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Meio-orc Nome do personagem Ações

Paladino 2 Humanóide médio (meio-orc), caótico bom


Ataque. Você pode atacar uma vez ao realizar esta
ação, usando o seguinte:
“Eu posso não ser adorável de se
ver, mas a glória brilha em meus Malho. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +5 para
olhos e em minha lâmina.” Classe de Armadura 16 (cota de malha) acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Pontos de Vida 20 (Dados de Vida 2d10) Acerto: 2d6 + 3 de dano de concussão.
A fúria e o ressentimento estão sempre logo
abaixo da superfície de sua armadura reluzente. Velocidade 30 pés.
Alabarda. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +5 para
Para cada mal feito a você, você jurou vingança
FOR DES COM acertar, alcance 3 metros, um alvo.
contra aqueles que trariam miséria aos desamparados.
16 (+3) 10 (+0) 14 (+2) Acerto: 1d10 + 3 de dano cortante.

Você está acostumado a viajar sozinho, INT WIS NÃO Lança. Ataque com arma corpo a corpo ou à distância:
punindo em seus termos onde quer que você
8 (–1) 12 (+1) 15 (+2) +5 para acertar, alcance 1,5 m ou alcance 6/18 m, um
encontre injustiça. Mas recentemente você descobriu
alvo.
outros muito parecidos com você, andarilhos que Proficiências (+2 de bônus de proficiência) Acerto: 1d8 (corpo a corpo) ou 1d6 (arremesso) + 3
lutam contra monstros e derrotam malfeitores. É
Testes de Resistência Sab +3, Car +4 de dano perfurante.
verdade que eles parecem estar nisso principalmente
Perícias Lidar com Animais +3, Atletismo
pelo dinheiro, mas você dá as boas-vindas ao Sentido Divino. Recurso de Paladino
+5, Intimidação +4, Percepção +3,
companheirismo – pelo tempo que durar.
Religião +1 Imponha as mãos. Recurso de Paladino
Ferramentas de flauta
Feitiço. Recurso de Paladino
Antecedentes (Outlander) Armadura todas as armaduras, escudos

Você é um exilado, indesejável tanto na


Armas armas simples, armas marciais Opções
sociedade civilizada quanto nas tribos selvagens de Golpe Divino. Recurso de Paladino
sua origem. Nascido após um ataque orc, você foi Sentidos passivos (Percepção) 13

abandonado em um templo próximo e criado pelos Idiomas Comum, Gigante, Orc Grande Arma de Combate. Recurso de Paladino

acólitos dentro dele. Apesar da natureza pacífica de


sua adoração, sua raiva e ressentimento inatos o
levaram ao caminho do deus da guerra.

Andarilho. Você tem um excelente


memória para mapas e geografia, e você sempre pode
lembrar o layout geral do terreno, assentamentos e
outros recursos ao seu redor. Além disso, você pode
encontrar comida e água fresca para você e até cinco
Relentless Endurance (Recarrega após um longo Golpe Divino. Quando você atinge uma criatura
outras pessoas todos os dias, desde que a terra
descanso). Quando você é reduzido a 0 pontos de com um ataque com arma corpo a corpo, você
ofereça bagas, caça, água e assim por diante.
vida, mas não é morto, você pode cair para 1 ponto pode gastar um espaço de magia de paladino para
de vida. causar 2d8 de dano radiante extra ao alvo (3d8 de
Facção. Você é um membro da dano radiante se for um morto-vivo ou um demônio).
Ataques Selvagens. Quando você consegue
Order of the Gauntlet, uma organização dedicada um acerto crítico com um ataque de arma corpo a
a ferir o mal onde quer que espreita e sem hesitação. corpo, você pode rolar um dos dados de dano da Grande Arma de Combate. Quando você rola um
arma mais uma vez e adicioná-lo ao dano extra do 1 ou 2 em um dado de dano para um ataque que
Traço de personalidade. Você se sente muito acerto crítico. você faz com uma arma corpo a corpo que você
mais confortável perto de animais do que de pessoas. está empunhando com as duas mãos, você pode
Ideal. Você é levado a ganhar Características do Paladino rolar novamente o dado e deve usar a nova rolagem.
glória na batalha. A arma deve ter a propriedade de duas mãos ou
Sentido Divino (3; Recarrega após um Longo
Ligação. Você jurou trazer terrível ira sobre os versátil para você obter esse benefício.
Descanso). Com uma ação, você pode abrir sua
malfeitores.
consciência para sentir um mal forte e um bem
Falha. A violência é a sua resposta para quase
poderoso. Até o final do seu próximo turno, você Imponha as mãos. Você tem um poder de cura, com
qualquer desafio.
sabe a localização de qualquer celestial, demoníaco o qual pode restaurar até 10 pontos de vida. Esta
ou morto-vivo a até 18 metros de você que não reserva é reabastecida após você terminar um
Características de meio-orc
esteja atrás de cobertura total. descanso longo.
Visão no escuro. Você pode ver na penumbra Você conhece o tipo de qualquer ser cuja presença Como uma ação, você pode tocar uma criatura e
a até 18 metros de você como se fosse luz você sente, mas não sua identidade. extrair poder da reserva para restaurar um número
brilhante, e na escuridão como se fosse luz fraca. Dentro do mesmo raio, você também detecta a de pontos de vida para aquela criatura, até a
presença de qualquer lugar ou objeto que tenha quantidade máxima restante em sua reserva.
sido consagrado ou profanado, como na magia
santificar . Alternativamente, você pode gastar 5 pontos
Você pode usar esse recurso um de vida de sua reserva de cura para curar o alvo de
número de vezes igual a 1 + seu modificador uma doença ou neutralizar
de Carisma.
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um veneno afetando-o. Você pode curar várias


doenças e neutralizar vários venenos com um único
Mastim
Besta média, desalinhada
uso do Lay on Hands, gastando pontos de vida
separadamente para cada um.
Classe de Armadura 12

Este recurso não tem efeito em mortos-vivos Pontos de Vida 5 (1d8 + 1)


e constrói. Velocidade 40 pés.

Feitiço. Carisma é sua habilidade de FOR DES CON 14 INT WIS NÃO
conjuração para suas magias de paladino. 13 (+1) (+2) 12 (+1) 3 (ÿ4) 12 (+1) 7 (ÿ2)
Você usa seu Carisma sempre que uma magia se
refere à sua habilidade de conjuração. Percepção de Habilidades +3
Para lançar uma magia, você deve gastar um Sente Percepção passiva 13
espaço do nível da magia ou superior. Você recupera Idiomas —
todos os espaços de magia gastos quando termina
um descanso longo.
Audição e Olfato Aguçados. O mastim tem vantagem em testes
CD de salvamento de feitiços: 12
de Sabedoria (Percepção) que dependem de audição ou olfato.
Modificador de ataque mágico: +4

Feitiços Preparados:
Ações
1º nível (2 espaços): duelo compelido,
heroísmo, destruição colérica Morder. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante. Se o
Equipamento alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido em um teste de
Alabarda, lança, malho, cajado, cota de malha, resistência de Força CD 11 ou será derrubado.
mochila de explorador, armadilha de caça, flauta feita
da tíbia de um orc, símbolo sagrado (serve como foco
para feitiços de paladino), roupas de viajante, mastim
(veja abaixo), pedaço de carne (5 ), bolsa de cinto.

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