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Este material faz parte da iniciativa Lawful Good RPG que foi

idealizada pela Guilda dos Mestres, durante a pandemia de


COVID-19 em 2020, com o objetivo de arrecadar fundos para
caridade. Ao inserir o selo do projeto no material, o autor e as
partes responsáveis pela obra concordam que toda ou parte da
receita gerada com as vendas, do material em questão, será
revertida para organizações não governamentais que atuam na
assistência de famílias carentes e pessoas necessitadas.
Conheça mais em www.guildadosmestres.com.br/lawfulgoodrpg
CRÉDITOS
Edição: Felipe Gomes Diagramação: Felipe PEP

Direção de arte: Felipe PEP Capa: Carlos Castilho

Projeto gráfico: Felipe PEP Ilustrações: Carlos Castilho e Felipe PEP

Revisão: Felipe Gomes

AGRADECIMENTOS
Agradeço a Deus pelo privilégio de receber apoio, incentivo e ajuda de tanta gente, em
meio a um ano de crise, choro e luto no mundo todo. Pela paciência e compreensão eu
agradeço a minha amada esposa Luciene e meu filho/clone Samuel, o Grande Samucão.
Pelas ideias, críticas e debates sobre regras, agradeço a todo time da Guilda dos Mestres,
em especial ao Castilho pelas artes, ao Pablo pela análise crítica de regras e ao meu amigo
Gomes pelo apoio em todos os meus projetos. Agradeço também ao irmão Paulo Maurício
pelo belo trabalho feito pela ABRASCOR (Associação Abra Seu Coração) e por fim
agradeço a todos os jogadores de testes e financiadores do projeto.
1ª Edição | Janeiro de 2021

Black Troopers utiliza o sistema de regras BXP que é coberto pela licença Creative Commons (CC BY-SA 4.0). Você pode

reproduzir o conteúdo deste material livremente, exceto pelos elementos gráficos, logos, ilustrações e diagramação.
APOIADORES DO PROJETO Ornelas, Marcos Vinicius, Murilo Dada, Nícolas
Bargiela, Paulo Cronin, Pedro Henrique Barboza
Como prometido, segue a lista com os nomes Alves, Petras Furtado, Rafael Caetano
das 164 pessoas que financiaram este projeto, Mingoranci, Rafael Liquer da Silva, Rafael
agrupados conforme o nível do apoio. Panczinski de Oliveira, Raphael Gomes, Ricardo
Iglesias Feliciano, Ricardo Matte Araujo, Rodrigo
MEDALHAS DE HONRA: Registramos um Copazio, Rodrigo Martins de Araújo Fernandes,
agradecimento especial aos que doaram além Saulo Medeiros Aride, Silvio Haddad, Thiago Santos,
do nível máximo proposto na campanha. Tom McGrenery, Vinícius Peres, Wagner Santos,
Wendel Sousa Barbosa e Xerxes Xavier Lins.
Arthur Aquino, Eduardo Venâncio de Almeida
Soares, Marco Antônio Rodrigues e Rebecca SARGENTOS: Alex da Silva Aprigio, Álvaro
Soares Maia. Álvares, Carlos Franchesco Almeida da Silva,
Cezar Reis de Oliveira, Daniel Leal, Edjan Ed,
MARECHAIS: Arthur Aquino, Danilo Risme, Felipe
Eduardo Maciel Ribeiro, Eduardo Venâncio de
Alheiro, Jeferson Barrozo, Marcelo Benzi, Marco
Almeida Soares, Emanuel Guilherme, Filipe
Antonio Rodrigues, Matheus C. Medvedeff, Roberto
Camargo Dalmatti Alves Lima, Francisco Cressoni
"Necrobeto" Barreto Miyoshi Moreira, Samuel Belo e
Siqueira, Francisco de Assis do Nascimento Silva
Tavitor Duarte.
Junior, Gilson Santos, Gustavo da Rocha Pereira,
TENENTES: Alexandre F Soares, Alexandre Lins Heitor Lorenzato, Henrique Furtado Mory,
de Albuquerque Lima, Alysson Bruno, Andre Luiz Humberto Moriya, Igor Firmino, Igor Santos, João
Batista, Artur Barroso Mirço, Bruno Giovani Alfredo dos Santos Batista, João Victor Cardoso
Canavezi Carriello de Mello, Caio Messias Benner, Lázaro Gabriel da Luz Júnior, lucas
Cavazzana, Cassiano Sampaio Campana, César spanghero, Lucas Vicente da Silva, Luiz Henrique
Roberto Milman da Silva, Cleiton Gimenes Peres, Padilha Godinho, Matheus Santos Vieira,
Daniel Paes Cuter, Danillo Roger Ribeiro, Diego Mitsurini, Natan Faria Ramos de Carvalho, Nicolas
Bassinello, Diogo Nogueira, Douglas Moraes, Bohnenberger, Nozes Game Studio, Pedro
Erick Rhamnusia, Érico Jorge Mota Florentino, Henrique, Péricles Sávio Garcia Marques, Rafael
Everson de Oliveira Alves, Fabio Carvalho, Epelman, Rafael Panczinski de Oliveira, Renan
Fabricio D. Delgado, Felipe Gouveia Marchese, Albino da Cunha, Renato de Castro Pereira,
Felipe Martins de Paiva, Fernando Fenero, Rodrigo Chaves, Rodrigo Mesquita, Thiago Costa
Fernando Guedes, Gabriel de Macedo Aquino, Araujo, Victor Hugo Scatambrulo, Victor José,
Gabriel Petruzzi Cozza, Geraldo "Skynoryu" Vinicius Lourenço, Wanderson Martiniano de
Marinho, Gilberto Paulino de Souza Júnior, Mello e Watson Samir Guimarães.
Guilherme Oest, Guilherme Tiecher Figueiró,
SOLDADOS: Anderson Brambilla Chaves,
Gustavo Farias, Gustavo Silva Barbosa, Helber
Douglas Suezo, Gabriel Baptista, Gabriel de
Del Bem Martins, Helio Rodrigues Machado Neto,
Andrade de Almeida Capanema, Gianfrancesco
Igor Moreno, Jean Paes Landim de Lucena,
Gomes, Gustavo Jardim de Souza, Milton Diogo,
Jefferson Geovane, Jefferson Nascimento, Joao
Quiral, Thiago Carvalho Bayerlein, Universo
Burlamaqui, João Victor Martins Marinheiro, Jociel
Simulado Estúdio e Troiani.
Garcia, Jonathas Canabarro Barbosa, José do
Carmo Pereira Neto, José Luiz Ferreira Cardoso, RECRUTAS: André Coutinho, André Arndt,
José Noce Bones de Souza, Keller Cristian Silva Andreas Silva Fernandes, Daniel Tschiedel,
Borges, Lauro Labastie da Volta, Leandro Lucas Conti, Lukas T. Malk, Renan Vinicius de
Fiamenghi, Leonardo Borba Crivaro, Luan Zabdi Barros Becker, Renato Rodriguez e Rodrigo
Martins de Souza, Lucas Fowl, Lucas Iglesias , Lopes de Aquino
Luiz Fernando Campi Santos, Lucas Mestre
Ferreira Alves, Luiz Felipe Brandão, Marcel RESERVISTAS: Kelly Pereira da Silva Moreira e
Vipper, Marcelo Seixas Pinto, Marcos Vinicios Rebecca Soares Maia.

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Sumário

INTRODUÇÃO .................................................................. 7
Para todo apocalipse existe um gênesis.

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM ..................................... 10


Quem não vive para servir não serve para viver.

REGRAS DE AVENTURA ............................................. 18


Não subestime os cantos obscuros da galáxia.

REGRAS DE COMBATE ............................................... 24


Atirem em tudo que se mexer.

REGRAS DE EVOLUÇÃO ............................................. 28


É agora que a brincadeira fica séria!

O GRANDE MARECHAL ............................................. 36


E então o que você vai fazer?

MALDITOS ALIENS ..................................................... 46


Não acredito em aliens, são muito mentirosos.

APÊNDICE: ADAPTANDO BXP .................................. 60


Um guia rápido para reaproveitar seu tesouro.
CAPÍTULO 1 - INTRODUÇÃO

Introdução
Para todo apocalipse existe um gênesis.

“ As regras aqui são simples: Todos lutam, todos


morrem, todos se mijam, mas ninguém abandona
uma missão. Se você não é um idiota que deseja
viver para sempre, terá serventia como trooper!”

Marechal Markito

RPG (Role-playing game) é um Existem 3 regras centrais que envolvem

O jogo de contar histórias onde um


dos jogadores (Mestre do Jogo)
propõe desafios e controla todos os
rolagem de dados no BXP: Teste de Ação,
Teste de Ataque e Teste de Proteção. Se
estas 3 regras forem compreendidas você
resolverá qualquer impasse no jogo.
Personagens do Mestre (PdM) que
interagem com os jogadores . As regras
ajudam o Mestre a arbitrar o jogo, mas Para jogar Black Troopers você vai
são os dados que decidem o destino precisar de lápis, papel, borracha,
dos personagens dos jogadores. dados de 6 e 20 faces.
O QUE É BLACK TROOPERS ? Notação básica: Para facilitar sua
leitura será usada uma notação onde
Black Troopers é um RPG sobre guerra e
1d6 deve ser compreendido como
confrontos sangrentos com alienígenas um dado de 6 lados, 3d6 são três
em um futuro distópico. Aqui o Mestre é dados de 6 lados, 1d6-2 seria
chamado de Grande Marechal e os jogadores reduzir 2 do valor obtido em um
são Troopers. Este é um jogo para quem dado de 6 lados e assim por diante.
gosta de Doom, Alien, Predador, Tropas
Caso haja uma letra A após o dado
estelares, Guerra do velho ou X-COM.
indica um dado de Dano Agravado.
O QUE É BXP SYSTEM?
Black Troopers foi criado com inspiração AO GRANDE MARECHAL
na versão do jogo de RPG original
apelidada de BX. Como as regras foram Neste livro será explicado como
simplificadas e alteradas, este conjunto de adaptar conteúdos de outros jogos
regras foi nomeado de BXP, ou Basic/ para Black Troopers e vice-versa.
Expert do PEP, o autor.

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CAPÍTULO 1 - INTRODUÇÃO

TESTE DE AÇÃO “X EM 6” TESTE DE PROTEÇÃO


Um Teste de Ação é exigido sempre que Algumas ameaças sempre acertam,
um trooper tenta realizar uma ação exigindo um Teste de Proteção para evitar
perigosa. A chance de sucesso pode ser os seus efeitos. As ameaças se dividem
maior caso o trooper tenha algum Talento em Letais (L), Biológicas (B), Mobilidade
relevante ou o jogador descreva como (M), Explosivas (E) e Psíquicas (P).
realizar a ação com mais facilidade.
Matriz de Proteção: Cruzando-se a
Teste de Ação: Role 1d6 contra as linha do Nível do alvo com a coluna
chances de sucesso da tabela. da ameaça encontramos o número
alvo a ser igualado ou superado em
um Teste de Proteção (1d20).
T1-TESTES DE AÇÃO
Tipo de teste Chance no d6
T3-MATRIZ DE PROTEÇÃO
Teste padrão 2 em 6
Tipo de Ameaça
Nível
Com descrição do jogador 3 em 6 L B M E P
0 14+ 15+ 16+ 17+ 18+
Com um Talento 4 em 6
1a3 12+ 13+ 14+ 15+ 16+
Com descrição e um Talento Sucesso!!!
4a6 10+ 11+ 12+ 13+ 14+

7a9 8+ 9+ 10+ 11+ 12+


TESTE DE ATAQUE
10 6+ 7+ 8+ 9+ 10+
Quanto um ataque é declarado, um Teste
de Ataque determina se o alvo sofre Dano
e perde Pontos de Vida (PV) ou não. Ameaças Letais incluem soterramentos,
infartos e outros tipos de “morte súbita”.
Toxinas, doenças e veneno são ameaças
Matriz de Ataque: Ao cruzar a linha Biológicas. Paralisia e toda restrição de
do Nível do atacante com a coluna movimento são ameaças à Mobilidade.
da Classe de Armadura (CA) do alvo Por fim, todo ataque em área é uma
temos o valor a ser igualado ou ameça Explosiva e surtos de pânicos e
superado no Teste de Ataque (1d20). psiquismo são ameaça Psíquicas.
AO GRANDE MARECHAL
T2-MATRIZ DE ATAQUE O GM não deve dizer que algo é
Classe de Armadura do Alvo impossível até ouvir como a ação
Nível será feita. Também deve evitar
A B C D E
rolagens para tudo que é dito.
0 20 19+ 17+ 15+ 13+
O desafio do jogo não está nas
1a3 19+ 17+ 15+ 13+ 11+
rolagens de dados, mas sim nas
4a6 17+ 15+ 13+ 11+ 9+ decisões difíceis que precisam ser
tomadas em momentos de grande
7a9 14+ 12+ 10+ 8+ 6+
tensão e perigo.
10 12+ 10+ 8+ 6+ 4+

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CAPÍTULO 2 - CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

Criação de Personagem
Quem não vive para servir, não serve para viver.

“ Não importa o calibre da arma, seu alcance ou


poder de fogo. Armas não são perigosas, as pessoa
que apertam o gatilho é que são! Para o inferno com
os venusianos e seus trecos psíquicos, aqui temos a
melhor ferramenta diplomática: O chumbo quente!

Marechal Benzi

humanidade corre perigo por não BLACK TROOPERS


A estar mais sozinha na galáxia e
ter vizinhos obcecados por sua
extinção. Para evitar este triste fim a raça
Os troopers iniciam o jogo como recrutas
de 1º Nível, mas conforme o jogo avança
eles vão se tornando mais experientes e
humana conta apenas com a bravura dos
perigosos até que se tornem Black
seus Troopers.
Troopers de verdade, as lendas vivas da
RECRUTAS EM 5 MINUTOS força de defesa humana.

As fileiras humanas são massacradas Os Black Troopers são uma tropa de elite,
todos os dias pelos aliens. Por isso é composta por soldados veteranos (10º
preciso treinar novos troopers tão rápido Nível de Experiência) que se submetem a
quanto eles se vão: 5 minutos. Criar um experimentos com tecnologia alienígena,
trooper requer basicamente rolar 3d20 enriquecimento genético ou manipulação
para definir 3 Talentos, 1d6+10 para de drogas psioniolíticas.
Pontos de Vida (PV), anotar as matrizes e
escolher os equipamentos de missão.
Passo a passo para criar Troopers
AO GRANDE MARECHAL 1 - Defina 3 Talentos.
Algumas pessoas não gostam da 2 - Defina Equipamentos e Carga.
ideia de rolar nos dados os seus 3 - Role o Dado de Vida (1d6+10).
4 - Anote os Pontos de Vida.
Talentos e o GM pode permitir uma
5 - Preencha as Matrizes.
escolha livre. Em todo caso é
6 - Anote CA e o Arsenal.
recomendado a criação aleatória 7 - Role ou escolha o Codinome.
para evitar vícios, abusos e 8 - Toques finais.
mesmice neste processo tão legal.

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CAPÍTULO 2 - CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

TALENTOS guerra que recupera Pontos de Vida (1d6


+ Nível) de todos os seus aliados.
O que diferencia um trooper dos demais
são os Talentos, habilidades especiais de TALENTOS DE AÇÃO
combate e treinamento. Role 3d20 e
13 - Força de touro: Aumenta em 2 o
descarte repetições.
limite de Carga e as chances de sucesso
TALENTOS DE ATAQUE de Testes de Ação que exigem vigor físico
ou força muscular.
1 - Grunt: Suas Rajadas são furiosas e os
alvos sofrem 1d6 de Dano extra. 14 - Reflexos felinos: Se possuir carga 2
ou menor, aumente em 2 as chances de
2 - Sniper: Cada rodada mirando reduz a sucesso de Testes de Ação que exijam
CA do alvo em 1 passo e adicionam 1d6 agilidade, velocidade ou equilíbrio.
ao Dano, até o limite de +3d6.
15 - Sempre alerta: Aumenta em 2 a
3 - Sapador: Seus ataques com granadas chance de sucesso de Testes de Ação que
causam um dado de Dano adicional e envolvam os sentidos e a prontidão.
você sempre leva consigo um tipo de
granada por missão gratuitamente. 16 - Tech guy: Aumenta em 2 a chance
de sucesso de Testes de Ação que exigem
4 - Magnum: Reduza a CA do alvo em 1 conhecimentos em tecnologia e veículos.
passo ao atacá-lo com sua arma favorita.
17 - Escoteiro: Aumenta em 2 a chance
5 - Letalidade: Seus ataques causam de sucesso de Testes de Ação que exigem
Críticos com 19 ou 20. conhecimentos de sobrevivência , rastrear
e forragem em ambiente selvagem.
6 - Pistoleiro veloz: Você tem 1 pistola
gratuita e pode atacar com duas na TALENTOS DE EQUIPAMENTO
mesma rodada.
18 - Canivete suíço: Uma vez por missão
7 - Carniceiro: Ganhe uma serra elétrica pode sacar um item qualquer da mochila
gratuita e cause Dano Agravado com ela. desde que não tenha custo de Carga.
TALENTOS DE DEFESA 19 - Doc: Você leva 1 Med kit gratuito por
missão e cura adicionalmente 1PV por
8 - Evasão: Se estiver com Carga igual ou Nível de Experiência ao usar Med kits.
inferior a 2, não sofre Dano ao passar em
Testes de Proteção (E). 20 - Prevenido: Você inicia cada missão
com 5 Cartuchos adicionais ou duas
9 - Blindado: Melhore em 1 passo a sua armas principais.
Classe de Armadura.
AO GRANDE MARECHAL
10 - Instinto de sobrevivência: Melhore
em 1 passo sua Matriz de Proteção. Se os troopers tiverem Talentos
diferentes garantirão diversidade
11 - Duro de matar: O trooper recebe +3
de competências e mais chances
Pontos de Vida por Nível de Experiência.
de sucesso, mas as repetições
12 - Grito de guerra: Quando obtiver um facilitam ações em separado. Bons
Surto de Brutalidade você pode abrir mão jogadores usam isso a seu favor.
de seus efeitos para emitir um grito de

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CAPÍTULO 2 - CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

EQUIPAMENTOS
A cada missão os troopers escolhem seus
equipamentos, conforme o kit descrito ao Kit básico de missão
lado. É possível trocar 3 itens da lista de
1 Arma principal.
equipamentos por 1 arma especial.
1 Arma secundária.
CARGA 1 Armadura.
5 Cartuchos de munição.
Indicador que determina o impacto do 3 Itens da lista de Equipamentos.
volume de equipamentos no Movimento 1 Medicamento.
do trooper. Cada ponto de Carga reduz 1 1 Comunicador local (até 500m).
metro do Movimento por rodada . O Limite
de Carga permitido é de 5 pontos.

T4-EQUIPAMENTOS
Item Carga Descrição

Arma especial 1 Troque 3 itens por 1 do Arsenal especial (exceto granadas)

Bota de salto - Realiza saltos de 5 metros de altura e 10 de distância

Caixa de munição 1 Contém 10 Cartuchos ( pode deixar no chão e compartilhar)

Capacete especial - Visão noturna, visão térmica, relógio e bússola integrados

Comunicador orbital - Permite comunicação com naves em órbita

Detector de movimento - Radar que detecta aproximação até 15 metros

Gancho de pulso - 30 metros de alcance com motor para enrolar e puxar

Granada de fragmentos - Explosão de fragmentos perfurantes ao contato

Granada de luz - Explosão cega todos num raio de 5 metros por 1 rodada

Granada de PEM - Explosão que desestabiliza eletrônicos, robôs e droides.

Granada explosiva - Explosão cinética ao contato

Granada incendiária - Explosão que ateia fogo no local por 2 rodadas

Jetpack 1 Voa a 10 metros do chão (combustível para 15 rodadas)

Mina de aproximação - Detona quando há movimento a 2 metros de distância

Mina de pressão - Detona quando pressionada por mais de 10kg

Mina remota - Detona via controle remoto (alcance de 500 metros)

Mira laser - Reduz a CA do alvo em 1 passo se estiver em Curta Distância

Mira telescópica - Mirar por 1 rodada ignora a redução de dano por distância

Scanner de relevo - Registra o relevo num raio de 5km e gera mapa holográfico

Sistema de suporte de vital 1 Suporte vital no vácuo e profundezas abissais por 3 dias

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CAPÍTULO 2 - CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

Armaduras dos Troopers: colete tático, traje de batalha e traje blindado

ARMADURAS

Os trajes utilizados pelos troopers em T5- MEDICAMENTOS (DROGAS)


missão são chamados de Armaduras. Efeitos e duração
Cada uma oferece um grau de proteção e
Carga distintos. Carmackina +20 PV temporários.

Panaceia Imuniza a toxinas (1d6 horas)


Classe de Armadura (CA): Define o quão
difícil é ferir o personagem. São 5 classes: Ranchorina Nutrientes para 1 semana
A, B, C, D e E, sendo A a melhor e E a pior.
Doominal Imune a pânico (1d6 horas)
Carga: Exceto pela farda, todas as
Raptorzan Movimento x3 (1d6 rodadas)
armaduras adicionam pontos de Carga ao
trooper e reduzem sua movimentação. Berserkelina Dano físico x3 (1d6 rodadas)

Detoxina Neutraliza toxinas e drogas


Uma CA melhor que A (A+) reduz o Painkiller Recupera 2d6 PV na batalha
Dano sofrido em 50% e uma pior
que E (E-) aumenta em 50%. Med kit Recupera 4d6 PV fora de batalha

T6- ARMADURAS
Item CA Carga Descrição

Farda E - Fardamento comum de tecido preto e botas

Colete tático D 1 Traje de operação básico com proteção focada no tronco

Traje de batalha C 2 Traje de operação com capacete selado, ombreiras e caneleiras

Traje blindado B 3 Traje blindado de metal que protege praticamente o corpo todo

Especial A+/E- - Modificadores extremos reduzem ou ampliam o Dano sofrido

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CAPÍTULO 2 - CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

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CAPÍTULO 2 - CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

ARMAS

Cada arma possui características comuns Todo ataque abaixo deste intervalo é
e especiais. Características especiais Curta Distância e causa Dano normal
comefeitos variáveis apresentam um “X” conforme a coluna Dano.
na descrição. Cada arma deve indicar o
valor para o “X” de suas características. CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS

Carga: Armas pesadas adicionam Carga. Área: Afeta tudo em uma área circular de
X metros por dado de Dano.
Dano: Número de dados utilizados para o
Dano dos ataques à Curta Distância. Brutal: Chance de X em 6 de amputar
membros em Surtos de Brutalidade.
1/2 Dano: Intervalo de distância onde a
arma causa metade do Dano e o limite de Cone: Atinge alvos em um arco de 45º em
onde não causará mais Dano nenhum. uma distância de até X metros.

Consumo: Consome X Cartuchos por tiro.


T7- ARSENAL PRINCIPAL
Item Carga Dano 1/2 Dano Especial

Escopeta - 1d6 50-100m Cone(10) e Perto(1d6)

Escopeta dupla - 2d6 50-100m Cone(10), Imprecisão e Perto(1d6)

Fuzil leve - 1d6 300-1km Rajada(1)

Minigun 1 2d6 300-1km Imprecisão e Rajada(3)

T8- ARSENAL SECUNDÁRIO


Item Carga Dano 1/2 Dano Especial

Faca - 1d6 - Ataque extra(1)

Pistola pesada - 1d6 150-300m

Serra elétrica 1 2d6 - Brutal(2)

T9- ARSENAL ESPECIAL


Item Carga Dano 1/2 Dano Especial

Canhão de plasma 1 5d6A 300-500m Área(2), Consumo(1), Lento(1)

Granada explosiva - 2d6A - Área(2) e Consumo(1)

Granada incendiária - 2d6 - Área(2), Consumo(1) e Duradouro(1)

Granada iônica - 2d6 - Área(3), Consumo(1) e PEM(1)

Lança foguetes 1 3d6A 300-800m Área(3), Consumo(1)

Mina terrestre - 3d6 - Área(1) e Consumo(1)

Rifle de plasma 1 2d6 500-1km Rajada(2) e Precisão

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CAPÍTULO 2 - CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

Ataque extra: Pode realizar X ataques em Precisão: CA do alvo é considerada pior


uma única ação de combate. em 1 passo.

Duradouro: Efeito especial do ataque Rajada: Gasta X Cartuchos para fazer


dura por X rodadas. uma Rajada Infernal.

Imprecisão: CA do alvo é considerada TOQUES FINAIS


melhor em 1 passo.
Defina o codinome do trooper e talvez sua
Lento: É preciso carregar a arma por X origem, motivação ou personalidade.
rodadas antes de cada ataque.
CODINOME
PEM: Dano dobrado em aparelhos
eletrônicos e X rodadas com pane elétrica. A tabela abaixo ajuda na criação de
codinomes. Role 1d6 para a coluna e
Perto: Causa X de Dano extra em alvos 1d20 para a linha, duas vezes e crie o
em um distância de até 10 metros. codinome com as palavras encontradas.

T10- CODINOME
d20 Feminino Masculino Geral Geral Geral Geral

1 Furiosa Duke Space Evil Fog Speed

2 Miss Mister Thunder Quake Gonzo Bubblegun

3 Girl Kid Blade Hard Wing Dog

4 Mary Diablo Tank Crazy Apache Shot

5 Lady Sir Snow Top Hunter Death

6 Sister Bro Iron Quick Hawk Damage

7 Queen King Silver Double Heretic Blood

8 Nat Cap Marine Deep Moom Ranger

9 Ruby Guy Snake Slash Buster Killer

10 Violet Boy Striker Cross Armagedon Nuken

11 Rosa Geronimo Last Low Blind Metal

12 Beretta Hermano Monster Heavy Mastodonte Head

13 Duchess Billy Spartan Fast Bazooka Butcher

14 Bubble Hero Bear Shock Kong Job

15 Chica Blaze Tiger Pain Ninja Foot

16 Raven Father Storm Rapid Runner Trooper

17 Pinky Daddy Master Sargeant Samurai Beast

18 Angel Thug Blaster Bad Hurricane Slayer

19 Domino Ace Black Big Dice Carnage

20 Rippley Smith Machinegun Doom Smart Dragon

16
CAPÍTULO 3 - REGRAS DE AVENTURA

17
CAPÍTULO 3 - REGRAS DE AVENTURA

Regras de Aventura
Não subestime os cantos obscuros da galáxia.

“ Neil Armstrong estava certo, viajar para o espaço


foi um grande salto para a humanidade, mas
ninguém podia imaginar que seria um salto para
dentro de uma maldita frigideira cheia de óleo quente!

Marechal Tavitor

combate contra aliens não é o AMEAÇAS


O único desaf io dos troopers. Cada
missão em planeta desconhecido
contém mistério e estranheza. Neste
Durante a exploração de locais perigosos
e planetas desconhecidos o GM pode
solicitar Testes de Proteção para que
capítulo veremos regras de exploração.
certos perigos sejam evitados.
TEMPO E MOVIMENTO
AMEAÇAS BÁSICAS
A narrativa não é presa à passagem de
tempo real, mas rodadas medem o tempo Representam os perigos mais primitivos e
justo para se deslocar e agir em batalha. excruciantes como inanição, asfixia ou
insônia. São ameaças que não exigem
Testes de Proteção necessariamente, mas
1 rodada: 6 segundos. ações específicas como comer e dormir.

10 rodadas: 1 minuto. AMEAÇAS BIOLÓGICAS

Colocam em risco a saúde física e no geral


podem ser evitadas por roupas especiais,
O movimento é modificado pela Carga. profilaxia básica ou Teste de Proteção (B).

AMEAÇAS ATMOSFÉRICAS
1 rodada: 10m - Carga.
A atmosfera de cada planeta possui uma
8 horas: 40km - Carga. composição química e é preciso lidar com
Correr: Movimento x2 e não age. isso também. O GM pode intensificar a
gravidade dos efeitos ou a rapidez da sua
Exaustão: -1d6PV para cada 10km manifestação conforme a hostilidade ou a
além do limite diário de marcha. dificuldade que deseja dar ao jogo.

18
CAPÍTULO 3 - REGRAS DE AVENTURA

T11- AMEAÇAS BÁSICAS NÍVEL TECNOLÓGICO (NT)


Nome Exemplo de efeitos O NT mede a distância tecnológica dos
Asfixia 20 rodadas sem ar e desmaia
aliens em relação à humanidade. Os
avanços humanos não aumentam o seu
Calor/Frio Cansaço, lentidão e morte NT, mas reduzem a percepção sobre essa
distância. O que era avançado não é mais.
Fogo Dano, queimaduras e até morte

Inanição Fraqueza e morte em 10 dias


Teste de Pesquisa: Um Teste de Ação
Quedas 1d6 de Dano a cada 3 metros sem Talentos, feito após uma missão.
Sede Desidrata e morre em 5 dias
Resultados: Cada pesquisa exige
Vácuo 3 rodadas e morre um total de sucessos que devem ser
acumulados entre as missões.

T12- AMEAÇAS BIOLÓGICAS


T14- NÍVEL TECNOLÓGICO
Nome Exemplo de efeitos
1 Primitivo, pré-histórico até a era medieval
Bactéria Doenças, dano mental e morte
2 Rudimentar como na revolução industrial
Parasitas Morte, simbiose e mutações
3 Igual ao nível atual da Humanidade
Radiação Mutações, doenças e queimaduras
4 Avançado, mas compreensível
Toxina Dano, lentidão, sono e morte
5 Muito além da compreensão atual
Vírus Doenças, sequelas e morte
6 Misterioso e indecifrável como Magia

T13- ATMOSFERA
TECNOLOGIA ALIEN
Nome Exemplo de efeitos
Armas, veículos, aparelhos e robôs aliens
Ácida Corrosão e Danos frequentes
podem ser assimilados pelos cientistas.
Poluída Doenças e visibilidade ruim

Radioativa Contaminação rápida Assimilação: 1 sucesso para cada


Rarefeita Fadiga e vertigem NT acima de 2.

Seca Exige mais hidratação Bônus: 1000XP por NT alien.


Sem ar Impossível respirar

Tóxica Contaminação por veneno NOVAS ESPÉCIES


Úmida Danos a itens eletrônicos Cobaias, cadáveres, material genético ou
fósseis podem revelar a ficha do alien.

CATALOGANDO INFORMAÇÃO
Catalogando: 1 sucesso por cada
A pesquisa militar permite o avanço da 2DV da espécie estudada.
humanidade e pode gerar prêmios em
Pontos de Experiência (XP) aos troopers. Bônus: 500XP por DV da espécie.

19
CAPÍTULO 3 - REGRAS DE AVENTURA

DESCANSO EM MISSÃO AO GRANDE MARECHAL

Durante uma missão é possível usar kits Se o GM entender que um trooper


médicos para tratar feridos e descansar esta abusando das drogas pode
para repor um pouco as forças. tornar os seus efeitos colaterais
permanentes. O critério para definir
Descanso: 5PV por hora de sono. “abuso de drogas” é subjetivo, mas
usar a mesma droga em 5 missões
Carga: +1 por dia de insônia. seguidas ou usar 3 drogas em uma
missão são bons parâmetros para
Painkiller: 2d6PV durante a batalha.
julgar esta questão.
Med Kit: 4d6PV fora de batalha.
Um trooper sequelado é obrigado a
levar uma droga Detoxina em cada
missão só para tentar conter o vício
DROGAS
e seus efeitos durante a missão.
Como as drogas desenvolvidas para os
troopers são muito fortes, existem riscos Um Teste de Proteção (B) pode
reais à saúde. Testes de Proteção (B) são servir para uma cura definitiva, mas
feitos após o uso de drogas para evitar não permita mais de um teste por
efeitos colaterais. O GM pode inventar os Nível. É dever do GM evitar que
efeitos que desejar, mas abaixo estão 6 hajam abusos no grupo de jogo.
exemplos que reduzem temporariamente,
em um passo, alguma coluna na Matriz de
Proteção. O GM pode se valer de recursos
narrativos para gerar confusão por conta
destes efeitos. Alucinações visuais e sons
ilusórios são um bom exemplo. GRAVIDADE ALTERADA
A mudança brusca de gravidade pode
Efeito colateral: Teste de Proteção acabar causando mal estar e desmaios.
(B) ao fim do efeito da droga para Confira alguns efeitos da gravidade.
evitar o efeito colateral (1d6 horas).
Painkiller e Med Kit não causam mal. T16- EFEITOS DA GRAVIDADE
Aumentada Reduzida
T15- EFEITOS COLATERAIS Carga +1 a +3 -1 a -3

1d6 Descrição Dano de queda x1.5 a x5 x0.9 a x0.1

1 Descontrole emocional (Psíquico) Envelhecimento x0.9 a x0.1 x1.1 a x3

2 Alucinações estranhas (Psíquico) Músculos Desgaste Atrofia

3 Síndrome do pânico (Mobilidade) Ossos Fissuras Perda óssea

4 Desidratação aguda (Biológico) Peso x1.1 a x3 x0.9 a x0.1

5 Letargia e reflexos lentos (Explosão) Saltos x0.9 a x0.1 x1.1 a x5

6 Taquicardia (Letal) Sono ideal +1 a +5hs -1 a -5hs

20
CAPÍTULO 3 - REGRAS DE AVENTURA

ENCONTROS ALEATÓRIOS EXEMPLOS DE ENCONTROS

Um encontro aleatório acontece quando Os troopers podem ser emboscados por


os troopers cruzam o caminho com algo aliens ou animais em um território hostil.
inesperado, seja bom ou ruim. Há uma Existe também a chance de caírem em
chance crescente de ocorrer um encontro uma armadilha de caçador ou obstáculos
aleatório e o GM pode definir ou não o que naturais como abismos e tempestades.
acontece com base na tabela abaixo.
Já um bom presságio poderia ser o fim da
chuva ácida ou sinais de água potável.
Frequência: A cada 15 minutos do Encontrar alguns suprimentos médicos ou
tempo real role 1d6. munição. Aliados inesperados também
são um ótimo presságio.
Chances de encontro: 1 em 6.
REAÇÃO
Inevitável: Aumente as chances em
1 sempre que não ocorrer encontro Se o encontro envolver criaturas vivas é
e volte para 1 após um encontro. preciso definir sua reação inicial aos
troopers. O GM pode fazer isso nos dados
se quiser, mas não é obrigado.
T17- TIPOS DE ENCONTROS T18- REAÇÃO
1d6 Descrição 1d6 Descrição

1 Ataque surpresa 1 Favorável, podendo ajudar se possível

2 Armadilha ou ameaça do ambiente 2 Amistosa, buscando trocas justas

3 Sinais de inimigos nas proximidades 3 Imparcial, buscando o melhor para si

4 Sinais de agitação nos arredores 4 Imparcial, buscando o melhor para si

5 Algum bom presságio 5 Hostil, buscando tirar vantagem

6 Inesperada ajuda ou aliados! 6 Violento, buscando matar e destruir

AO GRANDE MARECHAL

Black Troopers é um jogo de ação e é comum que as pessoas pensem em


encontros aleatórios como combates. Alguns GM montam tabelas com monstros
errantes, mas nem todo encontro precisa ser um combate. Na verdade, nenhum
precisa. As reações dos jogadores ao que eles encontram é que deveria definir o
que acontecerá. Nunca force uma situação por não ter gostado do plano de ação
dos jogadores. Parte da diversão do GM é ser surpreendido pela criatividade dos
jogadores. Lembre-se disso: O papel do GM é propor desafios e o dos jogadores é
tentar superar estes desafios. Seja justo com eles, pois só o que possuem são os
seus desafortunados troopers. Experimente a diversão que há em improvisar.

21
CAPÍTULO 3 - REGRAS DE AVENTURA

SURTOS DE PÂNICO SISTEMAS DE DEFESA E


ARMADILHAS
Sempre que os troopers presenciarem a
morte brutal de um irmão de armas, cenas Armadilhas, sistemas defensivos e de
grotescas e eventos traumáticos poderão vigilância podem ser desativados com um
ter um Surto de Pânico. É preciso passar Teste de Ação se forem encontrados, mas
em um Teste de Proteção (P) para evitar sistemas de NT 5 ou maior só podem ser
um efeito aleatório. compreendidos com o Talento Tech guy
ou ajuda de sistemas inteligentes.
No Nível 5 a morte brutal de aliados
não causa mais Surtos de Pânico. Dano: 1d6 a 5d6 e/ou efeitos.

Efeitos: Paralisia, toxina, explosivos,


T19- PÂNICO gravidade, alarmes e morte súbita

1d6 Descrição

1 Perde ação e urina nas calças ou vomita Se os jogadores descrevem como e onde
procuram por armadilhas e dispositivos
2 Corre apavorado por 1 rodada
de segurança, o GM deve apenas dizer
3 Paralisia e estado de choque (1 rodada) que encontraram, pois o desafio não é
achar, mas evitar o sistema. Existe uma
4 Desmaio súbito por 1d6 rodadas chance de se encontrar uma armadilha
5 Trauma (Reduz a Matriz de Proteção em por pura sorte conforme a tabela a seguir:
1 passo até o fim da missão)
6 Infarto! Teste de Proteção (L) ou morre T20- CHANCE DE ENCONTRAR
DISPOSITIVOS E ARMADILHAS

EXEMPLOS DE SURTOS DE PÂNICO 1 em 6 Oculta por tecnologia ou psiquismo

Presenciar um aliado sendo partido ao 2 em 6 Nunca foi ativada


meio pela mordida de um Rancoroso ou 3 em 6 Não foi reativada corretamente
tostado de forma excruciante pelo raio de
um Escaravelho Galático pode exigir 4 em 6 Reparos visíveis ou sinais de uso
Testes de Pânico para evitar surtos.
5 em 6 Vestígios de outras vítimas
Cenas grotescas ou nojentas também
6 em 6 Mal feita e óbvia
desencadeiam Surtos de Pânico. Muitos
relatam a dificuldade de ficar firme ao
verem uma das fazendas de humanos
mantidas com Golormas nas cavernas
profundas de Neogis IV.
Outro exemplo de situação traumática
seria deparar-se com grandes revelações
cósmicas, como a origem da vida, de onde
viemos ou como o universo foi criado de
verdade. Verdades perdidas também
podem causar pânico ao desmontarem os
alicerces da nossa civilização atual.

22
CAPÍTULO 4 - REGRAS DE COMBATE

23
CAPÍTULO 4 - REGRAS DE COMBATE

Regras de Combate
Atirem em tudo que se mexer.

“ Quando Sun Tzu disse que a suprema arte da guerra


era derrotar o inimigo sem lutar, não tinha cruzado
o caminho de um alien. Se fosse hoje diria que a arte
suprema da guerra é derrotar o inimigo brutalmente
antes de sentirem o cheiro de mijo nas suas calças.”

Marechal Miyoshi

combate é o ponto alto da ação. INICIATIVA


O Toda missão é mergulhada em
uma onda de expectativa e
tensão sobre quem vai apertar o gatilho
Após a rodada de surpresa é preciso
decidir qual lado tem a iniciativa a cada
rodada de combate.
primeiro. Este capítulo apresenta as
regras de combate.
Cada lado rola 1d6 e as ações
acontecem em ordem decrescente.
Passo a passo do combate

1 - Verificar Surpresa.
2 - Rolar iniciativa. ATAQUE
3 - Lado vencedor age.
4 - Lado perdedor age. O atacante consulta sua Matriz de Ataque
5 - Repita os passos 2, 3 e 4. para descobrir qual o número que precisa
superar no Teste de Ataque para acertar a
CA do alvo, causar Dano e reduzir seus
Pontos de Vida.
SURPRESA
Geralmente o GM determina se alguém foi
ATAQUE EM ÁREA
surpreendido ou emboscado. Role 1d6 Causa Dano em uma área ao invés de um
para cada lado apenas em caso de dúvida. alvo. Não exige Teste de Ataque, mas um
Teste de Proteção (E) dos alvos.
Chance: 2 em 6 de reagir a tempo.
Teste de Proteção (E) apenas reduz o
Surpresa: Quem ficar surpreso não
Dano à metade.
age na primeira rodada do combate.

24
CAPÍTULO 4 - REGRAS DE COMBATE

ACERTO E ERRO CRÍTICO COBERTURA


Quando um Teste de Ataque resulta em 1 Alvos protegidos atrás de cobertura são
ou 20 temos um Crítico. O primeiro é mais mais difíceis de atingir. A CA e Proteção
do que uma falha comum e o segundo contra Explosão melhoram. A cobertura
desperta um Surto de Brutalidade. total ignora ataques totalmente, a menos
que possam ultrapassar o obstáculo.

Acerto Crítico: Dano x2 e um efeito T23- COBERTURA E PROTEÇÃO


da lista de Surto de brutalidade. Grau de cobertura Melhoria na CA

Falha Crítica: Role 1d6 na tabela de 75% do corpo protegido 2 passos


Falhas críticas.
50% do corpo protegido 1 passo

T21- FALHAS CRÍTICAS EXEMPLO DE COBERTURA


1d6 Descrição Alguém atrás de uma mesa virada estaria
1 Arma danificada permanentemente 50% protegido e isso melhoraria CA e
Teste de Proteção(E) em 1 passo. Ao se
2 Arma emperra ( reparo em 1d6 rodadas) agachar atrás da mesa, deixando apenas
3 Arma trava (1 rodada) a cabeça visível melhoraria 2 passos.

4 1 Cartucho extra é desperdiçado DANO E PONTOS DE VIDA (PV)


5 Fogo amigo, 1d6 de Dano em aliado Quando alguém é ferido perde PV. O valor
é decidido pelos dados de Dano.
6 1d6 de Dano em si mesmo

Morte: Um PdM morre com 0 PV, já


troopers agonizam 1d6 rodadas antes.
Surto de Brutalidade: O jogador
escolhe um efeito da tabela abaixo Redução de Dano: Ataques além do
em caso de acerto crítico ou quando alcance de curta distância das armas
matar um alien de forma gloriosa ou ou contra alvos com CA acima de A
cinematográfica com arma branca, (A+) causam só metade do Dano.
serra elétrica ou as próprias mãos.
Ampliação de Dano: Ataques contra
alvos com CA pior que E (E-) causam
T22- SURTO DE BRUTALIDADE o dobro do Dano.
Cure 2PV por DV da vítima pela adrenalina
Cause Dano nos inimigos adjacentes (2 de
DANO AGRAVADO
Dano por DV da vítima) pela fúria
Faça outra ação ou desmembre o alvo Ter um ataque que usa dados de Dano
Agravado significa que cada dado que
Seu próximo ataque causará +1d6 de Dano
cair no número mais alto adicionará 1
Se o inimigo morreu você ganha um bônus novo dado ao total. Este efeito cumulativo
igual a metade do valor de XP dele pode aumentar o Dano indefinidamente.
Inimigos próximos testam moral novamente Ataques com área de efeito atrelado aos
dados de Dano afetam áreas maiores.

25
CAPÍTULO 4 - REGRAS DE COMBATE

MUNIÇÃO (CARTUCHOS) AO GRANDE MARECHAL

O Cartucho é um indicador de quanta Rajada, lança foguetes e granadas


munição um trooper dispõe para a missão. são ótimas opções de combate,
A cada combate 1 Cartucho consumido pois não exigem Teste de Ataque,
permite o uso de todas armas do trooper. mas Testes de Proteção(E) dos
alvos. Além disso causam Dano
Agravado, que pode elevar
Algumas armas poderosas usam 1
infinitamente o estrago. Em troca
Cartucho por ataque (Granadas,
destes benefícios há o consumo de
minas, lança foguetes e canhão de
Cartuchos extras, o que implica em
plasma), mas estas são exceções.
uma decisão estratégica.
As Rajadas sugam muito munição
MIRANDO e podem não transparecer suas
vantagens logo de cara, mas seus
Cada rodada sem sofrer Danos e se efeitos são bem devastadores. Por
mover pode ser usada para mirar em um exemplo: A minigun pode causar
inimigo e reduzir sua Classe de Armadura 5d6A de Dano, sem a necessidade
em 1 passo para o próximo ataque. de uma jogada de ataque e com
50% de Dano garantido. Isso é tão
MORAL E RENDIÇÃO devastador quanto um canhão de
Desvantagem numérica, perigo de morte plasma, mas sem impor lentidão ou
ou possibilidade de ser capturado pode abrir mão dos 3 itens da lista de
levar os aliens a uma queda no moral e equipamentos. Claro que estes 5d6
espirito de luta. A rendição ou a fuga pode custarão 3 Cartuchos extras ao
acontecer se falharem em um Teste de invés de 1 do canhão de plasma,
Moral. O GM decide quando um Teste de mas ainda assim é uma boa opção.
Moral deve ser realizado.
Alguns jogadores evitam Rajadas
para economizar munição, mas os
Teste de Moral: Funciona como um aliens não ligam para isso! Quando
Teste de Proteção (P), só que defesas os troopers forem alvejados por
psiônicas não podem ser ajudar. Rajadas eles entenderão o valor
delas e se renderão.

As rajadas e explosivos aceleram o


RAJADAS INFERNAIS jogo e aumentam o perigo dos
combates sem adicionar peso nas
Qualquer arma que tenha a Característica
regras, pois a gestão da munição já
especial “Rajada” permite o consumo de 1
é simplificada. Troopers viciados
ou mais Cartuchos para efetuar uma
em Rajadas são melhores do que
rajada ao invés de um ataque normal.
os avarentos, então fuzile-os até
Uma Rajada é um ataque em área que que eles entrem na dança!
atinge todos os alvos num arco de 45º e
causa Dano Agravado. Cada Cartucho
queimado na rajada aumenta o dano em
1d6A e os alvos devem fazer Teste de
Proteção (E) para evitar metade do Dano.

26
CAPÍTULO 5 - REGRAS DE EVOLUÇÃO

27
CAPÍTULO 5 - REGRAS DE EVOLUÇÃO

Regras de Evolução
É agora que a brincadeira fica séria!

“ Se você achou que já era um Black trooper só por


que recebeu treinamento e um fuzil, não poderia
estar mais enganado. O programa Black Troopers
seleciona apenas aqueles que já provaram seu valor
inúmeras vezes e não molham mais as suas calças!”

Marechal S. Belo

evolução de personagem é uma

A parte importante do jogo, pois


manifesta o progresso e mérito
dos troopers que sobrevivem a uma
Assimilando tecnologia (1000/NT).

Catalogando espécies (500/DV).


missão. Existem 2 evoluções no jogo: a Concluindo missões (XP da missão).
dos troopers e a da humanidade. O
trooper evolui ganhando Pontos de Combatendo aliens (XP do inimigo).
Experiência (XP) e a humanidade ao
catalogar tecnologia e espécies novas.
T24- EVOLUÇÃO
NÍVEL DE EXPERIÊNCIA
Nível XP Dado de Vida
Por padrão, um trooper inicia o jogo no 1 0 1d6 + 10
primeiro Nível e conforme acumula XP
pode alcançar níveis mais altos. A tabela 2 2.000 2d6 + 10
ao lado mostra o total de XP necessário
3 4.000 3d6 + 10
para atingir cada Nível de Experiência.
Não é possível subir vários Níveis por vez. 4 8.000 4d6 + 10

PONTOS DE EXPERIÊNCIA (XP) 5 16.000 5d6 + 10

6 32.000 6d6 + 10
O total de XP de um trooper determina o
seu Nível de Experiência e quanto maior 7 64.000 7d6 + 10
for o Nível de Experiência mais perigoso
será o trooper. Existem quatro formas 8 120.000 8d6 + 10
básicas para ganhar XP: assimilando 9 240.000 9d6 + 10
tecnologia alien, catalogando espécies
novas, concluindo missões e combatendo. 10 360.000 10d6 +10

28
CAPÍTULO 5 - REGRAS DE EVOLUÇÃO

ASSIMILANDO TECNOLOGIA
Se as amostras de tecnologia alien que os XP Total: Some o XP de cada alien
troopers trouxerem forem assimiladas e divida o total entre os troopers. Se
eles receberão XP extra. Uma vez que perderam a batalha ganham apenas
uma arma alien é assimilada pode ser 1/4 deste valor.
adicionada ao Arsenal Especial disponível
aos troopers se o GM quiser.
CONCLUINDO MISSÕES
CATALOGANDO ESPÉCIES
Cada missão concluída tem um premio em
Um prêmio extra de XP é dado aos XP individual. A tabela a seguir mostra
troopers caso as amostras biológicas valores baseados no Nível médio do
trazidas por eles sejam suficientes para grupo e no Grau de Dificuldade da missão.
catalogar uma nova espécie de vida. Além
disso o GM pode mostrar as estatísticas
de jogo da espécie catalogada. Objetivos secundários dão prêmios
entre 10 a 50% de XP da missão.
AO GRANDE MARECHAL
T25- XP POR MISSÃO
A pesquisa militar tem muito peso
em uma guerra e isso deve fazer Nível Perigosa Brutal Infernal
parte do jogo. Mesmo que troopers
1-3 100 500 1000
não sejam cientistas é importante
que os jogadores participem do 4-6 1000 2000 3000
avanço da humanidade. Incentive a
7-9 3000 5000 7000
busca por amostras de tecnologia e
material genético, revele fraquezas 10 7000 8500 10000
dos inimigos e disponibilize suas
armas aos troopers. Condecore-os
e também distribua medalhas. Se AO GRANDE MARECHAL
uma amostra lhes custou caro,
seria bom ver o impacto disso em Você pode definir a dificuldade
jogo, mas frustração faz parte da verificando 3 quesitos. A missão
vida (“Tanto esforço para nada”). será Brutal se 1 for verdadeiro ou
Dose bem as coisas para não Infernal se vários forem.
banalizar as pesquisas ou torná-las
Letalidade: Alguma ameaça exigiu
inviáveis. Não force a barra.
Teste de Proteção letal?

Alien poderoso: Combateram um


inimigo com 5DV (ou mais) acima
COMBATENDO ALIENS da média do Nível dos troopers?
Quando os troopers saem vivos de um Perrengue: Ocorreram 5 ou mais
combate eles ganham XP. Os inimigos combates sem que os troopers
que fogem, se rendem ou são capturados pudessem descansar, tratar feridos
são considerados derrotados e rendem ao ou repor munição?
grupo um total de XP expresso em suas
estatísticas. Ser derrotado também rende
XP, mas bem menos que uma vitória.

29
CAPÍTULO 5 - REGRAS DE EVOLUÇÃO

MARCAS DA GUERRA AO GRANDE MARECHAL

Quem vai pra guerra nunca mais é o Ainda que patentes e hierarquias
mesmo. A chance de obter uma sequela de comando não tragam regras de
aumenta conforme o aumento dos Níveis
jogo especiais, é bom entender
e certamente os troopers terão sequelas.
como podem afetar a narrativa.

Role 1d20 ao passar de Nível. Um Patente: Todos os troopers são


resultado de 1 gera uma sequela. soldados e sua promoção se dá
quando um superior morre. O Nível
de personagem não influencia na
T26 - SEQUELAS
hierarquia. Um soldado pode ter
1d6 Descrição mais Níveis que seu general.
1 Cicatriz grotescas no rosto ou corpo
Liderança: É comum que troopers
2 Falta um pedaço da orelha, nariz ou mão sejam liderados em missão por
3 Pesadelos ( recupera 1PV a menos) soldados de patente igual. O GM
pode revezar essa liderança entre
4 Neurótico (Surtos de Pânico violentos)
os jogadores ao invés de um PdM.
5 Alcoólatra (só recupera PV se beber)
6 Flashbacks traumáticos ( redução de 1 Hierarquia: Entre os praças temos
passo na Matriz de Proteção psíquica) soldados, cabos, sargentos (3º,2º e
1º) e subtenente. As patentes dos
MEDALHAS E TÍTULOS oficiais incluem os tenentes (2º e
1º), capitães, majores, coronéis,
Os troopers podem ganhar medalhas e generais (de Brigada e de Divisão),
condecorações por seus feitos em missão.
marechais e o Grande Marechal.
Isso gera orgulho, traz glória e garante a
admiração das tropas.

T27- MEDALHAS DE HONRA


Título Mérito

Amigo da ciência Permitir avanço científico com tecnologia alien obtida corajosamente .

Anjo da guarda Salvar um trooper agonizando em campo de batalha.

Ás de ouro Fazer algum feito notável com um veículo ou nave em missão.

Barão do inferno Concluir com sucesso 5 missões Infernais.

Caçador dos condenados Eliminar uma ameaça desproporcionalmente poderosa sozinho.

Imortal Perder alguma parte do corpo em missão.

Herói de guerra Morrer em batalha para salvar seus irmãos de armas.

Ranger Descobrir um novo planeta, espécie ou elemento químico.

Terremoto Concluir com sucesso 5 missões Brutais.

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CAPÍTULO 5 - REGRAS DE EVOLUÇÃO

31
CAPÍTULO 5 - REGRAS DE EVOLUÇÃO

PROGRAMA BLACK TROOPERS PROJETO “BRAIN IN A JAR”


A vida dos troopers tende a ser curta, mas Pesquisas sugerem que a mente humana
alguns poucos atingem um nível de feitos pode manifestar habilidades paranormais
e glória tão altos que se tornam elegíveis se devidamente estimulada. Essa linha de
para o programa secreto Black Trooper. pesquisa desenvolve o psiquismo dos
Um projeto que garante acesso a uma troopers usando drogas psioniolíticas. A
gama de aprimoramentos especiais. paranormalidade cobra um preço em PV.
APRIMORAMENTOS APRIMORAMENTOS

No 10º Nível o personagem não poderá Estes são os aprimoramentos do projeto:


mais passar de Nível, mas continuará
acumulando XP. Treinamentos especiais, Grito Mental: O trooper emite um ataque
experimentos científicos e drogas novas mental em área que causa atordoamento
oferecem uma lista de aprimoramentos por 1 rodada ao custo de 1PV a cada 5
que podem ser obtidos alocando XP. O metros de raio. Adicional: +5m por PV.
custo em XP aumenta conforme novos
Lâmina psíquica: O trooper gera uma
aprimoramentos vão sendo obtidos e é
energia brilhante que causa 2d6 de Dano
possível obter repetidas vezes alguns ao custo de 5PV por combate. Adicional:
aprimoramentos, leia o campo “adicional” +1d6 de Dano.
na descrição de cada aprimoramento.
Redoma: Uma redoma protetora de 10
T28- CUSTO DE APRIMORAMENTO
metros se projeta a partir do trooper. A
Aprimoramentos XP redoma absorve os próximos 20 pontos
de Dano que o trooper sofrer. Ativação
1º 50.000
custa 5PV. Adicional: +10 de absorção.
2º - 4º 100.000 cada
Mente superior: O trooper melhora em 2
5º - 9º 250.000 cada o valor de Proteção (P). Adicional: +2
10º + 500.000 cada
extras.

Telepatia: O trooper pode manter um elo


telepático por 10 rodadas ao custo de
APRIMORAMENTOS GERAIS
1PV por criatura. Adicional: +10 rodadas.
Segue abaixo a lista de aprimoramentos
Derreter cérebro: Alvos na área testam
comuns a todos os Black Troopers. Eles
podem ser selecionados várias vezes, por Proteção(P) ou levam 2d6 de Dano. Custa
isso anote na ficha o total de vezes que 2PV a cada 10 metros. Adicional: +1d6.
um aprimoramento foi escolhido:
AO GRANDE MARECHAL
Proteção: Melhore em 1 cada valor da Os jogadores podem ter ideias de
Matriz de Proteção. outros melhoramentos e você pode
Letalidade: Melhore em 1 cada valor da inventar os seus próprios. A esta
Matriz de Ataque. altura da campanha, surpreender
os jogadores com coisas novas
Vitalidade: Adicione 5 PV ao total de PV. pode ser muito benéfico, mas como
Talento: Adicione 1 Talento novo. GM, certifique-se de evitar abusos.

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CAPÍTULO 5 - REGRAS DE EVOLUÇÃO

PROJETO “DRONEMANCER” Rajada Inferno: O drone pode atuar como


uma minigun atacando os inimigos do
Os sensores cerebrais que fazem a leitura trooper com uma Rajada Inferno de 4d6A.
de sinais eletroquímicos podem transmiti- Adicional: +1d6A.
los para um drone sincronizado com a
assinatura genética e um bio-token do Scanner: Um radar com 50 metros de
trooper. Os Drones voam 15 metros por alcance pode identificar minas, sistemas
rodada e mantém a conexão neural ativa de camuflagem, sistemas de segurança e
até 100 metros de distância de seu batimentos cardíacos por 10 rodadas.
trooper sincronizado. Adicional: +10 rodadas.
Stealth: O drone pode usar um sistema
Cada habilidade do drone consome de camuflagem que oferece cobertura
uma célula de energia e eles são total ao trooper por 5 rodadas. Adicional:
equipados com 5 por missão. +5 rodadas.
Energia extra: O drone leva 3 células de
energia extras. Adicional: +1 célula
APRIMORAMENTOS
PROJETO “ONE MAN ARMY”
Os troopers deste projeto podem emitir os
seguintes comandos aos seus drones: A Engenharia reversa feita em armas
alienígenas ajudou no desenvolvimento
Canhão orbital: O drone seleciona um do GDM-20, uma arma multifuncional
alvo e após emitir um sinal à nave em interligada ao trooper por um chip
órbita um disparo de canhão de plasma subcutâneo de conexão 10G.
atinge o alvo em 1d6 rodadas. Adicional:
+1d6 de Dano.
GDM-20 pode ser usado como fuzil
Hacker: O drone tem uma chance de 2 em leve, escopeta e minigun (1 rodada
6 de assumir o controle de sistemas para troca). Suas Rajadas causam
informatizados de NT 4 ou menos num +2d6A por Cartucho utilizado.
raio de 10 metros. Adicional: Dobra o raio
de alcance.

PEM: O drone pode emitir um pulso Modo Remoto: O trooper pode emitir um
eletromagnético que desativa aparelhos sinal para o seu GDM-20 disparar mesmo
tecnológicos num raio de 20 metros por se não estiver em suas mãos.
1d6 minutos. Adicional: +20 metros.
Modo defensivo: libera descarga elétrica
Primeiros socorros: O drone pode emitir de 3d6 se for disparado por outro ser.
uma radiação analgésica que cura 1d6PV
por rodada de todos em um raio de 10 Modo bateria: Se o GDM-20 ficar inativo
metros. A radiação pode ser mantida por por 1 hora consegue produzir energia
5 rodadas. Adicional: +2 rodadas. igual a 1 Cartucho, ate o limite de 5.

Raio trator: Um raio de 30 metros de Modo explosivo: O GDM-20 pode lançar


alcance pode puxar alvos que pesem ate explosivos como um lança foguetes.
100 quilos a uma velocidade de 10
Modo preciso: Um sistema de mira laser,
metros por rodada. Adicional: +50 quilos
telescópica e visão noturna funciona ao
mesmo tempo no GDM-20.

33
CAPÍTULO 5 - REGRAS DE EVOLUÇÃO

PROJETO “POWER ARMOR”


Pesquisas de nanorrobótica e xenobiologia Super soldados de pele esverdeada,
conseguiram provar que alguns parasitas corpo sem pelos e uma estatura de
podem atuar como simbiontes amigáveis 2,5 metros. A cada missão devem
se injetados em uma corrente sanguínea levar a droga IDDQD como item.
protegida por Zerilium, um soro composto
de nanobots e células tronco alienígenas.
O trooper pode usar este simbionte para Autossuficiência: O trooper precisa de
projetar uma carapaça metálica de seus apenas 2 horas de sono para recuperar
poros ao custo da sua sanidade. suas forças e pode ficar 1 mês privado de
alimentos e água sem nenhum sinal de
fraqueza física. Adicional: Dobra tempo
A armadura simbiótica tem Classe de privação suportada.
de Armadura A e gera apenas 1
ponto de Carga ao trooper. Ativá-la Máquina de guerra: Pode fazer um
exige um Teste de Proteção(P) para ataque adicional por rodada. Adicional:
evitar uma rodada de gritos e dor. +1 ataque.

Cargueiro: O trooper não sofre nenhuma


Blindagem: A armadura oferece uma penalidade por carga em seu movimento.
camada de blindagem extra que adiciona Adicional: +2 ao limite de carga.
20PV ao total máximo do trooper.
Exterminador: Os ataques corpo a corpo
Adicional: +10PV
causam 2d6 de Dano ao invés de 1d6.
Garras: A armadura possui garras em Adicional: Usa dado de Dano Agravado.
forma de lâminas retráteis que causam
Mobilidade: O trooper pode se mover e
1d6 de Dano e tem as características
saltar o dobro da capacidade humana.
Brutal e Duplo Adicional: +1d6 de Dano.
Animal: O trooper recebe os talentos
Resistência: O trooper melhora em 2 cada
Força de touro e Reflexos felinos. Se já
valor da Matriz de Proteção.
tiver um dos talentos ganha +10PV.
Regeneração: O trooper faz um teste de
pânico, se passar suporta a dor da AO GRANDE MARECHAL
regeneração do simbionte em sua carne
curando 1d6PV. Adicional: +1d6PV O programa Black Troopers traz
regras opcionais que elevam o jogo
PROJETO “IDDQD”
a um patamar mais heroico e com
Somente os troopers no auge de sua desafios maiores. Ignore tudo isso
forma física e mental sobrevivem às
se quiser, pois ninguém é obrigado
dolorosas sessões de radioquimeoterapia
concomitante que possibilitam a indução a jogar como um Space marine ou
evolutiva com base em radiação cósmica. Doom Slayer se sua diversão reside
Os troopers deste projeto são como super na adrenalina de ser um Doom Guy
humanos, mas seus corpos se tornam
tentando sobreviver mais um dia
dependentes de um opioide fortíssimo
chamado apenas de IDDQD, que deve ser no inferno sangrento de marte.
utilizado inclusive em missões.

34
CAPÍTULO 6 - O GRANDE MARECHAL

35
CAPÍTULO 6 - O GRANDE MARECHAL

O Grande Marechal
E então o que você vai fazer?

“ O seu dever é realizar o trabalho sujo que ninguém


mais nesta galáxia infestada de Aliens tem culhão
para fazer. Já o meu trabalho é garantir que vocês
sempre estejam atolados de trabalho. Espero que
sejam mais dedicados do que eu, pois eu não tenho
pena de amadores e não suporto gente mimada!”

Marechal Aquino

capítulo que se inicia é uma vez mais enrascados. Troopers morrerão e

O coletânea de reflexões e dicas do


autor para o GM. Não considere
nada como regra, mas meras sugestões.
isso é normal. Explique que a morte é
comum e proporcione um meio para
novos troopers entrarem no jogo, pois em
5 minutos fichas novas estarão prontas.
3 PILARES DA GUERRA
Sobre o GM em Black Troopers, saiba isto: Você não mata, o azar sim.
1) HÁ SANGUE EM SUAS MÃOS Você não mata, a imprudência sim.
Você controla todo o universo e os Se morrer...morreu.
jogadores apenas os troopers. Por isso
desafie eles de forma justa e prudente.
Seja imparcial e use tanto as regras
3) A GUERRA É FRENÉTICA
quanto o bom senso. Não jogue contra os
jogadores. Ninguém quer um GM assim. Velocidade, adrenalina, tensão, perigo e
brutalidade são palavras que você tem
que ter em mente ao ser GM. Mantenha o
Role os dados na frente de todos.
foco na ação e deixe os detalhes para os
Respeite a vontade dos dados. oficiais de gabinete. Um trooper não tem
muito tempo para pensar, ele deve agir!
Só role dados se houver perigo.

Conheça bem as regras do jogo.


2) OS TROOPERS MORRERÃO Não pare o jogo para abrir o livro.
As missões devem ser perigosas e letais Não deixe eles pensarem muito.
ao ponto dos jogadores se sentirem cada

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CAPÍTULO 6 - O GRANDE MARECHAL

CONTANDO HISTÓRIAS jogadores arrumem um jeito para


evoluírem “em outras direções”. Isso é um
Vamos falar mais sobre o seu ofício de jogo de imaginação e se algo faz sentido,
criar e conduzir campanhas de jogo. e vai ser divertido para todos, que mal
tem? Lembre-se apenas de que tudo deve
DESAFIE OS JOGADORES ter um preço e um risco proporcional.
Sempre que eu pergunto a um jogador “O FEEDBACK DOS JOGADORES
que você faz?”, espero uma resposta dele
e não da sua ficha de personagem. Não É bom ouvir as opiniões dos jogadores
olhei para ela ao perguntar, então porque apos uma sessão de jogo. Eles vão dizer o
ele olharia ao responder? Os jogadores que acharam do jogo, o que esperam para
devem tomar suas decisões pensando o futuro ou o que os deixou frustrados. A
como troopers que buscam sobreviver às ideia é ouvir e dialogar para que o jogo
suas missões. A ficha é um suporte, o seja cada vez mais divertido para todo
personagem um avatar, mas o jogador é o mundo, incluindo você GM.
verdadeiro alvo dos desafios. Lembre
disso e faça-os usarem a cabeça. Quando METAJOGO
criar missões não foque em testes e
Toda ação deve ser tomada com base nos
rolagens, mas sim no desafio em si.
fatos da história e nos conhecimentos
DIGA MAIS SIM DO QUE NÃO pessoais, mas nunca no fato de que
estamos jogando RPG. Quando alguém
Os jogadores devem elaborar soluções toma uma atitude só por saber que está
criativas para os desafios apresentados. jogando um jogo, a imersão é quebrada.
Para manter a história divertida você deve
considerar dizer mais “Sim” do que “Não”, O RPG é um jogo que estimula a
mesmo quando eles falharem em alguma criatividade e o improviso, por isso as
rolagem. Adicione um “porém”, desafiador, pessoas levarão sua bagagem cultural e
mas não fuja do “sim”. Perder alguma experiência de vida para a mesa. Aqui jaz
coisa para superar um desafio é melhor do um dilema: Será que o trooper sabe tudo
que fracassar sem nenhum prejuízo. que o jogador sabe? É óbvio que não e
você até pode cobrar esse tipo de
Ao dizer “Sim, porém...” você introduz um coerência dos jogadores, mas se vamos
fator complicador que mantém o jogo desafiar os jogadores não deveríamos
cheio de tensão e perigos. Não conseguir aceitar que eles “apresentem suas
arrombar uma porta não é tão divertido armas”? O que é mais incoerente: Um
quando conseguir, ao custo de ativar o soldado botânico, ou demônios ciborgues
sistema de segurança. Mesmo que o cruzando a galáxia em baleias que voam à
“porém” não estivesse nos seus planos velocidade da luz?
iniciais, improvise e crie algo interessante.
O “Não” surge várias vezes, mas nunca MOSTRE, NÃO DIGA
será tão divertido quanto o “Sim, porém...”
Não descreva aos jogadores o que está
EVOLUÇÃO PELA HISTÓRIA acontecendo como quem conta uma
história, mas faça deles testemunhas
O jogo possui regras para evolução de oculares. Revele as coisas do ponto de
personagens, mas você não precisa se vista deles e deixe que eles tirem suas
limitar a elas. Se um trooper quiser conclusões. Descreva sem opinar, emitir
implantar um braço biônico em uma juízo ou revelar o que precisam descobrir.
clínica clandestina deixe. Permita que os Quais odores são sentidos? Que sons

37
CAPÍTULO 6 - O GRANDE MARECHAL

ecoam? Qual a temperatura? Seja os olhos PROCESSE AS BOAS IDEIAS


e ouvidos dos troopers, não seu cérebro.
Durante o jogo é comum que os jogadores
NÃO DIGA O QUE ELES SENTEM elaborem teorias sobre as lacunas abertas
da história. Se você usar alguma ideia dos
Se o jogador não disse que seu trooper jogadores a história será mais coletiva. O
está com raiva, então ele não está. Não é grupo vai se vangloriar por “desvendar”
divertido para o jogador perder o controle algo ou tremer de medo por estarem
sobre seu personagem, então evite dizer “certos” sobre um perigo e o interesse de
o que sentem, fazem ou pensam. Apenas todos pelo jogo aumentará.
os surtos de pânico e ameaças psíquicas
podem compelir um trooper a agir fora do TIMIDEZ E INTERPRETAÇÃO
controle do jogador e por pouco tempo.
Respeite a agência do jogador. RPG é um jogo de interpretação de papeis,
não de artes cênicas. Ninguém é obrigado
NÃO USE ROTEIROS a falar em primeira pessoa, com vozes e
gestos. Algumas pessoas ficam mais
As ações e escolhas dos jogadores devem confortáveis falando na terceira pessoal e
ter impacto e consequências na história. não há erro nisso. Nada contra encenação
Não caia no erro de conduzir o jogo como teatral, mas o principal aqui é se fazer
se fosse um roteiro de filme. Se for o caso, compreender, sem gastar muito tempo de
escreva um livro, pois ninguém está jogo. Com ou sem encenação, todos
interessado em “jogar a sua história”, mas deveriam focar em se comunicar de forma
sim viver uma aventura. Prepare a missão, assertiva e objetiva.
julgue as ações dos troopers e divirta-se
criando histórias com seus amigos. ROLANDO OS DADOS
NÃO PASSE DEVER DE CASA Vamos falar do uso das regras e dados.

Não lote os jogadores com toneladas de CONHEÇA AS REGRAS


informações sobre o cenário. Prefira uma
escala menor e apresente as coisas em Eu sei que você está ansioso para jogar e
doses homeopáticas a cada missão. Os isso é ótimo, mas leia as regras antes de
jogadores vão se interessar mais pelo seu tudo. Elas são poucas e você notará que o
universo a medida em que interagem com jogo será mais dinâmico sem pausas para
ele dentro do jogo. consultar o livro. Domine as regras e elas
serão mais amigáveis com todos.
O CONTRATO SOCIAL
CRIE SUAS REGRAS
Não existe jeito certo de jogar, mas se
existe algum comportamento ou assunto Agora que você já leu todas as regras,
que você deseja inserir ou evitar no seu fique a vontade para mudar o que quiser.
grupo, diga a todos. Você terá menos dor As 3 regras principais deste jogo devem
de cabeça se combinar com todos o teor servir para julgar a maioria das situações,
das histórias e os assuntos que serão mas caso queira algo diferente, mude!
abordados em jogo. Crie espaços seguros, Recomendo explicar ao resto do grupo as
impeça o desrespeito ou comportamento suas regras caseiras antes de rodar o jogo,
desprezível e intolerante, como racismo para evitar problemas com quem está
por exemplo. Todos devem colaborar para familiarizado às regras básicas. No mais,
um ambiente saudável e agradável para adoraria ver as regras que você mudou ou
que haja diversão para todo o grupo. criou, pois esse é o espírito Old School.

38
CAPÍTULO 6 - O GRANDE MARECHAL

39
CAPÍTULO 6 - O GRANDE MARECHAL

QUANDO ROLAR DADOS? Matriz de Ataque, de Proteção e CA, mas


nunca o resultado dos dados. Rolar o
Solicitar rolagens a todo momento não irá dado e saber o resultado da ação direto é
adicionar desafio, mas lentidão ao seu fator de agilidade para o jogo.
jogo. Reserve os dados para perigos reais.
Não peça um teste se o fracasso não TESTES DE PROTEÇÃO
gerar uma complicação verdadeira. Eu sei
que isso é um jogo e todos querem rolar Estes testes são muito importantes, pois
dados, mas não caia na tentação de pedir são a única defesa contra certas ameaças.
testes só para que as coisas não pareçam Não abuse disso. A maior ameaça de uma
“fáceis demais”. Sem perigo, sem teste. missão deveria ser um alien e não um
sistema de segurança. Reserve os Testes
Se a ação do jogador não carrega nenhum de Proteção para os momentos críticos,
risco e não existe um perigo que possa principalmente as ameaças letais, pois
surgir com seu fracasso, apenas descreva elas realmente devem ser fatais. Seja
o que acontece e continue o jogo. Os sensato e não adicione armadilhas sem
dados não devem ser a única maneira de sentido ou inevitáveis. Testes de Proteção
superar seus desafios e muito menos a devem ser uma saída para os jogadores
principal esperança dos jogadores frente frente ao perigo avassalador à sua frente.
ao perigo, mas sim a última.
GERENCIAMENTO DE RECURSOS
DIFICULDADE DE TESTES
Uma parte do desafio proposto aos
Se as rolagens de dados são reservadas jogadores é gerenciar os seus recursos
aos momentos arriscados e de perigo, não finitos. Considere propor desafios que
é preciso usar testes fáceis ou moderados. poderiam ser resolvidos mais facilmente
Além disso, aplicar a mesma chance de se um recurso do grupo fosse consumido.
sucesso aos testes tem suas vantagens: Não faça disso a regra, mas deixe com os
Remove do jogo rolagens desnecessárias jogadores a prerrogativa de quando e
ou irrelevantes e reforça sobre os ombros como utilizar seus recursos.
dos jogadores a necessidade de elaborar
soluções criativas para tornar os testes A VIDA DE TROOPER
mais fáceis ou até mesmo dispensáveis.
Vamos falar sobre a temática do jogo.
REFAZENDO TESTES FALHOS
FOCO NO MICRO E NÃO NO MACRO
É tentador refazer um teste após falhar,
A guerra em Black Troopers não é vencida
mas se nenhuma condição mudar, nada
com cruzadores espacias ou armas que
pode ser feito. O jogador deve usar outras
desintegram planetas. O custo de produção,
ideias e recursos para refazer um teste, manutenção e proteção de cruzadores,
mas se você me ouviu bem, talvez ele nem estações espaciais, colonias planetárias,
precise. Use o “Sim, porém” ao invés do fábricas de motores de dobra e células de
costumeiro “Não”, para evitar repetições.
energia é absurdamente alto.
NÃO USE MODIFICADORES
Aqui prevalece a selvageria da lei do mais
Aqui a ideia é simplificar as rolagens. Evite forte e por isso os troopers vivem nas
modificar o resultado dos dados com trincheiras da galáxia, matando um alien de
bônus ou penalidades, mude o número cada vez. Use locações claustrofóbicas
alvo. Cobertura, posição tática favorável e como prisões espaciais, estações lunares,
vantagens variadas podem modificar a bunkers em asteroides ou talvez cavernas

40
CAPÍTULO 6 - O GRANDE MARECHAL

abissais em planetas inóspitos. Torne o ar soldados que dariam suas vidas pelos
mais pesado e a vida mais dura. outros e não lobos solitários egocêntricos.

ALIENS SÃO BIZARROS SEMPRE EM PERIGO

É muito frustrante quando o grupo tem a É normal que o jogo fique um pouco
sensação de que os aliens não passam de parado quando os jogadores decidem
humanos com pele colorida. A palavra debater alguma coisa, mas eles nunca
chave aqui é bizarrice. Abuse do estranho, podem ter a sensação de paz e calmaria
na anatomia, fala, dieta, comportamento e durante uma missão. Se o debate é sobre
vestuário. Aliens devem ser realmente o local para acampar ou qual rota seguir,
estranhos, incompreensíveis e diferentes adicione um perigo inesperado e veja
dos humanos. Suas civilizações devem ter como eles irão se decidir rapidamente. Em
alicerces diferentes, moral e ética do missão o trooper não deve ter paz nunca.
avesso e costumes completamente sem No pior caso crie suspense e dê sustos.
sentido. Quanto mais estranheza, mais
alien e menos humano será a imagem na TECNOLOGIA
mente dos jogadores durante o jogo.
Esse assunto não deve ocupar muito sua
PAISAGEM ALIENÍGENA cabeça. Use a tecnologia como um pano
de fundo para “colorir” o cenário e não
Na maior parte do tempo os troopers deixe que debates sobre isso ocupem o
estarão em uma nave ou em algum tempo do seu jogo. O que você precisa
planeta bizarro. Descrever um ambiente saber sobre o NT3 da humanidade é:
alienígena será uma tarefa comum para
você, então prepare-se. É recomendado Arsenal: Ainda rudimentar, pois as armas
que você use como base a geografia, flora de plasma e laser são muito caras.
e fauna da terra e monte a sua própria
Comunicação: Ondas eletromagnéticas
versão bizarra. Misture os animais e que levam dias até a terra, por conta da
plantas da terra e adicione cores exóticas ionosfera, mas no espaço apenas horas.
e escalas desproporcionais. Use coisas
estranhas como bosques de cogumelos Energia: Novas fontes existem na galáxia,
gigantes, frutas luminosas ou pulsantes, mas ainda não as dominamos totalmente.
baleias voando e oceanos de areia verde.
Informática: Computadores quânticos
IRMÃOS DE ARMAS processando Qubits em alta velocidade
ainda são apenas 70% confiáveis.
Diferente de jogos onde os personagens
tem objetivos condutores e ambições Medicina: Mesas robóticas que realizam
pessoais, aqui temos apenas um grupo de cirurgias e implantes cibernéticos, mas
soldados tentando cumprir suas missões seu custo impede que seja feita uma
enquanto evitam virar comida de alien. É produção em massa.
esperado que os jogadores queiram
desenvolver os vínculos e personalidade Robótica: Robôs e droids são apenas
dos troopers, mas isso deve orbitar em 90% confiáveis ainda.
torno da guerra. A vida conjunta nas
Viagens: Nada de velocidade da luz ou
tropas é o que importa e nenhum trooper
teletransportes. As câmaras criogênicas
é maior ou mais importante que o grupo
todo. Ninguém precisa se anular, mas o proporcionam anos de hibernação, mas
ideal é que o grupo seja composto de há risco de danos psicológicos.

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CAPÍTULO 6 - O GRANDE MARECHAL

VIOLÊNCIA E BRUTALIDADE matar um alien e não podemos abrir mão


disso! Participe desses momentos com
Vamos falar um pouco sobre violência e empolgação e saiba que serão sobre eles
brutalidade, pois Black Troopers tem uma que vocês vão falar em uma roda de
premissa baseada justamente nisso. conversa. Não existe êxtase maior que
explodir um alien enfiando uma granada
ATENÇÃO em sua boca, ou cortando sua cabeça com
É preciso ressaltar que este é um jogo de uma serra elétrica! Dê ênfase a esses
faz de contas sobre aliens e planetas momentos e considere criar Talentos ou
imaginários. Certifique-se de que a armas que aproveitem mais essa parte do
violência esteja em seu devido lugar, que jogo. Abuse no sangue e na descrição das
é no campo da imaginação. Este jogo não mortes e críticos que engatilharem um
faz apologia à violência ou xenofobia, Surto de Brutalidade.
muito menos discursos de ódio. Aqui é LIDANDO COM A MORTE
apresentado um cenário onde a guerra
conseguiu unir a humanidade toda para Os troopers irão morrer e você precisa
além das barreiras culturais, religiosas e aceitar isso. Muitos jogos trabalham com
étnicas. Nós não precisamos trazer para o a premissa de que o GM deve ser fã dos
nosso universo fictício o pior da nossa personagens e que eles devem ser
realidade, certo? protagonistas acima do resto do mundo.
Bom, esqueça isso aqui! A guerra mata os
ATAQUES INUSITADOS bons e os maus sem preconceito. Deixe
Cedo ou tarde alguém vai tentar cegar um que os jogadores criem novos troopers e
inimigo ou usar uma Rajada para dar faça funerais legais, mas não prive os
cobertura aos aliados, entre outras coisas. jogadores das mazelas da guerra. Honre a
Essas ações não possuem uma regra memória dos que se foram e siga adiante.
específica, mas você não deve vetá-las. EQUILIBRANDO COMBATES
Este é um jogo de imaginação e ninguém
quer jogar com gente que só diz “Eu O mundo real não é equilibrado e quanto
ataco” rodada após rodada. menos o seu universo de jogo for, mais
real ele parecerá. Muita gente pergunta
As regras gerais contemplam a maioria sobre nivelamento de inimigos e desafios,
das coisas. Acertar um olho do alvo mas a verdade é que se você deixar rotas
poderia funcionar como cobertura, por de fuga, permitir barganhas, usar Testes
exemplo. Você não precisa de uma lista de Moral e não for um GM que joga contra
infinita de talentos ou manobras se tiver os jogadores, não precisará se preocupar
conhecimento das regras. Modifique CA, com nada disso.
matrizes, use Testes de Ação ou Proteção,
mas abrace as ações inusitadas. Se uma É óbvio que não tem graça fugir de todo
ideia diferente surgir permita ao menos a mundo o tempo todo, mas eu tenho
tentativa de sua execução. certeza que com o tempo você pegará o
jeito para criar desafios na justa medida.
SURTO DE BRUTALIDADE Errar faz parte, ainda mais no caso de um
Em um jogo com armas que acertam um jogo novo. Leia as aventuras oficiais e
alvo a quilômetros de distância não é de participe de debates em grupos na
se esperar que alguém use o combate internet para saber como os outros fazem.
corpo a corpo. Entretanto, é esta a forma Pegue leve no início até ir calibrando o
mais violenta e cinematográfica de se ritmo do jogo e do grupo.

42
CAPÍTULO 6 - O GRANDE MARECHAL

FUJA DE COMBATE EM MASSA MISSÕES


Esqueça isso! Se preferir transformar a Não trate os troopers como se fossem
coisa toda em uma partida demorada de aventureiros inconsequentes em jornadas
war game, tudo bem, mas eu recomendo caóticas ao desconhecido. Cada missão
algo mais rápido: Jogue uma moeda e envolve análise e planejamento militar.
resolva quem ganha! O importante não é Os troopers devem se prevenir e ter
definir quem vence, mas ter uma planos contingenciais. Missões são planos
experiência de jogo bem divertida. Se os estruturados com objetivos claros.
jogadores participarem de uma batalha de
tirar o fôlego, o vencedor será secundário. BRIEFING INICIAL

Foque nos troopers e use as tabelas Antes de cada missão os jogadores


abaixo para definir seus objetivos e devem receber um breve resumo de seus
perigos durante rodadas de um combate superiores. Eles precisam saber quais são
em massa. A urgência será real se o seus objetivos principais e secundários,
objetivo tiver limite de tempo para ser bem como um panorama geral da região,
concluído. Use um número de rodadas possíveis ameaças, riscos e obstáculos.
fixo ou uma contagem regressiva em Feito tudo isso, deixe que os jogadores
tempo real ou talvez role para definir se a elaborem suas táticas e escolham os
batalha acaba do nada por algum evento equipamentos para cumprirem a missão.
totalmente inesperado.
ENCONTROS ÚNICOS
T29 - OBJETIVOS ESTRATÉGICOS
O universo é vasto e cheio de seres vivos
1d6 Descrição diferentes, por isso deve ser difícil rever
uma mesma criatura duas vezes na vida.
1 Defender uma posição
Com isso em mente, perceba como os
2 Sequestrar ou resgatar alguém
encontros devem ser únicos. Deixe a
estranheza e incerteza tomar conta da
3 Sabotar ou reparar alguma coisa cena e não torne os encontros em meros
combates para minar as forças do grupo.
4 Roubar ou recuperar algo único Os jogadores devem ter lembranças
fortes de cada encontro, principalmente
5 Eliminar um alvo estratégico os inesperados.
6 Criar uma distração para a cavalaria SENSO DE DEVER

As missões não podem ser abandonadas


T30 - EVENTOS CAÓTICOS
sem consequências. Cada uma tem um
1d6 Descrição objetivo claro e consequências mais claras
ainda. Distribua medalhas de honra e
1 Reforços inesperados para os aliens
salvas de palmas aos mortos e feridos em
2 PdM importante está em perigo missão, pois qualquer trooper com senso
de dever suficiente para se sacrificar deve
3 Fogo cruzado impede avanço
ser reconhecido. Crie desafios que forcem
4 Batalha contra um monstro de valor o conflito entre a segurança pessoal e o
cumprimento da missão. Nessas horas
5 Cenário explodindo e sendo alterado surgem as cenas mais memoráveis, pois
6 Aliados começam a debandar ninguém quer morrer em ação e muito
menos abandonar suas missões.

43
CAPÍTULO 6 - O GRANDE MARECHAL

CRIANDO MISSÕES As tabelas a seguir adicionam conteúdos


interessantes para as missões, mas nada
Eu me inspiro em livros, filmes e seriados obrigatório. As missões com objetivos
para criar missões, mas quando fico sem secundários e complicadores inesperados
ideias rolo alguns dados e improviso tendem a ser mais desafiadoras, isso sem
sobre o que as tabelas abaixo me dizem. falar quando envolvem uma conquista
Desenvolver a capacidade de improviso é maior no jogo estratégico da guerra.
divertido e muito útil, tente um pouco.
T31- OBJETIVO PRINCIPAL T34- OBJETIVOS SECUNDÁRIOS
1d6 Descrição 1d6 Descrição

1 Resgatar ou sequestrar 1 Não perder nenhum trooper

2 Sabotar ou concertar 2 Obter material genético específico

3 Fugir ou evitar a fuga 3 Obter amostras específica de tecnologia

4 Investigar ou esconder 4 Não deixar rastros da missão

5 Exterminar ou defender 5 Incriminar outra facção

6 Role dois objetivos 6 Explodir algo grande e importante

T32- ALVO T35- COMPLICADOR


1d6 Descrição 1d6 Descrição

1 Alien importante 1 Horário específico

2 Base secreta ou recurso vital 2 Facção rival em oposição secreta

3 Comboio civil sem armamentos 3 Traição inesperada

4 Criatura monstruosa ou rebanho 4 Falha técnica em equipamento

5 Colônia ou área industrial 5 Condição climática hostil

6 Outros Troopers 6 Praga espacial

T33- LOCALIDADE T36- CONQUISTA MAIOR


1d6 Descrição 1d6 Descrição

1 Região inóspita ou de difícil acesso 1 Proteger ou conquistar segredos

2 Zona de caça de monstro perigoso 2 Salvar ou eliminar peça chave da guerra

3 Estação espacial ou Nave espacial 3 Anexar territórios ou recursos valiosos

4 Planeta desconhecido ou inexplorado 4 Descobrir ou esconder fraquezas

5 Área tomada por conflitos ou pandemia 5 Mapeamento de região ou DNA inimigo

6 Planeta matriz de espécie inimiga 6 Avançar ou retroagir Nível tecnológico

44
CAPÍTULO 6 - O GRANDE MARECHAL

45
CAPÍTULO 7 - MALDITOS ALIENS

Malditos Aliens
Não acredito em aliens, são muito mentirosos.

“ A verdade é que se não fosse pelos malditos aliens


nós ainda estaríamos nos matando por causa de
petróleo, religião e a cor da nossa pele. Às vezes torço
para que a guerra nunca acabe e não caia a ficha de
que na verdade nós somos o câncer da galáxia. ”

Marechal Dan Risme

número de espécies alienígenas HABILIDADES ESPECIAIS


O hostis na galáxia é absurdo. Seria
preciso um livro inteiro para listar
todas. Este capítulo apresentará apenas
Existem inúmeras diferenças entre as
muitas espécies da galáxia e quase todas
as estatísticas de algumas espécies e as possuem algum tipo de capacidade
diretrizes para a criação de novas. especial. Algumas podem respirar de
baixo d’água, fazer fotossíntese, comer
O QUE É UM ALIEN? rochas ou até mesmo se autofecundar.
Para fins de simplificação das regras de
Se não é humano, clone de um humano,
combate, o bloco de estatísticas dos
ciborgue humano, robô feito por humano
aliens apresentará o funcionamento, em
ou um animal de planeta de humanos, é
termos de regras, somente para as
um alienígena.
habilidades úteis em combate.
INTELIGÊNCIA ALIENÍGENA ARSENAL ALIEN
Nem todo alien deve ser tratado como um
Muitos aliens são inteligentes e capazes
monstro irracional balbuciante. Muitos
de usar armas tão bem quanto os
aliens são inteligentes e lutam de forma
troopers. O bloco de estatísticas de jogo
estratégica. Aliens também fogem, traem,
de cada alien já diz quais são os seus
se rendem e fazem planos cruéis.
armamentos mais comuns, mas isso não
ALIEN PADRÃO impede que um alien use outras armas em
combate. Se o novo armamento for muito
As estatísticas deste capítulo apresentam mais poderoso que o padrão, deve ser
o modelo padrão de cada espécie, mas computado como se fosse uma habilidade
nenhuma delas é composta por seres especial nova, para fins de cálculo de
exatamente iguais. Alterar as estatísticas prêmio em Pontos de Experiência pela
dos aliens é comum e adiciona incerteza e derrota em combate.
verossimilhança ao jogo.

46
CAPÍTULO 7 - MALDITOS ALIENS

VEÍCULOS Pontos de Vida

Os veículos possuem um bloco de Cada alien da horda lhe fornece 1PV por
estatísticas idêntico ao dos aliens, pois DV. Uma Horda de 50 aliens de 2DV teria
não existem regras especiais para eles. Se 100 PV no total.
um trooper estiver pilotando um veículo,
ATAQUES POR RODADA
use as estatísticas deste no combate e
caso seja destruído, aplique um Dano de 1 Todos os troopers dentro do alcance da
a 5d6 nos passageiros conforme a cena. horda receberão um ataque por rodada ou
1d6 se estiverem isolados do grupo.
ESTATÍSTICAS DE JOGO
MODIFICADORES DA AGLOMERAÇÃO
As páginas a seguir trazem documentos
secretos com informações sobre espécies A CA e Matriz de Proteção pioram 1 passo
alienígenas hostis. As estatísticas de jogo e a Matriz de Ataque melhora em 1.
são semelhantes as dos troopers.
CONVERTA TUDO EM DANO
Nome: Forma como a humanidade se
refere à espécie em questão. É inviável controlar condições negativas
ou moral da horda. Transforme tudo em
Classe de Armadura: CA comum entre os Dano. Efeitos restritivos causam 1d6 de
indivíduos da espécie. Dano a cada 10 metros de área, falhas em
de Moral 3d6 e granadas Dano dobrado.
Dados de vida: Apresenta o número de
dados de vida(d6) da espécie, mas você EXPERIÊNCIA
pode usar o valor entre parênteses ao
invés de rolar dados. Calcule o XP da horda usando 10% de
seus PV como DV na tabela de Valor de
Ataques: Apresenta as formas de ataque XP. A horda com 100 PV valeria 900XP,
naturais ou armamentos mais comuns. pois 10% de 100 é 10 e 10DV valem
900XP. Não esqueça das habilidades!
Dano: Indicam o total de dados de Dano
que os ataques causam respectivamente. ACABEM LOGO COM ISSO!
Movimento: Formas de movimentação e Os jogadores precisam sentir o peso e a
deslocamento em metros por rodada. urgência de batalhar contra uma horda.
Por isso, a cada rodada de combate após
XP: Total de Pontos de Experiência que a
a 3ª um jogador deve rolar 1d6 na tabela
vitória em combate rende aos troopers.
de Azar contra a Horda:
HORDAS (OPCIONAL) T37 - AZAR CONTRA HORDA
Em algum momento os troopers travarão 1d6 Efeito
uma batalha desigual contra centenas de 1 Perde 1 rodada sem fôlego
aliens ao mesmo tempo. Para evitar um
combate tedioso use essas regras. 2 Gasta munição (-1 Cartucho)

UM POR TODOS 3 Os aliens o separam do grupo

4 Escoriações causam 1d6 de Dano


Trate todos os aliens da mesma espécie
como um único inimigo, uma horda. Crie 5 Perde um item sem carga
mais hordas caso existam várias espécies
6 Faça um teste de pânico
distintas na batalha.

47
CAPÍTULO 7 - MALDITOS ALIENS

CRIANDO NOVOS INIMIGOS T26 - DEFININDO CA


Defesa CA
Para criar as estatísticas de um inimigo
novo basta definir seus DV, ataques e CA. Pele fina, frágil ou sem armadura E
As tabelas desta página ajudam neste Pele rígida, flexível ou escorregadia D
processo. A Matriz de Proteção é livre,
mas você pode usar a dos troopers como Escamas, instintos ou ótimos reflexos C
base. Por fim, encontre o total de DV na Tecnologia, carapaça ou telepatia B
tabela de Valor de XP para achar a base
do cálculo e adicione o valor da coluna Campo de força ou blindagem especial A
Habilidade para cada habilidade especial Teleporte, Dobra temporal ou vidência A+*
útil em batalha e CA melhor que B.
Habilidades muito poderosas e Dano
agravado podem valer 2 vezes mais. T2-Matriz de Ataque

Dados Classe de Armadura do Alvo


T38-VALOR DE XP de vida A B C D E
Dados Pontos de Experiência
Até 1 19+ 17+ 15+ 13+ 11+
de vida Base Habilidade
1+ a 2 18+ 16+ 14+ 12+ 10+
Até 1 5 1
2+ a 3 17+ 15+ 13+ 11+ 09+
1 10 3
3+ a 4 16+ 14+ 12+ 10+ 08+
1+ 15 4
4+ a 5 15+ 13+ 11+ 09+ 07+
2 20 5
5+ a 6 14+ 12+ 10+ 08+ 06+
2+ 25 10
6+ a 7 13+ 11+ 09+ 07+ 05+
3 35 15
7+ a 8 12+ 10+ 08+ 06+ 04+
3+ 50 25
8+ a 9 11+ 09+ 07+ 05+ 03+
4 75 50
9+ a 10+ 10+ 08+ 06+ 04+ 02+
4+ 125 75
11+ a 13 09+ 07+ 05+ 03+ *02+
5 175 125
13+ a 15 08+ 06+ 04+ 02+ *02+
5+ 225 175
15+ a 17 07+ 05+ 03+ *02+ *02+
6 275 225
17 + a 19 06+ 04+ 02+ *02+ *02+
6+ 350 300
19+ a 21 05+ 03+ *02+ *02+ *02+
7-7+ 450 400
21+ a 23 04+ 02+ *02+ *02+ *02+
8-8+ 650 550
23+ a 25 03+ *02+ *02+ *02+ *02+
9-10+ 900 700
25+ 02+ *02+ *02+ *02+ *02+
11-12+ 1.100 800

13-16+ 1.350 950


O * na Matriz de Ataque indica
17-20+ 2.000 1.150 Dano Agravado e na CA 1/2 Dano.

48
CAPÍTULO 7 - MALDITOS ALIENS

DEMÔNIO CIBORGUE
“Um bombardeiro inteiro em forma de capeta chifrudo!”

Classe de armadura: A ARQUIVO SECRETO

Dados de vida: 20+10 (110) Talvez esta monstruosidade estúpida seja


a máquina de guerra suprema da galáxia.
Ataques: Garra, Canhão e Bombardeio Seu assombroso corpo de 5 metros de
Dano: 1d6, 2d6A e 5d6A altura possui alguns aprimoramentos
cibernéticos além de um arsenal pesado.
Movimento: 10 Existem relatos de alguns com implantes
oculares e lança-foguetes.
XP: 8900
Canhão laser (2d6A): Dispara 2 raios
laser por rodada.
Matriz de Ataque Bombardeio (5d6A): Um lançador de
A B C D E granadas em suas costas bombardeia
uma área de 30 metros. Após o ataque é
5+ 3+ *2+ *2+ *2+ preciso 1d6 rodadas de recarga.

Retaliação: Sempre que sofrer mais de 20


de Dano em um ataque pode executar
Matriz de Proteção imediatamente uma Rajada de 5d6A de
L B M E P Dano devido a sua fúria infernal.

2+ 2+ 3+ 4+ 5+ *Causa Dano dobrado nessa CA

49
CAPÍTULO 7 - MALDITOS ALIENS

DEVORADOR DE CÉREBROS
“Ainda bem que existem poucos destes nojentos tamanduás psíquicos.”

Classe de armadura: C ARQUIVO SECRETO

Dados de vida: 5 (25) Arrogantes e egoístas, estes aliens são o


que sobrou de um império tirânico de
Ataques: Rajada mental e línguas déspotas telepatas que escravizaram as
Dano: 2d6 e 1d6A + especial mentes da galáxia por eons.

Movimento: 8 ou 15 levitando Rajada Mental (2d6): Um alvo até 30


metros faz um Teste de Proteção(P) para
XP: 800 evitar Dano e perder 1 rodada atordoado.

Línguas (1d6A): Enrolando totalmente o


alvo, as línguas causam Dano agravado
MATRIZ DE ATAQUE toda rodada, até o alvo passar em um
A B C D E Teste de Proteção (M) ou atingir zero PV.
Neste ponto seu cérebro é sugado ou
15+ 13+ 11+ 09+ 07+ escravizado até a morte do alien ou sua.

Golorma: Após sugar um cérebro pode


transformá-lo em 1d6 golormas espaciais
MATRIZ DE PROTEÇÃO que serão expelidas de suas cavidades
L B M E P ósseas na próxima rodada. As golormas
obedecem as seus comandos telepáticos e
10+ 11+ 12+ 13+ 14+ são fanáticas que não testam moral.

50
CAPÍTULO 7 - MALDITOS ALIENS

ESCARAVELHO ELÉTRICO
“Insetos coleópteros da família das jamantas malditas que não deveriam existir.”

Classe de armadura: A ARQUIVO SECRETO

Dados de vida: 7 + 5 (40) Semelhante a um escaravelho normal, só


que do tamanho de um ônibus, esta
Ataques: Garra, Raio e Espasmos criatura é a artilharia pesada do maldito
Dano: 1d6, 3d6 e 3d6A Enxame Galático. Exalando eletricidade e
recoberto por uma carapaça resistente,
Movimento: 10 estas bestas causam muito problema no
campo de batalha. São seres puramente
XP: 2050 instintivos, mas há quem jure que
possuem uma inteligência sádica e cruel.

Raio elétrico (3d6): Suas antenas podem


MATRIZ DE ATAQUE
canalizar energia elétrica de seu corpo e
A B C D E emitir um disparo potente com alcance de
50 metros.
12+ 10+ 08+ 06+ 04+
Espasmos (3d6A): Quando o escaravelho
é morto em combate o seu corpo emite
MATRIZ DE PROTEÇÃO uma última descarga elétrica com alcance
de 20 metros. Esta descarga é tão forte
L B M E P que faz aparelhos eletrônicos pararem de
funcionar por 1d6 minutos.
8+ 9+ 10+ 11+ 12+

51
CAPÍTULO 7 - MALDITOS ALIENS

GOLORMA
“Essa praga é ruim de exterminar e come tudo que vê pela frente”

Classe de armadura: D ARQUIVO SECRETO

Dados de vida: 2 (10) De origem desconhecida essas formas de


vida nojentas são como uma praga que
Ataques: Jorro corrosivo chega sem avisar e devora tudo que
Dano: 1d6A encontra pela frente. São extremamente
corrosivas e difíceis de se exterminar.
Movimento: 8 rastejando
Jorro corrosivo (1d6A): Com um alcance
XP: 35* de 20 metros este jorro pode derreter
qualquer material com uma chance de 2
em 6. Armaduras corroídas tem sua CA
reduzida em 1 passo e as armas se
MATRIZ DE ATAQUE
tornam inúteis na mesma hora.
A B C D E
Fusão celular: Duas ou mais golormas
18+ 16+ 14+ 12+ 10+ podem se fundir em uma única maior.
Essa nova forma de vida causa 2d6A com
jorro corrosivo e possui 1DV extra para
MATRIZ DE PROTEÇÃO cada Golorma que se fundir, o que alterará
a sua Matriz de Ataque, proteção e XP.
L B M E P
*Valores mudam após fusão.
13+ 14+ 15+ 16+ 17+

52
CAPÍTULO 7 - MALDITOS ALIENS

HIPER CÉREBRO
“Imagine um cérebro, só que gigante, voador e cheio de tentáculos!”

Classe de armadura: C ARQUIVO SECRETO

Dados de vida: 5 (35) Com três olhos malignos, um par de


quelíceras iníquas e protuberante cérebro
Ataques: Tentáculos e Grito Atordoante pulsante, esta monstruosidade levita
Dano: 1d6 e especial lascivamente pelos cantos escuros da
galáxia. Não se sabe muito sobre eles
Movimento: 20 levitação além do fato de que suas mentes podem
perscrutar os segredos mais vergonhosos
XP: 675 do coração daqueles que sentem o abraço
de seus tentáculos asquerosos.

Grito Atordoante: Todos em 20 metros


MATRIZ DE ATAQUE
testam proteção (P) para evitarem 1d6
A B C D E rodadas de atordoamento e ganharem
imunidade ao grito por 24 horas.
15+ 13+ 11+ 09+ 07+
Tentáculos (1d6): Até 3 tentáculos
podem atacar por vez. Sua flexibilidade
MATRIZ DE PROTEÇÃO garante alcance de 10 metros e os alvos
atingidos precisam fazer um teste de
L B M E P pânico para suportarem os traumas
gerados pelo breve e devastador contato
10+ 11+ 12+ 13+ 14+
mental criado no momento do golpe.

53
CAPÍTULO 7 - MALDITOS ALIENS

PSYCODROID
“Um robô de combate controlado por um cérebro alien mergulhado num caldo fedido"

Classe de armadura: C ARQUIVO SECRETO

Dados de vida: 5 (35) Psycodroids são máquinas de combate


controladas por um cérebro mergulhado
Ataques: Raio laser e Armamento variado em um jarro blindado. Existem em vários
Dano: 1d6A e variável tamanhos e formatos. Cada opção abaixo
adiciona um valor ao total de XP.
Movimento: 10
Bazuca (3d6A): Efetua um disparo como
XP: 175 ou mais (leia as habilidades) ação extra a cada 1d6 rodadas. (+250XP)

Blindagem: Ignora 50% dos Danos de


fuzis, escopetas e armas mais fracas.
MATRIZ DE ATAQUE
Tentáculos(1d6): Pode atacar com 1d6
A B C D E
tentáculos de 20 metros de alcance.
15+ 13+ 11+ 09+ 07+ (+125XP por tentáculo).

Movimento especial: Escolha um tipo de


movimento especial. Levitar, escalar,
MATRIZ DE PROTEÇÃO cavar ou nadar com 50% da velocidade
ou saltar 20 metros de altura. (+125XP)
L B M E P

08+ 09+ 10+ 11+ 12+ Rajada laser (2d6A): Efetua uma Rajada
como ação extra a cada 1d6 rodadas. (+250XP).

54
CAPÍTULO 7 - MALDITOS ALIENS

RANCOROSO
“ São 7 metros de puro sangue nos olhos!”

Classe de armadura: A ARQUIVO SECRETO

Dados de vida: 10 (60) Essas monstruosidades são conhecidas


pela violência de sua mordida e pela fúria
Ataques: Garras e Mordida cega que os toma quando são feridos.
Dano: 2d6 e 5d6 Criaturas mamíferas com inteligência
animal, vivem para caçar e procriar.
Movimento: 10 Devido a sua constituição forte e pele
resistente, são muito valiosos no mercado
XP: 3000 clandestino. Existem variações especiais
com o dobro do tamanho, pele mimética e
até mordida venenosa.
MATRIZ DE ATAQUE
Garra (2d6): Pode atacar 2 vezes com
A B C D E suas garras a cada rodada. Se o Dano do
ataque for maior que 7 o alvo fica preso à
10+ 08+ 06+ 04+ 02+
merce do monstro. Testes de Proteção (M)
a cada rodada podem livrar o alvo. As
mordidas em alvos presos acertam sem
MATRIZ DE PROTEÇÃO necessidade de Teste de Ataque
L B M E P Rancor: Em combate o monstro mira
sempre no inimigo que mais lhe feriu,
10+ 11+ 12+ 13+ 14+
independente de qualquer coisa.

55
CAPÍTULO 7 - MALDITOS ALIENS

XENOMUTANTE
“Parasitas nojentos, que dão saltos evolutivos como coelhos fazem filhos”

Classe de armadura: C ARQUIVO SECRETO

Dados de vida: 5 (30) Espécie mutante que melhor personifica a


eussocialidade. Ardilosos e furtivos, não
Ataques: Garra, Mordida e Ferrão costumam ser vistos em bando, mas
Dano: 1d6, 1d6 e 1d6 quando se unem em torno de sua rainha
podem dizimar civilizações inteiras.
Movimento: 18 e 15 escalando
Ferrão(1d6): Cada golpe certeiro do
XP: 675 ferrão que cause 6 de Dano injeta uma
larva no alvo. Após 3d6 horas a larva já é
um Xenomutante filhote (1DV) e o alvo
morre no processo de seu nascimento,
MATRIZ DE ATAQUE
pois o alien eclodirá de suas costas.
A B C D E
Sangue ácido (1d6A): Suas feridas
15+ 13+ 11+ 09+ 07+ fazem jorrar seu sangue ácido a 1 metro.

Furtivo: Sempre surpreende um alvo sem


Talento Sempre alerta. Os Danos são
MATRIZ DE PROTEÇÃO dobrados em alvos surpresos.
L B M E P
DNA Mutante: A chance de um parasita
10+ 11+ 12+ 13+ 14+ herdar uma habilidade do hospedeiro é de
2 em 6. Adicione 175XP se útil na luta.

56
CAPÍTULO 7 - MALDITOS ALIENS

VENUSIANO
“Esses nanicos metidos são um pé no saco!”

Classe de armadura: B ARQUIVO SECRETO

Dados de vida: 2 (10) O império dos homenzinhos verdes é a


pedra no sapato humano. Ostentando
Ataques: Blaster venusiano armas laser, poderes psíquicos, e uma
Dano: 1d6A arrogância enervante, eles são insanos,
amorais e cruéis. Recalcule XP e PV se
Movimento: 10 adicionar habilidades da lista abaixo.

XP: 20 ou mais (leia as habilidades) Talento: Adicione 1 Talento (+5 XP)

Gigante: 2 metros de altura e 150kg e


socos de 2d6 de Dano. (+20PV e +15XP)
MATRIZ DE ATAQUE
Oficial: Pode gastar sua ação liderando
A B C D E
os demais. Escolha entre melhorar a
18+ 16+ 14+ 12+ 10+ Matriz de Ataque em 1 passo por 1
rodada ou recuperar 3PV de todos os
aliados. (+10PV e +30XP).
MATRIZ DE PROTEÇÃO Psiquismo: Alguns possuem poderes
mentais. Escolha uma opção da lista de
L B M E P
melhoramentos do projeto Brain in a
12+ 16+ 14+ 15+ 13+ Jar(+5XP por Nível de poder psíquico).

57
CAPÍTULO 7 - MALDITOS ALIENS

ZUMBI
“Não deixe ele te morder, atire na cabeça e atire de novo!”

Classe de armadura: E (cabeça C) ARQUIVO SECRETO

Dados de vida: 1 (5) Existem inúmeras explicações para a


existência de zumbis na galáxia, mas
Ataques: Mordida independente disso, todos apresentam
Dano: 1d6 características e fraquezas semelhantes.
Nunca fogem, recuam ou se deixam
Movimento: 10 abalar. Atacam sempre o alvo mais
próximo com fúria e fome de sangue.
XP: 22
Reviver: Só morre com golpe na cabeça.
Se levanta com 5PV após 1d6 rodadas de
sua suposta “morte”.
MATRIZ DE ATAQUE
A B C D E Faro de sangue: Consegue sentir o cheiro
do sangue de seres vivos a 10 metros.
19+ 17+ 15+ 13+ 11+
Contágio: Alvos mordidos fazem Teste de
Proteção (B) para evitarem contaminação.
A transformação em zumbi ocorre 3d6
MATRIZ DE PROTEÇÃO horas após a primeira mordida certeira.
L B M E P
Evolução: Ganha +1DV para cada 80kg
12+ 13+ 14+ 15+ 16+ de criaturas devoradas. Recalcule o XP.

58
CAPÍTULO 7 - MALDITOS ALIENS

59
APÊNDICE - ADAPTANDO BXP

Apêndice: Adaptando BXP


Um guia rápido para reaproveitar seu tesouro.

“ Lavoisier nos ensinou que na natureza nada se cria,


mas tudo se transforma. Não queremos aparecer
nem reinventar a roda aqui. Respeite o legado da velha
guarda, faça o básico e viverá até ficar experiente, do
contrario morrerá cedo e ninguém se lembrará de ti!”

Marechal Medvedeff

conjunto de regras apresentado BÔNUS BASE DE ATAQUE


O em Black Troopers (sistema BXP)
foi criado com o objetivo de
proporcionar uma sinergia com materiais
Para jogos que usam Bônus Base de
Ataque numérico basta subtrair o bônus
de outros jogos OSR. Para uma boa de 20 para iniciar o preenchimento da
adaptação observe os pontos a seguir: Matriz de Ataque. O resultado será o valor
para atingir a CA A e as demais colunas
CLASSE DE ARMADURA serão preenchidas reduzindo em 2 o valor
anterior. Se um personagem tem +5 de
A notação alfabética da CA pode ser
bônus base de ataque a sua Matriz de
convertida para numérica substituindo a
Ataque indicaria 15+ na coluna referente
letra da melhor defesa (A) pelo número da
à CA A, 13+ na B, 11+ na C etc.
melhor armadura do outro jogo. Depois
basta aplicar intervalos de 2 em 2 para as Para converter a matriz de Black Troopers
demais armaduras. Segue abaixo uma em bônus base de ataque basta pegar o
tabela de exemplo para a conversão: número da coluna A e subtrair de 20 para
obter o bônus base de ataque.
T21- CONVERSÃO DE CA
CA Ascendente Decrescente
T21- CONVERSÃO DE ATAQUE

A 18 0 Nível Bônus base de ataque

B 16 2 1a3 +1

C 14 4 4a6 +3

D 12 6 7a9 +5

E 10 8 10 +7

60
APÊNDICE - ADAPTANDO BXP

THAC0 outros contextos pode simular fé, energia


mágica, psíquica ou outras fontes de
Para jogos que usam THAC0 (To Hit AC0) poder especial. Você pode usar vários
basta usar o valor da coluna A da Matriz medidores neste sentido.
de Ataque como THACO do trooper. Para
fazer o processo inverso, ou seja, montar CARGA E MOVIMENTO
a Matriz de Ataque a partir do THACO
Deve-se atribuir pontos de carga aos
basta colocar o valor do THACO na coluna
itens pesados de outros jogos. Talvez uma
A e ir reduzindo de 2 em 2.
armadura completa medieval tenha 3
TESTES DE PROTEÇÃO enquanto uma cota de malha com elmo 2.
O recomendado é usar a lista de itens
Os testes de proteção podem ser existente como referência para conversão.
convertidos para o padrão dos jogos
antigos ou modernos. Consulte a tabela RESISTÊNCIA À MAGIA
abaixo para correlacionar os testes de
A rolagem de d100 pode ser trocada por
proteção entre os sistemas.
d20, onde cada número representa 5% de
T34- CONVERSÃO chance. Se preferir mantenha o d100.

Base Clássico Moderno MONSTROS


Letal Morte Fortitude Muitos jogos usam d8 como DV para
Biológico Veneno Fortitude
monstros, use 1d6+1 ou 5PV fixos por
DV. Quanto a moral, use Teste de
Mobilidade Paralisia Reflexos Proteção ou os 2d6 comuns na OSR.
Explosão Baforada Reflexos ARMAS
Psíquico Magia Vontade
Em Black Troopers todas as armas e
aliens usam d6 de Dano, mas isso pode
TESTE DE ATRIBUTO ser ignorado. O sugerido é manter d6 e
usar as características especiais.
Qualquer magia, habilidade especial ou
efeito que imponha um teste de atributo ARMADURAS
deve ser substituído por um teste de ação É bom categorizar as armaduras em leve,
simples. Alguns talentos têm sinergia com média e pesada. Uma armadura mundana
o conceito de atributos e podem ajudar nunca deve ter CA melhor que B.
nestes casos. Somente Itens mágicos ou tecnologia
DIFICULDADE VARIÁVEL superior pode atingir CA A ou melhor.
T21- ARMADURAS MEDIEVAIS
Os testes em alguns jogos possuem
dificuldade variável, mas isso não se CA Descrição
aplica em Black Troopers, embora os E Roupas, mantos e trapos
talentos dobrem as chances de sucesso.
D Couro batido ou reforçado
MUNIÇÃO
C Cota de malha ou escamas
A abstração feita com os Cartuchos dos
B Placas de metal sobre cota de malha
troopers pode ser utilizada com armas
rudimentares como arco e flecha e em A Idem ao anterior mais escudo e elmo

61
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