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Quando o primeiro filme de Star Wars (na época era Guerra nas Estrelas) foi lançado em 1977, eu tinha
5 anos. Meu pai comprava muito a extinta revista Manchete e volta e meia vinha alguma reportagem
sobre o filme e as fotos me deixavam fascinado. Eu não assisti ao primeiro filme, era muito pequeno, mas
ganhei um quebra-cabeça com 3 imagens do filme.
Uma vez meu pai me levou no cinema (isso foi em 1981, eu tinha entre 8 e 9 anos) pra assistir Fúria de
Titãs e na entrada do cinema tinha um pôster do Império Contra Ataca. Lembro que nem sabia que esse
filme era uma continuação do "Guerra nas Estrelas" e assim mesmo aquilo me impressionou de novo, e
foi só pelo cartaz. Mas mesmo eu pedindo muito para o meu pai, não assisti, ele não gostava de filmes de
ficção espacial,
Em 1985, já com 13 anos eu tinha me esquecido de Star Wars, minhas prioridades de adolescente eram
outras. No meu bairro tinha um cinema antigo que exibia só filmes pornô, mas nesse ano o cinema voltou
ao filmes comerciais, só que exibia somente filmes que já tinham saído de cartaz nos cinemaas maiores no
centro da cidade.
Foi nessa reinauguração que eu e os moleques da minha rua resolvemos ir lá assitir um filme. Juntei
umas moedinhas (na época ir no cinema é muito barato) e fomos ver o filme que estav em cartaz. Eu
nunca tinha ouvido falar naquele filme, um tal de O Retorno de Jedi, mas fui assitir.
Finalmente, meus amigos, eu vi um filme de Star Wars, e nesse ano também passou na TV o primeiro
filme e minha vida ficou, mais divertida
Hoje eu ainda sou fã a ponto de ter vários livros, jogado os jogos, regularmente assisto todos os filmes
(confesso que quado chega na segunda trilogia me dá um pouco de preguiça), minha casa é cheia de
tranqueiras de Star Wars (chaveiros, copos, balde de pipoca, porta-copos, placa, roupas, pijama, até meu
edredon).
Agora eu tenho a honra de traduzir o melhor RPG de Star Wars. Um trabalho hercúleo, são mais de 500
páginas. Essa tradução será distribuida de graça para todos os jogadores e mestres que se interessarem.
Esse trabalho, apesar ser um prazer para mim, consome muito do meu tempo que eu poderia estar
trabalhando por uma renda extra. Então peço uma ajuda, quem puder e achar que esse é um trabalho
relevante na vida e para diversão de vocês, contribuam com minha campanha no Apoia.se.
https://apoia.se/rpgtraduzido
Quem quiser pode entrar em contato comigo pelo e-mail: gzanelato1972@gmail.com
ou no facebook: http://www.facebook.com/giovanni.zanelato.9
Obrigado.
Que a Força esta com vocês...
REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO
THE STAR WARS ROLEPLAYING GAME: DESIGN REVISADO, EXPANDIDO E ATUALIZADO:
The “REUP Team”
TRADUÇÃO
Giovanni Zanelato
PLAYTESTING
Cliff Adams, Dennis F. Belanger, John Beyer, Kathy Burdette, Craig Robert Carey, Kevin M. Carroll, Chris Doyle, Tony Frederico,
Richard Hawran, Gary Haynes, Harry Heckel, Sterling Hershey, Pablo Hildago, Robert Hodurski, Wayne Humfleet,
Jason S. Kinzley, Michael Kogge, Tim Kogge, Stephen Marinaccio, Patrick M. McLaughlin, Tim O'Brian, John B. Owens, Daniel Scott Palter,
Christopher John Parks, Jean Rabe, Kevin Schiman, Steven Schuman, Amy Thomas, Chuck Truett, Floyd C. Wesel.
...e aos milhares de fãs que jogaram e comentaram sobre o jogo pelas décadas passadas
Obrigado a todos e que a Força esteja com vocês!
SEÇÃO GAMEMASTER
Capítulo 4: Como Ser Um Gamemaster ......... 67
Capítulo 5: As Regras .................................... 72
Capítulo 6: Combate e Lesões ....................... 88
Capítulo 7: Movimento e Perseguição ........ 106
Capítulo 8: Viagens Espaciais e Combate ... 119
Capítulo 9: Executando Batalhas ................ 140
Capítulo 10: A Força .................................... 146
SEÇÃO DE AVENTURAS
Capítulo 11: Executando Aventuras ............ 180
Capítulo 12: Criando Aventuras ................... 196
Capítulo 13: Os Piratas de Prexiar .............. 231
SEÇÃO UNIVERSO
Capítulo 14: A Galáxia ................................. 243
Capítulo 15: Personagens do Gamemaster .. 263
Capítulo 16: Alienígenas .............................. 277
Capítulo 17: Criaturas .................................. 318
Capítulo 18: Equipamento e Armas ............ 333
Capítulo 19: Droids ...................................... 367
Capítulo 20: Veículos ................................... 401
Capítulo 21: Naves estelares ....................... 415
Capítulo 22: Planetas .................................. 453
Modelos ...............................................;....... 475
Ficha de Personagem .................................. 501
Índice............................................................. 503
1
CAPÍTULO UM
INTRODUÇÃO
– Então você quer jogar Star Wars?
“ Então puxe uma cadeira e ouça bem. Me chamo Shae,
e eu sou uma caçadora de recompensas. Isso significa que
aceitarei quase todo serviço, se os riscos valerem o dinheiro.
Alguém me deu créditos suficientes para ser seu guia para a
galáxia e o jogo... mas não para segurar sua mão, entendeu?
Eu só vou lhe dizer uma vez, então preste atenção.
“Você viu os filmes de Star Wars. Você leu os romances
e os quadrinhos. Você jogou o videogame. No jogo de RPG,
você terá a chance de explorar a galáxia que eu chamo de
lar, para ir a qualquer lugar, fazer qualquer coisa... contanto
que os bandidos não o capturem.
“Antes que você possa se aventurar na galáxia, é
melhor você saber algo sobre isso. Primeiro, é grande
– a galáxia inclui bilhões de mundos. Eu nunca vi um
bilhão de nada e você provavelmente também não.
Então, você terá que aceitar minha palavra de que
você tem uma vasta galáxia por aí, esperando por
você.
“Quem são os caras maus? Os governantes –
o Império, os Separatistas – os caras com todo
o poder, e ficarão felizes em usá-lo em qualquer
pessoa que atrapalhe. O governo de algum
planeta que fica fora de linha, uma frota imperial
ou separatista aparecerá e o explodirá até que
sejam... mais agradáveis. Os bandidos chamam
isso de “pacificação”... mas ouvi palavras mais
desagradáveis. Pode ser que alguns lugares – como
Alderaan – apenas aprendam as coisas da maneira
mais difícil.
“As tropas do Império são bandidos com blasters.
Os Separatistas são dróides irracionais. Você quer
aprender a dizer: “Sim, senhor”, “Não, senhor” e “O
que você disser, senhor!” Abra a boca e você vai
acabar nas minas de especiarias de Kessel.
O QUE HÁ DE NOVO?
Star Wars: Revisado, Expandido, e Atualizado apresenta o seguinte:
• Exemplos e explicações abrangentes para facilitar o aprendizado e a compreensão das regras;
• Uma aventura solo “Queda da Cápsula de Fuga”, para que você comece a jogar imediatamente;
• Um índice para este volume;
• Opções ampliadas de combate e poderes da Força, combinando informações de vários suplementos;
• Informações expandidas sobre Aventuras, combinando todas as joias do Gamemaster’s Handbook original;
• Uma aventura inicial “Piratas de Prexiar”;
• Alienígenas, veículos, naves estelares e criaturas do Prequel, Guerra dos Clones e o recente universo expandido “Legends”;
• Vários modelos de personagens.
Finalmente, Star Wars: Revisado, Expandido e Atualizado se concentra na interpretação de regras. O jogo é mais rápido, mais fácil e mais
divertido... e mais parecido com os filmes originais de Star Wars!
Esperamos que você goste desta nova iteração das regras. E, acima de tudo, como isso manterá as maravilhas do sistema Star Wars D6 vivas para
as próximas gerações.
!
QUEDA DA CÁPSULA DE FUGA
Tem esses dados? Agora leia o modelo de personagem
de Rojo Barant. Ela é quem você interpretará durante esta
aventura, “Queda da Cápsula de Fuga”.
“Queda da Cápsula de Fuga” é uma aventura solo – você
joga apenas lendo e seguindo as instruções no final de cada
entrada. Ao longo do caminho, você aprenderá a jogar Star
Wars Roleplaying Game. E não vai doer nem um pouco.
Abaixo está um rápido resumo de como você usa os dados
e seu modelo para descobrir quando Rojo tem sucesso e
quando ela falha. Leia – sim, os exemplos também – e
então comece a jogar.
Ah, e mais uma coisa... boa sorte. Você vai precisar.
SEU PERSONAGEM
Seu personagem nesta aventura é Rojo Barant, um batedor rebelde estacionado na Base de
Edan. O modelo de Rojo está na página 7.
O lado direito do modelo explica seu histórico, personalidade e objetivos – é uma boa
maneira de entender o personagem que você está interpretando.
Todas as estatísticas do jogo de Rojo estão no lado esquerdo do modelo. Rojo tem seis
atributos, que são suas qualidades básicas. Eles são Destreza, Conhecimento, Mecânica,
Percepção, Vigor e Técnica. Cada personagem no jogo tem esses atributos.
As habilidades de Rojo estão listadas em cada atributo. Habilidades são capacidades
que você aprende e incluem coisas como blaster, esquiva e briga.
Rojo tem um código de dados para cada atributo e habilidade. O código de dados é o
número de dados de seis lados que você rola ao usar o atributo ou habilidade (por exemplo, um
dado é 1D, dois dados é 2D, três dados é 3D e assim por diante).
Exemplo: A Percepção de Rojo é 2D, então se ela tentar notar algo fora do
comum na multidão, seu jogador rola dois dados e soma os resultados. Se o jogador tirou 4
e 5, o total de Percepção de Rojo seria 9.
2.
Uma lasca de luz no céu atingiu o olho do sentinela. Ele Para atirar no dróide sonda, você usa sua habilidade blaster listada
ergueu o macrobinóculo até os olhos e olhou para cima. Algo em Destreza. A habilidade de Rojo foi aprimorada para 4D+2. Você
estava rasgando a atmosfera em uma descida íngreme. Parecia ainda joga 4 dados, mas adiciona +2 ao total. O dróide sonda
uma cápsula de fuga. O casulo caiu na floresta a cerca de um não está muito longe – Alcance Médio, então este tiro terá uma
quilômetro de distância. dificuldade Moderada (15). Role seus dados da habilidade blaster e veja o
Isso era algo que o comandante Drayson gostaria de saber. que você consegue.
O sentinela puxou um comunicador de seu cinto e apertou o
• Se você lançar 15 ou mais, vá para 9.
botão de transmissão. “Este é o relatório do Posto Sentry A9.
Algo caiu a cerca de um quilômetro a nordeste da base. Parecia • Se você rolar 14 ou menos, vá para 7.
uma cápsula de fuga, mas eu não tenho certeza. É melhor você
3.
enviar um explorador para verificar. Pode haver sobreviventes.” Você verifica cuidadosamente a cápsula e seus arredores. A cápsula
Você será esse explorador rebelde... está aninhada em uma cratera, provavelmente o resultado de uma
aterrissagem de alto impacto. Embora a escotilha da cápsula esteja
Você é Rojo Barant, um batedor rebelde estacionado na Base de aberta, você não vê nenhum sinal de sobreviventes.
Edan. Entre as patrulhas, você fica na baia de pouso, trabalhando em sua Você se arrasta e espia dentro da cápsula. Não parece que há muito
speeder. Os alto-falantes do intercomunicador do hangar ganham vida. espaço dentro. Você pode conseguir acomodar uma pessoa lá, mas ela
“Rojo Barant se reporte ao centro de comando”, eles gritam. “Rojo Barant ficaria muito apertada e desconfortável.
para o centro de comando.” Você arruma seu equipamento e segue pelos De repente, você ouve um som na floresta – algo está zumbindo,
corredores subterrâneos até o coração da base. rangendo e quebrando os galhos. Parece estar vindo da direção de sua
O centro de comando está lotado de oficiais rebeldes. O Capitão base.
Ellers está monitorando os canais de comunicação e sensores, enquanto
o Tenente Comandante Kai está verificando a saída de energia do gerador • Vá para 1.
de escudo. O comandante Drayson, seu chefe, está parado perto de uma
4.
tela holográfica do planeta. Você dá um passo à frente e pergunta o que Apesar de suas melhores tentativas, você quebra alguns galhos e
ele quer. espalha algumas folhas enquanto rasteja pelo matagal da floresta
“Precisamos que você faça uma patrulha rápida”, diz o comandante densa. Você avista algo se movendo à frente e se esconde atrás
Drayson. “Um de nossos sentinelas avistou uma cápsula de fuga que caiu de um arbusto. Espiando por cima do topo frondoso, você vê um
na floresta densa a um quilômetro da base. Eu preciso que você vá lá e dróide rastejando em uma clareira. É um dróide sonda Imperial móvel!
veja se há algum sobrevivente lá dentro.” Ele lhe dá instruções do local da Você vê que é a bolha ocular principal focalizando através de uma fenda
queda da cápsula e depois o dispensa. nas árvores – está explorando sua base rebelde! Talvez você suspire alto
Você retorna para sua moto speeder e voa para fora da baia de pouso. demais. Talvez tenha ouvido você se aproximando dele. O dróide vira de
Seguindo as instruções de Drayson, você percorre a floresta ao nordeste. repente sobre as pernas móveis, girando seu canhão blaster para encará-lo.
Logo você chega a uma pequena clareira: deitada no centro está o que Você foi descoberto!
parece ser uma cápsula de fuga, com a escotilha principal totalmente • Vá para 11.
aberta. Você desce da moto speeder e aproxima a pé para investigar.
5.
Você decide verificar a cápsula e seus arredores. Dependendo de quão Você verifica cuidadosamente a cápsula e seus arredores. O casulo
bem você procura, você pode ou não encontrar alguma coisa importante. está aninhado em uma cratera, provavelmente o resultado de uma
Para determinar o quão minuciosamente você olha ao redor, você vai testar aterrissagem de alto impacto. Embora a escotilha da cápsula esteja
sua habilidade Procurar. Olhe para a ficha de personagem de Rojo. Procurar aberta, você não vê nenhum sinal de sobreviventes. Isso é estranho
é uma habilidade de observação, por isso está listada em Percepção. Neste – se alguém estivesse no casulo, você teria notado rastros de humanoides
caso, Rojo tem um código de dados 3D em Procurar. Agora role seus 3 na terra revirada ao redor dele. A menos que esses buracos de aparência
dados e some-os para ver o quão bem você examina cápsula. estranha no chão sejam seus rastros...
• Se você obteve 10 ou mais, vá para 5. Você se arrasta e espia dentro da cápsula. Não parece que há muito
espaço dentro. Você pode conseguir acomodar uma pessoa lá, mas ela
• Se você obteve 9 ou menos, vá para 3.
ficaria muito apertada e desconfortável. Você não vê nada como um
assento e nenhuma restrição de segurança. Se houvesse algo vivo dentro
Você caminha em direção ao som estranho. Algo está se movendo na
1.
do casulo, teria sido esmagado pelo impacto ao pousar.
floresta próxima. Você não tem certeza se é amigável ou hostil. Você
De repente, você ouve um som na floresta – algo está zumbindo,
sente que é melhor se esgueirar e ver o que é, em vez de anunciar
rangendo e quebrando os galhos. Parece estar vindo da direção de sua base.
sua presença.
Para rastejar pela floresta em direção ao som, você usará • Vá para 1.
a habilidade furtividade. Assim como procurar, é uma habilidade de
6.
Percepção. A pontuação dos dados para sua furtividade é 3D. Jogue 3 Tomando cuidado com seus passos, você consegue rastejar
dados e some-os para ver se você é bom em deslizar silenciosamente pela silenciosamente pela vegetação rasteira densa da floresta. Você
floresta. avista algo se movendo à frente e se esconde atrás de um arbusto.
Espiando por cima do topo frondoso, você vê um dróide rastejando
• Se você obteve 10 ou mais, vá para 6.
em uma clareira. É um dróide sonda Imperial ambulante! Você vê as bolhas
• Se você obteve 9 ou menos, vá para 4. oculares principais dele enfocando através de uma fenda nas árvores – ele
está patrulhando sua base rebelde!
7.
penalidade de -1D para todos os testes: sua habilidade com blaster
Você dispara seu blaster, mas o tiro erra o dróide sonda. Ele mira em
agora é apenas 3D+2. Vá para 2.
você, vira seu próprio canhão blaster em sua direção e dá um tiro!
• Se a diferença for 9 ou mais, você está mais gravemente ferido. Você
• Se esta foi sua terceira tentativa de atirar no dróide, o tiro do cai no chão da floresta, inconsciente e incerto sobre seu destino... vá
dróide sonda acerta você. Você cai no chão da floresta, inconsciente para 10.
e incerto sobre seu destino... vá para 10.
9.
• Se esta foi sua primeira ou segunda tentativa de atirar no dróide, vá Seu blaster atinge a cúpula principal do dróide. Uma vez que
para 11. seu tiro acertou, você pode rolar os dados de dano de 4D do seu
blaster (listados em “Equipamentos” de Rojo) e compará-los com o
8.
O tiro de blaster do dróide atinge você antes que você possa fugir Vigor do dróide de 4D (você precisará fazer este teste, mas no jogo
– você vai levar algum dano. Para descobrir o quão forte você foi regular o gamemaster irá rolar para isso). Jogue 4 dados para ver os danos
atingido, você terá que jogar para o canhão blaster do dróide sonda do seu blaster e anote o total. Em seguida, role 4 dados para obter o Vigor
com dano de 4D+2. Isso vai te dizer o quão poderosa é a explosão. do dróide. Subtraia o resultado do dróide de sua jogada de dano.
Jogue 4 dados, some 2 e anote o total. Em seguida, você testará seu próprio
• Se a diferença for 3 ou menos, você só arranhou o dróide. Ele se vira
Vigor para ver o quão bem você resiste a este dano. O Vigor de Rojo é 3D:
e atira seu próprio blaster em você: vá para 11.
role 3 dados e anote o resultado. Agora subtraia seu total de Vigor da
jogada de dano do dróide. • Se a diferença for de 4-8, você danificou levemente o dróide. Se
for de 9 a 12, você o danificou muito. Se a diferença for de 13-15,
• Se a diferença for 3 ou menos, você ficou atordoado apenas você danificou gravemente o dróide. (Esses níveis têm significados
momentaneamente. Marque o quadrado na sua ficha de personagem diferentes no jogo, mas por enquanto vamos considerá-los iguais.) Vá
marcado como “Atordoado”. Você recupera o fôlego e atira no dróide para 12.
com seu blaster: vá para 2.
• Se a diferença for 16 ou mais, vá para 13.
10.
Você não sabe quanto tempo se passou quando vários soldados Você experimentou pela primeira vez o RPG.
rebeldes o acordam. Um médico de campo está remendando Mas isso foi apenas uma aventura solo. RPGs
sua ferida – não é tão ruim. Você avisa os outros sobre o normalmente envolvem várias pessoas, incluindo a
dróide sonda Imperial, mas há muito tempo ele escapou para pessoa do “gamemaster”. Como isso funciona?
a floresta. Bem, cada jogador tem um personagem...
mas você já sabe disso, certo? Você pode querer
• Vá para 14.
pensar em cada aventura como um filme de Star
Wars, com seus personagens como as estrelas.
11.
O dróide sonda vai atirar em você. Sua melhor aposta é tentar
Depois, há o gamemaster. Ele tem vários trabalhos: árbitro,
desviar-se do caminho. Você precisará fazer dois testes aqui, um
contador de histórias e criador do clima – tudo em um. Enquanto você
para a ação do dróide sonda e um para sua esquiva. O dróide tem
e seus amigos podem jogar com um personagem cada, o gamemaster
uma habilidade blaster de 4D: role 4 dados, some-os e lembre-se
irá jogar com todos os outros. Ele será todos os bandidos, todos os
do total (no jogo, o gamemaster normalmente faria testes de habilidade
espectadores, todos os bartenders, informantes, amigos e qualquer
para o inimigo).
outra pessoa que você encontrar, falar... ou atirar.
Agora você precisa fazer uma jogada de esquiva. Esquiva é uma
A primeira coisa que o gamemaster faz é criar a história em que
habilidade de Destreza – a esquiva de Rojo foi aprimorada para 3D+2. Não
seus personagens vão estrelar. Ele vai definir o cenário, dizer o que
se preocupe com esse +2: significa apenas que você rola 3 dados e adiciona
seus personagens veem, e assim por diante.
2 ao total. Agora compare o que você rolou para esquiva com o total que
Depois de ter uma ideia do que está acontecendo, você decide
rolou para blaster do dróide sonda:
o que seus personagens vão fazer. Por exemplo, se você estiver em
• Se o resultado de blaster do dróide sonda for maior do que o seu uma cantina lotada, você pode tentar sair, tentar obter algumas
teste de esquiva, você foi atingido: vá para 8. informações privilegiadas de alguém na sala, abrir fogo... o que
• Se o seu teste de esquiva for igual ou maior do que o teste do parecer uma boa ideia no momento. (Tenha em mente que tipo de
dróide, você se esquivou de seu tiro de blaster. Agora você pode personagem você está interpretando. Um Jedi humano vai reagir de
devolver o fogo com seu próprio blaster: vá para 2. forma diferente a algo do que, digamos, um contrabandista Wookiee.)
Depois de saber o que você quer que seu personagem vai tentar, o
12.
Seu tiro explode contra o dróide sonda, enviando várias peças gamemaster assume, decidindo o quão difícil é e o que vai acontecer
e pernas e manipuladores voando pelo ar. O dróide ainda está se você tiver sucesso ou falhar.
funcionando, porém, e gira um de seus sensores oculares para Talvez eu deva parar de falar sobre isso e apenas mostrar a você.
olhar para você. Você está prestes a dar outro tiro quando ele Continue lendo e você verá o que quero dizer.
emite um som agudo e, em seguida, explode em uma bola de fogo. Devia
ter algum tipo de mecanismo de autodestruição para evitar que caísse
nas mãos do inimigo. Não importa. Sua prioridade agora é voltar à base
UM EXEMPLO DE JOGO
Bill é o gamemaster. Greg está interpretando Thannik, um caçador de
rapidamente e fazer seu relatório.
recompensas. Paul está jogando com um dróide de protocolo chamado
• Vá para 14. GT-9R (C-3PO é um dróide de protocolo). Peter está interpretando Dirk
Harkness, um fora-da-lei (e um canalha completo). Amy está interpretando
13.
Seu tiro atinge o ponto fraco do dróide sonda. A explosão Rhen, uma piloto impetuosa (que se acha um figurão). Finalmente, George
resultante rasga o dróide, enviando partes dele para a clareira está interpretando um garoto chamado Cev Rees (o jovem Cev é uma
da floresta. Agora que você destruiu o dróide Imperial, sua espécie de praga travessa).
prioridade é retornar rapidamente para a base e fazer seu relato.
BILL: “Você entra no Dancing Dewback. Parece muito com a cantina
• Vá para 14.
de Star Wars. Há cerca de 15 pessoas aqui – alguns são humanos, mas a
14.
maioria deles são alienígenas. No canto você pode ver um devaroniano
Você retorna à base rapidamente e se reporta ao Comandante
– você sabe, o cara na cena da cantina com os chifres curtos e pontudos
Drayson. Se aquele dróide sonda estava realmente explorando
– bebendo uma bebida vermelha brilhante que parece ter uma pequena
sua base secreta, você poderia ter mais problemas com o Império
tempestade elétrica pairando sobre o copo. Ele parece o contato que você
muito em breve...
deveria encontrar. O que você quer fazer?"
Este é o fim da aventura – você completou com sucesso a história
da qual você foi o herói. Agora você tem uma ideia básica de como seu PAUL: (Como GT-9R, fazendo uma voz mecânica típica de um
personagem funciona no jogo. As regras a seguir o ajudarão a aprender dróide) “Mestre Thannik, devemos encontrar nosso contato neste...
ainda mais sobre o que você pode fazer com seu personagem. Tudo é estabelecimento. Que lugar difícil. Ninguém respeitável seria encontrado
baseado no mesmo conceito que você aprendeu durante esta aventura: aqui.” (Agora usando sua voz normal, dizendo a Bill) “O que mais eu posso
ver? Meus sensores detectam algo incomum ou algum sinal de armas?”
Escolha um número de dificuldade. Se o teste de GREG: (Como Thannik) “Olha, Niner, este é o meu tipo de lugar. Uma
habilidade do personagem for igual ou superior, ele é boa briga de bar esperando para acontecer!” (Olhando para Bill, falando
bem-sucedido. como o jogador) “Eu não vou correr nenhum risco. Onde estão todas as
entradas? Se tivermos que lutar para sair, para onde iremos? Quem está
fortemente armado?”
bar e seu tamanho aproximado e várias cabines. Ele desenha uma cabine do Cev.”
na parte de trás e a circula.) BILL: “Agora você precisa fazer o que é chamado de teste resistido.
“Este estande circulado é onde o Devaroniano está. À primeira vista, Ambos testam seu Vigor. A jogada maior fica com a carteira. Amy, adicione
você não vê muito do bar – a iluminação não é muito boa. Existem vários um modificador +5 ao seu teste. Você ganha um bônus porque Cev está
humanos e um Wookiee na frente – eles parecem contrabandistas ou tentando fugir e não está prestando atenção em você.”
comerciantes. Você vê três Duros – os caras com grandes cabeças verdes AMY: (Rola os dados) “Um 12... com +5, isso aumenta meu total para
e olhos vermelhos brilhantes como no primeiro filme – na parte de trás, 17!”
agrupados em torno de uma mesa. Um está claramente discutindo com os
GEORGE: (Rola os dados) “Um 10.”
outros dois, e há um baralho de sabacc e várias pilhas de moedas na mesa.
AMY: “Consegui!”
“No canto de trás está um Gamorreano – você sabe, os guardas de
Jabba parecidos com porcos em O Retorno de Jedi – e ele está realmente BILL: “Assim que você pega a carteira e Cev se mistura na multidão, o
fora de controle. Ele está fazendo algo, bem, tropeçar é mais preciso. Ele espacer percebe que está faltando sua carteira. Ele se vira para olhar para
está socando o ar e gritando muitas maldições em sua língua. você, Rhen.” (Bill imita o spacer bêbado)” ‘Ei, para onde foi minha carteira...
“Se você quiser observar mais alguma coisa, terá que levar mais alguns ei, o que você está fazendo com ela?‘”
segundos para varrer a área e fazer testes de Percepção; se alguém estiver AMY: “Hum, vou me oferecer para pagar uma bebida para ele.”
impaciente, provavelmente perceberá que você está verificando o lugar se BILL: “Vamos, interprete isso.”
continuar parado na porta.”
AMY: (Como Rhen) “Uh, você acabou de deixar sua carteira cair no
GEORGE: “Encontrei alguém para roubar?” chão... aqui. Deixe eu te pagar uma bebida.”
BILL: “Você tem certeza de que deseja fazer isso? A maioria das pessoas BILL: (Como o spacer) “Claro. Diga, o que você vai fazer depois?”
aqui parece muito durona.”
AMY: (Como Rhen, murmurando baixinho) “Eu vou matar aquele
GEORGE: “Isso é o que o torna um desafio.” idiota...”
PETER E AMY: “Oh, não.”
BILL: (Sorrindo maldosamente) “O cara ao seu lado é um grande e Ok, agora você viu um pouco de como o jogo funciona. O que vem
corpulento spacer. Ele está de costas para você e há vários copos vazios no depois? Bem, primeiro é “Ficha do Jogador de Star Wars”. É como
bar. Sua carteira está meio fora do bolso de trás. Dinheiro fácil...” uma “folha de consulta” que acelera o jogo. Sinta-se à vontade para
fazer cópias para seus jogadores.
GEORGE: “Eu vou em frente. Além disso, ele não vai bater em uma
criança...” Em seguida, a própria Risha irá guiá-lo
através da criação de personagem no Capítulo
BILL: “Faça seu teste de bater carteiras.”
Dois. E encerraremos a Seção do Jogador deste
GEORGE: “Minha habilidade de bater carteiras é 4D+2...” (Rolando
livro com o Capítulo Três, que mostra tudo o
quatro dados) “Eu tenho um 2, 4, 5, 5; com o +2, é um 18!”
que você precisa saber sobre atributos e
BILL: “Você estica o braço e puxa a carteira e ela sai imediatamente. habilidades.
O cara nem percebe.”
Continue lendo e continue ouvindo.
AMY: “Posso ver isso acontecendo?” Voltarei para verificar você mais tarde.
e o gamemaster estão criando seu próprio filme de Star Wars com seus imaginar que alguém esteja fazendo naquela situação. Se você pode
personagens como estrelas! imaginar isso no mundo real (ou no universo de Star Wars), isso pode
acontecer no jogo!
Vencer. Não existem vencedores e perdedores. Divertir-se é o que
conta. É muito mais importante ter uma boa história do que se destacar Mantenha as Coisas em Movimento. Não se preocupe com as
como o “melhor” personagem. regras. Simplesmente diga ao gamemaster o que você quer que seu
personagem faça, e ele lhe dirá o que fazer e quando.
COMEÇANDO
Selecione um modelo de personagem que pareça divertido de jogar. Cada atributo possui um código de dado. Um código de dado típico
Pegue um lápis e alguns dados de seis lados (“normais”). pode ser 3D (pronuncia-se “três de”). Isso significa jogar três dados de
O lado direito da ficha de personagem descreve a personalidade seis lados sempre que o atributo for usado.
e o histórico de seu personagem. Você pode alterar alguns desses
Exemplo: George está interpretando uma criança, que ele
elementos, mas certifique-se de que essas alterações sejam aprovadas
chama de Cev Rees. Cev possui Mecânica 3D. Quando ele pula
pelo gamemaster. Cada personagem possui seis atributos:
para a frente dos controles de um landspeeder e tenta dirigi-lo
Destreza – A coordenação olho-mão e agilidade do seu personagem. em uma estrada movimentada, o gamemaster diz a George para
Conhecimento – O conhecimento do seu personagem sobre a fazer um teste de Mecânica. George joga três dados e obtém 2,
galáxia. 3 e 5 – o total de Mecânica de Cev é 10.
Mecânica – A "aptidão mecânica" do seu personagem ou habilidade Se houver +1 ou +2 após o “D”, some esse número ao seu total.
de pilotar veículos, naves estelares e similares.
Exemplo: A Destreza de Cev é 3D+2. (Pronuncia-se “três de
Percepção – Os poderes de observação do seu personagem e a mais dois.”) Quando Cev arremessa uma granada, o gamemaster
capacidade de convencer os outros a fazerem coisas por ele. diz a George para fazer um teste de Destreza. George tira 3, 4
Vigor – A força física, saúde e capacidade de resistir aos danos do e 5 (para o 3D), mas também adiciona +2 ao total (para o +2)
seu personagem. para obter um total de 14.
Técnica – A "aptidão técnica" do seu personagem ou capacidade de Um código de dado 2D está na mádia; um código de 4D é muito
consertar, reparar e modificar todos os tipos de tecnologia, incluindo bom.
naves estelares, dróides e veículos.
HABILIDADES
Habilidades são coisas que seu personagem aprende e podem Exemplo: Cev tem os seguintes atributos: Destreza 3D+2,
melhorar com o tempo. Habilidades incluem coisas como blaster, Conhecimento 2D+2, Mecânica 3D, Percepção 3D+2, Vigor
esquiva, pilotagem de caça estelar e briga. 2D+1 e Técnica 2D+2.
Uma habilidade é listada sob seu atributo; cada habilidade começa George tem 7D para habilidades. Ele decide colocar 1D em
com o mesmo código de dado de seu atributo. blaster (uma habilidade de Destreza), então agora é 4D+2. Ele
adiciona 1D a outra habilidade de Destreza: bater carteira, que
Exemplo: A Destreza de Cev é 3D+2. Já que blaster é uma
se torna 4D+2.
habilidade de Destreza, a habilidade de blaster de Cev começa
em 3D+2. George acha que Cev passou muito tempo nas ruas e
adiciona 1D à sua habilidade malandragem (uma habilidade
Você pode adicionar mais dados às habilidades para melhorar em de Conhecimento) para torná-la 3D+2. George adiciona 2D à
certas coisas. Se você adicionar um dado a uma habilidade, o número habilidade de operação de repulsor de Cev: a Mecânica de Cev
na frente do “D” aumenta em um. é 3D, então sua habilidade de operação de repulsor agora é 5D.
Exemplo: George decide adicionar um dado à habilidade Cev é um piloto muito bom – é uma pena que ninguém vai lhe
blaster de Cev (uma habilidade de Destreza). A habilidade dar a chance de provar isso!
blaster de Cev agora é 4D+2. George então gasta 1D em vigarice, uma habilidade de
Percepção. Sua vigarice é 4D+2.
Você pode adicionar um ou dois dados a uma habilidade, mas você
só tem sete dados para gastar em todas as suas habilidades. (Você não George gasta seu último 1D de dados de habilidade
pode melhorar todas as habilidades – você só pode escolher aquelas na furtividade de Cev; já que também é uma habilidade de
que acha que serão importantes!) Percepção, vai para 4D+2.
HABILIDADES IMPORTANTES
Aqui estão algumas das habilidades mais importantes para os nave de combate em escala capital (grande).
personagens do jogo Star Wars. Elas cobrem o conhecimento do seu pilotagem de caça estelar: Voe em caças estelares como X-wings e
personagem de um campo ou habilidade de fazer o seguinte: Y-wings.
artilharia de nave estelar: Atire com armas de naves estelares.
Habilidades de Destreza.
blaster: Atirar com blasters. Habilidades de Percepção.
bloqueio: Bloqueia o ataque desarmado (briga) de outra pessoa. barganha: Faça negócios.
esquiva: Saia do caminho quando as pessoas atirarem em você. vigarista: Fale rápido para sair das situações ou convença as pessoas
combate corpo a corpo: Lute com armas em combate corpo a corpo. a fazerem coisas por você.
aparar: Bloqueia ataques de armas corpo a corpo (apenas se você jogos de azar: Apostar.
estiver segurando uma arma). procurar: Procure coisas.
furtividade: Esgueirar-se sem ser visto.
Habilidades de Conhecimento.
espécies alienígenas: Conhecimento de alienígenas estranhos, Habilidades de Vigor.
qualquer um que não seja de sua espécie. (Por exemplo, se você está briga: Lute com as próprias mãos.
interpretando um Ewok, sua habilidade espécie alienígena cobre seu escalar/pular: Escale e pule
conhecimento dos humanos.) energia: Ultrapasse seus limites físicos e resista às doenças.
línguas: Fale e entenda línguas estrangeiras.
sistemas planetários: Conhecimento de diferentes planetas e Habilidades Técnicas.
sistemas estelares. programação/reparo de computador: Usada para reparar e
malandragem: Conhecimento de grupos criminosos e pessoas na programar computadores.
Orla e como lidar com elas. programação de dróides: Programe dróides.
sobrevivência: Sobreviver em ambientes hostis, como desertos e conserto de dróides: Conserte droids.
desertos árticos. primeiros socorros: Conhecimento das técnicas de primeiros
socorros.
Habilidades Mecânicas. conserto de transportes espaciais: Conserte cargueiros.
astronavegação: Calcule saltos para o hiperespaço. conserto de caça estelar: Concerte caças estelares.
operação de repulsor: Voe em veículos como snowspeeders,
Se você tiver alguma dúvida sobre as habilidades e como elas
airspeeders, landpeeders e carros flutuantes.
funcionam, pergunte ao gamemaster. O gamemaster também pode
transportes espaciais: Cargueiros voadores (como a Millennium
permitir habilidades especiais ou únicas no jogo. No entanto, isso está
Falcon) e qualquer outra nave que não seja um fighter e não seja uma
totalmente a critério do gamemaster.
COMO O JOGO FUNCIONA
O gamemaster atribui um número de dificuldade quando um segundos de tempo de jogo.
personagem tenta fazer algo e há uma chance de falha, como atirar com Seu personagem pode realizar uma ação em uma rodada. Teste a
um blaster em stormtroopers, pilotar uma nave estelar ou consertar um habilidade ou o código do dado de atributo para aquela ação.
dróide quebrado. Role o código do dado da habilidade; se você não Os personagens podem tentar fazer mais de uma ação em uma
tiver a habilidade, role o código do dado do atributo. Se seu teste for rodada, mas é mais difícil fazer mais de uma coisa ao mesmo tempo.
igual ou maior que o número de dificuldade, seu personagem é bem- Se um personagem tentar duas coisas, perde um dado (-1D) em cada
sucedido. Se for mais baixo, seu personagem falha. jogada de habilidade. Se um personagem tentar três coisas, perderá
Exemplo: Cev está no controle de um airspeeder – como os dois dados (-2D) em cada jogada de habilidade. Se um personagem
snowspeeders em O Império Contra Ataca – correndo por um tentar quatro coisas, ele perderá três dados (-3D) em cada jogada de
canyon. À frente, o desfiladeiro se afunila em uma passagem habilidade e assim por diante.
estreita. Exemplo: Cev está correndo pelas ruas enquanto vários
A habilidade de operação de repulsor de Cev é 5D. O bandidos estão atirando nele. George decide que Cev irá
gamemaster decide que o número de dificuldade é 18. George disparar seu blaster duas vezes – uma para cada bandido – e se
tira 22; Cev passa pela abertura sem um arranhão! esquiva para tentar sair do caminho.
Se George tivesse obtido 17 ou menos, Cev teria falhado. São três ações em uma rodada, então Cev perde -2D para
Talvez ele só tivesse raspado as pedras, balançando o speeder todos os seus testes de habilidade. A habilidade blaster de Cev é
por um ou dois segundos. Se a jogada fosse ruim o suficiente, 4D+2, então ele só rola 2D+2 para cada tiro de blaster. Para sua
talvez Cev teria quebrado seu speeder! esquiva, ele usa sua Destreza, que é 3D+2. Depois de subtrair o
Exemplo: Cev vai montar um tauntaun pela primeira vez. -2D, Cev só consegue rolar 1D+2 para sua esquiva.
O mestre do jogo diz a George para fazer um teste de montar
animal – montar animal é uma habilidade Mecânica. Uma vez O Dado Selvagem
que Cev não tem nenhum dado de habilidade extra em montar Um dos dados que você rola deve ser de uma cor diferente dos
animal, George apenas joga com seu atributo Mecânica de 3D... outros. Isso é chamado de “Dado Selvagem”. Sempre que você rolar
e Cev aguarda para salvar sua vida. dados de habilidade ou atributo, preste atenção especial ao resultado
do Dado Selvagem.
Jogadas Resistidas Se o dado selvagem resultar em 2, 3, 4 ou 5, basta adicioná-lo ao
Se seu personagem está agindo contra outro personagem, você total normalmente.
está fazendo uma jogada resistida: você joga seus dados de habilidade, Se o dado selvagem der 6, você adiciona o seis à sua pontuação,
enquanto o outro personagem joga seus dados de habilidade. Quem mas também informa o gamemaster. Ele fará com que você role o
consegue o resultado mais alto tem sucesso. dado novamente – adicione a nova jogada à sua pontuação também.
Exemplo: Cev está atirando em um stormtrooper. Cev testa Se obtiver um 6 novamente, some o seis e role o dado novamente – e
sua habilidade de blaster (4D+2) para acertar; o stormtrooper continue fazendo isso enquanto obtiver seis.
esquiva (habilidade de 4D) para sair do caminho. Se o dado selvagem der 1, diga ao gamemaster. Ele fará com que
Cev consegue 15. O stormtrooper consegue 17 – o você faça uma das três coisas:
stormtrooper se esquiva do caminho do laser do blaster que se
• Basta adicioná-lo ao total normalmente
aproxima. Se Cev tivesse tirado 17 ou mais, o tiro teria acertado
o stormtrooper. • Subtraia aquele dado e seu outro dado mais alto do total
• Some ao total normalmente, mas o gamemaster irá avisá-lo de
Ações em Uma Rodada que uma complicação aconteceu – algo incomum (e provavelmente
O jogo é dividido em rodadas; cada rodada tem cerca de cinco ruim) aconteceu para animar as coisas para seu personagem.
ESTATÍSTICAS ESPECIAIS
Cada personagem tem algum equipamento, pelo menos um Quando você gasta um Ponto de Força, você rola o dobro do número
Ponto de Força (alguns personagens começam com dois!) E cinco de dados que normalmente rolaria em uma rodada. Você só pode gastar
Pontos de Personagem. Você pode gastar esses pontos em situações um Ponto de Força por rodada e deve avisá-lo antes de rolar qualquer
particularmente difíceis. dado. Você não pode gastar nenhum Ponto de Personagem na mesma
rodada quando gasta um Ponto de Força.
• Pontos de Personagem. Quando você gasta um Ponto de Personagem, Usar um Ponto da Força com raiva ou medo invoca o lado sombrio
você pode rolar um dado extra quando seu personagem tenta fazer – personagens que usam a Força para o mal ou para objetivos egoístas
algo. Você pode gastar Pontos de Personagem depois de tentar um teste correm o risco de passar para o lado sombrio da Força!
de habilidade, mas você deve fazer isso antes que o gamemaster diga se • Pontos do Lado Sombrio. Os personagens ganham Pontos do Lado
seu personagem teve sucesso na tarefa. Sombrio por fazerem o mal. Se um personagem obtiver Pontos do
Pontos de personagem também são usados para melhorar as Lado Sombrio suficientes, ele se voltará para o lado sombrio da Força e
habilidades do personagem entre as aventuras, então não gaste todos provavelmente se tornará um personagem do gamemaster; o jogador
eles durante uma aventura. deve criar um novo personagem.
• Pontos da Força. Quando você gasta um Ponto da Força, significa • Deslocamento. Este é o quão rápido (em metros) seu personagem se
que seu personagem está usando toda a sua concentração para ter move em uma rodada.
sucesso – e quer ele saiba disso ou não, ele está recorrendo à Força!
AS ERAS DO JOGO
O Star Wars Roleplaying Game oferece suporte a aventuras e Era da Nova Ordem Jedi. Ou pule para um tempo vinte anos após
campanhas ambientadas em muitas épocas diferentes. a Batalha de Endor e participe dos eventos relacionados à invasão da
galáxia. Alienígenas de além do limite do espaço conhecido começaram
Ascensão do Império. Você pode definir sua campanha no uma incursão na Nova República enquanto as forças conspiram para
tempo dos filmes anteriores (Episódios I-III). Conhecida como a era da ameaçar a paz conquistada a duras penas na era da Nova Ordem Jedi
Ascensão do Império, este é um período em que o poder da República (conforme descrito na série de romances da Del Rey Books).
está diminuindo, a guerra domina a galáxia e o Conselho Jedi ainda Outras Eras. Além disso, as regras neste livro podem ser usadas para
controla dez mil Cavaleiros Jedi. Este período é anterior ao Império, mas apoiar campanhas definidas em outras épocas. Por exemplo, no passado
inclui as tumultuadas Guerras Clônicas. distante, os Jedi e Sith guerrearam pelo destino da galáxia, conforme
Era da Rebelião. Ou você pode avançar no tempo para o período descrito nas séries Tales of the Jedi e Knights of the Old Republic da
clássico da guerra civil galáctica e jogar na era da Rebelião, quando Dark Horse Comics, bem como na série de videogames Knights of the
o poder do Império é supremo e aqueles capazes de usar a Força são Old Republic. Alternativamente, você pode escolher definir seu jogo na
poucos e distantes entre si. Esta é a época descrita nos filmes originais era Legacy, como popularizado na série Legacy da Dark Horse Comics:
de Star Wars (Episódios IV-VI). Quarenta anos após a era da Nova Ordem Jedi, o Império mais uma vez
Era da Nova República. Entre no universo Legends (não canônico) subiu ao poder e os Sith recuperaram o controle da galáxia. Embora
e explore a vida pós-Endor de seus heróis de Star Wars. Viva as emoções esses períodos de tempo não sejam explicitamente abrangidos em
e triunfos que aconteceram durante os romances de Timothy Zahn, ou grande profundidade neste livro, as regras aqui podem ser usadas como
mergulhe no tumulto político que é a Nova República. base para o jogo nessas épocas.
2
CAPÍTULO DOIS
PERSONAGENS
Olá! Shae me pediu para dizer a você como criar seus próprios personagens.
Meu nome é Risha e eu ganho a vida escondendo cargas sob o nariz dos
inspetores da Alfândega Imperial. Gosto de me chamar de0, “empreendedora
autônomo”, mas a maioria das pessoas me chama de contrabandista. Não
sou tão famosa quanto Han Solo, mas, novamente, não tenho metade dos
caçadores de recompensas da galáxia me perseguindo.
Vamos aos negócios. Se você quiser jogar Star Wars, você vai precisar de um
personagem. A melhor maneira de começar é ir para o final do livro e escolher
um modelo que agrada a você. Você pode interpretar um contrabandista,
um piloto rebelde, um mercenário (ou “merc”), um Wookiee... o que mais lhe
convier.
Faça uma cópia do modelo ou copie as informações do jogo – os códigos
dos dados dos atributos, Deslocamento e equipamento – para uma folha de
rascunho ou uma folha de personagem em branco.
(Se nenhum dos modelos for atraente para você, vá para “Criando um
Novo Modelo” mais à frente neste capítulo para regras para criar seu próprio
modelo.)
Então, você escolheu um modelo. O que mais
agora? Cada modelo tem informações básicas
– personalidade, histórico, objetivos e coisas
assim – descrevendo seu personagem. Existe até uma
frase que seu personagem pode dizer durante uma aventura.
Essas coisas ajudam você a entender com quem está jogando, mas
são apenas um ponto de partida. Você pode fazer alterações, desde
que o gamemaster as aprove. (Veja “Selecionando um Personagem” para
algumas sugestões.)
Invente um nome para seu personagem. Tente não usar um nome da
"Terra", especialmente se você estiver interpretando um alienígena.
Lembre-se, esta é a galáxia de Star Wars, e ela está cheia de lugares
e nomes exóticos. Han Solo, Wedge Antilles, Tru’eb Cholakk, Biggs
Darklighter, Vorrin Tal, Mali Starslinger, Casta Famib e Leia Organa
são todos bons nomes "não terrestres".
Escolha a altura, peso, sexo e idade do seu personagem e faça
uma breve descrição de como ele se parece. Alguns alienígenas
têm habilidades especiais. Por exemplo, os Sullustanos têm um
senso de direção tão bom que quase nunca se perdem; eles
também recebem um bônus para testes de astronavegação.
Alguns personagens até possuem habilidades da Força, como
os Cavaleiros Jedi.
seu personagem. (Seu personagem não precisa se parecer com o habilidades de Destreza. Ele não melhorou muitas outras habilidades,
personagem de exemplo mostrado no modelo.) como granada, combate corpo a corpo ou bloqueio. Quando ele faz
Todos os personagens começam o jogo com cinco Pontos de qualquer coisa coberta por essas habilidades (ou usa qualquer outra
Personagem. Escreva isso em sua ficha de personagem, mas certifique- parte da Destreza), ele simplesmente testa sua Destreza de 4D.
se de usar um lápis, pois esse número muda durante o jogo.
Você só precisa fazer quatro coisas para terminar um modelo: Especializações
Você pode gastar 1D dos dados de habilidade inicial de seu
1. Escolha Habilidades.
personagem para obter três especializações; adicione 1D a cada
2. Decida se o personagem é sensível à Força. especialização.
3. Gaste créditos em equipamentos.
4. Escolha os poderes da Força. Cada habilidade na seção “Atributos e Habilidades” lista várias
especializações; você pode criar novas especializações com a permissão
1. Escolha as Habilidades do gamemaster.
Embora os atributos cubram a habilidade inata de um personagem em Você rola o código do dado da especialização apenas quando usa o item
certas áreas, você deve estar se perguntando: "Meu personagem pode ficar ou conhecimento específico coberto pela especialização; caso contrário,
melhor em alguma coisa?" você testa a habilidade básica (ou o atributo se você não melhorou a
É aí que entram as habilidades. Cada modelo tem várias habilidades habilidade).
listadas em cada atributo. As habilidades são explicadas no capítulo
Exemplo: Greg decide usar seu 1D restante de dados de
intitulado “Atributos e Habilidades”.
habilidade inicial para obter três especializações.
Greg decide que Thannik é especialista em pistola blaster
Um personagem iniciante tem 7D para gastar em habilidades;
(uma especialização de blaster), Wookiees (uma especialização de
você pode adicionar 1D ou 2D a qualquer uma das habilidades
espécies alienígenas) e cargueiro Ghtroc (uma especialização de
mostradas no modelo. Todas as habilidades listadas abaixo de um
transportes espaciais. Ele adiciona 1D para cada especialização.
determinado atributo começam com o código do dado desse atributo.
A habilidade blaster de Thannik é 5D. Greg escreve a
especialização blaster: pistola blaster, que é 6D.
Com a permissão do gamemaster, você pode adicionar outras
Agora, sempre que Thannik usa uma pistola blaster, Greg
habilidades ao modelo.
consegue rolar 6D. Sempre que Thannik usa qualquer outro tipo de
blaster, Greg rola apenas 5D.
Se um personagem tem qualquer uma das habilidades da Força
Uma vez que Thannik não tem nenhum dado de habilidade
– controlar, sentir ou alterar (elas serão listadas em habilidades
em espécies alienígenas, sua especialização espécie alienígena:
especiais) – você pode melhorá-las, mas não pode adicionar essas
Wookiees é 3D+2 (1D mais seu Conhecimento 2D+2).
habilidades ao modelo se elas ainda não estiverem listadas.
A especialização final de Thannik, 1D em transportes espaciais:
cargueiro Ghtroc, torna sua especialização o código 5D+2. Sempre
Exemplo: Greg decide que quer bancar o caçador de
que Thannik pilota um cargueiro Ghtroc, Greg consegue rolar
recompensas; ele chama seu personagem de Thannik. Greg decide
5D+2; quando Thannik pilota qualquer outra nave estelar que use
pegar 1D de seus 7D iniciais e colocá-lo em blaster. A Destreza de
a habilidade transporte espacial, Greg rola seu código de dados de
Thannik é 4D, então sua nova habilidade de blaster é 5D (4D+1D);
transporte espacial 4D+2.
ele tem 6D sobrando para outras habilidades.
Então, ele coloca 2D em esquiva (também uma habilidade de As especializações são realmente úteis quando um personagem vai usar
Destreza) – sua nova habilidade de esquiva é 6D (4D+2D). Ele ainda o mesmo item repetidamente. Por exemplo, Han Solo pode se especializar
tem 4D. em transportes YT-1300 (uma especialização em transportes espaciais),
Greg então decide colocar 2D em transportes espaciais, uma já que na maioria das vezes ele voa na Millennium Falcon, um YT-1300
habilidade de Mecânica. Como o atributo Mecânica de Thannik é modificado.
2D+2, o 2D extra aumenta seu transportes espaciais para 4D+2. No entanto, se Han pilotasse muitos tipos diferentes de transportes –
Greg coloca 1D em procurar, que é uma habilidade de cargueiros Ghtroc, cargueiros YT-2400, transportes a granel e muito mais
Percepção. Isso torna sua procurar 4D (já que sua Percepção é 3D). – seria melhor não se especializar e usar apenas a habilidade transportes
Isso ainda deixa 1D dos dados de habilidade iniciais... talvez espaciais.
AVANÇO DO
PERSONAGEM
Agora é hora de falar sobre "Avanço
do Personagem". Essa é uma maneira
elegante de dizer: "Seu personagem fica Melhorando as Habilidades
melhor nas coisas com a prática." Você Habilidades. Custa tantos Pontos de Personagem quanto o número
não pode simplesmente começar como antes do "D" para melhorar o código do dado de uma habilidade em
um contrabandista famoso – você tem um ponto.
que trabalhar duro, fazer muitas viagens (Aumentar uma habilidade de um “+2” para o próximo dado mais
perigosas de contrabando e evitar sua cota alto – de 3D+2 para 4D por exemplo – conta como uma melhoria de
de stormtroopers e caçadores de recompensas. Assim como um ponto.)
você aprende com suas experiências – boas e ruins – seu Um personagem só pode melhorar uma habilidade com um ponto
entre cada aventura, embora o personagem possa melhorar mais de
personagem fica melhor nas coisas usando suas habilidades
uma habilidade entre as aventuras.
e praticando.
Para um bom exemplo, pense em Luke Skywalker. Ele não
é muito bom em usar seu sabre de luz quando dado a ele No final de uma aventura, Thannik pode melhorar sua
pela primeira vez por Obi-Wan Kenobi. Como ele poderia ser? habilidade procurar de 4D para 4D+1 por quatro Pontos de
Ele nunca viu um sabre de luz até Ben entregar um para ele. Personagem e sua habilidade transportes espaciais de 4D+2 para
Luke está apenas começando e é por isso que ele treina com 5D por quatro Pontos de Personagem.
o remoto a bordo da Millennium Falcon. No entanto, Thannik não pode melhorar sua habilidade de
Anos depois, quando ele salvou Han Solo das garras de pesquisa de 4D para 4D+2 de uma só vez, porque isso significaria
Jabba, o Hutt, ele ficou muito melhor com seu sabre de luz. melhorar a habilidade em mais de um ponto.
Ele é bom o suficiente para poder bloquear os raios do blaster
e refleti-los de volta para as pessoas – isso é "avanço!" Os personagens normalmente melhoram as habilidades entre as
aventuras. A critério do gamemaster, um personagem também pode
Os personagens recebem pontos de personagem após cada aventura. aprender ou melhorar uma habilidade se houver uma calmaria significativa
(Quanto melhor seu personagem se saiu durante o jogo, mais Pontos de na aventura, como quando Obi-Wan Kenobi ensinou Luke Skywalker as
Personagem são concedidos.) Você pode usar os Pontos de Personagem habilidades rudimentares da Força enquanto estava em Tatooine e durante
para melhorar as habilidades de seu personagem e outras habilidades entre a jornada para Alderaan.
as aventuras.
Especializações. Para especializações, o custo em pontos de
Exemplo: Thannik tem uma habilidade procurar de 4D. Custa 4 personagem é a metade do número antes do “D” (arredondado para
Pontos de Personagem para melhorar procurar para 4D+1. cima).
Exemplo: Thannik encontra um professor para ajudá- Exemplo: O personagem melhorando sua (A) medicina de
lo a melhorar sua habilidade blaster para 5D+1. Após dois dias 2D+2 para 3D gasta quatro Pontos de Personagem. Se ele tiver um
de treinamento, ele interrompe sua missão para rastrear uma professor – qualquer pessoa com (A) medicina com 3D ou superior
recompensa. – ele deve treinar por quatro semanas. Se ele não consegue
Quando ele retorna, ele precisa de mais três dias de treinamento encontrar um professor, ele deve treinar por oito semanas.
antes que sua habilidade blaster melhore. Thannik decide gastar
ATRIBUTOS E
HABILIDADES
Agora que falei sobre a geração de personagens, vamos
descer ao que realmente faz seu personagem funcionar:
atributos e habilidades. Você basicamente definiu quem é
seu personagem, como ele é e o que ele é capaz de fazer. Seu
personagem é um pouco como uma nave estelar. Ao criar
uma nave estelar (ou comissionar uma para ser construída
para você), você define a nave em que estará voando. Mas
você não pode fazer nada até saber como navegar com
ela. Você não pode fazer muito com seu personagem até
saber os detalhes mais sutis de como comandá-lo. Neste
capítulo, você aprenderá como habilidades
e atributos específicos funcionam para
que seu personagem possa enfrentar
todos os desafios que o esperam na
galáxia.
Assim como no capítulo "Personagens",
marquei convenientemente o que você precisa
saber com caixas destacadas. O outro material é uma
explicação de como cada habilidade funciona, e está lá
principalmente para o benefício do gamemaster: ele
fornece algumas diretrizes gerais e alguns exemplos
específicos de como definir os números de dificuldade
ao tentar usar a habilidade.
Agora você provavelmente já percebeu que os
personagens do jogo Star Wars têm seis atributos:
Destreza, Conhecimento, Mecânica, Percepção,
Vigor e Técnica. Cada atributo cobre muitas
habilidades.
HABILIDADES DE DESTREZA reação completa não pode fazer mais nada na rodada.
Granada
Tempo Gasto: Uma rodada.
Especializações: Tipo ou modelo de granada – detonador térmico,
granada anti-veículo.
Granada é a habilidade de “combate à distância” para lançar
granadas. Sucesso significa que a granada atinge o local onde foi
lançada. O fracasso significa que vai parar em outro lugar. Essa habilidade
abrange o lançamento de outros objetos como pedras e bolas.
Sabre de Luz
Tempo Gasto: Uma rodada.
Especializações: Tipo ou modelo específico de sabre de luz – sabre
de luz de lâmina dupla, chicote de luz.
Sabre de Luz é a habilidade de “combate corpo a corpo” usada
para o sabre de luz, a arma dos famosos Cavaleiros Jedi.
Embora seja uma arma muito poderosa, um sabre de luz é perigoso
para um usuário não habilidoso – se um personagem atacante perder
o número de dificuldade de ataque por 10 ou mais pontos, então o
personagem se feriu com a arma e rola o dano contra seu próprio Vigor
Sabre de luz também pode ser usada como uma “habilidade de
reação” para bloquear em luta, sabres de luz e ataques de combate
corpo a corpo. Os Cavaleiros Jedi podem bloquear os raios blaster.
Culturas
Tempo Gasto: Uma rodada a um dia ou mais.
Especializações: Planeta ou grupo social – Corellianos, Família
Real de Alderaan, Brentaal, Piratas Prexianos.
Essa habilidade reflete o conhecimento de culturas específicas
e formas culturais comuns (civilizações tribais primitivas tendem a
ser um tanto semelhantes, por exemplo). Culturas permite que um
personagem determine como se espera que ele se comporte em uma +10 ou mais no teste do intimidador: O intimidador é obviamente
situação particular entre um certo grupo de indivíduos. Quanto mais muito mais poderoso.
obscura a informação ou cultura, maior a dificuldade. O conhecimento
+15 ou mais no teste do intimidador: O alvo está totalmente à mercê
cultural inclui informações sobre a arte, história, política, costumes,
do timidador.
ritos de passagem e visões de estranhos de um determinado grupo.
Por exemplo, um visitante de Tatooine pode fazer um teste de +5 ou mais na dificuldade: O alvo tem a vantagem.
culturas para entender melhor os produtores de umidade com os quais +10 ou mais para a dificuldade: O alvo está em uma posição de maior
está lidando. Dependendo do que o jogador perguntar sobre esta cultura, força.
ele pode aprender que os produtores de umidade dependem fortemente +15 ou mais para a dificuldade: O alvo não pode conceber o perigo
dos dróides, eles frequentemente negociam com bandos de Jawas do intimidador.
carniceiros, e seu calendário gira em torno épocas de plantio e colheita.
Essa habilidade pode ser usada para culturas da própria espécie Usando em combate (Opcional): A critério do gamemaster, a
ou de outras espécies. intimidação pode melhorar os ataques e defesas de um personagem. O
jogador adiciona a metade da diferença (positiva ou negativa) entre a
Intimidação dificuldade e a jogada de intimidação para qualquer tentativa de ataque ou
Tempo Gasto: Uma rodada a várias horas ou mais. defesa (não ambas) feita à Queima-Roupa ou curto alcance. O personagem
Especializações: Interrogatório, ameaçar. deve usar o benefício de assustar o alvo no mesmo turno ou na rodada
após o esforço de interação.
Intimidação é a capacidade de um personagem de assustar ou
amedrontar outros para forçá-los a obedecer a comandos, revelar
informações que desejam manter escondidas ou de outra forma Línguas
obedecer às ordens do personagem intimidador. Tempo Gasto: Uma rodada.
Intimidação normalmente depende da presença física de um Especializações: Linguagem específica conhecida – Wookiee,
personagem, linguagem corporal ou força de vontade para ter Huttese, Bocce, Ewok.
sucesso. Alguns personagens usam a ameaça de tortura, dor ou outras A linguagem comum da Galáxia Conhecida é o Básico. A maioria
coisas desagradáveis para intimidar os outros. das pessoas a fala – se não como sua língua principal, pelo menos é
Os personagens resistem à intimidação com a habilidade força fluente nela – e praticamente todos podem entendê-la. No entanto,
de vontade. algumas áreas da galáxia são tão isoladas que o Básico raramente é
falado. Alguns alienígenas não podem ou se recusam a falar o Básico.
Por exemplo, wookiees podem entender o Básico, mas, devido à
Modificadores: estrutura de suas bocas, geralmente não conseguem falar. Os Ewoks
+5 ou mais no teste do intimidador: O intimidador está ameaçando normalmente não entendem o Básico, mas podem aprendê-lo com
oalvo com violência física (e está armado ou tem força superior). bastante facilidade.
Modificadores:
+ 5-20 ou mais para a dificuldade: Procurando por emissões de
energia reveladoras, como emissões de naves espaciais.
+10 ou mais para a dificuldade: O sinal específico está oculto entre
outras emissões semelhantes ou em uma área onde outros sinais irão
sobrecarregar o sinal daquele objeto. (Uma nave voando entre vulcões
para disfarçar sua trilha; para um scanner manual, escondendo um
dróide em uma fábrica cheia de dróides ativos e sistemas eletrônicos.)
+5 ou mais para a dificuldade: Detectar ou identificar uma forma
de vida específica se houver várias espécies em uma área.
+25 ou mais no teste do personagem: Procurando por
informações básicas. Localização dos principais continentes, atmosfera
e gravidade do planeta, composição das massas de terra.
+10 no teste do personagem: Procurando as principais fontes
de calor, luz e outras fontes de energia; por padrão, outras áreas não
emissoras de energia, como geleiras, podem ser encontradas.
+5-15 no teste do personagem (dependendo do tamanho):
Procurando os principais marcos. Cadeias de montanhas, florestas,
grandes lagos ou cidades.
+5 ou mais no teste do personagem: Encontrar formas de vida se interceptador TIE, Z-95 Headhunter.
a forma de vida for conhecida e houver grandes concentrações delas Pilotagem de Caça Estelar é usada para todos os caças de
(determinando que os humanos vivam em um planeta se houver milhares combate, incluindo X-wings, Y-wings, A-wings e TIE fighters. Consulte
deles agrupados em uma pequena área). o capítulo sobre “Viagem Espacial e Combate”.
+5 ou mais no teste do personagem: Detectar ou identificar uma forma Pilotagem de Caça Estelar pode ser usada para esquivar de uma
de vida específica se for muito diferente de todas as outras formas de vida nave estelar – uma “habilidade de reação” – para evitar o fogo inimigo.
ao seu redor (encontrar um humano e um Wookiee que estão escondidos em
uma aldeia Noghri). Artilharia de Nave Estelar
Tempo Gasto: Uma rodada.
+10 ou mais no teste do personagem: Seguir uma trilha de energia
Especializações: Tipo ou modelo específico de arma – projéteis de
deixada por uma nave estelar que se aproxima.
concussão, canhões de íons, canhões de laser, torpedos de prótons,
turbolasers.
Transportes Espaciais
Artilharia de nave estelar é a habilidade de “combate à distância”
Tempo Gasto: Uma rodada ou mais.
que cobre todas as armas em escala de starfighrt, incluindo canhões
Especializações: Transporte tipo ou modelo – transporte YT-1300,
laser, canhões iônicos, projéteis de concussão e torpedos de prótons.
transporte médio Gallofree, transporte Corellian Action VI.
As armas em escala de caça estelar podem ser montadas em naves em
Transportes espaciais são usados para pilotar todos os transportes escala de caça estelar e em embarcações em escala capital. Consulte
espaciais: qualquer nave estelar que não seja de combate, desde o capítulo “Viagem Espacial e Combate” para obter mais informações
pequenos cargueiros leves (a Millennium Falcon é um cargueiro leve sobre como usar essa habilidade.
YT-1300 altamente modificado) e naves de reconhecimento a naves
de passageiros, enormes naves de contêineres e super transportes. Os Escudos de Nave Estelar
transportes podem ser de escala caça estelar ou capital. Tempo Gasto: Uma rodada.
Transportes espaciais pode ser usada para uma esquiva de nave
estelar – uma “habilidade de reação” – para evitar o fogo inimigo. Escudos de nave estelar é a habilidade usada para operar escudos
em todas as naves em escala de caça estelar. A dificuldade do teste é
Pilotagem de Caça Estelar determinada por quantos arcos de fogo o personagem está tentando
Tempo Gasto: Uma rodada ou mais. levantar os escudos (frente, esquerda, direita, costas). Veja o capítulo
Especializações: Tipo ou modelo de caça estelar – X-wing, TIE/In, “Viagem Espacial e Combate” para obter mais detalhes sobre como
usar esta habilidade.
SABACC
O jogo de sabacc é jogado há milhares de anos, desde os
dias antigos da Velha República. As mesas de sabacc podem ser
encontradas nos cassinos de luxo mais caros, ou nos perigosos
estabelecimentos fechados, e em qualquer outro lugar.
Sabacc é jogado com um baralho de 76 cartas. Por meio do uso
de micro-circuitos nos chips das cartas, os valores das cartas mudam
aleatoriamente, acionados por impulsos eletrônicos enviados pelo
dealer. Existem quatro naipes no baralho: sabres, varas, frascos e
moedas. Cada naipe consiste em onze cartas numeradas (marcadas
de 1-11) e quatro cartas classificadas: o Comandante, a Senhora, o
Mestre e o Ás (numeradas de 12 a 15). Existem também dezesseis
cartas com figuras (duas de cada uma das oito cartas diferentes),
com nomes, símbolos e valores especiais. As cartas são as seguintes: o
Idiota (0), a Rainha do Ar e das Trevas (-2), Resistência (-8), Equilíbrio
(-11), Morte (-13), Moderação (-14), o Maligno (-15) e a Estrela (-17).
Quando uma mão é distribuída, o dealer pressiona um botão
Jogo de Azar na mesa que envia uma série de pulsos eletrônicos aleatórios, que
Tempo Gasto: Uma rodada a vários minutos. mudam os valores das cartas. Os valores das cartas podem mudar a
Especializações: Jogo especificamente de azar – sabacc, palitos qualquer momento e essa aleatoriedade selvagem tem o crédito de
Trin, warp-top. tornar o sabacc tão popular.
Jogo de azar reflete a habilidade de um personagem em vários Por meio de várias rodadas de blefes e apostas, os jogadores
jogos de azar – é usado para aumentar suas chances de vitória. Essa observam e esperam que suas cartas mudem. Eles podem bloquear
habilidade não afeta os jogos que são puramente aleatórios, mas qualquer um ou todos os valores de sua carta-chip, colocando-as no
influencia os jogos com um elemento de estratégia, como sabacc ou campo de interferência da mesa (localizado no centro da superfície
um jogo semelhante. Ao jogar um jogo de habilidade honestamente, de jogo) – a carta está "congelada" nesse valor.
todos os personagens fazem jogadas de jogo de azar resistidas, e o Sabacc é jogado tanto em mãos e jogos (um jogo pode ter várias
resultado mais alto é vitorioso. mãos). O objetivo do sabacc é ter o total de cartas mais alto que
seja menor ou igual a vinte e três. Um total que é mais de vinte e
Um personagem também pode usar a habilidade jogo de azar para três, menos de vinte e três negativos ou igual a zero estoura sua
trapacear ou perceber que outros que estão trapaceando. Quando um mão. Cada jogador recebe duas cartas-chip para começar e deve ter
personagem trapaceia, todos os outros personagens têm permissão para sempre pelo menos duas cartas-chip na mão.
fazer um teste da habilidade jogo de azar para ver se percebem o truque. Sabacc tem dois diferentes pots. O primeiro pot, chamado pot de
Os personagens podem fazer testes de detecção toda vez que o jogador mão, o segundo é o pot sabacc.
tentar trapacear. Se eles falharem, o jogador “vence” a rodada. No jogo de sabbac de mão, um jogador ganha se todos os outros
Os modificadores incluem "assistência" (mais de uma pessoa desistirem ou se ele travar a mão de cartas mais alta com um total
procurando pelo trapaceiro ou ajudando o trapaceiro), a familiaridade de de menos de vinte e três. Se dois ou mais jogadores empatarem, eles
um personagem com o jogo que está sendo jogado supera a do outro, participam de uma morte súbita – cada jogador recebe uma carta-
ou outros fatores. O gamemaster deve considerar tantos “ângulos” quanto chip do baralho que deve ser adicionado à sua mão travada. A melhor
possível ao usar a habilidade jogo de azar. mão após este acordo leva o pot de mão. Se ainda houver empate, o
Os gamemasters também são incentivados a pedir aos jogadores pote é dividido.
que descrevam exatamente como eles estão trapaceando. Um jogador Existem duas maneiras de ganhar o pot sabacc. A primeira,
cujo personagem rola uma alta jogada de jogo de azar para trapacear, quando um jogador tem um total de exatamente 23, é chamado de
mas não cria um método viável que seu personagem possa usar, não deve sabacc puro. A segunda é a matriz do idiota, o que significa que o
ter sucesso. Por exemplo, um personagem trapaceando no sabacc pode jogador tem uma carta com a figura do Idiota (0) e uma carta com
esconder uma carta na manga ou usar um chip de cartão manipulado. valor dois e uma carta com valor três – literalmente vinte e três! Na
maioria das mesas, a matriz do idiota bate um sabacc puro. O jogo
termina quando o pot sabacc for ganho.
Esconder Alguns jogadores encontraram uma maneira de trapacear no
Tempo Gasto: Uma rodada. sabacc usando uma carta-chip manipulada chamada skifter. Um
Especializações: Camuflagem. skifter permite ao jogador alterar seu valor tocando no canto da
Esconder representa a capacidade de um personagem de ocultar carta. O jogador espera até que ele produza o valor exato que deseja.
objetos da vista. A habilidade é usada ao tentar esconder armas em Claro. se for pego usando um skifter é uma boa maneira de acabar no
uma pessoa, ocultar mercadorias dentro da bagagem, plantar objetos lado errado de um blaster...
para serem deixados em uma sala e outras tarefas semelhantes.
Sistemas Danificados: Cada sistema danificado a bordo de um veículo Dado Perdido de Dificuldade de Custo do
ou embarcação (drives, escudos, armas, etc.) requer um teste de conserto Manobrabilidade Conserto Conserto
separado para ser reparado. Nenhum teste de consertar único consertará -1D Fácil 10%
todos os sistemas de qualquer embarcação se vários componentes forem -2D Moderada 15%
danificados; entretanto, vários personagens com habilidades de conserto -3D ou mais Difícil 20%
podem distribuir o trabalho e tentar consertar sistemas diferentes ao mesmo Conserto de veículos aquáticos, conserto de naves capitais, conserto
tempo – isso requer apenas testes separados de personagens diferentes. de veículos terrestres, conserto de veículos hover, conserto de repulsor,
Dificuldades para Consertar: O nível de dificuldade para testes de reparação de transportes espaciais, conserto de caça estelar, conserto de
conserto depende de quanto dano o item, veículo ou nave sofreu. veículos submersíveis e conserto de walkers podem ser usados para retornar
Para determinar os danos do veículo, consulte o capítulo “Movimento a manobrabilidade ao normal em suas respectivas naves.
e Perseguições”. Os danos da nave são discutidos no capítulo “Viagem Movimento ou Espaço: Essas estatísticas refletem a velocidade com
Espacial e Combate”. que veículos e naves estelares podem viajar. Quando os drives sofrem
Depois de determinar o quanto a nave, veículo ou item está danificado, incrementos menores de dano, uma nave diminui a velocidade, conforme
verifique as seções apropriadas abaixo. Elas são divididas pelas diferentes representado por uma perda de "movimento" (seja um veículo com
estatísticas e sistemas que podem ser afetados por danos – cada um lista uma estatística "Movimento" ou uma nave estelar com uma estatística
as habilidades pertinentes que podem ser usadas para reparar tais sistemas. "Espaço"). Para reparar "movimento" perdido, verifique o gráfico abaixo
Observações: Como sempre, tempo de conserto, dificuldades e custos para dificuldades e custos:
são generalizações. Sinta-se à vontade para ajustá-los de acordo com as Movimento Dificuldade do Custo do
necessidades do seu jogo. Modificadores em situações específicas estão Perdido Conserto Conserto
listados abaixo: 1 Fácil 10%
2 Moderada 15%
+7 para o teste de consertar: Anteriormente ter construído ou 3 Difícil 20%
modificado o item; intimamente familiarizado com o item. 4 Muito Difícil 25%
+5 para o teste de consertar: Tem os esquemas do item. 5 Drive é destrido, mas pode ser trocado
Sem modificador: Item comum, todas as peças disponíveis, o Use essas habilidades ao consertar danos de movimentos perdidos:
personagem tem um kit de ferramentas geral (observação: um kit de conserto de veículo aquático, conserto de nave capital, conserto de
ferramentas aprimorado pode fornecer bônus adicionais). veículo terrestre, conserto de veículo hover, conserto de repulsor, conserto
+5 na dificuldade: Já viu, mas não usou o item. de transportes espaciais, conserto de caça estelar, conserto de veículo
+10 na dificuldade: Nunca viu o item, apenas algumas peças submersível e conserto de walker. Habilidades individuais só podem
disponíveis. substituir movimento em seus respectivos tipos de veículos ou embarcações.
Percalço de Veículo
1D Resultado
1-3 O veículo está bem
4 O sistema falha ou o veículo sofre uma perda temporária de potência (mantém a velocidade e o rumo para esta rodada). O
problema será resolvido se o operador chutar ou bater em um painel de controle aleatório; é necessária uma ação para fazer isso.
5 O veículo balança, ou o sistema afetado começa a faiscar e soltar fumaça. Um teste de habilidade Fácil é necessário para evitar
que o veículo fique fora de controle e um teste de conserto Fácil para consertar o sistema soltando fumaça.
6 Todos os sistemas de energia são desligados e o veículo cai como uma pedra. Um teste de habilidade Moderado para o veículo é
necessário para um pouso de emergência seguro, caso contrário, o veículo colide.
Sempre que o jogador consegue 1 no Dado Selvagem enquanto usa o Ponto Modificador
dispositivo modificado, o gamemaster deve fazer uma “jogada de acidente” Acrescentado Dificuldade Custo de Percalço
1D, adicionando a coluna Modificador de Percalços conforme indicado na +1 Fácil 5% +1
tabela de sistema modificado. Consulte as tabelas acima para determinar +2 Moderado 10% +1
o tipo de complicação. +1D Difícil 15% +1
As tabelas acima são projetadas para apresentar falhas básicas e são +1D+1 Muito Difícil 20% +2
intencionalmente de natureza geral. O gamemaster é encorajado a ser +1D+2 Heroico 25% +3
criativo ao determinar os detalhes do acidente com base na nave, veículo
A falha em qualquer teste de conserto de modificação pode resultar
ou equipamento envolvido e no sistema que está enfrentando o acidente.
na perda de parte ou de toda a capacidade de manobra. Também pode
Hiperdrives: Esses motores sensíveis podem ser aprimorados para ter alguns efeitos colaterais sérios, como controles de reversão (jatos da
acelerar a viagem pelo hiperespaço. A dificuldade e o custo para melhorias esquerda viram a nave para a direita, jatos da direita viram para a esquerda)
dependem do nível do antigo motor do hiperdrive em comparação com o ou propulsores com falha de ignição (zig quando a nave deveria ter zag).
novo. Melhorias na capacidade de manobra podem ser feitas usando a
Modificador habilidade apropriada para a embarcação modificada: conserto de veículo
Antigo/Novo Dificuldade Custo de Percalço aquático, conserto de nave capital, conserto de veículo terrestre, conserto de
x4/x3 Fácil 10% +1 veículo hover, conserto de repulsor, conserto de transporte espacial, conserto
x3/x2 Moderado 15% +1 de caça estelar, conserto de veículo submersível e conserto de walker.
x2/x1 Muito Difícil 25% +2 Movimentação ou Espaço: Ao melhorar a movimentação de um
x1/x½ Heroico 35% +3 veículo ou embarcação, os personagens podem melhorar suas estatísticas
de Movimentação ou Espaço. Para adicionar à movimentação de um
A falha nesses testes de conserto modificados podem danificar veículo, verifique a tabela abaixo para dificuldades e custos:
permanentemente hiperdrives ou fazer com que funcionem
esporadicamente. Acrescimo de Modificador
Habilidades usadas para melhorar hiperdrives incluem conserto de Movimetação Dificuldade Custo de Percalço
nave capital, conserto de transportes espaciais e conserto de caça estelar. +5 Moderado 10% +1
Habilidades individuais só podem modificar hiperdrives em seus respectivos +10 Difícil 15% +1
tipos de nave estelar. +15 Muito Difícil 20% +2
Manobrabilidade: Esta estatística pode ser aumentada adicionando +20 Heroico 25% +3
novos propulsores laterais e variáveis à nave. Use as dificuldades e a
Para aumentar as estatísticas de Espaço de uma nave estelar, use a
porcentagem do custo original indicada na tabela da próxima coluna:
tabela da próxima página. (A nova Movimentação da nave pode ser
encontrada na tabela "Naves em uma Atmosfera" no capítulo "Viagem
Espacial e Combate".)
COMO SER UM
GAMEMASTER
Agora que você sabe como criar um personagem, vou
ensiná-lo a narrar esses jogos para seus amigos. Em outras
palavras, vou fazer de você um “gamemaster”, amigo.
Você provavelmente está pensando: "No que eu me meti?"
Ei, gamemastering não é tão difícil – e depois de ultrapassar
um bando de wookiees determinados a tirar meus braços
do meu tronco, eu sei do que estou falando. Leia, relaxe e
divirta-se.
SEU OBJETIVO
Seu objetivo é garantir que todos se divirtam. Se você e os jogadores estão se divertindo, nada
mais importa.
Quando você é o gamemaster, você tem três tarefas básicas:
• Árbitro
• Narrador
• Criador do Clima
Árbitro
Como árbitro, você deve conhecer as regras do jogo e interpretá-las durante o jogo.
Os jogadores podem fazer com que seus personagens “tentem” fazer quase tudo; as
regras dizem como determinar se eles têm sucesso ou não.
É um processo de três etapas:
O restante das regras se baseia nessa ideia, com dicas sobre como escolher os números de
dificuldade para diferentes tarefas. Existem também muitos exemplos para ajudá-lo.
Assim como no Capítulo Dois, “Personagens”, esses capítulos usam caixas coloridas para
destacar regras importantes e regras que os jogadores podem estar interessados em entender.
“A Força”, explica como os personagens podem aprender os - você pode visitar lugares diferentes, ir para a casa de um amigo, abrir um
caminhos da Força e se tornar um Cavaleiro Jedi. negócio, mudar de emprego, escolher escolas, o que for.
Os jogadores precisam sentir que seus personagens têm os mesmos
tipos de liberdade; eles precisam sentir que o universo de Star Wars é tão
Certifique-se de que sua aventura seja divertida de jogar. Seus
real quanto o nosso. Se os jogadores querem que seus personagens vão
jogadores querem vilões ameaçadores, perseguições, quebra-cabeças,
a algum lugar, você tem que dizer a eles o que eles encontram lá - ou
armadilhas, encontros alienígenas e batalhas épicas.
inventar uma boa história para eles não poderem chegar lá.
Torne os personagens importantes. Os jogadores precisam ter
Exemplo: Os jogadores decidem que querem que seus
escolhas. Suas decisões deveriam ser importantes. Apresente situações aos
personagens vão para Bespin. Você, como gamemaster, não tem
jogadores, deixe-os escolher como seus personagens respondem e use as
ideia de como lidar com isso. Em vez de apenas dizer aos jogadores
regras e a aventura para descobrir o que acontece como resultado de suas
que seus personagens não podem ir lá, você tenta o seguinte:
decisões. Por você ser o mestre do jogo, você leu toda a aventura e sabe
“Um inspetor da alfândega chega até você e diz: ‘Ei, esse
o que realmente está acontecendo, então você decide como os vilões e
cargueiro velho é seu? É? Ótimo, porque terei que apreendê-
outros personagens respondem às ações dos personagens dos jogadores (se
lo por violações de segurança. Olhe para isso... cabos de força
os vilões souberem sobre eles, não é).
desgastados, lacres vazando. O que você fez, deixou um bando de
Adicione Alguma Perspectiva. A galáxia é um lugar grande e sempre Jawas trabalhar nisso? É melhor você vir comigo. E traga o seu
há coisas emocionantes e dramáticas acontecendo em outros lugares voucher de crédito.’”
“Criaturas” ensina como usar coisas como banthas, tauntauns • A representação é cooperativa. Você não está tentando vencer os
e o rancor em seu jogo, com regras e dicas para criar suas próprias jogadores. Todos vocês estão trabalhando juntos para contar uma história
criaturas também. divertida. Às vezes os heróis ganham – às vezes eles perdem – mas o que
“Armas e Equipamentos” tem descrições de todos os tipos de importa é se divertir.
armas – como blasters, bowcasters e sabres de luz – e informações • Seja justo e imparcial. Trate os personagens dos jogadores e os personagens
sobre alguns dos equipamentos que os personagens dos jogadores do gamemaster com justiça. Às vezes, isso significa que os jogadores serão
podem querer usar. enganados por seus oponentes. Os jogadores não se importarão se você
“Dróides” fornece muitas informações sobre diferentes dróides, burlar as regras, desde que burle de forma justa.
como dróides astromechs R2, dróides de protocolo 3PO e assassinos • Sua decisão é final. Seja firme, mas justo. Só porque os jogadores querem
perigosos e dróides de segurança. algo, não significa que eles conquistarão isso.
“Veículos” descreve landspeeders, cloud cars, speeder bikes, • Pense por conta própria. Se os jogadores tomarem uma direção
swoops, wlkers e outros veículos comuns. inesperada, improvise novas situações para colocar os personagens de volta
“Naves Estelares” tem estatísticas de jogo e descrições de nos trilhos sem ser injustamente manipulador!
algumas das naves mais comuns da galáxia, como X-wings, caças TIE • Você não pode aprender tudo de uma vez. Concentre-se em contar uma
e Destróiers Estelares. história divertida e não se preocupe com os detalhes.
“Planetas” fornece muitas dicas sobre como criar mundos e usá- • Todo gamemaster comete erros. Admita e mude sua decisão ou “refaça”
los em seus jogos. se achar necessário. Então, continue com o jogo e divirta-se.
AS REGRAS
Se você vai ser o gamemaster, precisa conhecer as regras.
É aí que eu entro.
Deixe-me dizer-lhe sobre mim. Eu sou uma almirante
imperial há quase uma década. Pessoas como Shae e Risha
não pensam muito em pessoas como eu. Você sabe por que?
Eu não me importo. Eu faço meu trabalho direito e se algum
fora da lei ou contrabandista não gostar, é melhor que eles
não me aborreçam.
Na minha linha de trabalho, você tem que jogar duro com
pessoas como eles ou eles vão pisar em você. É aí que as
regras entram. O conjunto de regras que devo seguir - leis
imperiais – explica exatamente o que devo fazer quando
estou trabalhando.
As regras do jogo fazem a mesma coisa por você. Eles
ensinam como executar o jogo. Eles garantem que todos
sejam tratados com justiça. Você precisa deles para
manter o controle.
Agora, deixe-me explicar como usar essas regras.
No meu trabalho, tenho o que é chamado de
"discrição" - claro, posso bancar a durona e fingir
seguir a lei, mas se acho que alguém merece uma
pausa, posso deixá-lo escapar com um aviso para uma
infração menor. Eu sigo a lei quando alguém está me
dificultando: eu irei prendê-lo a cada pequena acusação
em que puder pensar, se ele me mostrar algo.
Você tem ainda mais abertura em seu jogo. Primeiro,
você só precisa usar as regras que quiser. Por quê? Porque
é o seu jogo. Execute da maneira que você quiser.
Em seguida, se você não gosta das regras aqui, vá em
frente e crie as suas próprias.
Quando você está executando seu jogo, pode escolher
quais regras seguir estritamente, quais ignorar... e quais
inventar quando achar que são necessárias.
Você deve usar complicações para ajudar a contar uma história mais
Exemplo: Thannik está testando sua habilidade blaster de 5D.
interessante e emocionante. As complicações devem acontecer apenas
Seus quatro dados normais rolam 1, 2, 5 e 6. Seu dado selvagem (o
algumas vezes em uma aventura – na maioria das vezes durante sua
de cor diferente) resulta em 2. Seu total é 16.
conclusão dramática – e devem deixar os jogadores entusiasmados e mais
Quando o dado selvagem resultar em 6, some-o ao total do envolvidos no jogo. Quando você usa uma complicação, os jogadores
dado. Role novamente e adicione o novo número ao total também. devem se perguntar: “O que fazemos agora?”
Se o novo lançamento for um 6, some-o ao total e lance o dado As complicações devem ser justas e equilibradas: elas podem colocar
novamente. Você pode continuar rolando contanto que consiga seis. os personagens em perigo, mas não devem ser "armadilhas mortais" sem
(Como você pode ver, é possível obter totais realmente altos se seu possibilidade de fuga. Eles devem desafiar os personagens, forçando-os a
dado selvagem rolar vários seis em sequência.) serem inteligentes e corajosos ao lidar com a situação.
CRIANDO COMPLICAÇÕES
Os gamemasters devem levar alguns minutos para apresentar
complicações para as cenas-chave das aventuras. Aqui estão algumas
possibilidades:
• Um dos personagens mata um Stormtrooper. Infelizmente, quando
o soldado atinge o solo, ele dispara a granada em seu cinto. Os
personagens têm apenas alguns segundos para agir antes que a
granada exploda...
• Um personagem está fazendo uma varredura de sensor de rotina
em um planeta e detecta algo completamente errado ou perde algo
absolutamente vital. No primeiro caso, o personagem pode acreditar
que o planeta possui um pequeno posto avançado Imperial, enquanto
no último, o personagem pode ignorar completamente o referido
posto avançado e pousar no planeta, pensando que é um porto seguro.
As complicações também podem ser usadas para equilibrar personagens • Enquanto se aproxima das tropas inimigas, o comunicador do
poderosos. Se um personagem se tornou quase invencível – talvez devido personagem emite um bipe, estragando o ataque surpresa. Este é
a um conjunto fantástico de armaduras de caçadores de recompensas – a um ótimo truque para jogadores que não pensaram em desligar os
armadura pode entrar em curto se uma complicação acontecer. comlinks de seus personagens.
As complicações devem estar diretamente relacionadas ao que o
• A célula de energia de um blaster fica inesperadamente vazio.
personagem estava fazendo – se um personagem tem uma complicação
Alternativamente, a célula sobrecarrega, causando um curto-circuito
ao consertar um andróide, talvez os componentes do dróide entrem em
no blaster.
curto e iniciem um incêndio, ou um mau funcionamento torna o dróide
mais difícil de consertar. • Um personagem escorrega e cai enquanto se move, talvez torcendo
Abaixo estão alguns exemplos de complicações dos filmes Star Wars: o tornozelo. O personagem não pode correr até que a torção pare de
doer... isso pode ser ainda pior se o personagem for pego em campo
• Luke Skywalker e a Princesa Leia estão correndo pelos corredores da aberto no meio de uma batalha.
Estrela da Morte, sendo perseguidos por Stormtroopers. Eles vêm a uma
• Enquanto negocia o preço de um blaster com um comerciante, outra
porta e saem correndo para ver... um abismo vazio. Luke faz seu teste de
pessoa interrompe e oferece o preço pedido original do comerciante.
Percepção para encontrar os controles da porta, mas seu teste não é alto o
Isso é especialmente útil se a arma for de alguma forma necessária
suficiente para ele descobrir como operá-los – e ele tem uma complicação.
para continuar a aventura – por exemplo, se suas placas de circuito
Pensando rapidamente, Luke explode o painel da porta para fechá-la. A
tiverem sido impressas com um código Rebelde secreto.
complicação é que o painel também tem os controles para a ponte, então
eles não podem estendê-la. • Os personagens estão rastreando alguém que carrega um sinalizador
de sensor quando o sensor é descoberto, caiu ou é roubado. Agora,
• Han Solo está perseguindo um esquadrão de Stormtroopers em um
os personagens estão em uma perseguição ao gundark selvagem
corredor da Estrela da Morte e os induziu a pensar que ele é um esquadrão
enquanto o alvo escapa.
inteiro de soldados – mas ele também obteve um "1" no dado selvagem. A
complicação é que os stormtroopers dobram uma esquina que leva a um • O veículo que o personagem está pilotando fica sem combustível,
beco sem saída – eles não têm escolha a não ser virar e lutar. É quando eles seus controles congelam ou talvez as armas travem no disparo
percebem que Han está sozinho. automático devido a uma falha do computador.
• Han Solo está tentando se aproximar furtivamente de um patrulheiro • Dois personagens em um duelo de sabre de luz têm suas lâminas se
imperial nas florestas de Endor. Han chega bem perto do soldado e pensa fundindo. Os personagens devem fazer testes resistidos de Vigor para
que sua furtividade foi bem-sucedida, quando CRECK!!!, ele pisa em um liberar as lâminas.
galho, alertando o soldado. O galho quebrando distraiu Han, dando ao • Um sistema de computador que os personagens estão invadindo
patrulheiro a chance de fazer um ataque. trava por um segundo. É apenas uma falha ou outra coisa?
Exemplo: Um X-wing teve seus geradores de escudo • Um personagem atirando com um blaster testa a habilidade baster; um
explodidos por um caça TIE em combate. O gamemaster decide alvo pode se esquivar para fora do caminho. Se o teste de blaster for igual
que o personagem precisa fazer um teste de conserto de caça ou superior à esquiva, o ataque acerta; se o teste de blaster for menor que
estelar Moderado para consertar a nave. Uma tarefa Moderada a esquiva, o ataque falha. (Consulte o Capítulo Cinco, “Combate e Lesões,”
pode ter um número de dificuldade que varia de 11 a 15 – uma para obter mais informações.)
+6-10 O personagem tem uma boa vantagem. Bill: “Tudo bem. Cerca de meia hora depois, Reeveid entra...”
Pontos da Força
Os Pontos da Força representam
um personagem fazendo o seu
melhor para usar habilidades,
talentos (e sorte) para realizar
algo. Pontos da Força representam
uma manifestação comum e
aparentemente "subconsciente"
da Força – o jogador sabe que um
Ponto da Força está sendo usado,
mas o personagem só sabe que está
tentando o seu melhor para ter
sucesso.
Todos os personagens dos
jogadores começam o jogo com pelo
menos um Ponto da Força; certos
personagens do gamemaster que são
líderes proeminentes, usuários da
Força e vilões principais podem ter
vários Pontos de Força.
Um jogador pode gastar um
Exemplo: Thannik está discutindo com um comerciante para
Ponto de Força em uma rodada; todas as
conseguir um bom preço em um novo dróide. Como Thannik não
habilidades, atributos e códigos de dados de habilidades especiais são
melhorou sua habilidade barganha, ele usa apenas seu atributo
duplicados para o resto da rodada.
Percepção de 3D. Greg rola 1, 2 e 2 em seu dado selvagem – com
Tudo o que não faz parte do personagem – códigos de dado para
um total de 5.
dano de arma, códigos de dado de casco de nave estelar e assim por
Greg quer que Thannik se saia melhor, então ele decide gastar
diante – não é duplicado.
um Ponto de Personagem e rola um 6. Ele consegue rolar o dado
Um personagem não pode gastar Pontos de Personagem na
novamente, obtendo um 4. Isso aumenta seu total de Percepção
mesma rodada em que um Ponto da Força é usado.
para 15. Greg diz a Bill que ele terminou o teste.
Bill agora testa a barganha total do comerciante. Greg não pode
voltar atrás e fazer Thannik gastar outro Ponto de Personagem – Exemplo: Thannik está disparando sua pistola blaster (dano
ele fica preso com os 15 quando diz que acabou de rolar os dados. 4D) com sua habilidade blaster: pistola blaster de 6D. Greg declara
que Thannik está gastando um Ponto da Força. Thannik rola
Existem limites para o número de Pontos de Personagem que podem 12D para acertar com sua habilidade blaster: pistola blaster; no
ser gastos: entanto, se Thannik acertar, ele joga apenas o dano 4D normal para
a pistola blaster.
• Dois para melhorar um teste de habilidade ou atributo.
• Dois para aumentar o dano de um ataque. (Isso geralmente conta • Personagens não sensíveis à Força podem ter no máximo cinco
como uma ação maligna.) Pontos da Força.
• Cinco para melhorar um teste de especialização. • Personagens sensíveis à Força podem ter qualquer número de
• Cinco em qualquer uso de acrobacia, esquiva, bloqueio ou aparar, Pontos da Força.
aparar ao usar a habilidade sabre de luz ou esquiva ao pilotar um
veículo ou nave estelar.
Armas corpo a corpo. Armas corpo a corpo são incomuns, uma vez
• Cinco para aumentar um teste de Vigor para resistir ao dano.
que o dano da arma é normalmente baseado no Vigor do usuário, com um
• Um personagem não pode gastar Pontos de Personagem nas ações bônus para a própria arma – role o dobro do Vigor, mas não dobre o dano
de outro personagem. da arma.
• Um personagem pode gastar Pontos de Personagem durante as
Exemplo: Thannik, com Vigor de 3D+2, está usando um vibro-
cenas, mas apenas para uma ação contínua. O bônus termina assim
machado (dano Vigor + 2D). Quando Greg gasta um Ponto de Força
que o personagem fizer outra coisa.
e Thannik acerta com uma arma, ele rola 6D+4 para seu Vigor, mais
o normal +2D para a arma.
Exemplo: Thannik está tentando consertar um cargueiro
quebrado. Bill diz a Greg que levará duas horas para consertar • Um Ponto da Força também pode ser usado em uma cena, mas
a nave. A habilidade reparo de transportes espaciais de Thannik apenas para uma ação contínua. O bônus termina assim que o
é apenas 2D; Greg decide gastar um Ponto de Personagem para personagem fizer outra coisa. (O personagem não pode gastar Pontos
aumentar sua jogada. Bill permite que o Ponto de Personagem seja de Personagem na mesma cena.)
gasto enquanto Thannik não fizer nada além de trabalhar na nave.
COMBATE E LESÕES
"Combate. Você poderia dizer que esse é meu negócio. Se
há alguém por aqui que sabe lutar, sou eu. E é melhor você
me ouvir, porque quando os raios dos blasters começam a
voar, você faz o certo ou acaba enterrado.
“Não há margem para erro e não há espaço para novatos
ou covardes. É melhor você aprender a lidar com um blaster.
Na minha linha de trabalho, seu blaster é seu melhor – e seu
único – amigo.
“Antes de prosseguirmos, aqui estão duas dicas.
"Um. Não leve um tiro. Sim, é óbvio... mas você ficaria
surpreso com a rapidez com que as pessoas esquecem
no calor do combate. É melhor você se esquivar dos
raios de blaster e aparar ataques de arma branca do
que ser atingido. Poucas pessoas podem levar um
tiro de blaster e sar andando...
"Dois. Esteja preparado para o caso de se
machucar. Sempre tenha um medpac ou dois...
ou três... para que você não acabe morrendo
no campo de batalha. Certifique-se de saber o
caminho para o tanque de bacta mais próximo.
Certifique-se de que seus amigos também conheçam
o caminho.
“Claro, parece sombrio. É por isso que chamam de
guerra, garoto."
COMBATE
Stormtroopers e tropas rebeldes trocam fogo em uma saraivada de raios blaster, enquanto
as explosões enchem os corredores bloqueando a fuga da Princesa Rebelde Leia...
Luke Skywalker, com o sabre de luz preparado, avança para a batalha contra os asseclas de
Jabba, o Hutt ...
Esses cenários trazem muito prazer em assistir aos filmes de Star Wars, agora você pode criar
tiroteios e batalhas de sabres de luz para trazer a mesma emoção para seus jogadores.
O combate deve ser como o resto do jogo: rápido e emocionante. Assim como nas regras normais, uma vez que você conhece
Os raios dos blasters devem voar rápido e furiosamente... e enquanto as a dificuldade, você deve escolher um número de dificuldade. Se a
regras permitem que você meça o alcance de cada ataque até o metro mais jogada de ataque for igual ou maior que o número de dificuldade, o
próximo, não tenha medo de "trapacear" um pouco para manter as coisas tiro acerta; jogue para o dano. (Veja “Danos.”)
acontecendo rapidamente.
Use seu julgamento para estimar intervalos e números de dificuldade
Exemplo: Thannik está atirando com uma pistola blaster
para atingir os alvos. Se você for justo e consistente – e se as batalhas forem
(dano 4D) em um stormtrooper que está a 27 metros de distância.
emocionantes – seus jogadores vão perdoar pequenos erros e hesitações.
Thannik usa sua especialização blaster: pistola blaster de 6D; já que
(Se um jogador discordar de uma de suas decisões, ouça, mas sua opinião
27 metros está a um alcance médio para uma pistola blaster, sua
é definitiva: é por isso que você é o gamemaster.)
dificuldade é Moderada. O mestre do jogo escolhe um número de
Existem dois tipos de combate: à distância e corpo a corpo.
dificuldade 13. A jogada de ataque de Thannik é 16 – o tiro acerta.
Thannik agora pode jogar o dano contra o soldado.
Combate à Distância
O combate à distância abrange qualquer arma que possa ser usada à Os números de dificuldade podem ser afetados por habilidades de
distância, incluindo blasters, granadas e detonadores térmicos, bowcasters reação e/ou qualquer número de modificadores (veja “Modificadores de
Wookiee, slugthrowers, arcos... até mesmo arremessar lanças e facas. Combate”).
Cada arma de longo alcance é coberta por uma habilidade específica. Estimando Distâncias. Em vez de medir as distâncias a cada rodada,
(A menos que indicado de outra forma, use o atributo Destreza se a você pode usar estimativas:
habilidade não tiver sido melhorada.)
• Alvos que estão muito próximos – dentro de três metros um do outro –
• Blasters usam blaster. estão à queima-roupa. (Dificuldade Muito Fácil.)
• Bowcasters usam bowcaster. • A maioria dos combates em ambientes fechados é de curta distância.
• As armas primitivas atiram projéteis (submetralhadoras e similares) (Dificuldade Fácil.) Se a sala for bastante grande e os combatentes
usam armas de fogo. estiverem em suas extremidades opostas, os rifles blaster ainda estarão
• Granadas e detonadores térmicos usam granadas. a curto alcance (Dificuldade Fácil), mas as pistolas blaster provavelmente
• Facas de arremesso, lanças, fundas e armas semelhantes usam armas estarão a médio alcance (Dificuldade Moderada).
de arremesso. • A maioria dos combates ao ar livre são de médio alcance (Dificuldade
• Lançadores de granadas e armas semelhantes usam armas de Moderada). As vezes, as pistolas blaster estão a longo alcance (Dificuldade
projéteis. Difícil), enquanto os rifles blaster ainda estão a médio alcance (Dificuldade
Moderada).
montados em veículos usam blasters de
• Blasters mais pesados
veículos. • O combate ao ar livre em grandes distâncias é geralmente de longa
distância (Dificuldade Difícil).
• Grandes peças de artilharia usam artilharia blaster.
Em caso de dúvida, verifique a descrição da arma, que lista sua
habilidade (e especialização).
O COMBATE É PERIGOSO! Reação Total. Um personagem pode ter uma “reação total”.
Uma reação total – esquiva, aparar, bloqueio, sabre de luz, esquiva
O combate no jogo Star Wars é bastante letal. A chave para a
de veículo ou esquiva de nave estelar – pode ser a única ação que o
sobrevivência é não ser atingido.
personagem realiza em toda a rodada.
Se alguém está atirando em seu personagem, você provavelmente
O personagem testa sua esquiva ou outra habilidade de reação e a
deve pensar em se esquivar. Se alguém vier atrás de seu personagem
adiciona às dificuldades de todos os ataques feitos contra ele naquela
com um vibro-machado ou sabre de luz, provavelmente é uma boa
rodada.
ideia aparar o ataque.
Assim como nos filmes, a maioria dos personagens que são
baleados fica gravemente ferida ou morre. Voce foi avisado! Exemplo: Thannik está recebendo tiros de três stormtroopers:
dois estão em alcance médio (dificuldade Moderada, número de
dificuldade 13), enquanto um está em curto alcance (dificuldade
Observação: Uma habilidade de reação fraca pode realmente tornar
Fácil, número de dificuldade 8). Thannik decide fazer uma esquiva
mais fácil acertar um personagem – às vezes as pessoas acidentalmente
total e consegue 27. Agora os soldados em médio alcance devem
saltam para a linha de fogo ou se movem direto para o ataque de alguém!
obter 40 para acertar, enquanto o soldado em curto alcance deve
Exemplo: Thannik está sendo alvejado por um stormtrooper, conseguir 35 para acertá-lo.
então ele decide se esquivar. O stormtrooper está a um curto Infelizmente, mais tarde na rodada um bandido ataca Thannik
alcance: dificuldade Fácil, com um número de dificuldade 8. com um vibro-machado: um ataque de combate corpo a corpo, em
Thannik testa sua esquiva de 6D e obtém 27. Agora, o stormtrooper dificuldade Moderada com um número de dificuldade 12. Thannik
deve rolar 27 ou melhor para atingir Thannik. Qualquer outro que não pode aparar porque ele fez uma esquiva completa: ele tem que
atirar em Thannik nesta rodada também deve tirar 27 ou melhor. torcer para que o ataque do bandido erre.
No entanto, se alguém fizer um ataque de briga em Thannik, a
dificuldade ainda será Muito Fácil (dificuldade 5); se Thannik
quisesse bloquear o ataque, ele também teria que fazer uma
MODIFICADORES DE COMBATE
Existem várias regras e modificadores especiais de combate que os
jogada de defesa de bloqueio. gamemasters podem incluir em seus jogos.
Uma rodada depois, três stormtroopers vão atirar em Thannik.
Sacar Armas. É necessária uma ação por item para sacar
Suas dificuldades são Fácil (número de dificuldade 6), Fácil
(número de dificuldade 8) e Difícil (número de dificuldade 17). um blaster, desembainhar uma faca, recarregar um rifle ou algo
Thannik decide se esquivar e consegue um 14 – agora todos os três semelhante. Embora isso geralmente não exija um teste de habilidade,
soldados devem rolar um 14 ou melhor para acertá-lo. o gamemaster pode exigir um teste relacionado à arma em questão
para situações particularmente estressantes.
Exemplo: Um blaster de repetição com uma taxa de tiro de 3 DIAGRAMA DE DESVIO DE GRANADA
pode ser disparado três vezes por rodada. Um canhão laser com
uma taxa de tiro de 1/2 pode ser disparado uma vez a cada duas
rodadas. Uma arma com uma taxa de tiro de 1/5 pode ser disparada
uma vez a cada cinco rodadas.
Exemplo de Proteção Força do Corpo Exemplo: O Vigor de Thannik é 3D+2. Ele está usando uma
Porta de madeira frágil 1D armadura de blaster que adiciona +1D. Ele rola 4D+2 para resistir
Porta de madeira padrão 2D ao dano. No entanto, quando ele faz um teste de Vigor para tentar
Porta de metal padrão 3D levantar um objeto pesado, ele testa apenas seu Vigor de 3D+2.
Porta reforçada 4D
A armadura pode fornecer diferentes níveis de proteção para diferentes
Porta de explosão 6D
tipos de ataque. Por exemplo, a armadura de Stormtrooper fornece +2D
contra ataques físicos (balas, armas brancas e pedras, por exemplo), mas
Se a jogada de dano for menor do que a jogada de força do corpo,
apenas +1D contra ataques de energia (raios blaster e sabres de luz).
a proteção não é danificada e o personagem alvo não sofre nenhum
Alguns tipos de armadura são volumosos e reduzem a Destreza de um
dano. Se a jogada de dano for igual ou maior do que o resultado da
personagem e todas as habilidades de Destreza: a armadura de Stormtrooper
força do corpo de proteção, encontre a diferença na tabela abaixo
também se encaixa neste exemplo, pois causa uma penalidade de -1D na
para ver o quanto a proteção está danificada.
Destreza e em todas as habilidades relacionadas.
Dano ≥ Teste de Exemplo: Thannik colocou as mãos em um conjunto de
Força do Corpo Proteção está:
armadura de Stormtrooper: ela tem +2D físico, +1D de energia e
0-3 Não danificada seriamente
-1D para Destreza e habilidades relacionadas. O Vigor de Thannik
4-8 Levemente danificada
é 3D+2.
9-12 Altamente danificada
13-15 Severamente danificada Se Thannik for atingido por um raio de blaster – um ataque
16+ Danificada de energia – ele rola 4D+2 para resistir ao dano. Se mais tarde
ele for derrotado por uma lâmina vibratória – um ataque físico
– ele rola 5D+2 para resistir ao dano. No entanto, se ele tentar se
Um personagem atrás de uma proteção pode sofrer algum dano, esquivar de um raio blaster que se aproxima, ele apenas rola 5D:
dependendo do quanto sua proteção foi danificada. Subtraia os dados sua esquiva normal é 6D, mas ele sofre a penalidade de -1D em
do dano do ataque com base na tabela abaixo. todas as habilidades de Destreza.
Reduz o dano A armadura não pode cobrir todo o corpo do usuário; se você usar as
Proteção está: da arma por: regras de localização de acerto opcional, isso é importante, pois a armadura
Não danificada seriamente Nenhum dano não pode proteger uma área que não está cobrindo.
Levemente danificada -4D
Altamente danificada -2D Armadura Danificada. Quando alguém usando armadura sofre danos
Severamente danificada -1D em uma área protegida, a armadura também é danificada.
Danificada Dano total da arma
Lesão sofrida
pelo usuário Dano para a armadura
Ferido Levemente danificada (-1 ponto)
Exemplo: Se Thannik conseguir 30 ou mais, ele atinge seu alvo Incapacitado Altamente danificada (-1dD)
diretamente e rola o dano total. Se Thannik rolar um 22 ou menos, Mortalmente ferido Severamente danificada (Inutilizada,
seu tiro erra completamente. Se ele conseguir entre 23 e 29, isso mas pode ser reparada)
significa que seu tiro acertou as latas de lixo. Ele consegue 26 – seu Morto Destruída
tiro acerta as latas.
O gamemaster decide que as latas não são muito difíceis – ele Os consertos de armaduras são discutidos na seção “Usando Habilidades
dá a elas uma força de corpo de 2D e joga, obtendo um 7. Thannik de Conserto” em “Atributos e Habilidades”.
OPÇÕES DE COMBATE atenda ou supere o dano total da arma. Para esgueirar-se, ele precisa rolar
um total de Destreza ou acrobacia igual ou superior ao total de dano da
Os jogadores às vezes querem que seus personagens façam algumas arma.
manobras bem elaboradas durante o combate. Esta seção oferece
orientação com várias outras opções comuns. Escapar. Para se libertar de qualquer aprisionamento, o personagem
deve fazer um teste resistido de Vigor ou levantamento contra Vigor ou
Truques Acrobáticos. Acrobacia também podem melhorar os ataques levantamento do portador. Isso conta como uma ação.
de combate corpo a corpo e briga. O personagem deve realizar o truque
de acrobacia e o ataque no mesmo turno. O gamemaster determina a Ataque em Grupo. Consulte a descrição da habilidade comando no
dificuldade exata da tentativa de acrobacia. O jogador pode adicionar Capítulo 3 “Atributos e Habilidades” para obter detalhes.
metade da diferença (arredondado para cima) entre a dificuldade e o Locais Atingidos. Os locais atingidos são um tipo especial de "tiro
sucesso do teste de acrobacia com a quantidade de dano causado (não apontado" que permite a um personagem atirar ou acertar um ponto
para o teste de habilidade de combate). Uma jogada de truque de acrobacia específico no corpo do alvo. A tabela abaixo é usada para determinar os
pode afetar apenas um ataque. modificadores para atingir um alvo de proporções Humanas em diferentes
Quebrar Coisas. Use as diretrizes de habilidade demolição no capítulo áreas de seu corpo. Observe que apontar em um braço ou perna causa
“Atributos e Habilidades” para determinar o efeito dos danos nos itens. menos danos – isso porque o personagem teve um cuidado extra para
atirar em uma área que é “menos vital”.
Tiros Apontados. Os atacantes podem dar um “tiro apontado” contra
um alvo pequeno, como uma parte específica do corpo de um alvo ou tirar Modificador Modificador
uma arma da mão de um alvo. Local Atingido de Dificuldade de Dano
Adicione +1D à dificuldade para um alvo de 10 a 50 centímetros Cabeça +1D +12
de comprimento. Adicione +4D à dificuldade para um alvo de um a 10 Coração +4D +12
Tórax, barriga 0 0
centímetros de comprimento. Adicione +8D à dificuldade para um alvo
Braço direito ou esquerdo +1D -2
com menos de um centímetro de comprimento.
Perna direita ou esquerda +1D -1
Em um ataque bem-sucedido, ele tira o item da mão do alvo, agarra
Mão direita ou esquerda +4D -2
o membro, fixa o alvo em uma parede ou faz +1D (ou mais, a critério do
gamemaster) na jogada de dano. O resultado exato depende da situação e
A critério do gamemaster, dano suficiente a um local de acerto
da intenção do jogador.
específico pode afetar a capacidade do alvo de usar aquela parte. Exceto
Exemplo: Thannik está usando sua habilidade blaster para para acertos no peito, o modificador dura até que o personagem cure
atirar em um stormtrooper a uma distância média (dificuldade aquela parte (o que normalmente leva alguns dias, já que os ferimentos
Moderada, número de dificuldade 12). são recuperados para o corpo como um todo, não apenas uma parte
Ele decide atirar com o blaster da mão do soldado: a arma tem específica). Quando primeiros socorros ou habilidade de (A) medicina ou
cerca de 30 centímetros de comprimento, então esse tiro apontado um efeito de cura é aplicado, ele pode ser especificado para reparar um
adiciona +1D à dificuldade. O gamemaster rola 1D e obtém um 4 local específico.
– a nova dificuldade de blaster de Thannik é 16. Os modificadores de local de acerto são cumulativos com os
modificadores de nível de Ferimento.
Prostrado e Agachado. Atacar um alvo que está agachado no chão Os personagens podem “sacar rápido” contra oponentes que estão
adiciona 1D à dificuldade de combate. Se o alvo estiver se movendo tentando esquivar ou fazendo outras ações. O personagem realizando
agachado, a dificuldade de combate aumenta em +2D, mas o movimento "sacar rápido" simplesmente rola seus dados de velocidade de saque contra
normal do personagem defensor ou o teste de corrida é reduzido pela a esquiva do alvo. Se a jogada develocidade de saque for maior do que a
metade. de esquiva, o personagem do saque rápido atira no alvo como se ele ou ela
Para alvos prostrados, subtraia 2D da dificuldade de combate ao atacar não tivesse se esquivado. Como antes, um personagem que fez um sacar
à Queima Roupa ou Curto alcance, mas adicione 2D à dificuldade de rápido não pode realizar nenhuma outra ação nessa rodada.
combate ao atacar em Médio ou Longo alcance. Exemplo: Han Solo vai "sacar rápido" contra um stormtrooper,
Personagens que se abaixam voluntariamente ou se tornam pequenos que está tentando fazer uma esquiva completa. Han divide seu
podem entrar e sair da posição como uma ação livre. No entanto, o 8D desta maneira: 5D para seu saque rápido e 3D para precisão.
personagem forçado a essa posição, como resultado de ser arremessado, O stormtrooper tem uma esquiva de 4D. A distância entre Solo
precisa fazer um esforço para se levantar, o que conta como uma ação. e o stormtrooper é de 10 metros, ou alcance Médio (dificuldade
Sacar Rápido. O personagem usa sua habilidade blaster ou Moderada) para a pistola blaster pesada de Han.
especialização apropriada. A arma a ser usada deve ser apropriada para Han rola seus dados de velocidade de saque e obtém um 17.
fazer um “saque rápido”: uma pistola blaster ou uma pistola blaster pesada, O stormtrooper rola sua esquiva e obtém um 12. Han pode atirar
ou uma faca de arremesso, por exemplo. no stormtrooper apenas na dificuldade de alcance Moderada, mas
Para sacar rapidamente, o personagem não pode fazer mais nada na ele só consegue rolar 3D para acertar (seus dados de precisão). Se
rodada, incluindo esquivar. Em outras palavras, os personagens que usam o teste de esquiva do Stormtrooper fosse maior do que o teste de
“sacar rápido” são marcas fáceis para qualquer outra pessoa. O personagem velocidade de saque de Han, o Stormtrooper teria sido capaz de
pode fazer vários tiros rápidos em uma rodada; os personagens podem adicionar seu teste de esquiva à dificuldade de alcance (Moderada),
atirar em mais de um alvo, mas com uma penalidade adicional de -1D por tornando-o muito mais difícil de acertar.
alvo, além de todas as outras penalidades. Embora mais frequentemente
Segurar/Agarrar. O personagem é treinado para agarrar e manter um Reversão. O personagem é treinado para virar a mesa em um oponente
alvo imóvel. que está tentando agarrá-lo.
Dificuldade: Moderada mais um teste de Vigor contra artes marciais. Dificuldade: Teste resistido de Vigor ou briga: artes marciais (o que for
Efeito: O personagem que tenta agarrar um alvo deve fazer um teste mais alto).
de artes marciais Moderado para segurar seu oponente. Para cada rodada Efeito: O personagem pode empregar esta técnica apenas quando é
que o alvo é segurado, o personagem deve fazer um teste de Vigor ou segurado. Se ele livrar-se do agarrão do oponente, ele pode, por sua vez,
levantamento. Se o alvo vencer seu teste de artes marciais (ou Vigor ou manter o alvo imóvel ou empregar outra técnica. Esta técnica pode ser
levantamento, se ele preferir), ele se solta. usada como uma habilidade de reação.
Nocaute Instantâneo. O personagem sabe como maximizar o impacto Ataque Silencioso. Desde que o personagem consiga se esgueirar
ao arremessar o alvo no chão. com sucesso até um alvo, ele pode matá-lo instantaneamente ou deixá-lo
Dificuldade: Moderada inconsciente.
Efeito: Se o ataque do personagem for bem-sucedido (e não for Dificuldade: Difícil
aparado ou esquivado) e se o teste de habilidade atingir o número de Efeito: O personagem deve estar ao alcance do braço do alvo. O
dificuldade exigido, o alvo é derrubado no chão. O personagem caído personagem deve declarar se este é um ataque mortal ou atordoante antes
deve esperar uma rodada para permanecer em pé ou sofrer penalidades de fazer a tentativa. Uma jogada de habilidade bem-sucedida indica que o
de múltiplas ações. alvo está neutralizado.
Ficar em Pé Intantâneo. O personagem é treinado para anular os Chute Giratório. O personagem é treinado para dar um chute poderoso.
efeitos de uma queda e retornar à posição de pronto para o combate. Dificuldade: Moderada
Dificuldade: Moderada Efeito: O personagem pode adicionar +1D à sua jogada de dano se sua
Efeito: Se um personagem tropeçar ou for derrubado, ele pode usar esta jogada de habilidade exceder o número de dificuldade. A falha em superar
técnica para retornar à posição em pé. O uso bem-sucedido dessa técnica o número de dificuldade indica que o personagem está desequilibrado e seu
indica que o personagem pode ficar em pé sem sofrer uma penalidade de oponente pode fazer um ataque adicional nesta rodada sem penalidade de
ação múltipla. ação múltipla.
Atordoamento Instantâneo. O personagem é treinado para atacar em Arremessar Pelo Ombro. O personagem pode arremessar um alvo.
pontos críticos de pressão, atordoando o alvo. Dificuldade: Moderada
Dificuldade: Moderada Efeito: Um teste de habilidade bem-sucedido indica que o alvo é
Efeito: Se o ataque do personagem for bem-sucedido (e não for arremessado ao solo (desde que o ataque não seja aparado ou esquivado),
aparado ou esquivado) e o teste de habilidade atingir o número de sofrendo 3D de dano.
Opções de Danos
Lesões Graves. Como regra opcional, um personagem
que causa dano suficiente para matar outro personagem tem
a opção de causar um dano sério e permanente. (Por exemplo,
um membro pode ser decepado ou uma parte do corpo tão
gravemente ferida que nunca mais poderá ser usada.)
Tanques Bacta
Bacta é um líquido de tratamento especialmente formulado
que promove uma cicatrização rápida e atua como desinfetante. O
médico assistente pode usar os computadores do tanque de bacta para requer (apêndice mutilado, sangramento interno, queimaduras graves) e/
adicionar medicamentos de contato com a pele ao fluido de bacta, ou se não houver acesso a um tanque de bacta. A maioria dos personagens
injetar medicamentos na corrente sanguínea do paciente ou dispensar só passa por cirurgia para reparar uma lesão interna importante, remoção
medicamentos por via oral. Os personagens devem ter a habilidade de (A) de um corpo estranho (câncer, estilhaço) ou para anexar uma parte
medicina para usar um tanque de bacta. Na maioria dos planetas, apenas cibernética do corpo. O cirurgião deve ser treinado na habilidade (A)
médicos licenciados podem administrar tratamentos com bacta. medicina para realizar a cirurgia. Além disso, o cirurgião deve ter acesso a
um kit cirúrgico e instalações médicas.
A cirurgia cura totalmente um paciente em um teste de (A) medicina
Uma habilidade de (A) medicina Muito Fácil é necessária para usar bem-sucedido. A dificuldade básica é Fácil modificada a critério do
um tanque de bacta - independentemente do nível do ferimento. Se gamemaster, com base na complexidade e nas condições da cirurgia. As
o teste for feito, o personagem irá se curar – é apenas uma questão cirurgias realizadas “no campo” sem o ambiente esterilizado adequado,
de tempo. salas cirúrgicas ou equipe devem aumentar significativamente o Nível de
Um personagem tentando usar um tanque de bacta sem a perícia Dificuldade. O tempo de cura é 1D dias para pacientes Feridos, 3D dias para
de (A) medicina deve fazer um teste de primeiros socorros Heróico ou Incapacitados e 6D dias para Mortalmente Feridos. Se o teste falhar, a lesão
testar Técnica. Se o teste falhar, a lesão do paciente piora dois níveis. do paciente piora dois níveis.
(Pacientes feridos pioram para incapacitados; pacientes feridos duas
vezes pioram para mortalmente ferido; um paciente incapacitado ou Medicamentos
mortalmente ferido está morto.) Existem muitos medicamentos diferentes na galáxia, variando de
O tempo de cura do personagem depende da gravidade de produtos farmacêuticos produzidos em massa a "curas locais" conhecidas
seus ferimentos. apenas em planetas remotos. Cada medicamento tem efeitos diferentes em
O personagem está: Tempo de tratamento: jogo. Alguns podem adicionar um bônus à habilidade primeiros socorros
Ferido 1D horas ou (A) medicina de um personagem; outros podem permitir que o paciente
Incapacitado 4D horas cure mais rápido; outros ainda podem afetar apenas certos ferimentos ou
Mortalmente ferido 1D dias doenças e não fornecer ajuda para outros.
VENENO (OPCIONAL)
Misturar um veneno calculado para matar um membro da própria
Exemplo: Thannik foi mortalmente ferido, mas seus amigos o levam
espécie do personagem não exige muito treinamento. Se o alvo for da
rapidamente para um tanque de bacta. O médico precisa fazer um teste
mesma espécie do envenenador, o envenenador deve fazer um teste de
de (A) medicina Muito Fácil e consegue. O gamemaster rola 1D e sai um
espécies alienígenas Fácil e um teste de primeiros socorros Moderado (ou
quatro. Quatro dias depois, Thannik emerge do tanque de bacta totalmente
um teste de (A) medicina Muito Fácil). Se ambos os testes forem bem-
curado.
sucedidos, o envenenador preparou um veneno líquido que causa 10+1D6
de dano ao alvo em 1D6 minutos (quando for ingerido). Se qualquer um
Cirurgia
dos testes falhar, o veneno é completamente ineficaz.
A cirurgia só é necessária se o gamemaster considerar que a lesão a
MOVIMENTO E
PERSEGUIÇÕES
“Disseram-me que você quer aprender a voar. Bem, você
veio para a pessoa certa. Escolha um veículo... airspeeders,
landpeeders, speeder bikes, swoops... voei em todos eles.
Se ele tem asas ou um gerador repulsor, eu já experimentei.
Meu nome é Jarin Flast. Você pode não ter ouvido falar de
mim ainda... mas vai. O fato de eu ter sobrevivido a quatro
anos de serviço de combate na cabine de um Xwing diz algo.
"Agora que você sabe o suficiente para seguir meu
conselho, vou deixar você saber no que está se metendo.
Primeiro, vamos tirar as coisas chatas do caminho... correr
por aí com os próprios pés. Não é páreo para a emoção
de competir com um T-16, mas você precisa começar de
algum lugar, certo?
“Então, as coisas boas. Você aprenderá a dirigir
speeders e pilotar carros nas nuvens. Não há
nada como voar sobre um planeta a 1.000
quilômetros por hora, mas você tem que
aprender como fazer isso da maneira
certa para não se espalhar por toda a
paisagem.
“Em seguida, as coisas realmente
boas. Combate de veículos. Tenho que
lidar com isso o tempo todo. Eu estava patrulhando
em um speeder – cuidando da minha vida – quando
um bando de lesmas imperiais me emboscam e tentam
terminar meu dia com uma nota amarga. Isso meio que me
irrita. E quando fico irritado, outras pessoas são abatidas.
Se você prestar atenção, você aprenderá como ficar fora
da vista de outra pessoa... se não, você vai
cair em chamas.
"Vamos indo."
Mais tarde, Rhen quer correr para um landpeeder, na esperança a velocidade para uma velocidade cautelosa (caminhada lenta) ou
de pular para trás dos controles e sair correndo antes que mais nenhum movimento.
stormtroopers atirem nela. Infelizmente, o terreno é uma floresta
densa, com matagais emaranhados e arbustos crescidos: terreno
Difícil. Rhen decide por um movimento total, o que aumenta a CARGA
dificuldade em dois níveis para Heroico (número de dificuldade 34). Os jogos Star Wars normalmente não estão preocupados com o
conceito de carga, mas às vezes os jogadores vão querer carregar o
máximo de poder de fogo que puderem, é uma boa ideia ter uma
Movimentos Parciais. Depois de escolher uma “velocidade de ideia do que é uma quantidade razoável de equipamento. A seguir
movimento” (cauteloso, de cruzeiro, alta velocidade ou velocidade está um método que pode ser usado para determinar o que um
total), um personagem pode se mover em qualquer lugar entre a personagem pode ou não carregar no campo. Personagens que tentam
metade e sua velocidade de movimento total. carregar muitos itens estão sujeitos às regras de “movimento de longa
distância” e testes de energia (especificamente os efeitos de terreno
árduo) observados neste capítulo.
Exemplo: Rhen (com um movimento de 10) decide se mover
O gamemaster tem a decisão final sobre o que um personagem
em velocidade total: ela pode se mover entre 20 e 40 metros.
pode razoavelmente carregar.
Um personagem pode carregar um objeto de tamanho médio para
Aceleração e Desaceleração. Os personagens podem aumentar cada “ponto” de Vigor que ele possui. Lembre-se de que 1D é igual a
ou diminuir sua velocidade de movimento em até dois níveis por 3 “pontos”. Por exemplo, um personagem com um código de dado de
rodada. Vigor de 3D+2 pode carregar 11 objetos de tamanho médio: 3 “pips”
por dado multiplicado por 3 dados é igual a 9; o adicional “+2” no
código do dado traz o total para 11.
Exemplo: Rhen está se movendo cautelosamente em uma
Os itens de tamanho médio incluem: Fardas, botas, armadura
rodada. Na próxima rodada, ele pode permanecer em velocidade
parcial (colete anti-blaster ou outra armadura de combate menor),
cautelosa, diminuir um nível para parar completamente, aumentar
capacete, armas principais (provavelmente um rifle), três granadas,
um nível para velocidade de cruzeiro ou aumentar dois níveis para
rações para três dias, cerca de meia dúzia de outros objetos pequenos
movimento de alta velocidade; ela não pode aumentar três níveis
(ferramentas, recarga de blaster, uma arma secundária: pistola,
para o movimento total.
faca, etc.), mochila, transponder/autômato direcional, explosivos,
Mais tarde, Rhen está fazendo um movimento total para correr
computador portátil, comset, gerador de energia E-Web, scanner,
por um corredor. Na próxima rodada, ela pode continuar dando
blaster E-Web, mochila médica etc.
tudo de si ou pode reduzir seus movimentos para alta velocidade
(correndo) ou cruzeiro (caminhada); ela não conseguiria diminuir
MOVIMENTO DE VEÍCULO rápido ou pode jogar o speeder fora das paredes do cânion.
MANOBRAS COMPLEXAS
• Ataque Padrão Delta: Esta é uma abordagem frontal executada por por trás, o ala de Luke cortaria na frente da besta. O aborrecido
um esquadrão de aviadores contra um walker Imperial. Os speeders bantha viraria naturalmente sua cabeça na direção do Skyhopper,
se aproximam em fila única, de frente para tirar a atenção de outros apresentando o perfil de sua cabeça a Luke, seguindo atrás em um
alvos que o walker pode estar atirando e para deixar o piloto do walker segundo T-16. Luke então tentaria acertar o bantha na orelha com
nervoso (quer os blasters do speeder possam ou não penetrar na um tiro de laser apontado. Os sinais de laser eram muito fracos e
armadura, ninguém quer que um colida nele na velocidade máxima). (principalmente) inofensivos. Se o tiro errasse a orelha, o bantha
A abordagem de fila única apresenta um pequeno perfil de alvo para nem perceberia; se o tiro acertasse o alvo, a fera assustada corria e
os artilheiros imperiais. empinava da maneira mais gratificante.
Ao atingir o alcance de tiro ideal, o walker é metralhado com tiros Como uma manobra de combate do airspeeder realizada contra um
de canhão pelo piloto do speeder, que então se desvia. Cada piloto walker Imperial, o “engodo bantha” permanece fiel à forma. Um par de
se desvia em uma direção diferente, dando aos artilheiros na cabeça airspeeders se aproxima de um walker por trás. O speeder líder dispara
apenas um alvo para atirar. Uma vez fora de alcance, os speeders se na frente do walker, então se inclina bruscamente para a direita,
reagrupam e fazem outra manobra. esquerda ou para cima. O walker segue o speeder líder com suas armas
Na verdade, este é um jogo da “galinha” jogado em uma escala enquanto o speeder inclina-se, dando assim ao speeder atrás um tiro
maior. Se os imperiais mantiverem a calma, eles têm uma boa chance certeiro no conjunto menos blindado de cabeça e pescoço.
de causar sérios danos a um dos speeders, enquanto recebem o Notas do jogo: Para executar um Engodo Bantha, use as seguintes
mínimo de dano em troca. Se os imperiais recuarem, os speeders sairão regras. Se o speeder líder tiver sucesso no ataque ao walker, faça com
impunes. que o comandante do walker faça um teste de tática resistido ou
Observações do Jogo: Cada piloto deve fazer um teste de de Percepção (contra tática do speeder líder ou Percepção). Isso não
operação de repulsor Fácil extra para assumir a formação padrão delta conta como uma ação extra – é um teste “livre” para ambas as partes.
de ataque. Embora este padrão não ofereça proteção adicional para o Se o comandante do walker vence o teste do piloto líder do speeder,
speeder líder, cada speeder seguinte recebe um bônus de +1D quando a tática falha. Se o comandante do walker perder para o piloto líder do
atacantes à frente do padrão de ataque tentam atirar nos speeders speeder, o comandante walker será enganado. O comandante ordena que
seguintes. o walker siga o caminho do speeder de ataque, expondo o lado cego do
walker ao velocista que o segue. O speeder atrás recebe um bônus de
• Engodo Bantha: Esta manobra é uma variação de um truque que
+1D+2 para acertar o walker, enquanto os artilheiros do walker sofrem
Luke Skywalker usou para manobrar seu velho T-16 Skyhopper em
uma penalidade de +5 na dificuldade de acertar o speeder que está
seu mundo natal, Tatooine. Aproximando-se de um bantha desavisado
fugindo.
Exemplo: o piloto da speeder bike decide desviar do veículo Modificadores de Combate de Veículo
para sair do caminho do ataque de Rhen. A habilidade operação Todos os modificadores do capítulo sobre “Combate e Lesões” se aplicam
de repulsor do piloto é 3D+2 e o código de manobrabilidade da ao combate de veículos. Existem alguns modificadores adicionais que
bike é 3D: o teste de esquiva do veículo é 21 – o novo número de podem entrar em jogo.
dificuldade de Rhen para acertar o speeder é 21!
Escala. Certifique-se de levar em consideração os modificadores de
Reação Total. O piloto pode fazer uma “reação total”. Teste a escala para o combate entre veículos de diferentes escalas.
esquiva do veículo; esta tem que ser a única ação em toda a rodada.
O personagem testa sua operação de repulsor (ou outra habilidade) Cobertura. A maioria dos veículos fornece alguma proteção para
e o código de manobrabilidade do veículo e adiciona-o às dificuldades o piloto e quaisquer passageiros – serão listados como Nenhum, 1/4,
de todos os ataques feitos contra o veículo naquela rodada. 1/2, 3/4 ou Completo. Adicione os modificadores de cobertura e
proteção conforme descrito no capítulo "Combate e Lesões".
1-3. O veículo perde -1D de sua manobrabilidade. (Se a Movimento -3: O veículo ou personagem só pode se mover em
manobrabilidade do veículo já foi reduzida para 0D, o veículo sofre sua velocidade cautelosa.
um Movimento -1.) Movimento -4: A direção do veículo está desativada e não pode
4. Uma arma de bordo foi atingida e destruída; os artilheiros se mover até que seja reparada.
sofrem danos. (Veja “danos a passageiros”). Determine aleatoriamente Movimento -5: O veículo é destruído.
qual arma é atingida.
5-6. O veículo sofre Movimento -1. Danos ao Passageiro
Os passageiros podem se ferir quando um veículo sofre danos ou
Muito Danificado. Veículos muito danificados sofrem danos colisões. Use seu julgamento para decidir se um personagem sofre
muito mais graves. Se um veículo muito danificado for levemente dano. Se um veículo for destruído, é quase certo que todos morrem.
danificado ou muito danificado novamente, ele estará severamente Por outro lado, se os personagens estiverem no compartimento do
danificado. Role 1D para ver qual sistema é afetado. piloto de uma nave e uma torre de arma do outro lado da nave for
1-3. O veículo perde -2D de sua capacidade de manobra até o destruída, é muito improvável que eles sejam feridos.
reparo. (Se a capacidade de manobra do veículo já foi reduzida para Determine o dano ao personagem com base em quão severamente
0D, o veículo sofre um Movimento -2.) o veículo foi danificado (o dano é em escala de personagem).
4-6. O veículo sofre um Movimento -2.
O veículo está: Passageiros sofrem:
Severamente danificado. Veículos severamente danificados Levemente danificado 1D
sofreram grandes danos e estão quase inutilizados. Um veículo Muito danificado 3D
severamente danificado que foi levemente danificado, muito Severamente danificado 6D
danificado ou severamente danificado novamente é destruído. Role Destruído 12D
1D para ver qual sistema é afetado.
Dano por Queda
1-2. Central de força destruída. O gerador ou motor do repulsor
Sempre que alguma coisa cai e bate no chão, o dano depende de
do veículo está completamente destruído. Se um veículo terrestre
quão longe o personagem ou objeto caiu. O dano sempre corresponde
estiver se movendo em alta velocidade ou velocidade total, ele colide.
à escala da coisa que cai – os personagens sofrem dano em escala de
Se o veículo terrestre estiver se movendo em velocidade de cruzeiro
personagem, speeders sofrem dano em escala de speeders e assim por
ou cautelosa, ele simplesmente vira ou para. Os veículos voadores
diante.
caem em direção ao solo – o piloto deve fazer um teste de operação
Esses valores são para mundos de gravidade padrão. Aumente o
para pousar o veículo (dificuldade mínima de Moderada) ou ele colide.
dano em alguns níveis para mundos de alta gravidade e diminua o
3. Gerador sobrecarregado. O motor ou gerador começa a dano de queda em alguns níveis para mundos de baixa gravidade.
sobrecarregar e explodirá em 1D rodadas, destruindo completamente
o veículo. (A dificuldade mínima para fazer um pouso forçado ou Distância da Queda
parar o veículo com segurança é Moderada.) (em metros) Dano
4. Armas desativadas. Todos os sistemas de armas são 3-6 2D
completamente desligados. 7-12 3D
13-18 4D
5. Danos estruturais. O veículo começa a quebrar ou um sistema
principal falha. (O piloto tem 1D rodadas para ejetar ou aterrissar o 19-30 5D
veículo; a dificuldade mínima para aterrissar ou parar o veículo com 31-50 7D
segurança é Moderada.) 51+ 9D
6. Destruído. O veículo é destruído ou bate em outro objeto
EXECUTANDO PERSEGUIÇÕES
CINEMATOGRÁFICAS
Embora este conjunto de regras permita medir cada movimento
de cada rodada, você deve considerar o uso de uma abordagem
"cinematográfica" ao executar perseguições e batalhas de veículos em
seus jogos.
O combate cinematográfico é sobre personagens em speeder
bikes correndo pelo ar a 600 quilômetros por hora, raios blaster
voando descontroladamente ao redor deles – escolha um número de
VIAGEM ESPACIAL E
COMBATE
“Se você quer ir de planeta em planeta, você vai precisar
de uma nave estelar. Você provavelmente acha que qualquer
nave antiga servirá. Talvez um cargueiro leve é o que você
tem em mente? Quero dizer, você não planeja ser atacado,
certo?
“Adivinhem de novo, pessoal. Hoje em dia, navios piratas
– ou caças TIE Imperiais – podem estar à espreita em
qualquer lugar. Após seu primeiro contato, você aprenderá
a apreciar os benefícios dos canhões de laser quad,
escudos reforçados e revestimento do casco reforçado.
Basta perguntar a alguém como Han Solo ou Platt
Okeefe... algo um pouco mais resistente do que um
cargueiro de "linha" pode ser muito útil.
“Ok, agora você sabe que precisa de uma
boa nave. Por onde você começa? Relaxa.
Vou guiá-lo por isso, desde o básico da
compra de uma nave até os pontos mais
delicados do envio de pilotos de caças TIE
Imperiais correndo para casa com o rabo
enfiado entre as pernas.
“Examinaremos os problemas em ordem. O que é uma
nave estelar? Como faço para conseguir uma nave? Como
faço para passar de um sistema para outro? O que posso
encontrar quando chegar lá? E, finalmente, o que acontece
quando o tiroteio começa?
“Agora, espere e aprenda.”
Quando uma nave salta para a velocidade da luz, o motivador do será a jornada no hiperespaço. No entanto, mesmo os sistemas que estão
hiperdrive aciona o hiperdrive. A nave acelera rapidamente para e além da próximos um do outro podem exigir desvios de rotas no hiperespaço por
velocidade da luz enquanto a nave cruza para o hiperespaço. (Quando um causa de detritos e outros perigos.
hiperdrive é desativado, a nave retorna automaticamente ao espaço real na (É sempre necessário ter cuidado: as posições de mais de 90 por cento
velocidade que tinha antes do salto para a velocidade da luz.) dos objetos no espaço real são desconhecidas. A sombra do hiperespaço
O hiperespaço é coextensivo com o espaço real – se você seguir para o de qualquer coisa maior do que uma pedra pode destruir uma nave, e há
norte no hiperespaço, também estará indo para o norte no espaço real. Os incontáveis coisas desse tipo vagando sem serem descobertas no espaço
objetos no espaço real têm uma sombra no hiperespaço – uma presença no profundo. Há sempre uma pequena chance de que algo tenha desviado
hiperespaço no mesmo local. para uma rota do hiperespaço.)
Isso significa que há um perigo inerente em viajar pelo hiperespaço. O Pilotos corajosos podem traçar novas rotas no hiperespaço, mas isso
contato com a sombra do hiperespaço de um objeto resulta na destruição pode ser extremamente perigoso. Os batedores costumam usar uma série
instantânea da nave. (O objeto no espaço real permanece intacto.) As naves de micro-saltos muito curtos, examinando à frente antes de cada salto,
têm “sensores de sombra massiva” para detectar sombras no hiperespaço e eventualmente alcançando um sistema após dezenas desses saltos. Este
desligar o hiperdrive para evitar colisões, embora esses sistemas não sejam é um processo demorado e trabalhoso, mas é muito mais seguro do que
totalmente confiáveis. Embora as colisões no espaço profundo sejam muito “pular às cegas” em um espaço inexplorado.
raras, elas também tendem a ser bastante mortais. Devido à complexidade das coordenadas de astronavegação, é
Os astronavegadores devem traçar caminhos seguros em torno dos virtualmente suicida tentar mudar o curso enquanto está no hiperespaço.
destroços interestelares. Devido às velocidades incríveis alcançadas no É muito mais seguro para uma nave retornar ao espaço real para calcular
hiperespaço, a margem entre a passagem segura e uma colisão é geralmente um novo curso para o hiperespaço.
de apenas microssegundos.
Multiplicadores de Hiperdrives
Nav Computadores Um hiperdrive é classificado por uma “classe” ou multiplicador de
Para lidar com as complexidades esmagadoras do cálculo de viagens hiperdrive. Quanto menor o multiplicador, mais rápida será a movimentação.
ao hiperespaço, a maioria das naves está equipada com computadores de A maioria das naves civis tem um hiperdrive Classe Dois (×2) ou superior.
navegação (“navecomputadores” ou “nav computadores” para abreviar). Muitas embarcações militares e caças estelares têm um hiperproplsor de
O astronavegador de uma nave usa o nav computador para planejar uma Classe Um (×1), que é duas vezes mais rápido que um propulsor de Classe
viagem segura ao longo das rotas conhecidas do hiperespaço. Os nav Dois. A Millennium Falcon tem um hiperdrive Classe 0,5 (×½), tornando-a
computadores armazenam uma quantidade enorme de dados, armazenando uma das naves mais rápidas da galáxia.
as coordenadas das rotas do hiperespaço e a localização de estrelas, planetas, Cada rota ou viagem no hiperespaço tem uma duração. Multiplique a
detritos, poços de gravidade, campos de asteróides, nuvens de gás e outros duração pelo multiplicador de hiperdrive da nave para descobrir quanto
perigos. Naves sem nav computadores costumam usar dróides astromecs tempo a nave leva para chegar ao destino.
– como unidades R2 – para armazenar coordenadas de astronavegação.
Exemplo: O cargueiro Thunder de Thannik tem um
(Os pilotos podem tentar fazer saltos no hiperespaço sem coordenadas de
multiplicador de hiperdrive de ×2. Uma viagem de Tatooine a
navegação, mas esta é uma proposta incrivelmente arriscada.)
Bespin tem duração de 16 horas; o Thunder de Thannik levaria
Rotas do Hiperespaço. As “rotas do hiperespaço” são caminhos 32 horas para chegar a Bespin. Uma nave com um modificador
estabelecidos através do hiperespaço ligando os principais planetas, assim de hiperdrive de ×1 precisaria de apenas 16 horas para chegar a
como as estradas ligam os principais assentamentos nos planetas. Essas Bespin. Se a Millennium Falcon estivesse fazendo a mesma viagem,
rotas são reconhecidamente seguras, permitindo que as naves atinjam seu hiperdrive de ×½ significa que ele poderia chegar a Bespin em
velocidades excepcionais. oito horas.
À medida que uma rota se torna conhecida e seus perigos são mais bem
Backup do Hiperdrive. Muitas naves têm um hiperdrive de backup.
compreendidos, as viagens ao hiperespaço podem ser traçadas com mais
Embora muito lentos – algumas unidades de backup têm ×10, ×15 ou até
precisão em velocidades mais rápidas; eventualmente, o tempo de viagem
mais – eles podem ser usados para ir até o espaçoporto mais próximo se o
entre planetas específicos pode realmente diminuir. Os tempos de viagem
hiperdrive principal estiver desativado.
também podem aumentar se os obstáculos entrarem na rota do hiperespaço.
Em geral, quanto maior a distância física entre os planetas, mais longa
Hiperdrives no Jogo número de dificuldade por 1-9 pontos, a nave sofre um "acidente de
Três coisas acontecem quando um personagem deseja viajar para astronavegação".
um sistema diferente: Faça Cálculos Para o Salto Para o Hiperespaço. Um personagem
fazendo um teste de astronavegação precisa fazer cálculos para o
• Escolha o número de dificuldade de astronavegação.
salto para o hiperespaço.
• Faça cálculos para o salto para o hiperespaço. Calcular uma rota leva um minuto se o personagem estiver
• Determine a duração da viagem. usando uma rota bem percorrida ou estiver usando coordenadas pré-
calculadas. (Em emergências, um personagem pode tentar pular para
Escolha o número de dificuldade de Astronavegação. A
o hiperespaço em uma rodada ao invés de um minuto. A dificuldade
dificuldade de astronavegação pode variar de Muito Fácil a Heroica.
de astronavegação é dobrada e o personagem testa cada rodada até
A maioria das viagens tem uma dificuldade básica Moderada, mas
que ele supere o número de dificuldade ou sofra um “acidente de
as dificuldades podem ser muito menores para viagens fáceis (como
astronavegação”).
uma dificuldade Fácil para uma viagem de Coruscant a Chandrila)
O cálculo de uma rota entre sistemas conhecidos leva cerca de
ou muito maior para rotas particularmente perigosas. Por exemplo,
meia hora: a maioria dos capitães de naves calculam as coordenadas
a Kessel Run requer pelo menos cinco testes de astronavegação
enquanto ainda estão no espaçoporto para que possam dar um salto
Muito Difícil devido à presença do Maw Cluster, um conglomerado de
rapidamente se forem atacados por piratas.
buracos negros e nuvens de gás.
Esses cálculos levam algumas horas se a nave nunca saltou para
Aqui estão alguns modificadores de astronavegação:
o sistema de destino antes. Se o personagem não sabe onde está (se
Modificador Situação a nave der um salto errado), leva um dia para determinar a posição
+30 Sem nav computador ou dróide astromech atual de sua nave e depois calcular as coordenadas do hiperespaço.
x2 Entrada apressada (veja Faça Cálculos para o
Salto para o Hiperespaço) Determine a Duração da Viagem. Viagens entre sistemas têm
+5 Neve levemente danificada “durações padrão”: é quanto tempo leva uma nave com um hiperdrive
+10 Nave altamente danificada ×1 para viajar de um sistema para outro. Se os personagens estão
-1 Cada hora extra levada na jornada* visitando outros sistemas, você deve escolher uma duração padrão.
1 Cada hora antecipada na viagem** Informe aos jogadores a duração, pois eles podem tentar acelerar
+1-30 ou mais Obstáculos a viagem (com maior dificuldade de navegação), ou podem decidir
demorar mais para reduzir a dificuldade de astronavegação.
* Os personagens podem diminuir suas dificuldades de astronavegação:
reduza o número da dificuldade em um para cada hora extra
adicionada à viagem.
Você provavelmente achará útil manter anotações para que possa usar
** Os personagens também podem traçar rotas mais rápidas – tornando a
durações consistentes quando os personagens viajarem entre sistemas. Esses
viagem mais curta – adicionando um ao número de dificuldade para
números podem mudar durante o jogo: a duração diminui à medida que
cada hora antecipada.
uma rota é mais percorrida e pode aumentar se um planeta desgovernado
ou outro perigo entrar na rota.
Exemplo: Rhen está astronavegando para uma viagem de
Tatooine a Bespin. A viagem levará 32 horas (o Thunder de Thannik Exemplos de Durações. Os tempos de viagem dependem
tem um hiperdrive ×2) e o número de dificuldade é 12 (uma da distância entre os sistemas, se a rota deve contornar quaisquer
dificuldade Moderada). obstáculos e com que frequência a rota é usada. Rotas bem percorridas
Rhen decide que quer reduzir o número de dificuldade. Ela são muito mais rápidas, enquanto rotas pouco usadas levam muito
está disposta a adicionar cinco horas à viagem – agora a viagem mais tempo, mesmo que não cubram muita distância.
leva 37 horas – mas o número de dificuldade é apenas 7. A viagem entre os principais mundos habitados, mesmo se eles
Mais tarde, o Thunder de Thannik está correndo de volta estiverem separados por setores, pode levar apenas algumas horas,
para Tatooine vindo de Bespin. Desta vez, Rhen está com pressa: enquanto a viagem entre os planetas menores, mesmo se eles estiverem
ela quer economizar 10 horas da duração da viagem, então o próximos, pode levar semanas – às vezes é mais rápido planejar uma
Thunder de Thannik chega a Tatooine em 22 horas. Infelizmente, a viagem no hiperespaço de um planeta isolado para um planeta
dificuldade de astronavegação de Rhen aumenta em 10: seu novo principal (usando uma rota comercial rápida) e, em seguida, viajar do
número de dificuldade é 22. planeta principal para o planeta isolado que é seu objetivo – a nave
está fisicamente viajando mais longe, mas pode economizar tempo
movendo-se em velocidades mais altas em rotas bem estabelecidas.
Se o teste de astronavegação do personagem for igual ou maior
Aqui estão algumas diretrizes básicas que você pode usar:
que o número de dificuldade, a viagem ao hiperespaço acontece
sem problemas. Se o personagem perder o número de dificuldade • Os sistemas estão no mesmo setor: algumas horas a alguns dias (1D).
por 10 ou mais pontos, a nave não pode entrar no hiperespaço e • Os sistemas estão na mesma região, mas em setores diferentes:
um novo teste de astronavegação deve ser feito. Se o teste errar o Várias horas a vários dias (2D).
Fácil 6-10. Voar com uma nave estelar nas proximidades de 11-15. Colisão menor. Se houver algo para acertar, a nave tem
outras naves estelares, como na órbita de uma estação espacial. uma colisão menor (subtraia -3D do dano de colisão normal; consulte
Voar ao redor de obstáculos menores no espaço, como um pequeno "Colisões"). Caso contrário, a nave ficará girando descontroladamente
cinturão de asteróides disperso. fora de controle. O piloto não pode controlar a nave pelo resto da
rodada e na próxima rodada.
Moderada 11-15. Pilotar uma nave estelar em um espaço lotado
– uma movimentada área de preparação de espaçonaves. Voando 16-20. Colisão. Se houver algo para acertar, a nave colidirá,
em uma área repleta de uma quantidade moderada de destroços ou sofrendo danos normais. Caso contrário, a nave ficará girando
descendo o cânion artificial da Estrela da Morte. descontroladamente fora de controle. O piloto não pode controlar a
nave pelo resto da rodada e na próxima rodada.
Difícil 16-20. Combate de caça estelar com muitas naves na
área imediata. Voando por uma área obstruída com destroços ou 21+. Grande colisão. Se houver algo para acertar, a nave colide
asteróides. com um obstáculo em um ângulo ruim para aumentar o dano de
colisão em +4D. (Consulte “Colisões”.) Caso contrário, a nave ficará
Muito Difícil 21-30. Voar com uma nave estelar em uma área do girando fora de controle. O piloto não pode controlar a nave pelo
espaço densamente preenchida com outras naves ou destroços. resto da rodada e na próxima rodada.
Você pode querer ajustar o dano de colisão para refletir no que ainda está em um alcance médio, para uma dificuldade Moderada
a nave esbarra. Se uma nave atinge algo que é muito leve – por e um número de dificuldade 15. O piloto do TIE decide fazer uma
exemplo, uma nave primitiva com um casco fraco – você pode querer esquiva total da nave. Ele joga e tira 15. Como esta é uma esquiva
reduzir o dano de colisão em -1D, -2D ou mais. completa de nave estelar, o novo número de dificuldade de Rhen é
30! No entanto, o piloto do TIE não pode fazer mais nada na rodada.
EXECUTANDO
BATALHAS
“Nosso tópico neste capítulo é batalha. Algumas pessoas
fazem a guerra parecer gloriosa, mas deixe-me dizer, é
um caos completo. As coisas acontecem tão rapidamente
que você precisa confiar na intuição e nos reflexos para
sobreviver; você tem poucos momentos preciosos para
pensar.
“Se você está coordenando uma batalha, não pode se
concentrar constantemente nos detalhes. Você deve manter
uma impressão geral do curso do envolvimento e deslocar sua
atenção para segmentos específicos por alguns momentos
de cada vez. Se você proceder dessa forma, não perderá
o controle do conflito como um todo e terá uma chance
muito melhor de sobreviver ileso.
“Conduzir uma batalha – especialmente uma grande
– para seus jogadores também pode ser confuso. É
muito fácil para eles começarem a se sentir perdidos
no meio de toda a ação e não saberem o que
fazer. É seu trabalho transmitir o caos e, ao mesmo
tempo, manter a aventura avançando e permitir
que os jogadores sintam que seus personagens estão
contribuindo para o resultado final. ”
Cena Três
O Curso da Batalha Se os jogadores falharem no Encontro Um: Os landspeeders de combate
Bill (o gamemaster) decidiu que o walker Imperial derrotará facilmente
atacam. Os soldados Rebeldes restantes avançaram até as tropas Imperiais
as tropas Rebeldes, a menos que os personagens possam ter sucesso no
e lançaram granadas sobre as caixas (apenas se os Imperiais não seguiram
Encontro Um, evitando a montagem das baterias anti-infantaria.
os personagens). Em várias explosões espetaculares, as caixas pegam fogo
e apenas alguns tiros esparsos vêm de trás das caixas, em vez da barragem
Cena Um
constante que os Rebeldes enfrentaram a cada rodada até este ponto.
O ataque começa quando os speeders Rebeldes chegam em disparada
sobre o topo do cume e descem sobre a nave aterrissando em um esforço Se os jogadores tiveram sucesso no Encontro Um: Os Imperiais
para destruí-lo. continuam a investida enquanto os landspeeders de combate avançam
Os airspeeders Rebeldes destroem a nave que estava descendo, mas para a batalha contra o AT-AT. As tropas terrestres Rebeldes, incluindo os
dois deles são eliminados no primeiro minuto pelo walker AT-AT. Os personagens, protegem-se atrás de rochas e outras formações, enquanto as
personagens permanecem no topo da montanha, observando à distância. tropas Imperiais são apanhadas a céu aberto.
Se os personagens tiveram sucesso no Encontro Dois: As naves Essa técnica também funciona bem para outras situações de longo
Imperiais se desligam e saltam para a velocidade da luz, deixando duas prazo, como viagens entre cidades, viagens longas no hiperespaço,
naves científicas, três cargueiros (incluindo o do personagem), o A-wing perseguições prolongadas ou outros eventos de longo prazo.
e X-wing intactos. Ao resolver essas ações, decida as dificuldades para os encontros,
Se os personagens falharem no Encontro Dois: Os Imperiais continuam usando apenas um teste ou use uma tarefa com vários testes.
a atacar as navies da Nova República até que nenhuma permaneça. Através do uso de cenas e encontros, o gamemaster pode transmitir
Os personagens podem tentar dar um salto na velocidade da luz para emoção e drama sem ter que jogar cada ação rodada por rodada.
escapar. Barganhar com comerciantes, subornar diplomatas, extorquir tropas
de assalto em ações (desinformadas) – todas essas cenas podem ser
Batalhas Maiores resolvidas por jogadas de dados rápidas, secas e desinteressantes ou por
Este confronto dura um período de tempo relativamente curto e interpretações inovadoras e emocionantes, onde os dados são lançados
envolve relativamente poucas naves. Você pode criar batalhas importantes apenas ocasionalmente e as rodadas são usadas apenas nos momentos
que concluem as principais linhas da história em suas campanhas, ou você apropriados.
e seus jogadores podem até mesmo passar uma noite inteira repetindo a
Batalha de Hoth ou Endor.
Adicione mais naves, mais cenas e mais encontros e faça o Agora você sabe como sobreviver nos
envolvimento parecer épico, com consequências devastadoras para o grandes confrontos que parecem envolver
perdedor. Normalmente torna a batalha mais emocionante se os aliados nossas forças a cada passo. Embora você
do personagem parecerem que vão sofrer derrota durante pelo menos um não possa vencer todas as batalhas, se
momento (se não a maior parte) do conflito. planejar com antecedência, terá uma
Apenas lembre-se de permitir que as ações do personagens tenham boa chance de sobreviver... e em um
algum efeito no combate, especialmente perto do final, quando as bom dia, você pode deixar os Imperiais
últimas decisões podem significar a destruição de um lado ou do outro. com o nariz sangrando. Em seguida,
Caladan Frix, Cavaleiro Jedi, irá guiá-lo por uma série de
discussões sobre a Força e os Jedi. Deixe-me admitir que
OUTRAS AÇÕES não entendo a maior parte do que é preciso para ser um
DE LONGO PRAZO Jedi. Mas eu acredito na Força...
A FORÇA
Eu sou Caladan Frix, um dos poucos que adotou o caminho
da Força. Meus estudos dos Jedi me torna um criminoso aos
olhos do Império. Não é um caminho fácil, mas vale a pena
percorrer.
Tentarei explicar-lhe o melhor que puder, mas para
compreender você deve abandonar seus pensamentos
conscientes e sentir a vida ao seu redor. Só então você pode
sentir o fluxo da Força...
O misterioso campo de energia conhecido como Força
permeia a galáxia. É criado pela vida, encontrada em
todos os lugares, uma parte de tudo. Está além do que
normalmente pode ser percebido, mas alguns seres – como
os Cavaleiros Jedi – sabem como sentir seu fluxo e refluxo.
Com prática e estudo, os Jedi aprendem a manipular essa
energia, ganhando controle sobre a vida, o pensamento e a
matéria.
A Natureza da Força
A Força é uma parte essencial da natureza – como energia ou matéria – mas ainda precisa ser
quantificada e analisada (embora os Jedi de antigamente tenham tentado e falhado).
A Força não deve ser entendida da mesma maneira que as qualidades físicas do universo.
As leis da física são observáveis; a tecnologia é previsível e prontamente controlada. A
Força não é controlada nem controladora – é uma parte da própria vida; perguntar se ele
controla ou pode ser controlada é como perguntar se uma pessoa controla suas células
componentes ou se as células a controlam.
Não se sabe se a Força sempre existiu, surgiu quando a vida evoluiu para
a inteligência ou se coagiu a evolução da inteligência. Para o Jedi, isso não
importa. Basta saber que a Força existe.
TREINANDO A FORÇA
O RPG Star Wars permite que os personagens Jedi e Usuários da
Força sejam usados. Apenas personagens sensíveis à Força podem
aprender habilidades e poderes da Força.
Vários modelos de personagem começam o jogo com habilidades
da Força, incluindo o aluno alienígena da Força, o Jedi fracassado,
o Jedi menor, o Jedi quixotesco e o jovem Jedi. Outros personagens
sensíveis à Força podem aprender habilidades e poderes da Força se
um professor for encontrado.
HABILIDADES DA FORÇA
Professores. Um professor deve ter pelo menos 3D na habilidade
da Força para ensinar; o nível de habilidade do professor deve exceder
o nível de habilidade do aluno.
Um aluno Jedi deve ter um professor para aprender uma
habilidade da Força. Aprender uma habilidade da Força requer uma
semana de estudo intensivo e custa 10 Pontos de Personagem. (O
tempo de treinamento pode ser reduzido em um dia para cada Ponto
de Personagem adicional gasto; o tempo mínimo de treinamento é
de um dia.)
O personagem obtém a habilidade em 1D. (O personagem também Controlar. Controlar é a capacidade do Jedi de controlar seu próprio
aprende um poder da Força relativo à habilidade; consulte “Poderes corpo. Um Jedi com controlar pode acessar seu próprio poço interno de
da Força.”) energia da Força, aprendendo harmonia e domínio sobre as funções de seu
Na maioria das vezes, um aluno Jedi aprenderá a controlar próprio corpo.
primeiro, embora alguns professores comecem a instrução com a
Sentir. Sentir ensina um Jedi a sentir a Força em outras coisas além
habilidade sentir. Alterar geralmente é ensinado por último.
de seu próprio corpo. O Jedi aprende a sentir os laços que conectam todas
as coisas vivas e ganha a habilidade de entender como todas as coisas
Exemplo: Ana quer aprender a habilidade controlar. Depois estão interligadas. Sentir governa poderes como detectar perigo e saber
de encontrar um professor, ela passa por uma semana de estudos informações sobre o mundo ao redor dos Jedi.
e treinamentos intensivos e gasta 10 Pontos de Personagem. Ana
Alterar. Um Jedi com alterar aprende como mudar a distribuição e
recebe controlar em 1D e aprende controlar um poder da Força.
a natureza da Força. Os Jedi que dominam alterar podem mover objetos
físicos com suas mentes, podem ajudar outros a controlar sua própria
Use as seguintes regras ao melhorar as habilidades da Força: Força ou podem manipular a Força nos corpos dos outros. Esse poder
Habilidades da Força (controlar, sentir e alterar).
pode ser usado para mudar a percepção dos outros e levá-los a conclusões
Custo de Pontos de Personagem: Para melhorar uma habilidade da incorretas.
Força em um ponto custa um número de Pontos de Personagem igual Outras Habilidades. Acredita-se que os Cavaleiros Jedi já tiveram
ao número atual antes do “D”. Dobre o custo de Pontos de Personagem habilidades e perícias muito além do que é conhecido atualmente. Se esses
sem um professor. poderes existiram, eles foram sem dúvida perdidos em um dos grandes
Tempo de Treinamento: Personagens com um professor devem expurgos Jedi durante a Velha República. Foi sussurrado que os Jedi
treinar um dia para cada Ponto de Personagem gasto; dois dias por poderiam alterar a estrutura do universo, viver além da morte e realizar
Ponto de Personagem sem professor. O tempo de treinamento pode outros feitos milagrosos. Agora, no entanto, esses segredos, se é que
ser reduzido em um dia para cada Ponto de Personagem adicional existem, aguardam redescoberta...
gasto (mínimo de um dia).
Poderes da Força. Um personagem pode aprender um novo A Sedução do Lado Sombrio
poder cada vez que uma habilidade da Força é melhorada um ponto. Quando um personagem com Pontos do Lado Sombrio usa uma
O novo poder é escolhido pelo professor e deve usar a habilidade de habilidade da Força, sua jogada de habilidade ganha um bônus de 1D
Força aprimorada (por exemplo, um Jedi aprimorando controlar não por Ponto do Lado Sombrio. Personagens que aceitam este bônus são
poderia aprender um poder baseado apenas em alterar). particularmente suscetíveis às suas tentações e devem ter certeza de
agir com a mais pura intenção ou eles receberão mais Pontos do Lado
Sombrio e arriscar ir para o lado sombrio.
Exemplo: Controlar de Ana é 3D+1. Avançar controlar para 3D+2 sob
Um Jedi pode recusar este bônus, mas as dificuldades de todos os
a instrução de um professor custa três Pontos de Personagem e leva três
poderes da Força devem ser aumentadas em pelo menos um nível de
dias de treinamento.
dificuldade para refletir a concentração intensa que o Jedi deveria ter
Se Ana tentasse avançar controlar para 3D+2 sem um professor, isso
para evitar as tentações do lado sombrio.
custaria seis Pontos de Personagem e levaria 12 dias de estudo intensivo.
Um personagem que passou para o lado sombrio (conforme
Quando Ana melhora controlar, ela pode aprender um novo poder de
descrito no Capítulo Quatro, “As Regras”) não recebe mais esse bônus.
controlar; um poder escolhido pelo professor.
Acelerar a Cura
Exemplo: Resistir ao atordoamento, um poder de controlar, Dificuldade Para Controlar: Fácil para personagens feridos, Moderada
talvez mantido "ativo". O poder é ativado se o Jedi testar a para personagens incapacitados, Difícil para personagens mortalmente feridos.
Dificuldade para sentir. O Jedi pode manter o poder "ativo", mas
perde -1D para todas as outras ações. Tempo de Uso: Um minuto.
Combate com sabre de luz é um poder de controlar e sentir e Efeito: Um Jedi que usa este poder com sucesso pode fazer dois testes
pode ser mantido. O Jedi pode manter o poder, mas perde -2D para de cura natural para o dia atual (12 horas de intervalo) independentemente
todas as outras ações porque combate de sabre de luz requer duas da gravidade do ferimento. O Jedi recebe um modificador de +2 em ambos
habilidades da Força. os testes de Vigor para curar.
pessoa esperada chegar a cinco metros da pessoa em fúria. inconsciente... mas ela permanece consciente. Ana perde suas
Este poder pode ser usado em um ritual de preparação para o poder ações restantes para essa rodada, mas ela ainda está acordada.
transferência de vida. Quando uma pessoa em fúria usa transferência de No início da próxima rodada, a jogadora de Ana declara que
vida, seu corpo original é completamente consumido pelo lado sombrio, ela tentará permanecer consciente e controlar a dor. O jogador faz
freqüentemente explodindo em chamas azuis. Para cada três pontos em o teste de controlar Moderado para ativar permanecer consciente,
que o teste de controlar excedeu a dificuldade de fúria, o corpo causa 1D então Ana permanece acordada pelo resto da rodada. (Se o teste
de dano na explosão (raio de explosão de três metros). tivesse falhado ou Ana não tivesse ativado permanecer consciente,
ela teria desmaiado no início da rodada.)
Reduzir Ferimentos Ana deve agora fazer um teste de controlar Muito Fácil para
Dificuldade para Controlar: Moderada para personagens ativar controlar a dor. Se ela for bem-sucedida, ela pode agora agir
incapacitados, Difícil para personagens mortalmente feridos, Muito Difícil normalmente; se o teste falhar, Ana é oprimida pela dor e desliza
para personagens mortos. para a inconsciência.
perde um Ponto da Força. trabalho árduo. O Jedi manipula a Força, fazendo com que as toxinas
Qualquer lesão sofrida é reduzida para ferido. Se a lesão original teria corporais sejam ejetadas com muito mais eficiência, permitindo assim
matado o personagem, o gamemaster infligirá uma lesão permanente uma maior resistência. Enquanto for mantido, o Jedi deve fazer um teste
relevante no personagem. de energia uma vez por dia. Ao usar este poder, um Jedi deve falhar em
dois testes de energia antes de ficar cansado. O personagem ainda precisa
Exemplo: Luke Skywalker e Darth Vader estão lutando nas comer e beber normalmente. Se o Jedi falhar em dois testes de energia e
câmaras do Imperador na segunda Estrela da Morte. Luke derruba ficar cansado, uma penalidade de -1D será aplicada a todos os atributos e
as defesas de Vader e dá um golpe mortal – mas Vader usa o poder perícias por 1D horas.
reduzir lesões e gasta um Ponto da Força. Ele agora está apenas
ferido, mas sua mão está decepada. Resistir ao Atordoamento
Observação: Nem sempre é um ato "egoísta" salvar a vida de alguém, Dificuldade para Controlar: Moderada.
então o personagem pode ser capaz de obter o Ponto da Força de volta. Tempo de Uso: Um minuto.
Se o personagem estava lutando para salvar seus amigos da destruição Este poder pode ser mantido “ativo”.
certa – e se ele falhar, eles certamente morrerão – então isso poderia até Efeito: Resistir ao atordoamento permite que o Jedi prepare seu corpo
ser considerado uma ação heróica. para resistir aos efeitos do atordoamento. O poder deve ser ativado antes
que o personagem sofra qualquer dano. Um resultado bem-sucedido
Permanecer Consciente permite que o Jedi resista a todos os resultados de atordoamento (exceto
Dificuldade para Controlar: Fácil para personagens atordoados, para inconsciente). Um resultado inconsciente força o Jedi a perder o poder,
Moderada para personagens incapacitados, Difícil para personagens e ele é considerado atordoado. Outros ferimentos – ferido, incapacitado,
mortalmente feridos. mortalmente ferido e morto – são tratados normalmente.
Subir Paredes
Dificuldade para Controlar: Difícil.
Poderes Necessários: Ampliar atributo,
explosão de velocidade.
Efeito: Você pode usar algum ou todo o seu
movimento em uma parede, contanto que comece
e termine seu turno no chão. A altura que você
pode alcançar na parede é limitada apenas pelo seu
limite de movimento. Você deve usar este poder em
conjunto com sua habilidade corrida, as penalidades
de múltiplas ações se aplicam.
Se você não terminar seu movimento no chão
ou se falhar em seu teste de corrida, você cairá
prostrado, sofrendo danos conforme apropriado para
sua altura acima do chão. Trate a parede como um
piso normal para fins de medição de seu movimento,
mas não para onde você pode começar ou terminar
seu movimento. Mudar de uma superfície horizontal
para uma superfície vertical (e vice-versa) custa 2
como resultado desse poder, ele imediatamente recebe um Ponto do Lado Combate Cinético
Sombrio; como tal, ele pode rolar menos do que sua pontuação total em Dificuldade para Alterar: Difícil
alterar se assim o desejar. Poderes Necessários: Telecinese.
Resultado de Alterar ≥ Alvo empurrado para trás/ Efeito: Uma vez que o Jedi tenha ativado com sucesso este poder, ele
Dificuldade Por Dano de colisão pode empunhar uma arma corpo a corpo ou sabre de luz com o poder
0-5 2 metros / 2D da Força a uma distância de até 10 metros, como se a arma estivesse em
6-10 3 metros / 3D suas mãos usando armas corpo a corpo ou sabre de luz, respectivamente.
11-15 5 metros / 4D Penalidades de múltiplas ações se aplicam.
16-20 10 metros / 5D Na primeira rodada, o Jedi pode fazer apenas um ataque. À medida
21+ 15 metros / 6D que seu controle melhora, ele pode atacar com a arma tantas vezes quanto
possível (conforme determinado pelas penalidades de múltiplas ações).
Ferir/Matar
Dificuldade para Alterar: Controlar do alvo ou teste de Percepção. Telecinese
Poder Necessário: Detectar vida, sentir vida. Dificuldade para Alterar: Muito Fácil para objetos pesando um
Altura Dificuldade do
do Salto Salto
0-1 metro Muito Fácil
1-2 metros Fácil
3-4 metros Moderada
5-8 metros Difícil
9-15 metros Muito Difícil
16-20 metros Heroico
Transferir Força
Dificuldade para Controlar: Fácil. Modificada por relacionamento.
Dificuldade para Alterar: Moderada.
Poderes Necessários: Controlar a dor do outro, controlar a dor.
Tempo de Uso: Um minuto.
Efeito: Este poder salvará um personagem mortalmente ferido de
morrer porque o Jedi está transferindo sua força vital para o alvo. O
personagem alvo permanece mortalmente ferido, mas não morrerá a menos
Colocar Outro em Transe de Hibernação que seja ferido novamente. O personagem ferido está em hibernação e
Dificuldade para Controlar: Muito fácil. Modificada pelo permanecerá vivo nesse estado por até seis semanas. O Jedi deve estar
relacionamento do alvo. tocando o personagem alvo quando o poder é ativado.
Dificuldade para Alterar: Difícil. Quando este poder é usado, o Jedi deve gastar um Ponto da Força (esta
Poderes Necessários: Transe de hibernação. é a força vital que é transferida para o alvo). Esse uso é sempre considerado
heróico, então o Jedi receberá o Ponto da Força de volta no final da aventura.
Tempo de Uso: Cinco minutos.
O receptor deste poder deve ser voluntário.
Efeito: Este poder permite que um Jedi coloque outro personagem em
transe de hibernação. O personagem afetado deve estar em contato físico Poderes de Sentir e Alterar
com o usuário do poder e deve concordar em ser desligado – o poder não
pode ser usado como um “ataque” para deixar os outros inconscientes. Escurecer os Sentidos de Outro
Este poder pode ser usado para tirar outro personagem de um transe Dificuldade para Sentir: Fácil, modificado pela proximidade.
de hibernação, mas a dificuldade de alterar é aumentada em +10.
Dificuldade para Alterar: Controlar ou Percepção do alvo.
O atributo e as habilidades são reduzidos enquanto o poder é mantido
Redirecionar Energia
“ativo”.
Dificuldade para Controlar: Difícil.
Efeito: Este poder reduz muito a Percepção do personagem alvo. Se for
Dificuldade para Alterar: Muito Difícil ou esquiva do alvo.
bem sucedido, reduza a Percepção do personagem e todas as perícias de
Poderes Necessários: Absorver/dissipar energia.
Percepção, dependendo do resultado:
Efeito: Se o Jedi for alvo de um ataque de energia da Força (como um
relâmpago da Força), ele pode tentar enviar a energia de volta ao atacante. Teste de Alterar ≥ controlar Redução de
ou Percepção por Percepção
Após o Jedi ter absorvido com sucesso o ataque de energia da Força usando
0-5 -1 ponto
absorver/dissipar energia; ele pode segurar a energia (teste de controlar
6-10 -2pontos
Difícil) e então redirecionar a energia na direção que ele escolher (teste
de alterar Muito Difícil). Se o Jedi falhar no teste de alterar, a energia 11-15 -1D
será enviada para longe do alvo (conforme determinado pelo diagrama de 16-20 -2D
dispersão da granada). Se o raio atingir qualquer ser senciente que não seja 21+ -3D
o atacante original, o Jedi recebe um Ponto do Lado Sombrio. A energia O poder pode ser usado em mais de um alvo por vez, com um aumento
não é enviada para longe do alvo se for simplesmente esquivada. de +3 na dificuldade de sentir para cada alvo adicional; o alvo com o maior
valor de controlar ou Percepção joga para todo o grupo.
Remova a Fadiga de Outro
Dificuldade para Controlar: Fácil. Escudo da Força Maior
Dificuldade para Alterar: Moderada. Modificada por relacionamento. Dificuldade para Sentir: Difícil.
Poderes Necessários: Acelerar a cura, acelerar a cura de outro, Dificuldade para Alterar: Muito Difícil.
controlar a dor, controlar a dor de outro, remover a fadiga. Este poder pode ser mantido “ativo”.
Efeito: Este poder permite que o Jedi remova os sintomas dos efeitos Poderes Necessários: Absorver/dissipar energia, concentração,
da fadiga em outra pessoa. O personagem afetado deve estar em contato aumentar os sentidos, telecinese, escudo da força menor.
físico com o usuário do poder. Ao contrário do poder básico, o Jedi deve Efeito: Quando um Jedi ativa com sucesso este poder, ele cria um
esperar até que o alvo esteja realmente fatigado, antes de oferecer escudo protetor ao redor de seu corpo. Este escudo é eficaz contra ataques
assistência. Portanto, as penalidades por falhar em um teste de energia de energia e físicos. A força do escudo é igual à jogada de alterar do
podem ser anuladas, mas devem ser tratadas à medida que ocorrem. personagem dividido por três, arredondado para baixo. Por exemplo, se o
Jedi tiver 9D em alterar, ele pode adicionar 3D ao seu teste de Vigor para
Luta Projetada Aqueles que são sensíveis à Força podem fazer um teste resistido de
Dificuldade para Controlar: Difícil. alterar ou força de vontade, selecionando o teste ou a dificuldade, o que
for maior.
Dificuldade para Sentir: Difícil.
Poderes Necessários: Absorver/dissipar energia, acelerar a cura,
Dificuldade para Alterar: Moderada. Modificada pela proximidade.
controlar a dor, vazio, desintoxicar veneno, transe de hibernação, reduzir
Poderes Necessários: Concentração, telecinese. ferimentos, permanecer consciente, resistir ao atordoamento, detectar
O alvo deve estar dentro da linha de visão do Jedi. vida, sentir vida, ampliar sentidos, telepatia receptiva, sentir a Força,
Este poder pode ser mantido “ativo”. telecinese, ferir/ matar, vidência, telepatia projetiva, telepatia receptiva,
Efeito: Luta projetada permite ao usuário atacar um oponente, acelerar a cura do outro, controlar a dor do outro, alimentar-se do lado
causando dano sem tocar fisicamente o alvo. O uso desse poder é mais do sombrio, infligir dor, retornar o outro à consciência, escurecer os sentidos
que um pouco arriscado; em muitos casos, a luta projetada é simplesmente do outro, transferir Força, afetar a mente.
usar a Força para atacar. No entanto, os Jedi que tentam usar a luta
Aviso: Qualquer Jedi usando este poder recebe dois Pontos do Lado
projetada podem optar por causar apenas dano de atordoamento e, mesmo
Sombrio. Se tentar possuir um hospedeiro não voluntário, o Jedi recebe
assim, só devem tentar usar esse poder se for para proteger uma vida
quatro Pontos do Lado Sombrio.
inocente do perigo imediato. Um Jedi que usa luta projetada por qualquer
outro motivo, ou causa algo mais sério do que dano de atordoamento, Efeito: Este poder permite ao personagem transferir sua energia vital
recebe um Ponto do Lado Sombrio. para outro corpo. A chave para a própria imortalidade, este é um dos
Depois de usar o poder com sucesso, o usuário faz um teste da mais difíceis e malignos de todos os poderes do lado sombrio. Superar um
habilidade briga. Se estiver atacando alguém sensível à Força, o alvo pode espírito que já reside em um corpo é quase impossível. É por isso que o
usar a habilidade bloqueio para evitar o ataque. Caso contrário, o alvo não poder é quase inútil sem a capacidade de clonar corpos hospedeiros.
pode desviar os golpes do Jedi. Se o teste de briga for bem sucedido, o Embora teoricamente possível, ainda não se sabe qual seria o efeito
usuário testa seu Vigor total contra o Vigor do alvo. O usuário pode mirar sobre o feto. Felizmente, quase não há história desse poder sendo usado
em uma parte específica do corpo, mas deve subtrair -1D de sua habilidade com sucesso. Acredita-se que se o corpo do usuário perece quando uma
briga (veja “Tiros Apontados” no capítulo “Combate e Lesões”). Certifique- tentativa falha, a energia vital do usuário é perdida, dispersada no vazio.
Poderes Intuitivos. É bem conhecido que alguns seres podem se poder da Força que ele não conhece ao custo de 10 Pontos de Personagem
esforçar para feitos de grande força ou resistência em situações de crise. e um Ponto da Força. O personagem deve ter testemunhado o uso desse
Isso é verdade para personagens Jedi, que, quando confrontados com um poder de antemão e deve estar no meio de uma situação dramática,
desafio incrível, podem exibir poderes que ele não aprendeu. Somente geralmente a culminação de uma série de aventuras. Mesmo que o efeito
com o critério do gamemaster, os personagens podem receber poderes falhe (já que o personagem ainda deve fazer os testes normais da habilidade
temporariamente "concedidos" em circunstâncias excepcionais. Isso reflete Força), os Pontos de Personagem e os Pontos de Força são perdidos. Se o
a natureza mística e muitas vezes imprevisível da Força. Jedi usar o poder por motivos egoístas, ele receberá automaticamente dois
Você pode conceder o poder “de graça”, exigir que o Jedi gaste um Pontos do Lado Sombrio.
número de Pontos de Personagem ou Pontos da Força para aprender o
poder ou estabelecer outras condições que você considere razoáveis. Opção: Poderes Necessários
Você pode conceder um poder a um Jedi uma única vez para indicar a Muitos poderes da Força requerem um ou mais pré-requisitos. Essa regra
importância de uma tarefa específica, ou você pode “recompensar” ajuda a restringir o uso de habilidades potencialmente desequilibrantes do
personagens que tiveram um desempenho excepcional, permitindo que jogo, mas também requer verificação de fatos e manutenção de registros
eles “inconscientemente” aprendam um novo poder. adicionais.
Uma opção para substituir esta regra gira em torno da dificuldade de
Criando Novos Poderes. Embora seja verdade que o maior Jedi da
aprendizagem. Para aprender qualquer poder da Força, um personagem
República Galáctica criou novos poderes da Força, isso só foi realizado com
deve ter sucesso em um teste de força de vontade contra a dificuldade
anos de estudo e treinamento dedicados.
de aprendizado do poder. Falha significa que o personagem deve esperar
Você tem o direito absoluto de impedir que os personagens Jedi
pelo menos um mês antes de fazer outra tentativa de adquirir o poder
tentem criar novos poderes. Até onde sabemos, a criação de novos poderes
(ou que ele nunca poderá aprender o poder depois, a critério do mestre).
parece ser a província de Jedi altamente qualificados, como Yoda e Luke
O personagem também perde os Pontos de Personagem necessários
Skywalker, e além do conhecimento da maioria dos estudantes Jedi.
para obter o poder (ou não recebe um novo poder se for concedido
“gratuitamente” por melhorar ou aprender uma habilidade) não importa
Opção: Uso Dramático da Força
se ele tenha sucesso ou falhe em sua tentativa de aprendizado.
Muitos personagens dos filmes, romances e quadrinhos de Star
Como regra geral, os poderes da Força sem pré-requisitos têm uma
Wars invocaram poderes da Força aparentemente além de seu alcance.
dificuldade de aprendizado de cinco. Aumente esse valor em cinco para
Esses indivíduos possuíam grande habilidade natural na Força. Durante
cada poder pré-requisito. Por exemplo, absorver/dissipar energia, que não
momentos de imenso estresse, quando a vida dos outros está em jogo, eles
tem pré-requisitos, tem uma dificuldade de aprendizado de cinco. Sentir
foram capazes de invocar a Força, permitindo que ela fluísse através deles
combate, que tem dois poderes pré-requisitos (sentir o perigo e detectar
para produzir um certo efeito não necessariamente sob seu controle.
vida) tem uma dificuldade de aprendizado de 15.
Como regra opcional, você pode permitir que um personagem use um
Tempo Necessário
O seguinte é uma diretriz do tempo para remover os Pontos do Lado
Sombrio. A expiação deve começar novamente se um Ponto do Lado
Sombrio for recebido durante a expiação.
1 Ponto do Lado Sombrio = 40 dias
2 Pontos do Lado Sombrio = 60 dias
3 Pontos do Lado Sombrio = 80 dias
4 Pontos do Lado Sombrio = 100 dias
5 Pontos do Lado Sombrio = 120 dias
JOGANDO AS
AVENTURAS
“Os comandantes rebeldes encarregados de defender Hoth nunca teriam
tentado isso sem um plano de batalha. Eles prepararam suas tropas, tentaram
antecipar o que os imperiais fariam e a melhor forma de responder a isso.
Mas... é justo dizer que nenhum plano de batalha dura mais do que alguns
segundos após o início do tiroteio.
“Planejar aventuras não é tão vida ou morte quanto mapear uma batalha,
mas a ideia é a mesma. Você pode estar preparado para algumas das coisas
que seus personagens podem fazer, mas nunca antecipará todas elas.
Surpresas são um fato da vida. Portanto, defina seus planos, sem dúvida,
mas seja flexível o suficiente para alterá-los à medida que a aventura avança.
Esse é o tipo de pensamento que vence batalhas – e também contribui
para ótimas sessões de jogo.
“Em uma aventura, os personagens enfrentam uma série de
obstáculos enquanto tentam alcançar um objetivo final. Aventuras,
então, são o coração dos RPGs. Aqui é onde você encontrará
a história – os adversários do mal, os locais alienígenas e a
tecnologia fantástica, todos encadeados para formar um enredo
envolvente para os personagens principais (os jogadores).
“Cada um dos filmes originais de Star Wars é uma aventura
separada. Em Uma Nova Esperança, os rebeldes se esforçam para
destruir a Estrela da Morte. Em O Império Contra-Ataca, a Aliança
tem que evitar a retaliação das forças imperiais. Em O Retorno de
Jedi, o restante da Aliança Rebelde busca acabar com o reinado
tirânico do Imperador. Esses objetivos envolvem lutas épicas, mas as
aventuras em que seus jogadores participam geralmente envolvem
menos conflitos de abrangências galáticas.
“Este capítulo cobre tudo o que você precisa saber sobre como
preparar e executar aventuras. Agora pode parecer muito para
assimilar; mas não se preocupe, você vai pegar o jeito rapidinho. Na
verdade, há apenas uma regra que você precisa lembrar: certifique-
se de que todos se divirtam!”
Um bom ponto de partida é a temperatura e a “atmosfera geral”. Essas dróides e veículos são incomuns ou possivelmente proibidos, então uma
qualidades podem ser mencionadas se não forem “confortáveis”. Um bar parte do mundo efetivamente tem um nível de tecnologia mais baixo.
que é descrito como “quente e pegajoso, com ar não circulando e espesso Você também vai querer tomar nota de quaisquer pontos de referência
de fumaça” instantaneamente tem uma certa personalidade. para um determinado cenário. Se um planeta é famoso por uma estranheza
Um fator variável é a gravidade, especialmente para negócios que particular da natureza ou um evento social, ou se uma bar tem a reputação
atendem a uma variedade de alienígenas com um alcance de gravidade de ter um colorido holograma em movimento da galáxia, esse tipo de
fora do padrão. Alguns lugares também terão atmosferas especiais para informação deve ser anotado para adicionar cores e informações na
alienígenas – se os personagens tiverem que se aventurar aqui, eles podem descrição do local.
ter que usar máscaras de respiração ou até trajes ambientais.
Exceções. Depois de estabelecer uma aparência para um cenário
Alguns negócios terão certos ciclos; alguns lugares estarão fechados o
específico, você pode decidir adicionar uma ou duas exceções. Anacronismos
dia todo e só estarão abertos à noite (ou vice-versa). Ou um determinado
podem dar caráter a um cenário.
local pode ter diferentes tipos de clientes dependendo da hora do dia
Suponha que a peça central de um bar de má reputação fosse uma
ou mesmo da estação. Por exemplo, algumas áreas são pontos turísticos
estátua delicada que ficaria mais à vontade em um dos museus de arte
em determinadas épocas do ano e, portanto, o local será muito mais
do Mundo Central. O que isso diria sobre o dono do bar? Poderia implicar
movimentado durante a temporada turística. Alguns bares atraem certos
que, ao mesmo tempo, o dono do bar de má reputação era um rico
tipos de clientes durante o dia (por exemplo, homens de negócios) e
colecionador de arte. A partir dessa exceção à aparência geral do bar, você
atraem um público completamente diferente à noite (talvez estudantes
poderia desenvolver uma história que daria ao proprietário – e ao bar uma
universitários e artistas).
personalidade única.
Um exemplo de qualidades que afetam a localização em escala
planetária é Ryloth, planeta natal dos Twi'leks. A duração do dia e do
Personagens Convincentes
ano são iguais: um lado de Ryloth sempre está voltado para o sol do
Os personagens dos jogadores inevitavelmente encontrarão outras
planeta, enquanto um lado está sempre escuro. O lado escuro de Ryloth
pessoas que vivem na galáxia de Star Wars. Seu trabalho é garantir que
seria inabitável se não fosse aquecido pelos ventos furiosos gerados no
esses personagens do gamemaster pareçam reais para os jogadores. Suas
lado iluminado. Este sistema planetário incomum – onde os Twi'leks são
palavras e ações devem parecer apropriadas no contexto de suas histórias,
forçados a viver em uma escuridão devastada por duras "tempestades de
personalidades e ambições. Se um stormtrooper de repente tirasse o
calor" – explica a natureza astuta que os Twi'leks desenvolveram.
capacete e começasse a brincar, os jogadores provavelmente apenas
Em alguns mundos ou em alguns locais específicos, você pode querer
olhariam para você por um minuto enquanto o jogo parasse.
anotar o nível de tecnologia. Alguns mundos serão bastante primitivos,
Jogue cada personagem com sua melhor habilidade. Certifique-
então blasters serão incomuns ou até mesmo maravilhosos para a
se de que ele faça tudo o que estiver ao seu alcance para alcançar seus
população. Mesmo em mundos civilizados, pode haver áreas onde blasters,
objetivos, seja tentando frustrar os personagens dos jogadores ou ganhar
186 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO
JOGANDO AS AVENTURAS • 11
por tranportar uma carga. Isso não significa que todo personagem do enredo. Luke e Ben poderiam facilmente ter encontrado Han e Chewbacca
gamemaster deva agir abertamente. Parte de sua meta pode ser alcançar na baía de pouso ao lado da Millennium Falcon, e a história teria progredido
seu objetivo sem ser detectado, ou fazer parecer que outra pessoa foi bem, mas a aparência do universo Star Wars não teria sido a mesma.
responsável. Em vez disso, a ideia é que o personagem do gamemaster Você pode simular essas cenas descrevendo aos jogadores o que eles
deve usar todos os seus recursos – suas habilidades, aliados, finanças, etc. veem, ouvem, tocam, cheiram e provam. Certifique-se de especificar
– para atingir seus objetivos imediatos e de longo prazo. Para saber mais pequenos detalhes que se destacam – o alienígena que parece ter três
sobre personagens de gamemaster, consulte o capítulo sobre “Personagens narinas e cujos olhos mudam de cor dependendo de seu humor. Ao
do Gamemaster”. descrever cenas ou atuar como um personagem do gamemaster, não tenha
medo de dizer as marcas de equipamentos e veículos (por exemplo, os
Mantendo o Interesse dos Jogadores personagens não devem receber “pistolas blaster” quando podem receber
Depois de iniciar a aventura, você passa o resto do tempo tentando “pistolas blaster SoroSuub 035, que têm um estoque longo e grosso e
manter o interesse dos jogadores – como qualquer outra história, seja são muito mais pesadas do que os modelos padrão.”). Faça com que os
um romance, uma história em quadrinhos ou um filme. Você tem várias personagens do gamemaster falem sobre sua história ou discutam eventos
opções para mover o enredo e fazer com que os jogadores se concentrem que aconteceram em outros lugares da galáxia. Em suas descrições,
na situação em questão. mencione os nomes dos mundos, personalidades importantes ou locais.
Adicionar esse tipo de detalhe reforça o realismo do universo Star Wars.
Usando Elementos dos Filmes
Humor. Os filmes tinham um elemento de humor. Uma história não é
As pessoas jogam Star Wars porque adoram os filmes. Se você incorporar
uma história de Star Wars a menos que tenha algum humor nela. Pense nos
imagens, personagens, cenários ou enredos dos filmes, seus jogadores
Ewoks e na briga entre R2-D2 e C-3P0. Grande parte de sua importância
sentirão imediatamente que seus personagens são realmente parte da
nos filmes vem do humor que eles proporcionam. O sarcasmo de Han Solo
galáxia de Star Wars. Os personagens dos jogadores podem encontrar um
é outro tipo de humor que pode ser injetado em uma aventura. Outros
dos personagens secundários como Wedge Antilles, ou visitar um local
exemplos de humor podem ser sarcasmo em narrações, alienígenas cômicos
como a Cidade nas Núvens, ou se envolver no roubo dos planos da Estrela
tentando implorar por “bastões de luz engraçados” (blasters), dróides
da Morte.
implorando para que os Wookiees não os desmontem e outros itens de
Ação e Aventura. Os filmes são cheios de ação e movimento. Os humor inerentes a uma situação específica. Ao usar o humor, você também
personagens dos filmes de Star Wars não ficam sentados esperando que pode ajudar a controlar o nível de tensão do jogo.
a aventura chegue até eles – eles saem em busca de aventura. Suas vidas Por exemplo, após os personagens terem nivelado um centro de pesquisa
estão cheias de ação. Para que seus jogos tenham a sensação dos filmes de imperial inteiro, um dos personagens comenta: “É melhor irmos. Não há
Star Wars, eles também devem ser repletos de ação e aventura. muito mais que possamos fazer aqui.” O sarcasmo é engraçado, e ao mesmo
Os blasters devem voar rápidos e furiosos, os personagens devem realizar tempo aponta para os personagens as consequências de suas ações.
perseguições através de perigosos gêiseres de gelo ou desmoronamentos, e
Heróis. Outro aspecto do estilo Star Wars é o heroísmo. Os personagens
os personagens devem ter que lutar contra caças TIE imperiais e piratas nas
de uma aventura de Star Wars devem ser heróis! No entanto, enquanto
profundezas do espaço. Todos esses elementos são unicamente Star Wars e
os personagens podem agir heroicamente em qualquer aventura, isso é
reforçam o “sentimento” certo em suas aventuras.
muito diferente de ter os personagens realmente sendo heróis. Você, o
Amplo Escopo. Os filmes tinham um amplo escopo. Nenhum dos gamemaster, terá que orquestrar tramas para permitir que os personagens
filmes era confinado a locais únicos. Os personagens viajaram para muitos se tornem verdadeiros heróis. Para fazer isso, você terá que ter em mente
locais diferentes, tanto em planetas quanto em toda a galáxia. Da mesma vários fatos sobre os heróis.
forma, as ações dos personagens foram amplamente sentidas. Por mais
Os heróis são extravagantes. Os heróis não apenas estão dispostos a
insignificantes que suas ações possam ter parecido, elas foram de grande
assumir riscos significativos para ter sucesso, mas também estão dispostos
importância e tiveram repercussões em toda a galáxia
a tornar esses riscos ainda maiores se isso lhes permitir fazer algo
Material de Fundo. Os filmes continham uma grande quantidade de espetacular – em outras palavras, os heróis se exibirão.
material de fundo. O enredo não é tudo o que uma história precisa. Uma Cabe a você garantir que os personagens tenham amplas oportunidades
história também tem que ocorrer em um cenário – um lugar. O material de realizar ações extravagantes. Não os coloque simplesmente em uma
de fundo ajuda a definir esse lugar sem retardar a história para explicação. situação em que eles tenham que atirar em caças TIE quando você pode
O material de fundo é importante para a aparência da história, mas não dar a eles a oportunidade de ficar no fundo de uma nave avariada que
é importante para o enredo, então seus detalhes podem ser deixados sem está loucamente inclinada – de cabeça para baixo, nada menos – pela
explicação. atmosfera e atirar em caças TIE com seus blasters de mão. Esse é o tipo de
A cena da cantina em Mos Eisley, com seus muitos vislumbres rápidos coisa que os heróis vão querer fazer.
de alienígenas, é um bom exemplo de material de fundo nos filmes de E, se os personagens fizerem isso, se eles seguirem o caminho
Star Wars. Nesta curta sequência, a imensidão do universo Star Wars é extravagante e heróico e fizerem algo que tem poucas chances de sucesso,
aumentada mil vezes. Torna-se um lugar repleto de vida inteligente em mas tem um alto fator de entretenimento, você deve dar um tempo a eles.
uma infinidade de formas diferentes; um lugar onde humanos e alienígenas Sempre que um personagem tenta algo criativo e excitante o suficiente
podem existir juntos. para se qualificar como verdadeiro heroísmo, esse personagem deve ter
Essas cenas adicionam muito ao filme, mas não significam nada para o uma chance maior de sucesso. Uma boa maneira de fazer isso é simplificar
Ferimentos
Ferimentos não são uma preocupação real quando você tem muitos
medpacs ou se você estiver a minutos de um tanque de bacta. Mas o que
acontece quando um ferimento ocorre no meio do nada ou na superfície
de um planeta de baixa tecnologia? A tentativa de levar um personagem
a um local onde os cuidados médicos adequados possam ser fornecidos
pode se tornar um interlúdio muito emocionante em uma aventura,
principalmente quando o personagem tem apenas uma quantidade
limitada de tempo de vida.
Complicações
A ideia de usar uma falha como base para novas aventuras deve ser
mantida em mente sempre que você usar o aspecto de complicações do Dado
Selvagem. Uma complicação não é uma falha simples. Em vez disso, é uma
falha que tem repercussões que se estendem além do uso atual da habilidade.
Sempre que estiver determinando uma complicação, você deve
considerar as maneiras pelas quais ela pode expandir o escopo da aventura;
isto é, em vez de restringir as ações dos personagens, deveria, em última
análise, estendê-las.
TERMINANDO AVENTURAS
As aventuras podem durar uma única noite ou podem abranger várias
sessões de jogo. No final de um cenário (ou no final da sessão do jogo),
você pode distribuir recompensas.
Recompensas
Certifique-se de que o que os personagens recebem por suas ações
corresponde ao que eles passaram durante a aventura.
Os personagens podem receber dinheiro, equipamentos e armas por
suas atividades. Eles também podem fazer contato com um importante
personagem do gamemaster – alguém que pode salvar suas peles em uma
aventura futura.
Personagens recebem Pontos de Força por ações particularmente
heróicas em momentos apropriados (consulte o capítulo “As Regras”).
CRIANDO
AVENTURAS
“Eles me pediram, General Dodonna, para ser o anfitrião
deste capítulo... porque planejar uma aventura é muito parecido
com planejar uma batalha. Você precisa conhecer seu objetivo;
antecipar coisas que podem dar errado; e esteja preparado para
tomar decisões quando necessário. Nos dias em que tive a honra
de comandar as forças da Rebelião, e nos anos seguintes, aprendi
como é vital que você pense no futuro.
O Star Wars Roleplaying Game existe desde 1987. Existem muitas aventuras publicadas
por aí – certamente o suficiente para manter um grupo de jogadores entretido e ocupado
por anos. Mas mais cedo ou mais tarde, o bicho da criatividade vai pegar e você vai querer
inventar suas próprias aventuras. Afinal, quem sabe o que seus jogadores esperam de uma
aventura melhor do que você? Você está em posição de dar a eles exatamente o que eles
estão pedindo. Nenhuma aventura publicada, por melhor que seja, pode fazer isso.
E adivinha? Ao mergulhar, você logo descobrirá que a criação de aventuras é uma das
alegrias de ser um gamemaster. O melhor de tudo é que a criação de aventura parece muito
mais difícil do que realmente é. Não vamos brincar com você, no entanto; exige muito do
seu tempo e esforço, e uma boa dose de imaginação. Mas se você seguir o plano de jogo,
ficará bem.
As etapas básicas da criação de aventuras são simples:
os poderes Sith para o bem forneceria ao seu jogador Jedi algumas quintais. Você pode usar a mesma técnica para seguir em frente com uma
ótimas oportunidades de interpretação? E se o artefato Sith já ideia de história (também é um exercício útil para tentar depois de planejar
estiver sendo procurado por agentes do Imperador? Talvez os a aventura – suas descrições serão muito mais detalhadas e convincentes).
Adeptos das Trevas já estejam se aproximando dos personagens, Visualize uma visão legal ou elemento visual. Quanto mais incomum,
preparando seus planos malignos... peculiar ou espetacular for, mais fácil será explorar ideias para histórias.
Depois de ter sua visão totalmente formada em sua mente, comece a se
Criar Uma Visão fazer perguntas sobre isso. Quem mora ali? O que eles estão fazendo? O
Lembra daquele primeiro vislumbre de tirar o fôlego da Cidade nas que acontecerá com os personagens se eles forem para lá? Ao responder
Nuvens? De Coruscant? Com certeza. Essas foram tomadas cuidadosamente a essas perguntas, você começará a se aproximar de uma série de ideias
elaboradas para estabelecer o caráter desses locais e criar interesse no que para histórias.
poderia acontecer lá.
Exemplo: Kristen vem com um elemento visual muito legal –
Escritores e diretores muitas vezes se fixam em locações e ideias de
um grupo de Dróides Tri-fighters voando em um penhasco íngreme
cena visualizando-as, adicionando gradualmente detalhes às suas imagens
e áspero. A falésia tem literalmente milhares de metros de altura
mentais até que os lugares sejam tão reais para eles quanto seus próprios
e é banhada por um pôr do sol laranja brilhante. À medida que os
Desenvolvendo o Enredo
Ao projetar suas primeiras aventuras, você deve usar os filmes de Star
Wars como um padrão e ficar próximo ao estilo dos filmes em relação à
trama e drama. A maneira mais fácil de fazer isso é dividir sua ideia básica
em uma série de episódios e cenas. Muitas vezes, isso exigirá a adição
de muito mais informações à história. Por exemplo, se seu enredo básico
envolve os personagens tendo que recuperar um equipamento, esta é uma
boa ideia, mas precisa ser desenvolvida.
Primeiro, você vai querer saber como os personagens descobrem sobre
Simplificando as Regras
Existem várias áreas onde as regras são mais detalhadas do que o
necessário para iniciar aventuras. Uma das áreas de regras proeminentes
são aquelas que giram em torno do sistema de perseguição e movimento.
Aqui está uma maneira rápida de mostrar como você pode simplificar essas
regras.
Quando você executa uma cena de perseguição, geralmente deseja
que a sensação do jogo reflita a sensação rápida e perigosa da própria
perseguição. Para começar, você deve reduzir a situação aos seus elementos
básicos. Pense consigo mesmo: “O que é mais importante aqui?” Em uma
Traduza Esses Episódios em Termos de Jogo
perseguição, esses elementos são:
Ao pensar nas regras de Star Wars, lembre-se da regra mais importante:
isso deve ser divertido e ignore qualquer coisa que atrapalhe a diversão. • Por que a perseguição está acontecendo e como ela seria finalizada?
Quando você está dominando o jogo no início, a chave é simplesmente • A que distância estão os veículos?
definir seus números de dificuldade e fazer com que os personagens façam
• Qual é a velocidade dos veículos?
testes contra esse número. Não se preocupe com todos os modificadores
• Ambos os operadores mantiveram o controle?
e outros fatores apontados nas regras. Você está tentando executar uma
aventura rápida e cheia de ação, e a melhor maneira de fazer isso é Todo o resto sobre a perseguição, desde quando a perseguição
executar o jogo da forma mais simples possível. termina até o combate durante a perseguição, é baseado nesses fatores. A
O objetivo das regras é ajudá-lo a descobrir o que aconteceria no melhor maneira de configurar uma situação em que as regras possam ser
universo “real” de Star Wars. Portanto, faça o seu melhor palpite sobre o simplificadas é ter apenas dois participantes na perseguição com veículos
que você acha que deve acontecer com base em quão bem os personagens que trafegam na mesma velocidade. Então, a perseguição é simplesmente
forma bem sucedidos. Tente tornar os resultados tão interessantes e uma questão de combinar as habilidades do motorista com o terreno e
dramáticos quanto possível, enquanto ainda possibilita que os personagens entre si. Como ilustração, veja este exemplo de uma perseguição entre duas
tenham sucesso e sejam heróicos. speeder bikes Aratech 74-Z.
Não se preocupe se ocasionalmente você sentir que precisa parar o
Um personagem do jogador chamado Riza está pilotando a bike
jogo para procurar uma regra ou fazer backup do jogo e repetir uma seção
principal. Ela está sendo perseguida por um Scout Trooper Imperial. O
em que cometeu um erro. Os jogadores serão pacientes e compreensivos
“porquê” da perseguição é simples: o Imperial está perseguindo Riza para
enquanto você aprende as regras, se isso levar a um jogo emocionante (e
capturar alguma escória rebelde; portanto, o Scout Trooper perseguirá Riza
eles também devem ser gratos por você ter se oferecido para aprender as
até que ele a capture, ou seja ferido, ou sinta que é muito perigoso para
regras para que eles não precisem).
ele continuar perseguindo ela. Riza quer fugir ou detê-lo – a perseguição
No entanto, tome cuidado para que seu desejo de “fazer certo” não
terminará se ela conseguir escapar, destruir sua moto para que ele não
impeça o andamento da história. Sempre tente seguir em frente.
possa persegui-la ou impedi-lo de alguma outra forma.
Ambas as bikes têm velocidades idênticas e canhões de laser com
Definir Limites
alcances idênticos. O mestre decide acelerar a cena de perseguição
Depois de jogar vários jogos curtos com as regras básicas e obter uma
simplificando as regras da seguinte maneira.
compreensão completa dessas regras, você poderá começar a adicionar
as regras mais complicadas e detalhadas. Por exemplo, você pode querer • A perseguição será executada apenas em alcances “à queima-roupa”,
limitar o que está acontecendo nas primeiras aventuras – por exemplo, não “curto”, “médio” e “longo”. Os veículos começarão a curta distância. Como
permitir usuários da Força no início. um speeder pode fazer quatro movimentos por rodada, cada movimento
À medida que você ganha experiência com a forma como o sistema contará como um alcance. Por exemplo, se Riza faz três movimentos
de jogo é executado, você pode querer começar a usar as regras mais em uma rodada e o Scout Trooper faz apenas dois movimentos, Riza fez
detalhadas da Força ou as regras de perseguição de naves e veículos. Eles mais um movimento e vai de curto para médio alcance. O gamemaster
adicionam uma camada de complexidade ao jogo, mas também fornecem determina que se Riza pode ir além do longo alcance, ela escapou.
resultados mais detalhados. • O terreno para toda a perseguição será Moderado. Dessa forma, há um
nível de dificuldade consistente – o gamemaster escolhe um número de
O Método de Escaramuça dificuldade 13.
Se você quiser entender melhor as regras, você pode usar o “método
• O gamemaster determina que se um personagem errar uma jogada de
de escaramuça”. em vez de executar uma aventura inteira, você pode
movimento por 1-5 pontos, o personagem faz apenas um movimento a
querer reunir um ou dois jogadores apenas para executar um combate
menos por rodada (se ele disse que se moveria duas vezes, ele só se moveria
detalhado entre personagens, uma batalha de naves, uma perseguição ou
uma vez). Se o personagem errar o teste por mais de cinco pontos, ele bate
uma batalha entre usuários da Força.
a bike.
• Ao invés de fazer jogadas para todos os quatro movimentos a cada rodada, Para a próxima rodada, Riza declara que tentará fugir do Scout Trooper
cada personagem terá que fazer apenas uma jogada de movimento a cada ziguezagueando pelas árvores. O mestre decide que as manobras que Riza
rodada. No entanto, nas regras de Star Wars, toda vez que um personagem tentará modificarão a dificuldade de seu teste de movimento de Moderada
age mais de uma vez, o personagem perde -1D por ação extra de todas para Difícil, e que, para que o Scout Trooper acompanhe, ele também terá
as jogadas de dados. Portanto, se um personagem estiver fazendo quatro que fazer um teste de movimento Difícil. Como uma esquiva, Riza também
movimentos em uma rodada, o personagem testa contra a dificuldade 13 consegue substituir seu teste de manobra pela dificuldade de acertar sua
do terreno com uma penalidade de -3D. bike em combate. No entanto, como o alcance entre os dois veículos é à
• O mestre determina que a habilidade operação de repulsor do Scout queima-roupa, o Scout Trooper também tentará outro tiro.
Trooper é 6D e sua habilidade blaster de veículos é 5D. A operação de Novamente, o gamemaster decide resolver primeiro a ação de disparo.
repulsor de Riza é 6D+1 e sua blaster de veículos é de 3D+2. Riza testa sua manobra. Com a dificuldade adicional da manobra e a
penalidade de -4D por suas múltiplas ações, o tiro do Scout Trooper falha.
Na primeira rodada, Riza declara que voará a toda velocidade pela Agora as jogadas são feitas para as ações de movimento. O teste de Riza
floresta (quatro movimentos). O mestre decide que o Scout Trooper fará o é um sucesso – apenas por pouco, por causa do aumento do nível de
mesmo. Ambos os personagens rolam contra o terreno com uma penalidade dificuldade, mas um sucesso mesmo assim. O Scout Trooper, no entanto,
de -3D, e se ambos forem bem sucedidos, as speed bikes permanecerão a falha em sua rolagem de movimento por sete pontos – crash!
curta distância. A speeder bike de Riza desaparece nas árvores enquanto a bike do
Se Riza for bem-sucedido, mas o perseguidor falhar, a distância entre Scout Trooper explode em uma bola de fogo e detritos...
os dois veículos será aumentada em um nível (de curto para médio). No
entanto, se Riza falhar e o Scout Trooper for bem-sucedido, a distância Embora isso possa parecer complicado, é mais fácil do que usar as
é diminuída em um nível (de curto para à queima-roupa). Se ambos os regras totalmente detalhadas porque é "instintivo" – uma vez que você
personagens falharem em seus testes de movimento, a distância não muda. aprendeu regras básicas de Star Wars, esta perseguição é muito semelhante
Neste caso, ambos os personagens são bem sucedidos, então a distância na execução.
não muda. Os julgamentos das regras são baseados em fazer “julgamentos justos”
Para a segunda rodada, Riza declara que fará quatro movimentos. O sobre o que aconteceria e o que torna uma perseguição emocionante. Você
mestre decide que o Scout Trooper vai atirar e fazer quatro movimentos. deve confiar em si mesmo nessas situações, pois consultar o livro de regras
Como o Scout Trooper agora está atirando (fazendo outra ação extra), sua para obter uma referência retardará a perseguição e reduzirá a tensão da
penalidade é aumentada de -3D para -4D. cena.
O gamemaster resolve a ação de disparo primeiro. O teste do Scout Neste exemplo, em vez de parar o jogo para descobrir os modificadores
Trooper é de curto alcance, ou uma dificuldade Fácil, mas com uma das manobras de Riza, o mestre estimou que eles aumentariam a
penalidade de -4D para as cinco ações realizadas nesta rodada. O teste é dificuldade de seu teste de movimento em um nível. Em vez de rolar para
um fracasso e o tiro erra. cada movimento, o mestre decidiu rolar uma vez por turno.
Riza e o Scout Trooper então fazem seus testes de movimento. O Scout E, em vez de tentar determinar quando o Scout Trooper disparou
Trooper é bem sucedido, mas Riza erra seu teste por 1. O Scout Trooper e a distância exata entre os veículos naquele momento, o gamemaster
ganha uma posição e vai de curto alcance para à queima-roupa. simplesmente decidiu resolver as ações de combate no início da rodada.
PREPARAÇÃO FINAL usados no meio de uma sessão de jogo – como quando os personagens
invadem um computador. Em vez de ler em voz alta para os jogadores
Você está quase terminando. A última coisa que você precisa fazer
o que os personagens encontraram, o gamemaster dá aos jogadores o
antes de reunir seus jogadores é reunir os roteiros, mapas e outros folhetos
folheto do que os personagens recuperaram.
que você usará no jogo.
Os gamemasters são encorajados a tornar os folhetos desafiadores.
Em vez de fornecer aos jogadores todas as respostas para um desafio
Roteiros
específico, o gaqmemaster pode fornecer várias pistas em um folheto e
Os roteiros são um dos adereços básicos do Star Wars Roleplaying
permitir que os jogadores escolham entre qual caminho desejam explorar.
Game, e também têm a vantagem de serem fáceis de preparar. Os roteiros
Por exemplo, em vez de ter um folheto dizendo aos personagens: “O
são normalmente usados no início de uma aventura e apresentam cada
esconderijo de Yesgar fica em Antered III”, você pode dizer: “Os piratas
personagem com linhas definidas. Através das informações do roteiro,
de Yesgar foram vistos nos principais portos espaciais de Durollia, Pegg e
os jogadores aprendem onde estão, o que deveriam estar fazendo e por
Hermos. De particular interesse é a loja de armas de Merrk no saguão do
que suas vidas estão em perigo novamente. Os roteiros são uma ótima
principal porto estelar de Pegg – vários piratas se aventuraram na loja e
maneira de colocar os personagens em uma situação difícil e emocionante
nunca registraram suas compras, se houver, com o governo local.”
no início de uma aventura, em vez de ter que “enganar” os jogadores para
Esse tipo de pista definitivamente sugere que os personagens
que tropecem nessa situação durante o curso da aventura.
investiguem o espaçoporto em Pegg, mas dá a eles várias opções para
Roteiros também têm seus usos durante o curso de uma aventura.
investigar, em vez de forçá-los a seguir um caminho.
Às vezes, torna-se necessário retratar os personagens de uma maneira
Aqui estão várias sugestões de assuntos para folhetos:
mais definida e uma cena roteirizada é uma forma de garantir que um
determinado evento aconteça. Isso funciona bem para períodos de Planetas. Quando os personagens são enviados para um mundo,
transição entre as cenas. Claro, você tem que ter certeza de não ser muito os jogadores provavelmente vão querer saber o que seus personagens
pesado – os jogadores ficam muito chateados quando seus personagens sabem sobre o mundo e o que eles podem acessar em bancos de dados
são forçados a fazer algo porque um roteiro diz o que eles fazem. Você de computador. Além de listas de dados planetários básicos, você pode
deve certificar-se de que, ao dirigir personagens em um roteiro, você seja usar relatórios de batedores (se o mundo estiver na fronteira), entradas
leal à personalidade dos personagens envolvidos. de enciclopédias, trechos de guias de viagem galácticos, diários pessoais
Roteiros também podem ser usados para encontros “cortados” – cenas de datadiários de turismo e outras revistas de dados (como Arquitetura
que transmitem informações importantes para os jogadores, mas não Galáctica Contemporânea) para dar aos personagens uma sensação para
envolvem seus personagens. Se você estiver sentado pensando em um este novo mundo.
encontro no qual os jogadores estão apenas minimamente envolvidos e Essas entradas podem não apenas fornecer informações básicas, mas
você ouvir um roteiro fluindo casualmente em sua cabeça enquanto você podem discutir eventos passados, como relatórios de datadiários sobre uma
interpreta a cena, anote-o! revolução que aconteceu em um planeta, biografias de novos funcionários
Por exemplo, os personagens dos jogadores estão participando de corporativos ou qualquer outra coisa relacionada ao enredo, ao local ou
uma explicação sobre os acontecimentos no planeta Chateuse VII. Existem aos indivíduos com os quais os personagens estão lidando .
várias facções em guerra e Padmé Amidala está liderando uma revisão de Esse tipo de folheto também pode ser usado para locais específicos em
quem são as principais facções, quem são seus líderes e qual é a atual visão um planeta, como uma cidade ou área (como uma cadeia de montanhas),
da República sobre a situação. Escolha alguns dos principais personagens uma fábrica onde as naves são construídas, um espaçoporto, um bar
do gamemaster na sala (incluindo Padmé) e escreva completamente suas particularmente famoso ou qualquer outro local digno de nota.
falas na explicação. Não se esqueça de incluir a direção de palco, pois como
Pessoas. Se os personagens foram enviados para capturar um
um personagem se move e suas reações dão uma visão de suas atitudes e
criminoso procurado ou um refugiado escondido do Império ou alguma
sentimentos. Quando chegar a hora da cena, entregue os roteiros para seus
outra personalidade, que melhor maneira de dar-lhes informações do
jogadores e deixe-os interpretar os outros membros da explicação – deixe-
que fornecer um dossiê pessoal sobre o personagem? Além de biografias
os fazer algumas interpretações além de seus próprios personagens. Eles
pessoais, você pode usar trechos de diários, relatos de testemunhas
certamente apreciarão a mudança de ritmo.
oculares de incidentes, uma lista de atividades criminosas conhecidas e
Quando você usa um roteiro, reserve um tempo para escrevê-lo, poli-lo
suspeitas e uma lista de contatos sugeridos e locais onde o personagem
e depois fazer cópias suficientes para cada jogador para que todos possam
pode ser encontrado.
se envolver.
Organizações. Personagens podem ser enviados para investigar uma
Folhetos empresa, um culto, um grupo de mercenários, uma gangue ou quadrilha
Folhetos são outros adereços de papel que você pode dar aos jogadores. criminosa, uma organização comercial ou qualquer outro grupo. Esses
Eles podem ser usados para fornecer informações sobre vários assuntos, folhetos podem dar informações sobre a estrutura e atividades do grupo,
incluindo visões gerais dos planetas que os personagens visitarão, dossiês pessoal importante, história do grupo ou outras informações que os
criminais sobre vilões que eles são enviados para prender, notas e dados de personagens e jogadores acharão de interesse.
Materiais de Star Wars As empresas de cinema usam locações exóticas e, com um pouco de
Além dos filmes, há uma grande variedade de outros materiais de pesquisa, você também pode. Os desertos da Tunísia criaram um grande
Star Wars que fornecem informações sobre os cenários. Para produtos de mundo desértico e as florestas do noroeste do Pacífico ajudaram a fazer
jogos, existem os suplementos de galáxias e aventuras. Acrescente a isso os Endor parecer real. Folheie guias de viagem, enciclopédias e pesquise na
vários romances de Star Wars, histórias em quadrinhos, a Arte de... livros, internet. Você pode encontrar fotos de paisagens austeras ou arquitetura
figurinhas e brinquedos e há um corpo de conhecimento verdadeiramente incomum que podem ser a base para um cenário de aventura. Claro,
impressionante para escolher. você vai querer adicionar outros detalhes ao seu cenário – como naves
Muitos desses livros apresentam novos planetas ou mencionam novos estelares, dróides e alienígenas para torná-lo verdadeiramente Star Wars,
planetas pelo nome sem dar muita informação sobre eles. Isso dá ao mestre mas um bom cenário pode ter sua base em templos tibetanos, no interior
uma grande seleção de novos locais que podem ser projetados para uma da Austrália ou ilhas do sul da Ásia que são exóticas e alienígenas na
aventura. Os jogadores que estão familiarizados com esses materiais vão aparencia.
gostar muito da chance de visitar esses locais. Se eles estão indo para
Nkllon, Corellia, Nar Shaddaa ou Byss, os jogadores poderão visualizar Usando Locais Comuns
melhor o cenário porque estão familiarizados com ele. Você pode pegar qualquer local, mesmo um que esteja logo abaixo da
estrada, e adicionar detalhes a ele que permitirão usá-lo em uma aventura
Usando Cenários Exóticos de Star Wars. A maioria dos locais terá homólogos de Star Wars porque as
Você pode facilmente basear seus cenários de aventura em locais do pessoas sempre precisarão de algum lugar para comprar comida ou bens,
mundo real, modificando-os para se encaixar no universo de Star Wars. ou para sair para uma noite de entretenimento, ou para consertar seus
Por exemplo, o posto avançado rebelde em Yavin em Star Wars: Uma Nova veículos e aparelhos (ou dróides).
Esperança é baseado em um verdadeiro complexo de ruínas – os Templos Ao avançar a tecnologia de um determinado local do mundo real, você
Maias no Parque Nacional de Tikal, na Guatemala. Havia duas coisas sobre pode criar um local exclusivo de Star Wars. Por exemplo, um cinema se
esses templos que os faziam parecer estranhos o suficiente para se encaixar tornaria um holoteatro. Um hotel poderia ser um hotel de cem andares,
no universo de Star Wars: flutuando em repulsores com seções que giram em um enorme mecanismo
de engrenagem em câmera lenta.
• Primeiro, os templos não eram familiares para a maioria das pessoas.
Qual seria o equivalente de Star Wars ao lote de carros usados: Um
Mesmo locais que são reais podem parecer exóticos e estranhos para pessoas
lote de landspeeder? Um monte de dróides? Um lote de caças estelares?
que nunca os viram antes. Uma rápida olhada em uma enciclopédia ou um
Que tipo de vendedores trabalhariam lá? Um dróide funcionaria como
guia de viagem pode fornecer uma descrição e fotos de um local real que
vendedor em um lote de dróides, ou os dróides tentariam se vender?
é exótico e desconhecido o suficiente para você usá-lo como cenário para
Quais são os equivalentes dos shoppings no universo de Star Wars?
parte de uma aventura.
Quais lojas ele conteria? Qual seria a diferença entre um shopping em
• Dois, detalhes como a torre de guarda e a pista de lançamento X-wing Coruscant e um em um pequeno mundo de fronteira? Um shopping em
foram adicionados aos templos reais na Guatemala para fazê-los parecer Rodia estaria cheio de lojas de armas? Um shopping em Quarren estaria
ainda mais estranhos. debaixo d'água?
Cenários Fictícios
Cenários Originais
Existem inúmeras obras de ficção que fornecem ideias adequadas
Criar cenários totalmente originais a partir da sua imaginação dá
para cenários. Com alguns ajustes, locais de mitos clássicos, literatura
muito trabalho, mas também é muito divertido. Este é o método mais
moderna e, claro, outras obras de ficção científica e fantasia, poderiam ser
usado para criar novos cenários de jogo, mas também pode ser o mais
convertidos para o universo de Star Wars.
difícil para gamemasters iniciantes.
Uma das fontes mais óbvias de inspiração seriam outros filmes e
Muitas vezes, o gamemaster se encontra (ou ele mesmo) olhando para
romances de ficção científica. No entanto, você deve lembrar que muito
um pedaço de papel em branco, tentando criar mundos. Esta é inteiramente
do material contido em outras histórias de ficção científica não se
a abordagem errada. Em vez disso, o gamemaster deve se abrir para todos os
encaixará diretamente no universo de Star Wars porque não compartilha
pensamentos e ideias que passam pela sua mente. A chave para esse método
a sensação de Star Wars. O material de outras fontes de ficção científica
é aprender a se colocar na mentalidade adequada para esse tipo de criação.
• O número de oponentes.
Credibilidade
Você deve ter em mente a questão da credibilidade ao definir o nível
de dificuldade de um encontro.
Credibilidade diz respeito à manutenção de uma consistência interna
do universo. Se os personagens pousam em um planeta que eles sabem ser
ocupado por apenas quarenta stormtroopers, então eles não podem matar
vinte stormtroopers em um encontro apenas para encontrar mais trinta em
um segundo encontro.
Como você torna o segundo encontro mais desafiador do que o
primeiro? Simples — você transforma os vinte stormtroopers restantes
em stormtroopers “especialistas” e aumenta seus níveis de habilidade,
tornando o encontro mais desafiador, mas sem atrapalhar a credibilidade
do universo. É mais fácil acreditar em stormtroopers “especialistas” do que por bandidos de um gângster local poderia aumentar as chances
explicar “gerações espontâneas” de stormtroopers adicionais. a seu favor se abaixando no Centro Comercial de Liff e atacando
os homens enquanto eles se espremem pela porta estreita um de
Encenação cada vez.
A dificuldade de um encontro também pode ser influenciada pelo No entanto, se Weeffil Liff for, de fato, um membro da
local em que o encontro ocorre porque há muitos aspectos do cenário que organização criminosa desse gângster, os bandidos podem tirar
podem limitar o número de oponentes que os personagens podem atacar vantagem dessa situação entrando por uma das entradas privadas
ou serem atacados. dos fundos e atacando os personagens dos jogadores das passarelas
Por exemplo, um personagem de um jogador pode derrotar facilmente que cercam o teto da área de negócios.
dez stormtroopers se os stormtroopers forem de alguma forma forçados a
entrar na batalha um de cada vez (entrando na sala por uma porta estreita, Surpresas
por exemplo). Mas esse mesmo personagem do jogador estaria condenado Personagens do gamemaster podem ter vantagens ou desvantagens
se todos os dez stormtroopers fossem capazes de atacar simultaneamente. que não são imediatamente aparentes para os personagens jogadores.
Na maioria dos encontros, você deve presumir que os personagens dos Aquele transportador YT-450a desageitado que está perseguindo a
jogadores usarão os recursos do cenário para seu próprio benefício. Eles nave dos personagens dos jogadores pode estar caindo aos pedaços,
aproveitarão ao máximo todas as oportunidades de cobertura e tentarão mas, novamente, talvez tenha sido sobrecarregado e equipado com
forçar seus oponentes a entrar em áreas lotadas ou abertas. No entanto, turbolasers pesados. Não há como os jogadores saberem a verdade até
você também deve se lembrar que os personagens do gamemaster, se sua que seus personagens o ultrapassem ou o encontrem perto de sua cauda
inteligência o justificar, tentarão usar esses mesmos recursos para seu cuspindo raios de laser neles. Ou talvez os stormtroopers que estão
benefício. perseguindo os personagens através de um Destróier Estelar tenham um
aliado desconhecido, como um oficial de segurança na ponte que está
Um Exemplo de Encenação. O Centro Comercial de Weeffil monitorando o progresso da perseguição e está travando e destravando
Liff fornece muitas das naves que passam pelo espaçoporto Ord escotilhas para forçar os personagens dos jogadores em uma armadilha.
Mantell com alimentos e sistemas de reciclagem que permitem Ou talvez os caçadores de recompensas que perseguem os personagens
que os membros da tripulação sobrevivam à jornada pelo espaço. tenham usado a maior parte das cargas em seus blasters e estejam apenas
O Centro Comercial foi construído dentro do casco de um agitando as armas para mostrar.
grande hangar de construção de naves estelares. É composto por Os detalhes das vantagens ou desvantagens vão mudar, mas o
um armazém, que ocupa a maior parte do espaço do hangar, e importante é que os jogadores não terão como prever o que vai acontecer.
uma pequena área comercial (15 por 15 metros), que contém Tudo é possível – se não atrapalhar a consistência interna do jogo.
amostras de mercadorias da Liff e onde todos os negócios são Como gamemaster, você pode usar esses tipos de vantagens e
transaccionados. desvantagens como dispositivos de enredo, tornando-os parte integrante da
A área de negócios está localizada na frente do hangar, logo história, ou você pode usá-los como equalizadores, dando aos personagens
dentro das pesadas portas blindadas de aço que protegem o do gamemaster uma desvantagem quando os personagens dos jogadores
hangar. A única entrada externa para a área de negócios é uma estão passando por momentos difíceis, ou dando-lhes uma vantagem
porta estreita cortada em uma das portas de segurança. quando os personagens dos jogadores parecem ter tudo a seu favor.
Um grupo de personagens sendo perseguidos pelo porto estelar
Épica
As campanhas épicas são as campanhas
mais estruturadas. O jogo de cada noite O Tom da Campanha
individualmente é apenas um capítulo de uma longa e detalhada saga As campanhas (e aventuras) de Star Wars podem ter uma grande
contínua. O melhor exemplo de uma campanha épica é a trilogia original variedade de tons. É uma grande galáxia, então há muito espaço para
de Star Wars. Nesses tipos de campanhas, os enredos percorrem todas as cenários ou aventuras incomuns com “sensações” únicas.
aventuras, como quando Han Solo menciona Jabba o Hutt em Star Wars: A maioria das campanhas terá um tema ou tom consistente. O mestre e
Uma Nova Esperança. A dívida de Solo com Jabba se torna um ponto os jogadores juntos devem decidir o que é mais desejável para a campanha.
importante da trama em O Império Contra-Ataca e Solo é finalmente Os personagens estarão trabalhando diretamente para a República,
entregue a Jabba em O Retorno de Jedi. fazendo coisas incrivelmente heróicas e nobres em nome da liberdade? Ou
Campanhas épicas são sugeridas para grupos sérios que jogam com eles serão agentes livres, reagindo a eventos na guerra e às vezes sendo
frequência e estão muito envolvidos com seus personagens. Eles exigem arrastados para incidentes, mas principalmente concentrando sua atenção
uma trama intensa, com o mestre orquestrando cuidadosamente a história em permanecerem vivos e obter lucro? O tom será de ação e aventura, ou
geral – planejando o “destino” dos personagens, por assim dizer. será sombrio, corajoso e perigoso?
Outro aspecto do tom é definir exatamente em que tipo de ação os
O Objetivo da Campanha jogadores querem se envolver, que tipo de objetivos eles estão buscando. A
A maioria das campanhas tem algum tipo de objetivo: na maioria das campanha se concentrará em explorar novos mundos? Ou o contrabando é
vezes, é simplesmente continuar jogando até que todos fiquem entediados a ocupação principal, e se for, o contrabando é feito com fins lucrativos, ou
e queiram passar para outra coisa. No entanto, se o mestre estabelecer é uma forma de os jogadores servirem à Rebelião/Nova República?
metas claras, isso dará ao mestre a oportunidade de estruturar uma
campanha e novas histórias para que o tom e a história mudem de direção
antes que os jogadores fiquem entediados. UMA BASE DE OPERAÇÕES
Uma consideração importante ao estabelecer uma meta são os desejos A maioria dos jogadores vai querer ter uma base de operações
dos jogadores e personagens. Se os jogadores querem ser contrabandistas definida para seus personagens. A base é um lugar para os personagens
e vigaristas, é uma boa ideia sugerir um objetivo tangível, como conseguir relaxarem e fazerem uma pausa nas lutas da vida. No entanto, embora
dinheiro suficiente para comprar sua própria nave. Você pode até querer uma base de operações deva oferecer uma aparência de segurança,
impor um objetivo a eles – se eles quiserem ser contrabandistas, você ela também deve estar repleta de potencial para aventura. Uma
pode querer atribuir uma dívida, como a de Han com Jabba, para que os base onde os personagens nunca são arrastados para uma aventura
personagens sejam motivados a resolver um problema contínuo. permite que os personagens escapem com muita facilidade.
Claro, uma meta que não é cumprida por muito tempo é frustrante. Naves estelares, bases rebeldes, portos estelares e planetas
Com o tempo, os personagens devem ser capazes de cumprir esse objetivo, específicos, ou mesmo as casas dos amigos dos personagens servem
seja pagar sua nave ou derrubar um Moff particularmente problemático. como bases adequadas. Por exemplo, a base de operações de Han Solo
Quando um objetivo é concluído, os personagens (e jogadores) devem ter enquanto ele estava saindo clandestinamente de Nar Shaddaa era um
um pouco de tempo para relaxar, e então você pode apresentá-los com um pequeno apartamento no Setor Corelliano do planeta.
novo objetivo ou permitir que os jogadores escolham o seu. Por exemplo, Talvez os personagens sejam de Tatooine e estejam se aventurando
os personagens podem ser contratados para transportar um grupo de exclusivamente nos Territórios da Orla Exterior. Ou as aventuras se
batedores no Espaço Selvagem, ou podem decidir que querem começar a passam principalmente no Setor Corporativo? E, claro, uma base
trabalhar para a Aliança Rebelde. Rebelde está sempre cheia de intrigas e ganchos de aventura.
ataque imperial contra os jogadores. O informante está localizado no depósito de lixo intergaláctico administrado por uma parte neutra que
mesmo planeta dos corsários que queriam matar a antiga tripulação do se envolve em operações de salvamento após os confrontos Imperiais-
cargueiro dos personagens. Neste planeta, os personagens têm que lidar Rebeldes. Este salvador acidentalmente conseguiu salvar um protótipo
com tipos desagradáveis do submundo, informantes imperiais e afins. imperial de um novo TIE fighter. Agora, todos querem os planos, e cabe aos
A última aventura acontece no planeta procurado, o que exige que os personagens pegar a informação e entregá-la a alguém responsável, como
personagens caminhem pela floresta selvagem para encontrar a base bem um comandante rebelde que vive em outro planeta.
escondida. Uma vez que a base é encontrada, os personagens descobrem
horrorizados que a base é uma escola de guerra, e o Império conseguiu Continuidade
criar uma arma experimental desagradável que acabará com os rebeldes Continuidade e consistência são duas das coisas mais importantes
durante a próxima ofensiva. Torna-se uma corrida contra o tempo para para qualquer campanha. A continuidade envolve o mestre de jogo
os personagens retornarem ao quartel-general da Rebelião com as novas certificando-se de que os dados apresentados como parte de uma aventura
informações. Assim que eles estão entrando no sistema, os personagens sejam transportados com sucesso para as aventuras subsequentes.
percebem que acabaram de vagar no meio de uma enorme batalha espacial. Por exemplo, se a nave dos personagens perdeu uma torre de laser no
final da última aventura, na próxima vez que eles jogarem, é melhor que a
Uma campanha como essa poderia facilmente levar pelo menos uma
torre ainda esteja faltando até que os personagens decidam gastar tempo
dúzia de sessões de jogo, que, se o jogo for jogado uma vez por semana,
e créditos para consertá-la.
levaria três meses para terminar. À medida que as campanhas avançam, esse
No jogo Star Wars, o gamemaster é o diretor, escritor e especialista
é um bom período de tempo. Se os jogadores da campanha não se reunirem
em continuidade. Manter o controle da continuidade pode exigir esforço e
com muita frequência, pode levar um ano inteiro para ser concluído.
contabilidade, mas o resultado final é uma campanha crível e precisa. Ele
Aqui estão algumas outras campanhas possíveis:
adiciona um elemento de realidade ao jogo.
• Um velho e já grisalho caçador de recompensas é alvejado pelos Consistência significa que o tom do jogo permanece o mesmo. Por
personagens em legítima defesa em uma briga de cantina. Os filhos exemplo, se sua campanha é um caso de alta ação, com muitas perseguições
adultos do falecido caçador de recompensas juram caçar os personagens. de naves espaciais e batalhas a laser, e de repente, sem explicação, os
Eles começam fazendo pesquisas sobre os personagens. Os personagens jogadores recebem aventuras discretas e em ritmo lento, a consistência
são alertados para esta situação quando uma de suas mecânicas de naves foi interrompida.
favoritas é atacada por não ser cooperativa. Em uma campanha consistente, um stormtrooper é um stormtrooper.
A próxima fase do plano é atacar as pessoas mais próximas dos Embora sempre haja espaço para surpresas, uma campanha consistente
personagens e deixar algumas pistas para juntar. Na fase seguinte, os mantém um cenário geral padrão de Star Wars. Se as aventuras em uma
jovens cheios de vingança começam a alertar o Império sobre o paradeiro campanha estão fortemente ligadas, construindo algum clímax dramático,
dos personagens, resultando em uma ou duas aventuras onde os Imperiais continuidade e consistência são críticas, especialmente quando pistas e
parecem estar um passo à frente dos personagens. eventos de uma aventura afetam diretamente a conclusão.
• Enquanto caminham por um beco em um espaçoporto remoto, os Continuidade e consistência também figuram nos personagens do
personagens são atraídos para um tiroteio entre um grupo de bandidos e gamemaster. Se os jogadores irritaram o oficial da alfândega em Tatooine
uma figura solitária. O ser solitário está morrendo ao final da luta, mas ele a ponto de o sujeito estar pronto para atirar neles, então da próxima vez
dá aos personagens um programa de navegação. que os jogadores virem o oficial, o mestre deve certificar-se de que o oficial
O programa contém as coordenadas de navegação para um enorme será interpretado corretamente.
Sim, projetar aventuras pode dar muito trabalho... mas como uma
vitória árdua na batalha, tudo vale a pena no final. Quando você vê seus
jogadores se divertindo – e você sabe que é sua história que está dando a
eles aventura e emoção – você conhecerá uma satisfação como nenhuma
outra na galáxia.
Agora vá para a aventura “Piratas de Prexiar” que você pode usar para
começar. Você verá que muitos dos pontos apresentados neste capítulo
foram usados para escrever esta aventura, e é uma ótima maneira de
iniciar seu grupo em uma campanha de Star Wars!
OS PIRATAS DE
PLEXIAR
O Império não é seu único inimigo neste universo. Claro,
stormtroopers fritando, oficiais da Alfândega Imperial nevando e
detonando caças TIE podem ser muito divertidos, mas fazer isso
o tempo todo pode tornar a vida bastante tediosa.
Todo mundo precisa de variedade – até mesmo jogadores e
mestres. Além de vigiar o Império, você deve ter cuidado para
não ser vítima dos senhores do crime, caçadores de recompensas,
piratas e outros personagens desagradáveis que
vivem à margem
da sociedade. Na próxima aventura, os jogadores se opõem a um
bando de piratas repugnantes que roubaram
alguns suprimentos que a Aliança Rebelde
precisa. É uma boa mudança de ritmo
do mesmo velho cenário imperial dos
bandidos...
Vocês estão trabalhando com a Aliança Rebelde há algum tempo, voando algumas missões
em um cargueiro Ghtroc surrado chamado Merry Thrubidor. Você tem transportado
principalmente – e às vezes contrabandeado – suprimentos para sua base rebelde secreta.
Alguns dias atrás, outro transporte rebelde foi emboscado pelos infames Piratas de
Prexiar, liderados por seu selvagem líder barabel, Vangar. Os piratas saquearam todos os
suprimentos, mataram a tripulação e inutilizaram a nave. Sua base precisa dessa carga
– armas e suprimentos médicos – para um próximo ataque a uma prisão imperial que
contém importantes funcionários da Aliança.
Seu grupo é designado para voar para Prexiar, o mundo base dos piratas, pousar seu
cargueiro longe do acampamento deles, caminhar pela selva densa, roubar a carga e
escapar de alguma forma. O destino da próxima batalha contra o Império depende
de seus esforços heróicos para recuperar suprimentos.
aventura. pego por Vangar – ouvi dizer que ele faz coisas terríveis com prisioneiros.
4º Rebelde: Veja isso. Eles deixaram um esquife ali perto da carga
Há muito tempo atrás em uma galáxia muito, descarregada. E há as caixas com as marcações “Expedição Outrider”.
muito distante... Exatamente para isso que viemos.
Gamemaster: Sua equipe foi designada para recuperar suprimentos 2º Rebelde: Mas está guardado.
roubados pelos Piratas de Prexiar. Vocês desembarcaram sua nave na
6º Rebelde: Então nós tiramos as sentinelas, carregamos a carga
selva a vários quilômetros de distância e caminhou até aqui até o
e voamos, explodindo qualquer um que esteja em nosso caminho.
acampamento dos piratas. (Mostre aos jogadores o mapa “Acampamento
Estaremos de volta à nossa nave em tempo.
Pirata”.) Vocês se protegem na selva ao redor e examinam a base. Em
5º Rebelde: Gostaria de saber se há algumas armas pesadas naquela
uma hora será o amanhecer. Vocês não têm muito tempo para agir antes
carga que devemos recuperar.
de perder a cobertura da escuridão.
2º Rebelde: Nós realmente não devemos tocar em nada.
1º Rebelde: Isso não parece muito bom.
3º Rebelde: Esses suprimentos serão necessários de volta à base
2º Rebelde: Há muitos piratas lá embaixo. Confira as torres de
em breve.
guarda.
1º Rebelde: Se falharmos aqui, o ataque que planejamos há meses
3º Rebelde: E olhe aquela cerca de quatro metros de altura.
contra aquela prisão imperial estará condenado.
Provavelmente está eletrificada.
Gamemaster: É melhor vocês se mexerem se quiser roubar esses
4º Rebelde: Ei, provavelmente podemos contornar a energia da
suprimentos de volta. Vocês já viram duas maneiras de entrar: rastejando
cerca eletrificada e cortar em algum lugar. Ou podemos rastejar por
por baixo da cerca perto do riacho ou tentando redirecionar a energia
aquela abertura onde o riacho corre para o acampamento.
da cerca e cortar perto da corveta pirata.
5º Rebelde: Isso vai ser apertado. E os piratas nas torres de vigia?
4º Rebelde: Vamos ao que interessa, time. Qual é o nosso primeiro
6º Rebelde: Se ficarmos quietos, não precisamos nos preocupar até
movimento?
que tenhamos os suprimentos. Veja todos aqueles quartéis e armazéns lá
Cerca Eletrificada e Torres de Guarda: Todo o acampamento pirata é de metal. Os lados voltados para a corveta pirata estão abertos – caixotes
cercado por uma cerca eletrificada de malha de arame, com quatro metros e barris de metal estão empilhados no interior. Quatro piratas circulam
de altura, amarrada ao longo de altos postes de formex a cada cinco pelas aberturas.
metros. Uma torre de guarda se ergue em cada canto do complexo. As
Quartel de Vangar: Este abrigo pré-fabricado fica isolado das outras
torres são pouco mais do que andaimes com uma guarita fechada no topo.
barracas. O crânio de uma criatura exótica paira sobre a porta como um
Um pirata fica de guarda em cada torre, um rifle blaster pronto para lidar
troféu sombrio. Dois piratas estão em posição rígida do lado de fora da
com qualquer problema. Em uma extremidade do complexo, duas torres
porta. Os sons abafados de uma discussão podem ser ouvidos de dentro.
de guarda vigiam uma brecha: este é o portão da base, e é patrulhado por
Parece que alguém está com muita raiva lá dentro.
uma multidão de dez piratas de aparência carrancuda.
Refeitório: Este longo edifício pré-fabricado tem várias saídas de
Barracas dos Piratas: Esses abrigos longos e pré-fabricados têm
fumaça em uma extremidade, onde um odor fétido se espalha no ar. As
longas janelas de fenda no alto de suas paredes. No interior, as luzes foram
luzes estão sempre acesas lá dentro, e aqueles que ouvem com atenção
reduzidas e nenhuma voz pode ser ouvida.
podem ouvir o barulho das panelas. A cada poucos minutos, um pirata
Armazéns: Cada um desses prédios parece ser algum tipo de hangar de resmungando emerge da porta perto do poço de água para encher um
caça estelar dobrável feito de tecido plástico esticado sobre uma estrutura balde com água e arrastá-lo de volta para dentro.
Corveta
Pirata
Quartel
de Vangar
Córrego
Refeitório
Armazém
Passagem Para a Selva Barracas dos Piratas Açude
Cerca Eletrificada
Açude: Este pequeno lago está entupido com ervas daninhas e lama, Assim que os personagens terminarem o reconhecimento da base
mas parece servir como abastecimento de água doce do acampamento. pirata, eles devem planejar a melhor maneira de entrar. Duas das opções
É alimentado por um córrego que flui da selva e sob a cerca eletrificada. mais prováveis estão detalhadas abaixo.
Galpão de Reparos: Vários veículos repulsores ocupam a área ao
redor deste edifício pré-fabricado. O lado voltado para a corveta pirata
Atravessar Cortando a Cerca Eletrificada
O meio mais lógico de entrar no acampamento – exceto caminhar até
tem uma grande porta de correr. Poças de lubrificante e fluido hidráulico
as sentinelas do portão e se render – parece ser cortar a eletricidade ao
mancham o solo próximo, e peças de reposição estão empilhadas ao longo
longo de uma seção da cerca eletricada e abrir um buraco. Infelizmente,
das paredes externas.
isso soa muito mais fácil do que realmente é.
Corveta Pirata: Esta nave é uma corveta da Alfândega Imperial Pergunte aos jogadores onde ao longo da cerca eletrificada eles estão
modificada que os piratas de Prexiar capturaram há vários anos e tentando invadir. Quanto mais perto estiver de uma torre de guarda, maior
modificaram para seus próprios propósitos. A área ao redor foi liberada a chance de serem notados, mesmo na escuridão antes do amanhecer.
para operações de desembarque e carga. Alguns piratas fazem uma Para atravessar a cerca, os personagens precisam de um verdadeiro
patrulha preguiçosa pela nave. técnico em seu meio. Para redirecionar a corrente elétrica, alguém precisa
mexer nos relés de energia em dois dos postes da cerca onde deseja cortar.
Carga Descarregada: Um esquife de carga está estacionado
Para desligar os relés, um personagem deve fazer um teste de segurança
perto de pilhas de suprimentos descarregados dos compartimentos de
Difícil (com um número de dificuldade 20) – Muito Difícil se não tiver
armazenamento da corveta. Uma pilha particular de caixotes de plástico
acesso a ferramentas de qualquer tipo (até mesmo uma chave hidráulica
preto se destaca, facilmente identificada pelas marcações “Expedição
ajudará nessa situação). A falha dá um choque no personagem: 5D em
Outrider” nelas – as armas e suprimentos médicos destinados à Aliança
dano de atordoamento.
Rebelde. Duas sentinelas piratas rondam a carga.
Invadindo Pelo Córrego empilhados do outro lado da embarcação, eles não podem ser vistos pelos
Os personagens podem querer tentar um segundo caminho dentro piratas que guardam os armazéns; no entanto, a atividade lá pode ser vista
do complexo. Um pequeno riacho sai da selva, passa por baixo da pelas sentinelas nas torres de guarda mais próximas.
cerca eletrificada e entra em um poço de água dentro do perímetro do Antes que eles possam começar a carregar os suprimentos Rebeldes a
acampamento. O ponto na cerca onde o riacho flui para dentro é uma bordo do esquife próximo, os personagens devem se livrar de dois piratas que
pequena trincheira grande o suficiente para um personagem de tamanho guardam a carga. O sigilo ainda é importante aqui, então os personagens
humano se espremer. devem fazer testes Moderados de furtividade para se aproximar das
A cerca, no entanto, ainda está eletrificada. Para rastejar, cada sentinelas. Blasters fazem muito barulho, então os personagens devem
personagem deve fazer um teste de Destreza Fácil (10 ou mais). Qualquer usar sua habilidade briga para nocautear os guardas. Se os personagens
personagem que falhe no teste sofre 5D de dano de atordoamento não conseguirem silenciar rapidamente os piratas, as sentinelas revidam
da poderosa carga elétrica que flui através da cerca. (Os personagens e dão o alarme.
podem tentar desarmar a cerca aqui, seguindo as diretrizes descritas em Os personagens podem acabar com a furtividade e simplesmente
“Atravessar Cortando a Cerca Eletrificada” acima.) atirar nos dois guardas – mas eles despertam todo o acampamento e
Qualquer personagem que tenha levado choque com a cerca bloqueia o imediatamente atraem fogo das duas torres de sentinela.
caminho para o complexo. Eles devem ser retirados por outro personagem. Sentinelas Piratas: Todas as estatísticas são 2D, exceto: Destreza
Esta atividade pode chamar a atenção das sentinelas postadas nas torres 4D, blaster 5D+2. Movimento: 10. Pontos de Personagem: 2. Colete anti-
de guarda. blaster (+1D físico, +1 de energia, apenas torso), comlink, pistola blaster
Eventualmente, os personagens rastejam dentro do perímetro eletrificado pesada (5D).
– ainda muito molhado do riacho – e se escondem atrás do refeitório.
Uma vez que os personagens tenham cuidado dos guardas, eles devem
Dróides e alienígenas maiores que humanos de tamanho médio têm
carregar rapidamente os seis caixotes marcados como “Expedição Outrider”
problemas para passar por esse caminho. Eles podem ter que esperar na
no esquife, ligá-lo e correr para fora da base pirata.
selva perto do portão principal para entrar assim que seus companheiros
garantirem a carga e comandarem o esquife antes de se juntarem ao
grupo. Talvez haja alguma outra maneira de eles entrarem no complexo.
Fuga
Com o esquife carregado, os personagens devem escapar do
acampamento pirata e correr de volta pela selva até sua nave. O portão é a
Encontrando os Suprimentos saída óbvia – não dê tempo aos personagens para refletir sobre isso, motive-
Não importa por onde eles entrem no complexo, os personagens ainda
os a seguir em frente e acelere a aventura. Assim que os personagens estão
devem evitar a detecção. Perambular pelo acampamento pirata sem ser
carregando a última caixa de suprimentos, eles são descobertos (ou, se já
visto requer vários testes fáceis de cada personagem (10 ou mais).
foram notados, mais piratas chegam ao local). Leia em voz alta:
Caso algum personagem erre um teste, ele tropeça em algumas
peças sobressalentes deixadas no chão, esbarra na parede frágil de um Vocês estão colocando o último caixote a bordo do esquife quando
prédio pré-fabricado ou entrega sua posição – uma das sentinelas piratas uma patrulha de sentinelas chega na extremidade traseira da corveta
vagando pelo terreno vem investigar. Os personagens precisam encontrar pirata e os vê. “Intrusos!” um grita, agachando-se para se proteger. “Soe
bons esconderijos ou criar uma distração para distrair ou enganar o pirata. o alerta!” Em algum lugar do acampamento, uma sirene geral quebra a
O objetivo principal dos personagens deve ser a pilha de carga calma da manhã. As sentinelas disparam vários tiros de blaster em vocês
descarregada perto da corveta pirata de Vangar. Como os caixotes estão e mais piratas certamente estão a caminho!
EPISÓDIO TRÊS:
A CORVETA PIRATA
Os personagens chegam perto da clareira onde ancoraram sua nave, a
Merry Thrubidor. Ao se aproximarem, eles vêem a sombra escura da corveta
pirata voando acima. Chegando à nave, eles descobrem que 10 piratas
desceram da corveta para tentar sequestrar o cargueiro dos personagens.
Os personagens devem atirar nos piratas, carregar a carga no porão e
disparar as armas da nave na corveta para escapar. Decolando, eles correm
para o espaço, atiram de volta na corveta perseguidora e, finalmente,
saltam para o hiperespaço.
Escapar!
Uma vez que os personagens tenham deixado a gravidade de
Prexiar, evitando os piratas e asteróides, eles podem finalmente
escapar. Seu computador de navegação baixa as coordenadas de
astronavegação, o piloto aciona os motivadores do hiperdrive e a
Merry Thrubidor desaparece no hiperespaço.
Eles devolvem a carga roubada à sua base rebelde no
momento em que as tropas estão fazendo os preparativos finais
para atacar a prisão imperial. Os suprimentos médicos e armas
farão uma grande diferença na batalha que está por vir...
OUTRAS AVENTURAS
A missão dos personagens para Prexiar pode ter acabado,
mas há muitas pistas nesta aventura que os gamemasters
empreendedores podem desenvolver em novos cenários.
Os personagens retornam à sua base bem a tempo de participar
do ataque à prisão imperial. Eles podem ser alistados para
transportar uma equipe de comando para lá, evitando detecção
de sensores, caças TIE e explosões de turbolaser. O que acontece
se eles forem abatidos em uma zona quente onde soldados
rebeldes são entrincheirados contra vários andadores imperiais?
Os personagens devem salvar a si mesmos e possivelmente a
sua nave. Ou eles podem desempenhar algum outro papel no
ataque – transportando prisioneiros sob fogo imperial pesado,
ou impedindo um vôo de bombardeiros TIE de destruir posições
terrestres rebeldes.
Não esqueça que Vangar e seu bando desagradável de piratas
ainda estão por aí. Platt teve algumas boas ideias para aventuras
subsequentes envolvendo-os. Se eles se tornarem uma ameaça
mais formidável para as atividades Rebeldes no setor, o comando
da Aliança pode designar os personagens para se infiltrar nas
fileiras dos piratas e destruí-los por dentro por meio de dissidência
e sabotagem.
Um bom gamemaster está sempre procurando novas ideias de
aventura. Cada cenário tem novos personagens, locais ou enredos
que podem ser trampolins para novas aventuras.