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UM PEQUENO PREFÁCIO

Quando o primeiro filme de Star Wars (na época era Guerra nas Estrelas) foi lançado em 1977, eu tinha
5 anos. Meu pai comprava muito a extinta revista Manchete e volta e meia vinha alguma reportagem
sobre o filme e as fotos me deixavam fascinado. Eu não assisti ao primeiro filme, era muito pequeno, mas
ganhei um quebra-cabeça com 3 imagens do filme.
Uma vez meu pai me levou no cinema (isso foi em 1981, eu tinha entre 8 e 9 anos) pra assistir Fúria de
Titãs e na entrada do cinema tinha um pôster do Império Contra Ataca. Lembro que nem sabia que esse
filme era uma continuação do "Guerra nas Estrelas" e assim mesmo aquilo me impressionou de novo, e
foi só pelo cartaz. Mas mesmo eu pedindo muito para o meu pai, não assisti, ele não gostava de filmes de
ficção espacial,
Em 1985, já com 13 anos eu tinha me esquecido de Star Wars, minhas prioridades de adolescente eram
outras. No meu bairro tinha um cinema antigo que exibia só filmes pornô, mas nesse ano o cinema voltou
ao filmes comerciais, só que exibia somente filmes que já tinham saído de cartaz nos cinemaas maiores no
centro da cidade.
Foi nessa reinauguração que eu e os moleques da minha rua resolvemos ir lá assitir um filme. Juntei
umas moedinhas (na época ir no cinema é muito barato) e fomos ver o filme que estav em cartaz. Eu
nunca tinha ouvido falar naquele filme, um tal de O Retorno de Jedi, mas fui assitir.
Finalmente, meus amigos, eu vi um filme de Star Wars, e nesse ano também passou na TV o primeiro
filme e minha vida ficou, mais divertida
Hoje eu ainda sou fã a ponto de ter vários livros, jogado os jogos, regularmente assisto todos os filmes
(confesso que quado chega na segunda trilogia me dá um pouco de preguiça), minha casa é cheia de
tranqueiras de Star Wars (chaveiros, copos, balde de pipoca, porta-copos, placa, roupas, pijama, até meu
edredon).
Agora eu tenho a honra de traduzir o melhor RPG de Star Wars. Um trabalho hercúleo, são mais de 500
páginas. Essa tradução será distribuida de graça para todos os jogadores e mestres que se interessarem.
Esse trabalho, apesar ser um prazer para mim, consome muito do meu tempo que eu poderia estar
trabalhando por uma renda extra. Então peço uma ajuda, quem puder e achar que esse é um trabalho
relevante na vida e para diversão de vocês, contribuam com minha campanha no Apoia.se.

https://apoia.se/rpgtraduzido
Quem quiser pode entrar em contato comigo pelo e-mail: gzanelato1972@gmail.com
ou no facebook: http://www.facebook.com/giovanni.zanelato.9

Aproveite e confira minhas outras traduções:


https://drive.google.com/drive/folders/1fFD-8-qAidbAuyB5SIb8jjm6AaXM-r2B?usp=sharing

Obrigado.
Que a Força esta com vocês...
REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO
THE STAR WARS ROLEPLAYING GAME: DESIGN REVISADO, EXPANDIDO E ATUALIZADO:
The “REUP Team”

TRADUÇÃO
Giovanni Zanelato

DESIGNERS DA VERSÃO ANTERIOR


Greg Costikayn, Steven Crane, Greg Farshtey, Greg Gorden, Bill Smith, Peter Schweighofer,
Bill Slavicsek, Ed Stark, George R. Strayton, Paul Sudlow, Eris S. Trautmann.

PLAYTESTING
Cliff Adams, Dennis F. Belanger, John Beyer, Kathy Burdette, Craig Robert Carey, Kevin M. Carroll, Chris Doyle, Tony Frederico,
Richard Hawran, Gary Haynes, Harry Heckel, Sterling Hershey, Pablo Hildago, Robert Hodurski, Wayne Humfleet,
Jason S. Kinzley, Michael Kogge, Tim Kogge, Stephen Marinaccio, Patrick M. McLaughlin, Tim O'Brian, John B. Owens, Daniel Scott Palter,
Christopher John Parks, Jean Rabe, Kevin Schiman, Steven Schuman, Amy Thomas, Chuck Truett, Floyd C. Wesel.

...e aos milhares de fãs que jogaram e comentaram sobre o jogo pelas décadas passadas
Obrigado a todos e que a Força esteja com vocês!

SEGUNDA IMPRESSÃO: FEVEREIRO DE 2015


Todas as referências à Star Wars, Universo Expandido ou qualquer um dos filmes, personagens, criaturas, veículos, droids ou outro conteúdo relacionado à Star Wars são ®, TM e
© Lucasfilm Ltd. (LFL) e Walt Disney Corporation, respectivamente. Todos os direitos reservados, marcas comerciais da LFL e Disney não foram usadas com nenhuma permissão
expressa do titular. De maneira alguma o Star Wars Roleplaying Game: Revisado, Expandido e Atualizado pretende representar a si mesmo (como uma entidade) como propriedade
licenciada do titular da licença ou do proprietário da marca registrada. Este documento é um “trabalho dos fãs” e é fornecido como uma troca gratuita de informações sob uma
licença Creative Commons. O sistema Open D6 é um sistema “aberto” sem direitos autorais/licença, nenhum direito autoral é reivindicado sobre a mecânica do sistema, texto, design
gráfico, arte ou qualquer outro aspecto deste documento. A reprodução deste documento fica a critério do usuário e de forma alguma os autores/designers deste trabalho aceitam a
distribuição, venda ou promoção deste jogo. Qualquer distribuição desse tipo é feita sem o conhecimento de qualquer parte que tenha trabalhado neste documento, cujo objetivo é
uma cópia “privada” e “pessoal”.
ANTERIORMENTE...
Bem-vindo à quarta, e provavelmente a iteração final do sistema anos e vários indivíduos talentosos. Um trabalho de amor que agora
D6 Star Wars Roleplaying Game. Por muitas décadas, este jogo trouxe apresentamos a você, o possível jogador, gamemaster ou simplesmente
aos jogadores e gamemasters muitas aventuras e histórias. O sistema um intrigado aficionado de Star Wars.
D6 tem uma maneira única de dar vida à natureza cinematográfica dos Também queremos deixar claro que não temos má vontade em
filmes de Star Wars em um ambiente de interpretação de papéis. relação a outras versões dos jogos de RPG de Star Wars. Pelo contrário,
A Segunda Edição foi o segundo jogo de RPG que eu tive, e o comemoramos o fato de que há tanto interesse em jogos. Também não
primeiro que eu me aventurei como gamemaster. Foi realmente um queremos ofender nenhum detentor de licença ou detentor de direitos
pequeno passo para um mundo maior. O sistema D6 é muito simples autorais. Estamos apenas mantendo nosso produto licenciado favorito
e fácil de aprender, quase qualquer um pode avançar ou jogar o jogo. de Star Wars vivo para sempre, se possível.
No entanto, não se deve considerar o sistema “básico” ou um jogo para Então, mudamos alguma coisa? Bem, honestamente, não muito. O
iniciante. É tão elegantemente entrelaçado com expansividade, que o jogo – em sua essência – é a Segunda Edição, Revisada e Expandida.
jogo permanece fresco e relevante por décadas depois de lançado seu A palavra Atualizado refere-se às várias “regras de expansões” dos
primeiro D6. suplementos da West End Games, e às novas estatísticas para vários
Em resumo, é por isso que a equipe de fãs por trás desse projeto veículos, alienígenas, naves espaciais da prequel, etc.
sacrificou milhares de horas para trazer esse “jogo legado” de volta do Você não encontrará todos os blocos de estatísticas neste livro.
esquecimento. É um jogo incrivelmente divertido de jogar, mesmo sem Esperamos escrever mais livros, revisando as estatísticas de fãs de
o incrível cenário de Star Wars. É um jogo que tantas pessoas citam várias fontes de Star Wars, tanto o Cânone quanto o Legends. O tempo
como um dos seus favoritos. Mas, antes deste livro, o jogo era uma dirá apenas se conseguiremos alcançar esses objetivos elevados, mas
relíquia, e muitas vezes considerado arcaico à luz de vários outros continue olhando para a Orla, e um dia você poderá vê-los.
editores que tentavam espelhar o brilhantismo do sistema D6. Então, quando você começa sua jornada no universo Star Wars, nós
Então, o que queríamos fazer sobre isso? Bem, o pequeno grupo de desejamos o melhor. Esperamos sinceramente que o nosso projeto de
designers, amadores, escritores e jogadores que acabou se tornando o fãs atenda às suas expectativas. Há muitas “críticas” neste livro sobre
"REUP Team" (REUP significa Revised, Expanded, and UPdated, o título como executar um jogo. Incluímos essas informações, não apenas para
desta edição) desejava trazer a versão mais célebre do jogo (a Segunda criar um livro grande e grosso, mas para fornecer todas as ferramentas
Edição, Revisada e Expandida) de volta em um formato digital para necessárias ao iniciante e especialista para executar um jogo bem-
facilitar a distribuição entre aqueles em seus grupos de jogos. Como sucedido de Star Wars. É você, o gamemaster e o jogador, quem
o material seria digitalizado de qualquer maneira, era uma grande manterá este jogo vivo.
oportunidade para importar muitas das grandes regras de expansões, Acima de tudo, divirta-se no centro do seu jogo... e a Força estará
conselhos para gamemasters e material dos filmes anteriores ao jogo. com você... sempre!
Portanto, o que você está segurando nas mãos ou lendo no tablet
é o resultado desse projeto. Um projeto que durou mais de dois – Equipe REUP
CONTEÚDO
SEÇÃO DO JOGADOR
Capítulo 1: Introdução ..................................... 5
Queda da Cápsula de Fuga .......................... 8
Comunicado ao Jogador ............................ 14
Capítulo 2: Personagens ................................ 18
Capítulo 3: Atributos e Habilidades ............... 32

SEÇÃO GAMEMASTER
Capítulo 4: Como Ser Um Gamemaster ......... 67
Capítulo 5: As Regras .................................... 72
Capítulo 6: Combate e Lesões ....................... 88
Capítulo 7: Movimento e Perseguição ........ 106
Capítulo 8: Viagens Espaciais e Combate ... 119
Capítulo 9: Executando Batalhas ................ 140
Capítulo 10: A Força .................................... 146

SEÇÃO DE AVENTURAS
Capítulo 11: Executando Aventuras ............ 180
Capítulo 12: Criando Aventuras ................... 196
Capítulo 13: Os Piratas de Prexiar .............. 231

SEÇÃO UNIVERSO
Capítulo 14: A Galáxia ................................. 243
Capítulo 15: Personagens do Gamemaster .. 263
Capítulo 16: Alienígenas .............................. 277
Capítulo 17: Criaturas .................................. 318
Capítulo 18: Equipamento e Armas ............ 333
Capítulo 19: Droids ...................................... 367
Capítulo 20: Veículos ................................... 401
Capítulo 21: Naves estelares ....................... 415
Capítulo 22: Planetas .................................. 453

Modelos ...............................................;....... 475
Ficha de Personagem .................................. 501
Índice............................................................. 503
1
CAPÍTULO UM

INTRODUÇÃO
– Então você quer jogar Star Wars?
“ Então puxe uma cadeira e ouça bem. Me chamo Shae,
e eu sou uma caçadora de recompensas. Isso significa que
aceitarei quase todo serviço, se os riscos valerem o dinheiro.
Alguém me deu créditos suficientes para ser seu guia para a
galáxia e o jogo... mas não para segurar sua mão, entendeu?
Eu só vou lhe dizer uma vez, então preste atenção.
“Você viu os filmes de Star Wars. Você leu os romances
e os quadrinhos. Você jogou o videogame. No jogo de RPG,
você terá a chance de explorar a galáxia que eu chamo de
lar, para ir a qualquer lugar, fazer qualquer coisa... contanto
que os bandidos não o capturem.
“Antes que você possa se aventurar na galáxia, é
melhor você saber algo sobre isso. Primeiro, é grande
– a galáxia inclui bilhões de mundos. Eu nunca vi um
bilhão de nada e você provavelmente também não.
Então, você terá que aceitar minha palavra de que
você tem uma vasta galáxia por aí, esperando por
você.
“Quem são os caras maus? Os governantes –
o Império, os Separatistas – os caras com todo
o poder, e ficarão felizes em usá-lo em qualquer
pessoa que atrapalhe. O governo de algum
planeta que fica fora de linha, uma frota imperial
ou separatista aparecerá e o explodirá até que
sejam... mais agradáveis. Os bandidos chamam
isso de “pacificação”... mas ouvi palavras mais
desagradáveis. Pode ser que alguns lugares – como
Alderaan – apenas aprendam as coisas da maneira
mais difícil.
“As tropas do Império são bandidos com blasters.
Os Separatistas são dróides irracionais. Você quer
aprender a dizer: “Sim, senhor”, “Não, senhor” e “O
que você disser, senhor!” Abra a boca e você vai
acabar nas minas de especiarias de Kessel.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO !5


1 • INTRODUÇÃO
E depois há a Aliança Rebelde e a Velha República. Eles finge ser. Talvez seja um piloto rebelde, um Wookiee, um
estão tentando derrubar os bandidos e trazer de volta ou jovem Jedi ou um caçador de recompensas. No final deste
manter a paz e a liberdade. Se você me perguntar, alguns livro, você encontrará vários “modelos de personagem” que
grupos como os rebeldes não têm chance. Lutar contra o você pode usar para começar a jogar imediatamente.
Império mata você depressa, e alguns de nós gostam de Lembre-se de quando você estava jogando “Polícia e
respirar. Bandido?” Sempre houve uma discussão – algo como, ‘Bang!
Finalmente, há aqueles como nós no meio. Nós somos Você está morto’, ‘Não! Você errou!’ A próxima coisa que
os caçadores de recompensas, os contrabandistas, os você sabe é que estava lutando mais do que jogando. Mas
mercenários... os Marginais. Nós trabalhamos por dinheiro não aqui. Star Wars tem regras para garantir que você e
e não esqueça. Há muito mais... a galáxia está cheia de seus amigos aproveitem o jogo.
alienígenas e naves espaciais e arranha-céus e armas. Sim, É tipo isso. Sempre que você quiser que seu personagem
muitas armas. É melhor você aprender sobre isso também, se faça alguma coisa – passe por um abismo, exploda um
quiser sobreviver. stormtrooper, o que seja – as regras dizem o quão difícil
Agora vamos falar sobre o jogo. Você provavelmente é fazer. Então você joga dados para ver o quão bem seu
está interpretando há muito tempo e simplesmente não personagem se saiu. Às vezes, você obtém sucesso e em
sabia disso. Talvez você tenha chamado isso de “Imperiais outras, falha.
e Rebeldes”, “Sith e Jedi” ou “Clones e Dróides”... tudo isso Entendeu tudo isso? Bom.
equivale à mesma coisa, os mocinhos contra os bandidos. E Ok, vire a página e continue lendo. Você está prestes
eles tinham algo em comum: você estava fingindo ser outra a conhecer Rojo Barant, uma batedora, e ela será seu
pessoa. personagem em uma aventura solo chamada “Queda da
Bem, o jogo Star Wars é muito parecido com isso. Só que, Cápsula de Fuga”. Tudo o que você precisa é de um lápis e
em vez de correr por aí, você e seus amigos estão sentados ao alguns dados de seis lados (você sabe, o tipo que se encontra
redor de uma mesa e toda a ação ocorre em sua imaginação. em muitos jogos de tabuleiro).
Todo jogador tem um “personagem” – alguém que você E quando tiver terminado... falaremos mais um pouco.

SE VOCÊ JÁ POSSUI “STAR WARS: SECOND EDITION REVISED AND EXPANDED”


Star Wars: Revisado, Expandido e Atualizado (que é esta versão que você está lendo atualmente) é essencialmente uma reorganização das
populares regras do Star Wars: Second Edition Revised and Expanded, que por si só foI uma expansão das regras de Star Wars: Second Edition. O
objetivo é tornar o jogo fácil de aprender e atualizar o conteúdo para dar conta de todas as adições no universo Canônico, Legends e Star Wars
Universo Expandido desde a última publicação... em 1996. Somente algumas mudanças de regras foram incluídas para continuar acompanhando a
evolução do sistema D6.
Observe que bem poucas alterações reais estão incluídas neste livro de regras. Existem principalmente adições de regras “opcionais”. Elas são
importadas de muitas outras publicações do D6, incluindo, entre outros, o The D6 Toolkit, D6 Space, D6 Fantasy, D6 Adventure, D6 Space Opera e
vários outros suplementos de Star Wars da West End Games.

O QUE HÁ DE NOVO?
Star Wars: Revisado, Expandido, e Atualizado apresenta o seguinte:
• Exemplos e explicações abrangentes para facilitar o aprendizado e a compreensão das regras;
• Uma aventura solo “Queda da Cápsula de Fuga”, para que você comece a jogar imediatamente;
• Um índice para este volume;
• Opções ampliadas de combate e poderes da Força, combinando informações de vários suplementos;
• Informações expandidas sobre Aventuras, combinando todas as joias do Gamemaster’s Handbook original;
• Uma aventura inicial “Piratas de Prexiar”;
• Alienígenas, veículos, naves estelares e criaturas do Prequel, Guerra dos Clones e o recente universo expandido “Legends”;
• Vários modelos de personagens.
Finalmente, Star Wars: Revisado, Expandido e Atualizado se concentra na interpretação de regras. O jogo é mais rápido, mais fácil e mais
divertido... e mais parecido com os filmes originais de Star Wars!
Esperamos que você goste desta nova iteração das regras. E, acima de tudo, como isso manterá as maravilhas do sistema Star Wars D6 vivas para
as próximas gerações.

6 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


AVENTURA SOLO

!
QUEDA DA CÁPSULA DE FUGA
Tem esses dados? Agora leia o modelo de personagem
de Rojo Barant. Ela é quem você interpretará durante esta
aventura, “Queda da Cápsula de Fuga”.
“Queda da Cápsula de Fuga” é uma aventura solo – você
joga apenas lendo e seguindo as instruções no final de cada
entrada. Ao longo do caminho, você aprenderá a jogar Star
Wars Roleplaying Game. E não vai doer nem um pouco.
Abaixo está um rápido resumo de como você usa os dados
e seu modelo para descobrir quando Rojo tem sucesso e
quando ela falha. Leia – sim, os exemplos também – e
então comece a jogar.
Ah, e mais uma coisa... boa sorte. Você vai precisar.

SEU PERSONAGEM
Seu personagem nesta aventura é Rojo Barant, um batedor rebelde estacionado na Base de
Edan. O modelo de Rojo está na página 7.
O lado direito do modelo explica seu histórico, personalidade e objetivos – é uma boa
maneira de entender o personagem que você está interpretando.
Todas as estatísticas do jogo de Rojo estão no lado esquerdo do modelo. Rojo tem seis
atributos, que são suas qualidades básicas. Eles são Destreza, Conhecimento, Mecânica,
Percepção, Vigor e Técnica. Cada personagem no jogo tem esses atributos.
As habilidades de Rojo estão listadas em cada atributo. Habilidades são capacidades
que você aprende e incluem coisas como blaster, esquiva e briga.
Rojo tem um código de dados para cada atributo e habilidade. O código de dados é o
número de dados de seis lados que você rola ao usar o atributo ou habilidade (por exemplo, um
dado é 1D, dois dados é 2D, três dados é 3D e assim por diante).

Exemplo: A Percepção de Rojo é 2D, então se ela tentar notar algo fora do
comum na multidão, seu jogador rola dois dados e soma os resultados. Se o jogador tirou 4
e 5, o total de Percepção de Rojo seria 9.

8 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


QUEDA DA CÁPSULA DE FUGA
Agora dê uma olhada no atributo Técnica de Rojo. Observe que é 3D+1. uma jogada que já fez, você pode usar um Ponto de Personagem para jogar
Isso significa que você lança três dados, soma os resultados e adiciona um um dado adicional e adicioná-lo àquele teste de habilidade. Já que Star
ao total. Wars é um jogo sobre heróis – e seu personagem é um herói – os Pontos de
Personagem lhe dão a chance de melhorar as jogadas de seu personagem,
Exemplo: A Técnica de Rojo é 3D+1. Se Rojo tentar consertar
especialmente quando seu personagem mais precisa. Rojo começa esta
um motor quebrado em um Caça Estelar X-wing Rebelde, o
aventura com cinco Pontos de Personagem.
jogador lança três dados e adiciona um. Se Rojo obtiver 3, 5 e 5 e,
em seguida, adicionar um para o “+1”, o total de Técnica de Rojo Exemplo: Os stormtroopers se abrigaram. Agora Rojo precisa
seria 14. conseguir um 20 para acertá-los. Ela testa sua habilidade blaster
com 4D+1 e consegue 17 – uma falha. Rojo decide gastar um
O mesmo sistema funciona para habilidades. Todas as habilidades
Ponto de Personagem (ficando só com quatro). Agora, ela rola
começam com o mesmo valor do atributo em que se enquadram. As
o dado extra e obtém um 4. Ela adiciona isso ao seu teste de
habilidades podem ser melhoradas.
blaster de 17, aumentando o total para 21. Rojo atinge outro
Exemplo: Rojo tem a habilidade de combate próximo listada stormtrooper.
em seu atributo Destreza. Como a Destreza de Rojo é 2D+2, sua
Por enquanto, você só poderá usar um Ponto de Personagem
habilidade combate corpo a corpo também começa como 2D+2.
para melhorar um único teste de habilidade. Não gaste seus Pontos de
Blaster, bloqueio, esquiva, combate próximo e aparar também
Personagem muito rapidamente. Você nunca sabe quando vai realmente
estão listados em Destreza e também começam como 2D+2.
precisar deles. É sempre bom ter alguns por perto para ajudar seu
Algumas habilidades são aprimoradas no modelo: as habilidades personagem no clímax da aventura!
aumentadas de Rojo são blaster, esquiva, operação repulsor, procurar e Agora você sabe o suficiente sobre as regras para começar a jogar.
furtividade. Não se preocupe como isso funciona agora – falaremos disso Mas um jogo de RPG é mais do que regras – é sobre estar em uma
mais tarde. aventura divertida! Jogar esta aventura solo lhe dará uma ideia do jogo.
Também não se preocupe com as listas de Pontos da Força, Deslocamento Simplesmente leia e siga as instruções.
e outras categorias. Elas são usadas no RPG, mas não são necessárias para Você será direcionado para várias entradas numeradas, determinadas
jogar esta aventura. Elas estão fornecidas aqui caso você deseje usar Rojo por quão bem você faz seus testes de habilidade. Não leia as entradas
em outras aventuras de Star Wars. diretamente, e não leia as entradas que você não deveria ler – isso estragará
qualquer surpresa para você. Basta seguir as instruções e você ficará bem.
Como Rojo Faz as Coisas Boa sorte e céu limpo!
Cada tarefa que Rojo tenta nesta aventura tem uma dificuldade, que
está listada no texto. Essas tarefas podem incluir atirar com um blaster
em caçadores de recompensas, passar furtivamente por uma patrulha QUEDA DA CÁPSULA DE FUGA
Imperial ou se esquivar para se proteger. Existem seis níveis diferentes de Uma sentinela solitária estava na torre de observação com
dificuldade: Muito Fácil, Fácil, Moderada, Difícil, Muito Difícil ou Heroica. vista para a densa floresta. Atrás dele, erguia-se uma pequena
Também existe um número de dificuldade. Este é o número que você colina rochosa que abrigava a base secreta dos rebeldes aqui em
deve empatar ou vencer com sua jogada de dados para ter sucesso. Na Edan II.
aventura, esses números são listados. Quando você estiver jogando com A Aliança estabeleceu a Base Edan para abrigar um esquadrão
amigos, um de vocês será o gamemaster e decidirá quais são os números de caças estelares X-wing e Y-wing, seus pilotos e tripulações, e
de dificuldade. (Falaremos mais sobre o gamemasters mais tarde, também.) os vários operativos rebeldes que entravam e saíam de sistemas
A tabela abaixo lista os níveis de dificuldade e os números associado a eles. próximos. Era o centro da atividade da Rebelião no setor.
A sentinela viu um brilho de metal no horizonte. Ele ergueu
Dificuldade Número da Dificuldade
o macrobinóculo até os olhos e avaliou os dois caças X-wing
Muito Fácil 1-5
voltando de uma missão. Em pouco tempo, eles estavam rugindo
Fácil 6-10
no alto ao se aproximarem da entrada da baia de desembarque,
Moderada 11-15
pouco mais do que uma grande caverna na encosta rochosa. A
Difícil 16-20
sentinela acenou para os pilotos. Os caças estelares estavam
Muito Difícil 21-30
voltando de um sistema próximo, onde sem dúvida abateram
Heróica 31+ alguns caças Imperiais TIE. A sentinela ouviria sobre a missão
Jogue os dados de habilidade ou atributo apropriados. Se seu teste mais tarde, quando os pilotos se sentassem se gabando de suas
for igual ou maior que o número de dificuldade, seu personagem é bem- façanhas na sala da tripulação.
sucedido. Se for mais baixo, seu personagem falha. Desde que a Aliança derrotou a Estrela da Morte, o Império
intensificou suas medidas para esmagar os rebeldes. A Base
Exemplo: Rojo quer disparar sua pistola blaster contra os
Edan desempenhou um papel importante em manter a chama
stormtroopers que a estão perseguindo. Sua habilidade blaster é
da rebelião acesa nesta área. Os caças estelares assediaram a
4D+1. O gamemaster diz que o número de dificuldade para acertar
navegação imperial em sistemas próximos. Contrabandistas
um alvo neste intervalo é 15 (Moderada). O jogador de Rojo rola
roubaram suprimentos imperiais e os entregaram aqui para
quatro dados (para o “4D”) e adiciona mais um ponto (o “+1”) para
os guerreiros da resistência rebelde. Os comerciantes livres
obter um total de 17. Uma vez que este total é maior do que a
transportavam agentes da Aliança de e para atribuições próximas
dificuldade de 15, o disparo de Rojo atinge o stormtrooper líder.
e agiam como mensageiros de importantes informações de
Se você fizer uma jogada particularmente ruim, ou se quiser melhorar inteligência.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO !9


QUEDA DA CÁPSULA DE FUGA

2.
Uma lasca de luz no céu atingiu o olho do sentinela. Ele Para atirar no dróide sonda, você usa sua habilidade blaster listada
ergueu o macrobinóculo até os olhos e olhou para cima. Algo em Destreza. A habilidade de Rojo foi aprimorada para 4D+2. Você
estava rasgando a atmosfera em uma descida íngreme. Parecia ainda joga 4 dados, mas adiciona +2 ao total. O dróide sonda
uma cápsula de fuga. O casulo caiu na floresta a cerca de um não está muito longe – Alcance Médio, então este tiro terá uma
quilômetro de distância. dificuldade Moderada (15). Role seus dados da habilidade blaster e veja o
Isso era algo que o comandante Drayson gostaria de saber. que você consegue.
O sentinela puxou um comunicador de seu cinto e apertou o
• Se você lançar 15 ou mais, vá para 9.
botão de transmissão. “Este é o relatório do Posto Sentry A9.
Algo caiu a cerca de um quilômetro a nordeste da base. Parecia • Se você rolar 14 ou menos, vá para 7.
uma cápsula de fuga, mas eu não tenho certeza. É melhor você

3.
enviar um explorador para verificar. Pode haver sobreviventes.” Você verifica cuidadosamente a cápsula e seus arredores. A cápsula
Você será esse explorador rebelde... está aninhada em uma cratera, provavelmente o resultado de uma
aterrissagem de alto impacto. Embora a escotilha da cápsula esteja
Você é Rojo Barant, um batedor rebelde estacionado na Base de aberta, você não vê nenhum sinal de sobreviventes.
Edan. Entre as patrulhas, você fica na baia de pouso, trabalhando em sua Você se arrasta e espia dentro da cápsula. Não parece que há muito
speeder. Os alto-falantes do intercomunicador do hangar ganham vida. espaço dentro. Você pode conseguir acomodar uma pessoa lá, mas ela
“Rojo Barant se reporte ao centro de comando”, eles gritam. “Rojo Barant ficaria muito apertada e desconfortável.
para o centro de comando.” Você arruma seu equipamento e segue pelos De repente, você ouve um som na floresta – algo está zumbindo,
corredores subterrâneos até o coração da base. rangendo e quebrando os galhos. Parece estar vindo da direção de sua
O centro de comando está lotado de oficiais rebeldes. O Capitão base.
Ellers está monitorando os canais de comunicação e sensores, enquanto
o Tenente Comandante Kai está verificando a saída de energia do gerador • Vá para 1.
de escudo. O comandante Drayson, seu chefe, está parado perto de uma

4.
tela holográfica do planeta. Você dá um passo à frente e pergunta o que Apesar de suas melhores tentativas, você quebra alguns galhos e
ele quer. espalha algumas folhas enquanto rasteja pelo matagal da floresta
“Precisamos que você faça uma patrulha rápida”, diz o comandante densa. Você avista algo se movendo à frente e se esconde atrás
Drayson. “Um de nossos sentinelas avistou uma cápsula de fuga que caiu de um arbusto. Espiando por cima do topo frondoso, você vê um
na floresta densa a um quilômetro da base. Eu preciso que você vá lá e dróide rastejando em uma clareira. É um dróide sonda Imperial móvel!
veja se há algum sobrevivente lá dentro.” Ele lhe dá instruções do local da Você vê que é a bolha ocular principal focalizando através de uma fenda
queda da cápsula e depois o dispensa. nas árvores – está explorando sua base rebelde! Talvez você suspire alto
Você retorna para sua moto speeder e voa para fora da baia de pouso. demais. Talvez tenha ouvido você se aproximando dele. O dróide vira de
Seguindo as instruções de Drayson, você percorre a floresta ao nordeste. repente sobre as pernas móveis, girando seu canhão blaster para encará-lo.
Logo você chega a uma pequena clareira: deitada no centro está o que Você foi descoberto!
parece ser uma cápsula de fuga, com a escotilha principal totalmente • Vá para 11.
aberta. Você desce da moto speeder e aproxima a pé para investigar.

5.
Você decide verificar a cápsula e seus arredores. Dependendo de quão Você verifica cuidadosamente a cápsula e seus arredores. O casulo
bem você procura, você pode ou não encontrar alguma coisa importante. está aninhado em uma cratera, provavelmente o resultado de uma
Para determinar o quão minuciosamente você olha ao redor, você vai testar aterrissagem de alto impacto. Embora a escotilha da cápsula esteja
sua habilidade Procurar. Olhe para a ficha de personagem de Rojo. Procurar aberta, você não vê nenhum sinal de sobreviventes. Isso é estranho
é uma habilidade de observação, por isso está listada em Percepção. Neste – se alguém estivesse no casulo, você teria notado rastros de humanoides
caso, Rojo tem um código de dados 3D em Procurar. Agora role seus 3 na terra revirada ao redor dele. A menos que esses buracos de aparência
dados e some-os para ver o quão bem você examina cápsula. estranha no chão sejam seus rastros...
• Se você obteve 10 ou mais, vá para 5. Você se arrasta e espia dentro da cápsula. Não parece que há muito
espaço dentro. Você pode conseguir acomodar uma pessoa lá, mas ela
• Se você obteve 9 ou menos, vá para 3.
ficaria muito apertada e desconfortável. Você não vê nada como um
assento e nenhuma restrição de segurança. Se houvesse algo vivo dentro
Você caminha em direção ao som estranho. Algo está se movendo na

1.
do casulo, teria sido esmagado pelo impacto ao pousar.
floresta próxima. Você não tem certeza se é amigável ou hostil. Você
De repente, você ouve um som na floresta – algo está zumbindo,
sente que é melhor se esgueirar e ver o que é, em vez de anunciar
rangendo e quebrando os galhos. Parece estar vindo da direção de sua base.
sua presença.
Para rastejar pela floresta em direção ao som, você usará • Vá para 1.
a habilidade furtividade. Assim como procurar, é uma habilidade de

6.
Percepção. A pontuação dos dados para sua furtividade é 3D. Jogue 3 Tomando cuidado com seus passos, você consegue rastejar
dados e some-os para ver se você é bom em deslizar silenciosamente pela silenciosamente pela vegetação rasteira densa da floresta. Você
floresta. avista algo se movendo à frente e se esconde atrás de um arbusto.
Espiando por cima do topo frondoso, você vê um dróide rastejando
• Se você obteve 10 ou mais, vá para 6.
em uma clareira. É um dróide sonda Imperial ambulante! Você vê as bolhas
• Se você obteve 9 ou menos, vá para 4. oculares principais dele enfocando através de uma fenda nas árvores – ele
está patrulhando sua base rebelde!

10 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


QUEDA DA CÁPSULA DE FUGA
Talvez seja tarde demais, mas você tem que fazer algo para impedir que • Se a diferença for 4-8, você foi ferido com um tiro feio na perna.
o dróide sonda revele a localização da sua base secreta para o Império. Você Marque um dos quadrados em sua ficha de personagem marcada
pode voltar furtivamente para sua moto speeder e voar para avisar a base. “Ferido”. Você ainda ficará de pé após um momento de atordoamento,
Mas isso deixaria o dróide sonda vagando por perto. O dróide Imperial deve mas seus ferimentos afetarão todas as suas outras ações até que esteja
ser destruído. Você puxa seu blaster e dá um tiro nele. curado. Sempre que você faz um teste de habilidade, você subtrai
um dado (-1D) de sua pontuação de dados antes de rolar. Agora você
• Vá para 2.
pode atirar no dróide com seu blaster, mas lembre-se, você tem uma

7.
penalidade de -1D para todos os testes: sua habilidade com blaster
Você dispara seu blaster, mas o tiro erra o dróide sonda. Ele mira em
agora é apenas 3D+2. Vá para 2.
você, vira seu próprio canhão blaster em sua direção e dá um tiro!
• Se a diferença for 9 ou mais, você está mais gravemente ferido. Você
• Se esta foi sua terceira tentativa de atirar no dróide, o tiro do cai no chão da floresta, inconsciente e incerto sobre seu destino... vá
dróide sonda acerta você. Você cai no chão da floresta, inconsciente para 10.
e incerto sobre seu destino... vá para 10.

9.
• Se esta foi sua primeira ou segunda tentativa de atirar no dróide, vá Seu blaster atinge a cúpula principal do dróide. Uma vez que
para 11. seu tiro acertou, você pode rolar os dados de dano de 4D do seu
blaster (listados em “Equipamentos” de Rojo) e compará-los com o

8.
O tiro de blaster do dróide atinge você antes que você possa fugir Vigor do dróide de 4D (você precisará fazer este teste, mas no jogo
– você vai levar algum dano. Para descobrir o quão forte você foi regular o gamemaster irá rolar para isso). Jogue 4 dados para ver os danos
atingido, você terá que jogar para o canhão blaster do dróide sonda do seu blaster e anote o total. Em seguida, role 4 dados para obter o Vigor
com dano de 4D+2. Isso vai te dizer o quão poderosa é a explosão. do dróide. Subtraia o resultado do dróide de sua jogada de dano.
Jogue 4 dados, some 2 e anote o total. Em seguida, você testará seu próprio
• Se a diferença for 3 ou menos, você só arranhou o dróide. Ele se vira
Vigor para ver o quão bem você resiste a este dano. O Vigor de Rojo é 3D:
e atira seu próprio blaster em você: vá para 11.
role 3 dados e anote o resultado. Agora subtraia seu total de Vigor da
jogada de dano do dróide. • Se a diferença for de 4-8, você danificou levemente o dróide. Se
for de 9 a 12, você o danificou muito. Se a diferença for de 13-15,
• Se a diferença for 3 ou menos, você ficou atordoado apenas você danificou gravemente o dróide. (Esses níveis têm significados
momentaneamente. Marque o quadrado na sua ficha de personagem diferentes no jogo, mas por enquanto vamos considerá-los iguais.) Vá
marcado como “Atordoado”. Você recupera o fôlego e atira no dróide para 12.
com seu blaster: vá para 2.
• Se a diferença for 16 ou mais, vá para 13.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 11


QUEDA DA CÁPSULA DE FUGA

10.
Você não sabe quanto tempo se passou quando vários soldados Você experimentou pela primeira vez o RPG.
rebeldes o acordam. Um médico de campo está remendando Mas isso foi apenas uma aventura solo. RPGs
sua ferida – não é tão ruim. Você avisa os outros sobre o normalmente envolvem várias pessoas, incluindo a
dróide sonda Imperial, mas há muito tempo ele escapou para pessoa do “gamemaster”. Como isso funciona?
a floresta. Bem, cada jogador tem um personagem...
mas você já sabe disso, certo? Você pode querer
• Vá para 14.
pensar em cada aventura como um filme de Star
Wars, com seus personagens como as estrelas.

11.
O dróide sonda vai atirar em você. Sua melhor aposta é tentar
Depois, há o gamemaster. Ele tem vários trabalhos: árbitro,
desviar-se do caminho. Você precisará fazer dois testes aqui, um
contador de histórias e criador do clima – tudo em um. Enquanto você
para a ação do dróide sonda e um para sua esquiva. O dróide tem
e seus amigos podem jogar com um personagem cada, o gamemaster
uma habilidade blaster de 4D: role 4 dados, some-os e lembre-se
irá jogar com todos os outros. Ele será todos os bandidos, todos os
do total (no jogo, o gamemaster normalmente faria testes de habilidade
espectadores, todos os bartenders, informantes, amigos e qualquer
para o inimigo).
outra pessoa que você encontrar, falar... ou atirar.
Agora você precisa fazer uma jogada de esquiva. Esquiva é uma
A primeira coisa que o gamemaster faz é criar a história em que
habilidade de Destreza – a esquiva de Rojo foi aprimorada para 3D+2. Não
seus personagens vão estrelar. Ele vai definir o cenário, dizer o que
se preocupe com esse +2: significa apenas que você rola 3 dados e adiciona
seus personagens veem, e assim por diante.
2 ao total. Agora compare o que você rolou para esquiva com o total que
Depois de ter uma ideia do que está acontecendo, você decide
rolou para blaster do dróide sonda:
o que seus personagens vão fazer. Por exemplo, se você estiver em
• Se o resultado de blaster do dróide sonda for maior do que o seu uma cantina lotada, você pode tentar sair, tentar obter algumas
teste de esquiva, você foi atingido: vá para 8. informações privilegiadas de alguém na sala, abrir fogo... o que
• Se o seu teste de esquiva for igual ou maior do que o teste do parecer uma boa ideia no momento. (Tenha em mente que tipo de
dróide, você se esquivou de seu tiro de blaster. Agora você pode personagem você está interpretando. Um Jedi humano vai reagir de
devolver o fogo com seu próprio blaster: vá para 2. forma diferente a algo do que, digamos, um contrabandista Wookiee.)
Depois de saber o que você quer que seu personagem vai tentar, o

12.
Seu tiro explode contra o dróide sonda, enviando várias peças gamemaster assume, decidindo o quão difícil é e o que vai acontecer
e pernas e manipuladores voando pelo ar. O dróide ainda está se você tiver sucesso ou falhar.
funcionando, porém, e gira um de seus sensores oculares para Talvez eu deva parar de falar sobre isso e apenas mostrar a você.
olhar para você. Você está prestes a dar outro tiro quando ele Continue lendo e você verá o que quero dizer.
emite um som agudo e, em seguida, explode em uma bola de fogo. Devia
ter algum tipo de mecanismo de autodestruição para evitar que caísse
nas mãos do inimigo. Não importa. Sua prioridade agora é voltar à base
UM EXEMPLO DE JOGO
Bill é o gamemaster. Greg está interpretando Thannik, um caçador de
rapidamente e fazer seu relatório.
recompensas. Paul está jogando com um dróide de protocolo chamado
• Vá para 14. GT-9R (C-3PO é um dróide de protocolo). Peter está interpretando Dirk
Harkness, um fora-da-lei (e um canalha completo). Amy está interpretando

13.
Seu tiro atinge o ponto fraco do dróide sonda. A explosão Rhen, uma piloto impetuosa (que se acha um figurão). Finalmente, George
resultante rasga o dróide, enviando partes dele para a clareira está interpretando um garoto chamado Cev Rees (o jovem Cev é uma
da floresta. Agora que você destruiu o dróide Imperial, sua espécie de praga travessa).
prioridade é retornar rapidamente para a base e fazer seu relato.
BILL: “Você entra no Dancing Dewback. Parece muito com a cantina
• Vá para 14.
de Star Wars. Há cerca de 15 pessoas aqui – alguns são humanos, mas a

14.
maioria deles são alienígenas. No canto você pode ver um devaroniano
Você retorna à base rapidamente e se reporta ao Comandante
– você sabe, o cara na cena da cantina com os chifres curtos e pontudos
Drayson. Se aquele dróide sonda estava realmente explorando
– bebendo uma bebida vermelha brilhante que parece ter uma pequena
sua base secreta, você poderia ter mais problemas com o Império
tempestade elétrica pairando sobre o copo. Ele parece o contato que você
muito em breve...
deveria encontrar. O que você quer fazer?"
Este é o fim da aventura – você completou com sucesso a história
da qual você foi o herói. Agora você tem uma ideia básica de como seu PAUL: (Como GT-9R, fazendo uma voz mecânica típica de um
personagem funciona no jogo. As regras a seguir o ajudarão a aprender dróide) “Mestre Thannik, devemos encontrar nosso contato neste...
ainda mais sobre o que você pode fazer com seu personagem. Tudo é estabelecimento. Que lugar difícil. Ninguém respeitável seria encontrado
baseado no mesmo conceito que você aprendeu durante esta aventura: aqui.” (Agora usando sua voz normal, dizendo a Bill) “O que mais eu posso
ver? Meus sensores detectam algo incomum ou algum sinal de armas?”
Escolha um número de dificuldade. Se o teste de GREG: (Como Thannik) “Olha, Niner, este é o meu tipo de lugar. Uma
habilidade do personagem for igual ou superior, ele é boa briga de bar esperando para acontecer!” (Olhando para Bill, falando
bem-sucedido. como o jogador) “Eu não vou correr nenhum risco. Onde estão todas as
entradas? Se tivermos que lutar para sair, para onde iremos? Quem está
fortemente armado?”

12 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


QUEDA DA CÁPSULA DE FUGA
PETER: (Como Dirk) “Bem, amigos, não é educado ficar olhando. Eu BILL: “Faça um teste de procurar.”
estou indo para o bar tomar uma bebida. Alguém comigo?” AMY: “Eu não melhorei procurar, mas é uma habilidade de Percepção,
AMY: (Como Rhen) “Estou dentro.” certo? 3D da minha Percepção... “ (Rola três dados) “... um 3, 4 e 6; isso é
GEORGE: (Como Cev) “Eu também... eu quero um núcleo de reator! um 13.”
Ouvi dizer que eles são bons!” BILL: “Com o canto do olho, você vê Cev tirando a carteira do bolso
AMY: (Como Rhen) “Isso é o suficiente, Cev. Você receberá um do homem. O cara é enorme... ele provavelmente poderia estrangular Cev
efervescente e gostará. E não tente roubar bolsos como da última vez.” com uma mão.”
GEORGE: (Como Cev) “Eu nunca consigo me divertir. E quantas vezes AMY: (Como Rhen, sussurrando para George) “Cev, o que você está
eu tenho que te dizer... é ‘Cev’, tipo com ‘k’, não com “s!’” (Para Bill) “Vou fazendo?”
fingir que faço o que Rhen diz, mas estou procurando alguém que possa GEORGE: (Como Cev) “Nada, não venha aqui... não há nada para ver.”
roubar.” (Para Bill) “O que tem na carteira?”
PETER: “Lá vamos nós de novo... você sabe, da última vez você quase BILL: “Não muito. Uma carteira de identidade e cerca de 20 créditos.”
matou todos nós.” GEORGE: (Como Cev) “Legal!”
BILL: (Para Peter) “Você não sabe o que Cev está fazendo, então não se BILL: “O barman caminha até o spacer, dá a ele outra bebida e diz:
preocupe com isso.” (Para todos, puxando uma folha de papel de rascunho) ’Aqui está seu lum, Fenn. Dois créditos.’ O cara alcança o bolso de trás e
“Aqui, deixe-me desenhar um esboço da sala. Há uma porta da frente – começa a procurar sua carteira.”
onde vocês dois estão agora – além de uma barra no centro. Dirk, Rhen e
GEORGE: (Como Cev) “Uh-oh! Te vejo mais tarde, Rhen!” (Para Bill) “Eu
Cev já estão no bar. A sala tem cerca de 20 metros quadrados, então é um
me enfio na multidão.”
tamanho decente. Existem cabines e mesas em todos os lugares.”
(Bill desenha um quadrado grosseiro, desenhando a porta da frente, o AMY: (Como Rhen) “Não, você não precisa!” (Para Bill) “Pego a carteira

bar e seu tamanho aproximado e várias cabines. Ele desenha uma cabine do Cev.”
na parte de trás e a circula.) BILL: “Agora você precisa fazer o que é chamado de teste resistido.
“Este estande circulado é onde o Devaroniano está. À primeira vista, Ambos testam seu Vigor. A jogada maior fica com a carteira. Amy, adicione
você não vê muito do bar – a iluminação não é muito boa. Existem vários um modificador +5 ao seu teste. Você ganha um bônus porque Cev está
humanos e um Wookiee na frente – eles parecem contrabandistas ou tentando fugir e não está prestando atenção em você.”
comerciantes. Você vê três Duros – os caras com grandes cabeças verdes AMY: (Rola os dados) “Um 12... com +5, isso aumenta meu total para
e olhos vermelhos brilhantes como no primeiro filme – na parte de trás, 17!”
agrupados em torno de uma mesa. Um está claramente discutindo com os
GEORGE: (Rola os dados) “Um 10.”
outros dois, e há um baralho de sabacc e várias pilhas de moedas na mesa.
AMY: “Consegui!”
“No canto de trás está um Gamorreano – você sabe, os guardas de
Jabba parecidos com porcos em O Retorno de Jedi – e ele está realmente BILL: “Assim que você pega a carteira e Cev se mistura na multidão, o
fora de controle. Ele está fazendo algo, bem, tropeçar é mais preciso. Ele espacer percebe que está faltando sua carteira. Ele se vira para olhar para
está socando o ar e gritando muitas maldições em sua língua. você, Rhen.” (Bill imita o spacer bêbado)” ‘Ei, para onde foi minha carteira...
“Se você quiser observar mais alguma coisa, terá que levar mais alguns ei, o que você está fazendo com ela?‘”
segundos para varrer a área e fazer testes de Percepção; se alguém estiver AMY: “Hum, vou me oferecer para pagar uma bebida para ele.”
impaciente, provavelmente perceberá que você está verificando o lugar se BILL: “Vamos, interprete isso.”
continuar parado na porta.”
AMY: (Como Rhen) “Uh, você acabou de deixar sua carteira cair no
GEORGE: “Encontrei alguém para roubar?” chão... aqui. Deixe eu te pagar uma bebida.”
BILL: “Você tem certeza de que deseja fazer isso? A maioria das pessoas BILL: (Como o spacer) “Claro. Diga, o que você vai fazer depois?”
aqui parece muito durona.”
AMY: (Como Rhen, murmurando baixinho) “Eu vou matar aquele
GEORGE: “Isso é o que o torna um desafio.” idiota...”
PETER E AMY: “Oh, não.”
BILL: (Sorrindo maldosamente) “O cara ao seu lado é um grande e Ok, agora você viu um pouco de como o jogo funciona. O que vem
corpulento spacer. Ele está de costas para você e há vários copos vazios no depois? Bem, primeiro é “Ficha do Jogador de Star Wars”. É como
bar. Sua carteira está meio fora do bolso de trás. Dinheiro fácil...” uma “folha de consulta” que acelera o jogo. Sinta-se à vontade para
fazer cópias para seus jogadores.
GEORGE: “Eu vou em frente. Além disso, ele não vai bater em uma
criança...” Em seguida, a própria Risha irá guiá-lo
através da criação de personagem no Capítulo
BILL: “Faça seu teste de bater carteiras.”
Dois. E encerraremos a Seção do Jogador deste
GEORGE: “Minha habilidade de bater carteiras é 4D+2...” (Rolando
livro com o Capítulo Três, que mostra tudo o
quatro dados) “Eu tenho um 2, 4, 5, 5; com o +2, é um 18!”
que você precisa saber sobre atributos e
BILL: “Você estica o braço e puxa a carteira e ela sai imediatamente. habilidades.
O cara nem percebe.”
Continue lendo e continue ouvindo.
AMY: “Posso ver isso acontecendo?” Voltarei para verificar você mais tarde.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 13


COMUNICADO AO JOGADOR
Se você é novo no Star Wars Roleplaying Game, esta seção o deixará Colaborar. Para que os personagens tenham alguma chance
pronto para jogar em alguns minutos. de sucesso em suas aventuras, você e os outros jogadores precisam
Você interpretará um personagem, uma pessoa que vive no universo trabalhar juntos.
Star Wars. Enquanto joga, você finge ser esse personagem. Seja Fiel aos Filmes. Lembre-se, você está jogando Star Wars!
Não há tabuleiro para mover as peças. Em vez disso, um de seus Sejam heróis. Use frases simples. E acima de tudo, divirta-se!
amigos será o gamemaster. O gamemaster atua como contador de
Torne-se Seu Personagem. Não tenha medo de se atrapalhar um
histórias e árbitro, descrevendo cada cena para você e aos outros
pouco! Fale como seu personagem e adote seus maneirismos em seus
jogadores. Agora, imagine como seu personagem reagiria à situação.
movimentos e ações. Você pode representar cenas – por exemplo, se
Então, diga ao gamemaster o que seu personagem fará.
você está interpretando um jogador, você pode se divertir tentando
Quando você descreve o que seu personagem faz, o mestre do jogo
enganar os outros personagens.
lhe dirá quando jogar os dados e o que acontece como resultado de
quão bem (ou mal) você joga. De certa forma, você, os outros jogadores Use sua imaginação. Seu personagem pode fazer tudo o que você

e o gamemaster estão criando seu próprio filme de Star Wars com seus imaginar que alguém esteja fazendo naquela situação. Se você pode
personagens como estrelas! imaginar isso no mundo real (ou no universo de Star Wars), isso pode
acontecer no jogo!
Vencer. Não existem vencedores e perdedores. Divertir-se é o que
conta. É muito mais importante ter uma boa história do que se destacar Mantenha as Coisas em Movimento. Não se preocupe com as

como o “melhor” personagem. regras. Simplesmente diga ao gamemaster o que você quer que seu
personagem faça, e ele lhe dirá o que fazer e quando.

COMEÇANDO
Selecione um modelo de personagem que pareça divertido de jogar. Cada atributo possui um código de dado. Um código de dado típico
Pegue um lápis e alguns dados de seis lados (“normais”). pode ser 3D (pronuncia-se “três de”). Isso significa jogar três dados de
O lado direito da ficha de personagem descreve a personalidade seis lados sempre que o atributo for usado.
e o histórico de seu personagem. Você pode alterar alguns desses
Exemplo: George está interpretando uma criança, que ele
elementos, mas certifique-se de que essas alterações sejam aprovadas
chama de Cev Rees. Cev possui Mecânica 3D. Quando ele pula
pelo gamemaster. Cada personagem possui seis atributos:
para a frente dos controles de um landspeeder e tenta dirigi-lo
Destreza – A coordenação olho-mão e agilidade do seu personagem. em uma estrada movimentada, o gamemaster diz a George para
Conhecimento – O conhecimento do seu personagem sobre a fazer um teste de Mecânica. George joga três dados e obtém 2,
galáxia. 3 e 5 – o total de Mecânica de Cev é 10.

Mecânica – A "aptidão mecânica" do seu personagem ou habilidade Se houver +1 ou +2 após o “D”, some esse número ao seu total.
de pilotar veículos, naves estelares e similares.
Exemplo: A Destreza de Cev é 3D+2. (Pronuncia-se “três de
Percepção – Os poderes de observação do seu personagem e a mais dois.”) Quando Cev arremessa uma granada, o gamemaster
capacidade de convencer os outros a fazerem coisas por ele. diz a George para fazer um teste de Destreza. George tira 3, 4
Vigor – A força física, saúde e capacidade de resistir aos danos do e 5 (para o 3D), mas também adiciona +2 ao total (para o +2)
seu personagem. para obter um total de 14.
Técnica – A "aptidão técnica" do seu personagem ou capacidade de Um código de dado 2D está na mádia; um código de 4D é muito
consertar, reparar e modificar todos os tipos de tecnologia, incluindo bom.
naves estelares, dróides e veículos.
HABILIDADES
Habilidades são coisas que seu personagem aprende e podem Exemplo: Cev tem os seguintes atributos: Destreza 3D+2,
melhorar com o tempo. Habilidades incluem coisas como blaster, Conhecimento 2D+2, Mecânica 3D, Percepção 3D+2, Vigor
esquiva, pilotagem de caça estelar e briga. 2D+1 e Técnica 2D+2.
Uma habilidade é listada sob seu atributo; cada habilidade começa George tem 7D para habilidades. Ele decide colocar 1D em
com o mesmo código de dado de seu atributo. blaster (uma habilidade de Destreza), então agora é 4D+2. Ele
adiciona 1D a outra habilidade de Destreza: bater carteira, que
Exemplo: A Destreza de Cev é 3D+2. Já que blaster é uma
se torna 4D+2.
habilidade de Destreza, a habilidade de blaster de Cev começa
em 3D+2. George acha que Cev passou muito tempo nas ruas e
adiciona 1D à sua habilidade malandragem (uma habilidade
Você pode adicionar mais dados às habilidades para melhorar em de Conhecimento) para torná-la 3D+2. George adiciona 2D à
certas coisas. Se você adicionar um dado a uma habilidade, o número habilidade de operação de repulsor de Cev: a Mecânica de Cev
na frente do “D” aumenta em um. é 3D, então sua habilidade de operação de repulsor agora é 5D.
Exemplo: George decide adicionar um dado à habilidade Cev é um piloto muito bom – é uma pena que ninguém vai lhe
blaster de Cev (uma habilidade de Destreza). A habilidade dar a chance de provar isso!
blaster de Cev agora é 4D+2. George então gasta 1D em vigarice, uma habilidade de
Percepção. Sua vigarice é 4D+2.
Você pode adicionar um ou dois dados a uma habilidade, mas você
só tem sete dados para gastar em todas as suas habilidades. (Você não George gasta seu último 1D de dados de habilidade
pode melhorar todas as habilidades – você só pode escolher aquelas na furtividade de Cev; já que também é uma habilidade de
que acha que serão importantes!) Percepção, vai para 4D+2.

HABILIDADES IMPORTANTES
Aqui estão algumas das habilidades mais importantes para os nave de combate em escala capital (grande).
personagens do jogo Star Wars. Elas cobrem o conhecimento do seu pilotagem de caça estelar: Voe em caças estelares como X-wings e
personagem de um campo ou habilidade de fazer o seguinte: Y-wings.
artilharia de nave estelar: Atire com armas de naves estelares.
Habilidades de Destreza.
blaster: Atirar com blasters. Habilidades de Percepção.
bloqueio: Bloqueia o ataque desarmado (briga) de outra pessoa. barganha: Faça negócios.
esquiva: Saia do caminho quando as pessoas atirarem em você. vigarista: Fale rápido para sair das situações ou convença as pessoas
combate corpo a corpo: Lute com armas em combate corpo a corpo. a fazerem coisas por você.
aparar: Bloqueia ataques de armas corpo a corpo (apenas se você jogos de azar: Apostar.
estiver segurando uma arma). procurar: Procure coisas.
furtividade: Esgueirar-se sem ser visto.
Habilidades de Conhecimento.
espécies alienígenas: Conhecimento de alienígenas estranhos, Habilidades de Vigor.
qualquer um que não seja de sua espécie. (Por exemplo, se você está briga: Lute com as próprias mãos.
interpretando um Ewok, sua habilidade espécie alienígena cobre seu escalar/pular: Escale e pule
conhecimento dos humanos.) energia: Ultrapasse seus limites físicos e resista às doenças.
línguas: Fale e entenda línguas estrangeiras.
sistemas planetários: Conhecimento de diferentes planetas e Habilidades Técnicas.
sistemas estelares. programação/reparo de computador: Usada para reparar e
malandragem: Conhecimento de grupos criminosos e pessoas na programar computadores.
Orla e como lidar com elas. programação de dróides: Programe dróides.
sobrevivência: Sobreviver em ambientes hostis, como desertos e conserto de dróides: Conserte droids.
desertos árticos. primeiros socorros: Conhecimento das técnicas de primeiros
socorros.
Habilidades Mecânicas. conserto de transportes espaciais: Conserte cargueiros.
astronavegação: Calcule saltos para o hiperespaço. conserto de caça estelar: Concerte caças estelares.
operação de repulsor: Voe em veículos como snowspeeders,
Se você tiver alguma dúvida sobre as habilidades e como elas
airspeeders, landpeeders e carros flutuantes.
funcionam, pergunte ao gamemaster. O gamemaster também pode
transportes espaciais: Cargueiros voadores (como a Millennium
permitir habilidades especiais ou únicas no jogo. No entanto, isso está
Falcon) e qualquer outra nave que não seja um fighter e não seja uma
totalmente a critério do gamemaster.
COMO O JOGO FUNCIONA
O gamemaster atribui um número de dificuldade quando um segundos de tempo de jogo.
personagem tenta fazer algo e há uma chance de falha, como atirar com Seu personagem pode realizar uma ação em uma rodada. Teste a
um blaster em stormtroopers, pilotar uma nave estelar ou consertar um habilidade ou o código do dado de atributo para aquela ação.
dróide quebrado. Role o código do dado da habilidade; se você não Os personagens podem tentar fazer mais de uma ação em uma
tiver a habilidade, role o código do dado do atributo. Se seu teste for rodada, mas é mais difícil fazer mais de uma coisa ao mesmo tempo.
igual ou maior que o número de dificuldade, seu personagem é bem- Se um personagem tentar duas coisas, perde um dado (-1D) em cada
sucedido. Se for mais baixo, seu personagem falha. jogada de habilidade. Se um personagem tentar três coisas, perderá
Exemplo: Cev está no controle de um airspeeder – como os dois dados (-2D) em cada jogada de habilidade. Se um personagem
snowspeeders em O Império Contra Ataca – correndo por um tentar quatro coisas, ele perderá três dados (-3D) em cada jogada de
canyon. À frente, o desfiladeiro se afunila em uma passagem habilidade e assim por diante.
estreita. Exemplo: Cev está correndo pelas ruas enquanto vários
A habilidade de operação de repulsor de Cev é 5D. O bandidos estão atirando nele. George decide que Cev irá
gamemaster decide que o número de dificuldade é 18. George disparar seu blaster duas vezes – uma para cada bandido – e se
tira 22; Cev passa pela abertura sem um arranhão! esquiva para tentar sair do caminho.
Se George tivesse obtido 17 ou menos, Cev teria falhado. São três ações em uma rodada, então Cev perde -2D para
Talvez ele só tivesse raspado as pedras, balançando o speeder todos os seus testes de habilidade. A habilidade blaster de Cev é
por um ou dois segundos. Se a jogada fosse ruim o suficiente, 4D+2, então ele só rola 2D+2 para cada tiro de blaster. Para sua
talvez Cev teria quebrado seu speeder! esquiva, ele usa sua Destreza, que é 3D+2. Depois de subtrair o
Exemplo: Cev vai montar um tauntaun pela primeira vez. -2D, Cev só consegue rolar 1D+2 para sua esquiva.
O mestre do jogo diz a George para fazer um teste de montar
animal – montar animal é uma habilidade Mecânica. Uma vez O Dado Selvagem
que Cev não tem nenhum dado de habilidade extra em montar Um dos dados que você rola deve ser de uma cor diferente dos
animal, George apenas joga com seu atributo Mecânica de 3D... outros. Isso é chamado de “Dado Selvagem”. Sempre que você rolar
e Cev aguarda para salvar sua vida. dados de habilidade ou atributo, preste atenção especial ao resultado
do Dado Selvagem.
Jogadas Resistidas Se o dado selvagem resultar em 2, 3, 4 ou 5, basta adicioná-lo ao
Se seu personagem está agindo contra outro personagem, você total normalmente.
está fazendo uma jogada resistida: você joga seus dados de habilidade, Se o dado selvagem der 6, você adiciona o seis à sua pontuação,
enquanto o outro personagem joga seus dados de habilidade. Quem mas também informa o gamemaster. Ele fará com que você role o
consegue o resultado mais alto tem sucesso. dado novamente – adicione a nova jogada à sua pontuação também.
Exemplo: Cev está atirando em um stormtrooper. Cev testa Se obtiver um 6 novamente, some o seis e role o dado novamente – e
sua habilidade de blaster (4D+2) para acertar; o stormtrooper continue fazendo isso enquanto obtiver seis.
esquiva (habilidade de 4D) para sair do caminho. Se o dado selvagem der 1, diga ao gamemaster. Ele fará com que
Cev consegue 15. O stormtrooper consegue 17 – o você faça uma das três coisas:
stormtrooper se esquiva do caminho do laser do blaster que se
• Basta adicioná-lo ao total normalmente
aproxima. Se Cev tivesse tirado 17 ou mais, o tiro teria acertado
o stormtrooper. • Subtraia aquele dado e seu outro dado mais alto do total
• Some ao total normalmente, mas o gamemaster irá avisá-lo de
Ações em Uma Rodada que uma complicação aconteceu – algo incomum (e provavelmente
O jogo é dividido em rodadas; cada rodada tem cerca de cinco ruim) aconteceu para animar as coisas para seu personagem.
ESTATÍSTICAS ESPECIAIS
Cada personagem tem algum equipamento, pelo menos um Quando você gasta um Ponto de Força, você rola o dobro do número
Ponto de Força (alguns personagens começam com dois!) E cinco de dados que normalmente rolaria em uma rodada. Você só pode gastar
Pontos de Personagem. Você pode gastar esses pontos em situações um Ponto de Força por rodada e deve avisá-lo antes de rolar qualquer
particularmente difíceis. dado. Você não pode gastar nenhum Ponto de Personagem na mesma
rodada quando gasta um Ponto de Força.
• Pontos de Personagem. Quando você gasta um Ponto de Personagem, Usar um Ponto da Força com raiva ou medo invoca o lado sombrio
você pode rolar um dado extra quando seu personagem tenta fazer – personagens que usam a Força para o mal ou para objetivos egoístas
algo. Você pode gastar Pontos de Personagem depois de tentar um teste correm o risco de passar para o lado sombrio da Força!
de habilidade, mas você deve fazer isso antes que o gamemaster diga se • Pontos do Lado Sombrio. Os personagens ganham Pontos do Lado
seu personagem teve sucesso na tarefa. Sombrio por fazerem o mal. Se um personagem obtiver Pontos do
Pontos de personagem também são usados ​​ para melhorar as Lado Sombrio suficientes, ele se voltará para o lado sombrio da Força e
habilidades do personagem entre as aventuras, então não gaste todos provavelmente se tornará um personagem do gamemaster; o jogador
eles durante uma aventura. deve criar um novo personagem.
• Pontos da Força. Quando você gasta um Ponto da Força, significa • Deslocamento. Este é o quão rápido (em metros) seu personagem se
que seu personagem está usando toda a sua concentração para ter move em uma rodada.
sucesso – e quer ele saiba disso ou não, ele está recorrendo à Força!

AS ERAS DO JOGO
O Star Wars Roleplaying Game oferece suporte a aventuras e Era da Nova Ordem Jedi. Ou pule para um tempo vinte anos após
campanhas ambientadas em muitas épocas diferentes. a Batalha de Endor e participe dos eventos relacionados à invasão da
galáxia. Alienígenas de além do limite do espaço conhecido começaram
Ascensão do Império. Você pode definir sua campanha no uma incursão na Nova República enquanto as forças conspiram para
tempo dos filmes anteriores (Episódios I-III). Conhecida como a era da ameaçar a paz conquistada a duras penas na era da Nova Ordem Jedi
Ascensão do Império, este é um período em que o poder da República (conforme descrito na série de romances da Del Rey Books).
está diminuindo, a guerra domina a galáxia e o Conselho Jedi ainda Outras Eras. Além disso, as regras neste livro podem ser usadas para
controla dez mil Cavaleiros Jedi. Este período é anterior ao Império, mas apoiar campanhas definidas em outras épocas. Por exemplo, no passado
inclui as tumultuadas Guerras Clônicas. distante, os Jedi e Sith guerrearam pelo destino da galáxia, conforme
Era da Rebelião. Ou você pode avançar no tempo para o período descrito nas séries Tales of the Jedi e Knights of the Old Republic da
clássico da guerra civil galáctica e jogar na era da Rebelião, quando Dark Horse Comics, bem como na série de videogames Knights of the
o poder do Império é supremo e aqueles capazes de usar a Força são Old Republic. Alternativamente, você pode escolher definir seu jogo na
poucos e distantes entre si. Esta é a época descrita nos filmes originais era Legacy, como popularizado na série Legacy da Dark Horse Comics:
de Star Wars (Episódios IV-VI). Quarenta anos após a era da Nova Ordem Jedi, o Império mais uma vez
Era da Nova República. Entre no universo Legends (não canônico) subiu ao poder e os Sith recuperaram o controle da galáxia. Embora
e explore a vida pós-Endor de seus heróis de Star Wars. Viva as emoções esses períodos de tempo não sejam explicitamente abrangidos em
e triunfos que aconteceram durante os romances de Timothy Zahn, ou grande profundidade neste livro, as regras aqui podem ser usadas como
mergulhe no tumulto político que é a Nova República. base para o jogo nessas épocas.
2
CAPÍTULO DOIS

PERSONAGENS
Olá! Shae me pediu para dizer a você como criar seus próprios personagens.
Meu nome é Risha e eu ganho a vida escondendo cargas sob o nariz dos
inspetores da Alfândega Imperial. Gosto de me chamar de0, “empreendedora
autônomo”, mas a maioria das pessoas me chama de contrabandista. Não
sou tão famosa quanto Han Solo, mas, novamente, não tenho metade dos
caçadores de recompensas da galáxia me perseguindo.
Vamos aos negócios. Se você quiser jogar Star Wars, você vai precisar de um
personagem. A melhor maneira de começar é ir para o final do livro e escolher
um modelo que agrada a você. Você pode interpretar um contrabandista,
um piloto rebelde, um mercenário (ou “merc”), um Wookiee... o que mais lhe
convier.
Faça uma cópia do modelo ou copie as informações do jogo – os códigos
dos dados dos atributos, Deslocamento e equipamento – para uma folha de
rascunho ou uma folha de personagem em branco.
(Se nenhum dos modelos for atraente para você, vá para “Criando um
Novo Modelo” mais à frente neste capítulo para regras para criar seu próprio
modelo.)
Então, você escolheu um modelo. O que mais
agora? Cada modelo tem informações básicas
– personalidade, histórico, objetivos e coisas
assim – descrevendo seu personagem. Existe até uma
frase que seu personagem pode dizer durante uma aventura.
Essas coisas ajudam você a entender com quem está jogando, mas
são apenas um ponto de partida. Você pode fazer alterações, desde
que o gamemaster as aprove. (Veja “Selecionando um Personagem” para
algumas sugestões.)
Invente um nome para seu personagem. Tente não usar um nome da
"Terra", especialmente se você estiver interpretando um alienígena.
Lembre-se, esta é a galáxia de Star Wars, e ela está cheia de lugares
e nomes exóticos. Han Solo, Wedge Antilles, Tru’eb Cholakk, Biggs
Darklighter, Vorrin Tal, Mali Starslinger, Casta Famib e Leia Organa
são todos bons nomes "não terrestres".
Escolha a altura, peso, sexo e idade do seu personagem e faça
uma breve descrição de como ele se parece. Alguns alienígenas
têm habilidades especiais. Por exemplo, os Sullustanos têm um
senso de direção tão bom que quase nunca se perdem; eles
também recebem um bônus para testes de astronavegação.
Alguns personagens até possuem habilidades da Força, como
os Cavaleiros Jedi.

18 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


PERSONAGENS • 2
Se houver algo em sua ficha de personagem que você não personagem; passe algum tempo pensando sobre isso.
entende, basta pedir ao gamemaster para explicar a você. Descubra a cor do cabelo, dos olhos e outras qualidades físicas. Seu
Se o gamemaster aprovar, você pode mudar a espécie do seu personagem está em forma ou acima do peso? Atraente ou simples? Liste
personagem, mas isso pode afetar as estatísticas do jogo, qualquer coisa incomum sobre a aparência do seu personagem, como
então vá para a seção “Criando um Novo Modelo” mais à cabelo azul brilhante, tatuagens, cicatrizes faciais ou qualquer outra coisa
frente neste capítulo. que venha à mente.
Você provavelmente está se perguntando: "Eu tenho Pense na presença, linguagem corporal e maneirismos do seu
que ler este capítulo inteiro?" Na verdade não. Você notará personagem. Ele é ameaçador? Tímido? Extrovertido e popular? Ele manca
várias caixas em destaque – elas destacam as regras que ou tem um sotaque estranho? Ele tem um tique nervoso quando mente?
você precisa saber. O restante do texto contém exemplos, Que tipo de impressão seu personagem dá às pessoas?
esclarecimentos e explicações detalhadas, você pode ler Escreva como seu personagem se veste: um contrabandista se veste
essas seções se quiser, mas se entender as ideias destacadas, de maneira diferente do que um soldado ou um rico líder de negócios. Por
basta pular o resto. exemplo, na maioria das vezes Han Solo usa um colete, botas e uma túnica
O mesmo se aplica ao restante dos capítulos de regras branca, e ele sempre usa sua pesada pistola blaster.
deste livro, embora apenas os aspirantes a gamemasters
tenham que lê-las. O que deve ser lido será destacado, e Antecedente
todo o resto o leitor poderá voltar quando quiser. Você pode Isso conta um pouco sobre o que seu personagem fez até você começar
basicamente aprender o jogo inteiro apenas lendo as caixas a interpretá-lo. O antecedente é para você e para o gamemaster – você só
coloridas. precisa contar aos outros jogadores o quanto quiser sobre seu personagem.
Ei, tornamos este jogo mais fácil do que subornar famintos (Uma das coisas mais interessantes sobre Han Solo é que você realmente
oficiais da Alfândega Imperial com um porão de carga cheio não sabe o que ele fez antes de se juntar a Luke Skywalker ou à Princesa
de glazecakes. Então vá em frente, leia, jogue e divirta-se. Leia.)
Seu personagem pode querer esconder coisas sobre seu passado,
e talvez haja até mesmo um ou dois velhos inimigos espreitando nos
SELECIONANDO UM MODELO bastidores. Seu personagem pode até mentir sobre seu passado! Se seu
Se você já escolheu um modelo para jogar, pule para personagem é amargo e cínico, provavelmente há uma boa razão para ele
“Concluindo o Modelo”. Se você ainda está tentando escolher ser assim – então o que aconteceu com ele?
um ou quer algumas dicas sobre como fazer seu personagem Você pode desenvolver um antecedente muito mais detalhado, se
diferente, continue lendo esta seção. desejar. Que tipo de trabalhos estranhos seu personagem realizou? Para
onde ele viajou e quem ele conhece? Como era seu planeta natal? Quem
Pense em que tipo de pessoa você quer interpretar. Você quer interpretar eram seus pais, irmãos, parentes e amigos – e como ele se dá com eles?
um contrabandista arrojado como Han Solo? Um Jedi astuto como Obi Um antecedente bem desenvolvido pode dar ao gamemaster muitas
Wan Kenobi durante as Guerras Clônicas? Um Jedi impressionável em ideias para aventuras, enquanto permite novos desenvolvimentos durante
treinamento, como Luke Skywalker no início de Uma Nova Esperança? Uma o jogo. O gamemaster pode “lembrá-lo” de coisas que seu personagem
diplomata obstinada como Padmé Amidala? Um vigarista decadente? Um sabe ou apresentar outras pessoas que “conheciam” seu personagem no
engenheiro que se sente mais à vontade com dróides do que com pessoas? passado.
Existem muitos tipos diferentes de pessoas na galáxia e você pode jogar
com quase qualquer uma. Personalidade
Antes de escolher um modelo, pergunte ao gamemaster que tipo de É assim que seu personagem geralmente age – ele nem sempre agirá
aventura está sendo executada. Se a aventura apresenta um grupo de dessa forma, mas é um bom resumo. Você deve gastar alguns minutos
rebeldes lutadores pela liberdade, quase qualquer um se encaixa, desde criando uma personalidade que seja interessante e divertida para você
que seja moral e decente no coração: os rebeldes são os “mocinhos” afinal. interpretar.
No entanto, se a aventura é para um bando de caçadores de recompensas Os personagens devem ter tanto pontos bons quanto pontos ruins.
implacáveis, ser um Wookiee ou um Cavaleiro Jedi provavelmente não Por exemplo, Luke em Uma Nova Esperança é um bom piloto, tem um
vai funcionar. Alguns gamemasters até mesmo realizam aventuras para forte senso de certo e errado e é uma pessoa bastante agradável – mas
personagens Imperiais ou Separatistas. ele também é impaciente, tende a se apressar nas coisas sem perceber no
Não é uma má ideia perguntar aos outros jogadores com que tipo de que está se metendo e é movido por vingança por causa das mortes de tio
personagens eles irão jogar. Normalmente, seu jogo deve ter um grupo Owen e tia Beru.
diversificado de personagens com uma mistura de habilidades – nem todos Detalhe a personalidade do seu personagem. Ele está perpetuamente
podem ser um piloto, um contrabandista ou um Cavaleiro Jedi. preocupado? Muito ansioso para lutar? Ele tem uma necessidade quase
neurótica de afirmar autoridade?
Detalhando um Personagem Pense no senso de moralidade do seu personagem. Alguns personagens
Um modelo de personagem é um bom ponto de partida, mas é têm códigos de comportamento muito fortes, enquanto outros tendem
apenas uma descrição de um tipo de personagem. Existem milhares de a “adaptar” sua ética para se adequar à situação atual. Você pode jogar
contrabandistas na galáxia – como você se diferencia? com heróis, como Luke Skywalker, ou cafajestes e outros personagens
"sombrios", como Han Solo e Lando Calrissian. Seu personagem estaria
Descrição Física disposto a trair seus amigos por causa de alguns créditos, ou ele se recusaria
Como é o seu personagem? A aparência pode dizer muito sobre seu a traí-los custe o que custar?

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 19


2 • PERSONAGEM
Objetivos tenham se encontrado antes, eles podem se conhecer pela reputação. Um
Isso é o que seu personagem espera realizar. O que motiva seu contrabandista pode ter ouvido falar de outros contrabandistas, piratas
personagem? Ganância (por dinheiro, poder ou outra coisa)? Amor? Um ou caçadores de recompensas. Os senadores podem ser figuras públicas
senso de honra? Desejo de aventura e emoção? conhecidas.
Os objetivos podem ser imediatos, de curto prazo ou de longo prazo. • Amor. Um interesse romântico pode ser difícil de jogar, mas alguns
Alguns personagens não se importam muito com nada além do próximo jogadores se sentem confortáveis com​​ a ideia. Deixe os jogadores
pagamento, enquanto outros têm objetivos de longo prazo, como começar escolherem este tipo de ligação; gamemasters nunca devem forçar esta
uma empresa de navegação ou se tornar um oficial superior da Aliança conexão.
Rebelde. Os objetivos podem ser nobres ou egoístas, grandiosos ou
modestos... ou qualquer outra coisa que você invente. Fazendo Mudanças
Os objetivos do personagem também podem mudar durante o jogo – é E se você quiser interpretar um batedor despreocupado em vez de
exatamente nisso que seu personagem está interessado agora. um velho rabugento cínico? Ou um piloto quieto e tímido em vez de um
ousado? Não tem problema.
Conexão com Outros Personagens Você pode alterar o antecedente e a personalidade para criar o
Como seu personagem se envolveu com os outros personagens do personagem que deseja jogar, mas certifique-se deixar claro todas as
grupo? “Conexões” dão aos personagens um motivo para arriscar seus alterações com o gamemaster.
pescoços um pelo outro. Eles também ajudam os jogadores a descobrir Algumas coisas – como dívidas com senhores do crime – são ganchos
como os personagens reagem uns aos outros. de aventura e devem tornar a vida do personagem mais difícil. E nem todo
Aqui estão algumas conexões possíveis que podem ser desenvolvidas mundo pode ser uma nobre princesa ou o filho há muito perdido de um
com os outros jogadores e o gamemaster... famoso Jedi...
• Amigos. A conexão mais óbvia (e a mais frequentemente
esquecida). Os amigos farão muito para ajudar uns aos outros,
mesmo que tenham estado fora de contato por anos.
• Parentes. Ninguém pode escolher seus parentes, mas a maioria
das pessoas se sente obrigada a ajudar seus parentes (mesmo
que não gostem muito deles). Isso pode ser particularmente
interessante se os personagens tenderem a discordar – como o
jovem senatorial igualitário reage ao contrabandista decadente
que por acaso é seu meio-irmão?
• Empregados. Um personagem pode contratar outro por uma
série de razões. Talvez os personagens tenham trabalhado juntos
por muito tempo... ou a aventura gira em torno de um acordo
único que fica mais complicado ao longo do caminho.
• Propriedade conjunta de uma nave. As naves são caras. Dois
ou mais personagens podem possuir uma nave em conjunto (e ter
que lidar com as dívidas que a acompanham).
• Companheiros de viagem. Mesmo o par mais improvável podem
ter viajado juntos por meses ou anos antes do jogo começar.
Personagens “marginais” podem ser amigos ou parceiros no crime.
Personagens ricos podem ser amigos que decidiram “ver a galáxia”
com estilo.
• Mentores. Qualquer personagem mais velho pode ter um
personagem mais jovem sob sua proteção. O personagem mais
jovem tem um professor ou mentor enquanto tem a chance de
explorar mundos distantes.
• Rivais. A competição amigável pode adicionar muito à aventura
(desde que não saia do controle). Han Solo e Lando Calrissian são
rivais que continuamente se esforçam para superar um ao outro.
• Mesmo Mundo Natal. Personagens do mesmo planeta
compartilham algumas coisas em comum, mesmo que sejam
tipos de pessoas muito diferentes. Dois personagens de Corellia
invariavelmente trocam histórias sobre sua casa, mesmo que não
tenham mais nada em comum.
• Colegas de Classe. Personagens da mesma idade poderiam ter
frequentado a Academia Imperial ou uma universidade juntos. Por
exemplo, Shug Ninx, uma velha amiga da Academia de Han Solo,
aparece quando Han retorna a Nar Shadaa em Dark Empire.
• Conhecido por Reputação. Mesmo que os personagens nunca

20 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


PERSONAGENS • 2
seja hora de ver como as especializações funcionam.
FINALIZANDO O MODELO “O que acontece se eu não melhorar uma habilidade?” Simples –
Certifique-se de revisar o “Comunicado ao Jogador” nas páginas apenas role o atributo. Lembre-se de que as habilidades que não foram
14-17 para uma explicação dos atributos, códigos de dado e outras melhoradas ainda têm o mesmo código de dado do atributo.
regras básicas.
Crie um nome, altura, peso, sexo, idade e descrição física para Exemplo: Thannik melhorou seu blaster e esquiva, que são

seu personagem. (Seu personagem não precisa se parecer com o habilidades de Destreza. Ele não melhorou muitas outras habilidades,
personagem de exemplo mostrado no modelo.) como granada, combate corpo a corpo ou bloqueio. Quando ele faz
Todos os personagens começam o jogo com cinco Pontos de qualquer coisa coberta por essas habilidades (ou usa qualquer outra
Personagem. Escreva isso em sua ficha de personagem, mas certifique- parte da Destreza), ele simplesmente testa sua Destreza de 4D.
se de usar um lápis, pois esse número muda durante o jogo.
Você só precisa fazer quatro coisas para terminar um modelo: Especializações
Você pode gastar 1D dos dados de habilidade inicial de seu
1. Escolha Habilidades.
personagem para obter três especializações; adicione 1D a cada
2. Decida se o personagem é sensível à Força. especialização.
3. Gaste créditos em equipamentos.
4. Escolha os poderes da Força. Cada habilidade na seção “Atributos e Habilidades” lista várias
especializações; você pode criar novas especializações com a permissão
1. Escolha as Habilidades do gamemaster.
Embora os atributos cubram a habilidade inata de um personagem em Você rola o código do dado da especialização apenas quando usa o item
certas áreas, você deve estar se perguntando: "Meu personagem pode ficar ou conhecimento específico coberto pela especialização; caso contrário,
melhor em alguma coisa?" você testa a habilidade básica (ou o atributo se você não melhorou a
É aí que entram as habilidades. Cada modelo tem várias habilidades habilidade).
listadas em cada atributo. As habilidades são explicadas no capítulo
Exemplo: Greg decide usar seu 1D restante de dados de
intitulado “Atributos e Habilidades”.
habilidade inicial para obter três especializações.
Greg decide que Thannik é especialista em pistola blaster
Um personagem iniciante tem 7D para gastar em habilidades;
(uma especialização de blaster), Wookiees (uma especialização de
você pode adicionar 1D ou 2D a qualquer uma das habilidades
espécies alienígenas) e cargueiro Ghtroc (uma especialização de
mostradas no modelo. Todas as habilidades listadas abaixo de um
transportes espaciais. Ele adiciona 1D para cada especialização.
determinado atributo começam com o código do dado desse atributo.
A habilidade blaster de Thannik é 5D. Greg escreve a
especialização blaster: pistola blaster, que é 6D.
Com a permissão do gamemaster, você pode adicionar outras
Agora, sempre que Thannik usa uma pistola blaster, Greg
habilidades ao modelo.
consegue rolar 6D. Sempre que Thannik usa qualquer outro tipo de
blaster, Greg rola apenas 5D.
Se um personagem tem qualquer uma das habilidades da Força
Uma vez que Thannik não tem nenhum dado de habilidade
– controlar, sentir ou alterar (elas serão listadas em habilidades
em espécies alienígenas, sua especialização espécie alienígena:
especiais) – você pode melhorá-las, mas não pode adicionar essas
Wookiees é 3D+2 (1D mais seu Conhecimento 2D+2).
habilidades ao modelo se elas ainda não estiverem listadas.
A especialização final de Thannik, 1D em transportes espaciais:
cargueiro Ghtroc, torna sua especialização o código 5D+2. Sempre
Exemplo: Greg decide que quer bancar o caçador de
que Thannik pilota um cargueiro Ghtroc, Greg consegue rolar
recompensas; ele chama seu personagem de Thannik. Greg decide
5D+2; quando Thannik pilota qualquer outra nave estelar que use
pegar 1D de seus 7D iniciais e colocá-lo em blaster. A Destreza de
a habilidade transporte espacial, Greg rola seu código de dados de
Thannik é 4D, então sua nova habilidade de blaster é 5D (4D+1D);
transporte espacial 4D+2.
ele tem 6D sobrando para outras habilidades.
Então, ele coloca 2D em esquiva (também uma habilidade de As especializações são realmente úteis quando um personagem vai usar
Destreza) – sua nova habilidade de esquiva é 6D (4D+2D). Ele ainda o mesmo item repetidamente. Por exemplo, Han Solo pode se especializar
tem 4D. em transportes YT-1300 (uma especialização em transportes espaciais),
Greg então decide colocar 2D em transportes espaciais, uma já que na maioria das vezes ele voa na Millennium Falcon, um YT-1300
habilidade de Mecânica. Como o atributo Mecânica de Thannik é modificado.
2D+2, o 2D extra aumenta seu transportes espaciais para 4D+2. No entanto, se Han pilotasse muitos tipos diferentes de transportes –
Greg coloca 1D em procurar, que é uma habilidade de cargueiros Ghtroc, cargueiros YT-2400, transportes a granel e muito mais
Percepção. Isso torna sua procurar 4D (já que sua Percepção é 3D). – seria melhor não se especializar e usar apenas a habilidade transportes
Isso ainda deixa 1D dos dados de habilidade iniciais... talvez espaciais.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 21


2 • PERSONAGEM
Personagens sensíveis à Força sentem a atração da luz e da escuridão.
Habilidades Avançadas Eles devem ter cuidado para não fazer o mal ou correm o risco de serem
Se houver um "(A)" listado na frente do nome de uma habilidade, corrompidos para sempre pelo lado sombrio.
é uma "habilidade avançada". Habilidades avançadas exigem anos de Personagens sensíveis à Força não podem ser tão mercenários quanto
estudo disciplinado para serem dominadas e não podem ser tentadas Han Solo é no início de Uma Nova Esperança. Eles devem ser morais,
a menos que o personagem tenha a habilidade. Alguns exemplos honestos e honrados, como Luke Skywalker e Obi-wan Kenobi, ou o lado
incluem (A) medicina, (A) engenharia de transportes espaciais, (A) sombrio irá dominá-los.
engenharia de caça estelar e (A) engenharia de dróides. Diretrizes para jogar com personagens sensíveis à Força são detalhadas
Um personagem pode ter uma habilidade avançada listada no no capítulo “As Regras”.
modelo. Se o seu personagem atender ao requisito de “habilidades
pré-requisitos”, você pode colocar dados de habilidade inicial na
habilidade avançada. Verifique a descrição da habilidade no capítulo
3. Gastar Créditos
Um personagem começando com "créditos" (que é dinheiro no
"Atributos e Habilidades" para encontrar as habilidades pré-requisito;
universo Star Wars) pode comprar mais equipamentos ou armas. Vá
você provavelmente terá que colocar alguns de seus dados de
para o capítulo “Armas e Equipamentos” para uma lista de itens que
habilidade inicial nas habilidades pré-requisito.
seu personagem pode comprar.
Você pode pedir mais equipamento, mas esteja avisado que a
Exemplo: O pré-requisito para a habilidade avançada (A) maioria dos gamemasters irá anexar alguns fios – nada vem de graça!
medicina é primeiros socorros 5D. Se seu personagem tiver pelo
menos 5D em primeiros socorros, você pode colocar 1D ou 2D de
seus dados de habilidade inicial em (A) medicina. Exemplo: Thannik, o caçador de recompensas de Greg, não
tem uma nave. Bill, o gamemaster, decide ajudar Greg um pouco.
Quando um personagem adquire uma habilidade avançada, ela “Vou dar uma nave para Thannik. Que tal um velho cargueiro
começa com 1D. Habilidades avançadas não começam no mesmo Ghtroc 720? Ele é usado e mal tratado, mas pediu a alguns de seus
nível que seus atributos correspondentes. amigos contrabandistas que o modificassem. Você ainda deve a
Quando um personagem usa uma das habilidades pré-requisito, um agiota no Celanon 5.000 créditos pela nave. Certifique-se de
adicione a habilidade avançada ao teste da habilidade pré-requisito. manter seus pagamentos em dia.”
Se você não colocar dados de habilidade inicial em uma habilidade Bill dá a Greg uma folha de papel listando as estatísticas de
avançada, risque-as do modelo. jogo da nave. Se Bill quisesse ser realmente desonesto, ele poderia
ter inventado outra coisa; talvez a nave de Thannik tenha sido
Exemplo: Um personagem tem primeiros socorros com 5D e (A) roubada e a Alfândega Imperial queira confiscá-la e Greg não
medicina em 1D. Ele rola apenas 1D para testes de (A) medicina, como conheça a história real.
realização de cirurgia ou diagnóstico de uma doença incomum. No
entanto, se o personagem fizer um teste de primeiros socorros, ele
poderá rolar 6D – 5D para primeiros socorros mais 1D para (A) medicina.
4. Escolha os Poderes da Força
Se seu personagem é sensível à Força e começa com qualquer
uma das três habilidades da Força (controlar, sentir ou alterar), seu
2. Sensível à Força personagem conhece pelo menos um poder da Força. Vá para o
Apenas alguns casos raros são sensíveis à Força. Se a linha capítulo “A Força” e peça ao gamemaster para ajudar a escolher os
“Sensível à Força” estiver em branco, escolha “Sim” ou “Não.” poderes iniciais da Força de seu personagem.
Um personagem com um “Sim” na linha Sensível à Força começa
o jogo com dois Pontos da Força.
Um personagem com um “Não” na linha Sensível à Força começa
o jogo com um Ponto da Força.

22 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


PERSONAGENS • 2
CRIANDO UM NOVO MODELO MUDANDO UM MODELO DE ESPÉCIE
Você não está limitado aos modelos fornecidos aqui; você pode
Se você escolheu um modelo, mas deseja alterar a espécie, pode
criar seu próprio modelo. É um pouco trabalhoso, mas você pode criar
ser necessário fazer algumas alterações.
exatamente o personagem que deseja interpretar.
Certifique-se de que tudo se encaixa nas regras de sua espécie para
Primeiro, decida que tipo de pessoa você quer interpretar e escreva
"Dados de Atributo", "Determinar Atributos", "Habilidades Especiais"
sua história e personalidade. (Consulte “Selecionando um Modelo” para
e "Movimento". (Tudo isso é explicado em detalhes no capítulo sobre
algumas dicas.) "Alienígenas".)
Tipo. Seu modelo precisa de um “tipo”: um título curto que descreve Em seguida, volte para “Finalizando um Modelo”.
seu personagem. Alguns dos tipos mostrados nos modelos deste livro
incluem o "contrabandista", o "piloto impetuoso" e o "Jedi fracassado"
– seu tipo deve ser igualmente descritivo. Se você quiser interpretar um
alienígena, o tipo pode incluir sua espécie, como “piloto Mon Calamari” ou PERSONAGENS DROIDS
“caçador de recompensas Wookiee”. Você não está limitado a interpretar humanos e alienígenas. Se
Agora, você pode começar a definir seu personagem em termos de você gostaria de jogar como um dróide, vá para o capítulo “Dróides”
jogo. para regras completas

Exemplo: Você gostaria de interpretar um contrabandista e


do tipo piloto... não muito diferente de Han Solo ou Dash Rendar. Exemplo: Seu personagem humano começa com 18D. A
O modelo do contrabandista não é bem o que você deseja, então descrição dos humanos em “Aliens” observa que o mínimo humano
você decide criar um novo modelo. Para "tipo", você escreve para todos os atributos é 2D, enquanto o máximo para todos eles
"Contrabandista Livre". é 4D.
Você quer um personagem que seja bom com um blaster e bom
Selecione uma Espécie. Muitos personagens são humanos, mas você
em se esquivar para fora do caminho, então você coloca o máximo
também pode escolher ser um alienígena. Vários alienígenas são descritos
de 4D em Destreza.
(com estatísticas do jogo) no capítulo “Alienígenas”.
Você decide que seu personagem é mediano quando se trata de
Exemplo: Você quer começar de forma simples e ter seu Conhecimento, então você coloca 2D nesse atributo.
primeiro personagem humano. Em seguida vem Mecânica... você quer um piloto realmente
bom, então você coloca 4D em Mecânica... você adoraria poder
Dados de Atributo. Cada descrição de espécie exótica tem uma lista
colocar 5D em Mecânica, mas isso está acima do máximo de
de “Dados de Atributo”; seu personagem começa com 6D extras para dados
Mecânica para humano de 4D (Você percebe que Rodianos têm
de atributo.
Mecânica máxima de 4D+2... talvez o seu próximo piloto seja um
Exemplo: Passando para “Alienígenas”, você vê que os humanos Rodiano!)
têm 12D dados de atributo. Seu personagem ganha 6D extras, para Você tem 8D para dividir entre Percepção, Vigor e Técnica.
um total de 18D dados de atributo. Para Percepção, você coloca 3D; isso é um pouco melhor do que
a média.
Determine os Atributos. Cada descrição de espécie exótica tem uma
Você quer um Vigor alto para seu personagem, mas também
lista para cada atributo. O número à esquerda é o código de dado de atributo
quer que ele tenha uma habilidade técnica decente para que possa
mínimo; o número da direita é o código máximo do dado de atributo.
consertar as coisas. Você coloca 2D em Vigor e Técnica.
Você tem um dado de atributo restante. Você decide dividir
¢HUMANOS
o dado em três pontos e adiciona “+1” a cada um em Percepção,
Dados de Atributo: 12D
Vigor e Técnica. Isso dá ao seu personagem uma Percepção de
DESTREZA 2D/4D
3D+1, um Vigor de 2D+1 e uma Técnica de 2D+1.
CONHECIMENTO 2D/4D
MECÂNICA 2D/4D Habilidades Especiais. Algumas espécies alienígenas têm habilidades
PERCEPÇÃO 2D/4D especiais que podem ser usadas durante o jogo: escreva-as na sua ficha de
FORÇA 2D/4D personagem.
TÉCNICA 2D/4D Algumas outras habilidades especiais só importam quando você está
Mover: 10/12 criando um personagem – você pode receber bônus ao escolher habilidades,
por exemplo. Você não precisa escrevê-los em sua ficha de personagem,
Divida seus dados de atributo entre os seis atributos, certificando-se de mas preste atenção a eles quando escolher as habilidades.
que cada atributo não seja menos que o mínimo e não mais que o código
Exemplo: Seu personagem é um humano: os humanos não
de dado máximo.
possuem nenhuma habilidade especial.
Você pode dividir um dado em três “pontos”. Um +1 significa "um
Então você percebe que os personagens Ewok têm muitas
ponto", enquanto um +2 significa "dois pontos". (Quando você divide um
habilidades especiais. Os dois primeiros – bônus de habilidade
dado, você recebe três “+1” ou um “+2” e um “+1.”) Você nunca verá um
e limites de habilidade – só importam quando você cria um
“+3” – em vez disso, o código do dado aumenta para o próximo dado
personagem Ewok.
completo – 2D, 2D+1, 2D+2, então 3D, 3D+1, 3D+2, então 4D... e assim
por diante.
STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 23
2 • PERSONAGEM
Para finalizar – o olfato altamente desenvolvido dos Ewoks – empurrado para o limite ao abraçar o lado sombrio. Jogar com esse tipo de
pode surgir durante o jogo. Sempre que um Ewok tenta rastrear personagem pode ser um verdadeiro desafio! (Os Pontos do Lado Sombrio
algo pelo cheiro, o personagem consegue rolar +1D extra em sua são totalmente explicados em "As Regras".)
habilidade procurar. Se você estivesse criando um personagem
Listar Habilidades. Liste várias habilidades em cada atributo. Não há
Ewok, você desejaria anotar isso – “+1D para procurar ao rastrear
necessidade de exagerar, já que um personagem iniciante só tem 7D para
por olfato”. Você provavelmente também vai desejar anotar o
as habilidades iniciais. (Seu personagem pode aprender uma habilidade
número da página para que possa verificá-lo durante o jogo.
mais tarde, mesmo que não esteja listada no modelo – liste apenas as
Deslocamento. Cada Deslocamento de uma espécie alienígena tem habilidades que deseja escolher agora.)
dois números. O número à esquerda é o Deslocamento normal para um O gamemaster pode eliminar quaisquer habilidades incomuns ou
adulto da espécie; seu personagem começa com este Deslocamento. avançadas de um modelo, então tenha uma boa explicação de como o
O número da direita é o máximo de Deslocamento que um membro personagem pode conhecer esses tipos de habilidades.
da espécie pode ter – a seção "Avanço do Personagem" mostra como você
Exemplo: Para Destreza, você escolhe blaster e esquiva – essas
pode aumentar a taxa de Deslocamento do seu personagem.
são habilidades que você provavelmente usará muito.
(A taxa de Deslocamento é quantos metros seu personagem pode
Para habilidades de Conhecimento, você precisará de sistemas
mover-se em uma rodada – as regras de Deslocamento são discutidas no
planetários (seu personagem precisa saber muito sobre os planetas
capítulo sobre “Movimento e Perseguições”.)
na galáxia) e malandragem... línguas e sobrevivência não fariam
Exemplo: O Deslocamento listado para humanos é 10/12. O mal também.
Deslocamento do seu personagem é 10. O maior Deslocamento que Agora, a habilidade Mecânica. Seu contrabandista vai contar
um humano normal pode ter é 12. com algumas dessas habilidades, então você escolherá com
cuidado. Ele vai precisar de astronavegação para traçar saltos no
Sensível à Força. Decida se deseja tornar seu personagem sensível à
hiperespaço, sensores para escanear as naves que se aproximam
Força. Se a resposta for “Sim”, seu personagem começa com dois Pontos da
e procurar bases escondidas nos planetas, transportes espaciais
Força. Um personagem que não é sensível à Força recebe apenas um Ponto
para pilotar sua nave e artilharia de nave espacial para disparar
da Força. Você também pode deixar essa linha em branco e deixar que cada
as armas da nave. Claro, um contrabandista deve ser bom em
jogador escolha por si mesmo.
pilotar praticamente qualquer coisa, então você decide adicionar
Exemplo: Você pode deixar a linha Sensível à Força em branco operação de repulsor para airspeeders e landpeeders voadores e
e decidir mais tarde. pilotagem de caça estelar no caso de seu personagem precisar voar
Habilidades da Força. Com a permissão do gamemaster, você pode
em um X-wing contra o Império.
escolher dar a um personagem Sensível à Força habilidades da Força. Agora, habilidades de Percepção... barganha é bom, assim
Existem três habilidades da Força: controlar, sentir e alterar. Você pode como trapaça para ter lábia para se livrar de problemas. Procurar e
dar ao seu personagem 1D em uma habilidade da Força a um custo de 1D furtividade também podem ser úteis.
de atributo. Habilidades de Vigor... não há nada que você queira melhorar,
Habilidades da Força são muito incomuns, então um personagem precisa então pule para Técnica.
de um bom motivo para começar o jogo com elas! Você também deve obter Para a habilidade Técnica, você escolhe primeiros socorros e
permissão do gamemaster para ter um personagem que usa a Força. conserto de transportes espaciais.
Você restringiu as opções e listou 18 habilidades "importantes"
Exemplo: Se você tornar seu personagem Sensível à Força e no modelo... é uma pena que você só tenha 7D para os dados de
pegar 1D tanto no controlar quanto no sentir, o custo é 2D nos habilidade iniciais.
dados de atributo: você terá que subtrair o 2D entre seus atributos.
Créditos Iniciais. A critério do gamemaster, o jogador pode rolar 2D na
Você pode escolher diminuir sua Destreza de 4D para 3D – esse
1D é permitido. tabela a seguir para determinar quantos créditos seu personagem tem no
Quanto reduzir do atributo Técnica de 2D+1? Subtraindo o 1D início do jogo. O gamemaster deve determinar em qual “classe” o personagem
deixaria Técnica em 1D+1, que está abaixo do mínimo de Técnica se enquadra. Personagens ricos geralmente são nobres, senadores ou
para um humano de 2D; você não pode fazer isso. homens de negócios. Os personagens médios são normalmente soldados,
Em vez disso, você pode diminuir sua Percepção de 3D+1 para spacers ou qualquer pessoa com um emprego regular. Personagens pobres
2D+1. geralmente são Jedi, foras da lei ou nativos.
Depois de pensar um pouco, você decide não tornar seu Classe Créditos
personagem um usuário da Força e coloca sua Destreza e Percepção Pobre 2D x 100
de volta aos totais originais. Média 2D x 250
Rica 2D x 400
Pontos do Lado Sombrio. Um personagem particularmente manchado
pelo lado sombrio da Força pode começar com um ou dois Pontos do Lado Equipamento Inicial. Liste o equipamento inicial razoável para esse
Sombrio. Isso depende de você e do gamemaster, mas se seu personagem personagem. Se o gamemaster atribuir uma quantia de crédito inicial, ou se
começa com Pontos do Lado Sombrio, isso significa que você tem que você estiver rolando na tabela de “Créditos Iniciais” acima, o equipamento
ter muito cuidado para se certificar de que seu personagem não seja adicional pode ser comprado para um personagem inicial.

24 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


PERSONAGENS • 2
O gamemaster tem a palavra final sobre o que é "razoável", eliminar
qualquer equipamento ou atribuir desvantagens (como dever dinheiro a
um senhor do crime por uma nave, ou o equipamento do seu personagem é
roubado e o proprietário original está tentando recuperá-lo). O gamemaster
não é nem mesmo obrigado a falar sobre desvantagens se o personagem
não souber sobre elas.
Exemplo: Seu contrabandista definitivamente vai precisar de
um blaster – que tal uma pistola blaster pesada como a de Han
Solo? Você também escolhe um comlink, um medpac (no caso de
seu personagem se machucar), um kit de reparo de nave estelar e
500 créditos iniciais.
Você também precisará de uma nave, então escolha um
cargueiro Ghtroc do estoque como o descrito em "Naves Estelares".
Claro, as naves são caras e você sabe que o gamemaster atribuirá
uma desvantagem real se você não escolher uma razoável –
você decide que deve 10.000 créditos na nave e um “favor” a
ser especificado mais tarde. Claro, você deve esse dinheiro a um
senhor do crime, mas deixará os detalhes para o gamemaster.
Quando terminar, mostre seu novo modelo ao gamemaster para
aprovação. O gamemaster pode alterar ou riscar qualquer coisa que possa
desequilibrar o jogo.
Para finalizar o personagem, volte para “Finalizando o Modelo”.

AVANÇO DO
PERSONAGEM
Agora é hora de falar sobre "Avanço
do Personagem". Essa é uma maneira
elegante de dizer: "Seu personagem fica Melhorando as Habilidades
melhor nas coisas com a prática." Você Habilidades. Custa tantos Pontos de Personagem quanto o número
não pode simplesmente começar como antes do "D" para melhorar o código do dado de uma habilidade em
um contrabandista famoso – você tem um ponto.
que trabalhar duro, fazer muitas viagens (Aumentar uma habilidade de um “+2” para o próximo dado mais
perigosas de contrabando e evitar sua cota alto – de 3D+2 para 4D por exemplo – conta como uma melhoria de
de stormtroopers e caçadores de recompensas. Assim como um ponto.)
você aprende com suas experiências – boas e ruins – seu Um personagem só pode melhorar uma habilidade com um ponto
entre cada aventura, embora o personagem possa melhorar mais de
personagem fica melhor nas coisas usando suas habilidades
uma habilidade entre as aventuras.
e praticando.
Para um bom exemplo, pense em Luke Skywalker. Ele não
é muito bom em usar seu sabre de luz quando dado a ele No final de uma aventura, Thannik pode melhorar sua
pela primeira vez por Obi-Wan Kenobi. Como ele poderia ser? habilidade procurar de 4D para 4D+1 por quatro Pontos de
Ele nunca viu um sabre de luz até Ben entregar um para ele. Personagem e sua habilidade transportes espaciais de 4D+2 para
Luke está apenas começando e é por isso que ele treina com 5D por quatro Pontos de Personagem.
o remoto a bordo da Millennium Falcon. No entanto, Thannik não pode melhorar sua habilidade de
Anos depois, quando ele salvou Han Solo das garras de pesquisa de 4D para 4D+2 de uma só vez, porque isso significaria
Jabba, o Hutt, ele ficou muito melhor com seu sabre de luz. melhorar a habilidade em mais de um ponto.
Ele é bom o suficiente para poder bloquear os raios do blaster
e refleti-los de volta para as pessoas – isso é "avanço!" Os personagens normalmente melhoram as habilidades entre as
aventuras. A critério do gamemaster, um personagem também pode
Os personagens recebem pontos de personagem após cada aventura. aprender ou melhorar uma habilidade se houver uma calmaria significativa
(Quanto melhor seu personagem se saiu durante o jogo, mais Pontos de na aventura, como quando Obi-Wan Kenobi ensinou Luke Skywalker as
Personagem são concedidos.) Você pode usar os Pontos de Personagem habilidades rudimentares da Força enquanto estava em Tatooine e durante
para melhorar as habilidades de seu personagem e outras habilidades entre a jornada para Alderaan.
as aventuras.
Especializações. Para especializações, o custo em pontos de
Exemplo: Thannik tem uma habilidade procurar de 4D. Custa 4 personagem é a metade do número antes do “D” (arredondado para
Pontos de Personagem para melhorar procurar para 4D+1. cima).

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 25


2 • PERSONAGEM
Exemplo: Thannik quer melhorar sua especialização dois Pontos de Personagem para cortar dois dias de seu tempo de
transportes espaciais: cargueiro Ghtroc de 5D+2 para 6D. O custo treinamento – ele só precisa completar mais um dia de treinamento
é de três Pontos de Personagem. (Cinco dividido por dois é 2,5; isso para melhorar sua habilidade blaster.
arredonda para três.)
Professores. Um professor torna muito mais fácil para um personagem
melhorar uma habilidade. A habilidade de um "professor" deve ser pelo
As especializações são habilidades separadas. Se um personagem
menos igual à habilidade do personagem após completar o treinamento.
melhora a habilidade básica, a especialização não melhora; se a
(Se um personagem está melhorando uma especialização, a habilidade
especialização é melhorada, a habilidade básica não sobe.
do professor ou a especialização específica deve ser igual ao que a
especialização do personagem será após completar o treinamento.)
Exemplo: Thannik tem transportes espaciais com 4D+2 e
Muitos professores serão personagens de gamemasters. Às vezes, um
transportes espaciais: cargueiro Ghtroc com 5D+2. Quando Greg
aluno terá que procurar um professor – o gamemaster não tem a obrigação
melhora a habilidade transportes espaciais de Thannik de 4D+2
de fornecer um professor apenas porque o jogador deseja que seu
para 5D, seu transportes espaciais: cargueiro Ghtroc permanece
personagem aprenda algo. Isso é especialmente verdadeiro para habilidades
em 5D+2; não melhora. Mais tarde, se Greg melhorar transportes
raras, conhecidas apenas em mundos primitivos, especializações muito
espaciais: cargueiro Ghtroc de Thannik de 5D+2 para 6D, sua
incomuns ou habilidades avançadas. Os professores podem exigir serviço,
habilidade em transportes espaciais permanecerá em 5D.
favores especiais, missões ou pagamento em troca de sua instrução.

Exemplo: Thannik tem blaster com 5D. Seu professor é um


Tempo de Treinamento. Se o personagem usou uma habilidade
ou especialização na última aventura, não há necessidade de “tempo atirador chamado Hist, que tem blaster com 5D+1. No final de seu
de treinamento”. O personagem pode apenas gastar os Pontos de treinamento, a nova habilidade de Thannik é 5D+1, igual ao nível
Personagem e a habilidade melhora um ponto. de habilidade de Hist. Thannik aprendeu tudo que pode com Hist
Se o personagem não usou a habilidade ou especialização e deve encontrar um novo professor para blaster ou tentar treinar
na última aventura, o personagem deve gastar tempo treinando. sozinho.
Se o personagem tiver um “professor” (veja abaixo), o tempo de Mais tarde, Thannik quer melhorar sua especialização em
treinamento é de um dia para cada Ponto de Personagem gasto para blaster: pistola blaster de 6D para 6D+1. Ele precisa encontrar um
melhorar a habilidade. Se o personagem não tem um professor e está professor que tenha blaster ou blaster: pistola blaster com 6D+1
treinando por conta própria, o tempo de treinamento é de dois dias ou superior.
para cada Ponto de Personagem gasto para melhorar a habilidade.
Habilidades Avançadas. O custo em pontos de personagem para
melhorar uma habilidade avançada é duas vezes o número antes do “D”.
Ao treinar, um personagem deve se concentrar em melhorar a
habilidade. Um personagem não pode treinar em mais de uma habilidade Exemplo: Um personagem tem (A) medicina com 2D+2. Custa
ao mesmo tempo, nem pode treinar enquanto estiver em uma aventura. quatro Pontos de Personagem para ir de 2D+2 para 3D.
Somente por meio de estudo e prática dedicados um personagem pode
treinar para melhorar uma habilidade. Habilidades avançadas levam muito mais tempo para melhorar
porque são assuntos muito complexos. Um personagem deve treinar
Exemplo: Thannik deseja aumentar sua habilidade blaster de
para melhorar uma habilidade avançada.
5D para 5D+1 a um custo de cinco Pontos de Personagem; ele deve
Um personagem com um professor deve passar uma semana
treinar porque não usou a habilidade em sua última aventura. Se
treinando para cada Ponto de Personagem gasto para melhorar a
ele tem um professor, ele deve treinar por cinco dias; se não tiver
habilidade. Um personagem sem professor deve passar duas semanas
professor, deve treinar por 10 dias.
treinando para cada Ponto de Personagem gasto para melhorar a
A habilidade do personagem não melhora até que o treinamento seja habilidade.
concluído. Personagens podem reduzir seu tempo de treinamento gastando
um Ponto de Personagem por dia cortado do tempo de treinamento. (O
Personagens podem reduzir seu tempo de treinamento gastando tempo mínimo de treinamento para uma habilidade avançada é sempre
um Ponto de Personagem adicional por dia cortado do tempo de uma semana.)
treinamento. (O tempo mínimo de treinamento é sempre um dia.)

Exemplo: Thannik encontra um professor para ajudá- Exemplo: O personagem melhorando sua (A) medicina de
lo a melhorar sua habilidade blaster para 5D+1. Após dois dias 2D+2 para 3D gasta quatro Pontos de Personagem. Se ele tiver um
de treinamento, ele interrompe sua missão para rastrear uma professor – qualquer pessoa com (A) medicina com 3D ou superior
recompensa. – ele deve treinar por quatro semanas. Se ele não consegue
Quando ele retorna, ele precisa de mais três dias de treinamento encontrar um professor, ele deve treinar por oito semanas.
antes que sua habilidade blaster melhore. Thannik decide gastar

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PERSONAGENS • 2
Exemplo: Thannik deseja melhorar seu atributo Conhecimento
de 2D+2 para 3D. Custa 20 Pontos de Personagem e leva 20
Aprendendo Novas Habilidades semanas de treinamento se ele tiver um professor. Quando
Habilidades e Especializações. Os personagens podem
seu Conhecimento melhora para 3D, todas as suas habilidades
aprender uma nova habilidade ou especialização pagando Pontos de
de Conhecimento também aumentam em um ponto: espécies
Personagem suficientes para avançar um ponto acima do atributo.
alienígenas: Wookiees, vai de 3D+2 para 4D.
Não há tempo de treinamento se o personagem “usou a habilidade”
na última aventura (ou seja, usou o atributo ao fazer algo que seria
coberto pela habilidade). Caso contrário, use as regras normais para o Há um limite para o quão alto um atributo pode ir – uma pessoa só
tempo de treinamento. pode ser tão inteligente ou forte. No final do tempo de treinamento, o
personagem rola o novo código de dados de atributo. O gamemaster
deve rolar o máximo do atributo (conforme listado na descrição da
Exemplo: Thannik quer aprender a habilidade barganha,
espécie em “Aliens”).
que é baseada em sua Percepção (que é 3D). Ele paga três
Se a jogada do personagem for igual ou menor que a jogada de
Pontos de Personagem e consegue barganha com 3D+1. Se
dados do gamemaster, o atributo do personagem aumenta.
Thannik "barganhou" na última aventura – barganhou com um
Se a jogada do personagem for mais alta, o atributo não aumenta
comerciante, por exemplo – não há tempo de treinamento e a
e o personagem recebe metade dos Pontos de Personagem de volta.
habilidade melhora imediatamente.
Se ele não barganhou na última aventura, ele tem que treinar.
Se ele tiver um professor (qualquer um com barganha em 3D+1 ou Exemplo: O personagem humano de um jogador tem uma
superior), leva três dias de treinamento para aprender a habilidade. Destreza de 4D e quer melhorá-la para 4D+1. Depois de gastar
Se ele não tem um professor, ele precisa de seis dias de treinamento 40 Pontos de Personagem e treinamento, o jogador testa a nova
para aprender a habilidade. Ele pode reduzir esse tempo em um dia Destreza de 4D+1 e obtém 17.
para cada Ponto de Personagem extra gasto. O gamemaster vê que a Destreza máxima humana é 4D; ele
O personagem deve procurar um local apropriado e um professor para rola 4D e tira 15.
habilidades incomuns. Um personagem que deseja aprender pilotagem de A Destreza do personagem não melhora, mas o personagem
nave estelar arcaica deve encontrar um professor disposto a ter acesso a tal recebe 20 Pontos de Personagem de volta. Se o jogador tivesse
nave. Frequentemente, isso exigirá ir a um mundo muito primitivo, onde obtido menos de 15, a Destreza aumentaria para 4D+1.
essas naves ainda são de uso comum.
Exemplo: (A) medicina tem um pré-requisito de primeiros Deslocamento. Os personagens podem melhorar sua pontuação
de Deslocamento um metro de cada vez. O custo de Pontos do
Habilidades Avançadas. Um personagem pode aprender uma Personagem é o Deslocamento atual do personagem.
habilidade avançada se possuir as habilidades pré-requisitos e pagar O tempo de treinamento é de uma semana por Ponto de
o custo de Pontos de Personagem para aprender a habilidade com 1D. Personagem gasto se o personagem tiver um professor; o tempo
(Custa dois Pontos de Personagem para aprender as habilidades mais é de duas semanas por Ponto de Personagem sem professor. Um
avançadas com 1D.) Use as regras normais para habilidades avançadas personagem deve treinar para melhorar o Deslocamento, mas o tempo
para determinar o tempo de treinamento. de treinamento é reduzido em um dia para cada Ponto de Personagem
adicional gasto (mínimo de uma semana de treinamento).
socorros 5D. Se o personagem tiver primeiros socorros 5D, ele pode Personagens não podem melhorar seu Deslocamento acima do
aprender (A) medicina em 1D por dois Pontos de Personagem. Um máximo de sua espécie.
personagem com um professor deve treinar por duas semanas; sem
professor, o personagem deve treinar por quatro semanas. Exemplo: Um jogador deseja melhorar o Deslocamento de
seu personagem humano de 11 para 12. O custo é de 11 pontos de
personagem; com professor, o tempo de treinamento é de 11 semanas.
Outras Estatísticas do Jogo Doze é o Deslocamento humano máximo, então o personagem
Melhorando os Atributos. Os personagens podem melhorar um
não pode aumentar seu Deslocamento novamente.
atributo um ponto de cada vez. O custo de pontos de personagem é o
número antes do “D” vezes 10.
Sensível à Força. Um personagem que não é sensível à Força
O tempo de treinamento é de uma semana por Ponto de
pode escolher se tornar sensível à Força por 20 Pontos de Personagem.
Personagem gasto se o personagem tiver um professor. Sem um
(Não há necessidade de tempo de treinamento.)
professor, o tempo de treinamento é de duas semanas por Ponto
O personagem recebe um Ponto da Força extra imediatamente,
de Personagem. Um personagem deve treinar para melhorar um
e agora deve jogar de acordo com as diretrizes para personagens
atributo, mas o tempo de treinamento é reduzido em um dia para
Sensíveis à Força. Consulte o capítulo “As Regras” para obter
cada Ponto de Personagem adicional gasto (mínimo de uma semana
informações sobre personagens Sensíveis à Força.
de treinamento).
É muito mais fácil começar com um personagem sensível à Força
Quando um personagem melhora um atributo em um ponto, todas
do que escolher se tornar Sensível à Força após o início do jogo. Um
as habilidades sob aquele atributo (exceto habilidades avançadas)
personagem Sensível à Força está em sintonia com os modos místicos
também aumentam em um ponto.
da Força.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 27


2 • PERSONAGEM
O gamemaster dirá ao jogador se alguma das Vantagens ou
Se o personagem seguiu de perto os ideais do código Jedi, o Desvantagens listadas neste capítulo não se aplica ou não é permitida.
gamemaster pode permitir que o personagem se torne sensível à
Exemplo: Um jogador escolhe as seguintes Vantagens e
Força por um preço reduzido.
Desvantagens para seu modelo de personagem contrabandista.
Uma vez que um personagem se torna sensível à Força, o
personagem não pode “perder” essa sensibilidade à Força.
Vantagem / Desvantagem Código de Dados
Habilidades Especiais. Personagens com habilidades especiais Dívida +2D
podem ser capazes de melhorá-las com o tempo. As condições, custos Sacar Rápido -2D
e tempos de treinamento serão listados com a descrição da habilidade Condenado Libertado +1D
especial. Total: +1D

O contrabandista ganha 1D adicional (já que o total foi +1D)


Esse é o básico que você precisa saber nos dados de habilidade iniciais.
sobre como criar e melhorar personagens.
Se você quiser adicionar alguns detalhes Vantagens e Desvantagens
ao seu personagem, verifique algumas
regras opcionais abaixo.
Modificador de Dado
Se você precisa saber como funcionam Nome da Habilidade Inicial
suas habilidades, procure-me no próximo Vício +3D
capítulo. Argumentativo +1D
Se você é um jogador, tudo que você Apagão +2D
precisa agora é um gamemaster para começar a jogar.
Centro das Conversas +1D
Se você quer ser um gamemaster, você precisa ler sobre
Tendências Compulsivas +3D
“Atributos e Habilidades”, mas também precisará ler a
Dívida +1D a +3D
maioria dos outros capítulos deste livro. Confie em mim –
Delírios de Grandeza -1D
não é nada como tentar ler o Manual de Informação Espacial
Audição Extraordinária -2D
de 5.947-datapad que a Marinha Imperial publica para nós.
Memória Extraordinária -1D
Essas regras podem parecer muito trabalhosas, mas aguente
Visão Extraordinária -2D
firme... assim como o contrabando, este jogo é muito divertido
Extremamente Competitivo +1D
depois que você descobre tudo.
Plano Alternativo +2D
Fanático +3D

OPÇÕES DE PERSONAGEM Alucinações


Autoestima Baixa
+3D
+2D
Os seguintes sistemas de regras contêm métodos para tornar o
Maníaco Depressivo +3D
personagem do jogador “único”. Se seu gamemaster não estiver disposto a
Problema Médico +3D
usar as regras a seguir, você terá que viver sem elas. Você pode usar muitos
Enxaqueca +2D
outros métodos para desenvolver a individualidade de um personagem por
Enjoo +1D
conta própria, mas esses "sistemas" são opcionais – eles contam apenas
Pesadelos +1D
enquanto seu gamemaster estiver disposto a usá-los. Se ele ou ela não
Nascimento Nobre -1D
gosta da ideia de jogadores usando isso, você está sem sorte. Sem Autoconfiança +2D
Tendências Obsessivas +2D
Vantagens e Desvantagens Paranoia +3D
Além de determinar as capacidades físicas e mentais de um personagem, Mentiroso Patológico +1D
um jogador pode ou não desejar definir a personalidade desse personagem Fobia +1D
– sua história, sua família, suas crenças, suas peculiaridades, etc. Uma Fisicamente Debilitado +3D
opção é permitir que os jogadores selecionem Vantagens e Desvantagens. Memória Insuficiente +1D
O gamemaster deve examinar a lista abaixo e determinar primeiro se deseja Procrastinação +1D
usar Vantagens e Desvantagens, e segundo, quais entradas específicas eles Sacar Rápido -2D
desejam incluir ou excluir. Condenado Libertado +1D
Cada entrada na lista descrita à direita, inclui o nome da Vantagem ou Sexto-Sentido -2D
Desvantagem, sua descrição e um código de dado, que pode ser positivo Esqueleto no Armário +2D ou mais
ou negativo. Ao selecionar um desses itens, escreva-o em seu modelo de Inimigo Juramentado +1D (criatura)
personagem e registre o código do dado em uma folha de papel separada. +3D (espécies)
Quando terminar, some os códigos dos dados (o resultado pode ser positivo
Jurado de Morte +3D
ou negativo). O código de dado resultante diz quantos dados de habilidade
você deve tirar ou adicionar aos dados de habilidade iniciais de seu Procurado por um Crime +2D
personagem (um resultado positivo do código do dado significa adicionar,
enquanto um resultado negativo do código do dado significa subtrair).

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PERSONAGENS • 2
Vício (+3D). O personagem não pode ficar mais de um dia sem beber, fonte pode ser uma seita, uma nação ou uma pessoa. Ele sempre defenderá
jogar, etc., ou seja, satisfazer seu vício. Deixar de fazer isso resulta em esse ideal, até trocando sua vida pela preservação dele.
taxas metabólicas reduzidas, reduzindo assim as pontuações de atributos Alucinações (+3D). Em momentos aleatórios, esse personagem começa
do personagem em 1 para cada dia que ele fica sem a causa de seu vício (no a ter delírios. Ele não pode dizer quando algo está realmente ocorrendo
primeiro dia, um atributo de 4D cairia para 3D+2, e assim por diante). Após ou apenas uma invenção de sua imaginação. O gamemaster tem controle
uma semana (mais ou menos a critério do gamemaster), o personagem total sobre esta Desvantagem.
derrotou seu vício. Se ele alguma vez participar da atividade formalmente
Autoestima Baixa (+2D). Este personagem tem uma opinião negativa
viciante no futuro, ele tem 50% (1-3 em um teste de 1D) de chance de se
de si mesmo. Ele constantemente se repreende, criticando suas más
tornar viciado novamente.
qualidades.
Argumentativo (+1D). Este personagem constantemente interpreta o
Maníaco Depressivo (+3D). Esse personagem cai em depressões
advogado do diabo. Ele se alegra quando surge uma situação explorável,
profundas e duradouras. Ele não se importa com nada durante esses
argumentando, embora às vezes concorde com seu adversário. O argumento
tempos. O jogador pode decidir quando o personagem entra em depressão
se torna um jogo, uma competição estratégica de vontades.
e quando ele se livra dela. Se o jogador nunca deixa seu personagem cair
Apagão (+2D). Durante situações de alta pressão, esse personagem nesse estado, o gamemaster deve tomar a iniciativa.
tem tendência a desmaiar por vários minutos. Ele não tem lembrança desse
Problema Médico (+3D). Este personagem sofre de uma doença que
tempo perdido. Em termos de jogo, o personagem desmaia sempre que
exige que ele tome remédios todos os dias para tratar a doença. O jogador e
consegue um 1 no Dado Selvagem por 10 minutos.
o gamemaster devem trabalhar juntos para desenvolver as especificidades
Centro das Conversas (+1D). Este personagem sente a necessidade do problema, o remédio apropriado e as ramificações de deixar de tomar
de estar sempre no meio de cada conversa. E porque não. Ele sempre sabe o medicamento.
exatamente o que dizer – pelo menos, é o que ele pensa.
Enxaqueca (+2D). O personagem tem 33% (1-2 em um teste de 1D)
Tendências Compulsivas (+3D). A qualquer momento, o personagem de chance por dia de sofrer a dor implacável de uma forte enxaqueca. Em
pode decidir fazer ou dizer algo que normalmente não faria ou diria nessas termos de jogo, o personagem recebe uma penalidade de -1D em todos os
circunstâncias. Por exemplo. durante uma conversa com um chefe de seus atributos pelo resto do dia.
estado, o personagem pode deixar escapar: "Sua esposa é muito mais gorda
Enjoo (+1D). Sempre que este personagem monta uma criatura ou
do que eu esperava."
veículo, ele deve fazer um teste de Resistência contra uma dificuldade Fácil
Dívida (+1D a +3D, dependendo da dívida). Esse personagem herdou ou imediatamente começará a tremer e vomitar, dando a ele uma penalidade
essa dívida ou pediu emprestado uma quantia substancial de dinheiro. Ele de -1D para todas as ações realizadas enquanto ainda estiver montado.
tem um prazo para quitar o empréstimo.
Pesadelos (+1D). Quase todas as noites, esse personagem sofre de
Delírios de Grandeza (+1D). A melhor coisa que já aconteceu ao pesadelos horríveis, geralmente relacionados a uma questão insatisfeita
mundo. É assim que personagens com esta Desvantagem se veem. Ninguém em sua vida, embora não necessariamente. Como resultado, o personagem
pode superar suas proezas – eles nem deveriam se preocupar em tentar. precisa de 10 horas de sono por dia. A falha em obter a quantidade
Audição Extraordinária (-2D). A construção dos coletores de som necessária de descanso resulta em uma penalidade de 1D para todos os
desse personagem (ouvidos, geralmente), aumentou sua capacidade de testes de habilidade e atributo daquele dia.
distinguir sons semelhantes, determinar a direção da fonte desses sons e Nascimento Nobre (-1D). Este personagem nasceu no luxo – nascido
captar sussurros à distância. em uma família rica, talvez nobre. Nada lhe faltava, frequentando as
Memória Extraordinária (-1D). Este personagem pode se lembrar de melhores escolas, ordenando empregados e tendo tudo o que desejava.
eventos antigos ou fatos esotéricos com facilidade. Em termos de jogo, ele O personagem começa o jogo com o dobro da quantia de fundos iniciais
ganha +1D na maioria dos testes de habilidade baseados em Conhecimento dados aos personagens ricos.
(a discrição do gamemaster é necessária para algumas exceções à regra). Sem Autoconfiança (+2D). O personagem não tem confiança em si
Visão Extraordinária (-2D). A forma e a composição genética dos mesmo. Sempre que ele precisa realizar uma tarefa importante (dar um
olhos deste personagem permitem que ele veja três vezes mais longe do tiro certeiro, negociar com um refém, etc.), ele tem 50% (1-3 em um
que um membro normal de sua espécie. lançamento de 1D) de chance de perder a confiança. Se ele falhar neste
Extremamente Competitivo (+1D). Para esse personagem, tudo é uma teste, ele reduz sua chance de sucesso no esforço atual em 2D.
competição. Ele sempre quer competir com os outros personagens em Tendências Obsessivas (+2D). Sempre que esse personagem decide
batalha, colocar-se em mais perigo do que qualquer outra pessoa e engolir sobre um curso de ação, ele não pode deixar de se concentrar totalmente
o máximo de bebidas. Ele não pode recusar um desafio. naquela ação, ignorando todos os outros problemas em sua vida.
Plano Alternativo (+2D). Este personagem não pode trabalhar a menos Paranoia (+3D). Todo mundo quer destruir esse personagem. Pelo
que tenha elaborado um plano alternativo para cada situação em que se menos, é nisso que ele acredita. Ele deve olhar constantemente por cima
colocar. Isso se aplica a tudo, desde combate a relacionamentos. do ombro, verificar cada centímetro de seu ambiente de sono e examinar
Fanático (+3D). Esse personagem se apega a um ideal filosófico, cuja cada conhecido. Ele nunca sabe quando seus inimigos vão atacar.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 29


2 • PERSONAGEM
Mentiroso Patológico (+1D). Este personagem não consegue parar personagem. O assassino pode ser qualquer um e pode atacar a qualquer
de mentir constantemente. Não importa a situação, ele é compelido a momento.
exagerar, contar histórias e mentir abertamente. Procurado por um Crime (+2D). Um sistema, governo galáctico ou
Fobia (+1D a +3D). O código do dado desta Desvantagem varia cultura declarou este personagem um criminoso. O personagem pode
dependendo do nível de medo do personagem (com um máximo de +3D). ou não ter cometido o crime de que foi acusado, mas mesmo assim as
Em +1D, o personagem evita o objeto de seu medo o mais rápido possível, autoridades já começaram a procurá-lo.
mas não tem problemas em lidar com ele quando chega a hora. Em +3D,
o personagem nunca se colocará em uma situação em que tenha que lidar Contatos
com seu medo. Se ele acabar em tal situação, ele congela e permanece Han Solo adquiriu alguns amigos e contatos em suas andanças
imóvel até que o objeto de seu medo desapareça. Os medos incluem altura, galácticas, entre eles Jessa e Doc, Lando, Roa, Cynabar, Badure, Salla, Bollux
água, certas criaturas, escuridão, espaços abertos, espaços apertados, e Blue Max, e acima de tudo, Chewbacca, Luke e Leia. Não há nenhuma
trovões, relâmpagos e assim por diante. razão para que seu personagem não possa ter um monte de amigos
Fisicamente Debilitado (+3D). O personagem sofre de um problema também. Lembre-se de que às vezes os amigos procuram seu personagem
corporal. Ele pode ser cego, surdo ou mudo (ou qualquer outra deficiência em busca de favores...
que você possa imaginar).
Amigos e Conhecidos
Memória Insuficiente (+1D). Personagens com esse problema têm
Os contatos são personagens do seu passado que podem estar em uma
dificuldade de se lembrar. Em termos de jogo, sempre que o personagem
posição para ajudá-lo algum dia. Eles podem ser amigos próximos destinados
precisar relembrar uma informação importante, suas chances de fazê-lo
a sacrificar suas carreiras para resgatá-lo da morte certa, ou apenas
caem em 2D (para qualquer teste de habilidade baseado em Conhecimento).
conhecidos casuais que lhe farão um ou dois
Procrastinação (+1D). Esse personagem pequenos favores e então desaparecerão.
sempre adia tudo. Mesmo quando algo não Existem dois tipos de contatos: amigos
pode esperar, ele ainda deixa passar até que e conhecidos. Amigos são pessoas que,
seja tarde demais. por qualquer motivo, arriscam muito pelo
Sacar Rápido (-2D). O personagem personagem, enquanto conhecidos podem
pode sacar um tipo de arma (sabre de luz, receber alguns favores ocasionais, se o risco não
vibrolâmina, blaster e assim por diante) for muito grande. Em geral, pode-se esperar
imediatamente, ou seja, não conta como que amigos sejam mais fieis e confiáveis do
uma ação durante uma rodada de combate. que conhecidos, embora não haja garantias;
Observe que este fator aplica-se apenas Lando Calrissian caiu em ambas as categorias
a um único tipo de arma. Se você quiser em O Império Contra Ataca.
que seu personagem seja capaz de sacar Como regra opcional, o gamemaster
rapidamente uma espada e uma faca, ele pode escolher permitir três contatos
deve fazer este fator duas vezes (para uma iniciais: um amigo e dois conhecidos. Assim
penalidade cumulativa de -4D). que o personagem entrar na campanha, os
Condenado Libertado (+1D). Em contatos surgirão da maneira consagrada
algum momento durante a vida desse pelo tempo: por meio de aventuras e
personagem, ele foi condenado por um determinação do gamemaster.
crime (que ele pode ou não ter cometido).
Depois de cumprir uma pena na prisão, ele foi libertado e agora deve lutar Desenvolvendo Contatos
contra o estigma contra ex-presidiários. Você provavelmente já tem alguns candidatos elegíveis, se pensar bem,
apenas depois de passar pelos exercícios deste capítulo – pais, famílias
Sexto Sentido (-2D). Este personagem tem um senso de perigo inato.
anfitriãs, colegas de trabalho, antigos alunos, ex-alunos e assim por diante.
Cinquenta por cento (1-3 em um teste de 1D) do tempo que um alarme
Tente manter os contatos apropriados. É praticamente improvável que um
dispara em sua cabeça quando ele chega alguns segundos depois de uma
vigarista miserável tenha algum Moff Imperial devendo favores a ele.
situação perigosa. O gamemaster rola essa verificação secretamente e
Certamente, qualquer tentativa de estabelecer tal relacionamento terá que
alerta o jogador quando é bem-sucedido.
passar pelo escrutínio de um gamemaster desconfiado (então é melhor que
Esqueleto no Armário (+2D ou mais). Este personagem tem elementos
as razões por trás desse relacionamento sejam boas).
de seu passado que ele não quer que ninguém descubra. O jogador deve
Em vez de listar um monte de ideias de contato aqui, vamos dividir os
escolher um "esqueleto" específico para ligar com a história do personagem.
contatos em várias categorias amplas e abordá-los dessa forma.
Não importa o que aconteça, ele não deve revelar este segredo. Isso pode
causar danos a ele ou àqueles que ama. Contatos de Família. Contatos familiares são aqueles que, obviamente,
são membros da família do personagem. Frequentemente, são indivíduos
Inimigo Juramentado (+1D ou +3D). Este personagem, por algum
que contribuíram para a elevação do personagem. Em outros casos, os
motivo, escolheu uma pessoa ou criatura específica (+1D) ou uma espécie
contatos podem vir de membros de um grupo familiar extenso (primos
(+3D) de criaturas como seu adversário direto. Sempre que ele entra em
ricos, meio-irmãos, membros do clã, etc.) que podem estar favoravelmente
contato com tal ser, ele ataca.
dispostos a ajudar o personagem de vez em quando. Amigos próximos da
Jurado de Morte (+3D). Alguém assinou um contrato pela vida desse
família também podem se enquadrar nessa categoria.

30 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


PERSONAGENS • 2
Contatos Condicionais. Contatos condicionais entram em ação apenas que torna esses contatos especiais é uma área claramente definida de
quando certas circunstâncias estão em vigor. A aquisição de contatos autoridade ou nível de poder que pode ser usado para intervir em nome do
condicionais depende da localização, tempo, situação e eventos aleatórios. personagem. Ironicamente, embora seja o tipo de contato mais poderoso
Contatos condicionais podem ser casos únicos (ou seja, "Vou pegar disponível, em virtude de sua posição e alta visibilidade, eles podem ser o
aquele passe de segurança para você, mas então estamos resolvidos!"). tipo mais raro “grampeado” para assistência. (“Não posso ajudá-lo hoje.
Também podem ser situações de longo prazo em que o personagem Estaria exposto em um minuto. Talvez na próxima semana. Não me ligue
possui informações vitais usadas para garantir (leia-se: coagir) a assistência novamente. Entrarei em contato com você quando for seguro!”)
de um contato. Em outras ocasiões, a ajuda de um contato condicional terá
Exemplo: Selas Ferr é um membro do rebelde dos subterrâneos
um preço alto.
em Jastro III. Ele está apaixonado pela filha do governador
Exemplos: Um pequeno burocrata no governo Imperial pode planetário local que conheceu quando jovem. Ela retribui seu
estar disposto a falsificar um documento importante, por exemplo, afeto, mas não pode ajudá-lo de nenhuma forma por causa da
mas apenas uma vez, e apenas para uma grande quantidade de presença de muitos funcionários da CompForce.
créditos. Um escravo pode estar disposto a ajudar um personagem a Em vez disso, ela coloca Ferr e seus companheiros em contato
localizar uma pessoa desaparecida, mas apenas se o jogador puder com uma pessoa misteriosa conhecida apenas como “Alexan”. A
providenciar a libertação de outro escravo da prisão primeiro. verdadeira identidade de Alexan é um segredo. Ele é conhecido,
Outro tipo de contato pode ser mais pessoal: um amigo da no entanto, por ser alguém na hierarquia do governador com
época do personagem na Academia agora trabalha para a Sienar considerável influência.
Fleet Systems e pode ajudar o personagem em um momento de No decorrer dos eventos, dois dos homens de Ferr são
necessidade. Ou que tais personagens que nasceram na mesma capturados em uma operação de sabotagem abortada. Ferr entra
cidade natal e se cruzam no meio da galáxia? Ou mesmo alguém em contato com Alexan para ver se ele pode ajudar. Alexan
que é amigo dos pais do seu personagem (ou mesmo apenas um relutantemente concorda, mas apenas se Ferr levar a filha do
“amigo de um amigo”)? governador com seus homens. Intrigado, mas sem outra escolha
A chave para usar esse tipo de contato é que eles devem ser disponível, Ferr concorda.
de ajuda limitada; a assistência que eles podem oferecer pode ser Na hora marcada, Alexan entrega os homens maltratados de
vital, mas o personagem ainda deve ter que trabalhar para atingir Ferr e o amor inconsciente de Ferr. Antes que uma passagem segura
seu objetivo. possa ser negociada, entretanto, as tropas Imperiais chegam e um
intenso tiroteio começa.
Às vezes, os contatos condicionais são indivíduos que o personagem
Ferr e seus companheiros sobrevivem, mas Alexan é
normalmente não procuraria.
mortalmente ferido. Somente depois de alcançar a segurança
Exemplo: O personagem salva uma pessoa de um acidente de é revelado que Alexan era, na verdade, o próprio governador
speeder em chamas apenas para descobrir depois que a vítima é o disfarçado.
assassino contratado mais notório no sistema estelar. O personagem
que nunca desejaria sair à procura de tal contato agora descobre Inimigos e Rivais
que adquiriu um novo “amigo” que insiste em pagar sua dívida de Han Solo tem tantos inimigos quanto amigos e contatos: Greedo,
honra). Skorr, Hirken, Gallandro, Jabba, Ploovo Two-far-One, Vader, o Imperador,
seu próprio primo...
Contatos Profissionais. Contatos profissionais são aqueles com os
Os inimigos são, em muitos aspectos, o inverso dos contatos. Como
quais o personagem mantém relações comerciais. Isso pode incluir uma
contatos, eles se enquadram em dois tipos: inimigos e rivais.
ampla gama de pessoas. Embora os profissionais sejam normalmente
Os inimigos estão tão interessados em frustrar os objetivos e interesses
considerados pessoal treinado, especialistas ou indivíduos de “carreira”,
de seu personagem quanto os amigos em promovê-los. Eles podem ou
eles também podem ser pessoas relativamente obscuras com conhecimento
não querer você morto, mas eles nunca farão nada intencionalmente para
especializado relacionado a um assunto pouco conhecido. (“Precisamos de
ajudá-lo. Eles são vilões: ex-alunos que culpam você por seus fracassos,
alguém que entenda a linguagem binária dos computadores Verossianos,
amantes rejeitados, pessoas que você traiu, membros de Casas rivais e
hein? Isso, acho que sei quem pode ajudar!”)
assim por diante.
Os acadêmicos podem ter contatos profissionais em áreas semelhantes
Os rivais não são uma ameaça tão séria, embora possam vir a sê-lo.
de pesquisa acadêmica ou científica. O pessoal militar que já serviu com
Eles podem até ser amigos ou aliados ocasionais. Os rivais são concorrentes
o personagem também se enquadra nesta categoria. Estes podem agora
– você e eles estão competindo pelo mesmo recurso limitado. Pode ser a
ser dispostos favoravelmente (ou mesmo negativamente) dependendo dos
mão de uma amante, uma orgia cobiçada, o desejo de ser o melhor piloto
resultados de missões anteriores em conjunto.
em Bespin, a lealdade dos mesmos subordinados, o reconhecimento ou
Contatos Influentes. Contatos influentes referem-se a personagens
patrocínio do mesmo superior, ou talvez apenas a competição por um
especiais em posição de poder que, por motivos próprios, podem estar
escritório com uma porta.
dispostos a ajudar o personagem em momentos de necessidade. Isso pode
Desenvolva inimigos e rivais como você faz contatos, usando os
incluir empresários e funcionários da alfândega que secretamente são
mesmos métodos. Por exemplo, as famílias podem ser uma fonte de
simpatizantes dos rebeldes.
oposição e também de apoio, especialmente se o personagem escolheu o
Não surpreendentemente, a verdadeira identidade desses contatos
lado da guerra civil enfrentado por seus pais.
pode não ser conhecida pelo personagem. Em cada caso, no entanto, o

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 31


3
CAPÍTULO TRÊS

ATRIBUTOS E
HABILIDADES
Agora que falei sobre a geração de personagens, vamos
descer ao que realmente faz seu personagem funcionar:
atributos e habilidades. Você basicamente definiu quem é
seu personagem, como ele é e o que ele é capaz de fazer. Seu
personagem é um pouco como uma nave estelar. Ao criar
uma nave estelar (ou comissionar uma para ser construída
para você), você define a nave em que estará voando. Mas
você não pode fazer nada até saber como navegar com
ela. Você não pode fazer muito com seu personagem até
saber os detalhes mais sutis de como comandá-lo. Neste
capítulo, você aprenderá como habilidades
e atributos específicos funcionam para
que seu personagem possa enfrentar
todos os desafios que o esperam na
galáxia.
Assim como no capítulo "Personagens",
marquei convenientemente o que você precisa
saber com caixas destacadas. O outro material é uma
explicação de como cada habilidade funciona, e está lá
principalmente para o benefício do gamemaster: ele
fornece algumas diretrizes gerais e alguns exemplos
específicos de como definir os números de dificuldade
ao tentar usar a habilidade.
Agora você provavelmente já percebeu que os
personagens do jogo Star Wars têm seis atributos:
Destreza, Conhecimento, Mecânica, Percepção,
Vigor e Técnica. Cada atributo cobre muitas
habilidades.

32 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


ATRIBUTOS E HABILIDADES • 3
Usar atributos e habilidades é fácil se você seguir um conceito Usando Habilidades de Combate Corpo a Corpo
simples. Chama-se “Regra Básica de Star Wars”. Destreza tem habilidades de “combate corpo a corpo” que cobrem
Escolha um número de dificuldade. Se o teste de habilidade qualquer tipo de ataque corpo a corpo. Elas são combates corpo a corpo e
do personagem for igual ou superior, ele terá sucesso. sabre de luz; briga – uma habilidade de Vigor – também é uma habilidade
de combate corpo a corpo.
Quando você quer que seu personagem faça algo, o gamemaster Cada arma corpo a corpo tem um número de dificuldade diferente. (As
escolhe um número de dificuldade. (Todas as listas e explicações armas são descritas no capítulo “Armas e Equipamentos”.) Se o personagem
neste capítulo dizem a ele como descobrir qual deve ser o número acertar igual ou superior ao número de dificuldade, o ataque acerta.
de dificuldade.) Se o seu resultado for igual ou superior ao número Claro, assim como as habilidades de combate à distância, nem sempre
de dificuldade, seu personagem teve sucesso no que estava tentando é tão simples. O alvo pode aparar o ataque usando uma “habilidade de
fazer. reação” ou pode ser parcialmente protegido por uma cobertura. Isso é
Agora você conhece a regra principal de que precisa para jogar explicado no capítulo “Combate e Lesões”.
este jogo.
Usando Habilidades de Reação
Descrições de Habilidades Destreza abrange várias “habilidades de reação”, que são usadas para
Tempo Gasto: Geralmente é quanto tempo leva para fazer algo evitar ou bloquear ataques. Quando seu personagem é atacado e você
com a habilidade. Muitas habilidades (especialmente habilidades testa uma "habilidade de reação", o número de dificuldade do atacante é
de combate) podem ser usadas em uma rodada. Habilidades mais agora o que você rolar.
complexas, como programação/conserto de computador, podem levar Existem várias habilidades de reação: acrobacia, bloqueio, esquiva e
uma rodada... ou minutos, horas ou mesmo dias para fazer algo. Estas aparar. O sabre de luz também pode ser usado para aparar ataques. As
são as diretrizes gerais; o gamemaster sempre pode personalizar o várias habilidades de operação de veículo e pilotagem de nave estelar –
tempo gasto, dependendo da situação. todas sob Mecânica – também podem ser usadas para "esquiva de veículos"
Especializações: Os personagens podem escolher uma para evitar o fogo inimigo.
especialização para uma habilidade. Os tipos de especializações são Reação Completa. Uma habilidade de reação também pode ser usada
explicados e vários exemplos são fornecidos em itálico. para uma "reação completa". O personagem testa a habilidade de reação
A descrição da habilidade mostra o que a habilidade cobre e dá – acrobacia, aparar, esquiva, bloqueio, aparar com um sabre de luz ou
alguns exemplos de dificuldades e modificadores. uma esquiva de veículo ou nave estelar – e adiciona o teste aos números
de dificuldade dos atacantes. No entanto, um personagem que faz uma

HABILIDADES DE DESTREZA reação completa não pode fazer mais nada na rodada.

Destreza é uma medida da coordenação olho-mão e equilíbrio do seu


Acrobacias
personagem. Personagens com uma alta Destreza são bons atiradores,
Tempo Gasto: Uma rodada.
podem desviar-se de flechas explosivas, podem caminhar em vigas
Especializações: Tipo de acrobacia utilizada, forma ou estilo –
equilibrando-se com facilidade e até mesmo fazer bons batedores de
mergulho, trapézio, cambalhota.
carteira. Personagens com baixa Destreza são desajeitados.
Personagens com essa habilidade podem cair, pular e rolar
para evitar danos de queda, para entreter uma audiência ou para
Usando Habilidades de Combate à Distância
surpreender um oponente em combate.
Destreza tem várias habilidades de “combate à distância” que abrangem
armas que podem ser usadas para atacar alguém à distância. Todas essas
habilidades funcionam da mesma maneira. O capítulo sobre “Combate e Lesões” explica completamente como
Quando um personagem dispara uma arma de longo alcance, o número usar as habilidades de reação.
de dificuldade é baseado na distância do alvo: quanto mais longe um alvo, Usar acrobacias pode melhorar muitas das tentativas de escalar/saltar
maior o número de dificuldade. (Cada arma tem diferentes alcances; as e correr de um personagem. O gamemaster determina a dificuldade da
armas são descritas no capítulo “Armas e Equipamentos”.) manobra acrobacias. Metade da diferença (arredondada para cima) entre a
Se seu teste de habilidade for igual ou maior que o número de dificuldade e o teste de acrobacias é adicionada à habilidade complementar.
dificuldade, seu ataque acerta. A tentativa de acrobacias e a tentativa de escalar/saltar ou correr devem
Nem sempre é tão simples, no entanto – o alvo pode se esquivar (isso é ser feitas no mesmo turno, incorrendo em penalidade de ações múltiplas.
uma "habilidade de reação") ou pode ser parcialmente protegido por uma Em vez de adicionar um modificador à dificuldade de correr ou nadar
cobertura. Isso é explicado no capítulo sobre "Combate e Lesões". para percursos de obstáculos particularmente desafiadores, o gamemaster
As habilidades de “combate à distância” incluem: armas arcaicas, pode fazer com que o herói faça um teste de acrobacias além de um teste
artilharia, blaster, blaster de artilharia, bowcaster, arcos, armas de fogo, de correr ou nadar.
lança-chamas, granadas, armas de projéteis, armas de arremesso e blasters Acrobacias podem fazer um personagem parecer mais intimidante.
de veículos. (Artilharia de nave estelar e artilharia de nave capital também O jogador pode adicionar metade da diferença (arredondado para cima)
são habilidades de "combate à distância", mas são cobertas por Mecânica.) entre a dificuldade e o sucesso do teste de acrobacias em sua tentativa de
intimidação. A tentativa de intimidar pode ser feita no mesmo turno do
teste de acrobacias ou na próxima rodada.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 33


3 • ATRIBUTOS E HABILIDADES
Tabela Resumida de Habilidades
Habilidade Atributo Tempo Gasto Habilidade Atributo Tempo Gasto
Acrobacias DES 1 rod (A) Engenharia de Veículo Hover TEC varia
Aparar DES 1 rod (A) Engenharia de Veículo Submersível TEC varia
Aplicação da Lei CON 1 rod (A) Engenharia de Veículo Terrestre TEC varia
Arcos DES 1 rod (A) Engenharia de Walker TEC varia
Armas Arcaicas DES 1 rod  Engenharia/Conserto de Sabre de Luz TEC varia
Armas de Fogo DES 1 rod Erudito CON 1 rod – dias
Armas de Projéteis DES 1 rod+ Escalar/Saltar VIG 1 rod
Arremesso de Armas DES 1 rod Esconder PER 1 rod
Artilharia DES 1 rod+ Escudos de Nave Capital MEC 1 rod
Artilharia Blaster DES 1 rod+ Escudos de Nave Estelar MEC 1 rod
Artilharia de Nave Capital MEC 1 rod Espécies Alienígenas CON 1 rod+
Artilharia de Nave Estelar MEC 1 rod Esquiva DES 1 rod
Astronavegação MEC varia Falsificação PER 1 rod – dias
Barganha PER 1 min – 1h Força de Vontade CON 1 rod
Bater Carteiras DES 1 rod Furtividade PER 1 rod
Blaster DES 1 rod Granada DES 1 rod
Blaster de Veículos DEX 1 rod Idiomas CON 1 rod
Bloqueio DES 1 rod Intimidação CON 1rod - h
Bowcaster DES 1 rod Investigação PER 1 rod – dias
Briga VIG 1 rod Jogo de Azar PER 1 rod – min
Burocracia CON 1 rod – dias Lança-Chamas DES 1 rod+
Comandar PER 1 rod Levantamento VIG 1 rod
Combate Corpo a Corpo DES 1 rod Malandragem CON 1 rod – dias
Comunicações MEC 1 rod Medicina (A) TEC min – h
Conserto de Armas TEC varia  Montar Animais MEC 1 rod+
Conserto de Armas de Nave Capital TEC varia Natação VIG 1 rod – h
Conserto de Armas de Nave Estelar TEC varia Negócios CON 1 rod – dias
Conserto de Blaster TEC varia Operação de Jet Pack MEC 1 rod
Conserto de Dróides TEC varia Operação de Podracer MEC 1 rod+
Conserto de Equipamento TEC varia Operação de Powersuit MEC 1 rod+
Conserto de Nave Capital TEC varia Operação de Repulsor MEC 1 rod+
Conserto de Repulsor TEC varia Operação de Rocket Pack MEC 1 rod+
Conserto de Caça Estelar TEC varia Operação de Swoop MEC 1 rod+
Conserto de Transportes Espaciais TEC varia Operação de Veículo Aquático MEC 1 rod+ 
Conserto de Veículo Aquático TEC varia  Operação de Veículo Hover MEC 1 rod+
Conserto de Veículo Hover TEC varia Operação de Veículo Submersível MEC 1 rod+
Conserto de Veículo Submersível TEC varia Operação de Veículo Terrestre MEC 1 rod+
Conserto de Veículo Terrestre TEC varia Operação de Walker MEC 1 rod+
Conserto de Walker TEC varia Persuasão PER 1 rod+
Correr DES 1 rod+ Pilotagem de Nave Capital MEC 1 rod+
Culturas CON 1 rod – dias Pilotagem de Naves Arcaicas MEC 1 rod+ 
Demolições TEC 1 rod – min Pilotagem de Caça Estelar MEC 1 rod+
Energia VIG varia Primeiros Socorros TEC 1 rod
(A) Engenharia Civil/Industrial TEC varia Procurar PER 1 rod+
(A) Engenharia de Armadura TEC varia  Programação de Dróides TEC varia
(A) Engenharia de Armas TEC varia Programação/Concerto de Computadores TEC 1 rod – dias
(A) Engenharia de Computadores TEC varia Sabre de Luz DES 1 rod
(A) Engenharia de Dróides TEC varia Segurança TEC 1 rod – min
(A) Engenharia de Equipamento TEC varia Sensores MEC 1 rod+
(A) Engenharia de Instalação TEC varia Sistemas Planetários CON 1 rod
(A) Engenharia de Nave Capital TEC varia Sobrevivência CON 1 rod – h
(A) Engenharia de Repulsor TEC varia Táticas CON 1 rod – min
(A) Engenharia de Caça Estelar TEC varia Transportes Espaciais MEC 1 rod+
(A) Engenharia de Transportes Espaciais TEC varia Vigarista PER 1 rod
(A) Engenharia de Veículo Aquático TEC varia  Valor CON 1 rod

34 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


ATRIBUTOS E HABILIDADES • 3
Durante uma queda, acrobacias podem ser usadas para reduzir
danos corporais. Se o personagem ainda não usou suas ações declaradas O tempo gasto para usar essa habilidade geralmente é de uma
para a rodada, ele pode contar com acrobacias na tentativa de pousar rodada. No entanto, certos tipos de artilharia têm uma “taxa de tiro”,
corretamente como uma “reação completa”. O personagem gera um total que indica quantas rodadas aquela arma pode ser usada.
de acrobacias. Para cada cinco pontos acima do número de dificuldade
básico de 10, o herói reduz o dano total em um ponto, além de uma redução Blaster
básica de um ponto. O dano total, entretanto, não pode ser inferior a zero. Tempo Gasto: Uma rodada.
A dificuldade depende de quão difícil é a manobra acrobática, alguns Especializações: Um tipo ou modelo específico de arma blaster
exemplos são fornecidos a seguir: em escala de personagem – pistola blaster, pistola blaster pesada, rifle
blaster, BlasTech DL-44, blaster pequeno.
• Muito Fácil: Cambalhota; pirueta
Blaster é a habilidade de “combate à distância” usada para
• Fácil: Mortal de frente; estrela; parada de mão; equilibrar sobre um disparar armas blaster que podem ser seguradas e carregadas por um
obstáculo personagem. Blaster cobre tudo, desde minúsculos blasters a grandes
• Moderado: Rolar; mortal para trás; saltar sobre um obstáculo blasters de repetição (como o blaster pesado de repetição EWEB usado
• Muito Difícil: Pular em uma superfície para chegar a um destino pelos snowtroopers imperiais em Hoth em O Império Contra-Ataca).
específico Outros tipos de blaster incluem blasters esportivos (a Princesa Leia
usa um blaster esportivo em Star Wars: Uma Nova Esperança), pistolas
Modificadores: blaster, pistolas blaster pesadas (como a BlasTech DL-44 de Han Solo)
Sem modificador: Realizar a manobra de uma superfície plana para e os rifles blaster usados por stormtroopers.
outra superfície plana. Não use blaster para disparar blasters fixos ou armas de tripulação
-3 para a dificuldade: Área de pouso ilimitada. múltipla (use artilharia blaster), armas montadas em veículos (use
+3 para a dificuldade: Área de pouso limitada, área de pouso blasters de veículos) ou armas de nave estelar (use artilharia de nave
acidentada ou instável, superfície alta para superfície baixa, área de pouso capital ou artilharia de nave estelar, ambas habilidades Mecânica).
escorregadia ou vento forte.
+6 à dificuldade: Quase nenhuma área de pouso, de uma superfície
Artilharia Blaster
Tempo Gasto: Uma rodada ou mais.
baixa para uma superfície alta, ou realizando a manobra em uma superfície
Especializações: O tipo ou modelo específico de artilharia –
estreita.
anti-infantaria, anti-veículo, Golan Arms DF.9, superfície-espaço,
-3 ou mais no teste do personagem: Adicione uma rotação do corpo
superfície-superfície.
(por rotação) ou realizando a manobra para trás ou enquanto está debaixo
Artilharia Blaster é a habilidade de "combate à distância" que
d'água.
cobre todas as armas de energia pesada fixas com várias tripulações,
-9 ou mais no teste do personagem: Realizar a manobra no ar (como
como as usadas pela Aliança Rebelde na Batalha de Hoth e os canhões
em um trapézio ou barras). de íon fixos disparados da superfície de um planeta.
Observação: Os personagens podem combinar uma ou mais manobras O tempo gasto para usar essa habilidade geralmente é de uma
na mesma ação. Neste caso, use a dificuldade da manobra mais desafiadora, rodada. No entanto, certos tipos de artilharia têm uma “taxa de tiro”,
acrescente 5 para cada manobra adicional (até cinco manobras adicionais) que indica quantas vezes em uma rodada aquela arma pode ser usada.
e inclua modificadores como se a acrobacia complexa fosse uma manobra. Por exemplo, o canhão laser anti-veículo usado em Hoth só pode ser
usado uma vez a cada dois turnos (taxa de tiro: 1/2), mas a bateria anti-
infantaria pode disparar até duas vezes por rodada (taxa de tiro: 2).
Armas Arcaicas
Tempo Gasto: Uma rodada.
Bowcaster
Tempo Gasto: Uma rodada.
Especializações: Indica um tipo específico ou modelo de arma
arcaica – pistola de pólvora, garrucha, mosquete, revolver. Bowcaster é uma habilidade de "combate à distância" que reflete
a proficiência do usuário em atirar com o incomum bowcaster
As armas arcaicas são uma habilidade de “combate à distância”
Wookiee. Esta arma requer grande força e normalmente só é usada
usada para disparar qualquer arma primitiva, incluindo pistolas de
por Wookiees.
pólvora, espingardas e mosquetes. Normalmente, apenas personagens
de mundos de tecnologia primitiva conhecerão essa habilidade.
Arcos
Tempo Gasto: Uma rodada.
Artilharia
Especializações: Arco de tipo ou modelo específico – besta, arco
Tempo Gasto: Uma rodada ou mais.
longo, arco curto.
Especializações: O tipo ou modelo específico de artilharia de
projéteis – canhões, Golan Arms M102 Fire Arc. Arcos é uma habilidade de “combate à distância” que cobre todas as
armas do tipo arco, incluindo arcos curtos, arcos longos e bestas (exceto
Artilharia é a habilidade de “combate à distância” usada para
bowcasters Wookiee, que se enquadram na habilidade de bowcaster).
disparar todas as armas de projéteis não energéticas, como canhões e
Normalmente, os arcos são encontrados apenas em mundos de baixa
armas de campo (excluindo projéteis autopropelidos ou lançadores de
tecnologia, então essa habilidade é bastante incomum.
granadas, que são cobertas por armas de projéteis).

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 35


3 • ATRIBUTOS E HABILIDADES
Bloqueio corpo a corpo. Os Cavaleiros Jedi podem bloquear os raios blaster
Tempo Gasto: Uma rodada. com um sabre de luz, mas isso só porque eles têm o poder da Força de
Especializações: Estilo de luta para se defender quando desarmado combate com sabre de luz; é muito, muito difícil para um personagem
e desviar de uma luta ou ataque corpo a corpo – boxe, artes marciais. sem o poder bloquear tiros de blaster.
Bloqueio é uma "habilidade de reação" usada para evitar ser
atingido por um ataque de luta ou combate corpo a corpo se você Exemplo: Ana Tathis está usando seu sabre de luz para atacar
estiver desarmado. Bloqueio é usado para se manter estável e, ao um pirata. Sua habilidade de sabre de luz é 5D e a dificuldade do
mesmo tempo, evitar ou bloquear um ataque corpo-a-corpo. sabre de luz é Difícil (seu número de dificuldade é 20). A jogadora
de Ana rola seus dados de habilidade e consegue um 21 – ela
Esquiva acerta. Se ela tivesse tirado 10 ou menos, Ana teria subestimado
Tempo Gasto: Uma rodada. o ímpeto de sua manobra de ataque e se cortado com seu próprio
Especializações: Tipo de ataque à distância a ser evitado – armas sabre de luz, causando 5D danos a si mesma.
de energia, granadas, armas de projéteis.
Esquiva é uma “habilidade de reação” usada para evitar qualquer
Combate Corpo a Corpo
ataque à distância, incluindo tiro de blaster, granadas, balas e flechas.
Tempo Gasto: Uma rodada.
Os personagens que usam isso estão fazendo o que podem para se
Especializações: Tipo específico de arma branca – espadas, facas,
esquivar do ataque – escorregando em uma esquina para se proteger,
machados, vibro-lâminas, vibro-machados.
mergulhando atrás de contêineres de carga, caindo no chão ou
qualquer outra manobra para evitar ser atingido. Combate corpo a corpo é a habilidade de “combate corpo a
corpo” usada para todas as armas corpo a corpo (exceto sabres de
Armas de Fogo luz, que são cobertos pela habilidade sabre de luz). As armas corpo a
Tempo Gasto: Uma rodada. corpo incluem vibro-machados, piques de força, clavas, baionetas e
Especializações: Tipo ou modelo de arma de fogo utilizada – até armas improvisadas como cadeiras e coronhas de blaster.
pistolas, rifles, metralhadoras.
Bloqueio
Armas de fogo é a habilidade de “combate à distância” usada
Tempo Gasto: Uma rodada.
para todas as armas que disparam balas, incluindo pistolas, rifles,
Especializações: Tipo de arma corpo a corpo usada – sabres de luz,
metralhadoras, rifles de assalto e quaisquer outras armas de fogo.
facas, cassetetes, machados, vibro-lâminas.
(Armas de fogo não incluem armas muito primitivas, que são cobertas
por armas arcaicas.) Bloqueio é a “habilidade de reação” usada se um personagem
tiver uma arma corpo a corpo e for atacado por alguém em combate
Lança-Chamas corpo-a-corpo, briga ou ataque de sabre de luz. (Bloqueio não pode
Tempo Gasto: Uma rodada ou mais. ser usado para aparar ataques de blaster – isso é esquiva.)
Especializações: Tipo ou modelo lança-chamas – Merr-Sonn C-22,
Projetores de Chamas Montados no Pulso.
Lança-Chamas é a habilidade de "combate à distância" usada para
disparar todos os tipos de projetores de chamas, incluindo rifles de
fogo, projetores de chamas montados no pulso e carabinas de chamas.

Granada
Tempo Gasto: Uma rodada.
Especializações: Tipo ou modelo de granada – detonador térmico,
granada anti-veículo.
Granada é a habilidade de “combate à distância” para lançar
granadas. Sucesso significa que a granada atinge o local onde foi
lançada. O fracasso significa que vai parar em outro lugar. Essa habilidade
abrange o lançamento de outros objetos como pedras e bolas.

Sabre de Luz
Tempo Gasto: Uma rodada.
Especializações: Tipo ou modelo específico de sabre de luz – sabre
de luz de lâmina dupla, chicote de luz.
Sabre de Luz é a habilidade de “combate corpo a corpo” usada
para o sabre de luz, a arma dos famosos Cavaleiros Jedi.
Embora seja uma arma muito poderosa, um sabre de luz é perigoso
para um usuário não habilidoso – se um personagem atacante perder
o número de dificuldade de ataque por 10 ou mais pontos, então o
personagem se feriu com a arma e rola o dano contra seu próprio Vigor
Sabre de luz também pode ser usada como uma “habilidade de
reação” para bloquear em luta, sabres de luz e ataques de combate
corpo a corpo. Os Cavaleiros Jedi podem bloquear os raios blaster.

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ATRIBUTOS E HABILIDADES • 3
Armas de Projéteis Correr
Tempo Gasto: Uma rodada ou mais. Tempo Gasto: Uma rodada ou mais.
Especializações: Tipo ou modelo de arma de projétil – projétil de Especializações: Longa distância, arrancada curta.
concussão, lançador de granadas, lançador de flecha Golan Arms FC1, Correr é a capacidade do personagem de correr e manter o
arpão de energia. equilíbrio, especialmente em terrenos perigosos. A dificuldade de
Armas de projéteis é a habilidade de “combate à distância” correr é baseada no tipo de terreno que está sendo cruzado e na
usada para disparar todos os tipos de armas de projéteis, incluindo velocidade com que o personagem se move. Consulte o capítulo
lançadores de ganchos, lançadores de granadas e lançadores pessoais “Movimento e Perseguições” para obter mais informações.
de torpedo de prótons.  
  Armas de Arremesso
Bater Carteiras Tempo Gasto: Uma rodada.
Tempo Gasto: Uma rodada. Especializações: Tipo específico de arma de arremesso – faca,
Os personagens usam bater carteiras para pegar algo no bolso de lança, funda.
outras pessoas ou para pegar objetos na palma da mão sem serem notados. Armas de arremesso é a habilidade de “combate à distância”
Quando um personagem faz uma tentativa de furto, a vítima faz um teste usada sempre que um personagem emprega uma arma de arremesso
de procurar resistido ou teste de Percepção para perceber isso. primitiva, incluindo facas, fundas, lanças e dardos de arremesso.
 
Blasters de Veículos
Exemplo: Dirk Harkness quer mergulhar na bolsa de um
Tempo Gasto: Uma rodada.
mensageiro para roubar um datapad que por acaso contém
Especializações: Tipo ou modelo de blaster montado em veículo
importantes programações de patrulha para uma base de guarnição – canhão blaster pesado, canhão laser pesado, canhão blaster leve,
imperial próxima. Dirk joga com sua habilidade bater carteiras de canhão laser leve, canhão blaster médio, canhão laser médio.
5D e obtém um 18. O gamemaster joga pela Percepção de 2D do
Blasters de veículos é a habilidade de “combate à distância” usada
mensageiro e obtém um 7. Como seu teste é maior do que o do
para disparar armas de energia montadas em veículos, especialmente
mensageiro, Dirk consegue retirar o datapad da sacola.
aquelas em escala de speeder ou walker. (A descrição da arma listará
 Modificadores: qual habilidade ela usa.) Blasters de veículos também podem ser
+5 ou mais na jogada do alvo: Multidão leve, com poucas distrações. usados ​​para disparar armas em escala de speeder ou walker montadas
em naves estelares.
+10 ou mais na jogada do alvo: Uma multidão ou alvo muito pequeno
tem uma razão muito boa para notar alguém mexendo no seu bolso.
+10 ou mais na jogada do personagem: Enorme multidão aglomerada.
Alvo constantemente sendo empurrado pelo tráfego da rua. Uma grande HABILIDADES
distração, como uma batalha violenta, estar em um show barulhento ou
um acidente ocorre imediatamente na frente do alvo. DE CONHECIMENTO
As habilidades de Conhecimento geralmente refletem o quanto um
+5 ou mais no teste do personagem: Condições lotadas, como aquelas
personagem sabe sobre um determinado assunto, sejam alienígenas,
a bordo de um transporte público ou em um porto estelar lotado. Escuridão.
línguas ou leis.
Distração menor, como artistas de rua ou um acidente de speeder próximo.
Conhecimento é uma medida do "bom senso" e conhecimento
A diferença entre os dois testes determina o sucesso do batedor de acadêmico do seu personagem. Personagens com alto Conhecimento
carteira. Use as seguintes diretrizes: têm boa memória para detalhes e aprenderam muito sobre diferentes
Teste de bater carteira mais alto do que o alvo por:
alienígenas e planetas. Frequentemente, têm um dom para idiomas e
21+: O alvo não notará a falta de um item até que o ladrão esteja bem
sabem como fazer as coisas nas burocracias.
fora de vista. Conhecimento é usado sempre que um jogador deseja descobrir o
quanto seu personagem sabe sobre um determinado campo. A dificuldade
6-20: O alvo percebe a falta do item após um minuto ou mais; o
depende de quão obscuras são as informações e de quanto o personagem
batedor de carteiras tem várias rodadas para mergulhar na multidão.
sabe sobre o assunto geral.
11-15: O alvo percebe a falta do item após três rodadas. Use as diretrizes a seguir para escolher uma dificuldade, mas lembre-
6-10: O alvo percebe que o item está faltando na próxima rodada. se de que elas devem ser modificadas de acordo com as circunstâncias.
0-5: O objeto está preso no material ou de alguma forma ainda está Consulte o capítulo “As Regras” para obter mais informações:
preso no alvo. • Muito Fácil: Conhecimento geral e comum que quase qualquer pessoa
O alvo consegue um valor mais alto do que bater carteiras por: saberia.
1-5: O alvo sente a mão do batedor de carteiras remexendo em seu • Fácil: A maioria das pessoas sabe disso.
bolso. O alvo pode reagir na próxima rodada. • Moderado: Nível de conhecimento profissional. A pessoa comum que
6+: O batedor de carteira fica com a mão presa no bolso do alvo; o alvo tem interesse no assunto sabe disso.
percebe imediatamente.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 37


3 • ATRIBUTOS E HABILIDADES
• Difícil: Profissionais sabem muito sobre um determinado assunto; a A dificuldade depende de quão restrita a informação é:
pessoa média teria dificuldade em fornecer muitas informações.
• Muito Fácil: Disponível para todos. Descobrindo quanto você deve pela
• Muito Difícil: Conhecimento detalhado e abrangente de um assunto. sua nave.
Profissionais e acadêmicos provavelmente teriam que pesquisar um
• Fácil: Disponível para a maioria das pessoas. Descobrir quais naves estão
assunto para obter essa quantidade de conhecimento.
no porto.
• Heroico: Apenas um pequeno número de pessoas saberia tanta
• Moderado: Disponível para qualquer pessoa que atenda a certas
informação.
qualificações. Descobrir quais naves estão apreendidas ou sob guarda.
Os gamemasters devem modificar as dificuldades – e a quantidade • Difícil: Um pouco restrito. Descobrir quanto outra pessoa deve pela
de informações que os personagens obtêm – para se adequar à situação sua nave. Determinar como tirar legalmente sua nave de um pátio de
particular. O conhecimento facilmente encontrado provavelmente não terá confinamento.
um modificador; informações muito obscuras podem ter um modificador
• Muito Difícil: Muito restrita. Saber a quem subornar para tirar sua nave
de dificuldade de +10, +20 ou muito mais.
ilegalmente de um pátio de confinamento. Obter permissão para fazer um
Os modificadores também podem ser feitos para situações particulares
pouso de emergência no meio de um cruzamento movimentado.
em que o conhecimento deve ser lembrado – tentar lembrar o costume
Rodiano certo para sinalizar cessar-fogo seria mais fácil no conforto calmo Modificadores:
de uma nave estelar, e muito mais difícil em um confuso tiroteio com +5-10 para a dificuldade: O pedido é incomum.
vários caçadores de recompensas Rodianos muito furiosos . +5 ou mais para a dificuldade: A solicitação é muito incomum.
Um teste de habilidade de Conhecimento representa o que um
+5 ou mais para a dificuldade: A burocracia é mal financiada ou tem
personagem pode lembrar no momento em que o teste é feito, ou até que
moral baixa.
ponto o personagem lembra de certas informações gerais. Não é razoável
+10 ou mais para a dificuldade: A burocracia é muito corrupta e não
dizer que um personagem é um especialista no assunto simplesmente
se preocupa em fornecer serviços.
porque ele tem um bom resultado uma vez ao procurar informações. Um
resultado alto pode revelar uma informação específica buscada e algumas +5 no teste do personagem: A burocracia é bem financiada, tem bom
dicas para encontrar o resto do conhecimento que o personagem está moral ou é verdadeiramente dedicada a atender às necessidades de quem
procurando. a usa.
+5 ou mais no teste do personagem: O personagem é conhecido e
Espécies Alienígenas querido, e os burocratas têm um bom motivo para ajudar o personagem. Por
Tempo Gasto: Uma rodada ou mais. exemplo, Luke Skywalker pedindo ajuda a um general da Nova República.
Especializações: Conhecimento de uma espécie exótica em
Sem modificador: O personagem não é muito conhecido e o burocrata
particular – Wookiees, Gamorreanos, Ewoks, Sullustanos.
não tem razão para querer ajudar o personagem – mas também não tem
Espécies alienígenas envolvem o conhecimento de qualquer razão para atrapalhá-lo.
espécie diferente do personagem. Para personagens humanos,
+5-10 ou mais para a dificuldade: O personagem é um conhecido
abrange todos os não-humanos; para Wookiees, a habilidade cobre
encrenqueiro, incômodo ou criminoso. O modificador se aplica se o
todos os não Wookiees.
personagem for afiliado a uma organização com essa reputação.
Espécies alienígenas representam o conhecimento dos costumes,
sociedades, aparência física, atitudes, filosofia, história, arte, política, Se o personagem for bem-sucedido no teste, ele consegue tudo o que
habilidades especiais e outras áreas de conhecimento razoável. precisa (dentro do razoável) em um período de tempo mais curto – até
metade do tempo normal. Se o personagem falhar, o processo demorará
Burocracia tanto quanto o normal... e mais tempo se o personagem tiver atraído
Tempo Gasto: Uma rodada a vários dias. atenção indevida para si mesmo. O personagem pode até ser preso sob
Especializações: Governo planetário ou administrativo específico, uma acusação forjada se ele for particularmente desagradável.
ou filial dentro dele – Tatooine, Celanon, Bureau de Comércio, Bureau Lembre-se de que o teste de burocracia é tão bom quanto o burocrata
de Naves e Serviços. com o qual o personagem está lidando. Os burocratas com acesso a dados
Essa habilidade reflete a familiaridade de um personagem com as não podem acessar as mesmas informações que os governadores imperiais.
burocracias e seus procedimentos. Burocracia pode ser usada de duas Intimidar, subornar ou fazer muitos testes contra um burocrata de baixo
maneiras: escalão não permitirá que você descubra quando um Destróier Estelar está
Primeira, o personagem pode usar essa habilidade para determinar saindo da órbita. Se ele não sabe e não tem como descobrir, o melhor que
se ele sabe ou não o que esperar de uma burocracia. Por exemplo, se ele poderá fazer é levar você a alguém que possa.
um personagem precisa de uma licença para seu blaster, um teste bem-
sucedido de burocracia significa que ele sabe de quais formulários e Negócios
identificação precisa, com quem deve falar, quanto tempo o processo Tempo Gasto: Uma rodada a um dia ou mais.
pode demorar e alguns atalhos que ele pode ser capaz de usar. Especializações: Campo ou organização (empresa, conglomerado,
Segunda, a burocracia também pode ser usada para descobrir guilda comercial) – naves estelares, armas, droids, Sistemas de Frota
quais informações uma burocracia tem em arquivo. Sienar, Autoridade do Setor Corporativo, Armas de Golan.

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ATRIBUTOS E HABILIDADES • 3
O personagem tem um conhecimento prático de negócios e
procedimentos de negócios. Um personagem habilidoso em negócios
pode querer dirigir sua própria empresa, ou sabe como convencer um
gerente de armazém a lhe dar um tour por uma instalação ou permitir
que ele “pegue emprestado” algumas coisas em uma emergência.
Personagens com grande habilidade negócios sabem quanto
custa às empresas produzir bens e serão capazes de negociar por
bons preços direto de uma empresa ou distribuidor. O personagem
provavelmente tem vários contatos no mundo dos negócios e pode
conseguir favores especiais para ele se estiver em algum lugar onde a
empresa tenha muito poder.

Descobrir informações sobre negócios também é possível com a


habilidade negócios. A maioria dos armazéns, lojas e mercados são fáceis
de descobrir, enquanto as fábricas, instalações de serviço e obras públicas
variam de moderada a muito difícil, dependendo de sua complexidade e
do quanto seus trabalhadores/proprietários/supervisores desejam ocultar
a informação do público. Uma tarefa de negócios heroico seria tentar
descobrir quanto Jabba o Hutt está ganhando de empresas legítimas, ou
de quais indústrias o imperador Palpatine tem interesse especial.

Culturas
Tempo Gasto: Uma rodada a um dia ou mais.
Especializações: Planeta ou grupo social – Corellianos, Família
Real de Alderaan, Brentaal, Piratas Prexianos.
Essa habilidade reflete o conhecimento de culturas específicas
e formas culturais comuns (civilizações tribais primitivas tendem a
ser um tanto semelhantes, por exemplo). Culturas permite que um
personagem determine como se espera que ele se comporte em uma +10 ou mais no teste do intimidador: O intimidador é obviamente
situação particular entre um certo grupo de indivíduos. Quanto mais muito mais poderoso.
obscura a informação ou cultura, maior a dificuldade. O conhecimento
+15 ou mais no teste do intimidador: O alvo está totalmente à mercê
cultural inclui informações sobre a arte, história, política, costumes,
do timidador.
ritos de passagem e visões de estranhos de um determinado grupo.
Por exemplo, um visitante de Tatooine pode fazer um teste de +5 ou mais na dificuldade: O alvo tem a vantagem.
culturas para entender melhor os produtores de umidade com os quais +10 ou mais para a dificuldade: O alvo está em uma posição de maior
está lidando. Dependendo do que o jogador perguntar sobre esta cultura, força.
ele pode aprender que os produtores de umidade dependem fortemente +15 ou mais para a dificuldade: O alvo não pode conceber o perigo
dos dróides, eles frequentemente negociam com bandos de Jawas do intimidador.
carniceiros, e seu calendário gira em torno épocas de plantio e colheita.
Essa habilidade pode ser usada para culturas da própria espécie Usando em combate (Opcional): A critério do gamemaster, a
ou de outras espécies. intimidação pode melhorar os ataques e defesas de um personagem. O
jogador adiciona a metade da diferença (positiva ou negativa) entre a
Intimidação dificuldade e a jogada de intimidação para qualquer tentativa de ataque ou
Tempo Gasto: Uma rodada a várias horas ou mais. defesa (não ambas) feita à Queima-Roupa ou curto alcance. O personagem
Especializações: Interrogatório, ameaçar. deve usar o benefício de assustar o alvo no mesmo turno ou na rodada
após o esforço de interação.
Intimidação é a capacidade de um personagem de assustar ou
amedrontar outros para forçá-los a obedecer a comandos, revelar
informações que desejam manter escondidas ou de outra forma Línguas
obedecer às ordens do personagem intimidador. Tempo Gasto: Uma rodada.
Intimidação normalmente depende da presença física de um Especializações: Linguagem específica conhecida – Wookiee,
personagem, linguagem corporal ou força de vontade para ter Huttese, Bocce, Ewok.
sucesso. Alguns personagens usam a ameaça de tortura, dor ou outras A linguagem comum da Galáxia Conhecida é o Básico. A maioria
coisas desagradáveis ​​para intimidar os outros. das pessoas a fala – se não como sua língua principal, pelo menos é
Os personagens resistem à intimidação com a habilidade força fluente nela – e praticamente todos podem entendê-la. No entanto,
de vontade. algumas áreas da galáxia são tão isoladas que o Básico raramente é
falado. Alguns alienígenas não podem ou se recusam a falar o Básico.
Por exemplo, wookiees podem entender o Básico, mas, devido à
Modificadores: estrutura de suas bocas, geralmente não conseguem falar. Os Ewoks
+5 ou mais no teste do intimidador: O intimidador está ameaçando normalmente não entendem o Básico, mas podem aprendê-lo com
oalvo com violência física (e está armado ou tem força superior). bastante facilidade.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 39


3 • ATRIBUTOS E HABILIDADES
fluente no idioma e não precisa mais fazer testes para entender qualquer
A habilidade línguas é usada para determinar se um personagem
coisa naquele idioma.
entende ou não algo em outro idioma.
Se o personagem quiser dizer algo em um idioma no qual ele Se o personagem está tentando entender dialetos incomuns ou palavras
não é fluente (veja “especialização” abaixo), aumente a dificuldade raramente usadas desse idioma, ele pode usar o código de habilidade do
em dois níveis. idioma especial – e deve ter um número de dificuldade muito menor. Por
exemplo, um personagem fluente em Huttese tentando entender um
A dificuldade básica depende da complexidade e estrutura do idioma dialeto de Huttese terá muito mais facilidade do que um personagem que
em comparação com o Básico (ou qualquer outro idioma que o personagem só conhece o Básico.
conheça): Observação para o Gamemaster: Certos personagens, como Luke
• Muito Fácil: Dialeto do básico, usa muitas gírias ou frases comuns. Skywalker ou Han Solo, sabem mais idiomas do que seria de esperar. Han
• Fácil: Linguagem comum relacionada ao Básico.
viaja muito pela galáxia e conhece wookiee, huttese e provavelmente várias
outras línguas. Luke vem de um planeta com pelo menos três linguagens
• Moderada: Linguagem comum, mas não relacionada ao básico (Huttese).
comuns – Básico, Jawa e Povo da Areia.
• Difícil: Linguagem obscura, não relacionada ao Básico (Wookiee). Se um jogador quer que seu personagem conheça vários idiomas
• Muito Difícil: Linguagem extremamente obscura, como uma única adicionais, você pode querer dar a ele a um custo reduzido (como três
em uma cultura que nunca foi contatada antes ou uma linguagem idiomas obscuros em 5D para 1D em dados de habilidade iniciais),
“morta”; linguagem que não pode ser pronunciada pela pessoa que tenta especialmente se ele vier com um histórico muito detalhado explicando
compreender. por que seu personagem conhece tantos idiomas. Dar a um personagem
• Heroica: Linguagem em que muitos conceitos estão além da compreensão alguns dados de linguagem "extras" está bem, desde que o jogador "ganhe"
ou experiência do personagem. Pode incluir linguagens musicais ou e você tenha certeza de que o conhecimento adicionado não desequilibrará
linguagens dependentes de intrincada linguagem corporal. seriamente a campanha. Se os jogadores não estiverem dispostos a fazer
algum trabalho extra desenvolvendo as histórias e personalidades de seus
Modificadores:
personagens, eles não devem receber tais bônus de habilidade.
+10 ou mais no teste do personagem: A ideia é muito simples. "Não”.
"Sim".
Aplicação da Lei
+1-5 no teste do personagem: A ideia é simples. “Tenho um mau
Tempo Gasto: Uma rodada.
pressentimento sobre isso”, “Landspeeder – apenas 1.500 créditos”.
Especializações: Leis e procedimentos específicos do planeta ou
Sem modificador: A ideia é de complexidade média. “Estamos sem organização – Alderaan, Tatooine, o Império, Aliança Rebelde.
munição”. “Grande explosão... os geradores fazem 'boom'!”
O personagem está familiarizado com as técnicas e procedimentos
+1-5 ou mais para dificuldade: A ideia é de complexidade acima da de aplicação da lei. Ele sabe como lidar com as autoridades – por
média. “Os stormtroopers estarão avançando sobre aquele cume em 10 exemplo, ele pode persuadir um funcionário da alfândega a não
minutos.” “3.000 créditos pelos 10 blasters, mais uma caixa de blaster apreender seu navio ou prendê-lo por um delito menor.
power packs, e eu vou te dar minha palavra de que não vou contar a Os personagens também conhecem as leis. Ao fazer um teste
ninguém o quanto você me deu.” bem-sucedido de habilidade de aplicação da lei, o personagem saberá
+6-10 ou mais para dificuldade: A ideia é complexa. “Quando o se suborno, resistência ou cooperação é aconselhável ou não em
gerador de escudo cair, o Esquadrão Vermelho irá para os canhões de íons determinadas circunstâncias. Esta habilidade cobre as principais leis
ao longo do casco, enquanto o Esquadrão Azul concentrará seu fogo na – Velha República, Nova República ou Imperial – e seus princípios
ponte. Até então, tentem se defender dos TIE Fighters.” básicos. Alguns planetas têm sistemas jurídicos e costumes incomuns:
+11-20 ou mais para dificuldade: A ideia é muito complexa. “Do ponto as dificuldades de aplicação da lei nesses mundos deveriam ser muito
de vista sociológico, a cultura dos Ithorianos é totalmente dedicada às maiores.
metáforas de seu primeiro grande poeta e filósofo, Tiethiagg. Sua aptidão
para compreender a cultura única do rebanho e como ela se relacionava Sistemas Planetários
com o indivíduo, e como cada Ithoriano tinha que contribuir para a saúde Tempo Gasto: Uma rodada.
do planeta como um todo...” Especializações: Sistema específico ou planeta – Tatooine, Endor,
Hoth, Kessel.
Fluência: Qualquer personagem que fizer 10 testes de dificuldade
Esta habilidade reflete o conhecimento geral de um personagem de
Difícil (ou maior) em um idioma específico é considerado fluente naquele
geografia, clima, formas de vida, produtos comerciais, assentamentos,
idioma e não precisa mais fazer testes de idiomas para ver se o entende.
tecnologia, governo e outras informações gerais sobre diferentes
Especialização: Os personagens podem se especializar em um idioma sistemas e planetas. Muitas dessas informações são obtidas por meio
específico, como wookiee, huttese ou dróide astromech. Uma vez que o de experiência pessoal, registros de computador e boatos de outras
personagem tenha 5D no idioma especializado, o personagem é considerado pessoas que visitaram vários sistemas.

40 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


ATRIBUTOS E HABILIDADES • 3
+21 ou mais na dificuldade: Apenas alguns indivíduos selecionados
Personagens especializados em planetas específicos têm um sabem disso. A informação é restrita ou mal distribuída para toda a galáxia.
conhecimento mais profundo de detalhes mais sutis – mais do que Antes da Batalha de Yavin, o conhecimento de que Yavin era o local da
o banco de dados geral médio conteria. Embora alguém com uma principal base rebelde.
habilidade aprimorada de sistemas planetários saberia que os desertos
de Tatooine são o lar de Jawas e o Povo da Areia, aqueles com
sistemas planetários: Tatooine saberia o papel que os sucateiros Jawa Erudito
desempenham no fornecimento de peças sobressalentes e dróides aos Tempo Gasto: Uma rodada a vários dias.
agricultores de umidade. Especialização: Campo particular de estudo – arqueologia,
sabedoria Jedi, história, geologia, física.
A dificuldade de sistemas planetários é baseada em quão obscuro o Essa habilidade reflete o treinamento acadêmico formal ou
sistema é: pesquisa dedicada em um campo específico. Erudito também reflete a
• Muito Fácil: Sistemas que todos já ouviram falar e sobre os quais sabem capacidade de um personagem de encontrar informações por meio de
algo. Coruscant, a antiga capital imperial e capital da Nova República. pesquisas. Os personagens geralmente escolhem uma especialização
Endor após a Batalha de Endor. Alderaan. O sistema Corelliano. para refletir uma área específica que estudaram. As especializações são
• Fácil: Sistemas dos quais a maioria das pessoas já ouviu falar, mas sobre
disciplinas frequentemente ensinadas nas grandes universidades da
os quais só sabem uma ou duas coisas. Kessel tem minas de especiarias. galáxia, incluindo arqueologia, botânica, química, geologia, história,
Lianna é a casa do Sistema de Frotas Sienar. teorias do hiperespaço e física. As especializações também podem ser
tópicos que um personagem pode pesquisar por conta própria.
• Moderado: Sistemas sobre os quais uma pessoa comum pode ter ouvido
Erudito representa “aprendizado por livros”, não informações
falar, mas provavelmente nada sabe sobre. Sullust, lar dos Sullustanos.
aprendidas com a experiência prática. Um personagem pode conhecer
Kashyyyk, o mundo natal dos Wookiee.
as várias teorias de hiperespaço por dentro e por fora, mas isso não
• Difícil: Sistemas muito obscuros dos quais a maioria das pessoas nunca o qualifica para voar em naves estelares através do hiperespaço (que
ouviu falar, ou talvez já tenham ouvido falar, mas não têm interesse em é coberto pela habilidade astronavegação). Ele pode conhecer os
aprender nada sobre eles. Bespin, Questal. princípios físicos que fazem um disparo de blaster, mas isso não o
• Muito Difícil: Sistemas dos quais poucas pessoas já ouviram falar e, torna um atirador melhor.
mesmo assim, apenas uma pequena porcentagem sabe alguma coisa Os gamemasters podem escolher permitir aos jogadores um
sobre eles além do nome. Dantooine, Ord Mantell, Tatooine antes de Luke benefício limitado sob certas circunstâncias – o personagem está
Skywalker se tornar famoso. aplicando a teoria em uma situação do mundo real. Por exemplo, um
• Heroico: Sistemas dos quais quase ninguém ouviu falar. O sistema pode personagem com erudito: táticas militares (a história das táticas) não
nem estar nos mapas estrelares. Um sistema inexplorado que pode ter sido recebe um bônus para testes de tática, mas sob certas circunstâncias,
visitado por comerciantes. Dagobah, Hoth, Yavin, Endor antes da Batalha um bom teste de erudito: táticas militares pode merecer um pequeno
de Endor. bônus (+1D ou mais) para táticas.
Os gamemasters devem permitir que os jogadores escolham
Modificadores: suas próprias especializações eruditas – novas podem ser criadas a
Os modificadores dependem se a informação que um personagem critério do gamemaster. Ao determinar o histórico de um personagem,
busca é comum ou obscura. Quanto mais obscuras as informações, mais os jogadores devem explicar por que e como eles ganharam tal
difícil é lembrar: treinamento acadêmico em um campo.
Sem modificador: As informações são muito comuns ou facilmente Como muitas outras habilidades de Conhecimento, a dificuldade
descobertas por meio de uma observação rápida. Todos os nativos e a maioria é baseada na obscuridade e nos detalhes das informações buscadas.
dos visitantes sabem disso. Dagobah é um mundo pantanoso sem nenhum
assentamento avançado. A única razão para ir a Tatooine é o espaçoporto Malandragem
Mos Eisley e fazer negócios com o sindicato do crime de Jabba o Hutt. Tempo Gasto: Uma rodada a um dia ou mais.
+1-5 à dificuldade: A informação é comum, mas requer alguma Especializações: Planeta específico ou organização criminosa –
observação ou investigação. Todos os nativos saberão disso; muitos visitantes Celanon, Corellia, organização de Jabba, Sol Negro, organização de
podem. A Cidade das Nuvens é alimentada por geradores repulsores Talon Karrde.
personalizados. A base da economia de Coruscant é a enorme burocracia. Malandragem reflete a familiaridade de um personagem com
+6-10 para dificuldade: As informações são obscuras e requerem as organizações do submundo e sua operação. Ele pode usar astúcia
observação detalhada. A maioria dos nativos conhece essas informações, para fazer um contato no submundo do crime, comprar produtos ou
mas a maioria dos visitantes, não. Tatooine é habitada por uma espécie serviços ilegais ou encontrar alguém para fazer algo ilegal.
hostil conhecida como o Povo da Areia. Os níveis ecológicos mais baixos de As atividades ilegais podem incluir os vícios usuais: jogos de azar,
Kashyyyk são extremamente perigosos. receptação de bens roubados, extorsão, chantagem, assassinato sob
encomenda e fraude. Como as leis imperiais são repressivas, algumas
+11-20 para dificuldade: A informação não é bem conhecida.
ações consideradas “criminosas” podem ser perfeitamente morais:
Observação e investigação significativas são necessárias para descobrir
libertar escravos, entregar remédios e comida para refugiados da
isso. Em Cidade das Nuvens, Lando Calrissian extraiu uma pequena porção
agressão imperial e contrabandear criminosos procurados (como o
do gás Tibanna para produzir gases Tibanna com selo de rotação para
pessoal da Aliança) por meio de bloqueios imperiais.
blasters. Hoth é povoado por perigosos predadores chamados wampas.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 41


3 • ATRIBUTOS E HABILIDADES
trabalhar para a lei local.
Essa habilidade também reflete o conhecimento de chefes
Sem modificador: O personagem é local ou recente, mas é discreto e
criminosos específicos, como Jabba o Hutt ou Talon Karrde, e suas
não deu motivos para suspeitar.
organizações e atividades.
+5 ou mais para a dificuldade: O personagem é conhecido ou acredita-
se que trabalhe para uma organização criminosa inimiga rival.
A dificuldade básica depende de quão comum é o serviço ou bem ou
quão difícil é encontrar o contato do submundo: +5 ou mais no teste do personagem: O personagem é conhecido ou
acredita-se que trabalhe para uma organização criminosa simpática, ou
• Muito Fácil: Coisas que são razoavelmente fáceis de encontrar na maioria pelo menos uma que não seja uma competidora.
das circunstâncias. Um blaster em um planeta onde os blasters são ilegais, mas
a fiscalização é frouxa. Um caçador de recompensas em um "mundo do crime". Sobrevivência
• Fácil: Coisas que são fáceis de encontrar, mas normalmente requerem Tempo Gasto: Uma rodada quando usada para conhecimento ou
alguma discrição ou investigação cuidadosa. Encontrar um representante reação ao perigo; uma hora ou mais ao procurar suprimentos.
de uma organização criminosa conhecida. Contratar alguém para roubar Especializações: Tipo de ambiente – vulcão, selva, deserto,
alguma mercadoria. atmosfera venenosa.
• Moderada: Qualquer serviço que envolva risco considerável ou a Esta habilidade representa o quanto um personagem sabe sobre
localização de um item que seja ilegal e bem regulamentado. Encontrar como sobreviver em ambientes hostis, incluindo desertos, selvas,
um blaster em um planeta onde a propriedade é controlada com muito oceano, florestas, cinturões de asteroides, vulcões, mundos com
cuidado. Contratar alguém para tirar você de um planeta quando você atmosfera venenosa, montanhas e outros terrenos perigosos.
for objeto de uma caçada imperial. Saber onde podem estar escondidos os Sobrevivência pode ser testada para obter informações gerais –
melhores contrabandistas, ladrões ou outros tipos de criminosos. revelando o que o personagem sabe sobre este ambiente – e pode dar
• Difícil: Encontrar alguém com uma habilidade muito incomum ou um pistas sobre a melhor forma de lidar com os perigos nativos.
item que é muito caro, perigoso ou cuidadosamente controlado. Encontrar Se o personagem estiver em uma situação perigosa, o jogador
caças TIE roubados. pode testar a habilidade sobrevivência para ver se o personagem sabe
como lidar com a situação.
• Muito Difícil: Encontrar um criminoso específico que está escondido.
Encontrar um item em um mundo onde sua posse incorre em pena de
morte automática. Organizar um encontro pessoal com Jabba o Hutt – Quando um personagem está em um ambiente hostil, ele pode fazer
quando ele não estiver esperando por você. um teste de sobrevivência para encontrar suprimentos para viver: abrigo,
comida, água, ervas e raízes que podem ser transformadas em remédios e
• Heroica: Encontrar mercadorias extremamente raras que normalmente
assim por diante.
não estariam disponíveis, mesmo nas melhores circunstâncias. Encontrar
Quando o personagem faz um teste de sobrevivência, use estas
um sabre de luz à venda no mercado negro.
diretrizes de dificuldade:
Modificadores:
• Muito Fácil: O personagem está intimamente familiarizado com o tipo de
+10 ou mais no teste do personagem: Quase não há policiais no
terreno. Luke em Tatooine.
planeta.
• Fácil: O personagem está familiarizado com o tipo de terreno. Leia em
Sem modificador: Há uma aplicação moderada da lei; a lei local faz
Endor.
vista grossa, desde que a atividade criminosa seja discreta e não seja
perigosa para o governo local ou o público em geral. • Moderada: O personagem está um pouco familiarizado com o terreno.
Pode ter visitado a área brevemente antes. Han em Hoth.
+10 ou mais para a dificuldade: Há uma aplicação da lei muito estrita.
O mundo está sob a lei marcial ou não tolera criminosos. • Difícil: O personagem não está familiarizado com o terreno; primeira vez
em um ambiente específico. Almirante Ackbar em Tatooine.
+10 ou mais para a dificuldade: O personagem nunca esteve no
planeta antes ou não tem contatos na área. O personagem não está • Muito Difícil: O personagem não está completamente familiarizado com
familiarizado com o local e os procedimentos aceitáveis ​​e pode não saber a situação. Leia dentro de uma lesma espacial.
quem subornar. • Heroica: O personagem não está familiarizado com a situação e não tem
+1-9 para a dificuldade: O personagem já esteve no planeta antes, mas ideia de como proceder. Qualquer personagem que não sabe onde está.
não tem contatos, ou o personagem tem um contato, mas não sabe como
funciona o submundo local. Táticas
Sem modificador: O personagem pode ter um contato menor e pelo Tempo Gasto: Uma rodada a vários minutos.
menos sabe o que não fazer na maioria das circunstâncias. Especializações: Tipo de unidade militar – esquadrões, frotas,
+1-9 no teste do personagem: O personagem é conhecido na área ou capitéis, assalto terrestre.
tem alguns contatos. Táticas representa a habilidade de um personagem em implantar
+10 ou mais no teste do personagem: O personagem é bem conhecido forças militares e manobrá-las da melhor maneira possível. Um teste
e apreciado pelo submundo local. Ele é conhecido como confiável e pode ser feito para obter conhecimento geral da melhor forma de
honrado (assim como os criminosos e seus associados). encenar certas operações militares: bloquear um planeta com uma
frota, invadir uma instalação inimiga, atacar um bunker fixo de
+10 ou mais para a dificuldade: O submundo não confia no
turbolaser.
personagem porque ele entregou outros criminosos ou é conhecido por

42 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


ATRIBUTOS E HABILIDADES • 3
Esta habilidade também pode ser usada para determinar a melhor
resposta ao movimento de um oponente em batalha: por exemplo,
o que fazer se o inimigo prender suas naves em um movimento de
pinça, como proceder no ataque caso os reforços cheguem, o que
fazer se um unidade fica presa atrás das linhas inimigas.
Embora os testes de táticas possam revelar a melhor forma de
lidar com situações militares, o resultado final de quão bem o lado
do personagem se sai em uma batalha depende de outros testes de
habilidade – comando para o líder e testes de combate de ambas as
forças.
As dificuldades de táticas devem ser baseadas em vários fatores
de complexidade dentro de uma batalha: quantas unidades estão
envolvidas, o cenário (espaço aberto ou campo de asteroides, planícies
ou terreno na selva) e a diferença de treinamento e equipamento entre • Difícil: Determinar quanto deveria custar contratar um piloto para fazer
as unidades (Star Destroyers contra Caças Estelares, stormtroopers uma operação de contrabando onde há um alto nível de risco envolvido.
contra Ewoks, soldados do Exército Imperial contra comandos
• Muito Difícil: Determinar o quão caro deve ser contratar um piloto
rebeldes dispersos).
experiente para voar sobre um bloqueio imperial... quando ele conhece
Ao testar essa habilidade, os personagens geralmente procuram
os riscos.
maneiras de lidar com situações militares. Quanto melhor o resultado,
• Heroica: Encontrar um preço de mercado para um produto com pressa
mais dicas um gamemaster deve dar para ajudar o personagem
– um que não está normalmente "no mercado" (Cidade nas Nuvens, um
a vencer a batalha. As dicas podem assumir a forma de lembretes
Destróier Estelar, uma Princesa Rebelde a ser vendida ao Império). Saber
sobre os diferentes movimentos que o inimigo pode fazer, sugestões
quanto vale uma arma protótipo Imperial.
sobre como manobrar as forças do personagem ou (para jogadas
especialmente boas) movimentos arriscados e imprevistos que podem
deixar o inimigo desprevenido. Força de Vontade
Tempo Gasto: Uma rodada.
Valor Especializações: Tipo de coerção a ser resistida – persuasão,
Tempo Gasto: Uma rodada. intimidação.
Especializações: Tipos de bens ou mercados de planetas específicos Força de vontade é a vontade e determinação de um personagem.
– naves estelares, dróides, Kessel, Coruscant. É usada para resistir a tentativas de intimidação e persuasão.
Esta habilidade reflete a capacidade de um personagem para Além disso, quando um personagem falha em um teste de energia,
avaliar o valor justo de mercado dos bens com base na economia se o personagem puder fazer um teste de força de vontade em um
local, a disponibilidade de mercadorias, qualidade e outros fatores nível de dificuldade mais alto, ele pode se conduzir por pura força
de mercado. O personagem também pode avaliar as capacidades de vontade. Um personagem que faz isso tem que fazer um teste
específicas e as modificações feitas nas mercadorias em relação ao de força de vontade tão frequentemente quanto ele normalmente
desempenho. faria para fazer um teste de energia, com todos os testes em um nível
Usar valor geralmente responde à pergunta: “Quanto vale de dificuldade mais alto. Uma vez que o personagem falhe em um
realmente?” Os resultados muitas vezes dependem da fonte de teste ou pare de se esforçar, ele está completamente exausto e deve
informação sobre o item e do quanto o personagem já sabe sobre descansar o dobro do tempo normal. Se, como resultado de falhar
aquele tipo de mercadoria. Um negociante de nave estelar tagarelando em um teste de energia, o personagem teria sofrido qualquer dano,
sobre um determinado cargueiro usado pode ser exagero – embora os o personagem sofre um nível de ferimento pior como resultado de
personagens possam fazer algumas estimativas com base no modelo forçar seu corpo muito além de suas limitações.
da nave. Se o item puder ser examinado pessoalmente, seu valor será
muito mais fácil de determinar.

Quando o personagem fizer um teste de valor, use estas diretrizes de


HABILIDADES MECÂNICAS
dificuldade: Mecânica significa “aptidão mecânica” e representa o quão bem um
personagem pode pilotar veículos e naves estelares e operar os vários
• Muito Fácil: Saber que um dróide astromec novo deve custar cerca de
sistemas a bordo. Também reflete o quão bem o personagem lida com
1.000 créditos.
montarias vivas, como banthas e tauntauns. Um personagem com um
• Fácil: Saber que um novo cargueiro, equipado com armas pesadas, deve
alto atributo em Mecânica vai usá-la naturalmente para dirigir speeders,
custar bem mais de 100.000 créditos; sabendo que provavelmente poderia
carros voadores e pilotar X-wings e naves como a Millennium Falcon.
enfrentar um caça estelar mais lento, mas não uma nave da alfândega.
Um personagem com baixo atributo em Mecânica se envolve em muitos
• Moderada: Descobrir quanto vale um cargueiro modificado e quanto acidentes menores.
melhor (ou pior) as modificações o tornam.
STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 43
3 • ATRIBUTOS E HABILIDADES
A maioria das habilidades de Mecânica são usadas para dirigir veículos
ou pilotar naves estelares. Na maioria das vezes, os personagens devem Montar Animais
ser capazes de dirigir em terreno plano (Muito Fácil ou Fácil) sem muitos Tempo Gasto: Uma rodada ou mais.
problemas. É quando um motorista vai rápido demais, tenta manobras Especializações: Animal de montaria em particular – banthas,
arriscadas ou se envolve em uma perseguição que as coisas ficam complicadas. thumpers cracianos, dewbacks, tauntauns.
As regras de movimento, perseguição e combate de veículos são Montar animais representa a habilidade de um personagem de
explicadas no capítulo "Movimento e Perseguições". O movimento e as montar qualquer montaria viva. Ao contrário dos veículos, os animais
perseguições com naves estelares são explicados no capítulo “Viagem e às vezes resistem às ordens de seus pilotos. Cada animal tem um
Combate no Espaço”. código de teimosia. Quando um personagem monta em um animal
de montaria, o personagem faz um teste resistido contra o código de
Tempo Gasto: Um turno para perseguições e combate. Para viagens,
teimosia do animal. Se o resultado do personagem for mais alto que
vários minutos, horas ou dias. (Os personagens podem fazer um teste de
do animal, ele faz o que deseja. Se do animal mais alto, encontre os
transportes espaciais para ver se algo deu errado em uma viagem que leva
resultados na no texto abaixo abaixo.
três horas. Um teste de montar animais pode ser feito para ver como um
personagem lida com seu tauntaun durante uma marcha de patrulha de
várias horas.) O personagem deve fazer outro teste resistido sempre que o animal
estiver exposto ao perigo ou em uma situação que possa assustá-lo – estar
envolvido em uma batalha, encontrar um predador feroz, ser surpreendido
Operação de Veículo Aquático por uma tempestade repentina ou uma nave estelar se aproximando.
Tempo Gasto: Uma rodada ou mais.
Especializações: Tipo ou classe particular de navio – transporte
oceânico, barco costeiro, bote, barco a vela.
Essa habilidade permite que os personagens pilotem navios e
barcos navais. Embora esses veículos raramente sejam usados nos
mundos de alta tecnologia, muitas culturas de baixa tecnologia os
usam para transportar pessoal e carga sobre corpos d'água.
Observe que os veículos aquáticos que empregam o uso de
repulsores ou tecnologia hover também podem exigir o uso de
diferentes habilidades (ou seja, operação de repulsor e operação de
veículo hover).
Operação de veículo aquático pode ser usada para esquivar de um
O resultado do animal é mais alto que o do personagem por:
veículo – uma “habilidade de reação” – para evitar o fogo inimigo.
21+ pontos: O animal tenta derrubar o cavaleiro. Faça um teste de Vigor
Pilotagem de Naves Arcaicas do animal contra a Destreza do personagem: Se o resultado do animal for
Tempo Gasto: Uma rodada ou mais. mais alto, o personagem é lançado ao chão. O animal pisoteará o montador
Especializações: Tipo ou classe específica de nave – Delayaclass, se não houver ameaça imediata; caso contrário, ele irá correr em segurança.
correio pesado classe Coruscant. 16-20 pontos: O animal tenta derrubar o cavaleiro e corre para
Essa habilidade permite que os personagens pilotem naves a segurança. Se o personagem cair, a criatura não tentará atropelar o
primitivas e outros modelos básicos de naves arcaicas. Embora esses cavaleiro.
veículos raramente sejam usados em áreas povoadas, eles podem ser 11-15 pontos: O animal se recusa a seguir o comando do cavaleiro
encontrados em mundos ou planetas fronteiriços que acabaram de e corre para segurança. O cavaleiro pode recuperar o controle fazendo
desenvolver viagens espaciais por conta própria. outro teste de montar animais e superando o total do animal em 5 ou
Pilotagem de nave arcaica pode ser usada para uma esquiva de mais pontos.
veículo – uma “habilidade de reação” – para evitar o fogo inimigo. 6 a 10 pontos: Animal para de se mover e se recusa a se mover pelo
resto da rodada ou na próxima rodada.
Astronavegação 1-5 pontos: Animal para de se mover e se recusa a se mover pelo resto
Tempo Gasto: Um minuto quando sua posição é conhecida e você
da rodada.
está seguindo uma rota de salto comumente percorrida, para a qual
as coordenadas do hiperespaço já foram calculadas (pode ser reduzido
para uma rodada em emergências). Algumas horas quando sua posição Artilharia de Nave Capital
é conhecida, mas seu destino é aquele para o qual você não viajou Tempo Gasto: Uma rodada.
antes e o computador de navegação deve calcular as coordenadas. Especializações: Tipo ou modelo de arma – projéteis de concussão,
Um dia, quando você deve fazer leituras para determinar a posição projetores de poços de gravidade, canhões de íons, canhões de laser,
atual da sua nave e, em seguida, calcular as coordenadas de salto. torpedos de prótons, raio trator, turbolasers.
Especializações: Rota comercial específica – Até Kessel, de Artilharia de nave capital é a habilidade de “combate à distância”
Tatooine para Coruscant, Rota Comercial Até Corellian. que cobre a operação de armas de naves estelares em escala capital,
Os pilotos de naves usam astronavegação para traçar um curso de um incluindo turbolasers, canhões de íons e raios tratores. Consulte o
sistema estelar para outro. Para obter mais detalhes sobre as dificuldades capítulo “Viagem Espacial e Combate” para obter mais informações
de navegação, consulte o capítulo “Viagem Espacial e Combate”. sobre como usar essa habilidade.

44 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


ATRIBUTOS E HABILIDADES • 3
geralmente uma tarefa Muito Fácil, os números
de dificuldade são maiores quando a habilidade é
usada para decifrar códigos inimigos e encontrar
frequências de transmissão específicas do inimigo.
Os personagens também podem usar
comunicações para enviar ou receber um sinal
por meio de perigos naturais que interrompem as
comunicações, como uma nuvem de gás, campos
magnéticos pesados ou locais com alto teor de metal.

As seguintes dificuldades são para encontrar um tipo


específico de frequência:
• Muito Fácil: Ouvir em uma frequência conhecida
e registrada. Comunicações públicas, comunicações
corporativas de baixa segurança.
• Fácil: Ouvir em uma frequência particular específica.
Comunicações governamentais de baixa segurança,
como serviços de emergência.
• Moderada: Ouvir em uma frequência de comunicação
um tanto sensível. Governos locais, empresas sensíveis ou
Piloto de Nave Capital indivíduos preocupados com a segurança.
Tempo Gasto: Uma rodada ou mais.
Especializações: Tipo ou classe de nave capital – Star Destroyer • Difícil: Explorar canais profissionalmente seguros. Bandas de policiais
Imperial, Star Destroyer Victory, Fragata Nebulon-B, Nave de Guerra imperiais ou superiores de baixo nível.
da Federação Comercial. • Muito Difícil: Escuta em canais imperiais superiores ou canais
Piloto de nave capital cobre a operação de grandes naves estelares governamentais de alto escalão.
de combate, como Star Destroyers Imperiais, cruzadores da classe • Heroica: Escuta em uma frequência ultrassecreta Imperial, Rebelde ou
Carrack, Corvetas Corellianas e cruzadores Mon Cal. Naves capitais Nova República.
normalmente requerem grandes tripulações para operação eficiente
Se o sinal estiver codificado, o personagem pode usar comunicações
e, portanto, a habilidade enfatiza reflexos rápidos e trabalho em
para fazer um teste de decodificação. Alguns dispositivos de transmissão
equipe disciplinado. O capítulo sobre “Viagem Espacial e Combate”
têm códigos de matriz de codificação, o que aumenta a habilidades de
tem mais detalhes sobre como usar piloto de nave capital.
comunicações do transmissor ao determinar o quão difícil é decodificar
Piloto de nave capital pode ser usada para esquivar de uma nave a mensagem. Ao comparar os resultados no “Gráfico de Jogadas do
estelar – uma “habilidade de reação” – para evitar o fogo inimigo.
Decodificador,” (abaixo) o personagem pode decodificar nenhuma,
algumas ou todas as mensagens.
Escudos de Nave Capital Observe que algumas mensagens também terão palavras de código
Tempo Gasto: Uma rodada. – por exemplo, Coruscant pode ser referido como “Dewback” em uma
Os personagens usam essa habilidade ao operar escudos em mensagem. Neste ponto, os personagens só sabem o que foi dito sobre
naves estelares em escala capital, tanto militares quanto civis. Esses “Dewback” e devem descobrir o que é “Dewback”.
escudos normalmente requerem equipes grandes e coordenadas para
uma operação eficiente. Você pode encontrar mais
informações sobre os escudos de nave capital no
capítulo “Viagem Espacial e Combate”. Tabela de Jogada do Decodificador
Escudos de nave capital pode ser usada para
​​ O resultado do codificador é ≥ ao
ativar os escudos – uma “habilidade de reação” – resultado do decodificador: O decodificador consegue:
para bloquear o fogo inimigo. 6 Nada pode ser decifrado
1-5 O decodificador interpreta a mensagem errada
Comunicações
Tempo Gasto: Uma rodada.
Especializações: Tipo ou modelo de unidade O resultado do decodificador é ≥
de comunicação – comlink, rádio subespacial. ao resultado do codificador: O decodificador consegue:

Comunicações representam a capacidade 0-3 Uma ou duas passagens truncadas


de um personagem de usar rádios subespaciais, 4-6 Cerca de um quarto das informações da mensagem
comunicadores e outros sistemas de comunicação. 7-10 Cerca de metade das informações da mensagem
Embora operar dispositivos de comunicação seja
11+ A mensagem inteira é desordenada

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 45


3 • ATRIBUTOS E HABILIDADES
Comunicações de Campo. Vários fatores podem complicar as
comunicações. A maioria dos comunicadores civis são suportados por Hovercrafts são geralmente pesados, mas são usados em muitos
estações repetidoras, nós de processamento, comsats e distâncias de mundos primitivos e às vezes são usados para aplicações militares
transmissão bastante curtas. As comunicações de combate podem ser específicas. Eles também são usados em planetas com flutuações
confundidas por intervenção do terreno, estações repetidoras inadequadas, gravitacionais incomuns ou outras peculiaridades que interferem na
interferência do inimigo e forte atividade elétrica. operação do repulsor.
Quase qualquer comunicador, mesmo um comunicador de baixa Operação de veículo hover pode ser usada para uma esquiva do
potência, pode alcançar os comunicadores orbitais em tempo claro. Os veículo – uma “habilidade de reação” – para evitar o fogo inimigo.
comlinks comuns usam uma transmissão de banda larga para alcançar os
comsats, mas são muito fáceis de rastrear. Como resultado, as unidades Operação Jet Pack
militares usam links com antenas de broadcast estreitas, o que reduz as Tempo Gasto: Uma rodada.
chances de detecção (embora também reduza o alcance e a clareza). Esta habilidade representa a habilidade de um personagem em usar
Ao tentar bloquear as comunicações inimigas, o operador do codificador jet packs. Uma vez que esses jatos montados nas costas dependem de
adiciona seu teste de habilidade em comunicações à dificuldade do oponente. puxar a atmosfera circundante e misturá-la com quantidades reguladas
A detecção e localização de links envolve testes de sensores. Use as de combustível, eles só podem ser operados dentro de atmosferas.
regras nas páginas 47 e 48 para obter mais informações. Personagens com operação de jet pack não ganham bônus ao operar
A seguir estão as diretrizes básicas de dificuldade para o uso de “rocket packs”, que usam a habilidade operação de rocket pack.
equipamentos de comunicação: Operação de jet pack pode ser usada como uma “habilidade de
reação” para evitar o fogo inimigo.
• Muito Fácil: Conjunto de comunicações básicas. Nó HoloNet. Com base na
superfície. Sinal com um sistema.
Operação de Pod Racer
• Fácil: Comset militar. Comset civil na cidade. Tempo Gasto: Uma rodada ou mais.
• Moderada: Comlink militar. Comset civil na área rural. Especializações: Pod racer particular personalizado.
• Difícil: Comset civil em área selvagem. Habilidade Avançada – requer operação de repulsor com pelo
menos 5D.
Modificadores:
+5 para a dificuldade dos operadores: Forte cobertura de nuvens. Os pod racers são veículos perigosamente rápidos e difíceis de
Campos de energia ativa (como em combate moderado com 20 quilômetros). pilotar, que combinam um motor repulsor típico com motores de
propulsão extremamente potentes para um desempenho inacreditável.
+10 para a dificuldade dos operadores: Atividade de tempestade.
Operação de pod racer reflete a capacidade de um personagem de voar
Codificação inimiga de base ampla. Condições de combate pesadas (devido
com sucesso em um dos veículos mais rápidos e perigosos da galáxia.
a fortes campos de energia).
Operação de pod racer pode ser usada para esquivar de um veículo
+15 para a dificuldade dos operadores: Campos de energia próximos, – uma “habilidade de reação” – para evitar o fogo inimigo.
muito fortes ou de largura de banda específica. Tentando perfurar escudos
planetários (de qualquer maneira). Operação de Powersuit
Tempo Gasto: Uma rodada ou mais.
Operação de Veículo Terrestre Especializações: Powersuit de tipo ou modelo específico –
Tempo Gasto: Uma rodada ou mais. armadura spacetrooper, servo-lifter.
Especializações: Tipo ou modelo de veículo terrestre – veículo de Powersuits são dispositivos que aumentam as habilidades
assalto compacto, Juggernaut. naturais de uma pessoa por meio de servo-mecanismos e movimento
Operação de veículos terrestres abrange veículos terrestres motorizado. Esses trajes são frequentemente usados para construção
primitivos com rodas e esteiras, incluindo os sandcrawlers dos Jawa, ou trabalho de movimentação de carga onde os dróides industriais
os transportes de pessoal Rebelde em Yavin IV, carros de transporte não são práticos nem desejáveis. Essa tecnologia também foi
pessoal e bicicletas e caminhões de carga. Alguns veículos militares adaptada para os trajes de batalha dos stormtroopers de gravidade
– como o Juggernaut do Império e a Base de Comando Móvel PX-4 – zero (spacetrooper).
também utilizam tecnologia de roda ou esteira. Operação de powersuit pode ser usada como uma “habilidade de
Operação de veículo terrestre raramente é necessária em mundos reação” para evitar o fogo inimigo.
modernos – onde os veículos repulsores são muito comuns – mas essa
tecnologia primitiva é frequentemente usada em mundos de baixa Operação de Repulsor
tecnologia. Tempo Gasto: Uma rodada ou mais.
Operação de veículo terrestre pode ser usada para uma esquiva Especializações: Tipo ou modelo de veículo repulsor – landspeeder
do veículo – uma “habilidade de reação” – para evitar o fogo inimigo. XP-38 , SkyhopperI ncom T-16 , snowspeeder de combate da Aliança
Rebelde.
Operação de Veículo Hover O personagem sabe como operar aeronaves repulsoras (ou “antigrav”)
Tempo Gasto: Uma rodada ou mais. comuns, incluindo landpeeders, snowspeeders, T-16 skyhoppers, cloud
Especializações: Tipo ou modelo de veículo – hoverscout. cars, airspeeders, speeder bikes, skiffs e barcaças a vela.
Os veículos hovers geram um lençol de ar para viagens – operação Operação de repulsor pode ser usada para uma esquiva de veículo
de veículo hover permite que os personagens pilotem esses veículos. – uma “habilidade de reação” – para evitar o fogo inimigo.

46 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


ATRIBUTOS E HABILIDADES • 3
+5 na dificuldade apenas para identificar: O alvo está usando uma
Operação de Rocket Pack isca de sensor (os sensores detectam a nave e a isca como "reais", a menos
Tempo Gasto: Uma rodada ou mais. que a dificuldade seja superada). (“Temos uma nave lá fora. Espere um
Esta habilidade reflete a capacidade do personagem de usar minuto... os sensores estão captando duas naves! ”)
foguetes pessoais e independentes. Uma vez que essas unidades +5 na dificuldade: Os sensores da nave alvo estão em modo passivo.
de mochila contêm todos os componentes de empuxo químico (Veja o capítulo sobre “Viagem Espacial e Combate.”)
para propulsão e manobra, elas podem ser usadas em condições de +15 ou mais para a dificuldade: A nave alvo está silenciosa. (Veja o
atmosfera zero, baixa ou alta. Personagens com operação de rocket capítulo sobre “Viagem Espacial e Combate.”)
pack não ganham bônus ao operar "jet packs", que usam a habilidade
operação de jet pack. +10 ou mais para a dificuldade de apenas identificar: O alvo está
Operação de rocket pack pode ser usada como uma “habilidade de interferindo nas leituras do sensor. (Veja o capítulo sobre “Viagem Espacial
reação” para evitar o fogo inimigo. e Combate.”)
+10 ou mais para a dificuldade: A nave está se escondendo atrás do
Sensores planeta ou outro corpo massivo.
Tempo Gasto: Uma rodada ou mais. +20 para a dificuldade: A nave tem outros objetos de massa, como
Especializações: Tipo ou modelo de scanner – scanner de mão, asteroides, para se esconder.
scanner de diagnóstico médico, sensor de calor. +5 no teste do personagem: Visando um pequeno corpo natural. Um
Personagens com essa habilidade podem operar vários tipos de pequeno asteroide.
sensores, incluindo aqueles que detectam formas de vida, identificam
+10 no teste do personagem: O alvo tem o tamanho de uma nave.
veículos, captam leituras de energia e fazem leituras visuais de longa
distância. Sensores cobrem tudo, desde scanners portáteis de mão +10 na jogada do personagem apenas para detectar: A nave alvo
(como o usado por Han Solo em Hoth) até os enormes conjuntos de está interferindo nas leituras do sensor.
sensores usados em naves capitais e em bases militares. +10 no teste do personagem: O alvo é um corpo natural de tamanho
Alguns scanners têm bônus de código de dados – esses dados moderado. Um asteroide de tamanho decente.
extras são adicionados quando os personagens testam suas habilidades +20 no teste do personagem: Corpo natural planetário ou do
de sensores. tamanho da lua. Nave em escala da Estrela da Morte.
+30 ou mais no teste do personagem: Objeto estelar. Uma estrela,
Observação para o Gamemaster: Os sensores são melhores usados​​ nebulosa, buraco negro.
como dispositivos de enredo; os personagens devem detectar apenas
o suficiente para intrigá-los. Eles terão que investigar pessoalmente a Se o operador do sensor faz a varredura de uma nave e supera a
situação para descobrir toda a história. (“Você detecta três naves saindo dificuldade dos sensores em dez (10) ou mais pontos, ele pode escolher
do sistema... os sensores não podem determinar o que são, mas suas o código do transponder de uma nave. No entanto, enquanto o Bureau
assinaturas de energia indicam que podem ser caças. Espere! Eles acabaram de Naves e Serviços (BoSS) mantém registros detalhados dos códigos
de mudar de curso e agora estão se aproximando de você!”) dos transponders das naves, ele apenas libera esses registros para as
autoridades competentes – forças de defesa planetária locais, autoridades
Embora existam muitos modificadores para sensores para escolher, não do porto estelar e, claro, a Marinha Imperial e a Alfândega Imperial. Caso
tenha medo de manter as coisas simples. Escolha um número de dificuldade os personagens de alguma forma obtenham registros BoSS e os baixem
usando seu julgamento. Se o personagem supera o número de dificuldade, para o computador de sensores de sua nave, eles podem ser capazes de
ele detecta algo; se o seu resultado for muito bom, talvez consiga obter identificar outras embarcações por seus códigos de transponder. Claro, se
informações muito detalhadas. a nave tiver um código transponder falso, essa informação não terá valor
Uma jogada de sensores pode ser feita por rodada: o personagem algum.
detecta tudo o que o resultado foi bom o suficiente para perceber. Os
sensores podem realizar duas tarefas distintas: detecção e identificação. Varredura de Planetas: A varredura de objetos específicos na superfície
Quando um sensor detecta algo, significa que notou o objeto, mas não de um planeta pode ser bastante difícil. Embora seja fácil encontrar os
consegue identificar exatamente o que é. (“Há uma nave lá fora... pode ser principais pontos de referência – continentes, cadeias de montanhas, mares
um cargueiro ou um caça.”) interiores e assim por diante – as funções geotérmicas de um planeta,
Quando um sensor identifica algo, isso significa que o sensor identifica a energia gerada por grandes assentamentos, grandes concentrações de
o tipo específico de nave ou objeto. (“É um cargueiro leve. O scanner o metal e outras fontes de energia podem distorcer as leituras do sensor,
identifica como um YT-1300 Corelliano. Olhe para a assinatura de energia... especialmente se o sensor estiver procurando uma pequena instalação,
ele está carregando um monte de armas.”) mas examinando uma grande área. Frequentemente, os operadores de
A dificuldade básica para encontrar uma nave com sensores depende sensores devem limitar muito sua área de varredura – cobrindo talvez
do modo em que o sensor está: passivo, varredura, pesquisa ou foco. A nave alguns quilômetros quadrados por vez – para encontrar bases militares,
deve estar dentro do alcance de varredura do sensor para ser detectado. pequenas cidades e outros pontos de referência “menores”.
A dificuldade básica de sensores depende de quanto do planeta está
Modo do Sensor Detecção Identificação
sendo explorado. Não mais do que meio planeta pode ser varrido, pois
Passivo Moderada Muito Difícil
apenas um hemisfério é visível a qualquer momento.
Varredura Fácil Moderada
Pesquisa Fácil Difícil Os personagens normalmente fazem uma varredura geral do planeta
Foco Muito Fácil Fácil para determinar as características básicas – tipo de atmosfera, presença de
características geográficas importantes, varreduras de leituras de energia
Modificadores: típicas de cidades muito grandes – e então conduzem varreduras cada vez
+10 ou mais para a dificuldade: O alvo está usando uma máscara de mais detalhadas em áreas cada vez menores para determinar informações
sensor. sobre pontos de referência interessantes.
STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 47
3 • ATRIBUTOS E HABILIDADES
Esses exemplos de dificuldades são para a varredura da órbita e
encontrar um item específico – como um porto estelar, pequena cidade,
complexo de fábricas, base de reconhecimento, guarnição imperial ou
complexo industrial – ao varrer uma área de um certo tamanho.
• Muito Fácil: Uma área de um quilômetro quadrado ou menos.
• Fácil: Uma área de 100 quilômetros quadrados ou menos.
• Moderada: Uma área de 1.000 quilômetros quadrados ou menos.
• Difícil: Uma área de um milhão de quilômetros quadrados ou menos.
Uma nação de tamanho médio.
• Muito Difícil: Uma área de 100 milhões de quilômetros quadrados ou
menos. Um pequeno continente.
• Heroica: Um hemisfério.

Modificadores:
+ 5-20 ou mais para a dificuldade: Procurando por emissões de
energia reveladoras, como emissões de naves espaciais.
+10 ou mais para a dificuldade: O sinal específico está oculto entre
outras emissões semelhantes ou em uma área onde outros sinais irão
sobrecarregar o sinal daquele objeto. (Uma nave voando entre vulcões
para disfarçar sua trilha; para um scanner manual, escondendo um
dróide em uma fábrica cheia de dróides ativos e sistemas eletrônicos.)
+5 ou mais para a dificuldade: Detectar ou identificar uma forma
de vida específica se houver várias espécies em uma área.
+25 ou mais no teste do personagem: Procurando por
informações básicas. Localização dos principais continentes, atmosfera
e gravidade do planeta, composição das massas de terra.
+10 no teste do personagem: Procurando as principais fontes
de calor, luz e outras fontes de energia; por padrão, outras áreas não
emissoras de energia, como geleiras, podem ser encontradas.
+5-15 no teste do personagem (dependendo do tamanho):
Procurando os principais marcos. Cadeias de montanhas, florestas,
grandes lagos ou cidades.
+5 ou mais no teste do personagem: Encontrar formas de vida se interceptador TIE, Z-95 Headhunter.
a forma de vida for conhecida e houver grandes concentrações delas Pilotagem de Caça Estelar é usada para todos os caças de
(determinando que os humanos vivam em um planeta se houver milhares combate, incluindo X-wings, Y-wings, A-wings e TIE fighters. Consulte
deles agrupados em uma pequena área). o capítulo sobre “Viagem Espacial e Combate”.
+5 ou mais no teste do personagem: Detectar ou identificar uma forma Pilotagem de Caça Estelar pode ser usada para esquivar de uma
de vida específica se for muito diferente de todas as outras formas de vida nave estelar – uma “habilidade de reação” – para evitar o fogo inimigo.
ao seu redor (encontrar um humano e um Wookiee que estão escondidos em
uma aldeia Noghri). Artilharia de Nave Estelar
Tempo Gasto: Uma rodada.
+10 ou mais no teste do personagem: Seguir uma trilha de energia
Especializações: Tipo ou modelo específico de arma – projéteis de
deixada por uma nave estelar que se aproxima.
concussão, canhões de íons, canhões de laser, torpedos de prótons,
turbolasers.
Transportes Espaciais
Artilharia de nave estelar é a habilidade de “combate à distância”
Tempo Gasto: Uma rodada ou mais.
que cobre todas as armas em escala de starfighrt, incluindo canhões
Especializações: Transporte tipo ou modelo – transporte YT-1300,
laser, canhões iônicos, projéteis de concussão e torpedos de prótons.
transporte médio Gallofree, transporte Corellian Action VI.
As armas em escala de caça estelar podem ser montadas em naves em
Transportes espaciais são usados ​​para pilotar todos os transportes escala de caça estelar e em embarcações em escala capital. Consulte
espaciais: qualquer nave estelar que não seja de combate, desde o capítulo “Viagem Espacial e Combate” para obter mais informações
pequenos cargueiros leves (a Millennium Falcon é um cargueiro leve sobre como usar essa habilidade.
YT-1300 altamente modificado) e naves de reconhecimento a naves
de passageiros, enormes naves de contêineres e super transportes. Os Escudos de Nave Estelar
transportes podem ser de escala caça estelar ou capital. Tempo Gasto: Uma rodada.
Transportes espaciais pode ser usada ​​para uma esquiva de nave
estelar – uma “habilidade de reação” – para evitar o fogo inimigo. Escudos de nave estelar é a habilidade usada para operar escudos
em todas as naves em escala de caça estelar. A dificuldade do teste é
Pilotagem de Caça Estelar determinada por quantos arcos de fogo o personagem está tentando
Tempo Gasto: Uma rodada ou mais. levantar os escudos (frente, esquerda, direita, costas). Veja o capítulo
Especializações: Tipo ou modelo de caça estelar – X-wing, TIE/In, “Viagem Espacial e Combate” para obter mais detalhes sobre como
usar esta habilidade.

48 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


ATRIBUTOS E HABILIDADES • 3
por uma avenida cheia de gente.
Escudo de Nave Estelar pode ser usado para criar escudos – uma
• Fácil: Fazer uma descoberta óbvia. A multidão da rua Starport consiste
“habilidade de reação” – para bloquear o fogo inimigo.
em spacers e alienígenas (alguns Rodianos, Duros e Sullustanos).
Operação de Veículo Submersível • Moderada: Encontrando algo interessante. Um dos alienígenas é um
Tempo Gasto: Uma rodada ou mais. Wookiee e um Sullustano está carregando uma bolsa enorme.
Especializações: Tipo ou classe particular de submersível – Bongo, • Difícil: Detectar algo muito específico. O Wookiee parece estar
submarino elétrico. caminhando com outro spacer. A bolsa traz marcas de SoroSuub.
Essa habilidade permite que os personagens pilotem naves e • Muito Difícil: Observar algo que exige mais do que apenas um olhar
barcos submersíveis. Embora esses veículos raramente sejam usados​ casual. O spacer e o Wookiee estão discutindo sobre reparos na nave.
nos mundos de alta tecnologia, muitas culturas de baixa tecnologia Alguém está te seguindo.
os usam para inspeção, exploração e transporte. • Heroica: Você realmente precisa olhar para perceber isso. O Wookiee
Observe que os submersíveis que empregam o uso de repulsores tem olhos azuis e as calças de seu amigo spacer têm uma Faixa de Sangue
também podem exigir o uso da habilidade operação de repulsor.
Corelliana descendo do lado. O cara que está te seguindo está tentando
Operação de veículo submersível pode ser usada para esquiva do
esconder um crachá de identificação da Agencia de Segurança Imperial
veículo – uma “habilidade de reação” – para evitar o fogo inimigo.
sob o colete.

Operação de Swoop Várias habilidades de Percepção são habilidades de interação – elas


Tempo Gasto: Uma rodada ou mais. são usadas para influenciar as pessoas que os personagens encontram.
Especialização: Swoop de tipo ou modelo específico – TaggeCo O uso dessas habilidades interativas muitas vezes coloca a habilidade do
Air-2, Ubrikkian Skybird. personagem contra a habilidade da outra pessoa para resistir a ela (muitas
Os swoops são veículos perigosamente rápidos e difíceis de pilotar vezes Percepção ou força de vontade).
que combinam um motor repulsor típico com um motor de pós- As habilidades de interação entre o jogador e os personagens do
combustão iônico para um desempenho inacreditável. Operação de gamemaster não devem ser determinadas exclusivamente jogando dados.
swoop reflete a capacidade de um personagem de voar com sucesso o Se um personagem está enganando um agente alfandegário e o jogador
que é pouco mais do que um motor poderoso com um assento. obtém uma pontuação alta, ele obviamente consegue – mas como seu
Operação de swoop pode ser usada para uma esquiva de veículo – personagem consegue? O que ele fala para influenciar o despachante? Isso
uma “habilidade de reação” – para evitar o fogo inimigo. é com o jogador. Quanto melhor o jogador desempenhar o papel de seu
personagem, maior será sua chance de sucesso.
Operação de Walker Os testes de habilidade de interação não devem ser usados pelos
Tempo Gasto: Uma rodada. jogadores para influenciar os personagens de outros jogadores – em vez
Especializações: Tipo particular de walker – AT-AT, ATST, AT-PT. disso, eles devem resolver a situação interpretando e chegando a algum
tipo de acordo mútuo. Ao reduzir a interação do jogador a uma série
Walkers são veículos difíceis de aprender a operar. Geralmente,
de jogadas de habilidade, o jogo deixa de ser um exercício divertido de
apenas personagens militares ou personagens que trabalharam
interação social para se tornar um concurso de lançamento de dados, que
formalmente em um campo industrial teriam essa habilidade
não é tão agradável.
especializada em veículos. Um personagem com esta habilidade pode
pilotar AT-ATs, AT-STs, AT-PTs, walkers pessoais e vários outros tipos
Barganha
de walkers.
Tempo Gasto: De um minuto a uma hora.
Operação de walker pode ser usada para uma esquiva de veículo –
Especializações: Tipo de mercadoria a ser comprada ou vendida –
uma “habilidade de reação” – para evitar o fogo inimigo.
especiarias, armas, dróides, datapads.
Os personagens usam essa habilidade para pechinchar os preços
das mercadorias que desejam comprar ou vender. A dificuldade
HABILIDADES DE PERCEPÇÃO geralmente é um teste resistido da habilidade barganha do
Percepção é a habilidade do personagem de perceber coisas sobre personagem do gamemaster.
seu entorno e outros personagens. Aqueles com uma alta Percepção são
rápidos em localizar objetos ou pessoas escondidas atrás de um canto. Eles O gamemaster deve determinar o valor do bem no mercado local.
também são bons em convencer outras pessoas a fazer favores para eles, Em geral, o valor do item deve ser próximo ao valor listado no bloco de
enganando ou dissimulando os outros e negociando para conseguir um estatísticas. (consulte “Equipamentos e Armas”), mas alguns produtos em
bom preço por bens ou serviços. Personagens com uma Percepção baixa alguns mercados serão muito caros ou muito baratos em comparação
se perdem muito. com outros locais. Da mesma forma, alguns comerciantes cobrarão taxas
Os gamemasters frequentemente pedem aos jogadores que façam exorbitantes, seja como parte do “processo de barganha” ou por causa da
testes de procurar ou Percepção para ver o quanto seus personagens notam situação local.
sobre os arredores. Quanto mais alto o teste, mais o personagem percebe. Esta habilidade é projetada para ser interpretada ao invés de
Aqui estão alguns exemplos de dificuldades para testes de procurar ou simplesmente fazer um teste. O gamemaster também pode usar uma
Percepção: mistura de RPG e rolagens de dados para determinar como o personagem
• Muito Fácil: Perceber algo muito óbvio. Um personagem está caminhando está se saindo.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 49


3 • ATRIBUTOS E HABILIDADES
Resultados da Barganha O suborno também pode assumir a forma de favores: "Sabe, se você me
permitir 'comprar de volta' o meu blaster (dando ao inspetor uma moeda
O vendedor vence o comprador por:
de 100 créditos), posso descobrir quando os contrabandistas de Jabba vão
21+ O preço é três vezes o valor de mercado local. entregar o próxima remessa de especiarias Kessel. Tenho certeza de que
16-20 O preço é duas vezes o valor de mercado local. qualquer pessoa que pudesse estourar esse tipo de remessa receberia a
11-15 O preço é uma vez e meia o valor de mercado local. admiração de seu superior e uma grande recompensa... ”
Observe que há poucos funcionários acima de aceitar um suborno de
6-10 O preço é uma vez e um quarto o valor de mercado local.
vez em quando – é apenas uma questão de descobrir quantos créditos ou
3-5 O preço é 110% o valor de mercado local. quais favores chamarão a atenção do indivíduo. Os personagens fazem
testes resistidos da habilidade barganha ao negociar um suborno – se o
Se os resultados estiverem a dois pontos um do outro em qualquer
destinatário do suborno conseguir um valor mais alto, ele deve ser capaz
direção, o preço de compra é o valor de mercado local.
de exigir mais dinheiro ou favores por sua cooperação.
O tipo e o tamanho do suborno dependem da situação. Autoridades
O comprador tem um resultado maior que o vendedor por:
locais insignificantes podem querer 100 créditos para recuperar um
3-5 O preço é cerca de 90% menor que o valor de mercado local. blaster confiscado ou vários milhares para tirar uma nave do pátio de
6-10 O preço é cerca de 85% menor que o valor de mercado local. confinamento. Um personagem pode ter que pagar 15 ou 20 créditos
11-15 O preço é cerca de 75% menor que o valor de mercado local. para conseguir uma mesa específica em um restaurante, ou possivelmente
várias centenas apenas para conseguir um determinado quarto em um
16-20 O preço é cerca de 65% menor que o valor de mercado local.
hotel chique. Se o funcionário for famoso ou muito poderoso, os subornos
21+ O preço é cerca de 50% menor que o valor de mercado local. terão de ser correspondentemente grandes ou de alguma forma sutis (por
exemplo, dar à esposa de um funcionário um empréstimo a uma taxa de
O jogador sempre tem a opção de recusar um acordo. Se o gamemaster juros muito favorável). Lembre-se de que alguns personagens não precisam
sentir que a jogada do personagem representa um acordo injusto, sem de suborno e provavelmente denunciarão alguém que tentar suborna-lo.
o jogador embelezar ao interpretar a situação, ele deve permitir que o O tamanho do suborno também determina o quão bem ele é recebido.
personagem do gamemaster recuse o acordo também.
Modificadores:
Para resolver a disputa, faça um teste resistido de perícia usando
quaisquer modificadores apropriados. Encontre os resultados na tabela +10 ou mais na jogada do alvo: O suborno é insultuosamente pequeno
“Resultados da Barganha” acima. (menos da metade do que é razoável). O personagem que está subornando
pode ser relatado às autoridades locais.
Modificadores:
+5 na jogada do alvo: O suborno é pequeno (menos de 90% do que
Sem modificador: Negociadores que nunca negociaram entre si antes.
é razoável).
+5 ou mais para o comprador: O comprador e o vendedor têm um bom
+5 na jogada de suborno do personagem: O suborno é maior do que
relacionamento. O comprador é um cliente frequente, paga pontualmente o esperado.
e nunca tem uma reclamação séria.
+10 ou mais no teste de suborno do personagem: O suborno é muito
+5 ou mais para o vendedor: O cliente foi “problemático”, portanto,
maior do que o esperado.
o comprador tem todo o interesse em obter um preço tão bom quanto
possível, ou mesmo correr o risco de perder a venda para obter satisfação Uma observação sobre suborno: Stormtroopers imperiais e clone-troopers
pessoal. da República em geral (com a discrição do gamemaster, é claro) não podem ser
subornados. Eles podem ser enganados, iludidos, intimidados e, claro, mortos,
+5 ou mais para o comprador: O mercado local está inundado com
mas suborná-los é como tentar ensinar modos à mesa para um rancor.
este produto e os preços foram reduzidos pela fácil disponibilidade.
+5 ou mais para o vendedor: O produto não está prontamente
disponível e, portanto, tem uma alta demanda. Comando
Tempo Gasto: Uma rodada.
+10 ou mais para o vendedor: Os comerciantes locais trabalham
Especializações: Unidade líder – Esquadrão Rogue, Stormtroopers
juntos para aumentar artificialmente os preços.
Imperiais.
+5 ou mais para o comprador: O item está danificado. O vendedor vai
Comando é uma medida da capacidade de um personagem de
fingir que está fazendo uma barganha difícil, mas vai deixar as mercadorias
convencer os personagens do gamemaster e seus subordinados a fazer
irem a um preço mais baixo e esperar que o comprador não perceba o item o que lhes é dito. Comando geralmente não deve ser usado contra
danificado. Se o cliente fizer o teste de Percepção apropriado para notar outros personagens jogadores para forçá-los a fazer algo contra sua
que o produto está danificado, o modificador deve aumentar para +10, no vontade – essas situações devem ser tratadas por meio de interação
mínimo. de interpretação.
+5 ou mais para o vendedor: O vendedor faz afirmações extravagantes Um resultado alto de comando pode complementar as jogadas
sobre habilidades ou qualidades da mercadoria na esperança de que o cliente de participantes individuais em uma atividade de grupo, enquanto
aceite as ofertas pelo valor de custo. Se o cliente fizer um teste de habilidade um resultado baixo de comando pode impor modificadores negativos.
de valor apropriado, o cliente perceberá quais afirmações são falsas. Geralmente, requer pelo menos uma rodada de planejamento para ter
um desempenho eficaz.
Suborno: Barganha também pode ser usada para subornar outras A habilidade é frequentemente usada em situações de combate,
pessoas. O uso dessa habilidade requer mais do que simplesmente entregar como um líder de esquadrão comandando suas tropas ou um capitão
a alguém uma pilha de moedas. O personagem deve ganhar a confiança de um Destróier Estelar dizendo a seus artilheiros qual nave inimiga
dessa pessoa para que ela acredite que o suborno permanecerá seu segredo. devem mirar.

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ATRIBUTOS E HABILIDADES • 3
Quando um personagem usa comando, determine um número de razão para suspeitar de desonestidade e confia e gosta desse personagem.
dificuldade.
Os personagens podem resistir ativamente a uma tentativa de vigarista,
• Muito Fácil: Os personagens têm todos os motivos para obedecer. rolando seus dados de vigarista ou de Percepção contra o total de vigarista
(Stormtroopers recebendo ordens de um almirante Imperial.) do oponente. Nesse caso, o número de dificuldade em vigarista é ignorado,
• Fácil: Os personagens têm algum motivo para obedecer. (Um bando de mas os modificadores não. Vigarista só pode ser resistido por personagens
rebeldes de diferentes unidades trabalhando juntos para lutar contra as que já estão desconfiados – o gamemaster nunca deve dizer: "Você gostaria
tropas Imperiais.) de testar contra uma tentativa de vigarista?"
Alguns personagens ficarão melhor se não resistirem e apenas
• Moderada: Os personagens não têm motivo para desobedecer. (Uma
deixarem o personagem vigarista rolar contra o número de dificuldade. Se
multidão de civis recebendo a ordem de "Evacuar" do local de um acidente.)
um personagem com uma Percepção de 2D “chama” um golpe contra si – e
• Difícil: Os personagens são céticos ou suspeitos. (Um bando de Ewoks a dificuldade normalmente teria sido Heroica, agora sendo qualquer que
carregando você amarrado à estacas.) seja o teste de Percepção... às vezes as pessoas se superam e caem em algo
• Muito Difícil: Os personagens têm todos os motivos para suspeitar. mesmo quando deveriam conhecer melhor.
(Tropas Imperiais que pensam que você é um agente rebelde.)
• Heroica: Os personagens não têm motivo algum para ouvi-lo. (Tropas Falsificação
Imperiais quando você está vestido como um rebelde.) Tempo Gasto: Uma rodada a vários dias.
Comando também é usado ao coordenar projetos com muitos Especializações: Tipo específico de documentação a ser falsificada
trabalhadores, como fabricação de naves em docas espaciais e outras – códigos de segurança, datapad scandocs, licenças de naves estelares.
operações complexas. Consulte as seções sobre “Ações Combinadas” no O personagem tem a capacidade de falsificar documentos
eletrônicos para dizer o que deseja. Os personagens podem falsificar
Vigarista códigos bancários para retirar os créditos de outra pessoa de uma
Tempo Gasto: Um turno de combate a vários minutos, dependendo conta, alterar os vouchers oficiais de carga Imperial para que pareçam
de quanto tempo leva para o personagem dizer o que é necessário ter a permissão certa para transportar um certo tipo de mercadoria
para realizar o golpe. restrita ou criar uma identificação válida para que possam se passar
Especializações: Método particular de vigarice – disfarce, lábia. por inspetores da Nova República.
Uma pessoa que inspeciona um documento falsificado pode fazer
Vigarista é usada para enganar e trapacear os personagens ou, de
um teste de falsificação resistido, procurar ou um teste de Percepção
outra forma, convencê-los a fazer algo que não é do seu interesse.
para detectar a falsificação. Isso é ainda mais modificado pela
(Vigarista é outra habilidade de interação, então muitas vezes você vai
dificuldade em falsificar o documento e pela familiaridade com o tipo
querer usar a interpretação para resolver essas situações.)
de documento em questão.

capítulo “As Regras”.


Modificadores:
A dificuldade do golpe depende de quem está sendo enganado.
+10 ou mais para o teste do falsificador: O falsificador tem ampla
• Muito Fácil: Um amigo próximo ou parente que não tem motivos para experiência com o tipo de documento ou o inspetor não tem nenhum.
suspeitar do um golpe. +5 para o teste do falsificador: O falsificador tem alguma experiência
• Fácil: Adolescente ingênuo, pessoa crédula. com o tipo de documento ou o inspetor teve pouca.
• Moderada: Um stormtrooper quando o golpe não o envolve pessoalmente. +3 para o teste do falsificador: O falsificador tem um documento de
• Difícil: Um oficial da alfândega ou policial; Stormtrooper quando "amostra" para comparar com a falsificação.
envolver um possível perigo. +3 para o teste do falsificador: O falsificador tem todos os materiais
• Muito Difícil: Alguém que deveria conhecer melhor. Jabba, o Hutt, um necessários para realizar a falsificação.
general Imperial. +3-15 para o teste do falsificador: O falsificador tem assistência
• Heroica: Alguém que realmente conhece melhor. Um Cavaleiro Jedi, especial (dróides, computadores) projetada para auxiliar na falsificação de
Imperador Palpatine. documentos.
Sem modificador: Os dois personagens têm a mesma experiência com
Modificadores:
o tipo de documento.
+10 ou mais no teste da vítima: Vigarista fará com que a vítima faça
+10 ou mais para dificuldade ou teste do inspetor: O inspetor tem
algo ilegal ou altamente perigoso.
vasta experiência com o tipo de documento ou não tem nenhum.
+5 ou mais no teste da vítima: A pessoa sabe que o personagem é
+5 para dificuldade ou teste do inspetor: O inspetor tem alguma
propenso à vigarice e está com a guarda alta.
experiência com o tipo de documento ou o falsificador teve pouca.
Sem modificador: Vigarista convencerá a vítima a fazer algo que
+3 no teste do inspetor: O inspetor tem um documento de "amostra"
normalmente faria de qualquer maneira.
para comparar com a falsificação.
+5 ou mais para o teste de vigarista do personagem: A vítima
+3-15 para o teste do inspetor: O inspetor tem assistência adicional
geralmente gosta do personagem, mas suspeita de algo por causa do
comportamento incomum do personagem. (computadores, dróides, analisadores) projetada para ajudar a detectar
falsificações.
+10 ou mais no teste de vigarista do personagem: A vítima não tem

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 51


3 • ATRIBUTOS E HABILIDADES

SABACC
O jogo de sabacc é jogado há milhares de anos, desde os
dias antigos da Velha República. As mesas de sabacc podem ser
encontradas nos cassinos de luxo mais caros, ou nos perigosos
estabelecimentos fechados, e em qualquer outro lugar.
Sabacc é jogado com um baralho de 76 cartas. Por meio do uso
de micro-circuitos nos chips das cartas, os valores das cartas mudam
aleatoriamente, acionados por impulsos eletrônicos enviados pelo
dealer. Existem quatro naipes no baralho: sabres, varas, frascos e
moedas. Cada naipe consiste em onze cartas numeradas (marcadas
de 1-11) e quatro cartas classificadas: o Comandante, a Senhora, o
Mestre e o Ás (numeradas de 12 a 15). Existem também dezesseis
cartas com figuras (duas de cada uma das oito cartas diferentes),
com nomes, símbolos e valores especiais. As cartas são as seguintes: o
Idiota (0), a Rainha do Ar e das Trevas (-2), Resistência (-8), Equilíbrio
(-11), Morte (-13), Moderação (-14), o Maligno (-15) e a Estrela (-17).
Quando uma mão é distribuída, o dealer pressiona um botão
Jogo de Azar na mesa que envia uma série de pulsos eletrônicos aleatórios, que
Tempo Gasto: Uma rodada a vários minutos. mudam os valores das cartas. Os valores das cartas podem mudar a
Especializações: Jogo especificamente de azar – sabacc, palitos qualquer momento e essa aleatoriedade selvagem tem o crédito de
Trin, warp-top. tornar o sabacc tão popular.
Jogo de azar reflete a habilidade de um personagem em vários Por meio de várias rodadas de blefes e apostas, os jogadores
jogos de azar – é usado para aumentar suas chances de vitória. Essa observam e esperam que suas cartas mudem. Eles podem bloquear
habilidade não afeta os jogos que são puramente aleatórios, mas qualquer um ou todos os valores de sua carta-chip, colocando-as no
influencia os jogos com um elemento de estratégia, como sabacc ou campo de interferência da mesa (localizado no centro da superfície
um jogo semelhante. Ao jogar um jogo de habilidade honestamente, de jogo) – a carta está "congelada" nesse valor.
todos os personagens fazem jogadas de jogo de azar resistidas, e o Sabacc é jogado tanto em mãos e jogos (um jogo pode ter várias
resultado mais alto é vitorioso. mãos). O objetivo do sabacc é ter o total de cartas mais alto que
seja menor ou igual a vinte e três. Um total que é mais de vinte e
Um personagem também pode usar a habilidade jogo de azar para três, menos de vinte e três negativos ou igual a zero estoura sua
trapacear ou perceber que outros que estão trapaceando. Quando um mão. Cada jogador recebe duas cartas-chip para começar e deve ter
personagem trapaceia, todos os outros personagens têm permissão para sempre pelo menos duas cartas-chip na mão.
fazer um teste da habilidade jogo de azar para ver se percebem o truque. Sabacc tem dois diferentes pots. O primeiro pot, chamado pot de
Os personagens podem fazer testes de detecção toda vez que o jogador mão, o segundo é o pot sabacc.
tentar trapacear. Se eles falharem, o jogador “vence” a rodada. No jogo de sabbac de mão, um jogador ganha se todos os outros
Os modificadores incluem "assistência" (mais de uma pessoa desistirem ou se ele travar a mão de cartas mais alta com um total
procurando pelo trapaceiro ou ajudando o trapaceiro), a familiaridade de de menos de vinte e três. Se dois ou mais jogadores empatarem, eles
um personagem com o jogo que está sendo jogado supera a do outro, participam de uma morte súbita – cada jogador recebe uma carta-
ou outros fatores. O gamemaster deve considerar tantos “ângulos” quanto chip do baralho que deve ser adicionado à sua mão travada. A melhor
possível ao usar a habilidade jogo de azar. mão após este acordo leva o pot de mão. Se ainda houver empate, o
Os gamemasters também são incentivados a pedir aos jogadores pote é dividido.
que descrevam exatamente como eles estão trapaceando. Um jogador Existem duas maneiras de ganhar o pot sabacc. A primeira,
cujo personagem rola uma alta jogada de jogo de azar para trapacear, quando um jogador tem um total de exatamente 23, é chamado de
mas não cria um método viável que seu personagem possa usar, não deve sabacc puro. A segunda é a matriz do idiota, o que significa que o
ter sucesso. Por exemplo, um personagem trapaceando no sabacc pode jogador tem uma carta com a figura do Idiota (0) e uma carta com
esconder uma carta na manga ou usar um chip de cartão manipulado. valor dois e uma carta com valor três – literalmente vinte e três! Na
maioria das mesas, a matriz do idiota bate um sabacc puro. O jogo
termina quando o pot sabacc for ganho.
Esconder Alguns jogadores encontraram uma maneira de trapacear no
Tempo Gasto: Uma rodada. sabacc usando uma carta-chip manipulada chamada skifter. Um
Especializações: Camuflagem. skifter permite ao jogador alterar seu valor tocando no canto da
Esconder representa a capacidade de um personagem de ocultar carta. O jogador espera até que ele produza o valor exato que deseja.
objetos da vista. A habilidade é usada ao tentar esconder armas em Claro. se for pego usando um skifter é uma boa maneira de acabar no
uma pessoa, ocultar mercadorias dentro da bagagem, plantar objetos lado errado de um blaster...
para serem deixados em uma sala e outras tarefas semelhantes.

52 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


ATRIBUTOS E HABILIDADES • 3
Quando os personagens estão tentando localizar objetos ocultos, contra uma dificuldade.
eles devem fazer um teste de procurar resistido ou de Percepção. Essa habilidade também é usada para localizar personagens
Os modificadores incluem o quão bem o gamemaster pensa que o que usam a habilidade furtividade, como um grupo de rebeldes se
personagem escondeu o objeto. Apenas ter um resultado alto para posicionando para preparar uma emboscada ou alguém tentando se
esconder um sabre de luz no cinto de um personagem não vai adiantar esconder. Este é um teste resistido – o personagem sendo furtivo faz
nada em uma busca, mas jogar o sabre em um tubo de ventilação será um teste, e qualquer um que avistar o personagem faz um teste de
muito mais eficaz (geralmente). procurar (ou Percepção).
Esconder também pode ser usada para esconder objetos grandes:
camuflar um caça estelar aterrado ou cobrir a entrada da caverna de
Aqui estão alguns exemplos de dificuldades de procurar:
uma base secreta.
• Muito Fácil: O personagem sabe a localização exata do objeto.

Investigação • Fácil: O personagem conhece a localização geral do objeto.


Tempo Gasto: Uma rodada a vários dias. • Moderada: O personagem tem apenas informações vagas ou apenas uma
Especializações: Local ou campo de investigação – Mos Eisley, ideia geral sobre o que está procurando.
Cidade Imperial, propriedades, registros criminais. • Difícil: O personagem está conduzindo uma busca geral, mas não sabe
Investigação é a capacidade de um personagem de encontrar o que está procurando (procurando pistas na cena do crime). Procurando
e reunir informações sobre as atividades de outra pessoa e, em objetos muito pequenos, como moedas.
seguida, tirar uma conclusão sobre o que o alvo fez ou para onde foi. • Muito Difícil: O personagem não sabe o que está procurando ou está
Investigação é útil para descobrir sobre as reservas da nave do alvo procurando por um objeto muito obscuro ou extremamente pequeno.
e segui-la para um planeta específico, ou descobrir quais negócios
• Heroica: O objeto tem um tamanho quase microscópico.
obscuros ela empreendeu. Assim como com outras habilidades,
investigação costuma ser mais divertida quando você usa a Modificadores:
interpretação em vez dos testes de habilidade; quando um jogador Sem modificador: Gramado.
faz um bom teste de investigação, os gamemasters podem fornecer
+3 para a dificuldade em procurar: Se a trilha tiver um dia.
dicas e pistas adicionais ao invés de apenas dar ao jogador a resposta
para um quebra-cabeça. +6 para a dificuldade em procurar: Se a trilha já tem alguns dias.
+9 para a dificuldade em procurar: Se a trilha tiver uma semana.
Persuasão +6 para a dificuldade em procurar: Rastreamento durante um mau
Tempo Gasto: Uma rodada ou mais. tempo.
Especializações: Forma específica de persuasão – debate, narrativa,
+3 para a dificuldade em procurar: Em uma floresta ou pequena
flerte ou oração.
multidão.
Persuasão é semelhante a vigarista e barganha – e é um pouco
+6 para a dificuldade em procurar: Em uma floresta tropical ou
das duas coisas. Um personagem que usa a persuasão está tentando
grande multidão.
convencer alguém a concordar com ele – mas não está enganando
a pessoa (isso seria vigarista) e não está pagando (como em uma +9 para a dificuldade em procurar: Em um deserto, selva ou sobre
barganha). uma superfície dura.
No entanto, recompensas potenciais podem ser oferecidas – -3 para a dificuldade em procurar: Sujeira leve, lama ou neve.
convencer alguém a resgatar uma princesa de uma cela imperial -3 para a dificuldade em procurar: Para cada duas pessoas em um
é definitivamente uma tentativa de persuasão. E afirmar que a grupo sendo rastreada.
recompensa seria “maior do que qualquer coisa que você possa
-6 para a dificuldade em procurar: Se estiver rastreando veículos com
imaginar” sem entrar em detalhes não é incomum.
rodas/esteira.
Os níveis de dificuldade para persuasão são as mesmas de vigarista na -3 para a dificuldade em procurar: Para cada veículo adicional sendo
página 51 – exceto que devem ser modificadas da seguinte forma: rastreado.
Se o personagem que está fazendo a persuasão realmente quer dizer o
que diz sobre uma situação (como Luke Skywalker fez quando convenceu Furtividade
Han Solo sobre resgatar Leia), diminua o intervalo de dificuldade em um nível. Tempo Gasto: Uma rodada.
Se o personagem que está fazendo a tentativa está na verdade tentando Especializações: Tipo específico de terreno – selva, urbano.
um golpe de baixo nível no alvo (como Greedo tentou fazer quando disse a Furtividade representa a habilidade do personagem de se mover
Han que o "perderia" se Han entregasse o dinheiro que ele devia a Jabba), silenciosamente, se esconder, se mover nas sombras e de outra forma
então aumente o intervalo de dificuldade em um nível. rastejar sem ser notado. Este é um teste resistido – o personagem se
esgueirando faz um teste de furtividade, e qualquer um que avistar o
Procurar personagem faz um teste de procurar ou Percepção.
Tempo Gasto: Uma rodada ou mais. Esta habilidade permite que os personagens apenas se escondam
Especializações: Rastreamento. – para esconder objetos, eles devem usar a habilidade esconder.
Esta habilidade é usada quando o personagem está tentando
localizar objetos ou indivíduos escondidos. Se o alvo da busca foi
Essa habilidade também é usada quando o personagem deseja fazer
propositalmente escondido, o personagem pesquisador faz um teste
uma viagem de longa distância sem deixar pistas físicas. O personagem faz
resistido contra a habilidade esconder do personagem. Se o objeto
um teste para deixar pistas e caminhos falsos e o personagem rastreador
não estiver escondido, o personagem simplesmente faz um teste
deve fazer um teste resistido de procurar para seguir o caminho verdadeiro.

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3 • ATRIBUTOS E HABILIDADES
HABILIDADES DE VIGOR Escalar/Saltar
Vigor representa a força física, resistência e saúde de um personagem.
Tempo Gasto: Uma rodada.
Personagens com alto Vigor podem levantar objetos pesados, se esforçar
Especializações: Escalada, salto.
por dias sem descanso e são bons em resistir a doenças e ferimentos. Um
personagem com um Vigor baixo fica sem fôlego muito facilmente. Use esta habilidade quando um personagem tentar escalar uma
árvore, parede ou penhasco, pular uma grande lacuna ou pular e
agarrar um afloramento.
Briga
Tempo Gasto: Uma rodada. Personagens que possuem a habilidade escalar/saltar podem subir uma
Especializações: Estilo específico de luta – boxe, artes marciais. superfície com seu Movimento normal (exceto fatores ambientais adversos)
Briga é a habilidade de “combate corpo a corpo” usada para lutar com uma dificuldade básica Muito Fácil. Aqueles sem a habilidade escalar/
sem nenhuma arma. A maioria das criaturas tem uma boa habilidade saltar movem-se à metade de sua taxa de movimento normal. Aumentar
de briga. a taxa aumenta a dificuldade em +10 para cada metade adicional do
A dificuldade básica para fazer um ataque com briga é Muito Movimento de escalada básico (arredondado para cima).
Fácil, a menos que o alvo faça um teste de bloqueio.
Exemplo: Um personagem com um Movimento 10 e sem a
habilidade de escalar/saltar deseja subir rapidamente em uma
Os personagens podem agarrar seus oponentes ao invés de árvore. Seu movimento básico de escalada é 5. Aumentar isso
simplesmente bater neles. Ao agarrar, um personagem está tentando para oito metros por rodada significa uma dificuldade de 15 (5
subjugar seu oponente jogando-o no chão, prendendo seus braços para para escalar a árvore mais +10 para aumentar o movimento pela
que ele não possa revidar ou pará-lo de alguma outra forma. Quando metade, ou três metros, de seu Movimento básico de escalada).
um personagem tenta agarrar, aumente a dificuldade de seu ataque em
A distância total de salto de um personagem (vertical e horizontalmente)
+10 – se o atacante obtiver um resultado de atordoamento ou melhor, o
de uma posição em pé é igual a um quarto de seu Movimento em metros
oponente está em desvantagem: imobilizado, em uma chave de braço ou
(arredondado para cima). A dificuldade básica é Muito Fácil para se
em uma situação semelhante. Se o atacante desejar, ele pode infligir dano
mover nesta distância, e +10 para cada dois metros adicionais (vertical
normal automaticamente para cada rodada que a vítima for mantida sob
e horizontalmente) que o personagem espera cobrir. Se houver espaço
controle. A vítima deve fazer um teste resistido de Vigor para escapar,
suficiente, o personagem pode tentar correr antes de pular. O personagem
com uma penalidade de +1 para cada ponto pelo qual o personagem teve
pode adicionar +5 ao total de sua habilidade por rodada do início da corrida,
sucesso em sua tentativa de agarrar.
até um máximo de +10 (duas rodadas). O personagem deve ter superado a
Artes Marciais: Artes marciais é uma especialização da habilidade dificuldade de corrida em ambas as rodadas para obter o bônus total.
briga. Cada vez que a especialização é elevada 1D acima da estatística Os escaladores geralmente se movem em grupos e combinam ações,
Vigor de um personagem, o jogador pode escolher uma ação de combate com pausas frequentes para descanso e progresso constante e paciente.
(ou técnica) que seu personagem conhece. (veja “Artes Marciais” no Dificuldades básicas para o uso desta habilidade são descritas acima. Observe
capítulo “Combate e Lesões”). que tomar cuidado ao escalar e carregar 50% ou mais do peso corporal do
personagem retarda o personagem em dois metros ou mais por rodada.
Modificadores de Escalada:
-10 para a dificuldade do escalador: Muitos apoios para as mãos.
-6 para a dificuldade do escalador: Preparado para escalar.
-5 para a dificuldade do escalador: Cuidado ao escalar.
-3 para a dificuldade do escalador: Menor que um ângulo
de 90 graus.
-6 para a dificuldade do escalador: Menor que um ângulo
de 60 graus.
-9 para a dificuldade do escalador: Menor que um ângulo
de 45 graus.
+3 para a dificuldade do escalador: Carregando 25% do
peso corporal.
+6 para a dificuldade do escalador: Carregando 50% do
peso corporal.
+15 para a dificuldade do escalador: Carregando 100% do
peso corporal.
+5 para a dificuldade do escalador: Superfície lisa ou solta.
+10 para a dificuldade do escalador: Menor do que apoios
básicos para as mãos e pés.

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ATRIBUTOS E HABILIDADES • 3
Modificadores para Saltar: Após a primeira hora, o personagem deve fazer um novo teste de
Sem Modificador: Realizar a manobra de uma superfície plana para levantamento ou Vigor a cada hora com a mesma dificuldade de uma hora.
outra superfície plana. Se o personagem falhar no teste, o personagem deve descansar o dobro do
tempo que ele estava levantando o objeto pesado.
-5 para a dificuldade do saltador: Área de pouso ilimitada.
+5 para a dificuldade do saltador: Área de pouso limitada,
Energia
+10 para a dificuldade do saltador: Quase nenhuma área de pouso. Tempo Gasto: Testes de energia são feitos quando os personagens
+3 ou mais para a dificuldade do saltador: Área de aterrissagem se esforçam por longos períodos de tempo.
áspera, lisa ou instável. Testes de energia refletem que um personagem está sendo levado
+6 para a dificuldade do saltador: Subida (mais de 30 graus). ao limite físico. Devem ser chamados de vez em quando para mostrar
+6 para a dificuldade do saltador: Carregando 50% do peso corporal. a tensão de um personagem; só os exija quando um personagem fizer
algo fora do comum.
+9 para a dificuldade do saltador: Carregando 75% do peso corporal.
Sempre que um personagem falha em um teste de energia, ele fica
+12 para a dificuldade do saltador: Carregando 100% do peso corporal.
cansado; todas as ações têm -1D para cada teste de energia que falhou
até que o personagem descanse pelo tempo que ele se esforçou.
Levantamento
Tempo Gasto: Uma rodada.
Levantamento é a habilidade de um personagem de levantar Os personagens ainda podem continuar se estiverem cansados, até
objetos pesados; é também a capacidade do personagem de carregar que falhem no terceiro teste de energia. Neste ponto, o personagem está
algo por um longo tempo. A dificuldade depende do peso do objeto e completamente exausto e deve descansar pelo dobro do tempo que ele se
por quanto tempo ele será carregado. esforçou para remover a penalidade.
Exemplo: Platt Okeefe fez um pouso forçado em um planeta
Quando um personagem levanta um objeto pela primeira vez, ele deve e deve marchar sobre um deserto escaldante para chegar à aldeia
fazer um teste de levantamento. A cada intervalo listado na tabela abaixo, mais próxima. O gamemaster decide pedir ao jogador de Platt para
o personagem deve fazer outro teste para ver se ele pode continuar a testar sua energia uma vez, para cada hora de jogo (entre vários
carregar o objeto ou está tão exausto que precisa largá-lo. encontros com invasores do deserto, lagartos de areia famintos e
Se o personagem falhar em um teste, ele deve imediatamente abaixar uma desagradável gangue de swoop).
o objeto. Se o personagem corresponder ao nível de dificuldade, ele não A energia de Platt é 4D – o gamemaster determina que marchar
pode fazer nada além de se concentrar em carregar o objeto durante sob o sol severo do deserto é difícil (com um número de dificuldade
aquele tempo enquanto caminha. 7). Platt falha em seu primeiro teste de energia, rolando apenas
Se o personagem superar a dificuldade em mais de um nível, ele pode 14. Ela continua com uma penalidade de -1D para todas as ações.
fazer outras ações enquanto carrega o peso, mas levantar o objeto sempre Ele falha em seu próximo teste (obtendo apenas 9) e sofre uma
conta como uma ação. penalidade de -2D em todos os testes. Ainda assim, ela continua.
Observe que para ações heroicas repetidas, a dificuldade deve Quando ela falha em seu terceiro teste de energia, Platt se arrasta
aumentar (por exemplo, uma primeira ação heroica pode ter um número para um afloramento rochoso sombreado e desmaia de exaustão.
de dificuldade de 30; a segunda pode ter uma dificuldade de 35; a terceira
pode ter um número de dificuldade de 45 e assim adiante).
Peso Nível de Dificuldade
10kg Muito Fácil
50kg Fácil
100kg Moderada Natação
200kg Difícil Tempo Gasto: Uma rodada a vários minutos ou horas.
500kg Muito Difícil
Esta habilidade representa a capacidade do personagem de
750kg Heroica
se manter à tona em ambientes aquáticos – lagos, oceanos, rios
1 tonelada Heroica+10
inundados e piscinas de luxo starliner. As dificuldades para natação
1,5 tonelada Heroica+20
são determinadas pelas condições da água: a piscina starliner é Muito
2 toneladas Heroica+30
Fácil, enquanto um rio caudaloso pode ser Muito Difícil.
2,5 toneladas Heroica+40
Quando um personagem falha em um teste de natação, ele
3 toneladas Heroica+50
começa a afogar. Role 2D no início de cada rodada; se o total for
Aumente a dificuldade com base em quanto tempo o personagem menor que o número de rodadas que o personagem está se afogando,
deseja levantar o objeto: o personagem se afoga e morre. Personagens podem tentar outras
ações enquanto se afogam com uma penalidade de -3D. Personagens
Tempo Acréscimo de Nível de Dificuldade
que estão se afogando podem tentar se salvar uma vez por rodada.
1-6 rodadas (até 30 segundos)
Eles devem fazer um total de natação um nível de dificuldade maior do
7 rodadas-3 minutos Nível de dificuldade +1
que aquele em que falharam em seu teste de natação (o personagem
Até 10 minutos Nível de dificuldade +2
não sofre a penalidade de -3D ao fazer este teste).
Até 30 minutos Nível de dificuldade +3
Até 1 hora Nível de dificuldade +4

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3 • ATRIBUTOS E HABILIDADES
HABILIDADES TÉCNICAS +15 para dificuldade: ferramentas improvisadas.
+20 para dificuldade: Nenhuma peça disponível.
Técnica significa "aptidão técnica" e representa o conhecimento inato
de um personagem de como desmontar, reparar e modificar coisas. Um Drives: Os motores iônicos, geradores de repulsor e motores que
personagem com um alto atributo em Técnica pode desmontar um dróide alimentam naves e veículos são frequentemente conhecidos como "drives".
para consertar um mau funcionamento, consertar um sistema de propulsão Eles podem ser destruídos em combate, resultando na perda de propulsão.
quebrado em um acelerador e modificar um blaster para ter um alcance Quando uma unidade ou gerador é destruída, um teste de conserto Difícil
maior. Técnica também reflete o conhecimento de um personagem sobre é necessário para substituí-la e custa 35% do valor original da nave.
cura e medicina, habilidades de montagem de explosivos e capacidade Conserto de veículos aquáticos, conserto de naves capitais, conserto
de descobrir sistemas eletrônicos de segurança. Personagens com baixa de veículos terrestres, conserto de veículos hover, conserto de repulsor,
Técnica têm problemas para trocar a fonte de alimentação de um blaster. conserto de transportes espaciais, conserto de caça estelar, conserto
de veículos submersíveis e conserto de walkers podem ser usados para
Usando Habilidades de Conserto consertar drives em seus respectivos veículos e embarcações.
As várias habilidades de conserto seguem padrões semelhantes para
Hiperdrives: A máquina usada para impulsionar as naves no hiperespaço
o tempo gasto e as dificuldades. Embora as habilidades individuais sejam
explicadas abaixo, algumas regras gerais relacionadas às habilidades de pode ser danificada em combate, impedindo que as naves saltem. Um teste
conserto são descritas aqui para facilitar a consulta. Moderado é necessário para consertar um hiperdrive danificado.
As habilidades usadas para consertar hiperdrives incluem conserto de
Tempo Gasto: Vários testes da habilidade de conserto podem ser naves capitais, conserto de transportes espaciais e conserto de caça estelar.
feitos ao consertar veículos e equipamentos danificados. O teste inicial Habilidades individuais só podem consertar hiperdrives em seus respectivos
representa 15 minutos de trabalho. Se esse teste falhar, testes de conserto tipos de naves.
adicionais podem ser feitos após vários períodos de tempo.
Manobrabilidade: Quando os componentes de manobra de uma nave
O maquinário de alta tecnologia é muito complexo e requer manutenção
extra para garantir que funcione em níveis ideais de desempenho. são atingidos, ela perde o controle direcional. A dificuldade de consertar
Enquanto os testes de conserto podem representar o tempo gasto para esses sistemas depende de quantos dados de manobrabilidade foram
manter veículos e embarcações, este tipo de atividade pode ser feito “fora perdidos. Os danos também refletem o custo de novas peças e ferramentas
da câmera” (fora do jogo) em vez de ocorrer durante as aventuras. com base em uma porcentagem do preço original do veículo ou nave.

Sistemas Danificados: Cada sistema danificado a bordo de um veículo Dado Perdido de Dificuldade de Custo do
ou embarcação (drives, escudos, armas, etc.) requer um teste de conserto Manobrabilidade Conserto Conserto
separado para ser reparado. Nenhum teste de consertar único consertará -1D Fácil 10%
todos os sistemas de qualquer embarcação se vários componentes forem -2D Moderada 15%
danificados; entretanto, vários personagens com habilidades de conserto -3D ou mais Difícil 20%
podem distribuir o trabalho e tentar consertar sistemas diferentes ao mesmo Conserto de veículos aquáticos, conserto de naves capitais, conserto
tempo – isso requer apenas testes separados de personagens diferentes. de veículos terrestres, conserto de veículos hover, conserto de repulsor,
Dificuldades para Consertar: O nível de dificuldade para testes de reparação de transportes espaciais, conserto de caça estelar, conserto de
conserto depende de quanto dano o item, veículo ou nave sofreu. veículos submersíveis e conserto de walkers podem ser usados ​​para retornar
Para determinar os danos do veículo, consulte o capítulo “Movimento a manobrabilidade ao normal em suas respectivas naves.
e Perseguições”. Os danos da nave são discutidos no capítulo “Viagem Movimento ou Espaço: Essas estatísticas refletem a velocidade com
Espacial e Combate”. que veículos e naves estelares podem viajar. Quando os drives sofrem
Depois de determinar o quanto a nave, veículo ou item está danificado, incrementos menores de dano, uma nave diminui a velocidade, conforme
verifique as seções apropriadas abaixo. Elas são divididas pelas diferentes representado por uma perda de "movimento" (seja um veículo com
estatísticas e sistemas que podem ser afetados por danos – cada um lista uma estatística "Movimento" ou uma nave estelar com uma estatística
as habilidades pertinentes que podem ser usadas para reparar tais sistemas. "Espaço"). Para reparar "movimento" perdido, verifique o gráfico abaixo
Observações: Como sempre, tempo de conserto, dificuldades e custos para dificuldades e custos:
são generalizações. Sinta-se à vontade para ajustá-los de acordo com as Movimento Dificuldade do Custo do
necessidades do seu jogo. Modificadores em situações específicas estão Perdido Conserto Conserto
listados abaixo: 1 Fácil 10%
2 Moderada 15%
+7 para o teste de consertar: Anteriormente ter construído ou 3 Difícil 20%
modificado o item; intimamente familiarizado com o item. 4 Muito Difícil 25%
+5 para o teste de consertar: Tem os esquemas do item. 5 Drive é destrido, mas pode ser trocado
Sem modificador: Item comum, todas as peças disponíveis, o Use essas habilidades ao consertar danos de movimentos perdidos:
personagem tem um kit de ferramentas geral (observação: um kit de conserto de veículo aquático, conserto de nave capital, conserto de
ferramentas aprimorado pode fornecer bônus adicionais). veículo terrestre, conserto de veículo hover, conserto de repulsor, conserto
+5 na dificuldade: Já viu, mas não usou o item. de transportes espaciais, conserto de caça estelar, conserto de veículo
+10 na dificuldade: Nunca viu o item, apenas algumas peças submersível e conserto de walker. Habilidades individuais só podem
disponíveis. substituir movimento em seus respectivos tipos de veículos ou embarcações.

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ATRIBUTOS E HABILIDADES • 3
Escudos: O combate de naves pode explodir os geradores de escudos bagunça. Às vezes, a Falcon simplesmente não quer funcionar – e precisa
das naves – as dificuldades e os custos para reparar esse dano dependem de um cutucão persuasivo (ou um painel de controle quebrado) para
de quantos dados de escudo foram perdidos. começar.
Gamemasters, cuidado: quanto mais você permite que os jogadores
Dados Perdidos Dificuldade de Dificuldade melhorem os veículos e naves de seus personagens, mais poderosos eles se
de Escudo Conserto de Conserto
tornam. Personagens que falham nos testes de conserto de modificação
1D Fácil 5%
podem danificar permanentemente ou destruir o sistema em que estão
2D Moderada 5%
trabalhando. Sinta-se à vontade para dar aos sistemas modificados com
3D Difícil 5%
4D+ Muito Difícil 10% êxito algumas peculiaridades ou problemas ocasionais. Eles são bons
dispositivos de trama, equilibram o jogo e dão ao veículo ou embarcação
Conserto de naves capitais, conserto de transportes espaciais e uma espécie de personalidade.
conserto de caça estelar são usados para
​​ consertar escudos a bordo de Exemplo: Bob, o gamemaster, quer dar a seus jogadores um
suas respectivas embarcações. cargueiro leve modificado com uma arma legal e poderosa – seus
Armas: Pistolas blaster, turbolasers, canhões laser quad e outras armas jogadores o incomodam há meses com isso e ele finalmente está
podem sofrer danos em combate, e personagens com habilidades de cedendo. Sua solução? Um cargueiro Ghtroc surrado chamado
conserto de armas devem intervir para consertá-los. As dificuldades e os Lumpy Bantha. Embora o Bantha tenha um canhão de laser regular
custos dependem de como as armas são atingidas. O "custo" é baseado no em uma montagem de arma, Bob deu aos jogadores um canhão
custo da arma, não da nave. de laser quad muito legal na outra montagem. Os jogadores estão
felizes. Há apenas um problema. Para equilibrar o jogo, Bob decide
Dano Dificuldade de Conserto Custo do Conserto que o proprietário anterior fez um trabalho desleixado ao instalar
Leve Fácil 15% o canhão de laser quad. Cada vez que os personagens os ligam,
Pesado Moderado 25% eles retiram energia aleatoriamente de outro sistema da nave
Severo Muito Difícil 35% (suporte de vida, capacidade de manobra, acionamentos de íons,
Destruído Não pode ser consertado
hiperdrives ou escudos) desligando o sistema! A primeira vez que
os personagens usam a arma – enquanto fogem de um enxame de
Conserto de blaster é usado para consertar qualquer blaster de escala
caças TIE – os escudos do Lumpy Bantha caem! Embora tenham
de personagem, speeder ou walker. (Isso inclui tudo, de pistolas blaster
melhor poder de fogo ao usar os canhões de laser quad, eles vão
a armas blaster pesadas e baterias de artilharia como a bateria anti-
pensar com mais cuidado na próxima vez antes de ligar a arma.
infantaria Golan Arms DF.9 usada pelos rebeldes na Batalha de Hoth.)
Conserto de armas de naves capitais é usado para consertar armas de naves Aqui estão algumas regras gerais para modificar veículos, embarcações
em escala capital enquanto o conserto de armas de nave estelar é usado e armas. Eles não são de forma alguma abrangentes, mas fornecem uma
para consertar armas em escala de caça estelar. Arcos, slugthrowers, lança- estrutura básica. As notas são divididas por sistema (assim como “Usando
chamas, vibrolâminas e outros equipamentos não-blaster são consertados Habilidades de Conserto” acima) que discute as dificuldades, custos e
usando a habilidade consertar equipamento. Os sabres de luz são habilidades que seus personagens podem usar.
consertados usando a habilidade de engenharia/conserto de sabre de luz. Limite de Modificação: As estatísticas só podem ser aumentadas um
Armadura e Equipamento: As regras para consertar armas também “ponto”, um nível de movimento ou um nível de hiperdrive por vez. Por
se aplicam ao conserto de armaduras danificadas (usando a habilidade exemplo, uma capacidade de manobra de 1D deve ser melhorada para
de conselho de armadura) e equipamentos gerais como comunicadores e 1D+1 e 1D+2 antes que possa ser modificada para 2D.
máscaras de respiração (usando a habilidade de conserto de equipamento). Os aumentos mostrados nos gráficos abaixo refletem a modificação
Use a tabela de conserto de armas acima para determinar a dificuldade e o acima da estatística original: o proprietário está constantemente
custo para consertar itens danificados e armaduras destruídas. substituindo e atualizando peças dos sistemas da nave original.
Usando essas regras, nenhum sistema pode ser melhorado mais do que
Melhorando Veículos, Embarcações e Armas +1D+2, ou mais do que 4 movimentos.
Durante o curso de uma campanha do jogo Star Wars, os personagens Um novo teste de melhoria de conserto pode ser feito a cada mês
crescem apegados às suas naves, landpeeders e blasters favoritos. Eles do tempo de jogo. Use as tabelas abaixo para obter orientações sobre
querem mexer com eles – os personagens podem usar suas habilidades de dificuldades e custos. Os custos são sempre uma porcentagem do valor
conserto para melhorar a velocidade, danos, escudos ou outras estatísticas original do item. Se os personagens encontrarem alguém capaz de
de seus veículos, naves e armas. implementar modificações, duplique ou triplique o custo.
Aumentar essas estatísticas envolve muitos fatores diferentes: custo Percalços: O equipamento modificado tem uma chance de falha. Quanto
de novos materiais, talento do técnico e esforço de modificações em peças mais uma peça de equipamento é forçada além de suas especificações de
e sistemas existentes. O cargueiro de Han Solo, o Millennium Falcon, é projeto originais, maior a chance de falha. Quando alguém está usando
um bom exemplo. Han melhorou os hiperdrives, armas, escudos – quase um equipamento modificado, o gamemaster pode usar as seguintes regras.
todos os sistemas a bordo de sua nave (e alguns mais de uma vez). Embora Primeiro, o gamemaster deve determinar que tipo de modificação foi
isso dê ao Falcon grandes vantagens (melhor velocidade, poder de fogo usada: Arma, Veículo (para naves e veículos) ou Não Letal (para qualquer
e proteção), existem muitas desvantagens. Os hiperdrives são agitados, outra coisa, como jetpacks, datapads, sensores e assim por diante).
os cérebros dos dróides discutem o tempo todo e o interior parece uma

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 57


3 • ATRIBUTOS E HABILIDADES
Percalço de Arma
1D Resultado
1-3 A arma está bem
4 A arma para de funcionar, mas precisa apenas de uns tapões para funcionar de novo, ou ser recalibrada no caso de ser uma nave
estelar ou arma pesada. Isto leva uma ação.
5 A arma quebra e não pode ser consertada.
6 A arma explode, causando dano igual ao número de bônus de modificação

Percalço de Veículo
1D Resultado
1-3 O veículo está bem
4 O sistema falha ou o veículo sofre uma perda temporária de potência (mantém a velocidade e o rumo para esta rodada). O
problema será resolvido se o operador chutar ou bater em um painel de controle aleatório; é necessária uma ação para fazer isso.
5 O veículo balança, ou o sistema afetado começa a faiscar e soltar fumaça. Um teste de habilidade Fácil é necessário para evitar
que o veículo fique fora de controle e um teste de conserto Fácil para consertar o sistema soltando fumaça.
6 Todos os sistemas de energia são desligados e o veículo cai como uma pedra. Um teste de habilidade Moderado para o veículo é
necessário para um pouso de emergência seguro, caso contrário, o veículo colide.

Percalço Não Letal


1D Resultado
1-4 O item está bem
5 O item para de funcionar, mas uns tapões faz ele voltar a funcionar. Isso leva uma ação.
6 O item está quebrado e não pode ser consertado.

Sempre que o jogador consegue 1 no Dado Selvagem enquanto usa o Ponto Modificador
dispositivo modificado, o gamemaster deve fazer uma “jogada de acidente” Acrescentado Dificuldade Custo de Percalço
1D, adicionando a coluna Modificador de Percalços conforme indicado na +1 Fácil 5% +1
tabela de sistema modificado. Consulte as tabelas acima para determinar +2 Moderado 10% +1
o tipo de complicação. +1D Difícil 15% +1
As tabelas acima são projetadas para apresentar falhas básicas e são +1D+1 Muito Difícil 20% +2
intencionalmente de natureza geral. O gamemaster é encorajado a ser +1D+2 Heroico 25% +3
criativo ao determinar os detalhes do acidente com base na nave, veículo
A falha em qualquer teste de conserto de modificação pode resultar
ou equipamento envolvido e no sistema que está enfrentando o acidente.
na perda de parte ou de toda a capacidade de manobra. Também pode
Hiperdrives: Esses motores sensíveis podem ser aprimorados para ter alguns efeitos colaterais sérios, como controles de reversão (jatos da
acelerar a viagem pelo hiperespaço. A dificuldade e o custo para melhorias esquerda viram a nave para a direita, jatos da direita viram para a esquerda)
dependem do nível do antigo motor do hiperdrive em comparação com o ou propulsores com falha de ignição (zig quando a nave deveria ter zag).
novo. Melhorias na capacidade de manobra podem ser feitas usando a
Modificador habilidade apropriada para a embarcação modificada: conserto de veículo
Antigo/Novo Dificuldade Custo de Percalço aquático, conserto de nave capital, conserto de veículo terrestre, conserto de
x4/x3 Fácil 10% +1 veículo hover, conserto de repulsor, conserto de transporte espacial, conserto
x3/x2 Moderado 15% +1 de caça estelar, conserto de veículo submersível e conserto de walker.
x2/x1 Muito Difícil 25% +2 Movimentação ou Espaço: Ao melhorar a movimentação de um
x1/x½ Heroico 35% +3 veículo ou embarcação, os personagens podem melhorar suas estatísticas
de Movimentação ou Espaço. Para adicionar à movimentação de um
A falha nesses testes de conserto modificados podem danificar veículo, verifique a tabela abaixo para dificuldades e custos:
permanentemente hiperdrives ou fazer com que funcionem
esporadicamente. Acrescimo de Modificador
Habilidades usadas para melhorar hiperdrives incluem conserto de Movimetação Dificuldade Custo de Percalço
nave capital, conserto de transportes espaciais e conserto de caça estelar. +5 Moderado 10% +1
Habilidades individuais só podem modificar hiperdrives em seus respectivos +10 Difícil 15% +1
tipos de nave estelar. +15 Muito Difícil 20% +2
Manobrabilidade: Esta estatística pode ser aumentada adicionando +20 Heroico 25% +3
novos propulsores laterais e variáveis à nave. Use as dificuldades e a
Para aumentar as estatísticas de Espaço de uma nave estelar, use a
porcentagem do custo original indicada na tabela da próxima coluna:
tabela da próxima página. (A nova Movimentação da nave pode ser
encontrada na tabela "Naves em uma Atmosfera" no capítulo "Viagem
Espacial e Combate".)

58 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


ATRIBUTOS E HABILIDADES • 3
Acrescimo de Modificador os controles de escudo (adicionando +5 ou mais a todas as dificuldades ao
Espaço Dificuldade Custo de Percalço implantar escudos) ou pode causar mau funcionamento aleatório do escudo.
+1 Moderado 10% +1 Conserto de naves capitais, conserto de transportes espaciais e conserto
+2 Difícil 15% +1
+3 Muito Difícil 20% +2 de caça estelar podem ser usados para melhorar os escudos a bordo de suas
+4 Heroico 25% +3 respectivas embarcações.
Armas: Os personagens podem querer melhorar o controle de fogo
Personagens que falham nos testes de conserto para aumentar
e os danos de certas armas, incluindo armas pessoais (pistolas blaster) e
a movimentação podem danificar seriamente os drives de sua nave,
armas montadas em naves. (O custo é baseado no custo original da arma
possivelmente reduzindo o Movimento ou Espaço de sua nave. Uma falha
em si, não da nave ou veículo em que está montado.)
também pode causar mau funcionamento periódico ou causar movimentos
“saltitantes”, travamentos ou partidas lentas. Ponto Modificador
Essas habilidades são usadas para melhorar as velocidades do veículo e da Acrescentado Dificuldade Custo de Percalço
+1 Fácil 15% +1
nave estelar: conserto de veículo aquático, conserto de nave capital, conserto +2 Moderado 25% +1
de veículo terrestre, conserto de veículo flutuante, conserto de repulsor, +1D Difícil 30% +1
conserto de transporte espacial, conserto de caça estelar, conserto de veículo +1D+1 Muito Difícil 35% +2
+1D+2 Heroico 50% +3
submersível e conserto de walker. As habilidades individuais só podem melhorar
os movimentos em seus respectivos veículos ou tipos de embarcações.
O personagem também pode melhorar o alcance de suas armas, veja
Escudos: Uma nave estelar pode adicionar proteção ao aumentar seu a tabela abaixo:
código de dados de escudo. As melhorias muitas vezes refletem geradores de
escudo ou reforços adicionais – embora apenas alguns possam ser adicionados Alcance Modificador
de forma eficaz antes de sobrecarregar o núcleo de energia da nave. Acrescentado Dificuldade Custo de Percalço
+5% Fácil 5% +1
Ponto Modificador +10% Moderado 10% +1
Acrescentado Dificuldade Custo de Percalço +15% Difícil 15% +1
+1 Fácil 15% +1 +20% Muito Difícil 20% +2
+2 Moderado 25% +1 +25% Heroico 25% +3
+1D Difícil 30% +1
+1D+1 Muito Difícil 35% +2 Uma falha no teste de conserto de modificação pode resultar na
+1D+2 Heroico 50% +3
destruição da arma, ou pode causar uma peculiaridade recorrente (a arma
Falha nos testes de conserto de modificação pode explodir perde potência após cada tiro), dano reduzido ou controle de fogo.
permanentemente o gerador de escudo de uma nave, podendo corromper Conserto de blaster pode modificar todos os blasters em escala de
personagem, speeder ou walker. Conserto de armas de nave capital é
necessário para armas em escala capital, enquanto conserto de armas
de nave estelar é necessário para armas em escala de caça estelar. Arcos,
slugthrowers, lança-chamas, vibrolâminas e outras armas não-blaster são
modificados usando a habilidade conserto de equipamento. Sabres de luz
são modificados usando a habilidade conserto/engenharia de sabre de luz.
Armadura e Equipamento: As regras para modificar armas também se
aplicam para melhorar a armadura pessoal (usando a habilidade conserto
de armadura) e equipamentos gerais como comunicadores e máscaras de
respiração (usando a habilidade conserto de equipamento). Use as tabelas
acima para determinar a dificuldade e o custo para aumentar os códigos
de dados de armadura e equipamento.

Conserto de Veículo Aquático


Tempo Gasto: Em geral, 15 minutos, depois uma hora, um
dia e depois dois dias. Pode ser personalizado de acordo com as
circunstâncias.
Especializações: Tipo ou classe específica de nave – Transporte
oceânico, barco costeiro, barco a remo, barco a vela.
Esta habilidade representa a familiaridade de um personagem com
o funcionamento de veículos aquáticos e sua capacidade de consertá-
los e modificá-los. Cada teste pode consertar um sistema danificado
a bordo de uma embarcação específica. O custo e a dificuldade para
consertar uma embarcação dependem de quão gravemente ela foi
danificada e de quais sistemas foram atingidos. Consulte “Usando
Habilidades de Conserto” acima para as dificuldades e custos
associados a vários sistemas que podem ser danificados.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 59


3 • ATRIBUTOS E HABILIDADES
Conserto de Armadura Conserto de Arma de Nave Capital
Tempo Gasto: Em geral, 15 minutos, depois uma hora e depois Tempo Gasto: Em geral, 15 minutos, depois uma hora, um dia e
duas horas. Pode ser personalizado de acordo com as circunstâncias. depois dois dias. Pode ser personalizado de acordo com as circunstâncias.
Especializações: Tipo de Armadura – Armadura Stormtrooper. Especializações: Tipo ou modelo de arma – mísseis de concussão,
Conserto da armadura reflete a capacidade do personagem de projetores de poços de gravidade, canhões de íons, canhões de laser,
consertar e modificar a armadura que foi danificada. O custo e a torpedos de prótons, raio-trator, turbolaser.
dificuldade para consertar a armadura dependem de quão danificada Conserto de arma de nave capital é usado para consertar armas de
ela está. Consulte “Armas” em “Usando Habilidades de Conserto” acima. naves de grande porte. O custo e a dificuldade para consertar uma arma
dependem de quão danificada ela está – consulte “Armas” em “Usando
Conserto de Blaster Habilidades de Conserto” acima para ver as dificuldades e custos exatos
Tempo Gasto: Em geral, 15 minutos, depois uma hora e depois associados ao conserto de armas de nave capital.
duas horas. Pode ser personalizado de acordo com as circunstâncias.
Especializações: Tipo ou modelo de blaster – pistolas blaster, Programação/Conserto de Computador
artilharia blaster superfície-superfície, canhão blaster pesado. Tempo Gasto: Uma rodada a vários minutos, horas ou dias.
A capacidade de um personagem de consertar e modificar armas Especializações: Tipo ou modelo de computador – computador
blaster (escala de personagem, speeder e walker) é representada por portátil, mainframe, datapad, computador YT1300.
sua habilidade de conserto de blaster. O custo e a dificuldade para Os personagens usam essa habilidade para consertar, modificar e
consertar armas dependem de quão danificados estão – consulte programar computadores – também cobre a familiaridade do personagem
“Armas” em “Usando Habilidades de Conserto” acima. com os procedimentos de segurança do computador, sua habilidade de
Observe que vibrolâminas, slugthrowers e outras armas não evitá-los e a habilidade de obter informações seguras.
blaster são consertadas e modificadas usando a habilidade conserto
de equipamento. Para obter informações por meio de um computador, você precisa
se conectar à rede apropriada (como a HoloNet ou seu equivalente em
Conserto de Nave Capital outras épocas) e localizar os arquivos que procura. Conectar-se a uma
Tempo Gasto: Em geral, 15 minutos, depois uma hora, um rede (geralmente leva 1 rodada inteira) não requer um teste de habilidade
dia e depois dois dias. Pode ser personalizado de acordo com as se você usar um computador que já está conectado a ela. No entanto,
circunstâncias. estabelecer uma conexão a uma rede usando um computador remoto
Especializações: Tipo ou classe de nave capital – Destróier Estelar requer um teste de habilidade de programação/conserto de computador
Imperial, Destróier Estelar Vitória, Fragata Nebulon-B. Fácil. A maioria das conexões de computador seguras no universo Star
Esta habilidade representa a familiaridade de um personagem com o Wars requerem uma tomada de conexão física ou plug-in. Geralmente a
funcionamento das naves capitais e sua habilidade de consertá-las. Cada HoloNet e conexões em rede estão disponíveis apenas em mundos maiores,
teste pode reparar um componente danificado a bordo de uma embarcação mas você também pode obter informações sem se conectar a uma rede
específica. O custo e a dificuldade de consertar um sistema dependem de se usar um computador cuja memória contenha essa informação; o
como ele está danificado e de quais sistemas foram danificados. Consulte gamemaster decide quais informações a memória de um computador
“Usando Habilidades de Conserto” acima para as dificuldades e custos realmente contém.
associados a vários sistemas que podem ser danificados. Encontrar informações sobre um único tópico requer um determinado
período de tempo (veja abaixo); no final deste tempo, você deve fazer um
teste da habilidade programação/conserto de computador.
O tempo necessário e a dificuldade são determinadas pelo
tipo de informação procurada.
• Muito Fácil: Dados públicos. O saldo de crédito do seu
personagem. (1 minuto)
• Fácil: Dados públicos, mas encontrá-los pode exigir um
pouco mais de pesquisa. Quem é dono de um edifício ou
nave estelar. (10 minutos)
• Moderada: Dados privados. O diário de uma pessoa ou seu
saldo de créditos. (1 hora)
• Difícil: Dados secretos. Registros de uma corporação,
planos militares. (8 horas)
• Muito Difícil: Dados ultrassecretos. Os planos de
dispositivos de camuflagem da Marinha, o itinerário de um
Grand Moff (a critério do gamemaster).

60 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


ATRIBUTOS E HABILIDADES • 3
• Heroica: Informação que apenas alguns indivíduos selecionados resultado:
conheceriam. A localização de todos os cofres secretos de armas do
• Muito Fácil: Montar uma bomba para que na próxima vez que um speeder
Imperador Palpatine (critério do gamemaster).
for colocado em movimento a bomba exploda, destruindo o veículo.
Se o personagem superar o número de dificuldade, ele recupera a • Fácil: Soltar a porta traseira de um computador sem deixar marcas ou
informação que estava procurando. Se o teste for inferior a metade do queimaduras permanentes.
número de dificuldade, o sistema de segurança do computador fica ciente
• Moderada: Preparar e esconder explosivos em portas de segurança para
do intruso e aciona todos os alarmes.
que da próxima vez que sejam fechadas o explosivo dispare, canalizando
a explosão para um corredor específico. A preparação leva cinco minutos.
Demolições • Difícil: Disparar uma carga explosiva na perna de um walker AT-AT de
Tempo Gasto: Uma rodada a vários minutos. forma que os cabos de transmissão sejam rompidos e o walker tombe ao
Especializações: Tipo de alvo específico – pontes, paredes, veículos. tentar dar um passo.
Demolições refletem a capacidade de um personagem de
configurar explosivos para fins destrutivos e para realizar efeitos Programação de Dróide
especiais específicos. Tempo Gasto: 15 minutos a várias horas ou dias.
Especializações: Tipo ou modelo de dróide – astromech dróide,
O explosivo mais comum é a detonite, e um cubo do tamanho de um dróides de protocolo, sonda dróide.
punho causa dano de 1D em escala de um speeder. O dano nas tabelas Personagens podem usar essa habilidade para programar um
abaixo é calculado para um cubo de detonita. Cubos de detonite adicionais dróide para aprender uma nova habilidade ou tarefa. Embora os
aumentam o dano básico em +1D. Se os personagens não estiverem dróides possam "aprender" por tentativa e erro ou tirando conclusões,
usando um explosivo de alto grau como detonite, reduza o dano. Fazer muitas vezes é mais fácil e rápido programar a atividade na memória
explosivos com materiais prontamente disponíveis (blaster power packs, do dróide.
reagentes químicos, conversores de energia) é uma habilidade útil no O programador deve ter acesso a um computador ou datapad,
campo; entretanto, esses explosivos alternativos geralmente não são tão que deve ser conectado diretamente na memória do dróide para
eficazes quanto a detonite. programação.
Quando um personagem prepara cargas, ele pode tentar configurar o
explosivo para causar dano extra ou criar alguns efeitos especiais.
A dificuldade depende da sofisticação da tarefa, mas pode ser
Dano Extra: Use as seguintes dificuldades ao definir explosivos para modificada por outros fatores. O tempo gasto também depende da
causar dano extra. A dificuldade depende do objeto sendo destruído: complexidade da tarefa – uma tarefa Muito Fácil pode levar apenas meia
hora para ser programada, mas uma tarefa Muito Difícil pode levar dias ou
• Muito Fácil: Uma porta de compensado.
semanas para ser programada.
• Fácil: Uma porta de madeira dura. Proprietários de dróides muitas vezes apagam as memórias de seus
• Moderada: Uma porta de aço parafusada. dróides mais inteligentes – sua inteligência e capacidades criativas muitas
• Difícil: Uma porta levemente blindada, como uma porta anti-explosão. vezes permitem que as personalidades dróides se desenvolvam ao longo
do tempo. Um apagamento de memória elimina toda a memória do
• Muito Difícil: Um objeto fortemente blindado, como o casco de uma
dróide, incluindo todas as habilidades aprendidas e tarefas que não estão
nave estelar.
diretamente conectadas à memória permanente do dróide (normalmente,
Se o personagem superar a dificuldade, ele adiciona dados de dano isso é feito apenas pelo fabricante; se uma habilidade for diretamente
extras após o 1D do detonite. Encontre o número de pontos pelos quais o conectada à memória permanente de um dróide, aumente a dificuldade
personagem venceu a dificuldade: de programação em +30).
Quando uma nova habilidade é programada no dróide, ela começa com
Pontos Acima da
um ponto no atributo. Uma vez que o dróide tenha aprendido a habilidade
Dficuldade Dano Extra
1-5 +1D básica, ele pode pagar Pontos de Personagem ou comprar cartuchos de
6-10 +2D habilidade para aumentar sua habilidade.
11-15 +3D
16-20 +4D Observe que muitas tarefas extremamente difíceis são divididas em
21-30 +5D uma série de etapas de dificuldade menor, mas isso requer mais testes de
31+ +6D programação de dróide que consomem mais tempo para refletir que o
programador está lidando com o trabalho, um problema de cada vez.
Este bônus é adicionado ao dano básico do explosivo. Role o dano
contra a força do corpo do objeto. (Consulte o capítulo sobre “Combate • Muito Fácil: Mova quaisquer caixas de uma área para outra área, uma de
e Lesões”.) cada vez, fazendo pilhas organizadas.
Se esse dano penetrar no obstáculo, a tentativa foi bem-sucedida. • Fácil: Patrulhe uma área em um padrão específico em intervalos
Observe que, se explosivos suficientes forem usados, o teste se torna quase regulares e denuncie ou pare qualquer intruso não autorizado. Executar
irrelevante (exceto na verificação de acidentes). uma limpeza de memória.
Efeitos Especiais: Os personagens também podem tentar obter efeitos • Moderada: Para lidar com a recepção de um hotel e ser cortês com todos
especiais com explosivos. A dificuldade depende do tipo específico de os clientes, bem como resolver problemas de atendimento ao cliente.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 61


3 • ATRIBUTOS E HABILIDADES
• Difícil: Para ensinar ao dróide o uso de uma habilidade rudimentar anexo e a configuração do dróide. Por exemplo, um dróide de quarto grau
(consulte o capítulo “Dróides”). projetado para combate pode aceitar muito mais prontamente um lançador
• Muito Difícil: Para modificar veículos ou outros equipamentos para de granadas montado em seu interior do que um dróide de primeiro grau,
melhor desempenho, fazendo suposições em vez de confiar em fatos puros como uma unidade cirúrgica 2-1B. A carroceria do dróide de quarto grau
e estabelecidos. é devidamente reforçada e seus nós de software são projetados em torno
dos programas apropriados para operar o lançador. A maioria dos anexos
• Heroica: Projetar um dróide feito em fábrica de uma maneira que
vem com software que deve ser programado ou conectado na memória do
substitua sua programação principal – para transformar um dróide de
dróide usando a habilidade programação de dróide.
protocolo em um dróide que pode lutar em combate de forma eficaz; para
reprogramar a "personalidade" predefinida de um dróide. Engenharia
Modificadores: Tempo Gasto: Minutos ou horas
Habilidade avançada – requer habilidades pré-requisitos (veja
+5-30 para a dificuldade: O tipo de dróide é completamente
abaixo).
desconhecido para o programador (o modificador depende de quão
desconhecido). Como outras habilidades avançadas, a (A) engenharia tem um
custo mais alto em Pontos de Personagem – o dobro do custo de
+15 ou mais para a dificuldade: A tarefa não está relacionada aos
desenvolver uma habilidade normal – e requer certas habilidades pré-
tipos de tarefas que o dróide foi projetado para realizar.
requisitos.
+10 ou mais para a dificuldade: O dróide é de inteligência muito baixa Cada especialização de (A) engenharia tem pré-requisitos
e é incapaz de pensamento criativo (dróide mensageiro, dróide gerador de diferentes. Algumas especializações têm menos requisitos do que
energia). outras (uma vez que algumas áreas são mais limitadas do que outras).
+10 para a dificuldade: A tarefa está distantemente relacionada às A habilidade (A) engenharia envolve muitas atividades e campos
funções designadas ao dróide. de estudo separados e complexos. Um engenheiro deve ser versado em
+5 para a dificuldade: A tarefa é próxima, mas não exatamente, do uma série de disciplinas de habilidade e provavelmente será chamado
tipo de tarefa ou habilidade para a qual o dróide foi projetado. para realizar uma ampla gama de tarefas. Parte arquiteto, parte técnico,
parte reparador, parte inventor e parte cientista, o engenheiro precisa
+5 para a dificuldade: O dróide é de baixa inteligência, como um
estar familiarizado com todos os aspectos de sua especialização.
dróide de trabalho, e não se destina a ser capaz de pensamento criativo.
O uso de especializações de (A) engenharia permite que um
+5-10 no teste do personagem: O modelo do dróide é familiar ao personagem execute qualquer uma das seguintes tarefas; construir,
programador. manter, reparar ou modificar.
+5 ou mais no teste do personagem: O dróide é totalmente sapiente
e tem como objetivo tirar conclusões e decisões independentes (astromech
A habilidade (A) engenharia é geralmente deixada ao critério do
ou dróide de protocolo).
gamemaster. As regras básicas são intencionalmente vagas em relação
+5 ou mais no teste do personagem: O dróide tem operado à aplicação das regras da habilidade (A) engenharia (com exceção de (A)
“independentemente” por um longo tempo. engenharia de dróides). Os personagens inevitavelmente tentarão criar
projetos muito poderosos e desequilibrados. O gamemaster deve ser cauteloso
Conserto de Dróide ao permitir que certos tipos de projetos sejam construídos e deve exigir vários
Tempo Gasto: 15 minutos, depois uma hora, depois duas horas;
testes com dificuldades variadas para concluir um projeto. A construção do
pode levar várias horas ou dias, dependendo do nível de reparo.
projeto levará muito tempo e possivelmente (para projetos maiores) exigirá
Especializações: Tipo ou modelo de dróide – dróide astromech,
uma equipe de trabalho para construir o protótipo. Os custos associados
dróide de protocolo, sonda dróide.
ao projeto personalizado são geralmente maiores do que a compra de um
Esta habilidade representa o talento de um personagem para “estoque”. Isso se deve ao fato de que muitas das peças e estruturas podem
reparar, modificar e manter dróides. A dificuldade de conserto ter que ser fabricadas. Os jogadores e o gamemaster devem trabalhar juntos
depende de quão danificado está o dróide – o custo reflete o preço para definir as “regras básicas” para custo, tempo de conclusão e dificuldade
das peças de reposição baseada no valor original do dróide. antes de um personagem jogador realizar esta habilidade.
Opção de Modificador de Engenharia: A critério do gamemaster, se
Dróide está Dificuldade Custo o jogador estiver usando a habilidade (A) engenharia apropriada para
Levemente danificado Fácil 15%
Pesadamente danificado Difícil 25% modificar um componente, em vez da habilidade de conserto, o sistema
Severamente danificado Muito Difícil 35% que está sendo modificado não é mais considerado "manipulado pelo júri".
Próximo à destruição Heroica 65% Neste caso, “modificadores de acidente” podem ser ignorados se um teste
na tabela do Modificador de Acidente for necessário. Quando ocorre uma
Tal como acontece com programação de dróides, as tarefas de conserto
complicação (resultado “1” no dado Selvagem), o gamemaster simplesmente
de dróides podem ser divididas em várias tarefas menores, mais fáceis, mas
lida com isso de acordo com as regras normais do Dado Selvagem, ou pode
que consomem mais tempo, de modo que, a menos que um dróide seja
optar por rolar nas tabelas de acidente, embora nenhum “modificador de
destruído, ele pode ser reparado com tempo, paciência e dinheiro.
acidente” deva ser aplicado neste caso. Além disso, o jogador que usa a
Os gamemasters devem discutir quaisquer modificações que os
habilidade (A) engenharia pode ser capaz de modificar o sistema em um
personagens queiram fazer nos dróides. Dificuldades e custos podem variar
Nível de Dificuldade inferior ao indicado.
e podem ser baseados na disponibilidade de peças, complexidade de um

62 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


ATRIBUTOS E HABILIDADES • 3
Por exemplo, um personagem que modifica o Movimento de um veículo de transportes espaciais. Essa habilidade permite o projeto de vários
em +5 (Consulte a tabela Aumento de Movimento) seria capaz de fazer isso transportes espaciais e sistemas de transporte espacial.
em uma dificuldade Fácil e não sofreria uma penalidade de modificador de (A) Engenharia de Caça Estelar: Requer 5D conserto de caça estelar e
Percalço quando uma rolagem de acidente fosse necessária. 3D conserto de armas de nave estelar. É possível obter essa habilidade sem
Pré-requisitos de Engenharia: A lista a seguir descreve as várias o código de dado exigido em conserto de armas de naves estelares, mas
especializações de (A) engenharia que são recomendadas e as habilidades os efeitos de bônus de engenharia só se aplicariam a funções sem armas.
pré-requisitos necessários para adquiri-las e utilizá-las. Cada habilidade Essa habilidade permite o projeto de vários caças estelares e sistemas de
pré-requisito tem um código de dado associado a ela (por exemplo, caça estelar.
“conserto de armadura 4D”); o personagem deve ter a habilidade indicada (A) Engenharia de Veículos Submersíveis: Requer 4D em conserto de
no código de dado indicado antes de comprar a especialização. veículos submersíveis. Essa habilidade permite o projeto de vários veículos
submersíveis e sistemas de veículos submersíveis.
(A) Engenharia de Veículo Aquático: Requer 4D em conserto de veículo
aquático e permite o projeto de vários veículos aquáticos e sistemas de (A) Engenharia de Walker: Requer 4D em conserto de walker. Essa
veículos aquáticos. habilidade permite o projeto de vários walkers e sistemas de walkers.
(A) Engenharia de Armadura: Requer 4D em conserto de armadura. (A) Engenharia de Arma: Requer 5D em qualquer um dos seguintes –
Permite o projeto de vários tipos de armadura pessoal. conserto de blaster, conserto de arma de nave captal, demolições, conserto
de equipamento, conserto de arma de nave estelar. Essa habilidade permite
(A) Engenharia de Nave Capital: Requer 5D em conserto de nave
o projeto e a construção de vários sistemas de armas e blasters.
capital, 4D em conserto de arma de nave capital e 2D em programação/
conserto de computador. É possível obter esta habilidade sem os códigos
de dados exigidos em conserto de armas de nave capital e programação/ Conserto de Equipamentos
conserto de computador, mas os efeitos de bônus da engenharia não se Tempo Gasto: Em geral, 15 minutos, depois uma hora e
aplicariam a essas áreas. Essa habilidade permite o projeto de várias naves depois duas horas. Pode ser personalizado de acordo com as
capitais e sistemas de naves capitais. circunstâncias.
Especializações: Tipo ou modelo de equipamento – máscara de
(A) Engenharia Civil/Industrial: Requer 1D em burocracia, 2D em
respiração, comlink, slugthrower, vibrolâmina.
negócios, 3D em demolições, 1D em aplicação da lei e 2D em quaisquer
duas habilidades de conserto. Esta é uma habilidade relacionada à A habilidade de um personagem de consertar e modificar vários
construção, manutenção e modificação de assentamentos, projetos civis, itens de equipamento em escala de personagem, speeder e walker
negócios e fábricas. (incluindo armas de raio não blaster e não energéticas). O custo e
a dificuldade para consertar o equipamento dependem de quão
(A) Engenharia da Computação: Requer 5D em programação/conserto
gravemente ele está danificado – consulte “Armas” em “Usando as
de computadores. Essa habilidade permite o projeto e a construção de
Habilidades de Conserto” acima.
vários computadores, software de computador e redes de computadores
Observe que blasters e outras armas de energia são reparadas e
complexas.
modificados usando a habilidade conserto de blaster. Computadores e
(A) Engenharia de Dróides: Requer 5D em conserto de dróides ou 5D pequenos sensores são reparados usando a habilidade programação/
em programação de dróides. Esta habilidade permite o projeto e construção conserto de computador.
de dróides. Consulte o capítulo “Dróides” para regras relativas ao uso desta
habilidade. Primeiros Socorros
(A) Engenharia de Equipamentos: Requer 5D em conserto de Tempo Gasto: Uma rodada de combate.
equipamentos. Essa habilidade permite o projeto e a construção de vários Especializações: Espécies de paciente – humanos, ewoks, wookiees.
itens de equipamentos pequenos e armas não blaster (por exemplo, Primeiros socorros refletem a capacidade de um personagem de
vibrolâminas, máscaras de respiração, slugthrowers, comlinks). realizar procedimentos de salvamento de emergência em campo. Para
(A) Engenharia de Veículos Terrestres: Requer 4D em conserto de regras sobre o uso de primeiros socorros, consulte “Combate e Lesões”.
veículos terrestres. Essa habilidade permite o projeto de vários veículos e
sistemas veiculares. Conserto de Veículo Terrestre
(A) Engenharia de Veículo Hover: Requer 4D em conserto de veículo Tempo Gasto: Em geral, 15 minutos, depois uma hora, um
hover. Essa habilidade permite o projeto de vários veículos hover e sistemas dia e depois dois dias. Pode ser personalizado de acordo com as
de veículos hover. circunstâncias.
Especializações: Tipo ou modelo de veículo terrestre – veículo de
(A) Engenharia de Instalação: Requer 2D em programação/conserto de
assalto compacto, Juggernaut.
computador, 2D em demolições e 1D em qualquer um dos seguintes – (A)
engenharia de nave capital, (A) engenharia civil/industrial, (A) engenharia Esta habilidade representa a familiaridade de um personagem
de transportes espaciais, (A) engenharia de caça estelar ou (A) engenharia com o funcionamento dos veículos terrestres e sua capacidade de
de armas. Essa habilidade permite a construção de bases fortificadas, modificá-los ou repará-los. Cada teste pode reparar um sistema
fortalezas e outras instalações militares. danificado a bordo de uma nave específica. O custo e a dificuldade
de consertar um veículo dependem de como ele está danificado e
(A) Engenharia do Repulsor: Requer 4D em conserto de repulsor. Essa
de quais sistemas foram danificados. Consulte “Usando Habilidades
habilidade permite o projeto de vários veículos repulsores e sistemas de
de Conserto” acima para as dificuldades e custos associados a vários
veículos repulsores.
sistemas que podem estar danificados.
(A) Engenharia de Transporte Espacial: Requer 5D em conserto

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 63


3 • ATRIBUTOS E HABILIDADES

Conserto de Veículo Hover Medicina


Tempo Gasto: Em geral, 15 minutos, depois uma hora, um Tempo Gasto: Minutos ou horas.
dia e depois dois dias. Pode ser personalizado de acordo com as Especializações: Conhecimento específico na áreas –
circunstâncias. medicamentos, cyborging, cirurgia.
Especializações: Tipo ou modelo de veículo flutuante – hoverscout. Habilidade avançada – requer primeiros socorros de pelo
Os personagens usam essa habilidade ao consertar ou modificar menos 5D.
sistemas de veículos hover. Cada teste pode reparar um componente Personagens com essa habilidade podem realizar procedimentos
danificado a bordo de uma nave específica. O custo e a dificuldade médicos complexos, como cirurgia, operação de tanques de bacta
de consertar um veículo hover dependem de quão severamente ele e a instalação de substituições e aprimoramentos cibernéticos. Eles
foi atingido e quais sistemas foram danificados. Consulte “Usando também estão familiarizados com todos os tipos de medicamentos e
Habilidades de Conserto” acima para as dificuldades e custos são capazes de usá-los da melhor forma.
associados a vários sistemas que podem ser danificados.
Conserto de Repulsor
Conserto/Engenharia de Sabre de Luz Tempo Gasto: Em geral, 15 minutos, depois uma hora, um dia e
Tempo Gasto: Em geral, 15 minutos, depois uma hora, um dia e depois dois dias. Pode ser personalizado de acordo com as circunstâncias.
depois dois dias. A construção leva aproximadamente um mês. Especializações: Tipo ou modelo de veículo repulsor – XP-38
Tipo ou modelo específico de sabre de luz – sabre de luz de lâmina landspeeder, Incom T-16 Skyhopper, snowspeeder de combate da
dupla, chicote de luz. Aliança Rebelde.
Os personagens usam essa habilidade ao consertar, modificar Conserto de repulsor representa a afinidade de um personagem
ou construir um sabre de luz, a arma dos Jedi. Esta habilidade é para consertar e modificar veículos com geradores repulsores. Cada
geralmente restrita aos Cavaleiros Jedi que a aprenderam com seu teste pode reparar um sistema danificado a bordo de um veículo
mestre. Conserto/engenharia de sabre de luz combina as habilidades específico. O custo e a dificuldade de consertar um veículo dependem
de conserto e projeto em um sabre exclusivo, devido à natureza de como ele está danificado e de quais sistemas foram atingidos.
especial da habilidade. O custo e a dificuldade para consertar o Consulte “Usando Habilidades de Conserto” acima para as dificuldades
equipamento dependem de quão gravemente ele está danificado – e custos associados a vários sistemas que podem ser danificados.
veja “Armas” em “Usando Habilidades de Conserto” acima.
Segurança
Construção do Sabre de Luz: Construir um sabre de luz a partir de Tempo Gasto: Uma rodada a vários minutos.
seus componentes básicos leva no mínimo um mês e exige um teste bem- Especializações: Tipo ou modelo de dispositivo de segurança –
sucedido de conserto do sabre de luz contra uma dificuldade Muito Difícil. tranca magna, porta blast, fechadura retinal.
Diminua a dificuldade em um nível para cada mês extra gasto na Esta habilidade representa o conhecimento de um personagem
construção do sabre, para um mínimo de Fácil. Os personagens Jedi dos sistemas de segurança física: fechaduras, sistemas de alarme e
podem ajustar o código do dado de dano básico do sabre de luz por meio outros dispositivos de detecção. Não governa os procedimentos de
de modificadores (conforme indicado na seção "Melhorando Veículos, segurança do computador.
Embarcações e Armas"). Os personagens contam com suas habilidades de
conserto/engenharia de sabre de luz para fazer tais melhorias.
Note que conserto/engenharia do sabre de luz não é uma habilidade A dificuldade depende da sofisticação da fechadura ou alarme:
avançada, entretanto, deve ser judiciosamente governada pelo gamemaster • Muito Fácil: Fechadura padrão, sem proteção especial.
e geralmente usada apenas por personagens Jedi.
• Fácil: Fechadura de segurança normal, civil.
• Moderada: Fechadura de alta qualidade, padrão militar.
• Difícil: Fechadura de cofre de banco, militar superior.
• Muito Difícil: Fechadura de super-segurança, governador imperial, capitão
da frota, negociante de colecionáveis raros, fechaduras do Jabba o Hutt.
• Heroica: Se Darth Vader ou o Imperador Palpatine trancassem as coisas,
é isso que eles usariam.

Conserto de Transporte Espacial


Tempo Gasto: Em geral, 15 minutos, depois uma hora, um dia e
depois dois dias. Pode ser personalizado de acordo com as circunstâncias.
Especializações: Transporte de tipo ou modelo – transporte YT-
1300, transporte médio Gallofree, transporte Corellian Action VI.
Personagens com esta habilidade podem consertar e modificar
transportes espaciais. Cada teste pode reparar um componente
danificado a bordo de um transporte específico. O custo e a dificuldade

64 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


ATRIBUTOS E HABILIDADES • 3
dificuldade para consertar uma embarcação dependem de quão
Outras Habilidades
Existem muitas outras habilidades na galáxia, mas a maioria delas
gravemente ela foi danificada e de quais sistemas foram atingidos.
não afeta diretamente o jogo, então elas não são abordadas aqui. Quando
Consulte “Usando Habilidades de Conserto” acima para dificuldades e
um personagem deseja fazer algo não coberto por uma habilidade, o
custos associados a vários sistemas que podem ser danificados.
gamemaster pode simplesmente atribuir a ação a um atributo; se o
jogador quiser que seu personagem melhore na tarefa, o gamemaster pode
Conserto de Caça Estelar
inventar uma nova habilidade.
Tempo Gasto: Em geral, 15 minutos, depois uma hora, um
Por exemplo, e se o personagem quiser melhorar em um esporte
dia e depois dois dias. Pode ser personalizado de acordo com as
chamado nega-bola? Não há habilidade nega-bola... mas o jogo envolve
circunstâncias.
muito correr e jogar uma bola em um alvo pequeno, então o gamemaster
Especializações: Tipo ou modelo de caça estelar – X-wing, TIE/In,
decide que o personagem deve usar seu atributo Destreza. Se o jogador
TIE interceptor, Z-95 Headhunter.
decidir que deseja que seu personagem melhore em nega-bola, o
Esta habilidade de conserto representa a habilidade de um gamemaster pode inventar uma habilidade nega-bola.
personagem de consertar e modificar caças estelares. Cada teste pode
reparar um sistema danificado a bordo de um caça específico. O custo Interpretando o Sistema. O sistema do jogo Star Wars é muito flexível
e a dificuldade de consertar uma nave dependem de quão gravemente e o gamemaster deve interpretar as regras conforme necessário. Por
ele foi danificado e de quais sistemas foram atingidos. Consulte exemplo, mesmo que não haja uma habilidade nega-bola, o gamemaster
“Usando Habilidades de Conserto” acima para as dificuldades e custos poderia ter escolhido usar várias habilidades: armas de arremesso ou
associados a vários sistemas que podem ser danificados. mesmo granada sempre que o personagem joga a bola, correr quando o
personagem tenta se mover em torno de outros jogadores em uma partida
Conserto de Armas de Nave Estelar de nega-bola e energia para ver como o personagem se comporta. Todas
Tempo Gasto: Em geral, 15 minutos, depois uma hora, um essas escolhas são tão “certas” quanto escolher criar a habilidade nega-
dia e depois dois dias. Pode ser personalizado de acordo com as bola – depende do que o gamemaster e os jogadores acham justo.
circunstâncias. Controlando Habilidades. Alguns jogadores podem tentar inventar
Especializações: Tipo ou modelo específico de arma – mísseis de algumas habilidades ou especializações ridiculamente poderosas – por
concussão, canhões de íons, canhões de laser, torpedos de prótons, exemplo, comunicações: códigos secretos Imperiais. É verdade que essa
turbolasers. habilidade pode existir, mas nenhum personagem poderia ter a habilidade
Conserto de armas de nave estelar cobre a capacidade de um sem um bom motivo. Os gamemasters podem rejeitar qualquer nova
personagem de consertar e modificar armas em escala de caça habilidade ou especialização que eles considerem desequilibrada – ou
estelar. O custo e a dificuldade de consertar armas dependem de melhor ainda, eles podem dar ao personagem algumas complicações
quão danificados estão – consulte “Armas” em “Usando Habilidades inesperadas por ter este tipo de habilidade. Você pode dar aos jogadores o
de Conserto”. que eles querem... mas lembre-os de tomarem cuidado com o que desejam,
porque eles podem conseguir e todas as consequências também.
Conserto de Veículos Submersíveis Com comunicações: códigos secretos Imperiais, por exemplo, o Império
Tempo Gasto: Em geral, 15 minutos, depois uma hora, um pode saber que esse personagem tem um conhecimento profundo dos
dia e depois dois dias. Pode ser personalizado de acordo com as procedimentos de segurança Imperial e decide que ele deve ser “eliminado”.
circunstâncias. Sim, esse personagem adquire a habilidade, mas sua vida acaba de se
Especializações: Tipo ou classe particular de submersível – Bongo, tornar muito mais interessante...
submarino elétrico.
Esta habilidade de conserto representa a habilidade de um “Agora você sabe como usar todas essas
personagem de consertar e modificar veículos submersíveis. Cada habilidades. Se você é um jogador, está tudo
teste pode reparar um sistema danificado a bordo de um submersível pronto. Você tem alguma ideia de quais
específico. O custo e a dificuldade de conserto dependem de quão habilidades seu personagem possui e o
gravemente ele está danificado e de quais sistemas foram atingidos. que ele pode fazer com esses talentos.
Consulte “Usando Habilidades de Conserto” acima para as dificuldades Se você é um gamemaster, seu
e custos associados a vários sistemas que podem ser danificados. trabalho ainda não acabou. Seus
jogadores acabaram de aprender como
Conserto de Walker “operar” seus personagens, assim como os
Tempo Gasto: Em geral, 15 minutos, depois seis horas, um pilotos aprendem a pilotar suas naves. Agora
dia e depois dois dias. Pode ser personalizado de acordo com as você vai descobrir para onde os personagens estão indo...
circunstâncias. meio que criando o sistema onde o piloto voa em sua nave.
Especializações: Tipo particular de walker – AT-AT, ATST, AT-PT. Você tem a oportunidade de criar suas próprias histórias
de Star Wars para seus jogadores descobrirem. Claro,
Personagens usam essa habilidade ao consertar ou modificar
você precisa saber sobre essas habilidades, mas não deixe
sistemas de walker. Cada teste pode consertar um componente
todos os modificadores e detalhes atrasar o jogo. Recorra
danificado a bordo de um walker específico. O custo e a dificuldade
à regra prática... rápido, qual é a dificuldade de escanear
para consertar um walker dependem de como ele foi atingido e de
um humano e um Wookiee que estão se escondendo em uma
quais sistemas foram danificados. Consulte “Usando Habilidades de
aldeia Noghri? Moderada? Difícil? Sim, parece bom. Role sua
Conserto” acima para as dificuldades e custos associados a vários
habilidade de sensores. Divirta-se e céu limpo!
sistemas que podem ser danificados.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 65


4
CAPÍTULO QUATRO

COMO SER UM
GAMEMASTER
Agora que você sabe como criar um personagem, vou
ensiná-lo a narrar esses jogos para seus amigos. Em outras
palavras, vou fazer de você um “gamemaster”, amigo.
Você provavelmente está pensando: "No que eu me meti?"
Ei, gamemastering não é tão difícil – e depois de ultrapassar
um bando de wookiees determinados a tirar meus braços
do meu tronco, eu sei do que estou falando. Leia, relaxe e
divirta-se.

SEU OBJETIVO
Seu objetivo é garantir que todos se divirtam. Se você e os jogadores estão se divertindo, nada
mais importa.
Quando você é o gamemaster, você tem três tarefas básicas:

• Árbitro
• Narrador
• Criador do Clima

Árbitro
Como árbitro, você deve conhecer as regras do jogo e interpretá-las durante o jogo.
Os jogadores podem fazer com que seus personagens “tentem” fazer quase tudo; as
regras dizem como determinar se eles têm sucesso ou não.
É um processo de três etapas:

1. Determine o quão difícil é a tarefa e escolha um número de dificuldade.


2. Determine qual habilidade é usada para a tarefa e faça o personagem rolar os
dados de habilidade. (Se o personagem não tiver a habilidade, ele a testa com os
dados de atributos.)
3. Se o personagem obtiver um resultado acima do número de dificuldade, ele é
bem-sucedido. Se não, ele falha.

O restante das regras se baseia nessa ideia, com dicas sobre como escolher os números de
dificuldade para diferentes tarefas. Existem também muitos exemplos para ajudá-lo.
Assim como no Capítulo Dois, “Personagens”, esses capítulos usam caixas coloridas para
destacar regras importantes e regras que os jogadores podem estar interessados em entender.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 67


4 • COMO SER UM GAMEMASTER
Eu sou o inspetor da Alfândega Imperial, apenas por causa de ótimas jogadas de dados, especialmente se tomarem
Kiran Perrian, e quero lembrar você que muitas decisões erradas ao longo do caminho.
é extremamente importante que você use Por exemplo, não é muito satisfatório se o vilão principal é morto
todas as regras. As regras são essenciais imediatamente apenas porque um jogador conseguiu um resultado
para criar uma simulação de jogo excepcionalmente bom. Em vez de matar o vilão, talvez ele esteja ferido,
satisfatória. Você deve seguir todas mas escapa – os jogadores têm uma sensação de realização enquanto
elas! você traz seu vilão de volta mais tarde para uma conclusão ainda mais
dramática. (E agora ele vai ficar ressentido com os personagens!)
Às vezes, os jogadores têm uma ótima ideia, mas conseguem um mal
resultado: um personagem não deveria morrer só por causa de uma jogada
ruim – você pode "falsificar" os resultados, recompensando o jogador por
Boa tentativa, amigo. Olha, pessoal, em quem vocês vão
sua engenhosidade.
confiar? Aquele inspetor da Alfândega Imperial
de camisa estofada não sabe do que está Seja Justo e Imparcial. Em sua função de árbitro, você não está
falando. tentando vencer os jogadores. Você não deve falsificar os resultados
O jogo é para se divertir... as regras são apenas para frustrá-los. Em vez disso, a interpretação das regras deve ser
tão importantes quanto você pensa que usada como uma forma de tornar o jogo mais emocionante.
são. Ignore as regras de que não gosta e Jogue limpo ao arbitrar. Se os jogadores forem derrotados em uma
prossiga com o jogo. Divirta-se. Faça com aventura, eles querem pelo menos sentir que têm uma chance justa. Eles
que seus jogadores se divirtam. E se for não deveriam sentir que não poderiam ter sucesso, independentemente
preciso jogar fora o livro de regras para das escolhas que fizeram.
se divertir, a decisão é sua. É por isso que Trate os personagens dos jogadores e os personagens do gamemaster
você está no comando do jogo, garoto! igualmente e mantenha o jogo divertido. Se você falsificar uma regra para
beneficiar um personagem do gamemaster, dê ao personagem do jogador
A Regra de Ouro de Star Wars. Os próximos capítulos fornecem regras a mesma chance em uma situação semelhante.
que cobrem quase tudo – combate de dróides de batalha, snowspeeders
voadores e duelo com caças TIE – mas não deixe que todos os detalhes o No mundo do contrabando, quando você
atrasem. faz uma grande bagunça, você paga por isso.
Em caso de dúvida, recorra à regra de ouro de Star Wars: No jogo é a mesma coisa. Se os personagens
fizerem algo realmente estúpido, eles
“Escolha um número de dificuldade. Se o teste de habilidade do
vão morrer. Talvez o próximo grupo
personagem for igual ou superior, ele terá sucesso.”
de personagens seja um pouco mais
Não Deixe as Regras Atrapalharem Uma Boa História. Você só inteligente, certo?
precisa usar as regras que deseja usar. Ignore aquelas que retardam as
coisas. Em vez disso, deixe os personagens e a ação moverem o jogo. Sua Palavra é Definitiva. Se os jogadores acharem que
você tomou uma decisão ruim, você certamente ouvirá sobre isso. Você
Mantenha o Jogo em Movimento Rápido. Supõe-se que Star Wars
deve ouvir seus argumentos, mas também usar seu próprio julgamento.
seja emocionante. Raios de laser voam velozes e furiosos, naves espaciais
Depois de tomar uma decisão, ela é definitiva.
se esquivam de asteroides e speeder bikes correm por densas florestas em
velocidades assustadoras. Mantenha o jogo em movimento tão rápido Opções de Jogo. As seções denominadas “Opções de jogo” são regras
quanto os filmes de Star Wars! que você pode escolher para usar. Elas oferecem maneiras diferentes de
lidar com certas situações que você pode usar como achar melhor.
Use Seu Julgamento. Você tem que usar seu julgamento para decidir
o que é ou não possível no jogo. Você tem que decidir o que é "razoável"
e "no espírito de Star Wars", garantindo que ninguém tire vantagem do
Narrando
Cada jogo que você executa é chamado de "aventura". Pense nos
sistema de jogo.
personagens dos jogadores como as estrelas de seu próprio filme Star
Cada sistema de jogo – incluindo Star Wars – tem alguns “buracos”
Wars e você começará a ter a ideia certa. As aventuras se concentram nos
que alguns jogadores irão explorar. É seu trabalho decidir o que é possível.
personagens dos jogadores e no que acontece com eles: para onde vão,
Não importa se o jogador argumente que se ele conseguir um resultado
quem encontram e o que fazem.
bom o suficiente, seu personagem Jedi pode arremessar um Destróier
Estelar com a Força. Se você acha que isso é tirar vantagem das regras – Conte Uma Boa História. Em cada aventura, você apresenta uma história.
"Se isso era possível, por que Yoda teve que se esforçar tanto para levitar o As aventuras publicadas têm todos os detalhes resolvidos – você só terá que
X-wing de Luke?" – sua decisão é o que conta. descobrir o que acontece por causa das ações do personagem do jogador.
Se você escrever suas próprias aventuras, precisará de um enredo
Interprete as Regras. Nenhum conjunto de regras pode cobrir
interessante e de um bom “gancho” para envolver os personagens. Você
todas as situações. Espera-se que você crie novas regras para atender às
tem que pensar nos vários tipos de obstáculos que os personagens irão
necessidades do seu jogo – crie quaisquer regras que você precise para
enfrentar – eles têm que perseguir os caças TIE Imperiais através de um
deixar seu jogo divertido e emocionante para os jogadores.
campo de asteroides, derrotar uma equipe de caçadores de recompensas
Às vezes, você também terá que "falsificar" os resultados do jogo para
ou trombar através de florestas perigosas para descobrir a cura para uma
encontrar o equilíbrio certo e tornar o jogo desafiador. Os jogadores devem
doença letal?
ser recompensados por decisões inteligentes. Eles não deveriam ter sucesso

68 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


COMO SER UM GAME MASTER • 4
também. Seus jogos devem sugerir aos jogadores que seus personagens
O RESTO DAS REGRAS estão vivendo em uma civilização que se estende por uma galáxia inteira!
“As Regras” cobre o básico - turnos, como rolar ações, como
escolher números de dificuldade, como os personagens podem gastar Exatamente certo! Vamos enfrentá-lo... há
Pontos de Personagem e Pontos de Força. apenas um Luke Skywalker. Ainda assim,
“Combate e Lesões”, explica como conduzir o combate, como há tanta coisa acontecendo por aqui... pode
quando os personagens decidem atirar com um esquadrão dos haver outros heróis em outro canto da
melhores Stormtroopers do Imperador. Claro, às vezes os personagens galáxia que fazem coisas que são muito
se ferem em batalha - você também descobrirá como lidar com isso. importantes também. Eu deveria saber
- gosto de me considerar um desses
“Movimento e Perseguições” abrange o movimento a pé, bem
heróis.
como as perseguições e combates com speeder bikes, snowspeeders,
Claro, os personagens não precisam ser
walkers e todos os outros tipos de veículos.
heróis, mas devem receber o tratamento que merecem. Se
"Viagem Espacial e Combate" conta tudo o que você precisa eles são encrenqueiros, devem ser tratados dessa forma.
saber sobre naves: como comprá-las, voar com elas e explodi-las na
batalha. Mantenha-o Rápido. O jogo deve ser rápido e emocionante para
mantê-lo interessante. Embora os jogos não devam ter batalhas sem fim,
“Executando Batalhas”, explica como você pode colocar os
sempre deve haver algo emocionante acontecendo para prender a atenção
personagens dos jogadores no meio de grandes batalhas - como
do jogador.
aquelas que foram travadas em Hoth e Endor - de uma forma divertida
e fácil de jogar. Ilusão de Livre Arbítrio. As pessoas têm muitas opções em suas vidas

“A Força”, explica como os personagens podem aprender os - você pode visitar lugares diferentes, ir para a casa de um amigo, abrir um
caminhos da Força e se tornar um Cavaleiro Jedi. negócio, mudar de emprego, escolher escolas, o que for.
Os jogadores precisam sentir que seus personagens têm os mesmos
tipos de liberdade; eles precisam sentir que o universo de Star Wars é tão
Certifique-se de que sua aventura seja divertida de jogar. Seus
real quanto o nosso. Se os jogadores querem que seus personagens vão
jogadores querem vilões ameaçadores, perseguições, quebra-cabeças,
a algum lugar, você tem que dizer a eles o que eles encontram lá - ou
armadilhas, encontros alienígenas e batalhas épicas.
inventar uma boa história para eles não poderem chegar lá.
Torne os personagens importantes. Os jogadores precisam ter
Exemplo: Os jogadores decidem que querem que seus
escolhas. Suas decisões deveriam ser importantes. Apresente situações aos
personagens vão para Bespin. Você, como gamemaster, não tem
jogadores, deixe-os escolher como seus personagens respondem e use as
ideia de como lidar com isso. Em vez de apenas dizer aos jogadores
regras e a aventura para descobrir o que acontece como resultado de suas
que seus personagens não podem ir lá, você tenta o seguinte:
decisões. Por você ser o mestre do jogo, você leu toda a aventura e sabe
“Um inspetor da alfândega chega até você e diz: ‘Ei, esse
o que realmente está acontecendo, então você decide como os vilões e
cargueiro velho é seu? É? Ótimo, porque terei que apreendê-
outros personagens respondem às ações dos personagens dos jogadores (se
lo por violações de segurança. Olhe para isso... cabos de força
os vilões souberem sobre eles, não é).
desgastados, lacres vazando. O que você fez, deixou um bando de
Adicione Alguma Perspectiva. A galáxia é um lugar grande e sempre Jawas trabalhar nisso? É melhor você vir comigo. E traga o seu
há coisas emocionantes e dramáticas acontecendo em outros lugares voucher de crédito.’”

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 69


4 • COMO SER UM GAMEMASTER
é uma parte muito importante para fazer os jogadores acreditarem na
MAIS SOBRE GAMEMASTERING galáxia de Star Wars.
Se você quiser mais conselhos sobre como ser um gamemaster, vá Se os jogadores forem informados de que há cinco torres de armas
para o capítulo “Executando Aventuras”.
cercando uma base imperial, é melhor que ainda haja cinco torres de armas
Há uma aventura introdutória neste livro - “Piratas de Prexiar”.
se eles retornarem. As coisas mudam no universo de Star Wars – as pessoas
Você também pode criar suas próprias aventuras. “Criando
envelhecem, os governos mudam, as batalhas acontecem - mas há razões
Aventuras” explica como.
para as coisas acontecerem.
Isso distrai os jogadores de uma forma confiável e lhes dá algo Use Elementos dos Filmes. Preencha seus jogos com alienígenas,
interessante para fazer. criaturas, naves estelares, andróides, veículos e locais dos filmes.
Por que usar um personagem humano quando o contato dos
Improvisação. Você apresentou a situação e planejou uma grande
personagens pode ser um Wookiee ou um Twi’lek? (O domo principal de
aventura - e então os jogadores decidem fazer algo completamente
Jabba, Bib Fortuna, é um Twi’lek.)
inesperado. É hora de começar a inventar novos personagens e cenas
Por que os personagens voam em um cargueiro genérico quando
instantaneamente. Talvez você consiga conduzir os jogadores de volta à
podem usar um cargueiro Corellian YT-1300, como a Millennium Falcon?
aventura principal - ou talvez acabe criando uma aventura inteiramente
Use tecnologias fantásticas como blasters, andróides, naves estelares
nova de cabeça. Não entre em pânico; jogos geralmente improvisados são
e airspeeders para mostrar como Star Wars é diferente. Faça com que
os mais divertidos de jogar e executar...
personagens familiares façam “aparições especiais” em seus jogos para
ajudar os jogadores a se sentirem como se estivessem em seu próprio filme
Criador do Clima
de Star Wars.
Quando você executa seus jogos, precisa fazer os jogadores se sentirem
Por outro lado, não “abuse” dos elementos dos filmes. Embora seja
como se estivessem em um filme de Star Wars. Seus jogos devem capturar
divertido visitar Tatooine ocasionalmente, começar cada aventura na
o “tom” de uma galáxia cheia de alienígenas, alta tecnologia, planetas
cantina de Mos Eisley pode ser muito enfadonho. Tente encontrar um
incríveis e todos os tipos de outros elementos fantásticos.
equilíbrio entre os elementos familiares e novos...
Use Todos os Cinco Sentidos. Descreva aos jogadores o que seus
Cenários Emocionantes. Cenários incríveis – estações espaciais,
personagens veem, ouvem, tocam, provam e cheiram. Mantenha suas
mundos exóticos e cidades alienígenas intrigantes – ajudam a tornar Star
descrições interessantes e animadas para que os jogadores possam
Wars especial. Não defina uma aventura em um “planeta temperado” sem
imaginar o que está acontecendo com seus personagens e se empolgar
graça quando você pode usar um mundo com “torres de cristal de cinco
com o jogo. Dê aos jogadores muitos detalhes quando for importante;
quilômetros de altura”.
quando o que está acontecendo não é essencial, não desacelere o jogo com
descrições excessivamente detalhadas. Invente “Coisas” Novas. Você pode criar novos itens para seus jogos,
como dróides, naves estelares, alienígenas, speeders e planetas. Encontrar
Seja Consistente. Mantenha o universo consistente e racional. Esta
alienígenas estranhos e pular para trás dos
controles do mais novo caça estelar faz
parte da emoção de jogar Star Wars. Você
tem que se certificar de que suas invenções
“se encaixam” no universo, mas se você fizer
seu trabalho bem, seus jogadores aceitarão
suas criações como sendo tão reais quanto os
personagens e elementos dos filmes.

Personagens Memoráveis. Cada jogador


joga com um personagem – você joga com
todos os outros! Vilões, donos de lojas, patrões,
batedores de carteira, bandidos perigosos
em cantinas escuras, alienígenas estranhos,
andróides... a lista é infinita. Você interpreta
todo mundo que aparece em sua aventura.
Todas essas outras pessoas são chamadas
de "personagens do gamemaster" e cabe
a você representar seus papéis – falando
suas falas em vozes diferentes, tornando-os
interessantes, conhecendo seus objetivos e
decidindo o que eles fazem durante o curso
da aventura.

70 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


COMO SER UM GAME MASTER • 4
Algumas Dicas Úteis
MAIS SOBRE GAMEMASTERING Aqui estão algumas coisas importantes para se lembrar ao jogar Star
A “Seção Universo” tem muito mais informações sobre alienígenas, Wars.
naves estelares e andróides que você pode usar em seus jogos.
• Faça os jogadores se sentirem em um filme de Star Wars – use ação,
“A Galáxia” fala sobre a história e outros elementos – e há muitas
emoção, alienígenas, cenários exóticos e tecnologia fantástica para obter
ideias para aventuras escondidas lá.
a "sensação" certa.
“Personagens do Gamemaster” tem descrições e estatísticas do
• Este jogo é como uma versão avançada de “Faz de Conta”. Interprete seus
jogo para vilões comuns, como stormtroopers, bem como aliados em
vilões. Descreva as cenas. Incentive e encoragem os jogadores a fazerem
potencial, como soldados Rebeldes típicos. Também há muitos conselhos
o mesmo.
sobre como criar personagens originais para seus próprios jogos.
• Star Wars é sobre aventuras emocionantes, não regras. Quando as regras
“Alienígenas” tem descrições e informações do jogo sobre
atrapalharem, use a regra prática:
alguns dos alienígenas mais populares dos filmes Star Wars, incluindo
Wookiees, Mon Calamari e Ewoks. Existem também regras e dicas “Escolha um número de dificuldade. Se o teste de habilidade do
sobre como criar seus próprios alienígenas. personagem for maior ou igual, ele terá sucesso.”

“Criaturas” ensina como usar coisas como banthas, tauntauns • A representação é cooperativa. Você não está tentando vencer os
e o rancor em seu jogo, com regras e dicas para criar suas próprias jogadores. Todos vocês estão trabalhando juntos para contar uma história
criaturas também. divertida. Às vezes os heróis ganham – às vezes eles perdem – mas o que
“Armas e Equipamentos” tem descrições de todos os tipos de importa é se divertir.
armas – como blasters, bowcasters e sabres de luz – e informações • Seja justo e imparcial. Trate os personagens dos jogadores e os personagens
sobre alguns dos equipamentos que os personagens dos jogadores do gamemaster com justiça. Às vezes, isso significa que os jogadores serão
podem querer usar. enganados por seus oponentes. Os jogadores não se importarão se você
“Dróides” fornece muitas informações sobre diferentes dróides, burlar as regras, desde que burle de forma justa.
como dróides astromechs R2, dróides de protocolo 3PO e assassinos • Sua decisão é final. Seja firme, mas justo. Só porque os jogadores querem
perigosos e dróides de segurança. algo, não significa que eles conquistarão isso.
“Veículos” descreve landspeeders, cloud cars, speeder bikes, • Pense por conta própria. Se os jogadores tomarem uma direção
swoops, wlkers e outros veículos comuns. inesperada, improvise novas situações para colocar os personagens de volta
“Naves Estelares” tem estatísticas de jogo e descrições de nos trilhos sem ser injustamente manipulador!
algumas das naves mais comuns da galáxia, como X-wings, caças TIE • Você não pode aprender tudo de uma vez. Concentre-se em contar uma
e Destróiers Estelares. história divertida e não se preocupe com os detalhes.
“Planetas” fornece muitas dicas sobre como criar mundos e usá- • Todo gamemaster comete erros. Admita e mude sua decisão ou “refaça”
los em seus jogos. se achar necessário. Então, continue com o jogo e divirta-se.

Parece muito trabalho, não é? Realmente não é


tão difícil. Depois de executar algumas aventuras
publicadas, você pegará o jeito. Confie em mim.
O mais importante é ter o ângulo certo nas
coisas. Faça com que os jogadores sintam que
estão em seu próprio filme de Star Wars. Faça com
que eles se divirtam. Todo o resto vai se encaixar.
Agora, prossiga para os capítulos de regras. O
almirante Daala vai assumir por um tempo, mas
aceite o que ela diz com um pé atrás – afinal, ela é
uma imperial fedorenta. E não se esqueça do que
Risha disse sobre usar apenas as regras que você
acha que vai precisar...

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 71


5
CAPÍTULO CINCO

AS REGRAS
Se você vai ser o gamemaster, precisa conhecer as regras.
É aí que eu entro.
Deixe-me dizer-lhe sobre mim. Eu sou uma almirante
imperial há quase uma década. Pessoas como Shae e Risha
não pensam muito em pessoas como eu. Você sabe por que?
Eu não me importo. Eu faço meu trabalho direito e se algum
fora da lei ou contrabandista não gostar, é melhor que eles
não me aborreçam.
Na minha linha de trabalho, você tem que jogar duro com
pessoas como eles ou eles vão pisar em você. É aí que as
regras entram. O conjunto de regras que devo seguir - leis
imperiais – explica exatamente o que devo fazer quando
estou trabalhando.
As regras do jogo fazem a mesma coisa por você. Eles
ensinam como executar o jogo. Eles garantem que todos
sejam tratados com justiça. Você precisa deles para
manter o controle.
Agora, deixe-me explicar como usar essas regras.
No meu trabalho, tenho o que é chamado de
"discrição" - claro, posso bancar a durona e fingir
seguir a lei, mas se acho que alguém merece uma
pausa, posso deixá-lo escapar com um aviso para uma
infração menor. Eu sigo a lei quando alguém está me
dificultando: eu irei prendê-lo a cada pequena acusação
em que puder pensar, se ele me mostrar algo.
Você tem ainda mais abertura em seu jogo. Primeiro,
você só precisa usar as regras que quiser. Por quê? Porque
é o seu jogo. Execute da maneira que você quiser.
Em seguida, se você não gosta das regras aqui, vá em
frente e crie as suas próprias.
Quando você está executando seu jogo, pode escolher
quais regras seguir estritamente, quais ignorar... e quais
inventar quando achar que são necessárias.

72 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


AS REGRAS • 5
Mas, deixe-me avisá-lo, você tem que ser firme com as Exemplo: Thannik está testando sua habilidade de blaster
pessoas que vão tentar quebrar as regras para se adequarem novamente. Seus dados normais resultam em 2, 4, 5 e 2, enquanto
a si mesmas. Então, vamos começar. As regras são divididas seu dado selvagem resulta em 6. Ele consegue rolar o dado selvagem
em três seções principais. A primeira é “Testes de Ações". Você novamente – e consegue outro 6! Ele rola o dado novamente e
já sabe que os jogadores jogam dados de habilidade quando obtém um 3. Seu total é 28!
querem que seus personagens tentem fazer algo... agora
você aprenderá como decidir os números de dificuldade para
Apenas para a primeira jogada, se o dado selvagem resultar em
saber o quão bom devem ser os resultados dos jogadores.
1, o jogador deve informar o mestre do jogo. O gamemaster pode
Você também descobrirá como decidir o que acontece quando
escolher uma das três opções:
um personagem tem sucesso ou falha.
A seção dois cobre "Cenas e Rodadas". As cenas são • Some os dados normalmente.
usadas quando os personagens estão fazendo coisas • Some os dados de habilidade normalmente para ver se a jogada
“comuns” como encontrar um contato em uma cantina e de habilidade teve sucesso, mas uma “complicação” ocorre. (Veja
viajar de nave estelar para um planeta distante. Você usará “Complicações” abaixo.)
rodadas quando as coisas ficarem "intensas", como quando • Subtraia um e também subtraia o outro dado mais alto.
os personagens entram em uma batalha ou saem em uma
perseguição frenética em um cinturão de asteróides.
A seção final deste capítulo é "Informações do Personagem". Exemplo: Thannik está testando sua especialização blaster:
Ela cobre pontos de personagem, pontos da Força e outras pistola blaster de 6D. Ele consegue 3, 4, 2, 5, 3 em seus dados
coisas que os personagens usam durante o jogo. normais e 1 em seu dado selvagem. O mestre do jogo decide
As caixas beges destacam as regras essenciais. O resto subtrair o 1 e o outro dado mais alto, que é cinco. Isso o deixa com
do capítulo contém exemplos e explicações – você pode lê-los 3, 4, 2 e 3, para um total de 12 na habilidade.
imediatamente ou voltar para lê-los mais tarde.
A regra do dado selvagem conta para todas as jogadas de dados
TESTES DE AÇÕES no jogo, incluindo testes de habilidade e atributo, dano de arma e no
teste de Percepção para iniciativa.
Os personagens jogam seus dados de habilidade (ou seus dados de
atributo, se não tiverem melhorado a habilidade) sempre que fizerem Se o jogador está jogando dois tipos diferentes de dados ao
algo importante e houver risco de falha. mesmo tempo – por exemplo, testando a habilidade de pilotagem de
Um jogador faz um teste de habilidade quando seu personagem caça estelar do personagem e o código do dado de manobrabilidade
está tentando atirar em um stormtrooper, consertar uma nave estelar da nave – apenas um dado conta como dado selvagem.
ou obter informações de um computador. Um jogador não precisa rolar
para ver se seu personagem pode descer até a loja de dróides da esquina. Por que o Dado Selvagem? O dado selvagem representa a peculiaridade
Uma Vantagem ou peça de equipamento pode fornecer um bônus do destino e da sorte. Às vezes, os personagens têm muita, muita sorte... e
ao teste. Se o bônus estiver na forma de um código de dado (como outras vezes, eles simplesmente não parecem fazer nada direito!
+1D), então você adiciona o número listado de dados regulares ao Por exemplo, Luke é capaz de lutar contra dezenas de stormtroopers a
valor que iria jogar. Se o bônus estiver na forma de um ponto (como bordo da Estrela da Morte... mas o temido caçador de recompensas Boba
+2), você adiciona a quantia ao total que rolou nos dados. Fett se torna vítima do Sarlacc. Um estava tendo um bom dia – o outro
estava tendo um dia muito ruim.
O Dado Selvagem
Sempre que um personagem faz uma jogada de dados de Complicações
habilidade ou atributo, o jogador deve escolher um dado de uma cor Complicações tornam a vida de um personagem mais... bem...
diferente para ser o dado selvagem do personagem (este não é um complicada. Algo diretamente relacionado à rolagem dos dados deu
dado extra; é apenas uma cor diferente). errado – às vezes de forma horrível – e agora os personagens devem
Sempre que o dado selvagem resultar em 2,3,4 ou 5, basta lidar com a situação.
adicioná-lo ao total do dado normalmente.

Você deve usar complicações para ajudar a contar uma história mais
Exemplo: Thannik está testando sua habilidade blaster de 5D.
interessante e emocionante. As complicações devem acontecer apenas
Seus quatro dados normais rolam 1, 2, 5 e 6. Seu dado selvagem (o
algumas vezes em uma aventura – na maioria das vezes durante sua
de cor diferente) resulta em 2. Seu total é 16.
conclusão dramática – e devem deixar os jogadores entusiasmados e mais
Quando o dado selvagem resultar em 6, some-o ao total do envolvidos no jogo. Quando você usa uma complicação, os jogadores
dado. Role novamente e adicione o novo número ao total também. devem se perguntar: “O que fazemos agora?”
Se o novo lançamento for um 6, some-o ao total e lance o dado As complicações devem ser justas e equilibradas: elas podem colocar
novamente. Você pode continuar rolando contanto que consiga seis. os personagens em perigo, mas não devem ser "armadilhas mortais" sem
(Como você pode ver, é possível obter totais realmente altos se seu possibilidade de fuga. Eles devem desafiar os personagens, forçando-os a
dado selvagem rolar vários seis em sequência.) serem inteligentes e corajosos ao lidar com a situação.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 73


5 • AS REGRAS
• Lando Calrissian está voando com a Millennium Falcon por um dos
túneis dentro da Estrela da Morte. Ele faz um teste de transporte espacial
para passar por um trecho difícil do túnel e consegue, mas ocorre uma
complicação. A Falcon atinge um feixe de suporte, quebrando o prato da
antena da nave e desativando alguns de seus sistemas de sensores.

Empurrando a História Para Frente


Observe que a pisada de Han no galho avança a história. Sem as tropas
de batedores fugindo, os Rebeldes nunca teriam conhecido os Ewoks, que
acabaram desbaratando a armadilha cuidadosamente preparada pelo
Imperador. A frota da Aliança teria sido dizimada pela Estrela da Morte,
enquanto o Imperador teria continuado a dominar a galáxia... o destino da
galáxia dependia de Han Solo falhar em um teste de furtividade!

CRIANDO COMPLICAÇÕES
Os gamemasters devem levar alguns minutos para apresentar
complicações para as cenas-chave das aventuras. Aqui estão algumas
possibilidades:
• Um dos personagens mata um Stormtrooper. Infelizmente, quando
o soldado atinge o solo, ele dispara a granada em seu cinto. Os
personagens têm apenas alguns segundos para agir antes que a
granada exploda...
• Um personagem está fazendo uma varredura de sensor de rotina
em um planeta e detecta algo completamente errado ou perde algo
absolutamente vital. No primeiro caso, o personagem pode acreditar
que o planeta possui um pequeno posto avançado Imperial, enquanto
no último, o personagem pode ignorar completamente o referido
posto avançado e pousar no planeta, pensando que é um porto seguro.
As complicações também podem ser usadas para equilibrar personagens • Enquanto se aproxima das tropas inimigas, o comunicador do
poderosos. Se um personagem se tornou quase invencível – talvez devido personagem emite um bipe, estragando o ataque surpresa. Este é
a um conjunto fantástico de armaduras de caçadores de recompensas – a um ótimo truque para jogadores que não pensaram em desligar os
armadura pode entrar em curto se uma complicação acontecer. comlinks de seus personagens.
As complicações devem estar diretamente relacionadas ao que o
• A célula de energia de um blaster fica inesperadamente vazio.
personagem estava fazendo – se um personagem tem uma complicação
Alternativamente, a célula sobrecarrega, causando um curto-circuito
ao consertar um andróide, talvez os componentes do dróide entrem em
no blaster.
curto e iniciem um incêndio, ou um mau funcionamento torna o dróide
mais difícil de consertar. • Um personagem escorrega e cai enquanto se move, talvez torcendo
Abaixo estão alguns exemplos de complicações dos filmes Star Wars: o tornozelo. O personagem não pode correr até que a torção pare de
doer... isso pode ser ainda pior se o personagem for pego em campo
• Luke Skywalker e a Princesa Leia estão correndo pelos corredores da aberto no meio de uma batalha.
Estrela da Morte, sendo perseguidos por Stormtroopers. Eles vêm a uma
• Enquanto negocia o preço de um blaster com um comerciante, outra
porta e saem correndo para ver... um abismo vazio. Luke faz seu teste de
pessoa interrompe e oferece o preço pedido original do comerciante.
Percepção para encontrar os controles da porta, mas seu teste não é alto o
Isso é especialmente útil se a arma for de alguma forma necessária
suficiente para ele descobrir como operá-los – e ele tem uma complicação.
para continuar a aventura – por exemplo, se suas placas de circuito
Pensando rapidamente, Luke explode o painel da porta para fechá-la. A
tiverem sido impressas com um código Rebelde secreto.
complicação é que o painel também tem os controles para a ponte, então
eles não podem estendê-la. • Os personagens estão rastreando alguém que carrega um sinalizador
de sensor quando o sensor é descoberto, caiu ou é roubado. Agora,
• Han Solo está perseguindo um esquadrão de Stormtroopers em um
os personagens estão em uma perseguição ao gundark selvagem
corredor da Estrela da Morte e os induziu a pensar que ele é um esquadrão
enquanto o alvo escapa.
inteiro de soldados – mas ele também obteve um "1" no dado selvagem. A
complicação é que os stormtroopers dobram uma esquina que leva a um • O veículo que o personagem está pilotando fica sem combustível,
beco sem saída – eles não têm escolha a não ser virar e lutar. É quando eles seus controles congelam ou talvez as armas travem no disparo
percebem que Han está sozinho. automático devido a uma falha do computador.
• Han Solo está tentando se aproximar furtivamente de um patrulheiro • Dois personagens em um duelo de sabre de luz têm suas lâminas se
imperial nas florestas de Endor. Han chega bem perto do soldado e pensa fundindo. Os personagens devem fazer testes resistidos de Vigor para
que sua furtividade foi bem-sucedida, quando CRECK!!!, ele pisa em um liberar as lâminas.
galho, alertando o soldado. O galho quebrando distraiu Han, dando ao • Um sistema de computador que os personagens estão invadindo
patrulheiro a chance de fazer um ataque. trava por um segundo. É apenas uma falha ou outra coisa?

74 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


AS REGRAS • 5
Simplificação do Código de Dados encontre o código do dado (ignorando os pontos) do atributo, habilidade,
arma ou outro valor original na coluna “Código de Dados”. Em seguida, leia
Código de Dado Código de Dado a coluna “5D” para obter o número do bônus.
Dados 5D Selvagem Dados 5D Selvagem
1D 0 0 26D +74 +88 Exemplo: Um personagem possui uma arma de longo alcance
2D 0 +4 27D +77 +91 que causa 30D de dano. Em vez de jogar 30 dados, o jogador lança
3D 0 +7 28D +81 +95 cinco e adiciona 88 ao total dos dados.
4D 0 +11 29D +84 +98
A maneira mais rápida é jogar apenas o Dado Selvagem, adicionando
5D 0 +14 30D +88 +102
ao resultado o bônus correspondente listado na coluna “Dado Selvagem”
6D +4 +18 31D +91 +105
da tabela.
7D +7 +21 32D +95 +109
8D +11 +25 33D +98 +112 Exemplo: Um personagem possui uma perícia com um valor
9D +14 +28 34D +102 +116 de 10D. O gamemaster joga o Dado Selvagem e adiciona 32 ao
10D +18 +32 35D +105 +119 resultado.
11D +21 +35 36D +109 +123
Como os Pontos de Personagem funcionam de maneira semelhante a
12D +25 +39 37D +112 +126
um Dado Selvagem, jogue todos os dados ganhos com o gasto de Pontos de
13D +28 +42 38D +116 +130
Personagem separadamente. Ao usar Pontos de Força em uma jogada, dobre
14D +32 +46 39D +119 +133
o código de dados original e use-o para determinar o número de bônus.
15D +35 +49 40D +123 +137
Para números de bônus além do nível 50D para a coluna “5D”, subtraia
16D +39 +53 41D +126 +140
5 do código do dado e multiplique o número por 3,5. Arredondar para
17D +42 +56 42D +130 +144
cima.
18D +46 +60 43D +133 +147
Para obter números de bônus além do nível 50D para a coluna “Dado
19D +49 +63 44D +137 +151
Selvagem”, subtraia 1 do código de dados e multiplique o número por 3,5.
20D +53 +67 45D +140 +154
Arredondar para cima.
21D +56 +70 46D +144 +158
22D +60 +74 47D +147 +161
23D +63 +77 48D +151 +165
24D +67 +81 49D +154 +168
Numeros de Dificuldade e Testes Resistidos
Quando os personagens fazem um teste, contra o que eles estão
25D +70 +84 50D +158 +172
jogando? Eles estão jogando contra um número de dificuldade ou eles
estão jogando diretamente contra outro personagem para ver quem
Uso de Habilidades Sem Treinamento (Opcional) se sai melhor. (Isso é chamado de “teste resistido”)
Se um personagem não tem dados na habilidade necessária para Regra Prática de Star Wars: Use a regra prática sempre que não
tentar uma ação, ele geralmente pode usar o código do dado do atributo tiver certeza de como lidar com uma situação:
sob o qual essa habilidade se enquadra. Isso às vezes é referido como
predefinição do atributo ou uso da habilidade sem treinamento ou não Escolha um número de dificuldade. Se o teste de habilidade do
qualificada. O gamemaster pode incluir um modificador não qualificado personagem for igual ou superior, ele é bem-sucedido.
para a dificuldade. Este modificador leva em consideração que as pessoas Números de Dificuldade
que não são treinadas ou não têm experiência em certas tarefas geralmente Você deve escolher um número de dificuldade quando os
têm mais dificuldade em realizá-las. Normalmente, esse modificador é +5, personagens estão fazendo uma tarefa e não jogando diretamente
mas pode ser tão baixo quanto +1 para tarefas simples ou muito mais contra outra pessoa. Por exemplo, você escolheria um número
alto para planos complexos. O gamemaster pode determinar que algumas de dificuldade quando um personagem tentasse consertar um
situações, como construir uma nave espacial ou realizar uma cirurgia no landspeeder, correr por uma ponte de corda ou arrombar uma
cérebro, são impossíveis para alguém tentar sem o treinamento adequado fechadura.
e as habilidades corretas. Primeiro, você decide o quão difícil é a tarefa: Muito Fácil, Fácil,
Quando os atributos são dados no texto junto com a habilidade, como Moderada, Difícil, Muito Difícil ou Heróica.
resistir a Ferimentos, não aplique o modificador sem treinamento. Isso Em seguida, escolha um número do intervalo de dificuldade. Se o
também inclui a maioria dos usos de esquiva e briga em situações de combate, teste do personagem for igual ou superior ao número de dificuldade,
tentativas de encontrar pistas em uma sala com procurar e tentativas de o personagem é bem-sucedido; se a jogada for menor, o personagem
resistência de interação ou ataques de força com força de vontade. falha.

Simplificação do Código de Dados Dificuldade Números de Dificuldade


Conforme os personagens progridem, geralmente o número de dados Muito Fácil 1-5
que os jogadores precisam rolar e somar torna-se assustador. Com isso Fácil 6-10
em mente, este gráfico fornece duas maneiras de reduzir a quantidade de Moderada 11-15
dados necessária. Difícil 16-20
A maneira mais rápida é jogar cinco dados, incluindo o Dado Selvagem, Muito Difícil 21-30
adicionar os resultados e, em seguida, adicionar os pontos do código
Heroica 31+
de dados e um número de bônus. Para determinar o número de bônus,

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 75


5 • AS REGRAS
Os números de dificuldade heroica podem ser qualquer número acima vez que o dano não é tão ruim, o gamemaster escolhe um número
de 30. Algumas habilidades pedem uma dificuldade Heroica +10 (o número de dificuldade 12.
de dificuldade cai na faixa de 40-49) ou Heroica +20 (50-59) ou mais. Os Mais tarde, o X-wing quase acerta um corpo estelar no
números de dificuldade podem chegar a 100... ou até mais! hiperespaço. O gamemaster decide que outro teste Moderado
Aqui estão algumas diretrizes para escolher uma dificuldade: de conserto de caça estelar é necessário para consertar a nave,
Muito Fácil – Quase qualquer pessoa deve ser capaz de fazer isso na mas desta vez o dano é substancial, incluindo linhas de energia
maioria das vezes. Exemplo: Acertar um alvo com um blaster no alcance à queimadas e um curto no gerador principal. O gamemaster escolhe
queima-roupa. Dirigir um landspeeder em um terreno Muito Fácil, como um número de dificuldade de 15 para refletir a gravidade do dano.
uma boa estrada. Saber que Coruscant é a capital da Nova República e foi Ao escolher as dificuldades e os números de dificuldade, você pode
a capital do Império. verificar a descrição da habilidade para orientações no capítulo que discute
Fácil – A maioria dos personagens deve ser capaz de fazer isso na "Atributos e Habilidades".
maioria das vezes. Embora essas tarefas não sejam muito difíceis, ainda há
uma chance de falha. Exemplo: Acertar um alvo com um blaster a curta Dificuldades Aleatórias (Opcional)
distância. Dirigir um landspeeder em um terreno um tanto acidentado, Você pode determinar aleatoriamente um número de dificuldade em
como um lago agitado. Saber que a principal “indústria” de Coruscant é o vez de escolher um. Primeiro, determine o nível de dificuldade: Muito Fácil,
governo e que bilhões de pessoas vivem lá. Fácil, Moderada, Difícil, Muito Difícil ou Heróica. Em seguida, role os dados
Moderada – Este tipo de tarefa requer habilidade, esforço e e use o total como o número de dificuldade (não se esqueça de usar o dado
concentração. Há uma boa chance de que o personagem comum possa selvagem).
falhar neste tipo de tarefa, mas a maioria dos personagens altamente
Dificuldade da Tarefa Dificuldade Aleatória
qualificados pode ter sucesso em algo tão difícil. Exemplo: Acertar um
Muito Fácil 1D
alvo com um blaster a médio alcance. Manter o controle ao saltar com
Fácil 2D
um landspeeder sobre uma grande vala (ou outro obstáculo). Saber quais
Moderada 3D-4D
bairros da Cidade Imperial são seguros e quais são perigosos à noite.
Difícil 5D-6D
Difícil – Tarefas complicadas são difíceis e personagens “normais” Muito Difícil 7D-8D
só podem ter sucesso de vez em quando. Essas tarefas exigem muita Heroica 9D+
habilidade... e a sorte também não atrapalha. Exemplo: Acertar um
alvo com um blaster de longo alcance. Dirigir um landspeeder em alta Exemplo: Um personagem quer consertar um skyhopper
velocidade ao redor de pedestres em movimento e outros obstáculos. quebrado. O gamemaster decide que esta é uma tarefa Moderada
Conhecer uma casa segura na Cidade Imperial onde seu personagem pode e decide lançar quatro dados para determinar o número de
se esconder durante uma caçada. dificuldade. Os quatro dados resultam em 3,1 e 6, com 5 no dado
Muito Difícil – Até mesmo os profissionais têm que trabalhar para selvagem: o número de dificuldade é 15.
realizar tarefas muito difíceis. Apenas os indivíduos mais talentosos da
galáxia (como Luke, Han e Leia) conseguem essas tarefas com alguma
regularidade. Exemplo: Acertar alguém com um blaster de longa
Testes Resistidos
Quando um personagem age contra outro, ambos testam suas
distância que está quase sempre escondido atrás de uma cobertura.
habilidades: o teste mais alto é bem-sucedido. Isso é chamado de
Dirigir com segurança um landspeeder em alta velocidade através de um
“teste resistido”.
engarrafamento, passando por passarelas e fazendo manobras “insanas”.
(Se as duas jogadas empatarem, o primeiro teste – a pessoa que
Saber quais burocratas na Cidade Imperial podem facilitar a aquisição de
iniciou a ação – é bem-sucedida.)
licenças para armas de alto nível.
Heroica – Algo que é quase impossível e exige um esforço e sorte
extraordinários. Até mesmo “heróis” têm dificuldade em realizar tarefas Aqui estão alguns exemplos:
heróicas. Exemplo: Disparar um torpedo de prótons em uma pequena porta • Dois personagens jogando sabacc fazem jogadas de jogo de azar; o
de exaustão sem o benefício de um computador de mira. Voando com resultado mais alto vence.
a Millennium Falcon em alta velocidade através de um denso campo de
• Um comerciante e um personagem do jogador estão discutindo sobre o
asteróides.
custo de um blaster. Embora você possa apenas escolher uma dificuldade,
Os gamemasters podem escolher qualquer número de dificuldade na você decide usar um teste resistido: ambos os personagens testam seus
faixa de dificuldade; normalmente, quanto maior o número de dificuldade, códigos da habilidade barganha. Se resultado do comerciante for mais alto,
mais difícil é a tarefa. o preço pedido será muito mais alto.

Exemplo: Um X-wing teve seus geradores de escudo • Um personagem atirando com um blaster testa a habilidade baster; um
explodidos por um caça TIE em combate. O gamemaster decide alvo pode se esquivar para fora do caminho. Se o teste de blaster for igual
que o personagem precisa fazer um teste de conserto de caça ou superior à esquiva, o ataque acerta; se o teste de blaster for menor que
estelar Moderado para consertar a nave. Uma tarefa Moderada a esquiva, o ataque falha. (Consulte o Capítulo Cinco, “Combate e Lesões,”
pode ter um número de dificuldade que varia de 11 a 15 – uma para obter mais informações.)

76 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


AS REGRAS • 5
Modificadores
Se um personagem tem uma vantagem clara sobre outro, você pode seus personagens façam (e façam testes de habilidade, se necessário)
atribuir um modificador. Os modificadores não são usados quando um e o gamemaster diz a eles o que acontece e quanto tempo leva.
personagem simplesmente tem uma habilidade melhor; eles são usados​​ Uma cena pode abranger alguns minutos, algumas horas ou
para refletir situações incomuns onde a habilidade não é o único fator mesmo dias ou semanas.
determinante. Adicione o modificador ao personagem com a vantagem. Uma cena pode mostrar uma conversa entre dois personagens.
Aqui estão algumas situações em que os modificadores podem ser usados: Outra cena pode cobrir várias horas, como as cenas de Star Wars:
Uma Nova Esperança quando a Millennium Falcon está voando para
• Os personagens estão competindo entre si para obter informações de Alderaan.
um sistema de computador. Se um personagem já conhece o sistema
por dentro e por fora, e o outro nunca viu um sistema como este antes, Ao descrever cenas, você pode apenas dizer quanto tempo passou,
o primeiro personagem pode receber um modificador bônus de +10 na deixar os jogadores dizerem o que seus personagens estão fazendo e
rolagem dos dados. continuar com a história.
• Dois personagens estão jogando sabacc. Um personagem tem um chip Exemplo: Bill está narrando o jogo, enquanto Greg está
trapaceiro para controlar quais cartas são dadas a ele. Ele pode obter um interpretando Thannik.
modificador de bônus de +15 em seu teste da habilidade jogo de azar.
Bill: “Você entra na cantina. Você sabe que deve encontrar
• Os personagens dos jogadores estão tentando escapar de uma base seu contato aqui – ele é um caçador de recompensas Rodiano
Imperial sem serem detectados. O Moff Imperial conhece o layout da chamado Reeveid."
base e está ciente de que os personagens escaparam. O Moff pode obter
Greg: “Vou entrar e dar uma olhada no bar. Vou pedir uma
um modificador de bônus de +10 ao testar sua habilidade procurar para
bebida e conseguir uma mesa, esperando Reeveid aparecer."
descobrir qual rota os personagens usarão para escapar.
Bill: “Sem problemas. A bebida custa 5 créditos. Ninguém no
Observação: Você não precisa usar modificadores com números de
bar parece notar você – ou pelo menos o suficiente para querer
começar uma briga. Quer fazer algo em particular?”
Diretrizes do Modificador
+1-5 O personagem tem apenas uma ligeira vantagem. Greg: “Nah. Vou apenas esperar por Reeveid."

+6-10 O personagem tem uma boa vantagem. Bill: “Tudo bem. Cerca de meia hora depois, Reeveid entra...”

+11-15 O personagem tem uma vantagem decisiva.


+16+ O personagem tem uma vantagem esmagadora.
Rodadas
Star Wars usa rodadas para controlar o tempo quando cada
dificuldade... mas você pode aplicá-los para justificar tornar os números segundo conta. Cada rodada representa cinco segundos de tempo –
de dificuldade tão baixos ou altos conforme necessário para tornar o jogo dê ou tire alguns segundos para licença dramática.
desafiador para os jogadores. Pense nos modificadores como uma forma de As rodadas são mais frequentemente usadas para combate, mas
ajustar seu jogo para melhor atender aos seus jogadores. podem ser usadas a qualquer momento em que houver um conflito
ou batalha emocionante. Você pode usar rodadas para os elementos
Os Jogadores Devem Saber os climáticos de uma perseguição intensa – como quando Luke e Leia
Números de Dificuldade? perseguiram batedores imperiais em speeder bikes pelas florestas de
Os jogadores devem saber o número de dificuldade ou teste de Endor – ou quando os personagens estão correndo contra o tempo,
habilidade resistida contra o qual estão jogando? Somente se você quiser. como tentar neutralizar um bomba antes de explodir.
Você pode contar aos jogadores as dificuldades que eles estão Rodadas também são usadas quando é importante saber quem
enfrentando, mas geralmente é muito mais emocionante descrever a age primeiro – como quando um personagem quer pegar um datadisk
situação em termos gerais e manter os jogadores adivinhando – “Eu não antes que um caçador de recompensas possa.
sei, isso parece muito difícil ”ou“ Vai levar alguns minutos, mas parece Cada rodada tem duas fases:
muito simples ”.
1. Iniciativa
Se a situação for realmente tensa ou se um jogador precisar de uma
2. Teste de Ações
ajudinha, você pode dar uma dica. Por exemplo, se um jogador não
consegue superar a dificuldade, você pode querer dizer algo como: "Você Quando ambas as fases terminam, a próxima rodada começa.
terminou... ou quer gastar um Ponto de Personagem?" As rodadas continuam enquanto você achar que são necessárias –
muitas vezes até o final da batalha. Assim que a ação rodada a rodada

CENAS E RODADAS terminar, volte a usar as cenas.

O RPG Star Wars usa dois “tipos” de tempo: cenas e rodadas.


1. Iniciativa
Decida quantos lados estão na batalha – normalmente, há apenas
Cenas dois: os personagens dos jogadores e contra quem eles estão lutando.
As cenas são usadas sempre que o que está acontecendo a
No entanto, às vezes haverá três ou mais lados – por exemplo, você pode
cada segundo realmente não importa. O gamemaster simplesmente
travar uma batalha onde os personagens dos jogadores, Stormtroopers
descreve a situação e o cenário, os jogadores dizem o que querem que
Imperiais e um grupo de piratas estão atirando uns nos outros.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 77


5 • AS REGRAS
O personagem com a maior Percepção em cada lado testa este só precisa saber quantas ações cada personagem está realizando,
atributo. O personagem que obtiver o maior resultado decide se seu atribuir as penalidades de múltiplas ações e fazer com que os
lado age primeiro ou por último naquela rodada. (Jogue novamente personagens realizem suas primeiras ações.)
em caso de empate.) Este processo é repetido para cada personagem do segundo lado.
(Às vezes, faz sentido agir por último – ao deixar o outro lado ir (Se houver três ou mais lados, esses personagens agora realizam suas
primeiro, você pode reagir às ações deles.) primeiras ações.)
Depois que cada personagem realiza sua primeira ação, os
personagens do primeiro lado executam a segunda ação. (Novamente,
Jogar por iniciativa não conta como uma ação. (Veja “Ações Múltiplas”
vá na ordem de Percepção.) Personagens sem segundas ações são
abaixo.) O gamemaster e os jogadores não podem usar Pontos de
ignorados. Em seguida, os personagens do segundo lado rolam suas
Personagem ou Pontos da Força para aumentar sua jogada de iniciativa,
segundas ações... e assim por diante.
mas as penalidades por ferimento contam. (Capítulo Seis, “Combate e
Este processo continua até que todos os personagens de ambos os
Lesões”, explica como os ferimentos afetam os personagens.)
lados tenham feito todas as ações.
Exemplo: Os personagens dos jogadores são confrontados Cada ação ocorre conforme é jogada – uma fração de segundo
por um grupo de bandidos de aparência desagradável. Bill é o depois de quaisquer ações que já foram testadas e uma fração de
gamemaster. segundo antes da próxima ação que é testada.
Bill: “Você está em um mercado ao ar livre. É meio-dia e o Os personagens não podem “pular” ações e esperar para adiar sua
sol azul brilhante paira bem em cima. Tudo tem uma tonalidade ação para mais tarde na rodada.
esverdeada estranha. Depois que todos completaram todas as ações, a próxima rodada
“Há alguns minutos o mercado estava cheio de clientes, mas começa ou você pode voltar para "cenas".
agora o lugar está vazio. Dois capangas estão bem à frente, a cerca Pontos de Personagem e Pontos da Força. Os jogadores
de 20 metros de distância; ambos estão apontando rifles blaster podem declarar que estão usando um Ponto da Força ou Pontos de
para você. Dez metros mais atrás está um humano alto em uma Personagem a qualquer momento, mas não podem usar ambos na
longa capa; ele está segurando uma pistola blaster em uma mão e mesma rodada.
um comunicador na outra. Ele grita: ‘Finalmente alcançamos você.
Agora, onde está nosso dinheiro? ’” Múltiplas Ações. Os personagens podem tentar realizar várias
O personagem de George, Cev, tem Percepção 3D+2 – a mais tarefas em uma única rodada ou, se a ação levar mais do que uma
alta do grupo. George joga para a iniciativa e obtém 14. A maior rodada para ser concluída, no mesmo período mínimo. Quanto mais
Percepção do lado dos personagens do gamemaster é a Percepção tentam fazer, menos cuidado e concentração podem aplicar a cada
de 4D do ser humano alto. Bill joga para ele e tira 15. ação. Torna-se mais difícil ter sucesso em todas as tarefas.
Como Bill obteve o resultado mais alto, ele decide se os Para cada ação realizada além da primeira, o jogador deve subtrair
capangas agirão primeiro ou por último; neste caso, ele escolhe 1D de todas as jogadas de habilidade ou atributo (mas não de dano,
por último. resistência a dano ou jogadas de iniciativa). Assim, tentar fazer quatro
ações em uma rodada dá ao personagem um modificador de -3D para
Empates de Iniciativa. Em caso de empate, comparar os códigos dos
cada jogada.
dados de atributo e habilidade pode decidir o vencedor da iniciativa. O lado Se um personagem tem uma habilidade especial que aumenta
com o personagem com o valor mais alto na característica age primeiro, e o número base de ações, a penalidade de multiplas ações não tem
assim por diante. Os empates são quebrados movendo-se para o próximo efeito até que o personagem gaste sua cota de ações. Por exemplo,
fator e observando esses valores. um personagem com uma cota de ação de quatro por rodada quer
A ordem: fazer cinco ações, cada uma das cinco ações terão -1D.
1. Habilidade ou talento que permite ao personagem agir primeiro. Apenas equipamentos e armas adequados para múltiplas
ações rápidas podem ser usados várias vezes (até o limite de suas
2. Percepção
capacidades) em uma rodada. Alguns exemplos incluem blasters
3. procurar ou itens com pouco ou nenhum tempo de recarga, como mãos ou
4. Destreza pequenas armas brancas.
5. esquiva
Um personagem não pode contar com nenhuma habilidade ou
atributo reduzido a zero.
6. Equipamento ou situação especial que permite ao personagem agir
antes de outro personagem.
Exemplo: Bill já descreveu a cena para os jogadores, que vão
2. Teste as Ações agir primeiro nesta rodada. O personagem de George tem a maior
O primeiro lado age agora. O personagem com a Percepção mais Percepção e vai agir primeiro.
alta age primeiro. O jogador diz quantas ações ele está fazendo Bill: “Os capangas estão com seus blasters. O que você vai
nesta rodada e você atribui a penalidade de múltiplas ações. Então, o fazer? Lembre-se, estamos indo em ordem de Percepção. George, o
jogador joga para a primeira ação de seu personagem. que Cev está fazendo? "
Atuando na ordem de Percepção (da mais alta para a mais baixa), George: “Aposto que eles descobriram aqueles caixotes de
cada jogador diz quantas ações seu personagem está realizando e blasters que contrabandeamos para a rebelião! Estou apenas
testa sua primeira ação. realizando uma ação... Estou correndo para um dos edifícios
(Se os personagens do gamemaster forem os primeiros, você laterais para me proteger.”

78 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


AS REGRAS • 5
Bill: “São 10 metros até a porta mais próxima. Você
consegue."
George: “Fugindo como um verdadeiro herói. Estou
me escondendo na porta."
Bill: “Sem problemas. Greg, o que Thannik está
fazendo?”
Greg: “Eu já vi esse tipo antes! Estou realizando duas
ações. Para minha primeira ação, estou atirando em seu
líder com minha pistola blaster pesada. Minha habilidade
blaster: pistola blaster pesada é 6D...”
Bill: “Você está realizando duas ações, no entanto...
isso é -1D para ambas as ações, então você só rola 5D.”
Greg: “Sem problemas.” (Rola os dados) “Consegui um
17...”
Bill: “Ele está a cerca de 15 metros de distância. Isso é
médio alcance – uma dificuldade moderada. Você acertou!
Role o dano!”
Greg: “Ótimo!” (Rola o dano) "Meu blaster causa dano
5D... 14."
Bill: (Rola Vigor para o humano, obtendo um 9.) “Ok,
ele está ferido! Ele cai no chão e larga a pistola. Amy, o que
Rhen está fazendo? "
Amy: “O garoto teve uma boa ideia. Estou correndo
para me proteger. ”
Exemplo: (Esta é uma rodada de combate, então envolve
Paul: “Eu também!”
coisas como esquivas e jogadas de dano – elas são explicadas no
Bill: “Ambos podem fazer isso.”
Capítulo Cinco, “Combate e Lesões”.)
Greg: "Ok, vou abrir fogo contra o tonto da esquerda!"
Bill: “Greg, você quer que Thannik se esquive. Você ainda tem
Bill: “Ainda não. Os bandidos vão agir agora. Normalmente, o uma ação restante. Ou você quer que a esquiva seja uma ação
capanga líder iria primeiro, mas como ele foi ferido, ele não pode extra? Isso seriam três ações nesta rodada, então o resto de suas
fazer nada pelo resto da rodada. O capanga da esquerda vai atirar jogadas seria com -2D.”
em você, Thannik!”
Greg: “Será uma ação extra. Minha esquiva é 6D.”
Greg: “Por que ele está atirando em mim?”
Bill: “Com a penalidade de -2D, sua esquiva cai para 4D. Jogue."
Bill: “Talvez seja porque você está atirando neles!”
Greg: (Rola os dados.) “Tirei 15.”
Amy: “E o resto de nós saiu da linha de fogo!”
Bill: (Rola os dados) “O cara tirou 12. O raio laser voou sobre
Greg: “Posso sair do caminho?” você! Você sabe, é uma boa coisa você se esquivar... caso contrário,
Bill: "Sim... espere um segundo." Thannik teria comido aquele raio blaster. O capanga da direita está
atacando... ele rola um 14. Isso ainda não é suficiente para derrotar
sua esquiva... o outro tiro atinge a terra na sua frente."
Greg: “Ótimo! Agora vou fazer minha segunda ação. Estou atirando
Habilidades de Reação. Quando um personagem é atacado, ele
no valentão da esquerda. Minha habilidade blaster: pistola blaster é 6D,
pode reagir tentando sair do caminho: as habilidades de reação mais
então isso cai para 4D também.” (Rola os dados) "Um 13. Acertou?"
comuns são acrobacia, esquiva, aparar corpo a corpo e bloquear.
Um personagem pode esperar até ser atacado para usar uma Bill: “O idiota decide se esquivar.” (Rola os dados) “Ele tirou 15.
habilidade de reação. O cara salta para o lado quando o raio do blaster erra sua cabeça. Os
O personagem pode usar todas as ações restantes para uma capangas não estão realizando nenhuma outra ação nesta rodada”
reação ou fazer com que a reação seja uma ação extra, aceitando a George: "Isso não foi tão ruim, afinal!"
maior penalidade de ação múltipla pelo resto da rodada. Bill: “Não tão rápido. Cev, você não prestou muita atenção para
O teste de habilidade de reação tem efeito pelo resto da rodada onde estava correndo, não é? Acontece que você tropeçou na porta
e substitui o número de dificuldade original. (Mesmo se o número de de uma cantina decadente. Assim que você se vira para assistir à
dificuldade fosse maior – às vezes os personagens fazem “zig” quando batalha, você sente uma mão firme agarrá-lo pelo ombro. Uma voz
deveriam ter feito “zag”.) monotônica modulada mecanicamente murmura: "Não se mexa,
(Habilidades de reação são usadas apenas em combate. Veja o garoto, e você não vai se machucar". Você vê a luz refletindo em
Capítulo Cinco, “Combate e Lesões”, para uma explicação completa.) um blaster. Então você percebe vários outros blasters apontando
em sua direção.”

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5 • AS REGRAS
Amy: “Em que nos metemos?” Exemplo: Um personagem que está tentando usar a habilidade
Bill: "Você está prestes a descobrir... próxima rodada." sobrevivência para procurar comida obtém um sucesso, mas por
pouco – ela encontra comida de “nível de subsistência”; é pouco
melhor do que lixo. No dia seguinte, ela excede seu teste de
DICAS PARA O GAMEMASTER sobrevivência em 17 pontos – ela não apenas encontra comida boa e
Embora as regras para as rodadas sejam bastante específicas, elas têm saudável, mas ela encontra o suficiente para dois dias em vez de um.
a intenção de tornar o jogo mais divertido. A seguir estão algumas dicas e
opções de jogo que você pode usar em seus jogos. Ações Livres
Você pode querer usar algumas delas o tempo todo; outras você pode Ações livres são quaisquer coisas que um personagem pode executar
querer usar apenas de vez em quando; você pode nunca querer usar o automaticamente, exceto sob as condições mais extremas. São ações
resto – a escolha é sua. extremamente simples que não requerem um teste de habilidade ou muito
esforço; se algo requer concentração significativa, não é uma ação livre.
Jogo em Alta Velocidade Exemplos de ações livres incluem:
Você provavelmente vai querer colocar os jogadores na ordem de • Rolar Percepção para determinar a iniciativa.
Percepção de seus personagens para que você possa simplesmente dar a
• Gritar uma frase ou duas para alguém em um corredor.
volta na mesa na ordem em cada rodada.
Às vezes, você pode querer que os personagens ajam na ordem inversa • Dar uma olhada rápida ao redor de uma sala – a critério do gamemaster,
(deixe o personagem com a menor Percepção agir primeiro) para que os os personagens podem fazer testes de Percepção ou procurar para ver se
mesmos jogadores não sejam os últimos o tempo todo. eles localizam algo incomum ou escondido.
Não deixe um jogador hesitar na hora de decidir o que fazer. Se o • Pegar algo de um balcão. (Claro, essa ação pode ser muito difícil no meio
jogador estiver arrastando os calcanhares, conte em voz alta até três de uma batalha acirrada – em alguns casos, não contaria como uma ação
– se você chegar a três e o jogador não tiver decidido o que fazer, o livre!)
personagem hesitou e não pode jogar naquela rodada. Vá direto para o • Andar muito lentamente em terreno Moderado, Fácil ou Muito Fácil. Este
próximo personagem. é um “movimento cauteloso” e é explicado no Capítulo Seis, “Movimento
(Não seja muito rígido com os novos jogadores; dê a eles uma chance e Perseguições”.
de se acostumarem com o jogo. Também é uma má ideia permitir que o
• Fazer um teste de Vigor para resistir ao dano em combate. Um personagem
personagem de um jogador seja morto depois que ele ou ela foi pulado...)
sempre testa Vigor total para resistir ao dano (mesmo se ferido), embora doenças
e outras circunstâncias possam reduzir os dados de Vigor de um personagem.
Interpretando as Ações
Muitas vezes, é uma boa ideia usar uma combinação de interpretação • Fazer um teste de habilidade para controlar a Força ou teste de Percepção
e jogadas de dados para descobrir o que acontece. para resistir aos efeitos da Força ou outros poderes mentais. Personagens rolam
Se um jogador apresenta um plano brilhante e o explica falando pelo seu controlar total ou Percepção, a menos que indicado de outra forma.
personagem, isso deve contar muito mais do que uma jogada de dados
ruim. Ações que Levam Tempo
Por outro lado, se um personagem tem um alto nível de habilidade, mas Cada entrada nesta lista não-exaustiva geralmente conta como
o jogador não é muito bom em entrar no personagem, as jogadas de dados uma ação em uma rodada (sujeita às penalidades de múltiplas ações
devem desempenhar um papel maior em determinar se o personagem terá mencionadas anteriormente). O gamemaster pode decidir que certos tipos
sucesso (contanto que o jogador esteja fazendo um esforço honesto). de ações oferecem um bônus ou efeito especial e, portanto, têm requisitos
Você pode querer recompensar a engenhosidade e a interpretação a serem executados. A habilidade sugerida para usar com cada ação está
inteligente do jogador com modificadores bônus. Por outro lado, se os incluída no final da descrição da tarefa.
jogadores insistem em fazer algo que não é muito brilhante, os personagens • Bater: Acerte um oponente com uma arma contundente. (combate
do gamemaster devem obter um modificador bônus robusto para refletir corpo a corpo)
as decisões erradas dos jogadores. • Pegar: Interrompe o movimento de um objeto ou pessoa arremessada ou
caindo. (granadas ou armas de arremesso)
Interpretando Jogadas • Estrangulamento: Agarrar o pescoço de uma pessoa e segurar com
Você pode usar as jogadas de dados como uma indicação de quão bem força. (briga)
(ou mal) um personagem se saiu. Não se preocupe com os detalhes; use
• Comunicação: Transmitir planos ou trocar ideias e informações complexas
essas diretrizes aproximadas.
com outros personagens (mais de uma ou duas frases). (habilidade
Se um teste supera a dificuldade por apenas alguns pontos – menos de comunicação ou apenas interpretação)
cinco – o personagem pode ter tido apenas sucesso. Se um teste superar
• Desarmar: Remover um objeto da mão de um oponente. Esta ação é
a dificuldade em 15 ou mais pontos, o personagem pode ter obtido um
tratada como um disparo anunciado. (briga, armas de fogo, combate corpo
sucesso espetacular.
a corpo, armas de projéteis, arremesso, vários blaster e outras habilidades
Da mesma forma, se uma jogada errar o número de dificuldade por 1-5 de armas de longo alcance)
pontos, o personagem pode ter falhado por pouco. Quando uma jogada
• Esquivar: Evita ativamente um ataque. (esquiva)
falha por 15 ou mais pontos, o personagem falhou espetacularmente,
possivelmente provocando alguns outros problemas ao longo do caminho! • Enredar: Jogar uma arma de enredamento em um oponente. (armas de
(Esse tipo de falha pode ser semelhante a uma complicação.) arremesso)

80 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


AS REGRAS • 5
• Escapar: Quebrar uma amarra. (levantamento) Ações Não-Testáveis
• Agarrar: Agarre-se a um oponente. Dependendo de onde o oponente foi Os personagens muitas vezes tentam ações não-testáveis: essas são ações
agarrado, ele pode realizar outras ações. (briga) que não requerem um teste de habilidade, mas são complicadas o suficiente
• Chutar: Golpear um oponente com o pé. (briga)
para contar como uma ação (reduzindo os códigos de dados do personagem
para todas as outras jogadas de habilidade e atributo naquela rodada.)
• Saltar: Pular sobre um oponente, para uma mesa ou qualquer outra
Exemplos de ações não-tes2táveis:
manobra semelhante. (escalar/pular)
• Estocada: Golpear para frente com uma arma pontiaguda, como uma
• Recarregar uma arma.
espada ou uma faca. (combate corpo a corpo) • Obter informações básicas de um datapad.
• Movimento: Manobra 51% do Movimento do personagem ou mais em • Pilotar um veículo muito lentamente em terreno moderado, fácil ou
torno da área. O gamemaster deve pedir um teste apenas se o terreno muito fácil. Este é um “movimento cauteloso” e é explicado no Capítulo
for desafiador ou complexo para manobras. Durante algumas rodadas, Seis, “Movimento e Perseguições”.
o gamemaster pode decidir que os fatores existentes ditam todos • Qualquer coisa que exija muita concentração, mas não exija um teste de
os movimentos, independentemente da duração, exigem uma ação. habilidade.
(acrobacia, corrida, natação)
• Aparar: Bloqueia o golpe de um oponente. (bloqueio, sabre de luz, aparar) Quanto Tempo Leva?
• Prender: Prenda um oponente segurando-o no chão ou pregando uma
Disparar um blaster leva apenas uma fração de segundo, mas programar
peça de sua roupa em uma parede ou outro objeto próximo. Ao prender o um dróide ou consertar uma nave pode levar horas... às vezes dias. Então,
oponente completamente, este é o mesmo conceito de imobilizar. Prender como você descobre quanto tempo leva para fazer algo? Cada descrição
evita que a vítima use a parte presa. (briga, combate corpo a corpo, armas de habilidade lista um “tempo gasto”. (Veja o Capítulo Dois, “Atributos
de projéteis, armas de arremesso) e Habilidades.”) Qualquer coisa listada como “uma rodada” pode ser
completada em uma rodada – algumas habilidades, como blaster, podem
• Socar: Golpeie um oponente com o punho. (briga)
ser usadas várias vezes em uma rodada.
• Empurrar: Mova com força um oponente. (briga) Algumas habilidades podem durar apenas uma rodada, mas requerem
• Preparar Uma Arma: Saque ou recarregue uma arma ou arco, tanta concentração que o personagem não pode fazer mais nada na rodada
desembainhe uma faca e ações semelhantes. Isso geralmente não requer – primeiros socorros, programação/reparo de computador ou pilotar um
um teste de habilidade, mas o gamemaster pode escolher requerer um landspeeder são bons exemplos. (Um personagem poderia possivelmente
teste relacionado à arma em questão para situações particularmente tentar fazer mais do que apenas essa ação, mas provavelmente seria muito
estressantes. difícil; os números de dificuldade da tarefa devem refletir isso.)
• Fugir: Fuja da cena. (correr) Várias habilidades listam um intervalo de tempo, como “uma rodada a
cinco minutos” ou “uma rodada a duas horas”. Você deve estimar quanto
• Atirar: Disparar um projétil, blaster ou arma de projétil. (armas de fogo,
tempo leva para concluir a tarefa.
blaster, armas de projéteis)
Confie no seu “melhor palpite”. Por exemplo, pode levar apenas um ou
• Cortar: Golpear com uma arma afiada. (combate corpo a corpo) dois minutos para consertar uma bobina de resfriamento quebrada em um
• Trocar Uma Arma ou Configuração de Equipamento: Embora raros, landspeeder, mas pode levar dias para substituir completamente um gerador
algumas armas e equipamentos têm mais de uma configuração de dano ou repulsor. Como regra geral, uma tarefa simples e direta provavelmente não
efeito. É necessária uma ação para alterar a configuração. Isso geralmente levará tanto tempo, mas um trabalho de reparo realmente complicado requer
não requer um teste de habilidade, mas o gamemaster pode escolher muito tempo. Apenas certifique-se de que, se os personagens encontrarem
exigir um relacionado ao item em questão para situações particularmente uma situação semelhante no futuro, demore um período semelhante.
estressantes.
• Imobilizar: Vença um oponente corporalmente. Uma vez derrubado, Tarefas de Vários Testes
o oponente não pode fazer nenhuma outra ação física além de falar ou Você também pode usar tarefas de vários testes, em que a tarefa é
tentar quebrar o aperto do atacante. (briga) resolvida com várias rolagens de dados. Cada teste cobre uma parte
diferente da tarefa e pode representar minutos, horas ou mesmo dias de
• Arremessar Uma Arma ou Objeto: Jogue algo em um oponente.
trabalho. (Use discrição para determinar quanto tempo cada tarefa leva.)
(arremesso de armas, granada)
Às vezes, uma tarefa é muito difícil para os personagens; você pode
• Rasteira: Force rapidamente uma ou ambas as pernas do oponente para querer dividi-la em várias tarefas menores e mais fáceis. Os jogadores terão
cima. (briga) mais chance de sucesso, mas o trabalho leva muito mais tempo.
• Use uma Habilidade ou Perícia: Execute uma ação rápida relacionada
Exemplo: O personagem de Steve, Drebble, está tentando
a uma perícia especial que o personagem possui ou uma habilidade que
consertar um drive de íon que sofreu danos em batalha. Bill decide
deseja usar. Um personagem não pode usar uma perícia especial que não
que a tentativa de reparo requer os seguintes testes:
possui, embora possa usar uma habilidade na qual não tem experiência
(possivelmente com penalidade). Observe que algumas perícias e • Um teste de reparo de caça estelar Moderado para realinhar as
habilidades especiais levam mais tempo do que uma ação ou uma rodada células conversoras de energia. Isso leva uma hora.
para serem realizadas, então tentar executá-las em cinco segundos incorre • Um teste de conserto de caça estelar Fácil para desconectar
em penalidades. a câmara de fusão dos amortecedores aluviais e aprumar os
• Manobrar um Veículo: Execute uma manobra em um veículo em amortecedores para serem ajustados a uma nova câmara. Isso leva
movimento. (várias habilidades de pilotagem, várias habilidades de cerca de 15 minutos.
operação de veículos)
STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 81
5 • AS REGRAS
• Drebble não conseguiu encontrar exatamente a câmara de fusão as rodadas. Essa é uma boa maneira de amortecer a emoção do seu grand
certa, mas encontrou algo próximo. Um teste de reparo de caça finale.
estelar Moderado é necessário para conectá-lo adequadamente Em vez disso, use uma combinação de cenas e rodadas para mover
aos sistemas de propulsão da nave. Isso leva duas horas. a ação. As cenas descrevem os personagens correndo por corredores e
subindo escadas. Diga aos jogadores quanto tempo essas ações levam – e
Preparando você pode querer que os jogadores testem a habilidade relevante (neste
Um personagem disposto a gastar o dobro do tempo para completar caso, correr) para ver se algo incomum acontece. (Um personagem que foi
uma tarefa recebe um bônus de +1D para a rolagem de dados para cada mal no teste pode ter tropeçado em algo, retardando todo o grupo. Um
duplicação de tempo, até um bônus máximo de +3D. No entanto, o personagem que foi muito mal ou tem uma complicação pode ter torcido
personagem não pode fazer mais nada ou ficará distraído (como levar um o tornozelo em uma queda ou se separado do grupo e agora está perdido.)
tiro) durante esse tempo. Depois de estabelecer a tensão e a ação básica, você pode usar
Você deve usar seu julgamento ao decidir se a “preparação” pode ser “eventos” – uma situação rodada a rodada – para destacar os momentos
usada para uma determinada tarefa; em caso de dúvida, peça ao jogador mais importantes. Aqui estão alguns exemplos:
para justificar o bônus de preparação.
• Talvez os personagens estejam indo para um turboelevador. Quando eles
A preparação é freqüentemente usada para blaster ao mirar em um
chegam lá, o elevador está fora de serviço. Talvez os personagens precisem
alvo por uma rodada extra. Esta regra pode ser aplicada a muitas tarefas
fazer alguns testes de Técnica ou de segurança para fazer o elevador
técnicas de longo prazo, como consertar um dróide ou nave estelar – o
funcionar novamente; se eles falharem, eles vão perder seu resgate estando
personagem pode estar tomando cuidado extra ou “estudando” manuais
tão perto... talvez perto demais.
técnicos para ter certeza de que a tarefa seja feita corretamente.
Claro, a preparação não faz sentido para muitas tarefas. Os • Uma explosão preliminar envia uma bola de fogo subindo pelos poços
personagens geralmente não devem ter permissão para se preparar para do turboelevador. Se os personagens estiverem em um turboelevador,
esquivas, aparar ou habilidades de direção ou pilotagem como operação de eles podem ter que fazer uma parada de emergência e sair agora! Os
repulsor, transportes espaciais e pilotagem de caça estelar. Os personagens personagens podem ter que fazer testes de levantamento ou de Vigor para
provavelmente não serão capazes de se preparar para habilidades como abrir as portas, ou testes de escalar para sair do topo do vagão e então
sobrevivência, esconder, energia ou nadar, mas pode haver circunstâncias prender uma corda (com uma garra magnética) para escalar o poço... tudo
em que o bônus se justifique. antes a bola de fogo consumr o elevador e tudo mais em seu caminho.
• Depois que os personagens alcançaram a segurança relativa de um
Exemplo: Drebble está tentando usar sua habilidade de
corredor, talvez a bola de fogo acione os sistemas de combate a incêndios
reparo de dróides 3D+2; o reparo leva duas horas. Se Drebble
do prédio. Uma espuma sufocante (e muito escorregadia) começa a encher
estiver disposto a passar quatro horas trabalhando no dróide (sem
os corredores. O movimento dos personagens ficam mais lentos e eles
fazer mais nada), ele pode rolar 4D+2.
perdem minutos preciosos para chegar ao telhado.

Apressar • Os inimigos do personagem – andróides de segurança, Stormtroopers


A seu critério, os personagens podem tentar “apressar” uma ação que ou o que quer que seja – podem ter uma emboscada planejada em algum
leva duas rodadas ou mais. (Ações que levam uma rodada não podem ser ponto.
apressadas.) • O vilão principal pode fazer uma aparição final para atrapalhar os
Um personagem apressado está tentando fazer a tarefa na metade do personagens. Talvez ele tenha um speeder de fuga e espere até que os
tempo e o jogador testa apenas metade da habilidade do personagem. personagens cheguem à plataforma de pouso no telhado... momento em
Você tem a palavra final sobre se uma tarefa pode ser apressada. que ele destrói a única nave de fuga do personagem. Agora, um personagem
Com algumas tarefas – como consertar uma nave estelar com pressa – desesperado deve dar um pulo correndo para pular no speeder do vilão,
é razoável dizer que um personagem pode se apressar, especialmente se de alguma forma arrancar o controle dele (já que o vilão acelera a 800
estiver cumprindo o prazo. Em outros casos, ter pressa não faz muito quilômetros por hora) e voltar a tempo de pegar o resto dos personagens!
sentido. Em caso de dúvida, peça ao jogador para justificar como a tarefa • Como está o tempo lá fora? Uma tempestade violenta – com relâmpagos
poderia ser apressada. e ventos com força de furacões – pode certamente animar qualquer
Exemplo: Drebble está tentando consertar um acoplamento operação de resgate.
elétrico quebrado no cargueiro Ghtroc de Thannik. Drebble tem Usar cenas para definir o palco e rodadas centradas em “eventos” pode
reparo de transportes espaciais com 6D. Esta é uma tarefa de aumentar a tensão e manter os jogadores muito animados com o jogo.
reparo de transportes espaciais Moderada; o gamemaster diz que
Este princípio também se aplica às perseguições (consulte o Capítulo
levará uma hora. Drebble sabe que eles precisam sair do mundo
Seis, "Movimento e Perseguições") e ao envolvimento dos personagens em
logo, então ele se apressa na tarefa. Drebble pode tentar fazer o
batalhas épicas como a Batalha de Yavin ou a Batalha de Hoth – consulte
reparo em meia hora, mas o jogador só rola 3D.
o Capítulo Oito, "Batalhas de Interpretação".

Alternar Entre Cenas e Rodadas Testes Secretos


Você vai querer usar uma boa mistura de cenas e rodadas para manter o
Há momentos em que você precisa saber se um personagem
jogo tenso e desafiador. Por exemplo, o que aconteceria se os personagens
percebe algo, mas você não quer alertar os jogadores de que “algo está
tivessem 10 minutos para correr até uma pista de pouso antes que o reator
acontecendo”. (Isso é especialmente útil se os personagens estiverem
do prédio explodisse? Embora isso certamente pudesse ser uma ótima
vagando alegremente para uma emboscada.)
conclusão para uma aventura, levaria 120 rodadas se você jogasse todas

82 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


AS REGRAS • 5
Antes do jogo, faça várias jogadas para cada código de dado (1D, 2D, tarefa no passado será capaz de entender melhor o que se espera deles e
3D, 4D, etc.). fazerem sua parte. Personagens que nunca fizeram algo assim antes vão
Mantenha um registro dos atributos, habilidades e equipamentos de ter muita dificuldade para descobrir o que fazer, especialmente se a tarefa
cada personagem do jogador. for de alguma complexidade.)
Quando você precisar saber se um personagem notou algo, encontre • Quão bem os personagens se conhecem? (Se os personagens são um
o código do dado de procurar ou percepção do personagem e escolha grupo de Rebeldes que se aventuram juntos há anos, eles provavelmente
uma das rolagens de dados que você fez (adicione +1 ou +2 conforme são muito bons em trabalhar juntos – mesmo que sejam completamente
necessário). inexperientes na tarefa. Pessoas que mal se conhecem às vezes têm
Se a rolagem do dado for maior do que a dificuldade, o personagem dificuldade em trabalhar juntas de forma eficaz. E as pessoas que não se
“notou algo”; se não, o personagem permanece desapercebido. Risque suportam provavelmente também não serão muito fáceis de combinar.)
cada jogada de dados conforme é usada. Esta é uma boa maneira de dar
• Quanto tempo leva para completar a tarefa? (Se a tarefa normalmente
aos personagens uma chance justa, sem despertar as suspeitas do jogador.
levaria duas horas para ser concluída e o grupo estivesse levando apenas
duas horas, a dificuldade deveria ser um pouco maior só porque leva
Ações Combinadas
algum tempo para coordenar um grupo de pessoas. Se os personagens
Dois ou mais personagens podem trabalhar juntos para realizar
estão dispostos a gastar um tempo extra – três ou mais horas neste
uma única tarefa com mais eficácia: esse processo é chamado de ações
exemplo – a dificuldade deve ser menor; talvez significativamente menor
combinadas.
se eles estiverem dispostos a demorar muito mais para concluir a tarefa.
As ações combinadas podem ser usadas para combate (vários
Se os personagens estão apressando as coisas – neste exemplo, tentando
stormtroopers atirando em um único personagem) ou uma situação onde
terminar a tarefa em uma hora ou menos – a dificuldade de comando deve
vários personagens estão trabalhando juntos (um grupo de mecânicos
ser maior para refletir o desafio de fazer um grupo de pessoas trabalharem
revisando um landpeeder quebrado ou vários Rebeldes trabalhando para
juntas sob pressão.)
construir uma ponte de corda em um desfiladeiro).
Os personagens devem concordar em combinar ações. A única outra Muito Fácil. A tarefa não é muito complicada ou nada precisa. Os
coisa que um personagem combinado pode fazer é testar as habilidades de personagens são altamente qualificados ou trabalham juntos regularmente.
reação (como esquiva, aparar ou bloqueio). Fácil. A tarefa é bastante fácil ou requer um mínimo de precisão. Os
O personagem do grupo com a maior habilidade comando (ou atributo personagens são habilidosos ou trabalham bem juntos.
Percepção) será o líder. Ele só pode comandar tantos personagens quantos
Moderada. A tarefa requer muito esforço ou precisão. Os personagens
dados de habilidade comando (ou Percepção).
têm um nível modesto de habilidade ou trabalharam juntos antes (embora
Exemplo: Threll, um oficial Rebelde, tem uma habilidade não com tanta frequência).
comando de 8D+2. Ele pode comandar um máximo de oito Difícil. A tarefa é difícil ou requer um alto grau de precisão. Os
personagens ao liderar ações combinadas. personagens não têm muita habilidade ou raramente trabalharam juntos
O líder testa sua habilidade comando (ou Percepção) para ver se o antes (se é que trabalharam).
grupo pode ser combinado. Se o líder estiver apenas supervisionando (não Muito Difícil. A tarefa é muito difícil ou requer extrema precisão.
trabalhando na tarefa), ele testa sua habilidade comando completa. Se ele Os personagens são completamente inexperientes na tarefa ou nunca
está comandando e trabalhando na tarefa, isso conta como duas ações, trabalharam juntos (ou se desprezam).
dando a ele uma penalidade de -1D em seu teste de comando. Heróica. A tarefa é incrivelmente difícil ou requer um nível de precisão
Você deve usar seu bom senso para selecionar uma dificuldade para quase impossível. Os personagens são completamente inexperientes, se
comando. Aqui estão alguns fatores a serem considerados: desprezam ou nem falam a mesma língua.
• Quão difícil ou complexa é a tarefa?
(Quanto mais fácil for a tarefa, menor será
a dificuldade de comando.)
• Quanta precisão é necessária? (Uma
tarefa em que o resultado final deve ser
muito preciso – os componentes devem
ser alinhados até o milímetro, por exemplo
– é muito mais difícil de combinar do que
algo em que "isso é bom o suficiente" é de
fato bom o suficiente.)
• Quantos personagens estão envolvidos?
(Geralmente, quanto mais pessoas
trabalham juntas, mais difícil é fazer com
que trabalhem juntas de forma eficaz.)
• Quanta habilidade ou experiência os
personagens têm? (Personagens com
um nível muito alto de habilidade na
tarefa ou que fizeram este tipo de
STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 83
5 • AS REGRAS
Você pode aumentar ou diminuir a dificuldade com base em outros Exemplo: As tropas de Threll consertaram o speeder e
fatores, como as condições climáticas (as pessoas terão mais dificuldade continuam pela selva. Várias horas depois, os rebeldes se aproximam
em trabalhar em chuvas torrenciais do que em um clima agradável) ou sorrateiramente de um batedor biker Imperial.
qualquer outra coisa que afete a capacidade do comandante de fazer os Threll decide que suas tropas devem emboscar o batedor. Os
personagens trabalharem juntos como uma unidade. Se uma tarefa for rebeldes têm que anular o Imperial com um tiro, já que ele pode
Muito Fácil e os personagens forem altamente habilidosos ou experientes, dar um aviso em seu comunicador se tiver uma chance.
você pode até permitir que um líder combine ações para mais personagens Threll comanda oito de suas tropas para combinar fogo contra
do que ele tem dados da habilidade comando. o batedor biker. A dificuldade de comando é Moderada; Threll
vence o número de dificuldade para obter o bônus +2D+2.
Exemplo: Threll está supervisionando um grupo de oito
Um dos soldados de Threll tem uma habilidade blaster de 6D
soldados que estão consertando um speeder de reboque de carga
e usa um rifle blaster que causa danos de 5D. É bem provável que
que quebrou no meio de uma densa selva.
o Rebelde acerte o soldado, mas ele quer adicionar +1D do bônus
Threll está apenas supervisionando a ação (e não trabalhando
à sua habilidade blaster por precaução. Se o Rebelde acertar, ele
no speeder), então ele testa toda sua habilidade comando.
rola 6D+2 de dano. (5D para o dano normal, mais o bônus de ação
O caminhão de carga precisa ter seu sistema de resfriamento
combinada restante de +1D+2.)
consertado (os rebeldes não têm tubos de reposição, então eles têm
que remendar os que já estão no acelerador) e recalibrar o gerador
Grupos
repulsor. Este trabalho de reparo é uma tarefa bastante difícil e
Para economizar tempo, os gamemasters podem escolher rolar uma
nenhum dos personagens tem muita experiência em trabalhar
ação para um grupo de personagens que ele controla. Qualquer número
com landspeeders, mas todos já trabalharam juntos por um longo
pode pertencer ao grupo. Cada membro do grupo não precisa realizar
tempo. O gamemaster seleciona uma dificuldade Moderada para
exatamente a mesma manobra, mas precisa realizar ações semelhantes.
comando, com um número de dificuldade 12.
Um gamemaster poderia fazer um teste para uma ninhada de ratos womp
A rolagem de comando de Threll é 27 – ele consegue combinar
que atacam personagens diferentes, mas ele teria que separar a ninhada
as ações de suas tropas.
em atacantes e circulantes se o gamemaster quisesse que eles executassem
Se o teste de comando for bem-sucedido, o bônus de ação combinado essas atividades distintas.
é +1D para cada combinação de três personagens. Adicione +1 para um
personagem “extra” e +2 para dois personagens “extras”.
ELEMENTOS DE PERSONAGENS
Exemplo: Threll está comandando oito tropas rebeldes. Esse Os personagens podem usar Pontos de Personagem e Pontos da
é um bônus de ação combinada de +2D+2. (Os primeiros seis Força durante o jogo. Eles também podem receber Pontos do Lado
personagens ganham +2D, com +2 para os dois personagens Sombrio por cometer o mal.
“extras”.)
Se o comandante falhar no teste, ainda pode haver um bônus de ação Pontos de Personagem
combinada menor. Subtraia -1D do bônus para cada ponto em que o teste Os Pontos de Personagem são uma manifestação muito pequena
falhou. (Um bônus não pode ser inferior a 0D.) da Força que reflete a habilidade de alguns indivíduos de se esforçarem.
Os Pontos de Personagem são mais abundantes do que os Pontos da
Exemplo: Threll comandou com sucesso oito tropas para obter Força, mas menos poderosos. Não há limite para o número de Pontos
o bônus de ação combinada de +2D+2. de Personagem que um personagem pode ter.
O número de dificuldade do comando era 12. Se Threll tivesse Os pontos de personagem podem ser gastos durante o jogo para
tirado 11, ele teria perdido o número de dificuldade por um: o melhorar a habilidade de um personagem ou testes de atributos. Um
bônus teria sido +1D+2. Se ele tivesse obtido um 10 (errando o jogador que gasta um Ponto de Personagem rola um dado extra e o
número da dificuldade por dois), o bônus teria sido +2. adiciona ao total da habilidade (ou atributo).
Se ele tivesse obtido um 9 ou menos, não haveria nenhum Se o resultado for 1, 2, 3, 4 ou 5, basta adicionar o resultado ao
bônus. total do personagem. Se o resultado for 6, some seis ao total e role o
O bônus de ação combinada é adicionado ao personagem com a maior dado novamente, adicionando o novo resultado também – continue
habilidade que está trabalhando na tarefa. rolando se você continuar obtendo seis.
Um jogador pode esperar até que um teste de habilidade ou
Exemplo: Threll comandou as tropas para obter um bônus
atributo seja feito antes de decidir gastar os Pontos de Personagem,
+2D+2. Reparar o speeder preso é uma tarefa de conserto (ou
mas eles devem ser gastos antes que qualquer outra pessoa faça uma
técnica) do repulsor; um soldado rebelde tem conserto de repulsor
ação.
em 4D+1.
(Um jogador não pode gastar Pontos de Personagem na mesma
Por causa do bônus, o soldado agora pode rolar 6D+3 para
rodada ou cena em que gasta um Ponto da Força ou invoca o lado
consertar o speeder preso.
sombrio.)
Se um grupo de personagens está combinando ações em uma tarefa de
combate, o bônus pode ser dividido entre a jogada de ataque e a jogada de O capítulo “Personagens” explica como os Pontos de Personagem
dano. Da mesma forma, se a tarefa exigir dois ou mais testes de habilidade, podem ser gastos para melhorar permanentemente as habilidades.
o bônus pode ser dividido entre qualquer um desses testes.

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AS REGRAS • 5

Pontos da Força
Os Pontos da Força representam
um personagem fazendo o seu
melhor para usar habilidades,
talentos (e sorte) para realizar
algo. Pontos da Força representam
uma manifestação comum e
aparentemente "subconsciente"
da Força – o jogador sabe que um
Ponto da Força está sendo usado,
mas o personagem só sabe que está
tentando o seu melhor para ter
sucesso.
Todos os personagens dos
jogadores começam o jogo com pelo
menos um Ponto da Força; certos
personagens do gamemaster que são
líderes proeminentes, usuários da
Força e vilões principais podem ter
vários Pontos de Força.
Um jogador pode gastar um
Exemplo: Thannik está discutindo com um comerciante para
Ponto de Força em uma rodada; todas as
conseguir um bom preço em um novo dróide. Como Thannik não
habilidades, atributos e códigos de dados de habilidades especiais são
melhorou sua habilidade barganha, ele usa apenas seu atributo
duplicados para o resto da rodada.
Percepção de 3D. Greg rola 1, 2 e 2 em seu dado selvagem – com
Tudo o que não faz parte do personagem – códigos de dado para
um total de 5.
dano de arma, códigos de dado de casco de nave estelar e assim por
Greg quer que Thannik se saia melhor, então ele decide gastar
diante – não é duplicado.
um Ponto de Personagem e rola um 6. Ele consegue rolar o dado
Um personagem não pode gastar Pontos de Personagem na
novamente, obtendo um 4. Isso aumenta seu total de Percepção
mesma rodada em que um Ponto da Força é usado.
para 15. Greg diz a Bill que ele terminou o teste.
Bill agora testa a barganha total do comerciante. Greg não pode
voltar atrás e fazer Thannik gastar outro Ponto de Personagem – Exemplo: Thannik está disparando sua pistola blaster (dano
ele fica preso com os 15 quando diz que acabou de rolar os dados. 4D) com sua habilidade blaster: pistola blaster de 6D. Greg declara
que Thannik está gastando um Ponto da Força. Thannik rola
Existem limites para o número de Pontos de Personagem que podem 12D para acertar com sua habilidade blaster: pistola blaster; no
ser gastos: entanto, se Thannik acertar, ele joga apenas o dano 4D normal para
a pistola blaster.
• Dois para melhorar um teste de habilidade ou atributo.
• Dois para aumentar o dano de um ataque. (Isso geralmente conta • Personagens não sensíveis à Força podem ter no máximo cinco
como uma ação maligna.) Pontos da Força.
• Cinco para melhorar um teste de especialização. • Personagens sensíveis à Força podem ter qualquer número de
• Cinco em qualquer uso de acrobacia, esquiva, bloqueio ou aparar, Pontos da Força.
aparar ao usar a habilidade sabre de luz ou esquiva ao pilotar um
veículo ou nave estelar.
Armas corpo a corpo. Armas corpo a corpo são incomuns, uma vez
• Cinco para aumentar um teste de Vigor para resistir ao dano.
que o dano da arma é normalmente baseado no Vigor do usuário, com um
• Um personagem não pode gastar Pontos de Personagem nas ações bônus para a própria arma – role o dobro do Vigor, mas não dobre o dano
de outro personagem. da arma.
• Um personagem pode gastar Pontos de Personagem durante as
Exemplo: Thannik, com Vigor de 3D+2, está usando um vibro-
cenas, mas apenas para uma ação contínua. O bônus termina assim
machado (dano Vigor + 2D). Quando Greg gasta um Ponto de Força
que o personagem fizer outra coisa.
e Thannik acerta com uma arma, ele rola 6D+4 para seu Vigor, mais
o normal +2D para a arma.
Exemplo: Thannik está tentando consertar um cargueiro
quebrado. Bill diz a Greg que levará duas horas para consertar • Um Ponto da Força também pode ser usado em uma cena, mas
a nave. A habilidade reparo de transportes espaciais de Thannik apenas para uma ação contínua. O bônus termina assim que o
é apenas 2D; Greg decide gastar um Ponto de Personagem para personagem fizer outra coisa. (O personagem não pode gastar Pontos
aumentar sua jogada. Bill permite que o Ponto de Personagem seja de Personagem na mesma cena.)
gasto enquanto Thannik não fizer nada além de trabalhar na nave.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 85


5 • AS REGRAS
Exemplo: Thannik está procurando um disco de dados
perdidos em uma sala. O gamemaster diz que levará cinco minutos no momento dramaticamente apropriado, o personagem recebe o
para vasculhar a sala. Greg decide gastar um Ponto da Força para Ponto da Força de volta no final da aventura e recebe outro também.
dobrar o total de procurar de Thannik para 8D; o bônus termina Momentos dramaticamente apropriados são todos os momentos
se Thannik entrar em uma luta armada três minutos depois de em que o sucesso é vital para a história. É o momento culminante
começar a vasculhar a sala. de uma aventura, onde os personagens enfrentam o vilão principal
ou quando estão em apuros. O sucesso ou fracasso dos personagens
Um personagem que gastou um Ponto da Força "para voar através de provavelmente decidirá o resultado final de toda a história.
um campo de asteróides" teria apenas seus códigos de dados duplicados na Exemplos de ser heróico no momento dramaticamente apropriado
primeira rodada de vôo, uma vez que não é um uso "contínuo". incluem:

• Conquistar um inimigo mais poderoso e maligno.


Recuperando os Pontos da Força
• Salvar uma cidade da destruição.
Como os Pontos da Força são gastos durante uma aventura
determina se o personagem ganha ou não mais pontos no final da • Prevenir a morte de milhões de pessoas inocentes.
aventura. Na maioria dos casos, um momento dramaticamente apropriado
Fazendo o Mal. Quando um personagem comete o mal enquanto para um personagem pode acontecer durante o clímax de uma
gasta um Ponto da Força, o personagem perde o Ponto da Força aventura ou, no máximo, um outro momento durante uma aventura.
permanentemente. O personagem recebe um Ponto do Lado Sombrio. Em Star Wars: Uma Nova Esperança, a destruição da Estrela
(Consulte “Pontos do Lado Sombrio.”) da Morte por Luke foi um momento dramaticamente apropriado.
Exemplos de cometer o mal incluem: Em Retorno de Jedi, um momento dramaticamente apropriado foi
quando Luke confrontou o Imperador e se recusou a se tornar mau –
• Matar um inocente indefeso.
não quando ele lutou contra o rancor no palácio de Jabba.
• Causar ferimentos desnecessários e gratuitos. Nem todos os personagens terão um momento dramaticamente
• Matar, exceto em legítima defesa ou defesa de terceiros. apropriado disponível para eles em cada aventura – nem mesmo
• Usar a Força enquanto estiver com raiva ou cheio de ódio. toda aventura tem necessariamente um momento dramaticamente
apropriado. No entanto, quando o personagem aproveita o momento
(Personagens sensíveis à Força recebem Pontos do Lado Sombrio
e age heroicamente, as recompensas podem ser grandes.
sempre que cometem o mal, uma vez que estão intimamente
sintonizados com os caminhos da Força – tanto seu lado iluminado Fazendo a Coisa Certa. Como pode um personagem sem Pontos da
quanto sombrio. Personagens sensíveis à Força devem ser muito Força ganhá-los? Sendo heróico, independentemente dos riscos. Se, em
cuidadosos ou serão consumidos pelo lado sombrio.) sua opinião, o personagem for heróico no momento dramaticamente
apropriado, um personagem sem Pontos da Força pode receber um no
Não Sendo Heróico. Quando um personagem usa um Ponto
final da aventura. (Talvez a Força favoreça o personagem e conceda
da Força para fazer algo que não é nem particularmente heróico,
um Ponto da Força no momento dramaticamente apropriado, mesmo
nem mal, o personagem perde o Ponto da Força permanentemente.
que o personagem começa o jogo sem nenhum.)
Exemplos de não ser heróico incluem:

• Usar mentiras ou engano para ganho ou vantagem. Pontos do lado Sombrio


• Evitar o perigo em uma situação não heróica. Sempre que um personagem corre o risco de receber um Ponto do
Lado Sombrio, você deve informar ao jogador que sua ação dará ao
• Salvar sua vida em uma situação não heróica.
personagem um Ponto do Lado Sombrio. Dê ao jogador a opção de
• Usar o ponto para obter poder, riqueza ou outro ganho pessoal. mudar de ideia. (Se ele continuar, ele não tem o direito de reclamar se
Sendo Heróico. Quando um personagem usa um Ponto da Força seu personagem for consumido pelo lado sombrio.)
de maneira heróica, ele recebe o Ponto de volta no final da aventura. Quando um personagem obtiver um Ponto do Lado Sombrio, role
Exemplos de ser heróico incluem: 1D. Se a rolagem for menor que o número de Pontos do Lado Sombrio
do personagem, o personagem mudou para o lado sombrio. (Consulte
• Expor-se a grandes perigos em nome do bem.
“Personagens do Lado Sombrio” no Capítulo Dez, “A Força”.)
• Fazer sacrifícios para ajudar os outros.
• Assumir grandes riscos para ajudar a República, Aliança Rebelde,
Nova República ou lutando contra o Império. Expiação. Um personagem pode purificar-se da influência corruptora
do lado sombrio por meio da expiação. O processo é difícil e longo,
• Lutar contra outras forças do mal, como os senhores do crime ou
e o personagem deve ter a mente mais séria enquanto tenta expiar. O
qualquer outro grupo que atenda aos objetivos do lado sombrio.
personagem deve jejuar, refletir sobre o mal de suas ações e renovar seu
Ser Heróico em um Momento Dramaticamente Apropriado. compromisso de viver pelos caminhos da luz.
Quando um personagem gasta um Ponto da Força de forma heróica

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AS REGRAS • 5
sensível à Força, a dificuldade é Fácil. Se o personagem
não for sensível à Força, a dificuldade é Moderada. Se as
ações não tiverem a intenção de causar dano ou dor a
outros seres, aumente a dificuldade em dois níveis (Difícil
para sensíveis à Força; Muito Difícil para não sensíveis à
Força).
Aumente a dificuldade em +3 para cada vez que
o personagem invocar o lado sombrio durante uma
aventura. (No início de uma nova aventura, a dificuldade
cai para Fácil para personagens sensíveis à Força e
Moderada para não sensíveis.)
O personagem testa sua habilidade controlar Força
ou atributo Percepção ao invocar o lado sombrio.
Um personagem que invoca com sucesso o lado
sombrio recebe um Ponto da Força que deve ser gasto
imediatamente – isto é adicionado a quaisquer outros
Pontos da Força que foram gastos naquela rodada.
Se um personagem falha na tentativa de invocar o
lado sombrio, isso exige algo dele. A influência corruptora
do lado sombrio está dominando o personagem.
Jogue 1D – o personagem deve perder aquele número
de Pontos de Personagem ou o lado sombrio "pegará"
Quando um personagem tem 1-5 Pontos do Lado Sombrio (6 Pontos do 1D de um atributo ou habilidade da Força (escolha do
Lado Sombrio indicam que ele “caiu no Lado Sombrio”), ele pode começar personagem quanto a qual atributo ou habilidade da Força). Se qualquer
a expiar. Ele deve obedecer estritamente aos princípios do código Jedi atributo ou habilidade for reduzida para 0D, o personagem é consumido
(mesmo se ele não for sensível à Força). O personagem não deve apenas pelo lado sombrio e morre.
ser bom em ações, mas deve trabalhar ativamente para evitar que o mal Observação: Esta opção não está aberta a personagens que se recusam
aconteça. O jogador deve levar este processo muito a sério – o personagem a acreditar na existência da Força, incluindo muitas tropas e oficiais
deve fazer questão de ser claramente bom em todas as ações. Imperiais.
Um personagem geralmente deve expiar duas aventuras (ou 40 dias Favores: Muito poucos indivíduos são “favorecidos” pelo lado sombrio
em “tempo de jogo”) para remover um Ponto do Lado Sombrio. Se o da Força. Este favor é inconstante, mas poderoso. Ocasionalmente,
jogador jogar apropriadamente com o personagem, você pode remover um esses personagens "receberão" Pontos da Força do lado sombrio. Esses
Ponto do Lado Sombrio. Se você sentir que o personagem se comportou personagens são servos do mal muito poderosos (como o Imperador) ou
de maneira inadequada (por exemplo, você teve que avisar repetidamente personagens que o lado sombrio está ativo e desesperadamente tentando
ao jogador que o personagem está cometendo o mal), então o personagem recrutar. (Por exemplo, Luke no final do Retorno de Jedi.)
não alcançou nenhuma iluminação e o Ponto do Lado Sombrio permanece. Se o Ponto da Força não for usado imediatamente, ele desaparece e o
Para obter informações sobre expiação, consulte o Capítulo 10 “A Força”. personagem não sofre nenhum dano. Personagens que usam esses Pontos
Tentação. Você é encorajado a ocasionalmente usar a tentação da Força recebem automaticamente um Ponto do Lado Sombrio. (Alguns
quando um personagem está tentando expiar. Quando o personagem personagens, sem dúvida, argumentarão que usaram o Ponto da Força para
está enfrentando seu próprio mal pessoal, você pode querer sugerir coisas trazer o bem. Isso é mera justificativa – o meio é tão importante quanto
para empurrar o personagem para o lado sombrio: “Sabe, se você matá- o fim.)
lo, não terá que se preocupar com o que ele fará mais tarde” ou “ Você Esses Pontos da Força são normalmente oferecidos quando um
poderia obter essas informações tão facilmente se apenas o torturasse ”. personagem está desesperado, temendo por sua vida e não tem esperança
(As tentações também podem ser consideravelmente mais sutis... o lado – quando o personagem está mais vulnerável.
sombrio é sedutor.)
Você está efetivamente desempenhando o papel do lado sombrio da Eu sei que há muito aqui, mas
Força, já que seus sussurros sombrios se destinam a prevenir a redenção tudo é bastante consistente. Lembre-
daqueles que começaram a trilhar o caminho das trevas. Se o personagem se, se você não tem certeza sobre
escolher a ação claramente maligna, o personagem receberá um Ponto como fazer algo, apenas escolha um
Lado Sombrio sem aviso. número de dificuldade e faça com
que os personagens testem suas
Invocando o Lado Sombrio. Personagens, sensíveis à Força ou não,
habilidades – quanto mais alto eles
podem invocar o lado sombrio, especialmente quando estão zangados,
rolam, mais provável é que tenham
agressivos, desesperados ou desequilíbrados.
sucesso.
O personagem recebe automaticamente um Ponto do Lado Sombrio,
O próximo capítulo é “Combate e
quer a tentativa seja bem-sucedida ou não. O personagem se abriu para a
Lesões”. Vou deixar Shae assumir e explicar... ela parece ser
raiva, o medo e o ódio; se ele “se beneficia” dessa raiva é irrelevante.
uma especialista quando se trata de batalhas.
É fácil invocar o lado sombrio da Força – no início. Se o personagem for

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 87


6
CAPÍTULO SEIS

COMBATE E LESÕES
"Combate. Você poderia dizer que esse é meu negócio. Se
há alguém por aqui que sabe lutar, sou eu. E é melhor você
me ouvir, porque quando os raios dos blasters começam a
voar, você faz o certo ou acaba enterrado.
“Não há margem para erro e não há espaço para novatos
ou covardes. É melhor você aprender a lidar com um blaster.
Na minha linha de trabalho, seu blaster é seu melhor – e seu
único – amigo.
“Antes de prosseguirmos, aqui estão duas dicas.
"Um. Não leve um tiro. Sim, é óbvio... mas você ficaria
surpreso com a rapidez com que as pessoas esquecem
no calor do combate. É melhor você se esquivar dos
raios de blaster e aparar ataques de arma branca do
que ser atingido. Poucas pessoas podem levar um
tiro de blaster e sar andando...
"Dois. Esteja preparado para o caso de se
machucar. Sempre tenha um medpac ou dois...
ou três... para que você não acabe morrendo
no campo de batalha. Certifique-se de saber o
caminho para o tanque de bacta mais próximo.
Certifique-se de que seus amigos também conheçam
o caminho.
“Claro, parece sombrio. É por isso que chamam de
guerra, garoto."

COMBATE
Stormtroopers e tropas rebeldes trocam fogo em uma saraivada de raios blaster, enquanto
as explosões enchem os corredores bloqueando a fuga da Princesa Rebelde Leia...
Luke Skywalker, com o sabre de luz preparado, avança para a batalha contra os asseclas de
Jabba, o Hutt ...
Esses cenários trazem muito prazer em assistir aos filmes de Star Wars, agora você pode criar
tiroteios e batalhas de sabres de luz para trazer a mesma emoção para seus jogadores.

88 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


COMBATE E LESÕES • 6
O combate é uma parte importante da trilogia Star Wars, e essas regras
o ajudam a travar batalhas emocionantes em seu jogo. metros de distância está a um curto alcance. (Qualquer alvo que
esteja a menos de três metros está à queima-roupa.) Qualquer alvo
O combate é normalmente travado em rodadas de cinco segundos que esteja de 11 a 30 metros de distância está a um alcance médio.
(conforme descrito em “As Regras”). Cada ataque em uma ação usa as Qualquer alvo que esteja de 31 a 120 metros de distância está a um
regras básicas do jogo: longo alcance. (Esta pistola blaster em particular não pode atingir um
alvo que esteja a mais de 120 metros de distância.)
• Determine o número de dificuldade para atingir o alvo.
• Atirar em um alvo à queima-roupa é uma tarefa Muito Fácil.
• O personagem atacante testa sua habilidade de ataque.
• Atirar em um alvo à curta distância é uma tarefa Fácil.
• Se o resultado for maior que o número de dificuldade, o ataque
acerta e causa dano (veja “Dano”). • Atirar em um alvo a médio alcance é uma tarefa Moderada.
• Atirar em um alvo à longa distância é uma tarefa Difícil.

O combate deve ser como o resto do jogo: rápido e emocionante. Assim como nas regras normais, uma vez que você conhece
Os raios dos blasters devem voar rápido e furiosamente... e enquanto as a dificuldade, você deve escolher um número de dificuldade. Se a
regras permitem que você meça o alcance de cada ataque até o metro mais jogada de ataque for igual ou maior que o número de dificuldade, o
próximo, não tenha medo de "trapacear" um pouco para manter as coisas tiro acerta; jogue para o dano. (Veja “Danos.”)
acontecendo rapidamente.
Use seu julgamento para estimar intervalos e números de dificuldade
Exemplo: Thannik está atirando com uma pistola blaster
para atingir os alvos. Se você for justo e consistente – e se as batalhas forem
(dano 4D) em um stormtrooper que está a 27 metros de distância.
emocionantes – seus jogadores vão perdoar pequenos erros e hesitações.
Thannik usa sua especialização blaster: pistola blaster de 6D; já que
(Se um jogador discordar de uma de suas decisões, ouça, mas sua opinião
27 metros está a um alcance médio para uma pistola blaster, sua
é definitiva: é por isso que você é o gamemaster.)
dificuldade é Moderada. O mestre do jogo escolhe um número de
Existem dois tipos de combate: à distância e corpo a corpo.
dificuldade 13. A jogada de ataque de Thannik é 16 – o tiro acerta.
Thannik agora pode jogar o dano contra o soldado.
Combate à Distância
O combate à distância abrange qualquer arma que possa ser usada à Os números de dificuldade podem ser afetados por habilidades de
distância, incluindo blasters, granadas e detonadores térmicos, bowcasters reação e/ou qualquer número de modificadores (veja “Modificadores de
Wookiee, slugthrowers, arcos... até mesmo arremessar lanças e facas. Combate”).
Cada arma de longo alcance é coberta por uma habilidade específica. Estimando Distâncias. Em vez de medir as distâncias a cada rodada,
(A menos que indicado de outra forma, use o atributo Destreza se a você pode usar estimativas:
habilidade não tiver sido melhorada.)
• Alvos que estão muito próximos – dentro de três metros um do outro –
• Blasters usam blaster. estão à queima-roupa. (Dificuldade Muito Fácil.)
• Bowcasters usam bowcaster. • A maioria dos combates em ambientes fechados é de curta distância.
• As armas primitivas atiram projéteis (submetralhadoras e similares) (Dificuldade Fácil.) Se a sala for bastante grande e os combatentes
usam armas de fogo. estiverem em suas extremidades opostas, os rifles blaster ainda estarão
• Granadas e detonadores térmicos usam granadas. a curto alcance (Dificuldade Fácil), mas as pistolas blaster provavelmente
• Facas de arremesso, lanças, fundas e armas semelhantes usam armas estarão a médio alcance (Dificuldade Moderada).
de arremesso. • A maioria dos combates ao ar livre são de médio alcance (Dificuldade
• Lançadores de granadas e armas semelhantes usam armas de Moderada). As vezes, as pistolas blaster estão a longo alcance (Dificuldade
projéteis. Difícil), enquanto os rifles blaster ainda estão a médio alcance (Dificuldade
Moderada).
montados em veículos usam blasters de
• Blasters mais pesados ​​
veículos. • O combate ao ar livre em grandes distâncias é geralmente de longa
distância (Dificuldade Difícil).
• Grandes peças de artilharia usam artilharia blaster.
Em caso de dúvida, verifique a descrição da arma, que lista sua
habilidade (e especialização).

A descrição de cada arma de longa distância lista o código de


dados de dano e vários alcances (em metros). O alcance de cada arma
é diferente, então verifique-os quando o combate começar. Aqui está
uma lista típica para uma pistola blaster:
Pistola Blaster: 4D, 3-10/30/120.
(A pistola causa 4D de dano; isso é explicado em "Dano".) Os
alcances listados são curto, médio e longo alcance.
Para esta pistola blaster, qualquer coisa que esteja de 3 a 10

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 89


6 • COMBATE E LESÕES
(Se Thannik causa algum dano é outra história...)
Combate Corpo a Corpo Os números de dificuldade podem ser afetados por habilidades de
O combate corpo a corpo abrange qualquer arma de combate reação e/ou qualquer número de modificadores (veja “Modificadores de
corpo a corpo, incluindo sabres de luz, vibro-lâminas, vibro-machados Combate”).
e armas semelhantes. A maioria dos ataques corpo a corpo usa a
habilidade combate corpo a corpo (ou atributo Destreza). Sabres de
luz usam a habilidade sabre de luz (ou atributo Destreza). Habilidades de Reação
Cada arma corpo a corpo tem uma dificuldade de uso: Muito Claro, quando alguém dá um tiro em você ou o golpeia com um
Fácil, Fácil, Moderada, Difícil, Muito Difícil ou Heróica. (Escolha um vibro-machado, você pode tentar sair do caminho – é aí que entram
número de dificuldade específico para o ataque.) as habilidades de reação. (Conforme explicado em "As Regras", você
Se a jogada de ataque for igual ou maior que o número de pode usar um habilidade de reação a qualquer momento.)
dificuldade, o ataque acerta; jogue para o dano. Aqui estão as habilidades de reação e para que são usadas:
• Esquiva. Seu personagem se esquiva para sair do caminho de
Exemplo: Thannik está atacando um stormtrooper com uma qualquer ataque à distância: um tiro de blaster, uma bala, um projétil,
vibro-lâmina. Ele não melhorou sua habilidade combate corpo a uma granada e qualquer ataque semelhante. (Se seu personagem não
corpo, então ele apenas usa seu atributo Destreza de 4D. A vibro- tem esquiva, você usa Destreza.)
lâmina tem uma dificuldade moderada de usar; o gamemaster • Aparar. Se alguém atacar seu personagem (seja com um
escolhe um número de dificuldade 14. O teste de Destreza de ataque com briga ou ao empunhar uma arma corpo a corpo)
Thannik é 12 – seu ataque falha! e seu personagem tiver uma arma corpo a corpo (faca, vibro-
machado... até mesmo uma corrente ou uma caneca serve em uma
O combate corpo a corpo também inclui briga: qualquer ataque emergência!), Você usa aparar para tirar do caminho ou bloquear
feito com as mãos nuas de um personagem (ou garras ou o que quer o ataque. (Se seu personagem não tiver aparar, você usa Destreza.)
que seja). Se a habilidade briga do personagem não foi melhorada, Se seu personagem está defendendo contra alguém que está
teste seu atributo Vigor. desarmado e não tem armas naturais afiadas, ele recebe um
Ataques de briga têm uma dificuldade Muito Fácil. Se a jogada modificador de bônus de +5 em sua jogada de aparar.
de ataque for igual ou maior que o número da dificuldade, o ataque • Bloqueio. Se alguém atacar seu personagem (seja com um ataque
acerta; jogue para o dano. com briga ou empunhando uma arma corpo a corpo) e seu personagem
estiver desarmado, você usa bloqueio para sair do caminho ou bloquear
o ataque. (Se seu personagem não tiver bloqueio, você usa Destreza.)
Exemplo: Thannik não acha que terá muita sorte com a vibro- Se o seu personagem estiver usando bloqueio para se defender
lâmina porque é muito difícil de usar, então ele a deixa cair e dá contra alguém que está atacando com uma arma ou ferramentas
um soco no stormtrooper. A dificuldade de briga é Muito Fácil; o naturalmente afiadas, o atacante recebe um modificador de bônus
gamemaster escolhe um número de dificuldade cinco. +10 em sua jogada de ataque.
Thannik não melhorou sua briga, então ele testa seu atributo
• Sabre de Luz. Se alguém atacar seu personagem (seja com um
Vigor de 3D+2 e consegue um nove.
ataque com briga ou quando estiver empunhando uma arma corpo
Crack! O punho de Thannik atinge o capacete do Stormtrooper.
a corpo) e seu personagem estiver empunhando um sabre de luz,
você usa a habilidade sabre de luz (ou atributo Destreza) para sair do
caminho ou bloquear o ataque.
• Operação de Repulsor (ou outra habilidade com veículo). Se o seu
personagem estiver dirigindo ou pilotando um veículo, você pode fazer
uma “esquiva do veículo” para sair do caminho do fogo inimigo. Teste
a habilidade operação do veículo: a maioria dos veículos usa operação
de repulsor, mas existem algumas outras habilidades com veículo. (Se
o seu personagem não tiver a habilidade de operação do veículo, você
usa Mecânica.) O combate de veículos é explicado em "Movimento e
Perseguições".
• Piloto de nave capital, transportes espaciais ou piloto de
starfigter. Se seu personagem estiver pilotando uma nave estelar,
você pode fazer uma “esquiva de nave estelar” para sair do caminho do
fogo inimigo. Teste a habilidade da nave estelar: a maioria das naves
usa pilotagem de nave capital, transportes espaciais ou pilotagem de
caça estelar. (São todas habilidades Mecânicas.) O combate de naves
espaciais é explicado em "Viagem Espacial e Combate".
Ao usar uma habilidade de reação, o personagem faz o teste
de habilidade. (Não se esqueça de adicionar penalidades para ações
múltiplas.) O teste é o novo número de dificuldade do atacante.
(Este número de dificuldade está em vigor para todos os ataques
daquele tipo feitos contra o personagem pelo resto da rodada.)

90 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


COMBATE E LESÕES • 6

O COMBATE É PERIGOSO! Reação Total. Um personagem pode ter uma “reação total”.
Uma reação total – esquiva, aparar, bloqueio, sabre de luz, esquiva
O combate no jogo Star Wars é bastante letal. A chave para a
de veículo ou esquiva de nave estelar – pode ser a única ação que o
sobrevivência é não ser atingido.
personagem realiza em toda a rodada.
Se alguém está atirando em seu personagem, você provavelmente
O personagem testa sua esquiva ou outra habilidade de reação e a
deve pensar em se esquivar. Se alguém vier atrás de seu personagem
adiciona às dificuldades de todos os ataques feitos contra ele naquela
com um vibro-machado ou sabre de luz, provavelmente é uma boa
rodada.
ideia aparar o ataque.
Assim como nos filmes, a maioria dos personagens que são
baleados fica gravemente ferida ou morre. Voce foi avisado! Exemplo: Thannik está recebendo tiros de três stormtroopers:
dois estão em alcance médio (dificuldade Moderada, número de
dificuldade 13), enquanto um está em curto alcance (dificuldade
Observação: Uma habilidade de reação fraca pode realmente tornar
Fácil, número de dificuldade 8). Thannik decide fazer uma esquiva
mais fácil acertar um personagem – às vezes as pessoas acidentalmente
total e consegue 27. Agora os soldados em médio alcance devem
saltam para a linha de fogo ou se movem direto para o ataque de alguém!
obter 40 para acertar, enquanto o soldado em curto alcance deve
Exemplo: Thannik está sendo alvejado por um stormtrooper, conseguir 35 para acertá-lo.
então ele decide se esquivar. O stormtrooper está a um curto Infelizmente, mais tarde na rodada um bandido ataca Thannik
alcance: dificuldade Fácil, com um número de dificuldade 8. com um vibro-machado: um ataque de combate corpo a corpo, em
Thannik testa sua esquiva de 6D e obtém 27. Agora, o stormtrooper dificuldade Moderada com um número de dificuldade 12. Thannik
deve rolar 27 ou melhor para atingir Thannik. Qualquer outro que não pode aparar porque ele fez uma esquiva completa: ele tem que
atirar em Thannik nesta rodada também deve tirar 27 ou melhor. torcer para que o ataque do bandido erre.
No entanto, se alguém fizer um ataque de briga em Thannik, a
dificuldade ainda será Muito Fácil (dificuldade 5); se Thannik
quisesse bloquear o ataque, ele também teria que fazer uma
MODIFICADORES DE COMBATE
Existem várias regras e modificadores especiais de combate que os
jogada de defesa de bloqueio. gamemasters podem incluir em seus jogos.
Uma rodada depois, três stormtroopers vão atirar em Thannik.
Sacar Armas. É necessária uma ação por item para sacar
Suas dificuldades são Fácil (número de dificuldade 6), Fácil
(número de dificuldade 8) e Difícil (número de dificuldade 17). um blaster, desembainhar uma faca, recarregar um rifle ou algo
Thannik decide se esquivar e consegue um 14 – agora todos os três semelhante. Embora isso geralmente não exija um teste de habilidade,
soldados devem rolar um 14 ou melhor para acertá-lo. o gamemaster pode exigir um teste relacionado à arma em questão
para situações particularmente estressantes.

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6 • COMBATE E LESÕES
de distância sofrem 3D de dano; e todos de sete a 10 metros de
Sacar e usar a arma na mesma rodada incorre em uma penalidade distância sofrem 2D de dano.
de ação múltipla (reduz todas as outras ações naquela rodada em
-1D). O gamemaster pode adicionar outros modificadores para tentar Como as armas de raio de explosão são tão poderosas, você pode
recuperar um item de um local restritivo ou preparar uma arma querer determinar exatamente onde um tiro acerta se a jogada de ataque
pesada. errar: você pode usar as regras de “desvio de granada” abaixo.

Configurando Armas para Atordoar. A maioria dos blasters tem


duas configurações: normal e atordoar. Um personagem pode mudar Granadas e Detonadores Térmicos
a configuração de uma arma em uma rodada, mas conta como uma Ao arremessar uma granada, o lançador escolhe um ponto-alvo;
ação (-1D para todas as outras ações naquela rodada). Veja “Dano” você determina a dificuldade com base no alcance.
para regras sobre dano normal e de choque. Adicione um modificador de +5 a +10 à dificuldade se o lançador
Controle de Fogo. Algumas armas grandes – como artilharia não puder ver onde ele está jogando a granada (como por cima de
blaster, blasters no speeder e armas de nave estelar – têm controle de uma parede).
fogo. Quando um personagem usa uma arma com controle de fogo, Se o teste for igual ou maior que o número de dificuldade,
ele a testa e adiciona isto à sua jogada de ataque. a granada atinge seu ponto alvo. Se o teste for menor, ele falha;
consulte “Desvio de Granada”.
Exemplo: Thannik dispara o canhão laser de um speeder bike.
Granadas têm vários ativadores: alguns são baseados em contato,
(A arma normalmente usa a habilidade blasters de veículo, mas
alguns são baseados em tempo. Se a granada for baseada em contato,
como Thannik não melhorou a habilidade, ele apenas usa seu
ela explodirá quando atingir algo. Se usar um cronômetro, ela
atributo Destreza de 4D.) O canhão laser tem um controle de fogo
explodirá após um determinado período de tempo. Se o cronômetro
de 2D, então Thannik pode disparar 6D para acertar seu alvo!
for definido para menos de cinco segundos, a granada explode no
final da rodada em que foi arremessada.
Munição. Muitas armas de longo alcance têm uma classificação de
munição (munição). Quando a arma disparou tantas vezes quanto sua Desvio de Grenada. Se o personagem errar com
classificação de munição, ela está sem munição e deve ser recarregada. o lançamento da granada, a arma cai em outro lugar.
A menos que especificado de outra forma, o recarregamento leva uma Primeiro, role 1D para determinar em que direção ele desvia
ação. do ponto alvo (veja “Diagrama de Desvio da Granada”).
Você também deve determinar o quão longe a granada vai. Se o
Taxa de Tiro. Algumas armas têm uma taxa de tiro. Se não
arremesso foi à queima-roupa ou de curto alcance, ela desvia 1D
houver taxa de tiro, a arma pode ser disparada com a freqüência que
metros. Se o arremesso foi de médio alcance, ela desvia 2D metros. Se
o personagem desejar. Se a taxa de tiro for um número inteiro simples
o arremesso foi de longa distância, ela desvia metros 3D.
(como 2 ou 4), esse é o número máximo de vezes que a arma pode ser
disparada em uma única rodada. Se a taxa de tiro estiver listada como
uma fração, significa que a arma só pode ser disparada em algumas
rodadas.

Exemplo: Um blaster de repetição com uma taxa de tiro de 3 DIAGRAMA DE DESVIO DE GRANADA
pode ser disparado três vezes por rodada. Um canhão laser com
uma taxa de tiro de 1/2 pode ser disparado uma vez a cada duas
rodadas. Uma arma com uma taxa de tiro de 1/5 pode ser disparada
uma vez a cada cinco rodadas.

Raio de Explosão. Algumas armas têm um raio de explosão: tudo


dentro do raio de explosão é afetado.

Exemplo: Um canhão blaster que causa 4D de dano com um


raio de explosão de cinco metros é disparado. Tudo dentro de cinco
metros de onde a explosão atingiu, sofre 4D de dano.

Algumas armas têm vários alcances de raio de explosão – quanto


mais longe do centro da explosão, menos danos a arma causa.

Exemplo: Uma granada de fragmentação padrão tem as


seguintes características: dano: 5D/4D/3D/2D; raio de explosão:
0-2/4/6/10. Quando a granada explode, cada um em um raio
de dois metros sofre 5D de dano; todos a três ou quatro metros
de distância sofrem 4D de dano; todos a cinco ou seis metros

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COMBATE E LESÕES • 6
ou Destreza; a granada vai até onde o teste a envia.
Exemplo: Thannik está se movendo cautelosamente
em um campo de batalha quando vê uma granada
vindo em sua direção. Ele se esconde atrás de uma
parede de plasticreto e espera pelo grande estrondo!
Não há explosão depois de um ou dois segundos. Quem a
jogou deve ter acertado o cronômetro para muito tempo.
Espiando por cima da parede, ele vê a granada um metro à
sua frente. Ele pula, agarra a granada e a arremessa o mais
longe que pode. O teste de Destreza de Thannik é 13 – isso
é um total Moderado, que é de alcance médio para uma
granada: 11-20 metros de distância. Isso é bom o suficiente
porque significa que Thannik não está no raio de explosão.
Claro, as coisas poderiam ter sido muito mais feias se o tempo
tivesse acabado antes de Thannik jogar a granada...

Exemplo: Há um aglomerado de cinco Stormtroopers a 20


metros de distância; Thannik decide que uma granada vai resolver Cobertura
esse problema muito bem. Vinte metros de distância é o alcance Os personagens são mais difíceis de acertar quando eles têm
médio (dificuldade Moderada; dificuldade número 14). Thannik cobertura: algo que os esconda dos atacantes. Em algumas situações,
rola sua Destreza 4D (já que ele não melhorou granada) e consegue como fumaça densa e névoa, esses modificadores também podem ser
um 11. Ele errou! adicionados para dificuldades de procurar ou Percepção para localizar
Agora, o gamemaster precisa determinar a que distância a um personagem escondido.
granada cai. Primeiro, ele rola 1D para determinar a direção do Adicione o modificador de cobertura (ou modificadores se mais de
desvio e obtém um 4 – a granada cai perto de onde Thannik a um se aplicar) à dificuldade de acertar o alvo.
estava jogando. A granada estava sendo arremessada a médio
Cobertura Modificador
alcance, o que significa que ela desvia 2D metros. O gamemaster
Fumaça Leve +1D
rola e consegue um 7 – a granada cai sete metros antes: Thannik
Fumaça Densa +2D
arremessou somente 13 metros.
Fumaça Muito Densa +4D
No entanto, a granada tem um raio de explosão de 10 metros
Luz Fraca +1D
– os stormtroopers estão entre seis e 10 metros de distância, então
Noite de Luar +2D
cada um recebe 2D de dano da granada. Felizmente para Thannik,
Escuridão Completa +4D
ele está a mais de 10 metros de distância da granada, então ele
não sofre danos.
Exemplo: Thannik está em um beco escuro procurando seu
Esquivando-se de Granadas. Os personagens podem esquivar de alvo. Ele detecta movimento no fundo do beco e vê que é a
granadas, mas isso significa apenas que atingem a área de cobertura pessoa que está tentando rastrear. O alvo está a um alcance médio
e evitam danos. (dificuldade Moderada; número de dificuldade 13), mas é uma
noite de luar, o que adiciona +2D à dificuldade. O gamemaster
joga e consegue um 5. A nova dificuldade de Thannik é 18. Ele rola
Exemplo: Thannik decide jogar uma granada em dois um 15 – seu tiro falha.
stormtroopers a 16 metros de distância. Isso é uma distância média
(dificuldade Moderada; número de dificuldade 13). Thannik testa Os personagens também podem se esconder atrás de objetos –
sua Destreza e consegue um 17 – a granada cai onde Thannik como paredes e speeders estacionados – que fornecem cobertura e
estava mirando. proteção (veja “Proteção”). Adicione o modificador de cobertura com
Os stormtroopers decidem se esquivar – se rolarem um 18 ou base em quanto do personagem alvo está coberto.
mais, a granada ainda atinge o local onde Thannik estava mirando,
O alvo está: Modificador
mas eles conseguem atingir área de cobertura e não sofrem
nenhum dano. Se um dos soldados rolar um 17 ou menos, ele ainda ¼ coberto + 1D
sofre danos... e como está a menos de três metros da granada, ele ½ coberto + 2D
sofre 5D de dano. ¾ coberto + 4D
Totalmente coberto O atacante não pode atingir o
Jogando Granadas Para Longe. Personagens corajosos podem tentar alvo diretamente; o atacante
pegar uma granada e jogá-la para longe se houver tempo. (A maioria das deve eliminar a cobertura.
pessoas define o cronômetro para cinco segundos para que a granada Danos causados ​​à cobertura, no
exploda imediatamente após cair.) entanto, pode exceder o Valor
O personagem pode escolher um local específico para arremessar a de Armadura que fornece e,
granada (determine a dificuldade normalmente) ou pode jogá-la “o mais indiretamente, danificar o alvo.
longe possível” – faça com que o personagem teste sua habilidade granada

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6 • COMBATE E LESÕES
Exemplo: O alvo de Thannik se abaixa atrás de algumas latas rola 5D do dano de sua pistola blaster pesada e obtém um 20: isso
de lixo de metal e agora está com ½ cobertura. Isso é um +2D extra é uma diferença de 13 pontos. As latas de lixo estão severamente
para a dificuldade de acertá-lo. danificadas.
O alvo ainda está em alcance médio (dificuldade Moderada, Isso significa que o tiro desintegrador de Thannik atinge seu
número de dificuldade 13). O gamemaster joga 2D para a noite de alvo, mas com dano de -1D. Thannik rola 4D de dano contra o
luar (e obtém um 10) e outro 2D para as latas de lixo (e obtém um Vigor de seu alvo...
7): A dificuldade de blaster: pistola blaster de Thannik é 30!
Armaduras
Proteção A armadura protege o usuário de danos. Em termos de jogo, a
Objetos resistentes podem fornecer proteção. Se o atacante armadura simplesmente adiciona ao teste de Vigor de um personagem
rolou bem o suficiente para vencer a dificuldade básica, mas não o ao resistir ao dano. (Não se soma a nenhum outro teste de Vigor,
suficiente para vencer o modificador de cobertura adicionado, isso exceto no caso de armaduras energizadas que podem ajudar nos testes
significa que o tiro acertou o que quer que o personagem estivesse de habilidade levantamento, veja o bloco de estatísticas específico da
se escondendo. Role o dano do ataque contra a força do corpo da armadura)
proteção.

Exemplo de Proteção Força do Corpo Exemplo: O Vigor de Thannik é 3D+2. Ele está usando uma
Porta de madeira frágil 1D armadura de blaster que adiciona +1D. Ele rola 4D+2 para resistir
Porta de madeira padrão 2D ao dano. No entanto, quando ele faz um teste de Vigor para tentar
Porta de metal padrão 3D levantar um objeto pesado, ele testa apenas seu Vigor de 3D+2.
Porta reforçada 4D
A armadura pode fornecer diferentes níveis de proteção para diferentes
Porta de explosão 6D
tipos de ataque. Por exemplo, a armadura de Stormtrooper fornece +2D
contra ataques físicos (balas, armas brancas e pedras, por exemplo), mas
Se a jogada de dano for menor do que a jogada de força do corpo,
apenas +1D contra ataques de energia (raios blaster e sabres de luz).
a proteção não é danificada e o personagem alvo não sofre nenhum
Alguns tipos de armadura são volumosos e reduzem a Destreza de um
dano. Se a jogada de dano for igual ou maior do que o resultado da
personagem e todas as habilidades de Destreza: a armadura de Stormtrooper
força do corpo de proteção, encontre a diferença na tabela abaixo
também se encaixa neste exemplo, pois causa uma penalidade de -1D na
para ver o quanto a proteção está danificada.
Destreza e em todas as habilidades relacionadas.
Dano ≥ Teste de Exemplo: Thannik colocou as mãos em um conjunto de
Força do Corpo Proteção está:
armadura de Stormtrooper: ela tem +2D físico, +1D de energia e
0-3 Não danificada seriamente
-1D para Destreza e habilidades relacionadas. O Vigor de Thannik
4-8 Levemente danificada
é 3D+2.
9-12 Altamente danificada
13-15 Severamente danificada Se Thannik for atingido por um raio de blaster – um ataque
16+ Danificada de energia – ele rola 4D+2 para resistir ao dano. Se mais tarde
ele for derrotado por uma lâmina vibratória – um ataque físico
– ele rola 5D+2 para resistir ao dano. No entanto, se ele tentar se
Um personagem atrás de uma proteção pode sofrer algum dano, esquivar de um raio blaster que se aproxima, ele apenas rola 5D:
dependendo do quanto sua proteção foi danificada. Subtraia os dados sua esquiva normal é 6D, mas ele sofre a penalidade de -1D em
do dano do ataque com base na tabela abaixo. todas as habilidades de Destreza.
Reduz o dano A armadura não pode cobrir todo o corpo do usuário; se você usar as
Proteção está: da arma por: regras de localização de acerto opcional, isso é importante, pois a armadura
Não danificada seriamente Nenhum dano não pode proteger uma área que não está cobrindo.
Levemente danificada -4D
Altamente danificada -2D Armadura Danificada. Quando alguém usando armadura sofre danos
Severamente danificada -1D em uma área protegida, a armadura também é danificada.
Danificada Dano total da arma
Lesão sofrida
pelo usuário Dano para a armadura
Ferido Levemente danificada (-1 ponto)
Exemplo: Se Thannik conseguir 30 ou mais, ele atinge seu alvo Incapacitado Altamente danificada (-1dD)
diretamente e rola o dano total. Se Thannik rolar um 22 ou menos, Mortalmente ferido Severamente danificada (Inutilizada,
seu tiro erra completamente. Se ele conseguir entre 23 e 29, isso mas pode ser reparada)
significa que seu tiro acertou as latas de lixo. Ele consegue 26 – seu Morto Destruída
tiro acerta as latas.
O gamemaster decide que as latas não são muito difíceis – ele Os consertos de armaduras são discutidos na seção “Usando Habilidades
dá a elas uma força de corpo de 2D e joga, obtendo um 7. Thannik de Conserto” em “Atributos e Habilidades”.

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COMBATE E LESÕES • 6
Armas Danificadas Quando alvos da mesma escala estão atirando uns nos outros,
As armas podem sofrer danos em combate, como quando um sabre
ignore os modificadores; apenas role os dados de ataque, esquivas e
de luz corta um blaster ou arma vibratória, ou uma arma cai, ou como
códigos de dados de dano normalmente.
resultado de uma “complicação” que leva a um mau funcionamento grave.
É quando coisas de uma escala diferente estão afetando umas às
Se uma arma for danificada, role a força do corpo para resistir ao dano.
outras que você usa essas regras.
A maioria das armas de mão – como pistolas blaster, vibro-machados e
assim por diante – tem uma força do corpo de 2D (independentemente de
quanto dano elas causem). Exemplo: Um landspeeder (escala de speeder) está atirando
em um AT-AT (escala de walker). O landpeeder tem um modificador
Dano ≥ Jogada de Força de 2D; o AT-AT tem um modificador de 4D. O modificador ajustado
do Corpo por: A arma está: é 2D.
0-3 Não danificada seriamente
4-8 Levemente danificada
Menor Contra Maior. Quando um personagem ou veículo de
9-12 Altamente danificada
escala “menor” está atirando em um personagem ou veículo de escala
13-15 Severamente danificada
16+ Destrída “maior”:
• O atacante de escala menor adiciona o modificador à jogada de
Armas levemente danificadas perdem -1D de seu valor de dano. ataque. Se o alvo fizer uma esquiva (ou esquiva de veículo ou nave
Armas altamente danificadas perdem -2D de seu dano e adicionam estelar), ele apenas testa sua capacidade de manobra (e habilidade
+10 a todas as dificuldades para usá-la em combate. de esquiva).
Armas severamente danificadas não podem ser usadas, mas podem ser • O alvo de maior escala adiciona o modificador ao teste para resistir
consertadas. ao dano; a arma de menor escala rola o dano normalmente.
Armas destruídas não podem ser reparadas.
O conserto de armas são discutidos na seção “Usando Habilidades de
Exemplo: O landpeeder atira no walker. O canhão blaster do
Conserto” em “Atributos e Habilidades”.
landpeeder tem um controle de fogo de 2D e um dano de 3D+1.
Observação: Danos a objetos comuns também podem ser cobertos O walker não possui manobrabilidade (0D) e uma força de corpo
usando esta regra. Escolha a força do corpo do objeto e compare a jogada de 6D.
com a jogada de dano. Encontre o resultado na tabela acima. O speeder consegue adicionar o modificador ajustado de 2D
à sua jogada para acertar. Se o speeder acertar, ele rola o dano
normal do canhão de 3D+1. No entanto, como o walker é uma
Escala escala maior, ele consegue adicionar o modificador ajustado de 2D
Você pode notar que um landspeeder pode ter uma força de à sua força de corpo de 6D: ele rola 8D para resistir ao dano.
corpo de 2D, enquanto um personagem pode ter um Vigor de 4D. Isso
significa que o personagem é mais resistente do que o landspeeder?
Maior Contra Menor. Quando um personagem ou veículo de
Não!
escala “maior” está atirando em um personagem ou veículo de escala
O jogo usa “escalas” para mostrar as diferenças entre os diferentes
“menor”:
tamanhos e tipos de objetos. Você adiciona ou subtrai dados para
jogadas de ataque, jogadas de esquiva e jogadas de dano para mostrar • O atacante de escala maior rola sua jogada de ataque normal; o
essas diferenças. alvo da escala menor adiciona o “modificador ajustado” à sua jogada
As escalas, de “menor” a “maior”, são personagem (e criatura), de esquiva.
speeder, walker, caça estelar, capital e Estrela da Morte. • O atacante de escala maior adiciona o “modificador ajustado” à sua
Os modificadores de escala refletem as diferenças entre alvos jogada de dano.
pequenos e frágeis (como personagens) e alvos grandes e difíceis
(como Destróiers Estelares).
Exemplo: Supondo que o walker sobreviveu à explosão (e essa
Escala Modificador* é uma suposição bastante segura), o comandante do walker decide
Persongem – responder ao fogo.
Speeder 2D Quando o walker dispara, ele usa seu controle de fogo
Walker 4D normalmente. O landpeeder, por ser um veículo de escala menor,
Caça Estelar 6D adiciona o modificador ajustado de 2D à sua capacidade de
Capital 12D manobra para esquivar-se do ataque.
Estrela da Morte 24D Se o walker acertar com seu blaster, o walker adiciona o
modificador ajustado de 2D ao seu dano normal da arma. O
*Aplique a diferença entre as duas escalas: isso é chamado de
landpeeder apenas testa sua força de corpo normal para resistir
"modificador ajustado".
ao dano.

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6 • COMBATE E LESÕES
Modificadores Para Todos os Ataques
Surpresa
Modificador de
Quando os personagens são surpreendidos, seus atacantes Situação de Ataque Dificuldade
podem realizar automaticamente sua primeira ação antes que o lado Baixa gravidade -1D
“surpreso” possa agir. O lado “surpreso” não pode testar habilidades Nenhuma Gravidade (zero-G) -2D
defensivas para se esquivar ou aparar esta primeira ação. Alta Gravidade +3D
O alvo está cego ou ofuscado: +4D
Como Você Descobre Se Alguém Foi Surpriendido? Quando os O alvo está cego ou ofuscado ou atacado -4D
personagens estão preparando uma emboscada, simplesmente faça com por trás:
que cada personagem faça uma jogada de furtividade. Quando os alvos da
emboscada estiverem dentro do alcance (apenas alguns segundos antes da
emboscada começar), teste procurar ou Percepção para cada personagem Enredar. Um personagem joga uma arma de enredamento em seu
alvo: se eles conseguirem um resultado igual ou mais alto do que qualquer oponente. Em um teste bem-sucedido de armas de fogo, projéteis ou armas
uma das jogadas de furtividade do atacante, eles localizam aquele atacante e de arremesso (conforme apropriado), a extremidade da arma envolve o alvo.
não serão surpreendidos pelo ataque. Se nenhum dos personagens detectar A menos que a arma seja cravejada, eletrificada ou aprimorada de alguma
os atacantes, os personagens alvos foram “surpriendidos”. (Emboscadas são outra forma, ela não causa nenhum dano, mas evita que o alvo execute
um bom lugar para usar "Verificações Secretas", conforme discutido em qualquer ação, exceto tentar se libertar. O alvo pode escapar rompendo
"As Regras".) as amarras ou esgueirando-se, cada uma das quais conta como uma ação.
Para quebrar a arma, ele deve fazer um teste de Vigor ou levantamento que

OPÇÕES DE COMBATE atenda ou supere o dano total da arma. Para esgueirar-se, ele precisa rolar
um total de Destreza ou acrobacia igual ou superior ao total de dano da
Os jogadores às vezes querem que seus personagens façam algumas arma.
manobras bem elaboradas durante o combate. Esta seção oferece
orientação com várias outras opções comuns. Escapar. Para se libertar de qualquer aprisionamento, o personagem
deve fazer um teste resistido de Vigor ou levantamento contra Vigor ou
Truques Acrobáticos. Acrobacia também podem melhorar os ataques levantamento do portador. Isso conta como uma ação.
de combate corpo a corpo e briga. O personagem deve realizar o truque
de acrobacia e o ataque no mesmo turno. O gamemaster determina a Ataque em Grupo. Consulte a descrição da habilidade comando no
dificuldade exata da tentativa de acrobacia. O jogador pode adicionar Capítulo 3 “Atributos e Habilidades” para obter detalhes.
metade da diferença (arredondado para cima) entre a dificuldade e o Locais Atingidos. Os locais atingidos são um tipo especial de "tiro
sucesso do teste de acrobacia com a quantidade de dano causado (não apontado" que permite a um personagem atirar ou acertar um ponto
para o teste de habilidade de combate). Uma jogada de truque de acrobacia específico no corpo do alvo. A tabela abaixo é usada para determinar os
pode afetar apenas um ataque. modificadores para atingir um alvo de proporções Humanas em diferentes
Quebrar Coisas. Use as diretrizes de habilidade demolição no capítulo áreas de seu corpo. Observe que apontar em um braço ou perna causa
“Atributos e Habilidades” para determinar o efeito dos danos nos itens. menos danos – isso porque o personagem teve um cuidado extra para
atirar em uma área que é “menos vital”.
Tiros Apontados. Os atacantes podem dar um “tiro apontado” contra
um alvo pequeno, como uma parte específica do corpo de um alvo ou tirar Modificador Modificador
uma arma da mão de um alvo. Local Atingido de Dificuldade de Dano
Adicione +1D à dificuldade para um alvo de 10 a 50 centímetros Cabeça +1D +12
de comprimento. Adicione +4D à dificuldade para um alvo de um a 10 Coração +4D +12
Tórax, barriga 0 0
centímetros de comprimento. Adicione +8D à dificuldade para um alvo
Braço direito ou esquerdo +1D -2
com menos de um centímetro de comprimento.
Perna direita ou esquerda +1D -1
Em um ataque bem-sucedido, ele tira o item da mão do alvo, agarra
Mão direita ou esquerda +4D -2
o membro, fixa o alvo em uma parede ou faz +1D (ou mais, a critério do
gamemaster) na jogada de dano. O resultado exato depende da situação e
A critério do gamemaster, dano suficiente a um local de acerto
da intenção do jogador.
específico pode afetar a capacidade do alvo de usar aquela parte. Exceto
Exemplo: Thannik está usando sua habilidade blaster para para acertos no peito, o modificador dura até que o personagem cure
atirar em um stormtrooper a uma distância média (dificuldade aquela parte (o que normalmente leva alguns dias, já que os ferimentos
Moderada, número de dificuldade 12). são recuperados para o corpo como um todo, não apenas uma parte
Ele decide atirar com o blaster da mão do soldado: a arma tem específica). Quando primeiros socorros ou habilidade de (A) medicina ou
cerca de 30 centímetros de comprimento, então esse tiro apontado um efeito de cura é aplicado, ele pode ser especificado para reparar um
adiciona +1D à dificuldade. O gamemaster rola 1D e obtém um 4 local específico.
– a nova dificuldade de blaster de Thannik é 16. Os modificadores de local de acerto são cumulativos com os
modificadores de nível de Ferimento.

96 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


COMBATE E LESÕES • 6
Tórax: O personagem não pode fazer mais do que se defender usados ​​para duelos, os personagens também podem usar as regras de
passivamente na próxima rodada. “sacar rápido” em situações que não são um duelo.
Pé ou perna: -1 para todos os totais de acrobacia, furtividade, Para sacar rapidamente, o personagem divide seus dados da habilidade
movimento e iniciativa. blaster entre duas áreas: dados de velocidade de saque e dados de precisão.
Para ver quem saca e quem atira primeiro, cada personagem rola seus dados
Mão ou braço: -1 para todo teste de acrobacia, briga, escalar/saltar,
de velocidade de saque. O personagem que obtiver o resultado mais alto
combate corpo a corpo, armas de projéteis, bater carteiras, armas de
atira primeiro; o personagem que atirar primeiro, então rola seus dados de
arremesso, levantamento e outros testes envolvendo a mão ou braço.
precisão para ver se o alvo foi atingido.
Cabeça: -1 para todos os totais de Conhecimento, Percepção e Os personagens que desejam fazer vários tiros sofrem várias penalidades
iniciativa. de ação para os dados de velocidade de saque e precisão (por exemplo,
Localização Aleatória de Acerto no Corpo. Para determinar a para dois tiros, o personagem sofre uma penalidade de -1D para os dados
localização precisa onde um personagem foi atingido, role 2D e consulte de velocidade de saque, bem como ambos os tiros).
a tabela abaixo. Claro, o gamemaster pode restringir ainda mais as Ao contrário das rodadas normais, as ações de duelo de sacar rápido
localizações, se assim desejar. não são simultâneas. O personagem que atirar primeiro atira primeiro no
“tempo de jogo”: o outro personagem só pode atirar de volta se não tiver
2D Local do Corpo sido ferido pelos tiros disparados contra ele.
1 Braço Direito Qualquer personagem que seja atordoado por um saque rápido perde
2 Braço Esquerdo -3D em todos os tiros seguintes naquela rodada. Qualquer personagem
3-4 Perna Direita ferido (ou pior) por um tiro de saque rápido está com muita dor ou muito
5-6 Perna Esquerda distraído para responder ao fogo.
7-11 Corpo
Exemplo: Han Solo e Gallandro terão um duelo de “saque
12 Cabeça
rápido”. Han está usando sua pistola blaster pesada e tem 8D na
habilidade. Gallandro está usando sua pistola blaster e tem 13D na
Nocaute. Esta opção causa metade do dano normal, mas pode deixar
habilidade. O duelo será realizado a uma distância de 10 metros, que
o alvo imediatamente inconsciente com um ataque bem-sucedido. Requer é de Médio alcance (dificuldade Moderada) para a pistola blaster
um “tiro certeiro” bem-sucedido na cabeça usando a habilidade briga ou pesada e de curto alcance (dificuldade Fácil) para a pistola blaster.
combate corpo a corpo. Se, depois que o total de resistência foi subtraído, O jogador que joga com Han decide que alocará seu 8D da
o alvo sustenta pelo menos dois níveis de Ferimento, ele cai inconsciente seguinte maneira: 5D para sua velocidade de saque e 3D para sua
por um número de horas igual à diferença entre o total de habilidade de precisão. O gamemaster, no papel de Gallandro, usará seu 13D da
combate e a dificuldade de combate ou até que seja acordado por alguma seguinte maneira: 10D para sua velocidade de saque e 3D para sua
força externa, qualquer que venha primeiro. O alvo, entretanto, recebe precisão. O jogador rola para o saque rápido de Han e obtém 14.
apenas metade dos níveis de Ferimento infligidos (arredondar para baixo). O gamemaster rola para Gallandro e obtém 24. Gallandro puxa e
Várias Armas. Armas que os personagens podem usar com uma ou atira primeiro. Ele rola um nove para acertar Han – mais do que o
outra mão, como facas ou a maioria das armas, podem ser usadas ao mesmo suficiente a curta distância. Han é ferido e deixa cair sua pistola:
tempo na mesma rodada. O personagem incorre em uma penalidade de ele não será capaz de atirar. Ele perdeu o duelo, mas ainda tem a
ação múltipla. sorte de estar vivo.

Prostrado e Agachado. Atacar um alvo que está agachado no chão Os personagens podem “sacar rápido” contra oponentes que estão
adiciona 1D à dificuldade de combate. Se o alvo estiver se movendo tentando esquivar ou fazendo outras ações. O personagem realizando
agachado, a dificuldade de combate aumenta em +2D, mas o movimento "sacar rápido" simplesmente rola seus dados de velocidade de saque contra
normal do personagem defensor ou o teste de corrida é reduzido pela a esquiva do alvo. Se a jogada develocidade de saque for maior do que a
metade. de esquiva, o personagem do saque rápido atira no alvo como se ele ou ela
Para alvos prostrados, subtraia 2D da dificuldade de combate ao atacar não tivesse se esquivado. Como antes, um personagem que fez um sacar
à Queima Roupa ou Curto alcance, mas adicione 2D à dificuldade de rápido não pode realizar nenhuma outra ação nessa rodada.
combate ao atacar em Médio ou Longo alcance. Exemplo: Han Solo vai "sacar rápido" contra um stormtrooper,
Personagens que se abaixam voluntariamente ou se tornam pequenos que está tentando fazer uma esquiva completa. Han divide seu
podem entrar e sair da posição como uma ação livre. No entanto, o 8D desta maneira: 5D para seu saque rápido e 3D para precisão.
personagem forçado a essa posição, como resultado de ser arremessado, O stormtrooper tem uma esquiva de 4D. A distância entre Solo
precisa fazer um esforço para se levantar, o que conta como uma ação. e o stormtrooper é de 10 metros, ou alcance Médio (dificuldade
Sacar Rápido. O personagem usa sua habilidade blaster ou Moderada) para a pistola blaster pesada de Han.
especialização apropriada. A arma a ser usada deve ser apropriada para Han rola seus dados de velocidade de saque e obtém um 17.
fazer um “saque rápido”: uma pistola blaster ou uma pistola blaster pesada, O stormtrooper rola sua esquiva e obtém um 12. Han pode atirar
ou uma faca de arremesso, por exemplo. no stormtrooper apenas na dificuldade de alcance Moderada, mas
Para sacar rapidamente, o personagem não pode fazer mais nada na ele só consegue rolar 3D para acertar (seus dados de precisão). Se
rodada, incluindo esquivar. Em outras palavras, os personagens que usam o teste de esquiva do Stormtrooper fosse maior do que o teste de
“sacar rápido” são marcas fáceis para qualquer outra pessoa. O personagem velocidade de saque de Han, o Stormtrooper teria sido capaz de
pode fazer vários tiros rápidos em uma rodada; os personagens podem adicionar seu teste de esquiva à dificuldade de alcance (Moderada),
atirar em mais de um alvo, mas com uma penalidade adicional de -1D por tornando-o muito mais difícil de acertar.
alvo, além de todas as outras penalidades. Embora mais frequentemente

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 97


6 • COMBATE E LESÕES
Preparar Uma Arma. É necessária uma ação por item para sacar de outra forma difícil de manejar podem incorrer em um modificador de
uma arma, desembainhar uma faca, recarregar um rifle ou algo +5 ou mais no Nível de Dificuldade. O gamemaster pode decidir que fatores
semelhante. Embora isso geralmente não exija um teste de habilidade, o como experiência, força e características da arma (como uma espada bem
gamemaster pode exigir um relacionado à arma em questão para situações balanceada) reduzem esse modificador.
particularmente estressantes.
Além disso, sacar e usar a arma na mesma rodada incorre em uma Artes Marciais
penalidade de ação múltipla. O gamemaster pode adicionar outros O Star Wars Roleplaying Game tem uma especialização de habilidade
modificadores para tentar retirar um item de um local restritivo ou em artes marciais (especialização de briga), e alguns gamemasters
preparar uma arma pesada. podem preferir manter isso vagamente definido. No entanto, como
alguns jogadores podem desejar que seus personagens sejam treinados
Fogo de Supressão. O fogo de supressão tem como objetivo forçar o
em combate desarmado, um sistema mais detalhado de artes marciais é
inimigo a se proteger, em vez de realmente eliminá-lo – essencialmente,
fornecido nesta seção.
para suprimir a capacidade do inimigo de responder ao fogo. Se um
Para cada 1D em que um personagem aumenta sua habilidade em
gamemaster desejar, o fogo de supressão pode ser usado para aumentar
artes marciais, ele pode escolher uma das técnicas corpo a corpo descritas
a dificuldade de um oponente para acertar. A dificuldade de acerto é
abaixo. O personagem só pode escolher uma técnica corpo a corpo para
aumentada em +1 para cada tiro disparado.
cada dado de melhoria de habilidade; aumentar uma habilidade em um
Blasters de repetição (ou armas de fogo) são muito mais adequados
ou dois “pontos” não é um avanço suficiente para selecionar uma técnica
para isso do que armas de fogo único. Personagens que usam blasters de
corpo a corpo. Personagens cuja habilidade em artes marciais é aumentada
repetição para o fogo de supressão adicionam um nível total à Dificuldade
durante a criação do personagem são elegíveis para selecionar as técnicas
do oponente para cada rajada disparada.
corpo a corpo.
Arma de Difícil Manejo. Armas corpo a corpo que são muito longas
Exemplo: Uma Twi’lek Spec, Nareel Dre’lara, tem um código
(mais de 60 cm é uma boa regra geral para a discrição do gamemaster),
de dado de briga: artes marciais de 3D+2. Durante a criação do
objetos que são difíceis de arremessar ou agarrar, aqueles que dependem de
personagem, ela aumenta sua habilidade de briga: artes marciais
tecnologia com a qual o usuário não está familiarizado ou quaisquer armas
para 5D+2. Ela pode selecionar duas técnicas corpo a corpo. Depois
de sobreviver com sucesso à sua primeira missão, ela gasta Pontos
de Personagem, aumentando seu código de dados de artes marciais
para 6D. Isso não é suficiente para selecionar uma nova técnica
corpo a corpo, pois ela não aumentou a habilidade em 1D. Ela
não pode selecionar uma nova técnica corpo a corpo até que seu
código de dado de artes marciais seja aumentado para 6D+2. Os
personagens também devem declarar qual técnica corpo a corpo
eles estão usando antes de fazer o teste de habilidade exigido (a
menos que indicado de outra forma).

Lutar às Cegas. O personagem é treinado para usar outros sentidos


além da visão para localizar um alvo.
Dificuldade: Muito Difícil
Efeito: Se o personagem fizer o teste de habilidade exigido e
estiver a uma distância de ataque do alvo, ele pode ignorar os efeitos
da cegueira. Ele não pode ver, mas pode ouvir ou cheirar bem um alvo
o suficiente para atacar. Isso pode ser usado como uma habilidade de
reação.

Desarmar. O personagem é treinado para forçar um oponente a largar


uma arma ou objeto.
Dificuldade: Moderada
Efeito: Se o ataque do personagem for bem-sucedido (e não for
defendido ou esquivado) e se o teste de habilidade atingir o número de
dificuldade exigido, o personagem alvo é desarmado.

Cotovelada. O personagem é treinado para desferir um golpe poderoso


com o cotovelo.
Dificuldade: Muito Fácil
Efeito: O personagem pode adicionar +1D à sua jogada de dano se o
teste de habilidade for bem-sucedida.

98 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


COMBATE E LESÕES • 6
Arremesso. O personagem pode arremessar ao chão um alvo que o dificuldade exigido, o alvo fica atordoado por uma rodada.
agarrou por trás.
Ferimento Instantâneo. O personagem sabe como golpear com o
Dificuldade: Moderada
efeito máximo, infligindo danos severos ao alvo.]
Efeito: Um teste de habilidade bem sucedido indica que o alvo é
Dificuldade: Difícil
arremessado ao chão (desde que o ataque não seja aparado ou esquivado).
Efeito: Se o ataque do personagem for bem-sucedido (e não for
O alvo sofre 3D de dano. Esta técnica pode ser usada como uma habilidade
aparado ou esquivado) e se o teste de habilidade atingir o número de
de reação.
dificuldade exigido, o personagem alvo sofre um ferimento. (Os efeitos da
Voadora. O personagem é treinado para saltar para desferir um chute ferida são cumulativos.)
esmagador.
Golpes Múltiplos. O personagem pode desferir vários golpes.
Dificuldade: Difícil
Dificuldade: Moderada
Efeito: O personagem pode adicionar +2D à sua jogada de dano se sua
Efeito: O personagem pode fazer um segundo ataque sem penalidades
jogada de habilidade exceder o número de dificuldade. A falha em superar
de ação múltipla; o segundo ataque inflige 3D de dano.
o número de dificuldade indica que o personagem está desequilibrado e seu
oponente pode fazer um ataque adicional nesta rodada sem penalidade de Soco Nervoso. O personagem sabe a localização dos grupos de nervos,
ação múltipla. golpeando de forma a deixar o membro do alvo dormente.
Dificuldade: Muito Difícil
Rasteira. O personagem da uma rasteira em um oponente.
Efeito: Se bem-sucedido, o ataque do personagem torna um membro
Dificuldade: Moderada
do oponente (braço ou perna, especificado antes de fazer a tentativa)
Efeito: Uma tentativa bem-sucedida indica que o alvo desmorona, caindo
inutilizável por 3D rodadas. Todos os itens segurados pela mão afetada são
no chão. O personagem deve permanecer deitado pelo resto da rodada.
largados. Se o personagem superar o número de dificuldade em 15 ou mais,
Cabeçada: O personagem pode usar sua cabeça para golpear um alvo, o personagem alvo ficará inconsciente.
mesmo se ele for segurado, imobilizado ou amarrado.
Bloqueio Poderoso. O personagem é treinado para aparar ataques de
Dificuldade: Fácil
uma maneira que inflija danos.
Efeito: Se o teste de habilidade do personagem atingir o número
de dificuldade, ele pode usar sua cabeça para atingir o alvo (infligindo Dificuldade: Moderada
Vigor+1D de dano). Cabeçada pode ser usada se o personagem for Efeito: Um teste de aparar bem-sucedido inflige Vigor+1D no alvo.
amarrado ou preso, e pode ser usada como uma habilidade de reação. Essa técnica pode ser usada como uma habilidade de reação.

Segurar/Agarrar. O personagem é treinado para agarrar e manter um Reversão. O personagem é treinado para virar a mesa em um oponente
alvo imóvel. que está tentando agarrá-lo.
Dificuldade: Moderada mais um teste de Vigor contra artes marciais. Dificuldade: Teste resistido de Vigor ou briga: artes marciais (o que for
Efeito: O personagem que tenta agarrar um alvo deve fazer um teste mais alto).
de artes marciais Moderado para segurar seu oponente. Para cada rodada Efeito: O personagem pode empregar esta técnica apenas quando é
que o alvo é segurado, o personagem deve fazer um teste de Vigor ou segurado. Se ele livrar-se do agarrão do oponente, ele pode, por sua vez,
levantamento. Se o alvo vencer seu teste de artes marciais (ou Vigor ou manter o alvo imóvel ou empregar outra técnica. Esta técnica pode ser
levantamento, se ele preferir), ele se solta. usada como uma habilidade de reação.

Nocaute Instantâneo. O personagem sabe como maximizar o impacto Ataque Silencioso. Desde que o personagem consiga se esgueirar
ao arremessar o alvo no chão. com sucesso até um alvo, ele pode matá-lo instantaneamente ou deixá-lo
Dificuldade: Moderada inconsciente.
Efeito: Se o ataque do personagem for bem-sucedido (e não for Dificuldade: Difícil
aparado ou esquivado) e se o teste de habilidade atingir o número de Efeito: O personagem deve estar ao alcance do braço do alvo. O
dificuldade exigido, o alvo é derrubado no chão. O personagem caído personagem deve declarar se este é um ataque mortal ou atordoante antes
deve esperar uma rodada para permanecer em pé ou sofrer penalidades de fazer a tentativa. Uma jogada de habilidade bem-sucedida indica que o
de múltiplas ações. alvo está neutralizado.

Ficar em Pé Intantâneo. O personagem é treinado para anular os Chute Giratório. O personagem é treinado para dar um chute poderoso.
efeitos de uma queda e retornar à posição de pronto para o combate. Dificuldade: Moderada
Dificuldade: Moderada Efeito: O personagem pode adicionar +1D à sua jogada de dano se sua
Efeito: Se um personagem tropeçar ou for derrubado, ele pode usar esta jogada de habilidade exceder o número de dificuldade. A falha em superar
técnica para retornar à posição em pé. O uso bem-sucedido dessa técnica o número de dificuldade indica que o personagem está desequilibrado e seu
indica que o personagem pode ficar em pé sem sofrer uma penalidade de oponente pode fazer um ataque adicional nesta rodada sem penalidade de
ação múltipla. ação múltipla.

Atordoamento Instantâneo. O personagem é treinado para atacar em Arremessar Pelo Ombro. O personagem pode arremessar um alvo.
pontos críticos de pressão, atordoando o alvo. Dificuldade: Moderada
Dificuldade: Moderada Efeito: Um teste de habilidade bem-sucedido indica que o alvo é
Efeito: Se o ataque do personagem for bem-sucedido (e não for arremessado ao solo (desde que o ataque não seja aparado ou esquivado),
aparado ou esquivado) e o teste de habilidade atingir o número de sofrendo 3D de dano.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 99


6 • COMBATE E LESÕES
Bloqueio de Arma. O personagem é treinado para aparar ataques
corpo a corpo mesmo quando não possui uma arma corpo a corpo. Para ataques de briga, o atacante testa seu Vigor. Algumas
Dificuldade: Testes de artes marciais opostas contra combate corpo a criaturas têm armas naturais, como garras, que podem causar
corpo “Vigor+1D” ou “Vigor+1D+2” – teste Vigor e adicione o código do
Efeito: Se o personagem fizer o teste de dificuldade exigido, ele dado conforme indicado.
bloqueia com sucesso um ataque corpo a corpo. O personagem alvo testa Vigor para resistir ao dano. Se teste de
Vigor do personagem for maior do que a jogada de dano, não há
Opções de Artes Marciais efeito. Se a jogada de dano for maior, encontre a diferença na “Tabela
Se os gamemasters sentirem que as artes marciais são um elemento de Dano de Personagem”.
desestabilizador em uma campanha, as opções a seguir são para diminuir
os efeitos desse sistema de habilidade.
• Movimentos Básicos: Gamemasters podem limitar os personagens às
Tabela de Dano de Personagem
seguintes técnicas corpo a corpo (que devem ser aprendidas antes que Rolagem de Dano ≥
qualquer outra técnica possa ser adquirida): soco (inflige Vigor+1D de Teste de Vigor Por: Efeito
dano); chute (inflige Vigor+2D de dano); bloqueio de arma (permite que o 1-3 Atordoado
personagem bloqueie um ataque corpo a corpo, jogadas de artes marciais 4-8 Ferido
resistidas contra combate corpo a corpo). 9-12 Incapacitado
13-15 Mortalmente Ferido
• Pontos de Personagem: Os Pontos de Personagem não podem ser
16+ Morto
usados durante testes da habilidade artes marciais (embora os Pontos da
Força possam).
Exemplo: Thannik dispara sua pistola blaster (que causa dano
• Estilos de Artes Marciais: Usando o sistema acima, é improvável
4D) e atinge um caçador de recompensas com Vigor 3D+2. A jogada
que um personagem venha a possuir todas as técnicas corpo a corpo.
de dano de Thannik é 9, enquanto o caçador de recompensas rola
(Em média, um personagem extremamente avançado provavelmente
um 11 – o caçador de recompensas dá de ombros para a explosão
possuirá apenas 10-12 das técnicas corpo a corpo.) No entanto, os
sem o ferir.
gamemasters podem limitar o número de técnicas que um personagem
Na próxima rodada, Thannik acerta novamente. Desta vez, sua
pode possuir desenvolvendo “pacotes de estilo” de artes marciais. O
jogada de dano do blaster é 16. A jogada de Vigor do caçador de
gamemaster pode decidir que apenas seis das técnicas estão disponíveis
recompensas para resistir ao dano é 12; isso é uma diferença de
para as "artes marciais K'tara" e os jogadores devem selecionar dessa lista.
quatro pontos. O caçador de recompensas está Ferido.
Aprender uma técnica fora de um estilo custa 10 Pontos de Personagem e
Mais tarde, Thannik está atacando um bandido com um
leva três semanas de treinamento.
vibromachado (Vigor+2D). Se Thannik acertar, ele testa seu Vigor
• Aparar: Para acelerar o procedimento de combate (e para refletir com 3D+2 mais 2D extras para um total de 5D+2 de dano!
mais precisão a natureza mortal das artes marciais), os combatentes
treinados podem usar briga: artes marciais para aparar e atacar.
Eles não podem, no entanto, usar bloqueio para fazer um ataque com Personagens atordoados sofrem uma penalidade de -1D nas
briga. jogadas de habilidade e atributo pelo resto da rodada e pela próxima
• Usando Artes Marciais “Não Treinadas”: Gamemasters podem permitir
rodada. Um atordoamento não penaliza mais um personagem após
que os personagens conduzam certas técnicas de artes marciais “não o segundo turno, mas ainda o "afeta" por meia hora, a menos que o
treinadas”. Por exemplo, um personagem que deseja “Agarrar/Segurar” um personagem descanse por um minuto.
alvo, mas não tem a especialidade em briga: artes marciais, pode fazê-lo Se um personagem está sendo "afetado" por um número de
(a critério do gamemaster) em dois Níveis de Dificuldade mais altos. Neste atordoamentos igual ao número antes do "D" para o Vigor do
caso, é uma manobra Difícil. Se o personagem tiver a especialidade em personagem, o personagem fica inconsciente por 2D minutos. Um
artes marciais, mas não tiver a técnica em particular, o teste pode ser feito personagem fazendo um teste de primeiros socorros Fácil pode reviver
em um nível de dificuldade mais alto. um personagem inconsciente.
Algumas técnicas, entretanto, são altamente especializadas e um Personagens feridos caem de bruços e não podem realizar
personagem não seria elegível para executá-las devido ao treinamento nenhuma ação pelo resto da rodada. O personagem sofre uma
especial necessário (por exemplo, Golpe Silencioso). É claro que isso está penalidade de -1D nas jogadas de habilidade e atributo até que ele se
sujeito ao critério do gamemaster e deve ser discutido com os jogadores cure (através de medpacs ou descanso natural). Um personagem que
antes de usar o sistema de artes marciais. é ferido uma segunda vez está ferido duas vezes.
Um personagem que está ferido duas vezes cai prostrado e não
pode realizar nenhuma ação pelo resto da rodada. O personagem
DANO sofre uma penalidade de -2D em todas as jogadas de habilidade e
Quando um ataque acerta, o atacante rola o dano. atributos até que seja curado. Um personagem ferido duas vezes que
Armas de longo alcance normalmente causam uma certa é ferido novamente fica incapacitado.
quantidade de dano: por exemplo, um rifle blaster causa 5D de dano. Um personagem incapacitado cai de bruços e fica inconsciente por
Uma arma corpo a corpo pode ter um código de dano de Vigor+1D – 10D minutos. O personagem não pode fazer nada até ser curado. Um
ou seja, o atacante testa Vigor e adiciona um dado extra para o dano. personagem incapacitado que é ferido ou incapacitado novamente
(Se houver um máximo listado – como "máximo 6D" – esse é o dano torna-se mortalmente ferido.
máximo para a arma, independentemente do Vigor do usuário.)

100 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


COMBATE E LESÕES • 6
Esta não é necessariamente uma ação maligna que mereça um Ponto do
Um personagem fazendo um teste de primeiros socorros Lado Sombrio – alguns diriam que isso é mais misericordioso do que matar
Moderado pode reviver um personagem incapacitado. O personagem alguém (embora isso esteja em debate). Além da lesão grave, o personagem
incapacitado agora está acordado, mas está grogue, não pode usar alvo está ferido, ferido duas vezes ou incapacitado (opção do gamemaster).
suas habilidades e só pode se mover na metade de sua taxa de
“cautela”. (Veja “Movimento e Perseguições”). Opção de Dano Massivo. Se um personagem incorre em dois níveis
Um personagem mortalmente ferido cai prostrado e fica de Ferimento em uma única rodada, não apenas os modificadores normais
inconsciente. O personagem não pode fazer nada até ser curado. para o maior nível se aplicam, o personagem também não pode fazer nada
O personagem pode morrer – no final de cada rodada, role 2D. Se além de defender ou fugir nas próximas duas rodadas. Em qualquer uma
o teste for menor que o número de rodadas em que o personagem dessas rodadas, o personagem pode fazer uma tentativa Fácil de energia
foi mortalmente ferido, o personagem morre. Um personagem ou força de vontade, como uma ação, para tentar se recuperar do golpe
mortalmente ferido que fica incapacitado ou mortalmente ferido e livrar-se da penalidade. Se isso for declarado como uma ação múltipla
novamente está morto. para a rodada, o personagem sofre a penalidade de ação múltipla. Caso
Um personagem fazendo um teste de primeiros socorros contrário, e o teste de energia ou força de vontade for bem-sucedido, o
Moderado pode “estabilizar” um personagem mortalmente ferido. O personagem pode agir normalmente na próxima rodada.
personagem ainda está mortalmente ferido, mas sobreviverá se um Dano Descritivo. Então, um personagem tem alguns níveis de
medpac ou tanque de bacta for usado nele dentro de uma hora (teste Ferimento – e daí? O que isso significa em termos descritivos? Depende do
de primeiros socorros Moderado); caso contrário, ele morre. (Isso é que causou o dano. A lista a seguir fornece algumas diretrizes gerais para
diferente de curar um personagem com um medpac; consulte “Cura”.) descrever o que pode ter acontecido com o corpo do personagem quando
Um personagem morto está... morto. Comece a criar um novo ele foi ferido.
personagem.
Atordoado: Hematoma moderado ou entorse leve; laceração; lesão
muscular; deslocamento menor da articulação.
Ferido: Abrasão ou entorse grave; laceração profunda; ligamentos
Exemplo: Um stormtrooper é atingido em combate. Sua rasgados; grande deslocamento ou fratura pequena.
jogada de Vigor é 11 e a jogada de dano é 15 – ele está ferido.
Ferido Duas Vezes: Osso quebrado; ferida aberta; cartilagem e músculo
O soldado sofre um ferimento, cai prostrado, não pode agir pelo
rasgados; concussão.
resto da rodada e fica com -1D em todas as ações até que seja
curado. Se ele for ferido novamente, ele estará com -2D para todas Incapacitado: Fraturas múltiplas; laceração em área vital; concussão
as ações até que ele se cure. Se este soldado for ferido novamente, pesada.
ele ficará incapacitado. Mortalmente Ferido: As opções acima combinadas com vários
Outro stormtrooper – ele ainda não está ferido – é atingido em ferimentos internos.
combate: sua jogada de Vigor é 9, enquanto a jogada de dano é 19. Morto: Pescoço quebrado; pulmão perfurado; eviscerado.
Este soldado fica incapacitado e fica inconsciente.
Estes são apenas alguns exemplos. Gamemasters realmente interessados​​
Aumentando a Resistência. Os Pontos de Personagem ou Pontos da podem criar gráficos, tabelas ou descrições detalhadas de danos para
Força podem ser usados para
​​ aumentar o Vigor de um personagem para aqueles jogadores que precisam saber.
resistir ao dano.

Dano de Atordoamento. Armas definidas para


atordoar testam o dano normalmente, mas tratam
qualquer resultado mais sério do que "atordoado" como
"inconsciente por 2D minutos." (A menos que seja
especificamente declarado de outra forma, todos os
blasters de escala de personagem podem ser configurados
para dano de atordoamento.)

Exemplo: Thannik é atingido por um raio "atordoante"


de um rifle blaster de um stormtrooper. O stormtrooper
rola 22 de dano e o teste de Vigor de Thannik é 11. Isso
normalmente seria um resultado incapacitado, mas como
a arma está configurada para atordoar, Thannik fica
inconsciente por 2D minutos.

Opções de Danos
Lesões Graves. Como regra opcional, um personagem
que causa dano suficiente para matar outro personagem tem
a opção de causar um dano sério e permanente. (Por exemplo,
um membro pode ser decepado ou uma parte do corpo tão
gravemente ferida que nunca mais poderá ser usada.)

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 101


6 • COMBATE E LESÕES
Danos Diversos Um personagem que está ferido duas vezes deve descansar por três dias
Aqui está uma pequena seleção de várias outras coisas prejudiciais antes de fazer a jogada de cura.
que os jogadores podem encontrar durante suas aventuras. Geralmente,
Jogada de Vigor Resultado
nenhuma jogada de ataque é necessária para qualquer um deles afetar um
personagem, embora tal jogada seja necessária se uma pessoa pudesse de 2-4 Personagem piora para incapacitado
alguma forma atacar com ela. O gamemaster determina quais benefícios a 5-6 Personagem permanece ferido duas vezes
armadura e proteção semelhante fornecem. 7+ Personagem melhora para ferido
Alguns equipamentos podem até aumentar o dano! O dano é
determinado de acordo com as regras de combate. Personagens incapacitados devem descansar por duas semanas antes
Exceto queda, todos os danos são causados ​​por rodada de contato fazendo um teste de cura.
próximo. O gamemaster pode decidir que certos tipos em certas situações
também afetam personagens à distância. Jogada de Vigor Resultado
2-6 Personagem piora para mortalmente ferido
Danos Diversos 7-8 Personagem permanece incapacitado
9+ Personagem melhora para ferido duas vezes
Tipo Dano
Comida Envenenada (caso muito grave) 4D Personagens mortalmente feridos devem descansar por um mês (35
Frio (extremo) 1D dias padrão) antes de fazer uma jogada de cura.
Veneno Comum (dose fatal)* 8D+2
Eletricidade (tomada de parede padrão) 1D Jogada de Vigor Resultado
Eletricidade (linha principal de energia) 9D 2-6 Personagem morre
Queda (3-6 metros) 2D 7-8 Personagem permanece mortalmente ferido
Queda (7-12 metros) 3D 9+ Personagem melhora para incapacitado
Queda (13-18 metros) 4D
Queda (19-30 metros) 5D Exemplo: Thannik está incapacitado e está se curando naturalmente.
Queda (31-50 metros) 7D Depois de descansar 2 semanas, ele faz um teste de Vigor com um 10 – ele
Queda (51+ metros) 9D melhora para ferido duas vezes. Para curar de ferido duas vezes em ferido,
Fogo (tamanho de uma tocha) 1D ele deve descansar por mais 3 dias antes de fazer um teste de cura.
Ácido Industrial (concentrado) 2D+1
Medpacs
Radiação (intensa) 3D
Um medpac padrão contém uma combinação de medicamentos
curativos, pele sintética, coagulantes, intensificadores da química corporal,
*Consulte as regras opcionais de veneno na página 103.
drogas de adrenalina e hardware de diagnóstico computadorizado para
tratar indivíduos gravemente feridos. Medpacs são muito comuns em toda
CURA a galáxia e podem ser encontrados a bordo da maioria das naves estelares,
na maioria dos prédios e casas... e qualquer um que achar que pode entrar
Personagens podem curar-se de várias maneiras, mas os três
em uma batalha é aconselhado a carregar um par também.
métodos mais comuns de cura são cura natural, medpacs e tanques
de bacta (também conhecidos como tanques de rejuvenescimento).
Um teste de primeiros socorros (ou Técnico) é necessário para
Cura Natural usar um medpac. A dificuldade depende da gravidade da lesão do
Um personagem pode curar-se naturalmente, mas esse processo paciente:
é mais lento e muito mais arriscado do que a cura de bacta. O
personagem deve descansar um determinado período de tempo e
então pode fazer um teste de cura: teste o Vigor total do personagem
Grau de Lesão Dificuldade
e encontre o resultado na tabela relacionada ao Nível de Ferimento
Atordoado, inconsciente Muito Fácil
atual do personagem para ver se o personagem é curado.
Ferido, ferido duas vezes Fácil
Personagens em processo de cura não podem fazer praticamente
Incapacitado Moderado
nada além de descansar. Um personagem que tenta trabalhar, se
Mortalmente ferido Difícil
exercitar ou se aventurar deve subtrair -1D de seu Vigor ao fazer
seu teste de cura. Qualquer personagem que opte por “pegar leve” e
não fazer virtualmente nada pelo dobro do tempo necessário pode Se o teste de primeiros socorros for bem-sucedido, o paciente cura
adicionar +1D ao seu teste de Vigor para curar-se. um nível: personagens atordoados e feridos são totalmente curados;
personagens inconscientes são revividos; personagens feridos duas
vezes melhoram para feridos; personagens incapacitados evoluem
Um personagem ferido deve descansar por três dias padrão antes de para feridos duas vezes; personagens mortalmente feridos evoluem
fazer a jogada de cura. para incapacitados.
Se o teste de primeiros socorros não for bem-sucedido, a condição
Jogada de Vigor Resultado do personagem permanece a mesma. Se o teste de primeiros socorros
2-4 Personagem piora para ferido duas vezes errar a dificuldade por mais de 10 pontos, o medpac empurrou o corpo
5-6 Personagem permanece ferido do personagem ferido ao seu limite, e nenhum outro medpac pode ser
usado nele por um dia padrão completo (período de 24 horas).
7+ Personagem é completamente curado

102 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


COMBATE E LESÕES • 6
Múltiplos medpacs podem ser usados em um personagem em um
único dia, mas aumente a dificuldade de primeiros socorros um nível
para cada uso adicional.

Exemplo: Thannik foi ferido duas vezes. A primeira vez que um


medpac é usado nele, a dificuldade de primeiros socorros é Fácil. Se
um segundo medpac for usado nele no mesmo dia, a dificuldade de
primeiros socorros aumenta para Moderada.
Um medpac é totalmente gasto quando é usado – alguém que espera
curar várias pessoas deve carregar vários medpacs.
Um personagem pode usar um medpac em si mesmo, mas ele sofre
uma penalidade extra de -1D (além de quaisquer outras penalidades, como
por estar ferido).
Exemplo: Thannik tendo sido ferido duas vezes (-2D para todas
as ações) quer usar um medpac para se curar (há uma penalidade
de -1D adicional, para uma penalidade total de -3D). Infelizmente,
sua Técnica é apenas 2D – ele não pode usar o medpac em si
mesmo.

Tanques Bacta
Bacta é um líquido de tratamento especialmente formulado
que promove uma cicatrização rápida e atua como desinfetante. O
médico assistente pode usar os computadores do tanque de bacta para requer (apêndice mutilado, sangramento interno, queimaduras graves) e/
adicionar medicamentos de contato com a pele ao fluido de bacta, ou se não houver acesso a um tanque de bacta. A maioria dos personagens
injetar medicamentos na corrente sanguínea do paciente ou dispensar só passa por cirurgia para reparar uma lesão interna importante, remoção
medicamentos por via oral. Os personagens devem ter a habilidade de (A) de um corpo estranho (câncer, estilhaço) ou para anexar uma parte
medicina para usar um tanque de bacta. Na maioria dos planetas, apenas cibernética do corpo. O cirurgião deve ser treinado na habilidade (A)
médicos licenciados podem administrar tratamentos com bacta. medicina para realizar a cirurgia. Além disso, o cirurgião deve ter acesso a
um kit cirúrgico e instalações médicas.
A cirurgia cura totalmente um paciente em um teste de (A) medicina
Uma habilidade de (A) medicina Muito Fácil é necessária para usar bem-sucedido. A dificuldade básica é Fácil modificada a critério do
um tanque de bacta - independentemente do nível do ferimento. Se gamemaster, com base na complexidade e nas condições da cirurgia. As
o teste for feito, o personagem irá se curar – é apenas uma questão cirurgias realizadas “no campo” sem o ambiente esterilizado adequado,
de tempo. salas cirúrgicas ou equipe devem aumentar significativamente o Nível de
Um personagem tentando usar um tanque de bacta sem a perícia Dificuldade. O tempo de cura é 1D dias para pacientes Feridos, 3D dias para
de (A) medicina deve fazer um teste de primeiros socorros Heróico ou Incapacitados e 6D dias para Mortalmente Feridos. Se o teste falhar, a lesão
testar Técnica. Se o teste falhar, a lesão do paciente piora dois níveis. do paciente piora dois níveis.
(Pacientes feridos pioram para incapacitados; pacientes feridos duas
vezes pioram para mortalmente ferido; um paciente incapacitado ou Medicamentos
mortalmente ferido está morto.) Existem muitos medicamentos diferentes na galáxia, variando de
O tempo de cura do personagem depende da gravidade de produtos farmacêuticos produzidos em massa a "curas locais" conhecidas
seus ferimentos. apenas em planetas remotos. Cada medicamento tem efeitos diferentes em
O personagem está: Tempo de tratamento: jogo. Alguns podem adicionar um bônus à habilidade primeiros socorros
Ferido 1D horas ou (A) medicina de um personagem; outros podem permitir que o paciente
Incapacitado 4D horas cure mais rápido; outros ainda podem afetar apenas certos ferimentos ou
Mortalmente ferido 1D dias doenças e não fornecer ajuda para outros.

VENENO (OPCIONAL)
Misturar um veneno calculado para matar um membro da própria
Exemplo: Thannik foi mortalmente ferido, mas seus amigos o levam
espécie do personagem não exige muito treinamento. Se o alvo for da
rapidamente para um tanque de bacta. O médico precisa fazer um teste
mesma espécie do envenenador, o envenenador deve fazer um teste de
de (A) medicina Muito Fácil e consegue. O gamemaster rola 1D e sai um
espécies alienígenas Fácil e um teste de primeiros socorros Moderado (ou
quatro. Quatro dias depois, Thannik emerge do tanque de bacta totalmente
um teste de (A) medicina Muito Fácil). Se ambos os testes forem bem-
curado.
sucedidos, o envenenador preparou um veneno líquido que causa 10+1D6
de dano ao alvo em 1D6 minutos (quando for ingerido). Se qualquer um
Cirurgia
dos testes falhar, o veneno é completamente ineficaz.
A cirurgia só é necessária se o gamemaster considerar que a lesão a

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 103


6 • COMBATE E LESÕES
Saber o que mata outras espécies não é tão intuitivo. Ao tentar período (indicado acima) ou até que o tratamento médico seja recebido; as
envenenar membros de outras espécies, o envenenador deve fazer um dificuldades básicas para curar o dano causado pela doença são um teste de
teste de primeiros socorros Moderado (ou um teste de (A) medicina Muito (A) medicina Difícil ou um de primeiros socorros Muito Difícil, a menos que
Fácil) como acima. Ele também deve fazer um teste de espécies alienígenas indicado de outra forma. (Apenas uma tentativa de primeiros socorros ou (A)
e verificar a tabela a seguir para estabelecer a eficácia do veneno. Se o medicina pode ser feito por dia para neutralizar os efeitos da doença.)
teste de primeiros socorros falhar, o veneno é ineficaz.
Tabela de Moléstia/Doença
Resultado da
Habilidade Efeito Nível de
≤8 O veneno é ineficaz Moléstia/Doença Efeitos do Dano* Duração
9-11 5+1D6 de dano no alvo depois de 10 minutos Brando Causa 2D de dano a cada 12 horas 1D dias
12-15 10+1D6 de dano no alvo depois de 5 minutos Moderado Causa 2D de dano a cada 6 horas 1D dias
16+ 15+1D6 de dano no alvo ocorre imediatamente Severo Causa 3D de dano a cada 3 horas 1D dias
Muito Severo Causa 4D de dano a cada meia hora 3D dias
Extremo 5D de dano a cada 10 minutos 5D dias
O personagem que tenta misturar o veneno deve fazer seus testes de
habilidade com a ajuda do gamemaster. O envenenador não terá ideia de
Resultados da Moléstia/Doença
como isso afetará outro personagem até que seja administrado. O veneno
só pode ser administrado na comida, na bebida ou por meio de uma injeção
Atordoado (Role 1D)
1 Visão Turva: -1D para verificações de procurar baseadas na visão, -1D
de medpac. O veneno não pode ser transformado em um veneno gasoso
para quaisquer testes de habilidades de Destreza que requeiram o
ou de contato.
uso da visão: blaster, combate corpo a corpo, esquiva e assim por
Quando um veneno começar a fazer efeito, jogue o dano e permita
diante).
que o personagem alvo faça um teste de Vigor. Se o personagem vencer
ou igualar o dano do veneno, seu corpo resiste à toxina com sucesso e o 2 Cólicas Estomacais Dolorosas: O movimento é reduzido em 2.
veneno não tem mais efeito. Se ele falhar, calcule o dano total do veneno. 3 Febre de Baixo Grau: -1D para se esgueirar e se esconder ao tentar
Porém, não tem efeito imediato. A vítima sofre um Ferimento a cada turno, evitar os sensores de calor.
até que receba todo o dano ou morra. A cada turno, ele pode tentar vencer 4 Erupção Cutânea: Cria uma coceira que distrai, -1D na Percepção e
o veneno novamente (mas não se esqueça da penalidade de -1 em todos habilidades relacionadas.
os atributos e pontuações de habilidade para cada ferimento sofrido).
5 Tontura: -1D para habilidades relacionadas a Destreza e Mecânica.
Se for bem-sucedido, o personagem derrota o veneno. Se não, ele continua
a sofrer danos. 6 Fome Extrema: -1D para habilidades relacionadas ao Vigor.
Um teste Moderado de (A) medicina ou um Difícil de primeiros
socorros permite que uma pessoa que analisa um veneno identifique um Primeiro Ferimento (Role 1D)
tipo específico de veneno ou um agente contra-ativo. Esses venenos são 1 Infecção Menor: Escolha dois resultados quaisquer dos efeitos
bastante exóticos, e aqueles que fazem seus testes podem estabelecer “atordoado”.
que essas toxinas não são usadas por amadores. Uma vez que o veneno é 2 Alucinações: Os personagens experimentam alucinações visuais ou
identificado, o personagem pode usar o kit de veneno ou o conteúdo de auditivas. Alucinações Visuais (ver manchas, por exemplo) reduzem
um medpac para neutralizar o veneno (a dificuldade do teste de habilidade todos os atributos baseados na visão e testes de habilidade em -1D.
é igual ao dano do veneno ao usar (A) medicina, e o dano +5 ao usar A alucinação auditiva (zumbido nos ouvidos ou outra dificuldade)
primeiros socorros). reduz o atributo baseado na audição e os testes de habilidade em
-1D.
3 Vômito: O personagem deve fazer um teste de energia Muito Difícil
MOLÉSTIA E DOENÇA para evitar o vômito. O ataque dura 1D minutos e reduz todas as
À medida que os personagens viajam de um mundo a outro e habilidades e atributos em -1D por 3D horas.
interagem com vários alienígenas, alimentos e bebidas, eles provavelmente
4 Déficit de Atenção: O personagem deve fazer um teste de Percepção
encontrarão doenças contagiosas ou enfermidades em algum ponto. Use
Moderado para acessar a memória de curto prazo: pedidos
as diretrizes da tabela “Moléstia/Doença” para determinar a gravidade de
recentes, atualizações do tempo e assim por diante.
uma doença contraída.
5 Perda de Julgamento: O personagem tem dificuldade em tomar decisões
No entanto, esses resultados não causam necessariamente danos
instantâneas ou interpretar ordens, toda dificuldade relacionada a
normais. Calcule o nível normalmente, os gamemasters podem escolher
Percepção, Conhecimento aumenta em um nível.
– ou rolar 1D para selecionar aleatoriamente – a partir dos seguintes
resultados opcionais em vez das penalidades de dano normais. 6 Reação Alérgica: O personagem tem dificuldade para respirar ou de
Observe que, a menos que indicado de outra forma, apenas uma das repente precisa espirrar por 3 minutos, -1D para furtividade ou
penalidades deve ser selecionada, e os efeitos da doença duram durante o esconder durante a reação alérgica.

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COMBATE E LESÕES • 6
Segunda Ferimento (Role 1D) Mortalmente Ferido (Role 1D)
1 Infecção: Escolha dois resultados quaisquer dos efeitos “atordoado” e 1 Infecção Catastrófica: Escolha um efeito de “atordoado”, um efeito
um item dos efeitos do “primeiro ferimento”. de “primeiro ferimento”, um efeito de “segundo ferimento” e um
2 Hemorragia/Sangramento Interno: O personagem sofre uma efeito de “incapacitado”.
penalidade de -2D no Vigor para resistir ao dano e deve receber 2 Falha de Órgão: Movimento reduzido a 0, o personagem requer
atenção médica antes que os efeitos da doença desapareçam; o atenção médica imediata ou morrerá em 5D horas.
não recebimento do tratamento resulta na morte do personagem. 3 Psicose/Demência: Atributos e habilidades de Percepção, Conhecimento,
3 Medo: Um teste Difícil de força de vontade deve ser feito a cada rodada Técnica e Mecânica são reduzidos a 1D pela duração do efeito. O
em que um personagem afetado está envolvido em combate. A personagem não sofre dano mental permanente, recuperando-se
falha no teste de força de vontade exigido indica que os nervos completamente depois de decorrido o efeito da duração.
do personagem quebram e ele ou ela começa uma retirada cega 4 Paralisia: O personagem fica completamente imóvel, embora
em uma direção determinada aleatoriamente. Penalidades de ação permaneça consciente. Se o personagem não receber atenção
múltipla são aplicadas ao fazer o teste de força de vontade. médica, a paralisia se torna permanente após o término da duração
4 Agressão Aumentada: O personagem deve fazer um teste de força de do efeito.
vontade Moderado para se abster de atacar qualquer alvo próximo 5 Cegueira: A dificuldade para qualquer habilidade baseada na visão
– amigo ou inimigo; o personagem não pode usar furtividade ou verificações de atributos é aumentada em cinco níveis de
durante este ataque. dificuldade. Se o tratamento médico não for recebido antes
5 Paranóia: O personagem afetado acredita que ele ou ela é o alvo de de decorrido o tempo do efeito da contaminação, a cegueira é
uma conspiração. O personagem deve fazer um teste de Percepção permanente.
Moderado para evitar atacar outros membros do grupo. Todas as 6 Tremores/Convulsões: O personagem experimenta ataques. As
penalidades de ação múltipla se aplicam. convulsões infligem Vigor+1D de dano ao personagem. Durante os
6 Desidratação Extrema: O personagem tem sede excepcional, tontura, ataques e nas 1D rodadas após, as habilidades do personagem são
vertigem, fadiga e pode perder a consciência. O personagem todas reduzidas em -3D (mínimo de 0D). Vigor não é afetado com o
sofre uma penalidade de -2D em todos os testes de atributos e propósito de resistir aos danos e, neste caso, os bônus de armadura
habilidades e o movimento é reduzido para 5. se aplicam.

Incapacitado (Role 1D) Morte (Role 1D)


1 Infecção Grave: Escolha quaisquer dois resultados dos efeitos da 1 Psicose/Demência Permanente: Os atributos e habilidades de
“primeiro ferimento” e um item dos efeitos do “segundo ferimento”. Percepção, Conhecimento, Técnica e Mecânica do personagem são
2 Paranóia Extrema: O personagem afetado acredita que ele ou ela é permanentemente reduzidos a 1D e não podem ser avançados.
o alvo de uma conspiração. O personagem deve fazer um teste 2 Dano Neurológico: O personagem sofre uma perda de controle
de Percepção Difícil para evitar atacar outros membros do grupo. motor. Destreza e habilidades relacionadas são permanentemente
Todas as penalidades de ação múltipla se aplicam. reduzidas a 1D e não podem ser melhoradas.
3 Doença Respiratória: O personagem tem extrema dificuldade para 3 Coma: O personagem entra em coma pela duração do efeito. Todos
respirar. O movimento é reduzido para 2. Se o tratamento com os atributos e habilidades são reduzidos a 0D, e o movimento é
bacta não for recebido antes que a duração do efeito tenha reduzido a 0. O personagem deve receber um teste de primeiros
decorrido, o personagem sufoca. socorros Moderado (ou um teste de (A) medicina Fácil uma vez
4 Estupor: Todos os atributos e habilidades reduzidos a 1D durante toda por dia ou irá cair no desligamento sistêmico (veja abaixo). Se o
a duração do efeito, a menos que o personagem receba atenção personagem estiver estabilizado, ele desperta após o término da
médica imediata (testes de primeiros socorros Heróico ou (A) duração do efeito.
medicina Muito Difícil). 4 Liquefação de Tecido: Os tecidos da pele do personagem se rompem,
5 Desmaios: Se um personagem rolar um “1” no Dado Selvagem durante causando dor extrema, sangramento e – se o tratamento médico
qualquer teste de atributo ou habilidade, ele experimenta um (um teste de (A) medicina Muito Difícil não for recebido antes que
apagão por 1D rodadas. Durante o apagão, o personagem cai e não a duração do efeito termine – Morte. Os atributos, habilidades e
pode se mover, ver ou ouvir. movimentos do personagem são reduzidos a 0D.
6 Paralisia Parcial: O personagem perde o uso de um membro (a critério 5 Desligamento Sistêmico: O personagem sofreu irreversíveis danos
do gamemaster ou use a tabela "Localização de Acerto Aleatório"). físicos e não pode sobreviver sem atenção médica permanente
A paralisia em uma perna reduz o movimento para 5. A paralisia (aparelhos de suporte de vida e assim por diante). Todos os atributos
em um braço reduz a destreza em -2D. e habilidades reduzidos a 0D. No campo, o personagem pode ser
estabilizado por um teste de primeiros socorros Heróico ou (A)
medicina Muito Difícil; se o personagem não receber a atenção
médica necessária, a morte ocorre após a duração do efeito ter
decorrido.
6 Morte: O personagem morre imediatamente, a menos que seja
colocado em um sistema de suporte de vida ou imersão em bacta:
Se removido do bacta ou suporte de vida, a morte é instantânea.

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7
CAPÍTULO SETE

MOVIMENTO E
PERSEGUIÇÕES
“Disseram-me que você quer aprender a voar. Bem, você
veio para a pessoa certa. Escolha um veículo... airspeeders,
landpeeders, speeder bikes, swoops... voei em todos eles.
Se ele tem asas ou um gerador repulsor, eu já experimentei.
Meu nome é Jarin Flast. Você pode não ter ouvido falar de
mim ainda... mas vai. O fato de eu ter sobrevivido a quatro
anos de serviço de combate na cabine de um Xwing diz algo.
"Agora que você sabe o suficiente para seguir meu
conselho, vou deixar você saber no que está se metendo.
Primeiro, vamos tirar as coisas chatas do caminho... correr
por aí com os próprios pés. Não é páreo para a emoção
de competir com um T-16, mas você precisa começar de
algum lugar, certo?
“Então, as coisas boas. Você aprenderá a dirigir
speeders e pilotar carros nas nuvens. Não há
nada como voar sobre um planeta a 1.000
quilômetros por hora, mas você tem que
aprender como fazer isso da maneira
certa para não se espalhar por toda a
paisagem.
“Em seguida, as coisas realmente
boas. Combate de veículos. Tenho que
lidar com isso o tempo todo. Eu estava patrulhando
em um speeder – cuidando da minha vida – quando
um bando de lesmas imperiais me emboscam e tentam
terminar meu dia com uma nota amarga. Isso meio que me
irrita. E quando fico irritado, outras pessoas são abatidas.
Se você prestar atenção, você aprenderá como ficar fora
da vista de outra pessoa... se não, você vai
cair em chamas.
"Vamos indo."

106 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


MOVIMENTO E PERSEGUIÇÕES • 7
de Movimento. (Um humano com um Movimento de 10 moveria até
MOVIMENTO DO PERSONAGEM 10 metros.)
Cada personagem e criatura tem uma pontuação de Movimento: Mover-se em velocidade de cruzeiro conta como uma ação, mas o
é quantos metros por rodada o personagem se move enquanto personagem pode fazer o movimento automaticamente para terrenos
caminha. (A maioria dos humanos tem um Movimento de 10). Muito Fácil, Fácil e Moderado. Um personagem deve testar sua
Mover-se é uma ação, assim como disparar um blaster ou se habilidade de corrida para terrenos Difíceis, Muito Difíceis e Heróicos.
esquivar de um ataque. Um personagem pode se mover uma vez por
rodada. Um personagem que corre ou anda usa sua habilidade corrida
Exemplo: Rhen está caminhando (velocidade de cruzeiro)
ou atributo Destreza.
em um terreno Moderado enquanto aponta seu blaster para um
(Um personagem nadando usa sua habilidade natação ou
animal selvagem que está investindo para atacá-la (sua habilidade
Vigor; um personagem escalando usa escalada/salto ou Vigor. Para
blaster é 4D). Ela pode andar 10 metros automaticamente sem
movimentos incomuns – como natação ou escalada – o Movimento é
fazer um teste de Destreza, mas é uma ação. Disparar seu blaster é
normalmente um terço do movimento normal do personagem; ajuste
uma segunda ação (penalidade de -1D), então ela só rola 3D para
esta taxa em seu critério.)
acertar o animal que está atacando.
O Movimento funciona como outras ações. Você descreve o
Mais tarde, Rhen está tentando subir uma colina íngreme
terreno e escolhe um nível de dificuldade e um número de dificuldade:
(terreno Difícil; número de dificuldade 16). Ela testa sua Destreza e
Muito Fácil (1-5), Fácil (6-10), Moderado (11-15), Difícil (16-20),
consegue um 16 – Rhen caminha 10 metros encosta acima.
Muito Difícil (21-30) ou Heroico (31+).
O jogador decide o quão rápido ele quer que seu personagem se
mova e faz seu teste de corrida. Se o teste for igual ou maior que o • Alta Velocidade: O movimento em alta velocidade é correr para
número de dificuldade, o personagem se move sem problemas; se o um personagem – ele se move com o dobro de sua velocidade de
teste for menor do que o número de dificuldade, o personagem tem Movimento. (Um humano com um Movimento de 10 se moveria até
um problema. 20 metros.)
O personagem deve testar sua habilidade corrida para terrenos
Velocidades de Movimento Muito Fácil, Fácil ou Moderado.
Embora seu personagem só possa se mover uma vez por rodada, Ao se mover em alta velocidade, os terrenos Difíceis, Muito
você pode escolher uma das quatro velocidades. Difíceis e Heróicos aumentam um nível de dificuldade: o terreno
Difícil fica Muito Difícil de cruzar, o terreno Muito Difícil se torna
• Movimento Cauteloso: Esta é uma caminhada lenta para um
Heróico, o terreno Heróico se torna Heróico+10.
personagem: ele se move na metade de seu Movimento. (Um humano
com um movimento de 10 moveria cinco metros.)
Em terrenos Muito Fáceis, Fáceis e Moderados, o movimento Exemplo: Rhen está correndo em um campo aberto (terreno
cauteloso é uma "ação livre": não é considerado uma ação e o Fácil; dificuldade 8). Ela testa sua Destreza e tira 10 – ela corre 20
personagem não precisa testar sua habilidade corrida ou sofrer uma metros pelo campo.
penalidade de ação múltipla. Mais tarde, Rhen está tentando corrida por um campo
Em terrenos Difíceis, Muito Difíceis e Heróicos, teste a habilidade muito rochoso e irregular, cheio de crateras e sedimentos – é um
corrida do personagem, mas reduza a dificuldade em um nível. terreno Difícil. Por estar correndo em alta velocidade, o terreno é
(Terreno Muito Difícil é Difícil de cruzar; terreno Moderado é Fácil de considerado Muito Difícil (número de dificuldade 24). Rhen testa
cruzar.) sua Destreza e consegue um 16 – não foi suficiente. Para descobrir
o que acontece, consulte “Falhas de Movimento”.
Exemplo: Rhen, o piloto impetuoso, tem 3D de Destreza (ela
não melhorou sua habilidade corrida); sua habilidade blaster é • Total: O movimento total é executado em velocidade total para
4D e seu Movimento é 10. Ela está se movendo a uma velocidade um personagem – ele se move a quatro vezes sua velocidade de
cautelosa em um leito de rio seco (terreno Fácil). Por estar se Movimento. (Um humano com um Movimento de 10 se moveria 40
movendo com tanto cuidado, ela nem precisa fazer um teste – metros.)
ela se move os cinco metros automaticamente. Se ela estivesse Os personagens que fazem um movimento “total” não podem
atirando com seu blaster, ela poderia testar sua habilidade blaster fazer mais nada na rodada, incluindo esquivar ou aparar! Aumente
de 4D porque seu movimento é uma "ação livre". a dificuldade em um nível para terrenos Muito Fáceis, Fáceis e
Mais tarde, Rhen encontra um rio caudaloso. Ela quer cruzá-lo Moderados. Aumente a dificuldade em dois níveis para terrenos
movendo-se de rocha em rocha – é um terreno Muito Difícil. Uma Difíceis, Muito Difíceis ou Heróicos.
vez que ela decide se mover a uma velocidade cautelosa, o terreno
é considerado um nível de dificuldade mais fácil: é apenas Difícil
(o mestre do jogo escolhe um número de dificuldade de 17). O Exemplo: Rhen deseja mover-se por um campo aberto
teste de Destreza de Rhen é um 17 – ela mal contorna as rochas, (terreno Fácil) para chegar a um bunker antes que tropas de
movendo-se cinco metros. choque imperiais possam atirar nela. Ela decide correr com tudo
– o terreno Fácil é considerado um nível de dificuldade mais alto:
Moderado (número de dificuldade 11). Ela também não pode se
• Movimento de Cruzeiro: O movimento de cruzeiro é a velocidade
esquivar para evitar os tiros dos soldados. Ela testa sua Destreza e
de caminhada de um personagem – ele se move em sua velocidade
consegue um 12: Rhen corre 40 metros até o bunker.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 107


7 • MOVIMENTO E PERSEGUIÇÕES

Mais tarde, Rhen quer correr para um landpeeder, na esperança a velocidade para uma velocidade cautelosa (caminhada lenta) ou
de pular para trás dos controles e sair correndo antes que mais nenhum movimento.
stormtroopers atirem nela. Infelizmente, o terreno é uma floresta
densa, com matagais emaranhados e arbustos crescidos: terreno
Difícil. Rhen decide por um movimento total, o que aumenta a CARGA
dificuldade em dois níveis para Heroico (número de dificuldade 34). Os jogos Star Wars normalmente não estão preocupados com o
conceito de carga, mas às vezes os jogadores vão querer carregar o
máximo de poder de fogo que puderem, é uma boa ideia ter uma
Movimentos Parciais. Depois de escolher uma “velocidade de ideia do que é uma quantidade razoável de equipamento. A seguir
movimento” (cauteloso, de cruzeiro, alta velocidade ou velocidade está um método que pode ser usado para determinar o que um
total), um personagem pode se mover em qualquer lugar entre a personagem pode ou não carregar no campo. Personagens que tentam
metade e sua velocidade de movimento total. carregar muitos itens estão sujeitos às regras de “movimento de longa
distância” e testes de energia (especificamente os efeitos de terreno
árduo) observados neste capítulo.
Exemplo: Rhen (com um movimento de 10) decide se mover
O gamemaster tem a decisão final sobre o que um personagem
em velocidade total: ela pode se mover entre 20 e 40 metros.
pode razoavelmente carregar.
Um personagem pode carregar um objeto de tamanho médio para
Aceleração e Desaceleração. Os personagens podem aumentar cada “ponto” de Vigor que ele possui. Lembre-se de que 1D é igual a
ou diminuir sua velocidade de movimento em até dois níveis por 3 “pontos”. Por exemplo, um personagem com um código de dado de
rodada. Vigor de 3D+2 pode carregar 11 objetos de tamanho médio: 3 “pips”
por dado multiplicado por 3 dados é igual a 9; o adicional “+2” no
código do dado traz o total para 11.
Exemplo: Rhen está se movendo cautelosamente em uma
Os itens de tamanho médio incluem: Fardas, botas, armadura
rodada. Na próxima rodada, ele pode permanecer em velocidade
parcial (colete anti-blaster ou outra armadura de combate menor),
cautelosa, diminuir um nível para parar completamente, aumentar
capacete, armas principais (provavelmente um rifle), três granadas,
um nível para velocidade de cruzeiro ou aumentar dois níveis para
rações para três dias, cerca de meia dúzia de outros objetos pequenos
movimento de alta velocidade; ela não pode aumentar três níveis
(ferramentas, recarga de blaster, uma arma secundária: pistola,
para o movimento total.
faca, etc.), mochila, transponder/autômato direcional, explosivos,
Mais tarde, Rhen está fazendo um movimento total para correr
computador portátil, comset, gerador de energia E-Web, scanner,
por um corredor. Na próxima rodada, ela pode continuar dando
blaster E-Web, mochila médica etc.
tudo de si ou pode reduzir seus movimentos para alta velocidade
(correndo) ou cruzeiro (caminhada); ela não conseguiria diminuir

108 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


MOVIMENTO E PERSEGUIÇÕES • 7
Movimento de Longa Distância. O movimento total cobra seu Manobras. O número de dificuldade de movimento cobre
preço depois de muito tempo. Um personagem fazendo o movimento manobras básicas: movimento em linha reta, algumas voltas e outros
total continuamente deve fazer um teste de energia a cada minuto. movimentos simples. Se um personagem quiser fazer uma manobra
A primeira dificuldade de energia é Muito Fácil; aumente a mais difícil – como manobrar entre vigas agrupadas de suporte de
dificuldade em um nível para cada jogada adicional. Se o personagem edifícios, agarrar algo no ar enquanto corre ou agarrar algo de um
falhar no teste, ele deve descansar o dobro do tempo que estiver em balcão enquanto corre em toda a sua extensão – você pode adicionar
movimento total. modificadores conforme necessário:
O movimento de alta velocidade (“corrida”) também requer testes
de energia: jogue uma vez a cada 10 minutos. O primeiro teste terá +1-5 Manobra que exige um pouco de esforço e coordenação.
dificuldade Muito Fácil e aumenta um nível de dificuldade para cada +6-10 A manobra requer uma quantidade modesta de esforço e
teste adicional. Se ele falhar no teste, ele deve descansar o dobro do coordenação.
tempo que estiver se movendo em alta velocidade. +11-15 A manobra requer muita concentração e parece
Marchas longas são cansativas: os marchadores devem fazer um
ser muito difícil de ser executada em movimentos
teste de energia Muito Fácil a cada três horas, aumentando a dificuldade
rápidos.
em um nível a cada teste. Isso supõe que eles façam pausas curtas (5 a
+16+ A manobra parece ser muito, muito difícil de
15 minutos) nesse período e estejam na velocidade de movimento de
cruzeiro. Se os marchadores marcham continuamente, as verificações executar enquanto se move rapidamente.
são feitas a cada duas horas. Uma hora de sono para cada verificação Os personagens muitas vezes querem fazer algo que se transforme
de energia feita irá restaurar o vigor dos manifestantes. Terreno árduo em outras habilidades: correr e pular sobre uma vala ou escalar uma
pode modificar a dificuldade de energia a critério do gamemaster. parede. O personagem testa para se mover e então deve fazer um
Os testes de movimento para o terreno também devem ser teste separado da habilidade de escalada/salto para escalar ou pular.
realizadas a cada três horas (ou duas, se em uma marcha forçada),
para refletir os perigos da rota. Alguns tipos de terreno difíceis podem
exigir que os personagens se movam na taxa de Movimento Cauteloso.
Falhas de Movimento
Um personagem que falhe em um teste de movimento pode
As dificuldades do terreno estão listadas abaixo.
ter que diminuir a velocidade ou pode até mesmo cair e arriscar
Dificuldades do Terreno ferimentos. Encontre o número de pontos em que a rolagem de
Quando um personagem se move, você deve determinar a movimento falhou:
dificuldade do terreno e, em seguida, escolher um número de 1-3 Ligeiro deslize. O personagem perde o equilíbrio por um
dificuldade.
segundo. Enquanto ele completa o movimento, ele sofre uma
Muito Fácil 1-5. Terreno plano e limpo, sem obstáculos. Passeios penalidade de -1D em todas as ações pelo resto da rodada (além das
livres. Para nadar, águas calmas. penalidades de ações múltiplas normais).
Fácil 6-10. Terreno plano, mas naturalmente irregular (campos, 4-6 Deslize. O personagem escorrega e quase cai. O personagem
pátios) que pode ter alguns pequenos obstáculos, como pedras, faz apenas metade de seu movimento. Ele sofre uma penalidade
buracos, arbustos, galhos baixos e assim por diante. Para nadar, água de -3D para todas as ações pelo resto da rodada, e -1D para todas
com obstáculos menores: ramos ou recifes ocasionais, ou água com as ações para a próxima rodada (além das penalidades normais de
correntes moderadas.
múltiplas ações).
Moderado 11-15. Terreno acidentado ou qualquer área com
7-10 Queda. O personagem cai na metade de seu movimento,
muitos obstáculos (buracos grandes, pedras, matagais e arbustos).
mas consegue se segurar e agora está ajoelhado. Ele não pode realizar
Para nadar, uma área com muitos obstáculos ou uma área muito
confinada, como um pequeno túnel. nenhuma ação pelo resto da rodada e sofre uma penalidade de -2D
em todas as ações da próxima rodada.
Difícil 16-20. Correndo por uma área densamente compactada
que é difícil de navegar: uma multidão em pânico ou uma floresta 11-15 Tropeço. O personagem cai um quarto do caminho em seu
densa, por exemplo. Terreno muito acidentado com quedas, túneis Movimento, sofrendo arranhões e hematomas dolorosos. Ele não pode
escuros ou uma área que está sendo atingida por pedras caindo. Nadar realizar nenhuma ação pelo resto da rodada e na próxima rodada. Ele
durante uma tempestade muito forte ou em torno de predadores. sofre dano, mas subtrai -3D do dano de colisão normal. (Na verdade,
o personagem sofre 1D de dano se estivesse se movendo totalmente;
Muito Difícil 21-30. Movendo-se por qualquer terreno muito
perigoso, como um campo minado, descendo um caminho estreito se estivesse se movendo mais devagar, não sofreria dano.)
com ventiladores de resfriamento girando, uma nave estelar quando 16-20 Tropeção. O personagem cai, provavelmente caindo em
se quebra ou ao longo do lado de fora de um veículo repulsor enquanto um objeto próximo. Ele sofre arranhões e hematomas dolorosos
faz manobras de torção. Nadando no meio de uma tempestade (personagens azarados podem sofrer ossos quebrados ou pior): role o
perigosa com ondas grandes. dano de colisão normal.
Heroico 31+. O terreno heróico é virtualmente intransitável:
21+Tombo. "Isso deve doer!" O personagem cai em um ângulo
correr através de uma avalanche, correr por um corredor cheio de
ruim e pode sofrer uma lesão grave. Aumente o dano de colisão em
destroços caindo, fumaça e consoles explodindo, ou nadar no meio de
+2D.
uma onda ou furacão.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 109


7 • MOVIMENTO E PERSEGUIÇÕES
Exemplo: Rhen, a piloto impetuosa, está agora em seu elemento
Colisões. O dano de colisão depende de quão rápido o personagem natural: ela tem uma habilidade operação de repulsor de 5D. Ela está
estava se movendo. atrás dos controles de um airspeeder com um Movimento de 200 e
uma capacidade de manobra de 1D+2. Ela está pilotando ao ar livre
Movimento Dano do Personagem (terreno Fácil) em uma velocidade cautelosa. Ela não precisa fazer
Cauteloso 1D o teste – o speeder se move automaticamente 100 metros. Se ela
Cruise 2D também estivesse disparando os canhões automáticos do speeder,
Alta Velocidade 3D ela poderia rolar sua habilidade blasters de veículo completo (ou,
Total 4D neste caso, seu atributo Destreza 3D) porque esta é uma "ação livre".
Mais tarde, Rhen está tentando pilotar seu speeder por um
Role o dano contra Vigor do personagem, conforme descrito na desfiladeiro estreito e sinuoso no meio de uma tempestade – é
seção "Dano" do capítulo "Combate e Lesões". um terreno Muito Difícil. Uma vez que ela decide se mover a
uma velocidade cautelosa, o terreno é considerado um nível de
Exemplo: Rhen está se movendo em alta velocidade e falha em dificuldade mais fácil: é apenas Difícil (o gamemaster escolhe um
seu teste de corrida por 18 pontos. Ela sofre um “tropeção” e cai número de dificuldade 19). Rhen consegue testar a operação de
dolorosamente. Como ela estava se movendo em alta velocidade, repulsor de 5D e a manobrabilidade do speeder de 1D+2 – ela
ela sofre 3D de dano. obtém 23. Rhen manobra o speeder através do desfiladeiro sem
muita dificuldade, embora saiba que é melhor não ir muito mais

MOVIMENTO DE VEÍCULO rápido ou pode jogar o speeder fora das paredes do cânion.

O movimento do veículo funciona da mesma maneira que o


• Movimento de Cruzeiro. O movimento de cruzeiro é a velocidade
movimento do personagem. Cada veículo tem uma pontuação de
normal de direção de um veículo – ele se move na velocidade de
Movimento, que é quantos metros por rodada o veículo se move em
movimento.
velocidade de cruzeiro. Mover-se é uma ação, assim como disparar um
O movimento em velocidade de cruzeiro conta como uma ação, mas
blaster ou esquivar-se. Um veículo pode se mover uma vez por rodada.
o piloto pode fazer o movimento automaticamente para terrenos Muito
A maioria dos veículos repulsores – de landpeeders a airspeeders
Fáceis, Fáceis ou Moderados. Um piloto deve testar a habilidade de
e speeder bikes – usa a habilidade operação de repulsor ou atributo
operação do veículo para terrenos Difíceis, Muito Difíceis ou Heróicos.
Mecânica. (Os Walkers usam operação de walker; os veículos antigos
com rodas e sobre esteiras usam operação de veículo terrestre,
enquanto o hovercraft usa operação de veículo hover. Os swoops usam Exemplo: Rhen está pilotando seu veículo em uma via livre de
operação de swoop. A descrição de cada veículo lista suas habilidades.) repulsão (terreno Fácil), mas um speeder de patrulha Imperial está se
Quando um veículo se move, você descreve o terreno e, em seguida, aproximando rapidamente. Ela pode pilotar automaticamente seu
escolhe um nível de dificuldade e um número de dificuldade: Muito speeder em velocidade de cruzeiro (o speeder tem seu movimento
Fácil (1-5), Fácil (6-10), Moderada (11-15), Difícil (16-20), Muito de 200 metros), mas é uma ação. Disparar o canhão automático é
Difícil (21-30) ou Heroica (31+). uma segunda ação, então ela rola 2D (subtraia a penalidade de -1D
O jogador decide o quão rápido ele quer que seu personagem dirija de sua Destreza de 3D) para acertar o speeder Imperial.
o veículo e faz sua operação de repulsor (ou outra habilidade). Se um Mais tarde, Rhen está voando com o speeder por uma floresta
veículo tiver um "código de manobrabilidade", adicione-o ao teste de densa (terreno Difícil; número de dificuldade 17) em velocidade de
habilidade do piloto. cruzeiro. Ela testa sua operação de repulsor e a manobrabilidade
Se o teste for igual ou maior que o número de dificuldade, o do speeder e consegue um 21 – ela manobra através dos galhos da
veículo se move pelo terreno sem problemas; se o teste for mais baixo, árvore sem nem mesmo arranhar a pintura.
o veículo tem uma "falha de movimento".
• Alta Velocidade. O movimento em alta velocidade empurra o
Velocidades de Movimento veículo para aumentar a velocidade – o veículo se move com o dobro
Embora um veículo só possa se mover uma vez por rodada, o de sua velocidade de Movimento. O piloto deve testar para terreno
motorista pode escolher uma das quatro velocidades. Muito Fácil, Fácil ou Moderado.
• Movimento Cauteloso. Este é um movimento muito lento – o Ao se mover em alta velocidade, a dificuldade para terrenos
veículo anda pela metade. (Um veículo com um Movimento de 200 se Difíceis, Muito Difíceis e Heróicos aumenta um nível: terreno Difícil se
moveria até 100 metros.) torna Muito Difícil de cruzar, terreno Muito Difícil se torna Heróico,
Em terrenos Muito Fáceis, Fáceis e Moderados, o movimento terreno Heróico se torna Heróico +10.
cauteloso é uma "ação livre" e o motorista não precisa rolar sua
operação de repulsor (ou outra habilidade). Exemplo: Rhen está correndo com seu speeder em alta
Em terrenos Difíceis, Muito Difíceis e Heróicos, teste a habilidade velocidade através de uma planície de gelo transparente (terreno
de operação do veículo do personagem, mas reduza a dificuldade em Fácil; número de Dificuldade número 7). Sua operação de repulsor
um nível. (Terreno Muito Difícil é Difícil de cruzar; terreno Moderado e testes de manobrabilidade totalizam 18 – seu speeder corre 400
é Fácil de cruzar.) metros sobre o terreno gelado.

110 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


MOVIMENTO E PERSEGUIÇÕES • 7
Mais tarde, Rhen está tentando correr com seu speeder em Exemplo: Rhen está pilotando seu landpeeder em velocidade
alta velocidade através do tráfego pesado – é um terreno Difícil. de cruzeiro em uma rodada. Na próxima rodada, ela pode manter a
Por estar se movendo em alta velocidade, o terreno é considerado velocidade de cruzeiro, diminuir para uma velocidade cautelosa ou
Muito Difícil (número de dificuldade). Rhen testa operação de aumentar para alta velocidade; ela não pode aumentar seu speeder
repulsor e manobrabilidade, obtendo um 27 – ela falha. Para para a velocidade total.
descobrir o que acontece, consulte “Falhas de Movimento”. Mais tarde, Rhen está acelerando seu speeder em alta
velocidade enquanto corre por uma floresta. Ela faz uma curva
• Total. O movimento total é mover-se na velocidade total de um
e se depara com um beco sem saída repentino. Ela adoraria parar
veículo – ele se move a quatro vezes seu Movimento.
completamente o speeder, mas o melhor que ela pode fazer é
Personagens pilotando um veículo em velocidade "total" não
desacelerar para alta velocidade. Rhen fecha os olhos e espera pelo
podem fazer mais nada na rodada, incluindo desvios do veículo ou
melhor!
disparar as armas do veículo.
Aumente a dificuldade em um nível para terrenos Muito Fáceis,
Fáceis e Moderados. Aumente a dificuldade em dois níveis para Movimentos Parciais. Os personagens podem se mover em
terrenos Difíceis, Muito Difíceis ou Heróicos. qualquer lugar entre a metade de sua “velocidade de movimento” e a
velocidade total de movimento.

Exemplo: Rhen sabe que speeders imperiais estão se


aproximando dela, mas ela vê uma planície aberta se estendendo Exemplo: Um speeder com um Movimento de 200 está indo
por quilômetros à frente. Ela decide fazer um movimento total, em alta velocidade (até 400 metros). O speeder pode se mover
na esperança de superar os atiradores imperiais. O campo aberto entre 200 e 400 metros.
é terreno Fácil; como Rhen está se movendo totalmente, a
dificuldade aumenta para Moderada (número de dificuldade 12). Movimento de Longa Distância. O movimento total afeta os
Rhen testa sua operação de repulsor e manobrabilidade, obtendo veículos – um veículo em movimento total deve fazer um teste de
um 19 – o speeder de Rhen (com um movimento de 200) se afasta, força da carroceria a cada 10 minutos.
cruzando 800 metros! A primeira dificuldade de força da carroceria é Muito Fácil;
Mais tarde, Rhen decide fazer um movimento total pelo aumente a dificuldade em um nível para cada jogada adicional. Se
coração de uma densa floresta. É um terreno Difícil, mas como o veículo falhar no teste por 1-10 pontos, o veículo está sofrendo de
ela está fazendo um movimento total, a dificuldade aumenta dois tensão (como superaquecimento) e deve “descansar” pelo dobro do
níveis para Heroica (número de dificuldade 38). Rhen testa sua tempo que moveu-se totalmente. Se o teste falhar por 11 ou mais
operação de repulsor de 5D e a manobrabilidade de seu speeder de pontos, o veículo sofreu uma falha mecânica e requer um teste de
1D+2 e consegue um 24... mesmo esta tarefa está um pouco acima conserto Moderado e pelo menos uma hora de trabalho.
de suas habilidades consideráveis. Para ver o quão ruim Rhen pode O movimento em alta velocidade também requer testes de força
er naufragado, consulte “Falhas de Movimento”. da carroceria: teste uma vez a cada hora. O primeiro teste será na
dificuldade Muito Fácil e aumenta um nível de dificuldade para cada
teste adicional.
Aceleração e Desaceleração. Os veículos podem aumentar ou
diminuir seu movimento um nível por rodada.
Dificuldades do Terreno
Muito Fácil 1-5. Dirigir em superfícies planas e artificiais sem
obstáculos, como estradas. Dirigir com trânsito leve. Voo com repulsor
sobre qualquer superfície plana e estável.
Fácil 6-10. Dirigir em superfícies lisas com pequenos obstáculos.
Dirigindo com trânsito moderado. Repulsor em terrenos irregulares
ou com tráfego moderado, como em uma rodovia ou nas ruas de uma
cidade.
Moderado 11-15. Dirigindo em tráfego intenso em alta velocidade.
Dirigir em terrenos acidentados ou durante uma tempestade intensa.
Voo com repulsor sobre terreno muito irregular, como em um abismo,
ou em qualquer situação que limite severamente a visibilidade
(tempestade forte ou nevoeiro denso).
Difícil 16-20. Dirigir um veículo em terreno muito acidentado,
como montanha acima, através de um campo de crateras ou durante
uma tempestade de meteoros. Conduzir uma perseguição em trânsito
intenso ou com outros obstáculos importantes. Voo de repulsor
através de florestas densas ou no Canyon do Beggar.
Muito Difícil 21-30. Dirigir por uma cidade durante um terremoto
ou batalha feroz, conforme tiros perdidos caem ao redor de seu
veículo, edifícios tombam na sua frente ou a estrada em que você está
dirigindo começa a desmoronar. Voo com repulsor em circunstâncias
semelhantes.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 111


7 • MOVIMENTO E PERSEGUIÇÕES
Heroica 31+. Dirigir ou voar com repulsor em qualquer situação
que beira o impossível: tentar navegar por pântanos espessos com
galhos e cipós bloqueando o caminho a cada curva. Correndo pelo
núcleo de uma imensa máquina de perfuração e evitando seu
maquinário pesado.

Manobras. O número de dificuldade cobre manobras básicas de


vôo: movimento em linha reta, algumas voltas e outros movimentos
simples. Se um personagem quiser fazer uma manobra mais difícil,
como pular um obstáculo ou fazer uma curva extremamente fechada
em alta velocidade, adicione modificadores conforme necessário:

+ 1-5 A manobra é bastante fácil.


+ 6-10 A manobra é um pouco difícil e requer certa habilidade.
+ 11-15 A manobra é muito difícil e requer um piloto ou piloto
muito talentoso (ou sortudo).
+16+ Manobra parece ser quase impossível. Somente os
melhores motoristas podem realizar uma manobra
com essa dificuldade.
Aqui estão algumas manobras possíveis e suas dificuldades.
Gamemasters (e jogadores) não estão limitados a esta lista – muitas
outras manobras podem ser tentadas e você deve determinar uma
dificuldade para a tarefa. Encontre o número de pontos em que a rolagem de movimento
• Virada do Contrabandista. (Veículos terrestres; +6 a +15 dependendo falhou:
da situação.) O veículo pisa nos freios, girando e derrapando. Ele se 1-3 Derrapagem Ligeira. O veículo experimenta uma ligeira
move apenas metade de seu movimento normal e acaba voltado para “derrapagem” (fica de lado ou quase sai de controle). Enquanto o
a direção oposta. veículo completa o movimento, o piloto sofre uma penalidade de -1D
• Escalada Extrema ou Mergulho Extrema. (Veículos voadores: +6 a em todas as ações pelo resto da rodada (além das penalidades de
+20 ou mais dependendo da situação.) O veículo sobe ou mergulha ações múltiplas normais).
em um ângulo extremo (45° ou mais).
4-6 Derrapagem. O veículo quase sai do controle e faz apenas
• Virada Extrema. (Veículos terrestres e voadores; +6 a +15 metade de seu movimento. O piloto sofre uma penalidade de -3D
dependendo da situação). O veículo está tentando fazer uma curva para todas as ações pelo resto da rodada, e -1D para todas as ações da
muito fechada (qualquer curva acima de 45°) enquanto mantém uma próxima rodada (além das penalidades normais de múltiplas ações).
alta velocidade. O modificador específico depende de quão rápido
o veículo está indo e da dificuldade de fazer a curva sem perder o 7-10 Girar. O veículo completa um quarto de seu movimento e, em
controle. seguida, sai girando fora de controle. Ele não pode fazer movimentos pelo
resto da rodada e na próxima rodada. Se o veículo não foi danificado por
• Saltar. (Veículos terrestres; +5 a +20 dependendo da situação.) O uma colisão, ele pode começar a se mover em duas rodadas.
veículo está saltando de uma ponte, de um penhasco ou de algum
outro obstáculo ou rampa. A dificuldade depende da distância que 11-15 Colisão Menor. O veículo desvia de outro veículo ou
o veículo está tentando pular e da dificuldade de manter o controle obstáculo. (Subtraia -3D do dano de colisão normal; consulte
durante o pouso. "Colisões.") Se não houver nada para acertar, o veículo simplesmente
gira fora de controle e não pode fazer movimentos pelo resto da
• Loop. (Veículos voadores; +15 a +30 ou mais dependendo da rodada e na próxima rodada.
situação.) O veículo executa um loop (loop-deloop) ao longo de todo
o seu movimento. 16-20 Colisão. O veículo colide com outro veículo ou objeto
próximo, causando dano de colisão normal. (Consulte "Colisões.") Se
• Girar. (+5 a +15 ou mais dependendo da situação) Um veículo não houver nada para bater, o veículo pode girar fora de controle ou,
flutuante (e alguns veículos repulsores terrestres) em velocidade de a critério do gamemaster, o veículo pode começar a tombar, capotar
cruzeiro ou menos pode girar – mudar de direção até 360° – sem ou sofrer alguma outra colisão.
alterar sua inércia.
21+ Grande Colisão. Batida!!! O veículo bate em um obstáculo e
Falhas de Movimento em um ângulo ruim para aumentar o dano de colisão em +4D. (Veja
Um veículo que falhe em um teste de movimento pode ter que "Colisões.") Se não houver nada para bater, o veículo gira fora de
diminuir a velocidade ou até mesmo colidir com um obstáculo. controle ou experimenta alguma outra colisão grave.

112 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


MOVIMENTO E PERSEGUIÇÕES • 7
Colisões. A quantidade de dano de colisão depende da COMBATE DE VEÍCULOS
velocidade com que o veículo estava se movendo. (Ao resolver danos Os snowspeeders rebeldes se aproximam dos walkers AT-AT do Império,
de colisão com naves ou objetos de escalas diferentes, não se esqueça disparando várias rajadas de laser contra os gigantes blindados...
de usar os limites de dados de danos adequados.) A Princesa Leia pressiona o acelerador em sua moto speeder enquanto
um batedor de motoqueiros imperiais se aproxima por trás e abre fogo...
Velocidade Dano de Colisão
Cautelosa 2D O combate com veículos funciona da mesma forma que o
Cruzeiro 4D combate normal e é travado em rodadas de cinco segundos.
Alta Velocidade 6D Para atacar um veículo:
Total 10D
• Determine o número de dificuldade para atingir o alvo (com base
Role o dano de colisão e compare-o com a força da carroceria do no alcance).
veículo. “Dano do Veículo” explica o que acontece. • O atacante testa sua habilidade de ataque (normalmente blasters de
Se o veículo colidir com outro veículo, os danos mudam com base veículos ou Destreza).
no ângulo da colisão.
• Se o teste for igual ou superior ao número de dificuldade, o ataque
Acidente Frontal +3D acerta. Role o dano. (Consulte “Danos ao Veículo”.)
Extremidade traseira/lateral –3D
Estrutura 0D
Exemplo: Rhen está atirando em uma speeder bike Imperial.
Você pode querer ajustar os danos de colisão para refletir como A bike está a 150 metros de distância – um alcance médio para os
o veículo colide. Se um veículo colidir com uma parede de plástico canhões laser de seu airspeeder. (Dificuldade Moderada; número de
endurecido, ele sofre danos totais. Por outro lado, algo que pode dificuldade 12). A habilidade blaster de veículos de Rhen é 3D e o
"ceder" um pouco – como uma cerca de madeira ou arbustos grossos controle de tiro dos canhões é 3D – se Rhen não mover o speeder,
– pode absorver parte do impacto enquanto diminui a velocidade do ele consegue rolar 6D para acertar. Se ela rolar 12 ou mais, o tiro
veículo: você pode querer reduzir os danos de colisão em -1D, -2D de Rhen acerta a moto speeder.
ou mais.
Você deve descrever as colisões com detalhes coloridos, uma vez
que são uma das "recompensas emocionais" das cenas de perseguição. Habilidades de Reação
O alvo pode testar uma habilidade de reação – esta é uma “esquiva
de veículo”. Teste operação de repulsor do piloto (ou outra habilidade)
Exemplo: Rhen está pilotando seu airspeeder em alta
e o código de manobrabilidade do veículo.
velocidade. O número de dificuldade é 21, mas ela rola apenas 6
Este é o novo número de dificuldade para acertar o veículo.
– ela falha no teste por 15, o que significa uma “colisão menor”.
Movimento em alta
velocidade normalmente
causa 6D dano, mas a colisão
menor de -3D para dano
significa que seu speeder
sofre apenas 3D de dano.
O gamemaster rola 3D,
enquanto Rhen rola a força
de carroceria de seu airspeed
de 2D para resistir aos danos.
Mais tarde, Rhen
falha em outro teste de
movimento, desta vez por 24
pontos. O airspeeder estava
indo em alta velocidade
e está em uma “grande
colisão”: o movimento em
alta velocidade causa 6D
dano e a grande colisão
adiciona outro +4D ao
dano. Infelizmente, ela
também sofre uma colisão
frontal com outro speeder,
para outro +3D de dano.
Seu speeder sofre um dano
incrível de 13D!

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7 • MOVIMENTO E PERSEGUIÇÕES

MANOBRAS COMPLEXAS
• Ataque Padrão Delta: Esta é uma abordagem frontal executada por por trás, o ala de Luke cortaria na frente da besta. O aborrecido
um esquadrão de aviadores contra um walker Imperial. Os speeders bantha viraria naturalmente sua cabeça na direção do Skyhopper,
se aproximam em fila única, de frente para tirar a atenção de outros apresentando o perfil de sua cabeça a Luke, seguindo atrás em um
alvos que o walker pode estar atirando e para deixar o piloto do walker segundo T-16. Luke então tentaria acertar o bantha na orelha com
nervoso (quer os blasters do speeder possam ou não penetrar na um tiro de laser apontado. Os sinais de laser eram muito fracos e
armadura, ninguém quer que um colida nele na velocidade máxima). (principalmente) inofensivos. Se o tiro errasse a orelha, o bantha
A abordagem de fila única apresenta um pequeno perfil de alvo para nem perceberia; se o tiro acertasse o alvo, a fera assustada corria e
os artilheiros imperiais. empinava da maneira mais gratificante.
Ao atingir o alcance de tiro ideal, o walker é metralhado com tiros Como uma manobra de combate do airspeeder realizada contra um
de canhão pelo piloto do speeder, que então se desvia. Cada piloto walker Imperial, o “engodo bantha” permanece fiel à forma. Um par de
se desvia em uma direção diferente, dando aos artilheiros na cabeça airspeeders se aproxima de um walker por trás. O speeder líder dispara
apenas um alvo para atirar. Uma vez fora de alcance, os speeders se na frente do walker, então se inclina bruscamente para a direita,
reagrupam e fazem outra manobra. esquerda ou para cima. O walker segue o speeder líder com suas armas
Na verdade, este é um jogo da “galinha” jogado em uma escala enquanto o speeder inclina-se, dando assim ao speeder atrás um tiro
maior. Se os imperiais mantiverem a calma, eles têm uma boa chance certeiro no conjunto menos blindado de cabeça e pescoço.
de causar sérios danos a um dos speeders, enquanto recebem o Notas do jogo: Para executar um Engodo Bantha, use as seguintes
mínimo de dano em troca. Se os imperiais recuarem, os speeders sairão regras. Se o speeder líder tiver sucesso no ataque ao walker, faça com
impunes. que o comandante do walker faça um teste de tática resistido ou
Observações do Jogo: Cada piloto deve fazer um teste de de Percepção (contra tática do speeder líder ou Percepção). Isso não
operação de repulsor Fácil extra para assumir a formação padrão delta conta como uma ação extra – é um teste “livre” para ambas as partes.
de ataque. Embora este padrão não ofereça proteção adicional para o Se o comandante do walker vence o teste do piloto líder do speeder,
speeder líder, cada speeder seguinte recebe um bônus de +1D quando a tática falha. Se o comandante do walker perder para o piloto líder do
atacantes à frente do padrão de ataque tentam atirar nos speeders speeder, o comandante walker será enganado. O comandante ordena que
seguintes. o walker siga o caminho do speeder de ataque, expondo o lado cego do
walker ao velocista que o segue. O speeder atrás recebe um bônus de
• Engodo Bantha: Esta manobra é uma variação de um truque que
+1D+2 para acertar o walker, enquanto os artilheiros do walker sofrem
Luke Skywalker usou para manobrar seu velho T-16 Skyhopper em
uma penalidade de +5 na dificuldade de acertar o speeder que está
seu mundo natal, Tatooine. Aproximando-se de um bantha desavisado
fugindo.

Exemplo: o piloto da speeder bike decide desviar do veículo Modificadores de Combate de Veículo
para sair do caminho do ataque de Rhen. A habilidade operação Todos os modificadores do capítulo sobre “Combate e Lesões” se aplicam
de repulsor do piloto é 3D+2 e o código de manobrabilidade da ao combate de veículos. Existem alguns modificadores adicionais que
bike é 3D: o teste de esquiva do veículo é 21 – o novo número de podem entrar em jogo.
dificuldade de Rhen para acertar o speeder é 21!
Escala. Certifique-se de levar em consideração os modificadores de
Reação Total. O piloto pode fazer uma “reação total”. Teste a escala para o combate entre veículos de diferentes escalas.
esquiva do veículo; esta tem que ser a única ação em toda a rodada.
O personagem testa sua operação de repulsor (ou outra habilidade) Cobertura. A maioria dos veículos fornece alguma proteção para
e o código de manobrabilidade do veículo e adiciona-o às dificuldades o piloto e quaisquer passageiros – serão listados como Nenhum, 1/4,
de todos os ataques feitos contra o veículo naquela rodada. 1/2, 3/4 ou Completo. Adicione os modificadores de cobertura e
proteção conforme descrito no capítulo "Combate e Lesões".

Exemplo: Mais tarde, Rhen atira novamente na speeder Armas de Veículos


bike: ela ainda está em um alcance médio, para uma dificuldade As descrições das armas dos veículos listam quais habilidades a
Moderada e número de dificuldade 12. arma precisa, seu controle de fogo e danos, bem como sua taxa de tiro
O piloto da speeder bike Imperial decide fazer uma esquiva de e raio de explosão (se necessário).
veículo completo: ele rola seu 6D+2 (operação de repulsor de 3D+2
Alcance. Se uma arma lista quatro alcances, o primeiro da lista é
e a capacidade de manobra de 3D) e obtém 25. Como esta é uma
para alcace à queima-roupa (dificuldade Muito Fácil). Qualquer coisa
esquiva total de veículo, o novo número de dificuldade de Rhen é
abaixo do alcance à queima-roupa está muito perto para a arma ser
37! No entanto, o piloto da speeder bike não pode fazer mais nada
apontada com precisão – a dificuldade é Muito Difícil.
na rodada, nem mesmo mover seu speeder.

114 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


MOVIMENTO E PERSEGUIÇÕES • 7
Exemplo: A alcance de um canhão blaster é 10-50/100/200/500. tem sucesso na operação de repulsor e cruza o terreno, mas perde seu
Qualquer coisa entre 10 e 50 metros de distância está à queima- ataque de empurrar.
roupa (dificuldade Muito Fácil). Qualquer coisa mais perto da arma Rhen consegue 24. Seu speeder supera na bike e se choca
do que 10 metros está a menos do que o alcance à queima-roupa: contra o lado. O speeder de Rhen está se movendo em alta
a dificuldade é Muito Difícil. velocidade (dano de colisão de 6D), mas tem o resultado de golpe
lateral (dano de -3D), então ela só sofre 3D de dano. A speeder bike
Tripulação. A lista de “tripulação” de uma arma é o número de sofre o dano de colisão em alta velocidade (dano 6D).
artilheiros necessários para disparar a arma em combate. Uma lista
de “Tripulação: 1” significa que a arma pode ser disparada por uma
pessoa. Uma lista de “Tripulação: 2” significa que duas pessoas devem
DANOS AO VEÍCULO
Em vez de sofrer ferimentos, os veículos sofrem danos: motores
usar a arma, mas apenas uma pessoa testa sua habilidade blasters de
podem ser danificados, sistemas de armas podem ser desativados e
veículos para ver se o ataque acerta. Se uma arma não tiver uma lista
assim por diante.
de tripulação, significa que pode ser disparada pelo piloto.
Quando um veículo sofre uma colisão, role o dano de colisão e
Arco de Fogo. As armas também listam arcos de fogo – a direção compare-o com o teste de força da carroceria do veículo (é como um
(ou direções) em que a arma pode ser disparada. Arcos de fogo de teste de Vigor do personagem para resistir ao dano) Se um veículo for
arma são frente, trás, esquerda, direita e torre. (As torres podem atingido por um blaster em combate, compare a jogada de dano da
disparar em qualquer direção.) arma com a jogada de força da carroceria do veículo.
Se a jogada de dano for menor do que a jogada de força da
Empurrando carroceria, o veículo não sofre danos. Se a jogada de dano for igual
Um veículo pode tentar empurrar outro. Para fazer isso, ele deve ou superior à jogada de força da carroceria, encontre o resultado na
passar muito perto do veículo de destino durante seu movimento. "Tabela de Danos ao Veículo".
Adicione +10 à dificuldade de movimento do veículo de impacto.
Empurrar também conta como uma ação separada: o piloto sofre uma Explosão de Escudos. Um resultado de explosão de escudos
penalidade adicional de -1D. significa que o veículo perde -1D de seus escudos totais (se houver
Se operação de repulsor do piloto (ou outro teste de habilidade) for algum). Essa perda dura até que os escudos sejam reparados. Se o
maior do que a dificuldade, o veículo de ataque empurra o veículo alvo. veículo não tiver dados restantes nos escudos (ou não tiver escudos
Se operação de repulsor do piloto (ou outro teste de habilidade) para começar), ele sofre o resultado controles ionizados.
for menor do que o número de dificuldade de movimento original, o
Controles Ionizados. Um resultado de controles ionizados
piloto falha; consulte “Falhas de Movimento”.
significa que os controles do veículo sofrem uma sobrecarga
Se operação de repulsor do piloto (ou outro teste de habilidade)
temporária de energia. A nave perde -1D de sua manobrabilidade,
for igual ou superior à dificuldade original, mas inferior à nova
controle de fogo para armas, dano de armas e dados de escudo pelo
dificuldade de movimento, o veículo completa o movimento com
resto daquela rodada e na próxima rodada. (A força da carroceria do
sucesso, mas o ataque de empurrar falha.
veículo permanece em seu código de dados completo.)
Os veículos podem fazer uma esquiva de veículo para evitar um
Se um veículo está sofrendo de tantos resultados de controles
ataque de empurrar. Ataques de empurrar danificam os dois veículos:
ionizados quanto o veículo tem dados de manobrabilidade, seus
o atacante sofre dano como se estivesse envolvido em um golpe
controles são congelados pelas próximas duas rodadas. O veículo deve
lateral (-3D para dano normal), mas a vítima sofre dano como se
manter a mesma velocidade e direção nas próximas duas rodadas; ele
estivesse envolvido em um ataque na estrutura (dano normal).
não pode virar, disparar armas, fazer tentativas de escudo ou realizar
qualquer outra ação.
Exemplo: Rhen está tentando se aproximar em uma speeder Quando os controles estão congelados, um raio azul passa pelos
bike, mas ela está 150 metros atrás dela. A speeder bike tem um controles do veículo, como mostrado quando o snowspeeder de Luke
movimento de 175. O motorista tem iniciativa e vai primeiro. Ele Skywalker foi desativado em O Império Contra-Ataca. Um piloto deve
decide se mover em velocidade de cruzeiro e é bem-sucedido em fazer os testes de operação do veículo enquanto os controles estão
uma operação de repulsor. O speeder avança 175 metros: agora congelados ou o veículo colide automaticamente.
está 325 metros à frente de Rhen.
Rhen decide que vai realizar duas ações (penalidade de -1D
para ambos os testes de habilidade): ela quer chegar perto da moto Tabela de Dano de Veículo
speeder e bater nela. (Para empurrar, ela tem que pelo menos se
Jogada de Dano ≥
igualar com a speeder bike.) Jogada da Força da
Rhen decide tentar o ataque de empurrar. O terreno é Carroceria Efeito
moderado; o número de dificuldade é 12. O movimento de seu 0-3 Explosão de escudos/controles ionizados
airspeeder é 200; como a moto speeder está 325 metros à frente 4-8 Levemente danificado
dela, ela precisa se mover em alta velocidade para alcançá-la. O
9-12 Muito danificado
ataque de empurrar adiciona outro +10 ao número de dificuldade
– agora é um 22. 13-15 Severamente danificado
Se Rhen rolar menos de 12, ela falhou em seu teste de operação 16+ Destruído
de repulsor e teve uma falha de movimento. Se ela rolar um 12-21, ela

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7 • MOVIMENTO E PERSEGUIÇÕES
Exemplo: Rhen está voando em um airspeeder com capacidade
de manobra de 2D+1. O speeder sofre dois resultados de controles devido à perda total de controle.
ionizados; seus controles agora estão congelados: Rhen não pode Destruído. O veículo é destruído imediatamente. Todos os
desacelerar, acelerar ou mudar o curso. passageiros sofrem danos. (Consulte “Dano ao Passageiro”.)
A dificuldade de operação de repulsor de Rhen é 13 – se ela
rolar 13 ou mais nas próximas duas rodadas, ela consegue evitar Movimentos Perdidos
que o speeder bata. Após as duas rodadas e Rhen recuperar o Os movimentos perdidos somam-se. Por exemplo, um veículo
controle, ela tem que ter cuidado: se seu speeder sofrer outro que sofre um resultado de Movimento -1, depois um resultado de
resultado de controles ionizado, seus controles serão congelados Movimento -2 estará com “Movimentos -3”.
novamente.
Movimento -1: O veículo ou criatura não pode mais se mover a
Levemente Danificado. Os veículos podem ser ligeiramente toda velocidade; é limitado a alta velocidade.
danificados várias vezes. Cada vez que um veículo for levemente Movimento -2: O veículo ou personagem é limitado à sua
danificado, role 1D para ver qual sistema está danificado. velocidade de cruzeiro.

1-3. O veículo perde -1D de sua manobrabilidade. (Se a Movimento -3: O veículo ou personagem só pode se mover em
manobrabilidade do veículo já foi reduzida para 0D, o veículo sofre sua velocidade cautelosa.
um Movimento -1.) Movimento -4: A direção do veículo está desativada e não pode
4. Uma arma de bordo foi atingida e destruída; os artilheiros se mover até que seja reparada.
sofrem danos. (Veja “danos a passageiros”). Determine aleatoriamente Movimento -5: O veículo é destruído.
qual arma é atingida.
5-6. O veículo sofre Movimento -1. Danos ao Passageiro
Os passageiros podem se ferir quando um veículo sofre danos ou
Muito Danificado. Veículos muito danificados sofrem danos colisões. Use seu julgamento para decidir se um personagem sofre
muito mais graves. Se um veículo muito danificado for levemente dano. Se um veículo for destruído, é quase certo que todos morrem.
danificado ou muito danificado novamente, ele estará severamente Por outro lado, se os personagens estiverem no compartimento do
danificado. Role 1D para ver qual sistema é afetado. piloto de uma nave e uma torre de arma do outro lado da nave for
1-3. O veículo perde -2D de sua capacidade de manobra até o destruída, é muito improvável que eles sejam feridos.
reparo. (Se a capacidade de manobra do veículo já foi reduzida para Determine o dano ao personagem com base em quão severamente
0D, o veículo sofre um Movimento -2.) o veículo foi danificado (o dano é em escala de personagem).
4-6. O veículo sofre um Movimento -2.
O veículo está: Passageiros sofrem:
Severamente danificado. Veículos severamente danificados Levemente danificado 1D
sofreram grandes danos e estão quase inutilizados. Um veículo Muito danificado 3D
severamente danificado que foi levemente danificado, muito Severamente danificado 6D
danificado ou severamente danificado novamente é destruído. Role Destruído 12D
1D para ver qual sistema é afetado.
Dano por Queda
1-2. Central de força destruída. O gerador ou motor do repulsor
Sempre que alguma coisa cai e bate no chão, o dano depende de
do veículo está completamente destruído. Se um veículo terrestre
quão longe o personagem ou objeto caiu. O dano sempre corresponde
estiver se movendo em alta velocidade ou velocidade total, ele colide.
à escala da coisa que cai – os personagens sofrem dano em escala de
Se o veículo terrestre estiver se movendo em velocidade de cruzeiro
personagem, speeders sofrem dano em escala de speeders e assim por
ou cautelosa, ele simplesmente vira ou para. Os veículos voadores
diante.
caem em direção ao solo – o piloto deve fazer um teste de operação
Esses valores são para mundos de gravidade padrão. Aumente o
para pousar o veículo (dificuldade mínima de Moderada) ou ele colide.
dano em alguns níveis para mundos de alta gravidade e diminua o
3. Gerador sobrecarregado. O motor ou gerador começa a dano de queda em alguns níveis para mundos de baixa gravidade.
sobrecarregar e explodirá em 1D rodadas, destruindo completamente
o veículo. (A dificuldade mínima para fazer um pouso forçado ou Distância da Queda
parar o veículo com segurança é Moderada.) (em metros) Dano
4. Armas desativadas. Todos os sistemas de armas são 3-6 2D
completamente desligados. 7-12 3D
13-18 4D
5. Danos estruturais. O veículo começa a quebrar ou um sistema
principal falha. (O piloto tem 1D rodadas para ejetar ou aterrissar o 19-30 5D
veículo; a dificuldade mínima para aterrissar ou parar o veículo com 31-50 7D
segurança é Moderada.) 51+ 9D
6. Destruído. O veículo é destruído ou bate em outro objeto

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MOVIMENTO E PERSEGUIÇÕES • 7
VELOCIDADES dificuldade, teste a habilidade do personagem, dê uma descrição rápida do
que você acha que deveria acontecer – e mantenha o jogo em movimento.
Você pode usar o movimento de um veículo (ou personagem) para
Se os veículos estão separados por 140 metros ou 150 metros, não é
encontrar sua velocidade total em quilômetros por hora. tão importante quanto tornar a perseguição ou batalha tão emocionante
quanto as dos filmes Star Wars.
Movimento km/h (Total) Movimento km/h (total) Use uma combinação de rodadas e cenas para manter o fluxo do jogo. Em
3 10 150 430 vez de rolar para cada rodada, agrupe os testes de vários minutos em uma cena:
5 15 160 460 faça os jogadores decidirem o quão rápido eles estão se movendo e teste sua
7 20 175 500 operação de repulsor (ou outra habilidade) algumas vezes. Se os personagens
8 25 185 530 vencerem o número de dificuldade do terreno, eles não terão problemas; se eles
10 30 195 560 testarem abaixo do número de dificuldade, eles podem ter tido que diminuir a
14 40 210 600 velocidade ou podem até mesmo ter sofrido uma colisão menor.
18 50 225 650 Em seguida, compare as jogadas de pilotagem de seus oponentes –
21 60 260 750 se seus oponentes começaram muito atrás, mas fizeram várias jogadas
25 70 280 800 excelentes, eles podem alcançar os personagens dos jogadores. Se os
26 75 295 850 personagens do gamemaster jogaram mal, os personagens dos jogadores
28 80 330 950 podem ter se afastado.
30 90 350 1.000 Assim que o cenário estiver montado, você pode travar uma batalha
35 100 365 1.050 rodada a rodada com o clímax da perseguição. Quando você usa o combate
45 130 400 1.150 rodada a rodada, não tenha medo de "burlar" as regras em favor de contar
55 160 415 1.200 uma grande história – distâncias aproximadas e dificuldades de terreno, e
70 200 435 1.250 estimar os números de dificuldade rapidamente.
80 230 450 1.300 Concentre-se em uma narração emocionante – “o airspeeder Imperial
90 260 470 1.350 corre à frente, mergulhando na floresta. Você percebe que mais três
105 300 485 1.400 speeder bikes estão vindo por trás – o speeder líder abre fogo! O que você
115 330 505 1.450 vai fazer?"
125 360 520 1.500 Sim, você está sacrificando uma certa quantidade de "realismo", mas o
140 400 jogo se move rapidamente e agora você também tem a liberdade de ajustar
os números de dificuldade para atender às necessidades de sua aventura.
Para obter mais sugestões sobre a execução desses tipos de cenas,
A “alta velocidade” de um veículo (velocidade de “corrida” para o
consulte “Viagem de Longa Distância” neste capítulo e o capítulo
personagem) é a metade da velocidade total em quilômetros por hora.
“Interpretando Batalhas”.
A velocidade de cruzeiro de um veículo (velocidade de "caminhada"
para um personagem) é um quarto da velocidade em "quilômetros por Encontros. Ao configurar uma perseguição cinematográfica, você
hora". A velocidade cautelosa de um veículo (a "caminhada lenta" de um deve ter uma ideia geral de onde os veículos podem se chocar. Como é
personagem) é um oitavo da velocidade em "quilômetros por hora". o terreno e quais obstáculos os combatentes enfrentarão? Você tem que
descobrir quem está envolvido na batalha. (Algumas pessoas esboçam um
Exemplo: Rhen está pilotando um airspeeder com um
mapa da área de perseguição – mas isso só é necessário se você achar que
Movimento de 350 (sua velocidade total é de 1.000 quilômetros
precisa de um para acompanhar o que está acontecendo. Outras pessoas
por hora). Se ela voar com o speeder em alta velocidade (500
ficam perfeitamente felizes em inventar detalhes e números de dificuldade
quilômetros por hora). Se ela voar no speeder em velocidade de
do terreno rapidamente: “Você contorna a colina, acelere... e bem à frente
cruzeiro, ela está voando a 250 quilômetros por hora. Se ela decidir
está um bosque de árvores! Não há tempo para virar. Faça seu teste de
voar a uma velocidade cautelosa, ela está indo a 125 quilômetros
operação de repulsor enquanto mergulha nos galhos grossos!”)
por hora.
Você pode encontrar a velocidade total de um veículo em
quilômetros por hora multiplicando o movimento por 2,88.
Exemplo: Rhen está voando em um speeder com um Movimento
de 200. Sua velocidade total é de 576 quilômetros por hora.

EXECUTANDO PERSEGUIÇÕES
CINEMATOGRÁFICAS
Embora este conjunto de regras permita medir cada movimento
de cada rodada, você deve considerar o uso de uma abordagem
"cinematográfica" ao executar perseguições e batalhas de veículos em
seus jogos.
O combate cinematográfico é sobre personagens em speeder
bikes correndo pelo ar a 600 quilômetros por hora, raios blaster
voando descontroladamente ao redor deles – escolha um número de

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7 • MOVIMENTO E PERSEGUIÇÕES
Você também pode criar vários “encontros” para animar a perseguição. mergulhar e saber exatamente onde estão as tropas de choque inimigas.
Um encontro é qualquer coisa "extra" que complica a perseguição: clima Assim como acontece com as miniaturas de veículos, os jogadores logo
estranho, terreno especial, pessoas entrando na frente dos combatentes, entrarão no jogo e moverão “seus” personagens pela mesa. Novamente, a
armadilhas (como minas repulsoras montadas para proteger a boca de um representação visual deixa todos muito mais interessados no jogo!
desfiladeiro), avalanches causadas pelos barulho da perseguição... qualquer
coisa que aumente a tensão. Combate Tridimensional
Por exemplo, se os personagens estão em uma perseguição no meio de Se você está travando uma batalha com distâncias exatas e os
uma cidade, aqui estão alguns encontros possíveis: combatentes estão em altitudes diferentes, aqui está uma maneira rápida
e fácil de medir o alcance aproximado das armas:
• Alguém sai bem na frente do landspeeder dos personagens.O motorista
deve fazer um teste de operação de repulsor Difícil para evitar uma colisão • Meça as distâncias horizontais e verticais entre os veículos.
em alta velocidade. • Divida o menor dos dois números pela metade e some-o ao maior: esse
• Os personagens ficam parados em um engarrafamento. As vias rápidas à é o alcance.
frente deles estão completamente bloqueadas. Agora, para onde eles estão
Exemplo: Thannik está atirando em um snowspeeder ao longe.
indo? Talvez eles devessem ir para os aquedutos paralelos à rodovia... mas
Está a 150 metros de distância e 30 metros acima dele. Trinta
primeiro eles têm que pular a cerca de segurança: um teste de operação
metros é o menor dos dois, portanto, adicione 15 a 150 para obter
de repulsor Muito Difícil é necessário para elevar o speeder por cima da
um alcance de 165 metros.
cerca e não bater.
• Se os personagens tomarem o caminho errado, talvez eles acabem caindo
no coração de um imenso zoológico ou parque de diversões. Eles têm que
OUTRAS OBSERVAÇÕES
fazer vários testes para evitar obstáculos (cercas de energia ao redor dos Viagem de Longa Distância
animais, o maquinário dos passeios e assim por diante)... e encontrar uma Assim como acontece com as perseguições, você deve usar uma combinação
forma de evitar serem pegos... e não se perderem! de cenas e rodadas para viagens longas. Primeiro, determine a “dificuldade
básica do terreno” para cada etapa da jornada: planícies limpas podem ser
• Se os personagens ainda não estavam sendo perseguidos pelas autoridades
Fáceis, enquanto uma floresta densa pode ser Difícil. Em seguida, faça com
locais, eles agora estão! Se eles já estão sendo perseguidos, mais speeders
que o motorista ou piloto faça seu teste de operação de repulsor (ou outra
da polícia se aproximam de todos os lados... sua captura parece muito mais
habilidade).
certa. Quem quer que eles estejam perseguindo provavelmente vai escapar
Se o piloto jogar abaixo do número de dificuldade, houve algum tipo de
se os personagens forem parados.
incidente aleatório. O veículo pode quebrar. Talvez os personagens sofram
• Um speeder de uma agência de notícias local começa a seguir a um pequeno acidente. Talvez o terreno local seja povoado por herbívoros
perseguição, transmitindo a cada segundo da "batalha campal". Claro, grandes e extremamente estúpidos que têm um talento especial para vagar
aquele speeder logo terá a companhia de outros. Agora, os personagens na frente de speeders que se aproximam.
não conseguirão escapar (a menos que possam despistar os speeders da Embora o incidente não tenha que estar diretamente relacionado à aventura,
agência de notícias) e com certeza serão identificados. ele pode afetar o jogo: se os personagens forem parados por violar as leis locais
Adereços. Você pode usar miniaturas de veículos de Star Wars de vários de velocidade – e os policiais locais fizerem uma verificação de identidade e
fabricantes licenciados para mostrar todos os veículos em uma perseguição. descobrirem que são procurados por ofensas passadas – os personagens podem
Você pode simplesmente mover os veículos em cada curva para mostrar passar várias horas resolvendo seus problemas. Claro, as pessoas que eles estão
suas posições relativas. Use pilhas de moedas ou contadores para mostrar a tentando pegar agora têm algumas horas extras para fugir.
altitude de cada speeder. Ter terreno para configurar ao redor dos veículos
também é um toque agradável. Encontros
Embora configurar um cenário de batalha como este dê algum trabalho, Encontros pré-planejados podem ser uma forma muito eficaz de animar
certamente irá colocar os jogadores no espírito da perseguição: eles logo uma aventura com uma longa viagem.
começarão a mover "seu" speeder enquanto descrevem suas manobras... e Talvez os personagens tenham que lidar com uma tempestade
todos irão gostar muito mais do jogo. monstruosa e buscar abrigo. Que tipo de dificuldades na operação de
(Como os veículos se movem tão rápido, você não pode realmente repulsor eles enfrentam? O que acontece se eles falharem em um teste?
criar um terreno para toda a cena. Você também não precisa se preocupar Onde eles podem encontrar um lugar para ficar e quem eles encontram
com a "escala" da batalha – apenas mova as figuras para mostrar enquanto estão lá? Quem eles podem conseguir para consertar seu speeder
"aproximadamente" onde todos estão.) se ele for danificado pela tempestade?
Ao encenar grandes batalhas entre personagens, você pode querer usar Qualquer número de outros encontros pode animar o jogo: talvez os
mapas e contadores – ou melhor ainda, miniaturas pintadas, conjuntos de personagens sejam emboscados por bandidos, tenham que evitar uma
figuras de Star Wars e cenários – para mostrar aos jogadores o que está emboscada em uma pequena cidade quando pararem para almoçar,
acontecendo. Eles não são necessários para o jogo, mas ajudam todos os tenham que blefar para passar por um posto de controle de segurança
jogadores a verem exatamente onde seus personagens e seus oponentes Imperial ("Estes não são" dróides que você está procurando.”) – o que você
estão parados. O jogador pode ver as crateras que seu personagem irá quiser adicionar ao seu jogo.

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8
CAPÍTULO OITO

VIAGEM ESPACIAL E
COMBATE
“Se você quer ir de planeta em planeta, você vai precisar
de uma nave estelar. Você provavelmente acha que qualquer
nave antiga servirá. Talvez um cargueiro leve é o que você
tem em mente? Quero dizer, você não planeja ser atacado,
certo?
“Adivinhem de novo, pessoal. Hoje em dia, navios piratas
– ou caças TIE Imperiais – podem estar à espreita em
qualquer lugar. Após seu primeiro contato, você aprenderá
a apreciar os benefícios dos canhões de laser quad,
escudos reforçados e revestimento do casco reforçado.
Basta perguntar a alguém como Han Solo ou Platt
Okeefe... algo um pouco mais resistente do que um
cargueiro de "linha" pode ser muito útil.
“Ok, agora você sabe que precisa de uma
boa nave. Por onde você começa? Relaxa.
Vou guiá-lo por isso, desde o básico da
compra de uma nave até os pontos mais
delicados do envio de pilotos de caças TIE
Imperiais correndo para casa com o rabo
enfiado entre as pernas.
“Examinaremos os problemas em ordem. O que é uma
nave estelar? Como faço para conseguir uma nave? Como
faço para passar de um sistema para outro? O que posso
encontrar quando chegar lá? E, finalmente, o que acontece
quando o tiroteio começa?
“Agora, espere e aprenda.”

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 119


8 • VIAGEM ESPACIAL E COMBATE
naves de reconhecimento e cargueiros leves (a Falcon é um cargueiro leve
O QUE É UMA NAVE ESTELAR? Corelliano YT-1300), ônibus militares e civis, iates espaciais caros e até
Uma “nave estelar” é qualquer nave espacial capaz de viajar entre as imensos cargueiros a granel e navios de cruzeiro de passageiros; todos eles
estrelas. Qualquer nave que não pode viajar entre sistemas é uma "nave usam a habilidade de transportes espaciais (ou atributo Técnica).
espacial".) A maioria das naves “modernas” usa um hiperdrive para viajar A disponibilidade de hiperdrives baratos e de fácil manutenção significa
de uma estrela a outra. O milagre da tecnologia hiperdrive permite que as que os naves são “relativamente” acessíveis. Os empreendedores dispostos
pessoas viajem para mundos distantes, negociem bens e mantenham um a hipotecar seus futuros com base na capacidade de lucrar transportando
governo estável que se estende por toda a galáxia. cargas – legais ou não – podem comprar um cargueiro antigo. Pequenos
Existem muitos tipos diferentes de naves estelares, mas elas são negócios e comerciantes independentes com mais recursos podem comprar
agrupadas em três categorias gerais: embarcações mais novas e confiáveis e, muitas vezes, destinar a maior
parte dos lucros à manutenção e modernização de suas naves. Os ricos
• Naves Capitais. Também conhecida como “nave estelar de combate
podem pagar por iates espaciais luxuosos e personalizados.
capital”, uma nave capital é qualquer grande nave projetada para o
Muitas empresas possuem frotas inteiras de cargueiros para transporte
combate no espaço profundo. Elas têm normalmente mais de 100 metros de
de carga, enquanto esquadrões de caças estelares velhos protegem os
comprimento, requerem grandes equipes e estão armadas com escudos de
cargueiros de ataques de piratas e Rebeldes.
combate e várias posições de armas. Muitas naves capitais carregam caças
Na extremidade superior da escala, os governos da Velha República e do
estelares, naves ou baias de desembarque. Destróiers Estelares Imperiais,
Império construíram vastas frotas consistindo de dezenas de milhares de
Navios de Guerra da Federação do Comércio e Corvetas Corellianas são
embarcações militares.
alguns dos projetos mais famosos. Naves capitais usam a habilidade de
pilotagem de nave capital (ou o atributo Técnica).
• Caças Estelares. Esses pequenos caças espaciais são projetados para COMO OBTER UMA NAVE
o combate; eles são virtualmente inúteis para qualquer outra tarefa. Caças As naves estelares não são baratas. Há o custo básico da própria nave,
Estelares normalmente têm uma tripulação de um ou dois, com quase e depois os empréstimos bancários, manutenção e reparos – parece
nenhum espaço de carga. Embora frágeis, eles são equipados com armas tão romântico nos holovidas; é assassinato nas vias espaciais. Alguns
poderosas e são incrivelmente rápidos em velocidades inferiores a da luz; a modelos começam o jogo com um cargueiro, mas as chances são de que o
maioria dos caças estelares também tem um bom desempenho em combate personagem também herde uma montanha de dívidas.
atmosférico. X-wings, Y-wings e caças TIE Imperiais são exemplos bem Naves novas tendem a estar fora do alcance da pessoa média e até
conhecidos desta categoria de nave. Caças Estelares usam a habilidade de naves usadas são caras. Provavelmente, a melhor nave que a maioria dos
pilotagem de caça estelar (ou atributo Técnica). personagens será capaz de pagar é um cargueiro velho que tem mais
do que algumas peculiaridades escondidas sob o revestimento do casco
• Transportes Espaciais. Esta ampla categoria cobre qualquer nave
danificado. (Os proprietários de naves podem atualizar suas embarcações
estelar não projetada especificamente para combate. (No entanto, muitos
ao longo do tempo – consulte as seções “Usando Habilidades de Conserto”
transportes – como a famosa Millennium Falcon – foram reformados com
e “Melhorando Veículos, Embarcações e Armas” do Capítulo Dois, “Atributos
armas adicionais, escudos mais resistentes e motores mais rápidos para
e Habilidades”).
torná-los dignos de combate.) Os transportes espaciais incluem pequenas

120 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


VIAGEM ESPACIAL E COMBATE • 8
Embarcações de qualidade militar – como caças estelares e naves de remotos que a única maneira de chegar lá é fretando uma nave.
combate importantes – são caras nos melhores tempos e as regulamentações
governamentais devem garantir que não caiam nas “mãos dos rebeldes”.
Normalmente, apenas os governos planetários e as maiores corporações
COMO IR DE UM
têm a oportunidade de adquirir legalmente essas embarcações. (Aqueles SISTEMA PARA OUTRO
com o dinheiro e as conexões podem comprar essas naves por meio do As naves estelares têm dois sistemas de propulsão principais:
mercado negro.) hiperdrives e propulsores subluz.
Personagens que trabalham para a Aliança Rebelde/Nova República,
grandes empresas ou indivíduos ricos podem pedir emprestados cargueiros Propulsores Subluz
para completar suas missões. Todas as naves estelares têm propulsores subluz para impulsioná-los
Os personagens também podem alugar uma nave de um patrocinador. através do espaço. (Eles também são conhecidos coloquialmente como
Freqüentemente, eles estarão sob contrato exclusivo e terão que receber unidades de espaço real, uma vez que nossa dimensão é conhecida como
as cargas conforme a conveniência do patrocinador. Eles terão que fazer "espaço real".)
pagamentos regulares e provavelmente terão que pagar por todas as Propulsores subluz são usados sempre ​​ que uma nave decola da
despesas e reparos do próprio bolso... mas pelo menos é uma maneira de superfície de um planeta para fazer um salto seguro para o hiperespaço
comprar uma nave, especialmente para aquelas pessoas que não podem – como quando a Millennium Falcon explodiu para fora do espaçoporto
obter empréstimos de instituições financeiras. de Mos Eisley – e para viagens entre planetas ou luas dentro de um
Claro, sempre existe a maneira "fácil" de conseguir uma nave: pedir sistema. Todos os combates de espaçonaves acontecem no espaço real em
dinheiro emprestado a um senhor do crime. Com as políticas repressivas do velocidades de subluz. Algumas naves também podem usar seus propulsores
Império, mesmo os pilotos mais honestos às vezes são forçados a recorrer subluz para voo atmosférico.
ao submundo em busca de alguns créditos. A maioria dos senhores do O tipo mais comum de propulsor subluz é o propulsor de íon Hoersch-
crime fica mais do que feliz em ajudar um capitão de cargueiro em um Kessel. Este poderoso tipo de propulsão pode ser adaptado para qualquer
momento difícil em troca de alguns “favores” e um lucro considerável. Esta tipo de nave, de caças estelares a naves estelares importantes, e é fabricado
rota é apenas para os indivíduos mais desesperados, mas para alguns é a com muitas marcas diferentes. Os propulsoress H-K podem ser configurados
única maneira de conseguir uma nave. para funcionar com uma ampla variedade de fontes de energia, sendo as
mais comuns células de energia recarregáveis ou geradores de fusão.
Reservas de Passagens (A maioria das naves estelares capazes de pousos planetários também
Personagens que precisam encontrar um caminho de um sistema para têm propulsores repulsores – semelhantes aos usados em veículos – para
outro, mas que não possuem uma nave, ainda têm algumas opções. manobras durante pousos.)
A escolha mais comum é reservar uma passagem em uma linha de
passageiros ou transporte. As naves viajam em rotas regulares entre os Referências Subluz. Embora as naves estelares se movam em
mundos; a maioria dos principais sistemas são regularmente atendidos velocidades relativamente baixas em órbita, elas podem atingir velocidades
por um ou mais dessas naves. As acomodações variam de espartanos (um incríveis no espaço aberto. Aqui estão algumas diretrizes básicas para os
assento e talvez uma refeição para viagens curtas) a cabines com todos tempos de viagens subluz.
os luxos que se possa imaginar. Naturalmente, os custos correspondem • Cinco minutos para voar da órbita a um ponto seguro de salto no
ao “estilo” em que se viaja, de algumas centenas de créditos para uma hiperespaço.
viagem curta em um transporte barato a muitos milhares de créditos para
• Meia hora para voar de um planeta a uma de suas luas.
cruzeiros de luxo.
• Duas a seis horas para voar de um planeta ao planeta mais próximo
Para essas viagens, os personagens precisam apenas comprar seus
no sistema. (Duas horas para mundos terrestres relativamente próximos; o
ingressos e deixar a tripulação fazer o seu trabalho. Claro, as coisas podem
limite superior é para voar entre gigantes gasosos distantes.)
ficar um pouco mais complicadas. Ataques de piratas são um problema
contínuo, e os funcionários da alfândega com excesso de zelo têm uma • Em qualquer lugar de 10 a 48 horas para voar de uma estrela até
tendência irritante de revistar naves, em busca de agentes rebeldes os limites externos do sistema, dependendo da distância e da presença de
disfarçados, cargas de contrabando ou desertores de Soldados Clones. qualquer perigo, como cinturões de asteróides ou nuvens de gás. (Demora
Os personagens podem economizar alguns créditos reservando cerca de 15 horas para atingir os limites externos de um sistema composto
passagens em um cargueiro independente que já possui uma carga "significante" por uma única estrela amarela e menos de uma dúzia de
destinada ao planeta que desejam visitar. Muitos cargueiros têm um corpos planetários significativos.)
beliche extra ou dois – mas não muitas outras comodidades – apenas para Freqüentemente, os pilotos descobrem que é mais rápido viajar entre
essa ocasião. planetas fazendo um "micro salto" no hiperespaço. Embora coordenadas
de navegação muito precisas sejam necessárias para esse tipo de salto,
Frete essas viagens podem ser concluídas em uma hora, em comparação com as
Os personagens também podem fretar uma nave, contratando um capitão viagens “intersistemas” subluz que levam muitas horas.
de cargueiro independente para levá-los a um planeta. Embora mais caros do
que as naves comerciais – algumas naves fretadas cobram 10.000 créditos ou Hiperdrives
mais – eles geralmente oferecem mais privacidade, e os personagens muitas Os hiperdrives impulsionam as naves estelares para uma dimensão
vezes podem escolher o horário de partida e chegada. Existem muitos motivos alternativa conhecida como hiperespaço, onde é possível viajar a muitas
para fretar uma nave – talvez seja a única maneira de evitar as revistas vezes a velocidade da luz. Naves no hiperespaço podem cruzar distâncias
alfandegárias, talvez os personagens tenham uma carga sensível que eles incríveis entre estrelas em poucas semanas, dias ou mesmo horas.
querem manter escondida de olhares indiscretos... e alguns mundos são tão

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 121


8 • VIAGEM ESPACIAL E COMBATE

Quando uma nave salta para a velocidade da luz, o motivador do será a jornada no hiperespaço. No entanto, mesmo os sistemas que estão
hiperdrive aciona o hiperdrive. A nave acelera rapidamente para e além da próximos um do outro podem exigir desvios de rotas no hiperespaço por
velocidade da luz enquanto a nave cruza para o hiperespaço. (Quando um causa de detritos e outros perigos.
hiperdrive é desativado, a nave retorna automaticamente ao espaço real na (É sempre necessário ter cuidado: as posições de mais de 90 por cento
velocidade que tinha antes do salto para a velocidade da luz.) dos objetos no espaço real são desconhecidas. A sombra do hiperespaço
O hiperespaço é coextensivo com o espaço real – se você seguir para o de qualquer coisa maior do que uma pedra pode destruir uma nave, e há
norte no hiperespaço, também estará indo para o norte no espaço real. Os incontáveis coisas desse tipo vagando sem serem descobertas no espaço
objetos no espaço real têm uma sombra no hiperespaço – uma presença no profundo. Há sempre uma pequena chance de que algo tenha desviado
hiperespaço no mesmo local. para uma rota do hiperespaço.)
Isso significa que há um perigo inerente em viajar pelo hiperespaço. O Pilotos corajosos podem traçar novas rotas no hiperespaço, mas isso
contato com a sombra do hiperespaço de um objeto resulta na destruição pode ser extremamente perigoso. Os batedores costumam usar uma série
instantânea da nave. (O objeto no espaço real permanece intacto.) As naves de micro-saltos muito curtos, examinando à frente antes de cada salto,
têm “sensores de sombra massiva” para detectar sombras no hiperespaço e eventualmente alcançando um sistema após dezenas desses saltos. Este
desligar o hiperdrive para evitar colisões, embora esses sistemas não sejam é um processo demorado e trabalhoso, mas é muito mais seguro do que
totalmente confiáveis. Embora as colisões no espaço profundo sejam muito “pular às cegas” em um espaço inexplorado.
raras, elas também tendem a ser bastante mortais. Devido à complexidade das coordenadas de astronavegação, é
Os astronavegadores devem traçar caminhos seguros em torno dos virtualmente suicida tentar mudar o curso enquanto está no hiperespaço.
destroços interestelares. Devido às velocidades incríveis alcançadas no É muito mais seguro para uma nave retornar ao espaço real para calcular
hiperespaço, a margem entre a passagem segura e uma colisão é geralmente um novo curso para o hiperespaço.
de apenas microssegundos.
Multiplicadores de Hiperdrives
Nav Computadores Um hiperdrive é classificado por uma “classe” ou multiplicador de
Para lidar com as complexidades esmagadoras do cálculo de viagens hiperdrive. Quanto menor o multiplicador, mais rápida será a movimentação.
ao hiperespaço, a maioria das naves está equipada com computadores de A maioria das naves civis tem um hiperdrive Classe Dois (×2) ou superior.
navegação (“navecomputadores” ou “nav computadores” para abreviar). Muitas embarcações militares e caças estelares têm um hiperproplsor de
O astronavegador de uma nave usa o nav computador para planejar uma Classe Um (×1), que é duas vezes mais rápido que um propulsor de Classe
viagem segura ao longo das rotas conhecidas do hiperespaço. Os nav Dois. A Millennium Falcon tem um hiperdrive Classe 0,5 (×½), tornando-a
computadores armazenam uma quantidade enorme de dados, armazenando uma das naves mais rápidas da galáxia.
as coordenadas das rotas do hiperespaço e a localização de estrelas, planetas, Cada rota ou viagem no hiperespaço tem uma duração. Multiplique a
detritos, poços de gravidade, campos de asteróides, nuvens de gás e outros duração pelo multiplicador de hiperdrive da nave para descobrir quanto
perigos. Naves sem nav computadores costumam usar dróides astromecs tempo a nave leva para chegar ao destino.
– como unidades R2 – para armazenar coordenadas de astronavegação.
Exemplo: O cargueiro Thunder de Thannik tem um
(Os pilotos podem tentar fazer saltos no hiperespaço sem coordenadas de
multiplicador de hiperdrive de ×2. Uma viagem de Tatooine a
navegação, mas esta é uma proposta incrivelmente arriscada.)
Bespin tem duração de 16 horas; o Thunder de Thannik levaria
Rotas do Hiperespaço. As “rotas do hiperespaço” são caminhos 32 horas para chegar a Bespin. Uma nave com um modificador
estabelecidos através do hiperespaço ligando os principais planetas, assim de hiperdrive de ×1 precisaria de apenas 16 horas para chegar a
como as estradas ligam os principais assentamentos nos planetas. Essas Bespin. Se a Millennium Falcon estivesse fazendo a mesma viagem,
rotas são reconhecidamente seguras, permitindo que as naves atinjam seu hiperdrive de ×½ significa que ele poderia chegar a Bespin em
velocidades excepcionais. oito horas.
À medida que uma rota se torna conhecida e seus perigos são mais bem
Backup do Hiperdrive. Muitas naves têm um hiperdrive de backup.
compreendidos, as viagens ao hiperespaço podem ser traçadas com mais
Embora muito lentos – algumas unidades de backup têm ×10, ×15 ou até
precisão em velocidades mais rápidas; eventualmente, o tempo de viagem
mais – eles podem ser usados para ir até o espaçoporto mais próximo se o
entre planetas específicos pode realmente diminuir. Os tempos de viagem
hiperdrive principal estiver desativado.
também podem aumentar se os obstáculos entrarem na rota do hiperespaço.
Em geral, quanto maior a distância física entre os planetas, mais longa

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VIAGEM ESPACIAL E COMBATE • 8

Hiperdrives no Jogo número de dificuldade por 1-9 pontos, a nave sofre um "acidente de
Três coisas acontecem quando um personagem deseja viajar para astronavegação".
um sistema diferente: Faça Cálculos Para o Salto Para o Hiperespaço. Um personagem
fazendo um teste de astronavegação precisa fazer cálculos para o
• Escolha o número de dificuldade de astronavegação.
salto para o hiperespaço.
• Faça cálculos para o salto para o hiperespaço. Calcular uma rota leva um minuto se o personagem estiver
• Determine a duração da viagem. usando uma rota bem percorrida ou estiver usando coordenadas pré-
calculadas. (Em emergências, um personagem pode tentar pular para
Escolha o número de dificuldade de Astronavegação. A
o hiperespaço em uma rodada ao invés de um minuto. A dificuldade
dificuldade de astronavegação pode variar de Muito Fácil a Heroica.
de astronavegação é dobrada e o personagem testa cada rodada até
A maioria das viagens tem uma dificuldade básica Moderada, mas
que ele supere o número de dificuldade ou sofra um “acidente de
as dificuldades podem ser muito menores para viagens fáceis (como
astronavegação”).
uma dificuldade Fácil para uma viagem de Coruscant a Chandrila)
O cálculo de uma rota entre sistemas conhecidos leva cerca de
ou muito maior para rotas particularmente perigosas. Por exemplo,
meia hora: a maioria dos capitães de naves calculam as coordenadas
a Kessel Run requer pelo menos cinco testes de astronavegação
enquanto ainda estão no espaçoporto para que possam dar um salto
Muito Difícil devido à presença do Maw Cluster, um conglomerado de
rapidamente se forem atacados por piratas.
buracos negros e nuvens de gás.
Esses cálculos levam algumas horas se a nave nunca saltou para
Aqui estão alguns modificadores de astronavegação:
o sistema de destino antes. Se o personagem não sabe onde está (se
Modificador Situação a nave der um salto errado), leva um dia para determinar a posição
+30 Sem nav computador ou dróide astromech atual de sua nave e depois calcular as coordenadas do hiperespaço.
x2 Entrada apressada (veja Faça Cálculos para o
Salto para o Hiperespaço) Determine a Duração da Viagem. Viagens entre sistemas têm
+5 Neve levemente danificada “durações padrão”: é quanto tempo leva uma nave com um hiperdrive
+10 Nave altamente danificada ×1 para viajar de um sistema para outro. Se os personagens estão
-1 Cada hora extra levada na jornada* visitando outros sistemas, você deve escolher uma duração padrão.
1 Cada hora antecipada na viagem** Informe aos jogadores a duração, pois eles podem tentar acelerar
+1-30 ou mais Obstáculos a viagem (com maior dificuldade de navegação), ou podem decidir
demorar mais para reduzir a dificuldade de astronavegação.
* Os personagens podem diminuir suas dificuldades de astronavegação:
reduza o número da dificuldade em um para cada hora extra
adicionada à viagem.
Você provavelmente achará útil manter anotações para que possa usar
** Os personagens também podem traçar rotas mais rápidas – tornando a
durações consistentes quando os personagens viajarem entre sistemas. Esses
viagem mais curta – adicionando um ao número de dificuldade para
números podem mudar durante o jogo: a duração diminui à medida que
cada hora antecipada.
uma rota é mais percorrida e pode aumentar se um planeta desgovernado
ou outro perigo entrar na rota.
Exemplo: Rhen está astronavegando para uma viagem de

Tatooine a Bespin. A viagem levará 32 horas (o Thunder de Thannik Exemplos de Durações. Os tempos de viagem dependem
tem um hiperdrive ×2) e o número de dificuldade é 12 (uma da distância entre os sistemas, se a rota deve contornar quaisquer
dificuldade Moderada). obstáculos e com que frequência a rota é usada. Rotas bem percorridas
Rhen decide que quer reduzir o número de dificuldade. Ela são muito mais rápidas, enquanto rotas pouco usadas levam muito
está disposta a adicionar cinco horas à viagem – agora a viagem mais tempo, mesmo que não cubram muita distância.
leva 37 horas – mas o número de dificuldade é apenas 7. A viagem entre os principais mundos habitados, mesmo se eles
Mais tarde, o Thunder de Thannik está correndo de volta estiverem separados por setores, pode levar apenas algumas horas,
para Tatooine vindo de Bespin. Desta vez, Rhen está com pressa: enquanto a viagem entre os planetas menores, mesmo se eles estiverem
ela quer economizar 10 horas da duração da viagem, então o próximos, pode levar semanas – às vezes é mais rápido planejar uma
Thunder de Thannik chega a Tatooine em 22 horas. Infelizmente, a viagem no hiperespaço de um planeta isolado para um planeta
dificuldade de astronavegação de Rhen aumenta em 10: seu novo principal (usando uma rota comercial rápida) e, em seguida, viajar do
número de dificuldade é 22. planeta principal para o planeta isolado que é seu objetivo – a nave
está fisicamente viajando mais longe, mas pode economizar tempo
movendo-se em velocidades mais altas em rotas bem estabelecidas.
Se o teste de astronavegação do personagem for igual ou maior
Aqui estão algumas diretrizes básicas que você pode usar:
que o número de dificuldade, a viagem ao hiperespaço acontece
sem problemas. Se o personagem perder o número de dificuldade • Os sistemas estão no mesmo setor: algumas horas a alguns dias (1D).
por 10 ou mais pontos, a nave não pode entrar no hiperespaço e • Os sistemas estão na mesma região, mas em setores diferentes:
um novo teste de astronavegação deve ser feito. Se o teste errar o Várias horas a vários dias (2D).

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 123


8 • VIAGEM ESPACIAL E COMBATE
• Os sistemas estão em regiões vizinhas: Vários dias a semanas (2D). Tabela de Percalço
• Os sistemas estão em regiões distantes uns dos outros: Várias de Astronavegação
semanas a meses (2D). Quando um teste de astronavegação erra o número de dificuldade
• A rota está bem percorrida: reduza o tempo pela metade. por 1-9 pontos, ocorre um percalço. Role 2D para descobrir o que
• A rota é conhecida por ter muitos perigos aleatórios: Adicione 1D da acontece:
unidade de tempo base (dias, semanas ou meses) ao tempo que leva 2. Hiperdrive Cortado e Danificado. O hiperdrive da nave desliga,
para percorrê-la. evitando uma colisão com um corpo estelar. Infelizmente, o corte
danificou os motores do hiperdrive. Um reparo total Moderado
(Não há rota conhecida que atravesse a galáxia. Mesmo as naves mais
(conserto de nave capital, conserto de transportes espaciais ou
rápidas, como a Millennium Falcon, levariam meses para cruzar a galáxia
conserto de caça estelar) é necessário para reparar o hiperdrive
inteira, se tal rota existisse.)
principal; caso contrário, a nave terá que usar seu hiperdrive reserva
Sequência de Inicialização do Hiperdrive (opcional). O hiperdrive de para ir precariamente para um sistema próximo. Essa pode ser uma
uma nave precisa de algum tempo para inicializar e empurrar a nave para boa desculpa para apresentar aos personagens um novo sistema, nave,
o hiperespaço. Para determinar o tempo necessário, encontre a escala da espécie alienígena ou outra aventura.
nave na tabela abaixo e multiplique o "tempo básico" pelo multiplicador 3-4. Flutuações de Radiação. Picos de radiação afetam
do hiperdrive da nave. O total é o tempo necessário para que o hiperdrive o desempenho do hiperdrive, aumentando ou diminuindo
de uma nave dê o salto. Para cálculos já feitos no espaço, considere este aleatoriamente a duração da viagem. Mudança sugerida de +1D ou
tempo para ser incluído no tempo que leva para traçar o salto. -1D em horas para cada ponto em que o teste foi perdido – se o
Classe Tempo Básico de Inicialização astronavegador errou por 3, a jornada pode ser aumentada em 3D
Caça Estelar 2 rodadas (1 minuto) horas.
Transporte Espacial 4 rodadas (2 minutos) 5-6. Corte do Hiperdrive. Os computadores de navegação da nave
Capital (menos de 500m) 10 rodadas (5 minutos) detectaram uma sombra em massa (um planeta rebelde, por exemplo),
Capital (500m-1km) 20 rodadas (10 minutos) jogando a nave no espaço real. O piloto agora deve calcular uma nova
Capital (mais de 1km) 30 rodadas (15 minutos) rota de hiperespaço de onde quer que esteja no espaço real. Essa
também é uma boa desculpa para iniciar uma aventura.
Usando Astronavegação no jogo. As regras de astronavegação
podem ser interpretadas como necessárias para um jogo interessante 7-8. Fora do Curso. A nave está completamente fora de curso. A
– a possibilidade de perigos à deriva nas rotas permite que você defina nave surge no sistema errado e uma viagem inteiramente nova deve
dificuldades e durações tão altas ou baixas como você desejar. Adquirir as ser planejada. O sistema ao qual eles chegaram pode estar colonizado
coordenadas de navegação pode ser uma parte importante do jogo – ou ou não. Mais uma boa desculpa para introduzir uma aventura.
obter as coordenadas pode ser tão simples quanto correr até a guilda dos 9. Mynocks. Mynocks de alguma forma se conectaram aos cabos
pilotos de cargueiros locais e colocar alguns créditos suados pelos dados. de energia da nave antes de pular para o hiperespaço. A duração da
Os percalços dos Hiperdrives são mais usados como um dispositivo viagem é aumentada em 1D dias.
de enredo. Se você não tem nada especial planejado, normalmente é 10. Chamada Perdida. Algum outro sistema da nave, como as
suficiente apenas cortar para a chegada no sistema de destino e continuar unidades de subluz, computador de navegação, cápsulas de fuga ou
com o jogo. armas são danificados devido a uma série de fatores. A nave completa
sua viagem, mas o sistema terá que ser consertado na chegada ao
destino.
11-12. Colisão, Danos Pesados. A nave realmente colide com um
objeto. A nave cai para o espaço real, fortemente danificada (veja
“Dano na Nave Estelar” mais adiante neste capítulo) e com o casco
rompido. A nave não é mais digna de espaço e deve ser abandonada.
Todos os personagens em uma área rompida da nave devem
fazer um teste de sobrevivência Moderado para entrar em trajes
de sobrevivência em uma rodada. Se o personagem não fizer isso,
ele deve fazer um novo teste de energia a cada rodada para evitar
desmaiar por falta de ar – na primeira rodada, a dificuldade é Fácil,
depois Moderada, depois Difícil, depois Muito Difícil, depois Heróica e
depois Heróica +10 e assim por diante.

124 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


VIAGEM ESPACIAL E COMBATE • 8

Parando os Saltos de Hiperespaço pode provavelmente conseguir em torno de 10 da dificuldade e


Pode ser muito frustrante para um pirata ter um prêmio saltando simplesmente sofrer um acidente no hiperespaço.
de um ataque (ou para o gamemaster, se ele quiser que a nave de seus Essas diretrizes funcionam bem para manter uma aventura rumo ao
jogadores seja embarcada). Lembre-se, porém, de que para saltar com curso predeterminado do gamemaster; se a aventura depende da nave-
segurança, uma nave deve levar algum tempo para calcular o salto – um prêmio que está sendo neutralizada e abordada, essas opções podem
minuto para rotas bem conhecidas e muito utilizadas, até meia hora para a ajudar a desviar o encontro em direção aos fins desejados do gamemaster.
maioria dos sistemas conhecidos e várias horas para calcular um salto para
um sistema obscuro. Saltos apressados podem ser reduzidos a uma única
rodada, mas isso dobra a dificuldade. O QUE POSSO FAZER
Se uma nave for levemente danificada, o gamemaster pode adicionar +5 ENQUANTO NÃO CHEGO LÁ?
à dificuldade de astronavegação básica; se uma nave sofreu danos pesados, Passando o Tempo nas Viagens. As viagens interestelares podem
a dificuldade de astroganavegação básica aumenta em +10. Além disso, os levar horas, dias... até semanas. Uma vez que os computadores da nave
tiros de canhão de íons afetam os saltos do hiperespaço, adicionando +5 lidam com tudo, os membros da tripulação e passageiros têm poucas
à dificuldade de astronavegação básica para cada resultado de controles responsabilidades.
ionizados. Raios tratores adicionam sua jogada de dano à dificuldade. As naves de luxo oferecem uma grande variedade de entretenimento.
Todas essas penalidades são cumulativas e as diretrizes de escala/dano Refeições gourmet, música, dança, holo shows e até entretenimento
normal são aplicáveis. teatral são comuns. O pessoal da nave muitas vezes gasta tempo estudando
Por exemplo, uma corveta pirata (escala capital) está saltando em astronavegação e outras habilidades vitais. Outras pessoas perseguem
um cargueiro leve (escala caça estelar). A corveta atinge o cargueiro com hobbies, como construção de modelos, jogos, leitura e jogos de azar.
uma carga iônica, ionizando seus controles (dois resultados de controles Naves menores são outra história. Ficar confinado em um cargueiro
ionizados), enquanto o acerta com um raio trator, capturando-o com uma apertado por dias a fio cobra seu preço até mesmo para os amigos mais
rolagem de dano (mais 6D para a diferença de escala) de 33. O capitão do próximos. A comida do autochef pode ser nutritiva, mas há um limite para
cargueiro decide fugir para o hiperespaço. que as pessoas consigam fazer três refeições completas por dia da branca,
O gamemaster decide que o salto tem uma dificuldade de 10 – o dobro pastosa e sem sabor "surpresa do autochef". Os computadores das naves
para uma entrada apressada – com um adicional de +10 para os resultados podem conter holonovelas, jogos e outros entretenimentos pré-gravados,
de ionização, mais um adicional de +33 para o raio trator (o bônus de escala), mas essas bibliotecas são normalmente limitadas ao que o capitão e a
para um total de 63! O capitão, com 5D em astronavegação, rola uma média tripulação estão pessoalmente interessados. Durante o jogo, você pode
razoável de 18. Obviamente, o cargueiro está agora com sérios problemas. frequentemente pular a viagem e ir para quando a nave emerge no espaço
Os saltos de emergência ainda funcionam com bastante frequência real e chega ao seu destino.
contra naves de escala semelhante, uma vez que um bom astronavegador

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8 • VIAGEM ESPACIAL E COMBATE
Claro, as viagens podem ser usadas com bons resultados. Os personagens • Uma vez que os sensores são essencialmente “linha de visão”, qualquer
podem encontrar algumas pessoas interessantes a bordo de uma nave de nave pode “se esconder” atrás de um planeta ou qualquer outro corpo
cruzeiro – “Você se deparou com esse sujeito, Dram Parkins, em um jogo suficientemente grande. Ao colocar o planeta entre ele e a nave de
sabacc”; "Uma noite você é convidado para jantar na mesa do capitão e varredura, a nave alvo pode permanecer sem ser detectada. (Claro, os
puxar conversa com um velho alienígena de aparência gentil." Você pode sensores podem ser capazes de detectar as emissões de energia de uma
plantar rumores ou notícias que os jogadores acharão úteis – “O boato de nave se forem muito grandes.)
bordo diz que há piratas em direção ao sistema Alderaan”. Você pode até • Qualquer nave que coloque seus sensores no modo passivo tem menos
encenar um grande encontro a bordo da nave. Talvez haja um espião Imperial probabilidade de ser detectada do que uma nave usando sensores em
a bordo. Talvez a nave seja atacada por piratas. Ou talvez os personagens dos modo de varredura, busca ou foco.
jogadores acidentalmente tropecem em uma carga ilícita...
• Qualquer nave também pode funcionar em silêncio – a nave desliga
todos os seus principais sistemas, incluindo motores, armas e escudos.
Chegando Por Sistemas A nave está à deriva no espaço, com seus sistemas de suporte de vida
Quando uma nave chega no sistema, ele depende de dois sistemas
funcionando apenas com geradores de energia. As naves raramente
principais: sensores e comunicações.
funcionam em silêncio por mais de cinco minutos antes que os sistemas
de suporte de vida precisem ser desligados por falta de energia. Uma
Sensores. As naves têm uma grande variedade de sensores para nave silenciosa tem uma chance muito maior de permanecer sem ser
detectar outras naves, planetas e quaisquer perigos potenciais; o detectada em longas distâncias.
operador do sensor usa sua habilidade sensores.
• Qualquer nave pode usar seus sensores para bloquear, inundando
Os números de dificuldade de sensores são baseados no alcance
uma área com "estática". Enquanto a estática quase certamente será
do alvo e modificados por quaisquer objetos ou situações que afetam
detectada por qualquer embarcação próxima – eles saberão que uma
as leituras dos sensores. Por exemplo, é muito mais fácil detectar uma
nave está causando o bloqueio – eles terão dificuldade em determinar
nave em espaço aberto do que encontrar uma nave escondida em
se o bloqueio está sendo causado por um cargueiro... ou um Destróier
um cinturão de asteróides. (Veja a descrição dos sensores no Capítulo
Estelar... ou uma frota inteira de Destróiers Estelares.
Dois, “Atributos e Habilidades” para informações completas.)
Os sensores de nave têm quatro modos possíveis: passivo, As naves estelares também podem ter dispositivos projetados especificamente
varredura, pesquisa e foco. Todos os modos de sensores têm dois para se esconder ou confundir os sensores de outras naves. Esses dispositivos são
números, como 6/0D. O primeiro número é o alcance do sensor normalmente listados com as estatísticas do sensor da nave.
em “unidades espaciais” (usadas em batalhas com naves estelares); • Iscas de sensor são pequenos pods ou lançadeiras que duplicam a
o segundo número é o número de dados adicionados à habilidade “imagem do sensor” da nave de lançamento. Quando uma isca é usada,
sensores do operador. um operador de sensor inimigo agora detecta duas naves idênticas
Aqui está uma lista típica de sensores: onde antes havia apenas uma.
Passivo: 15/0D • As máscaras de sensores de uma nave ocultam suas emissões. Quando
Varredura: 25/1D ativadas, as máscaras de sensores adicionam um certo número de
dados à dificuldade de detectar a nave.
Pesquisa: 40/2D
Foco: 1/3D
Os sensores em modo passivo estão apenas recebendo informações
sobre as imediações da nave.
Sensores no modo de varredura enviam pulsos em todas as
direções ao mesmo tempo para coletar informações sobre o ambiente.
(As faixas do modo de varredura tendem a ser muito maiores do que
as faixas do modo passivo e os bônus do código do dado são maiores.)
Os sensores no modo de pesquisa estão procurando informações
em um arco de fogo específico (frontal, esquerdo, direito ou traseiro).
As faixas do modo de pesquisa são maiores do que as faixas do modo
de varredura e os bônus do código do dado são maiores, mas os
sensores não obtêm informações sobre os três arcos de fogo que não
estão sendo varridos.
Os sensores no modo de foco estão focalizando uma parte muito
pequena de uma área específica. O número é o raio (em unidades)
da área de foco. O alcance máximo do foco é o alcance máximo do
modo de pesquisa. (Os sensores em modo de foco reúnem muitas
informações sobre uma área muito pequena, mas não recebem
informações sobre as áreas que não estão sendo varridas.)

Contramedidas do Sensor. As naves podem usar uma série de


contramedidas ”para torná-las mais difíceis de serem detectadas.

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VIAGEM ESPACIAL E COMBATE • 8
• Códigos de transponder falsos fornecem à nave um registro falso. • Piratas. Apesar dos melhores esforços das autoridades, os piratas
Todos as naves são obrigadas a se registrar na ANS (Agência de são uma ameaça para os capitães dos cargueiros. Sabe-se que os piratas
Naves e Serviços), que atribui um código de transponder exclusivo se escondem nas regiões remotas de sistemas povoados ou podem operar
aos motores de cada nave. Capitães inteligentes podem alterar o no espaço profundo "bloqueando" as rotas do hiperespaço com asteróides
código do transponder para identificar a nave como outra nave – e outras grandes massas – assim que uma nave volta ao espaço real, os
por exemplo, com um código do transponder falso, a Millennium piratas se lançam para retirar dela todos os objetos de valor.
Falcon pode ser identificado como Cool Shot, outro transporte Embora os piratas sejam implacáveis com aqueles que resistem, as
YT-1300 registrado para um capitão completamente diferente. atrocidades são raras. Histórias macabras de inocentes forçados a “andar
Embora os códigos falsos do transponder sejam difíceis de criar pela câmara de descompressão” têm pouca base em fatos e servem
– e caros se você pagar a outra pessoa para instalar o código – principalmente como uma ferramenta de propaganda para assustar os
eles tornam muito mais fácil para uma nave escapar das patrulhas pilotos civis. Apesar do que é mostrado nos holos, os piratas são profissionais
alfandegárias do sistema. – eles preferem manter as coisas em ordem enquanto transferem o saque
para seus porões de carga. Às vezes, os piratas sequestram passageiros
Comunicações. As naves normalmente têm vários sistemas de
conhecidos ou importantes e os mantêm como resgate.
comunicação; esses sistemas são totalmente explicados no capítulo “A
Durante o tempo do Império, a pirataria é tratada com a maior
Galáxia". Os sistemas de comunicação só podem ser usados no espaço real;
severidade. As naves piratas são destruídas sempre que encontradas e a
nenhum deles opera enquanto uma nave está no hiperespaço.
pena para a pirataria é a morte.
Transceptores HoloNet: Algumas naves – normalmente embarcações A rebelião e alguns governos estrangeiros emitem "cartas de marca
militares de alto nível – possuem transceptores HoloNet. Eles são muito e represália". Eles autorizam naves a atacar naves imperiais (ou inimigos
caros e consomem uma quantidade enorme de energia. de governos alienígenas), mas não rebeldes ou neutros (ou amigos dos
Hipertransceptores: Essas unidades são normalmente reservadas alienígenas). Alguns corsários são um pouco melhores do que piratas, mas
para embarcações militares e grandes naves estelares privadas; a maioria leva suas ordens a sério.
hipertransceptores são muito caros para a maioria dos proprietários de Desnecessário dizer que o Império não faz distinção entre piratas e
cargueiros privados. Eles também consomem muita energia. corsários.
Transceptores Subespaciais: A maioria das naves é equipada com • Escravistas. Os escravistas são talvez os mais cruéis e desprezíveis
um transceptor subespacial para comunicação em tempo real. A maioria dos criminosos: eles lidam com seres sencientes, vendendo seus “produtos”
das embarcações tem uma unidade de curto alcance – por exemplo, um pelo lance mais alto. Embora os escravistas não se atrevam a praticar
transceptor subespacial X-wing tem um alcance máximo de 25 anos-luz. seu comércio vil em todos os lugares, ainda há um mercado lucrativo no
Com energia suficiente, os transceptores subespaciais podem aumentar os submundo galáctico e em alguns mundos alienígenas remotos. Durante
sinais para uma faixa de 100 anos-luz ou mais. Esses dispositivos também o tempo do Império, a escravidão em algumas circunstâncias era até
são usados para enviar sinais de socorro se uma nave for danificada em encorajada – algumas espécies, como Wookiees e Mon Calamari, eram
espaço aberto. compradas e vendidas abertamente.
Comms: A maioria das naves tem comunicação de velocidade da
• Patrulhas Imperiais. A Marinha Imperial é imensa. Suas naves
luz para comunicações nave-planeta. Portos Estelares usam um canal
guarnecem muitos planetas, especialmente aqueles onde há suspeita de
de comunicação pré-definido para transmitir um MPP ("Mensagem Para
atividade rebelde. Os encarregados da alfândega vagam livremente pelo
Pilotos") fornecendo protocolos de aterrissagem, padrões de tráfego,
Império e podem chegar a um sistema estelar sem avisar. A Marinha Imperial
condições no porto estelar e quaisquer outras informações para os pilotos
usa cruzadores Interdictor para criar poços de gravidade artificial para forçar
entrando precisam saber.
as naves do hiperespaço para o espaço real para inspeções alfandegárias.
Intercomunicadores são sistemas a bordo usados para comunicações A Marinha Imperial reivindica o direito de parar, embarcar e revistar
entre diferentes seções de uma nave estelar. qualquer nave quando solicitado. Exige fazer isso com frequência.
Freqüências de Comunicação. É muito difícil encontrar um sinal de Geralmente é uma boa ideia obedecer: não há muitos naves mercantes
comunicação sem saber sua frequência – existem literalmente bilhões de que superam ou podem ultrapassar uma fragata da Alfândega Imperial.
diferentes frequências para comunicações e comunicações subespaciais. Piratas especialmente astutos (ou sortudos) às vezes tentam se esquivar da
Existem bandas militares e governamentais estabelecidas para a Velha perseguição imperial por tempo suficiente para entrar no hiperespaço. Uma
República, Império e Nova República, bem como frequências “secretas” para vez no hiperespaço, a nave está a salvo de ataques – embora os Imperiais
mensagens seguras, que muitas vezes são embaralhadas eletronicamente. possam às vezes fazer uma boa estimativa sobre o destino pretendido a
Os governos locais regulamentam o uso de frequências para civis, partir de sua última trajetória conhecida.
empresas, serviços de emergência e comunicações militares. Os grupos A busca pela Marinha Imperial nunca é agradável. Não há tribunal para
também podem usar frequências não autorizadas para comunicações ouvir protestos contra os atos dos funcionários da alfândega. A Marinha
secretas. se reserva o direito – e frequentemente o exerce – de apreender cargas e
objetos de valor sem explicação, de matar aqueles que se opõem e plantar
Encontros no Espaço contrabando para justificar a apreensão de um navio.
Embora todo capitão de nave espere por uma viagem tranquila ao Há apenas uma coisa que impede os oficiais da Marinha de abusar
seu sistema de destino, nem sempre é tão simples. Existem muitas forças muito de sua autoridade: a pena para a corrupção é a morte. Os policiais
hostis e a maioria das naves estelares deve montar pelo menos um ou dois que ganham a reputação de abusar de seus poderes para ganho pessoal
canhões laser para proteção. Um salto incorreto do hiperdrive pode enviar têm carreiras muito curtas. Por outro lado, para a Marinha, tudo o que
uma nave para um sistema inexplorado. Aqui estão alguns encontros prejudique a Aliança Rebelde ou seus simpatizantes está tudo bem.
possíveis que as tripulações de uma nave estelar podem enfrentar:

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 127


8 • VIAGEM ESPACIAL E COMBATE
• Patrulhas da República/Rebelde/Nova República. A Marinha da • Sistemas inexplorados. Sistemas inexplorados podem oferecer muito
República conduz rotineiramente patrulhas para procurar cargas ilegais a um visitante curioso: civilizações alienígenas, ricos depósitos de metais
e atividades Separatistas. Os oficiais da República muitas vezes esperam e minerais, esconderijos perdidos de tecnologia e artefatos e colônias há
subornos ou favores antes de conceder passagem livre aos cargueiros. muito esquecidas são apenas algumas das possibilidades.
Durante a guerra civil, os combatentes da Aliança Rebelde
conduziram extensas patrulhas e se engajaram em ataques de “ataque e
desaparecimento” para desativar e capturar cargueiros imperiais. Embora INFORMAÇÕES DOS PILOTOS
as naves independentes tenham pouco a temer, as naves empregadas pelo Cada piloto é obrigado a transportar certos documentos de dados
Império podem enfrentar um ataque Rebelde. em todos os momentos. Estes são mais frequentemente mantidos em
Após a queda do Império, a Marinha da Nova República conduziu um datapad seguro emitido pela Agência de Naves e Serviços (ANS) no
patrulhas alfandegárias. Embora consideravelmente mais honestos do momento do registro da nave e credenciamento do capitão.
que seus homólogos Imperiais, alguns oficiais da Nova República – Os funcionários portuários ou aqueles que inspecionam uma nave
particularmente aqueles de mundos provinciais nominalmente aliados ao pessoalmente solicitam esses blocos de dados para sua inspeção pessoal
novo governo – esperarão subornos. e podem ler as informações e verificá-las por meio de seus próprios
computadores.
• Alienígenas. Durante os reinados do Império, República e Nova
República, muitos governos estrangeiros mantêm frotas de patrulha Licença de Operação da Nave. Cada nave estelar deve ter uma licença
locais (embora os mundos mantidos pelo Império sejam cuidadosamente operacional detalhando as especificações da nave, porto de origem,
observados). Existem também civilizações alienígenas desconhecidas além fabricante e código de registro na Agência de Naves e Serviços (ANS). A
das fronteiras do Império, República e Nova República. Uma nave que licença também identifica o proprietário atual e fornece uma amostra dos
salta mal no espaço inexplorado pode em breve ser abordada por naves de códigos do transponder. Códigos de transponder são as impressões digitais
civilizações desconhecidas. de naves estelares – se um código de transponder não corresponder às
informações do arquivo de dados de um número de registro de nave, é um
• Comerciantes e Contrabandistas. Naves comerciais preenchem as
sinal seguro de operação ilegal (e na maioria dos casos, uma falsificação
estradas espaciais, desde cargueiros leves operados pelo proprietário até
de licença incorreta ou implantação de dados por parte do proprietário
imensos transportadores civis e militares. Um pequeno número de naves
da nave). As licenças de operação estão disponíveis por 1.000 créditos
é, na verdade, naves de contrabando. Um encontro com um cargueiro
e exigem uma verificação de antecedentes do proprietário, uma breve
permite que os personagens recebam informações – ou desinformação –
inspeção da nave e uma leitura de verificação do código do transponder.
sobre forças hostis, possíveis viagens de carga e até mesmo um bom lugar
para fazer uma refeição em seu destino. Licença Credenciada do Capitão. Todo capitão de nave estelar deve ter
uma licença para pilotar a classe da nave em que está voando. Algumas
• Riscos Naturais. A galáxia está repleta de perigos para o voo espacial:
licenças cobrem vários tipos de naves estelares, dependendo do treinamento
estranhas nuvens de gás, planetoides perdidos, campos de asteróides imensos e
e da experiência do capitão. A obtenção de uma licença de capitão requer
"tempestades de energia" incomuns. Existem também várias formas de vida que
vários testes orais, escritos e de voo, bem como tempo documentado
podem sobreviver no vácuo do espaço, incluindo mynocks e lesmas espaciais.
verificável no espaço, uma extensa verificação de antecedentes e uma taxa
Todas essas coisas podem dificultar a jornada de uma nave no hiperespaço,
de 300 créditos. No entanto, a ANS muitas vezes ignora o tempo de voo e a
forçando a nave a cair no espaço real ou possivelmente causando um acidente
maioria dos testes por uma "taxa de expedidor" de 200 créditos – elevando
de hiperdrive. Um acidente envolvendo um desses fenômenos pode ser um
o total da licença de piloto para 500 créditos.
gancho de aventura que leva a uma história maior.

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VIAGEM ESPACIAL E COMBATE • 8
Licença de Carregamento de Armas. Naves estelares não militares adequado). Os gamemasters devem usar o máximo dessas informações que
com armas ou níveis de escudo excepcionalmente altos exigem uma quiserem. Elas apresenta uma imagem abreviada de como funcionam os
licença de carregamento de armas, reconhecendo que as armas e escudos portos estelares e, como sempre, as condições locais variam.
adicionais são autorizados pela Agência de Naves e Serviços. Essas licenças
são emitidas com bastante frequência e facilidade nas regiões além das Tipos de Portos Estelares
Colônias, pois a pirataria e outros ataques são muito mais comuns. Naves Campo de Pouso. Um campo de pouso é uma área plana e nivelada no
com posições de armas ou escudos reforçados sem uma dessas licenças solo. Esses campos geralmente são pouco mais do que faixas de duracrete
podem ser apreendidos sob o argumento de que são naves a serviço de um baratas ou terra compactada. Não há torre de controle de vôo para
grupo pirata ou da Aliança Rebelde. Como as armas e escudos reforçados direcionar as naves de entrada e saída de e para o porto, e raramente há
fazem parte do perfil de especificação de uma nave estelar, a ANS assume um farol do porto estelar guiando as naves até o porto. Não há garantia
autoridade em manter o controle de munições aumentadas e marca as de que existam serviços de reabastecimento ou reparo disponíveis, e os
permições na licença de operação da nave. Cada arma ou sistema de poucos serviços existentes são de baixa qualidade. Embora os serviços
escudo reforçado a bordo de uma nave requer uma licença separada. Uma disponíveis sejam geralmente acessíveis, boas instalações de reparo,
licença de carregamento de armas requer uma breve inspeção, verificação técnicos e equipamentos costumam ser raros e caros.
da nave estelar e das licenças do capitão, uma verificação de antecedentes
Serviços Limitados. Esses portos estelares geralmente têm uma pequena
e uma taxa mínima de 250 créditos (a taxa depende da proteção específica
torre de comando com um farol de sinalização para ajudar a guiar as naves
e das armas a serem carregadas). As armas existentes que são atualizadas
que chegam. Freqüentemente, há galpões de manutenção para alugar, onde
em poder requerem novas licenças atualizadas.
as tripulações da nave estelar podem efetuar reparos básicos. Este porto tem
capacidade limitada de armazenamento e atracação e, em muitos casos, as
PORTOS ESTELARES naves devem pousar nas proximidades e as tripulações devem caminhar até
o porto se todas as áreas de atracação estiverem ocupadas. A maioria dos
A maioria dos planetas possui um pequeno porto estelar; os grandes
mundos podem ter dezenas. As informações de cada porto estelar são suprimentos principais deve ser comprada em outro lugar.
divididas em 10 categorias para fácil referência (exemplos são dados entre Classe Padrão. O porto estelar de classe padrão possui um centro de
parênteses): comando de vôo totalmente equipado e com pessoal, e oferece serviços
Nome do Porto Estelar: O nome do porto estelar. de reabastecimento e um pequeno estaleiro capaz de pequenos reparos
e modificações. O trabalho na nave pode custar até o dobro dos preços
Sistema: O nome do sistema onde o porto estelar está localizado,
normais e levar mais do que o dobro do tempo para ser realizado, embora
seguido pelo planeta – se aplicável.
a qualidade do trabalho muitas vezes varie de medíocre a muito boa.
Tipo de Porto Estelar: O tipo de porto estelar conforme descrito de
acordo com os códigos de classificação padrão. (Classe Imperial/ Classe Estelar. O porto estelar de classe estelar tem instalações para
República, classe estelar, classe padrão, serviços limitados ou pousar e atracar quase qualquer classificação de embarcação. Às vezes,
campo de pouso) há vários estaleiros diferentes ao redor do porto – essas instalações
são capazes de realizar quase qualquer tipo de reparo e personalização
Tráfego: A intensidade do tráfego da naves estelares nesta instalação.
de naves que os proprietários desejem (e estejam dispostos a pagar). Os
(raro, lento, moderado, ocupado ou alto)
reparos e modificações geralmente são de qualidade avançada e são
Controle: A forma de controle de tráfego usada para monitorar o moderadamente acessíveis. Quase sempre há uma alfândega no local e uma
pouso e a decolagem das naves estelares. (dróide, controlador de presença considerável da Marinha Imperial ou da República no sistema.
nave ou nenhum)
Classe Imperial/República. O porto estelar da classe Imperial/República
Pouso: A forma de assistência de pouso usada para trazer as naves do
é bastante luxuoso e moderno. Possui uma impressionante variedade de
padrão de tráfego de desembarque para o local de pouso. (equipe
instalações de ancoragem e áreas de armazenamento e manutenção de naves.
de pouso, farol direcional, raio trator, nenhum)
Todas as comodidades mais luxuosas estão disponíveis para tripulantes e
Áreas de Atracação: A forma de instalações de atracação disponíveis, passageiros das naves. Muitos dos mercadores do sistema mantêm escritórios
(baias de atracação, pistas de pouso, campo, portão do porto estelar) no porto e pode não ser necessário que os capitães da nave estelar deixem
Taxa de Atracação: A taxa cobrada diariamente para ocupar uma área o porto para conduzir seus negócios. As instalações de manutenção da nave
de atracação, listada como certo número de créditos por dia local. são capazes de reparos e modificações rápidas e de alta qualidade, embora
Alfândega: Define a autoridade (Imperial, República, Separatista, os serviços possam não ser baratos ou rápidos. A estância aduaneira deste
Nova República ou local) que realiza as inspeções alfandegárias e porto de qualidade é provavelmente composta por funcionários altamente
se essas inspeções são feitas por uma patrulha visitando a nave ou competentes. O Império ou a República geralmente mantém uma presença
em um posto de controle de carga do porto estelar. militar formidável nos portos estelares da classe Imperial/República. Infrações
menores são tratadas em toda a extensão da lei, especialmente sob a lei
Serviços: Serviços oferecidos e localizados dentro e perto do distrito
Imperial. O controle do porto estelar e a Marinha Imperial ou da República
do porto estelar. Inclui alimentação, hospedagem, reparos,
conduzem verificações completas de identificação da nave e do capitão para
entretenimento, baias de armazenamento e aluguel de veículos.
eliminar contrabandistas e outros pilotos indesejáveis.
Folheto: Uma breve descrição do porto espacial.
Esta informação pode fornecer novas ideias para aventuras, encontros Taxas do Porto Estelar
ou problemas ao chegar ou partir de um porto estelar (muitas coisas podem Taxas de Atracação. Estes variam de um porto espacial para outro,
dar errado quando a tripulação não realiza uma verificação pré-voo, e mas a maioria dos portos espaciais de tamanho de classe padrão ou maior
você ficará surpreso com o quão desagradável é o tráfego de controladores cobra 50 créditos por dia padrão. Um porto estelar de classe Imperial/
Imperiais obtêm quando você não segue o protocolo de abordagem República particularmente ocupado pode cobrar até 150 créditos por dia.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 129


8 • VIAGEM ESPACIAL E COMBATE
Manutenção e Reabastecimento Padrão. Cada porto espacial de MPPs em um canal de comunicação padrão. Poucos portos estelares de
classe padrão ou superior executará automaticamente o reabastecimento serviço limitado têm MPPs, então os pilotos precisam confiar em seus
e manutenção padrão em qualquer nave que pousou, normalmente sensores e varredura visual para avaliar se há algum problema de tráfego.
dentro de um dia planetário após a chegada da nave. Os portos espaciais Os pilotos são aconselhados a sintonizar um canal MPP assim que
também cobram automaticamente as taxas por esses serviços – para evitar entrarem no sistema; um MPP pode conter informações sobre a atividade
essa cobrança extra, os capitães das naves devem especificar que estão da Marinha Imperial, bloqueios de tráfego de porto estelar, uma ameaça de
recusando esses serviços. pirataria contínua ou um problema astrográfico como chuvas de meteoros.
O reabastecimento padrão inclui a reposição de todos os fluidos MPPs também fornecem informações gerais sobre o porto estelar,
necessários – água, fluidos lubrificantes e refrigerantes – oxigênio e outros incluindo um perfil abreviado do porto estelar e frequentemente um perfil
gases de suporte à vida e proteínas básicas para sistemas conversores de planetário, bem como informações importantes sobre o pouso e o canal de
alimentos (embora não cubra itens de luxo, como alimentos frescos e comunicação onde o controle do porto estelar pode ser alcançado.
bebidas alcoólicas). A remoção de resíduos, descontaminação e verificações
de estresse do trem de pouso também são realizadas automaticamente e Procedimentos de Chegada
são cobertas pelas taxas de atracação. Depois de chegar ao sistema de destino e verificar se há algum MPP,
O pacote de manutenção padrão cobre a substituição de filtros de ar, mude para o canal de comunicação de controle do porto estelar –
discos gravitacionais e proteções térmicas ablativas. Um dróide mecânico geralmente fornecido no MPP do sistema, perfil planetário ou perfil de
também recalibrará as células de admissão e disparo do motor iônico e fará porto estelar nos computadores de uma nave estelar. Os pilotos também
a manutenção básica do hiperdrive. podem varrer os canais de comunicação para o controle do porto estelar,
Alguns cargueiros vagabundos evitam reabastecer sua nave até que seu embora a maioria dos portos remotos não tenha um sinal de controle.
estoque de suprimentos se esgote, mas isso é muito perigoso. Se a nave A prática padrão ao entrar em contato com o controle do porto estelar
ficar encalhada por qualquer motivo, a tripulação pode morrer de fome é identificar verbalmente a nave que chega e o nome do capitão. Os
antes que o resgate chegue. controladores podem solicitar o último porto de escala, o conteúdo do
O custo de reabastecimento é baseado no que é chamado de "taxa compartimento de carga ou o número de passageiros e tripulantes a bordo,
básica". A maioria dos portos espaciais em rotas bastante percorridas embora isso varie enormemente de porto para porto. Durante este curto
cobra cerca de 10 créditos como taxa básica, enquanto portos estelares interrogatório, os oficiais do porto estelar costumam checar as informações
isolados (como alguns nos Territórios da Orla Exterior) podem cobrar até de identificação verbal contra os registros do banco de dados da ANS e o
35 créditos (uma vez que alimentos e suprimentos são caros para enviar código do transponder da nave que chega – um processo conhecido entre
para fora dos caminhos locais). A fórmula para determinar a taxa total de os controladores do porto estelar como "verificação do transponder" ou
reabastecimento é: TransVere.
Depois de verificar a identificação da nave, eles fornecerão autorização
Taxa básica
para entrar no padrão de tráfego para pouso e atribuir uma área de
× tripulação total e capacidade de passageiros
atracação. Os controladores muitas vezes fornecem uma abordagem
× número de dias de consumíveis a serem renovados
específica e informações do curso do vetor de tráfego, que se espera que
= taxa de reabastecimento
os capitães sigam – desviar de um curso dentro do padrão de tráfego
Revisão de Manutenção. A cada 20 saltos no hiperespaço, uma nave de um porto estelar às vezes incorre em multas entre 50 e 200 créditos.
deve passar por uma revisão completa e alguns componentes dos motores As penalidades são um pouco mais severas se uma nave causar grandes
devem ser substituídos. Cabe ao gamemaster decidir o que acontece com as problemas e as multas serão a menor das preocupações do capitão.
naves que não passam pela revisão – uma complicação no Dado Selvagem
pode significar que o hiperdrive saltou mal, ou até mesmo explode. Procedimentos de Partida
O custo de uma revisão de manutenção é de cerca de 1.000 créditos em De acordo com os regulamentos padrão, a primeira coisa que uma nave
média, mas as naves que foram fortemente modificados ou têm um uso faz – mesmo antes de aquecer o motor de íons – é ligar para o controle do
excessivamente alto podem custar até 5.000 créditos. porto estelar para solicitar autorização de decolagem. Tal como acontece
com as chegadas, obter autorização para decolar envolve um TransVere.
Protocolos de Voo do Porto Espacial Uma vez que uma nave é liberada para decolar, o controle geralmente
gosta que os pilotos registrem algum tipo de plano de vôo, geralmente o
MPP nome do próximo sistema para o qual eles estão saltando. Isso é mais para
MPP significa "Messagem Para Pilotos", um canal de comunicação que verificação de segurança do que qualquer outra coisa. Se uma nave for
a maioria dos portos estelares reserva para avisos gerais sobre padrões de dada como desaparecida, as equipes de resgate e recuperação verificam
tráfego, condições no porto estelar ou outros fatores que os pilotos devem o último porto de escala para encontrar o plano de vôo e, em seguida,
estar cientes ao entrar ou sair de um porto . começam a procurar ao longo dos corredores de viagens no espaço real que
MPPs existem para informar os pilotos – eles são transmissões unilaterais refletem o provável vetor de hiperespaço tomado.
geralmente enviando mensagens pré-gravadas atualizadas diariamente ou Após a decolagem, controladores de portos estelares, dróides ou raios
conforme as condições mudam. Não se preocupe em transmitir quaisquer tratores podem ajudar a nave no padrão de tráfego de saída. Faróis de
informações ou perguntar de volta – é tudo automatizado. Os pilotos com saída ou instruções verbais dos controladores guiam os pilotos através dos
perguntas geralmente esperam até entrar em contato com o controle do complexos padrões de tráfego e vetores de partida para longe do porto
porto estelar antes de obter informações mais específicas. A maioria dos estelar antes que os pilotos comecem a se preparar para seus saltos no
portos estelares da classe Imperial/República, estelar e padrão transmitem hiperespaço.

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VIAGEM ESPACIAL E COMBATE • 8
“Isto é chamado de 'O Show’ e por
um bom motivo. Pura adrenalina, puro EXECUTANDO UM COMBATE NO ESPAÇO
instinto... você nunca vai esquecer sua Seus jogadores esperam batalhas espaciais emocionantes com
primeira batalha com uma nave estelar. explosões de turbolaser voadores e caças TIE explodindo. Dê a eles
“Agora, aqui está a chave. O piloto esse tipo de cena.
que localizar seu alvo primeiro Suas batalhas com naves devem seguir as mesmas diretrizes que
vence. Se você avistou o inimigo – cobrem o combate de veículos. É muito mais importante criar uma
e eles não sabem que você está lá cena de batalha emocionante com uma boa narrativa do que medir
– você pode armar sua emboscada, cada movimento rodada à rodada.
avançar e atacar antes que eles saibam
“Conforme você mergulha no cinturão de asteróides, seus sensores
o que os atingiu.
“Depois do primeiro tiro, todas as apostas estão
informam que os caças TIE estão se aproximando rapidamente. Faça
encerradas. É manobra e contra-ataque, fogo e esquiva...
seus testes de transportes espaciais – um 15. Ótimo! Sua nave manobra
pense rápido ou morra.”
ao redor dos asteróides da mesma maneira que a dupla de caças TIE
se vira para segui-lo. Deixe-me fazer seus testes de pilotagem de caça
estelar – um caça tira uma fina, mas para o segundo piloto foi tarde
MOVIMENTO DE NAVE ESTELAR demais. Ele se projeta para fora de uma das pequenas pedras e sai
girando fora de controle até que sua nave se choca contra um grande
O movimento da nave estelar funciona exatamente como o
movimento do veículo. Cada nave tem uma pontuação de espaço: é asteróide, explodindo em uma bola de fogo. Ainda assim, aquele
quantas "unidades de Espaço" ela se move em velocidade de cruzeiro. primeiro caça TIE está se aproximando e parece que ele está tentando
Uma nave lenta pode ter um Espaço de dois ou três, enquanto um alinhá-lo em sua mira! O que você vai fazer?"
cargueiro médio teria um Espaço de cerca de cinco ou seis. Os caças Essa narração dá aos jogadores uma boa ideia do que está
mais rápidos da galáxia – como os A-wing e interceptores TIE – têm acontecendo e se move rapidamente; há um mínimo de processamento
Espaços de movimentos de até 11 e 12. de números. O gamemaster sabe que os caças TIE são muito mais
Mover-se é uma ação, assim como disparar um blaster ou rápidos do que o cargueiro. Ele estimou que, enquanto os pilotos
esquivar-se. Uma nave pode se mover uma vez por rodada. tivessem bons resultados nos testes no meio do caminho, eles seriam
Quando uma nave se move, você descreve o terreno e, em seguida, capazes de se aproximar do cargueiro muito mais lento: é claro, um
escolhe um nível de dificuldade e um número de dificuldade: Muito piloto de TIE conseguiu um resultado muito ruim e acabou colidindo
Fácil (1-5), Fácil (6-10), Moderada (11-15), Difícil (16-20), Muito com os asteróides.
Difícil (21-30) ou Heroica (31+). Os jogadores podem imaginar a cena em suas mentes e saber que
O jogador decide a velocidade com que deseja pilotar a nave e, seus personagens têm que fazer algo ou então sua nave explodirá em
em seguida, testa a habilidade de pilotagem da nave (seja pilotagem átomos.
de nave capital, transportes espaciais ou pilotagem de caça estelar). Ao dominar as batalhas espaciais, use uma combinação de cenas,
Se a nave tiver um código de "manobrabilidade", adicione-o ao teste rodadas e encontros para manter um ritmo animado e simular a ação
de habilidade do piloto. mostrada nos filmes. Modifique as regras quando elas desacelerarem:
Se o teste for igual ou maior que o número de dificuldade, a nave defina um número de dificuldade, faça com que os jogadores testem
se move pelo espaço sem problemas; se o teste for mais baixo, a nave suas habilidades e use seu julgamento para determinar o que acontece.
tem uma “falha de movimento”.
Velocidades Subluz: As naves estelares cobrem milhares de
Velocidades de Movimento quilômetros por segundo em espaço aberto. Embora se movam muito
mais lentamente quando orbitam planetas e manobram através de
O piloto pode escolher uma das quatro velocidades.
campos de asteróides, suas velocidades ainda são incríveis.
• Movimento Cauteloso. Este é um movimento muito lento: a Em vez de usar números enormes para o movimento, o jogo usa
nave sobe até metade do seu Espaço. Arredondar para cima. (Uma “unidades de Espaço” para representar a velocidade das naves e o
nave com Espaço nove moveria até cinco unidades.) alcance das armas. As naves sempre se movem nas mesmas velocidades
No espaço Muito Fácil, Fácil e Moderado, o movimento cauteloso proporcionais.
é uma "ação livre" e o piloto não precisa testar transportes espaciais
Simulações de Nave Estelar: Para a maioria dos jogos, é o
(ou outra habilidade)
suficiente para descrever a situação e permitir que os jogadores
No espaço Difícil, Muito Difícil e Heróico, teste a habilidade de
visualizem o que está acontecendo em suas mentes.
pilotagem do personagem, mas reduza a dificuldade em um nível. (O
Se você quiser fornecer algo um pouco mais visual, pode usar
espaço Muito Difícil é Difícil de cruzar; o espaço Moderado é Fácil de
contadores, figuras licenciadas e kits de modelo para mostrar a
cruzar.)
localização relativa de cada nave, para que os jogadores possam
imaginar a batalha.
Exemplo: Rhen, o piloto impetuoso, pula para trás dos Se você deseja executar um jogo muito detalhado, pode mapear
controles do Thunder de Thannik, um cargueiro Ghtroc classe 720 cada movimento. Coloque cada miniatura de nave na mesa, com uma
padrão. A nave tem Espaço de três e capacidade de manobra de 1D. escala de “2,5cm = 1 unidade de Espaço”, usando réguas para medir os
A habilidade de transporte espacial de Rhen é 5D. movimentos exatos e o alcance das armas.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 131


8 • VIAGEM ESPACIAL E COMBATE
Ela está pilotando em espaço aberto (Espaço
Fácil) em velocidade cautelosa. Ela não precisa
fazer um teste – o cargueiro Ghtroc move
automaticamente duas unidades de Espaço. Se
ela também estivesse disparando o canhão laser
duplo Thunder de Thannik, ela conseguiria testar
toda sua habilidade de artilharia de nave estelar
de 5D, porque pilotar no espaço Fácil é uma
"ação livre".
Mais tarde, Rhen está voando pelo coração
de um denso campo de asteróides – é um Espaço
Muito Difícil. Uma vez que ela decide voar a uma
velocidade cautelosa, o espaço é considerado um
nível de dificuldade mais fácil: é apenas Difícil (o
gamemaster escolhe um número de dificuldade
de 17). Rhen testa transportes espaciais de 5D e
a manobrabilidade de Ghtroc de 1D e consegue
um 19. Thunder de Thannik manobra pelo campo
decide ir em alta velocidade para ultrapassá-los. Seus transportes
com facilidade.
espaciais e testes de manobrabilidade totalizam 11 – um sucesso.
O Espaço da nave é três, por isso move seis unidades de Espaço.
• Movimento de Cruzeiro. “Movimento de Cruzeiro” é a velocidade Mais tarde, Rhen ainda está tentando evitar os piratas, desta
normal de movimento de uma nave estelar: ela se move em sua vez manobrando através das vigas de uma estação espacial
velocidade de Espaço. parcialmente concluída – é um terreno Difícil. Por estar se
O movimento em velocidade de cruzeiro conta como uma ação, movendo em alta velocidade, o terreno é considerado Muito Difícil
mas o piloto pode fazer o movimento automaticamente para um (número de dificuldade 24). Rhen testa transportes espaciais e
Espaço Muito Fácil, Fácil e Moderado. capacidade de manobra, obtendo um 23: ela falha. Para descobrir
O piloto deve testar sua habilidade de pilotagem em terrenos o que acontece, consulte “Falhas de Movimento da Nave Estelar”
Difíceis, Muito Difíceis e Heróicos.

• Total. Uma nave indo a toda velocidade se move quatro vezes o


Exemplo: Rhen está voando com o Thunder de Thannik seu Espaço.
através de um espaço aberto (terreno Fácil), com dois caças TIE Personagens pilotando uma nave em velocidade "total" não podem
Imperiais se aproximando rapidamente. Ela pode pilotar a nave fazer mais nada na rodada, incluindo desvios de nave estelar ou
automaticamente em velocidade de cruzeiro (ela atinge seu Espaço disparar as armas da nave.
de três), mas é uma ação. Disparar o canhão laser duplo é uma Aumente a dificuldade em um nível para espaço Muito Fácil, Fácil
segunda ação, então ela rola 4D (subtraia a penalidade de -1D de e Moderado. Aumente a dificuldade em dois níveis para o espaço
sua artilharia de nave estelar de 5D) para acertar um dos TIEs. Difícil, Muito Difícil ou Heróico.
Mais tarde, Rhen está correndo através de um espesso
cinturão de asteróides (terreno Difícil; número de dificuldade 19)
Exemplo: Rhen sabe que os caças TIE Imperiais estão se
em velocidade de cruzeiro. Ela teste transportes espaciais de 5D
aproximando dela, mas se ela for rápida o suficiente, pode ser
e a capacidade de manobra da nave de 1D e consegue um 19 –
capaz de saltar para a velocidade da luz e escapar.
ela quase não consegue girar em torno de um grande asteróide
Ela decide fazer um movimento total com o Thunder de
enquanto duas peças menores de rocha caem um pouco perto
Thannik. O espaço é um terreno Fácil; como Rhen está se movendo
demais para seu conforto.
totalmente, a dificuldade aumenta para Moderada (dificuldade
12). Rhen testa transportes espaciais e capacidade de manobra,
• Alta Velocidade. O movimento em alta velocidade empurra uma
obtendo um 15 – sucesso! Thunder de Thannik tem um Espaço de
nave estelar para aumentar a velocidade: a nave se move com o dobro
três, então ele puxa 12 unidades à frente!
de sua velocidade no espaço.
Mais tarde, Rhen decide voar com toda a força enquanto se
O piloto deve testar para espaço Muito Fácil, Fácil ou Moderado.
move através de um grande grupo de naves estelares orbitando
Ao se mover em alta velocidade, a dificuldade para o espaço Difícil,
um planeta. É um espaço Difícil, mas porque ela está se movendo
Muito Difícil e Heróico aumenta um nível: o espaço Difícil se torna
totalmente, a dificuldade aumenta dois níveis para Heroico
Muito Difícil de voar, o espaço Muito Difícil se torna Heróico, o espaço
(número de dificuldade 38). Rhen testa transportes espaciais de
Heróico se torna Heróico +10.
5D e a manobrabilidade de sua nave de 1D e obtém um 27. Rhen
percebe que empurrou o Thunder de Thannik com muita força e
Exemplo: Rhen está voando com o Thunder de Thannik através que a nave está prestes a sair do controle! Consulte “Falhas de
do espaço aberto (terreno Fácil; número de dificuldade número 8) Movimento da Nave Estelar”.
enquanto tenta evitar piratas espaciais no Z-95 Headhunters. Ela

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VIAGEM ESPACIAL E COMBATE • 8
Aceleração e Desaceleração. As naves estelares podem Heroica 31+. Voar em terreno heróico é quase impossível.
aumentar ou diminuir sua velocidade um nível por rodada. Voando com a Millennium Falcon dentro da Estrela da Morte para
alcançar o núcleo do reator. Voando através do campo de asteróides
Exemplo: Rhen está pilotando o Thunder de Thannik em alta do sistema Hoth.
velocidade uma rodada. Na próxima rodada, ele pode manter alta
Manobras. O número de dificuldade cobre as manobras básicas
velocidade, diminuir para velocidade de cruzeiro ou aumentar para
da nave: vôo em linha reta, algumas voltas e outros movimentos
velocidade total. Ela não pode diminuir a velocidade para uma
simples. Se o piloto quiser fazer uma manobra mais difícil – uma
velocidade cautelosa ou parar.
série de giros que trazem vários caças inimigos na mira da nave, por
exemplo – adicione modificadores conforme necessário:
Movimentos Parciais. As naves estelares podem se mover em
qualquer lugar entre a metade de sua “velocidade de movimento” e a + 1-5 A manobra é bastante fácil.
velocidade total de movimento. + 6-10 A manobra é um pouco difícil e requer certa habilidade.
+ 11-15 A manobra é muito difícil e requer um piloto muito
talentoso (ou sortudo).
+16+ Manobra parece ser quase impossível. Somente os
Exemplo: Uma nave estelar com Espaço 6 está indo em alta
melhores pilotos podem realizar uma manobra com
velocidade (movendo-se até 12 unidades). A nave pode mover-se
essa dificuldade.
entre 6 e 12 unidades.

Movimento de Longa Distância. O movimento total afeta as


Falhas de Movimento de Nave Estelar
Uma nave estelar que falhe em um teste de movimento pode
naves estelares: uma nave estelar continuamente em movimento
diminuir a velocidade, girar fora de controle ou sofrer uma colisão.
máximo deve fazer um teste de código de casco a cada 10 minutos.
(Claro, as colisões são bastante raras no espaço.)
A primeira dificuldade do código de casco é Muito Fácil; aumente
Encontre o número de pontos pelos quais o teste de movimento
a dificuldade em um nível para cada jogada adicional. Se a nave falhar
fracassou:
no teste por 1-10 pontos, ela está sofrendo tensão (experimenta
graves flutuações de energia e assim por diante) e deve "descansar" 1-3. Um ligeiro deslize. As naves “escorregam”, quase girando
pelo dobro do tempo que se moveu totalmente. Se o teste falhar por fora de controle. Enquanto a nave completa o movimento, o piloto
11 ou mais pontos, a nave sofreu uma falha mecânica e requer um sofre uma penalidade de -1D em todas as ações pelo resto da rodada
teste de consertar Moderado e pelo menos uma hora de trabalho. (além das penalidades normais de múltiplas ações).
O movimento em alta velocidade também requer testes de
4-6. Desliza. A navE “balança”, quase girando fora de controle.
código de casco: teste uma vez a cada hora. O primeiro teste terá a
Ele só completa metade de seu movimento no espaço. O piloto sofre
dificuldade Muito Fácil e aumenta um nível de dificuldade para cada
uma penalidade de -3D para todas as ações pelo resto da rodada, e
teste adicional.
-1D para todas as ações da próxima rodada (além das penalidades
normais de múltiplas ações).
Movimento de Naves Estelares
"Dificuldades de Terreno" 7-10. Girar. A nave completa um quarto de seu movimento
Muito Fácil 1-5. Pilotar uma nave estelar em espaço livre, sem no espaço e então sai girando fora de controle. O piloto não pode
riscos de navegação. controlar a nave pelo resto da rodada e na próxima rodada.

Fácil 6-10. Voar com uma nave estelar nas proximidades de 11-15. Colisão menor. Se houver algo para acertar, a nave tem
outras naves estelares, como na órbita de uma estação espacial. uma colisão menor (subtraia -3D do dano de colisão normal; consulte
Voar ao redor de obstáculos menores no espaço, como um pequeno "Colisões"). Caso contrário, a nave ficará girando descontroladamente
cinturão de asteróides disperso. fora de controle. O piloto não pode controlar a nave pelo resto da
rodada e na próxima rodada.
Moderada 11-15. Pilotar uma nave estelar em um espaço lotado
– uma movimentada área de preparação de espaçonaves. Voando 16-20. Colisão. Se houver algo para acertar, a nave colidirá,
em uma área repleta de uma quantidade moderada de destroços ou sofrendo danos normais. Caso contrário, a nave ficará girando
descendo o cânion artificial da Estrela da Morte. descontroladamente fora de controle. O piloto não pode controlar a
nave pelo resto da rodada e na próxima rodada.
Difícil 16-20. Combate de caça estelar com muitas naves na
área imediata. Voando por uma área obstruída com destroços ou 21+. Grande colisão. Se houver algo para acertar, a nave colide
asteróides. com um obstáculo em um ângulo ruim para aumentar o dano de
colisão em +4D. (Consulte “Colisões”.) Caso contrário, a nave ficará
Muito Difícil 21-30. Voar com uma nave estelar em uma área do girando fora de controle. O piloto não pode controlar a nave pelo
espaço densamente preenchida com outras naves ou destroços. resto da rodada e na próxima rodada.

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8 • VIAGEM ESPACIAL E COMBATE
Colisões. A quantidade de dano de colisão depende de quão a capacidade de manobra de sua nave. Este é o novo número de
rápido a nave estava se movendo. (Não se esqueça de levar em dificuldade para acertar a nave.
consideração as diferenças de escala quando pertinente.)
Velocidade Dano de Colisão Exemplo: Rhen está atirando em outro caça TIE. Está em
Cautelosa 2D um alcance médio para uma dificuldade Moderada (número de
Cruzeiro 4D dificuldade 14). O piloto do TIE decide fazer uma esquiva de nave
Alta Velocidade 6D estelar, testando sua habilidade de pilotagem de caça estelar 4D e
Total 10D a manobrabilidade de seu caça TIE com 2D – ele obtém 20. O novo
número de dificuldade de Rhen para acertar o caça TIE é 20.
Role o dano de colisão e compare-o com o código de casco da
nave. “Dano de Nave Estelar” explica o que acontece.
Se a nave bater em outra nave, os danos podem variar de acordo Reação Total. Um piloto pode fazer uma “reação total”, mas
com o ângulo da colisão. (A maioria das colisões serão colisões pode ser a única ação em toda a rodada.
"frontal-lateral", mas muito poucas se qualificam como colisões O personagem testa sua habilidade de pilotagem e o código de
"frontais", "traseiras" ou "lateral-lateral".) manobrabilidade da nave e os adiciona às dificuldades de todos os
ataques feitos contra a nave naquela rodada.
Acidente frontal +3D
Frontal/lateral-lateral −3D
Frontal-lateral 0D Exemplo: Mais tarde, Rhen atira novamente no caça TIE: ele

Você pode querer ajustar o dano de colisão para refletir no que ainda está em um alcance médio, para uma dificuldade Moderada
a nave esbarra. Se uma nave atinge algo que é muito leve – por e um número de dificuldade 15. O piloto do TIE decide fazer uma
exemplo, uma nave primitiva com um casco fraco – você pode querer esquiva total da nave. Ele joga e tira 15. Como esta é uma esquiva
reduzir o dano de colisão em -1D, -2D ou mais. completa de nave estelar, o novo número de dificuldade de Rhen é
30! No entanto, o piloto do TIE não pode fazer mais nada na rodada.

COMBATE DE NAVES ESTELARES Escudos


O combate de naves estelares funciona exatamente como o
combate normal e é travado em rodadas de cinco segundos. Os escudos de naves são abafadores de energia eletrônica que
Para atacar uma nave estelar: ajudam a absorver parte do dano dos ataques inimigos. Os escudos
vêm em duas variedades principais: escudos de partículas e de
• Determine o número de dificuldade para atingir o alvo (com base energia/raios.
no alcance da arma da nave estelar, que está listado em unidades de Os escudos de partículas desviam todos os tipos de objetos
Espaço). físicos, incluindo asteróides, mísseis e torpedos de prótons. Eles são
• O atacante testa a habilidade de ataque: artilharia de nave estelar usados em todos os momentos, exceto quando uma nave lança caças,
para armas em escala de caça estelar, artilharia de nave capital para mísseis ou torpedos (os escudos devem ser baixados para permitir que
armas em escala capital; adicione os dados de controle de fogo da objetos físicos passem por eles). Quando uma nave baixa seus escudos
arma. de partículas, reduza seu código de casco em -2D. (Uma nave que
• Se o teste for igual ou superior ao número de dificuldade, o ataque perde seu gerador de energia principal também perde seus escudos
acerta. Role os danos. (Consulte “Dano de Nave Estelar”.) de partículas.)
Os escudos são normalmente ativados apenas em combate
e devem cobrir arcos de fogo específicos para serem eficazes em
Exemplo: Rhen está usando o canhão laser duplo a bordo do combate.
Thunder de Thannik para atirar em um caça TIE Imperial. O caça TIE Usar escudos é uma "habilidade de reação". Cada nave tem um
está a oito unidades de Espaço de distância – esse é um alcance certo número de dados em escudos. Quando um piloto usa escudos,
médio para os canhões laser. (dificuldade Moderada; número de os dados do escudo devem ser divididos entre os quatro arcos de fogo:
dificuldade 12). A habilidade de artilharia da nave estelar de Rhen frente, costas, esquerda e direita.
é 5D e o controle de fogo do canhão laser é 1D+2: ela faz o teste e A dificuldade para implantar escudos depende de quantos arcos
consegue 17. O tiro do canhão a laser atinge o caça TIE! de fogo estão sendo cobertos:
• Um arco de fogo: Fáci
Habilidades de Reação • Dois arcos de fogo: Moderada
As naves podem fazer "esquivas de naves" para evitar o fogo
• Três arcos de fogo: Difícil
inimigo, assim como os veículos podem realizar "esquivas de veículos".
Esta é uma "habilidade de reação". • Quatro arcos de fogo: Muito Difícil
O piloto que faz a esquiva da nave estelar testa sua habilidade Se a nave receber qualquer golpe daquele lado em combate, a
de pilotagem (pilotagem de nave capital, transportes espaciais nave pode adicionar esses dados de escudo ao código de casco para
ou pilotagem de caça estelar, dependendo da nave) e adiciona resistir aos danos.

134 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


VIAGEM ESPACIAL E COMBATE • 8
Exemplo: Rhen está atrás dos controles de um transporte YT- Se ocorrer uma complicação (um 1 no dado selvagem) ou se o resultado
1300 modificado com um código de casco de 4D e 2D em escudos. da tabela de danos da nave estelar indicar "escudos perdidos", o módulo
Ela está sendo atacada por três caças TIE, que se aproximam pelas do escudo explode.
por trás.
Ela decide ativar os escudos da nave, colocando todos os
2D para cobrir o arco de fogo traseiro. Ela faz seu teste Fácil de
Armas de Naves Estelares
A maioria das naves tem pelo menos um sistema de armas;
escudos de nave estelar – se algum tiro vier da parte de trás do YT-
algumas naves capitais têm dezenas de posições de armas.
1300 e atingir a nave, ela rola 6D para se defender contra danos.
As armas da nave espacial funcionam como armas normais de
Algumas rodadas depois, os caças TIE manobraram ao seu
personagens e veículos. Eles usam as regras para controle de fogo,
redor. Rhen está sendo atacada tanto pela frente quanto pelas
munição, taxa de tiro, raio de explosão e escala do capítulo sobre
costas. Ela decide dividir os escudos, colocando 1D na frente
"Combate e Lesões". Eles também usam as regras para distâncias,
e 1D atrás. Como ela está tentando cobrir dois arcos de fogo, a
tripulação e arcos de fogo de "Movimento e Perseguição".
dificuldade de escudos de nave estelar é Moderada. Se o teste for
Todas as naves oferecem cobertura completa.
bem-sucedido, qualquer ataque que atinja a frente ou as costas é
resistido por 5D (4D para o código de casco e 1D para o escudo), Conectadas ao Tiro: Algumas armas são conectadas ao tiro: várias
mas quaisquer ataques do lado são resistidos apenas pelo código armas são conectadas para disparar como um grupo. As estatísticas
de casco do navio de 4D. do jogo são para as armas quando conectadas ao tiro. (Por exemplo,
um X-wing tem quatro canhões de laser conectados ao tiro. Quando
Nave Capital (Opcional). Os operadores de escudos de nave capital
os canhões são disparados, todos os quatro canhões laser disparam e
geralmente não recebem muita atenção nas regras básicas. As regras a
os tiros causam 6D de dano.)
seguir podem tornar esta posição crítica mais interessante.
As armas conectadas ao tiro podem ser preparadas para disparar
Se os dados do escudo forem perdidos devido a um resultado de
separadamente, mas subtraia o dano, usando as regras do fogo
“escudos explodidos” na tabela de danos da nave, os escudos podem
combinado. (Vamos usar o exemplo do X-wing. Os quatro canhões
sobrecarregar; os operadores de escudos devem compensar ou arriscar mais
laser conectados ao tiro causam 6D de dano. O piloto decide disparar
danos. Role 1D por escudo perdido para determinar o quão difícil é desviar
cada canhão separadamente. Usando a regra de “ações combinadas”,
a sobrecarga do escudo para o buffer de energia estática (a tentativa usa a
quatro personagens trabalhando juntos recebem um bônus de +1D+2.
habilidade escudos de nave capital).
Isso significa subtrair -1D+2 do dano de cada canhão: os canhões
Se for bem-sucedido, a energia é transferida para o buffer estático e individualmente causam 4D+1 de dano.)
descarregado, resultando em nada mais sério do que ionização de controles.
O resultado dos controles ionizados é sério, mas recuperável. Alcance: A maioria das armas de naves têm listas de “Alcance”
Se malsucedido, os escudos sobrecarregam; role o número de dados e “Alcance na Atmosfera”. “Alcance” é usado para combate espacial
de escudo perdidos contra os dados do casco da nave. O resultado é e representa alcances em unidades de Espaço. A lista “Alcance na
considerado um dano normal à medida que a energia surge através de Atmosfera” é usada sempre que uma nave está voando em uma
outros sistemas conectados. atmosfera (consulte “Naves em uma Atmosfera” mais adiante neste
capítulo) ou sempre que uma nave dispara em uma atmosfera a partir
da órbita.

Canhões Laser e Turbolasers. Canhões laser são as armas padrão


a bordo de naves em escala de caça estelar, como cargueiros, caças
TIE e X-wings. Turbolasers são imensas armas em escala capital (naves
capitais também podem apresentar canhões laser para conter ataques
de caças estelares).

Canhões de Íons. Os canhões iônicos são projetados para


interferir nos sistemas elétricos e de computadores de uma nave, mas
não causam danos físicos. Os escudos não podem proteger uma nave
dos danos do canhão de íons.

Exemplo: Rhen colocou os 2D de escudos modificados do


transporte YT-1300 (código de casco 4D) para o arco de fogo
traseiro.
Qualquer ataque de canhão laser que atinja o cargueiro rola
contra o código do casco 6D e escudos combinados do YT-1300.
No entanto, as explosões de canhões de íons cortam os
escudos. Rhen apenas rola o código de casco 4D do YT-1300 para
resistir aos danos dos canhões de íons.

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8 • VIAGEM ESPACIAL E COMBATE
Exemplo: Um Destroyer Estelar Imperial está segurando o
Se a rolagem de dano for menor do que a rolagem do código de Thunder de Thannik nas garras de um raio trator. O cargueiro está a
casco da nave, ele não sofre nenhum dano. Se a jogada de dano for nove unidades de Espaço de distância.
igual ou superior à jogada de código de casco, encontre os resultados Rhen decide não resistir e sua nave é puxada em cinco unidades
abaixo: de Espaço nesta rodada. São apenas quatro unidades de Espaço do
Destróier Estelar.
Rolagem de dano de canhão de íons Na próxima rodada, Rhen decide resistir. Ela rola o código de
≥ código do casco rolado por: Efeito: casco do Thunder de Thannik de 4D e obtém 11.
0-3 controles ionizados O Destroyer Estelar rola seu dano do raio trator de 6D e adiciona
4-8 2 controles ionizados o "modificador ajustado" da escala de 6D, obtendo um 35. Isso é uma
9-12 3 controles ionizados diferença de 24 pontos! Rhen geme quando as luzes secundárias do
13-15 4 controles ionizados Thunder de Thannik explodem. A nave agora está morta no espaço
16+ controles inoperantes enquanto o Destróier Estelar a conduz nas quatro unidades espaciais
finais. Rhen murmura: "O que Leia faria?" enquanto sua nave é içada
Mísseis, Bombas e Torpedos de Prótons. Mísseis, bombas e
para o cavernoso hangar do Destroyer Estelar.
torpedos de prótons são armas físicas que oferecem um incrível poder
de fogo. No entanto, eles são difíceis de acertar. Seus números de
dificuldade são modificados pela rapidez com que o alvo se move:
OPÇÕES DE COMBATE
DE NAVE ESTELAR
Aumento na Movimento
Dificuldade Espaço (Atmosfera) Alvo Mirado na Nave
+5 3 100-150 Naves que tentam desativar outra embarcação ocasionalmente têm que
+10 4 151-200 usar armas de energia total contra um alvo (se eles não tiverem canhões de
+15 5 201-250 íons, por exemplo). Isso é muito perigoso, pois essas armas podem destruir
+20 6+ 251+ acidentalmente o prêmio. Para evitar isso, os artilheiros podem escolher
“anunciar” um tiro – mirar em um local específico em uma nave. Isso é mais
difícil do que apenas alvejar a esmo a nave inimiga. Além disso, uma arma de
Raios Tratores. Raios tratores de nível militar são usados para
grande escala não pode ter como alvo um local em um alvo de escala inferior
capturar naves estelares para que possam ser abordadas e revistadas.
– por exemplo, uma nave em escala capital pode ter como alvo o motor de
(Muitas naves têm pequenos raios tratores para mover a carga, mas eles
uma nave capital, mas não os motores de um caça estelar. Da mesma forma,
não têm aplicação em combate.)
um caça estelar pode ter como alvo os motores de outro caça estelar ou a
Quando um raio trator tenta "atingir" uma nave alvo, é resolvido
ponte de uma nave capital, mas não as pernas ou a cabeça de um walker.
como um ataque normal: se a jogada de ataque for maior do que o
Mirar em uma seção primária de uma nave (a torre de comando de um
número de dificuldade, o raio trator atinge a nave-alvo. Destróier Estelar, os motores, a baía de pouso, o corpo principal) adiciona +2D
Role o "dano" do feixe trator contra o código de casco da nave. Se o à dificuldade de acerto. Mirar em uma subseção de uma nave (uma bateria de
código de casco da nave alvo for maior, o navio se solta. Se a jogada de canhão, um motor específico, os geradores de escudo, a seção de comando)
dano do feixe trator for igual ou superior à jogada de código de casco, a adiciona +4D à dificuldade de acerto. Mirar em uma localização específica
nave alvo é capturada. Uma nave capturada que não resiste a um trator de uma nave (uma arma específica, a ponte, um propulsor de manobra, uma
pode ser automaticamente içada em direção ao atacante, movendo-se porta de exaustão térmica do motor) adiciona +8D à dificuldade de acerto.
cinco unidades de Espaço a cada rodada. Se a nave alvo resistir, role
os danos do feixe trator contra o código de casco da nave alvo. Se o Localização Modificador
código de casco da nave alvo for maior, ela se solta do feixe trator. Se o Seção primária +2D
feixe trator conseguir um resultado igual ou mais alto que a nave alvo, Subseção +4D
a nave alvo é içada e seus propulsores podem ser danificados. Encontre Localização específica +8D
os resultados na tabela abaixo.
Os danos devem ser resolvidos normalmente. Os resultados específicos
Resultadodo dano do Içamento em devem ser determinados pelo gamemaster usando as diretrizes normais de
raio trator ≥ jogada unidades de
de dano por: Espaço: Dano da nave alvo: resultados de danos em naves.
0-3 Sem alteração Sem danos Em geral, um local levemente danificado perde -1D ou -1 Movimento, um
local muito danificado perde -2D ou -2 Movimentos, um local gravemente
4-8 1 -1 Movimento
danificado é desativado e incapaz de realizar sua função e um resultado
9-12 2 -2 Movimentos
destruído indica que uma seção sofreu danos catastróficos (isso pode
13-15 3 -3 Movimentos
significar que os motores estão sobrecarregados ou que uma arma explode,
16+ 4 -4 Movimentos
desencadeando uma reação em cadeia de explosões). Os locais mirados não
garantem que uma nave seja simplesmente desativada, mas aumenta as
chances de capturar uma nave com danos mínimos.

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VIAGEM ESPACIAL E COMBATE • 8
Dano Penalidade Condição Dificuldade Básica
Dano Leve -1D ou -1 Movimento Redirecionameno simples de energia Moderada
Dano Pesado -2D ou -2 Movimento (um sistema para um receptor)
Dano Severo Sistema desativado Redirecionamento de vários sistemas Difícil
Destruído Dano catastrófico; nave ameaçada para um único receptor
Redirecionamento de vários sistemas Muito Difícil
Controle de Energia para vários receptores
Embora os filmes de Star Wars se refiram à troca de energia e
redirecionamento da energia disponível, o Star Wars Roleplaying Game Tempo de Troca de Energia: Quando um operador de escudos joga
intencionalmente minimizou essa mecânica para manter a simplicidade. como indicado acima, compare o resultado com a tabela abaixo:
Um gamemaster interessado em aumentar o nível de detalhes técnicos
Jogada do Operador Tempo Gasto
pode usar as seguintes regras.
1-5 2D rodadas
Uma nave tem energia suficiente disponível para operar todos os seus
6-10 1D rodadas
sistemas simultaneamente e tem capacidade de carga suficiente para
11-15 2 rodadas
canalizar um adicional de +2D para qualquer sistema, redirecionado de
16-20 1 rodada
qualquer outro sistema. Essa energia está em sua forma bruta e não traz
21+ 1 segundo
nenhum benefício para os sistemas de computador, como o computador
de navegação ou sistemas de mira. Pode ser capaz de aumentar o alcance
das comunicações ou ativar varreduras do sensor.
Além disso, a energia é comumente distribuída de um sistema inativo
Danos na Nave Estelar
As naves estelares sofrem danos em combate, assim como os
para um ativo, e de armas que não disparam para armas disparando. veículos. Role o dano de ataque ou colisão e compare-o com o código
Por exemplo, a fragata de escolta Espírito de Alderaan Nebulon-B está de casco da nave. Se o resultado da jogada de dano for menor do
em um batalha com outra fragata de escolta. O capitão ordena energia que o resultado do código de casco, a nave não sofre dano. Se o
extra direcionado para as armas e escudos principais. O controle de energia resultado do dano for igual ou maior que o resultado do código de
obtém essa energia dos dois raios tratores da nave com 4D de energia cada; casco, encontre o resultado na "Tabela de Danos da Nave Estelar".
8D de energia adicional a ser dividido entre os 12 turbolasers principais. O
Controle de Energia aloca 1D para cada turbolaser dianteiro e 1D+2 para
os escudos dianteiros, deixando +1 sobrando e sem nenhum benefício para
Tabela de Dano da Nave Estelar
qualquer sistema. Jogada de Dano ≥ Resultado
Conforme a nave inimiga passa pelo Espírito de Alderaan à direita do Código de Casco por: Efeito
na batalha, o controle de energia muda a energia extra dos turbolasers 0-3 Escudos explodidos/controles ionizados
avançados para as armas e escudos no arco certo. Os 8D são distribuídos 4-8 Levemente danificado
de forma diferente desta vez, com 1D+2 indo para cada um dos três
9-12 Fortemente danificado
turbolasers direitos, para um total de 5D (3D direto com 2D sendo dividido
em 6 pontos) e 1D+2 indo para os escudos. O 1D+1 restante é descartado 13-15 Severamente danificado
para o buffer de energia ou é roteado para algum outro sistema. 16+ Destruída
O controlador de energia pode ter direcionado
a energia dos escudos ou armas do arco esquerdo,
mas isso significaria que o arco esquerdo estaria
com pouca ou nenhuma defesa para afastar as
surpresas daquele lado da nave. Caças estelares
com escudos fazem isso ocasionalmente, mudando
a energia do escudo para um lado específico que o
piloto espera que fique sob fogo pesado.
Observe que as naves em movimento Total (na
maior taxa de velocidade) não podem disparar ou
manobrar, e podem não ser capazes de usar escudos,
a critério do gamemaster; isso pode ser “marcado”
para direcionar toda a energia disponível para os
motores.
Transferir energia é uma tarefa exigente e traz
algumas dificuldades embutidas. Use os números
de dificuldade listados nas colunas opostas como
referências.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 137


8 • VIAGEM ESPACIAL E COMBATE
Escudos explodidos. Um resultado de escudos explodidos em todos os controles do veículo, como visto quando o snowspeeder de
significa que a nave perde -1D de seu total de escudos. Essa perda Luke Skywalker foi destruído em O Império Contra-Ataca.
dura até que os escudos sejam reparados. Se a nave não tem dados
Ligeiramente danificado. Naves estelares podem ser levemente
restantes em escudos (ou não tinha escudos para começar), a nave
danificadas inúmeras vezes. Cada vez que uma nave for levemente
sofre o resultado de controles ionizados.
danificada, role 1D para ver qual sistema está danificado.
Controles ionizados. Um resultado de controles ionizados significa
que os controles da nave estão temporariamente sobrecarregados por 1. A nave perde -1D em sua manobrabilidade. (Se a
picos de energia. A nave perde -1D de sua capacidade de manobra, manobrabilidade da nave já foi reduzida para 0D, ela sofre
escudos e controle de fogo de arma, e dano para o resto daquela -1 Movimento.)
rodada e a próxima rodada. 2. Uma posição de arma a bordo foi atingida e destruída; os
Se uma nave está sofrendo de tantos resultados de controles artilheiros sofrem danos. (Consulte “danos a passageiros”.) Determine
ionizados quanto a nave tem dados de manobrabilidade, os controles aleatoriamente qual arma é atingida.
da nave são congelados pelas próximas duas rodadas. A nave deve 3. A colocação de uma arma a bordo ficou inoperante por uma
manter a mesma velocidade e direção nas próximas duas rodadas; ele grande oscilação de energia ou falha do sistema; está ligeiramente
não pode virar, disparar armas, fazer tentativas de escudo ou realizar danificada. Determine aleatoriamente qual arma é afetada.
qualquer outra ação, tornando a nave um alvo fácil para os artilheiros
4. Hiperdrive danificado. Dobre o tempo para calcular qualquer
inimigos.
curso de astronavegação; se o piloto quiser tentar saltar ao hiperespaço
O piloto ainda deve fazer os testes de pilotagem ou a nave colidirá
em uma rodada, acrescente +10 à dificuldade de astronavegação.
automaticamente (se houver algo para se chocar) ou ficará girando fora
O hiperdrive pode ser consertado com uma hora de trabalho e um
de controle. Quando os controles estão congelados, um raio azul percorre
teste de conserto Moderado: conserto de nave capital, conserto de
transportes espaciais ou conserto de caça estelar.
5. A nave perde -1D de seu código de escudo. Se a nave não
tiver dados restantes nos escudos, ela sofre o resultado de controles
ionizados.
6. A nave sofre -1 no Movimento.

Fortemente danificado. Naves fortemente danificadas sofreram


danos muito mais graves. Se uma nave fortemente danificada for
levemente danificado ou fortemente danificada novamente, ela estará
severamente danificada. Role 1D para ver qual sistema é afetado.
1. A nave perde -2D em sua manobrabilidade. (Se a capacidade
de manobra da nave já foi reduzida para OD, a nave sofre -2 no
Movimento.)
2. A nave perde um sistema de armas em um arco de fogo.
Determine aleatoriamente qual. Todas as armas desse tipo e naquele
arco de fogo ficarão inoperantes devido a uma grande oscilação de
energia ou falha do sistema.

Exemplo: Um Destróier Estelar tem 60 baterias turbolaser: 20


para a frente, 20 para o arco de fogo esquerdo e 20 para o arco de
fogo direito. Um tiro de sorte tira os turbolasers do arco de fogo
dianteiro, embora os turbolasers de arco de fogo esquerdo e direito
ainda estejam totalmente operacionais.

3. Sistema de armas destruído. Todas as armas de um tipo no


mesmo arco de fogo são destruídas por uma série de sobrecargas de
energia. Os artilheiros sofrem danos. (Veja “danos a passageiros”.)
4. Hiperdrive danificado. Aumente todas as dificuldades de
astronavegação em +10 até que o propulsor seja consertado com um
teste de conserto Moderado e uma hora de trabalho.
5. A nave perde -2D de seus escudos. Se a nave não tem dados
restantes em escudos (ou não tinha escudos para começar), a nave sofre
2 controles ionizados.
6. A nave sofre -2 no Movimento.

138 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


VIAGEM ESPACIAL E COMBATE • 8
Severamente danificado. Naves severamente danificadas
sofreram grandes danos e se tornam quase inúteis. Uma nave
severamente danificada que esteja levemente danificada, fortemente
danificada ou severamente danificada novamente é destruída. Role
1D para determinar qual sistema é afetado:
1. Morto no espaço. Todas as unidades e sistemas de manobra são
destruídos. O veículo está à deriva no espaço.
2. Gerador sobrecarregado. O gerador da nave está
sobrecarregando; a menos que seja desligado, o gerador explodirá em
1D rodadas e destruirá a nave.
3. Hiperdrives desativados. Os hiperdrives da nave – principal e
reserva – estão danificados. A nave não pode entrar no hiperespaço
até que sejam consertados com um teste de conserto Moderado e
uma hora de trabalho.
4. Armas desativadas. Todos os sistemas de armas perdem energia.
Role 1D:
1-4: As armas estão gravemente danificadas, mas podem ser
Uma nave sem uma listagem de Atmosfera ”(como um Destroyer
reparadas.
Estelar Imperial) não pode entrar em atmosferas planetárias.
5-6: Todas as armas a bordo da nave são destruídas.
As naves em uma atmosfera usam o movimento do veículo e as regras
5. Danos estruturais. A nave está tão danificada que começa a se de combate, embora ainda usem as regras de “Dano da Nave Estelar”.
desintegrar. A tripulação tem 1D rodadas para evacuar. Se você precisar determinar as velocidades atmosféricas de uma nave,
6. Destruída. Esta nave se desintegra ou explode em uma bola use a tabela abaixo:
de fogo.
Movimento Quilômetro por Hora
Destruída. A nave é instantaneamente destruída e explode em Espaço (Atmosfera) (Velocidade Total)
uma bola de fogo. Todos a bordo estão mortos. 1 210 600
2 225 650
Movimentos Perdidos 3 260 750
Os movimentos perdidos somam-se. Por exemplo, uma nave 4 280 800
estelar que sofre um resultado de -1 Movimento, então um resultado 5 295 850
de -2 Movimentos terá “-3 Movimentos.” 6 330 950
-1 Movimento: A nave não pode mais se mover à velocidade 7 350 1.000
total; é limitada a alta velocidade. 8 365 1.050
-2 Movimentos: A nave é limitada à sua velocidade de cruzeiro. 9 400 1.150
10 415 1.200
-3 Movimentos: A nave só pode se mover em sua velocidade
11 435 1.250
cautelosa.
12 450 1.300
-4 Movimentos: Os propulsores subluz da nave são desativados;
está morta no espaço.
"Isso é tudo que você precisa saber sobre batalhas com
-5 Movimentos: A nave é destruída.
naves estelares. Claro, não há nada como
experiência e prática para aprender
as manobras necessárias para ser um
Danos ao Passageiro piloto de ponta, mas você está pronto
Os passageiros podem ser feridos quando uma nave sofre danos ou
para dar as primeiras corridas de
colisões. Use seu julgamento para decidir se um personagem sofre dano.
treinamento.
Determine o dano ao personagem com base em quão gravemente a
nave foi danificada. (O dano é em escala de personagem.) “Vou passar a palavra ao
General da Aliança, Jan Dodonna.
O veículo está: O passageiro sofre:
Deixe-me contar uma coisa sobre
Levemente danificado 1D
Fortemente danificado 3D esse cara. Ele não conseguiu sua
Severamente danificado 6D classificação empurrando placas de dados e transportando
Destruído 12D suprimentos. Ele ganhou nas trincheiras, meus amigos. Ele
sabe do que está falando.
Naves em uma Atmosfera “Ele vai te dizer como lidar com grandes batalhas. O que
A lista de “Atmosfera” mostra a rapidez com que a nave se move em fazer, o que não fazer e como manter a pele intacta. Lembre-
uma atmosfera. O primeiro número é seu Movimento, enquanto o segundo
se de ficar atento e eu o verei nas vias espaciais. ”
número é sua velocidade total em quilômetros por hora.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 139


9
CAPÍTULO NOVE

EXECUTANDO
BATALHAS
“Nosso tópico neste capítulo é batalha. Algumas pessoas
fazem a guerra parecer gloriosa, mas deixe-me dizer, é
um caos completo. As coisas acontecem tão rapidamente
que você precisa confiar na intuição e nos reflexos para
sobreviver; você tem poucos momentos preciosos para
pensar.
“Se você está coordenando uma batalha, não pode se
concentrar constantemente nos detalhes. Você deve manter
uma impressão geral do curso do envolvimento e deslocar sua
atenção para segmentos específicos por alguns momentos
de cada vez. Se você proceder dessa forma, não perderá
o controle do conflito como um todo e terá uma chance
muito melhor de sobreviver ileso.
“Conduzir uma batalha – especialmente uma grande
– para seus jogadores também pode ser confuso. É
muito fácil para eles começarem a se sentir perdidos
no meio de toda a ação e não saberem o que
fazer. É seu trabalho transmitir o caos e, ao mesmo
tempo, manter a aventura avançando e permitir
que os jogadores sintam que seus personagens estão
contribuindo para o resultado final. ”

140 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


EXECUTANDO BATALHAS • 9
EXECUTANDO BATALHAS
O sistema de rodadas de combate é ótimo para executar
os tiroteios que tantas vezes surgem nas aventuras de
Star Wars. Mas e se você quiser contar uma história com
conflitos em grande escala, como a Batalha de Hoth? Visto
que a batalha durou várias horas, isso significa que você
deve executá-la rodada por rodada?
Claro que não! Isso levaria anos...
Em vez disso, use a batalha como pano de fundo. Uma
batalha não deve ser a única coisa em uma aventura,
mas pode levar a uma conclusão emocionante para ela.
Os conflitos melhores desenvolvidos mantêm o jogo em
movimento, em vez de deixar você e os jogadores atolados
em uma reconstituição rodada a rodada.
A Configuração. Primeiro, decida o que causa a cena de
batalha. Você pode prenunciar o grande conflito ao longo da
aventura – a Aliança Rebelde planeja atacar uma instalação
Imperial nas Colônias – ou ter uma emboscada inesperada
– os personagens estão em uma estação espacial quando os
piratas atacam.
O Curso da Batalha. Como gamemaster, você deve ter
uma boa ideia de como a batalha continuará, mas também
deve incluir encontros que dêem aos personagens a chance
de mudar o curso e o resultado do conflito.
Exemplo: Em O Império Contra-Ataca, está claro
que a base rebelde em Hoth está condenada. Luke
Skywalker teve a ideia de usar arpões e cabos de reboque
para derrubar os walkers AT-AT. Esta técnica retarda o
avanço dos soldados do Império, dando aos rebeldes a
oportunidade de evacuar mais pessoal e equipamento.
Cenas. As cenas ocorrem durante a batalha
independentemente das ações do personagem. O
gamemaster deve narrar essas cenas para dar aos jogadores qualquer decisão seja tomada.
uma noção do que está acontecendo. Dê aos jogadores um mapa do campo de batalha com base no que eles
Exemplo: Um soldado rebelde, batedor avançado da Base Echo,
podem ver e no que aprenderam com seus colegas soldados.
anda nervosamente dentro de seu posto de serviço avançado. Ele Ao usar encontros, tente torná-los tão emocionantes quanto as cenas
sente o chão tremer embaixo dele enquanto seu comunicador rola de batalha dos filmes Star Wars.
para fora do balcão e sob uma prateleira. Rapidamente ele sobe Exemplo: O snowspeeder de Luke Skywalker foi abatido no
para seu campo de observação, e os sensores confirmam o que seu campo de batalha de Hoth. Ele ficou atordoado com a queda e
instinto já havia lhe dito – walkers imperiais avançando em sua apenas o avanço tremendo de um AT-AT o alerta. Ele vê que o
posição. Ele estende a mão para o comunicador, gritando, “Aqui é walker vai esmagar seu speeder em segundos.
o Posto Echo 64. Walkers imperiais chegando em...”
Um encontro deve dar ao personagem a chance de responder ao que
O posto de serviço explode em uma bola de fogo e a transmissão
está acontecendo – de fazer algo que seja emocionante ou heróico.
corta para estática. Dentro da cabine do walker líder, um artilheiro
sorri. Exemplo: O primeiro instinto de Luke é fugir aterrorizado, mas
ele surge com um plano. Rastejando na parte de trás do speeder,
Encontros. Uma vez que os jogadores estão participando da batalha,
ele agarra uma mina terrestre e o lançador de disco de fusão.
apresente aos seus personagens vários encontros importantes. Essas cenas Ele rasteja do speeder bem a tempo de evitar ser esmagado.
envolvem pessoalmente os personagens e dão aos jogadores a sensação de Em seguida, ele corre por baixo das grandes pernas do walker,
que seus personagens podem fazer a diferença. que assoma acima dele. Ele dispara o disco de fusão para a parte
Ao conduzir uma batalha, você deve dar aos jogadores pelo menos três inferior do andador e sobe até sua barriga. Abrindo uma escotilha
ou quatro encontros. Quanto mais rápida a ação, mais encontros, mas você de manutenção com seu sabre de luz, ele arremessa o detonador
não deve ter mais do que uma dúzia. nos dutos de energia. O detonador explode, com sua explosão
Lembre-se de que nem todos os encontros terão um vencedor e um sobrecarregando o gerador de energia.
perdedor; às vezes, a maré da batalha separa os oponentes antes que

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9• EXECUTANDO BATALHAS
Quando Luke cai no chão muitos metros abaixo, o walker à segunda Estrela da Morte e o General Calrissian, como líder do Esquadrão
explode em uma bola de fogo brilhante. Dourado, penetrou na estação de batalha em uma missão para destruir o
reator principal.
Escolhendo os Momentos Críticos Seu objetivo nesses casos é duplo. Primeiro, você deve garantir que todos
A maioria dos encontros em que os personagens têm a oportunidade de os jogadores tenham o mesmo tempo. Não gaste uma hora com um grupo
afetar a batalha devem envolver um momento crítico: o inimigo está prestes enquanto todos os outros não têm nada para fazer. Alterne entre cada grupo
a romper a linha de frente; as portas de explosão do hangar não abrirão e a cada dois minutos para que ninguém se sinta excluído. Em segundo lugar,
as naves imperiais estão prestes a enfrentar a frota rebelde; um monstruoso você deve cortar cada segmento da batalha em um momento de tensão: os
veículo inimigo se coloca em uma situação particularmente vulnerável por personagens rebeldes lançam suas granadas em um AT-ST que se aproxima
um breve segundo. Isso é especialmente verdadeiro para combates que têm – corta. Permita que cada grupo de jogadores execute uma ação e então,
apenas um ou dois encontros. Certifique-se de que o resultado dos eventos depois que todos tiverem feito algo (e todos eles estiverem aguardando
ocorridos durante o momento crítico tenha consequências dramáticas que ansiosamente o resultado de seus esforços), descreva os resultados no início
mudem a maré do conflito. da próxima cena.
Esses encontros devem envolver um tiro em um milhão, planejamento Conforme você executa esses tipos de confrontos, pense em como os
estratégico e bravata total. Se os personagens puderem completar uma filmes Star Wars os retrataram: grandes planos de toda a batalha – concentre-
tarefa com pouco ou nenhum esforço, a batalha inteira parecerá menos se em uma seção do combate – concentre-se ainda mais em um personagem
ameaçadora e, portanto, menos emocionante. – corte para outra seção e assim por diante. Transforme todas as cenas em
Em batalhas mais longas, você pode desejar incluir cenas e encontros um conflito emocionante e acelerado que mantém os jogadores confusos.
que afetem apenas um segmento específico do combate, mas não alterem
o conflito como um todo. Os personagens poderiam ter a oportunidade de
salvar alguns veículos, capturar uma nave inimiga, resgatar prisioneiros,
A BATALHA DE KORSEG IV
Aqui está um exemplo de como uma batalha terrestre pode ser
roubar informações militares, espionar os comandantes do inimigo ou até
configurada e executada em uma aventura.
mesmo deslizar para trás das linhas do oponente e escapar para se juntar
a seus aliados.
O Cenário
Os personagens são soldados da Aliança Rebelde estacionados na Base
Momento de Tensão
Flare no remoto planeta Korseg IV. A base fica no alto de uma treliça de
Às vezes, os personagens dos jogadores se dividem em vários grupos
montanhas dentro da zona subtemperada do mundo. Menos de 200
durante uma batalha, seja em esquadrões de soldados, unidades SpecForce,
soldados rebeldes comandam a base, e seus recursos de batalha consistem
caças estelares ou naves capitais, ou qualquer combinação. Na Batalha de
em apenas alguns veículos de combate, meia dúzia de caças X-wing e um
Endor, por exemplo, o General Solo levou sua equipe até a lua floresta para
meio de transporte.
destruir o gerador de escudo, enquanto o Almirante Ackbar liderou o ataque

142 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


EXECUTANDO BATALHAS • 9
Enquanto isso, as tropas Imperiais percebem que estão sob ataque. Os
OS JOGADORES SERÃO JOGADORES personagens são obrigados a atacar.
Quando os jogadores se envolvem nesse tipo de situação, eles
provavelmente apresentam planos e sugestões que você nunca Encontro Um
imaginou. É aí que entra a arte da improvisação. O ataque começa! Durante a primeira parte do encontro, cada
Se os jogadores apresentarem um grande plano de batalha, dê personagem jogador é atingido por um soldado inimigo (o resto está
a eles a oportunidade de torná-lo bem-sucedido. Improvise vários ocupado com os outros soldados). Se os jogadores não estão pensando e
novos eventos e encontros, descreva coisas com narrativas coloridas não se esquivam, a batalha pode acabar muito rapidamente (pelo menos
e, acima de tudo, mantenha o jogo em movimento. no que diz respeito a seus personagens).
Para mais informações sobre improvisação, consulte o capítulo Após três rodadas de ação, que podem ser disputadas em rodadas ou
“Executando Aventuras”. em uma cena rápida, os personagens chegam a um ponto no meio da
encosta.
Os sensores da base detectam problemas – um cruzador da classe Faça com que cada jogador faça um teste de Percepção – qualquer
Imperial Strike acabou de sair do hiperespaço e está indo direto para Korseg um que vencer um teste Moderado notará, durante o caos da batalha,
IV. O comandante da base ordena uma evacuação imediata. Infelizmente, que três esquadrões de quatro tropas estão montando baterias portáteis
os computadores da base contêm informações altamente confidenciais e, anti-infantaria de Golan. Eles levarão dois minutos para montá-los, mas
portanto, levará pelo menos duas horas para concluir a evacuação dos se forem concluídos, as tropas terrestres rebeldes e os landspeeders de
dados e do pessoal – tempo suficiente para os imperiais transformarem a combate serão facilmente eliminados.
montanha em pasta. Se os personagens tiverem sucesso em destruir as baterias anti-
O comando rebelde levanta um escudo de energia – muito parecido infantaria, os Imperiais perseguem os rebeldes montanha acima. Do
com o usado em Hoth – poderoso o suficiente para impedir ataques aéreos contrário, os Imperiais recuam e deixam as baterias fazer todo o trabalho
de cima, embora não possa proteger contra ataques terrestres e de baixa por eles – e quando os speeders vêm atacando a colina, eles serão destruídos
altitude. Sensores rebeldes detectam uma nave descendo vindo do lado antes mesmo de alcançarem o AT-AT.
norte da montanha, a cerca de cinco quilômetros da base.
Os soldados, incluindo os personagens dos jogadores, equipados apenas Cena Dois
com quatro airspeeders de combate e quatro landpeeders de combate, são O walker AT-AT destrói um terceiro airspeeder.
enviados para enfrentar a força de pouso. Se os jogadores falharem no Encontro Um: As tropas Imperiais se
Chegando ao cume que cerca o local de pouso, os soldados confirmam esconderam atrás das caixas de suprimentos. As tropas terrestres Rebeldes
seus piores temores – um walker AT-AT e uma companhia completa de recebem ordens para atacar os Imperiais, enquanto os landspeeders de
150 soldados terrestres. Os personagens dos jogadores são soldados de combate atacam. Quando o ataque é concluído, apenas seis ou sete das
infantaria – junto com cerca de 40 outras tropas – e devem participar da tropas Rebeldes permanecem.
investida montanha abaixo para enfrentar o inimigo. O objetivo de seu
Se os Rebeldes tiveram sucesso no Encontro Um: Os Imperiais começam
ataque frontal é atrair as tropas imperiais para longe do caminhante em
a perseguição enquanto os Rebeldes se retiram. Os personagens e outras
preparação para a próxima fase da batalha.
tropas podem correr de volta colina acima, levando apenas algumas
O resto das tropas Rebeldes estão em combate com speeders, que
casualidades.
supostamente vêm do flanco oeste. Com as tropas terrestres imperiais
atraídas pelo cume, essas tropas devem fazer um ataque direto ao AT-AT
Encontro Dois
na tentativa de "limpá-lo".
Um AT-AT destrói o airspeeder final, mas desta vez, ele bate diretamente
Dê aos jogadores um mapa do que eles veem e analise o plano de
em um dos personagens (escolha um aleatoriamente) se o personagem não
batalha da Aliança. Se os personagens forem comandantes rebeldes,
sair do caminho. Se o personagem não escapar, ele sofre dano em escala de
eles podem escolher mudar os planos de batalha, mas se forem soldados
velocidade 6D com o acidente e a explosão subsequente.
comuns, eles terão pouca escolha a não ser seguir ordens.

Cena Três
O Curso da Batalha Se os jogadores falharem no Encontro Um: Os landspeeders de combate
Bill (o gamemaster) decidiu que o walker Imperial derrotará facilmente
atacam. Os soldados Rebeldes restantes avançaram até as tropas Imperiais
as tropas Rebeldes, a menos que os personagens possam ter sucesso no
e lançaram granadas sobre as caixas (apenas se os Imperiais não seguiram
Encontro Um, evitando a montagem das baterias anti-infantaria.
os personagens). Em várias explosões espetaculares, as caixas pegam fogo
e apenas alguns tiros esparsos vêm de trás das caixas, em vez da barragem
Cena Um
constante que os Rebeldes enfrentaram a cada rodada até este ponto.
O ataque começa quando os speeders Rebeldes chegam em disparada
sobre o topo do cume e descem sobre a nave aterrissando em um esforço Se os jogadores tiveram sucesso no Encontro Um: Os Imperiais
para destruí-lo. continuam a investida enquanto os landspeeders de combate avançam
Os airspeeders Rebeldes destroem a nave que estava descendo, mas para a batalha contra o AT-AT. As tropas terrestres Rebeldes, incluindo os
dois deles são eliminados no primeiro minuto pelo walker AT-AT. Os personagens, protegem-se atrás de rochas e outras formações, enquanto as
personagens permanecem no topo da montanha, observando à distância. tropas Imperiais são apanhadas a céu aberto.

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9 • EXECUTANDO BATALHAS
Dê aos personagens várias rodadas para abater as tropas Imperiais luas gêmeas de Jandoon.
finais, enquanto, à distância, eles veem um landspeeder de combate subir As naves da Nova República caem no espaço real para encontrar o que
pelo cume para se juntar a eles. Um comunicador assobia sobre o campo de acreditam ser duas naves imperiais essencialmente indefesas. À medida
batalha, de alguma forma abafando o barulho, aconselhando os Imperiais a que os X-wings e A-wing se movem para interceptar, os cruzadores leves e
se renderem enquanto um soldado rebelde joga o cadáver do comandante as naves de reconhecimento abandonam seu esconderijo e avançam para
do walker AT-AT no chão na frente deles. confrontar os cargueiros e naves científicas da República.
Os personagens dos jogadores estão viajando em um dos cargueiros
Com Um Pouco Mais de Trabalho... leves. Forneça aos jogadores um mapa dos planetas, das luas e da localização
A batalha poderia ser encenada de forma muito mais elaborada, com da nave (ou melhor ainda, pegue algumas miniaturas ou modelos e um
vários outros encontros que alteram seu curso. A quantidade de trabalho grande mapa hexagonal de campo estelar) e, em seguida, vá direto para a
necessária para projetar essas cenas deve depender de quanto tempo o primeira cena da batalha.
gamemaster e os jogadores desejam gastar jogando-as. A maioria dos
jogadores, entretanto, ficará satisfeita com alguns encontros emocionantes O Curso da Batalha
e uma descrição vívida do conflito geral. Bill (o gamemaster) decidiu de antemão que a Nova República perderá
esse confronto, não importa o que aconteça. Os personagens têm uma
Pediram-me para falar com você sobre as
chance de fazer a diferença, entretanto. No pior caso (se os personagens
batalhas de naves capitais. Primeiro, uma
dos jogadores falharem durante o Encontro Dois), os Imperiais destruirão
palavra de advertência. Esses holovídeos
todas as naves científicas, a maioria dos cargueiros e um dos X-wings. Na
baratos tendem a romantizar os conflitos
melhor das hipóteses (se os personagens forem bem-sucedidos no Encontro
entre naves. Você sabe o que quero dizer
Dois), a Nova República perde apenas um X-wing e cerca de metade das
– "À medida que os Destróiers Estelares
naves científicas.
Imperiais se aproximam dos cruzadores
Rebeldes, a batalha pela liberdade se
Cena Um
intensifica.”
Enquanto os caças estelares da Nova República avançam no
Não se deixe enganar por essas palavras escorregadias.
transportador Lambda e o Headhunter, as naves de reconhecimento
O combate de naves capitais é um negócio desagradável. Com
Imperiais e os cruzadores emergem da sombra de uma das luas de Jandoon
milhares de soldados em cada nave, as batalhas são ferozes
e começam a atirar nos cargueiros e nas naves científica da Nova República.
e mortais. Um erro pode significar não apenas a sua morte,
Antes que qualquer uma das naves da Nova República possa responder,
mas a morte de milhares de outros membros da tripulação.
dois cargueiros e uma nave científica explodem sob a pesada barragem de
No entanto, essas batalhas são inevitáveis em uma guerra
fogo laser Imperial.
como essa. Se você vai lutar nas profundezas frias do vácuo,
também pode aprender como fazê-lo corretamente.
Encontro Um
Uma das naves de reconhecimento chega ao alcance de tiro do
BATALHAS DE NAVES CAPITAIS cargueiro do personagem. A nave de reconhecimento entra em combate
Você pode travar batalhas com naves capitais da mesma forma que direto com seu cargueiro, mas depois de duas rodadas – se a nave de
faria com qualquer outro combate em escala real (conforme definido reconhecimento ainda estiver intacta – ele voa sobre um dos cruzadores
acima). Use cenas para configurar a ação e encontros para envolver os Guardião, interrompendo o combate. Se o cargueiro do personagem chegar
personagens dos jogadores. Escolha momentos críticos em que os esforços muito perto do cruzador, ele será envolvido por uma tempestade de raios
dos personagens podem empurrar a batalha a favor de seus aliados ou laser e será destruído.
inimigos.
Cena Dois
O Z-95 Headhunter destrói um dos X-wings, enquanto o A-wing
A BATALHA DE JANDOON desativa o transportador Lambda. Os caças estelares restantes da Nova
República, seguidos de perto pelo Headhunter, se juntam ao confronto
O Cenário principal.
Os agentes da Inteligência da Nova República (INR) ouviram Mais três das naves científicas explodem, deixando apenas duas,
recentemente rumores de tecnologia antiga no mundo em ruínas de enquanto os cruzadores leves avançam sobre o resto dos cargueiros
Jandoon nos Territórios da Orla Exterior. Infelizmente, espiões Imperiais virtualmente indefesos.
interceptaram a comunicação detalhando a descoberta da INR, e o Império
montou rapidamente uma pequena frota de naves para proteger o planeta Encontro Dois
antes que as forças da Nova República cheguem. O X-wing entra em contato com o cargueiro do personagem e pede
Enquanto isso, um pequeno grupo de cargueiros e embarcações ajuda. Ele não consegue abalar o Headhunter e está prestes a entrar no
científicas da Nova República – acompanhados por um par de X-wings alcance do personagem. Ao mesmo tempo, um dos cruzadores Guardião
e um A-wing – partem do posto avançado de inteligência escondido no começa a se mover para a mesma área em um vetor perpendicular.
gigante gasoso Galaan e saltam para o hiperespaço a caminho de Jandoon. O X-wing segue em rota de colisão para o cruzador e de repente
Os Imperiais deixaram um transportador da classe Lambda e um Z-95 se quebra para cima. Se os personagens cronometrarem seu fogo
Headhunter modificado em órbita ao redor do planeta, e esconderam dois corretamente, eles podem enviar o Headhunter para dentro do cruzador.
cruzadores leves classe Guardião e três naves de reconhecimento entre as O impacto destrói o gerador de escudo do Guardião e, agora vulnerável, a
nave começa a se afastar do confronto.

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EXECUTANDO BATALHAS • 9

Se os personagens tiveram sucesso no Encontro Dois: As naves Essa técnica também funciona bem para outras situações de longo
Imperiais se desligam e saltam para a velocidade da luz, deixando duas prazo, como viagens entre cidades, viagens longas no hiperespaço,
naves científicas, três cargueiros (incluindo o do personagem), o A-wing perseguições prolongadas ou outros eventos de longo prazo.
e X-wing intactos. Ao resolver essas ações, decida as dificuldades para os encontros,
Se os personagens falharem no Encontro Dois: Os Imperiais continuam usando apenas um teste ou use uma tarefa com vários testes.
a atacar as navies da Nova República até que nenhuma permaneça. Através do uso de cenas e encontros, o gamemaster pode transmitir
Os personagens podem tentar dar um salto na velocidade da luz para emoção e drama sem ter que jogar cada ação rodada por rodada.
escapar. Barganhar com comerciantes, subornar diplomatas, extorquir tropas
de assalto em ações (desinformadas) – todas essas cenas podem ser
Batalhas Maiores resolvidas por jogadas de dados rápidas, secas e desinteressantes ou por
Este confronto dura um período de tempo relativamente curto e interpretações inovadoras e emocionantes, onde os dados são lançados
envolve relativamente poucas naves. Você pode criar batalhas importantes apenas ocasionalmente e as rodadas são usadas apenas nos momentos
que concluem as principais linhas da história em suas campanhas, ou você apropriados.
e seus jogadores podem até mesmo passar uma noite inteira repetindo a
Batalha de Hoth ou Endor.
Adicione mais naves, mais cenas e mais encontros e faça o Agora você sabe como sobreviver nos
envolvimento parecer épico, com consequências devastadoras para o grandes confrontos que parecem envolver
perdedor. Normalmente torna a batalha mais emocionante se os aliados nossas forças a cada passo. Embora você
do personagem parecerem que vão sofrer derrota durante pelo menos um não possa vencer todas as batalhas, se
momento (se não a maior parte) do conflito. planejar com antecedência, terá uma
Apenas lembre-se de permitir que as ações do personagens tenham boa chance de sobreviver... e em um
algum efeito no combate, especialmente perto do final, quando as bom dia, você pode deixar os Imperiais
últimas decisões podem significar a destruição de um lado ou do outro. com o nariz sangrando. Em seguida,
Caladan Frix, Cavaleiro Jedi, irá guiá-lo por uma série de
discussões sobre a Força e os Jedi. Deixe-me admitir que
OUTRAS AÇÕES não entendo a maior parte do que é preciso para ser um
DE LONGO PRAZO Jedi. Mas eu acredito na Força...

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10
CAPÍTULO DEZ

A FORÇA
Eu sou Caladan Frix, um dos poucos que adotou o caminho
da Força. Meus estudos dos Jedi me torna um criminoso aos
olhos do Império. Não é um caminho fácil, mas vale a pena
percorrer.
Tentarei explicar-lhe o melhor que puder, mas para
compreender você deve abandonar seus pensamentos
conscientes e sentir a vida ao seu redor. Só então você pode
sentir o fluxo da Força...
O misterioso campo de energia conhecido como Força
permeia a galáxia. É criado pela vida, encontrada em
todos os lugares, uma parte de tudo. Está além do que
normalmente pode ser percebido, mas alguns seres – como
os Cavaleiros Jedi – sabem como sentir seu fluxo e refluxo.
Com prática e estudo, os Jedi aprendem a manipular essa
energia, ganhando controle sobre a vida, o pensamento e a
matéria.
A Natureza da Força
A Força é uma parte essencial da natureza – como energia ou matéria – mas ainda precisa ser
quantificada e analisada (embora os Jedi de antigamente tenham tentado e falhado).
A Força não deve ser entendida da mesma maneira que as qualidades físicas do universo.
As leis da física são observáveis; a tecnologia é previsível e prontamente controlada. A
Força não é controlada nem controladora – é uma parte da própria vida; perguntar se ele
controla ou pode ser controlada é como perguntar se uma pessoa controla suas células
componentes ou se as células a controlam.
Não se sabe se a Força sempre existiu, surgiu quando a vida evoluiu para
a inteligência ou se coagiu a evolução da inteligência. Para o Jedi, isso não
importa. Basta saber que a Força existe.

Cuidado com o Lado Sombrio...


A Força é como qualquer elemento da natureza – tem aspectos positivos e negativos: o lado
iluminado e o lado sombrio. A luz ensina paz e harmonia. É o lado construtivo da Força da qual todo
amor, compreensão e conhecimento se originam – é a essência da vida. Aqueles que estão em paz
consigo mesmos podem aprender a controlar os incríveis poderes da Força.
O lado somrio é o contrapeso da luz. Muitos jovens estudantes acreditam erroneamente que o lado
sombrio é mais forte do que a luz – na verdade, é apenas mais fácil. O lado sombrio surge dos impulsos
negativos e destrutivos de todos os seres vivos –raiva, medo e ódio são seus sintomas. A morte e a guerra
são subprodutos do lado sombrio. É perigosamente sedutora para aqueles que não têm a capacidade
de controlar suas emoções e paixões. Aqueles que se entregam ao lado sombrio descobrem que suas
habilidades são muito melhoradas no início, mas com o passar do tempo, o lado sombrio não responde
tão prontamente.
O lado sombrio exige cada vez mais daqueles em seu poder. Aqueles que são sensíveis à Força logo
aprendem que não existe meio termo entre a escuridão e a luz. Para a maioria dos seres – inconscientes
do poder da Força – a luta entre o bem e o mal não é tão poderosa, nem tão convincente. Para
aqueles que estão sintonizados com a Força, a luta do bem contra o mal, da vida contra a morte, é
de extrema importância.

146 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


A FORÇA • 10
Aqueles que aprendem os caminhos da Força devem ter o cuidado suas habilidades escondidas para evitar a atenção do Império. Mesmo
de lembrar da sua própria paz interior ou se renderão ao lado sombrio, os membros da hierarquia Imperial, apesar da presença de Darth Vader,
como aconteceu com Anakin Skywalker há muitos, muitos anos atrás. Eles consideravam a Força desatualizada e insignificante em comparação com
devem ter cuidado para não começar a trilhar o caminho do lado sombrio, o poderio militar do Império. Em muitos aspectos, era exatamente assim
pois seus caminhos autodestrutivos são difíceis de abandonar depois de que o imperador queria.
abraçados. Os poucos usuários da Força que existiam durante este período estavam
se escondendo do Império, trabalhando para o Império ou tentando ignorar
Durante a maior parte da minha vida, eu a presença da Força.
era ignorante sobre os caminhos da Força, Durante os tempos da Nova República, Luke Skywalker começou a
mas sempre senti que era de alguma forma reconstruir a Ordem Jedi. Isso começou com o estabelecimento de uma
"especial". Eu sabia que minha vida tinha nova academia Jedi em Yavin IV. Lentamente, mas com segurança, a
um propósito e cabia a mim descobrir a que população galáctica começou a aceitar o restabelecimento dos Cavaleiros
estava destinada. Se eu queria que algo Jedi. A abordagem de Skywalker para o uso da Força era muito mais
acontecesse na minha vida... realmente cognitiva do que chamativa. Isso foi em grande parte devido à sua tutela
queria no fundo do meu coração... nas mãos de Yoda, que testemunhou a destruição da velha ordem, que foi
conseguiria se tornar realidade. E quando enfraquecida por uma falta de compreensão do aspecto mental da Força, e
enfrentei um desafio... algo que era importante excessivamente dependente da manifestação física da Força.
para mim... muitas vezes fui capaz de ter sucesso, apesar das Conforme os Jedi começaram a ganhar mais aceitação galáctica,
grandes probabilidades. De alguma forma, consegui realizar muitos seres na Nova República abrigaram vários graus de desconfiança e
o que mais queria. medo em relação aos usuários da Força. Esses sentimentos negativos foram
Foi quando chamei a atenção de "Lady Caryn". Todas as devidos, em parte, às ações de alguns Jedi desonestos que fizeram justiça
crianças da aldeia a conheciam como contadora de histórias. com as próprias mãos e começaram a se rebelar contra a liderança de Luke
Nas noites quentes de verão, nos reuníamos sob as árvores Skywalker. As memórias do anfitrião dos Jedi Sombrios que atormentavam
takka para ouvi-la contar histórias de grandes aventuras e a galáxia desde a época de Darth Vader e do Imperador adicionaram lenha
bravos heróis. ao fogo do medo, e as maquinações políticas dos membros do Conselho
Um dia – acho que já tinha visto dezesseis ou dezessete da República começaram a atiçar essas chamas. Os usuários da Força desse
verões até então – ela me puxou de lado no mercado. Ela período estavam descobrindo que a aceitação da Força entre a população
disse que tinha me "sentido", que eu era "forte nas maneiras em geral pode se tornar uma coisa ruim – pelo menos no que diz respeito
antigas". a eles. As tensões já estavam altas, pois a invasão dos Yuuzhan Vong estava
Este foi o meu início em uma jornada perigosa e próxima.
desafiadora. Ela abriu meus olhos para o caminho que eu
de alguma forma ignorei, embora estivesse sempre bem na
minha frente... o caminho da Força. AS MUITAS FORMAS DA FORÇA
Mesmo aqueles que não acreditam na Força podem inconscientemente
A Força Através dos Tempos manipulá-la e serem manipulados por ela. Eles podem não ser
Durante a maior parte da história da República, os Jedi foram vistos verdadeiramente "sensíveis" ao seu fluxo, mas eles ainda invocam a Força
como defensores e protetores da justiça. Por seu exemplo, a crença na sem mesmo perceber. Essas pessoas parecem ter uma capacidade quase
Força foi aceita, embora nem sempre compreendida. A maioria dos seres anormal de realizar seus objetivos, sejam suas intenções boas, más ou
não conseguia perceber a Força diretamente; eles só podiam ver isso se algo intermediário. Os céticos chamam isso de sorte. Os incrédulos podem
manifestar naqueles que estavam sintonizados com ela, como os Jedi. Às chamar isso de destino ou fatalidade. Isto é a Força.
vezes, ao longo dos séculos, o lado sombrio vinha à frente, como durante (Em termos de jogo, o uso de Pontos de Personagem representa
as antigas Guerras Sith, mas principalmente os campeões do lado da luz manifestações muito pequenas, quase subconscientes da Força. O uso de
ajudaram a manter a paz galáctica. Pontos da Força representa o uso mais poderoso e deliberado da Força.)
Durante a era da Ascensão do Império, a Força era um componente Os mais proeminentes e conhecidos usuários da Força na galáxia são
poderoso da vida cotidiana. Os Jedi eram proponentes visíveis e ativos os Jedi. No entanto, os Jedi não são os únicos que aprenderam a manipular
da Força. Independentemente do que um indivíduo possa ter acreditado a Força. Outros usuários da Força às vezes atribuem suas habilidades a
sobre a Força, era difícil negar o poder demonstrado pelos Jedi. Enquanto outras fontes além da Força, como magia ou deuses, mas todos eles estão
as Guerras Clônicas se alastravam pela galáxia, os Jedi eram vistos na usando a energia para manipular o mundo ao seu redor. Em termos de jogo,
vanguarda das batalhas e a Força impactava as vidas de soldados e cidadãos. qualquer um que seja Sensível à Força tem a habilidade de aprender os
Mais tarde, na esteira da destruição da ordem Jedi e da ascensão do poderes da Força, embora muitos desses seres nunca percam esse caminho
Império, a Força passou a ser vista como uma religião misteriosa praticada em particular.
por tolos equivocados. O Império baniu os Jedi e tentou eliminar qualquer Outras tradições que usam a Força incluem cultos do lado sombrio
um que demonstrasse afinidade com a Força. Propaganda e política (como os Sith) e seitas obscuras e isoladas como as Bruxas de Dathomir e os
mantinha os sistemas na linha e tiveram sucesso em conduzir os usuários Feiticeiros de Tund. Alguns conhecem a Força pelo que ela é, mas abordam
da Força para a clandestinidade, onde viviam no medo e na obscuridade. seu uso de uma maneira diferente dos Jedi. Outros conhecem a Força por
Durante o tempo da Rebelião, a Força havia desaparecido do um nome diferente. De qualquer forma, continua sendo a energia mística
conhecimento comum. Aqueles que podiam manipular a Força mantiveram que une a galáxia e dá aos usuários da Força seus poderes.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 147


10 • A FORÇA
Usuários da Força na Galáxia Judicial do gabinete do Supremo Chanceler, os Jedi se tornaram os
Dos incontáveis habitantes da galáxia, apenas alguns seres são guardiões da paz e da justiça na galáxia.
"sensíveis à Força". Eles têm a capacidade de se concentrar e, às vezes, Seus feitos se tornaram famosos. Auxiliados pela Força e armados
realizar sua vontade entrando inconscientemente na Força. Eles têm o com seus sabres de luz exclusivos, eles passaram a ser respeitados e
potencial de aprender habilidades e poderes da Força, embora apenas uma homenageados por toda a galáxia. Eles eram conhecidos como estudiosos,
fração o faça. guerreiros e filósofos. Eles eram todas essas coisas – e muito mais. Os Jedi
A maioria dos usuários da Força na República foram treinados no se espalharam pela galáxia, protegendo a República e cuidando de seus
Templo Jedi por Mestres Jedi. No entanto, durante o reinado do Império, o vários sistemas.
Imperador e Darth Vader gastaram muito tempo e esforço exterminando No entanto, dentro de seu conhecimento estão as sementes de sua
os usuários da Força. O jovem Jedi teve que esconder sua presença do destruição. Logo no início, os Jedi perceberam as diferenças entre o lado
Império para não ser caçado pelos servos e assassinos do Imperador. Os iluminado e o lado sombrio; eles enfatizaram a importância de seguir o
únicos sobreviventes dos usuários da Força geralmente se encaixam em caminho da luz. Para alguns, os avisos não eram suficientes e a tentação
uma das seguintes categorias: era muito grande: inevitavelmente, alguns Jedi abraçaram o lado sombrio
e usaram seus poderes para trazer grande mal à galáxia.
• Aqueles que de alguma forma se esconderam do Império. Isso incluiria Esses eventos trágicos amargaram a tradição Jedi. Um desses incidentes
Jedi como Yoda e Vima-Da-Boda (do Dark Empire). infames ocorreu quatro milênios antes da ascensão do Império: a queda do
• Aqueles de planetas e culturas isoladas. Esses seres podem estudar o Jedi Exar Kun e Ulic Qel-Droma ajudou a trazer a Grande Guerra Sith.
caminho Jedi, ou podem conhecer algum outro meio de usar a Força, como Durante o tempo da República, dez mil Jedi serviram à República e
os “feitiços” usados pelas bruxas de Dathomir ou o caminho místico dos defenderam seu vasto território. Eles identificaram recrutas em potencial
Tyia. no início da vida, geralmente nos primeiros seis meses de existência de uma
• Aqueles que eram muito fracos ou instáveis para serem uma ameaça ao criança. Quando crianças, aqueles sintonizados com a Força e aceitos pelo
Império. Isso incluiria o modelo de personagem Jedi quixotesco, Halla (de Conselho Jedi foram levados para começar seu treinamento. Crianças mais
Splinter of the Mind's Eye) e Joruus C'baoth, o Jedi louco que guardava o velhas, se identificadas mais tarde na vida como sendo sensíveis à Força,
armazém do Imperador no Monte Tantiss. tiveram o treinamento recusado na maioria dos casos; os Jedi acreditavam
que o medo e a raiva das crianças mais velhas as tornavam muito suscetíveis
• Usuários da Força completamente escravos do Imperador. Isso inclui seres
ao lado sombrio e, por isso, não era sensato treiná-las. Todos os personagens
como Darth Vader, Mara Jade, os Adeptos do Lado Sombrio do Imperador
desta era são aprendizes Jedi Padawan que tinham um mestre. Embora
(de Dark Empire).
possa haver momentos em que o mestre e o Padawan viajassem juntos, a
• Usuários da Força mantidos em cativeiro pelo Império. Enquanto alguns maior parte de sua interação acontece entre aventuras, enquanto todos
eventualmente escapam, a maioria enfrenta uma existência horrível. Os os personagens estão treinando e se aprimorando. O mestre geralmente
motivos do Império em manter tais seres variam: alguns são usados para é um personagem do gamemaster, oferecendo treinamento, conselhos e
experimentos na Força, enquanto em outros casos o Imperador drena ajuda quando o gamemaster sente que tal ajuda é apropriada e necessária.
suas energias vitais para se sustentar. Outros ainda podem ter algum Infelizmente, no final deste período de tempo, Anakin Skywalker se voltou
conhecimento Jedi que o Imperador deseja arrancar de suas mentes. para o lado negro e o Imperador massacrou quase todos os Jedi.
Vima-Da-Boda e o Jedi Corwin Shelvay já foram detidos pelo Império, mas Então vieram os Tempos Sombrios, o expurgo Jedi foi concluído. Todos,
conseguiram escapar de suas garras. exceto um punhado de usuários da Força, Jedi totalmente treinados, foram
A maioria dos usuários da Força terá um nível de habilidade exterminados ou corrompidos para o lado sombrio e colocados a serviço
relativamente baixo. Quaisquer personagens acima desses níveis de do Imperador. Indivíduos sensíveis à força, como Luke Skywalker e Leia
habilidade foram excepcionalmente cuidadosos em evitar as atenções do Organa, foram escondidos do Império e isolados de sua herança. Usuários
Império... ou eles podem ser servos de Palpatine. da Força mais poderosos, como Obi-Wan Kenobi e Yoda, desapareceram
Na era da Nova República, os usuários da Força são mais numerosos, propositalmente e trabalharam para passar despercebidos. Os personagens
mas ainda tendem a ter um baixo nível de habilidade, já que há tão Jedi dessa época acabam atraindo um professor, embora o treinamento
poucos professores. Alguns treinam com Luke Skywalker, enquanto que esses usuários da Força proporcionem seja, na melhor das hipóteses,
outros aprendem o que pode ser transmitido de instrutores mais velhos aleatório. Um aspirante a Jedi aprende por experiência, através de encontros
e o que está registrado nos poucos textos e fitas de dados restantes. No ocasionais com outros usuários da Força, e até mesmo estudando com seres
entanto, apesar da aceitação dos usuários da Força pela Nova República, que seguem outras tradições da Força. Não é fácil, e é por isso que os Jedi
os remanescentes do Império (e muitos outros grupos) têm um grande neste período são poucos e distantes entre si, e poucos alcançam o nível de
interesse em usar os usuários da Força para realizar seus próprios fins. poder exibido em períodos anteriores ou posteriores.
Após a derrota do Império, durante o tempo da Nova República, Luke
O Jedi Skywalker treinou cerca de cem Jedi e identificou talvez uma dúzia de
Durante séculos, o grupo de filósofos que viria a se tornar os Jedi outros que precisavam de treinamento. Usuários proeminentes da Força
contemplou os mistérios do campo de energia conhecido como Força. como Mara Jade Skywalker e Corran Horn ajudam Skywalker a treinar
Eventualmente, alguns dos membros do grupo dominaram a Força. Depois e coordenar os esforços desses Jedi, enquanto alunos promissores como
disso, eles se dedicaram a usar suas novas habilidades e poderes para o as crianças Solo e Ganner Rhysode mostram uma grande promessa para
bem, ajudando os necessitados. Nos milhares de anos que se seguiram, os o futuro. Os personagens Jedi novamente recebem um mentor de nível
Jedi serviram como protetores da República Galáctica. Respondendo ao seu superior que fornece treinamento e conselhos entre as aventuras ou
próprio conselho Jedi e operando em concordância com o Departamento quando o gamemaster considera tal interação garantida e importante para
uma missão.

148 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


A FORÇA • 10
O Código Jedi
Uma das primeiras coisas que um Jedi deve aprender é o código Jedi;
esta filosofia estabelece as bases para o domínio do uso da Força.

Não há emoção; há paz.


Não há ignorância; existe conhecimento.
Não há paixão; existe serenidade.
Não há morte; existe a Força.

O Jedi deve observar cuidadosamente as regras do lado iluminado da


Força para manter a harmonia consigo mesmo e com o universo ao seu
redor.
O lado da luz é criado e sustentado pela vida. O Jedi age para preservar
a vida. Matar é errado.
Às vezes é necessário matar. O Jedi pode matar em legítima defesa ou
em defesa de outros, especialmente os fracos e os bons. O Jedi pode matar,
se por sua ação preservar a existência de vida. No entanto, o Jedi nunca
deve esquecer que matar é inerentemente errado. A morte é uma mancha
no espírito do Jedi.
O Jedi busca conhecimento e iluminação, paz e harmonia. O Jedi deseja
derrotar aqueles que eliminam tais qualidades – aqueles que infligem
morte, tirania ou ignorância sobre os outros – mas o Jedi nunca deve agir
por medo ou ódio. Um Jedi deve agir quando estiver calmo e em paz com a
Força. Agir com a raiva enchendo o espírito de alguém é arriscar a tentação
para o lado sombrio.
Os Jedi devem buscar soluções não violentas para os problemas – mas
isso nem sempre é possível. Às vezes, matar ou lutar é a única resposta
disponível. Às vezes, é até a melhor resposta. Mas isso não significa que o
Jedi não deve tentar encontrar uma alternativa.

O Uso Responsável do Poder. Um Jedi age com sabedoria, usando


persuasão e conselho sobre a violência e os poderes da Força. Os poderes é sutilmente alterada. Se a Força for usada com moderação e harmonia na
da Força devem ser usados para servir aos interesses da luz. Usar a Força ordem natural das coisas, esses tremores são leves e quase imperceptíveis,
para engrandecimento pessoal, para poder pessoal ou riqueza, para mesmo de perto. Aqueles que usam a Força com frequência causam muitos,
conveniência quando outros meios seriam mais prudentes – todas essas muitos tremores. Quando se confia na Força – usada constantemente para
características são do lado sombrio. dobrar o universo para se ajustar à vontade do usuário – tais tremores
Uma Chamada à Ação. Um Jedi não pode permitir que o mal ocorra podem ser grandes o suficiente para que Jedi em planetas distantes possam
por inação – um Jedi que voluntariamente fica por perto e permite que o detectar o usuário. Aqueles que usam a Força como um instrumento
mal seja cometido está encorajando as forças das trevas. rudimentar de poder muito provavelmente chamarão a atenção de outras
Os Jedi também são limitados pelas ações das pessoas ao seu redor. pessoas.
Não é aceitável para um Jedi se associar com aqueles que voluntariamente Novos alunos Jedi são particularmente prováveis de serem detectados.
escolhem cometer o mal. Em seu desejo de dominar seus poderes, eles freqüentemente manipulam
Quando um Jedi é confrontado por uma situação em que o mal está a Força... mas suas brincadeiras, se muito frequentes, chamam a atenção
sendo cometido, o Jedi deve agir para prevenir esse mal. Há uma variedade de outros usuários da Força próximos. O expurgo dos Jedi foi facilitado
de meios à disposição do Jedi – persuasão, criação de uma distração, ação por servos do Imperador que detectaram, rastrearam e exterminaram Jedi
armada ou simples truques mentais – mas a intervenção é necessária. novatos.
Tremores na Força. O Jedi vive em harmonia com a Força, sentindo Premonições e Visões. Alguns Jedi experimentam premonições,
seu fluxo, atraindo suas energias... e às vezes percebendo “perturbações” e sonhos e visões. Às vezes, esses eventos parecem ser pouco mais do que
“presenças” nesse fluxo. imagens impressionistas aleatórias, mas, em outras ocasiões, são vislumbres
As ações de outros podem causar distúrbios na Força. A impressão de cristalinos de eventos passados, presentes ou futuros possíveis. Há muito
um indivíduo solitário pode ser como uma vela tremeluzindo ao vento, debate quanto à causa desses fenômenos – talvez seja o subconsciente
enquanto uma grande tragédia ou ato de grande bondade pode ser como Jedi em ação, ou talvez seja simplesmente uma maneira diferente de sentir
uma explosão repentina de um raio. Aqueles que manipulam a Força com tremores na Força – mas essas ocorrências são conhecidas por alertar os
freqüência e com grande poder brilham como a luz do sol. Jedi sobre o perigo iminente ou convocá-los para “áreas de crise” onde suas
Cada vez que um Jedi atrai a Força, há um leve tremor quando a Força habilidades únicas são necessárias.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 149


10 • A FORÇA

TREINANDO A FORÇA
O RPG Star Wars permite que os personagens Jedi e Usuários da
Força sejam usados. Apenas personagens sensíveis à Força podem
aprender habilidades e poderes da Força.
Vários modelos de personagem começam o jogo com habilidades
da Força, incluindo o aluno alienígena da Força, o Jedi fracassado,
o Jedi menor, o Jedi quixotesco e o jovem Jedi. Outros personagens
sensíveis à Força podem aprender habilidades e poderes da Força se
um professor for encontrado.

Encontrando um Professor. Um personagem que deseja aprender


uma das três habilidades da Força (controlar, sentir ou alterar) deve ter um
professor; personagens que já possuem habilidades da Força acham mais
fácil dominá-las com um professor para instruí-los.
Um personagem que começa o jogo com habilidades Jedi deve ter
tido um professor antes do jogo começar. Se o aluno ainda pode entrar
em contato com o professor ou não, fica a critério do gamemaster. Talvez
o personagem dominasse todos os poderes que o professor conhecia e
seguiu em frente. Talvez o professor tenha morrido; talvez o aluno e o
professor tenham se desentendido; ou talvez fosse apenas hora de "seguir
em frente". O professor pode até ter se voltado para o lado sombrio e
observar o aluno à distância, na esperança de, eventualmente, atrair o ex-
aluno para o caminho das trevas.
Na era da Ascensão do Império, um professor (um Mestre Jedi) é muito
mais comum do que em épocas posteriores. Isso não quer dizer, entretanto,
que seja fácil ser aceito como um Padawan (ou aluno) por um dos Mestres.
A Ordem Jedi exerceu muito mais controle sobre seus Padawans do que é
comum nas eras posteriores.
Como um Padawan, o personagem terá que se reportar regularmente a precisa fornecer um professor simplesmente porque um personagem quer
seu mestre e muitas vezes pode ser chamado para tratar de assuntos Jedi. se tornar um Jedi.
Isso muitas vezes pode causar grande tensão e frustração, o que por si só
Outras Formas de Aprendizagem. Embora os professores sejam o meio
pode ser um empecilho para abandonar os Jedi estagnados e se aventurar
a encontrar outras maneiras – talvez formas mais sombrias – de conhecer preferido de dominar a Força, os Jedi em potencial têm outros caminhos
a Força. abertos para eles. Eles podem encontrar um Holocron, um dispositivo
A era da Rebelião é um universo onde os Jedi foram quase erradicados. extremamente raro usado pelos Jedi para registrar histórias e lições.
Encontrar um professor é uma tarefa muito difícil. A busca de um Os Jedi também usavam fitas de dados, livros de papel antiquados e
personagem por um professor Jedi adequado deve ser o foco de uma muitos outros meios de registrar seu conhecimento da Força. Enquanto
jornada épica, provavelmente abrangendo várias aventuras de jogo. O a maioria desses itens foram destruídos durante o reinado do Império,
personagem deve provar o compromisso de se tornar um Jedi mesmo no alguns objetos foram escondidos em retiros secretos e em mundos
processo de encontrar um professor. distantes, esperando para serem acessados por novas gerações de Jedi. Luke
Uma vez encontrado, o professor pode não ser bem o que se espera. Skywalker procurou em muitos mundos documentos contendo a tradição
Obi-Wan, Yoda e Luke são exceções, já que quase todos os Jedi foram Jedi perdida; muitas de suas aulas no Jedi praxeum em Yavin IV foram
caçados por Darth Vader e o Imperador. É provável que um professor em baseados nas informações que ele reuniu em suas viagens.
potencial nunca tenha completado totalmente seu treinamento da Força (Para o seu jogo, você é livre para decidir se o uso de um Holocron ou
– alguém que sabe o suficiente para começar a instruir o personagem, mas texto conta como "ter um professor". Em alguns casos, os textos serão tão
não tem um entendimento completo do modo Jedi. detalhados que são bons substitutos para um instrutor vivo; em outros
O futuro personagem Jedi pode ter que recorrer a uma das outras casos, o Jedi pode precisar procurar um instrutor vivo para dominar as
“maneiras de conhecer a Força”, como a Tyia. Indivíduos que conhecem habilidades e poderes que os textos descrevem.)
esses métodos frequentemente estarão isolados em um mundo primitivo Aceitando Alunos. Personagens Jedi podem instruir outros nos
ou se escondendo das forças do Império. caminhos da Força. Um personagem deve ter uma habilidade da Força de
Não importa a circunstância, a busca por um professor Jedi não deve pelo menos 3D para ensiná-la e o Jedi só pode ensinar poderes da Força
ser fácil. Deve estar repleto de perigos, destinado a testar a coragem que ele conhece.
daqueles que buscam esse conhecimento poderoso. Por tradição, um personagem que estuda com um mestre não pode
Quando você é um gamemaster, espera-se que você exerça um controle contratar um aluno. Um personagem Jedi raramente terá mais de um aluno
firme quando se trata de personagens Jedi. Você pode adicionar quaisquer por vez, mas alguns instrutores – como Luke Skywalker – aceitarão vários
limitações que achar necessárias para manter o "equilíbrio do jogo". alunos ao mesmo tempo.
Você nem mesmo é obrigado a permitir personagens Jedi – você não

150 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


A FORÇA • 10
Um personagem deve ser cauteloso ao ensinar alguém com habilidades
Jedi de Pontos do Lado Sombrio – sempre que um personagem ensina tal
pessoa uma habilidade ou poder da Força, o professor recebe um Ponto do
Lado Sombrio.
Personagens Jedi também são responsáveis pelas ações de seus alunos.
Se o aluno de um Jedi se voltar para o lado sombrio, o Jedi é moralmente
obrigado a resolver a situação, se possível.

HABILIDADES DA FORÇA
Professores. Um professor deve ter pelo menos 3D na habilidade
da Força para ensinar; o nível de habilidade do professor deve exceder
o nível de habilidade do aluno.
Um aluno Jedi deve ter um professor para aprender uma
habilidade da Força. Aprender uma habilidade da Força requer uma
semana de estudo intensivo e custa 10 Pontos de Personagem. (O
tempo de treinamento pode ser reduzido em um dia para cada Ponto
de Personagem adicional gasto; o tempo mínimo de treinamento é
de um dia.)
O personagem obtém a habilidade em 1D. (O personagem também Controlar. Controlar é a capacidade do Jedi de controlar seu próprio
aprende um poder da Força relativo à habilidade; consulte “Poderes corpo. Um Jedi com controlar pode acessar seu próprio poço interno de
da Força.”) energia da Força, aprendendo harmonia e domínio sobre as funções de seu
Na maioria das vezes, um aluno Jedi aprenderá a controlar próprio corpo.
primeiro, embora alguns professores comecem a instrução com a
Sentir. Sentir ensina um Jedi a sentir a Força em outras coisas além
habilidade sentir. Alterar geralmente é ensinado por último.
de seu próprio corpo. O Jedi aprende a sentir os laços que conectam todas
as coisas vivas e ganha a habilidade de entender como todas as coisas
Exemplo: Ana quer aprender a habilidade controlar. Depois estão interligadas. Sentir governa poderes como detectar perigo e saber
de encontrar um professor, ela passa por uma semana de estudos informações sobre o mundo ao redor dos Jedi.
e treinamentos intensivos e gasta 10 Pontos de Personagem. Ana
Alterar. Um Jedi com alterar aprende como mudar a distribuição e
recebe controlar em 1D e aprende controlar um poder da Força.
a natureza da Força. Os Jedi que dominam alterar podem mover objetos
físicos com suas mentes, podem ajudar outros a controlar sua própria
Use as seguintes regras ao melhorar as habilidades da Força: Força ou podem manipular a Força nos corpos dos outros. Esse poder
Habilidades da Força (controlar, sentir e alterar).
pode ser usado para mudar a percepção dos outros e levá-los a conclusões
Custo de Pontos de Personagem: Para melhorar uma habilidade da incorretas.
Força em um ponto custa um número de Pontos de Personagem igual Outras Habilidades. Acredita-se que os Cavaleiros Jedi já tiveram
ao número atual antes do “D”. Dobre o custo de Pontos de Personagem habilidades e perícias muito além do que é conhecido atualmente. Se esses
sem um professor. poderes existiram, eles foram sem dúvida perdidos em um dos grandes
Tempo de Treinamento: Personagens com um professor devem expurgos Jedi durante a Velha República. Foi sussurrado que os Jedi
treinar um dia para cada Ponto de Personagem gasto; dois dias por poderiam alterar a estrutura do universo, viver além da morte e realizar
Ponto de Personagem sem professor. O tempo de treinamento pode outros feitos milagrosos. Agora, no entanto, esses segredos, se é que
ser reduzido em um dia para cada Ponto de Personagem adicional existem, aguardam redescoberta...
gasto (mínimo de um dia).
Poderes da Força. Um personagem pode aprender um novo A Sedução do Lado Sombrio
poder cada vez que uma habilidade da Força é melhorada um ponto. Quando um personagem com Pontos do Lado Sombrio usa uma
O novo poder é escolhido pelo professor e deve usar a habilidade de habilidade da Força, sua jogada de habilidade ganha um bônus de 1D
Força aprimorada (por exemplo, um Jedi aprimorando controlar não por Ponto do Lado Sombrio. Personagens que aceitam este bônus são
poderia aprender um poder baseado apenas em alterar). particularmente suscetíveis às suas tentações e devem ter certeza de
agir com a mais pura intenção ou eles receberão mais Pontos do Lado
Sombrio e arriscar ir para o lado sombrio.
Exemplo: Controlar de Ana é 3D+1. Avançar controlar para 3D+2 sob
Um Jedi pode recusar este bônus, mas as dificuldades de todos os
a instrução de um professor custa três Pontos de Personagem e leva três
poderes da Força devem ser aumentadas em pelo menos um nível de
dias de treinamento.
dificuldade para refletir a concentração intensa que o Jedi deveria ter
Se Ana tentasse avançar controlar para 3D+2 sem um professor, isso
para evitar as tentações do lado sombrio.
custaria seis Pontos de Personagem e levaria 12 dias de estudo intensivo.
Um personagem que passou para o lado sombrio (conforme
Quando Ana melhora controlar, ela pode aprender um novo poder de
descrito no Capítulo Quatro, “As Regras”) não recebe mais esse bônus.
controlar; um poder escolhido pelo professor.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 151


10 • A FORÇA
Exemplo: Ana tem três pontos do Lado Sombrio; ela recebe um
bônus de +3D para todas as suas habilidades da Força. Mais tarde, Um poder que usa três habilidades – controlar, sentir e alterar –
Ana removeu um Ponto do Lado Escuro e só sobraram dois – ela conta como três poderes aos poderes a serem ensinados.
recebe um bônus de +2D em suas habilidades de Força.
Este capítulo apresenta uma lista dos poderes da Força mais conhecidos

PODERES DA FORÇA atualmente. No entanto, alguns poderes são desenvolvidos exclusivamente


por Mestres Jedi. Outros poderes, que não estão listados aqui, podem ser
Cada habilidade da Força governa uma infinidade de poderes. Um usados por outras tradições da Força (como as Bruxas de Dathomir). A
personagem testa a habilidade (ou habilidades) da Força apropriada disponibilidade de um certo poder da Força muitas vezes também com
ao tentar usar um determinado poder; o gamemaster usa a descrição base na era do jogo e, especificamente, a critério do gamemaster.
do poder para determinar a dificuldade da tarefa.
Um personagem Jedi deve aprender um poder da Força para O Que São Poderes da Força? "Poderes da Força” são uma maneira
usá-lo. (Poderes podem ser ensinados por um professor, Holocron ou fácil de descrever as diferentes maneiras como as habilidades da Força
algum outro documento ou item especificamente destinado a ensinar podem ser aplicadas. Aprender o poder da Força é como aprender a usar
o poder). Como a maioria dos professores Jedi conhece apenas alguns um músculo que você não sabia que tinha – é virtualmente impossível até
poderes, em um certo ponto os personagens Jedi terão que procurar que você aprenda como usá-lo.
outros professores e fontes de instrução para aprender novos poderes. Para a conveniência do jogador e do gamemaster, os poderes são muito
Um Jedi não pode usar um poder que não foi aprendido. específicos. Quando você é um gamemaster, pode permitir que os jogadores
"estendam" os poderes para tentar tarefas que não são especificamente
Aprendendo Poderes. Quando um personagem aprende pela descritas, mas parecem estar no "espírito" do poder. Para fazer isso, recorra
primeira vez uma habilidade da Força, o professor também ensina um à regra prática: a dificuldade deve corresponder ao quanto a Força está
poder da Força pertencente a essa habilidade. sendo alongada. Uma extensão modesta do poder pode apenas aumentar
Um personagem pode aprender um novo poder cada vez que uma a dificuldade em um ou dois níveis. Tentar levar o poder aos seus limites
habilidade da Força é melhorada um ponto. concebíveis pode exigir uma dificuldade Heroica+50 (ou mais)... e algumas
Um personagem pode aprender um poder da Força sem melhorar coisas ainda serão totalmente impossíveis. Depende inteiramente de você
uma habilidade da Força, mas o personagem deve gastar cinco Pontos decidir quanto um poder pode ser "estendido" em jogo.
de Personagem.
Um poder que usa duas habilidades – controlar e sentir – conta
Usando Poderes
como dois poderes ao poderes a serem ensinados.
Muitos desses poderes usam uma combinação das três habilidades
Jedi. Chamar cada habilidade da Força é uma ação separada.
O Jedi pode testar cada habilidade em rodadas consecutivas sem
penalidade, ou pode tentar ativar totalmente o poder em uma rodada,
incorrendo em penalidades normais para múltiplas ações.

Exemplo: Ana está tentando ativar telepatia projetiva, que


requer um teste de controlar e sentir.
Ana pode fazer o teste de controlar na primeira rodada e
o teste de sentir na segunda. Ela consegue rolar seu código de
dado completo para ambas as habilidades da Força, mas leva duas
rodadas para ativar o poder.
Se a situação for urgente, Ana pode tentar ativar o poder em
uma rodada, testando controlar e sentir nessa rodada. Isso conta
como duas ações, então Ana testaria controlar e sentir com -1D.

Descrições dos Poderes da Força


As descrições dos poderes da Força usam o formato descrito aqui.
Dificuldade para Controlar, Sentir e/ou Alterar. Cada poder da
Força lista as habilidades da Força usadas e as jogadas de dificuldade
necessárias para ativar o poder. Os gamemasters podem adicionar
quaisquer outros modificadores que considerem apropriados para
a situação. As dificuldades de poder podem ser afetadas por outros
modificadores:
• Conforme listado na descrição da dificuldade, o alvo pode fazer
um teste de controlar ou Percepção para resistir aos efeitos do poder.

152 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


A FORÇA • 10
• Relacionamento: Alguns poderes são afetados pelo relacionamento Aviso. Alguns poderes são inerentemente maus e
do Jedi com o alvo. automaticamente fazem com que um personagem receba um Ponto
do Lado Sombrio sempre que forem usados. (Claro, os personagens
Adição na
recebem um Ponto do Lado Sombrio se algum poder for usado para
O usuário e o alvo são: Dificuldade
o mal.)
Parentes próximos (cônjuge, irmãos, filho) –
Amigos próximo +2 Tempo de Uso. A lista “Tempo de Uso” indica quanto tempo leva
Amigos +5 para o efeito ocorrer. Se não houver uma lista de “Tempo de Uso”, o
Conhecidos +7 poder requer uma rodada para ter efeito.
Conhecidos de vista +10
Efeito. Esta é uma descrição de como a energia funciona.
Encontrou uma vez +12
Nunca se encontraram, mas conhecidos pela +15
reputação Poderes de Controlar
Completos estranhos +20
Completos estranhos, não da mesma espécie +30 Absorver/Dissipar Energia
Dificuldade Para Controlar: Muito Fácil para queimaduras solares e
• Proximidade: Alguns poderes são afetados pela proximidade – um
outras fontes de energia muito pequenas; Fácil para sol intenso; Moderada
alvo que está longe é mais difícil de afetar do que um que está próximo.
para vento solar e outras fontes de energia modestas (raios de detonação e
Adição na iluminação da Força); Difícil para tempestades de radiação e outras fontes
Usuário e o alvo são: Dificuldade de energia intensas (danos em escala de speeder).
Tocando – Escala do Veículo: Escala de walker (+30 para a dificuldade); escala de
Na linha de visão, mas não se tocando +2 caça estelar (+40 de dificuldade).
Fora da linha de visão, mas entre 1-100 metros de +5 Área de Efeito (adicione +20 à dificuldade): Á queima-roupa até 1
distância. metro (dano de energia -4D); 2 metros (dano de energia -3D); 3 metros
101 metros a 10 km de distância +7 (dano de energia -2D); 4 metros (dano de energia -1D).
11 a 1.000 km de distância +10 O poder pode ser mantido "ativo" enquanto a fonte de energia for
No mesmo planeta, mas mais que 1.000 km de +15 constante – para raios de blaster ou relâmpagos da Força, é usado como
distância uma habilidade de reação, penalidades de múltiplas ações se aplicam para
Mesmo sistema, mas não no mesmo planeta +20 ser usado para bloquear o fogo (como se fosse uma habilidade de esquiva )
Não no mesmo sistema estelar +30
Efeito: Este poder permite ao Jedi absorver ou dissipar energia,
Poderes Necessários. O Jedi deve conhecer todos os poderes incluindo luz, calor, radiação e raios de blaster. Um teste de controlar bem-
listados antes de poder aprender este poder. sucedido significa que a energia foi dissipada. Se o usuário falhar no teste,
Este Poder Pode Ser Mantido “Ativo”. Jedi pode manter alguns
ele recebe o dano total da energia.
poderes “ativos” – operando constantemente sem ter que fazer novos Esse poder pode ser usado para evitar queimaduras solares, insolação e
testes de habilidade de Força a cada rodada. exposição à radiação, bem como para suportar calor intenso.
Se o poder pode ser mantido "ativo", a descrição do poder irá O personagem pode ativar o poder como uma “habilidade de reação” para
afirmar isso; caso contrário, o poder cai no final da rodada em que absorver o raio de blaster ou o relâmpago da Força – o teste substitui o número
foi ativado. de alvo à distância que o atirador deve jogar igual ou superior para acertar.
Se um jogador deseja manter o poder "ativo", deve ser anunciado Exemplo: Um stormtrooper está atirando em Ana. Em vez
quando o poder é ativado. Se o teste do poder for bem-sucedido, de se esconder atrás de uma cobertura, ela decide usar absorver/
o poder opera continuamente até que o personagem perca o poder. dissipar energia para absorver o tiro. A dificuldade é Moderada.
Se um personagem ficar atordoado, ferido ou pior, todos os Para a dificuldade Moderada, o gamemaster do jogo escolhe um
poderes que estiverem "ativos" são automaticamente eliminados. número de dificuldade 14. Ana testa controlar e obtém um 21.
Um personagem que está mantendo um poder “ativo” está usando Se a rolagem de dano do blaster for inferior a 21, Ana absorve
a habilidades da Força do poder enquanto o poder está operando, e o raio do blaster e não sofre nenhum dano. Se a jogada de dano do
perde os códigos de dados como se estivesse realizando ações. blaster for 21 ou superior, ele recebe o dano total do tiro do blaster.

Acelerar a Cura
Exemplo: Resistir ao atordoamento, um poder de controlar, Dificuldade Para Controlar: Fácil para personagens feridos, Moderada
talvez mantido "ativo". O poder é ativado se o Jedi testar a para personagens incapacitados, Difícil para personagens mortalmente feridos.
Dificuldade para sentir. O Jedi pode manter o poder "ativo", mas
perde -1D para todas as outras ações. Tempo de Uso: Um minuto.
Combate com sabre de luz é um poder de controlar e sentir e Efeito: Um Jedi que usa este poder com sucesso pode fazer dois testes
pode ser mantido. O Jedi pode manter o poder, mas perde -2D para de cura natural para o dia atual (12 horas de intervalo) independentemente
todas as outras ações porque combate de sabre de luz requer duas da gravidade do ferimento. O Jedi recebe um modificador de +2 em ambos
habilidades da Força. os testes de Vigor para curar.

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10 • A FORÇA
Consulte o Capítulo Cinco, “Combate e Lesões” para regras de cura. Ponto de Força para realizar a tarefa nesta rodada. A habilidade
Cura acelerada só pode ser tentada uma vez por dia. de artilharia de nave estelar de Luke é 6D. Ele perde -1D por
fazer outra coisa na rodada (usar a Força conta como uma ação),
Exemplo: Ana está incapacitada; normalmente, duas semanas
reduzindo sua habilidade de artilharia de nave estelar para 5D. Ele
inteiras de descanso são necessárias antes que ela possa fazer um
consegue uma jogada com sucesso para seu controlar, ele recebe o
teste para curar-se. Ela faz seu teste de controlar Moderado para
bônus de +4D, tornando sua perícia efetiva para aquela rodada de
ativar cura acelerada. Ela agora pode fazer dois testes de Vigor
9D. Por estar gastando um Ponto da Força, seu nível de habilidade
para curar e adicionar +2 a ambos os testes.
dobrou para 18D!
Como ela está incapacitada, Ana precisa de um total de 9 ou
Se Luke tentasse qualquer outra ação naquela rodada, incluindo
mais para melhorar para ferida.
disparar outro torpedo de prótons ou blaster, ou se esquivar de
O primeiro teste de Vigor de Ana é um oito; adicionar +2 dá a
tiros inimigos, ele não receberia nenhum bônus.
ela um total de 10. Ela melhora de incapacitada para ferida duas
vezes (ela está com -2D em todas as ações).
Contorcer/Escapar
Doze horas depois, Ana consegue fazer seu segundo teste de
Dificuldade para Controlar: Muito Fácil para amarras soltas; Fácil
cura. Uma vez que ela está ferida, ela só precisa de um total de
para amarras de mão; Moderada para restrições sérias; Difícil a Heroica
Vigor de 7 para melhorar de ferida duas vezes (em −2D) para ferida
para segurança máxima (varia a critério do gamemaster, dependendo das
(-1D em todas as ações). Seu teste de Vigor é um sete; o +2 dá a
medidas de segurança).
ela um total de nove. Ela agora se cura para ferida.
Poderes Necessários: Concentração, controlar a dor, ampliação de
Explosão de Velocidade atributo.
Dificuldade para Controlar: Moderada. Efeito: O personagem pode escapar das amarras contorcendo-se de
Poderes Necessários: Ampliar Atributo. maneiras dolorosas e difíceis (mas ainda fisicamente possíveis). Ao esticar,
torcer e deslocar as articulações, um Jedi pode escapar de quase qualquer
Efeito: Um Jedi pode usar esse poder para melhorar sua classificação
dispositivo de restrição física. Embora este seja realmente um procedimento
de Movimento, aumentando drasticamente suas velocidades de corrida e
doloroso, os Jedi são treinados para bloquear a dor e se concentrar na
caminhada por um curto período de tempo. Tanto a duração quanto o
tarefa em mãos.
aumento do Movimento são determinados pela quantidade que o teste
de controlar do Jedi excede a dificuldade. A duração pode ser aumentada
Controlar Doença
gastando pontos de personagem – para cada ponto de personagem gasto,
Dificuldade para Controlar: Muito Fácil para uma infecção leve, como
a duração é aumentada em uma rodada. Esses pontos podem ser gastos a
um resfriado; Fácil para uma infecção ou doença modesta, como febre alta
qualquer momento antes que o poder diminua.
ou gripe forte; Moderada para uma doença grave, como gangrena ou vírus
Teste de controlar ≥ Aumento de da colmeia; Difícil para uma doença com risco de vida; Muito Difícil para
Dificuldade por: Movimento Duração uma doença maciça de longa data; Heróica para uma doença com risco de
0-8 +5 4 Rodadas vida de ação rápida.
9-20 +10 3 Rodadas Poderes Necessários: Acelerar a cura.
21+ +15 2 Rodadas Tempo de Uso: 30 minutos para vários usos ao longo de semanas.
Efeito: Controlar doença permite que o Jedi direcione e controle os
Concentração anticorpos e recursos de cura de seu corpo para eliminar uma infecção ou
Dificuldade para Controlar: Fácil se o Jedi estiver relaxado e em paz;
resistir a doenças dentro do corpo. Usar o poder requer que o Jedi medite
Difícil se o Jedi estiver cheio de agressividade, medo ou outras emoções por meia hora.
negativas; Muito Difícil se o Jedi estiver agindo com base nessas emoções Se a doença ameaçar a vida ou persistir, o Jedi deve fazer repetidas
negativas. tentativas de habilidade ao longo de várias semanas ou meses para curar
Efeito: Ao usar este poder, o Jedi limpa todos os pensamentos negativos a doença completamente. (A critério do gamemaster quanto a quantas
de sua mente, sentindo a Força fluindo pelo universo e seu próprio ser. jogadas são necessárias e com que frequência.)
O Jedi individualmente se concentra em uma tarefa específica. Se
o teste de habilidade for bem-sucedido, o Jedi pode adicionar +4D a Controlar a Dor
qualquer ação daquela rodada. O Jedi não pode fazer nada além de usar Dificuldade para Controlar: Muito fácil para personagens feridos ou
o poder de concentração e usar aquela habilidade para uma ação. O Jedi atordoados, Fácil para personagens incapacitados, Difícil para personagens
não recebe nenhum bônus se algo mais for feito naquela rodada, incluindo mortalmente feridos.
usos duplicados da mesma habilidade ou esquivas ou aparas. O poder pode ser mantido “ativo”, então o personagem pode ignorar
Este poder pode ser usado em conjunto com Pontos da Força ou Pontos a dor dos ferimentos por um longo período de tempo. No entanto, sempre
de Personagem. Este poder tem efeito apenas por uma rodada e não pode que o personagem for ferido novamente, o Jedi deve fazer um novo teste
ser mantido "ativo". de controlar dor, sendo a dificuldade o novo nível de lesão.
Exemplo: Luke está voando pela trincheira da Estrela da Morte. Efeito: Um Jedi ferido que controla a dor pode agir como se não
Com a insistência de Ben, ele limpa sua mente de pensamentos tivesse sido ferido, começando com a rodada após o teste de poder ter sido
negativos e sente a Força fluindo através dele. Usando a Força, ele feito. A ferida não é curada, mas o personagem não sofre as penalidades
se concentra na tarefa de disparar um torpedo de prótons na porta de ser ferido: um Jedi ferido não sofre nenhuma penalidade no código de
de exaustão sem blindagem. Uma vez que ele limpou sua mente, a dados; um personagem incapacitado ainda pode agir normalmente, assim
Dificuldade para controlar é Fácil. como um personagem mortalmente ferido. Este poder também pode ser
O jogador de Luke declara que Luke também está gastando um usado para ignorar quaisquer resultados de atordoamento.

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A FORÇA • 10
No entanto, o personagem ainda está ferido e, portanto, tende a piorar, o número de dificuldade. A duração pode ser estendida através do uso
mesmo que o Jedi não sinta a dor. Por exemplo, um personagem que está de Pontos de Personagem – para cada Ponto de Personagem que um Jedi
ferido duas vezes e é ferido novamente ainda ficaria incapacitado. O Jedi gasta, a duração é aumentada em uma rodada de combate. Os pontos
mortalmente ferido ainda pode morrer devido aos ferimentos, mesmo que podem ser gastos a qualquer momento antes que o poder diminua.
não sinta nenhuma dor. Um Jedi só pode aumentar um atributo por vez. Se um personagem
invocar o poder para um segundo atributo enquanto o primeiro atributo
Desintoxicação de Veneno ainda está ampliado, então a primeira ampliação enfraquece e o segundo
Dificuldade para Controlar: Muito Fácil para um veneno muito leve, atributo recebe o aumento.
como o álcool; Fácil para um veneno leve; Moderada para um veneno
Teste de Habilidade ≥ Aumento no
médio; Difícil para um veneno virulento; Muito Difícil a Heróica para uma
neurotoxina. Dificuldade por: Atributo Duração
0-13 +1D 3 rodadas
Tempo de Uso: Cinco Minutos.
14-25 +2D 2 rodadas
Efeito: Este poder permite a um Jedi desintoxicar ou ejetar venenos 26+ +3D 1 rodada
que entraram em seu corpo. Se o Jedi vencer o teste de poder, o veneno
não o afetará. Força de Vontade
Dificuldade para Controlar: Fácil.
Vazio Este poder pode ser mantido “ativo”.
Dificuldade para Controlar: Moderada.
Efeito: Ao usar a força de vontade, o personagem usa sua própria
Aviso: Personagens que são consumidos pelo lado sombrio da Força habilidade de força de vontade para lutar contra os efeitos dos poderes
não podem usar este poder. hostis da Força. Se confrontado com um poder baseado na mente, o teste
Poderes Necessários: Transe de hibernação. de habilidade de força de vontade do Jedi pode ser adicionado ao código
Efeito: O usuário esvazia sua mente e permite que a Força flua através de controlar ou Percepção.
dela. O personagem parece estar em meditação profunda e não percebe O controlar (ou Percepção) mais o total de força de vontade é referido
o que está ao seu redor. Um personagem no vazio não pode se mover ou como o "número de proteção". Se a jogada de ataque for menor que a
realizar qualquer ação, exceto tentar se libertar do vazio. jogada de controlar (ou Percepção) do alvo, o personagem não sofrerá
Enquanto estiver no vazio, um personagem é difícil de sentir ou afetar efeitos nocivos. Se a jogada de ataque for maior que o número de proteção,
com a Força. Quando outro personagem tenta usar um poder da Força no o Jedi sofre todos os efeitos do poder de ataque. Se a jogada de ataque for
usuário no vazio, adicione o teste de vazio do usuário à dificuldade para o maior que a jogada de controlar, mas menor do que o número de proteção,
teste de percepção do outro personagem (se o poder não usar a habilidade o Jedi está protegido do poder, mas sua força de vontade é considerada
de persepção, adicione a dificuldade ao teste de controlar). Esta dificuldade "agredida". Subtraia -1D da habilidade força de vontade do personagem.
é adicionada independentemente de o personagem estar no vazio receber O Jedi ainda pode continuar a se defender, mas com a força de vontade
ou não voluntariamente o efeito do poder. diminuída. Role novamente para obter um novo número de proteção neste
Uma vez que o personagem sai do vazio, o personagem recebe um caso. Se a habilidade de força de vontade de um Jedi chegar a 0D, o poder
modificador de bônus de +6 para todos os testes de habilidade da Força força de vontade é automaticamente eliminada e o Jedi só pode resistir
por um período de tempo igual à quantidade de tempo gasto no vazio. com controlar ou Percepção.
Este bônus é reduzido em -1 para cada Ponto do Lado Sombrio que o Leva um dia para recuperar 1D de dano de uma “vontade agredida” ou
personagem possui. uma hora no vazio (ou raiva) para que cada 1D se recupere.
Quando no vazio, os personagens desidratam e passam fome Aviso: Força de vontade não protege contra relâmpagos da Força
normalmente – alguns iniciados morreram porque não tiveram controlar ou tempestades da Força ou objetos arremessados por telecinese, pois
suficiente para sair do vazio. em cada caso o poder cria uma manifestação física distinta. Esses são
Um personagem deve fazer um teste da habilidade controlar Difícil para poderes externos, e não internos, caso em que a força de vontade não
sair do vazio. Quando o personagem entra no vazio, o jogador deve indicar teria influência na resistência. Força de vontade atua em ferir/matar, matar
por quanto tempo o personagem ficará em meditação. O personagem pode telecinético, infligir dor e outros poderes que usam diretamente a Força
tentar sair da meditação nas seguintes circunstâncias: para afetar o alvo.
• Quando o tempo indicado tiver passado. Exemplo: Nomi é atacada por um ser alienígena cujas
• Uma vez a cada hora além do limite de tempo original. habilidades chegam pelo lado sombrio. Com um teste de controlar
Fácil, Nomi inicia o poder de força de vontade. O alienígena decide
• O corpo do personagem sofre qualquer dano mais sério do que o dano
usar o poder morte telecinética em Nomi. Os testes de controlar
por atordoamento.
e sentir do alienígena são bem-sucedidos, e ele agora testa sua
habilidade alterar contra a habilidade controlar de Nomi de 6D.
Ampliar Atributo
Como Nomi está usando o poder força de vontade, ela adiciona sua
Dificuldade para Controlar: Moderada.
habilidade de força de vontade de 7D+2 a seu código de controlar
Efeito: Um Jedi usa esse poder para aumentar um único atributo por para um número de proteção de 13D+2.
um período limitado. Um atributo aumentado pode ajudar um Jedi a pular Se o alienígena tiver um resultado menor do que a habilidade
mais alto, ver melhor e correr mais rápido. Todas as habilidades regidas de controlar de Nomi, ela permaneceria inalterada.
pelo atributo melhorado aumentam na mesma quantidade enquanto o Se o alienígena conseguir um resultado maior do que o número
poder permanecer ativo. de proteção, Nomi é atingida pela força total do ataque de seu
Um atributo aumentado por este poder permanece ampliado oponente. O alienígena faz um teste de alterar adicional contra
pela duração listada abaixo. A duração e o aumento de atributos são o teste de controlar sem ajuda de Nomi para determinar o dano.
determinados por quanto o teste de controlar de um personagem excede

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10 • A FORÇA
Se o alienígena conseguir uma jogada maior do que a habilidade Controlar Astronavegação Instintiva
controlar de Nomi, mas menor do que seu número de proteção, ela Dificuldade para Controlar: Muito Difícil. Modificado pela dificuldade
estaria totalmente protegida do poder hostil da Força. No entanto, de astronavegação.
sua vontade é considerada maltratada e sua habilidade força de Tempo de Uso: Um minuto.
vontade cai -1D para 6D+2. Ela deve rolar 6D+2 para obter um
Efeito: Controlar astronavegação instintiva é muito mais difícil do que o
novo (e presumivelmente menor) número de proteção. Ela levará
poder astronavegação instintiva baseado em sentir padrão porque ao invés
um dia inteiro de meditação ou uma hora no vazio para trazer o
de tentar sentir as soluções corretas para as equações do hiperespaço, o Jedi
código do dado de força de vontade de volta para 7D+2.
as calcula em sua cabeça. Isso é bem possível e geralmente é feito como
parte dos exercícios de treinamento, embora as figuras geradas raramente
Transe de Hibernação
sejam utilizadas porque é muito fácil até para um Jedi cometer um erro.
Dificuldade para Controlar: Difícil.
A dificuldade é modificada pelo quão difícil é a tarefa com um
Este poder pode ser mantido “ativo”.
computador de navegação.
Efeito: Este poder permite que um Jedi se coloque em um transe
profundo, diminuindo notavelmente todas as funções corporais. O Modificador
batimento cardíaco do Jedi diminui, sua respiração cai a níveis quase A tarefa é (adicione à dificuldade)
imperceptíveis e ele fica inconsciente. Um Jedi pode se curar durante um Muito Fácil 0
transe de hibernação, mas não pode fazer mais nada. Fácil +5
Qualquer um que encontrar um Jedi em transe de hibernação presume Moderada +10
que o Jedi está morto, a menos que ela faça questão de testá-lo. Outro Jedi Difícil +15
com a habilidade sentir ou o poder de detectar vida será capaz de detectar Muito Difícil +20
a Força dentro do personagem em hibernação e perceber que ele está vivo. Heroica +30
Quando um Jedi entra em transe de hibernação, o jogador deve declarar
sob quais circunstâncias o personagem irá despertar: após um determinado Se o teste de controlar for bem-sucedido, um teste de astronavegação
período de tempo, ou quais estímulos precisam estar presentes (barulho Muito Fácil é necessário para inserir as rotas corretas no computador de
ou alguém tocando-o, por exemplo). Outro Jedi pode usar o poder colocar navegação. Se o Jedi falhar na tentativa, ele negligencia um obstáculo
outro em transe de hibernação para tirar o usuário do transe. e envia a nave por um caminho inerentemente perigoso, tornando a
O transe de hibernação tem dois propósitos. Ele permite que um Jedi dificuldade de astronavegação Muito Difícil. Se o teste de controlar
“se faça de morto” e pode ser usado para sobreviver quando o suprimento for perdido por cinco ou mais pontos, a dificuldade de astronavegação
de comida ou ar estiver baixo. aumenta para Heroico.
Uma personagem em hibernação usa apenas cerca de um décimo do Esta é uma aplicação amplamente desconhecida do poder de controlar
ar que alguém que está dormindo – ele pode hibernar por uma semana que permite aos Jedi traçar caminhos de astronavegação em vez de usar
em um clima seco ou por até um mês em um clima úmido antes de morrer o poder de astronavegação instintiva baseada em sentir mais conhecido.
por falta de água. É possível conectar o personagem a um gotejamento Controlar astrogação instintiva é pouco mais do que uma curiosidade,
intravenoso de água para sobreviver indefinidamente. estudado apenas por alguns teóricos Jedi.
Um personagem pode hibernar por até três meses antes de morrer de fome.
Uma solução intravenosa de açúcar pode estender esse período para um ano. Fúria
Dificuldade para Controlar: Difícil.
Poderes Necessários: Transe de hibernação.
Aviso: Um Jedi que usar isso ganha um Ponto do Lado Sombrio.
Observação: Este poder só pode ser usado por personagens que foram
consumidos pelo lado sombrio da Força.
Efeito:/ Fúria permite que um personagem sinta a influência do lado
sombrio. É uma contrapartida ao vazio.]
O personagem deve ficar completamente tenso e permitir que a fúria
irracional do lado sombrio o possua. Qualquer personagem em fúria parecerá
sem vida. O usuário da Força está ampliando os aspectos negativos de sua
personalidade, deixando seu rosto contraído em um ritual de horror e medo.
Um personagem deve determinar por quanto tempo deseja permanecer
em fúria quando entrar nela. Barrando um ataque ou chegada de uma
pessoa específica (como explicado abaixo), o Jedi sombrio permanece em
transe por toda a duração. A cada quatro horas, o personagem deve fazer
um teste de controlar Difícil ou sairá do transe.
Quando o Jedi deixa este estado, ele recebe um modificador de +10
para todos os testes de perícia da Força por um período igual ao gasto em
fúria. Depois que o bônus diminui, o personagem sofre um dado de dano a
cada duas horas em que esteve em transe.
Como o vazio, a raiva torna os personagens alheios ao que os cerca; eles
são imobilizados. Ao contrário do vazio, o personagem exalará fortemente o
lado sombrio. Essa focalização interna fornece até mesmo alguma proteção
contra outros que usam a Força para manipulá-los de alguma forma. Some

156 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


A FORÇA • 10
o teste de controlar fúria à dificuldade do poder da Força empregado pelo Poderes Necessários: Controlar a dor.
personagem “atacante”. Efeito: Permanecer consciente permite que um Jedi permaneça
Os personagens também desidratam e ficam com fome duas vezes consciente mesmo após sofrer ferimentos que o deixariam inconsciente.
mais rápido do que o normal em fúria e são mais suscetíveis a danos (-1D Quando um personagem com este poder sofre este tipo de ferimento, ele
em Vigor ao resistir a danos de ataques físicos e de energia enquanto perde todas as outras ações para o resto da rodada, mas ele ainda está
neste estado). Personagens que planejam um transe prolongado requerem consciente (um personagem sem este poder simplesmente desmaiaria).
nutrição intravenosa. No início da próxima rodada, o personagem pode tentar ativar o poder
Em fúria, o personagem fica menos alheio ao que o rodeia do que um – esta deve ser a primeira ação daquela rodada; o Jedi não consegue se
Jedi no vazio. Por exemplo, qualquer contato físico feito por um ser vivo esquivar nem aparar.
pode reviver o personagem em fúria (para o qual o Jedi precisará fazer um Se o teste não for bem-sucedido, o personagem desmaia imediatamente.
teste de controlar Moderado) e irá provocar um ataque instantâneo do Se o teste for bem-sucedido, o Jedi pode realizar apenas uma outra ação
tipo berserker, independentemente de quem seja o outro personagem. O naquela rodada – geralmente o personagem tentará controlar a dor. O
personagem então deve fazer um teste de controlar Difícil para interromper personagem pode fazer um último esforço heróico antes de desmaiar.
o ataque antes que o personagem “ofensor” seja morto. Depois que essa outra ação for concluída, o Jedi ficará inconsciente (a
Um personagem usando fúria pode escolher antecipar a chegada de um menos que ele tenha ativado controlar a dor ou feito outra coisa para
inimigo, usando um teste de sentir Difícil (modificado por relacionamento) permanecer consciente).
com o poder sentir vida no momento em que entra em fúria. Isso permitirá
que eles despertem instantaneamente (um teste de controlar Fácil) se a Exemplo: Ana sofre vários atordoamentos e deveria ficar

pessoa esperada chegar a cinco metros da pessoa em fúria. inconsciente... mas ela permanece consciente. Ana perde suas
Este poder pode ser usado em um ritual de preparação para o poder ações restantes para essa rodada, mas ela ainda está acordada.
transferência de vida. Quando uma pessoa em fúria usa transferência de No início da próxima rodada, a jogadora de Ana declara que
vida, seu corpo original é completamente consumido pelo lado sombrio, ela tentará permanecer consciente e controlar a dor. O jogador faz
freqüentemente explodindo em chamas azuis. Para cada três pontos em o teste de controlar Moderado para ativar permanecer consciente,
que o teste de controlar excedeu a dificuldade de fúria, o corpo causa 1D então Ana permanece acordada pelo resto da rodada. (Se o teste
de dano na explosão (raio de explosão de três metros). tivesse falhado ou Ana não tivesse ativado permanecer consciente,
ela teria desmaiado no início da rodada.)
Reduzir Ferimentos Ana deve agora fazer um teste de controlar Muito Fácil para
Dificuldade para Controlar: Moderada para personagens ativar controlar a dor. Se ela for bem-sucedida, ela pode agora agir
incapacitados, Difícil para personagens mortalmente feridos, Muito Difícil normalmente; se o teste falhar, Ana é oprimida pela dor e desliza
para personagens mortos. para a inconsciência.

Poderes Necessários: Controlar a Dor.


Remover a Fadiga
Efeito: um Jedi pode usar este poder para reduzir a quantidade Dificuldade para Controlar: Moderada.
de ferimentos que sofre. Este poder é normalmente usado apenas em Este poder pode ser mantido “ativo”.
desespero por causa de suas repercussões de longo prazo.
Poderes Necessários: Acelerar a cura, Controlar a dor.
O poder deve ser usado na rodada em que a lesão foi sofrida ou na
rodada imediatamente seguinte. Quando o poder é bem sucedido, o Jedi Efeito: O personagem usa esse poder para combater os efeitos do

perde um Ponto da Força. trabalho árduo. O Jedi manipula a Força, fazendo com que as toxinas
Qualquer lesão sofrida é reduzida para ferido. Se a lesão original teria corporais sejam ejetadas com muito mais eficiência, permitindo assim
matado o personagem, o gamemaster infligirá uma lesão permanente uma maior resistência. Enquanto for mantido, o Jedi deve fazer um teste
relevante no personagem. de energia uma vez por dia. Ao usar este poder, um Jedi deve falhar em
dois testes de energia antes de ficar cansado. O personagem ainda precisa
Exemplo: Luke Skywalker e Darth Vader estão lutando nas comer e beber normalmente. Se o Jedi falhar em dois testes de energia e
câmaras do Imperador na segunda Estrela da Morte. Luke derruba ficar cansado, uma penalidade de -1D será aplicada a todos os atributos e
as defesas de Vader e dá um golpe mortal – mas Vader usa o poder perícias por 1D horas.
reduzir lesões e gasta um Ponto da Força. Ele agora está apenas
ferido, mas sua mão está decepada. Resistir ao Atordoamento
Observação: Nem sempre é um ato "egoísta" salvar a vida de alguém, Dificuldade para Controlar: Moderada.
então o personagem pode ser capaz de obter o Ponto da Força de volta. Tempo de Uso: Um minuto.
Se o personagem estava lutando para salvar seus amigos da destruição Este poder pode ser mantido “ativo”.
certa – e se ele falhar, eles certamente morrerão – então isso poderia até Efeito: Resistir ao atordoamento permite que o Jedi prepare seu corpo
ser considerado uma ação heróica. para resistir aos efeitos do atordoamento. O poder deve ser ativado antes
que o personagem sofra qualquer dano. Um resultado bem-sucedido
Permanecer Consciente permite que o Jedi resista a todos os resultados de atordoamento (exceto
Dificuldade para Controlar: Fácil para personagens atordoados, para inconsciente). Um resultado inconsciente força o Jedi a perder o poder,
Moderada para personagens incapacitados, Difícil para personagens e ele é considerado atordoado. Outros ferimentos – ferido, incapacitado,
mortalmente feridos. mortalmente ferido e morto – são tratados normalmente.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 157


10 • A FORÇA
Exemplo: Ana tem 3D de Vigor; se ela sofrer três resultados de metros de movimento.
atordoamento, ela ficará inconsciente. Ela ativa o poder resistir ao
atordoamento e decide mantê-lo “ativo”. (Uma vez que a energia Poderes de Sentir
é mantida “ativa”, ela sofre um -1D de penalidade para todas as
ações.) Linguagem dos Animais
Na primeira rodada de combate, Ana sofre dois resultados de Dificuldade para Sentir: Fácil se o animal for domesticado/amigável
atordoamento... mas como ela está usando o poder para resitir ao (como um bantha); Moderada a Difícil se o animal for selvagem, mas não
atordoamento, ela não é afetada pelos atordoamentos. Quando ela predador (como um tauntaun não domesticado); Muito Difícil a Heróica se o
sofre um terceiro resultado de atordoamento, Ana deve diminuir o animal for feroz/predador (como um rancor selvagem).
poder resistir ao atordoamento, mas ela só é considerada atordoada Este poder pode ser mantido “ativo”.
(-1D para ações). Poderes Necessários: Sentir vida, telepatia receptiva, telepatia
projetiva, tradução.
Ampliação de Memória de Curto Prazo
Efeito: Este poder permite que o Jedi traduza a linguagem de um animal
Dificuldade para Controlar: Difícil.
e permite que o Jedi a fale. Como as criaturas raramente têm linguagens
Poderes Necessários: Transe de hibernação. “verdadeiras”, o Jedi está na verdade lendo as diferenças nas emoções
Efeito: Quando um Jedi usa esse poder, ele pode repetir eventos recentes superficiais em grunhidos e rosnados e outras pistas da linguagem corporal.
para examinar mais cuidadosamente as imagens e ocorrências periféricas. Observe que o personagem pode manter esse poder se o Jedi precisar
Usando o poder, um Jedi pode congelar imagens e até mesmo escanear continuar captando o estado emocional de uma criatura. Para bestas que
trilhas de memória para relembrar detalhes que foram vistos, mas não podem ser montadas, subtraia -2D de seu código de teimosia enquanto este
registrados conscientemente no momento da observação. poder estiver em vigor. O código mínimo de teimosia de uma criatura é 0D.
Em termos de jogo, esse poder pode ser usado para alertar um Jedi
sobre informações, itens, outros personagens ou qualquer outra coisa que Sentir o Combate
passou por seus sentidos em um período específico de tempo. Além disso, Dificuldade para Sentir: Moderada para um oponente, +3 para cada
se um gamemaster forneceu pistas ou conduz a pistas que os jogadores oponente adicional contra o qual o Jedi deseja se defender.
originalmente perderam ou ignoraram, este poder pode ser usado para Poderes Necessários: Sentir o perigo, detectar vida.
recuperá-las. Quando os jogadores ficam presos em um quebra-cabeça ou
Efeito: Sentir o combate permite que um Jedi se concentre na batalha
mistério dentro de uma aventura, este poder pode alertá-los para possíveis
em questão. Todo o resto fica embotado e silenciado conforme os sentidos do
soluções, se essas soluções foram observadas anteriormente na aventura.
Jedi se voltam para o combate que ocorre ao seu redor. Todos os alvos ficam
O quão longe um Jedi pode se lembrar depende do sucesso de seu teste
mentalmente destacados na mente do Jedi, aumentando sua capacidade de
de controlar.
ataque e defesa. Em termos de jogo, o Jedi ganha vantagens importantes.
Teste de Habilidade ≥ Primeiro, o Jedi pode escolher quando deseja agir naquela rodada –
Dificuldade por Memória de Estende Para Trás nenhum teste de iniciativa é necessário enquanto o poder estiver em vigor.
1-8 Até o episódio atual* Se mais de um Jedi estiver usando o poder, quem rolou mais alto ao invocar
o poder determina quando deseja agir.
9-20 Até o último episódio* Em segundo lugar, as jogadas de ataque e defesa do Jedi são aumentadas
21+ Até os dois últimos episódios* em +2. Sentir o combate dura dez rodadas de combate e não conta como
um "uso de habilidade" para determinar as penalidades do código de dados.
*Um episódio é essencialmente um “ato” de uma aventura
que você está executando no momento. Esta
definição, entretanto, é deixada ao critério
do gamemaster.

Subir Paredes
Dificuldade para Controlar: Difícil.
Poderes Necessários: Ampliar atributo,
explosão de velocidade.
Efeito: Você pode usar algum ou todo o seu
movimento em uma parede, contanto que comece
e termine seu turno no chão. A altura que você
pode alcançar na parede é limitada apenas pelo seu
limite de movimento. Você deve usar este poder em
conjunto com sua habilidade corrida, as penalidades
de múltiplas ações se aplicam.
Se você não terminar seu movimento no chão
ou se falhar em seu teste de corrida, você cairá
prostrado, sofrendo danos conforme apropriado para
sua altura acima do chão. Trate a parede como um
piso normal para fins de medição de seu movimento,
mas não para onde você pode começar ou terminar
seu movimento. Mudar de uma superfície horizontal
para uma superfície vertical (e vice-versa) custa 2

158 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


A FORÇA • 10
Sentir o Perigo ou for sensível à Força; Moderada se não. Modificado pelo relacionamento.
Dificuldade para Sentir: Moderada ou teste de controlar do atacante. Este poder pode ser mantido “ativo”.
Poderes Necessários: Detectar vida. Efeito: Este poder permite que os Jedi detectem seres vivos sencientes
Este poder pode ser mantido “ativo”. que, de outra forma, poderiam permanecer ocultos. Quando o poder é
Efeito: Sentir o perigo permite que um Jedi estenda seus sentidos ativado, o Jedi sabe a localização de todos os sencientes dentro de 10
ao seu redor como sensores de proteção, criando um sistema de alerta metros – se o poder é mantido “ativo”, o Jedi pode saber quando um
antecipado enquanto a energia permanecer ativa. senciente está a 10 metros dele.
Quando este poder é usado, o Jedi detecta qualquer ataque na rodada Quando abordado por ou se aproximando de criaturas sencientes, o
antes que eles sejam feitos. Isso dá ao Jedi uma rodada para decidir como Jedi deve fazer um teste de sentir; cada criatura faz um teste de controlar
reagir ao perigo. resistido ou de Percepção para evitar a detecção. (Essas jogadas não
Em termos de jogo, se um personagem planeja atacar o Jedi na próxima contam como ações, então não há penalidades no código do dado, exceto
rodada, ele deve declarar sua ação na rodada anterior. Atacar personagens aquelas causadas por lesão.)
com habilidades da Força podem testar sua habilidade de controlar para O Jedi detecta cada ser que empata ou derrota. Se o Jedi vencer a
aumentar a dificuldade de usar este poder. (Esta jogada de controlar não jogada do alvo em 10 ou mais pontos, ele estará ciente se esta pessoa
conta como uma ação, então não há penalidades no código do dado, tem habilidades da Força (sim ou não), é sensível à Força (sim ou não),
exceto aquelas causadas por lesão.) se ela encontrou a pessoa antes (sim ou não) , e em caso afirmativo, sua
identidade.
Sentir Direção Exemplo: Ana tem seu poder detectar vida “ativo”. Bill, o
Dificuldade para Sentir: Fácil; modificada pela proximidade. gamemaster, sabe que três Gamorreanos estão se aproximando de
Este poder pode ser mantido “ativa”. Ana por trás. Ela testa seu sentir para ver se consegue detectar
Efeito: Sentir direção permite que um Jedi seja guiado pela Força em os seres – ela tira 22. O primeiro teste do Gamorreano é um 9; o
direção a um objetivo ou destino específico. Pode ser um objeto importante, teste de Ana bate o dele por 13 pontos. Ana sabe que o ser não é
o pólo norte de um planeta, a cantina mais próxima, etc., mas esse poder sensível à Força, não tem habilidades da Força; como Ana nunca
não detecta formas de vida. conheceu o ser antes, ela não conhece sua identidade, nem mesmo
Alternativamente, um Jedi pode usar a Força para se orientar por sua espécie.
uma caverna semelhante a um labirinto. Se o Jedi encontrar a Dificuldade O segundo Gamorrean rola um 15 – Ana só sabe da existência
para sentir exigida, ele apenas saberá a direção geral em que o objeto e localização do segundo ser. O teste de Ana bate o terceiro
ou localização está: esquerda, direita, frente, atrás, acima, abaixo. Se ele Gamorreano em 11 pontos, então ela sabe que este ser também
conseguir por 10 ou mais, o Jedi sabe exatamente em que direção e a que não é sensível à Força e não tem habilidades da Força. No entanto,
distância o local está de sua posição atual. Ana conheceu a criatura antes – ela sabe que o terceiro ser é
Draughckt, um Gamorreano que ela conheceu alguns anos antes
Astronavegação Instintiva no planeta Seltos.
Dificuldade para Sentir: Moderada, modificada pela dificuldade de
astronavegação. Sentir Vida
Poderes Necessários: Ampliar os sentidos Dificuldade para Sentir: Muito Fácil. Modificado pela proximidade e
relacionamento.
Efeito: Esta é a habilidade mais conhecida dos Jedi de calcular rotas
de astronavegação sem o uso de um computador de navegação. O Jedi Poderes Necessários: Detectar vida.
usa sua habilidade de sentir para sentir através da miríade de rotas do Este poder pode ser mantido “ativo” para rastrear um alvo.
hiperespaço para determinar o caminho mais seguro. Efeito: O usuário pode sentir a presença e a identidade de uma pessoa
A dificuldade é modificada pelo perigo do curso: específica por quem procura. O usuário pode sentir o quão gravemente
ferido, doente ou fisicamente perturbado o alvo está.
Modificador
Um alvo pode esconder sua identidade do Jedi usando sentir vida,
A Tarefa é: (adição à dificuldade)
testando sua habilidade de controlar e adicionando-a à dificuldade.
Muito Fácil 0
Fácil 0
Moderada 0 Rede de Vida
Dificuldade para Sentir: Veja abaixo: modificada pela proximidade.
Difícil +5
Muito Difícil +10 Observação: O usuário da Força deve escolher uma espécie específica
Heróica +15 como especialização (veja abaixo).
Poderes Necessários: Detectar vida, sentir vida, sentir a Força.
Se o Jedi for bem-sucedido em traçar o curso, ele precisará apenas
gerar um total de astronavegação Fácil para traçar um caminho seguro. Se Tempo de Uso: Dois dias (ou mais).
o Jedi falhar no teste, a dificuldade de astronavegação é automaticamente Efeito: Este poder é usado para detectar grandes concentrações de
Muito Difícil; se o teste falhar por mais de cinco pontos, aumente a membros de uma espécie específica, como humanos, Rodianos ou Chadra-
dificuldade para Heroica. Fan. Quando o poder é usado com sucesso, os usuários percebem a direção
geral da população. Se o Jedi vencer a dificuldade em 10 ou mais, ele
Detectar Vida saberá a distância aproximada da população (ou seja, centenas ou milhares
Dificuldade para Sentir: Muito Fácil se o alvo tiver habilidades da Força de quilômetros, ou dezenas, centenas ou milhares de anos-luz).

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10 • A FORÇA
A dificuldade básica para usar este poder depende do tamanho da morrer durante uma fusão, o usuário da Força sofre metade da quantidade
população significativa mais próxima (consulte a tabela abaixo): de dano.

Dificuldade Tamanho da População Pós-cognição


Muito Fácil População em dezenas de milhões Dificuldade para Sentir: Fácil se você enxergar menos de duas horas
Fácil População em bilhões no passado; Moderada para ver mais de duas horas, mas menos de uma
Moderada População em centenas de milhões semana atrás; Difícil de ver mais de uma semana, mas menos de seis meses
Difícil População em dezenas de milhões atrás; Muito Difícil para ver mais de seis meses, mas menos de um ano no
Muito Difícil População em milhões passado; Heróica por ter visto mais de um ano, mas menos de dois anos no
Heroica População em centenas de milhares passado; +10 para cada ano adicional.
Poderes Necessários: Transe de hibernação, detectar vida, sentir a
Este poder não pode ser usado para detectar populações menores que
100.000 indivíduos. Quando este poder é selecionado, o usuário da Força força.
deve selecionar uma espécie inteligente específica para se especializar. Um Tempo de Uso: Cinco minutos; o tempo de uso pode ser reduzido
usuário da Força pode selecionar mais especializações de espécies de rede adicionando +10 para cada corte de minuto. Tempo mínimo de uso de um
de vida a um custo de três Pontos de Personagem por espécie adicional. O minuto.
usuário da Força deve estar familiarizado com a espécie – por exemplo, Ulic Efeito: Pós-cognição permite que um Jedi investigue as tênues marcas
Qel-Droma poderia se especializar em rede de vida: Twi'lek, uma vez que da Força deixadas nos objetos quando são manuseados por seres vivos. O
ele está familiarizado com a "presença da Força" única de Tott Doneeta, personagem deve ser capaz de lidar com o objeto alvo.
mas ele não seria capaz de selecionar rede de vida: Rodiano até que ele O Jedi deve declarar o quanto no passado está sendo revisado antes de
passe um tempo com um membro dessa espécie. Este poder só pode ser rolar o pós-cognição. Se o teste for bem-sucedido, o Jedi pode determinar
usado para detectar espécies nas quais o usuário da Força se especializou. quem manipulou ou tocou o objeto e quais eventos ocorreram ao redor
Este poder requer pelo menos dois dias de concentração contínua. dele. O Jedi pode “procurar” por incidentes específicos ou simplesmente
Para cada dois dias adicionais de concentração, o usuário da Força pode revisar eventos passados, algo como ver um holograma.
adicionar +1D ao seu teste de sentir. Se o teste de pós-cognição for igual ou superior a três vezes o número
de dificuldade, o personagem pode testemunhar eventos quando o objeto
Ampliar os Sentidos estava presente como se ele próprio estivesse lá.
Dificuldade para Sentir: Muito Fácil. Modificado por proximidade. Se o teste de pós-cognição for maior ou igual a duas vezes o número
Tempo de Uso: Três rodadas. de dificuldade, o Jedi obtém uma boa impressão sensorial do evento, mas
Efeito: Este poder permite que um Jedi aumente a eficácia de
é limitado pelos sentidos primários (o sentido que dá mais informações,
seus sentidos normais para perceber coisas que de outra forma seriam geralmente a visão) é obscurecido; as outras impressões sensoriais vêm
impossíveis sem recursos artificiais. Ele pode ouvir ruídos além de sua claramente.
audição normal devido à distância ou suavidade (ele não pode ouvir Se o teste de pós-cognição for simplesmente maior do que o número
além das frequências normais). Da mesma forma, ele pode ver coisas de dificuldade, todas as impressões sensoriais serão abafadas, o sentido tátil
normalmente visíveis a distâncias que exigiriam o uso de macrobinóculos; ficará embotado, os cheiros ou sabores ficarão indistintos ou misturados. O
ele pode identificar cheiros e odores que normalmente são muito fracos Jedi recebe uma vaga noção de quem manipulou o objeto e quais eventos
para os sentidos olfativos humanos. ocorreram ao redor dele.
Exemplo: Ana vai usar pós-cognição em um blaster para ver
Fundir Sentidos se foi usado para matar um oficial da Aliança. Ela declara que vai
Dificuldade para Sentir: Moderada. Modificado por proximidade. voltar um ano inteiro (uma tarefa muito difícil) – seu total de pós-
Tempo de Uso: Três rodadas. cognição é 24, que mal supera o número de dificuldade. Ana obtém
Poderes Necessários: Ampliar os sentidos.
várias impressões sensoriais – imagens borradas de uma mulher
segurando a arma, um grito abafado quando um homem leva um
Efeito: Este poder permite que um usuário da Força perceba coisas
tiro e cai no chão. Infelizmente, as imagens são tão indistintas que
através dos sentidos de outra criatura, uma com inteligência animal ou
Ana não consegue dizer exatamente quem está usando a arma e
menor. Ele pode ver através dos olhos da criatura selecionada, aproveitando
quem foi baleado.
os benefícios de ser limitado pelas restrições da visão da criatura. Ele pode
Se Ana tivesse limitado sua visão de pós-cognição a menos
ouvir pelos ouvidos da criatura; o olfato será o alfato daquela criatura; e
de duas horas – uma tarefa fácil – seu resultado de 24 teria sido
sentirá fisicamente tudo o que a criatura está sentindo. O usuário da Força
mais de três vezes a dificuldade. Ela teria visto qualquer evento
não controla a criatura, mas pode fazer sugestões. Quanto mais simples ou
com clareza.
menos ameaçadora for a solicitação, maior será a probabilidade de ela ser
aceita. Se uma sugestão vai contra a natureza da criatura ou a colocaria
Prever Desastres Naturais
em uma situação obviamente perigosa, o usuário da Força deve fazer um
Dificuldade para Sentir: Fácil se o Jedi morar na área por mais de um
teste de sentir contra a força de vontade do alvo. Falha significa que a
ano. Moderada se o Jedi estiver morando na área entre seis e 12 meses.
sugestão é ignorada.
Difícil se o Jedi morar na área entre um e seis meses. Muito Difícil se o Jedi
Enquanto os sentidos do usuário da Força são fundidos com os de uma
estiver morando na área há menos de um mês. Modificado pela gravidade
criatura, o corpo do usuário da Força fica imóvel, seus sentidos incapazes
do desastre (desastres maiores são mais fáceis de prever) e o grau em que o
de funcionar até, é claro, a fusão seja quebrada. Liberar a criatura alvo
desastre pode ser razoavelmente previsto (os gamemasters podem decidir
requer um teste Moderado. O vínculo com a criatura também é quebrado
que os desastres são mais fáceis ou mais difíceis de prever com base em
pela morte da criatura ou do usuário da Força. Se a criatura sofrer dano ou
uma infinidade de fatores).

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A FORÇA • 10
Poderes Necessários: Sentir o perigo, detectar vida, sentir o clima, Sentir o Potential da Força
ampliar os sentidos. Dificuldade para Sentir: Moderada para alvos amigáveis e não
Tempo de Uso: 15 minutos. Pode ser reduzido em incrementos de resistentes. Moderada mais o teste de Percepção ou controlar do alvo (o
cinco minutos aumentando a dificuldade em um nível por incremento de que for mais alto) para determinar a dificuldade da investigação em um
cinco minutos (o tempo mínimo de uso é um minuto). alvo relutante.
Efeito: Os Jedi podem sentir as condições meteorológicas e geológicas Poderes Necessários: Detectar vida, sentir vida, telepatia receptiva,
locais e prever desastres iminentes, como terremotos, erupções vulcânicas, sentir a Força.
inundações, deslizamentos de terra, avalanches, desmoronamentos, Tempo de Uso: Seis rodadas.
tornados, furacões (furacões também podem ser previstos com sentir o Efeito: Este poder permite a um Jedi sondar a mente de um alvo e
clima), etc. Abrindo seus sentidos com o ambiente, o Jedi pode prever esses determinar se essa pessoa tem potencial para ser forte na Força.
distúrbios, da mesma forma que os animais podem sentir um terremoto O subconsciente profundo de uma pessoa sensível à Força é protegida
horas ou mesmo dias antes de acontecer. Como sentir o clima, esse poder por uma barreira protetora que impede que outro portador da Força penetre
não se presta a previsões rápidas. Normalmente, um Jedi leva semanas sua mente interior. Este escudo empurra violentamente para trás em um
para conhecer os padrões climáticos locais e a topografia. A previsão é intruso, causando um tropeço para trás. Este “escudo” é um mecanismo
válida por 12 horas. A dificuldade aumenta em um nível para cada período de defesa involuntária mantido por cada pessoa sensível à Força. É uma
adicional de 12 horas durante o qual o Jedi deseja estender a previsão. maneira confiável de determinar quais pessoas podem ter potencial para
se tornar um Jedi.
Telepatia Receptiva A magnitude da reação gerada pelo escudo depende se o personagem
Dificuldade para Sentir: Muito Fácil para alvos amigáveis e não é forte na Força. Uma pessoa que é meramente sensível à Força empurrará
resistentes. Um alvo resistente faz um teste de Percepção ou controlar para o intruso alguns metros para trás. Alguém com habilidades reais da Força
determinar a dificuldade. Modificada por proximidade e relacionamento. produzirá uma reação mais intensa. Aqueles com pouco treinamento farão
Poderes Necessários: Detectar vida, sentir vida+.. o intruso cambalear de volta pela sala. Alguém que está bem treinado,
Este poder pode ser mantido “ativo” se o alvo estiver disposto e o ou que tem uma grande quantidade de talento cru bruto na Força, pode
modificador de proximidade não aumentar. realmente enviar o intruso voando pela sala.
Efeito: Um Jedi que faz o teste de poder pode ler os pensamentos e
emoções superfíciais do alvo. O Jedi “ouve” o que o alvo está pensando, Sentir o Caminho
mas não pode sondar por informações mais profundas. Se o teste de sentir Dificuldade para Sentir: Moderada
dobrar o número de dificuldade, o Jedi pode peneirar qualquer memória de Poderes Necessários: Vazio, transe de hibernação.
até 24 horas. Um Jedi não pode vasculhar as memórias na mesma rodada Este poder pode ser mantido “ativo”.
em que o contato é feito – esse processo leva uma rodada completa. Efeito: Este poder informa um personagem sobre o "caminho" que ele
Um Jedi pode ler a mente de mais de uma pessoa por vez, mas cada percorre: se suas ações atuais provavelmente o levarão ao lado sombrio,
alvo adicional requer um novo teste de telepatia receptiva. Este poder pode e se quaisquer ações futuras especificadas provavelmente o farão (este
ser usado em criaturas e outras espécies sencientes, embora não possa ser poder pode ser considerado como uma visão distante sem controlar).
usada em dróides. Lembre-se de que, sem controlar, o Jedi não tem a capacidade de decidir
se vê o passado, o presente ou um possível futuro. As visões que ele recebe
Sentir a Força são mais prováveis de serem de natureza alegórica. Para receber detalhes
Dificuldade para Sentir: Moderada para uma área; Difícil para específicos, o poder de visão deve ser usado.
detectar detalhes ou objetos específicos dentro da área. Modificada por Ao fornecer os resultados deste poder, seja honesto, mas obscureça
proximidade. se o personagem ganhou algum Ponto do Lado Sombrio e está tentando
Efeito: Este poder é usado para sentir a Força ambiente dentro de um expiar, este poder dirá a ele o quão bem-sucedido ele teve dentro do
lugar. Não pode ser usado para detectar especificamente seres sencientes, contexto do jogo.
mas existem muitas formas de vida e muitas áreas da galáxia entrelaçadas O Jedi pode escolher usar conscientemente esse poder ou pode ser um
com a Força que podem ser sentidas com este poder. dispositivo de trama. Se for o último, em um ponto apropriado do cenário,
Sentir Força dirá a um personagem a magnitude aproximada da Força você pode pedir um teste com este poder e dar ao Jedi uma visão se ele
em uma área ou objeto (rica, moderada ou pobre na Força), o tipo bruto tiver sucesso. Você pode usar isso para dizer aos jogadores como eles estão
e a quantidade de formas de vida ("muitos insetos", "apenas micróbios se saindo ou para dar-lhes uma premonição de desgraça pouco antes de um
e bactérias", “Repleta de vida vegetal e animal, incluindo predadores encontro crítico para aumentar a tensão. Você pode usá-lo para avisá-los
superiores”) e se a área ou objeto tende para o lado sombrio ou para a (mostrando o futuro de seu curso atual), para encorajá-los (especialmente
luz (por exemplo, a árvore em Dagobah em que Luke Skywalker entrou é quando eles fizeram a coisa certa, mas não têm como saber), para fornecer
um “nexo do lado sombrio” rico em energias negativas do lado sombrio dicas ou prever eventos futuros.
da Força). Uma área rica em energias negativas ou positivas pode indicar Uma visão da Força nunca deve ser tomada levianamente pelos
eventos passados ou atividades de antigos habitantes. Os Jedi também jogadores. Deve dar a eles algo em que pensar, junto com as chances de
podem receber “premonições vagas” sobre a área, como “Sinto que algo uma boa interpretação. Tenha em mente que diferentes Jedi tenderão a
está errado” ou “Sinto uma grande tragédia iminente”. receber diferentes interpretações da mesma cena, e, consequentemente,
você deve adaptar os detalhes que dão ao personagem aptidão na questão.

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10 • A FORÇA
Em vez disso, você pode considerar alterar a maneira como descreve o Tradução
cenário; para o lado sombrio, você pode sempre deve descrever um terreno Dificuldade para Sentir: Moderada para humanos ou alienígenas.
rochoso e árido, ou com um vento frio soprando, ou pode sempre ser noite Difícil para dróides. Se o alvo estiver sendo propositalmente enigmático,
para o lado sombrio e dia ou amanhecer para o lado claro. Você pode adicione +5 à dificuldade, +20 se a linguagem estiver escrita.
apresentar essas imagens da maneira contrária que desejar, desde que seja Este poder pode ser mantido “ativo”.
consistente com as descrições. Poderes Necessários: Telepatia receptiva, telepatia projetiva, sentir
Outra coisa a ter em mente é que nunca é fácil dizer qual é o caminho vida.
certo a seguir (embora o caminho das trevas possa ser claro o suficiente, o
Efeito: O personagem pode traduzir um idioma e falá-lo. O Jedi pode
caminho da luz pode ser muito mais evasivo). O Jedi ainda deve seguir o Código
decifrar a linguagem corporal, explorar a palavra falada ou traduzir textos
Jedi, independentemente do que suas visões parecem estar dizendo a ele, caso
Sith antigos, etc. Para que isso funcione, o personagem deve primeiro
contrário, seus próprios desejos irão encorajar uma visão menos verdadeira e
ouvir o alvo falar, ou ver as obras na forma escrita (como um texto
causar sua queda. E é bem possível para um Jedi das Trevas habilidoso distorcer
antigo ou documento). É necessária apenas uma aplicação desse poder
as leituras desse poder para se adequar a seus próprios fins.
para “entender” um idioma. Contanto que todos falem a mesma língua e
Exemplo: “Você está lutando por uma paisagem rochosa à o poder seja mantido, o personagem não precisa testar para cada pessoa
noite. A única luz é um fluxo fraco à sua frente, vindo de trás falando. Além disso, porque eles também “falam” usando bipes e assobios,
do próximo afloramento. Você está com pressa, tentando chegar os dróides podem se comunicar usando este poder.
a tempo de evitar... alguma coisa. Ao passar pelo afloramento, o Observe que o personagem não conhece realmente o idioma. Uma vez
terreno desmorona para todos os lados e você se encontra à beira que este poder não está mais em uso, o Jedi é mais uma vez incapaz de
de um precipício gigantesco, como a borda interna de um vulcão. entender ou falar a língua.
Paredes de rocha se erguem no lado oposto do poço. De pé, sozinho
e vulnerável em uma ponta de rocha com apenas meio metro de Sentir o Clima
largura na ponta, está seu companheiro Tetsu. Ele está assustado Dificuldade para Sentir: Fácil se o Jedi morar na área por mais de um
e chorando. A coluna em que ele está não está conectada em ano; Moderada se o Jedi morar na área entre seis e doze meses; Difícil se
nenhum lugar à borda onde você está: não há como alcançá-lo. o Jedi morar na área entre um e seis meses; Muito difícil se o Jedi morar
Um vento começa a soprar de baixo.” na área há menos de um mês. Modificada para proximidade e condições
meteorológicas locais.
Exemplo: “Você está caminhando por um caminho: o caminho
é reto e largo... e preto como carvão. À sua esquerda está um Poderes Necessários: Ampliar os sentidos.
segundo caminho, igualmente amplo, reto e de um branco Este poder pode ser mantido “ativo”.
brilhante. Você se dá conta de uma presença caminhando ao longo Efeito: Este poder permite ao Jedi se sintonizar com o funcionamento
do segundo caminho, combinando seu passo a passo. À frente, dos padrões climáticos locais. Ao sentir os movimentos das nuvens, ventos,
seus caminhos se cruzam, e o caminho que leva para longe do marés e corpos solares, alguém que usa esse poder pode discernir padrões
ponto de intersecção é duas vezes mais largo que o seu... e de cor no clima e, assim, fazer previsões limitadas sobre o comportamento do
indeterminada.” fenômeno atmosférico. Esse poder não se presta a previsões rápidas, no
entanto. Geralmente leva semanas para um Jedi se acostumar com os
Sentir Mudança padrões climáticos locais e se familiarizar com as características únicas
Dificuldade para Sentir: Moderada para fenômenos simples (como da topografia local, que possibilitam obter leituras precisas. A previsão
calor ou cheiros simples); Difícil para fenômenos mais incomuns (como é válida por quatro horas. A dificuldade aumenta se o Jedi deseja fazer
frequências de comunicação, radiação infravermelha); Muito Difícil para previsões mais extensas.
fenômenos específicos e complexos (como definir os nervos olfatórios para
detectar a presença do gás Tibanna). Poderes de Alterar
Este poder pode ser mantido “ativo”.
Poderes Necessários: Ampliar os sentidos. Empurrar com a Força
Dificuldade para Alterar: Controlar do alvo ou teste de Vigor, +3 de
Efeito: O personagem pode mudar seus sentidos para detectar
dificuldade para cada 5 metros de distância do alvo, linha de visão apenas.
fenômenos de um tipo diferente do normal. Mudar a visão para o espectro
infravermelho, ouvir frequências acima ou abaixo da faixa normal para Poderes Necessários: Concentração, detectar vida, telecinese.
sua espécie, etc. Este poder conta como um “uso de habilidade” para Efeito: Com este poder, um Jedi pode usar a Força para empurrar
determinar as penalidades do código de dados. vários alvos adjacentes para trás, derrubando-os ou jogando-os contra a
Observe que este poder é excepcionalmente útil em alguns aspectos, parede. Cada alvo após o primeiro incorre em uma penalidade de -1D no
mas bastante limitado em outros. Por exemplo, um Jedi pode detectar Jedi usando o poder (ou seja, 1 alvo, sem penalidade; 2 alvos, penalidade de
frequências de comunicação, mas isso não significa que o Jedi pode ouvir -1D; 3 alvos, penalidade de -2D; 4 alvos, penalidade de -3D...).
a transmissão. O Jedi será capaz de detectar que uma transmissão está Cada alvo faz um teste de controlar ou Vigor para resistir, e o resultado
presente, mas pode não ser necessariamente capaz de localizar a fonte do do teste de alterar do Jedi atuante é comparado a cada resultado para
sinal e certamente não será capaz de decodificar a informação transportada determinar os efeitos. Um alvo que é jogado para trás contra uma parede
pela transmissão. ou outro objeto sólido sofre o dano listado. Se um Jedi matar um ser vivo

162 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


A FORÇA • 10

como resultado desse poder, ele imediatamente recebe um Ponto do Lado Combate Cinético
Sombrio; como tal, ele pode rolar menos do que sua pontuação total em Dificuldade para Alterar: Difícil
alterar se assim o desejar. Poderes Necessários: Telecinese.
Resultado de Alterar ≥ Alvo empurrado para trás/ Efeito: Uma vez que o Jedi tenha ativado com sucesso este poder, ele
Dificuldade Por Dano de colisão pode empunhar uma arma corpo a corpo ou sabre de luz com o poder
0-5 2 metros / 2D da Força a uma distância de até 10 metros, como se a arma estivesse em
6-10 3 metros / 3D suas mãos usando armas corpo a corpo ou sabre de luz, respectivamente.
11-15 5 metros / 4D Penalidades de múltiplas ações se aplicam.
16-20 10 metros / 5D Na primeira rodada, o Jedi pode fazer apenas um ataque. À medida
21+ 15 metros / 6D que seu controle melhora, ele pode atacar com a arma tantas vezes quanto
possível (conforme determinado pelas penalidades de múltiplas ações).
Ferir/Matar
Dificuldade para Alterar: Controlar do alvo ou teste de Percepção. Telecinese
Poder Necessário: Detectar vida, sentir vida. Dificuldade para Alterar: Muito Fácil para objetos pesando um

Aviso: Um personagem que usa este poder recebe um Ponto do Lado


quilograma ou menos; Fácil para objetos com peso de um a dez quilos;
Sombrio. Moderada para objetos de 11 a 100 quilos; Difícil para 101 quilos a uma
tonelada; Muito Difícil para 1.001 quilogramas a dez toneladas; Heroica
Efeito: Um atacante deve tocar o alvo para usar este poder. Em
para objetos pesando 10.001 quilos a 100 toneladas.
combate, isso significa fazer um ataque de briga bem-sucedido no mesmo
O objeto pode ser movido a 10 metros por rodada; adicione +5 por 10
turno em que o poder será usado.
metros adicionais por rodada. O alvo deve estar à vista do Jedi.
Quando o poder é ativado, se o teste de alterar do atacante for maior Aumente a dificuldade se o objeto não estiver se movendo em um
do que o controle de resistência do personagem ou total de Percepção, movimento simples e em linha reta:
calcule o dano como se o teste de poder fosse um total de dano e o teste de
controlar ou Percepção como se fosse um teste de Vigor para resistir ao dano. +1 até +5 para curvas suaves
+6 até +10 para manobras fáceis
Exemplo: Um Jedi das Trevas agarra Ana pelo ombro e usa +11 até +25 para manobras complexas, como usar um
ferir/matar nela. O teste de alterar do Jedi das Trevas é 15; o teste ou mais sabre de luz levitando para atacar
de controlar de Ana é um 8. Isso é uma diferença de sete, o que
Modificado pela proximidade.
na tabela de danos significa que Ana está ferida. Ana cai no chão,
Este poder pode ser mantido “ativo”.
segurando o ombro.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 163


10 • A FORÇA
Efeito: Este poder permite que o Jedi levite e mova objetos apenas tem uma visão muito precisa e detalhada do que aconteceu ou irá
com o poder de sua mente. Se usado com sucesso, o objeto se move como acontecer. 100% significa que a visão do personagem é ainda mais precisa
o Jedi deseja. e detalhada, completa com detalhes menores, quase triviais.
Jedi pode levitar vários objetos simultaneamente, mas cada objeto Quando um personagem videncia o futuro, o gamemaster tem que fazer
adicional requer um novo teste de telecinese. um esforço honesto para representar corretamente o que acontecerá: se os
Este poder pode ser usado para levitar a si mesmo ou a outras pessoas. personagens obtiverem um resultado de 75%, o gamemaster deve tentar
Ele pode ser usado como um propulsor espacial primitivo em emergências. prever o que ele acha que os personagens farão e qual será o resultado. Claro,
Quando usado para levitar alguém contra sua vontade, o alvo pode como o futuro é tão fluido, as coisas estão sempre sujeitas a mudanças.
resistir adicionando sua Percepção ou teste de controlar ao número de Antecipar é uma ótima mecânica para o gamemaster revelar parte da
dificuldade. história – o suficiente para atormentar os jogadores, sem estragar a história.
Objetos levitados podem ser usados para atacar outros personagens,
mas isso automaticamente dá ao Jedi um Ponto do Lado Sombrio. Esses Vínculo de Vida
objetos causam danos de 1D se abaixo de um quilograma, 2D de um a dez Dificuldade para Controlar: Moderada.
quilos, 4D se 11 a 100 quilos, danos em escala de speeder 3D se 101 quilos Dificuldade para Sentir: Veja abaixo. Modificada pela proximidade.
para uma tonelada, danos em escala de caça 3D se um a dez toneladas e
Poderes Necessários: Detectar vida, sentir vida, ampliar os sentidos,
starfighter 5D de dano em escala se 11 a 100 toneladas.
telepatia receptiva.
Esses ataques exigem uma jogada de controlar adicional do Jedi, que
Este poder pode ser mantido “ativo”.
atua como uma jogada de ataque contra a esquiva do alvo. Se o alvo não
se esquivar do ataque, a dificuldade é Fácil. Efeito: Um personagem Jedi pode escolher o poder do vínculo de vida
para formar permanentemente um vínculo mental com outro indivíduo,
Poderes de Controlar e Sentir normalmente um companheiro (embora às vezes irmãos, pais e filhos, ou
mesmo amigos muito próximos escolham o vínculo de vida).
Vidência Informações detalhadas podem ser aprendidas ativando o poder. Se
Dificuldade para Controlar: Muito Fácil, modificado pela proximidade. ambos os personagens tiverem o poder vínculo de vida, reduza todas as
Adicione +5 a +20 à dificuldade se o personagem desejar ver algo no dificuldades dos sentidos em um nível (embora ambos os personagens ainda
passado. Adicione +10 a +30 para o futuro. devam rolar para o vínculo de vida para alcançar os benefícios listados
abaixo). Os benefícios a seguir só têm efeito quando os personagens estão
Dificuldade para Sentir: Muito Fácil se o alvo for amigável e não
usando ativamente o poder do vínculo de vida.
resistir. Se o alvo resistir, faça um teste de controlar ou Percepção total
Em um teste de sentir Fácil, o usuário da Força está ciente da localização
para a dificuldade. Modificado pelo relacionamento.
geral e do estado emocional geral do outro: se a pessoa está assustada,
Poderes Necessários: Sentir vida. com dor, ferida, feliz ou experimentando alguma outra emoção forte.
Tempo de Uso: Pelo menos um minuto. Em um teste de sentir Moderado, o usuário da Força experimenta os
Efeito: O Jedi pode ver a pessoa ou lugar que deseja ver em sua mente sentidos do outro: ele ou ela vê pelos olhos do outro, ouve o que o outro
conforme a situação existente atualmente. O poder também pode ser ouve e cheira, prova e sente o que a outra pessoa está experimentando. No
usado para ver o futuro ou o passado. O Jedi vê os arredores imediatos, por entanto, neste nível, os personagens são afetados pelas experiências um do
exemplo, quando um amigo está em perigo ou o que aconteceu em seu outro – ambos os personagens compartilham a dor, e se um personagem é
planeta natal em sua ausência. ferido, o outro personagem sofre uma lesão um nível abaixo.
Vidência requer condições calmas e pelo menos um minuto, mas Em um teste Difícil de sentir, o usuário da Força é considerado
geralmente leva alguns minutos. Vidência não pode ser feita em face do telepaticamente ligado ao parceiro do vínculo de vida e pode ler os
perigo. A visão do Jedi pode não ser totalmente precisa: pensamentos superficiais do outro se o outro estiver disposto a compartilhar
esses pensamentos.
Teste do Dificuldade Passado/ Em um teste de sentir Muito Difícil, o usuário da Força pode enviar
poder ≥ para Sentir Presente/Futuro
pensamentos ao parceiro do vínculo de vida (de acordo com o poder
0-10 50% 10% projeção telepática), permitindo que os personagens continuem uma
11-20 75% 25% conversa telepática.
21-30 90% 50% Como um benefício adicional, os dois personagens podem ter
31+ 100% 75% premonições um sobre o outro: por exemplo, se um personagem está
O passado e o presente estão definidos e é apenas uma questão dos Jedi gravemente ferido, seu parceiro de vínculo de vida sentirá que algo ruim
terem percepções corretas. No entanto, o futuro é sempre fluido, sempre aconteceu. Este aspecto do poder vínculo de vida é modificado apenas
em movimento, nunca definido até que se torne o presente – portanto, é pela proximidade, conforme descrito abaixo. A detecção de premonições
muito mais difícil de prever. As porcentagens no gráfico são uma medida é automática a uma distância de 11.000 quilômetros uma da outra. Se
aproximada de quanta informação correta o personagem recebe na visão. estiver no mesmo planeta, mas a mais de 1.000 quilômetros um do outro,
Por exemplo, 10% significa que o personagem só será capaz de decifrar um teste de sentir Muito Fácil é necessário para perceber premonições. Se
os detalhes mais básicos de uma situação, como “Meus amigos estão em não estiver no mesmo planeta, mas no mesmo sistema estelar, é necessário
perigo”. 25% significa que o Jedi obtém uma visão um tanto precisa do que um teste de sentir Fácil para perceber as premonições. Se não estiver no
irá acontecer, mas a maioria dos detalhes principais estarão faltando na mesmo sistema estelar, mas dentro de 10 anos-luz, um teste de sentir
visão. 50% significa que a visão do personagem estava quase certa. 75% Moderado é necessário. Se estiver a mais de 10 anos-luz, mas a menos
significa que o personagem tem uma compreensão dos acontecimentos de 100 anos-luz de distância, um teste de sentir Difícil é necessário. Se
críticos, mas o personagem ainda perdeu um ou dois detalhes importantes, estiverem a mais de 100 anos-luz de um do outro, um teste de sentir Muito
o que, é claro, pode complicar as coisas. 90% significa que o personagem Difícil será necessário.

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A FORÇA • 10
Personagens com vínculo de vida não podem compartilhar perícias,
atributos, Pontos de Força ou Pontos de Personagem. No entanto, uma
vez que os personagens têm um vínculo tão estreito, as ações de um
podem afetar o outro. Se um personagem com vínculo de vida comete
uma ação maligna, o parceiro Jedi recebe um Ponto do Lado Negro, mesmo
que essas ações não tenham sido culpa do Jedi. Obviamente, o vínculo de
vida é um compromisso extremamente sério e não deve ser considerado
levianamente.
Para que o poder funcione, ambos os personagens devem concordar
com o vínculo de vida e um personagem só pode estabelecer um vínculo
de vida com outra pessoa. O vínculo de vida leva 1D semanas para ser
concluído (conforme o Jedi se acostuma com a presença da Força de fundo
do parceiro do vínculo de vida). Durante esse tempo, o controlar do Jedi oponentes por meio da Força.
terá -1D. O poder do vínculo de vida não pode ser ativado até que o vínculo Este poder é acionado no início da batalha e permanece “ativo” até que
esteja completamente formado. o Jedi seja atordoado, ferido ou pior; um Jedi que foi ferido ou atordoado
A morte é o único meio de romper o vínculo de vida. Se um membro pode tentar trazer o poder de volta “ativo”.
da dupla do vínculo de vida é morto, o parceiro sobrevivente entra em um Se o Jedi tiver sucesso em usar este poder, ele adiciona seus dados
estado de choque quase catatônico por 1D dias. Depois de despertar, o dos sentidos ao seu teste de habilidade sabre de luz ao atacar e aparar. O
parceiro sofre e se reajusta para uma existência solitária; todos os códigos Jedi pode adicionar ou subtrair parte ou todos os seus dados de controlar
de dados são reduzidos em -1D pelo mesmo tempo que levou para forjar ao dano do sabre de luz; os jogadores devem decidir quantos dados de
o vínculo de vida. controlar eles estão adicionando ou subtraindo quando o poder é ativado.
Qualquer tentativa de forjar um novo vínculo de vida no futuro requer
um período de ajuste muito mais longo: 2D semanas para um segundo Exemplo: Ana está entrando em combate: ela tem uma
vínculo, 3D semanas para um terceiro vínculo e assim por diante. habilidade sabre de luz de 4D, um controlar de 5D e sentir de
4D +2. Ela ativa combate com sabre de luz fazendo seu teste de
Fusão Vital controlar Moderado e seu teste de sentir Fácil; ela decide manter o
Dificuldade para Controlar: Difícil. poder "ativo". Uma vez que ela está fazendo os testes de controlar
e sentir na mesma rodada, cada uma sofre uma penalidade de -1D.
Dificuldade para Sentir: Difícil.
Ela adiciona seu sentir de 3D+2 (4D+2-1D) ao seu teste de
Efeito: Um Jedi pode tentar ativar esse poder ao morrer. No momento habilidade de sabre de luz de 4D, para um sabre de luz total de
em que o Jedi sabe que a morte é iminente (logo após um ferimento fatal, 7D+2. Ela adiciona seu controlar de 4D (5D-1D) ao dano de seu
ou logo antes), o Jedi acalma sua mente e corpo (teste de controlar Difícil), sabre de luz de 5D, para um total de 9D.
preparando-se para entregar sua concha mortal. O Jedi então alcança sua Quando Ana ataca em uma rodada, essa é outra ação, por um
mente, traçando a vazante e o fluxo da Força ao seu redor e através dele adicional de -1D para todas as ações (penalidade total de -2D): ela
(teste de sentir Difícil). rolaria apenas 6D+2 para o ataque e rolaria 8D para dano.
Após ter sucesso em ambos os testes, o espírito do Jedi sai de seu
corpo e se torna um com a Força, enquanto ainda mantém sua identidade Um Jedi que falha ao tentar ativar combate com sabre de luz só pode
original. Seu corpo se desvanece em nada, mas o Jedi que passa desta usar a habilidade sabre de luz durante o combate.
maneira não morrerá completamente. Finalmente, os Jedi podem usar combate com sabre de luz para aparar
O Jedi pode fazer uma série de visitas a seus amigos íntimos e associados os raios do blaster como uma "habilidade de reação".
igual ao número de Pontos de Força que ele tinha ao morrer. Desta forma, O Jedi também pode tentar controlar para onde vão os raios do blaster
um jogador que sabe que seu personagem está prestes a morrer pode aparados; esta é uma “habilidade de reação” e conta como uma ação
garantir que a morte signifique algo, já que ele pode se manifestar para adicional. (O Jedi não consegue aparar totalmente ao tentar controlar os
pessoas importantes em sessões posteriores e avisá-las sobre um desastre raios desviados)
iminente, ou oferecer sabedoria e ensinamentos. Se o Jedi tentar controlar o raio blaster, ele faz um teste de controlar: a
A critério do gamemaster, e com base no nível de poder do Jedi quando dificuldade é o alcance do alvo (use o alcance da arma original) ou o teste
ele morreu, apenas personagens sensíveis à Força podem testemunhar a de esquiva do alvo. O dano do raio blaster permanece o mesmo.
visitação. Após a morte, o Jedi não pode influenciar o mundo material de Exemplo: Ana decide aparar um raio blaster e controlar para
forma alguma. onde ele vai. São mais duas ações em uma rodada, o que significa
um total de quatro ações (não se esqueça do controlar e sentir para
Combate com Sabre de Luz manter a poder "ativo"), por uma penalidade de -3D: a habilidade
Dificuldade para Controle: Moderada. sabre de luz de Ana é 5D+2, e o dano de seu sabre de luz é 7D. O
Dificuldade para Sentir: Fácil. atacante de Ana tem uma pistola blaster que causa 4D de dano.
Este poder pode ser mantido “ativo”. Primeiro, Ana faz sua jogada de defesa com seu sabre de luz:
Efeito: Os Jedi usam esse poder para empunhar esta arma elegante, sua jogada de defesa de 18 é maior do que a jogada de blaster do
mas difícil de controlar, enquanto também sentem as ações de seus atacante de 13, então Ana apara o raio.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 165


10 • A FORÇA
Agora, Ana tenta controlar o raio do blaster. Seu alvo está a 20 metros poder.
de distância – isso é uma dificuldade Moderada para a pistola blaster. Ana
tira um 14 com seu controlar – apenas bom o suficiente para acertar. O Controlar Respiração
raio blaster ricocheteia na lâmina do sabre de luz de Ana e atinge outro Dificuldade para Controlar: Moderada.
inimigo, causando 4D de dano. Dificuldade para Alterar: Muito Difícil.
Poderes Necessários: Concentração, transe de hibernação, telecinese.
Telepatia Projetiva
Este poder pode ser mantido “ativo”.
Dificuldade para Controlar: Muito Fácil. Aumente a dificuldade em +5
a +10 se o Jedi não puder verbalizar os pensamentos que está transmitindo Efeito: Este poder permite que um Jedi controle a quantidade de
(ele está amordaçado ou não quer fazer nenhum som). Modificada por oxigênio que flui em seu corpo. O Jedi assume o controle da atmosfera
proximidade. circundante, puxando as moléculas de oxigênio através da pele para os
pulmões. Com este poder, o Jedi pode respirar efetivamente debaixo
Dificuldade para Sentir: Muito Fácil se o alvo for amigável e não
d'água e, inversamente, um respirador de água pode sobreviver em terra.
resistir. Se o alvo resistir, teste Percepção ou controlar para determinar a
Em termos de jogo, esse poder anula a necessidade de uma máscara de
dificuldade. Modificada por relacionamento.
respiração, mechgill ou qualquer equipamento de re-respiração.
Poderes Necessários: Detectar vida, sentir vida, telepatia receptiva. No frio do espaço ou em um vácuo forte, entretanto, esse poder
Efeito: Se o Jedi projetar com sucesso seus pensamentos, o alvo “ouve” seria de pouca utilidade. Mesmo que os Jedi pudessem de alguma forma
seus pensamentos e “sente” suas emoções. O Jedi pode apenas transmitir sobreviver às mudanças drásticas de pressão ou às temperaturas extremas,
sentimentos, emoções e talvez algumas palavras – este poder não pode ser não há oxigênio suficiente nesses ambientes para os Jedi se "agarrarem".
usado para enviar frases ou manter conversas. O poder permanecerá ativo até que o personagem receba dano
O alvo entende que os pensamentos e sentimentos que está incapacitante ou o desative intencionalmente.
vivenciando não são seus e que pertencem ao usuário do poder. Se o Jedi
não se identifica "verbalmente", o alvo não sabe quem está projetando os Desintoxicar Veneno de Outra Pessoa
pensamentos. Esse poder só pode ser usado para se comunicar com outras Dificuldade para Controle: Muito Fácil, modificada por relacionamento.
mentes, não para controlá-las. Dificuldade para Alterar: Muito Fácil para um veneno muito leve
(como o álcool); Fácil para um veneno leve; Moderada para um veneno
Poderes de Controlar e Alterar médio; Difícil para um veneno virulento; Muito Difícil a Heróica para uma
neurotoxina.
Acelerar a Cura de Outra Pessoa
Poderes Necessários: Acelerar cura, acelerar a cura de outra pessoa,
Dificuldade para Controle: Muito Fácil. Modificada por relacionamento.
controlar a dor, controlar a dor de outra pessoa, desintoxicar veneno.
Dificuldade para Alterar: Muito Fácil.
Tempo de Uso: Cinco minutos.
Poderes Necessários: Controlar a dor de outra pessoa, controlar a dor.
Efeito: Este poder permite que um Jedi remova ou desintoxique
Tempo de Uso: Um minuto. o veneno do corpo de um paciente mais rápido do que normalmente é
Efeito: O alvo pode fazer testes extras de cura, conforme descrito em possível. Enquanto usa este poder, o Jedi deve permanecer em contato
cura acelerada. O Jedi deve estar tocando o personagem sempre que ele físico com o paciente. Enquanto o Jedi estiver em contato com o alvo, essa
ativar este poder. pessoa será considerada imune aos efeitos do veneno. Falhar nos testes de
Dificuldade para controlar e alterar ou quebrar o contato físico durante o
Controlar a Doença de Outra Pessoa uso da Força causa um ferimento no paciente.
Dificuldade para Controlar: Muito Fácil, modificada pelo
relacionamento. Alimentar-se do Lado Sombrio
Alterar Dificuldade: O mesmo que controlar doença. Dificuldade para Controlar: Moderada quando ativada, Muito Fácil a
cada rodada subsequente.
Poderes Necessários: Acelerar cura, controlar doença.
Dificuldade para Alterar: Moderada quando ativada; nenhum teste é
Tempo de Uso: 30 minutos para vários usos ao longo de várias
necessário para as rodadas subsequentes.
semanas.
Poderes Necessários: Sentir a Força.
Efeito: Este poder permite que um Jedi cure outro personagem, usando
as mesmas regras e condições descritas em controlar doença. O Jedi deve Aviso: Qualquer Jedi que ativar este poder recebe automaticamente
estar tocando o personagem para ser curado. um Ponto do Lado Negro.
Este poder pode ser mantido “ativado”.
Controle a Dor de Outra Pessoa Efeito: Este poder permite que um Jedi se alimente do medo, do ódio
Dificuldade para Controlar: Muito Fácil. Modificada por ou de outras emoções negativas dos outros para se tornar mais poderoso.
relacionamento. Não importa para o lado negro porque os outros estão cheios de emoções
Dificuldade para Alterar: Fácil para personagens feridos; Moderado sombrias; os sentimentos são suficientes.
para personagens incapacitados; Difícil para personagens mortalmente Em termos de jogo, em qualquer rodada em que um personagem
feridos. usando este poder está na presença de um sensível ao lado iluminado
da Força ganhará um Ponto do Lado Sombrio, e o personagem ganhará
Poderes Necessários: Controlar a dor.
um Ponto do Lado Sombrio e um Ponto da Força. Se vários personagens
Efeito: Este poder permite que um Jedi ajude outro personagem ganham Pontos do Lado Sombrio na mesma rodada, o personagem ganha
a controlar a dor, sob as mesmas regras e condições descritas no poder vários Pontos da Força. Esses Pontos da Força devem ser gastos em até
controlar a dor. O Jedi deve estar tocando o personagem para usar este cinco minutos após o recebimento.

166 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


A FORÇA • 10
Os Jedi Sombrios usam esse poder para ganhar poder a partir da raiva e 3D+2 e uma habilidade escalada/salto de 4D, e deseja realizar um
do ódio que criam em seus inimigos. Para personagens jogadores que ficam salto da Força através de um abismo para uma saliência acima. Ele
com raiva rapidamente, é impossível um teste para sair dessa situação. A rola 1D+2 para alterar (3D+2 subtraindo -2D para as penalidades
única maneira de impedir um Jedi de ganhar Pontos da Força adicionais de múltiplas ações), e obtém um 7, superando a dificuldade de
com esse poder é resistir ao lado sombrio. Isso pode ser extremamente alterar. Em seguida, ele testa seu controlar de 3D e obtém um 11
difícil, especialmente porque não há nada que impeça o Jedi Sombrio de (que excede a dificuldade em 4). Isso adiciona +2D à sua escalada/
fazer tudo ao seu alcance para fornecer essas emoções negativas. Isso pode salto, cancelando a penalidade de multiplas ações.
incluir engano, massacre de inocentes, provocações, insultos, ameaças A saliência na qual ele deseja pular está a 4 metros de altura
contra os personagens, seus amigos, famílias, planetas ou bases domésticas e o abismo tem 3 metros de largura, portanto a dificuldade é
e qualquer outra coisa que possa fazê-los invocar o lado sombrio. Moderada +3. Daru testa sua escalada/salto 4D (4D-2D+2D) e
Jogadores que falham em conceber uma maneira melhor de derrotar consegue um 16, superando a dificuldade e usando a Força para
um Jedi Sombrio que não seja pela força bruta são muito propensos a pular com segurança no topo da borda.
serem destruídos se confrontados com este poder.
Aviso: Evite o uso excessivo deste poder, pois ele pode interromper Relâmpago da Força
gravemente o equilíbrio do jogo se não for usado com moderação. Dificuldade para Controlar: Difícil, modificada pela proximidade,
limitada à linha de visão.
Salto da Força Dificuldade para Alterar: Controlar do alvo ou teste de Percepção.
Dificuldade para Controlar: Fácil. Aviso: Um Jedi que usar este poder por qualquer motivo ganha
Dificuldade para Alterar: Fácil. imediatamente um Ponto do Lado Sombrio.
Poderes Necessários: Aprimorar atributo, telecinese. Efeito: Este poder é uma corrupção da Força. Quando usado, ele produz
Efeito: Um Jedi usa esse poder para aumentar sua habilidade de salto a raios de energia branca ou azul que voam das pontas dos dedos do usuário
fim de realizar saltos incrivelmente altos. Se ambos os testes da habilidade como um relâmpago. Os raios rasgam seu alvo, causando feridas dolorosas.
da Força forem bem-sucedidos, o personagem usa sua habilidade normal Uma vez que este poder é gerado pela Força, ele pode ser repelido pela
de escalada/salto para realizar o salto, mas ele usa a tabela especial Força usando absorver/dissipar energia.
abaixo para determinar as dificuldades. Se a jogada de controlar exceder Relâmpagos da Força percorrem o alvo, convulsionando o alvo com
a dificuldade, o personagem ganha um bônus imediato em sua jogada de muita dor e, eventualmente, matando-o. A armadura não protege um
escalada/salto. personagem de relâmpago da Força. O relâmpago da Força causa 1D de
dano para cada 2D de alterar que o usuário possui (arredondado para
Teste de Controlar ≥ Aumento do baixo: um personagem com alterar de 5D causaria 2D de dano).
Dificuldade por: Salto
1-3 +1D Infligir Dor
4-8 +2D Dificuldade para Controlar: Muito Fácil. Modificada por proximidade.
9-15 +3D
Dificuldade para Alterar: Controlar ou Percepção do alvo. Modificado
16-25 +4D por proximidade.
26-37 +5D
Poderes Necessários: Controlar a dor, sentir vida.
38+ +6D
Aviso: Um personagem que usa este poder recebe imediatamente um
Se o Jedi falhar em qualquer teste de habilidade da Força, o poder Ponto do Lado Sombrio.
não é ativado e o personagem é deixado para usar sua habilidade normal
Efeito: A alvo experimenta grande agonia. O usuário causa dano ao
de salto (e há certas situações em que você não pode desistir de um salto
testar sua habilidade de alterar, enquanto o alvo resiste ao dano com seu
porque seu poder falhou). A critério do gamemaster, uma falha no teste de
controlar, Percepção ou força de vontade. O dano é descrito como um
escalada/salto pode significar que o Jedi falha em atingir a altura/distância
ataque de atordoamento, embora se o alvo sofrer qualquer dano, ele ficará
desejada, falha em amortecer adequadamente sua aterrissagem e sofre
tão incapacitado pela dor que será incapaz de agir pelo resto da rodada e
danos normais de queda, ou ambos.
na próxima rodada.
Penalidades de múltiplas ações se aplicam. A escalada/salto é uma
terceira ação naquela rodada, o poder sendo bem-sucedido ou não.

Altura Dificuldade do
do Salto Salto
0-1 metro Muito Fácil
1-2 metros Fácil
3-4 metros Moderada
5-8 metros Difícil
9-15 metros Muito Difícil
16-20 metros Heroico

Adicione +5 à dificuldade para cada 5 metros adicionais. Se o


personagem estiver simplesmente pulando para baixo, sem movimento
para cima, reduza a dificuldade de salto em um nível. Adicione +1 à
dificuldade por metro de distância horizontal saltada.
Exemplo: Daru tem uma habilidade controlar de 5D, alterar de

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 167


10 • A FORÇA
Retornar Outro à Consciência
Dificuldade para Controlar: Fácil. Modificada por relacionamento.
Dificuldade de Alterar: Fácil para personagens incapacitados; Difícil
para personagens mortalmente feridos.
Poderes Necessários: Permanecer consciente, controlar a dor.
Efeito: O alvo volta à consciência. O alvo tem as mesmas restrições
impostas pelo poder de permanecer consciente e deve estar tocando o Jedi.

Transferir Força
Dificuldade para Controlar: Fácil. Modificada por relacionamento.
Dificuldade para Alterar: Moderada.
Poderes Necessários: Controlar a dor do outro, controlar a dor.
Tempo de Uso: Um minuto.
Efeito: Este poder salvará um personagem mortalmente ferido de
morrer porque o Jedi está transferindo sua força vital para o alvo. O
personagem alvo permanece mortalmente ferido, mas não morrerá a menos
Colocar Outro em Transe de Hibernação que seja ferido novamente. O personagem ferido está em hibernação e
Dificuldade para Controlar: Muito fácil. Modificada pelo permanecerá vivo nesse estado por até seis semanas. O Jedi deve estar
relacionamento do alvo. tocando o personagem alvo quando o poder é ativado.
Dificuldade para Alterar: Difícil. Quando este poder é usado, o Jedi deve gastar um Ponto da Força (esta
Poderes Necessários: Transe de hibernação. é a força vital que é transferida para o alvo). Esse uso é sempre considerado
heróico, então o Jedi receberá o Ponto da Força de volta no final da aventura.
Tempo de Uso: Cinco minutos.
O receptor deste poder deve ser voluntário.
Efeito: Este poder permite que um Jedi coloque outro personagem em
transe de hibernação. O personagem afetado deve estar em contato físico Poderes de Sentir e Alterar
com o usuário do poder e deve concordar em ser desligado – o poder não
pode ser usado como um “ataque” para deixar os outros inconscientes. Escurecer os Sentidos de Outro
Este poder pode ser usado para tirar outro personagem de um transe Dificuldade para Sentir: Fácil, modificado pela proximidade.
de hibernação, mas a dificuldade de alterar é aumentada em +10.
Dificuldade para Alterar: Controlar ou Percepção do alvo.
O atributo e as habilidades são reduzidos enquanto o poder é mantido
Redirecionar Energia
“ativo”.
Dificuldade para Controlar: Difícil.
Efeito: Este poder reduz muito a Percepção do personagem alvo. Se for
Dificuldade para Alterar: Muito Difícil ou esquiva do alvo.
bem sucedido, reduza a Percepção do personagem e todas as perícias de
Poderes Necessários: Absorver/dissipar energia.
Percepção, dependendo do resultado:
Efeito: Se o Jedi for alvo de um ataque de energia da Força (como um
relâmpago da Força), ele pode tentar enviar a energia de volta ao atacante. Teste de Alterar ≥ controlar Redução de
ou Percepção por Percepção
Após o Jedi ter absorvido com sucesso o ataque de energia da Força usando
0-5 -1 ponto
absorver/dissipar energia; ele pode segurar a energia (teste de controlar
6-10 -2pontos
Difícil) e então redirecionar a energia na direção que ele escolher (teste
de alterar Muito Difícil). Se o Jedi falhar no teste de alterar, a energia 11-15 -1D
será enviada para longe do alvo (conforme determinado pelo diagrama de 16-20 -2D
dispersão da granada). Se o raio atingir qualquer ser senciente que não seja 21+ -3D
o atacante original, o Jedi recebe um Ponto do Lado Sombrio. A energia O poder pode ser usado em mais de um alvo por vez, com um aumento
não é enviada para longe do alvo se for simplesmente esquivada. de +3 na dificuldade de sentir para cada alvo adicional; o alvo com o maior
valor de controlar ou Percepção joga para todo o grupo.
Remova a Fadiga de Outro
Dificuldade para Controlar: Fácil. Escudo da Força Maior
Dificuldade para Alterar: Moderada. Modificada por relacionamento. Dificuldade para Sentir: Difícil.
Poderes Necessários: Acelerar a cura, acelerar a cura de outro, Dificuldade para Alterar: Muito Difícil.
controlar a dor, controlar a dor de outro, remover a fadiga. Este poder pode ser mantido “ativo”.
Efeito: Este poder permite que o Jedi remova os sintomas dos efeitos Poderes Necessários: Absorver/dissipar energia, concentração,
da fadiga em outra pessoa. O personagem afetado deve estar em contato aumentar os sentidos, telecinese, escudo da força menor.
físico com o usuário do poder. Ao contrário do poder básico, o Jedi deve Efeito: Quando um Jedi ativa com sucesso este poder, ele cria um
esperar até que o alvo esteja realmente fatigado, antes de oferecer escudo protetor ao redor de seu corpo. Este escudo é eficaz contra ataques
assistência. Portanto, as penalidades por falhar em um teste de energia de energia e físicos. A força do escudo é igual à jogada de alterar do
podem ser anuladas, mas devem ser tratadas à medida que ocorrem. personagem dividido por três, arredondado para baixo. Por exemplo, se o
Jedi tiver 9D em alterar, ele pode adicionar 3D ao seu teste de Vigor para

168 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


A FORÇA • 10
resistir a danos. Se o Jedi exceder a dificuldade de alterar em +10, ele pode Meditação de Batalha
estender o escudo de força maior para outro personagem se tiver contato Dificuldade para Controlar: Varia com base no número de indivíduos
direto com esse personagem. alvo. Veja a tabela abaixo:
Dificuldade para Sentir: Varia com base no número de indivíduos alvo.
Escudo da Força Menor Veja a tabela abaixo:
Dificuldade para Sentir: Fácil.
Dificuldade para Alterar: Varia de acordo com o número de indivíduos
Dificuldade para Alterar: Moderada. alvo. Veja a tabela abaixo:
Poderes Necessários: Absorver/dissipar energia, concentração,
Número de
ampliar os sentidos, telecinese.
Indivíduos Dificuldade
Este poder pode ser mantido “ativo”.
1-2 Muito Fácil
Efeito: Este poder permite que o Jedi envolva seu corpo com um 3-20 Fácil
escudo gerado pela Força. O escudo pode ser usado para repelir energia e 21-100 Moderada
matéria física do corpo do Jedi, até o nível molecular. 101-1.000 Difícil
O escudo atua como armadura Vigor+1D para todos os ataques físicos 1.000-10.000 Muito Difícil
e de energia feitos contra o Jedi, incluindo ataques não direcionais, como 10.000+ Heroica
nuvens de gás e explosões de granadas. O escudo não é particularmente
forte, mas às vezes pode ser apenas o suficiente para proteger o Jedi de Este poder pode ser mantido “ativo”.
ferimentos graves. Tempo de Uso: Cinco minutos.
Efeito: A meditação de batalha tem dois efeitos possíveis. Os Jedi
Poderes de Controlar, podem forçar seus adversários a abandonar seu ataque e se voltarem uns
Sentir e Alterar contra os outros, ou ele pode alterar o rumo da batalha, fortalecendo seus
aliados e ao mesmo tempo enfraquecendo seus inimigos. Antes de iniciar o
Afetar a Mente poder, o Jedi deve indicar qual efeito deseja usar.
Dificuldade para Controle: Muito Fácil para percepções; Fácil para Os alvos deste poder devem ter iniciado o combate para que os
memórias; Moderada para conclusões. Modificada pela proximidade. efeitos aconteçam. Em termos de jogo, um Jedi só pode usar esse poder
Dificuldade para Sentir: O teste de controlar ou Percepção do alvo.
efetivamente durante ou após a primeira rodada de combate, não antes.
Inimigos são definidos como aqueles que procuram se opor ao objetivo
Dificuldade para Alterar: Muito Fácil para percepções errôneas
imediato do Jedi (resgatar um prisioneiro, derrotar um grupo de Jedi
leves e momentâneas, pequenas mudanças em memórias distantes, ou sombrios, etc.); aliados são definidos como aqueles que buscam defender e
se o personagem não se importa de uma forma ou de outra. Fácil para levar adiante o objetivo dos Jedi.
fenômenos breves e visíveis, para memórias com menos de um ano, ou se Ao tentar colocar os atacantes uns contra os outros, a maior rolagem
o personagem sentir apenas uma emoção menor em relação à conclusão de perícia do Jedi (controlar, sentir ou alterar) para ativar a perícia se
que está chegando. Moderada para alucinações curtas, para memórias com torna a dificuldade que os alvos devem vencer para evitar o efeito. Caso
menos de um dia, ou se o alvo tiver ordens estritas sobre a conclusão. contrário, eles imediatamente veem seus aliados como o “verdadeiro”
Difícil para ligeiros disfarces para traços faciais, alucinações que podem inimigo e atacam. O Jedi deve manter o efeito a cada rodada para que os
ser sentidas com dois sentidos (visão e som, por exemplo), para memórias combatentes continuem lutando. Uma vez que o poder é descartado, seus
com menos de um minuto, ou se o assunto que envolve a conclusão é efeitos desaparecem instantaneamente.
muito importante para o alvo. Muito Difícil para alucinações que podem Em um teste bem sucedido para mudar o equilíbrio da batalha a favor
ser percebidas por todos os cinco sentidos, se a mudança de memória for dos aliados dos Jedi (a segunda função do poder), os inimigos do Jedi
grande, ou se a lógica for clara e chegar à conclusão errada é praticamente perdem 1D para cada 4D que ele tem em sua melhor habilidade da Força,
impossível. em um atributo determinado pelo Jedi (ou seja, Vigor, Destreza, etc.) a um
Efeito: As percepções do personagem alvo são alteradas para que ele mínimo de 1D, enquanto seus aliados recebem um bônus do mesmo valor
sinta uma ilusão ou deixe de ver o que o usuário do poder não quer que para um atributo de sua escolha.
ele veja. Este poder é usado para alterar permanentemente as memórias de
Exemplo: Nomi Sunrider e três de seus companheiros Cavaleiros
um personagem alvo para que ele se lembre de coisas incorretamente ou
deixe de lembrar de algo. Este poder também pode ser usado para alterar Jedi estão lutando contra uma dúzia de servos Sith. Vendo a maré
as conclusões de um personagem para que ele chegue a uma conclusão do combate virar a favor do lado sombrio, Nomi decide usar seu
incorreta. poder de meditação de batalha para ajudar seus aliados a superar
Antes de fazer testes de habilidades, o Jedi deve descrever exatamente seus inimigos. Como ela tem controlar 1D+1, sentir 2D+1 e alterar
qual efeito ele está tentando alcançar. O poder é normalmente usado em 1D, ela pode aumentar um atributo de todos os seus companheiros
apenas um alvo; dois ou mais alvos só podem ser afetados se o poder for (ela escolhe Destreza neste caso) em 2D+1 (o mais alto dos três),
usado duas ou mais vezes. e diminui um atributo de seus oponentes em 2D+1 (ela escolhe
O personagem alvo acredita que foi afetado por qualquer ilusão bem- Vigor), para um mínimo de 1D, até que ela abandone o poder.
sucedida — um personagem que pensa que foi atingido por um objeto Enquanto Nomi continua a manter o poder, todos os seus aliados
ilusório sentiria o golpe. Se pensasse que estava ferido, sentiria dor, ou têm um bônus de 2D+1 na Destreza (e todas as suas habilidades)
se pensasse que tinha sido morto, ficaria inconsciente. No entanto, o e todos os seus inimigos têm uma penalidade de 2D+1 no Vigor (e
personagem não sofre nenhum dano real. todas as suas habilidades).
Este poder não pode afetar dróides ou dispositivos de gravação.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 169


10 • A FORÇA
Controlar a Mente reduzidas para aqueles que caíram para o lado sombrio.
Dificuldade para Moderada, modificada pelo
Controlar: Efeito: O uso deste poder permite que um Jedi assuma o controle
relacionamento. Alvos com afinidade com a Força (ou seja, com habilidades de outra pessoa, transformando-o em um fantoche que deve obedecer
da Força ou Pontos da Força) podem fazer um teste de controlar ou à vontade do Jedi. Quando usado com sucesso, um Jedi pode controlar
Percepção resistidos, selecionando seu teste ou a dificuldade básica para as ações dos outros, fazendo-os servir a sua vontade como autômatos. O
resistir. poder pode ser mantido para permitir que o usuário mantenha o controle
Dificuldade para Sentir: Fácil para um Jedi que se voltou para o lado da mente de seu alvo – o Jedi deve fazer um novo teste se um novo alvo
sombrio, modificada pela proximidade. Moderada para um Jedi que é do for adicionado.
lado da luz, modificada pela proximidade. Personagens versados nos caminhos da Força (com qualquer habilidade
Dificuldade para Aterar: Variável, dependendo do número de alvos que da Força) podem resistir ativamente testando controlar ou Percepção total.
estão sendo controlados e se eles estão ou não dispostos. Alvos sensíveis à Um personagem com uma afinidade inerente pela Força pode resistir com
força podem fazer testes resistidos, escolhendo seu teste ou a dificuldade, um teste de Percepção total. O personagem pode escolher a dificuldade
o que for maior. para o uso do poder ou seu próprio teste. Se o Jedi tentar controlar mais
de um personagem Sensível à Força ao mesmo tempo, para todos os
Para um Jedi que se voltou para o lado sombrio:
personagens além do primeiro, adicione +1 para cada código de dado para
Número Voluntário Resistente Percepção ou controlar (conforme “Regras de Combinação”). O Jedi deve
fazer um novo teste de poder sempre que tentar assumir um novo alvo. Os
1 Muito Fácil Fácil
alvos podem ser dispensados sem um teste.
2 Fácil Moderada
Controlar a mente não pode ser usado para controlar dróides ou
3 Moderada Difícil
computadores.
4-5 Difícil Muito Difícil
6-8 Muito Difícil Heroica (31+)
Criar Tempestades da Força
Para um Jedi que é do lado da luz: Dificuldade para Controlar: Heroica.
Dificuldade para Sentir: Heroica.
Número Voluntário Resistente
Dificuldade para Alterar: Heroica modificada pela proximidade.
1 Moderada Difícil
Modificada pelo diâmetro da tempestade desejada: +5 para 100 metros
2 Difícil Muito Difícil
ou menos; +10 para 100 metros a 1 quilômetro; +15 para uma base de
3 Muito Difícil Heroica (31+)
1 quilômetro e +2 para cada quilômetro adicional. Modificada por dano:
Este poder pode ser mantido “ativo”. +5 para 1D de dano. O usuário deve fazer testes Heroicos a cada rodada
sucessiva para controlar a tempestade. Ele também deve fazer um teste
Aviso: Qualquer Jedi que usar este poder recebe automaticamente um
Muito Difícil para dissipar a tempestade.
Ponto do Lado Negro, mais um Ponto do Lado Negro adicional para cada
ação maligna que ele forçar uma vítima desse poder a realizar. Poderes Necessários: Transe de hibernação, detectar vida, sentir vida,
ampliar sentidos, telepatia receptiva, sentir a Força, telecinese, vidência,
Observação: As dificuldades deste poder são significativamente
telepatia projetiva, astronavegação instintiva, raiva.
Aviso: Tempestades da Força são imensamente destrutivas
e violam as leis da natureza. Um Jedi usando este poder recebe
automaticamente um Ponto do Lado Sombrio.
Efeito: Este é um dos poderes da Força mais destrutivos
conhecidos. Ele permite que os Jedi torçam o continuum espaço-
tempo para criar vastas tempestades da Força. A energia também
permite o controle limitado dessas tempestades. Capazes de criar
vórtices aniquiladores, as tempestades podem engolir frotas inteiras
de naves espaciais ou rasgar as superfícies dos mundos.
Esse poder requer um foco extremo de ódio e raiva em um grau
quase palpável e há um perigo considerável envolvido. Alguns são
capazes de criar tempestades da Força, mas falham em aproveitar
o que eles tolamente desencadeiam. Muitas vezes, aqueles que não
conseguem controlar a tempestade são consumidos e destruídos.
Se o usuário da Força for destruído, a tempestade se dissipa em
minutos.
Ao criar uma Tempestade da Força, o personagem deve
determinar o diâmetro e a quantidade de dano (em uma escala
capital). Se o usuário falhar em qualquer um de seus testes, ele
invoca com sucesso a tempestade com o dano desejado, mas a
tempestade tenta consumir o invocador.
Com uma dificuldade de +10, o invocador pode usar manobras
incomuns com a tempestade, como criar um vórtice para atrair
vítimas para um ponto específico.

170 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


A FORÇA • 10
Doppleganger um Jedi use essa energia para promover seus próprios fins.
Dificuldade para Controlar: Muito Difícil. Para atrair essa energia, o Jedi deve testar esse poder uma vez por
Dificuldade para Sentir: Muito Difícil. dia. Este poder é considerado ativo a todo momentos e, portanto, as
penalidades são aplicadas.
Dificuldade para Alterar: Heroica.
A quantidade de energia que o Jedi consome depende do número de
Poderes Necessários: Controlar a dor, vazio, transe de hibernação, indivíduos afetados pelo poder e do tempo em que foram drenados.
detectar vida, sentir vida, ampliar sentidos, telepatia receptiva, sentir a Para indivíduos que foram drenados por menos de uma semana ou
Força, telecinese, telepatia projetiva, controlar a dor de outra pessoa, mais de um mês:
transferir Força, afetar a mente, obscurecer os sentidos de outra pessoa.
Este poder deve ser mantido “ativo”. Número de Vítimas Pontos de Força Adquiridos
1-5 Um Ponto de Força por semana.
Aviso: Um personagem usando este poder recebe um Ponto do Lado
6-50 Um Ponto de Força por cinco dias.
Negro.
51-1.000 Um Ponto de Força por três dias.
Tempo de Uso: Cinco minutos.
1.001-50.000 Um Ponto de Força por dois dias.
Efeito: Este poder cria um doppelganger do usuário da Força. Embora 50.001-1 milhão Um Ponto de Força por dia.
o doppelganger seja apenas uma ilusão, ele interagirá com as pessoas e 1 milhão até 10 milhões Um Ponto de Força por 12 horas.
parecerá real. O usuário pode sentir todos os sentidos normais através
do doppelganger, incluindo uma “sensação” de substâncias normais. Para indivíduos que foram drenados por mais de uma semana e menos
Doppelgangers também se registram normalmente nos sensores de áudio e de um mês:
vídeo de todos os dróides. Número de Vítimas Pontos de Força Adquiridos
Aqueles com o doppelganger acreditam que seja uma pessoa real. O
1-5 Um Ponto de Força por cinco dias e +1D
doppelganger age com metade dos dados de habilidade da pessoa que o por todas as habilidades da Força.
criou. A cada cinco minutos, o usuário deve rolar novamente para manter o
doppelganger. Se o usuário parar de usar o doppelganger ou for fatalmente 6-50 Um Ponto de Força por três dias e +2D
por todas as habilidades da Força.
ferido, ele simplesmente desaparece da inexistência.
51-1.000 Um Ponto de Força por dois dias e +3D
Drenar Essência Vital por todas as habilidades da Força.
Dificuldade para Controlar: Muito Difícil, inversamente modificada 1.001-50.000 Um Ponto de Força por dia e +3D+2 por
pelo relacionamento. Por exemplo, um parente próximo adicionaria +30 todas as habilidades da Força.
à dificuldade, enquanto um total estranho de uma espécie alienígena não 50.001-1 milhão Um Ponto de Força por 12 horas e +4D
acrescentaria nada. por todas as habilidades da Força.
Dificuldade para Sentir: Use a tabela abaixo: 1 milhão até 10 milhões Um Ponto de Força por 6 horas e +4D+2
por todas as habilidades da Força.
Número de Vítimas Dificuldade
1-5 Muito Fácil Coordenação Ampliada
6-50 Fácil Dificuldade para Controlar: Moderada, modificada pela proximidade.

51-1000 Moderada Dificuldade para Sentir: Difícil.

1.001-50.000 Difícil Dificuldade para Alterar: Depende do número de pessoas afetadas


pelo poder.
50.001-1 milhão Muito Difícil
1 milhão-10 milhões Heroica Número de Dificuldade
Indivíduos Afetados
Dificuldade para Alterar: Fácil para súditos dispostos e adoradores. 1-10 Muito Fácil
Difícil para indivíduos ambivalentes ou apáticos. Heroica para os inimigos. 10-100 Fácil
Adicione +10 à dificuldade se os indivíduos estiverem imbuídos do lado 101-500 Moderada
iluminado da Força. 501-5.000 Difícil
Poderes Necessários: Controlar a dor, transe de hibernação, detectar 5.001- 50.000 Muito Difícil
vida, sentir vida, ampliar os sentidos, telepatia receptiva, sentir a Força, 50.001-500.000 Heroica (+31)
telecinese, vidência, telepatia projetiva, controlar a dor de outra pessoa,
Efeito: Este poder permite que o Jedi coordene um grupo no nível
transferir Força, afetar a mente, controlar a mente, obscurecer os sentidos
subconsciente para realizar certas tarefas com mais eficiência. O Imperador
de outra pessoa.
costumava usar esse poder para aumentar a capacidade de luta de suas
Este poder pode ser mantido “ativo”.
tropas, impulsionando-as mentalmente e complementando sua vontade de
Aviso: Qualquer Jedi que usa este poder ganha um Ponto do Lado lutar. Este poder só pode ser usado em indivíduos que estejam de acordo
Negro. com a intenção do Jedi, e de forma alguma concede ao Jedi controle
Efeito: Este poder permite que um Jedi extraia energia vital daqueles mental sobre as tropas afetadas. Em vez disso, ele liga as tropas em um
ao seu redor e canalize os efeitos negativos do lado sombrio nessas vítimas. nível subconsciente, permitindo que elas lutem com mais eficiência e
Todas as coisas vivas fazem parte e contribuem para a Força; mesmo organização. Se o poder for invocado com sucesso, o Jedi escolhe três
aqueles que não têm consciência da Força são afetados e fazem parte dela. habilidades específicas. As habilidades devem ser as mesmas para todo o
Muitos seres passam suas vidas diárias desperdiçando grande parte de sua grupo. Para cada 3D (arredondado para baixo) que os indivíduos do grupo
energia vital. Esse poder extrai essa energia vital dos seres, permitindo que possuem nessas habilidades, eles recebem um bônus de +1D.
STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 171
10 • A FORÇA
O poder pode ser mantido, mas se novas tropas se juntarem à batalha, se de adicionar quaisquer bônus de armadura que o alvo possa ter.
os Jedi devem fazer um novo teste. Da mesma forma, o Jedi deve fazer um Este poder pode ser mantido enquanto a distância entre o usuário e
novo teste se as habilidades dos indivíduos forem afetadas ou alteradas. o alvo permanecer a mesma. Caso o alvo se mova significativamente ou o
Este poder só pode afetar as habilidades de Destreza, Técnica e Força. usuário deseje selecionar um novo alvo, o poder deve ser refeito.

Harmonia da Força Morte Telecinética


Dificuldade para Controlar: Difícil. Modificada pela proximidade. Dificuldade para Controlar: Fácil, modificada pela proximidade.
Dificuldade para Sentir: Difícil. Modificada por relacionamento. Dificuldade para Sentir: Fácil, modificada pela proximidade.
Dificuldade para Alterar: Moderada. Dificuldade para Alterar: Controlar do alvo ou teste de Percepção.
Poderes Necessários: Detectar vida, sentir vida, telepatia receptiva, Poderes Necessários: Controlar a dor, infligir dor, ferir/matar, sentir vida.
telepatia projetiva. Aviso: Um personagem que usa este poder automaticamente recebe
Este poder pode ser mantido “ativo”. um Ponto do Lado Sombrio.
Efeito: Este poder permite que vários Jedi dispostos manifestem o Efeito: Este poder é usado para ferir ou matar telecineticamente um
poder do lado da luz. Enquanto este poder estiver operando, ele banha alvo. O usuário faz seu teste de alterar contra controlar do alvo ou o total
os usuários na iluminação celestial que é do lado da luz. Ele pode atuar de Percepção para determinar o dano. O método exato usado para matar
como um escudo contra os poderes do lado sombrio, dando +5D para cada o alvo varia: colapso da traqueia, agitação no cérebro, compressão do
usuário da Força envolvido para resistir aos efeitos dos poderes invocados coração ou qualquer outro método.
pelos servos do lado sombrio. Este bônus não é tão grande quanto parece,
pois um Jedi receberá uma penalidade de -2D por invocar esse poder. Transferir Vida
O número de usuários da Força vinculados a este poder é limitado pelo Dificuldade para Controlar: Heroica, modificada pelo relacionamento.
número de dados que o imitador do poder tem em controlar ou sentir, o Se a vítima não estiver disposta, aumente a dificuldade em +15.
que for menor.
Dificuldade para Sentir: Heroica, modificada pela proximidade. Se o
Por exemplo, se Leia, que tem controlar de 5D+1 e sentir de 4D+2,
alvo não estiver disposto, aumente a dificuldade em +15.
usasse a harmonia da Força, ela seria capaz de conectar apenas quatro
pessoas (incluindo ela mesma). Dificuldade para Alterar: Variável, dependendo da vontade e afinidade
Ao agir como um escudo contra o lado sombrio, se ambos os testes com a Força.
de controlar e sentir excederem o teste do alvo do poder do lado sombrio Circunstâncias Dificuldade
usado (se o poder exigir vários testes, então o teste mais alto), o poder do Corpo de um Clone Hospedeiro Fácil
lado sombrio é interrompido. Todos os poderes mantidos “ativos” pelo alvo Especialmente Preparado
são interrompidos como se o usuário estivesse atordoado. Isto não anula Corpo Morto Recentemente Moderada
a presença do lado sombrio, mas pode distrair seus servos e dificultar suas Hospedeiro Vivo Voluntário Muito Difícil
ações. Hospedeiro Vivo Não Voluntário Heroica

Luta Projetada Aqueles que são sensíveis à Força podem fazer um teste resistido de
Dificuldade para Controlar: Difícil. alterar ou força de vontade, selecionando o teste ou a dificuldade, o que
for maior.
Dificuldade para Sentir: Difícil.
Poderes Necessários: Absorver/dissipar energia, acelerar a cura,
Dificuldade para Alterar: Moderada. Modificada pela proximidade.
controlar a dor, vazio, desintoxicar veneno, transe de hibernação, reduzir
Poderes Necessários: Concentração, telecinese. ferimentos, permanecer consciente, resistir ao atordoamento, detectar
O alvo deve estar dentro da linha de visão do Jedi. vida, sentir vida, ampliar sentidos, telepatia receptiva, sentir a Força,
Este poder pode ser mantido “ativo”. telecinese, ferir/ matar, vidência, telepatia projetiva, telepatia receptiva,
Efeito: Luta projetada permite ao usuário atacar um oponente, acelerar a cura do outro, controlar a dor do outro, alimentar-se do lado
causando dano sem tocar fisicamente o alvo. O uso desse poder é mais do sombrio, infligir dor, retornar o outro à consciência, escurecer os sentidos
que um pouco arriscado; em muitos casos, a luta projetada é simplesmente do outro, transferir Força, afetar a mente.
usar a Força para atacar. No entanto, os Jedi que tentam usar a luta
Aviso: Qualquer Jedi usando este poder recebe dois Pontos do Lado
projetada podem optar por causar apenas dano de atordoamento e, mesmo
Sombrio. Se tentar possuir um hospedeiro não voluntário, o Jedi recebe
assim, só devem tentar usar esse poder se for para proteger uma vida
quatro Pontos do Lado Sombrio.
inocente do perigo imediato. Um Jedi que usa luta projetada por qualquer
outro motivo, ou causa algo mais sério do que dano de atordoamento, Efeito: Este poder permite ao personagem transferir sua energia vital
recebe um Ponto do Lado Sombrio. para outro corpo. A chave para a própria imortalidade, este é um dos
Depois de usar o poder com sucesso, o usuário faz um teste da mais difíceis e malignos de todos os poderes do lado sombrio. Superar um
habilidade briga. Se estiver atacando alguém sensível à Força, o alvo pode espírito que já reside em um corpo é quase impossível. É por isso que o
usar a habilidade bloqueio para evitar o ataque. Caso contrário, o alvo não poder é quase inútil sem a capacidade de clonar corpos hospedeiros.
pode desviar os golpes do Jedi. Se o teste de briga for bem sucedido, o Embora teoricamente possível, ainda não se sabe qual seria o efeito
usuário testa seu Vigor total contra o Vigor do alvo. O usuário pode mirar sobre o feto. Felizmente, quase não há história desse poder sendo usado
em uma parte específica do corpo, mas deve subtrair -1D de sua habilidade com sucesso. Acredita-se que se o corpo do usuário perece quando uma
briga (veja “Tiros Apontados” no capítulo “Combate e Lesões”). Certifique- tentativa falha, a energia vital do usuário é perdida, dispersada no vazio.

172 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


A FORÇA • 10
TRADIÇÕES DA FORÇA
Muitas culturas têm entendimentos diferentes do funcionamento
da Força; as “bruxas” de Dathomir, os estudantes de Tyia e os usuários
da Força de Ossus são apenas três desses grupos. Algumas maneiras de
conhecer a Força são diferentes, mas não menos nobres ou “boas” do que
a maneira Jedi, enquanto outras são claramente mais neutras ou até mal
intencionadas. Por causa das maneiras únicas em que esses pontos de vista
manipulam a Força, suas habilidades e poderes podem variar drasticamente.
Se você quiser criar e usar uma dessas outras formas, você deve defini-la
em termos de jogo. Aqui estão alguns pontos a serem considerados:

• As regras, habilidades e poderes desse caminho. Por causa de


diferentes perspectivas, cada “maneira de conhecer a Força” pode
ter diferentes habilidades e poderes da Força. O Tyia é um exemplo
de um caminho que é apenas ligeiramente diferente dos tradicionais
poderes Jedi. Alguns métodos usam habilidades e poderes radicalmente
diferentes – você deve definir todas essas regras.
• Como o aluno adquire habilidades e poderes? Existe um ritual
definido ou regime de treinamento para educar os alunos? Algumas
maneiras podem usar academias, enquanto outras podem enfatizar um
relacionamento próximo entre aluno e mestre. Ainda outras formas
da Força podem ser conhecidas apenas através da meditação, mitos,
Poderes Especiais escritos ocultos ou rituais antigos.
• A quais padrões o aluno deve aderir? Alguns métodos de conhecer
Grito da Força
a Força exigem que estudantes e praticantes sigam um código de
Observação: Este é um poder involuntário que pode ser ativado
conduta estrito. Outros métodos podem oferecer ao aluno uma grande
quando um Jedi Sombrio perde o controle de seu temperamento.
liberdade pessoal. Quais são as regras do método? Quais são as punições
Efeito: O lado sombrio da Força é sedutor, oferecendo um tremendo por desobedecer às regras - o aluno será expulso, não aprenderá novas
poder para atrair os fracos para suas garras. Medo, raiva e inveja são os habilidades e poderes... ou o aluno enfrentará servidão involuntária,
laços que unem os servos do lado sombrio e, ao explorar essas emoções, os prisão ou pior?
Jedi Sombrios são capazes de desencadear uma devastação incalculável.
• As definições de “bem” e “mal” variam de cultura para cultura...
O poder de destruir, no entanto, faz pouco para melhorar o controle
embora as regras da Força não. Algumas formas de conhecer a Força
dessas habilidades. Os Jedi Sombrios que ficam irritados às vezes perdem
podem estar enraizadas no lado sombrio, exigindo que um aluno
o controle de suas emoções. Isso pode desencadear ondas de choque que
pratique o mal para progredir em seus estudos. O aluno, devido à
se espalham pela Força, devastando os Jedi Sombrios e aqueles infelizes o
sua cultura, pode aceitar esses ensinamentos como “perfeitamente
suficiente para estarem próximos.
naturais”, mas eles ainda o levarão à beira do
O grito da Força foi chamado de “uma onda de ódio amplificada e
lado sombrio. Quando confrontados com este desafio moral, aqueles
alimentada pelo lado sombrio, capaz de esmagar as defesas mentais e
que são fortes na luz podem deixar a disciplina e buscar outro método
físicas com facilidade”. Uma série de referências aos Jedi Sombrios nos
de dominar a Força.
arquivos da Velha República frequentemente mencionam o Jedi Sombrio
perdendo o controle, violentamente, nos momentos finais da batalha com
A Tyia: Exemplo de Tradição da Força
os Jedi do lado iluminado da Força.
A Tyia é um exemplo de uma forma alternativa de conhecer a Força.
Em termos de jogo, um grito da Força é um reflexo, geralmente
Tyia ensina que a introspecção individual é a maneira de aprender o
ocorrendo quando os Jedi Sombrios são provocados a perder a paciência.
verdadeiro caminho do universo – os alunos são ensinados a controlar sua
Um Jedi Sombrio deve fazer um teste Difícil de força de vontade sempre
própria Força pessoal (chamada “Tyia”) por meio de meditação e cerimônia.
que estiver com raiva a ponto de ficar furioso; se o teste falhar, o Jedi
Devido à forma única com que a Tyia estuda a Força, existem algumas
libera o grito da Força. Todos os códigos de dado do Jedi Sombrio são
regras especiais quanto ao seu uso:
reduzidos em 2D por uma hora, e ele deve descansar por uma hora ou
sofrerá uma penalidade adicional de -2D até descansar (as penalidades são • Um controle de aprendizado do aluno Tyia em 1D aprende
cumulativas). automaticamente transe de hibernação e vazio (que é de dificuldade
O grito da Força causa dano igual à habilidade alterar do Jedi Sombrio Fácil para Tyia). O personagem aprende três poderes de controlar
a todos os seres em um raio de 50 metros, incluindo o Jedi Sombrio que adicionais.
liberou essa energia mental. Personagens sensíveis à Força rolam seus • Todos os poderes de alterar têm sua dificuldade aumentada em um
dados de alterar para resistir aos danos (aqueles sem a habilidade alterar nível. Todos os poderes têm tempo mínimo de uso de um minuto.
usam Vigor).
STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 173
10 • A FORÇA
MESTRANDO UM JEDI Sombrio cabe ao mestre. Essas regras visam incentivar a levar a sério o
papel de um Jedi – interpretar um Jedi não é uma decisão frívola. Por outro
Personagens Jedi e que usam a Força são excepcionalmente poderosos;
lado, as regras não pretendem causar discussões filosóficas no meio de uma
enquanto eles podem ser um grande desafio para um jogador experiente,
sessão de jogo. Como regra geral, se os jogadores tiverem que gastar muito
um Jedi nas mãos de um jogador inexperiente ou imaturo pode levar a
tempo justificando por que suas ações não são más, é provável que as
problemas.
ações sejam realmente más. Se os jogadores não gostarem da sua decisão
O problema mais típico é um jogador que insiste em usar a Força para
– bem, você é o gamemaster.
tudo... a ponto de ofuscar completamente os outros personagens jogadores.
Como um gamemaster, você tem o direito de limitar o Jedi em seu jogo: Uso Responsável do Poder. Inerente ao Código Jedi é o conceito de
mais de um desses personagens é geralmente excessivo e você pode até responsabilidade por suas ações.
decidir que nenhum usuário da Força será permitido. Você também deve Um Jedi que usa os poderes da Força para coagir ou controlar os outros
passar algum tempo conversando com o jogador para garantir que as certamente tende para o lado sombrio. Mas outros abusos de poder mais
responsabilidades de interpretar um Jedi sejam compreendidas. sutis também levam à escuridão – o Jedi nunca devem usar seus poderes
para fama, riqueza ou poder. Um Jedi que constantemente usa a Força para
Usuários da Força. Está bem estabelecido que os usuários da Força são
ganho pessoal está no caminho da corrupção – talvez mais lentamente do
muito raros na galáxia (especialmente durante as eras Dark Times, Rebellion
que o Jedi Sombrio que escolhe servir ao mal, mas ele está nesse caminho
e New Republic). Portanto, qualquer personagem Jedi deve ser mais do
mesmo assim.
que apenas uma coleção de estatísticas do jogo. O jogador deve investir
Os verdadeiros Jedi usam seus poderes com moderação e somente
algum tempo no desenvolvimento de uma história realmente interessante
quando necessário para cumprir os princípios do Código Jedi. Um Jedi que
que justifique o conhecimento do personagem sobre os poderes da Força.
depende dos poderes da Força está abusando deles, o que leva à loucura.
Normalmente, esses personagens têm apenas um conhecimento limitado
da Força (já que não há muitos instrutores Jedi). Durante o tempo da Tremores na Força. O Jedi que age com moderação e pensamento
República, os usuários da Força provavelmente terão que ser um Jedi raramente pode ser confrontado pelos asseclas do lado sombrio. Um
Padawan. Durante o tempo do Império, os Jedi são assombrados pelo Jedi que usa constantemente a For0ça criará muitos tremores na Força,
conhecimento de que o Império prioriza sua captura e execução. tornando muito fácil para os servos do lado sombrio caçá-lo. Os Jedi na
Há um gancho de aventura fascinante na história de um personagem era da Ascensão do Império geralmente usam a Força com muito mais
Jedi após a Ascensão do Império. Rumores de Jedi escondidos ou escritos frequência devido à aparente segurança em que operam. Talvez esta tenha
Jedi perdidos, artefatos ou sabres de luz são certamente motivadores sido uma das razões pelas quais a Ordem Jedi despencou no desastre, cega
poderosos no jogo. Personagens jogadores Jedi também podem ser para os distúrbios sombrios na Força.
atraídos pela presença de outros usuários da Força: os Jedi vão querer Premonições, visões e distúrbios na Força podem ser usados para
interceder para salvar um jovem sensível à Força das garras do Império? O envolver os personagens em uma aventura maior. Embora os jogadores
que acontece se um Jedi encontrar outro personagem Jedi novato: eles se não gostem de ser constantemente “assombrados” por tais eventos, a visão
tornarão amigos, camaradas, rivais... ou até inimigos mortais? ocasional pode ser usada de forma bastante eficaz para aludir a eventos
futuros ou desencadear aventuras realmente importantes.
O Lado Sombrio. O lado sombrio é talvez a maior ameaça que um Jedi
pode enfrentar. Está sempre à espreita nas sombras, uma tentação rápida e Mestres. Um mestre (ou professor) é essencial para o progresso de um
fácil para um Jedi indisciplinado cheio de raiva e frustração. Os Jedi devem aluno Jedi. Somente depois que um Jedi alcançou um nível relativamente
ser honrados e nobres, já que os usuários da Força que agem de forma alto de habilidade o personagem pode confiar em si mesmo... e até mesmo
ambígua são frequentemente corrompidos para o lado sombrio. Luke, apesar de um alto nível de experiência, precisou estudar com Yoda
Você pode usar a tentação de abraçar o lado sombrio e a necessidade para se tornar um Cavaleiro Jedi de pleno direito.
de evitar que o mal ocorra como motivações para suas aventuras. No Os mestres fazem mais do que ensinar habilidades e poderes da Força
entanto, você deve ser razoável ao usar esses elementos. O jogador deve se - eles instruem os Padawans nas disciplinas necessárias para manter o
esforçar para que seu Jedi seja honrado e nobre. Você deve ser razoável em equilíbrio e aderir aos princípios da luz. Um bom mestre pode ajudar um
não abusar do compromisso do Jedi com o bem, forçando os personagens jovem Padawan a aprender a ter paciência e responsabilidade, enquanto
a seguir um caminho predeterminado a cada passo do caminho. Isso vai um mestre pobre pode permitir que um aluno deslize para o lado sombrio;
agravar os jogadores e arruinar a diversão para todos. mestres consumidos pelo lado sombrio podem ser capazes de corromper
O compromisso de uma Jedi em parar o mal deve ser o foco dramático até os mais puros Jedi Padawans.
de uma aventura, não um incômodo. Em suma, a Jedi está empenhada em
Poderes Limitantes. Como observado, os personagens Jedi só podem
parar o mal, mas ela não deveria ter que enfrentar o mal toda vez que sai
usar os poderes que aprenderam. Claro, eles têm que encontrar alguém
para passear...
para ensiná-los em cada poder.
Embora as regras digam que os jogadores devem ser avisados sempre que
Isso lhes dá uma ferramenta potente. A busca por um novo professor,
estiverem prestes a receber um Ponto do Lado Sombrio, é responsabilidade
novos poderes e conhecimento perdido é um grande motivador para as
do jogador viver de acordo com o espírito do Código Jedi. Um jogador que
aventuras Jedi.
se esforça para ver até onde pode ir antes de ser avisado sobre receber um
Essa regra também permite que você limite os poderes da Força
Ponto do Lado Sombrio – que claramente não está vivendo de acordo com
permitidos em seu jogo: se um Jedi não conseguir encontrar um professor,
o espírito do Código Jedi – pode descobrir que seu personagem recebe um
não há como aprender o poder. Claro, seus vilões podem usar esses poderes,
Ponto do Lado Sombrio sem aviso quando o personagem comete o mal.
mas isso é outra questão...
A determinação final de se o Jedi merece ou não um Ponto do Lado

174 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


A FORÇA • 10

Poderes Intuitivos. É bem conhecido que alguns seres podem se poder da Força que ele não conhece ao custo de 10 Pontos de Personagem
esforçar para feitos de grande força ou resistência em situações de crise. e um Ponto da Força. O personagem deve ter testemunhado o uso desse
Isso é verdade para personagens Jedi, que, quando confrontados com um poder de antemão e deve estar no meio de uma situação dramática,
desafio incrível, podem exibir poderes que ele não aprendeu. Somente geralmente a culminação de uma série de aventuras. Mesmo que o efeito
com o critério do gamemaster, os personagens podem receber poderes falhe (já que o personagem ainda deve fazer os testes normais da habilidade
temporariamente "concedidos" em circunstâncias excepcionais. Isso reflete Força), os Pontos de Personagem e os Pontos de Força são perdidos. Se o
a natureza mística e muitas vezes imprevisível da Força. Jedi usar o poder por motivos egoístas, ele receberá automaticamente dois
Você pode conceder o poder “de graça”, exigir que o Jedi gaste um Pontos do Lado Sombrio.
número de Pontos de Personagem ou Pontos da Força para aprender o
poder ou estabelecer outras condições que você considere razoáveis. Opção: Poderes Necessários
Você pode conceder um poder a um Jedi uma única vez para indicar a Muitos poderes da Força requerem um ou mais pré-requisitos. Essa regra
importância de uma tarefa específica, ou você pode “recompensar” ajuda a restringir o uso de habilidades potencialmente desequilibrantes do
personagens que tiveram um desempenho excepcional, permitindo que jogo, mas também requer verificação de fatos e manutenção de registros
eles “inconscientemente” aprendam um novo poder. adicionais.
Uma opção para substituir esta regra gira em torno da dificuldade de
Criando Novos Poderes. Embora seja verdade que o maior Jedi da
aprendizagem. Para aprender qualquer poder da Força, um personagem
República Galáctica criou novos poderes da Força, isso só foi realizado com
deve ter sucesso em um teste de força de vontade contra a dificuldade
anos de estudo e treinamento dedicados.
de aprendizado do poder. Falha significa que o personagem deve esperar
Você tem o direito absoluto de impedir que os personagens Jedi
pelo menos um mês antes de fazer outra tentativa de adquirir o poder
tentem criar novos poderes. Até onde sabemos, a criação de novos poderes
(ou que ele nunca poderá aprender o poder depois, a critério do mestre).
parece ser a província de Jedi altamente qualificados, como Yoda e Luke
O personagem também perde os Pontos de Personagem necessários
Skywalker, e além do conhecimento da maioria dos estudantes Jedi.
para obter o poder (ou não recebe um novo poder se for concedido
“gratuitamente” por melhorar ou aprender uma habilidade) não importa
Opção: Uso Dramático da Força
se ele tenha sucesso ou falhe em sua tentativa de aprendizado.
Muitos personagens dos filmes, romances e quadrinhos de Star
Como regra geral, os poderes da Força sem pré-requisitos têm uma
Wars invocaram poderes da Força aparentemente além de seu alcance.
dificuldade de aprendizado de cinco. Aumente esse valor em cinco para
Esses indivíduos possuíam grande habilidade natural na Força. Durante
cada poder pré-requisito. Por exemplo, absorver/dissipar energia, que não
momentos de imenso estresse, quando a vida dos outros está em jogo, eles
tem pré-requisitos, tem uma dificuldade de aprendizado de cinco. Sentir
foram capazes de invocar a Força, permitindo que ela fluísse através deles
combate, que tem dois poderes pré-requisitos (sentir o perigo e detectar
para produzir um certo efeito não necessariamente sob seu controle.
vida) tem uma dificuldade de aprendizado de 15.
Como regra opcional, você pode permitir que um personagem use um

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 175


10 • A FORÇA
PERSONAGENS sistemas de suporte à vida ligados a eles, pois o lado sombrio corrompe o
corpo. Não há cura para uma doença súbita ou ferimento. Os personagens
DO LADO SOMBRIO podem se tornar mais fortes, apenas obtendo vários Pontos do Lado
O lado sombrio seduz os indivíduos com promessas de poder, mas uma Sombrio.
vez que alguém assume a escuridão, as únicas recompensas são a dor e o Perda de memória. O personagem de repente esquece muitas coisas.
desamparo. O lado sombrio o controla, em vez de ele controlá-lo. Somente concentrando-se na tarefa em mãos ele é capaz de funcionar.
Jogando com Personagens do Lado Sombrio. Na maioria das Momentos de clareza e memória só existem quando o personagem recebe
campanhas, é fortemente sugerido que personagens jogadores seduzidos Pontos do Lado Sombrio. As perícias Conhecimento, Mecânica e Técnico do
pelo lado sombrio se tornem personagens do gamemaster, para serem usados personagem são reduzidas em -2D devido à perda de memória. O avanço
como um vilão contínuo. (O jogador deve criar um novo personagem.) da habilidade custa três vezes o valor normal para qualquer habilidade
No entanto, se há uma coisa que Star Wars nos ensina, é que o relacionada. Essa penalidade desaparece por curtos períodos (geralmente
bem triunfa sobre o mal. Se você e o jogador concordarem, ele poderá uma aventura) se o personagem ganhar pelo menos dois Pontos do Lado
continuar interpretando um personagem consumido pelo lado sombrio Sombrio na aventura anterior.
com o entendimento de que tentará trazer o personagem de volta ao lado Cegueira. A corrupção do lado sombrio deixa o personagem cego! É
iluminado da Força. Esse tipo de personagem é muito difícil de interpretar uma ocorrência repentina e não pode ser corrigida. Momentos de visão só
corretamente. O jogador tem um caráter maligno – mesmo que esteja existem se o personagem ganhar Pontos do Lado Sombrio.
tentando ser bom.
Tremores. Logo depois de cair para o lado sombrio, o personagem
Por outro lado, permitir que um jogador retrate a queda e redenção
desenvolve tremores desagradáveis e dolorosos no rosto e pequenas
de seu personagem tem os ingredientes de uma história verdadeiramente
contrações, fazendo parecer que o personagem está prestes a quebrar a
épica. A verdadeira redenção geralmente exige que o personagem cometa
qualquer momento. A contração pode ser interrompida para a aventura
um sacrifício heróico e pode envolver a morte do personagem. Se você
ganhando um Ponto do Lado Sombrio.
sentir que o personagem não está sendo interpretado corretamente, você
pode tomá-lo como um personagem do gamemaster (para ser usado como Corrupção da carne. De repente, sem aviso prévio, o personagem
um vilão contínuo) e o jogador deve projetar um novo personagem. começa a desenvolver um novo braço... ou é um braço? Pode ser
qualquer coisa que o gamemaster desejar. Até pequenos nódulos de pus
A maioria dos personagens consumidos pelo lado sombrio começou
crescendo no corpo dos personagens. Não há cura para a doença e logo o
o jogo com outros personagens dedicados à causa da Aliança Rebelde,
personagem está sendo caçado por ser uma mutação estranha. No entanto,
da República e da luz. Tal personagem pode tentar esconder seu novo
apenas ganhando Pontos do Lado Sombrio a estranha mutação da carne
caminho (talvez traindo o resto dos personagens em um ponto crítico) ou
desaparece.
pode simplesmente deixar o grupo. Interpretar um personagem do lado
sombrio pode ser uma tarefa solitária e desafiadora. Parasitas. O personagem pega alguns parasitas desagradáveis. Eles
Alguns grupos usam personagens imperiais. Um personagem do lado vivem dentro do corpo do personagem e não podem ser removidos.
sombrio naturalmente seria muito mais apropriado para esse tipo de Qualquer tentativa de remoção causa a morte. Os parasitas fazem o
grupo. No entanto, esses personagens não deveriam ter uma vida fácil: personagem ficar com fome, dolorido ou cansado. Apenas ganhar Pontos
eles recebem o que merecem. Não apenas um personagem do lado sombrio do Lado Sombrio faz com que a dor ou a fome desapareçam.
enfrentará inimigos perigosos que abraçam a luz, mas outros personagens Mudo. A corrupção do lado sombrio faz com que o personagem não
do lado sombrio mais poderosos (como um Jedi Sombrio) podem tentar consiga mais falar. A fala só pode existir se o personagem ganhar Pontos
controlar ou matar o personagem do jogador. Um personagem do lado do Lado Sombrio.
sombrio que está sendo interpretado de maneira imatura terá uma vida Paralisado. Horrivelmente, pequenos nervos no corpo do personagem
útil muito curta. se infectam e quebram, deixando o personagem paralisado, geralmente
da cintura para baixo. Ganhar Pontos do Lado Sombrio permite que o
Custos do Lado Negro personagem se mova por um curto período de tempo.
Ao interpretar um personagem do lado sombrio, deve-se perceber
Terceiro olho. Logo depois de ir para o lado sombrio, ele é capaz de
suas consequências. O glamour de ter um Jedi Sombrio todo poderoso
“ver” aparições de fantasmas do lado sombrio, ou outros fantasmas. Eles
logo desaparece quando o custo começa a entrar em jogo. Quem quer
assombram e provocam o personagem. Ganhar Pontos do Lado Sombrio
parecer 300 anos mais aos 40? A lista abaixo é uma pequena amostra
impede que os fantasmas apareçam por um curto período (geralmente
do que os gamemasters podem impor ativamente aos jogadores à medida
uma aventura).
que progridem no caminho do lado sombrio. No entanto, estes não são os
Insanidade. Em alguns casos, os Jedi enlouquecem depois de cair no
únicos preços que o lado sombrio exige, alguns podem ser muito piores...
lado sombrio. Eles não são mais controláveis e agem como loucos. Ganhar
Idade avançada. O personagem começa a envelhecer rapidamente Pontos do Lado Sombrio permite que o personagem aja normalmente por
devido à influência do lado sombrio no corpo. A princípio não é perceptível, um curto período de tempo.
mas em poucos meses após o personagem cair para o lado sombrio, ele
Observações do Jogo: O personagem deve fazer um teste de força
começa a parecer muito mais velho à medida que a corrupção do lado
de vontade na dificuldade Moderada mais o número de Pontos do Lado
sombrio preenche seu ser. Logo o corpo começa a desmoronar. Isso só pode
Sombrio uma vez por aventura para combater os efeitos do lado sombrio
ser combatido de duas maneiras: A primeira é ganhar mais Pontos do Lado
que os corrompe. Se o personagem falhar na jogada, o personagem fica
Sombrio. A segunda envolve o uso do poder transferir vida em um clone
insano pela duração da aventura. Ganhar Pontos do Lado Sombrio permite
ou hospedeiro involuntário.
que o personagem aja de maneira normal, geralmente por cerca de uma
Doença incapacitante ou ferimento. De repente, o personagem é aventura.
atingido por uma doença ou ferimento raro que o força a ter extensos

176 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


A FORÇA • 10
Claro que existem outros custos possíveis, e o gamemaster é livre para pode ganhar Pontos do Lado Sombrio: Através da Ação, Inação e Invocando
explorar qualquer um que considere apropriado ao personagem. o Lado Sombrio.
Para qualquer ação que resulte em um Ponto do Lado Sombrio, o
Virando Para o Lado Sombrio gamemaster rola secretamente dois dados. Se o resultado for igual ou
Normalmente, sempre que um personagem adquire mais de seis maior que a quantidade de atos malignos feitos na aventura, o personagem
Pontos do Lado Negro, esse personagem geralmente é transformado em recebe o Ponto do Lado Sombrio. Se for menor que a quantidade de atos
um personagem do gamemaster. No entanto, usando as seguintes regras malignos cometidos, o personagem não recebe um Ponto do Lado Sombrio.
opcionais, pode-se continuar a interpretar esse personagem, mas logo No entanto, se o mestre considerar um ato particularmente maligno,
se tornará aparente que é progressivamente mais difícil continuar no ou se o personagem ainda não caiu para o Lado Sombrio, o personagem
caminho sombrio. ainda recebe a quantidade apropriada de Pontos do Lado Negro e o mestre
Depois de cair para o lado sombrio, o personagem não ganha mais não precisa rolar.
pontos de personagem para o jogo normal. Em vez disso, eles só ganham um
Açao. Sempre que um Jedi quebra intencionalmente o Código Jedi, ele
ponto de personagem cometendo atos horríveis, ganhando assim Pontos
ganha um Ponto do Lado Sombrio. Isso inclui qualquer uso de violência
do Lado Sombrio. Isso geralmente é muito fácil no início, mas se torna mais
injustificada e violência justificável alimentada por ódio ou raiva. É dever
difícil à medida que o personagem é forçado a fazer atos malignos maiores;
do mestre decidir o que é e o que não é “violência justificável”. Uma boa
muitas vezes para simplesmente se manter vivo enquanto o lado sombrio
orientação é qualquer ato que faça você dizer: “Isso é frio!” é injustificável.
exige mais e mais... até que finalmente o personagem de despedace.
Exemplo: Um Jedi usa Telecinese para suspender um alvo do
Regras do Lado Sombrio chão (assim tirando sua chance de se esquivar) enquanto outros
Um personagem consumido pelo lado sombrio retém todos os Pontos PJs o derrubam. Isso é injustificável... legal, mas ainda injustificável.
de Força e Pontos de Personagem.
Além disso, cometer ou provocar ativamente ações malignas também
resultará em um Ponto do Lado Sombrio. Exemplos disso incluem quando
Pontos de Força Darth Vader estrangula o soldado rebelde na primeira cena de Star
Um personagem do lado sombrio só recebe Pontos da Força ao gastar
Wars; e quando Grand Moff Tarkin ordena a destruição de Alderaan. Um
Pontos da Força enquanto comete o mal no momento dramaticamente
personagem recebe um Ponto do Lado Sombrio usando poderes do “Lado
apropriado. O Ponto da Força é devolvido ao final da aventura e o
Sombrio” (Infligir Dor, Morte Telecinética, Relâmpago da Força, etc.).
personagem ganha outro.
Qualquer personagem que use um Ponto da Força para o mal também
Qualquer outra vez que um personagem do lado sombrio gastar um
ganha um Ponto do Lado Sombrio dessa maneira.
Ponto da Força, ele será perdido, mesmo se for gasto enquanto comete
Inação. Também conhecido como “mal por associação”, é quando um
o mal. O lado sombrio exige um mal cada vez maior para satisfazer suas
Jedi fica de braços cruzados enquanto um ato de maldade é cometido, ou
necessidades.
passa uma oportunidade óbvia de trazer justiça a um malfeitor. Quando
um personagem Sensível à Força está perto daqueles que escolhem fazer
Pontos de Personagem
o mal, ele deve intervir ou ganhar um Ponto do Lado Sombrio. Deixar
Personagens consumidos pelo lado sombrio não recebem mais Pontos
de fazer isso permite que o lado sombrio fortaleça seu domínio sobre o
de Personagem por aventuras. Em vez disso, eles recebem um Ponto de
personagem por meio de seus sentimentos de culpa e dúvida.
Personagem toda vez que recebem um Ponto do Lado Sombrio.
Invocando o Lado Sombrio. Quando um usuário da Força está em
Pontos do Lado Sombrio apuros, ele pode tentar ganhar um Ponto da Força abrindo-se às influências
Existem três maneiras pelas quais um personagem Sensível à Força do Lado Sombrio. Dessa maneira, o personagem ganha um Ponto da Força
(que deve ser gasto naquela rodada) e um Ponto do Lado Sombrio que o
acompanha (se a tentativa for bem-sucedida ou não).
É fácil invocar o Lado Sombrio, especialmente quando está com raiva,
no início. A primeira vez que um personagem invoca o Lado Sombrio, a
dificuldade é Fácil. Se as ações não tiverem a intenção de causar dano ou
dor a outros seres, aumente a dificuldade em dois níveis.
A dificuldade aumenta em 3 pontos cada vez que o personagem invocar
o Lado Sombrio. O personagem testa seu controlar contra o número de
dificuldade para determinar se ele é bem sucedido ou não.
Se um personagem falhar em uma tentativa de invocar o lado
sombrio, isso exige algo dele. A influência corruptora do lado sombrio está
dominando o personagem.
Jogue 1D – o personagem deve perder esse número de Pontos de
Personagem ou o lado sombrio “tomará” 1D de um atributo ou habilidade
da Força (a escolha do personagem quanto ao atributo ou habilidade da
Força). Se algum atributo ou habilidade for reduzido a 0D, o personagem é
consumido pelo lado sombrio e morre.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 177


10 • A FORÇA
Jedi Sombrio. Se um personagem Jedi Sombrio não conseguir Voltando Para a Luz
um único Ponto do Lado Sombrio em uma aventura (a menos que seja Personagens do lado sombrio podem retornar à luz, mas não é fácil –
expiatório), ele perde um Ponto da Força. Se sua quantidade de Pontos o lado sombrio nunca está ansioso para libertar aqueles que escravizou.
da Força for 0, então 1D de habilidades de seus poderes da Força serão Tal personagem deve realmente começar a acreditar na luz, abandonando
removidos permanentemente. Se todos os três atributos caírem para zero, o caminho da escuridão. A influência de outros – particularmente Jedi
o personagem morre, pois o lado sombrio os separa. da luz – pode fazer com que um personagem do lado sombrio tenha um
“momento de dúvida”.
Opção: Progressão Lenta Para a Escuridão Um personagem do lado sombrio deve provar seu compromisso com
Um personagem recebe um traço de personalidade negativo cada a luz gastando um Ponto da Força de maneira altruísta em um momento
vez que ganha um Ponto do Lado Sombrio (até seis, ponto em que ele dramaticamente apropriado. Muitas vezes, isso exige que o personagem
cai completamente para o lado sombrio). Cada vez que um personagem faça um sacrifício heróico, como arriscar a morte certa em defesa dos
do jogador ganha um Ponto do Lado Sombrio, escolha ou selecione inocentes e bons. (Como gamemaster, você tem a palavra final sobre se
aleatoriamente (rolando 4D) uma característica negativa da seguinte lista: o personagem será redimido – o esforço deve ser sincero e o personagem
4D Característica deve mostrar que não voltará ao caminho da escuridão.)
4 Arrogâcia Quando um personagem é resgatado, o lado sombrio cobra um preço
5 Compulsão final: ele perde todos os Pontos de Força e Pontos de Personagem. O total
6 Desprezo por não Jedi de Pontos do Lado Sombrio do personagem cai para cinco.
7 Falsidade O personagem agora faz parte da luz (e ganha Pontos da Força e
Pontos de Personagem normalmente), mas a presença dos Pontos do
8 Depressão
Lado Sombrio indica a posição precária do personagem. O personagem
9 Desagradável
deve expiar para remover seus Pontos do Lado Sombrio ou até mesmo as
10 Desencantado com o Caminho do Jedi
menores transgressões podem mandá-lo de volta ao caminho da escuridão.
11 Deslealdade
O lado sombrio não será tão “benevolente” para um personagem que
12-13 Egoísmo
retorna. Você pode usar regras especiais para refletir as condições quase
14 Odioso
punitivas que o personagem enfrentará. Talvez o lado sombrio tire 1D
15 Desesperança de um atributo ou perícia da Força assim que o personagem retornar à
16 Impaciência escuridão. O personagem também pode achar muito mais difícil ganhar
17 Avareza Pontos da Força e Pontos de Personagem e ser lentamente consumido pelo
18 Obsessão lado sombrio.
19 Paranoia
20 Fobia Expiação
21 Fome de poder Quando você tem 1-5 Pontos do Lado Sombrio, o personagem pode
22 Facilmente irritável começar a expiar. A limpeza da influência corruptora do Lado Sombrio é
23 Interesseiro um processo longo e difícil. O personagem deve ter uma mente séria ao
24 Desconfiança tentar expiar.
O personagem deve escolher a forma de expiação com base na
crença espiritual. (os Jedi geralmente jejuam, refletem através de rituais
e meditação). Ao expiar, o personagem deve trabalhar ativamente para
evitar o mal e seguir um código básico de ética. As diretrizes a seguir são
sugestões. Esses objetivos devem ser alcançados por meio de soluções não
violentas quando possível:
1. Preservar a existência da vida
2. Preservar o rito para obter conhecimento e iluminação
3. Preservar o rito de paz e harmonia
4. Defender os indefesos

Tempo Necessário
O seguinte é uma diretriz do tempo para remover os Pontos do Lado
Sombrio. A expiação deve começar novamente se um Ponto do Lado
Sombrio for recebido durante a expiação.
1 Ponto do Lado Sombrio = 40 dias
2 Pontos do Lado Sombrio = 60 dias
3 Pontos do Lado Sombrio = 80 dias
4 Pontos do Lado Sombrio = 100 dias
5 Pontos do Lado Sombrio = 120 dias

178 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


11
CAPÍTULO ONZE

JOGANDO AS
AVENTURAS
“Os comandantes rebeldes encarregados de defender Hoth nunca teriam
tentado isso sem um plano de batalha. Eles prepararam suas tropas, tentaram
antecipar o que os imperiais fariam e a melhor forma de responder a isso.
Mas... é justo dizer que nenhum plano de batalha dura mais do que alguns
segundos após o início do tiroteio.
“Planejar aventuras não é tão vida ou morte quanto mapear uma batalha,
mas a ideia é a mesma. Você pode estar preparado para algumas das coisas
que seus personagens podem fazer, mas nunca antecipará todas elas.
Surpresas são um fato da vida. Portanto, defina seus planos, sem dúvida,
mas seja flexível o suficiente para alterá-los à medida que a aventura avança.
Esse é o tipo de pensamento que vence batalhas – e também contribui
para ótimas sessões de jogo.
“Em uma aventura, os personagens enfrentam uma série de
obstáculos enquanto tentam alcançar um objetivo final. Aventuras,
então, são o coração dos RPGs. Aqui é onde você encontrará
a história – os adversários do mal, os locais alienígenas e a
tecnologia fantástica, todos encadeados para formar um enredo
envolvente para os personagens principais (os jogadores).
“Cada um dos filmes originais de Star Wars é uma aventura
separada. Em Uma Nova Esperança, os rebeldes se esforçam para
destruir a Estrela da Morte. Em O Império Contra-Ataca, a Aliança
tem que evitar a retaliação das forças imperiais. Em O Retorno de
Jedi, o restante da Aliança Rebelde busca acabar com o reinado
tirânico do Imperador. Esses objetivos envolvem lutas épicas, mas as
aventuras em que seus jogadores participam geralmente envolvem
menos conflitos de abrangências galáticas.
“Este capítulo cobre tudo o que você precisa saber sobre como
preparar e executar aventuras. Agora pode parecer muito para
assimilar; mas não se preocupe, você vai pegar o jeito rapidinho. Na
verdade, há apenas uma regra que você precisa lembrar: certifique-
se de que todos se divirtam!”

180 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


JOGANDO AS AVENTURAS • 11
Certos grupos de jogadores preferem um certo estilo de jogo, então Cartões de Personagem
nem tudo o que segue se aplica a todas as situações. À medida que você Uma maneira de acelerar o jogo é criar cartões de personagens do
conduz suas aventuras, você desenvolverá uma sensação do que excita gamemaster. Você pode copiar a seção detalhando cada personagem ou
e encanta seus jogadores e, em seguida, poderá estruturar seus cenários escrever as informações do jogo em um cartão de índice. À medida que os
subsequentes para incorporar esses elementos. personagens dos jogadores encontram vários personagens do gamemaster,
O capítulo é dividido em três seções principais: Preparando Aventuras, você pode retirar seus cartões de personagem para ter todas as informações
Executando Aventuras e Finalizando Aventuras. Você pode querer reler importantes ao seu alcance. Dessa forma, você não precisará folhear as páginas
essas seções de vez em quando ao iniciar sua carreira de gamemastering, da aventura procurando as estatísticas de um determinado personagem,
mas não há nada aqui para memorizar ou consultar durante uma sessão especialmente se esse personagem participar de mais de um encontro.
de jogo. Em vez disso, você encontrará dicas e sugestões que o ajudarão a Essa técnica funciona especialmente bem para campanhas em que
criar horas de entretenimento para seus amigos e para você mesmo. muitos personagens desempenham um papel recorrente. Além disso, se você
acabar criando novos personagens rapidamente (quando os personagens se
PREPARANDO AVENTURAS afastam momentaneamente do que está escrito na aventura), você pode
Primeiro, você vai precisar de uma aventura. Você pode usar uma das anotar rapidamente suas informações em um cartão de índice para que
antigas aventuras publicadas da West End Games, criar uma você mesmo você as tenha para mais tarde. Você nunca sabe quando os jogadores
ou inventar uma à medida que avança. Este livro contém sete aventuras podem decidir voltar a falar com um determinado personagem. Se você
que você pode usar imediatamente. Você pode querer dar uma olhada não manter um registro das informações de jogo dele, você pode ter que
neste cenário enquanto lê este capítulo para ter uma ideia de como é uma adivinhar – e você pode estar errado, quebrando assim a suspensão da
aventura finalizada. Se você for um pouco mais ousado, pode pular para o descrença do jogador (“Esse cara não tinha a pele azul da última vez que
Capítulo Doze, “Criando Aventuras”, para desenvolver seu próprio cenário conversamos com ele? ").
do zero.
Estoque de Encontros
Lendo a Aventura Outra maneira de economizar tempo durante uma aventura – e evitar
Certifique-se de estar completamente familiarizado com a aventura que você pareça mal preparado – é criar vários "estoques" de encontros.
antes de começar a jogar. Os jogadores podem não prosseguir pelos Essas cenas curtas podem ser qualquer coisa, desde uma briga de bar até
encontros na ordem em que aparecem, portanto, se você ler apenas a um encontro casual com um esquadrão de stormtroopers verificando
primeira metade do cenário, poderá se ver folheando vigorosamente as identidades. Quando seus jogadores decidem ir a algum lugar ou fazer
páginas tentando descobrir o que acontece a seguir. algo que você não previu – e, portanto, não havia escrito antes – você
Você também não precisa memorizar todos os detalhes, apenas pode usar um de seus encontros de estoque para preencher o espaço
conheça o enredo básico e a estrutura da história. Se os jogadores fizerem enquanto descobre uma maneira de recuperar os personagens no caminho
algo inesperado, como matar um grande vilão que deveria participar do da aventura.
final da aventura, você precisará saber o que pode fazer para alterar o Por exemplo, seus personagens jogadores da Aliança devem se
restante da história para que ainda chegue a uma conclusão satisfatória. encontrar com um espião da Aliança em um espaçoporto em um mundo
remoto. Quando eles chegam, no entanto, eles decidem primeiro fazer uma
visita à loja de peças de naves estelares da cidade, na esperança
de comprar peças de reposição para seu cargueiro recentemente
danificado. Quando você projetou sua aventura, você não contava
com os personagens indo para qualquer lugar do planeta que não
fosse a cantina onde eles deveriam encontrar seu contato. Quando
os jogadores declaram sua intenção, você rapidamente percorre
seu estoque de encontros e exibe uma cena de “Negócio/loja”
que você não usou antes com esse grupo. Neste encontro, você
tem o dono da loja sendo assediado por um par de alienígenas de
aparência dura. Se os personagens ajudarem o dono, eles podem
ficar do lado ruim do senhor do crime que enviou os valentões
para coletar o dinheiro que o dono deve (o que poderia fornecer
um gancho para a próxima aventura dos personagens).
É uma boa ideia desenvolver 10 ou mais estoques de encontros
que cubram tudo, desde cenas de cantina até caçadores de
recompensas e stormtroopers. Quanto mais você criar, menor será a
probabilidade de ficar preso em uma aventura porque os personagens
dos jogadores fizeram algo ou foram a algum lugar inesperado. A
seção Encontros do próximo capítulo elabora esse conceito.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 181


11 • JOGANDO AS AVENTURAS

Preparando o Humor câmera de vigilância ou um satélite espião, configurando-a para gravar um


A ampla gama de elementos multimídia criados por várias empresas grupo de amigos representando uma cena ou tirando uma foto aérea de
para o universo de Star Wars permite que você leve e rapidamente seus miniaturas configuradas para representar implantações militares.
jogadores ao espírito da aventura.
A Música
Os Filmes Tocar música enquanto joga ajuda a dar uma atmosfera às suas
A maneira mais óbvia de ter uma ideia verdadeira de Star Wars é aventuras. Todos nós conhecemos o tema familiar de Star Wars e todos os
assistir aos filmes. Os personagens, a fronteira do espaço, a sensação de outros temas que acompanham os filmes. Cada grande ideia ou personagem
aventura e perigo de parar o coração, as imagens fantásticas e alienígenas, tinha sua própria música de assinatura – e você sabe que seus jogadores
a batalha do bem contra o mal – está tudo lá para você e seus jogadores reagirão se você tocar a marcha de Darth Vader durante uma aventura.
experimentarem e absorverem. A música pode desempenhar um grande papel no desenvolvimento da
Os filmes também funcionam em pedaços. Se você for jogar uma atmosfera e do sentimento de uma situação. Há música lá fora para quase
batalha espacial durante uma sessão de jogo, reserve um tempo para qualquer humor. O lugar mais óbvio para começar são as trilhas sonoras de
preparar um dos filmes para uma batalha espacial e permita que seus todos os filmes, pois são familiares para seus jogadores. Trilhas sonoras de
jogadores absorvam a sensação da ação e, em seguida, direto para o jogo. outros filmes e programas de televisão de ficção científica, fantasia, terror
Existem muitos outros filmes disponíveis que dão uma boa ideia de e ação-aventura podem ajudar a definir o clima para uma noite de jogos.
como é no espaço. De filmes de ficção científica a documentários espaciais, Há uma riqueza de músicas clássicas para se invocar, com uma variedade
qualquer um deles pode mostrar aos seus jogadores imagens visuais de temas de alegres a malévolos. Algumas notáveis são “The Planets”, de
divertidas e ajudar a criar um clima para um encontro ou aventura. Dirija- Hoist, uma bela exploração musical do nosso sistema solar e repleta de
se à biblioteca local e você certamente encontrará algo que corresponda temas tanto ameaçadores quanto assustadores, ou “Also Sprach (ou “Thus
ao tom desejado. Spake”) Zaratustra” de Richard Strauss (o tema familiar do nascer do sol de
Não negligencie a safra atual de animação por computador disponível. “2001 Uma Odisseia no Espaço”).
Há muitas cenas espaciais bonitas e intrigantes nesses vídeos. A NASA e Outro lugar para procurar música de bom humor é a música moderna
o Jet Propulsion Laboratory (JPL) criaram uma série de simulações de voo de hoje. Há uma variedade de artistas instrumentais que podem definir
espacial e muitas delas chegaram à Internet. Outra boa fonte de imagens qualquer número de humores. Há também vários artistas da “Nova Era” que
de vídeo são documentários e reportagens – fique de olho nos especiais produzem uma boa variedade de peças que evocam o humor. Mantenha
que podem fornecer boas imagens à sua campanha. os ouvidos abertos e anote as peças que lhe interessam e podem parecer
Outra ferramenta que você pode usar é sua câmera de vídeo doméstica. apropriadas para os jogos.
Criar um pequeno set em sua casa é outro truque simples para usar Em vez de gastar muito dinheiro com essa música, um ótimo lugar para
vídeo em sua campanha. Um fundo preto simples, com estrelas pintadas encontrar e experimentar novas músicas é sua biblioteca local. Aproveite
ou apenas uma cortina, pode servir de pano de fundo para um cenário o tempo para verificar os catálogos de música para títulos que possam
simples. Que melhor maneira de dramatizar uma comunicação de vídeo estar listados em “Espaço” e “Trilhas Sonoras”. Estes geralmente têm uma
interceptada – e a beleza disso é que você pode interromper a transmissão melhor seleção de músicas com a atmosfera apropriada. Não tenha medo
sempre que achar melhor. Além disso, você pode usar a câmera como uma de navegar na seção clássica para prováveis candidatos musicais.

182 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


JOGANDO AS AVENTURAS • 11
Cartões Colecionáveis
Uma grande fonte de imagens visuais emocionantes são os vários MINIATURAS DE BATALHA: ENDOR
conjuntos de cartões colecionáveis. Você pode encontrar fotos de Destróieres A batalha pelo gerador de escudos na lua de Endor é um exemplo
Estelares, Twi'leks, stormtroopers, caças estelares explosivos, personagens clássico do que poderia ser facilmente alcançado e visualizado com a
principais, planetas, tecnologia e muito mais. Como dizem, uma imagem vale ajuda de miniaturas. Uma simples caixa de pílulas sendo assaltada em
mais que mil palavras. Se você puder mostrar aos seus jogadores o que eles uma floresta densa ganha uma maior profundidade e sensação com os
encontraram, eles podem se envolver mais rapidamente na história, já que jogadores, de repente, dada a capacidade de colocar suas miniaturas atrás
suas mentes não precisam gastar esse tempo extra evocando uma imagem da cobertura disponível.
do que você acabou de explicar. Em vez disso, a cena (ou os elementos dessa A primeira é a cobertura do solo em Endor. Isso é facilmente resolvido
cena) aparecem vividamente diante deles sem nenhum esforço de sua parte. pelo uso do “tapete de grama”, que é vendido na maioria das lojas de
O enredo se move mais rapidamente e, portanto, seus jogadores ficam ainda hobby de ferrovias e modelismo. O tapete de grama é um pedaço de
mais encantados com a aventura. suporte (papel ou outro material) com o material de grama texturizado
colado nele.
Ilustrações Para árvores, existem várias opções. As árvores podem ser compradas
Se você é do tipo artístico, ou hábil com um programa de design gráfico diretamente em lojas de modelismo ou hobby, ou um jogador
(ou apenas tem uma fotocopiadora e uma tesoura), as ilustrações podem dar empreendedor pode fazer as árvores de galhos ou arame. As folhas
mais detalhes a qualquer local, pessoa, nave, espécie alienígena ou qualquer podem ser simuladas com líquen ou mesmo esponja.
conceito que você precise ilustrar. O velho aforismo “uma imagem vale mais Em seguida, adicione o bunker. Isso pode ser feito comprando
que mil palavras” funciona especialmente bem em jogos. um kit de construção de plástico ou resina que se aproxime da forma,
Se você pode desenhar, criar o que você precisa é fácil. Para aqueles de ou o prédio pode ser esculpido em isopor ou feito de papelão.
vocês sem o dom artístico, há uma variedade de fontes para extrair. Com todos Você pode adicionar um par de modelo de plástico do andador AT-
os quadrinhos de Star Wars, livros Art of..., figurinhas e ilustrações de produtos ST. Para as speeder bikes, você pode converter modelos de plástico ou
de jogos, você tem inúmeros novos personagens, locais e naves ao seu alcance. chumbo de outros jogos de ficção científica ou tentar fazer o seu próprio.
Além dos materiais oficiais de Star Wars, há uma grande variedade
O toque final é a adição das miniaturas reais. Com alguns ewoks,
de revistas de ficção científica e jogos repletas de fotos para você usar
stormtroopers e um esquadrão de guerrilheiros rebeldes, os jogadores
adequadamente. Com um pouco de engenhosidade, um estilete ou tesoura e
ganham uma nova dimensão em seus jogos.
um pouco de fita ou cola, você pode criar novas cenas para seus personagens
experimentarem.
Outras fontes – como jornais, guias de programas de televisão, revistas uma cena. Por que descrever um andador AT-AT perseguindo os personagens
técnicas e científicas, vários sites – podem gerar visualizações e ideias de quando você pode colocar o modelo de plástico sobre a mesa e mostrá-lo
campanha totalmente novas. Um diagrama técnico de um novo aparelho, pairando sobre as figuras dos personagens?
escaneado, retocado e rotulado, passa facilmente por uma seção transversal Os gamemasters também são encorajados a pensar em construir
de um novo amortecedor de potência de motor iônico experimental; um mapa dioramas para cenas que não sejam de combate. Seus jogadores ficarão
dos semanários de notícias desta semana, com novas etiquetas, cria um novo surpresos e encantados se você apresentar uma cantina detalhada completa
espaçoporto no coração de uma metrópole galáctica. com miniaturas, móveis, paredes pintadas e alto-falantes em miniatura que
funcionam com um tocador de áudio que toca o tema “Cantina Band”. Esses
Miniaturas tipos de dioramas levam a noites divertidas de interpretação pesada, onde os
As miniaturas são uma tradição de jogo testada e comprovada. Qualquer personagens do gamemaster dentro da cantina são mais importantes que o
situação tática pode ser melhor representada com miniaturas usadas para combate.
representar o personagem de um jogador. Pintadas ou não, essas peças É claro que construir dioramas leva muito mais tempo do que simplesmente
esculpidas de chumbo ou plástico podem ser uma ajuda útil para qualquer escrever aventuras, mas o adereço resultante geralmente vale o esforço. Se
campanha. Muitas vezes, várias empresas carregam uma linha de miniaturas um de seus jogadores gosta desse tipo de construção, esses tipos de dioramas
de Star Wars, e existem muitas outras linhas de miniaturas de ficção científica podem ser construídos por ele ou ela, sem fornecer muitas informações sobre
e fantasia que podem ser facilmente convertidas em suas aventuras de Star a aventura. O melhor de tudo, depois que o diorama é usado, você tem uma
Wars. Pintar miniaturas é um hobby divertido e alguns resultados realmente peça para sua estante ou um adereço que pode ser usado repetidamente com
surpreendentes podem ser alcançados com a prática. Há uma grande variedade pequenos retoques.
de revistas e livros que ilustram técnicas de pintura.
Além das miniaturas, os cenários podem agregar muito às representações Meios de Comunicação
das cenas. Qualquer coisa, desde pequenas caixas, peças de modelos de Aqui é onde você pode usar alguns acessórios incomuns para adicionar às
plástico, até garrafas plásticas vazias, podem ser cortadas, coladas e pintadas suas aventuras. Algumas dessas sugestões podem parecer um pouco incomuns
para fazer edifícios, geradores de energia ou outros cenários de Star Wars. O no início, mas se você conseguir que seus jogadores participem, eles podem
uso de cartolina e fita adesiva e um pouco de criatividade artística podem criar adicionar à sua experiência de jogo. Com a ajuda de um ou dois amigos, um
edifícios, barricadas ou cercas vivas. roteiro pode ser gravado e reproduzido em uma sessão de jogo posterior para
Os kits de modelos de plástico são uma ótima maneira de apimentar simular uma conversa ouvida pelos personagens dos jogadores.

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Além disso, o gravador pode ser usado como um registro pessoal descrição; ou talvez seja durante circunstâncias extremas, como durante o
roubado de um grande vilão, conter notas pessoais sobre as opiniões de bombardeio de uma base.
um soldado rebelde sobre seus compatriotas (um deles sendo um possível
traidor) ou qualquer uma das várias coisas que um personagem teria Usando um Roteito
ocasião para gravar. Uma maneira de animar o início de uma aventura é usar um roteiro.
Os smartphones podem ser usados para manter uma biblioteca de Você atribui a cada jogador uma parte (Bob é Rebelde 1, Jim é Rebelde 2,
efeitos sonoros, imagens e vídeos, bem como temas musicais. Claro, os Sara é Rebelde 3 e assim por diante). Como gamemaster, você desempenha
computadores também são úteis aqui – se você pode gravar e digitalizar o papel de narrador e qualquer parte do personagem do gamemaster
os efeitos sonoros dos filmes, você pode programar seu telefone para (como o superior dos personagens dos jogadores, por exemplo).
reproduzi-los sob comando ou, com o software certo, você pode alterá-los O roteiro geralmente traz os personagens através de uma cena
para efeitos totalmente novos. emocionante ou misteriosa (ou ambas) que os lança no coração da aventura.
Walkie-talkies são mais do que brinquedos infantis, eles podem ser Novos jogadores (especialmente aqueles que nunca jogaram um RPG antes)
usados como suporte de jogos. Prepare um amigo do outro lado para imediatamente têm uma ideia de como jogar o Star Wars Roleplaying Game.
transmitir mensagens codificadas, ou para representar o papel de um O uso de um roteiro é recomendado para grupos inexperientes.
aliado cercado, ou para ser um vilão ameaçador provocando os heróis O principal problema dessa técnica vem da mão pesada com que ela prescreve
enquanto sua nave é atacada por caças TIE. Os jogadores também podiam as palavras e ações dos personagens dos jogadores. Jogadores experientes
usar os rádios para conversar com “aliados distantes” e saber os resultados geralmente preferem manter o controle total sobre sua personalidade
dos combates atuais e rumores de outros setores. alternativa e, portanto, podem evitar roteiros de aventura. Você terá que ver
O celular também funciona nesse sentido. Receber uma ligação de como seus jogadores reagem para saber se eles preferem ou não usar um roteiro
um amigo em um horário designado durante a sessão de jogo e trabalhar (ou você pode simplesmente perguntar a eles antes de começar!).
com um roteiro também pode aumentar a sensação de distância. Se esta
conversa terminar abruptamente, digamos com fogo de blaster, bem quem In Media Res
sabe o que a situação reserva para o jogador... Outra maneira de jogar personagens no meio da ação é iniciar o jogo
in medias res. Os personagens dos jogadores literalmente começam a
Outros Adereços jogar no meio de um evento explosivo ou cheio de suspense. Talvez a nave
Existem vários outros adereços disponíveis, incluindo equivalentes de deles tenha um problema técnico e os personagens tenham que consertá-
brinquedos de equipamentos vistos nos filmes. Quem não gostaria de ter lo antes que ele caia em um planeta. Tal aventura poderia começar algo
seu próprio blaster na mão? Ou talvez um sabre de luz? Uma rápida ida à assim:
loja de brinquedos pode render qualquer número de modelos e adereços.
Gamemaster: Ok, todos prontos para jogar?
Existem todos os tipos de naves alienígenas, kits de modelos e outros
acessórios que podem adicionar ao seu jogo. O Grupo: Claro.
Outro criador de humor esquecido é a iluminação e a Gamemaster: OK. Você faz sua última correção de curso para trazer a
temperatura. Um templo escurecido pode ser simulado usando nave para um vetor de pouso – e então de repente algo explode na
luz de velas em vez da iluminação normal. Abaixe o termostato parte de trás da nave. Você começa a perder o controle de atitude
alguns graus, apague as luzes, adicione algumas velas e você terá e começa a cair em direção à superfície! O que você vai fazer?
ruínas assustadoras instantâneas.
Esses começos rápidos colocam os jogadores imediatamente na ponta
Aumente a temperatura um pouco, jogue alguns efeitos sonoros
dos pés, empurrando-os para a galáxia de Star Wars antes mesmo que
de animais e algumas plantas e você terá um cenário de selva pronto,
eles percebam. Uma vez que eles lidam com seu problema imediato, eles
completo com aquela grande fera enorme escondida atrás dos arbustos.
estão completamente envolvidos na história. Mais uma vez, tenha cuidado
Existem vários vídeos online sobre a hospedagem de uma casa mal-
com esta técnica. Alguns jogadores podem não gostar, outros podem
assombrada, ou várias festas temáticas envolvendo ficção científica ou
adorar. Escolha o que funciona melhor para o seu grupo. E acima de tudo,
cenários “cyberpunk”; muitas das técnicas descritas nestes vídeos também
varie o início da sua aventura. Nada coloca os jogadores para dormir mais
têm aplicações de jogos para definir o humor.
rapidamente do que uma introdução que espelha exatamente os últimos
cinco.
Começando a Aventura
Você tem várias opções para começar uma aventura. A mais comum é a
introdução da descrição da missão (especialmente se os personagens forem
EXECUTANDO AS AVENTURAS
Você trouxe com sucesso os personagens dos jogadores para a aventura.
agentes da República, Aliança Rebelde ou Nova República). Os personagens,
Agora você tem que mantê-los focados e encantados com o enredo. Se
que podem ou não se conhecer, foram reunidos por seu superior para uma
você vir os olhos deles começarem a vagar, ou eles começarem a conversar
reunião em sua próxima missão. O superior lhes dá um objetivo, fornece
sobre o último jogo (ou pior, o que eles assistiram na televisão na noite
os recursos necessários para atingir esse objetivo e responde a todas as
passada), você sabe que algo deu errado.
perguntas que puder.
Embora essa abertura padrão funcione na maioria das situações, ela
também pode ficar chata, especialmente porque não acontece muita coisa
Preparando a Cena
Seu primeiro trabalho é retratar vividamente a cena que se desenrola
durante esse encontro. Os personagens ficam sentados discutindo a missão.
diante dos personagens dos jogadores. Onde eles estão? Quem mais está aí?
Nada realmente começa a acontecer até que eles sigam seu caminho.
O que está acontecendo? Estas são as perguntas que você deve responder
Claro, você sempre pode adicionar um pouco de brilho às suas descrições.
imediatamente.
Talvez uma figura “famosa” (como o próprio General Solo) esteja dando a

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JOGANDO AS AVENTURAS • 11
Descrição silêncio sinistro que precede uma emboscada, até o irritantemente alto
A maioria das aventuras de Star Wars publicadas contém “seções barulho de um planeta industrial. Como um cheiro, um som é algo difícil
de leitura em voz alta” no início de cada episódio. Para montar a cena, de evitar e fornece informações detalhadas.
basta ler em voz alta ou parafrasear o texto. Nesse ponto, os jogadores Sempre que possível, você deve tentar simular esses sons usando sua
geralmente fazem perguntas sobre seus arredores (“Quantos stormtroopers própria voz ou pré-gravar sons para reprodução durante o jogo.
vemos?”) ou dizem sua reação à situação (“Eu os detono!”).
Paladar. O gosto é difícil de trabalhar na maioria das descrições,
A chave aqui é envolver os sentidos dos jogadores, assim como um
excluindo, é claro, alimentos e bebidas que são ingeridos. No entanto, você
bom filme, romance ou programa de televisão. Tente usar palavras
deve se lembrar que os sentidos do paladar e do olfato estão intimamente
evocativas para dar aos jogadores uma visão clara e vívida do ambiente
ligados, e cheiros fortes muitas vezes carregam consigo as sensações do
de seus personagens. A melhor maneira de aprender a fornecer descrições
paladar (como em “o ar perto do oceano tinha gosto salgado”).
tão realistas é imaginar a cena em sua mente e fazer o que puder para
transmitir essa mesma cena aos seus jogadores. Você pode incorporar Tato. Os personagens geralmente terão que fazer um esforço para
imagens de filmes ou cartões colecionáveis (como mencionado acima), experimentar as texturas de um objeto, mas você deve se lembrar que o
mapas e diagramas ou até mesmo ilustrações que você mesmo desenhou. toque também registra a temperatura do ar – um aspecto importante de
Efeitos sonoros e áudio também podem ajudá-lo a preparar o cenário para qualquer descrição.
os personagens. O tato pode ser usado de várias maneiras, como ao descrever um
Apenas lembre-se de que seus jogadores têm cinco sentidos. Não novo artefato. Ele assume uma luz totalmente nova se parecer suave, mas
confie apenas no sentido da visão. Descreva o que seus personagens for “viscoso” ao toque. Você também pode fazer comparações ao usar o
ouvem, cheiram, tocam e (às vezes) provam. sentido do tato. Por exemplo, “Quando você segura a ponta da maçaneta,
a sente frio e frígido, como metal deixado do lado de fora no meio do
Visão. Para a maioria das pessoas, a visão é o sentido mais importante,
inverno”. Esses tipos de descrições dão aos jogadores uma verdadeira noção
então a maior parte de suas descrições será visual. Para fazer o uso mais
do que seus personagens estão experimentando.
eficaz da visão, você terá que aprender a organizar suas descrições de
modo que o detalhe visual mais importante ou mais incomum sobre o Outros Sentidos. Certas espécies alienígenas terão sentidos únicos. Por
cenário apareça em um ponto onde seja enfatizado (geralmente próximo exemplo, os Gotals usam os cones em suas cabeças para “ver” a radiação,
ao início da descrição). os Verpinos têm uma forma limitada de telepatia entre os membros de
Você também pode classificar o que os personagens veem de acordo sua própria espécie e os Defel podem ver a radiação ultravioleta. Quando
com sua aparência. Anote o que os personagens veem se derem uma olhada você tem personagens que são membros dessa espécie, você deve pensar
rápida, então o que eles veem se pararem para olhar um pouco, e então o cuidadosamente sobre o que eles perceberão com seus sentidos limitados e
que eles veem se fizerem uma busca detalhada. Um personagem que dê uma trabalhar essa informação em suas descrições.
olhada rápida não vai perceber quantas mesas uma cantina tem, por exemplo, Qualidades. Há várias áreas que você pode querer considerar na
mas um personagem que fizer uma busca detalhada saberá. Personagens que descriçãofísica de um local. Lembre-se de que qualquer coisa, desde uma
apenas olham ao redor de um local provavelmente perderão pistas visuais pequena empresa até um continente inteiro (ou mesmo planeta), pode ser
importantes, a menos que façam um bom teste de Percepção. descrita nesses tipos de termos, dependendo da escala do local que está
Como uma diversão interessante, você pode querer colocar os sendo criado.
personagens em uma situação em que eles não
possam ver – como uma caverna escura, uma
nebulosa negra ou o interior de uma nave alienígena
morta – e forçar os jogadores, e você, a operar sem
o sentido da visão.
Olfato. Depois da visão, o olfato é provavelmente
o sentido mais importante a ser considerado em
suas descrições de cenário. Um cheiro é algo que
não pode ser facilmente evitado; vai preencher a
área. O olfato também se presta a alguns adjetivos
muito expressivos – perfumado, ambrosial, pútrido,
fétido e rançoso.
Você também pode usar aromas específicos
com os quais os jogadores estão familiarizados.
Por exemplo, descrever algo como “cheirando a
óleo de motor queimado” é muito mais expressivo
do que cheirando “ruim”. Um planeta onde a
atmosfera “cheira levemente a canela” parecerá
instantaneamente mais vivo.
Audição. O som também pode ser uma poderosa
parte de uma descrição, que vai desde o proverbial

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Um bom ponto de partida é a temperatura e a “atmosfera geral”. Essas dróides e veículos são incomuns ou possivelmente proibidos, então uma
qualidades podem ser mencionadas se não forem “confortáveis”. Um bar parte do mundo efetivamente tem um nível de tecnologia mais baixo.
que é descrito como “quente e pegajoso, com ar não circulando e espesso Você também vai querer tomar nota de quaisquer pontos de referência
de fumaça” instantaneamente tem uma certa personalidade. para um determinado cenário. Se um planeta é famoso por uma estranheza
Um fator variável é a gravidade, especialmente para negócios que particular da natureza ou um evento social, ou se uma bar tem a reputação
atendem a uma variedade de alienígenas com um alcance de gravidade de ter um colorido holograma em movimento da galáxia, esse tipo de
fora do padrão. Alguns lugares também terão atmosferas especiais para informação deve ser anotado para adicionar cores e informações na
alienígenas – se os personagens tiverem que se aventurar aqui, eles podem descrição do local.
ter que usar máscaras de respiração ou até trajes ambientais.
Exceções. Depois de estabelecer uma aparência para um cenário
Alguns negócios terão certos ciclos; alguns lugares estarão fechados o
específico, você pode decidir adicionar uma ou duas exceções. Anacronismos
dia todo e só estarão abertos à noite (ou vice-versa). Ou um determinado
podem dar caráter a um cenário.
local pode ter diferentes tipos de clientes dependendo da hora do dia
Suponha que a peça central de um bar de má reputação fosse uma
ou mesmo da estação. Por exemplo, algumas áreas são pontos turísticos
estátua delicada que ficaria mais à vontade em um dos museus de arte
em determinadas épocas do ano e, portanto, o local será muito mais
do Mundo Central. O que isso diria sobre o dono do bar? Poderia implicar
movimentado durante a temporada turística. Alguns bares atraem certos
que, ao mesmo tempo, o dono do bar de má reputação era um rico
tipos de clientes durante o dia (por exemplo, homens de negócios) e
colecionador de arte. A partir dessa exceção à aparência geral do bar, você
atraem um público completamente diferente à noite (talvez estudantes
poderia desenvolver uma história que daria ao proprietário – e ao bar uma
universitários e artistas).
personalidade única.
Um exemplo de qualidades que afetam a localização em escala
planetária é Ryloth, planeta natal dos Twi'leks. A duração do dia e do
Personagens Convincentes
ano são iguais: um lado de Ryloth sempre está voltado para o sol do
Os personagens dos jogadores inevitavelmente encontrarão outras
planeta, enquanto um lado está sempre escuro. O lado escuro de Ryloth
pessoas que vivem na galáxia de Star Wars. Seu trabalho é garantir que
seria inabitável se não fosse aquecido pelos ventos furiosos gerados no
esses personagens do gamemaster pareçam reais para os jogadores. Suas
lado iluminado. Este sistema planetário incomum – onde os Twi'leks são
palavras e ações devem parecer apropriadas no contexto de suas histórias,
forçados a viver em uma escuridão devastada por duras "tempestades de
personalidades e ambições. Se um stormtrooper de repente tirasse o
calor" – explica a natureza astuta que os Twi'leks desenvolveram.
capacete e começasse a brincar, os jogadores provavelmente apenas
Em alguns mundos ou em alguns locais específicos, você pode querer
olhariam para você por um minuto enquanto o jogo parasse.
anotar o nível de tecnologia. Alguns mundos serão bastante primitivos,
Jogue cada personagem com sua melhor habilidade. Certifique-
então blasters serão incomuns ou até mesmo maravilhosos para a
se de que ele faça tudo o que estiver ao seu alcance para alcançar seus
população. Mesmo em mundos civilizados, pode haver áreas onde blasters,
objetivos, seja tentando frustrar os personagens dos jogadores ou ganhar
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JOGANDO AS AVENTURAS • 11
por tranportar uma carga. Isso não significa que todo personagem do enredo. Luke e Ben poderiam facilmente ter encontrado Han e Chewbacca
gamemaster deva agir abertamente. Parte de sua meta pode ser alcançar na baía de pouso ao lado da Millennium Falcon, e a história teria progredido
seu objetivo sem ser detectado, ou fazer parecer que outra pessoa foi bem, mas a aparência do universo Star Wars não teria sido a mesma.
responsável. Em vez disso, a ideia é que o personagem do gamemaster Você pode simular essas cenas descrevendo aos jogadores o que eles
deve usar todos os seus recursos – suas habilidades, aliados, finanças, etc. veem, ouvem, tocam, cheiram e provam. Certifique-se de especificar
– para atingir seus objetivos imediatos e de longo prazo. Para saber mais pequenos detalhes que se destacam – o alienígena que parece ter três
sobre personagens de gamemaster, consulte o capítulo sobre “Personagens narinas e cujos olhos mudam de cor dependendo de seu humor. Ao
do Gamemaster”. descrever cenas ou atuar como um personagem do gamemaster, não tenha
medo de dizer as marcas de equipamentos e veículos (por exemplo, os
Mantendo o Interesse dos Jogadores personagens não devem receber “pistolas blaster” quando podem receber
Depois de iniciar a aventura, você passa o resto do tempo tentando “pistolas blaster SoroSuub 035, que têm um estoque longo e grosso e
manter o interesse dos jogadores – como qualquer outra história, seja são muito mais pesadas do que os modelos padrão.”). Faça com que os
um romance, uma história em quadrinhos ou um filme. Você tem várias personagens do gamemaster falem sobre sua história ou discutam eventos
opções para mover o enredo e fazer com que os jogadores se concentrem que aconteceram em outros lugares da galáxia. Em suas descrições,
na situação em questão. mencione os nomes dos mundos, personalidades importantes ou locais.
Adicionar esse tipo de detalhe reforça o realismo do universo Star Wars.
Usando Elementos dos Filmes
Humor. Os filmes tinham um elemento de humor. Uma história não é
As pessoas jogam Star Wars porque adoram os filmes. Se você incorporar
uma história de Star Wars a menos que tenha algum humor nela. Pense nos
imagens, personagens, cenários ou enredos dos filmes, seus jogadores
Ewoks e na briga entre R2-D2 e C-3P0. Grande parte de sua importância
sentirão imediatamente que seus personagens são realmente parte da
nos filmes vem do humor que eles proporcionam. O sarcasmo de Han Solo
galáxia de Star Wars. Os personagens dos jogadores podem encontrar um
é outro tipo de humor que pode ser injetado em uma aventura. Outros
dos personagens secundários como Wedge Antilles, ou visitar um local
exemplos de humor podem ser sarcasmo em narrações, alienígenas cômicos
como a Cidade nas Núvens, ou se envolver no roubo dos planos da Estrela
tentando implorar por “bastões de luz engraçados” (blasters), dróides
da Morte.
implorando para que os Wookiees não os desmontem e outros itens de
Ação e Aventura. Os filmes são cheios de ação e movimento. Os humor inerentes a uma situação específica. Ao usar o humor, você também
personagens dos filmes de Star Wars não ficam sentados esperando que pode ajudar a controlar o nível de tensão do jogo.
a aventura chegue até eles – eles saem em busca de aventura. Suas vidas Por exemplo, após os personagens terem nivelado um centro de pesquisa
estão cheias de ação. Para que seus jogos tenham a sensação dos filmes de imperial inteiro, um dos personagens comenta: “É melhor irmos. Não há
Star Wars, eles também devem ser repletos de ação e aventura. muito mais que possamos fazer aqui.” O sarcasmo é engraçado, e ao mesmo
Os blasters devem voar rápidos e furiosos, os personagens devem realizar tempo aponta para os personagens as consequências de suas ações.
perseguições através de perigosos gêiseres de gelo ou desmoronamentos, e
Heróis. Outro aspecto do estilo Star Wars é o heroísmo. Os personagens
os personagens devem ter que lutar contra caças TIE imperiais e piratas nas
de uma aventura de Star Wars devem ser heróis! No entanto, enquanto
profundezas do espaço. Todos esses elementos são unicamente Star Wars e
os personagens podem agir heroicamente em qualquer aventura, isso é
reforçam o “sentimento” certo em suas aventuras.
muito diferente de ter os personagens realmente sendo heróis. Você, o
Amplo Escopo. Os filmes tinham um amplo escopo. Nenhum dos gamemaster, terá que orquestrar tramas para permitir que os personagens
filmes era confinado a locais únicos. Os personagens viajaram para muitos se tornem verdadeiros heróis. Para fazer isso, você terá que ter em mente
locais diferentes, tanto em planetas quanto em toda a galáxia. Da mesma vários fatos sobre os heróis.
forma, as ações dos personagens foram amplamente sentidas. Por mais
Os heróis são extravagantes. Os heróis não apenas estão dispostos a
insignificantes que suas ações possam ter parecido, elas foram de grande
assumir riscos significativos para ter sucesso, mas também estão dispostos
importância e tiveram repercussões em toda a galáxia
a tornar esses riscos ainda maiores se isso lhes permitir fazer algo
Material de Fundo. Os filmes continham uma grande quantidade de espetacular – em outras palavras, os heróis se exibirão.
material de fundo. O enredo não é tudo o que uma história precisa. Uma Cabe a você garantir que os personagens tenham amplas oportunidades
história também tem que ocorrer em um cenário – um lugar. O material de realizar ações extravagantes. Não os coloque simplesmente em uma
de fundo ajuda a definir esse lugar sem retardar a história para explicação. situação em que eles tenham que atirar em caças TIE quando você pode
O material de fundo é importante para a aparência da história, mas não dar a eles a oportunidade de ficar no fundo de uma nave avariada que
é importante para o enredo, então seus detalhes podem ser deixados sem está loucamente inclinada – de cabeça para baixo, nada menos – pela
explicação. atmosfera e atirar em caças TIE com seus blasters de mão. Esse é o tipo de
A cena da cantina em Mos Eisley, com seus muitos vislumbres rápidos coisa que os heróis vão querer fazer.
de alienígenas, é um bom exemplo de material de fundo nos filmes de E, se os personagens fizerem isso, se eles seguirem o caminho
Star Wars. Nesta curta sequência, a imensidão do universo Star Wars é extravagante e heróico e fizerem algo que tem poucas chances de sucesso,
aumentada mil vezes. Torna-se um lugar repleto de vida inteligente em mas tem um alto fator de entretenimento, você deve dar um tempo a eles.
uma infinidade de formas diferentes; um lugar onde humanos e alienígenas Sempre que um personagem tenta algo criativo e excitante o suficiente
podem existir juntos. para se qualificar como verdadeiro heroísmo, esse personagem deve ter
Essas cenas adicionam muito ao filme, mas não significam nada para o uma chance maior de sucesso. Uma boa maneira de fazer isso é simplificar

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as regras – em vez de fazer os personagens fazerem testes a cada rodada uma doença fatal que só pode ser curada por um médico particularmente
para ver se eles podem manter o equilíbrio na nave de cabeça para baixo enigmático trabalhando em algum lugar, muito longe, na Autoridade do
enquanto ele desce à superfície, faça os personagens testarem uma ou Setor Corporativo.
duas vezes por vários minutos. de atividade. Isso diminui a probabilidade Quando os jogadores sabem que têm apenas um tempo limitado para
de um resultado ruim que resulta em tragédia. cumprir seu objetivo, eles não perdem tempo vagando pela galáxia, que
geralmente é quando ficam entediados com a aventura. Você pode até
Os heróis devem superar grandes probabilidades. Para que os
impor um prazo em tempo real. Você dá aos personagens quatro horas
personagens tenham a chance de serem heróicos, eles devem sempre ter
de tempo real (em oposição ao tempo de jogo) para atingir seu objetivo.
o baralho empilhado contra eles. Seus oponentes precisam ser fortes e
Então, ao longo da aventura, você continua lembrando-os sobre a restrição
seus obstáculos, formidáveis. Eles não deveriam ter que lutar contra dois
de tempo. Quando você chegar à última hora, apenas observe-os fazer
ou três stormtroopers – eles deveriam enfrentar esquadrões inteiros deles.
tudo ao seu alcance para ajudá-lo a seguir a história!
Heróis de verdade terão habilidades e talentos suficientes para sair dessas
situações.
Mistérios
Para dar aos personagens a sensação dos perigos que eles enfrentam,
Os seres humanos parecem possuir uma obsessão por descobrir e
você deve aproveitar todas as oportunidades disponíveis para enfatizar aos
resolver problemas. Se você apresentar aos seus jogadores um dilema
jogadores que seus personagens estão a apenas milímetros da morte. Os
estranho que não pode ser explicado por fenômenos normais ou carece
heróis podem não morrer, mas devem chegar bem perto.
de vários elementos-chave, eles farão o que puderem para descobrir a
Os heróis têm responsabilidades para com os outros. Os personagens verdade.
nem sempre devem começar a aventura com o destino do Rebelde ou da Talvez um caçador de recompensas comece a perseguir os personagens.
República, ou da galáxia, em seus ombros, mas essa responsabilidade muitas Eles não devem dinheiro a ninguém e não são criminosos procurados,
vezes será deles antes que a aventura termine. Os heróis são responsáveis então quem está atrás deles e por quê? Ou talvez um posto avançado
por mais do que apenas suas próprias vidas. A vida dos outros – de seres rebelde de repente fique em silêncio. Quando os personagens chegam, não
indefesos e inocentes – depende de seus sucessos. encontram ninguém na base e nenhum sinal que indique um êxodo em
Uma maneira imediata de enfatizar isso é fazer com que os personagens massa repentino. O que aconteceu?
indefesos do gamemaster acompanhem os personagens dos jogadores para Tenha cuidado ao usar mistérios. Continue oferecendo aos jogadores
que os personagens tenham que considerar a segurança daqueles ao seu peças do quebra-cabeça ao longo da aventura para que eles não fiquem
redor. Usando isso, você pode projetar neles a responsabilidade de proteger muito frustrados e desistam. Se no meio da aventura eles sentirem que
os milhões sem rosto cujas vidas dependem do sucesso dos personagens. não estão mais perto da verdade do que estavam quando começaram, eles
descobrirão que o mistério é insolúvel e o esquecerão, e lá se vai o resto
Os heróis são lembrados após suas mortes. A sobrevivência é importante
de sua aventura.
para todos, mas a reputação é mais importante para os heróis. Uma morte
gloriosa que resulta na salvação de milhões de seres inocentes pode ser
mais satisfatória do que a continuação da existência. A morte de um
Participação Pessoal
Uma das melhores maneiras de envolver os jogadores é fornecer a eles
herói deve ser um evento significativo e deve avançar a história. Deve ser
uma participação pessoal no resultado da aventura. Talvez um de seus irmãos
bem planejado e, tanto quanto possível, deve ser uma situação em que o
tenha sido capturado pelos Separatistas, ou um senhor do crime tenha
personagem, em um esforço para salvar outra pessoa, escolha um curso
enviado caçadores de recompensas atrás deles, ou a República erroneamente
que certamente levará à morte.
acredita que eles se tornaram traidores. Os personagens precisam lidar com
essas situações, embora toda a aventura não precise se concentrar nesse
Locais Emocionantes
enredo. Enquanto os personagens realizam uma corrida de suprimentos
Use cenários que evoquem uma sensação de admiração. Você pode
para a Aliança, por exemplo, eles podem receber a notícia de que o pai do
criar uma comunidade situada em meio a dezenas de cascatas e cachoeiras,
piloto foi levado para interrogatório em seu mundo natal. Entre cumprir sua
ou a fortaleza de um senhor do crime suspensa acima do solo por enormes
missão e retornar à base Rebelde, os personagens poderiam viajar para o
repulsores, ou um espaçoporto construído nas laterais dos penhascos de
planeta do piloto para descobrir o que está acontecendo e libertar seu pai do
uma antiga série de cânions.
encarceramento (aparentemente) injustificado.
Tente fazer com que cada lugar que os personagens dos jogadores
De vez em quando você deve pedir para ver as fichas de personagens
visitam pareçam diferentes dos outros. Ao fazer isso, você pode tornar
dos jogadores. Procure informações básicas e traços de personalidade que
esses pontos turísticos atraentes e memoráveis para os jogadores. Para
possam se prestar a um interesse pessoal. Se um jogador escreveu que seu
saber mais sobre como criar locais interessantes, consulte o capítulo
personagem é extremamente competitivo, por exemplo, você pode criar um
“Projetando Aventuras”.
grupo rival de Tropas Clones (ou contrabandistas, ou qualquer outra coisa,
dependendo da sua campanha) que procuram superar os personagens a
Prazos
cada turno. Esse personagem fará tudo o que estiver ao seu alcance para
Outra maneira de manter os jogadores extasiados com a história é
garantir que seu grupo tenha sucesso com mais frequência e rapidez do
dar-lhes um prazo. Eles têm apenas quatro horas para resgatar escravos
que esses recém-chegados.
dirigidos para um local desconhecido nos Territórios da Orla Exterior.
Tente observar essas coisas durante a geração de personagens, talvez
Ou talvez a Aliança Rebelde precise avisar um posto avançado remoto
você possa até usar essas ideias para criar reviravoltas únicas que atraem os
antes que o Império chegue para destruí-lo, mas as comunicações estão
personagens individuais e os jogadores que os interpretam.
interrompidas. Ou um dos personagens do jogador pode ter contraído

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Oferecendo Opções Carregando os Dados
Não force constantemente seus jogadores a seguir o caminho prescrito A parte mais importante de um RPG é a história. Não deixe as regras
da aventura. Eles podem ter inventado um esquema alternativo para o atrapalharem. Se uma rolagem de dados fracassada normalmente indicaria
sucesso não coberto pelo cenário, e você não deve penalizá-los por sua que o vilão principal morre alguns minutos na aventura, falsifique a
criatividade. Em vez disso, você terá que usar seu julgamento para executar rolagem. Diga que ele escapou por pouco. Por esta razão, você deve tentar
o restante da aventura. fazer todas as suas jogadas atrás de um escudo do mestre ou escondida dos
Se os jogadores sentirem que nunca têm escolha, que você jogadores por algum outro objeto (como suas mãos).
predeterminou o que seus personagens farão e dirão – e, portanto, como a Se os jogadores fizerem uma rolagem que destruiria o cenário, ou o
aventura terminará – eles não terão nenhum interesse em jogar. Parte da tornaria menos emocionante, você pode falsificar o número de dificuldade.
diversão de um RPG são as reações possíveis quase ilimitadas a qualquer Por exemplo, você configurou uma situação em que os personagens devem
situação. Tire isso e você perderá muito do motivo de participar desse tipo perseguir um espião imperial em fuga em enormes suportes suspensos bem
de jogo. acima de um piso de duracrete. Um jogador decide que seu personagem
Às vezes, os personagens terão apenas algumas escolhas – ou pelo irá apenas desligar as luzes e esperar que sua presa caia. Você não pensou
menos algumas escolhas óbvias – e tudo bem se fizer sentido lógico no nessa possibilidade quando projetou sua aventura (ou não foi abordada
contexto do cenário e não parecer uma tentativa de você como mestre de na aventura publicada), e não há razão para o personagem não tentar tal
ditar os caminhos aos personagens. façanha. Você diz a ela para fazer um teste de segurança para contornar o
Recompense a criatividade. Dê aos jogadores uma razão para exercitar bloqueio do computador no sistema de iluminação. Ela rola alto e, embora
seus cérebros. Quanto mais liberdade eles acreditam ter, mais eles vão curtir seja o suficiente para realizar a tarefa, você diz que ela simplesmente errou.
a aventura. Quando seus personagens cometem um erro, eles não têm mais Agora o personagem do jogador terá que arriscar suas vidas se equilibrando
ninguém para culpar, e quando seus personagens são bem-sucedidos, eles nos suportes para prender o espião.
sentem uma genuína sensação de realização. Não exagere nessa técnica. Se os jogadores suspeitarem que você
está alterando jogadas e dificuldades, eles começarão a perder o interesse
A Arte da Desorientação porque parecerá que seu livre arbítrio foi tirado. Você deve burlar as regras
Se os jogadores puderem adivinhar corretamente a conclusão de uma apenas em momentos críticos e deve sempre ser justo, dando o benefício
aventura enquanto estão progredindo no primeiro episódio, os episódios às vezes aos personagens do gamemaster e às vezes aos personagens
seguintes não fornecerão muita emoção. jogadores.
É aqui que entra a sutil arte da desorientação. O objetivo aqui é manter
os jogadores (e seus personagens) adivinhando e depois revisando essas Chamado ao Julgamento
suposições ao longo de toda a aventura. Você pode fazer isso de pequenas Durante uma aventura, você está no comando. Você sempre pode
maneiras: faça jogadas de dados, sorria por um momento e depois não discutir questões de regras ou argumentos com os jogadores após o jogo
diga nada sobre isso; faça com que os personagens façam testes de (veja a seção “Obtendo Feedback” abaixo).
Percepção, peçam seus totais e continuem com o episódio; peça a um Embora esta diretriz geral lhe dê muito poder, também lhe dá a
jogador informações detalhadas sobre como seu personagem vai fechar responsabilidade de usar esse poder com sabedoria. Você tem que ser justo.
uma porta blindada (“Qual mão você está usando?” “Você tem uma arma Se um árbitro em um jogo de bola começasse a penalizar aleatoriamente
em sua mão”), mas então faça a porta fechar sem intercorrências. um time, o outro time ficaria extremamente frustrado e eventualmente
Você também tem a opção de jogar com os principais ardis. Um desistiria quando se tornasse óbvio que não havia sentido em continuar.
personagem do gamemaster começa a rastrear os personagens. Os Enquanto você assume o papel dos vilões nas aventuras que você
jogadores tentarão imediatamente combinar essa nova pessoa com o executa, não pense em si mesmo como o oponente dos jogadores. Seu
resto da aventura. Na realidade, porém, ele é apenas um ladrão comum trabalho é garantir que os jogadores se divirtam, não vencê-los. Embora
procurando um alvo fácil,
ou ele acha que um
dos personagens parece
familiar, mas não quer dizer
nada até ter certeza de que
não está confundindo esse
personagem com outra
pessoa.
O personagem pode
receber uma ameaça de
morte de uma grande
organização criminosa que
atua no setor. Infelizmente,
a mensagem foi entregue
à pessoa errada e o senhor
do crime não tem interesse
nela. Claro, você não vai
deixá-los saber disso.

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você deva tentar oferecer um desafio aos personagens dos jogadores, não colocar barreiras no caminho de seus jogadores ou levá-los pela orelha de
tente tentar criar uma aventura imbatível. volta para onde eles “deveriam estar” leva à insatisfação do jogador.
Então, novamente, se os jogadores fizerem algo estúpido, você não Se alguns novos encontros imediatamente vierem à mente que
deve mimá-los. Na primeira vez que cometerem um erro específico, você eventualmente levarão as coisas de volta ao enredo original, corra com
pode querer alertá-los e reduzir os danos que isso teria causado, mas na eles. Invente os detalhes à medida que avança, mas anote-os para ter
segunda vez você deve julgar o erro de forma justa. certeza de que está sendo consistente.
Pise com cuidado neste aspecto de gamemastering. É fácil cair de um Se os jogadores realmente te jogaram para um loop, sua melhor
jeito ou de outro. Apenas lembre-se de que todos vocês estão jogando este aposta é perguntar aos jogadores se você pode fazer uma pausa de dez ou
jogo para se divertir. quinze minutos para pensar sobre as coisas. Tente não deixar esse tempo
de inatividade durar mais de meia hora, pois é provável que você perca
Mantendo o Jogo em Movimento a atenção de seus jogadores para a televisão, livros ou outras distrações.
Como um gamemaster, somente você tem total conhecimento sobre a Enquanto você descobre como colocar a aventura em movimento
direção pretendida de uma aventura ou campanha. As metas e os passos novamente, os jogadores podem estar correndo para comprar comida,
necessários para chegar à conclusão já estão predeterminados e sua tarefa procurando algumas informações sobre o jogo sobre as quais estavam
é levar os jogadores a esse destino final. curiosos ou encontrar alguma outra atividade para entretê-los por um
Mas, jogadores serão jogadores... Às vezes (quase sempre?) seus curto período.
jogadores encontrarão uma maneira de alterar os passos e talvez até o
objetivo final da aventura. Nesses momentos, quando seus jogadores Reagrupamento
mostraram um pouco mais de engenhosidade do que você esperava, você Uma vez que você tenha algum tempo para reunir seus pensamentos e
tem que recorrer à velha tradição de improvisação dos gamemasters. voltar ao trabalho, quais são os próximos passos para colocar os jogadores
Embora a própria palavra improvisação sugira que a atividade é de volta no curso? A primeira prioridade é lidar com quaisquer ações
completamente espontânea e não ensaiada, existem muitas técnicas que os personagens queiram realizar em seguida. Pode ser necessário
que você pode usar para se preparar para o processo de improvisar uma gerar espontaneamente alguns locais e personagens do gamemaster para
situação de aventura. concretizar o novo cenário.
Quando os jogadores fazem algo inesperado, pular de cabeça e Nesse tipo de situação, é aconselhável optar por estereótipos ou
simplesmente reagir às ações dos jogadores pode levar a alguns resultados personagens recortados de papelão que sejam fáceis de conceituar e
desastrosos. Pensamento e planejamento cuidadosos são o que é preciso descrever. Não se preocupe em fazer dessa nova situação o melhor cenário
para colocar uma aventura de volta no curso e fluir sem problemas. que você já executou; em vez disso, tente torná-lo interessante o suficiente
Primeiro, porém, vamos dar uma olhada no que fazer quando o enredo para prender a atenção de seus jogadores e levá-los ao ponto da trama que
se perde. eles precisam alcançar.
Felizmente, os jogadores não seguiram um curso tão inesperado que
Reação Imediata seja necessário repensar o enredo. É mais do que provável que esse não seja
Se seus jogadores deram um salto inesperado da rota planejada de o caso, pois os jogadores devem ter uma ideia de quais são os principais
uma aventura, sua primeira reação é conduzi-los diretamente de volta objetivos de uma aventura antes de irem longe demais.
ao enredo. Não caia no velho princípio de que o enredo como escrito é O primeiro passo é dar uma olhada em toda a visão geral da aventura e
absoluto! ver até onde os personagens se desviaram. Todo cenário, não importa quão
Interpretar é uma troca mútua entre os jogadores e o gamemaster, e bem escrito, tem pontos onde a história pode divergir e isso é exatamente
o que seus jogadores fizeram. Eles encontraram um desses pontos
divergentes e decidiram fazer uma rota não contabilizada.
Isso não torna sua nova direção implausível, apenas inesperada.
Você tem três opções:
• Renovação
• Ramificação
• Se Vira
Renovação. A renovação direta é o processo de mudança de um
lote “antigo” para se adequar a uma nova situação. Envolve mudar
o enredo o mínimo possível enquanto ainda traz os jogadores de
volta à história.
Na maioria das vezes, as aventuras giram em torno de um
“quem” ou “o quê”, em oposição a um “onde”. Se o enredo que você
escreveu pede que os personagens vão para a Cidade nas Nuvens e
os jogadores decidem que querem ir para o Cinturão de Asteróides
de Isen, eles vão para lá. No entanto, pergunte a si mesmo se você
pode adaptar o “quem” ou o “o quê” da aventura para esse novo
local.
O grande vilão pode ter ido para lá? Você pode fazer com que os
personagens encontrem essas informações vitais no novo cenário?

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Você pode criar um ou dois novos encontros neste novo local que dê uma ideia surgirá na sua frente e exigirá prioridade. Vá em frente.
aos personagens informações que os levem ao local que deveriam visitar Aproveite para fazer essa nova história se encaixar bem na campanha.
em primeiro lugar – se eles descobrirem uma fração dessa informação e Como os jogadores não saberão os detalhes de uma aventura, eles nunca
descobrirem que precisam ir para a Cidade nas Nuvens para o resto dos saberão que você mudou as coisas no meio do fluxo.
dados, os jogadores foram direcionados para onde você precisa que eles Isso lhe dá a liberdade de aceitar novas sugestões de você e dos
vão. Você pode fazer com que eles encontrem alguns comerciantes que jogadores e expandir essas ideias. Isso pode levar a todos os tipos de
lhes dêem informações que os levem à Cidade das Nuvens, talvez em um complicações se não for completamente planejado, mas às vezes a nova
assunto completamente não relacionado, e então, quando eles forem lá, história é tão divertida e emocionante que vale a pena o esforço e a
fazê-los voltar ao centro da história? pressão adicionais de inventar a nova história.
Isso ajuda a percorrer sua coleção de personagens antigos de mestres
Ramificação. Esse método é chamado de “ramificação” porque é
de jogo e escolher um especialmente adequado para a aventura. Você
muito mais complicado do que a adaptação. Não importa quantos galhos
também pode querer usar um enredo familiar de uma aventura anterior e
menores existam em uma árvore, e não importa as voltas e reviravoltas
atualizá-lo para o novo cenário, talvez até tornando a nova aventura uma
nesses “galhos”, todos eles levam de volta ao “tronco” ou ao núcleo da
sequência do que aconteceu na aventura original. Esse tipo de abordagem
história. Da mesma forma, os jogadores com o tempo voltarão à história.
depende da fluidez da interpretação e que a flexibilidade é um ingrediente
A ramificação exige um pouco mais de esforço, mas tem a vantagem
chave em qualquer jogo.
de ser uma abordagem menos pesada para lidar com essas situações.
Pegue a nova ideia dos jogadores e desenvolva-a o máximo possível.
Improvisação Preparada
Quantos eventos diferentes podem acontecer como resultado de suas
Seus jogadores, à medida que se aventuram e ganham Pontos de
ações e como esses resultados podem levar de volta ao enredo?
Personagem e experiência, terão a oportunidade de experimentar coisas
Os jogadores criaram um novo plano e, se for razoável, deve ter a
que estão cada vez mais fora do reino do realismo. Isso é especialmente
oportunidade de ter sucesso. Pegue qualquer local que os jogadores
verdadeiro para aqueles personagens que têm treinamento em habilidades
decidiram visitar e visualize-o em sua mente e anote algumas observações.
da Força. Você deve aprender a lidar com essas situações.
Certifique-se de observar as condições gerais do local: as vistas, os sons,
Embora pareça uma contradição em termos, a improvisação preparada
as pessoas na área. Está limpo ou sujo? Barulhento ou silencioso? O que se
é uma das ferramentas mais úteis que um mestre de jogo tem ao seu dispor.
destaca quando o olho da sua mente olha ao redor do lugar? Os móveis,
Um pouco de preparação pode evitar muita confusão e criação imediata de
os cheiros, a iluminação, os equipamentos e adereços notáveis contribuem
cenários e personagens.
para a sensação geral de um local específico. Aproveite o tempo para
Sempre que você se preparar para uma aventura, quer você a tenha
esboçar um layout geral da área, se necessário, e mantê-lo à mão.
comprado ou escrito, reserve um tempo com antecedência para dar uma
O próximo passo é pegar alguns dos personagens visualizados na
leitura completa da aventura. Familiarize-se totalmente com todos os
cena e dar-lhes profundidade e personalidade. Se apropriado, use um
elementos da aventura: os locais, os personagens do mestre, o enredo geral
modelo de personagem para cada um dos personagens notáveis e faça
e todas as cenas que compõem a aventura total. Uma vez que você esteja
algumas anotações rápidas sobre espécies, habilidades, perspectiva geral,
familiarizado com a aventura, fica muito mais fácil acompanhar qualquer
comportamento e peculiaridades. Normalmente, você precisará apenas de
mudança de jogador e identificar onde essas mudanças podem ocorrer.
uma ou duas “personalidades” para tal encontro, e o resto das pessoas na
Para encontrar os possíveis pontos divergentes da aventura, sente-
cena pode ser cenário de fundo e sem importância para a ação da história.
se e examine onde você, como jogador, pode realizar ações que mudem
Se um modelo não se encaixa em sua concepção, faça uma lista rápida
a aventura. Espera-se que os personagens façam a coisa lógica? Que
de perícias e atributos notáveis que se encaixam na concepção geral do
encontros você pode fazer para trazê-los de volta à história, ou como você
personagem. Certifique-se de dar um nome a cada personagem necessário.
pode encorajar os personagens a fazer o que se espera deles?
É uma das coisas mais fáceis de ignorar, mas também pode ser uma das
Como sempre, anote onde você os encontra e detalhe as possíveis
coisas mais difíceis de se fazer no calor do momento.
alterações em cada um desses pontos. Isso lhe dá uma boa base sobre os
Depois que a sessão de jogo terminar, reserve um tempo para detalhar
tipos de encontros que você pode ter que criar durante a execução da
ainda mais os personagens se os personagens dos jogadores tiverem contato
aventura.
contínuo com eles no futuro. Outras coisas a serem observadas são notas
Tendo identificado os possíveis pontos problemáticos, considere se seus
de interpretação para o personagem, como sotaques, características físicas,
jogadores realmente tirariam vantagem desses pontos iniciais. Saber como
hábitos, comportamento, adereços e equipamentos. Facilmente criados no
seus jogadores reagirão a uma situação pode lhe dar pistas de quando
local, todos eles são facilmente esquecíveis após o término da sessão.
e onde será necessário improvisar e preencher as lacunas. Uma vez que
Com esta técnica, o mestre dá aos jogadores um novo encontro ou
você tenha feito sua melhor determinação sobre onde seus jogadores se
história interessante, mas eles ainda voltam ao enredo.
desviariam do enredo dado, veja todas as alternativas para essa situação.
Se Vira. Essa pode ser a opção mais difícil, mas às vezes acaba sendo a Escolha uma ou duas das alternativas que pareçam mais prováveis e crie-as
mais divertida. Em vez de tentar colocar os personagens de volta na trama, como possíveis encontros se surgir a necessidade.

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Tal como acontece com a improvisação no local, as mesmas diretrizes redor dessa área. Por exemplo, um espaçoporto pode ser facilmente criado
se aplicam na criação do encontro. Detalhe totalmente os aspectos do após uma viagem a um porto ou aeroporto e observar os acontecimentos
encontro que você vai precisar, como personagens do gamemaster, a área gerais. Você provavelmente poderia inventar uma nova nave de rebanho
geral do cenário e todos os detalhes visíveis sobre o local e as pessoas ao Ithoriano depois de passar algum tempo em um complexo comercial da
seu redor. É sempre melhor ter um pouco de detalhes demais do que não moda (“na moda” porque apenas os ricos podem se dar ao luxo de visitar
o suficiente, pois você pode optar por deixar as coisas de fora com muito uma nave de rebanho Ithoriano).
mais facilidade do que criar informações em tempo real. Certifique-se de tomar nota do estado geral da área. Se estiver
Outra vantagem que você tem ao se preparar com antecedência é ocupado, há equipes de manutenção trabalhando? Eles trabalham o dia
que você também pode lidar com as variações dos jogadores do enredo, todo ou apenas parte do dia? Quão diligente é a segurança? As pessoas
colocando uma série de pequenos obstáculos. Esses impedimentos não estão relaxadas ou há um sentimento de pressa em suas atividades? Tome
precisam ser pesados em sua execução, pois podem ser sutilmente previstos nota especialmente daquelas pessoas importantes na área e daquelas que
ao longo dos estágios iniciais de uma aventura. dariam bons personagens para gamemasters. Cada localidade tem seu
próprio estilo e progressão de hierarquia. Quem são as pessoas importantes
Personagens do Gamemaster Pré-Gerados. Uma das principais
e a quem se reportam?
facetas da improvisação preparada é ter um elenco de personagens
prontos para qualquer ocasião. Os jogadores vão querer constantemente
Subtramas
se envolver com personagens colocados em um local apenas para fins de
Subtramas são tópicos de história que continuam aparecendo em
decoração. No entanto, os jogadores não sabem de antemão que esses
aventura após aventura. Eles normalmente começam como uma pequena
personagens não são importantes para a aventura.
parte de uma aventura, e então são reintroduzidos em aventuras posteriores,
Como jogador, é fácil supor que qualquer personagem que o
sempre fornecendo um pouco mais de informação do que antes.
mestre descreva é um jogo justo no que diz respeito ao enredo. Com
Quando você está improvisando uma aventura ou encontro, você pode
preparação prévia, qualquer personagem pode ganhar vida e relevância
querer colocar uma de suas subtramas contínuas na história ou criar uma
instantaneamente.
nova no local.
Aproveite o tempo entre as sessões apenas para criar personagens
As subtramas são razoavelmente fáceis de introduzir através do uso
de fundo que podem ser configurados para preencher uma variedade de
de personagens do gamemaster gerados para preencher esses cenários
situações. Crie vários desses personagens usando os formatos padrão de
improvisados. Como cada pessoa tem seus próprios contatos e problemas
escrita rápida apresentados no capítulo “Personagens do Gamemaster”.
específicos, certas subtramas podem ser marcadas nesses personagens.
Adicione algumas notas e mantenha esses personagens à mão para entrar
Uma maneira possível de manter as subtramas disponíveis é observar cada
em um encontro quando for a hora certa.
personagem pré-gerado ou encontrar as possíveis subtramas ligadas a esse
Em vez de ter que criar personagens do nada, você pode se concentrar
personagem.
em colocar a história de volta nos trilhos enquanto se diverte interpretando
Outra maneira é, enquanto lê e se familiariza com uma aventura,
um personagem que você já conhece.
registre os lugares possíveis para adicionar novas linhas de enredo, assim
Quando você usar tal personagem, anote isso e anote qualquer
como identificar as áreas de possível variação do jogador em relação ao
histórico, comportamento pessoal ou outros dados pertinentes que possam
enredo.
ser usados quando você interpretar o personagem em encontros futuros.
As subtramas são o que carregam uma história contínua de aventura
Os jogadores se lembrarão de personagens familiares e os procurarão
em aventura – elas são a pequena transição necessária para mover os
quando retornarem a um determinado local.
jogadores de uma aventura para outra. Qualquer informação que o
Você também pode querer criar várias versões do mesmo “tipo” de
personagem colete em uma aventura de um personagem é um jogo justo
personagem. Sabemos que existem milhares de contrabandistas na galáxia,
para outra aventura.
então, em vez de gastar todo o seu tempo criando um contrabandista
Como gamemaster, se você sentir que uma certa subtrama se encaixa
realmente detalhado, crie cinco ou seis contrabandistas únicos que você
bem como uma adição a uma aventura, ou perceber uma boa oportunidade
pode usar para diferentes situações e encontros.
de criar uma na hora, aproveite o tempo e faça isso.
Encontros Pré-Gerados. Outra faceta da improvisação preparada
é que cada planeta terá um certo número de lojas, negócios e outros Começando do Zero
estabelecimentos que são comuns a todos os outros mundos da galáxia. A melhor maneira de aprender a improvisar é praticar. Em algum
Esses negócios não variam muito de lugar para lugar e, portanto, podem momento, você pode sugerir uma noite de “jogos improvisados”. Diga a eles
ser escritos com bastante antecedência do tempo em que podem ser que você deseja executar um cenário sem preparação – basta trazer dados
necessários para preencher uma aventura. e você o inventará à medida que avança. Deixe claro que isso não fará
As pessoas que povoam um encontro são tão importantes quanto parte da campanha (a menos, é claro, que corra excepcionalmente bem).
o próprio local do encontro. Algumas idéias sobre possíveis locais de Neste ponto, tente criar um enredo básico ou peça aos jogadores que
encontro são cantinas e bares, oficinas de conserto de droides, estaleiros sugiram uma história. Talvez seja algo tão simples como “o hiperdrive
de salvamento, docas de reparo de navios, escritórios governamentais e está quebrado... de novo”. Tente criar um cenário em tempo real e solicite
agências policiais locais. Reserve um tempo para detalhar esses e vários sugestões dos jogadores sobre o que eles gostariam de ver.
outros com antecedência e evite muitas dores de cabeça na hora de gerar Esses cenários improvisados tendem a resultar nas sessões mais
um novo encontro do zero. memoráveis para jogadores e mestres, pois a criatividade de todos flui
A maneira mais fácil de conhecer um desses estabelecimentos é livremente.
realmente visitar sua contraparte moderna e observar o que acontece ao

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JOGANDO AS AVENTURAS • 11
favoritos dos jogadores. Dedicar um tempo para discutir a aventura como
um todo e descobrir o que seus jogadores gostaram pode esclarecer o
que você está fazendo certo e errado como um gamemaster e também
dar dicas sobre como lidar melhor com situações imprevistas no futuro.
Esse tipo de técnica pode parecer difícil no começo, mas ajudará você a
aperfeiçoar sua capacidade de improvisar durante o jogo “normal”.

Tudo Bem que os Personagens Falhem


Os personagens sempre correm o risco de falharem em suas aventuras.
A maioria dos gamemasters assume que o fracasso em uma aventura
automaticamente equivale à morte de alguns ou de todos os personagens.
Na verdade, existem muitas alternativas à morte que você pode usar.
É uma boa ideia quando os personagens começam um encontro
para você considerar o que está em jogo nesta situação. É uma situação
que poderia justificar dramaticamente a morte de um personagem? Ou
só poderia justificar ferimentos ou perda de propriedade? Estabeleça
um limite para o que pode ser perdido nesta situação e, a menos que os
personagens façam algo realmente estúpido, não permita que eles sofram
além desse limite – não importa o que os dados digam.
Claro que a estupidez pode e deve ser punida. Se os personagens não
estão pensando, ou se insistem em entrar em situações perigosas que não
avançam a história, você não tem obrigação de protegê-los. Deixe os dados
caírem onde puderem.
Não deixe os jogadores ficarem cautelosos – ou entediados. Se você
Comece dando aos jogadores uma situação para eles lidarem. Dê a eles seguir rigorozamente as regras em cada encontro, então as chances são
uma cena de abertura e deixe-os reagir como quiserem. Se eles disserem: de que os personagens que agem heroicamente vão morrer de uma forma
“Queremos contratar mercenários para nos proteger”, então improvise uma muito pouco dramática. Se os jogadores descobrirem que seus personagens
cena em que eles espalham a palavra nas cantinas ou onde vão a uma morrem toda vez que tentam algo heroicamente perigoso, eles se tornarão
empresa que pode contatar os mercenários. O desafio aqui é construir uma cautelosos, e jogadores cautelosos tornam a história chata.
história com os jogadores ao invés de tentar controlar suas ações. Um de seus principais trabalhos é garantir que o jogo não fique
monótono, e uma maneira de fazer isso é mostrar aos jogadores que,
• Trabalhe com seus jogadores para desenvolver um enredo viável
embora seus personagens cheguem perto da morte, sempre há uma chance
e coeso. Há mais deles do que você e, portanto, muito mais ideias
de sobrevivência.
do lado deles da mesa. Pegue o que eles oferecem e considere com
cuidado.
Aproveitando ao Máximo o Fracasso
• Não tenha medo de tomar seu tempo e deliberar sobre decisões A maioria dos jogadores – e gamemasters – assumem que o fracasso
importantes. Julgamentos precipitados podem voltar para é o fim. Eles acham que a história “acabou” porque os personagens dos
assombrá-lo. Se uma nova fraqueza for descoberta em um certo jogadores não conseguiram salvar o senador a tempo ou foram derrotados
tipo de nave espacial, espere que os jogadores explorem essa pelos piratas ou fizeram uma curva errada e estacionaram seu landspeeder
fraqueza toda vez que a virem. no meio de um complexo imperial. Mas isso é longe da verdade. Em uma
• Faça anotações durante e após a sessão de jogo. Peça a todos que boa aventura, o fracasso é apenas o começo.
façam comentários sobre o que fizeram e não gostaram. Peça-lhes
que sugiram formas alternativas de lidar com as situações. Redenção
Personagens que falham em cumprir seus objetivos em uma aventura
Após o jogo, pense no enredo e tente encontrar melhores maneiras de
muitas vezes podem ter a chance de se redimir. Isso não significa que
lidar com a situação. Como um todo, a improvisação de estilo livre pode
você deve permitir que os jogadores passem pela aventura novamente,
dar vida a uma campanha que está ficando sem graça e precisa de alguma
corrigindo os erros que cometeram na primeira vez. Em vez disso, você
inspiração.
deve pegar todos os pontos da trama não resolvidos da aventura original e
Permitir que seus jogadores ajudem na criação de novas aventuras
reestruturá-los em uma aventura totalmente nova.
pode reenergizar o interesse de seus jogadores e aumentar a vivacidade de
Por exemplo, o Comandante Rebelde Zeke Rondel ordena os personagens
sua interpretação. Depois de completar uma aventura, reserve um tempo
a ir para Kailor V para procurar informações sobre uma instalação imperial
para ver quais situações seus jogadores gostaram e não gostaram e quais
secreta. Apesar de todos os seus esforços, eles não conseguem encontrar
possíveis tramas eles gostariam de acompanhar.
a informação e são forçados a retornar ao Comandante Rondel de mãos
Pode ser bastante surpreendente quantos personagens menores de
vazias. A aventura seguinte, que permite que os personagens recuperem
gamemasters introduzidos através da improvisação podem se tornar os
sua estatura, pode ser algo assim:

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 193


11 • JOGANDO AS AVENTURAS
Os personagens, como punição, são designados para um cargueiro de Captura
suprimentos. Ao carregar o cargueiro em um dos sistemas externos, os Qualquer evento que termine na captura dos personagens pode ser
personagens capturam um espião imperial que carrega informações sobre seguido por uma sequência de encontros que oferece uma chance de
a instalação imperial secreta. Os personagens então decidem sequestrar o fuga. O processo de fuga – como visto na captura e resgate de Han Solo
cargueiro de suprimentos e ir diretamente para a instalação secreta para – poderia facilmente ser tão longo, complicado e emocionante quanto a
coletar as informações necessárias à Rebelião. aventura que levou à captura.

Equipamento Danificado ou Perdido


Em alguns encontros, a falha pode resultar na perda de equipamentos
valiosos. Essa perda pode levar a uma aventura na qual os personagens
tentam consertar ou substituir o equipamento. Esse procedimento não
seria tão simples quanto ir até a oficina de reparos de naves estelares
da esquina. Talvez os personagens tenham que viajar para um sistema
distante para localizar os materiais necessários. Ou talvez eles tenham que
abrir caminho através de uma complexa burocracia planetária para obter
permissão para realizar os reparos.
Por exemplo, o cargueiro que transporta os personagens é danificado e
forçado a pousar na superfície de um planeta estéril e desabitado.
Os personagens então precisam determinar o que há de errado com
a nave, como consertá-la e como adquirir os materiais necessários neste
planeta vazio.

Ferimentos
Ferimentos não são uma preocupação real quando você tem muitos
medpacs ou se você estiver a minutos de um tanque de bacta. Mas o que
acontece quando um ferimento ocorre no meio do nada ou na superfície
de um planeta de baixa tecnologia? A tentativa de levar um personagem
a um local onde os cuidados médicos adequados possam ser fornecidos
pode se tornar um interlúdio muito emocionante em uma aventura,
principalmente quando o personagem tem apenas uma quantidade
limitada de tempo de vida.

Complicações
A ideia de usar uma falha como base para novas aventuras deve ser
mantida em mente sempre que você usar o aspecto de complicações do Dado
Selvagem. Uma complicação não é uma falha simples. Em vez disso, é uma
falha que tem repercussões que se estendem além do uso atual da habilidade.
Sempre que estiver determinando uma complicação, você deve
considerar as maneiras pelas quais ela pode expandir o escopo da aventura;
isto é, em vez de restringir as ações dos personagens, deveria, em última
análise, estendê-las.

TERMINANDO AVENTURAS
As aventuras podem durar uma única noite ou podem abranger várias
sessões de jogo. No final de um cenário (ou no final da sessão do jogo),
você pode distribuir recompensas.

Recompensas
Certifique-se de que o que os personagens recebem por suas ações
corresponde ao que eles passaram durante a aventura.
Os personagens podem receber dinheiro, equipamentos e armas por
suas atividades. Eles também podem fazer contato com um importante
personagem do gamemaster – alguém que pode salvar suas peles em uma
aventura futura.
Personagens recebem Pontos de Força por ações particularmente
heróicas em momentos apropriados (consulte o capítulo “As Regras”).

194 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


JOGANDO AS AVENTURAS • 11
Os personagens também recebem Pontos de Personagem no final das querer terminar cada noite em um gancho para que os jogadores fiquem
aventuras, que podem ser usados para aumentar as habilidades ou podem ansiosos pela próxima parte do cenário. A princípio, eles podem resistir a
ser guardados para aventuras posteriores. essa tática, mas depois de alguns ganchos, eles vão gostar e esperar. Pense
Como regra geral, um personagem deve receber entre três e 15 Pontos nisso como uma linha de “continuação” no final do episódio da noite.
de Personagem para cada aventura. A premiação depende de vários fatores: Por exemplo, os personagens dos jogadores correm pela galáxia para
• Quão bem os personagens (e jogadores) se saíram. Esta é uma impedir um oficial rebelde desonesto de trair a Aliança. Assim que eles
recompensa pelo desempenho do grupo como um todo. Se os jogadores correm para a sala onde o traidor deveria fazer a troca, uma dúzia de
resolveram quebra-cabeças, apresentaram ótimas soluções e garantiram stormtroopers aparecem de alcovas escondidas e apontam armas pesadas
que todos se divertissem, dê a eles de seis a oito Pontos de Personagem; se para os personagens. O rebelde desorientado se vira e diz: "Por que você
os jogadores foram muito mal, eles devem receber apenas três ou quatro demorou tanto?" e a sessão termina. Nem mesmo deixe os jogadores
Pontos de Personagem. fazerem perguntas sobre a cena. Apenas diga a eles que terão que esperar
até o próximo jogo.
• Quão bem cada jogador se saiu. Se certos jogadores forem excepcionais
– muito inteligentes e se esforçarem para tornar o jogo divertido – dê ao
jogador dois ou três Pontos de Personagem extras.
Preparando a Próxima Aventura
O final de uma aventura pode ser o melhor momento para infundir
• Se eles cooperaram. Se os jogadores trabalharam bem em equipe, eles
elementos do próximo episódio na vida dos personagens. Colocar um
devem receber de dois a quatro Pontos de Personagem extras. Se eles não personagem que se encaixe de forma proeminente em um cenário
fizeram nada além de discutir (como jogadores, não como personagens; subsequente pode fazer a galáxia parecer mais unida e, portanto, mais
personagens tradicionalmente se incomodam durante o jogo), eles não real. Na literatura e em roteirização, essa técnica é chamada de prenúncio.
devem receber pontos por trabalharem juntos. Você incorpora imagens, personagens, eventos ou cenários de uma
• Eles jogaram no personagem? Se um jogador interpretou bem seu aventura futura ao cenário atual para dar a sensação de linhas de história
personagem, dê a ele três ou quatro Pontos de Personagem. Se o jogador simultâneas e sobrepostas.
não interpretou o personagem corretamente – como ter seu Jedi cometendo Você pode até “terminar” uma aventura jogando a primeira cena
o mal em todas as chances – não dê a ele nenhum ponto por interpretar. do próximo cenário. Os jogadores saem da sessão de jogo daquela noite
• Todos vocês se divertiram? Se todos vocês (sim, isso inclui o mestre) com uma dica do que está por vir e, com o tempo entre os jogos, sua
se divertiram, dê aos jogadores até três ou quatro Pontos de Personagem empolgação com a próxima aventura aumenta gradualmente. Você deu a
como uma forma de dizer “Bom jogo”. Se os jogadores eram difíceis e nunca eles algo em que pensar, e eles imaginarão algo diferente para lidar com a
tentaram entrar no espírito das coisas, não dê a eles esses pontos de bônus. situação que você apresentou e deixou inacabada.
Na conclusão de qualquer sessão de jogo, lembre-se de seguir a velha
As aventuras podem ter duração muito variável. Essas diretrizes de
regra: sempre deixe-os querendo mais!
premiação são para uma aventura média que abrange duas noites de jogo
ou quatro ou cinco episódios bastante longos. Se uma aventura durar várias
Obtendo o Feedback
sessões, o mestre pode querer dar prêmios parciais durante a aventura
Às vezes, uma aventura não emociona os jogadores como você
para que os jogadores não fiquem muito tempo sem conseguir algo para
esperava quando estava lendo ou criando pela primeira vez. Ao executar
mostrar por seus esforços. Os prêmios de Pontos de Personagem Finais
um cenário, você deve prestar atenção às reações dos jogadores às várias
devem ser aumentados de forma correspondente para refletir a duração
cenas. Eles se levantaram e todos tentaram falar ao mesmo tempo durante
da aventura. Por outro lado, se estiver jogando aventuras rápidas de um ou
a perseguição? Eles entraram em coma quando chegaram ao encontro de
dois episódios, você deve diminuir os prêmios de Pontos de Personagem.
resolução de quebra-cabeças? As palavras e ações dos jogadores podem
Nenhuma aventura deve conceder a qualquer personagem mais de
transmitir uma grande quantidade de informações sobre quais partes da
15 Pontos de Personagem ao mesmo tempo. Se você acha que isso vai
aventura eles gostaram e quais os colocaram para dormir.
acontecer, dê alguns pontos durante a aventura. Você pode até dar a eles
Você também tem que avaliar suas reações às suas decisões de
uma maneira de gastá-los em habilidades ou atributos durante o cenário.
julgamento e improvisação. Não tome nenhuma resposta negativa como
Em O Império Contra-Ataca, parte da aventura mostra Luke aprendendo
crítica. É preciso muito trabalho para planejar e executar um jogo, e você
habilidades Jedi com Yoda, e Han, Leia, Chewbacca e C-3PO trabalhando na
nem sempre pode agradar a todos, não importa o que você faça. Em vez
Falcon. Todos eles têm a chance de usar os pontos que ganharam durante a
disso, veja as reações e comentários dos jogadores como dicas sobre o que
batalha de Hoth e a fuga do Império.
você pode fazer na próxima aventura que os manterá na ponta de seus
Outras recompensas, como dinheiro, equipamentos ou outros objetos
assentos.
materiais, são dadas a seu critério. Novamente, tente não ser muito pródigo
A melhor maneira de enfrentar esse problema é perguntar aos jogadores
em dar “coisas” – seus personagens precisam de algo para trabalhar mais
o que eles gostaram e o que não gostaram. Você pode até fazer com que
tarde. Nos filmes, recompensas de amizade, honra e camaradagem eram
eles escrevam uma nota anônima com uma lista de suas cenas favoritas
mais importantes do que dinheiro ou equipamento. Claro, um adiantamento
e menos favoritas. Só não se esqueça de ouvir o que seus jogadores têm
em dinheiro de vez em quando não faz mal...
a dizer. Eles podem querer levar o jogo em uma direção diferente da sua.
Compromisso. Certifique-se de que você e seus jogadores se divirtam. Caso
Ganchos contrário, você ou seus jogadores acabarão desistindo e encontrarão outra
Se uma aventura continuar por algumas sessões de jogo, você pode
coisa para fazer durante esses preciosos momentos de folga.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 195


12
CAPÍTULO DOZE

CRIANDO
AVENTURAS
“Eles me pediram, General Dodonna, para ser o anfitrião
deste capítulo... porque planejar uma aventura é muito parecido
com planejar uma batalha. Você precisa conhecer seu objetivo;
antecipar coisas que podem dar errado; e esteja preparado para
tomar decisões quando necessário. Nos dias em que tive a honra
de comandar as forças da Rebelião, e nos anos seguintes, aprendi
como é vital que você pense no futuro.

“Mas é importante lembrar que também existem diferenças


entre uma batalha e uma aventura. Em uma batalha, seu
objetivo é conquistar território e derrotar o inimigo; em
uma aventura, seu objetivo é que todos os envolvidos
se divirtam, e você não está tentando derrotar seus
jogadores – apenas desafie e entretenha-os.

“Um bom general sabe quando parar de falar e


simplesmente ouvir, e espero que seja isso que você
faça agora, enquanto exploramos os segredos da
criação de aventuras...”

O Star Wars Roleplaying Game existe desde 1987. Existem muitas aventuras publicadas
por aí – certamente o suficiente para manter um grupo de jogadores entretido e ocupado
por anos. Mas mais cedo ou mais tarde, o bicho da criatividade vai pegar e você vai querer
inventar suas próprias aventuras. Afinal, quem sabe o que seus jogadores esperam de uma
aventura melhor do que você? Você está em posição de dar a eles exatamente o que eles
estão pedindo. Nenhuma aventura publicada, por melhor que seja, pode fazer isso.
E adivinha? Ao mergulhar, você logo descobrirá que a criação de aventuras é uma das
alegrias de ser um gamemaster. O melhor de tudo é que a criação de aventura parece muito
mais difícil do que realmente é. Não vamos brincar com você, no entanto; exige muito do
seu tempo e esforço, e uma boa dose de imaginação. Mas se você seguir o plano de jogo,
ficará bem.
As etapas básicas da criação de aventuras são simples:

196 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


CRIANDO AVENTURAS • 12
1. Crie Uma Boa Ideia de História. Ao realizar suas primeiras aventuras, campanhas. Por enquanto, no entanto, é hora de preparar sua primeira
você deve se concentrar em criar uma história interessante. Tente inventar aventura. Leia...
uma história que seja interessante para você e seus jogadores – se você
quer contar histórias sobre separatistas lutando contra a República, A Ideia da História
rebeldes lutando contra o Império, contrabandistas tentando ganhar A ideia da história é o gancho em que você pendura sua aventura. As
uma vida honesta (?), comerciantes tentando construir rotas comerciais, ideias de história mais fáceis são trechos de um enredo que você pode
caçadores de recompensas em busca de criminosos perigosos ou batedores transformar em aventuras completas com um pouco de trabalho – um pirata
em busca de novas culturas, o Star Wars Roleplaying Game pode lidar com nefasto sequestra a nave do personagem; uma criança está procurando por
esses tipos de histórias. sua mãe; um velho amigo piloto quer a ajuda dos personagens; um velho
2. Desenvolva Um Enredo em Torno da Ideia. Com uma história minerador de asteroides conta aos personagens uma história sobre uma
básica criada, você deve dividir a história em uma série de episódios, misteriosa nave que ele viu escondida no cinturão de asteroides local; a
que são partes principais de uma história, e cenas, que são os segmentos nave do personagem está aterrada em uma greve dos estivadores enquanto
individuais dentro de cada episódio e contêm grandes eventos, encontros e a equipe de busca imperial se aproxima...
desafios que conduzem a história para sua conclusão. Em resumo, considere Outras ideias podem vir de notícias, livros que você leu, filmes que viu
“episódios” como atos em uma peça ou capítulos em um livro, enquanto ou de qualquer outra fonte, de conversas a algo que aconteceu com você
cenas são cada cena individual que ocorrerá durante um ato ou aventura. no caminho para o shopping. Talvez você leia um artigo sobre os efeitos
que um impacto de asteroide na Terra teria no planeta. Isso poderia ser
3. Traduza Esses Episódios em Termos do Jogo. Com a história
transformado em uma aventura de Star Wars? Claro. Jogue-os em uma
dividida em partes gerenciáveis, você pode decidir como usar as regras em
espécie alienígena subdesenvolvida que vive em um planeta condenado,
seu jogo. Em vez de se concentrar nas regras neste momento, lembre-se
e personagens rebeldes bem-intencionados podem se tornar heróis
desta máxima: use apenas as regras que você quiser!
rapidamente (especialmente se as espécies agradecidas puderem contribuir
O jogo Star Wars funciona com um princípio simples: tudo, desde
com recursos extremamente necessários para o esforço rebelde).
armas de tiro, naves voadoras, até tentar usar remédios para curar alguém,
A ideia não precisa ser complicada. Assim como uma ostra faz uma
funciona da mesma maneira. Escolha um nível de dificuldade e um
pérola de um único grão de areia ao longo do tempo, você pode transformar
número de dificuldade que corresponda a essa dificuldade. Em seguida,
uma ideia simples em uma aventura mais complicada, uma camada – um
faça o personagem testar a habilidade ou atributo relevante contra essa
passo – de cada vez.
dificuldade. Se vencerem a dificuldade, tiveram sucesso na tarefa.
Embora existam muitas regras que adicionam mais detalhes e levam em
Brainstorming
consideração todos os tipos de circunstâncias especiais, todas as regras se
Nem sempre é fácil inventar uma boa história. Às vezes, você pode se
resumem a essa mecânica padrão para realizar tarefas. Em outras palavras,
sentar lá, olhando para aquela folha de papel em branco, sabendo que seus
se você escolher apenas os números de dificuldade e fizer os personagens
jogadores estão contando com você para colocá-los em perigo em apenas
testarem suas habilidades contra as tarefas, você está usando o núcleo do
alguns dias. O que fazer?
sistema de jogo sem se prender a muitas regras.
Hora de impulsionar o processo criativo por brainstorming. Limpe sua
4. Faça os Preparativos Finais. Depois de mapear como você usará as
mente e comece a anotar cada conceito legal que entrar em sua mente,
regras do jogo, é hora de fazer os preparativos finais: faça anotações mais não importa o que seja. Anote tudo o que você pode pensar. Em seguida,
detalhadas sobre quaisquer personagens de gamemaster que você queira tente usar essas frases e ideias para criar algumas tramas que possam ser
usar, prepare roteiros e outras anotações para os personagens, desenhe construídas em uma história. Aqui estão algumas maneiras pelas quais
mapas e prepare miniaturas se você vão usá-las. você pode começar:
5. Crie Personagens de Jogador. Em seguida, reúna-se com os
jogadores e ajude-os a escolher e preparar seus personagens. Dê Vida a Um Elemento
6. Crie Um Filme Improvisado de Star Wars. Depois disso, você está Escolha um elemento do universo Star Wars. Não se limite aos filmes
pronto para jogar Star Wars. Quando você está executando sua primeira – ramifique-se e considere os romances, quadrinhos, jogos de computador,
aventura, a chave básica é se divertir, não importa o que aconteça. Tente peças de rádio e assim por diante. Qualquer coisa servirá. Em seguida,
manter o ritmo da aventura rápido e empolgante para que os jogadores se pense em uma maneira pela qual a introdução desse elemento em seu jogo
interessem, extrapole ao jogar com personagens do gamemaster e jogue pode criar conflito e emoção. O que você pode adicionar à aventura para
o jogo o mais rápido possível, mesmo que isso signifique tomar atalhos aumentar a diversão?
com as regras. Acima de tudo, certifique-se de que os jogadores estejam Exemplo: Kristen está desesperada por uma nova ideia para
se divertindo e tenham uma sensação de realização, e não há nada para uma aventura. Ela se lembra do Jedi Holocron de uma série de
garantir isso como ter os personagens como heróis e superar probabilidades quadrinhos da Dark Horse. Os Holocrons são antigas holo-
incríveis. gravações deixadas pelos Jedi de antigamente para seus alunos. A
Se você folhear o restante deste capítulo, descobrirá que cada seção é maioria foi destruída, confiscada ou escondida quando o Império
dedicada a uma faceta específica da criação e do jogo de aventuras. Você chegou ao poder. E se os personagens tropeçassem em um, talvez
deve se sentir à vontade para examinar o restante deste capítulo à vontade desprevenidos? Essa ideia é boa, mas precisa de um pouco mais.
e incorporar as ideias e sugestões como achar melhor. As seções a seguir E se o Holocron não fosse de um Jedi, mas de um antigo mestre
incluem informações mais detalhadas sobre configurações, encontros e Sith? Kristen começa a ficar mais interessada. A tentação de usar

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 197


12 • CRIANDO AVENTURAS

FAZENDO DISSO STAR WARS


Aventuras de RPG são histórias que o mestre e os jogadores contam exércitos gigantes e armadas espaciais se chocando, impérios enormes,
juntos. Então, quando você estiver tentando ter uma ideia para uma super-armas que ameaçam mundos, heróis arrojados e vilões temíveis.
aventura, pense nos tipos de histórias que fazem sentido para Star Wars. Heróis desesperados confrontados com probabilidades esmagadoras são
Você pode incorporar muitos gêneros em uma aventura de Star Wars, uma marca registrada da ópera espacial.
de mistério a suspense tecnológico. Alguns funcionam melhor do que Star Wars não é exceção. Embora seus personagens provavelmente
outros no formato Star Wars, mas o sucesso de seus esforços dependerá não desempenhem um papel importante no grande épico que se desenrola
em grande parte dos interesses do seu grupo de jogo. diante deles (por outro lado, eles podem!), seus conflitos raramente serão
O conceito mais importante a ser entendido ao tentar dar às suas desafios pequenos e mundanos. Mesmo aventuras que começam pequenas
aventuras uma sensação verdadeiramente autêntica de Star Wars é o logo se transformam em coisas maiores: se os personagens salvarem uma
seguinte: mais do que qualquer outra coisa, Star Wars é uma ópera pequena vila da destruição, eles podem ter certeza de que em breve serão
espacial. Ópera ESPACIAL, como um subgênero da ficção científica, tem chamados para salvar todo o planeta; eles podem começar colocando
algumas convenções específicas que você pode querer ter em mente ao alguns criminosos locais de volta na linha, mas acabam assumindo
desenvolver aventuras: sindicatos criminosos que valem milhões de créditos.
Há dois outros pontos que você deve considerar para ajudar sua
• Ação. A ópera espacial tem movimento. Claro, há momentos de
aventura a capturar a atmosfera do universo Star Wars. Qualquer
silêncio, mas mais cedo ou mais tarde (geralmente mais cedo), uma
um pode se tornar uma muleta se usado em excesso, mas ambos são
ameaça se manifesta e os personagens voltam à ação. A trama nunca
ferramentas eficazes se usados com moderação:
fica parada por muito tempo.
Ação inclui combate, combate de naves, perseguições, ação de • Adereços. Vista seus cenários e cenas com itens básicos de Star
personagem interessante ou qualquer outro tipo de conflito dramático Wars tirados dos filmes – caças TIE, unidades R2, Clone Troopers, Jedi,
– o ponto é que o conflito se desenrola rapidamente e os personagens Wookiees e outros ícones de Star Wars facilmente reconhecíveis. A
gastam seu tempo reagindo às coisas, em vez de planejar cada presença de tais adereços mantém a aventura firmemente enraizada no
movimento diligentemente. universo de Star Wars.
• Jogo de Moralidade. A ópera espacial muitas vezes coloca o • O “Botão Uau”. Lembre-se da primeira vez que você viu Star Wars,
bem contra o mal. O conflito pode ser pessoal, como aquele entre Luke quando seu assento retumbou com a música profunda e o Destróier
Skywalker e Darth Vader, ou pode ser maior em escopo, como quando Estelar Imperial apareceu? "Uau!" Lembra da primeira vez que viu Darth
a Aliança Rebelde ataca a estação de batalha da Estrela da Morte do Vader, vestido com sua poderosa armadura de batalha? "Uau!" Lembra
Império. Nos jogos de moralidade, o bem eventualmente triunfa sobre o da primeira vez que você viu o Jar Jar Binks encher a tela com sua
mal – se não acontecer imediatamente, certamente acontecerá a longo presença heróica?
prazo. “Ua-” err... bem, você entendeu.
Nem todo mundo em Star Wars é puro bem ou puro mal, é claro. Aperte esse botão uau quando puder. Configure cenas que realmente
Alguns dos protagonistas mais interessantes, como Han Solo e Lando impressionarão os jogadores. Não encene sua batalha final em um beco
Calrissian, têm elementos mais ásperos e menos que perfeitos que comum, se você puder defini-la nos mecanismos gigantes de um antigo
os tornam personagens mais complexos e tridimensionais. No geral, aqueduto alienígena.
no entanto, distinguir o certo do errado parece muito mais fácil no Tome cuidado, é claro, para não abusar do fator uau. Muitas
universo de Star Wars do que em nosso mundo, e se uma ação é “certa”, cenas muito legais empilhadas uma em cima da outra vão entorpecer
agir contra o mal é sempre justificado! os sentidos. Como nos filmes, guarde-os para suas cenas principais e
• Narrativa Épica. A ópera espacial é sobre histórias grandiosas – melhores momentos.

os poderes Sith para o bem forneceria ao seu jogador Jedi algumas quintais. Você pode usar a mesma técnica para seguir em frente com uma
ótimas oportunidades de interpretação? E se o artefato Sith já ideia de história (também é um exercício útil para tentar depois de planejar
estiver sendo procurado por agentes do Imperador? Talvez os a aventura – suas descrições serão muito mais detalhadas e convincentes).
Adeptos das Trevas já estejam se aproximando dos personagens, Visualize uma visão legal ou elemento visual. Quanto mais incomum,
preparando seus planos malignos... peculiar ou espetacular for, mais fácil será explorar ideias para histórias.
Depois de ter sua visão totalmente formada em sua mente, comece a se
Criar Uma Visão fazer perguntas sobre isso. Quem mora ali? O que eles estão fazendo? O
Lembra daquele primeiro vislumbre de tirar o fôlego da Cidade nas que acontecerá com os personagens se eles forem para lá? Ao responder
Nuvens? De Coruscant? Com certeza. Essas foram tomadas cuidadosamente a essas perguntas, você começará a se aproximar de uma série de ideias
elaboradas para estabelecer o caráter desses locais e criar interesse no que para histórias.
poderia acontecer lá.
Exemplo: Kristen vem com um elemento visual muito legal –
Escritores e diretores muitas vezes se fixam em locações e ideias de
um grupo de Dróides Tri-fighters voando em um penhasco íngreme
cena visualizando-as, adicionando gradualmente detalhes às suas imagens
e áspero. A falésia tem literalmente milhares de metros de altura
mentais até que os lugares sejam tão reais para eles quanto seus próprios
e é banhada por um pôr do sol laranja brilhante. À medida que os

198 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


CRIANDO AVENTURAS • 12
lutadores chegam ao topo do penhasco, há um castelo, com É fácil ver que várias aventuras poderiam ser criadas em
grandes torres e uma parede maciça o cercando. À medida que os torno de Nacrotis se ele se decidisse pelos personagens como seus
caças sobem mais alto, a “câmera” revela que o castelo está em um próximos súditos!
enorme platô cheio de crateras e que há uma enorme tempestade
de areia criando um gigantesco ciclone a dezenas de quilômetros Use Outras Histórias
de distância. Já mencionamos que ideias de histórias podem ser extraídas de filmes,
Que tipo de pessoas vivem no castelo? Que tal uma seita de livros, peças de teatro, notícias e assim por diante. Invada essas fontes em
estudiosos Gamorreanos? Não os típicos grunhidos bestiais que busca de ideias – alteradas um pouco e reembaladas como aventuras de
vimos em O Retorno de Jedi, mas a elite educada da espécie, Star Wars, elas geralmente ganham vida nova. Você pode tentar romances,
que vive vidas disciplinadas e isoladas como monges. Ok, isso é filmes e quadrinhos de ficção científica ou fantasia, mas outros gêneros
diferente, pensa Kristen, é um começo. O que pode interessar aos também produzem bons resultados e podem não ser tão familiares para
personagens aqui? Talvez registros de uma antiga casa capitular seus jogadores. Leia outros tipos de ficção, como histórias de detetive,
Jedi que se acredita estar em cavernas não muito distantes? Nada espionagem ou aventuras. Use enredos de filmes antigos – ou da literatura
mal – ela pode amarrar isso em sua ideia anterior do Holocron (Alexandre Dumas é um bom lugar para começar). E, claro, existe a fonte
Sith. Por que os lutadores droides estão invadindo a fortaleza? Eles mais rica de ideias imagináveis – o mundo real: a história do nosso planeta
estão aqui por causa dos personagens, ou os monges Gamorreanos e os eventos atuais fornecem infinitas ideias de histórias.
decidiram desafiar abertamente os Separatistas? Talvez um novo Se você está realmente perplexo com uma ideia de história, percorrer
líder tenha surgido entre eles, mais interessado em manter a fé as manchetes on-line de notícias antigas pode render algumas verdadeiras
nas crenças da sociedade do que em conspirar com os separatistas. jóias (muitos sites de notícias arquivam notícias antigas por vários anos –
Talvez haja dois campos no castelo, um dos quais planeja trair o essas são fontes especialmente boas).
outro aos Separatistas. Muitas chances de intriga política aqui, que
Exemplo: Kristen navega por artigos de notícias antigas on-
os jogadores de Kristen gostam.
line em busca de ideias. Ela anota algumas pistas promissoras:
Kristen decide abandonar a casa capitular Jedi e seguir com
essa ideia. Talvez os personagens tenham sido convidados para • Hong Kong está prestes a ser recuperada pela China.
o castelo porque os monges querem um tratado, ou a facção • Uma empresa de petróleo está experimentando perfurações de
dominante quer. O resto conspira para derrubar a ordem trazendo petróleo extremamente profundas no Golfo do México.
os Separatistas… • Um escritor de opinião se pergunta se o “Chunnel” inglês será
Como você pode ver, uma única imagem dramática pode se vulnerável a ataques terroristas.
transformar rapidamente em uma aventura de várias sessões. Estes parecem que podem render uma aventura bastante
interessante se misturados um pouco. E se a aventura acontecer
O Personagem do Gamemaster em um mundo adjacente à Autoridade do Setor Corporativo – um
Criar um personagem do gamemaster interessante é outra boa mundo agora governado por um consórcio de negócios local, mas
maneira de gerar ideias para histórias. Falaremos em profundidade sobre que deve voltar ao domínio imperial completo dentro de um ano?
o desenvolvimento de personagens do gamemasters em alguns capítulos, Kristen quer que o mundo produza algo interessante o suficiente
mas por enquanto, corra com a ideia de inventar um agitador – não um para que o Império se interesse em intervir e nacionalizar as
lacaio, mas alguém que definitivamente alterará o mundo dos personagens indústrias locais, mas não tanto a ponto de violar suas próprias
quando ele entrar no palco. leis que proíbem tal ação. Depois de pensar um pouco, ela decide
Essa pessoa pode ser um cara bom ou um cara mau, mas por um que empresas locais de alta tecnologia desenvolveram uma série de
pouquinho, a opção de cara mau é melhor. Ao tornar seu personagem do motores hiperespaciais eficientes e rápidos.
gamemaster um antagonista com fortes motivações e objetivos contrários Para fornecer o medo necessário da intervenção imperial, ela
aos dos personagens, você cria conflito. E isso leva direto a ideias de histórias. determina que o mundo é simpático à Rebelião e estava prestes a
Exemplo: Depois de um pouco de discussão, Kristen começa vender seus novos motores para a Aliança – os imperiais não estão
a desenvolver um poeta imperial que ela chama de Nacrotis. cientes desses planos, mas descobririam rapidamente a verdade se
Nacrotis não é simplesmente um poeta, mas um favorito da corte começarem a bisbilhotar.
de um influente Moff – ele é um homem com poder considerável. Ok, até agora tudo bem. Em seguida, Kristen decide que o
Nacrotis é um artista extremamente excêntrico que é indiferente mundo estabelecido no sistema é um mundo aquático com muita
ao sofrimento dos outros. Para ele, a grande arte da poesia é pouca terra. A maioria dos assentamentos são ilhas flutuantes
mais importante que a vida dos pequenos. Sua especialidade ancoradas no fundo do mar, enquanto os tubos de transporte
é escorregar despercebido na vida estável de seus “modelos”, subaquático ligam as cidades. Para protestar contra a próxima
ganhando gradualmente sua confiança fazendo-lhes pequenos intervenção imperial, alguns dos locais mais propensos à violência
favores e prestando-lhes um ouvido compreensivo, e então usando planejam sabotar os túneis subaquáticos e as cidades flutuantes
sua influência e poder para destruí-los pouco a pouco, enquanto para encobrir seu envolvimento nas tramas. Os personagens
documenta sua dor e desespero para o prazer dos associados de Rebeldes serão atraídos para este enredo quando vierem ao mundo
Moff. Ele toma muito cuidado ao selecionar sua próxima “tela” e para inspecionar os novos motores – ao mesmo tempo, uma equipe
gosta de enfrentar pessoas em todos os níveis da sociedade. do governo Imperial aparece para fazer exatamente a mesma coisa!

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 199


12 • CRIANDO AVENTURAS
Como você pode ver, Kristen não adaptou diretamente todas a peça. Esta deve ser a primeira cena da aventura, e se envolver muita ação,
essas notícias para o enredo final, mas elementos de cada um tanto melhor. Essa cena também deve dar algumas dicas aos jogadores –
foram incorporados à história, mesmo que apenas perifericamente. em vez de dizer exatamente onde está a parte, os personagens terão que
encontrar alguém que saiba onde a nave caiu. Essa primeira cena também
Fale Com Outras Pessoas permite que os personagens se conheçam.
Seus jogadores são sua melhor fonte de ideias para histórias. Observe Em seguida, os personagens terão que descobrir onde está a peça. Isso
durante o jogo que tipo de aventuras e enredos os interessam. Observe permite que os personagens façam algum trabalho investigativo – eles terão
quais objetivos e interesses eles estabelecem para seus personagens. que encontrar a pessoa que sabe onde a nave caiu ou invadir um sistema
Pergunte se eles querem lutar contra algum tipo específico de vilão ou de computador para descobrir essas informações. Este próximo episódio é
visitar um lugar específico. O que você aprende ao realizar essas ações um ótimo momento para apresentar o vilão principal, que provavelmente
pode desencadear uma ideia de história – uma com o bônus adicional de é o Império ou um de seus asseclas. Os personagens devem estar correndo
ser de grande interesse para seus jogadores! contra outra pessoa para conseguir a peça, para que não possam ficar
desocupados. Isso adiciona um elemento de pressão à aventura.
Exemplo: Durante o jogo, Vince menciona que seu personagem,
O próximo episódio envolve os personagens correndo para o local do
Ace, percebeu pela primeira vez que ele era um líder nato quando
acidente. Isso pode ser tão simples quanto pular no hiperespaço e sair no
liderou todas as outras crianças em sua cidade em segurança
sistema certo... mas isso não é Star Wars. Em vez disso, os personagens
depois que o Império o atacou. Kristen surge com um vislumbre de
podem ter que participar de uma batalha espacial furiosa, brigando com
uma ideia – e se uma dessas crianças acabasse cruzando o caminho
as forças do Império e com as pessoas que estão perseguindo. Da mesma
de Ace novamente? Ace pode estar visitando um novo mundo
forma, quando surgirem no sistema, ainda estarão correndo contra o
quando um de seus amigos agora adultos pede ajuda a ele. Ace
tempo.
com certeza ajudará um velho amigo! Em que tipo de problema
O próximo episódio envolve os personagens tendo que encontrar
o amigo pode estar? Talvez ele esteja em dívida com um agiota;
os destroços. Normalmente, os personagens devem enfrentar alguns
talvez sua filha tenha desaparecido; talvez ele esteja fugindo dos
perigos naturais ou criados pelo homem, como animais perigosos, nativos
Imperiais...
hostis, necrófagos concorrentes, terremotos ou tempestades. Se você
quiser encerrar a aventura em uma sessão, você pode fazer com que os
Mantenha a Simplicidade
personagens encontrem a parte ali mesmo... ou a parte pode estar faltando,
Star Wars usa muito a palavra “épico” para descrever o cenário.
com a única pista sendo trilhas estranhas no chão que levam a território
Felizmente, enquanto algumas grandes aventuras de Star Wars têm sua
desconhecido.
base em enredos complexos e intrincados, muitas grandes aventuras são
construídas a partir dos enredos mais simples.
Conseguindo o Tom Correto
Suas primeiras aventuras devem ser relativamente simples: os
A experiência de realmente estar em um dos filmes de Star Wars é o
personagens são contratados para entregar um carregamento de
que você quer recriar durante suas sessões de jogo, e a maneira mais fácil
especiarias em um determinado local, ou são solicitados pelo alto comando
de fazer isso é incorporar algumas das coisas que você mais gostou nos
da República para resgatar alguém que foi capturado pelos Separatistas, ou
filmes em sua aventura.
os personagens são confundidos com criminosos procurados e encontram-
Por exemplo, você pode definir partes de sua aventura em locais
se fugindo de caçadores de recompensas e do Império, ou os personagens
tirados dos filmes, como Naboo ou a lua florestal de Endor, e você pode ter
descobrem que há algum equipamento valioso que foi perdido quando
os personagens usando equipamentos que eles reconhecerão dos filmes.
uma nave caiu em um mundo alienígena distante e há uma recompensa
Você também pode ter personagens dos filmes, como Anakin Skywalker e
valiosa para quem recuperar a peça.
Ahsoka Tano, fazendo aparições “convidadas” em sua aventura.
Lembre-se, não há enredos “ruins”; alguns são simplesmente criados
Você tem que perceber quando começa a preparar uma aventura que
e integrados em histórias melhores do que outros. Você deve se sentir à
nunca será capaz de dar conta de todas as possibilidades. Os jogadores
vontade para usar seus enredos favoritos de outras histórias ou manchetes
sempre encontrarão maneiras de tomar cursos de ação que você não previu.
de hoje.
Quando você pensa em uma ideia de história pela primeira vez, é
provável que algumas cenas, personagens, cenários e equipamentos
venham à mente. Anote todas essas ideias em forma de nota para que
você possa realizá-las em estágios posteriores da preparação da aventura.

Desenvolvendo o Enredo
Ao projetar suas primeiras aventuras, você deve usar os filmes de Star
Wars como um padrão e ficar próximo ao estilo dos filmes em relação à
trama e drama. A maneira mais fácil de fazer isso é dividir sua ideia básica
em uma série de episódios e cenas. Muitas vezes, isso exigirá a adição
de muito mais informações à história. Por exemplo, se seu enredo básico
envolve os personagens tendo que recuperar um equipamento, esta é uma
boa ideia, mas precisa ser desenvolvida.
Primeiro, você vai querer saber como os personagens descobrem sobre

200 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


CRIANDO AVENTURAS • 12
A melhor maneira de ver seus preparativos para um jogo é como um nenhum lugar por muito tempo.
esboço para basear a aventura, não como uma ilustração completa. Seu O episódio de viagem deve apresentar os personagens a algumas das
produto final é a sessão do jogo, não os mapas e diagramas, as estatísticas esquisitices do universo Star Wars, talvez conhecendo alguns alienígenas
dos personagens do gamemaster ou os designs de naves estelares. O mais incomuns no porto estelar, ou envolvendo os personagens em algum tipo
importante é que a sessão de jogo e a interação entre você e os jogadores de conflito, como ter que sair do porto estelar.
sejam bem-sucedidas. Você não quer colocar tanta energia na preparação Este episódio também pode dar aos jogadores mais informações
da aventura a ponto de não ter mais nada para o jogo. sobre o enredo. Se os personagens encontrarem Imperiais perseguindo-
os, neste ponto eles podem obter uma ou duas pistas que explicam por
Estrutura do Enredo que estão em perigo. Paralelamente a Star Wars: Uma Nova Esperança, no
O objetivo de dividir as aventuras de Star Wars em episódios e cenas é segundo episódio (ou ato) do filme, onde Luke conhece Obi-Wan Kenobi;
enfatizar o fato de que a história é mais importante do que mero rolar de Luke descobre que sua tia e seu tio foram assassinados pelo Império, e
dados. Cada episódio é uma parte importante da trama, como recuperar então começa a descobrir que os dróides que ele e seu tio compraram são
uma informação vital ou confrontar um grande vilão. Cada cena é algo realmente valiosos.
dentro de um episódio que impulsiona os personagens para o ponto
principal da trama desse episódio, e cada cena dá aos personagens algo Episódio Três
para fazer. Ação! Os jogadores não vão querer gastar todo o seu tempo vendo
Depois de dividir sua história em episódios e cenas, você perceberá que os pontos turísticos – eles querem ser heróis! Depois que eles chegarem a
existem certos locais, eventos e personagens que você precisa detalhar. algum local exótico, você precisa dar a eles algo emocionante para fazer.
Para qualquer coisa que os personagens encontrarem, você terá que ter A ação deve ser direta: uma missão de resgate (o resgate de Leia por
algumas ideias escritas para poder usar o item ou personagem em seu jogo. Luke na Estrela da Morte), uma missão de busca e destruição (a destruição
da Estrela da Morte por Luke) ou simplesmente ter que abrir caminho
Episódio Um através de um obstáculo (os rebeldes tentando evacuar Hoth com a frota
O primeiro episódio em sua primeira aventura deve explicar como os imperial em órbita acima deles) envolverá os jogadores. Os personagens
personagens dos jogadores se encontram. Tal episódio seria paralelo às estarão expostos a algum perigo pessoal e terão que agir sem hesitação. É
apresentações de Luke Skywalker a Ben Kenobi e a Han Solo e Chewbacca, claro que, nesse tipo de episódio, as ações que os personagens terão que
possivelmente ocorrendo em um planeta atrasado semelhante a Tatooine tomar serão óbvias.
(ou mesmo na própria Tatooine) e ocorrendo em um cenário semelhante à
cantina de Mos Eisley. Além
Com a possível exceção de alguma excitação menor, como uma briga Os próximos episódios devem alternar entre ação, batalhas espaciais,
de bar, ou um encontro semelhante ao encontro de Luke com Ponda interação e resolução de problemas. Os personagens devem passar por
Baba e Dr. Evazan, este episódio deve centrar-se na interpretação, não no um teste de suas habilidades – cada aventura deve ter pelo menos um
combate ou no uso de habilidades. Muito pouca rolagem de dados deve episódio em que os personagens se envolvem em uma batalha terrestre,
ser necessário. uma perseguição, uma batalha espacial, um episódio envolvendo resolução
Esse tipo de episódio dará a você e aos jogadores a chance de de problemas (como invadir um computador) e um episódio envolvendo
se sentirem confortáveis com o jogo sem ter que se preocupar com os interação com outros habitantes do universo Star Wars (isso pode variar
aspectos técnicos das regras. entre trocar histórias, fazer com que os personagens aprendam informações
Um episódio desse tipo permitirá que os jogadores comecem a básicas sobre a história, jogos de azar, regatear o preço das mercadorias).
jogar imediatamente, pois podem pular as etapas finais da criação do Normalmente, os dois ou três episódios finais envolvem os confrontos
personagem – desenvolvimento da personalidade – e, em vez disso, usar o mais intensos e as batalhas mais perigosas. O primeiro episódio deve ter um
primeiro episódio da aventura para desenvolver as personalidades de seus perigo mínimo, então o segundo episódio deve ter um pouco mais de perigo
personagens. ou tensão, seguido de algumas cenas em que o nível de tensão é reduzido. O
À medida que os personagens tentam aprender uns sobre os outros – terceiro episódio deve envolver maior tensão e perigo, seguido de uma pausa
trocando histórias, ostentações e mentiras – os jogadores aprenderão mais mais breve. Cada episódio depois deve ter apostas mais altas, mais perigo e
sobre as personalidades de seus próprios personagens. mais ação, com intervalos de descanso mais breves. Então, o episódio final
Você também pode usar esse tempo para permitir que os jogadores deve conter o “desfecho”: os personagens são empurrados para o confronto
façam alguns ajustes finais nos níveis de habilidade de seus personagens. final e o desfecho da aventura, onde para o bem ou para o mal, a história se
No entanto, após o início do enredo da aventura, você não deve permitir resolve... por enquanto. Esse tipo de construção e reversão fará com que os
que eles façam alterações nas habilidades. jogadores se envolvam e se empolguem com a história.
Não deve haver muitas surpresas em suas primeiras aventuras. As
Episódio Dois linhas entre o bem e o mal, o certo e o errado, devem ser muito claras, e os
Assim que possível, a aventura deve ter os personagens em uma nave jogadores devem ter muitas escolhas que os levarão ao sucesso.
estelar e viajando para outro planeta. As viagens espaciais são intrínsecas
à sensação do universo Star Wars. Pense na lista de locais que foram Locações
visitados nos filmes: Tatooine, o sistema Alderaan, Yavin, Hoth, Dagobah, Não se preocupe em detalhar locais para os quais você não espera
o campo de asteroides Anoat, Bespin e Endor. Quanto tempo Luke, Han ou que os personagens dos jogadores vão. Você não precisa de um mapa para
Leia ficam em qualquer planeta? Não muito longo. E seus jogadores – que Anchorhead quando os personagens provavelmente irão direto para Mos
querem ser como Luke, Han e Leia – também não vão querer ficar em Eisley.

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12 • CRIANDO AVENTURAS
Sempre há uma chance de que os personagens – por razões plausíveis
apenas para eles mesmos – vão para Anchorhead, e que você tenha que ATRIBUIÇÕES
improvisar um episódio em Anchorhead, mas também há uma chance de Ajudará tanto você quanto os jogadores se, nas primeiras
que os personagens façam algo totalmente imprevisível – como ir caçar aventuras, os personagens receberem algum tipo de tarefa. Um
dragões Krayt – que você teria que inventar de qualquer maneira. cenário como a cantina de Mos Eisley é o lugar perfeito para um
Ajuda ter um mapa desenhado para os locais importantes em uma mensageiro dar instruções aos personagens. Por exemplo, um líder
aventura, mas você deve sempre lembrar que muitas vezes ninguém além rebelde, como Luke Skywalker ou Wedge Antilles, pode aparecer com
de você verá esse mapa. Não precisa ser perfeito – na maioria dos casos, uma missão que apenas esses personagens podem cumprir, ou os
um esboço irregular, combinado com um pequeno parágrafo que captura a personagens podem ser abordados por um indivíduo rico que quer
sensação do cenário, será suficiente para evitar que você esqueça qualquer contratá-los ou um alienígena que precisa deles para corrigir alguma
informação necessária. transgressão. Ou, os personagens podem ser forçados a aceitar um
Lembre-se de que você não precisa de uma descrição detalhada de emprego para um senhor do crime (como Jabba, o Hutt) a quem têm
todos os locais em um planeta – apenas os que são importantes para a uma dívida, ou um oficial imperial que mantém a família de um dos
aventura. Por exemplo, você projetou uma aventura ambientada em Endor. personagens como refém.
Só porque os personagens dos jogadores vão viajar de Bright Tree Village Depois que a tarefa é apresentada aos personagens, você
para Blue Star Lake não significa que você tenha que preparar um mapa de pode ter que motivá-los a aceitá-la. Algumas sugestões sobre
toda a floresta de Endor. Se não houver motivo para que algo emocionante motivação incluem: apelar para seu senso de honra ou dever (se os
aconteça durante a jornada, então você pode simplesmente cortar da personagens são membros da Rebelião ou República), apelar para a
partida dos personagens de Aldeia da Árvore Brilhante diretamente para ganância do personagem (particularmente útil se os personagens são
sua chegada ao Lago Estrela Azul. As seções “intermediárias” de sua contrabandistas endividados), ou ter um personagem do gamemaster
aventura não precisam ser detalhadas. chantagear os personagens ou ameaçá-los com violência física.
Uma vez que os personagens tenham recebido sua missão e a
Personagens do Gamemaster tenham escolhido ou sido forçados a aceitá-la, então o resto da
Ao preparar personagens do gamemaster, você não deve se preocupar aventura pode se concentrar em completar essa missão. Como os
em determinar todas as suas estatísticas. As únicas estatísticas que são personagens agora têm um objetivo, os jogadores não terão que ficar
importantes são aquelas que o personagem do gamemaster provavelmente parados perguntando: “O que vamos fazer agora?”
usará durante o encontro.
Se o guarda Gamorreano só vai bater nos personagens dos jogadores
com seu vibro-machado, então não há necessidade de você determinar sua uma cena, ou dar aos personagens dos jogadores um estímulo na direção
habilidade barganha ou sua habilidade montaria. Tudo o que você precisa certa – você pode puxar um personagem diretamente de um dos filmes
se preocupar são suas habilidades de combate – combate corpo a corpo de Star Wars ou outro material de origem. Por exemplo, você decide que
e defesa corpo a corpo, e seu Vigor. Se for necessário durante a sessão de os personagens dos jogadores ficaram muito relaxados enquanto estão
jogo para o Gamorreano montar um animal, então você pode dar a ele sentados em um restaurante em Berrol’s Donn, e você quer sacudi-los um
uma habilidade montaria naquele momento. pouco, mas não tem nada preparado. Você pode tentar dizer algo assim:
Como de costume, há exceções para isso. Para personagens que são “Um caçador de recompensas Rodiano – assim como Greedo do primeiro
muito importantes para o enredo e com os quais os personagens dos filme – entra no restaurante. Ele não pega uma mesa; ele apenas olha para
jogadores irão interagir extensivamente, ou para personagens que se você por um momento, verifica algo em seu datapad, então lentamente sai
tornarão personagens recorrentes em sua campanha, geralmente vale do restaurante, sem tirar os olhos de você.
a pena desenvolver uma descrição detalhada do personagem, pois isso Os personagens podem nunca mais ver o Rodian, mas passarão o resto
permitirá que você desenvolva mais profundamente a personalidade do da aventura imaginando quando ele vai aparecer dos arbustos e começar
personagem do gamemaster e permitir que seu retrato desse personagem a atirar neles.
seja mais realista.
Você também deve se lembrar de que alguns personagens do Recompensas
gamemaster não precisarão ser detalhados. Haverá muitas vezes em A última coisa que você precisa fazer ao planejar sua aventura é
que os personagens dos jogadores irão interagir com os personagens decidir as recompensas por passar por ela com sucesso. Geralmente, cada
do gamemaster em situações que não exigirão testes de habilidade. Por jogador deve ganhar entre três e 15 Pontos de Personagem, dependendo
exemplo, os personagens dos jogadores se deparam com uma multidão das contribuições que ele fez para a aventura. Consulte “Jogando as
de humanos ao redor do cadáver de um oficial imperial. Os personagens Aventuras” para obter orientações sobre prêmios de Pontos de Personagem.
dos jogadores podem começar a fazer perguntas aos espectadores para Além disso, considere outros prêmios em potencial. Para alguns
tentar descobrir o que aconteceu. Você não precisa conhecer nenhuma das personagens, o dinheiro é importante, e um lucro na aventura é
habilidades das pessoas nesta multidão – tudo o que você precisa saber é uma possibilidade. Dicas e petiscos sobre onde encontrar um mestre
o que elas podem responder. para o treinamento da Força, ou uma base oculta exclusiva onde os
Também pode ser possível para você “trapacear”, por assim dizer. contrabandistas podem obter crédito por seus produtos, podem ser mais
Quando você precisa de um personagem de fundo – para adicionar cor a importantes para os outros.

202 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


CRIANDO AVENTURAS • 12
Isso lhe dá a vantagem de poder se concentrar em apenas um aspecto
das regras sem ter que se preocupar com como isso afeta a aventura. Por
causa disso, você também pode repetir situações que são particularmente
difíceis para você até se sentir completamente confortável com as regras.

Simplificando as Regras
Existem várias áreas onde as regras são mais detalhadas do que o
necessário para iniciar aventuras. Uma das áreas de regras proeminentes
são aquelas que giram em torno do sistema de perseguição e movimento.
Aqui está uma maneira rápida de mostrar como você pode simplificar essas
regras.
Quando você executa uma cena de perseguição, geralmente deseja
que a sensação do jogo reflita a sensação rápida e perigosa da própria
perseguição. Para começar, você deve reduzir a situação aos seus elementos
básicos. Pense consigo mesmo: “O que é mais importante aqui?” Em uma
Traduza Esses Episódios em Termos de Jogo
perseguição, esses elementos são:
Ao pensar nas regras de Star Wars, lembre-se da regra mais importante:
isso deve ser divertido e ignore qualquer coisa que atrapalhe a diversão. • Por que a perseguição está acontecendo e como ela seria finalizada?
Quando você está dominando o jogo no início, a chave é simplesmente • A que distância estão os veículos?
definir seus números de dificuldade e fazer com que os personagens façam
• Qual é a velocidade dos veículos?
testes contra esse número. Não se preocupe com todos os modificadores
• Ambos os operadores mantiveram o controle?
e outros fatores apontados nas regras. Você está tentando executar uma
aventura rápida e cheia de ação, e a melhor maneira de fazer isso é Todo o resto sobre a perseguição, desde quando a perseguição
executar o jogo da forma mais simples possível. termina até o combate durante a perseguição, é baseado nesses fatores. A
O objetivo das regras é ajudá-lo a descobrir o que aconteceria no melhor maneira de configurar uma situação em que as regras possam ser
universo “real” de Star Wars. Portanto, faça o seu melhor palpite sobre o simplificadas é ter apenas dois participantes na perseguição com veículos
que você acha que deve acontecer com base em quão bem os personagens que trafegam na mesma velocidade. Então, a perseguição é simplesmente
forma bem sucedidos. Tente tornar os resultados tão interessantes e uma questão de combinar as habilidades do motorista com o terreno e
dramáticos quanto possível, enquanto ainda possibilita que os personagens entre si. Como ilustração, veja este exemplo de uma perseguição entre duas
tenham sucesso e sejam heróicos. speeder bikes Aratech 74-Z.
Não se preocupe se ocasionalmente você sentir que precisa parar o
Um personagem do jogador chamado Riza está pilotando a bike
jogo para procurar uma regra ou fazer backup do jogo e repetir uma seção
principal. Ela está sendo perseguida por um Scout Trooper Imperial. O
em que cometeu um erro. Os jogadores serão pacientes e compreensivos
“porquê” da perseguição é simples: o Imperial está perseguindo Riza para
enquanto você aprende as regras, se isso levar a um jogo emocionante (e
capturar alguma escória rebelde; portanto, o Scout Trooper perseguirá Riza
eles também devem ser gratos por você ter se oferecido para aprender as
até que ele a capture, ou seja ferido, ou sinta que é muito perigoso para
regras para que eles não precisem).
ele continuar perseguindo ela. Riza quer fugir ou detê-lo – a perseguição
No entanto, tome cuidado para que seu desejo de “fazer certo” não
terminará se ela conseguir escapar, destruir sua moto para que ele não
impeça o andamento da história. Sempre tente seguir em frente.
possa persegui-la ou impedi-lo de alguma outra forma.
Ambas as bikes têm velocidades idênticas e canhões de laser com
Definir Limites
alcances idênticos. O mestre decide acelerar a cena de perseguição
Depois de jogar vários jogos curtos com as regras básicas e obter uma
simplificando as regras da seguinte maneira.
compreensão completa dessas regras, você poderá começar a adicionar
as regras mais complicadas e detalhadas. Por exemplo, você pode querer • A perseguição será executada apenas em alcances “à queima-roupa”,
limitar o que está acontecendo nas primeiras aventuras – por exemplo, não “curto”, “médio” e “longo”. Os veículos começarão a curta distância. Como
permitir usuários da Força no início. um speeder pode fazer quatro movimentos por rodada, cada movimento
À medida que você ganha experiência com a forma como o sistema contará como um alcance. Por exemplo, se Riza faz três movimentos
de jogo é executado, você pode querer começar a usar as regras mais em uma rodada e o Scout Trooper faz apenas dois movimentos, Riza fez
detalhadas da Força ou as regras de perseguição de naves e veículos. Eles mais um movimento e vai de curto para médio alcance. O gamemaster
adicionam uma camada de complexidade ao jogo, mas também fornecem determina que se Riza pode ir além do longo alcance, ela escapou.
resultados mais detalhados. • O terreno para toda a perseguição será Moderado. Dessa forma, há um
nível de dificuldade consistente – o gamemaster escolhe um número de
O Método de Escaramuça dificuldade 13.
Se você quiser entender melhor as regras, você pode usar o “método
• O gamemaster determina que se um personagem errar uma jogada de
de escaramuça”. em vez de executar uma aventura inteira, você pode
movimento por 1-5 pontos, o personagem faz apenas um movimento a
querer reunir um ou dois jogadores apenas para executar um combate
menos por rodada (se ele disse que se moveria duas vezes, ele só se moveria
detalhado entre personagens, uma batalha de naves, uma perseguição ou
uma vez). Se o personagem errar o teste por mais de cinco pontos, ele bate
uma batalha entre usuários da Força.
a bike.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 203


12 • CRIANDO AVENTURAS

• Ao invés de fazer jogadas para todos os quatro movimentos a cada rodada, Para a próxima rodada, Riza declara que tentará fugir do Scout Trooper
cada personagem terá que fazer apenas uma jogada de movimento a cada ziguezagueando pelas árvores. O mestre decide que as manobras que Riza
rodada. No entanto, nas regras de Star Wars, toda vez que um personagem tentará modificarão a dificuldade de seu teste de movimento de Moderada
age mais de uma vez, o personagem perde -1D por ação extra de todas para Difícil, e que, para que o Scout Trooper acompanhe, ele também terá
as jogadas de dados. Portanto, se um personagem estiver fazendo quatro que fazer um teste de movimento Difícil. Como uma esquiva, Riza também
movimentos em uma rodada, o personagem testa contra a dificuldade 13 consegue substituir seu teste de manobra pela dificuldade de acertar sua
do terreno com uma penalidade de -3D. bike em combate. No entanto, como o alcance entre os dois veículos é à
• O mestre determina que a habilidade operação de repulsor do Scout queima-roupa, o Scout Trooper também tentará outro tiro.
Trooper é 6D e sua habilidade blaster de veículos é 5D. A operação de Novamente, o gamemaster decide resolver primeiro a ação de disparo.
repulsor de Riza é 6D+1 e sua blaster de veículos é de 3D+2. Riza testa sua manobra. Com a dificuldade adicional da manobra e a
penalidade de -4D por suas múltiplas ações, o tiro do Scout Trooper falha.
Na primeira rodada, Riza declara que voará a toda velocidade pela Agora as jogadas são feitas para as ações de movimento. O teste de Riza
floresta (quatro movimentos). O mestre decide que o Scout Trooper fará o é um sucesso – apenas por pouco, por causa do aumento do nível de
mesmo. Ambos os personagens rolam contra o terreno com uma penalidade dificuldade, mas um sucesso mesmo assim. O Scout Trooper, no entanto,
de -3D, e se ambos forem bem sucedidos, as speed bikes permanecerão a falha em sua rolagem de movimento por sete pontos – crash!
curta distância. A speeder bike de Riza desaparece nas árvores enquanto a bike do
Se Riza for bem-sucedido, mas o perseguidor falhar, a distância entre Scout Trooper explode em uma bola de fogo e detritos...
os dois veículos será aumentada em um nível (de curto para médio). No
entanto, se Riza falhar e o Scout Trooper for bem-sucedido, a distância Embora isso possa parecer complicado, é mais fácil do que usar as
é diminuída em um nível (de curto para à queima-roupa). Se ambos os regras totalmente detalhadas porque é "instintivo" – uma vez que você
personagens falharem em seus testes de movimento, a distância não muda. aprendeu regras básicas de Star Wars, esta perseguição é muito semelhante
Neste caso, ambos os personagens são bem sucedidos, então a distância na execução.
não muda. Os julgamentos das regras são baseados em fazer “julgamentos justos”
Para a segunda rodada, Riza declara que fará quatro movimentos. O sobre o que aconteceria e o que torna uma perseguição emocionante. Você
mestre decide que o Scout Trooper vai atirar e fazer quatro movimentos. deve confiar em si mesmo nessas situações, pois consultar o livro de regras
Como o Scout Trooper agora está atirando (fazendo outra ação extra), sua para obter uma referência retardará a perseguição e reduzirá a tensão da
penalidade é aumentada de -3D para -4D. cena.
O gamemaster resolve a ação de disparo primeiro. O teste do Scout Neste exemplo, em vez de parar o jogo para descobrir os modificadores
Trooper é de curto alcance, ou uma dificuldade Fácil, mas com uma das manobras de Riza, o mestre estimou que eles aumentariam a
penalidade de -4D para as cinco ações realizadas nesta rodada. O teste é dificuldade de seu teste de movimento em um nível. Em vez de rolar para
um fracasso e o tiro erra. cada movimento, o mestre decidiu rolar uma vez por turno.
Riza e o Scout Trooper então fazem seus testes de movimento. O Scout E, em vez de tentar determinar quando o Scout Trooper disparou
Trooper é bem sucedido, mas Riza erra seu teste por 1. O Scout Trooper e a distância exata entre os veículos naquele momento, o gamemaster
ganha uma posição e vai de curto alcance para à queima-roupa. simplesmente decidiu resolver as ações de combate no início da rodada.

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CRIANDO AVENTURAS • 12
Essa dependência de estimativas e adivinhações significa que esse computador pirateados de computadores imperiais e perfis de missão ou
método de jogo não é tão detalhado quanto o método das regras, mas arquivos de dados em locais que eles visitarão.
simplificar as regras acelera o jogo e, se você jogar de maneira justa, pode Os gamemasters muitas vezes são tentados a escrever todos os seus
ser tão emocionante! folhetos para o início do jogo como um complemento ao roteiro inicial.
Embora isso seja útil, às vezes é mais eficaz escrever folhetos que serão

PREPARAÇÃO FINAL usados no meio de uma sessão de jogo – como quando os personagens
invadem um computador. Em vez de ler em voz alta para os jogadores
Você está quase terminando. A última coisa que você precisa fazer
o que os personagens encontraram, o gamemaster dá aos jogadores o
antes de reunir seus jogadores é reunir os roteiros, mapas e outros folhetos
folheto do que os personagens recuperaram.
que você usará no jogo.
Os gamemasters são encorajados a tornar os folhetos desafiadores.
Em vez de fornecer aos jogadores todas as respostas para um desafio
Roteiros
específico, o gaqmemaster pode fornecer várias pistas em um folheto e
Os roteiros são um dos adereços básicos do Star Wars Roleplaying
permitir que os jogadores escolham entre qual caminho desejam explorar.
Game, e também têm a vantagem de serem fáceis de preparar. Os roteiros
Por exemplo, em vez de ter um folheto dizendo aos personagens: “O
são normalmente usados no início de uma aventura e apresentam cada
esconderijo de Yesgar fica em Antered III”, você pode dizer: “Os piratas
personagem com linhas definidas. Através das informações do roteiro,
de Yesgar foram vistos nos principais portos espaciais de Durollia, Pegg e
os jogadores aprendem onde estão, o que deveriam estar fazendo e por
Hermos. De particular interesse é a loja de armas de Merrk no saguão do
que suas vidas estão em perigo novamente. Os roteiros são uma ótima
principal porto estelar de Pegg – vários piratas se aventuraram na loja e
maneira de colocar os personagens em uma situação difícil e emocionante
nunca registraram suas compras, se houver, com o governo local.”
no início de uma aventura, em vez de ter que “enganar” os jogadores para
Esse tipo de pista definitivamente sugere que os personagens
que tropecem nessa situação durante o curso da aventura.
investiguem o espaçoporto em Pegg, mas dá a eles várias opções para
Roteiros também têm seus usos durante o curso de uma aventura.
investigar, em vez de forçá-los a seguir um caminho.
Às vezes, torna-se necessário retratar os personagens de uma maneira
Aqui estão várias sugestões de assuntos para folhetos:
mais definida e uma cena roteirizada é uma forma de garantir que um
determinado evento aconteça. Isso funciona bem para períodos de Planetas. Quando os personagens são enviados para um mundo,
transição entre as cenas. Claro, você tem que ter certeza de não ser muito os jogadores provavelmente vão querer saber o que seus personagens
pesado – os jogadores ficam muito chateados quando seus personagens sabem sobre o mundo e o que eles podem acessar em bancos de dados
são forçados a fazer algo porque um roteiro diz o que eles fazem. Você de computador. Além de listas de dados planetários básicos, você pode
deve certificar-se de que, ao dirigir personagens em um roteiro, você seja usar relatórios de batedores (se o mundo estiver na fronteira), entradas
leal à personalidade dos personagens envolvidos. de enciclopédias, trechos de guias de viagem galácticos, diários pessoais
Roteiros também podem ser usados para encontros “cortados” – cenas de datadiários de turismo e outras revistas de dados (como Arquitetura
que transmitem informações importantes para os jogadores, mas não Galáctica Contemporânea) para dar aos personagens uma sensação para
envolvem seus personagens. Se você estiver sentado pensando em um este novo mundo.
encontro no qual os jogadores estão apenas minimamente envolvidos e Essas entradas podem não apenas fornecer informações básicas, mas
você ouvir um roteiro fluindo casualmente em sua cabeça enquanto você podem discutir eventos passados, como relatórios de datadiários sobre uma
interpreta a cena, anote-o! revolução que aconteceu em um planeta, biografias de novos funcionários
Por exemplo, os personagens dos jogadores estão participando de corporativos ou qualquer outra coisa relacionada ao enredo, ao local ou
uma explicação sobre os acontecimentos no planeta Chateuse VII. Existem aos indivíduos com os quais os personagens estão lidando .
várias facções em guerra e Padmé Amidala está liderando uma revisão de Esse tipo de folheto também pode ser usado para locais específicos em
quem são as principais facções, quem são seus líderes e qual é a atual visão um planeta, como uma cidade ou área (como uma cadeia de montanhas),
da República sobre a situação. Escolha alguns dos principais personagens uma fábrica onde as naves são construídas, um espaçoporto, um bar
do gamemaster na sala (incluindo Padmé) e escreva completamente suas particularmente famoso ou qualquer outro local digno de nota.
falas na explicação. Não se esqueça de incluir a direção de palco, pois como
Pessoas. Se os personagens foram enviados para capturar um
um personagem se move e suas reações dão uma visão de suas atitudes e
criminoso procurado ou um refugiado escondido do Império ou alguma
sentimentos. Quando chegar a hora da cena, entregue os roteiros para seus
outra personalidade, que melhor maneira de dar-lhes informações do
jogadores e deixe-os interpretar os outros membros da explicação – deixe-
que fornecer um dossiê pessoal sobre o personagem? Além de biografias
os fazer algumas interpretações além de seus próprios personagens. Eles
pessoais, você pode usar trechos de diários, relatos de testemunhas
certamente apreciarão a mudança de ritmo.
oculares de incidentes, uma lista de atividades criminosas conhecidas e
Quando você usa um roteiro, reserve um tempo para escrevê-lo, poli-lo
suspeitas e uma lista de contatos sugeridos e locais onde o personagem
e depois fazer cópias suficientes para cada jogador para que todos possam
pode ser encontrado.
se envolver.
Organizações. Personagens podem ser enviados para investigar uma
Folhetos empresa, um culto, um grupo de mercenários, uma gangue ou quadrilha
Folhetos são outros adereços de papel que você pode dar aos jogadores. criminosa, uma organização comercial ou qualquer outro grupo. Esses
Eles podem ser usados para fornecer informações sobre vários assuntos, folhetos podem dar informações sobre a estrutura e atividades do grupo,
incluindo visões gerais dos planetas que os personagens visitarão, dossiês pessoal importante, história do grupo ou outras informações que os
criminais sobre vilões que eles são enviados para prender, notas e dados de personagens e jogadores acharão de interesse.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 205


12 • CRIANDO AVENTURAS
Alienígenas. Se os personagens foram enviados para contatar
uma espécie relativamente desconhecida ou mal compreendida, eles PEÇA QUE OUTRO FAÇA O TRABALHO
provavelmente achariam úteis relatórios de xenobiólogos ou batedores. Por que criar todos os seus mapas do zero quando você pode
Você também pode fornecer relatos de testemunhas oculares de encontros economizar muito tempo e esforço usando mapas do mundo real?
anteriores, histórias e mitos, informações sobre a estrutura de uma sociedade Uma boa fonte de terreno ou mapas topográficos é sua loja local
e maneirismos ou habilidades particulares que os alienígenas possuem. de artigos esportivos ou o U.S. Geological Survey Office. Esses mapas
fornecem detalhes de elevação e características físicas. Se você
Pirataria de Computadores. Se os personagens conseguirem forçar a
precisa de um canyon em um planeta deserto, use uma seção real
entrada em um sistema de computador, as informações que eles recuperam
do Grand Canyon – seus jogadores nunca saberão, mas vão adorar
seriam mais interessantes se fossem apresentadas em um folheto que os
os detalhes. Se você quiser usar um cenário de floresta, obtenha um
jogadores pudessem ler. Isso é especialmente útil se os personagens tiverem
mapa de uma área de floresta de qualquer lugar e marque os ajustes
que decifrar um código incomum ou seguir um conjunto complexo de
necessários no mapa.
instruções.
Você também pode usar mapas de estradas estaduais, municipais
Naves. Os jogadores adoram saber como é a sua nave e como o interior e nacionais para seus locais. Eles oferecem cenários realistas para
da nave está organizada. Use um folheto para coisas como as plantas de locais e economizam muito tempo.
convés de qualquer nave que os jogadores possuam. Claro, você também pode usar mapas de outros produtos de
jogos. De labirintos subterrâneos a megacidades, há uma variedade
Quebra-cabeças. Se você quiser apresentar aos jogadores um novo
de mapas de jogo que são facilmente adaptados às suas próprias
desafio, o folheto pode ser um quebra-cabeça visual ou mental, como
descobrir um padrão em certos crimes para prever onde o próximo crime aventuras de Star Wars.
no padrão pode ocorrer ou determinar como romper um sistema de
segurança falsificando um código de segurança. importantes podem ser determinados.
Os mapas também listam os nomes das cidades, características do
Mapas terreno e outros fatores. Esses tipos de detalhes ajudam a tornar este novo
Quando os personagens estão envolvidos em situações de combate ou “mundo da floresta temperada” diferente de todos os outros “mundos da
querem entender um local que estão visitando, os mapas são uma ótima floresta temperada” que os personagens visitaram no passado.
alternativa para descrever verbalmente um local. Mapas de setores do espaço também podem ser muito divertidos. Ao ter
Mapas em pequena escala são usados em aventuras para mostrar um mapa dos planetas de um setor, os jogadores podem jogar “que mundo
locais específicos, como o interior de uma cantina ou um armazém. Eles vamos visitar esta semana?” Os jogadores podem ver rotas comerciais,
são mais úteis para locais onde os personagens vão entrar em combate – pontos de emboscada ao longo das rotas do hiperespaço e áreas onde
desenhando todas as principais peças de terreno no mapa (como caixas, provavelmente cruzarão os inspetores da alfândega. Os jogadores vão se
computadores, geradores de energia e similares), os personagens podem divertir muito olhando os locais misteriosos nos mapas e indo para esses
olhar para o mapa e tirar vantagem de cobertura ou tentar traçar uma rota mundos para explorá-los.
de fuga. Por exemplo, se os personagens tropeçarem em uma sala e a cena
for descrita apenas para os jogadores, eles podem esquecer a escada dos Criando Personagens dos Jogadores
fundos no canto; com um mapa, é mais provável que percebam a escada. Em seus primeiros jogos, você pode querer limitar os tipos de
O gamemaster também pode usar contadores feitos à mão ou personagens que os jogadores podem escolher àqueles com os quais você e
publicados para batalhas em mapas de pequena escala. Os contadores os jogadores estão familiarizados e que você sente que os jogadores podem
são úteis para representar personagens em combate (e é muito mais fácil jogar com proficiência.
do que marcar um mapa no qual você passou horas trabalhando), mas Você pode querer restringir os jogadores iniciantes a personagens
também podem ser usados para indicar outros objetos que podem ser humanos, porque os novos jogadores geralmente não terão habilidades
movidos durante um combate. de interpretação suficientes para desenvolver um personagem alienígena
Você também pode criar mapas em escala maior para perseguições apropriadamente.
envolvendo speeder bikes ou outros veículos. Esses tipos de mapas dão aos Boas sugestões para modelos de personagens iniciais seriam:
jogadores mais opções – talvez os jogadores queiram tentar se esconder
• Caçador de Recompensa
em um beco em vez de simplesmente lutar.
• Piloto impetuoso
Mapas de grande escala geralmente não são necessários para uma
• Batedor lacônico
aventura, mas ao mostrar aos personagens um mapa de um mundo, um
• Jogador
continente ou uma área de cidade com terreno ao redor, os jogadores têm
• Criança
a sensação de que o lugar que estão visitando é uma localização real.
• Contrabandista
Os mapas também podem fornecer uma grande quantidade de
• Engenheiro de Língua Presa
informações aos personagens sobre o layout de uma área. De mapas
• Wookiee
de bairros a terrenos, rotas comerciais podem ser vistas, esconderijos
• Ewok
descobertos, áreas mais defensáveis podem ser identificadas e outros fatos

206 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


CRIANDO AVENTURAS • 12
O Wookiee e o Ewok estão incluídos, apesar de serem modelos de apontar com seu mindinho, ou ele sempre fica curvado. Se você anotar
alienígenas, porque a maioria das pessoas familiarizadas com os filmes esses maneirismos e usá-los em seu jogo, isso ajudará a adicionar realismo
de Star Wars estará suficientemente familiarizada com os personagens de à tarefa de interpretar um personagem mestre.
Chewbacca e Ewoks para desenvolver uma personalidade apropriada. Alguns de vocês provavelmente ficarão nervosos com a perspectiva
Quando os jogadores chegarem, peça-lhes que selecionem um modelo de interpretar outro personagem – relaxem! As pessoas com quem você
de personagem que gostariam de jogar e ajude-os a completar o modelo. vai jogar são seus amigos, e eles provavelmente vão gostar de ver você
Mostre-lhes como alocar seus 7D para dados de habilidade, dê-lhes algumas interpretando papéis que você nunca fez antes. Além disso, se você
sugestões para habilidades iniciais, mostre-lhes como testar atributos e mostrar que está disposto a representar um ou dois personagens, eles serão
habilidades e como funcionam os Pontos de Personagem e os Pontos de incentivados a representar os papéis de seus personagens.
Força. Você também vai querer explicar como funciona o Dado Selvagem.
Antes de começar a jogar, pergunte aos jogadores se eles têm alguma Solução de Problemas
dúvida, então entregue os roteiros de aventura e comece a aventura. Se Os jogadores iniciantes geralmente não têm certeza do que fazer ou
você tiver tempo, você também pode preparar um folheto explicando podem facilmente perder o caminho da aventura que estão jogando. Como
a mecânica básica dos jogos de Star Wars – ele servirá como referência gamemaster, é seu trabalho dar uma pequena ajuda aos jogadores.
para as regras que você acabou de explicar a eles. Isso permitirá que seus Jogadores novos em RPGs raramente percebem quanta liberdade
jogadores mais novos se concentrem em jogar e não se preocupem com eles têm. Sem um tabuleiro para mover as peças, muitas vezes eles se
as regras. perguntam: “O que posso fazer?” Diga a eles que eles podem fazer o que
quiserem – diga a eles para se colocarem no lugar de seus personagens
Crie um Filme Improvisado de Star Wars e fazerem o que eles fariam. Diga a eles para explicar o que eles querem
Como dito anteriormente, o objetivo de uma aventura é fazer com fazer, seja atirar em um stormtrooper ou sabotar os motores de uma nave
que os jogadores sintam que estão participando de seu próprio filme de estelar para explodir em um determinado momento. Então, você lhes dirá
Star Wars. Portanto, você como mestre de jogo, precisa fazer a aventura qual habilidade usar e lhes dará uma dificuldade aproximada da tarefa.
rolar com um estrondo e manter as coisas emocionantes e interessantes Os jogadores que não têm certeza podem ter planos sugeridos pelos
para eles. gamemasters. Talvez um personagem mestre forneça informações sobre
À medida que você passa pelas várias cenas e episódios, deixe os um alvo ou força de tropa, ou dê a eles um mapa. Isso dá aos jogadores
jogadores ditarem a ação do jogo. Se você os deixa cair em uma cantina informações vitais, mas ainda permite que eles planejem sua estratégia.
e eles estão se divertindo conhecendo alienígenas e ouvindo histórias
das pistas espaciais, deixe-os se divertir; se eles perguntarem se há jogos Relaxe!
de azar, faça uma cena de jogo improvisada. Se os jogadores ficarem Tudo isso pode parecer um monte de coisas para se lembrar, mas
entediados com a cena da cantina, corte para a próxima cena da aventura. tudo neste capítulo, e nos capítulos seguintes, é voltado para ajudá-lo a
Em suma, dê aos jogadores a história que eles querem. executar um jogo melhor. A chave é relaxar e se divertir e deixar o jogo
cuidar de si mesmo. Com um pouco de prática, você aprenderá muito sobre
Atuando gamemastering e como criar uma grande aventura de Star Wars.
Uma das coisas mais importantes que você deve lembrar sobre
qualquer RPG é que você e os jogadores estão todos atuando durante o
jogo. Incentive os jogadores a permanecerem no personagem o máximo
CENÁRIOS
Um dos maiores atrativos de Star Wars é a diversidade e a natureza
possível. O jogo é muito mais emocionante se for vivenciado na primeira
única dos cenários que podem ser usados em uma aventura. Em vez de os
pessoa, não na segunda.
personagens percorrerem o mesmo terreno sem parar, ou visitarem cidades
Não diga: “Seu personagem foi atingido pelo raio laser”. Em vez disso,
cujas únicas diferenças são seus nomes, nas aventuras de Star Wars os
diga: "Você foi atingido pelo raio laser!" Sempre que os jogadores disserem:
personagens podem visitar o mundo desértico de Tatooine, aventurar-se
“Meu personagem faz alguma coisa”, você deve corrigi-los, perguntando:
nas inspiradoras cidades flutuantes de Calamari, manobrar pelo cinturão
“O que você está fazendo?”
de asteróides de Hoth ou deslizar entre as nuvens da Cidade das Nuvens
Também é útil se referir aos jogadores pelos nomes de seus personagens.
de Bespin.
Em vez de brincar com Rob, Doug e Paul, por exemplo, você está lidando
com Marx, Narse e Grerph, o Wookiee. Se você se referir aos jogadores dessa
O Principal Conceito
maneira, aumentará drasticamente o sabor e o “realismo” do seu jogo.
Os filmes de Star Wars deram vida a paisagens e vistas além de
Finalmente, se você espera que seus jogadores ajam como personagem,
qualquer coisa já colocada em uma tela de cinema. Para ser realmente Star
então é importante que você aja como personagem. Não se desvincule
Wars, suas aventuras devem ser preenchidas com vistas de tirar o fôlego,
desses papéis quando puder representar os papéis dos personagens do
inspiradoras e emocionantes.
gamemaster.
Ao criar cenários, você deve primeiro conceber o “principal conceito”
Quando você fizer com que os personagens conheçam um personagem
do cenário. Em vez de se concentrar em gerar um local detalhado desde
do gamemaster, pense em algo que você pode fazer para estabelecer a
o início, tente criar seus próprios “visuais impressionantes” que definam o
personalidade do personagem: talvez ele tenha uma voz única, ou tenha o
clima e a sensação do cenário.
hábito de esfregar o queixo enquanto está mentindo, ou tenha a tendência

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 207


12 • CRIANDO AVENTURAS
Os gamemasters iniciantes geralmente se sentem obrigados a entrar
em detalhes extremos ao projetar um novo cenário, especialmente se já PLANETAS E LOCAIS
jogaram outros jogos onde praticamente todos os locais são mapeados Esta seção de Cenários abrange dois assuntos semelhantes, mas
para a menor sala. Francamente, é muito trabalho em uma situação em distintamente diferentes. As dicas nesta seção podem ser aplicadas
que ter algumas notas e uma ideia de como é a localização geral quase igualmente à criação de planetas e à criação de locais específicos em
sempre será suficiente. Depois de ter uma ideia firme do tipo de local que um determinado planeta.
você está inventando, você pode detalhar os locais mais importantes da Os gamemasters que esperam criar muitos planetas são
aventura. aconselhados a observar o sistema de regras no capítulo “Planetas”.
Existem várias abordagens interessantes para o estágio de principal Este sistema dá sugestões específicas sobre como construir novos
conceito de criação de cenário. planetas. No entanto, se você quiser construir planetas que pareçam
e sejam interessantes, sem entrar em detalhes como importações
Usando os Cenários dos Filmes e exportações, esta seção será mais do que suficiente para suas
Quando começarem, seus jogadores provavelmente estarão mais necessidades.
interessados em locais que viram nos filmes. Não há razão para que você
não deva definir algumas de suas primeiras aventuras em locais com os
isolado quanto Tatooine e oferece mais a personagens “cultos”.
quais os jogadores já estão familiarizados. Não apenas satisfará os desejos
dos jogadores e fará com que a história pareça mais uma aventura de Star Com esses dois cenários, as pessoas, os lugares e a história dos
Wars, mas também removerá de você a pressão de projetar um cenário locais sugerem muitas possibilidades de aventura. Nesses mundos, os
totalmente novo. personagens podem acotovelar-se com Bib Fortuna ou Lobot, enfrentar
o Povo da Areia, fazer um tour pelos cassinos da Cidade das Nuvens ou
Escolhendo Tatooine. Um dos melhores cenários dos filmes é
visitar a famosa cantina de Mos Eisley. Outros cnários que podem ser úteis
Tatooine por causa da extensão em que foi descrita nos filmes. Hoth e
incluem Coruscant e Naboo.
Endor foram apresentados quase tão completamente, mas esses dois
planetas não sugerem tantas histórias interessantes. Tatooine é o cenário
Alterando Cenários Familiares
dos filmes onde os personagens são mais propensos a encontrar aventura.
Usar os cenários dos filmes é uma ótima maneira de começar uma
Tatooine tem muito a oferecer aos personagens e novos jogadores. Tem
aventura. No entanto, uma sessão de jogo que é uma cópia carbono dos
o espaçoporto de Mos Eisley. Há uma grande variedade de negócios e
filmes será chata. Felizmente, os gamemasters podem pegar os cenários
atividades que cercam os portos espaciais para que os personagens possam
dos filmes e alterá-los sutilmente para fornecer todos os novos locais para
facilmente encontrar uma nave estelar e um piloto para alugar. Por causa
os personagens visitarem. Por exemplo, se os jogadores demonstrarem
dos elementos criminosos no mundo, notavelmente Jabba the Hutt, este
interesse em ir a Hoth durante uma aventura, você pode fazer com que
é um espaçoporto decadente, com perigo e oportunidade para jogos de
eles viajem para outro planeta semelhante a Hoth. Hoth em si não é uma
azar, contrabando, caça a recompensas ou qualquer outra atividade que os
boa escolha – a Aliança Rebelde a escolheu como base porque estava
personagens possam desejar.
isolada e não havia mais ninguém lá. Portanto, você pode decidir criar um
Tatooine também é um mundo selvagem, com muito espaço para
novo mundo semelhante a Hoth.
exploração. Tem amplos desertos povoados por duas espécies alienígenas,
Para começar, você dá um nome a este planeta (porque um planeta ou
Jawas e Tusken Raiders (Povo da Areia), e muitas criaturas estranhas,
uma cidade com um nome quase instantaneamente parece mais realista
incluindo Banthas, Dewbacks, Ratos Womp e Dragões Krayt.
do que um planeta sem nome constantemente referido como “o planeta”).
Tatooine também é (ou também era, dependendo de quando suas
Você então decide como este planeta é semelhante a Hoth: é frio e coberto
aventuras se passam) a base do império criminoso de Jabba the Hutt, então
de neve e gelo. Por uma diferença, você opta por tê-lo ocupado por um
sempre há algo interessante acontecendo com o qual os personagens
pequeno grupo de garimpeiros em vez de ter uma base Rebelde.
podem se envolver.
Agora você tem um novo cenário que lembra Hoth, então os jogadores
Finalmente, Tatooine é um mundo de fronteira, longe da influência
já estão familiarizados com alguns aspectos do mundo, facilitando a
da cultura galáctica. Durante as eras das Trevas e da Rebelião, é parte do
visualização. Você também pode fornecer mais informações sobre parte de
Império, mas está seguramente isolado das manifestações mais opressivas
um cenário. Por exemplo, se os jogadores quiserem visitar Tatooine, você
do Império. Em vez de enfrentar os Destróieres Estelares Imperiais, é muito
pode modificar o cenário fazendo com que eles viajem para Anchorhead,
mais provável que os personagens encontrem um esquadrão de membros
um pequeno assentamento comercial e agrícola. Aqui, os personagens
da milícia local ou tropas de assalto.
sentirão a natureza de uma cidade agrícola (muito mais relaxada e com
Escolhendo Bespin. Outro excelente local de aventura é a Cidade nas uma comunidade mais unida do que o espaçoporto). Na aventura, os
Nuvens em Bespin. É uma movimentada cidade mineradora/local de férias, personagens podem ter que se defender de ataques de Tusken Raiders. Os
que oferece casas e hotéis de jogos de azar de alta classe e um luxo incrível personagens podem se deparar com alguns adolescentes que estão falando
para aqueles que podem pagar. Tem uma população grande e diversificada, sobre um cara alguns anos mais velho que eles, e acham que seu nome é
com mineradores, trabalhadores, executivos corporativos e as influências Luke, que supostamente matou sua família por causa de alguns dróides e
aparentemente sempre presentes do submundo galáctico. Claro, Cidade explodiu Tatooine, e agora é suposto ser um pirata espacial (a máquina de
nas Núvens também apresenta um administrador carismático e ousado, propaganda imperial obviamente fez seu trabalho). Os jogadores estarão
o famoso (ou infame) Barão Lando Calrissian, que parece trazer com ele familiarizados com Tatooine, seus desertos e os agricultores de umidade,
uma dose de intriga e emoção em todos os lugares. Este mundo não é tão mas não saberão muito sobre Anchorhead e o que acontece lá.

208 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


CRIANDO AVENTURAS • 12

Materiais de Star Wars As empresas de cinema usam locações exóticas e, com um pouco de
Além dos filmes, há uma grande variedade de outros materiais de pesquisa, você também pode. Os desertos da Tunísia criaram um grande
Star Wars que fornecem informações sobre os cenários. Para produtos de mundo desértico e as florestas do noroeste do Pacífico ajudaram a fazer
jogos, existem os suplementos de galáxias e aventuras. Acrescente a isso os Endor parecer real. Folheie guias de viagem, enciclopédias e pesquise na
vários romances de Star Wars, histórias em quadrinhos, a Arte de... livros, internet. Você pode encontrar fotos de paisagens austeras ou arquitetura
figurinhas e brinquedos e há um corpo de conhecimento verdadeiramente incomum que podem ser a base para um cenário de aventura. Claro,
impressionante para escolher. você vai querer adicionar outros detalhes ao seu cenário – como naves
Muitos desses livros apresentam novos planetas ou mencionam novos estelares, dróides e alienígenas para torná-lo verdadeiramente Star Wars,
planetas pelo nome sem dar muita informação sobre eles. Isso dá ao mestre mas um bom cenário pode ter sua base em templos tibetanos, no interior
uma grande seleção de novos locais que podem ser projetados para uma da Austrália ou ilhas do sul da Ásia que são exóticas e alienígenas na
aventura. Os jogadores que estão familiarizados com esses materiais vão aparencia.
gostar muito da chance de visitar esses locais. Se eles estão indo para
Nkllon, Corellia, Nar Shaddaa ou Byss, os jogadores poderão visualizar Usando Locais Comuns
melhor o cenário porque estão familiarizados com ele. Você pode pegar qualquer local, mesmo um que esteja logo abaixo da
estrada, e adicionar detalhes a ele que permitirão usá-lo em uma aventura
Usando Cenários Exóticos de Star Wars. A maioria dos locais terá homólogos de Star Wars porque as
Você pode facilmente basear seus cenários de aventura em locais do pessoas sempre precisarão de algum lugar para comprar comida ou bens,
mundo real, modificando-os para se encaixar no universo de Star Wars. ou para sair para uma noite de entretenimento, ou para consertar seus
Por exemplo, o posto avançado rebelde em Yavin em Star Wars: Uma Nova veículos e aparelhos (ou dróides).
Esperança é baseado em um verdadeiro complexo de ruínas – os Templos Ao avançar a tecnologia de um determinado local do mundo real, você
Maias no Parque Nacional de Tikal, na Guatemala. Havia duas coisas sobre pode criar um local exclusivo de Star Wars. Por exemplo, um cinema se
esses templos que os faziam parecer estranhos o suficiente para se encaixar tornaria um holoteatro. Um hotel poderia ser um hotel de cem andares,
no universo de Star Wars: flutuando em repulsores com seções que giram em um enorme mecanismo
de engrenagem em câmera lenta.
• Primeiro, os templos não eram familiares para a maioria das pessoas.
Qual seria o equivalente de Star Wars ao lote de carros usados: Um
Mesmo locais que são reais podem parecer exóticos e estranhos para pessoas
lote de landspeeder? Um monte de dróides? Um lote de caças estelares?
que nunca os viram antes. Uma rápida olhada em uma enciclopédia ou um
Que tipo de vendedores trabalhariam lá? Um dróide funcionaria como
guia de viagem pode fornecer uma descrição e fotos de um local real que
vendedor em um lote de dróides, ou os dróides tentariam se vender?
é exótico e desconhecido o suficiente para você usá-lo como cenário para
Quais são os equivalentes dos shoppings no universo de Star Wars?
parte de uma aventura.
Quais lojas ele conteria? Qual seria a diferença entre um shopping em
• Dois, detalhes como a torre de guarda e a pista de lançamento X-wing Coruscant e um em um pequeno mundo de fronteira? Um shopping em
foram adicionados aos templos reais na Guatemala para fazê-los parecer Rodia estaria cheio de lojas de armas? Um shopping em Quarren estaria
ainda mais estranhos. debaixo d'água?

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 209


12 • CRIANDO AVENTURAS
muitas vezes terá que ser fortemente modificado, mas isso não significa
A ESTAÇÃO DE ENERGIA que esta não seja uma fonte útil de ideias básicas. Afinal, o sentimento de
A maioria dos locais na Terra tem contrapartes exclusivas de Star Wars resulta da combinação de uma grande variedade de fontes que
Star Wars. Tome um posto de gasolina de autoatendimento como influenciaram George Lucas – tudo, de westerns a histórias em quadrinhos,
exemplo. Pense nas partes que constituem uma dessas estações. pensamento budista a filmes de samurai japoneses, teve parte na filosofia
Em sua forma mais simples, um posto de gasolina de subjacente e na execução da saga Star Wars.
autoatendimento consiste em várias bombas de gasolina – de quatro Muitos livros sobre como escrever ficção científica contêm ensaios
a vinte ou mais – e um pequeno quiosque de onde um atendente sobre a criação de planetas e sistemas estelares ou sobre a criação de seres
controla as bombas e recebe o dinheiro. Além disso, a maioria das alienígenas. Embora esses ensaios geralmente lidem com as especificidades
estações terá algum tipo de placa de identificação, e o atendente de projetar planetas e alienígenas cientificamente corretos, o que é
do quiosque também poderá vender mercadorias simples, como menos preocupante com Star Wars, os métodos e exemplos gerais que
refrigerantes, balas, cigarros ou óleo de motor. os escritores apresentam podem fornecer sugestões que você pode usar
Agora, pense no que seria diferente em um estabelecimento que quando começar a criar seus próprios cenários.
atendesse a esse mesmo nicho de mercado no universo de Star Wars. Os livros de arte de ficção científica mostram algumas outras visões
Para começar, as bombas não estariam bombeando gasolina. Em dramáticas que podem ser incorporadas às suas aventuras de Star Wars.
vez disso, seriam estações de recarga de transferência rápida que As ideias que você derivará delas não serão necessariamente extraídas do
renovavam a energia perdida pelas células de energia dos veículos. conteúdo das imagens em si, mas de pensamentos que ocorrem a você
Poucos dos veículos que utilizam a estação serão veículos terrestres enquanto você olha e pensa sobre as imagens.
sobre rodas. A maioria dos clientes estará operando landspeeders. No
Dicas de Conversão. Ao adaptar outras obras de ficção para Star Wars,
entanto, a fim de aumentar o alcance de possíveis clientes, a estação
em vez de tentar adaptar um elemento de cenário para elemento e ponto
pode ter dois níveis de estações de recarga – uma no nível do solo,
de enredo para ponto de enredo, você deve tentar dissecar o cenário em
para atender a speeders terrestres, e outra a cinco metros acima do
seus elementos componentes e determinar por que o acha interessante.
solo, para atender airspeeders.
Examine o que torna o mundo excitante – as descrições da arquitetura, a
O atendente poderia ser substituído por um dróide servo “cortês
imagem visual de um palácio no topo de uma montanha com uma imensa
e eficiente”. Ou cada estação de recarga individual poderia ser
lua anelada ao fundo, a tecnologia, a cultura rígida ou os conflitos de
equipada com um simples cérebro eletrônico, eliminando totalmente
diferentes pontos de vista – e tente moldá-los para se adequarem melhor
a necessidade de um atendente (é claro, teria uma linha direta com os
ao seu universo Star Wars.
agentes da lei caso um cliente tentasse sair sem pagar).
Sugere-se que você altere os nomes dos novos locais para que seus
O letreiro da estação não seria um simples letreiro de neon ou
jogadores não reconheçam imediatamente o cenário. Isso é especialmente
fluorescente. Em vez disso, pode ser um grande holosigno, projetando
importante ao usar ccenários com nomes derivados da Terra – afinal, Star
constantemente holocomerciais no ar acima da estação. A estação
Wars está há muito tempo em uma galáxia muito, muito distante, de modo
venderia o equivalente local de refrigerantes, doces e cigarros, mas
que a cultura tem mitos e nomes de locais diferentes dos nossos.
também poderia vender pacotes de energia para equipamentos,
Quando você usa outro cenário como inspiração, você deve fazer
comlinks ou módulos de viagem pré-programados para uso em
algumas grandes mudanças cosméticas. Tente alterar o cenário apenas o
sistemas de direção automatizada.
suficiente para que os jogadores não saibam qual era o seu recurso. Se sua
referência for obscura o suficiente ou você não ficar muito óbvio, isso pode
Para adicionar essa sensação de “isso não é a Terra”, você pode até dizer
significar simplesmente mudar alguns nomes e introduzir alguns novos
que os edifícios são construídos de um plástico liso ou uma pedra rústica,
personagens do gamemaster. No entanto, se a sua ideia está intimamente
ou apontar hologramas cativantes ou exibições de realidade virtual. Para
baseada em um cenário ou obra de ficção com a qual todos os seus
um local selvagem, você pode adicionar criaturas estranhas voando pelo ar,
jogadores estão familiarizados, isso pode significar adicionar uma cultura
ruídos incomuns, neblina verde, sóis vermelhos e dezenas de luas.
completamente nova, mudar a aparência da arquitetura ou adicionar um
Com algum trabalho, até os locais mais mundanos têm seu lugar no
novo enredo, mas resultará em um mundo menos derivado e mais original
universo de Star Wars.
para suas aventuras.

Cenários Fictícios
Cenários Originais
Existem inúmeras obras de ficção que fornecem ideias adequadas
Criar cenários totalmente originais a partir da sua imaginação dá
para cenários. Com alguns ajustes, locais de mitos clássicos, literatura
muito trabalho, mas também é muito divertido. Este é o método mais
moderna e, claro, outras obras de ficção científica e fantasia, poderiam ser
usado para criar novos cenários de jogo, mas também pode ser o mais
convertidos para o universo de Star Wars.
difícil para gamemasters iniciantes.
Uma das fontes mais óbvias de inspiração seriam outros filmes e
Muitas vezes, o gamemaster se encontra (ou ele mesmo) olhando para
romances de ficção científica. No entanto, você deve lembrar que muito
um pedaço de papel em branco, tentando criar mundos. Esta é inteiramente
do material contido em outras histórias de ficção científica não se
a abordagem errada. Em vez disso, o gamemaster deve se abrir para todos os
encaixará diretamente no universo de Star Wars porque não compartilha
pensamentos e ideias que passam pela sua mente. A chave para esse método
a sensação de Star Wars. O material de outras fontes de ficção científica
é aprender a se colocar na mentalidade adequada para esse tipo de criação.

210 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


CRIANDO AVENTURAS • 12
Em vez de tentar criar tudo do nada, pense em uma história favorita,
CONVERSÃO DE AVALON imagem visual ou personagem e, em seguida, concentre-se ativamente em
Um bom exemplo desse processo é a conversão da mítica terra de como converter essa ideia em Star Wars. Todos os dias os gamemasters são
Avalon em uma aventura de Star Wars. O tema do mito de Avalon é expostos a milhares de ideias interessantes na televisão, nos jornais, nos
tão apropriado para Star Wars quanto foi para a narrativa medieval livros, na música e apenas em conversas comuns. Se você trabalha para
(ou moderna) e vários aspectos do mito de Avalon podem ser converter essas ideias, pergunte a si mesmo: “Como seria essa coisa no
mantidos intactos, desde que você possa oferecer uma lógica racional universo de Star Wars?”
de Star Wars para eles.
De acordo com as lendas do Rei Arthur, Avalon é a ilha onde O Método de Brainstorming. Esse método é o mais criativo e, portanto,
o corpo do rei foi levado para ser enterrado depois que ele foi o menos estruturado. Basta puxar um pedaço de papel e um lápis. Então
mortalmente ferido em batalha. Avalon tem muitas propriedades comece a pensar em jogos e Star Wars em particular. Anote cada ideia,
místicas associadas a ela; sua localização é desconhecida e tem a imagem, emoção, cena ou outro fator que cruzar sua mente. Não tente
reputação de ser uma área onde a magia é naturalmente forte. explicar ou desenvolver essas ideias, mas simplesmente anote-as.
Para criar um cenário de Star Wars baseado em Avalon, você Depois de alguns minutos disso, você provavelmente terá dezenas de
começaria fazendo dele um planeta inteiro – não apenas uma ilha. palavras, frases e ideias escritas. Então, reveja a lista e escolha os mais
Você pode mantê-lo isolado colocando o planeta em ambientes pouco interessantes e tente desenvolvê-los em cenas e cenários interessantes.
convidativos, como uma gigantesca nuvem de poeira que o esconde
O Método de Matte Painting. Em vez de tentar criar instantaneamente
do resto da galáxia. Claro, você provavelmente vai querer mudar o
um mundo totalmente realizado, você deve se concentrar em criar
nome do planeta, então você pode selecionar “Milinar” como o novo
uma imagem mental emocionante que dê o tom para o mundo. Alguns
nome. Por causa de seu isolamento, há rumores de Millinar, mas as
gamemasters chamam isso de cena de “matte painting” – é uma imagem
pessoas acreditam que seja um simples mito transmitido através dos
milênios; ninguém suspeita que Millinar é um lugar real. que estabelece sucintamente a sensação e o tom do mundo. Esses tipos
O clima em Avalon é sempre bom. O clima em Millinar é muito de imagens incluiriam os sóis gêmeos se pondo em Tatooine, Ben e Luke
agradável com chuva mínima. Isso ocorre porque não há inclinação com vista para o espaçoporto de Mos Eisley, a Millennium Falcon sendo
axial para causar uma estação fria, e a relação água/terra é tal que arrastada para o hangar da Estrela da Morte, a primeira imagem do
o nível de umidade na atmosfera nunca aumenta o suficiente para Tauntaun correndo em Hoth e os carros das nuvens gêmeas voando em
produzir precipitação. As massas de terra do mundo são baixas, com direção a Cidade das Nuvens com as brilhantes nuvens laranja e vermelhas
muitas nascentes naturais e riachos subterrâneos. A beleza natural do ao fundo.
mundo permanece intocada e quase não há tecnologia no mundo. Todas essas imagem sugerem instantaneamente um mundo visualmente
Deliciosas maçãs crescem nas muitas árvores de Avalon. Millinar deslumbrante. Eles fornecem informações suficientes para serem atraentes,
terá muitas variedades de frutas suculentas que possuem propriedades enquanto ainda deixam muito mistério sobre o local específico.
curativas naturais. As próprias árvores têm enormes sistemas de raízes Esses tipos de cenas são fáceis de criar. Simplesmente jogue imagens
que atingem os córregos subterrâneos profundos. visuais de Star Wars e outros filmes de ficção científica, ou tente imaginar
Em direção ao centro de Avalon há uma pequena capela suas próprias ideias. Como seria o coração de uma nebulosa? Ou a área
construída por José de Arimatéia, um antigo homem santo. Em vez de controle do núcleo do reator de um Destróier Estelar Imperial? Ou um
da capela de José de Arimatéia, o ponto focal deste novo planeta é mundo com oceanos de amônia e terremotos que constroem e destroem
um monumento construído por um antigo Cavaleiro Jedi. O mestre cadeias de montanhas literalmente da noite para o dia?
decide fazer deste edifício um edifício grande e triangular cuja Então, tente aplicar essas ideias a uma cena de aventura – o que
superfície externa é coberta com pinturas elaboradas que parecem se poderia acontecer nesse tipo de cenário? Como os personagens foram
mover à medida que a luz do sol passa por elas. parar aqui? Com que tipo de história eles poderiam se envolver? Esse tipo
Os únicos habitantes de Avalon são uma raça de mulheres nobres de visualização criativa é fácil e pode fornecer ótimas ideias para locais de
que possuem grande conhecimento de magia. Os habitantes de Millinar aventura.
são um grupo de alienígenas hermafroditas que desenvolveram
habilidades no uso da Força. Elas podem até ter poderes com os quais O Método de Associação de Palavras. Outro método é a associação de
Luke Skywalker não está familiarizado, já que se supõe que muito palavras. Usando um dicionário de sinônimos ou dicionário categorizado,
conhecimento Jedi foi perdido durante os expurgos do Imperador. você pode folhear apenas procurando palavras interessantes. Palavras
Avalon também tem a fama de ser a fonte da poderosa espada particularmente interessantes podem ser muito úteis para descrever um
de Arthur, Excalibur. Este aspecto de Avalon lhe dá o gancho da cenário planejado ou inspirar uma faceta interessante de um novo.
história que você usaria para transformar este novo planeta em uma Você pode, por exemplo, procurar “plantas” e encontrar uma grande
aventura. Existe uma lenda que fala de uma poderosa arma escondida lista de adjetivos que podem ser usados para descrever plantas. Se você
no mítico planeta de Millinar. Os personagens estarão familiarizados está tentando projetar uma nova planta ou um alienígena semelhante a
com os mitos de sua infância, mas descobrirão uma pista (talvez um uma planta e descobre que está sem ideias, pode escolher várias palavras
templo perdido dos Jedi) que os leva a procurar Millinar na esperança aleatoriamente da lista de “plantas” no dicionário de sinônimos e combinar
de que possam adquirir a arma e usá-la contra o Império e ajudar a essas palavras em uma descrição do esqueleto da planta, que você pode
trazer liberdade à galáxia. desenvolver com sua imaginação.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 211


12 • CRIANDO AVENTURAS
O Método de Pesquisa. Livros sobre o espaço e os planetas do sistema Localização
solar, particularmente aqueles com fotografias e pinturas, podem ser de Onde está o cenário? É importante que você se lembre de que os cenários
grande ajuda quando você está projetando cenários. Fotografias tiradas na que você projeta não existem no vácuo. Fora de cada parede há uma rua,
superfície da lua, Marte ou Vênus ajudarão você a ter uma ideia sobre como ou outro prédio, e através de cada porta, mesmo que os personagens dos
outro planeta pode ser, e as fotografias e pinturas dos planetas e estrelas jogadores nunca a vejam aberta – há outra sala. Mantenha esses ambientes
exteriores lhe darão ideias sobre objetos para colocar nos céus noturnos de em mente e adicione seus efeitos ao seu projeto.
outros planetas. Alguns desses livros contêm capítulos especulativos muito A localização deve ser relativa a uma localização familiar com a qual
informativos sobre planetas em outros sistemas solares e a possibilidade de os personagens estejam familiarizados. Por exemplo, um edifício pode
vida inteligente em outros mundos. ser melhor descrito como “próximo à cantina”, enquanto um pequeno
Existem várias outras áreas que podem gerar algumas ideias assentamento agrícola chamado Motesta pode estar “duas horas e meia
interessantes para cenários. Por exemplo, se você ler sobre um país na ao norte de Anchorhead por landspeeder”. Se você quiser fazer um planeta
Terra que teve várias mudanças violentas no poder, você pode ter uma parecer distante, basta dizer: “Está na fronteira do espaço”, enquanto a
ideia de um mundo que conheceu guerras, mudanças e poder semelhantes. maioria das pessoas assumirá que um mundo que está “perto dos Mundos
Em breve você poderá formar uma imagem mental de ruínas de cidades e Centrais” será civilizado e culto.
continentes inteiros destruídos pela troca de armas. Esse tipo de cenário, Ao receber uma localização comparativa, os personagens têm uma
por mais sombrio que seja, pode oferecer um local fascinante para uma noção de quão distante é esse novo local e você poderá pensar em como
aventura de Star Wars. os personagens chegarão lá e onde estarão quando partirem.
Por exemplo, um holoteatro localizado próximo a um centro de
Preparando o Cenário Para o Jogo detenção criminal planetário terá uma clientela e atmosfera diferentes de
Com o principal conceito decidido, você pode começar a trabalhar nos um localizado próximo à escola de treinamento de um oficial imperial.
detalhes do cenário. Aqui estão algumas das perguntas que você precisará O teatro localizado próximo ao centro de detenção pode ter uma sala
responder sobre os cenários que você projeta. escondida onde são vendidas armas ilegais. O teatro ao lado da escola de
treinamento pode ter, em vez disso, um grande estande de concessão que
Nome oferece licores caros.
Dê um nome ao local. Quase todos os locais terão um nome, desde um
descritivo simples, como a cabana de Ben, até um nome mais abstrato, como Configurar
Forte Tusken. Dar um nome a um local torna esse cenário mais realista, Como é feita a configuração? Como são os quartos em forma, ou onde
porque dá ao cenário uma história que se reflete no significado do nome. estão os edifícios específicos de um complexo militar. Se os personagens
Por exemplo, a cabana de Ben tem um nome vago, porque as pessoas forem fazer alguma manobra significativa na área (como invadir uma base
que a chamam não sabem exatamente onde fica – e não se importam ou entrar em uma briga), eles vão querer um mapa do cenário. Um mapa,
muito. Forte Tusken recebeu o nome de um assentamento onde pessoas por mais grosseiro que seja, transmitirá muito mais informações sobre o
foram mortas em um dos primeiros ataques do Povo da Areia. layout do local para você do que uma descrição escrita.
Um nome não fará instantaneamente um lugar parecer real, mas à Os mapas não são necessários para todos os locais, mas são úteis em
medida que o cenário é usado ou os personagens aprendem mais sobre locais onde a diferença entre se esconder atrás de uma porta ou ficar no
o cenário, o lugar ganha vida própria. Por exemplo, quando Mos Eisley meio da sala é importante.
é mencionado pela primeira vez na cabana de Ben, é simplesmente um Ao esboçar um local, certifique-se de que seja lógico e consistente. Se
nome. Então aprendemos que é um espaçoporto perigoso. Finalmente, um andar tem elevador em um ponto específico, é melhor que haja um
quando vemos “um dia normal” no espaçoporto, o lugar se torna real para elevador nos andares acima ou abaixo dele, ou uma boa explicação de por
nós e ganha história e vida própria. que não há.

Tipo Descrição Física


Um “tipo” é uma descrição muito sucinta do local. Essas duas ou três Agora que você tem uma ideia para o cenário, é hora de fornecer
palavras podem lhe dar uma excelente sensação da localização e de como detalhes específicos sobre o cenário. Com o que se parece? Escreva uma
ela é. Por exemplo, “boate chique” e “cantina criminosa e decadente” são breve descrição dos lugares e objetos mais importantes dentro do cenário,
essencialmente o mesmo tipo de estabelecimento (beber e socialização), tentando adicionar qualquer informação que o mapa não transmita.
mas a descrição do tipo mostra como são diferentes uma da outra. Use uma aparência geral para obter a sensação e o tom apropriados
O tipo pode descrever a clientela (bar do piloto de caça estelar, para os cenários. Cada cenário que você projeta deve ter um padrão no qual
restaurante Mon Calamari, loja de armas Rodian), as forças que ocupam ou a maioria, se não todos, os detalhes se encaixam. Esse visual muitas vezes
possuem um local (base rebelde, guarnição imperial, estação de mineração pode ser reduzido a uma palavra, como sujo, estéril, pastoral ou mecânico.
TransGalMeg) ou a função principal do local (escritórios comerciais, Essas descrições de cenários de uma palavra, embora simplificadas demais,
fazenda, hotel de luxo). O tipo também pode descrever a verdadeira função podem ser muito úteis. Quando você começar a projetar os cenários de
do cenário, em oposição à sua função assumida. Supõe-se que um cassino, sua aventura, você deve começar com esta palavra. À medida que você
por exemplo, funcione como um estabelecimento de jogos, enquanto, de determina os outros detalhes do cenário, você pode modificá-los à luz da
fato, sua verdadeira função primária poderia ser um local para coletar aparência geral do cenário e garantir que todos os detalhes se encaixem
informações ou entrar em contato com figuras do submundo. corretamente.

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CRIANDO AVENTURAS • 12
Por exemplo, um dróide mensageiro em um porto estelar
decrépito pode ser uma unidade R2 ruidosa, desgastada e
marcada com carbono com um vocabulário manipulado às
pressas – e não muito confiável. Um dróide mensageiro em
um próspero porto estelar seria um dróide de protocolo top
de linha, bem lubrificado, brilhante e polido, que fala três
milhões de idiomas e exala um aroma agradável de seus
disseminadores de aroma especialmente construídos.
A aparência geral dos filmes de Star Wars é uma das
coisas que os diferencia da maioria dos outros filmes de ficção
científica que vieram antes deles. Os filmes de Star Wars
parecem se passar em um universo real onde o equipamento
é realmente usado e fica sujo, e as pessoas que o usam estão
muito ocupadas para limpá-lo e muito pobres para estarem
constantemente comprando novos equipamentos. Enquanto
os personagens de outros filmes de ficção científica nunca
viajaram em uma nave que não fosse nova em folha, os
personagens de Star Wars viajam em máquinas velhas
decrépitas.
Os filmes de Star Wars trouxeram à tona a ideia de que extremamente curto). A manutenção em uma base Rebelde será limitada
a tecnologia altamente avançada de uma civilização galáctica seria usada apenas ao absolutamente necessário – se a sujeira nos cantos não estiver
diariamente pelas pessoas comuns da galáxia. Os criadores de Star Wars se afetando nenhum equipamento, ela não será removida. A pontuação de
inspiraram nas ruas, no dia-a-dia das pessoas que usam constantemente carbono em caças estelares poderá aumentar até quase ameaçar interferir
seus carros, geladeiras e fornos de micro-ondas. nas operações de voo. As tropas raramente, ou nunca, serão inspecionadas
Somando-se a esse visual bem usado, está o fato de que muitos dos e a maioria das falhas, exceto a desobediência intencional, será ignorada.
filmes originais de Star Wars são ambientados nos confins da galáxia – As instalações da Nova República estarão em algum lugar entre
no lado pobre da cidade. Tome Tatooine como exemplo. Não apenas os esses dois extremos – arrumadas, talvez, ou limpas. A Nova República
habitantes de Tatooine estão longe da tecnologia de ponta, mas também está preocupada com as aparências – alguns pensam porque seus líderes
– por causa de sua economia em dificuldades – precisam se contentar com querem provar que são os legítimos governadores da galáxia. No entanto,
o que têm por muito mais tempo do que os habitantes de sistemas mais o novo governo é muito instável e frágil para arriscar enfraquecer suas
ricos. forças armadas, dedicando muito tempo a tarefas improdutivas como polir
Por causa disso, os cenários que parecerão os mais apropriados para as X-wings.
aventuras de Star Wars serão aquelas que podem ser melhor descritos como Mesmo assim, o cronograma de manutenção em todos as naves será
decadentes, sujos ou desgrenhados. No entanto, sempre há exceções, os mais rotineiro e completo, e alguma ênfase será colocada na aparência
filmes anteriores visualizavam o lado mais elegante e brilhante da galáxia pessoal das tropas, embora os líderes militares não queiram arriscar alienar
de Star Wars. A cantina de Mos Eisley pode ser considerada decadente, e nenhum dos renegados não convencionais, mas altamente talentosos, que
os personagens em suas aventuras podem passar muito tempo em cenários se alistaram quando o único objetivo da Rebelião era destruir o Império.
semelhantes, mas, ocasionalmente, eles devem se encontrar em cenários
extremamente diferentes. Pessoas
Por exemplo, se eles fossem ao palácio em Naboo, um planeta muito Com quem – ou o quê – os personagens se encontrarão lá? Faça uma lista
rico, eles achariam aquele cenário luxuoso, enquanto um hospital imperial dos personagens do gamemaster ou criaturas que os personagens podem
bem equipado seria estéril. encontrar neste cenário. Sua lista de habitantes inclui personalidades
Para obter uma melhor compreensão das possíveis diferenças na coloridas que quase sempre estarão no local – por exemplo, o alegre dono
aparência geral dos cenários, você deve considerar as diferenças entre da loja de armas ou um cliente tagarela em um bar. Você também pode
as instalações militares. As guarnições imperiais e republicanas serão listar os encontros raros, como um alienígena brigando que por acaso está
espartanas, polidas e organizadas porque tais impressões superficiais são em um local ao mesmo tempo que os personagens.
muito importantes para os líderes do Império. As condecorações serão Você também pode querer observar aproximadamente o quão ocupado
uniformes e simples na maioria dos casos, e um pouco mais luxuosas nos o local é – está lotado até as vigas ou quase não há alma no local? Ao
aposentos dos oficiais de alta patente. Os veículos menores, como caças escrever informações sobre as pessoas que povoam um cenário, você deve
e veículos, serão polidos entre as implantações, e as naves maiores serão anotar qualquer espécie particular que seja comum (como Wookiees, por
limpas regularmente. As tropas serão inspecionadas com frequência, exemplo) e certificar-se de que esse fato seja traduzido em interpretação
e violações menores, como um capacete arranhado, serão punidas (os personagens são muito menos propensos a começar uma briga em um
severamente. bar cheio de Wookiees do que em um cheio de Jawas).
As bases rebeldes parecerão desgrenhadas, bem usadas e montadas Você também vai querer tomar nota de quaisquer criaturas comuns a
às pressas porque a Rebelião não pode gastar tempo e dinheiro com as um cenário, desde rebanhos de Tauntauns pastando até um lagarto do sol
sutilezas que se encontrariam em uma base imperial (especialmente de estimação que está em uma gaiola atrás do bar. Essas criaturas muitas
porque as bases rebeldes provavelmente serão evacuadas em um prazo vezes podem ser “personagens” por direito próprio.

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12 • CRIANDO AVENTURAS
Antecedentes progride como você planejou, mas os personagens ainda podem exercer
A seção de antecedentes do cenário explica “como” o cenário ficou do seu livre arbítrio.
jeito que é. É uma explicação da história do cenário e fornece informações Infelizmente, o restaurante formal e elegante que você projetou para
detalhadas sobre o local que não são facilmente aparentes na descrição física. Obroa-skai não seria apropriado para o planeta rústico e pioneiro de
Por exemplo, você pode querer listar alguns dos proprietários Tatooine. Antes que o cenário pareça real sob os sóis gêmeos de Tatooine,
anteriores ou eventos passados de um determinado negócio (por exemplo, você terá que modificá-lo para que ele se encaixe em seu novo local.
se o bar era uma antiga casa de venda de especiarias, isso pode explicar por Seus cenários precisam ser consistentes com o que os cerca, ou então
que a polícia local observa o local tão de perto). De planetas a pequenos eles não parecerão reais. A formalidade refinada que poderia caracterizar
locais, você pode explicar alguns dos eventos interessantes que moldaram o restaurante em Obroa-skai não estaria presente em Tatooine. Se você
o passado do local e mostrar como eles afetam a natureza do negócio simplesmente transferir o cenário de Obroa-skai, ele não parecerá mais
até hoje. Você também pode divulgar informações, como um negócio é realista. Sempre que você for forçado a mover um cenário para outro local,
administrado, disputas de longa data que são importantes para o local ou você desejará ocultar esse fato dos jogadores. Eles nunca devem saber que
uma lista dos verdadeiros proprietários do local (como "este negócio é de o cenário foi originalmente projetado para outro planeta. Nesse caso, o
propriedade secreta dos sindicatos de gângsteres Hutt". ). restaurante deve se sentir como se estivesse sempre em Tatooine.
Se o cenário for de grande escala, você também pode descrever o Para efetuar isso, você terá que rebaixar o valor do mobiliário e a
governo local ou como a lei funciona (por exemplo, “a polícia é muito sofisticação da clientela. Em seu lugar, você deve tornar os móveis muito
limpa e tornará as coisas ainda piores para os criminosos que tentarem ecléticos, para refletir os estilos desordenados de Tatooine, e você deve
suborná-los.”). tornar os clientes mais exóticos e menos refinados, para refletir a mistura
Você pode descrever a economia local, dando um pouco de informação de espécies e culturas presentes em Tatooine.
sobre como a população local ganha a vida ou por que a cidade é tão
rica ou pobre. Isso também pode ajudar a explicar o valor dos recursos no Preparação Final
planeta ou objetos no cenário (por exemplo, em mundos desérticos, a água Os cenários são uma das partes principais das aventuras de Star Wars.
será uma mercadoria muito valiosa; em mundos aquáticos, os metais serão Felizmente, com um pouco de criatividade e concentrando-se na aparência
muito valiosos). e nos detalhes específicos, você encontrará dezenas de cenários surgindo
Para um cenário selvagem, você pode querer listar fatos que não à mente.
são facilmente aparentes, como uma criatura predatória dominante que É claro que, como acontece com os personagens do gamemaster, idéias
não está por perto quando os personagens visitam o local, mas se os de aventura, equipamentos e todos os fatores de criação de aventura, você
personagens esperarem, com certeza fará uma aparição. descobrirá que nunca parece ter tempo suficiente para se preparar antes
de uma aventura. Portanto, use um caderno para anotar locais específicos.
Eventos Mantendo o caderno à mão, você pode anotar os locais à medida que
O que vai acontecer lá? Detalhe os encontros que ocorrerão neste local eles lhe ocorrem, bem antes de precisar deles para uma aventura. Ao
e como eles devem se desenrolar, depois escreva uma breve descrição do tentar preparar uma aventura sem tempo para planejamento, você pode
que acontecerá se algo não sair conforme o planejado. encontrar exatamente o local que procura já escrito.
Preparar isso com antecedência lhe dará mais controle sobre como
resolver situações e ações inesperadas tomadas pelos personagens.
ENCONTROS
Os encontros são o coração e a alma dos RPGs. De batalhas com
Modificando o Cenário Durante o Jogo criaturas alienígenas, a uma rodada de barganha com um comerciante
Uma das primeiras coisas que você vai aprender durante a execução de
ou comerciante de armas, até o confronto final com um vilão central, os
um RPG é que os jogadores nem sempre farão o que você espera que eles
encontros são o que impulsionam suas aventuras em Star Wars.
façam. Por causa disso, você terá que estar preparado para modificar os
cenários para manter a história nos trilhos.
Seus Primeiros Encontros
Por exemplo, você preparou um cenário de restaurante localizado
Os gamemasters iniciantes às vezes querem projetar encontros
em Obroa-skai no qual os personagens saberão a localização do caçador
elaborados e detalhados desde o início. Embora este seja um objetivo
de recompensas/dróide de guerra IG-88. Os jogadores, no entanto, se
admirável, muitas vezes pode levar à frustração em vez de diversão. Como
convenceram de que as informações estarão disponíveis apenas em
um gamemaster iniciante, seus primeiros encontros devem ser simples.
Tatooine e, portanto, viajarão para lá.
A ênfase deve ser no desenvolvimento de encontros em menor escala,
Você pode permitir que os personagens viajem para Tatooine e não
emocionantes e interessantes. Com experiência, os gamemasters podem
consigam encontrar as informações, mas isso pode facilmente se tornar
expandir para encontros mais elaborados.
uma experiência longa e frustrante – principalmente se você não tiver
Se o encontro for um encontro de interpretação, onde a ação
nada preparado para Tatooine. Ou você pode apenas dizer aos jogadores
será resolvida através da interação do personagem em vez do uso de
que Tatooine é um beco sem saída, mas isso é injusto com os jogadores,
habilidade ou combate, então você deve se limitar a encontros em que os
porque limita as escolhas que os personagens podem fazer e sugere que os
personagens dos jogadores estão interagindo apenas com um personagem
personagens não têm realmente livre arbítrio.
do gamemaster. Isso permitirá que você se concentre no desenvolvimento
A maneira mais rápida – e justa – de colocar essa aventura de volta
de apenas uma personalidade de cada vez, em vez de ter que alternar entre
nos trilhos será mudar o restaurante para Tatooine. Dessa forma, a história
vários personagens diferentes.

214 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


CRIANDO AVENTURAS • 12
Depois de ter praticado jogando com personagens diferentes ao longo uma criança perdida, podem seguir os personagens dos jogadores ao longo
de várias aventuras, você poderá começar a jogar com vários personagens da aventura – transformando qualquer pausa na aventura em um encontro
durante os encontros, mas no início seus personagens do gamemaster entre eles e os personagens dos jogadores. Outros personagens, como um
parecerão mais realistas se você jogar apenas um em cada encontro oficial imperial que sequestrou as famílias dos personagens dos jogadores,
diferente. ou o senhor do crime a quem os personagens devem um grande número
Em encontros de combate, você não precisa se preocupar em se limitar de créditos, podem aparecer em um encontro no início da aventura e
a apenas um personagem do gamemaster, porque as personalidades dos depois retornar para a conclusão climática. Outros personagens podem
personagens do gamemaster em situações de combate não precisam ser aparecer apenas uma ou duas vezes durante uma determinada aventura,
tão completamente desenvolvidas quanto em situações de interpretação. mas podem ser usados em uma série de aventuras. A primeira vez que um
Geralmente haverá muito pouca interação durante o combate – os oficial rebelde dá aos personagens suas atribuições, ele pode parecer um
participantes estão muito ocupados atirando uns nos outros. indivíduo normal. Ao usá-lo várias vezes e introduzindo algumas trilhas de
Em vez disso, você deve considerar o grupo de personagens do personalidade ao longo do tempo, o oficial rebelde poderia se tornar um
gamemaster como sendo um grupo único e coeso. Quando você cria um chefe simpático, um revolucionário lutador, um mestre de tarefas durão
grupo de personagens do gamemaster para um encontro de combate, você ou qualquer uma das centenas de outros tipos de personalidade: com o
vai querer usar um grupo homogêneo – uma gangue de bandidos ou um tempo, o rebelde oficial torna-se uma pessoa.
esquadrão de stormtroopers, por exemplo. Ao administrar um grupo coeso,
você pode determinar o mesmo conjunto de prioridades para o grupo Vários Personagens
e não precisa se preocupar com as reações individuais de cada pessoa. Depois que você se tornar proficiente em pular de personagem
Sempre que você toma uma decisão para um personagem, isso pode servir para personagem entre os encontros, você deve tentar jogar com
como uma decisão para todo o grupo. vários personagens do gamemaster simultaneamente para adicionar
Não use um bandido, um caçador de recompensas, um dróide de complexidade aos seus encontros. Como uma reviravolta adicional, você
batalha e um Gamorreano como um grupo – cada um desses personagens pode tentar jogar com personagens do gamemaster que se opõem e
responderia às situações de diferentes maneiras. O bandido fugiria discutem entre si. Uma boa maneira de tentar isso seria trazer um par bem
assim que encontrasse resistência; o caçador de recompensas recuaria conhecido, como C-3P0 e R2-D2, e tê-los constantemente brigando entre
se pressentisse um perigo muito grande, mas então provavelmente se si enquanto interagem com os personagens dos jogadores.
esgueiraria e atacaria pelas costas; o dróide de batalha não recuaria até
que fosse ordenado; e o Gamorreano tentaria destruir a cidade inteira. Preparando Encontros
Você passaria tanto tempo tentando decidir quem deveria fazer o quê, que Existem vários aspectos de um encontro que você terá que considerar
nunca terminaria o encontro. antes de estar pronto para jogar.

Personagens Recorrentes Personagem Principal


Com a prática, você poderá facilmente mudar de uma personalidade Quem é o personagem principal com o qual os jogadores terão que
do gamemaster para outra, mas, quando começar, provavelmente terá lidar? Escreva uma breve descrição deste personagem, incluindo algumas
dificuldades com isso. Usar personagens recorrentes é uma forma de palavras sobre a espécie e aparência do personagem, uma lista dos
aprender a superar essas dificuldades. atributos e perícias do personagem (ou pelo menos as perícias que você
Assim como ajuda os jogadores a se familiarizarem com seus acha que serão necessárias no encontro) e uma lista do equipamento
personagens jogando-os repetidas vezes, também ajudará você a se do personagem. A menos que esse personagem seja um personagem
familiarizar mais com os personagens do gamemaster usando alguns deles importante e recorrente na aventura, essa descrição não precisa ser muito
em mais de um encontro. A reutilização de personagens permitirá que você extensa – apenas o suficiente para que você tenha uma boa ideia de quem
aprenda os meandros do desenvolvimento de uma personalidade fictícia. é esse personagem.
Alguns personagens do gamemaster são personagens genéricos. Você também deve garantir que seus personagens do gamemaster
Personagens genéricos são personagens que se encaixam em um grupo sejam bem projetados. Em todos os encontros, mas especialmente nos
e têm muito pouca identidade individual. Stormtroopers são o exemplo encontros de interpretação, personagens do gamemaster detalhados e
perfeito disso – eles sempre parecem os mesmos, agem da mesma maneira realistas são uma necessidade. Se seus oponentes forem planos, vazios e
e respondem da mesma maneira. Sempre que você usar um stormtrooper artificiais, os personagens dos jogadores também ficarão sem vida, mas
em um encontro, você pode considerar que esse stormtrooper é, interagir com personagens do gamemaster vivos e vibrantes forçará os
essencialmente, o mesmo stormtrooper que os personagens encontraram jogadores a colocar mais vida em seus próprios personagens.
da última vez. Você pode construir as nuances da personalidade do Os personagens do gamemaster geralmente podem ser úteis para
personagem usando a mesma personalidade que usou no último encontro. colocar os personagens dos jogadores de volta nos trilhos. Se os personagens
Outro exemplo seria um bandido comum. Bandidos podem ter diferentes dos jogadores não parecem ter o lampejo de percepção que lhes permitirá
formas, tamanhos e espécies, mas eles têm a mesma “atitude” e, cada vez resolver um quebra-cabeça, um personagem do gamemaster pode dar uma
que os personagens interagem com um bandido comum, você pode usar dica para eles. No entanto, você não quer que os personagens do gamemaster
isso como uma oportunidade para refinar a “atitude” do bandido comum. se tornem os líderes de um grupo – devem sempre ser os personagens
Muitos personagens do gamemaster podem ser usados repetidamente. jogadores que estão tomando as principais decisões em um jogo. Os
Os personagens do gamemaster não estão limitados a apenas uma personagens do gamemaster devem principalmente fornecer suporte; eles
aparição por aventura. Alguns personagens, como um amigável Ewok, ou raramente devem ser usados para resolver os próprios problemas.

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12 • CRIANDO AVENTURAS
Objetivo Por exemplo, o sucesso de Luke Skywalker em destruir a Estrela da Morte
O que o personagem principal quer ganhar com esse encontro? Ele em Star Wars: Uma Nova Esperança é em grande parte por causa de suas
quer ganhar dinheiro com os personagens? Ele quer contratá-los para fazer experiências caçando ratos womp em Beggars Canyon em Tatooine. Essa
um trabalho? Ele quer traí-los para o Império ou um senhor do crime por conexão entre suas experiências passadas e seus sucessos atuais faz parecer
uma recompensa? O personagem principal simplesmente quer ser deixado que o destino sempre o preparou para seu ataque à Estrela da Morte.
sozinho? Há também a possibilidade de que o personagem principal não
tenha um objetivo definido em relação aos personagens – se o personagem Interpretando a Cena
principal estiver fora por uma noite na cidade, ele provavelmente não se Em algumas situações, como o combate, é óbvio que o encontro terá
importará muito com os personagens dos jogadores e provavelmente não que ser resolvido através da rolagem de dados – não há outra maneira de
terá nenhum objetivos até que os personagens o ofendam, o divirtam, o determinar o sucesso de um tiro de blaster ou o resultado de uma briga.
lisonjeiem ou chamem sua atenção. No entanto, existem muitas outras situações que são cobertas por uma
Sem saber o que o personagem principal quer do encontro, não habilidade, como barganha, trapaça, investigação e jogo — que podem ser
há como você saber como ele ou ela responderá aos personagens dos resolvidas por meio de rolagem de dados, mas são mais adequadas para
jogadores. interpretação.
Quando você cria um personagem, parte do processo de criação Sempre que os jogadores tentarem usar uma habilidade que envolva
é determinar os objetivos de curto e longo prazo do personagem. Por extensa interação pessoal entre um personagem jogador e um personagem
conhecer a personalidade, atitudes e objetivos do personagem, muitas do gamemaster, você deve jogar a interação da forma mais completa
vezes você pode fazer uma estimativa razoável sobre quais serão os possível. Se você interpretar esses encontros, assumindo o papel do
objetivos de um personagem em uma situação de encontro. personagem mestre e realmente barganhando com os personagens
dos jogadores, ou usando sua inteligência para enganá-los, em vez de
Localização simplesmente jogar os dados e declarar um vencedor, o encontro parecerá
Onde ocorrerá esse encontro? Você precisa ter um cenário realista e mais realista – mais como um filme, e menos como um jogo de gamão.
interessante preparado para o encontro. Parte do apelo de Star Wars são Isso não significa que as habilidades que cobrem essas situações sejam
os visuais deslumbrantes de mundos e locais exóticos, então você deve se inúteis em termos de jogo. Elas são, de fato, muito úteis e podem ser
esforçar para criar locais interessantes. Você precisa garantir que o cenário usadas de várias maneiras.
pareça “realista” para os jogadores – eles precisam ter a impressão de que Primeiro, em vez de usar os níveis de habilidade dos personagens do
esse local pode ser um lugar real no universo de Star Wars, em vez de gamemaster para determinar seus sucessos ou fracassos, você pode usá-
um set de filmagem. Se o cenário não parecer realista, os jogadores não los para determinar o nível de habilidade que você exibirá enquanto
agirão de forma realista. Em vez de entrar totalmente na persona de seus estiver disfarçado desse personagem. Por exemplo, os personagens de
personagens, eles se conterão. uma aventura precisam contratar um slicer para ajudá-los a entrar em
O cenário em um encontro de combate é importante por um motivo um sistema de computador. Pode haver dois encontros diferentes em que
diferente. Em um encontro de combate, os jogadores não vão se preocupar eles poderiam tentar isso. Em um, os personagens lidarão diretamente com
com a sensação de um cenário; eles vão se preocupar com o layout dele. Em Ghent, um slicer empregado por Talon Karrde. Na outra, eles terão que
combate, os pontos mais sutis da estratégia se tornam mais importantes lidar com o próprio Talon Karrde.
e, por isso, os jogadores vão querer conhecer todos os detalhes do cenário. Quando os personagens lidam com Ghent, cuja habilidade barganha
Eles esperam ser capazes de encontrar algo no cenário que possam usar é apenas 4D, você – como Ghent – não conduziria uma barganha muito
a seu favor. Sempre que você projetar um encontro de combate, você difícil (especialmente se o personagem do jogador fazendo a barganha
deve preparar um mapa – mesmo que não seja mais do que um esboço tivesse uma habilidade barganha muito maior do que Ghent). No
– para que você saiba exatamente como o cenário está organizado, e entanto, quando os personagens dos jogadores lidam com Talon Karrde,
você deve considerar – antes do início do encontro – como os diferentes cuja habilidade barganha é 8D, você deve fazê-los trabalhar muito para
componentes do cenário podem ser usados com a melhor vantagem tanto conseguir o que querem.
pelos personagens jogadores quanto pelos personagens do gamemaster. Em segundo lugar, você pode fazer os testes de habilidade em segredo,
então interpretar a situação e permitir que ela termine conforme o
Os Personagens dos Jogadores resulado dos dados ditarem. Ao resolver a situação dessa maneira, você
Quem vai estar neste encontro? Tente se familiarizar com os personagens pode fazer o jogo prosseguir de acordo com as regras, mas ainda assim
dos jogadores que estarão no encontro e leve em consideração seus pontos preservar a ilusão – pelo menos para os jogadores de que os personagens do
fortes e fracos na criação do encontro. Se vários dos personagens dos gamemaster estão agindo de acordo com suas personalidades complexas.
jogadores tiverem habilidades de combate desarmado, como briga, você
deve tentar dar a eles a oportunidade de usar essas habilidades. Ou, se um Planejar
personagem tiver um alto nível de habilidade em um idioma alienígena O enredo de sua história é a maneira pela qual você conecta os
incomum, você pode planejar um encontro no qual os personagens só encontros. Uma série de encontros bem planejados pode perder seu
consigam ter sucesso por causa dessa habilidade. impacto se não forem organizados na sequência mais eficaz.
A ideia é que você deve adaptar os encontros para fazer os personagens Em uma história tradicionalmente estruturada, a tensão dramática
sentirem que o destino os empurrou para essas situações porque eles, e aumenta à medida que a história avança, até atingir um pico no clímax
mais ninguém, podem ter sucesso. Esses tipos de encontros farão com da história, e a tensão é liberada através do fracasso ou do sucesso dos
que os jogadores se sintam como se estivessem em uma história heróica personagens principais. Em termos de jogo, isso significa que os encontros
projetada apenas para eles. devem se tornar cada vez mais difíceis à medida que a história avança.

216 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


CRIANDO AVENTURAS • 12
À medida que a tensão dramática do jogo aumenta, os personagens • O nível de habilidade dos oponentes.
ficarão cada vez mais temerosos por suas vidas e pelas vidas dos outros; • Credibilidade
eles se encontrarão em situações cada vez mais perigosas, enfrentando • Encenação
problemas cada vez mais frustrantes e ficando cada vez mais irritados com • Surpresas
seus oponentes e os obstáculos à sua frente.
A tensão dramática dentro do encontro deve seguir um padrão que se O Número de Oponentes
reflita no enredo principal da história. O encontro começará com um nível Um número maior de oponentes geralmente aumenta a dificuldade
relativamente baixo de tensão. À medida que o encontro avança, a tensão de um encontro. Dois stormtroopers são mais adversários do que um,
aumentará, pois os personagens dos jogadores começam a perceber que e vinte stormtroopers são muito mais perigosos do que dois. A maioria
terão que lutar ou que provavelmente serão presos por stormtroopers, por dos personagens, como indivíduos, provavelmente poderia derrotar dois
exemplo. stormtroopers, mas poucos indivíduos poderiam derrotar vinte.
Os personagens devem então fazer seus movimentos decisivos – eles Em muitos casos, você desejará que os personagens enfrentem um
começam a atirar ou pulam pelo lixo para escapar dos stormtroopers – e grande número de oponentes para aumentar a tensão da cena. No entanto,
parte da tensão é liberada, mas não tanto que os personagens estejam tão se esta for uma cena em que os personagens precisam ter sucesso, você
relaxados quanto estavam no início do encontro. Cada encontro, apesar precisará dar uma folga a eles de alguma forma.
da queda na tensão que acompanha a resolução, deve criar um aumento Para que você torne possível que os personagens dos jogadores
líquido na tensão à medida que a história avança. derrotem esse grande número de oponentes, você terá que diminuir os
No início da história, os personagens devem ter a chance de “recuperar níveis de habilidade dos oponentes ou dar aos personagens uma vantagem
o fôlego” entre os encontros. Isso pode significar seguir um encontro tática distinta. Por exemplo, se os personagens tiverem que lutar contra
estressante com um bem-humorado, ou seguir um encontro de combate um número superior de Gamorreanos, você pode querer garantir que
rápido com um encontro de interpretação mais relaxado. os personagens tenham armas melhores, ou dar aos personagens uma
No entanto, à medida que a aventura se aproxima do fim, os intervalos cobertura melhor para que eles tenham algo para se esconder enquanto
entre os encontros estressantes devem se tornar menores, até que os os Gamorreanos devem atacar cegamente o beco. Outra maneira de lidar
últimos encontros se acumulem sem permitir nenhum alívio – até a com isso é dar aos Gamorreanos uma fraqueza embutida: uma vez que
conclusão dramática. este grupo é um bando de covardes, se dois deles ficarem inconscientes ou
derrotados, eles entrarão em pânico e fugirão.
Níveis de Dificuldade
O nível de dificuldade de um encontro deve depender em grande parte O Nível de Habilidade dos Oponentes
da trama da aventura. Os primeiros encontros devem ser relativamente Um único oponente habilidoso geralmente é uma ameaça muito
fáceis, porque você não quer que os personagens tenham uma chance real maior do que vários oponentes não habilidosos. Por causa da mecânica de
de fracasso até que saibam o quão importantes são suas ações. À medida rolagem de dados do Star Wars Roleplaying Game, um pequeno aumento
que a aventura e a história progridem, os encontros devem ficar mais no nível de habilidade se traduz em um aumento significativo nas chances
difíceis até a conclusão dramática, que deve ser o encontro mais difícil da de sucesso de um personagem. Por exemplo, se um personagem tem uma
aventura. habilidade blaster de 4D e seu alvo tem uma habilidade esquiva de 3D –
Encontros fáceis são importantes porque devem permitir que os apenas uma diferença de um dado de habilidade – o personagem atirando
personagens entrem na história. Por exemplo, e se Luke Skywalker não tem uma excelente chance de acertar seu alvo. Se um personagem tiver
tivesse encontrado R2-D2 em Tatooine? E se tivesse sido muito difícil? Se uma vantagem de dois dados, ele quase sempre terá sucesso. Embora isso
isso tivesse acontecido, então a história teria terminado em Tatooine, com seja certamente intuitivo (já que cinco ou quatro dados são obviamente
Luke trabalhando para pagar seu tio pelo dróide perdido quando Grand melhores que três dados), torna a atribuição de níveis de habilidade muito
Moff Tarkin decide trazer a Estrela da Morte e reduzir Tatooine a pó. importante.
Dramaticamente, a verdadeira falha nesta série de eventos é que Luke
nunca teria conhecido sua importância. Ele nunca saberia que foi seu
fracasso em encontrar o R2-D2 que levou à destruição de Tatooine e ao
fim da Aliança Rebelde.
Quando os personagens dos jogadores em uma aventura falham, você
quer que eles saibam exatamente o quanto eles falharam, ou então a
história não terá impacto dramático.
Portanto, os encontros iniciais devem ser mais fáceis, pelo menos
até que os personagens comecem a perceber a importância do que está
acontecendo. Uma vez que os personagens começam a entender a história,
você pode lançar encontros mais desafiadores para que os personagens
continuem lutando pelo sucesso, não importa o que aconteça. Por outro
lado, você pode tornar um encontro inicial tão difícil que os personagens
vão falhar e, ao fazer isso, eles são empurrados para a história.
Vários fatores determinam a dificuldade de um encontro:

• O número de oponentes.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 217


12 • CRIANDO AVENTURAS
Por exemplo, vinte stormtroopers podem ser equivalentes a apenas
três caçadores de recompensas se os caçadores de recompensas tiverem
níveis de habilidade mais altos do que os stormtroopers. O corolário disso é
que um aumento no número de oponentes pode ser contrabalançado por
uma diminuição nos níveis de habilidade dos oponentes; portanto, se você
deseja que os personagens alcancem um sucesso heróico e espetacular
em um encontro, considere fazê-los enfrentar um grande número de
oponentes relativamente inábeis. Ou, se você quiser que os personagens
sofram uma derrota embaraçosa, você pode fazer com que eles enfrentem
um oponente extremamente habilidoso, como Darth Vader ou Boba Fett.

Credibilidade
Você deve ter em mente a questão da credibilidade ao definir o nível
de dificuldade de um encontro.
Credibilidade diz respeito à manutenção de uma consistência interna
do universo. Se os personagens pousam em um planeta que eles sabem ser
ocupado por apenas quarenta stormtroopers, então eles não podem matar
vinte stormtroopers em um encontro apenas para encontrar mais trinta em
um segundo encontro.
Como você torna o segundo encontro mais desafiador do que o
primeiro? Simples — você transforma os vinte stormtroopers restantes
em stormtroopers “especialistas” e aumenta seus níveis de habilidade,
tornando o encontro mais desafiador, mas sem atrapalhar a credibilidade
do universo. É mais fácil acreditar em stormtroopers “especialistas” do que por bandidos de um gângster local poderia aumentar as chances
explicar “gerações espontâneas” de stormtroopers adicionais. a seu favor se abaixando no Centro Comercial de Liff e atacando
os homens enquanto eles se espremem pela porta estreita um de
Encenação cada vez.
A dificuldade de um encontro também pode ser influenciada pelo No entanto, se Weeffil Liff for, de fato, um membro da
local em que o encontro ocorre porque há muitos aspectos do cenário que organização criminosa desse gângster, os bandidos podem tirar
podem limitar o número de oponentes que os personagens podem atacar vantagem dessa situação entrando por uma das entradas privadas
ou serem atacados. dos fundos e atacando os personagens dos jogadores das passarelas
Por exemplo, um personagem de um jogador pode derrotar facilmente que cercam o teto da área de negócios.
dez stormtroopers se os stormtroopers forem de alguma forma forçados a
entrar na batalha um de cada vez (entrando na sala por uma porta estreita, Surpresas
por exemplo). Mas esse mesmo personagem do jogador estaria condenado Personagens do gamemaster podem ter vantagens ou desvantagens
se todos os dez stormtroopers fossem capazes de atacar simultaneamente. que não são imediatamente aparentes para os personagens jogadores.
Na maioria dos encontros, você deve presumir que os personagens dos Aquele transportador YT-450a desageitado que está perseguindo a
jogadores usarão os recursos do cenário para seu próprio benefício. Eles nave dos personagens dos jogadores pode estar caindo aos pedaços,
aproveitarão ao máximo todas as oportunidades de cobertura e tentarão mas, novamente, talvez tenha sido sobrecarregado e equipado com
forçar seus oponentes a entrar em áreas lotadas ou abertas. No entanto, turbolasers pesados. Não há como os jogadores saberem a verdade até
você também deve se lembrar que os personagens do gamemaster, se sua que seus personagens o ultrapassem ou o encontrem perto de sua cauda
inteligência o justificar, tentarão usar esses mesmos recursos para seu cuspindo raios de laser neles. Ou talvez os stormtroopers que estão
benefício. perseguindo os personagens através de um Destróier Estelar tenham um
aliado desconhecido, como um oficial de segurança na ponte que está
Um Exemplo de Encenação. O Centro Comercial de Weeffil monitorando o progresso da perseguição e está travando e destravando
Liff fornece muitas das naves que passam pelo espaçoporto Ord escotilhas para forçar os personagens dos jogadores em uma armadilha.
Mantell com alimentos e sistemas de reciclagem que permitem Ou talvez os caçadores de recompensas que perseguem os personagens
que os membros da tripulação sobrevivam à jornada pelo espaço. tenham usado a maior parte das cargas em seus blasters e estejam apenas
O Centro Comercial foi construído dentro do casco de um agitando as armas para mostrar.
grande hangar de construção de naves estelares. É composto por Os detalhes das vantagens ou desvantagens vão mudar, mas o
um armazém, que ocupa a maior parte do espaço do hangar, e importante é que os jogadores não terão como prever o que vai acontecer.
uma pequena área comercial (15 por 15 metros), que contém Tudo é possível – se não atrapalhar a consistência interna do jogo.
amostras de mercadorias da Liff e onde todos os negócios são Como gamemaster, você pode usar esses tipos de vantagens e
transaccionados. desvantagens como dispositivos de enredo, tornando-os parte integrante da
A área de negócios está localizada na frente do hangar, logo história, ou você pode usá-los como equalizadores, dando aos personagens
dentro das pesadas portas blindadas de aço que protegem o do gamemaster uma desvantagem quando os personagens dos jogadores
hangar. A única entrada externa para a área de negócios é uma estão passando por momentos difíceis, ou dando-lhes uma vantagem
porta estreita cortada em uma das portas de segurança. quando os personagens dos jogadores parecem ter tudo a seu favor.
Um grupo de personagens sendo perseguidos pelo porto estelar

218 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


CRIANDO AVENTURAS • 12
Resultados dos Encontros os menos importantes – contanto que você tenha os fatos básicos deles
Na maioria dos casos, você inicialmente conceberá a aventura como desenvolvidos, a história ainda pode avançar.
uma história – isto é, uma série de encontros que estão ligados pelo que No entanto, é importante que sua conclusão, o encontro climático,
você acredita serem as resoluções mais prováveis ou mais dramáticas. seja bem desenvolvida. Se o final da aventura for bem desenvolvido e
Esta série de encontros formará o esqueleto da aventura que você está emocionante, os jogadores esquecerão quaisquer falhas que os encontros
criando. Se os personagens dos jogadores sempre agirem como você supõe no meio da aventura possam ter tido.
que agirão e tomarem as decisões que você espera, eles progredirão nos
encontros exatamente como você espera. Sucesso e Fracasso
No entanto, é muito improvável que os jogadores prossigam pela Como os personagens podem ter sucesso e qual é a sua recompensa?
aventura da maneira ordenada que você espera. Por causa disso, depois As condições de sucesso têm que ser bem detalhadas. Em um encontro
de decidir quais encontros devem acontecer, você terá que considerar envolvendo combate, o sucesso pode ser a vitória ou simplesmente
resultados alternativos e como eles afetarão os encontros que se seguem. a sobrevivência. Em um encontro com uma porta, o sucesso pode ser
O que é mais provável de acontecer em cada encontro? O que contornar o sistema de segurança. Em um encontro de RPG, o sucesso
poderia dar errado para os personagens dos jogadores? O que poderia ter pode ser obter a senha do barman.
acontecido no início da aventura que tornaria esse encontro mais fácil (ou Em muitos casos, a principal recompensa pelo sucesso será que os
mais difícil) para os jogadores? É provável que esse encontro seja resolvido personagens podem continuar para a próxima parte da história, mas às
por combate, negociação ou discussão? vezes os personagens receberão uma recompensa adicional que os ajuda
Em cada encontro que você projeta, você precisa ter uma boa ideia do durante partes posteriores da aventura.
que pode acontecer. Quanto mais possibilidades você considerar, menos Recompensas adicionais incluiriam coisas como equipamentos
provável será que os jogadores possam surpreendê-lo. ou informações, personagens do gamemaster aliados ou Pontos de
Para cada encontro, pense no que poderia acontecer de forma diferente Personagem adicionais.
da maneira que você planejou. Se for um encontro de combate, os Como os personagens podem falhar – e qual é a punição para e eles?
personagens podem morrer? Ou eles serão capturados ou feridos? Se eles Você também terá que determinar as condições de falha em um encontro.
podem ser capturados, então você deve considerar como continuar a história. A coisa importante a lembrar sobre o fracasso é que você não quer que
Eles escapam? Ou eles são liberados por algum benfeitor desconhecido? ele finalize a história. Em vez disso, deve complicar as atividades dos
Se o encontro for aquele que envolve a coleta de informações de um personagens, tornando-os mais difíceis ou numerosos obstáculos a serem
personagem do gamemaster, então você deve pensar no que os personagens superados. Para cada encontro, você deve considerar maneiras pelas quais
jogadores podem fazer para causar sua falha. Eles poderiam insultar o os personagens podem transformar o fracasso em um eventual sucesso,
personagem do gamemaster? Eles poderiam falar com os personagens do enquanto ainda punem os personagens por sua falha.
gamemaster errados? Ou eles poderiam simplesmente deixar de fazer as Por exemplo, se os personagens falharem em sua tentativa de subornar
perguntas certas? um funcionário da alfândega, então esse funcionário pode relatar suas
Depois de considerar como os personagens dos jogadores podem falhar atividades ao governo local, e os personagens teriam que passar o resto da
em obter as informações, você precisa pensar em outros métodos que aventura evitando as autoridades locais. Punições mais extremas para os
eles poderiam usar para obter as informações – ou maneiras da história personagens podem incluir tirar sua nave estelar, demiti-los da Rebelião ou
progredir sem as informações. ter personagens do gamemaster companheiros leais mortos.
Existe outro personagem do gamemaster com o qual os personagens
dos jogadores possam falar? Ou há um espião Rebelde na área que Possíveis Encontros
também conhece as informações e recebe ordens da Aliança para levar as Existem muitos tipos diferentes de encontros e muitas maneiras de
informações aos personagens dos jogadores? Talvez resolvê-los. Aqui estão alguns tipos de encontros que podem ser usados:
os jogadores possam apresentar uma sugestão
interessante, como conectar sua unidade R2 em
um terminal de dados. Nesse caso, você pode ter
que colocar a informação de uma forma diferente,
mas você ainda poderá fornecê-la aos personagens
dos jogadores, e eles sentirão que descobriram por
conta própria.
Como alternativa final, você pode fazer com que
os personagens dos jogadores tropecem no próximo
encontro planejado sem saber e as informações
sejam reveladas a eles mais tarde na aventura.
Quando você começa a projetar encontros,
você tem que decidir o quão importante cada
encontro é para a história. Concentre-se nos
importantes e certifique-se de que eles estejam
bem desenvolvidos. Não se preocupe tanto com

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 219


12 • CRIANDO AVENTURAS
Encontros de Combate Para esse fim, os gamemasters são encorajados a adicionar muitos
Encontros de combate são o tipo de encontro mais chamativo, com pequenos detalhes para tornar os encontros de interpretação memoráveis.
raios de blaster, explosões e todos os outros bons elementos das cenas de Desde a criação de um personagem do gamemaster realmente interessante
combate nos filmes de Star Wars. No entanto, os encontros de combate e único, até os personagens se depararem com algo realmente incomum,
têm seu lugar e não substituem outros tipos de encontros. esses encontros destacam o sabor único do jogo.
Muitos gamemasters iniciantes escrevem aventuras que são Esses encontros também são usados para passar informações e
simplesmente uma sequência de cenas de combate, com o mais simples equipamentos para os personagens, além de apresentar aliados, inimigos e
dos enredos mantendo a história unida. Isso é desencorajado. indivíduos neutros que são importantes para uma história. Esses encontros
O combate é mais emocionante quando é importante. Em outras também podem fornecer alívio cômico para liberar um pouco da tensão
palavras, deve ser usado com moderação para que seja destacado do reprimida do jogo ou mudar o foco da aventura por alguns momentos.
resto do jogo e, portanto, mais importante para o jogo. Além disso, Resumindo, enquanto os encontros de combate geralmente serão
devido à natureza das regras de Star Wars, o combate também pode ser a resolução dramática de uma aventura, os encontros de interpretação
perigoso para os personagens. Se os personagens forem arrebanhados serão aqueles que conduzirão a história, dando aos jogadores sugestões,
de uma luta para outra, as chances são de que eles sejam mortos, ou informações, direção e apresentando-os às pessoas, lugares e coisas que
se suas habilidades forem muito maiores do que as dos personagens do são importantes para a história e o universo.
gamemaster, os jogadores começarão a ter uma sensação de superioridade Algumas sugestões para encontros de interpretação são:
presunçosa, acreditando que seus personagens são invulneráveis. Nenhum
• Vendedores que querem vender qualquer coisa para os personagens,
dos resultados é desejável – os jogadores devem acreditar que quando seus
desde escravas a landspeeders maltratados.
personagens entram em combate há risco e perigo, mas que eles também
• Jogadores que pensam que os personagens parecem alvos fáceis.
têm uma boa chance de sobrevivência se jogarem astutamente.
Observe que, embora a maioria dos encontros a seguir sugiram ou • Vigaristas que pensam que os personagens podem ser facilmente
se prestem ao combate, os personagens podem ser capazes de sair da enganados.
situação. Alguns dos melhores e mais intensos encontros de interpretação • Lunáticos que não pensam em nada, mas podem chamar atenção
surgem de cenas em que o combate parece iminente e os personagens são indesejada para os personagens.
inteligentes o suficiente para evitar um tiroteio. • Pregadores de rua que querem converter os personagens à religião local.
Algumas sugestões para encontros de combate:
• Alienígenas primitivos que querem trocar pedras bonitas com os
• Stormtroopers que estão tentando capturar ou matar os personagens, personagens em troca dos fabricantes de raios (blasters) que os personagens
seja por razões óbvias, ou por razões conhecidas apenas pelos Imperiais. estão carregando.
• Caçadores de Recompensas que estão tentando coletar uma recompensa
pelos personagens. Além do tipo de situação em que os personagens sabem Encontros em Segundo Plano
por que os caçadores de recompensas estão atrás deles, essa cena pode Um encontro em segundo plano é qualquer encontro que não avance
envolver uma recompensa sobre a qual os personagens não sabem nada ou na trama. Esses encontros oferecem oportunidades para os personagens
pode ser um caso de identidade equivocada. experimentarem um pouco da profundidade do mundo que você criou,
mas não são parte integrante da história.
• Bandidos comuns que estão com raiva dos personagens por serem
Por exemplo, em Star Wars: Uma Nova Esperança, a cena no
estranhos. Como os bandidos provavelmente são motivados por ego e
sandcrawler dos Jawas, onde C-3P0 descobre R2-D2, acrescenta pouco à
bravata, uma vez que os personagens comecem a vencer, os bandidos
trama, mas servindo como um dispositivo para introduzir os exemplos de
provavelmente fugirão.
outros dróides ilustra algumas das diversidades que existem no universo
• Piratas que pensam que os personagens têm algo valioso em sua nave.
de Star Wars.
• Polícia que quer prender os personagens por infringir uma lei local Encontros em segundo plano podem ser usados para provar aos
obscura. jogadores que o universo existe independentemente das atividades de seus
• Alienígenas inescrutáveis que querem capturar, ou matar, os personagens personagens. Por exemplo, um grupo de personagens que trabalham como
por razões conhecidas apenas pelos alienígenas. comerciantes pode estar tão envolvido em suas próprias lutas econômicas
que esquecem as crueldades do Império até serem abordados por uma
Encontros de Interpretação criança que, enquanto implora por créditos, diz a eles que seus pais foram
Encontros de interpretação serão a maior parte de cada aventura. morto pelo Império. Ou, os membros da Rebelião podem aprender sobre
Nesse tipo de encontro, o mestre de jogo não tem expectativa de que os sucessos ou fracassos distantes do Império através de conversas com
o combate vá explodir, e os personagens não devem se antagonizar o nativos que encontram enquanto andam em um trem maglev.
suficiente para iniciar uma luta. Os encontros em segundo plano também são bons para alívio cômico –
Os encontros de interpretação são cenas em que é fácil enfatizar a uma necessidade para dar a uma história a sensação de Star Wars – e para
natureza única do universo de Star Wars. Os personagens conhecerão as causar pequenos aborrecimentos quando você sente que os personagens
pessoas exóticas, alienígenas e dróides que tornam Star Wars diferente do estão tendo um tempo muito fácil em uma aventura.
mundo real. Os personagens encontrarão pessoas, lugares e coisas que são Algumas sugestões para encontros em segundo plano incluem:
exclusivamente Star Wars.

220 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


CRIANDO AVENTURAS • 12
• Os personagens encontram um grupo de mercenários indo para um uma habilidade que eles não consideram essencial (geralmente qualquer
mundo distante para uma operação de “limpeza”. Esses mercenários podem coisa que não seja uma habilidade de combate) permite que eles resolvam
ser apresentados em uma aventura posterior, e mostra aos personagens um problema.
que “armas de aluguel” são comuns no universo de Star Wars. Outro exemplo seria um encontro com um estranho artefato
• Os personagens são atacados por um grupo de jovens adolescentes. alienígena, ou algum outro tipo de objeto indecifrável. O aspecto mais
Durante a batalha ou interpretação, eles descobrem que os adolescentes importante de um encontro como esse é que o objeto seja realmente
estão tentando conseguir dinheiro para comida porque seus pais não alienígena. Seus usos e métodos de operação não devem ser prontamente
conseguem encontrar emprego. Isso ilustra o desespero e a desolação do aparentes e, quando os personagens o ativam, ele deve se comportar de
mundo que os personagens estão visitando. forma estranha. Sempre que os personagens encontrarem um objeto que
não seja uma parte normal e facilmente reconhecível do universo de Star
• Os personagens veem cavaleiros montados em serpentes voadoras. Isso
Wars, você deve preparar uma descrição detalhada dele, incluindo uma
mostra a estranheza do mundo.
explicação de como ele é, o que ele faz e exatamente como os personagens
• Os personagens encontram um comerciante alienígena. O alienígena serão capazes de fazê-lo funcionar.
fala com um sotaque incomum, tem vários tentáculos e sua pele parece Alguns exemplos de encontros com objetos:
ondular. Quer os personagens comprem ou não alguma coisa, essa cena
ajuda a ilustrar a diversidade do universo de Star Wars. • Os personagens precisam desarmar uma bomba antes que ela destrua
qualquer edifício ou nave em que estejam.
Objetos • Os personagens devem usar suas habilidades de computador para invadir
Encontros com objetos inanimados são tão importantes quanto um sistema de computador corporativo e roubar os dados que a Aliança
encontros com personagens do gamemaster. Uma porta de segurança Rebelde precisa.
que fica entre os personagens e seu objetivo final é um oponente tanto • Os personagens se deparam com um grande abismo. Como eles não têm
quanto um esquadrão de guardas seria. Embora os encontros com objetos veículos, eles devem construir uma ponte de corda para atravessar a lacuna.
normalmente não sejam tão tensos quanto os encontros de combate, eles
• Os personagens têm que usar sua habilidade sensores para operar
ainda apresentam desafios que valem a pena. A tensão pode ser adicionada
scanners de mão portáteis e detectar o avanço das tropas imperiais, dando
usando um limite de tempo, mas na maioria das vezes os encontros com
aos personagens tempo para escapar em segurança.
as coisas geralmente são apresentados como quebra-cabeças que os
personagens precisam resolver.
Animais
A coisa mais comum que os personagens encontrarão se opondo a
Encontros com animais muitas vezes podem ser tão perigosos quanto,
eles será algum tipo de barreira – uma porta trancada ou uma parede de
ou até mais, do que encontros com sencientes. É importante que você
duraço. Ao projetar um encontro com uma barreira, você deve lembrar
entenda as motivações do animal para suas ações, a fim de implementar
que existem apenas três métodos para derrotá-la: ativar o mecanismo
adequadamente a criatura em seu encontro particular.
de abertura (contornando o sistema de segurança ou arrombando a
fechadura), romper a barreira (explodir um buraco na parede, ou forçar a Comida. Uma razão para um animal atacar seria por comida. Uma
abertura da porta) ou contornar a barreira. criatura caçadora, a menos que esteja morrendo de fome, muitas vezes
Se é essencial para a história que os personagens encontrem alguma recuará de uma luta se for recebida com oposição feroz – se o animal
maneira de ultrapassar essa barreira, então você deve ter certeza de que pensar que pode ser ferido ou derrotado, ele fugirá. Isso significa que
você tem pelo menos dois métodos que eles podem usar para passar por os personagens podem ser capazes de afastar um dragão Krayt bem
isso. alimentado lutando, mesmo que não tenham força suficiente para derrotá-
Outro tipo de encontro com uma coisa envolveria um equipamento, lo – o dragão simplesmente decidiria que não valia a pena. No entanto, se
como tentar recuperar informações de um terminal de computador ou o dragão Krayt não comesse há vários dias, não desistiria tão facilmente.
tentar pilotar um veículo com defeito. Animais caçando comida também podem ser distraídos por iscas. Se
Esses tipos de encontros podem ser resolvidos por meio de rolagens de os personagens forem atacados por animais famintos, eles podem distraí-
dados — o jogador testa a habilidade de programação/reparo ou operação los jogando carne para os animais e fugindo enquanto os animais estão
de repulsor do personagem. Você pode tornar o encontro mais interessante comendo.
se determinar como o equipamento funciona para saber como ele responde
Defendendo território ou jovem. Uma segunda razão pela qual um
às ações do personagem.
animal ataca é defender seu território ou seus filhotes. Animais que são
Para o computador, você deve informar aos personagens como seus
colocados em posição defensiva lutarão com ferocidade inesperada. Um
dispositivos de entrada operam e que tipo de saída ele fornecerá para os
rebanho de Tauntauns, apesar de suas habilidades de combate limitadas,
personagens. Para um veículo, você diz aos jogadores como os controles
feriria gravemente qualquer personagem que invadisse suas áreas de
estão organizados, para que possa explicar aos personagens como suas
nidificação.
ações afetam a operação do veículo.
Uma criatura faminta não tem nada a perder com uma luta e
Por exemplo, os personagens podem ter que descobrir como iniciar um
muito a ganhar; uma criatura protegendo seus filhotes lutará apesar
Hoverscout antes que eles possam escapar dos Imperiais, ou eles podem
das probabilidades. Essas criaturas serão extremamente perigosas e os
ter que ativar o artefato alienígena incrivelmente estranho antes que eles
personagens terão que fugir delas ou destruí-las.
possam destruir naves piratas atacantes.
Por outro lado, um carnívoro bem alimentado, ou uma criatura
Ao projetar esses encontros, tenha em mente as perícias dos personagens
errante que os personagens surpreendem, podem ser expulsos por uma
que você espera que participem do encontro e adapte o encontro para
demonstração de bravura.
fazer uso de suas perícias. Os jogadores sempre ficam satisfeitos quando

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 221


12 • CRIANDO AVENTURAS
Exploradores. Os personagens podem se
deparar com animais simplesmente curiosos e
explorando territórios. Os animais podem ser
ariscos, amigáveis, ferozes ou passivos – suas
motivações, desejos e reações específicas podem
variar imensamente, pois os diferentes animais
têm diferentes impulsos e níveis de inteligência
e agressão. Esses tipos de encontros podem ser
tão surpreendentes para os animais quanto para
os personagens.

Animais amigáveis. Alguns animais,


especialmente se foram domesticados no passado,
alimentados por visitantes ou tiveram boas
experiências com seres que se assemelham aos
personagens, se aproximarão dos personagens em
busca de companhia, comida e outras atenções.
A forma dessas criaturas pode ser altamente
variável. Em geral, eles provavelmente seguirão
os personagens até conseguirem o que querem,
sua curiosidade ser saciada ou os personagens os
expulsarem ativamente.
Os animais podem superar essa desvantagem usando cobertura e
Surpresa. Os animais e os personagens podem se surpreender camuflagem para se aproximar dos personagens. No entanto, uma vez que
mutuamente. A resposta pode variar drasticamente – os animais podem chegam ao alcance da luta, os animais, em muitos casos, levam vantagem.
atacar instantaneamente, olhar para os personagens com descrença ou Ao determinar o número de animais que os personagens encontrarão,
mal-entendido, fugir ou ir embora casualmente despreocupados. você deve considerar quanto perigo deseja que os personagens enfrentem.
Animais assustados. Animais, tipicamente herbívoros, são facilmente Se você quer que o encontro seja relativamente fácil, então você pode
afugentados. Quando os personagens encontrarem esses animais, eles limitar o número de oponentes animais, para que os personagens possam
provavelmente fugirão com medo, ou recuarão para o que os animais derrotá-los com armas de longo alcance e mal suar a camisa. Se você quiser
consideram um local seguro e tentarão observar os personagens. que o encontro seja mais difícil, poderá aumentar o número de animais,
para que os personagens sejam forçados a lutar com garras.
Animais de guarda. Ocasionalmente, os personagens encontrarão
animais de guarda treinados. Esses animais serão mais perigosos do que suas Drama. Muitas vezes, aumentará o drama do encontro se os animais
contrapartes selvagens porque serão treinados em métodos avançados de tiverem um método de ataque não letal, além de quaisquer ataques letais
luta e serão mais saudáveis e mais fortes do que qualquer animal selvagem. que possam ter. Por exemplo, as víboras da árvore Najarkan são venenosas
Eles também podem lutar até a morte, porque foram treinados para não e podem facilmente matar um personagem, mas muitas vezes seu primeiro
temer personagens. ataque é um ataque de aperto e constrição, onde elas se enrolam em torno
de seu alvo. Depois de terem agarrado seu alvo, então elas tentam morder.
Alívio cômico. Animais amigáveis e afetuosos também podem
Este método não letal de ataque adiciona drama ao encontro porque
proporcionar encontros bem-humorados – se um ataque surpresa for
permite que os personagens sejam atacados uma vez sem arriscar qualquer
frustrado pelo guincho de animais que estão seguindo os personagens,
diminuição séria em seu estado de saúde. Em vez disso, eles podem ser
a cena é ao mesmo tempo engraçada e frustrante. Animais de carga
penalizados de alguma outra forma, como – temporariamente – perdendo
e montaria poderiam se recusar a cooperar e jogar seus cavaleiros;
2D de sua Destreza.
pássaros de aparência estranha podiam se assustar com o rosnado de
um Wookiee, criaturas como macacos podiam dançar nas árvores; ou
Desenvolvimento do Personagem
criaturas semelhantes a cachorros babões podem se apegar a um ou mais
Você também pode tentar criar uma série de encontros que
personagens. Qualquer um desses encontros poderia adicionar uma pausa
desenvolvam as personalidades dos personagens dos jogadores. Esses
muito necessária da tensão de uma aventura intensa.
encontros seriam semelhantes às cenas de O Império Contra-Ataca que
Equilibrando encontros com animais. Depois de entender as documentam o treinamento Jedi de Luke em Dagobah, suas sessões de
motivações do animal, você poderá equilibrar melhor o encontro. A prática e suas conversas com Yoda.
maioria dos ataques de animais serão ataques de briga – poucos animais Esses tipos de encontros exigem personagens do gamemaster e cenários
têm defesas que atuam como armas de longo alcance – então personagens fortes. Como gamemaster, você deve planejar vários eventos distintos
com blasters ou slugthrowers terão uma vantagem sobre a maioria dos para esses encontros que mostrem a personalidade do personagem do
animais se houver alguma distância entre os personagens e os animais gamemaster e encorajem o jogador a desenvolver seu personagem mais
quando o encontro começar. profundamente.

222 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


CRIANDO AVENTURAS • 12
Aqui estão alguns exemplos de encontros de desenvolvimento de recompensas em vez de matá-lo a sangue frio ou deixá-lo morrer.
personagens: • O personagem realiza um ataque solo contra uma base pirata para servir
• Encontros em que os personagens precisam se unir para ajudar a salvar de distração para que os outros personagens possam se infiltrar na base e
os negócios da família de um personagem. Os personagens podem ter que salvar um grupo de escravos Wookiees. O personagem que realiza o ataque
trabalhar juntos em tarefas mundanas, conhecer outros personagens do sabe que é muito provável que morra, mas considera a vida de centenas de
gamemaster e ver como são suas vidas, para que os jogadores entendam escravos mais importante que a sua.
melhor como a vida é difícil para a pessoa “média”.
• O treinamento de um Jedi com suas habilidades de sabre de luz e Força.
CAMPANHAS
Então, seu grupo de jogadores teve sua primeira aventura de Star
Você pode fazer o Jedi aprender a filosofia por trás do uso da Força
Wars e todos se divertiram. Na verdade, o grupo decidiu que eles queriam
(desempenhar o papel do Mestre Jedi), fazer o personagem enfrentar
interpretar os mesmos personagens novamente na próxima vez que todos
desafios (usar sequências de sonhos, como a sequência da caverna em
se reunissem e recomeçassem exatamente de onde pararam. Parabéns:
O Império Contra-Ataca) e o personagem tenha que tomar decisões
nasce uma campanha! A definição mais fácil de uma campanha é:
realmente difíceis onde o bem e o mal não são claros (se o Jedi continuar
seu treinamento e arriscar que seus amigos morram, ou ele deve correr Uma série de aventuras conectadas e consistentes jogadas por um
para resgatá-los sabendo que ele poderia facilmente ser levado para o Lado grupo de personagens recorrentes. À medida que o jogo continua, os
Negro). personagens dos jogadores afetam seu ambiente e têm suas personalidades
• Encontros onde os personagens são ensinados a desmontar os motores desenvolvidas no processo. Cada aventura se torna parte da história geral
de suas naves e consertá-los. Essas cenas mostrariam os personagens e contínua.
formando um vínculo de confiança e amizade com o mecânico e entre si. As campanhas podem ser planejadas ou espontâneas (como em, todo
mundo realmente se diverte na primeira vez que joga Star Wars e decide
Encontros Heróicos continuar jogando), mas o processo de conceber uma história contínua de
Os personagens devem ter a chance de agir heroicamente de vez sucesso é o mesmo.
em quando. Aqui, as linhas do bem e do mal são claramente traçadas e
os personagens devem correr grandes riscos e superar probabilidades O Ponto de Partida
impressionantes para ter sucesso e salvar o dia. Os jogadores têm uma Se a campanha é planejada ou “simplesmente acontece”, o primeiro fator
verdadeira sensação de realização quando superam grandes probabilidades, é como os personagens se juntaram em primeiro lugar. Frequentemente,
e encontros heróicos são uma ótima maneira de encerrar uma aventura uma primeira aventura estabelecerá os personagens, possivelmente dará
empolgante. a eles uma nave e possivelmente os estabelecerá com a Aliança Rebelde.
Encontros heróicos exigem que os personagens lutem pelo “bem”. Por No entanto, se uma campanha for estabelecida, o mestre deve
exemplo, não é heróico cortar cinco piratas desarmados ao meio com um certificar-se de que os jogadores estão satisfeitos com a situação. Eles
sabre de luz. Mesmo que isso seja considerado uma vitória em combate, não deveriam ser forçados a jogar como agentes da República se eles
é claramente covarde e imoral. No entanto, um ótimo cenário para um realmente querem ser contrabandistas. Portanto, o mestre deve ter uma
encontro heróico é fazer com que o personagem proteja uma criança discussão rápida com os jogadores sobre se eles querem ou não mudanças
derrotando cinco piratas fortemente armados usando apenas um cutelo substanciais no cenário ou no tom das aventuras antes que a verdadeira
de ferro enferrujado. campanha comece.
O heroísmo deve ser usado com moderação – não é apropriado para
todos os encontros. Por exemplo, um grupo de personagens se infiltrou em Tipos de Campanhas
uma estação espacial e deve chegar ao centro da estação para resgatar um Ao estabelecer uma campanha, o gamemaster tem vários tipos de
velho amigo. Seus primeiros encontros devem ser relativamente fáceis, mas formatos para escolher.
o último – aquele que precede diretamente o resgate de seu amigo – deve
exigir um esforço heróico. Episódio
Provavelmente é mais realista e mais satisfatório desenvolver Campanhas episódicas se assemelham a programas de televisão.
encontros heróicos aumentando a força e as habilidades do oponente, As aventuras estão ligadas por um conjunto comum de personagens,
em vez de usar números absolutos. Mesmo um personagem que derrotou possivelmente vilões comuns, e muitas vezes os personagens têm uma base
sozinho esquadrões de stormtroopers pensará duas vezes antes de entrar de operações e um pequeno número de personagens do gamemaster que
em batalha com Darth Vader em combate individual. servem como uma família estendida.
Alguns exemplos de encontros heróicos incluem: Além disso, cada aventura é bastante independente e pode variar
• Os personagens devem abrir caminho pelo coração de um estaleiro imensamente em estilo e tom. Embora possa haver algumas subtramas
Imperial depois de salvar um de seus amigos da execução nas mãos do contínuas, como um romance florescente ou um vilão contínuo, na maioria
Império. das vezes um novo jogador poderá entrar na campanha sem estar em
desvantagem real. Cada aventura é individual.
• Um dos personagens tem um confronto cara a cara com o infame caçador
Esse tipo de campanha é melhor para o grupo que se reúne com
de recompensas que matou sua família. Na batalha final, o caçador de
pouca frequência ou que provavelmente terá jogadores entrando e saindo
recompensas fica gravemente ferido e se agarra à beira de uma saliência
regularmente.
sobre um oceano de lava derretida. A ação heróica é salvar o caçador de

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12 • CRIANDO AVENTURAS
Series
As campanhas em séries são mais como
séries contínuas de quadrinhos. As aventuras
podem variar drasticamente em estilo e
tom. A maioria das campanhas em série tem
várias histórias de longo prazo, com alguns
“interlúdios” episódicos para permitir que
os personagens dos jogadores descansem,
enquanto prenunciam a próxima história
principal. Eles estão ligados por subtramas
contínuas.
As campanhas em séries são um bom
meio-termo entre as campanhas episódicas
e as campanhas épicas: elas dão ao mestre
a liberdade de fazer o que ele achar mais
interessante sem exigir a trama complexa de
campanhas épicas.

Épica
As campanhas épicas são as campanhas
mais estruturadas. O jogo de cada noite O Tom da Campanha
individualmente é apenas um capítulo de uma longa e detalhada saga As campanhas (e aventuras) de Star Wars podem ter uma grande
contínua. O melhor exemplo de uma campanha épica é a trilogia original variedade de tons. É uma grande galáxia, então há muito espaço para
de Star Wars. Nesses tipos de campanhas, os enredos percorrem todas as cenários ou aventuras incomuns com “sensações” únicas.
aventuras, como quando Han Solo menciona Jabba o Hutt em Star Wars: A maioria das campanhas terá um tema ou tom consistente. O mestre e
Uma Nova Esperança. A dívida de Solo com Jabba se torna um ponto os jogadores juntos devem decidir o que é mais desejável para a campanha.
importante da trama em O Império Contra-Ataca e Solo é finalmente Os personagens estarão trabalhando diretamente para a República,
entregue a Jabba em O Retorno de Jedi. fazendo coisas incrivelmente heróicas e nobres em nome da liberdade? Ou
Campanhas épicas são sugeridas para grupos sérios que jogam com eles serão agentes livres, reagindo a eventos na guerra e às vezes sendo
frequência e estão muito envolvidos com seus personagens. Eles exigem arrastados para incidentes, mas principalmente concentrando sua atenção
uma trama intensa, com o mestre orquestrando cuidadosamente a história em permanecerem vivos e obter lucro? O tom será de ação e aventura, ou
geral – planejando o “destino” dos personagens, por assim dizer. será sombrio, corajoso e perigoso?
Outro aspecto do tom é definir exatamente em que tipo de ação os
O Objetivo da Campanha jogadores querem se envolver, que tipo de objetivos eles estão buscando. A
A maioria das campanhas tem algum tipo de objetivo: na maioria das campanha se concentrará em explorar novos mundos? Ou o contrabando é
vezes, é simplesmente continuar jogando até que todos fiquem entediados a ocupação principal, e se for, o contrabando é feito com fins lucrativos, ou
e queiram passar para outra coisa. No entanto, se o mestre estabelecer é uma forma de os jogadores servirem à Rebelião/Nova República?
metas claras, isso dará ao mestre a oportunidade de estruturar uma
campanha e novas histórias para que o tom e a história mudem de direção
antes que os jogadores fiquem entediados. UMA BASE DE OPERAÇÕES
Uma consideração importante ao estabelecer uma meta são os desejos A maioria dos jogadores vai querer ter uma base de operações
dos jogadores e personagens. Se os jogadores querem ser contrabandistas definida para seus personagens. A base é um lugar para os personagens
e vigaristas, é uma boa ideia sugerir um objetivo tangível, como conseguir relaxarem e fazerem uma pausa nas lutas da vida. No entanto, embora
dinheiro suficiente para comprar sua própria nave. Você pode até querer uma base de operações deva oferecer uma aparência de segurança,
impor um objetivo a eles – se eles quiserem ser contrabandistas, você ela também deve estar repleta de potencial para aventura. Uma
pode querer atribuir uma dívida, como a de Han com Jabba, para que os base onde os personagens nunca são arrastados para uma aventura
personagens sejam motivados a resolver um problema contínuo. permite que os personagens escapem com muita facilidade.
Claro, uma meta que não é cumprida por muito tempo é frustrante. Naves estelares, bases rebeldes, portos estelares e planetas
Com o tempo, os personagens devem ser capazes de cumprir esse objetivo, específicos, ou mesmo as casas dos amigos dos personagens servem
seja pagar sua nave ou derrubar um Moff particularmente problemático. como bases adequadas. Por exemplo, a base de operações de Han Solo
Quando um objetivo é concluído, os personagens (e jogadores) devem ter enquanto ele estava saindo clandestinamente de Nar Shaddaa era um
um pouco de tempo para relaxar, e então você pode apresentá-los com um pequeno apartamento no Setor Corelliano do planeta.
novo objetivo ou permitir que os jogadores escolham o seu. Por exemplo, Talvez os personagens sejam de Tatooine e estejam se aventurando
os personagens podem ser contratados para transportar um grupo de exclusivamente nos Territórios da Orla Exterior. Ou as aventuras se
batedores no Espaço Selvagem, ou podem decidir que querem começar a passam principalmente no Setor Corporativo? E, claro, uma base
trabalhar para a Aliança Rebelde. Rebelde está sempre cheia de intrigas e ganchos de aventura.

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CRIANDO AVENTURAS • 12

Personagens do Jogadores de lar. Se o mestre e o jogador se sentarem para discutir o personagem,


Ao planejar uma campanha, os personagens dos jogadores serão algumas revelações bem interessantes provavelmente sairão da conversa
o centro dos eventos que irão se desenrolar. Portanto, os personagens e fornecerão material adequado para muitas, muitas aventuras. Esse tipo
dos jogadores merecem tanta consideração quanto os outros elementos de desenvolvimento não apenas dá vida ao personagem do jogador em
do jogo. Ao projetar os personagens dos jogadores, os gamemasters questão, mas também arrasta os outros personagens para uma situação
devem trabalhar com os jogadores para construir uma história para cada bastante dramática.
personagem. Existem alguns jogadores por aí que tendem a não passar por aventuras
Como e por que o personagem é do jeito que é? De onde ele veio? Quais pré-geradas da maneira que deveriam ser executadas. Esses jogadores
são os gostos e desgostos dele? Como é o personagem? Que esqueletos apresentam soluções para problemas que podem ser melhor descritos
estão escondidos no armário do personagem? Gamemasters inteligentes como não convencionais. Como gamemaster, você precisa estar pronto
devem olhar para os antecedentes desses personagens para novas ideias para esse tipo de comportamento e até procurar maneiras de fazer com
de aventura. que as ações estranhas dos jogadores realmente moldem o curso futuro da
Conforme o tempo passa na campanha, os personagens vão e vêm, mas campanha. Se você permitir esse tipo de flexibilidade, os jogadores ficarão
alguns vão durar muito tempo. Aqueles que duram eventualmente exibirão satisfeitos, sentindo que o que eles fazem a diferença e afetam o ambiente
uma personalidade, algo que geralmente se manifesta na forma de reações ao seu redor.
a eventos que o mestre joga neles. Estude os personagens que são bem Claro, os jogadores se apegam aos seus personagens. Portanto, o mestre
interpretados. Eles podem se tornar ganchos de aventura que andam e é advertido a não ferir, alterar ou matar arbitrariamente um personagem.
falam para o gamemaster. Enquanto um personagem pode morrer se o jogador fizer algo que ele
Converse com os jogadores que comandam personagens interessantes e sabe ser estúpido, ou o personagem pode morrer se cometer um sacrifício
peça permissão para adicionar seus toques pessoais aos personagens deles; heróico, é injusto (e perturbador para os jogadores) matar personagens
coisas que se manifestarão como ganchos de aventura. Por exemplo, se um sem a devida justificativa.
personagem do jogador exibe um forte ódio contra oficiais da Marinha Obi-Wan Kenobi morreu de forma dramática e digna. Assim como Darth
Imperial em particular, mas nunca encontrou uma razão para isso, então Vader/Anakin Skywalker. É decepcionante interpretar um personagem por
você, como o mestre do jogo, poderia sugerir que os pais do personagem meses apenas para tê-lo morto por ser atropelado por um landspeeder
estão na Marinha Imperial e, de fato, sua nave recebeu novas ordens ou por cair e quebrar o pescoço. Por outro lado, se o personagem morrer
de patrulha: a área do espaço onde o personagem em questão chama salvando um planeta inteiro de alguma catástrofe, isso ainda incomoda
os jogadores, mas é reconfortante saber que o personagem morreu herói.

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12 • CRIANDO AVENTURAS
Como os Personagens Afetam o Universo • O transporte Rebelde carregando os personagens está sendo atingido
Lembre-se, os personagens sempre afetarão sua campanha de alguma por um Destróier Estelar Imperial. Os personagens lutam pelas cápsulas
forma. Certifique-se de que os jogadores tenham a chance de ver os de escape. Um planeta desconhecido fica ao alcance dos motores das
resultados de algumas de suas ações, mesmo que esses resultados não se cápsulas.
manifestem até várias aventuras depois. • Os personagens encontram alguns líderes rebeldes de alto escalão para
Uma das maneiras mais fáceis de mostrar aos personagens como suas obter uma missão, apenas para descobrir que os rebeldes estão prontos
ações estão afetando as coisas é pela reputação. Os personagens dos para prendê-los. Aparentemente, alguém armou para os personagens.
jogadores fizeram algo notável ou infame? Que tipo de reputação eles Os personagens têm uma quantidade limitada de tempo para provar sua
ganharam entre a Rebelião, a Orla e o Império? Se os personagens provaram inocência.
que não são confiáveis e que fazem duplo trato, eles encontrarão poucas • Um estranho misterioso contrata os personagens para transportar vários
pessoas dispostas a trabalhar com eles. Se os personagens são conhecidos contêineres para um planeta. Uma vez no espaço, os contêineres se abrem
por serem sanguinários, eles podem ser atacados por personagens do acidentalmente, descarregando algumas criaturas repugnantes com a
gamemaster sem provocação. intenção de matar os personagens. Quem é o estranho? Qual é a intensão
dele? As criaturas são o resultado de algum trabalho de laboratório?
Tempo e Cenário • Os personagens encontram uma espaçonave Corelliana abandonada e
Em Star Wars, decidir quando a campanha começa é tão importante
nenhum vestígio da tripulação. A nave está carregada de pistas e leva a
quanto onde. Seus jogadores decidiram que querem jogar nos dias da
vários lugares diferentes. Os personagens precisam reunir as circunstâncias
República, quando Anakin Skywalker estava no auge, ou durante a
do destino da nave. Onde está a tripulação?
rebelião, quando Vader atacava rebeldes e interceptava naves de correio
• Os personagens começam em uma colônia penal imperial. Eles precisam
do Senado? Ou os jogadores querem jogar em uma campanha onde Vader
conhecer os outros prisioneiros, descobrir as rotinas dos guardas, planejar
e o Imperador estão mortos e a Nova República está no poder? As várias
uma fuga e executá-la. Talvez haja algum tipo de experimento secreto em
eras são muito diferentes no tom e nos papéis dos personagens.
andamento, usando prisioneiros como cobaias de teste.
Na era da Ascensão do Império (durante os filmes prequel), o Império
ainda não existe. Palpatine é o Chanceler Supremo do Senado. A República Uma boa maneira de começar uma campanha é fazer com que os
inteira está envolvida nas Guerras Clônicas, lutando contra os exércitos personagens comecem sem se conhecer, mas são jogados juntos por algum
de dróides dos Separatistas. Começa como um tempo de paz, que depois motivo, digamos, eles estão sendo transportados em uma fragata prisional
declina em guerra total. Jedi são muito mais comuns nesta época do que imperial para alguma colônia penal do Império. Isso permite que os
em tempos posteriores. jogadores comecem do zero e interpretem suas apresentações e primeiras
Na era Dark Times (durante o tempo da série animada Rebels) e na impressões um do outro.
era da Rebelião (durante os filmes originais), o Império está no controle No exemplo da nave-prisão, um pouco do pano de fundo pode ser como
de quase toda a galáxia. É um momento perigoso para ser um rebelde, e cada personagem do jogador chegou a esse estado para começar. Alguém
a Aliança está fugindo das forças imperiais com mais frequência do que de sua própria família os entregou? Eles foram os últimos sobreviventes de
travando uma guerra. Os contrabandistas enfrentam escrutínio pesado uma nave cheia de contrabandistas?
e punições muito duras do Império. As corporações e outros interesses
concorrentes, embora um fator poderoso, estão sempre tomando cuidado Flexibilidade
para não trazer a ira do Imperador sobre si mesmos. As campanhas devem ser flexíveis para refletir a participação e o impacto
Na era da Nova República, após a morte do Imperador, a galáxia é dos personagens. Talvez, qualquer que seja o caminho que eles tomem, eles
um lugar dramaticamente diferente. A República está tentando afirmar acabarão fazendo a aventura que o gamemaster queria que eles fizessem,
o poder, mas é uma guerra difícil. O Império está se desintegrando mas o que quer que aconteça será temperado pela escolha dos jogadores.
lentamente em inúmeras facções. As empresas, interesses criminais e Eles são rebeldes de pleno direito, ou são apenas vagabundos? Ao montar
outras facções estão lentamente afirmando mais e mais poder. Nesse tipo uma campanha, a primeira aventura deve prender os personagens à ação,
de cenário, há mais paridade de poder – a República provavelmente é tão embora os objetivos gerais da campanha não precisem ficar óbvios até a
poderosa quanto o Império – e geralmente há várias facções trabalhando segunda ou terceira aventura.
em um determinado mundo.
Planejamento
Um Esboço de Campanha Tenha em mente a teoria da “cebola” da criação das aventuras: os
Uma vez que o gamemaster decide iniciar uma campanha, um bom jogadores descascam uma camada do enredo, apenas para encontrar
começo precisa ser implementado. Lembra da cena de abertura de Star outro enredo à espreita logo abaixo dele, depois outro e outro, até que
Wars: Uma Nova Esperança? Uma pequena nave está sendo perseguida por os jogadores, se perseverarem, finalmente alcancem o real objetivo da
um enorme Destróier Estelar. Antes que você perceba, os rebeldes foram campanha. Com a primeira aventura configurada, o gamemaster deve
derrotados, os dróides escaparam para Tatooine e encontramos várias das reservar um tempo para planejar para onde a campanha deve seguir. Ao
figuras centrais da história: C-3P0, R2-D2, Princesa Leia e Darth Vader. longo das primeiras aventuras, os personagens podem conhecer o vilão
Uma abertura rápida prende sua atenção e coloca você direto na ação. principal, ouvir falar dele pela reputação ou descobrir quem está mexendo
Começar uma campanha com um bom chute garante que você fisgará os com suas vidas. Os personagens também devem conhecer alguns dos
jogadores rapidamente, e eles pedirão mais. principais personagens de apoio, vilões e heróis, e os tópicos de fundo da
Aqui estão algumas sugestões para o início de uma campanha: trama principal devem ser revelados.

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CRIANDO AVENTURAS • 12
Por exemplo, se o final da campanha gira em torno de executar um que os rebeldes foram informados por seu informante imperial que a nave
bloqueio imperial para obter suprimentos para um planeta sitiado, os estava carregando alguns equipamentos tecnológicos valiosos. Há suspeita
personagens devem ouvir histórias de aflição sobre este planeta desde o de vazamento.
início, ou eles podem encontrar contrabandistas que tentaram executar Os Rebeldes encarregam os personagens de acompanhar o informante
esse bloqueio e falharam. Esse tipo de prenúncio aumentará a tensão da e, de fato, eles têm um velho cargueiro avariado que podem emprestar
campanha e fará com que os jogadores tentem antecipar o que acontecerá. aos personagens. A tripulação original do cargueiro morreu no assalto de
É útil ter um ou dois jogadores como “guardiões do diário” do grupo. embarque contra a nave-prisão.
Essas pessoas acompanham os fatos pertinentes, as pistas e o Ao ir para o planeta em questão, a nova nave dos personagens é
personagem do gamemaster que os personagens procuram e encontram. atacada por alguns corsários. Aparentemente, os personagens herdaram os
Isso se torna especialmente útil quando a campanha atinge seu terceiro inimigos da tripulação, assim como a nave!
mês ou mais, e o mestre fica pressionado para informar a todos sobre a A campanha agora pode ir de duas maneiras. Os personagens tentarão
história até agora. Toda campanha deve ter uma conclusão definitiva, algo descobrir por que a tripulação anterior era tão odiada pelos corsários
pelo qual os personagens possam se esforçar e depois olhar para trás e locais? Ou eles continuarão no planeta do informante? Talvez ambos os
dizer “sim, conseguimos, alcançamos nossos objetivos”. enredos estejam realmente conectados de alguma forma. Talvez a última
tripulação do navio estivesse realmente trabalhando para o Império. Talvez
Além da História Principal a tripulação da nave tenha informado ao Império sobre a existência do
Para manter o interesse dos jogadores, o gamemaster precisa dar aos informante.
jogadores uma sensação de conquista. Claro, uma vez que os objetivos de Uma vez no planeta do informante, os personagens, depois de
uma campanha foram alcançados, isso não significa que a ação para. Pelo desviarem dos stormtroopers imperiais e dos TIE fighters, descobrem
contrário, pontas soltas e subtramas agora podem ser expandidas e usadas que o informante tem novas informações: o Império deliberadamente
como base para a próxima campanha. Vejamos uma possível campanha: configurou desinformação sobre a carga da nave porque a nave que
transportava o equipamento real foi enviada em uma direção diferente,
O grupo está a bordo de uma nave-prisão imperial (todos começam
para um planetóide de pesquisa imperial ultra-secreto. A nave-prisão era
sem equipamento). Cada um foi preso por motivos diferentes (ofensa
uma isca. O informante consegue dar aos jogadores uma pista para alguém
escolhida a critério do jogador). A nave é atacada por rebeldes, que
que poderia fornecer mais informações, então é morto em um último
conseguem libertar os personagens. Os personagens libertados descobrem

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 227


12 • CRIANDO AVENTURAS

ataque imperial contra os jogadores. O informante está localizado no depósito de lixo intergaláctico administrado por uma parte neutra que
mesmo planeta dos corsários que queriam matar a antiga tripulação do se envolve em operações de salvamento após os confrontos Imperiais-
cargueiro dos personagens. Neste planeta, os personagens têm que lidar Rebeldes. Este salvador acidentalmente conseguiu salvar um protótipo
com tipos desagradáveis do submundo, informantes imperiais e afins. imperial de um novo TIE fighter. Agora, todos querem os planos, e cabe aos
A última aventura acontece no planeta procurado, o que exige que os personagens pegar a informação e entregá-la a alguém responsável, como
personagens caminhem pela floresta selvagem para encontrar a base bem um comandante rebelde que vive em outro planeta.
escondida. Uma vez que a base é encontrada, os personagens descobrem
horrorizados que a base é uma escola de guerra, e o Império conseguiu Continuidade
criar uma arma experimental desagradável que acabará com os rebeldes Continuidade e consistência são duas das coisas mais importantes
durante a próxima ofensiva. Torna-se uma corrida contra o tempo para para qualquer campanha. A continuidade envolve o mestre de jogo
os personagens retornarem ao quartel-general da Rebelião com as novas certificando-se de que os dados apresentados como parte de uma aventura
informações. Assim que eles estão entrando no sistema, os personagens sejam transportados com sucesso para as aventuras subsequentes.
percebem que acabaram de vagar no meio de uma enorme batalha espacial. Por exemplo, se a nave dos personagens perdeu uma torre de laser no
final da última aventura, na próxima vez que eles jogarem, é melhor que a
Uma campanha como essa poderia facilmente levar pelo menos uma
torre ainda esteja faltando até que os personagens decidam gastar tempo
dúzia de sessões de jogo, que, se o jogo for jogado uma vez por semana,
e créditos para consertá-la.
levaria três meses para terminar. À medida que as campanhas avançam, esse
No jogo Star Wars, o gamemaster é o diretor, escritor e especialista
é um bom período de tempo. Se os jogadores da campanha não se reunirem
em continuidade. Manter o controle da continuidade pode exigir esforço e
com muita frequência, pode levar um ano inteiro para ser concluído.
contabilidade, mas o resultado final é uma campanha crível e precisa. Ele
Aqui estão algumas outras campanhas possíveis:
adiciona um elemento de realidade ao jogo.
• Um velho e já grisalho caçador de recompensas é alvejado pelos Consistência significa que o tom do jogo permanece o mesmo. Por
personagens em legítima defesa em uma briga de cantina. Os filhos exemplo, se sua campanha é um caso de alta ação, com muitas perseguições
adultos do falecido caçador de recompensas juram caçar os personagens. de naves espaciais e batalhas a laser, e de repente, sem explicação, os
Eles começam fazendo pesquisas sobre os personagens. Os personagens jogadores recebem aventuras discretas e em ritmo lento, a consistência
são alertados para esta situação quando uma de suas mecânicas de naves foi interrompida.
favoritas é atacada por não ser cooperativa. Em uma campanha consistente, um stormtrooper é um stormtrooper.
A próxima fase do plano é atacar as pessoas mais próximas dos Embora sempre haja espaço para surpresas, uma campanha consistente
personagens e deixar algumas pistas para juntar. Na fase seguinte, os mantém um cenário geral padrão de Star Wars. Se as aventuras em uma
jovens cheios de vingança começam a alertar o Império sobre o paradeiro campanha estão fortemente ligadas, construindo algum clímax dramático,
dos personagens, resultando em uma ou duas aventuras onde os Imperiais continuidade e consistência são críticas, especialmente quando pistas e
parecem estar um passo à frente dos personagens. eventos de uma aventura afetam diretamente a conclusão.
• Enquanto caminham por um beco em um espaçoporto remoto, os Continuidade e consistência também figuram nos personagens do
personagens são atraídos para um tiroteio entre um grupo de bandidos e gamemaster. Se os jogadores irritaram o oficial da alfândega em Tatooine
uma figura solitária. O ser solitário está morrendo ao final da luta, mas ele a ponto de o sujeito estar pronto para atirar neles, então da próxima vez
dá aos personagens um programa de navegação. que os jogadores virem o oficial, o mestre deve certificar-se de que o oficial
O programa contém as coordenadas de navegação para um enorme será interpretado corretamente.

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CRIANDO AVENTURAS • 12
Populando Seu Universo contrabandistas lutando com um único estudante Jedi inepto no meio
Personagens do gamemaster recorrentes são uma necessidade para deles e um Cargueiro Corelliano quebrado? Nesse caso, um Capitão
campanhas. Esses personagens devem ser bem desenhados e bem pensados​ Imperial e seu Destróier Estelar Imperial seriam uma má escolha. Talvez o
pelo gamemaster. Contínuos personagens do gamemaster dão aos jogadores caçador de recompensas, sua tripulação escorbuta e sua própria nave mal
a ilusão de um “universo real” e, portanto, são muito importantes para as funcional possam ser um inimigo melhor.
campanhas. Uma coisa sobre um bom inimigo é que ele deve aparecer nos
Por exemplo, digamos que os personagens dos jogadores continuem momentos mais inoportunos. Quando o piloto do contrabandista, tentando
encontrando Lenri Dar', um oficial de inspeção alfandegária planetária. desesperadamente ultrapassar um esquadrão de caças TIE, murmura: “O que
Lenri é essencialmente corrupto, e cada vez que os jogadores pousam sua mais poderia dar errado”, então entra na briga o caçador de recompensas,
nave no espaçoporto, eles têm que pagar a Lenri um suborno para que ele exigindo em voz alta a restituição por danos em uma briga de bar que
olhe para o outro lado e não relate suas atividades ao Império. Além disso, aconteceu na última aventura.
Lenri também pode servir a um propósito útil: ele pode saber informações Além disso, um bom inimigo deve ser difícil de eliminar. Pode até haver
importantes para os jogadores e a Rebelião. Ah, mas ele não vai divulgar situações em que a morte do inimigo é aparente, mas nenhum corpo é
nada sem a devida... compensação. encontrado. Essa é a maneira perfeita de trazer de volta o inimigo sem
O que você começa a ter é um personagem que os jogadores podem violar a continuidade. Isso prepara o terreno para novos encontros com o
odiar com prazer, mas que também serve a um propósito. E se o personagem ser em questão.
do gamemaster é retratado consistentemente de aventura em aventura, Além de ter aliados e inimigos, o mestre também deve incluir
então ele parece ser mais realista para os jogadores. personagens do gamemaster cujo status é incerto na melhor das hipóteses:
Preencher sua campanha com uma variedade dessas pessoas tornará a a figura sombria cuja moral, agenda e lealdades nunca são completamente
campanha crível. Personagens do gamemaster proeminentes devem incluir conhecidas. Esse tipo de pessoa pode ser um bom amigo em um ponto,
pelo menos um personagem que goste dos jogadores e esteja disposto depois trair os personagens em outro, geralmente dependendo de suas
a ajudá-los com pequenos favores e conselhos. Este personagem é um próprias necessidades no momento.
mecanismo perfeito do gamemaster para dar ao grupo uma pequena Esses personagens do gamemaster não alinhados são melhor retratados
pausa, um empurrão na direção certa ou até mesmo livrar a cara em como não fazendo parte do Império, da Aliança Rebelde, da República ou
uma situação realmente perigosa. Observe que a última função não dos Separatistas. Eles seguem seu caminho alegremente, não considerando
deve ser feita com muita frequência, caso contrário os jogadores ficarão nenhum lado como amigo ou inimigo.
descuidados acreditando que têm uma rede de segurança à sua disposição.
O Desenvolvimento da Campanha
Um Vilão Adequado Quando o jogo começa, as coisas mudam. Todas as coisas que acontecem
Toda campanha deve ter um inimigo. Não o Império ou os Separatistas, na vida real acontecem no universo de Star Wars. As pessoas, lugares e
veja bem, isso é um dado adquirido. Neste caso, um inimigo é uma pessoa ou coisas com as quais os personagens estão familiarizados vão mudar ao
pessoas com uma identidade, uma personalidade e uma intensão. O inimigo longo do tempo. Como mestre, você deve considerar “O que aconteceu
não precisa ser alguém que mataria os personagens à primeira vista, mas com...?” cada elemento da campanha continua enquanto os personagens
poderia ser alguém que gosta de combinar inteligência com os jogadores: estavam fazendo outra coisa. Ao executar uma campanha, esteja pronto
um oficial da Marinha Imperial arrogante, um caçador de recompensas para alterar as coisas à medida que os jogadores começarem a afetar seu
altamente profissional ou um rico chefe do crime são boas escolhas. ambiente. Por exemplo, um dróide irritante pode eventualmente ter seus
Ao determinar os níveis de poder do principal inimigo da campanha, braços arrancados por um personagem do jogador Wookiee irritado. Esteja
observe os personagens dos jogadores. Eles são apenas um bando de pronto para ser flexível e faça os testes com os desafios inesperados que os

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12 • CRIANDO AVENTURAS
jogadores lançam para você. aventura tensa e emocional porque as pessoas se preocupam com Han
Idéias de aventuras de campanha futuras virão das ações que os Solo; o resgate foi feito por motivos pessoais como lealdade e amor.
personagens dos jogadores iniciam nas aventuras atuais. Mantenha seus Aventuras em que as apostas são pessoais são a base principal para o
olhos e ouvidos abertos para possíveis subtramas menores não resolvidas desenvolvimento do personagem e um personagem desenvolvido apenas
que podem ser expandidas em aventuras completas mais tarde. melhorará uma campanha. Toda aventura não precisa ser “A sobrevivência
da República depende de cada movimento seu”.
Mantenha os Jogadores com Fome Se, apesar de seus melhores esforços, os jogadores estão acumulando
Um dos efeitos colaterais prejudiciais de uma campanha de longa dinheiro demais e equipamentos sofisticados, bem, até os mocinhos têm
duração é que qualquer jogador que seja pelo menos meio competente contratempos. Lembra-se de O Império Contra-Ataca? O filme terminou
começará a acumular riqueza, bens materiais e habilidades em grandes com os rebeldes parecendo levar a pior. Algumas reveses devastadoras
quantidades. para os jogadores, como o confisco de grande parte de suas propriedades
Com o tempo, isso pode ameaçar o equilíbrio do jogo. Se o cargueiro pelo pessoal da alfândega imperial, a destruição de sua base de operações,
dos jogadores foi modificado e reequipado tantas vezes que agora tem o um sério perigo para um personagem amado por um gamemaster ou
poder de fogo de um Destróier Estelar, você pode ter problemas. Qualquer um golpe sólido e caro em sua embarcação são todas boas reversões da
campanha em que os jogadores não tenham alguma medida de risco em sorte que pode se encaixar bem no jogo, bem como podar os personagens
seus jogos degenerará rapidamente em uma perda de tempo chata. A dos jogadores superpoderosos. De fato, a tentativa dos jogadores de se
emoção, o suspense e a tensão desaparecerão. Assim como o interesse do recuperar de tais reveses faria uma boa campanha por si só. Resgatar seu
jogador. amado personagem do gamemaster do Império, dar ao oficial da alfândega
Uma boa maneira para os gamemasters impedirem que isso aconteça imperial sua punição e encontrar um estaleiro acolhedor para consertar
é impedir que ele comece – especificamente certificando-se de que as sua embarcação podem estar ligados a uma série de aventuras.
recompensas dadas aos jogadores não sejam ultrajantes.
Não dê aos jogadores a chance de encontrar um dispositivo que torne Colocando os Personagens em Seus Devidos Lugares
sua nave invisível para varreduras de sensores se houver uma chance Não importa o quão poderoso alguém seja, sempre há alguém por
de mantê-lo, instalá-lo em sua nave e atropelar o Império. Quanto à aí que é ainda mais poderoso. Personagens de jogadores excessivamente
compensação monetária, a Rebelião/Nova República não é exatamente poderosos e suas naves ultratunadas irão atrair muitos contrabandistas e
rica. Em muitos casos, a eterna gratidão da Aliança, e talvez uma medalha piratas ansiosos para fazer um nome para si eliminando os personagens,
ou duas, podem ser todos os agradecimentos que os personagens recebem. ou um Império que não aceita muito bem ter poder de fogo excessivo em
Se você projetar aventuras de campanha com apostas cada vez mãos não-imperiais.
maiores e, consequentemente, dar recompensas cada vez maiores, você À medida que os personagens ganham poder e experiência, é muito
se encontrará em uma espiral crescente, forçando-o a criar enredos cada importante provar esse fato para os jogadores em aventuras ocasionais.
vez maiores, até que a campanha esteja fora de controle. Não dê aos seus
jogadores suas melhores jogadas imediatamente. Em vez disso, guarde algo Palavras Finais
para aventuras futuras. Dê aos jogadores missões onde as apostas não são Uma campanha de Star Wars, no seu melhor, captura toda a
tão destruidoras de galáxias. aventura e emoção dos filmes de Star Wars. Esses tipos de campanhas
Aventuras que afetam apenas algumas pessoas ainda podem ser exigem planejamento e reflexão cuidadosa, mas as recompensas de uma
dramáticas e emocionantes. Veja o resgate de Han Solo em O Retorno campanha bem jogada e apreciada fazem com que todas as longas horas
de Jedi. O destino da galáxia não estava em jogo. No entanto, foi uma de planejamento valham a pena.

Sim, projetar aventuras pode dar muito trabalho... mas como uma
vitória árdua na batalha, tudo vale a pena no final. Quando você vê seus
jogadores se divertindo – e você sabe que é sua história que está dando a
eles aventura e emoção – você conhecerá uma satisfação como nenhuma
outra na galáxia.
Agora vá para a aventura “Piratas de Prexiar” que você pode usar para
começar. Você verá que muitos dos pontos apresentados neste capítulo
foram usados para escrever esta aventura, e é uma ótima maneira de
iniciar seu grupo em uma campanha de Star Wars!

230 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


13
CAPÍTULO TREZE

OS PIRATAS DE
PLEXIAR
O Império não é seu único inimigo neste universo. Claro,
stormtroopers fritando, oficiais da Alfândega Imperial nevando e
detonando caças TIE podem ser muito divertidos, mas fazer isso
o tempo todo pode tornar a vida bastante tediosa.
Todo mundo precisa de variedade – até mesmo jogadores e
mestres. Além de vigiar o Império, você deve ter cuidado para
não ser vítima dos senhores do crime, caçadores de recompensas,
piratas e outros personagens desagradáveis que
​​ vivem à margem
da sociedade. Na próxima aventura, os jogadores se opõem a um
bando de piratas repugnantes que roubaram
alguns suprimentos que a Aliança Rebelde
precisa. É uma boa mudança de ritmo
do mesmo velho cenário imperial dos
bandidos...

UMA AVENTURA DE STAR WARS


“Os Piratas de Prexiar” pode ser executada como uma aventura independente ou ser o
trampolim para uma campanha. A introdução a seguir pode ser usada em ambos os casos.
Se você trabalhar essa aventura em uma campanha existente, poderá substituir o cargueiro
Ghtroc Merry Thrubidor por qualquer cargueiro leve que os personagens estejam usando no
momento.

Introdução dos Jogadores


Leia em voz alta:

Vocês estão trabalhando com a Aliança Rebelde há algum tempo, voando algumas missões
em um cargueiro Ghtroc surrado chamado Merry Thrubidor. Você tem transportado
principalmente – e às vezes contrabandeado – suprimentos para sua base rebelde secreta.
Alguns dias atrás, outro transporte rebelde foi emboscado pelos infames Piratas de
Prexiar, liderados por seu selvagem líder barabel, Vangar. Os piratas saquearam todos os
suprimentos, mataram a tripulação e inutilizaram a nave. Sua base precisa dessa carga
– armas e suprimentos médicos – para um próximo ataque a uma prisão imperial que
contém importantes funcionários da Aliança.
Seu grupo é designado para voar para Prexiar, o mundo base dos piratas, pousar seu
cargueiro longe do acampamento deles, caminhar pela selva densa, roubar a carga e
escapar de alguma forma. O destino da próxima batalha contra o Império depende
de seus esforços heróicos para recuperar suprimentos.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 231


13 • OS PIRATAS DE PREXIAR
Aviso! a nave justamente quando ela estava recalculando as coordenadas do
Apenas o gamemaster deve ler adiante. Se você pretende interpretar hiperespaço em um sistema de transferência. O transporte foi capturado e
um personagem nesse cenário, vai estragar todas as surpresas. Depois o líder selvagem dos piratas, Vangar, foi impiedoso – a carga foi tomada, a
de passar por esta aventura como jogador, você pode querer ler todo o tripulação foi assassinada e a nave inutilizada.
cenário. Você descobrirá o que mais poderia ter acontecido – isso pode Os agentes de inteligência da Aliança localizaram a base oculta dos
encorajá-lo a executar esse cenário para um grupo diferente de amigos. piratas em Prexiar: um planeta com grandes mares de água doce e vastas
selvas. Os personagens são designados para entrar, roubar os suprimentos
INFORMAÇÕES e sair.
Eles conseguiram pousar sua nave a vários quilômetros da principal
DO GAMEMASTER base pirata de Vangar para evitar a detecção. A aventura começa quando
eles examinam o acampamento. Os personagens devem penetrar na base,
Preparando-de Para Jogar encontrar os suprimentos (marcados com etiquetas “Expedição Outrider”
Se você estiver executando esta aventura como o gamemaster, você para facilitar a identificação pelos agentes Rebeldes), partir em um esquife
deve lê-la completamente, especialmente se você não executou muitas de carga e voar pela selva de volta à nave. Ao longo do caminho, eles
aventuras de RPG antes. Examine-a uma segunda vez, tomando todas as terão que desviar de piratas em speeder bikes, andadores AT-PT e uma
notas que o ajudarão a executá-la com mais facilidade – anotando tarefas e emboscada em sua nave.
dificuldades nas margens, destacando estatísticas importantes e anotando
todas as alterações que você deseja fazer para afastar os jogadores que não
leram o aviso acima.
EPISÓDIO UM:
Quando estiver pronto para jogar, ajude seus jogadores a escolher seus O ACAMPAMENTO DOS PIRATAS
modelos de personagens e comece a personalizá-los de acordo com as Este episódio dá uma visão geral do acampamento pirata, com várias
regras de criação de personagens nos capítulos anteriores. Se os jogadores maneiras possíveis para os personagens entrarem. Depois de encontrar a
estiverem executando personagens novos, ajude-os a criar conexões. Cada carga, eles devem carregá-la no esquife, atravessar as sentinelas no portão
membro da equipe deve conhecer pelo menos um outro personagem antes principal e voar para a selva em direção á nave.
da aventura começar.
Os personagens começam esta aventura com qualquer equipamento Começe a Aventura
que tenham em suas fichas de personagem. Como eles estão trabalhando Use o roteiro para começar sua aventura. O roteiro inicia o jogo
em uma base Rebelde, eles podem requisitar equipamentos adicionais rapidamente e ajuda seus jogadores a entrar em seus personagens. Sinta-
adequados para um ataque de comando – mas o intendente é extremamente se à vontade para fazer quantas cópias precisar para dar a cada jogador seu
mesquinho, já que suprimentos extras na Aliança são escassos. próprio roteiro, ou deixe que todos leiam o roteiro do livro.
Atribua a cada jogador uma parte do roteiro (como “1º Rebelde”, “2º
Materiais Para a Aventura Rebelde” e assim por diante). Se você tiver seis jogadores, cada jogador lê
Dados e Papel. Além de modelos de personagens (ou personagens uma parte. Se você tiver cinco jogadores, uma pessoa deve ler as partes do
experientes), você precisa de vários dados de seis faces, lápis para todos 4º Rebelde e do 6º Rebelde. Se você tiver quatro jogadores, outro jogador
e algum papel para escrever notas e esboçar o que os personagens veem. também deve ler duas partes, o 3ª Rebelde e o 5ª Rebelde.
Você pode ler as partes rotuladas como “gamemaster”. Suas falas
Mapas. Você precisará do mapa do acampamento pirata para ajudar
descrevem em que situação os personagens se encontram inicialmente.
a começar a aventura. Embora o primeiro episódio ocorra neste mapa, os
Você também pode mostrar aos jogadores o mapa do acampamento pirata
episódios subsequentes são de forma livre e não usam mapas (mas sinta-se
para que eles tenham uma ideia do que estão enfrentando.
à vontade para inventá-los se precisar deles).
Quando estiver pronto, comece a ler o roteiro e sua aventura decolará!
Roteiro. Você usará o roteiro para iniciar sua aventura rapidamente Ao terminar o roteiro, incentive-os a examinar o mapa e fazer perguntas
e colocar seus jogadores em seus personagens. Imprima ou fotocopie e sobre os vários edifícios. Deixe que eles criem alguma estratégia para
distribua aos jogadores, ou simplesmente junte todos ao redor para ler o entrar no acampamento.
livro quando chegar a hora de usar o roteiro.
A Base Pirata
Histórico da Aventura Há muito tempo, o bando de piratas de Vangar abriu uma clareira na
A base Rebelde dos personagens está se preparando para um ataque selva prexiana onde eles estabeleceram sua base principal. Os personagens
planejado há muito tempo a uma prisão imperial. Muitos funcionários da têm uma boa visão do complexo de seu esconderijo ao longo da borda
Aliança estão presos lá — libertá-los seria uma pequena, mas significativa da selva e podem ver claramente tudo o que está representado no mapa.
vitória para a Rebelião em seu setor. Incentive-os a fazer perguntas para que possam ter uma ideia melhor do
Há apenas um problema. Um transporte que trazia armas e suprimentos que os espera. As descrições abaixo resumem o que eles veem; eles podem
médicos para a base foi emboscado. Os infames Piratas de Prexiar atingiram ser lidos diretamente para os jogadores.

232 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


OS PIRATAS DE PREXIAR • 13

ROTEIRO “OS PIRATAS DE PREXIAR”


dentro – eles fornecerão uma ótima cobertura. Além disso, estão todos
Instruções
ocupados fazendo uma pausa no descarregamento da carga daquela
Use o script a seguir para iniciar sua aventura. Seu mestre lhe dirá
corveta pirata.
qual parte (ou partes) ler. Leia suas falas em voz alta quando chegar
1º Rebelde: Mas o que acontece quando entramos? Sair de lá
a sua vez. Tente dizer suas falas da maneira que você acha que seu
parece tão difícil quanto entrar sorrateiramente.
personagem falaria. Certifique-se de ouvir o que os outros personagens
dizem para obter todas as informações necessárias para começar a 3º Rebelde: Eles terão guardas em todos os lugares. E eu odiaria ser

aventura. pego por Vangar – ouvi dizer que ele faz coisas terríveis com prisioneiros.
4º Rebelde: Veja isso. Eles deixaram um esquife ali perto da carga
Há muito tempo atrás em uma galáxia muito, descarregada. E há as caixas com as marcações “Expedição Outrider”.
muito distante... Exatamente para isso que viemos.
Gamemaster: Sua equipe foi designada para recuperar suprimentos 2º Rebelde: Mas está guardado.
roubados pelos Piratas de Prexiar. Vocês desembarcaram sua nave na
6º Rebelde: Então nós tiramos as sentinelas, carregamos a carga
selva a vários quilômetros de distância e caminhou até aqui até o
e voamos, explodindo qualquer um que esteja em nosso caminho.
acampamento dos piratas. (Mostre aos jogadores o mapa “Acampamento
Estaremos de volta à nossa nave em tempo.
Pirata”.) Vocês se protegem na selva ao redor e examinam a base. Em
5º Rebelde: Gostaria de saber se há algumas armas pesadas naquela
uma hora será o amanhecer. Vocês não têm muito tempo para agir antes
carga que devemos recuperar.
de perder a cobertura da escuridão.
2º Rebelde: Nós realmente não devemos tocar em nada.
1º Rebelde: Isso não parece muito bom.
3º Rebelde: Esses suprimentos serão necessários de volta à base
2º Rebelde: Há muitos piratas lá embaixo. Confira as torres de
em breve.
guarda.
1º Rebelde: Se falharmos aqui, o ataque que planejamos há meses
3º Rebelde: E olhe aquela cerca de quatro metros de altura.
contra aquela prisão imperial estará condenado.
Provavelmente está eletrificada.
Gamemaster: É melhor vocês se mexerem se quiser roubar esses
4º Rebelde: Ei, provavelmente podemos contornar a energia da
suprimentos de volta. Vocês já viram duas maneiras de entrar: rastejando
cerca eletrificada e cortar em algum lugar. Ou podemos rastejar por
por baixo da cerca perto do riacho ou tentando redirecionar a energia
aquela abertura onde o riacho corre para o acampamento.
da cerca e cortar perto da corveta pirata.
5º Rebelde: Isso vai ser apertado. E os piratas nas torres de vigia?
4º Rebelde: Vamos ao que interessa, time. Qual é o nosso primeiro
6º Rebelde: Se ficarmos quietos, não precisamos nos preocupar até
movimento?
que tenhamos os suprimentos. Veja todos aqueles quartéis e armazéns lá

Cerca Eletrificada e Torres de Guarda: Todo o acampamento pirata é de metal. Os lados voltados para a corveta pirata estão abertos – caixotes
cercado por uma cerca eletrificada de malha de arame, com quatro metros e barris de metal estão empilhados no interior. Quatro piratas circulam
de altura, amarrada ao longo de altos postes de formex a cada cinco pelas aberturas.
metros. Uma torre de guarda se ergue em cada canto do complexo. As
Quartel de Vangar: Este abrigo pré-fabricado fica isolado das outras
torres são pouco mais do que andaimes com uma guarita fechada no topo.
barracas. O crânio de uma criatura exótica paira sobre a porta como um
Um pirata fica de guarda em cada torre, um rifle blaster pronto para lidar
troféu sombrio. Dois piratas estão em posição rígida do lado de fora da
com qualquer problema. Em uma extremidade do complexo, duas torres
porta. Os sons abafados de uma discussão podem ser ouvidos de dentro.
de guarda vigiam uma brecha: este é o portão da base, e é patrulhado por
Parece que alguém está com muita raiva lá dentro.
uma multidão de dez piratas de aparência carrancuda.
Refeitório: Este longo edifício pré-fabricado tem várias saídas de
Barracas dos Piratas: Esses abrigos longos e pré-fabricados têm
fumaça em uma extremidade, onde um odor fétido se espalha no ar. As
longas janelas de fenda no alto de suas paredes. No interior, as luzes foram
luzes estão sempre acesas lá dentro, e aqueles que ouvem com atenção
reduzidas e nenhuma voz pode ser ouvida.
podem ouvir o barulho das panelas. A cada poucos minutos, um pirata
Armazéns: Cada um desses prédios parece ser algum tipo de hangar de resmungando emerge da porta perto do poço de água para encher um
caça estelar dobrável feito de tecido plástico esticado sobre uma estrutura balde com água e arrastá-lo de volta para dentro.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 233


13 • OS PIRATAS DE PREXIAR

Suprimentos Rebeldes Carga Descarregada


Esquife de Carga Torre de Guarda

Corveta
Pirata

Armazém Galpão de Reparos

Quartel
de Vangar

Córrego
Refeitório
Armazém
Passagem Para a Selva Barracas dos Piratas Açude

Cerca Eletrificada

Açude: Este pequeno lago está entupido com ervas daninhas e lama, Assim que os personagens terminarem o reconhecimento da base
mas parece servir como abastecimento de água doce do acampamento. pirata, eles devem planejar a melhor maneira de entrar. Duas das opções
É alimentado por um córrego que flui da selva e sob a cerca eletrificada. mais prováveis estão detalhadas abaixo.
Galpão de Reparos: Vários veículos repulsores ocupam a área ao
redor deste edifício pré-fabricado. O lado voltado para a corveta pirata
Atravessar Cortando a Cerca Eletrificada
O meio mais lógico de entrar no acampamento – exceto caminhar até
tem uma grande porta de correr. Poças de lubrificante e fluido hidráulico
as sentinelas do portão e se render – parece ser cortar a eletricidade ao
mancham o solo próximo, e peças de reposição estão empilhadas ao longo
longo de uma seção da cerca eletricada e abrir um buraco. Infelizmente,
das paredes externas.
isso soa muito mais fácil do que realmente é.
Corveta Pirata: Esta nave é uma corveta da Alfândega Imperial Pergunte aos jogadores onde ao longo da cerca eletrificada eles estão
modificada que os piratas de Prexiar capturaram há vários anos e tentando invadir. Quanto mais perto estiver de uma torre de guarda, maior
modificaram para seus próprios propósitos. A área ao redor foi liberada a chance de serem notados, mesmo na escuridão antes do amanhecer.
para operações de desembarque e carga. Alguns piratas fazem uma Para atravessar a cerca, os personagens precisam de um verdadeiro
patrulha preguiçosa pela nave. técnico em seu meio. Para redirecionar a corrente elétrica, alguém precisa
mexer nos relés de energia em dois dos postes da cerca onde deseja cortar.
Carga Descarregada: Um esquife de carga está estacionado
Para desligar os relés, um personagem deve fazer um teste de segurança
perto de pilhas de suprimentos descarregados dos compartimentos de
Difícil (com um número de dificuldade 20) – Muito Difícil se não tiver
armazenamento da corveta. Uma pilha particular de caixotes de plástico
acesso a ferramentas de qualquer tipo (até mesmo uma chave hidráulica
preto se destaca, facilmente identificada pelas marcações “Expedição
ajudará nessa situação). A falha dá um choque no personagem: 5D em
Outrider” nelas – as armas e suprimentos médicos destinados à Aliança
dano de atordoamento.
Rebelde. Duas sentinelas piratas rondam a carga.

234 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


OS PIRATAS DE PREXIAR • 13
Permita que os personagens tentem quantas vezes quiserem;
contudo, quanto mais eles ficam ao redor do perímetro da cerca, maior a OUTROS CAMINHOS PARA DENTRO
probabilidade de serem descobertos por uma das sentinelas nas torres de Claro, existem outras maneiras de os personagens entrarem no
guarda. acampamento pirata – nem sempre são as maneiras mais sutis, mas
Personagens inteligentes podem pensar em distrair os guardas da torre funcionam.
com pequenas distrações para fazê-los desviar o olhar da cerca. Eles podem Qualquer pessoa com um jet pack pode ligá-lo e cruzar a cerca.
se esgueirar para a selva para fazer estranhos cantos de pássaros ou jogar Eles atrairão a atenção, porém, e serão um bom alvo para as sentinelas.
uma pedra em algum arbusto longe de sua posição. A maioria deles requer Personagens atléticos podem tentar saltar com vara pela cerca.
testes fáceis (uma dificuldade de 10) para atrair com sucesso a atenção de Eles devem primeiro encontrar e cortar mudas longas e esguias das
um guarda. profundezas da selva. Eles precisarão de um bom começo de corrida e
Uma vez que a energia foi redirecionada, os personagens podem um teste moderado de escalada/salto para passar pela borda superior
atravessar ou pular a cerca. Para fazer um buraco grande o suficiente para da cerca.
um personagem passar, eles precisam de algum tipo de ferramenta de corte O portão principal está aberto, mas é constantemente patrulhado
– que eles provavelmente não carregaram de sua nave até aqui. Pode ser por 10 piratas. Emboscá-los é muito difícil, pois eles superam em
mais fácil para os personagens escalarem. Esta é uma tarefa Moderada número e armas os personagens. Personagens blefando para entrar
(com um número de dificuldade de 15) para a habilidade de escalar/saltar devem ter uma pontuação muito alta – essas sentinelas não esperam
dos personagens. Qualquer um que falhe no teste cai desajeitadamente que alguém como os personagens saia da selva.
de um lado da cerca, possivelmente atraindo a atenção de uma sentinela.

Invadindo Pelo Córrego empilhados do outro lado da embarcação, eles não podem ser vistos pelos
Os personagens podem querer tentar um segundo caminho dentro piratas que guardam os armazéns; no entanto, a atividade lá pode ser vista
do complexo. Um pequeno riacho sai da selva, passa por baixo da pelas sentinelas nas torres de guarda mais próximas.
cerca eletrificada e entra em um poço de água dentro do perímetro do Antes que eles possam começar a carregar os suprimentos Rebeldes a
acampamento. O ponto na cerca onde o riacho flui para dentro é uma bordo do esquife próximo, os personagens devem se livrar de dois piratas que
pequena trincheira grande o suficiente para um personagem de tamanho guardam a carga. O sigilo ainda é importante aqui, então os personagens
humano se espremer. devem fazer testes Moderados de furtividade para se aproximar das
A cerca, no entanto, ainda está eletrificada. Para rastejar, cada sentinelas. Blasters fazem muito barulho, então os personagens devem
personagem deve fazer um teste de Destreza Fácil (10 ou mais). Qualquer usar sua habilidade briga para nocautear os guardas. Se os personagens
personagem que falhe no teste sofre 5D de dano de atordoamento não conseguirem silenciar rapidamente os piratas, as sentinelas revidam
da poderosa carga elétrica que flui através da cerca. (Os personagens e dão o alarme.
podem tentar desarmar a cerca aqui, seguindo as diretrizes descritas em Os personagens podem acabar com a furtividade e simplesmente
“Atravessar Cortando a Cerca Eletrificada” acima.) atirar nos dois guardas – mas eles despertam todo o acampamento e
Qualquer personagem que tenha levado choque com a cerca bloqueia o imediatamente atraem fogo das duas torres de sentinela.
caminho para o complexo. Eles devem ser retirados por outro personagem. Sentinelas Piratas: Todas as estatísticas são 2D, exceto: Destreza
Esta atividade pode chamar a atenção das sentinelas postadas nas torres 4D, blaster 5D+2. Movimento: 10. Pontos de Personagem: 2. Colete anti-
de guarda. blaster (+1D físico, +1 de energia, apenas torso), comlink, pistola blaster
Eventualmente, os personagens rastejam dentro do perímetro eletrificado pesada (5D).
– ainda muito molhado do riacho – e se escondem atrás do refeitório.
Uma vez que os personagens tenham cuidado dos guardas, eles devem
Dróides e alienígenas maiores que humanos de tamanho médio têm
carregar rapidamente os seis caixotes marcados como “Expedição Outrider”
problemas para passar por esse caminho. Eles podem ter que esperar na
no esquife, ligá-lo e correr para fora da base pirata.
selva perto do portão principal para entrar assim que seus companheiros
garantirem a carga e comandarem o esquife antes de se juntarem ao
grupo. Talvez haja alguma outra maneira de eles entrarem no complexo.
Fuga
Com o esquife carregado, os personagens devem escapar do
acampamento pirata e correr de volta pela selva até sua nave. O portão é a
Encontrando os Suprimentos saída óbvia – não dê tempo aos personagens para refletir sobre isso, motive-
Não importa por onde eles entrem no complexo, os personagens ainda
os a seguir em frente e acelere a aventura. Assim que os personagens estão
devem evitar a detecção. Perambular pelo acampamento pirata sem ser
carregando a última caixa de suprimentos, eles são descobertos (ou, se já
visto requer vários testes fáceis de cada personagem (10 ou mais).
foram notados, mais piratas chegam ao local). Leia em voz alta:
Caso algum personagem erre um teste, ele tropeça em algumas
peças sobressalentes deixadas no chão, esbarra na parede frágil de um Vocês estão colocando o último caixote a bordo do esquife quando
prédio pré-fabricado ou entrega sua posição – uma das sentinelas piratas uma patrulha de sentinelas chega na extremidade traseira da corveta
vagando pelo terreno vem investigar. Os personagens precisam encontrar pirata e os vê. “Intrusos!” um grita, agachando-se para se proteger. “Soe
bons esconderijos ou criar uma distração para distrair ou enganar o pirata. o alerta!” Em algum lugar do acampamento, uma sirene geral quebra a
O objetivo principal dos personagens deve ser a pilha de carga calma da manhã. As sentinelas disparam vários tiros de blaster em vocês
descarregada perto da corveta pirata de Vangar. Como os caixotes estão e mais piratas certamente estão a caminho!

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 235


13 • OS PIRATAS DE PREXIAR
Rodada 3: Curto Alcance (dificuldade 10 tiros). Metade dos piratas e
todos os personagens podem se despedir enquanto o esquife passa pelo
portão, deixando as sentinelas para trás.
Claro, os personagens podem querer correr para fora do acampamento
de alguma outra maneira – atirando e fazendo um grande buraco na cerca
eletrificada, explodindo uma torre de guarda e voando pela brecha – mas
eles encontrarão alguma oposição das sentinelas da torre de guarda e
várias patrulhas de piratas itinerantes.
Não importa a facilidade com que os personagens escapam para a
selva, os piratas rapidamente descobrem o que está acontecendo e enviam
várias patrulhas de speeder bikes em perseguição.
A sequência descrita acima é apenas uma maneira de
conduzir a luta no portão da base. Ela foi projetada para
tornar o domínio do jogo mais fácil para você,
dividindo as ações em porções digeríveis.
Ninguém engole um bife bantha inteiro
– você tem que cortá-lo em porções que
você pode manipular ou você fica com
uma dor de estômago muito grande.
Mas nem tudo é tão bem
ordenado na vida real. Talvez você
queira executar de outra maneira
Permita que os personagens troquem alguns tiros com as sentinelas – ou talvez os jogadores, por meio
piratas (confira suas estatísticas acima). A prioridade número um deles de suas ações imprevisíveis, o forcem
agora deveria ser a fuga. a improvisar esse encontro. Talvez os
Um personagem deve assumir o comando dos controles do esquife personagens estejam indo bem até agora, e você queira
e pilotá-lo para fora do complexo. Este personagem deve ter alguma dar a eles um desafio – permita que a maioria ou todos os
habilidade em operação de repulsor; no entanto, se ninguém aumentou piratas atirem neles a cada rodada até que eles saiam. Se os
essa habilidade, a pessoa com o atributo Mecânica mais alto provavelmente personagens estão passando por momentos difíceis durante
será o melhor piloto. Os outros personagens podem se agachar atrás da este primeiro episódio, dê um tempo a eles e deixe algumas
antepara do esquife ou dos caixotes e atirar em qualquer um que estiver sentinelas entrarem em pânico e se esconderem.
em seu caminho.
E se você realmente quiser desafiar os personagens, peça
Para chegar ao portão da base, o personagem piloto deve fazer vários
aos guardas que tripulam um blaster de repetição pesado
testes Fácil de operação de repulsorlift (número de dificuldade 10). A
(dano 7D) montado em um tripé em um lado do portão. O
maioria deles é para manobrar ao redor da corveta pirata e dos edifícios
poder de fogo pesado é sempre motivo de hesitação – prefiro
da base. A falha não danificará seriamente o esquife, mas pode causar o
enfrentar um pelotão de stormtroopers do que uma equipe de
colapso de um dos armazéns ou derrubar alguns piratas rebeldes.
artilharia com um blaster de repetição.
Uma vez que eles dobram a última esquina, os personagens veem que
o portão é guardado por 10 sentinelas, todas preparadas para impedir que
o esquife passe. Embora o piloto provavelmente tente correr, os piratas EPISÓDIO DOIS:
abrem fogo!
Para ajudá-lo a executar essa batalha, os intervalos, os números de
PERSEGUIÇÃO NA SELVA
Neste episódio, os personagens correm pela selva prexiana, voltando
dificuldade para tiros e as ações permitidas de piratas e personagens
para sua nave. Enquanto eles avançam, eles vasculham as caixas que
estão descritos abaixo. Esta sequência assume que os personagens estão
acabaram de roubar de volta, usando os suprimentos médicos para curar
voando no esquife diretamente pelo portão. Ao longo do tiroteio, consulte
qualquer personagem ferido. Então eles devem fugir ou enfrentar vários
as estatísticas dos piratas acima (o principal é blaster 5D+2). Lembre-
piratas em speeder bikes enviadas para detê-los, e encontrar duas surpresas
se, o esquife oferece meia cobertura aos personagens – adicione 2D aos
esperando em uma emboscada.
números de dificuldade dos piratas atirando neles!
Rodada 1: Longo Alcance (dificuldade 20 tiros). Cinco dos piratas atiram Ei, O Que Tem Nessas Caixas?
enquanto os outros se escondem no chão ou atrás do andaime da torre de Uma vez que os personagens saem do complexo pirata, eles têm alguns
guarda. Todos os personagens podem disparar; o piloto pode voar e atirar, momentos para si mesmos. Faça com que o piloto faça alguns testes de
mas tem uma penalidade de -1D tanto na operação de repulsor quanto nos operação de repulsor (apenas para garantir que o esquife não atinja
testes de blaster. A falha em um teste Fácil de operação de repulsor pode nenhuma árvore; número de dificuldade 8). Em seguida, pergunte aos
fazer com que o esquife derrube um andaime da torre de guarda. jogadores se seus personagens estão fazendo alguma coisa com as caixas –
Rodada 2: Curto Alcance (dificuldade 10 tiros). Os outros cinco piratas provavelmente eles vão querer descobrir o que está dentro.
atiram enquanto o resto se esquiva. O piloto pode acertar alguns na saída Três das seis caixas contêm suprimentos médicos. Personagens com
com um teste Moderado de operação de repulsor. Todos os personagens habilidade de primeiros socorros podem usar um medpac de uma dessas
podem disparar. caixas para curar qualquer um que tenha sido ferido na fuga.

236 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


OS PIRATAS DE PREXIAR • 13
Duas das caixas contêm rifles blaster e packs de energia sobressalentes. 2. Colete anti-blaster (+1D físico, +1 de energia, apenas torso), comlinks de
Como os personagens já estão armados, eles não precisarão dos rifles. fone de ouvido, pistolas blaster pesadas (5D).
Se algum de seus packs de energia de rifle acabar durante a batalha no
Modificadores, dificuldades de terreno, falhas de
acampamento pirata, eles podem fazer algumas substituições. Lembre
movimento, gráficos e tabelas, Hmmmm...
aos personagens, porém, que esses suprimentos são necessários para uma
missão militar Rebelde, não para seus próprios propósitos. Veja, embora você esteja sentado em torno da mesa
A última caixa contém um blaster de repetição leve com um tripé e da cozinha de alguém jogando muitos dados e verificando
um minigerador de energia. Se os personagens pensarem nisso, eles podem suas fichas de personagem, jogar este jogo não precisa
montar o blaster em uma das caixas e apontá-lo para trás deles caso os ser tão lamacento quanto preencher formulários de dados
inevitáveis perseguidores apareçam. da Alfândega Imperial. Lembre-se, o RPG de Star Wars é
baseado nos filmes. Se você está jogando, você quer se sentir
Blaster de Repetição Leve: Personagem, blaster, 3-50/120/300, dano
como se estivesse nos filmes. O processamento de dados
6D.
apenas torna tudo mais lento.
Olha, gaste mais tempo descrevendo uma perseguição
A Caçada Começa emocionante em vez de enterrar o nariz na seção de
Em pouco tempo, os personagens ouvem o gemido revelador dos
movimento dessas regras. Por exemplo, o personagem
motores repulsores atrás deles. Seis piratas em speeder bikes logo passam
voando no esquife falha em um teste de operação de
pelas árvores da selva e começam a disparar suas pistolas blaster nos
repulsor. Em vez de verificar falhas de movimento e danos de
personagens. Leia em voz alta:
colisão, descreva algo que seria dramaticamente apropriado.
Vocês estão navegando pela selva a bordo do esquife, observando a Se os personagens estiverem no meio de seus
luz do sol da manhã brilhar através das folhas verdes quase transparentes. perseguidores, talvez eles façam uma
Parece uma manhã tranquila. Mas a calma é quebrada pelo zumbido curva errada, despenquem de lado em
distante dos motores repulsores. Certamente Vangar não deixaria vocês uma árvore (causando danos mínimos
escaparem tão facilmente, especialmente depois de invadir seu complexo, no esquife) e sigam em uma direção
roubar seu saque e fugir. diferente – causando que todos atrás
Logo vocês olham para trás e vêem speeder bikes costurando entre as deles manobrem para acompanhá-
árvores. Piratas cinzentos as montam, suas pistolas blaster desembainhadas los. Se os personagens estão muito à
e prontas para fazer vocês pagarem caro pelo que fizeram. frente de seus perseguidores, talvez
eles raspem seus motores repulsores
Para tentar despistar os piratas, o piloto do esquife pode querer
contra uma rocha e comecem a
fazer algumas manobras extravagantes, usando árvores da selva como
desacelerar.
obstáculos. Tentar despistar os piratas com vôos sofisticados requer um
Se as jogadas de dados ditarem que o esquife vira 19
teste Moderado de operação de repulsor (com um número de dificuldade
vezes e mata todos os personagens, bem... esse não é bem
15). Falha significa que o esquife roça uma árvore ou, se os piratas se
o tipo de “final emocionante” que a maioria das aventuras
aproximarem, o esquife pode esbarrar em uma moto mais rápida. A falha
deveria ter.
também significa que os outros piratas o alcançam.
Você está dando as cartas aqui – você está fazendo a
Se o teste de operação de repulsor bater 15, o piloto realiza com
mágica do filme acontecer para os jogadores. Faça o que
sucesso uma manobra no esquife. Para acompanhar, os piratas nas speeder
vai fazer uma perseguição dramática que os jogadores
bikes devem superar o teste do personagem piloto – caso contrário, eles
vão gostar – uma que eles vão lembrar muito depois que a
ficam para trás. Lembre-se de adicionar a manobrabilidade das speeder
aventura terminar.
bikes de 3D+1 nos testes de operação de repulsor dos piratas quando
engajados em manobras. Claro, se você fizer um teste de operação de
Quando não estão atirando em piratas, alguns personagens podem
repulsor horrível para os piratas, eles podem ter alguns problemas para
monitorar as transmissões de comunicação entre os piratas. Eles podem
evitar aquelas árvores da selva...
usar uma unidade de comunicação no esquife (montada perto dos
Sempre que conseguem um tiro certeiro, os piratas abrem fogo contra
controles do piloto) ou seus próprios comlinks (se modificados com um
o esquife, tentando mais ferir os personagens do que danificar a carga.
teste Difícil de Técnico ou Difícil de comunicações). Eles captam muita
Lembre-se, a cobertura do anteparo do esquife adiciona +2D aos números
conversa dos piratas que coordenam a perseguição. Parece que aqueles
de dificuldade do inimigo para acertar. Não se esqueça: os personagens
nas bikes mais rápidas são cuidadosos ao planejar suas estratégias de
certamente têm a oportunidade de revidar.
perseguição; entretanto, personagens atentos (aqueles que fazem testes
Esquife de Carga. Speeder, 0D de manobrabilidade, Movimento 70; Difícil de Percepção) notam que parece haver mais duas vozes nos comlinks
200 km/h, força do corpo 2D. do que piratas na perseguição. Aparentemente, há mais dois adversários
Speeder Bikes dos Piratas. Speeder, manobrabilidade 3D+1, escondidos em algum lugar na selva.
Movimento 160; 460 km/h, força do corpo 1D+2. Depois de algumas rodadas de perseguição, os bikers piratas que
Bikers Piratas. Todas as estatísticas são 2D, exceto: Destreza 4D, blaster não bateram em árvores ou foram alvejados por personagens desviam e
5D+2, operação de repulsor 3D+2. Movimento: 10. Pontos de Personagem: retornam à sua base, permitindo que os personagens escapem.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 237


13 • OS PIRATAS DE PREXIAR
personagens os descobriram, eles emergem de seus esconderijos e atiram
no esquife enquanto estiver ao alcance. Os personagens podem decidir
fugir (o esquife é muito mais rápido que os AT-PTs), ou podem querer dar
a volta para tentar destruir os andadores! Isso pode ser difícil, já que suas
armas em escala de personagem não causarão muito dano aos AT-PTs em
escala de andador.
Os personagens podem tentar várias táticas diferentes. Alguns
personagens podem pular do esquife e tentar se aproximar dos AT-PTs por
trás, surpreendendo os pilotos e comandando os andadores! Se o piloto
for particularmente ousado, ele pode tentar pegar os AT-PTs em um fogo
cruzado. Ao voar entre os dois, ele deve fazer uma manobra extravagante
para evitar o fogo – se o teste de operação de repulsor do personagem for
maior do que o teste de blasters de veículo de ambos os andadores (com os
dados de controle de fogo adicionados), eles evitam com sucesso os tiros
de canhão blaster duplo — e os tiros atingiram o outro AT-PT!
Uma vez que os AT-PTs tenham sido destruídos ou evitados, os
personagens podem correr de volta para sua nave sem impedimentos.

EPISÓDIO TRÊS:
A CORVETA PIRATA
Os personagens chegam perto da clareira onde ancoraram sua nave, a
Merry Thrubidor. Ao se aproximarem, eles vêem a sombra escura da corveta
pirata voando acima. Chegando à nave, eles descobrem que 10 piratas
desceram da corveta para tentar sequestrar o cargueiro dos personagens.
Os personagens devem atirar nos piratas, carregar a carga no porão e
disparar as armas da nave na corveta para escapar. Decolando, eles correm
para o espaço, atiram de volta na corveta perseguidora e, finalmente,
saltam para o hiperespaço.

Uma Sombra Ominiosa


Emboscada dos AT-PT Leia o seguinte em voz alta enquanto os personagens se aproximam da
Os piratas cancelaram a perseguição porque não queriam tropeçar clareira onde atracaram a nave:
na emboscada preparada para os personagens. Dois andadores AT-PT – Vocês estão quase lá! À frente, vocês podem ver o sol brilhando na
Transporte Pessoal Para Qualquer Terreno (All Terrain Personal Transports) clareira onde você deixou o Merry Thrubidor. Vocês podem ver as placas
– estão escondidos à frente esperando para abrir fogo no esquife. Os do casco da sua nave brilhando à luz da manhã, quando uma sombra
AT-PTs são versões pequenas dos batedores andador ATST destinados a escura passa sobre vocês. A corveta pirata voa baixo, roçando as copas
fornecer suporte de fogo pesado blindado às unidades de infantaria. Eles das altas árvores da selva. Ela paira brevemente sobre sua nave, então
são antiguidades em comparação com outros andadores, mas ainda podem começa a circular pela área, procurando por você...
ser encontrados nas fileiras de mercenários e piratas que os roubaram, Você desacelera o esquife e se arrasta até a beira da clareira. Dez piratas
compraram no mercado negro ou os resgataram dos campos de batalha. pularam da corveta para o casco do seu navio. Eles descem para a escotilha
Os dois AT-PTs estão posicionados a cerca de 100 metros de distância. de entrada principal e começam a colocar cargas detonita ao redor do selo.
Os piratas das speeder bikes coordenaram a perseguição para conduzir o Parece que eles pretendem explodir seu caminho para dentro!
esquife dos personagens em direção aos AT-PTs. Mas os personagens não
A corveta pirata encontrou a nave dos personagens. Dez piratas
sabem o que está esperando pela frente – a menos que suspeitem que algo
desceram ao casco do Thrubidor, com a intenção de entrar e roubá-lo. Os
está acontecendo nas transmissões de comlink.
personagens se aproximam lentamente e fazem um balanço da situação.
Personagens que dizem que estão de olho em piratas podem fazer um
Enquanto isso, a corveta circula pela área, seu capitão enlouquecido
teste de Percepção. Aqueles que conseguirem um resultado maior que 15
Vangar assediando os personagens pelos alto-falantes externos da nave:
(um nível de dificuldade Moderado) notam os AT-PTs escondidos atrás de
duas árvores à frente. Se os personagens não notarem os andadores, eles Enquanto vocês observam os piratas se prepararem para explodir sua
voam entre eles, atraindo fogo de ambos. escotilha principal, vocês ouvem os alto-falantes da corveta crepitarem
no alto. “Quem quer que seja, desista agora! Eu sou o infame pirata
2 Andadores AT-PT. Andador, blasters de veículos 3D+2, operação de
Vangar – e posso ser misericordioso se vocês largarem suas armas e se
andador 3D, manobrabilidade 2D, Movimento 21; 60 km/h, força do corpo
renderem. Prefiro ter sua nave intacta. Mas se eu tiver que explodir a
2D. Armas: 1 canhão blaster duplo (ID de controle de fogo, 10-50/200/500,
escotilha, eu vou – então eu vou acabar com todos vocês! Vou explodir
dano 4D).
esta selva inteira se for preciso. Vocês todos vão morrer!” Não só Vangar
Se eles avistarem os AT-PTs a tempo, os personagens podem se está extremamente zangado com vocês, mas parece que ele fará qualquer
desviar da emboscada. Assim que os pilotos do AT-PT percebem que os coisa para se vingar.

238 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


OS PIRATAS DE PREXIAR • 13
Os jogadores devem formular algum plano para abrir caminho para a protegidos. Se eles descobriram o blaster de repetição, eles podem montá-
Thrubidor e fugir da nave pirata acima. Emboscar os dez piratas pode ser lo no esquife (teste Moderado de reparo de blaster) e usá-lo para atacar
a melhor opção – os piratas estão determinados a colocar as cargas de os piratas.
detonitas e não estão prestando muita atenção na selva ao redor deles. Os Uma vez que os jogadores tenham um plano, deixe-os liderar o ataque.
personagens têm a vantagem da surpresa – é melhor usá-la logo antes que Uma vez que eles estão cientes de que os personagens os estão emboscando,
os piratas façam um grande buraco na Merry Thrubidor. os piratas se voltam e atacam (use as estatísticas listadas anteriormente).
Além da surpresa, os personagens contam com diversos recursos ao Alguns se escondem atrás dos suportes de pouso da Thrubidor, mas pelo
seu lado. O esquife é rápido e oferece uma boa cobertura – eles podem menos dois continuam colocando as cargas de detonita perto da escotilha
voar rapidamente para fora da floresta até os piratas e ainda estar bem de entrada.
Os personagens têm cinco rodadas para derrotar esses piratas antes
que eles explodam a escotilha principal da nave.
VANGAR
Tipo: Lorde Pirata Barabel
Esses dados de Vangar são informações
DESTREZA 4D
Blaster 6D, bloqueio 5D
inúteis, certo? Quero dizer, você nem mesmo
CONHECIMENTO 2D
lutará cara a cara com ele nesta aventura. Por
Intimidação 4D, sistemas que você precisa de todos esses dados sobre
planetários 2D+2, valor 3D ele?
MECÂNICA 3D Se eu soubesse metade das coisas
Transportes espaciais 4D sobre contrabando que aprendi desde que
PERCEPÇÃO 2D comecei, minha vida teria sido muito mais
Comando 3D fácil. Mas eu estava desinformada e cometi
VIGOR 5D erros. Eu não sabia o que esperar.
Briga 6D, levantamento 5D+2 O perfil do personagem de Vangar dá a você (o gamemaster)
TÉCNICA 2D uma vantagem – ele é outro adversário recorrente para jogar contra
Habilidades Especiais: seus jogadores em cenários posteriores. Ele é uma ideia de aventura
Armadura Corporal Natural: As escamas negras dos Barabels atuam como embrulhada para presente esperando para acontecer. Você conhece seus
armadura, fornecendo um bônus de +2D contra ataques físicos e +1D de pontos fortes e fracos, e como ele opera. Use isso a seu favor na criação
bônus contra ataques de energia. de novas histórias para seus jogadores.
Resistência à Radiação: Barabels recebem um bônus de +2D na defesa contra O que você acha que o velho rabugento Vangar vai fazer depois
os efeitos da radiação. desta aventura, uma vez que os personagens roubaram alguns de seus
Visão: Barabels podem ver a radiação infravermelha, dando-lhes a capacidade suprimentos e atiraram em seus amigos piratas? Talvez ele publique
de ver na escuridão completa, desde que existam diferenciais de calor no
uma recompensa pelas cabeças dos personagens e envie alguns de seus
ambiente.
capangas atrás deles. Talvez Vangar fique tão furioso com a Aliança
Pontos do Lado Negro: 3
que se junte temporariamente aos esforços do Império para procurar e
Pontos de Personagem: 5
destruir as bases rebeldes. Use-o como uma força motivadora por trás de
Movimento: 11
missões futuras. Vangar é um valentão poderoso, e seu bando pirata pode
Equipamento: Pistola blaster pesada (5D)
ser um agressor eficaz nas mãos de um bom gamemaster.
Cápsula: Vangar é um temido lorde pirata dentro do setor onde
seu mundo base Prexiar está localizado. Quase todo mundo o teme; No Thrubidor
o Barbel tem uma reputação de pavio curto e uma veia cruel ao Depois de derrotar a equipe de sequestradores, os personagens devem
lidar com seus inimigos. Ele raramente tolera o fracasso entre sua carregar os suprimentos em seu compartimento de carga e segurar a
tripulação e é rápido em punir com força os amotinados ou aqueles corveta circulando. Alguns personagens (provavelmente o capitão da
que saem da linha. Sua violência é muitas vezes temperada por um nave) podem querer subir a rampa de embarque e preparar a nave para a
pequeno quadro de oficiais, conselheiros de confiança que ajudam decolagem. Os outros devem carregar os suprimentos.
a supervisionar seus empreendimentos piratas: três bases, um O elevador de carga do Thrubidor permite que os personagens joguem
acampamento de escravos e várias naves. as caixas a bordo, depois levantem o elevador e fechem o compartimento de
Apesar de toda a sua arrogância, Vangar é, no entanto, pouco carga. A rapidez com que isso é feito depende de quão bem os personagens
mais do que uma figura de proa em seu bando pirata. Seu bando de testam sua habilidade de levantamento – uma caixa é carregada para cada
“conselheiros de confiança” realmente dá as cartas, alimentando-o jogada de 10 ou mais. Cada personagem pode fazer uma jogada por rodada.
com informações e jogando com suas reações rápidas e violentas Cinco rodadas após os personagens derrotarem os sequestradores, a
à maioria das situações. Eles o manipulam de todas as maneiras corveta para de circular pela floresta ao redor e volta para o Thrubidor,
possíveis. Seus conselheiros sabem que as estratégias implacáveis de pronta para explodi-la. A tripulação pirata estava mantendo contato
Vangar são eficazes em combate, mas muitas vezes podem prejudicar próximo com os sequestradores no solo por comlink – assim que fica
os aspectos mais sutis do negócio da pirataria. aparente que a equipe de solo foi derrotada, a corveta se move...

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 239


13 • OS PIRATAS DE PREXIAR
Qualquer personagem no cockpit da Thrubidor percebe a corveta que o piloto deseja realizar uma ação evasiva, ele testa sua habilidade de
pirata se aproximando. A nave do personagem tem dois canhões laser transporte espacial e os dados de manobrabilidade de 2D do Thrubidor.
duplos montados na torre, um na barriga e um na parte superior. Se os Em vez de ter que acertar o cargueiro em 15, os artilheiros piratas agora
personagens pensarem nisso, seu artilheiro poderia ligar a arma do topo e devem ter um resultado maior do que o do piloto.
dar alguns tiros na nave pirata. Vangar não espera muita resistência, e sua Quem estiver operando os escudos deve levantá-los ou a popa de seu
equipe é pega de surpresa por qualquer demonstração de força. Faça com cargueiro vai levar uma surra. Levantar os escudos traseiros requer um
que os personagens troquem alguns tiros de blaster com a corveta pirata teste Fácil de escudos (dificuldade 10). Quanto mais cedo os escudos forem
enquanto o piloto voa com o Thrubidor para fora da clareira da selva e levantados, mais tempo a Thrubidor pode suportar os tiros dos turbolasers
para o céu de Prexiar. da corveta.
Claro, os personagens que tripulam os dois canhões blaster duplos
Voando de Prexiar da Thrubidor podem atirar de volta, possivelmente danificando a corveta
Pergunte aos personagens em quais estações eles tripulam a bordo da pirata. Ambos têm tiros claros à ré. Como Vangar está em uma nave
Thrubidor. Há espaço no cockpit para um piloto e copiloto, além de um maior, ele não está muito preocupado com as armas dos personagens
operador de sensores e placa de comunicação e um operador de escudos. danificando-o até que eles consigam o primeiro grande golpe na corveta.
Cada um dos canhões blaster duplo precisa de um artilheiro em sua torre – Se os personagens estiverem escapando com muita facilidade, coloque
e com a corveta pirata de Vangar se aproximando rapidamente, eles terão um campo de asteróides entre os personagens e a liberdade. Enquanto
que ser bons de tiro. as grandes rochas tornam mais difícil para a corveta pirata perseguir e
Para descobrir quanto tempo os personagens devem percorrer antes atacar, elas também representam uma séria ameaça à Thrubidor. A cada
que possam saltar para o hiperespaço, uma tripulação deve fazer um teste rodada o piloto deve fazer um teste Difícil de transporte espacial para
de astronavegação. Subtraia o resultado de 30. Este é o número de rodadas evitar bater em um asteróide (não se esqueça de adicionar os dados de
que eles levam para sair do poço gravitacional de Prexiar e se preparar
para o salto no hiperespaço. Não importa o quão bem o navegador jogue,
os personagens têm pelo menos cinco rodadas antes de estarem seguros. Corveta Pirata de Vangar
Como a corveta é muito mais rápida que a Thrubidor, ela fica bem na Fabricação: Corveta Leve da Rendili StarDrive
cauda dos personagens a médio alcance – tornando a dificuldade básica de Tipo: Navio da Alfândega Imperial Modificada
acertar com armas de 15. A corveta dispara um de seus canhões turbolaser Escala: Caça Estelar
a cada rodada. Vangar está realmente irritado e não está preocupado em Comprimento: 180 metros
Habilidade: Transportes espaciais: corveta leve
capturar os personagens com os raios tratores; ele só quer destruí-los em
Tripulação: 52, artilheiros: 6, esqueleto: 18/+10
sua raiva. Habilidade da Tripulação: Transportes espaciais 5D+2, artilharia de nave
O personagem pilotando o Thrubidor pode tentar algumas manobras estelar 4D, escudos de nave estelar 4D
extravagantes para evitar o fogo do turbolaser inimigo. A cada rodada Passageiros: 20
Capacidade de Carga: 500 toneladas
Consumíveis: 2 meses
Merry Thrubidor Custo: Não disponível para venda
Fabricação: Cargueiro classe 720 da Ghtroc Industries Multiplicador de Hiperdrive: ×2
Tipo: Cargueiro leve modificado Backup do Hiperdrive: ×8
Comprimento: 35 metros Computador de Navegação: Sim
Habilidade: Transportes espaciais: cargueiro Ghtroc Manobrabilidade: 2D+2
Tripulação: 1 (pode coordenar), artilheiros: 1 Espaço: 8
Passageiros: 10 Atmosfera: 365; 1.050 km/h
Capacidade de Carga: 135 toneladas Casco: 5D+1
Consumíveis: 2 meses Escudos: 2D
Multiplicador de Hiperdrive: ×2 Sensores:
Backup do Hiperdrive: ×5 Passivo: 30/1D
Computador de Navegação: Sim Varredura: 60/2D
Manobrabilidade: 2D Pesquisa: 90/3D
Espaço: 3 Foco: 4/3D+2
Atmosfera: 260; 750 km/h Armas:
Casco: 3D+2 4 canhões turbolaser duplos
Escudos: 1D+2 Arco de Fogo: Torreta
Sensores: Tripulação: 1
Passivo: 15/OD Habilidade: Artilharia de nave estelar
Varredura: 30/1D Controle de Fogo: 2D
Pesquisa: 50/3D Alcance no Espaço: 3-15/35/75
Foco: 2/4D Alcance na Atmosfera: 300-1,5/3,5/7,5 km
Armas: Dano: 4D
2 Canhão Laser Duplo Projetores de Raio Trator
Arco de Fogo: Torreta Arco de Fogo: Torreta
Tripulação: 1 Tripulação: 1
Habilidade: Artilharia de nave estelar Habilidade: Artilharia de nave estelar
Controle de Fogo: 1D+2 Controle de fogo: 2D
Alcance no Espaço: 1—3/12/25 Alcance no Espaço: 1-8/15/20
Alcance na Atmosfera: 100—300/1,2/2,5 km Alcance na Atmosfera: 100-800/1,5/2 km
Dano: 5D Dano: 5D

240 ! STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO


OS PIRATAS DE PREXIAR • 13
manobrabilidade da nave de 2D). Falha significa que o cargueiro
colide com um asteróide, causando danos de 4D. Este pode
ser um bom momento para alguém fazer um teste Moderado
de escudos e levantar os escudos para frente e para trás para
evitar mais danos. Siga as diretrizes para executar o combate de
naves estelares no capítulo “Viagem Espacial e Combate”. Caso a
Thrubidor seja danificada, os reparos podem ter que ser efetuados
imediatamente – especialmente se o hiperdrive ou o computador
de navegação sofrerem danos.

Escapar!
Uma vez que os personagens tenham deixado a gravidade de
Prexiar, evitando os piratas e asteróides, eles podem finalmente
escapar. Seu computador de navegação baixa as coordenadas de
astronavegação, o piloto aciona os motivadores do hiperdrive e a
Merry Thrubidor desaparece no hiperespaço.
Eles devolvem a carga roubada à sua base rebelde no
momento em que as tropas estão fazendo os preparativos finais
para atacar a prisão imperial. Os suprimentos médicos e armas
farão uma grande diferença na batalha que está por vir...

OUTRAS AVENTURAS
A missão dos personagens para Prexiar pode ter acabado,
mas há muitas pistas nesta aventura que os gamemasters
empreendedores podem desenvolver em novos cenários.
Os personagens retornam à sua base bem a tempo de participar
do ataque à prisão imperial. Eles podem ser alistados para
transportar uma equipe de comando para lá, evitando detecção
de sensores, caças TIE e explosões de turbolaser. O que acontece
se eles forem abatidos em uma zona quente onde soldados
rebeldes são entrincheirados contra vários andadores imperiais?
Os personagens devem salvar a si mesmos e possivelmente a
sua nave. Ou eles podem desempenhar algum outro papel no
ataque – transportando prisioneiros sob fogo imperial pesado,
ou impedindo um vôo de bombardeiros TIE de destruir posições
terrestres rebeldes.
Não esqueça que Vangar e seu bando desagradável de piratas
ainda estão por aí. Platt teve algumas boas ideias para aventuras
subsequentes envolvendo-os. Se eles se tornarem uma ameaça
mais formidável para as atividades Rebeldes no setor, o comando
da Aliança pode designar os personagens para se infiltrar nas
fileiras dos piratas e destruí-los por dentro por meio de dissidência
e sabotagem.
Um bom gamemaster está sempre procurando novas ideias de
aventura. Cada cenário tem novos personagens, locais ou enredos
que podem ser trampolins para novas aventuras.

STAR WARS ROLEPLAYNG GAME: REVISADO • EXPANDIDO • ATUALIZADO ! 241

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