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Homebrew – Ordem Paranormal

INTRODUÇÃO Combatente cai para 9 SAN


O seguinte documento é fan-made, sem propósito Especialista cai para 12 SAN
lucrativo ou qualquer gênero com a obra oficial de Ocultista cai para 15 SAN
Ordem Paranormal. Inclusive, não tem ligação de
qualquer tipo com qualquer material oficial sobre Armeiro: Você segue uma profissão ou hobbie, não tão
Ordem Paranormal. convencional para os dias de hoje, você trabalha numa
Legenda: itens com uma marcação “*” indica uma forja pessoal ou profissional, talvez já tenha sido testado
adaptação, uma reimaginação, usando talvez o mesmo sob fogo inclusive.
nome para melhor organização. Seu conhecimento na forja lhe rende amplo
O foco deste arquivo é trazer mais opções de Origens, conhecimento sobre metais diversos.
Poderes para Combatente, Especialista e Ocultista. E Perícias treinadas: Profissão e Acrobacia ou Profissão
novas trilhas de classes, inclusive regra nova. e Fortitude.
Também serão apresentadas novas opções para bônus Arte das Armas: Em momentos de interlúdio e
de aposentadoria. pacíficos, pode gastar uma ação e 2 PE para consertar
qualquer arma ou proteção. E usando armas, você tem
NOTAS bônus de +1 em jogadas de ataque e de dano.
A numeração das páginas estão marcadas no canto
inferior direito por pura e simplesmente preferência de Caçador: Você é um caçador, óbvio, tem técnicas
quem vos escreve e dá acesso a este material. apuradas para a caça efetiva de animais ou pessoas. Sua
Não manjo de formatação, funções do docs, etc etc, já especialização, sua principal Força é oriunda da sua
estou pedindo perdão antecipadamente pela qualidade experiência.
visual não ser lá essas coisas (kdkskakdjak). Perícias treinadas: Pontaria e Furtividade.
No momento de criação deste material, não houve Caça Apurada: Receba +5 em testes de percepção,
qualquer teste, então esteja avisado que podem ter tática ou sobrevivência ao gastar 2PE.
coisas “quebradas” para o sistema.
Você com acesso a este material pode usar ele à Creatuologo: Você segue uma linha de estudo
vontade. Paranormal muito exótica, estuda as criaturas, seus
padrões, sua biologia, comportamentos, mesmo que o
SUMÁRIO Paranormal esteja em constante mudança. Talvez já
Introdução Página 1 tenha até se arriscado demais nisso.
Notas Página 1 Perícias treinadas: Ocultismo e Ciências.
Origens Página 1 Creatulogia: A cada criatura Paranormal encontrada e
Poderes de Combatente Página 2 gastando 1 PE, receba do mestre uma informação da
Trilhas de Combatente Página 3 criatura, defesa, vida, imunidades, a dica fica a cargo do
mestre, a dica pode ser repassada aos outros
Poderes de Especialista Página 3
personagens, mas obviamente em roleplay, e após usar
Trilhas de Especialista Página 4
essa habilidade, todos os aliados ganham bônus de +2
Poderes de Ocultista Página 4
no teste de ataque ao atacar a criatura, +2 nas DT contra
Trilhas de Ocultista Página 5 a criatura, e +2 no teste de vontade para resistir a
Aposentadoria Página 5 Presença perturbadora.
Regra: Chamado Página 5 Sua sanidade inicial reduz para 3/4 da quantidade
padrão.
ORIGENS
*Cultista Arrependido: Você fez parte de um culto Consertador: Você é capaz de consertar aparelhos
paranormal. Talvez fossem ignorantes iludidos, que eletrônicos, veículos, as mais diversas coisas
acreditavam estar contatando entidades benevolentes. “tecnológicas” e eletrônicas. Talvez tenha sido
Talvez soubessem exatamente o que estavam fazendo. chamado para a Ordem após consertar um objeto de
Seja como for, algo abriu seus olhos e agora você luta extrema importância e delicadeza.
pelo lado certo, embora carregue para sempre traços de Perícias treinadas: Profissão e Acrobacia.
sua vida pregressa. Outros membros da Ordem podem Conserto Hábil: Ao realizar qualquer teste para tentar
desconfiar de sua conversão e você sabe que precisará consertar qualquer coisa minimamente tecnológica,
se esforçar para conquistar a confiança de todos. como um celular, microondas, carro, etc. Gaste 2 PE e
Perícias treinadas: Ocultismo e mais uma, entre some +5 no teste.
Vontade ou Religião.
Traços do Outro Lado: Você possui um poder Influente: Você de alguma forma consegue impor sua
paranormal a sua escolha, desde que cumpra os vontade às pessoas, não importam os meios que sejam
requisitos, porém, sua sanidade inicial é reduzida em ¼ necessários para isso. Sua capacidade diplomática, ou
de sua sanidade padrão.

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sua expertise para manipular os outros lhe conferem Perícias treinadas: Fortitude e Vontade.
feitos incríveis quanto a situações interpessoais. Inabalável: Ao gastar 2 PE, pode rerolar qualquer teste
Perícias treinadas: Diplomacia e Enganação. que seja para evitar ou resistir a dano de qualquer
Língua Precisa: Seus testes de diplomacia e enganação natureza, o resultado final é o melhor resultado das duas
tem um bônus de +2, e quando estes testes são rolagens.
realizados, uma vez por cena, ao gastar 2 PE, esse bônus
sobe para +5. Vendedor: Você antigamente era um vendedor, numa
loja, empreendedor, tanto faz. Sua experiência com
Jornalista: Você trabalha num jornal, revista, blog, público é certamente traumatizante, mas tem seus
pouco importa, você investiga, você faz entrevistas, e benefícios.
segue seu faro e intuição, e em algum momento, se Perícias treinadas: Diplomacia e Atualidades.
envolveu com algo que chamou a atenção da Ordem Versátil: Uma vez por cena e gastando 2PE, some seu
para você. treino de atualidades em qualquer teste de perícia
Perícias treinadas: Investigação e Intuição. (exceto luta e pontaria).
Faro para Furos: Toda vez que alguém tentar omitir
algo ou mentir sobre alguma coisa pra você, você tem PODERES DE COMBATENTE
bônus de +2 no teste de intuição, e esse bônus vale para *Combater com Duas Armas: Se estiver usando duas
testes ativos de intuição. armas (e pelo menos uma for leve ou de uma mão)
quando atacar algo ou alguém, você pode fazer dois
Mentalista: Suas capacidades principais são para ataques ao invés de um único, um com cada arma. Se
auxiliar as pessoas a se manterem de mente sã. fizer isso, sofre –1d20 em todos os testes de ataque até
Psicologia, psicoterapia, religião, não importa sua o seu próximo turno. Pré-requisitos: Agilidade 3 ou
forma de ajudar ou como aprendeu isso, ninguém Força 3.
questiona quando volta à realidade graças a você.
Perícias treinadas: Diplomacia e Religião. *Tanque de Guerra: Se estiver usando uma proteção
Tratando a Mente: Você possui naturalmente um pesada, a Defesa e a Resistência a Dano que ela fornece
bônus de +2 em testes de diplomacia e religião. aumentam em +2 (válido apenas para Proteção Pesada,
Gastando sua ação padrão e 2 PE, pode tentar tirar não escudos), e não recebe penalidade de carga ao usar
alguém de enlouquecendo a qualquer distância, desde proteção pesada. Pré-requisito: Proteção Pesada.
que ela possa te ouvir e entender. Se for bem sucedido,
além do alvo recuperar 1 de SAN e sair de Aproveitador: Ao atacar um alvo que esteja
enlouquecendo, ele recupera um bônus igual sua desprevenido, que você esteja flanqueando, ou que
Presença em pontos de SAN. esteja flanqueado por aliados, pode gastar 1PE para
E uma vez por sessão, pode ajudar um número de somar +1d4+Força ou +1d4+Agilidade no dano. Pré-
pessoas igual a sua Presença a recuperarem SAN igual requisito: NEX 15%.
a sua quantidade de Presença.
Atirador Corpo a Corpo: Usando armas de fogo ou de
Piloto: Sua habilidade em pilotagem é notória, desde disparo, você não possui desvantagens por proximidade
carros até helicópteros, você demonstra saber conduzir ao efetuar o ataque à distância em alcance corpo a corpo,
qualquer veículo. A Ordem queria suas habilidades a nem desvantagem quando um aliado estiver corpo a
todo custo. corpo com o alvo do ataque.
Perícias treinadas: Pilotagem e mais uma, entre
Percepção e Reflexos. Combate com Duas Mãos: Se estiver usando uma
Exímio Condutor: Em testes com as perícias treinadas arma empunhada com duas mãos, some seu atributo no
por esta origem, gastando 2 PE some +5 no teste. teste de ataque, e some duas vezes o atributo no dano.

Recluso: Suas origens são “incomuns”, pelo menos Imparável: Sua movimentação não é reduzida ao
para as pessoas de mente fechada. Você é de um grupo escalar, nadar, nem por terreno difícil.
de pessoas que vivem mais afastados das tecnologias e Pré-requisito: Atletismo.
do caos das florestas de prédios.
Perícias treinadas: Sobrevivência e Percepção. Lançamento Ágil: Ao executar quaisquer arremesso,
Sobrevivente: Em testes de sobrevivência pode gastar desde arremessar uma granada ou uma pedra, pode usar
2 PE para receber +5 no teste. Agilidade ao invés de Força, tanto no teste de ataque,
quanto no teste de dano. Pré-requisito: Agilidade 3.
Resiliente: Seu corpo e sua mente são diferentes do
comum, mais tolerantes ao sofrimento, mais Manobrista: Ao realizar manobras de combate, tem
acostumados, seja como for, seu corpo e mente são bônus de +2 no teste e o alvo tem ônus de -2 no teste.
incrivelmente resistentes.

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Tanque de Carga: Você usa Força + Vigor para o bônus a cada 1 PE. E todos os seus ataques e rituais
calcular sua capacidade de carga. ignoram 5 pontos de resistência aplicáveis.
99% Segunda Chance: Sua ligação ao seu hóspede é
TRILHAS DE COMBATENTE como se fosse apenas mais um pedaço de si. Ao cair a 0
Atirador: Você, diferente da maioria dos combatentes, pontos de vida, seu hóspede se esvai e te protege, você
possui foco e preferência no combate seguro mas ao recupera metade do valor máximo dos seus pontos de
mesmo tempo legal das armas de fogo. vida, e sua trilha só dura até o fim da cena em que
10% Atirador Proficiente: Você escolheu usar armas ocorreu a morte de seu hóspede. Você perde sua trilha e
à distância nos combates e se especializou nelas, você é seus efeitos.
proficiente com qualquer arma de fogo e disparo, e sabe Obs: se você morrer antes de atingir NEX 99%, seu
bem onde e como acertar seus alvos, soma Intelecto às corpo sofre consequências quase imediatamente. Role
jogadas de ataque e de dano com armas de dano a 1d10 e veja o que irá acontecer.
distância. {1, 10} = você apenas morre e seu corpo se desfaz
40% Atirador Preciso: Sua experiência com armas de {2, 9} = seu corpo se torna um Zumbi de Sangue
alcance rende precisão anormal. Você não tem {3, 8} = seu corpo se torna um Esqueleto de Lodo
penalidades por atirar num alvo que esteja próximo a {4, 7} = seu corpo se torna um Anárquico
algum aliado. E ao atirar, pode gastar 1 PE para {5, 6} = seu corpo se torna um Existido
aumentar a margem de ameaça em +2.
65% Atirar Novamente: Seu manuseio com armas de Pugnaz: Você é um combatente que confia no seu
disparo e fogo é excepcional, uma vez por rodada pode corpo para usar nos combates, seja por ter sido um
gastar 2PE para realizar um novo ataque. lutador antes de entrar para a Ordem, ou apenas gosto
99% Atirador Mortal: Sua habilidade é de extremo pessoal, seu corpo é sua arma e você confia nela.
perigo.....para o inimigo. Suas armas de fogo e de 10% Prodígio das Brigas: Todo seu corpo é sua arma,
disparo tem +1 dado de dano do mesmo tipo e, ao e você sabe como usar cada parte para os fins
acertar crítico, causa no mínimo a metade do dano combativos. Você e seu estilo de combate provenientes
máximo da arma. da vida, necessidade ou curiosidade te renderam boas
brigas, lutas, seja o que for. Seus golpes desarmados tem
Hospedeiro: Você é um combatente que em algum as seguintes características:
momento da vida, se tornou hospedeiro de algo 1. Em rolagens de ataque, some sua Agilidade ou
Paranormal, uma prova de que o Paranormal está em Força.
constante mudança e adaptação. Você hospeda uma 2. Em rolagens de dano, some Agilidade e Força
entidade, uma maldição, algo do Outro Lado que te no resultado final.
escolheu, que por sorte te encontrou, ou que foi de certa 3. Seus socos são letais e considerados armas para
forma aprisionado em ti. efeitos de maldição e rituais que modifiquem
10% Resiliência Paranormal: Seu corpo é um templo sua arma. Coisas nos punhos funcionam como
Paranormal, o seu hóspede depende de você para modificações de armas.
continuar vivo, e de certa forma, simpatiza com a ideia 4. Margem de ameaça 20 e crítico x2.
de permanecer vivo. Você tem Resistência a Dano igual 5. Seus ataques causam 1d6 de dano
ao seu Vigor. Você também tem Residência Mental 40% Imparável: A melhor defesa é o ataque, quanto
igual ao seu Intelecto ou sua Presença, o que for maior. mais atacar, menos chance do seu inimigo conseguir
Em NEX 50%, as resistência fornecidas por essa pensar no que fazer. Por rodada, agora você consegue
característica sobem para 5 se já não forem maior ou desferir 2 golpes desarmados ao invés de 1 único com a
igual. ação agredir. Agora seus golpes desarmados causam
40% Ponte Paranormal: Seu corpo é quase uma ponte 1d8 de dano de impacto e tem margem de ameaça 19.
entre a Realidade e seu hóspede Paranormal, seus 65% Reação Agressiva: Ao ser alvo de ataques corpo
ataques, sejam quais forem, são fortificados pelo seu a corpo, ao tentar contra atacar, soma sua luta na sua
hóspede. As somas ao resultado dos dados de cada defesa e se o seu atacante errar, você pode gastar 2 PE
ataque (a soma de Força ao dano por exemplo) são de para realizar 1 único ataque contra seu atacante. Agora
dano adaptativo, esse dano é de Energia contra criaturas seus golpes desarmados causam 1d10 de dano de
de Morte por exemplo, contra pessoas é apenas o dano impacto e têm crítico x3.
da arma. 99% Campeão: Sua técnica de luta está no ápice, ao
65% Vazão Paranormal: Você consegue canalizar realizar um ataque e gastar 2 PE, você pode aprimorar
suas energias para desferir ataques (não rituais) mais seus golpes, gaste o dobro a cada aprimoração nova, 1°:
poderosos. A cada 1 PE gasto no seu turno seu ataque 2 PE, 2°: 4 PE, 3°: 8 PE e etc. Detalhe: Seus ataques
ganha +1 de dano adaptativo, mesmo já tendo acertado causam 1d12 de dano. Opções de aprimoramento:
o ataque antes de eventuais gastos, e pode gastar +2 PE 1. Sua margem de ameaça recebe um bônus de +2,
para aumentar o dano adaptativo em +1, que não aplica ou;
2. Seu crítico aumenta em +1
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3. Seu ataque causa +1d de dano de impacto. escolheu, que por sorte te encontrou, ou que foi de certa
forma aprisionado em ti.
PODERES DE ESPECIALISTA 10% Várias Faces: Você e seu hóspede são diferentes,
Armadilheiro: Seus testes para encontrar, desarmar e e sua classe opera diferente para cada agente. Seu
armar armadilhas tem bônus de +5, suas armadilhas tem hóspede acaba melhorando ainda mais suas
+5 na DT para serem evitadas, desarmadas ou capacidades. Ao selecionar esta trilha, selecione:
encontradas, além de somarem seu atributo usado para Religião, Medicina ou Diplomacia, você recebe bônus
armar nas rolagens de dano. de +2 na perícia escolhida. Em seguida, selecione: Luta,
Aproveitar Desempenho: Fora de combate, você pode Pontaria ou Ocultismo, você recebe +2 na perícia
realizar uma ação padrão a mais gastando 1 PE e um escolhida. Em seguida, selecione: Fortitude ou Vontade,
aliado cedendo a ação dele. você recebe +2 na perícia escolhida.
40% Prodígio Paranormal: Suas diversas habilidades
Determinado: Ao realizar um teste que tenha alguma são ainda melhores graças a seu hóspede. Em seus testes
desvantagem, pode gastar 2 PE para anular tal de perícia, exceto luta e pontaria, some seu atributo no
desvantagem, exceto por não proficiência, destreinado e teste gastando 2 PE.
ausência de kit. 65% Canal Paranormal: Gastando 2 PE, pode somar
seu atributo em algum efeito que seu atributo não é
Insistência: Ao realizar um teste qualquer, exceto Luta aplicado normalmente, como o dano de um ritual ou na
ou Pontaria em combate, pode gastar 4 PE para rerolar jogado de ataque contra uma criatura por exemplo.
o teste uma única vez, usando então o resultado mais 99% Segunda Chance: Sua ligação ao seu hóspede é
alto. como se fosse apenas mais um pedaço de si. Ao cair a 0
pontos de vida, seu hóspede se esvai e te protege, você
Lançamento Ágil: Ao executar quaisquer arremessos, recupera metade do valor máximo dos seus pontos de
desde arremessar uma granada ou até uma pedra, pode vida, e sua trilha só dura até o fim da cena em que
usar Agilidade ao invés de Força, tanto no teste de ocorreu a morte de seu hóspede. Você perde sua trilha e
ataque, quanto no teste de dano. seus efeitos ao fim do combate.
Obs: se você morrer antes de atingir NEX 99%, seu
TRILHAS DE ESPECIALISTA corpo sofre consequências quase imediatamente. Role
Bombardeiro: Você é um agente amante dos 1d10 e veja o que irá acontecer.
explosivos, granadas diversas e esse tipo de {1, 10} = você apenas morre e seu corpo se desfaz
arremessáveis letais e táticos, como um molotov por {2, 9} = seu corpo se torna um Zumbi de Sangue
exemplo. {3, 8} = seu corpo se torna um Esqueleto de Lodo
10% Engenhoso: Você é capaz de montar seus próprios {4, 7} = seu corpo se torna um Anárquico
arremessáveis, profissão com Intelecto ou Agilidade DT {5, 6} = seu corpo se torna um Existido
20. Você pode construir, e os seus são de categoria 0,
mas tem dano reduzido em 1 dado caso seja letal. PODERES DE OCULTISTA
40% Lançador: Você tem capacidades de lançamento Conexão Ritualística: Ao conjurar um ritual que afete,
ótimas, afinal, precisa disso para não jogar algo no seu e enquanto ele afetar uma arma que você esteja
próprio pé. Some Força a sua jogada ataque com empunhando, você pode usar tal arma sem penalidades
Pontaria ou outro atributo caso seja permitido por por não proficiência.
alguma habilidade. Some seu atributo usado para criar
o arremessável na DT para resistir a arremessáveis e no Conversão de Elemento: Ao usar um ritual, pode
dano de seus arremessáveis criados. imediatamente gastar 5 PE e mudar o elemento do ritual
65% Mão Veloz: Você pode gastar 2 PE para lançar um usado para o elemento que você tem afinidade. A
arremessável (que não seja arma) como ação livre caso quantidade de 5 PE gasta não afeta a DT de Ocultismo
já tenha jogado um arremessável. ao usar o ritual. Pré-requisito: 50% NEX.
99% Ogiva: Suas habilidades são incomparáveis.
Explosivos letais que você crie causam sempre dano Ocultista Cauteloso: Recebe proficiência com
máximo, e você pode modificar arremessáveis que não proteções leves.
são seus originalmente. Seus explosivos causam +1d de
dano. Simulação Paranormal: Tentando identificar o ritual
usado em algo ou alguém, você pode gastar a mesma
Hospedeiro: Você é um especialista que em algum quantidade de PE utilizada no ritual e então saber qual
momento da vida se tornou hospedeiro de algo ritual foi usado. Se tentar identificar uma maldição,
Paranormal, uma prova de que o Paranormal está em gasta 2 PE.
constante mudança e adaptação. Você hospeda uma
entidade, uma maldição, algo do Outro Lado que te Saber ao Contato: Sempre que tocar um objeto,
pessoa, ser, qualquer coisa, e gastando 1 PE, você sabe
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Homebrew – Ordem Paranormal
se há traços Paranormais. Pessoas você sabe se são 10% Observador: Você ainda precisa de tempo para
Ocultistas ou não, e qual elemento de afinidade da que seus olhos trabalhem da forma desejada, mas isso
pessoa, se o tocado for um Marcado ou Relíquia, toma não te impede de nada. Você pode copiar um ritual que
1 de dano mental (que não pode ser reduzido por tenha visto na última rodada, se usar um ritual que já
qualquer resistência) tenha, reduz o custo em 1 PE. Para copiar o ritual, gaste
o mesmo tanto de PE que aquele que foi copiado gastou.
TRILHAS DE OCULTISTA 40% Copiador: Uma vez que tenha visto um selo
Hospedeiro: Você é um Ocultista que em algum paranormal, você pode gastar uma quantidade de PE
momento da vida se tornou hospedeiro de algo igual ao custo do ritual menos 1 e então o copiar, na sua
Paranormal, uma prova de que o Paranormal está em pele, num caderno, onde for. Você pode copiar um total
constante mudança e adaptação. Você hospeda uma de rituais igual ao seu Intelecto. Ao usar a cópia, ela
entidade, uma maldição, algo do Outro Lado que te some permanentemente.
escolheu, que por sorte te encontrou, ou que foi de certa 65% Editor: Ao tatuar um ritual, desenhar, criar selo
forma aprisionado em ti. ou copiar selo, você pode gastar mais 2 PE para mudar
10% Ritualista: Você naturalmente é focado no uso de o elemento principal do ritual para o qual você quiser.
rituais, Esoterrorista, Cultista, Paraterrorista, sua gente 99% Criador: Ao conjurar ou usar algo copiado, pode
já teve diversos nomes e já passou por muito gastar 4 PE para esta ação ser uma ação livre.
preconceito. Mas você é um ritualista, um Ocultista,
aquele que estuda o Paranormal, mas principalmente os APOSENTADORIA
rituais, e seu hóspede o tornou ainda mais notável nessa Novas opções de bônus de aposentadoria para quando
área tão imensa. A cada 5% de NEX você ganha +1 PE for criar um novo personagem quando aposentar o
do que normalmente ganharia. antigo.
40% Escudo Paranormal: Numa área circular de 6m
de raio, tendo você como centro, você pode gastar 3 PE Expoente da Realidade: Seu sucessor apresenta talento
e uma reação para reduzir o dano de um ritual ou nato e por isso foi escolhido.
habilidade de criatura que afete alguém na sua área de O novo personagem começa com um poder da classe
efeito. Faça um teste de Ocultismo contra um teste de escolhida a sua escolha, desde que cumpra os pré-
Ocultismo de quem usou o ritual a ser “combatido”, se requisitos. O poder deve ser escolhido em 5% de NEX
você ganhar reduz o dano à metade, se perder, reduz o no processo de criação do personagem.
dano em 1/4.
65% Próximo do Medo: Sua conexão ao Outro Lado é Faz Tudo: O seu sucessor é surpreendente uma
simplesmente inegável e completamente visível. máquina de tarefas, sendo um quebra galho em
QUALQUER dano mental que você receba é reduzido inúmeras situações. Ele é quase a definição de
pela sua quantidade de Intelecto, essa redução é versatilidade.
cumulativa, mas somente essa é aplicável a qualquer Seu novo personagem ganha a características treinado
dano mental. E você aprende um ritual de Medo em +2 perícias que devem ser decididas em 5% de NEX
adicional do menor círculo possível. no processo de criação do personagem.
99% Segunda Chance: Sua ligação ao seu hóspede é
como se fosse apenas mais um pedaço de si. Ao cair a 0 Herdeiro: Seu apreço pelo seu sucessor é realmente
pontos de vida, seu hóspede se esvai e te protege, você notório, você o presenteou para ajudar ele na jornada
recupera metade do valor máximo dos seus pontos de que o aguarda.
vida, e sua trilha só dura até o fim da cena em que Seu novo personagem herda um item que seu antigo
ocorreu a morte de seu hóspede. Você perde sua trilha e personagem possuía no inventário quando se aposentou,
seus efeitos ao fim do combate. esse item tem categoria e espaço reduzido em 1,
Obs: se você morrer antes de atingir NEX 99%, seu podendo ser item amaldiçoado a critério do mestre.
corpo sofre consequências quase imediatamente. Role
1d10 e veja o que irá acontecer. REGRA EXTRA E OPCIONAL
{1, 10} = você apenas morre e seu corpo se desfaz Transcender: Antigamente, Transcender não era um
{2, 9} = seu corpo se torna um Zumbi de Sangue ritual, era apenas uma forma de contatar e se conectar
{3, 8} = seu corpo se torna um Esqueleto de Lodo com o Outro Lado. Com o tempo, releituras e mudanças
{4, 7} = seu corpo se torna um Anárquico fizeram chegar ao que temos com o Transcender de hoje
{5, 6} = seu corpo se torna um Existido em dia.
Conexão com o Outro Lado, Contatar o Outro Lado,
Olheiro: Você tem bons olhos, boa interpretação, um Ouvir o Outro Lado, o nome foi se perdendo, mas
verdadeiro artista, e usa isso e o Paranormal para ressurgiu após muitas pesquisas. Posteriormente, será
melhorar ainda mais suas capacidades dentro e fora de apresentada uma regra para transcender fora de
combate. Pré-requisito: Artes momentos que normalmente se transcende, de 15 em 15

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Homebrew – Ordem Paranormal
de NEX. Inicialmente vamos deixar claro uma coisa: o paranormal perdido permanentemente e a DT para o
abuso desse recurso pode desbalancear o personagem. próximo Chamado aumenta com falha ou sucesso.
Quando (NEX): O mestre pode usar esta regra quando A critério do mestre e dependendo do item usado, o
achar interessante para a trama da história ao redor do personagem pode adquirir um Poder Paranormal,
personagem ou para a trama do personagem em si. Ritual, etc etc.
Respondendo perguntas, deixando mais O propósito desta regra é dar uma ideia e um norte para
questionamentos, as possibilidades são limitadas apenas mestres que já queriam fazer algo do tipo, mas a maioria
pela criatividade. das coisas fica a cargo e criatividade do mestre, podendo
Quando (tempo): Em momentos de sossego, um item fornecer mais pontos de vida por exemplo.
interlúdio, ou quando estiverem indo do ponto A ao
ponto B.
Onde: Desde que caiba o símbolo de Transcender no
chão, é possível até no banheiro.
Como: O personagem entra no símbolo e se concentra
(ou não) nele, e é aí que entra em contato com o Outro
Lado.
Porquê: O Outro Lado viu potencial naquele
personagem, quer usá-lo, quer se divertir, quer atazanar,
ou simplesmente precisa dele. O porquê é livre, talvez
ele tenha se superado apesar de não ter sido tão efetivo.
Fica a cargo do mestre.

Chamado: Ao atender o Chamado do Outro Lado, seu


personagem entra nas condições já definidas no livro
oficial e etc sob o nome de Transcender. Mas
claramente há diferenças.
Ao atender o Chamado:
1. Recebe Pontos de Vida atual e máxima igual ao
Vigor
2. Recebe Pontos de Esforço atual e máximo igual
a Presença
3. Recebe Pontos de Sanidade atual e máximo
igual a Intelecto divido por 2 arredondado para
baixo, mínimo 1 máximo 3

Chamado Especial: Ao atender o Chamado com um


item amaldiçoado ou ritualístico capaz de ensinar algo,
você está num Chamado Especial que segue algumas
mudanças:
1. Não recebe Pontos de Vida adicionais
2. Não recebe Pontos de Esforço adicionais
3. Não recebe Pontos de Sanidade adicionais
4. Você perde Pontos de Sanidade atual e máxima
igual ao seu Intelecto multiplicado por 1,5
arredondado para menos
Requisitos para mais de um Chamado Especial
(CE):
1° CE: Nenhum
2° CE: Passar num teste de Fortitude, Ocultismo ou
Vontade, DT 20
3° CE: Passar num teste de Fortitude, Ocultismo ou
Vontade, DT 30
Subindo sempre em 10 a DT, Fortitude para suportar o
paranormal invadindo seu corpo, Ocultismo é auto
explicativo, não? E Vontade para sua mente resistir e
assimilar tudo que aconteceu. Em caso de falha, mesmo
você não tendo aprendido, o item tem seu aspecto

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