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NOME DO JOGO

GAME DESIGN DOCUMENT


Autores Data de criao ltima atualizao Verso Nome dos alunos em ordem alfabtica (um por linha) 17 de maio de 2010 18 de maio de 2010 1.0

1.
1.1
Data

Controle do Documento
Histrico de revises
Autor Z da Silva Antnio da Silva Verso 1.0 1.3 Resumo da atividade Primeira verso Release 3

17/05/2010 20/06/2010

1.2
Nome

Contribuies
Papel Gerente de projeto. Programador Modelador Funes Gerenciar a documentao do jogo. Implementar rotina de deslocamento Modelo do personagem principal

Z da Silva Antnio da Silva Carlos da Silva

1.3

Revisores
Data da reviso Atividades executadas

Nome

Sumrio

1.

Controle do Documento............................................................................ii
1.1 1.2 1.3 Histrico de revises.................................................................................................ii Contribuies............................................................................................................ii Revisores..................................................................................................................ii

2.

Introduo...................................................................................................1
2.1 2.2 2.3 2.4 Escopo do Documento.............................................................................................1 Requisitos do Documento........................................................................................1 Pblico-alvo..............................................................................................................1 Referncias do Documento......................................................................................2

3.

Viso Geral do Projeto..............................................................................3


3.1 3.2 Objetivos do Projeto.................................................................................................3 Caractersticas do Jogo............................................................................................3 3.2.1 3.2.2 3.2.3 3.2.4 3.2.5 3.2.6 3.2.7 Storyline..........................................................................................................3 Pblico Alvo....................................................................................................3 Gnero............................................................................................................3 Mecnica........................................................................................................3 Fontes de Pesquisa / Imerso........................................................................4 Modos de Jogo...............................................................................................4 Regras do Jogo..............................................................................................4

4.

Game Design..............................................................................................6
4.1 4.2 4.3 Estria do Jogo.........................................................................................................6 Fluxo do Jogo e Nveis.............................................................................................6 O Mundo do Jogo.....................................................................................................7 4.3.1 4.3.2 4.3.3 4.3.4 4.3.5 4.4 Locaes Principais e Mapa...........................................................................7 Navegao pelo Mundo..................................................................................7 Escala.............................................................................................................7 Ambientao...................................................................................................7 Tempo.............................................................................................................7

Base de Dados.........................................................................................................7 4.4.1 4.4.2 4.4.3 Inventrio........................................................................................................7 Bestirio..........................................................................................................9 Balanceamento de Recursos........................................................................10

5.

Level Design.............................................................................................12
5.1 Fase <NOME DA FASE 1>....................................................................................12 5.1.1 5.1.2 5.1.3 5.1.4 5.1.5 5.1.6 Viso Geral...................................................................................................12 Layout Area..................................................................................................12 Balanceamento de Recursos........................................................................13 The Boss.......................................................................................................13 Outros Personagens.....................................................................................13 Easter Eggs..................................................................................................14

6.

Personagens.............................................................................................15
6.1 Personagens Controlveis.....................................................................................15 6.1.1 6.2 <NOME DO PERSONAGEM PRINCIPAL n>...............................................15

Common Non-Playable Characters (NPC).............................................................16 6.2.1 <NOME DO NPC COMUM n>......................................................................16

6.3

Special Non-Playable Characters (NPC)................................................................16 6.3.1 <NOME DO NPC ESPECIAL n>..................................................................16

7.

Bibliografias.............................................................................................17
Note:Apndice A

Apndice A........................................................................................................18

1.
1.1

Introduo
Escopo do Documento
Este documento descreve como o jogo NOME DO JOGO est projetado, levando em considerao aspectos tcnicos relacionados concepo do jogo no que diz respeito histria, personagens, game design, level design e outros aspectos semelhantes.

1.2

Requisitos do Documento
Este um documento tcnico que descreve o projeto do jogo NOME DO JOGO. O documento referencia um conjunto de conceitos, metodologias e ferramentas fundamentais para o funcionamento do projeto. Os leitores devem ficar atentos a essas terminologias e conceitos, sobretudo : Grfico de Mihaly Arquetipos de personagens Jornada do Heri etc (listar conceitos muito especficos da rea de jogos)

1.1

Pblico-alvo
Este documento ser melhor aproveitado por um pblico que domine os conceitos tcnicos abordados na seo 2.2. A tabela a seguir indica os fatores humanos explorados por cada perfil de usurio a que o documento se destina.
Perfil de Usurio Game designer Level designers Roteirista Fatores Humanos

1.2

Referncias do Documento
As referncias aqui apresentadas dizem respeito somente aos conceitos tcnicos envolvidos no processo de construo do jogo NOME DO JOGO.

Abreviatura ref. 1. Fun 2 3 4 5 6

Nome da referncia Teoria de Diverso

Referncia e/ou URL KOSTER, Raph. A Theory of Fun for Game Design. Paraglyph, 2005. ISBN 1932111972.

2.
2.1

Viso Geral do Projeto


Objetivos do Projeto
O principal objetivo deste jogo a fixao do aprendizado obtido at o momento. Colocando em prtica toda a teoria discutida em classe e sintetizando as principais idias apresentadas na produo do game.

2.2

Caractersticas do Jogo

2.2.1 Storyline
Calculator Attack! um jogo de tiro bidimensional, com influncia direta de Space Invaders. A histria se desenvolve ao redor de um jovem nerd que tenta salvar sua calculadora favorita de um ataque viral. O rapaz tem que eliminar a ameaa dos invasores utilizando frmulas matemticas e impedir que a cidade seja destruida por uma calculadora gigantesca.

2.2.2 Pblico Alvo


O jogo destina-se principalmente a crianas a partir de 8 anos, por investir no clculo de operaes matemticas bsicas. Mas livre para o pblico de todas as idades.

2.2.3 Gnero
A classificao de gnero adequada para o jogo Shooter Game e Puzzle, onde notam-se caractersticas de o jogador ter como objetivo eliminar todos os adversrios da fase utilizando-se uma arma de lasers, ao mesmo tempo em que procura se defender de ataques inimigos. Alm da necessidade de resolver equaes simples para progresso no game.

2.2.4 Mecnica
Descrever a forma de interao do jogo (mecnica), nos aspectos: personificao, dimenso, perodo, conectividade, viso. Core gameplay: descrever a mecnica principal do jogo (do personagem jogvel).

2.2.5 Fontes de Pesquisa / Imerso


Indicar as principais fontes de pesquisa do jogo para a criao de contedo: imagens, filmes, animaes, livros e outros que realmente foram usados para a etapa de imerso ao tema. Fazer um sumrio do contedo pesquisado a partir dos referidos materiais.
Fonte 1. http://www.freespaceinvaders.org/ - Space Invaders Online 2. 3.

2.2.6 Modos de Jogo


Se existir um modo fcil, um mdio, um difcil etc, deve-se estabelecer quais as diferenas primordiais entre eles.

2.2.7 Regras do Jogo


Formalizar as regras do jogo, o modo de pontuar, as condies de vitria e derrota. Desejvel formalizar todos esses elementos atravs de algoritmo/fluxograma (ex. jogo Tetris).

Figura 1. Fluxograma do jogo Tetris.

Deve estar presente, de forma contnua e de visualizao fcil, a situao dos personagens, no que se refere aos pontos de vida, item (itens) coletado(s) etc. O jogo deve apresentar, ao final da rodada, o placar com estatsticas da fase.

3.
3.1

Game Design
Estria do Jogo
Descrever os seguintes aspectos: Tema (storyline) Conceito Pano de fundo da histria (backstory) Premissa Sinopse Estrutura narrativa escolhida Elementos do roteiro para a estrutura narrativa escolhida (animao, cut-scenes, McGuffin, dilogos, foreshadowing, inciting incident, etc) Colocar detalhes dos elementos escolhidos por fase do jogo Nveis de interatividade do jogo

1.1

Fluxo do Jogo e Nveis


No incio do jogo uma nfase maior para o aprendizado isto , como jogar, posteriormente um aumento significativo na dificuldade e algum mecanismo de premiao pelos objetivos alcanados. Descrever esse mecanismo de premiao. Por exemplo, objetos secretos que aparecem de acordo com a eficincia do jogador, ou seja, aparecer algum item valendo mais pontos se o jogador alcanar uma pontuao excepcional em um determinado tempo. Uma forma para o jogo se tornar mais dinmico atribuir caractersticas aleatrias para o local e o tempo em que esses objetos secretos sero mostrados. Fazer o flowchart do jogo (grafo representando o fluxo do jogo) e descrever que tipo de flowchart escolheu: baseado em aes, em quests, na narrativa etc? Justificar de acordo com o gnero escolhido. Por fim, quanto tempo o jogador dever despender com o jogo?

1.2

O Mundo do Jogo

1.2.1 Locaes Principais e Mapa


Descrever as locaes principais do jogo e o mapa do mundo do mesmo (no so os mapas das fases e sim do mundo!).

Apresentar um flowchart do mundo.

1.2.2 Navegao pelo Mundo


Descrever como os personagens se movem no mundo criado e as relaes entre as locaes utilizar os grficos de escolhas, identificando os pontos chaves do jogo como fase, descoberta de um item importante, chefe da fase etc.

1.2.3 Escala
Descreve a escala usada para representar o mundo do jogo. Exemplo: os personagens so minsculos em relao ao mundo, sendo que as portas so, por exemplo, 2 vezes maiores que a altura deles. Escala 1:2.

1.2.4 Ambientao
Condies climticas do mundo do jogo (se aplicveis vero, inverno? Dia ou noite?), condies vegetais, animais. Definir se tais condies sero estticas (por exemplo, acontecer uma chuva sempre no mesmo ponto) ou dinmicas (por exemplo, em determinado trecho de uma fase pode aparecer uma chuva com uma determinada probabilidade).

1.2.5 Tempo
Como o tempo (timer/contador) ser utilizado no jogo, se for o caso.

1.3

Base de Dados

1.3.1 Inventrio
Descrever cada um dos itens do jogo, apresentando suas caractersticas principais e usadas para programar o jogo (caractersticas que de fato afetam o funcionamento do jogo; por exemplo, suponha que o peso seja fator relevante no jogo de forma que o jogador no possa carregar muitos objetos ao mesmo tempo, portanto, listar o peso de cada item importante porque esse um fator relevante no jogo). necessrio que se agrupem os itens por similaridade, para facilitar consulta e organizao: arma, dinheiro, itens consumveis (cura, magia etc) entre outros. Fazer uma tabela a distribuio dos objetos do jogo todo. A seguir um exemplo de listagem de itens do jogo. 1.3.1.1 Equao de Custo Definir a equao de custo (funo W) dos itens, caso exista uma.

1.3.1.2 Poo Medicinal Pequena


Descrio Peso Valor de cura

Itens Consumveis

Uma pequena poo que cura um pouco de energia. 5 10

Poo Medicinal Mdia


Descrio Peso Valor de cura Uma pequena poo que cura um pouco de energia. 10 15

Poo Medicinal Grande


Descrio Peso Valor de cura Uma pequena poo que cura um pouco de energia. 20 25

1.3.1.3 Espada de Gelo


Descrio Peso Ataque

Armamento

Permite congelar o inimigo. Chance de 30%. 20 20

Espada de Fogo
Descrio Peso Ataque Permite lanar fogo nos inimigos. Chance de 30%. 20 20

Espada Imaterial
Descrio Peso Ataque Permite atacar monstros do tipo Fantasma. 15 10

1.3.2 Bestirio
Descrever os inimigos do jogo apresentando, da mesma forma que foi feita para a listagem de itens, os fatores realmente relevantes para o jogo. A seguir alguns exemplos. 1.3.2.1 Equao de Custo Definir a equao de custo (funo W) dos itens, caso exista uma. 1.3.2.2 Geleca Azul
Descrio HP Defesa Uma geleca azul. Tocar sua pele fria pode te congelar! 1600 10

Inimigos Elementais de gua

Peixe Esfomeado
Descrio HP Defesa Um peixe faminto e raqutico. 2500 20

1.3.3 Balanceamento de Recursos


Apresentar as tabelas de balanceamento aprendidas em sala (depende do estilo do jogo). Apresentar outros aspectos que as tabelas no conseguem solucionar e mostrar as solues adotadas. A seguir esto os exemplos de tabelas vistas em sala. Enemy Chart
Tipo Inimigo Geleca Verde Geleca Azul Morcego Flor-bomba Total W* 1 2 5 10 Fase 1 3 1 Fase 2 5 5 Fase 3 2 5 1 17 Fase 4 5 5 35 Fase 5 2 5 2 49 Fase 6 Total 10 15 21 7

10 5 100

15

(No caso do level design, essa tabela desmembra-se em inimigos x rea por fase). *Lembre-se que devemos colocar a quantidade de itens vezes o seu peso (W). A equao de dificuldade do inimigo ou peso (W) deve levar em considerao diversas questes, como: sua IA, seu HP, sua resistncia, sua velocidade de ataque, itens que pode liberar (drop) para o jogador etc.

Demonstrar este crescimento de dificuldade com o grfico de Mihaly (fazer, baseado nos resultados da tabela Enemy Chart e das demais grficos no Excell para verificar a distribuio de dificuldades no jogo). Por exemplo, para o resultado do Enemy Chart acima, temos o seguinte grfico de distribuio de dificuldade:
Grfico de Dificuldade

100

49 35

15 5

17

Fase 1

Fase 2

Fase 3

Fase 4

Fase 5

Fase 6

Figura 2. Grfico de dificuldade para o jogo NOME DO JOGO.

Discutir, baseado no grfico acima, se o balanceamento escolhido est de acordo com as teorias apresentadas por Mihaly. Deve repetir a tabela Enemy chart para itens, quests, skills etc, ou seja, dependendo do tipo de jogo podem surgir outras tabelas bem como algumas desaparecer. Item Chart
Tipo de Item Moeda Sorvete Bombinha Super Estrela Fase 1 20 3 1 Fase 2 20 5 1 Fase 3 50 5 2 1 Fase 4 20 2 1 Fase 5 40 2 1 Fase 6 50 3 3 1 Total 200 20 5 6

2.

Level Design
Apresentao do World Diagram para, logo a seguir, especificar cada fase. Pode-se acrescentar o gameflow nessa parte, levando-se em considerao o tipo de gameflow a ser trabalhado (quest, narrativa, ao etc).

2.1

Fase <NOME DA FASE 1>

2.1.1 Viso Geral


Construo do layout area dessa fase com informaes de quais reas esto ligadas a quais Descrever o cenrio desta fase: onde no mundo fica o local, como o personagem chegou ali, como a vegetao, a temperatura etc. Definir a meta (objetivo) do jogador na fase. Detalhar micro metas, se houver. Descrio de onde o personagem inicia a fase, o que ele deve fazer para concluir a fase.

2.1.2 Layout Area


Construo do layout area dessa fase com informaes de quais reas esto ligadas a quais reas, sem se importar com itens ou o formato e detalhes de objetos da rea. 2.1.2.1 Connections Construo do cenrio usando connections. Tambm apresentar, se for o caso, do uso das tcnicas de visibilidade de cena adotadas (caixotes obstruindo viso, escadas verticais, corredores/donut rooms, portas, ambientes obscuros etc). 2.1.2.2 Layout Effects Legenda com informaes de efeitos visuais/sons/animaes CG no jogo. 2.1.2.3 Quests e Puzzles Construo de quests/puzzles utilizando o quest/puzzle flow.

2.1.3 Balanceamento de Recursos


Posicionamento de itens na fase, utilizando o layout area como base. Usar legenda especificando todos os itens/inimigos (pode-se criar uma classificao, por exemplo, de inimigos tipo 1 fceis e inimigos tipo 2 difceis). Inserir tabela com os inimigos e a quantidade destes inimigos na fase divididos por rea, para controle do balanceamento da mesma. Exemplo: Enemy Chart

Tipo Inimigo Geleca Verde Geleca Azul Morcego Flor-bomba Total

W* 1 2 5 10

rea1 1

rea 2 1 1

rea 3 2

rea 4 1

rea 5 1 2

rea 6 2 1 1 9

Total 7 5 1 0

Do mesmo modo, inserir tabela com os itens e a quantidade destes itens na fase por rea, para controle do balanceamento da mesma. Item Chart
Tipo de Item Moeda Sorvete Bombinha Super Estrela rea1 5 1 rea 2 2 rea 3 3 1 2 rea 4 5 1 1 1 rea 5 rea 6 Total 15 3 3 1

2.1.4 The Boss


Descrever o chefe da fase (se houver) e seu comportamento de ataque/defesa, bem como o modo previsto para o jogador derrot-lo e a recompensa adquirida (power-up, vida, itens diversos etc).

2.1.5 Outros Personagens


Descrever quais e onde esto os NPCs e as aes que eles assumem perante o jogador/situao. Definir como se d a interao com o personagem. Criar os dilogos do NPC para a fase.

2.1.6 Easter Eggs


Descrever locais/itens secretos na fase (se houver) e a forma para alcan-los, bem como a recompensa adquirida (power-up, vida, itens diversos etc).

3.

Personagens
Aqui, descrever brevemente a relao dos personagens na histria e uma tabela com os personagens do jogo, apontando a fase em que aparecem (se houver personagens). Character Appearance Chart
Personagem Mario Luigi Toadstool Koppa Fase 1 Fase 2 Fase 3 Fase 4 Fase 5 Fase 6 Fase 7

3.1

Personagens Controlveis

3.1.1 <NOME DO PERSONAGEM PRINCIPAL n>


Para cada personagem (se houver mais de um), descrever como foi criado, qual a sua backstory. interessante que aparea os esboos (desenhos) do mesmo. Deve existir algum mecanismo inicial para a seleo de personagem, quando for o caso. Deve permitir seleo de itens bsicos inicias para o personagem, quando for o caso. Para cada personagem, detalhar: 3.1.1.1 Psicologia do Personagem Descrever os aspectos psicolgicos do personagem. 3.1.1.2 Sociologia do Personagem Descrever os aspectos sociais do personagem. 3.1.1.3 Backstory (pano de fundo) do personagem. 3.1.1.4 Arqutipo Funo dramtica do personagem (arqutipo(s) associado(s)) e justificativa. 3.1.1.5 Arco do Personagem Arco do personagem, se existir (conflito interno e externo crescimento e resoluo). 3.1.1.6 Fisiologia do personagem. Fisiologia Backstory

3.1.1.7 Esboos do personagem. 3.1.1.8

Concept Art

Aes Permitidas Habilidades fsicas/aes no jogo (tem que estar relacionadas psicologia e sociologia do personagem).

3.1.1.9

Momento de Apario Momento em que o personagem vai aparecer (identificar de acordo com as fases planejadas, utilizar o apoio do flowchart, se necessrio)

3.2

Common Non-Playable Characters (NPC)

3.2.1 <NOME DO NPC COMUM n>


Para cada NPC comum, descrever sua histria, comportamento perante o personagem (agressivo, amistoso, indiferente etc), seus dados pessoais como pontos de vida e outros que forem implementados (pontos de magia, habilidades etc). O comportamento do personagem ser esttico ou dinmico. Se dinmico definir como o mesmo deve ser alterado.

3.3

Special Non-Playable Characters (NPC)

3.3.1 <NOME DO NPC ESPECIAL n>


Para cada NPC especial (mini-boss, boss, mentor/guia etc), descrever sua histria, comportamento perante o personagem (agressivo, amistoso, indiferente etc), seus dados pessoais como pontos de vida e outros que forem implementados (pontos de magia, habilidades etc). O comportamento do personagem ser esttico ou dinmico. Se dinmico definir como o mesmo deve ser alterado.

4.

Bibliografias
Toda referncia citada no texto dever constar nessa seo, utilizando o padro de normalizao da PUC Minas (disponvel no site da Biblioteca da PUC). As citaes devem ser confiveis e relevantes para o trabalho. So imprescindveis as citaes dos sites de download das ferramentas utilizadas, bem como a citao de algum objeto, msica, textura ou outros que no tenham sido produzidos pelo grupo, mas utilizados (mesmo no caso de licenas gratuitas, royalty free ou similares).

Apndice A
Os apndices representam informaes adicionais que no caberiam no documento exposto acima, mas que so importantes por alguma razo especfica do projeto. Em geral, os apndices do GDD podem incluir os rascunhos das fases, outros concept arts do jogo, diagramas diversos etc.

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