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La Gua del Titiritero Traduccin de The puppeteers hand book realizada por Jos Luis Garca La Gua del

Titiritero El arte de la marioneta puede ser dominado por cualquiera. No tiene secretos, como la mayora de las artes, ya que aquel que se ejercita a diario, ser capaz de conseguir la mejor manipulacin. Esta prctica diaria dar tambin al titiritero y al aprendiz- un mejor entendimiento de las peculiares caractersticas de los tteres, y llegar a comprender qu es aquello que los convierten en un medio de expresin tan fascinante y eficaz. Para hacer mover a su marioneta el titiritero est de pie, por encima del ttere, mientras sostiene el control o cruceta. De este control salen los hilos de los que cuelga la figura. En la Figura 1 se muestra un control o cruceta. En C estn atados todos los hilos que mueven al ttere, excepto aquellos que se utilizan para mover las piernas de la misma, que estn atados a F.

En la Figura 2 puede verse en control C sin el F.

La Figura 3 muestra el mtodo apropiado de sostener el control C con la mano izquierda.

Mientras que la Figura 4 muestra el adecuado para sostener el F, con la mano derecha.

Generalmente un ttere representa a un ser humano. Con esto en la mente, pdale a un amigo o a un familiar que se quede de pie, frente a usted. Imagine que esta persona es un ttere, con un hilo sujeto a cada lado de la cabeza, a cada uno de los hombros, a las rodillas, a las manos y a la espalda. Tire de esas cuerdas imaginarias para hacer mover cada una de las partes del cuerpo de su ttere. Despus de hacer esto, haga lo mismo con una marioneta de verdad y note las semejanzas con respecto al movimiento de su anterior ttere humano. El titiritero debera tener la sensacin de que l es el ttere que cuelga de los hilos y trabajar cada uno de los hilos con su imaginacin para comprobar cul es el movimiento que estos deben producir. Las recomendaciones e ilustraciones que vienen a continuacin cubren todos los movimientos que por lo general suele hacer una marioneta y lo que debe hacer el titiritero para conseguir dichos movimientos.

Hay ciertas reglas que siempre deben ser observadas, como la manera de coger el control con la mano derecha o izquierda, mostradas en las Figuras 3 y 4. Nunca deje caer el control. No sacuda los hilos. No deje que sus manos o el control sean vistos por el pblico, a no ser que quiera de manera consciente que se vean. Mantenga el control en la misma direccin en la que desee que mire o camine la marioneta. Sostenga el control F el de las piernas- en ngulo recto con respecto al control principal C cuando quiera que el ttere camine. Sostenga la cruceta con suavidad, pero con firmeza.

Presentamos hoy la segunda parte de la traduccin de La Gua de la Marioneta, que contina con la tcnica adecuada para mover una marioneta de hilo. Hemos recibido algn correo en el que nos preguntaban si no era mejor colocar el texto completo en un pdf para poder ser descargado entero, en lugar de publicarlo por partes. Lo hacemos de esta manera ya que es un trabajo que vamos haciendo sobre la marcha, es decir, lo que veis publicado es lo que est traducido, y el trabajo lo vamos haciendo semana a semana. Es posible, pues, que cuando la traduccin est terminada dentro de algunos meses- resumamos todo lo publicado en un pdf para que lo podis descargar completo e imprimir. Pero de momento, seguiremos publicndolo semanalmente, como si de fascculos se tratara. 1. De pie. Levante el control de la marioneta de su gancho y lleve a sta hasta el escenario. Mantenga el control general y el de las piernas como se muestra en las Figuras 3 y 4. Alce el control hasta que la marioneta quede recta con los pies descansando sobre el suelo, a la vez que mantiene el control con firmeza.

El control debera estar inclinado ligeramente hacia adelante, lo cual dar como resultado que la marioneta tenga el cuerpo ligeramente doblado hacia adelante, dando la impresin de atencin y consiguiendo la posicin ms lgica para caminar. Utilice esta posicin cuando quiera que su ttere ste simplemente de pie o se disponga a caminar. Practique este movimiento hasta que le resulte fcil quitar la marioneta de su gancho y colocarla en esta posicin de atencin en el escenario. Observe la Figura 5.

2. Movimiento de cabeza. Tense las cuerdas del hombro S con el dedo meique de la mano izquierda para conseguir que la cabeza caiga hacia adelante. El peso del cuerpo, normalmente apoyado en los hilos H de la cabeza, pasa con este movimiento a sostenerse con los hilos S de los hombros. Vea Figura 6 para la posicin de la mano.

Libere ahora, lentamente, los hilos de los hombros y levante suavemente la cabeza. Repita estas dos operaciones para conseguir que la cabeza asienta, de arriba abajo. Como si escuchara a alguien muy pesado y dijera con este gesto, s, s, claro que s. Incline el control de izquierda a derecha tal y como se muestra en Figura 7.

Con esta operacin se consigue que la cabeza oscile de izquierda a derecha. Ahora, tense las cuerdas del hombro S , como en Figura 6 e incline el control de izquierda a derecha. De esta manera conseguir que la cabeza oscile en dos posiciones: recta e inclinada hacia adelante. Agarre la cuerda de la cintura B con el ndice y el pulgar unos centmetros por debajo del control. Deje que todo el peso de marioneta se sostenga en ese punto del hilo B y baje el control. El cuerpo de la marioneta se doblara por la cintura. Observe la Figura 8.

Tenga cuidado de que no se le enreden los hilos del mando de las piernas durante esta operacin. Nota: Estos movimientos son muy importantes, ya que se utilizan casi en cualquier actividad escnica de la marioneta. 3. Movimiento de las manos. Agarre los hilos de las manos de la marioneta A con el ndice y pulgar de su mano derecha unos centmetros por debajo del control. De esta manera impide que los pies se levanten del suelo cuando alce las manos. Levante de esta manera los hilos A de las manos. Las dos manos pueden subir tan alto como usted levante los hilos. Levante una mano cada vez, mientras mantiene los hilos como se han indicado. Mueva las manos en todas las direcciones y movimientos posibles. Mueva cada mano de la misma manera. No acuchille el aire con las manos. Haga que cada movimiento signifique algo. La mano de un ttere puede hacer casi todos los movimientos que puede hacer una mano humana. Tenga cuidado que los hilos de las piernas no se le enreden mientras mueve los de las manos. Observe la Figura 9.

4. El andar De manera alterna levante y baje el control de las piernas, de arriba a abajo, tal y como se muestra en la Figura 10.

El lado izquierdo del control levanta la pierna izquierda y el lado derecho levanta la pierna derecha. Marque un ritmo con los pies. Avance el ttere. El titiritero se mueve con la marioneta, avanza con ella, mientras sta se mueve en el escenario. El control, cogido con la mano derecha, sube y baja con una especie de bamboleo a cada paso de la marioneta. Al mismo tiempo, el control gira un poco hacia la derecha hacia dentro- con el paso del pie derecho, y un poco hacia la izquierda hacia fuera- en el paso del pie izquierdo. El pie debe tocar el suelo con cada paso.

Estos movimientos son necesarios para crear la sensacin de que la marioneta camina de verdad, como si de verdad estuviese viva. Pueden ser difciles de hacer al principio, pero debe practicar hasta que los pueda hacer de una manera continua y ligera. Se debe practicar hasta conseguir que se pueda hacer fcilmente. Camine un paso con la marioneta. Alce una mano. Camine otro paso y alce la otra mano. De un tercer paso y alce ambas manos. Repita estos movimientos haciendo de manera simultnea el paso y la elevacin de la mano. Esto se consigue deslizando el dedo medio detrs del hilo de la mano, tirando suave y rpidamente, a la vez que acciona el control de las piernas para realizar el paso. Vea la Figura 11.

Repita todos estos movimientos a la vez que hace asentir la cabeza, de arriba abajo. Repita los movimientos otra vez y en esta ocasin haga que la cabeza se agite de un lado a otro. Observe las figuras 6, 7 y 11. 5. Volvindose Enganche el hilo de una de las piernas con el dedo anular de la mano derecha hasta hacer ms corto el hilo que se ata en la rodilla de la marioneta y alce el pie. Pivote la marioneta sobre el pie que est en el suelo, imaginando que ste est sujeto al piso. Cuando la marioneta haya girado suelte la cuerda que tena enganchada y deje que el pie que estaba en el aire descanse en el suelo, junto al otro. Cabe la posibilidad de girar la marioneta usando el hilo del pie. Alce la pierna izquierda o derecha y grela hacia la izquierda o derecha, dependiendo del pie que haya elegido, y gire la marioneta.

Segn la mecnica de la marioneta de hilo el primer mtodo es el ms correcto para girar la figura. Perfeccionndolo y practicando habr solucionado uno de los puntos importantes, como es el de hacer girar la marioneta, y conseguir hacerlo de manera sencilla y flexible. Observe la Figura 12.

6. Arrodillarse. Con ambas rodillas mientras se dejan inmviles los pies del ttere. Baje el control adelante y abajo. La marioneta baja sus rodillas. Deje erguida la parte superior del cuerpo. Ver la Figura superior. Hacer el movimiento con una rodilla Tensa el hilo L para levantar la rodilla izquierda. Deja que el pie derecho quede suelto. Mueve el control hacia arriba y hacia abajo. El pie derecho debe deslizarse hacia y en el suelo. La marioneta baja la rodilla derecha hacia el suelo gracias a que el pie izquierdo se mantiene firme contra el suelo. Sostenga la rodilla izquierda y mantenga erguida la parte superior del cuerpo. Para arrodillar la otra pierna del ttere repita los mismos movimientos pero cambiando izquierda por derecha y viceversa. Ver Figura.

Repita todos los movimientos para conseguir que la marioneta se arrodille de manera fluida y luego acompae a este movimiento el de inclinar la cabeza, utilizando el control C.

7. Sentarse. En el suelo: Deje inmviles los pies y baje el control hacia atrs y hacia abajo. La marioneta se debe doblar por la cadera con la piernas hacia adelante cuando se la lleva a la posicin sentada. Levante las dos rodillas o levante slo una rodilla para probar diferentes efectos una vez tenga sentada a la marioneta. Ver la Figura superior. Manipule tambin las manos y la cabeza una vez que est sentado el ttere.

En sillas, etc.: Dirija el ttere hacia a una silla o sof. Grelo. Pngalo delante de la silla, baje el control atrs y abajo y apoye la cadera de la marioneta sobre la silla hasta conseguir una posicin de sentado, doblando como en el apartado anterior la cadera en relacin a las piernas. Ver la Figura.

8. Acostarse. En el suelo: Siente a la marioneta en el suelo como en la segunda imagen de la entrada anterior, y baje el control de atrs y abajo hasta que el ttere est acostado boca arriba. En un sof o una cama: Siente al ttere en el centro del mobiliario. Baje el control atrs, abajo, y hacia dentro, lejos del auditorio (es decir, hacia a ti), y al mismo tiempo

levante el control del pie y balancee las piernas y pies y alejndolos del mobiliario. El uso de la cuerda de pie (la cuerda suplementaria atada a los dedos del pie y a la barra de control del pie) es la parte ms delicada y a la que debe prestar ms atencin durante esta operacin. Ver la Figura superior.

9. Vuelco. Acueste a la marioneta tal y como se indic en la entrada anterior. Sostenga el control de manera que su parte superior apunte hacia los pies. Gire el control externo y tire ligeramente de l hacia el lado hacia el que desee que gire la marioneta y mantngalo en alto. Al mismo tiempo agarre el hilo B y tire. La marioneta dar vuelta sobre su estmago, hacia el auditorio. Levante la barra de pie y al levantar la pierna que queda hacia abajo, conseguir que ambas piernas giren tambin. Ver la figura superior.

10. Levantamiento. Desde el suelo: Levante el control y lleve a la marioneta hasta una posicin sentada. Manipule el control de las piernas tal y como hara para que el mueco marque los pasos al andar, hasta que lleve al ttere a la posicin erguida. Haga este movimiento y, despus, mueva la cabeza y las manos. Desde un sof o cama: Levante el control y traiga a la marioneta hasta una posicin sentada. Al mismo tiempo, levante el control de los pies y balancee pies y piernas hacia afuera del mobiliario. As, el ttere se sentar en el borde del sof o cama. Levante el control para hacer el soporte del ttere. Practique esta accin alternando entre mover y no mover la cabeza y las manos. Esta operacin es exactamente la contraria que la realizada para acostar a la marioneta, y explicada hace unos das. 11. Marcha y saltos. La marcha es la accin de andar de manera apresurada. Para conseguir esto mueva el control de las piernas como en el andar, pero levante ms arriba los pies. Mueva el control ms rpido. Para conseguir que la marioneta salte, levante el control hacia arriba y levante ms alto, al mismo tiempo, la barra de las piernas. El ttere se alza fcilmente del suelo, con sus rodillas flexionadas.

Balancelo en el aire y vuelva a bajar tanto el control como la barra de las piernas cuando los pies vuelvan a tocar el suelo. El salto puede hacerlo tan alto y tan largo como desee.

12. Lucha libre. Dos marionetistas sostienen los mandos tal y como se indica en las figuras 3 y 4 mientras mantienen enfrentadas a sus respectivas marionetas. Haga que uno de los tteres salte hacia el otro, como en La marcha y el salto de la marioneta. As, mientras salta el primero, se debe bajar de manera rpida el control del segundo -explicado en Acostar a una marioneta de hilos- como si fuese a acostarse. Baje el control del primer ttere con rapidez para terminar con el salto y lleve el cuerpo del mismo sobre el que est cado, enfrentando as a las dos marionetas y creando la sensacin de una lucha. Ver la figura superior. Durante la lucha realizar movimientos de levantarse, andar o de dirigirse uno hacia el otro con las manos alzadas. Acrquelos y aljelos. Mueva manos y pies con la intencin, siempre, de crear esa deseada sensacin de lucha.

13. Trepar. Haga que el ttere ande o dirjalo hacia un rbol, un poste, una escalera, u otro objeto susceptible de ser subido. Pngalo delante del objeto y enfrentado a l, listo para trepar. Levante la pierna izquierda ver figura 10- aproximadamente ocho centmetros del suelo. Levante la mano derecha, ver figura 9. Levante el control entero hasta que la pierna izquierda se enderece y la mano derecha baje. As habremos conseguido que el ttere se eleve ocho centmetros. Ahora levante la pierna derecha ocho centmetros ms arriba y levante la mano izquierda sobre la cabeza. Levante el control entero hasta que la pierna se enderece y la mano izquierda baje. Repita estos movimientos en este orden hasta que el ttere llegue a la parte alta del objeto al que quera trepar. Ver Figura superior. Cuando el ttere alcance la cumbre, agarre el mando de las piernas y balancee la pierna izquierda sobre la parte ms alta del rbol, o del objeto al que haya subido, para conseguir que la marioneta se siente all. Levante la otra pierna y deje que el ttere se siente en dicha posicin. Ahora balancee el control sobre la cumbre del objeto, y bjelo con rapidez hasta que la marioneta est en el suelo. As parecer que ha saltado hacia abajo y hacia el otro lado del objeto que antes haba sido escalado.

14. Danzando. La msica es necesaria para que la danza sea ms efectiva, sin embargo los movimientos del ttere pueden practicarse sin msica durante el tiempo de preparacin y ensayo. Para conseguir que la marioneta baile eleve el control y el mando de las piernas tan alto como desee durante el tiempo en que sta baila sobre la msica o el ritmo. Primero eleve desde el mando una de las piernas para que el ttere baile sobre ella. Despus haga lo mismo sobre el otro pie. Vea la Figura superior. Repita estos pasos, inclinando ahora a la marioneta hacia adelante y hacia atrs. Baje el control hacia adelante y hacia atrs, o hacia abajo y hacia atrs. Cuando tenga el control hacia atrs, impulse a la marioneta hacia adelante, baje las manos de la marioneta hacia el suelo y levante las piernas, as habr conseguido que la marioneta baile sobre sus manos. Vea la Figura inferior.

En todos estos pasos, las manos de la marionetas pueden adoptar toda clase de posturas y realizar todo tipo de movimientos. En todos estos pasos, tambin, puede mover tanto el control como el mando de las piernas en crculos, de izquierda a derecha, o viceversa. La marioneta danzar entonces en crculos y conseguir un efecto mucho ms efectivo. 15. Manejo de objetos.

Encender y apagar una luz: Acerca la mano de la marioneta a un interruptor o a una lmpara, y desde fuera de la escena, el tcnico o t mismo apagas o enciendes la luz. Dar la sensacin de que ha sido el ttere. Ver Figura 9. Lectura:

Puedes atar o enganchar un trozo de peridico a una de las manos del ttere, para que ste la utilice de manera permanente a lo largo de una escena de la obra, leyendo el peridico cada vez que la escena lo requiera. Si el efecto de lectura va a usarse de manera temporal u ocasional, conviene ms dejar el peridico sobre el brazo de una silla o un sof y hacer que la marioneta acerque una de sus manos al trozo de papel y hacer que lo lee desde esa posicin. Vase la figura 9, 6 y 7. Levantar objetos u otras marionetas: Haga que la marioneta se arrodille sobre ambas rodillas -Ver, Cmo arrodillar a una marioneta de hilos-, de espaldas al pblico y frente al objeto que va a levantar. Dicho objeto puede ser una caja u otra marioneta. El objeto cuelga de un mando separado del que controla la marioneta y puede ser operado por el mismo marionetista que mueve el ttere o por otro que slo manipula el objeto. Para elevarlo, ponga las manos de la marioneta en el objeto. Figura 9. Elevar el control para as subir al ttere desde su posicin de arrodillado, y al mismo tiempo, elevar el mando del objeto en sincrona con el movimiento de ascensin de la marioneta. De esta manera, la marioneta parecer que levanta el objeto. Vea la Figura superior. Dos marionetas deben levantar un objeto si este es grande o se trata de levantar a otra marioneta. En todo caso, el procedimiento es el mismo que el explicado para levantar un objeto por una nica marioneta. Los dos o tres titiriteros que participan en la accin deben realizar la accin de alzado en total sincrona. La principal regla a observar es mantener a las dos marionetas juntas, y cerca del objeto. Transportar objetos: Una vez cogido el objeto como ya se ha explicado, hacer que los pies de la marioneta se pongan en movimiento. Caminar hacia adelante, de lado o en la direccin que desees. Se trata ahora tan slo de mover el objeto y a la marioneta en la misma direccin. Otra opcin es sujetar el objeto a la mano de la marioneta, fuera de escena, hacer que esta entre frente al pblico, y volver a quitarle el objeto una vez haya vuelto a salir del escenario. Para volver a posar en el suelo el objeto: Haz que las marionetas reviertan todo el proceso de levantamiento. Haz que se doblen ms al arrodillarse. Baja las marionetas y el objeto al mismo tiempo.

Abrir o cerrar puertas y ventanas: Hacer que la marioneta se acerque a la ventana y la toque. Una cadena a la ventana, bastidor, o marco, colocada desde el puente, se subir o bajar para hacer que la ventana suba o baje. Hacer que la marioneta empuje una mano contra una puerta. Una cadena se tira desde el puente para cerrarla. En la mayora de los casos la puerta es controlada fuera de la escena con un cable o una cuerda. El operador se mantiene fuera de la vista del pblico, y tira o empuja el cable para abrir o cerrar la puerta.

Hoy hacemos un salto en el orden de La gua del titiritero, para referirnos a los movimientos bsicos que puede hacer un ttere de guante y qu es lo que debe hacer el titiritero y la titiritera para conseguir dichos efectos. Moviendo el guiol. El guiol, a diferencia de la marioneta, no se mueve por medio de hilos, sino que se consigue digmoslo as- introduciendo el titiritero su mano en un guante grande, tal y como se muestra en la Figura 1. Hay varios mtodos para colocar los dedos dentro del guante. El ms popular es aquel que introduce el dedo ndice en la cabeza del ttere y el dedo corazn y el pulgar en las mangas, en las que estn las manos del ttere; ese mtodo es el que puede verse en la Figura 1. El mejor mtodo es aquel en el que te encuentres ms cmodo. Algunas de las cosas que una marioneta puede hacer no las puede hacer un ttere de guante, aunque en general, ambos pueden realizar las mismas operaciones. Algunos tteres de guante tienen piernas, aunque la mayora no las tienen. Al igual que la marioneta, con el guiol

se puede alcanzar gran maestra en su manipulacin, siempre que se sigan unas normas bsicas y se practique con asiduidad. Para realizar su representacin, el titiritero de guiol tiene colgados en su teatrillo a los tteres en unos ganchos, de tal manera que el mueco queda con la cabeza hacia abajo y la abertura del guante hacia arriba, a disposicin de una mejor y ms rpida colocacin por parte del artista. 1. El caminar del guiol. Lo normal es que el titiritero camine cuando el ttere camina y a travs del cuerpo del manipulador es como el mueco adquiere la nocin de vida. De todas maneras, si el teatrillo es demasiado estrecho para que el titiritero pueda caminar cosa bastante comn-, lo habitual es realizar un movimiento, muy ligero, de arriba hacia abajo y producir con dicho gesto la sensacin de caminar. Si el ttere tuviese piernas, se realiza un leve movimiento con la mueca para conseguir que las piernas del mueco vayan por delante del cuerpo. 2. Los movimientos de las manos. Las manos se controlan por medio de los dedos que se introducen en los brazos del ttere (Ver Figura 1). La manera ms efectiva de controlar estos movimientos es practicar una y otra vez, a la vez que se comprueba todos los movimientos que pueden realizar las manos del ttere; la variedad es inmensa. 3. Asentir con la cabeza e inclinarse en una reverencia. Una leve inclinacin hacia abajo del dedo que controla la cabeza del ttere consigue que sta se incline. Si se mueven los dedos lateralmente, se consigue que se agite la cabeza del mueco. Doblar la mueca -la del titiritero, se entiende- es una manera efectiva de conseguir que el ttere de arquee. Un consejo importante, siempre se consiguen mejores movimientos con una mano relajada que con una mano tensa. 4. Volvindose. Haz que el ttere camine en una direccin cualquiera y cuando est avanzando, alza levemente la mano y grala en la direccin opuesta al sentido del caminar del mueco. El ttere de guante puede girar en cualquier direccin y a cualquier velocidad. 5. Posicin recostada. Esta posicin puede ser hacia adelante o hacia atrs, as que para conseguirlo, dobla la mueca hacia adelante o hacia atrs hasta lograr

que el ttere d un efecto de estar recostado o tumbado de frente. Si doblas la mueca hacia un lado, conseguirs que el mueco descanse sobre un lado de su cuerpo. 6. Corriendo/Saltando/Bailando/Forcejeando. El mismo mtodo que utilices para hacer andar al ttere, pero acelerado, es la manera correcta de conseguir que parezca que el guiol corra. Para conseguir que el ttere salte slo es necesario un rpido movimiento primero hacia arriba y luego hacia abajo, con una pequea pausa antes de elevar la mano, que dar la sensacin de que el ttere coge impulso. Un guiol puede saltar sobre obstculos, de un sitio a otro, o sobre otro ttere. El efecto de bailar se consigue partiendo de caminar y dar la vuelta, pero a la vez que se sigue el ritmo y el aire de la msica. Los tteres al igual que los humanos- pueden bailar solos o en compaa de otros. Para conseguir el efecto de forcejeo, coja dos tteres uno en cada mano- y practique los movimientos explicados para recostarse en el punto 5. De esta manera se puede conseguir un buen efecto de lucha. 7. Equitacin. Para poder conseguir un buen efecto de que el ttere cabalga sobre un animal pongamos como ejemplo, un caballo- lo ms importante es el ttere caballo en s. Este debe tener un agujero en el centro de su cuerpo por el que quepa de manera holgada el jinete. As, el jinete se introduce por dicha abertura con la cabeza hacia arriba- y aparece en escena mientras cabalga sobre su caballo o sobre un burro, que para el caso viene a dar los mismos resultados-, y si se quiere conseguir que el ttere descabalgue en escena, hay que practicar el movimiento de sacar el ttere por el agujero, mientras se mantiene con la otra mano al caballo, que a su vez debe ocultar un poco la visin del truco del descabalgamiento del jinete. 8. Alzar y trasladar objetos. Los dedos introducidos en los brazos del ttere pueden hacer que el mueco pueda coger objetos u otros tteres, los puedan sujetar y trasladar de un lado a otro. Es preciso que en el momento de coger un objeto el ttere se doble ligeramente hacia adelante, para crear una ms completa sensacin del esfuerzo y del movimiento necesarios para ello. Tambin es posible y muy utilizado- que el ttere entre en escena con el objeto ya cogido. 9. Algunas reflexiones.

Es ms conveniente que casi todas las acciones explicadas hasta aqu sean realizadas por el ttere, desde su comienzo, ya en escena, lo que dar mayor realismo a todo lo que sucede. Sin embargo, mientras aprendes puedes realizar algunas de estas acciones fuera de la escena y entrar al ttere despus de realizarla. Es decir, si hay que coger un objeto y esto resulta complicado hacerlo al principio en la escena, puedes hacer que el ttere entre en escena con el objeto ya sujetado; o si, por poner otro ejemplo, no tienes bien controlado el que el ttere descabalgue de su caballo, scalo de escena an cabalgando, bjalo del caballo y ntralo en escena caminando. La prctica es lo que te dar maestra en la utilizacin del ttere de guante. Se recomienda tambin que al manipular multipliques por dos los movimientos del ttere, con alguna exageracin, para lograr un natural y buen efecto. Es saludable, sin embargo, que dicha exageracin no pase de ese multiplicacin por dos, ya que es habitual en titiriteros an noveles que dicha exageracin sea tan exagerada valga la redundancia- que elimine todo efecto de naturalidad. Tambin es importante que el manipulador est siempre lo ms relajado posible, para garantizar unos movimientos ms flexibles. Siguiendo de cerca estas indicaciones y con mucha prctica, cualquier persona puede convertirse en un maestro del fascinante arte de los tteres.

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