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Avaliao de Software Educacional: critrios para definio da qualidade do produto1 Ricardo Jos de Souza Silva2 Universidade Federal de Pernambuco

Resumo O papel da informtica em investigaes educacionais, visando um melhor desempenho no processo de ensino-aprendizagem, tem surgido como um diferencial na metodologia do corpo docente, como tambm em processos de formao de recursos humanos para as diversas empresas do mercado. O software surge como um instrumento facilitador neste processo, porm, deve ser avaliado segundo os critrios que formam o conjunto de atributos que iro definir a qualidade do produto. Esta qualidade surge a partir do objetivo que se quer alcanar, satisfazendo as necessidades do usurio. Assim, avaliaram-se dois softwares Hagqu (HQ) e Domin, atravs dos paradigmas de Qualidade e Inspeo, contribuindo para o processo de investigao educacional. Palavras-chave Software; Educao; Qualidade; Aprendizagem; Informtica

1. Definio de software educacional

Foi na dcada de 70 que a cultura da informtica educativa teve no Brasil suas primeiras iniciativas, quando se discutiu o uso do computador no ensino de Fsica. Hoje, tem se alargado cada vez mais esse uso por diversas reas de conhecimento como forma de ampliao da aprendizagem. Estamos vivendo numa era de constantes transformaes tecnolgicas, transformaes estas que tm colaborado para que a sociedade ps-industrial seja uma sociedade do conhecimento. Com os avanos tecnolgicos, o homem afetado, seja na mudana de hbitos, com a interferncia desses recursos no cotidiano, seja cognitivamente, no processo de aprendizagem. A histria da comunicao humana, preferencialmente com a escrita e a leitura

Artigo cientfico apresentado ao eixo temtico Educao e Aprendizagem, do III Simpsio Nacional da ABCiber. 2 Mestrando em Educao Matemtica e Tecnolgica (EDUMATEC) - UFPE | Especialista em Informtica Educacional - Faculdade Frassinetti | Coordenador de Operaes de Tecnologia da Informao - Faculdade Damas | Supervisor de Informtica Educacional - Colgio Damas.
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no papel e na tela do computador, com os avanos tecnolgicos, observa mudanas de hbitos e atitudes, com a interferncia desses recursos no cotidiano. No obstante o computador seja tido como o mais novo aliado do educador em prticas pedaggicas ditas "modernas", a informtica se insere hoje como uma grande interrogao em sala de aula. Suporte principal da escalada de produtividade na sociedade de informao, os computadores exercem um fascnio sem precedentes, tanto naqueles que prevem um futuro glorioso e sem problemas, como nos apocalpticos que reeditam nossos demnios arqutipos semelhana de voz metlica, corpos indestrutveis e poder absoluto. Representante do pice da Modernidade como projeto cultural, este instrumento vem sendo utilizado to recentemente no mbito da educao que ainda no se tem uma idia mais clara do alcance possvel dos efeitos em tais prticas, independente da faixa etria com o qual se esteja trabalhando. Assim, possvel concluir que na sociedade atual no sabemos com quais desafios teremos que lidar no momento seguinte; diante de tantas mudanas, a busca pelo conhecimento se tornou mais aberta e diversificada. Nesse sentido, a aprendizagem escolar precisa acompanhar essas mudanas e viabilizar a interdisciplinaridade atravs de jogos e softwares educativos que representem uma significativa mudana no processo de ensino/aprendizagem das crianas. Para Lvy (1993), O saber-fluxo, o saber-transao de conhecimento, as novas tecnologias da inteligncia individual e coletiva esto modificando profundamente os dados do problema da educao e da formao. Foi objetivando uma aprendizagem de forma ldica que surgiram os primeiros softwares educacionais, a fim de proporcionar ao usurio uma interao mais prxima do real. Assim, um software educacional um programa idealizado e criado por especialistas na rea de programao que envolve em seu contedo diversas reas de aprendizagem especficas, como, por exemplo, lngua portuguesa, jogos matemticos, cincias, etc, tendo em vista objetivos e finalidades no intuito de auxiliar no processo de ensino e aprendizagem. Segundo Oliveira (2000 apud GOMES; PADOVANI, 2005), podemos definir o software educacional como sendo um sistema computacional e interativo, intencionalmente concebido para facilitar a aprendizagem de conceitos especficos, ou seja, instrumento para a aprendizagem de algo. Tambm podemos dizer que os softwares educacionais so os softwares pensados, programados e implementados com objetivos educativos - fora e dentro da escola.
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Muitos desses softwares so direcionados a um pblico-alvo especfico e abrangem muitas atividades que esto dentro da rea de conhecimento a que se destina: tais como jogos, atividades de produo escrita, pintura, etc. Assim, de forma ldica o usurio poder entender como funciona, por exemplo, o nosso sistema solar, observando todos os planetas em sua rbita, ou at mesmo criar histrias em quadrinhos, e at mesmo aprender as operaes matemticas atravs de jogos. H diversos softwares educacionais: os disponveis no mercado e os de livre acesso na internet, os quais podem ser baixados para PCs3 compatveis. Contudo, preciso verificar com cuidado a qualidade desses aplicativos; se a proposta pedaggica a que se destina est condizente com o que se espera. Para isso, h especialistas na rea de avaliao desses softwares que, a partir de critrios pr-determinados, investigam os aspectos tcnicos e pedaggicos desses aplicativos para verificar sua consonncia com a proposta a que se destina. Assim, o software educacional um recurso de importncia significativa na aprendizagem, trazendo de forma ldica e prazerosa o desenvolvimento prtico dos conhecimentos escolares, podendo auxiliar o educador como um recurso a mais em sua prtica educativa no processo de ensino-aprendizagem.

2. Paradigmas de avaliao de softwares educativos 2.1. Avaliao enquanto processo de gerao de representaes da qualidade de produtos Na rea educacional a avaliao vem passando por transformaes que visam assegurar uma reflexo sobre o processo de ensino-aprendizagem. O que antes era visto apenas como avaliao diagnstica, ou seja, detectar um problema, testar sobre o conhecimento e classificar seu aproveitamento com um conceito definitivo, a LDBEN (Lei de diretrizes e bases da educao no Brasil) passa a falar em avaliao formativa que prioriza a avaliao contnua, visando a qualidade. A partir do momento em que utilizamos tecnologias como uma simulao do concreto, devo tambm pensar em sua avaliao como processo de gerao de representaes, estaremos trabalhando conhecimentos adquiridos ou construdos a partir de representaes
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Abreviatura para Personal Computer ou computador pessoal


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elaboradas para determinado fim. Ponte (2005), ao tratar da avaliao do trabalho de investigao, estabelece vrias formas de representao da prpria avaliao, sejam relatrios onde a avaliao pode traduzir-se numa escala quantitativa (por exemplo, de 1 a 5) ou qualitativa (muito bom, bom, suficiente); estas podem ainda ser caracterizadas como escala unidimensional (nvel e caracterstica) ou multidimensional (nvel e caractersticas como conhecimento, estratgias e comunicao, por exemplo). A diferena que a primeira analisa termos globais e a segunda distingue trs tipos de objetivo. O avaliador passa a representar dados de conhecimento pesquisados. 2.2. Instrumentos de avaliao de softwares educativos Os softwares educacionais so ainda grandes possibilidades, pouco potencializadas nas instituies de ensino. O motivo revelado na prtica cotidiana do professor, alm da falta de conhecimento tcnico e tempo insuficiente para estudo, a falta de uma sistematizao para introduo das possibilidades no contexto educativo cotidiano. Embora seja atrativa a possibilidade de integrar tais ferramentas no processo de ensino-aprendizagem, existe a necessidade de estabelecer critrios e objetos pedaggicos concretos. Os softwares educacionais, enquanto produtos podem ser avaliados segundo critrios tcnicos rigorosos, com base cientfica. Mas, alm do aspecto tcnico, faz-se necessrio envolver uma equipe multidisciplinar no processo avaliativo para garantir um resultado favorvel ao real propsito do seu desenvolvimento. O professor ao decidir pelo uso de um software apresenta uma atitude profissional de escolha com base didtico-pedaggica no cotidiano institucional de ensino-aprendizagem. Primeiramente, discute com seus pares sobre a proposta de uso de um software do acervo da instituio ou pela construo de um roteiro de software, tendo como critrios: o conceito a ser ensinado, o conhecimento sobre a usabilidade com os alunos, o seu manuseio pessoal, para, aps, avaliar e planejar uma situao de ensino. Esta avaliao tem com base a sua prtica docente com a ferramenta computacional e segue uma classificao com base: a) no acesso rpido na interface inicial, na abordagem psicopedaggica do conceito cientfico, na presena de som e imagem representativa dos conceitos, no tempo e ritmo de construo da aprendizagem, na possibilidade de impresso da evoluo desta e no afastamento da frustrao do brincar-jogar.

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No entanto, quando se prope a projetar, na forma de roteiro, um software de aula, necessita conhecer o programa disponibilizado na instituio para o seu desenvolvimento, por parte do profissional em design e cincia da computao, ou mesmo, dependendo da instituio, o coordenador de laboratrio de Informtica que conhea suficiente o flash ou o Office, para cumprir esta tarefa. Nvel de Desenvolvimento: Este nvel se caracteriza como sendo a etapa de construo do software personalizado. Ele apresenta de duas a trs fases: Fase 1 Construo das interfaces do software personalizado com base no roteiro. Fase 2 Testagem. O professor, da disciplina que solicitou a construo de sua aula informatizada, testa o software personalizado no Laboratrio para verificar se o mesmo necessita de alteraes que promovam a participao ativa do aluno no processo ensino aprendizagem. Fase 3 - Ajuste. Esta fase s se apresenta no caso de, na testagem (fase 2), ficar evidente a necessidade de alteraes no software, inicialmente construdo. Nvel de Aplicao com os alunos Este nvel se caracteriza na aula, quando efetivamente executa-se o software, no qual observada a usabilidade do software. Distinguem-se duas fases: Fase 1 - A implementao da aula informatizada com software personalizado no Laboratrio de Informtica: reao dos alunos ao conceito e interface. Fase 2 Avaliao quanto ao desempenho do software personalizado (usabilidade) no seu objetivo de ensino-aprendizagem, tendo o usurio aluno e professor como sujeitos do processo pedaggico. Nvel de Avaliao e Aperfeioamento: Fase 1 Depurao do processo de desenvolvimento, que pode ser de imediato ou aps alguns usos, propondo novos enfoques, com base na mediao pedaggica. Fase 2 Aperfeioamento, que se caracteriza como mudana de paradigma psicopedaggico. 2.3. Classificao e Avaliao da qualidade por critrios H necessidade de uma avaliao da qualidade de um software antes da sua utilizao para verificar sua pertinncia pedaggica e se condiz com a rea que o software prope, verificando principalmente se satisfaz s necessidades do usurio. De acordo com Padovani e
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Gomes (2005), o entendimento das necessidades do usurio visto como um fator de sucesso para o desenvolvimento de um produto. O aspecto de anlise da qualidade de um software pode ser verificado sob alguns critrios bsicos. Segundo Gladcheff (2001), Zuffi (2001) e Silva (2001), atribui-se um conjunto de caractersticas avaliativas que devem ser observadas em um software educacional: o de funcionalidade, usabilidade, confiabilidade, eficincia, manutenbilidade e portabilidade, os quais podem integrar outros subcritrios mais detalhados a depender de cada software especificamente. Com base nas caractersticas acima citadas, nos propomos a analisar, quanto qualidade, o software Hagqu, que um aplicativo destinado produo de histrias em quadrinhos. 2.4. Criao de instrumentos para avaliao de qualidade de software A abordagem GQM4 foi originalmente proposta por Victor Basili, estendida e formalizada pelo mesmo, com a colaborao de Rombach e sua equipe. Ela segue os princpios do paradigma de Avaliao Orientada a Objetivos e possui o objetivo de servir como uma metodologia genrica para orientar a elaborao e execuo de programas de avaliao da qualidade de produtos e processos na rea de Engenharia de Software. Para a elaborao do instrumento de avaliao de qualidade de software educacional, a metodologia Goal/Question/Metric utilizada em duas vezes distintas. Na primeira, para adquirir conhecimento atravs de especialistas da rea educacional. Na segunda, para elaborar o instrumento de avaliao, verificar a qualidade de softwares educacionais e obter feedback inicial de professores sobre o instrumento. A metodologia GQM j foi usada em muitos projetos de pesquisa em Engenharia de Software e vem sendo adotada em programas de avaliao de qualidade de software. Sua principal caracterstica a capacidade de adaptao aos objetivos e particularidades do programa de avaliao a ser realizado.

Goal/Quesiton/Metric Objetivo/Questo/Mtrica
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2.5. Anlise da ergonomia: Inspeo MAQSEI, TICESE e FASE MAQSEI significa Metodologia para Avaliao de Software Educacional Infantil. Seus estudos envolvem alguns conhecimentos sobre educao que orientam a melhora em relao aos processos de avaliao de software educacional, sendo uma metodologia validada atravs de testes com softwares didticos. A metodologia MAQSEI pode ser aplicada tanto na engenharia de software, ou seja, nas avaliaes do seu desenvolvimento quanto na utilizao dos mesmos, o que acaba colaborando com o desenvolvedor do software, pois ele poder descobrir alguns defeitos e tambm alguns ajustes que podero ser necessrios para o software que est desenvolvendo, alm dos pais ou da prpria instituio de ensino que poder escolher o software educacional mais propcio para o aprendizado da criana (BAPTISTA, 2005). As tcnicas e formas de coleta de dados da Metodologia resultaram de uma combinao de mtodos de avaliao de software existentes (PLUM; TELL, 2000, RUBIN, 1994), com vrias adaptaes e extenses para atender as necessidades e metas da metodologia. Apesar de alguns mtodos praticamente no precisarem sofrer alteraes (por exemplo, nas tcnicas de resumo de dados), muitos sofreram modificaes no sentido de adapt-los para o pblico infantil. Dessa forma, a MAQSEI concorre para a anlise de software educacional infantil, avaliando se ele pode ser considerado de qualidade em termos de Usabilidade e se apresenta seu contedo de acordo com uma proposta pedaggica, propiciando o aprendizado. (ATAYDE; TEIXEIRA; PDUA, 2003). Investigaes iniciais na rea de Interao Homem/Computador indicam que existe uma grande lacuna quando se trata de modelos de avaliao de software educativo. O que se encontra so propostas consistentes de avaliao de usabilidade, centradas nos aspectos ergonmicos na relao de interatividade homem/computador. Entende-se que, tanto na rea da ergonomia como na pedagogia, uma coisa aprender o sistema, ou operar o sistema (usabilidade), outra o aprender mediatizado pelo sistema (aprendizagem). Pressupe-se que estas duas dimenses na relao de interao homem/computador esto intimamente ligadas, sendo possvel desenvolver um sistema de

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avaliao contemplando estas propriedades fundamentais para conferir qualidade pedaggica a um software educacional. Diferente de outras tcnicas, a TICESE tem um enfoque particular sobre a ergonomia de software aplicada a produtos educacionais informatizados. Orienta o avaliador para a realizao de inspeo de conformidade ergonmica do software. Desta forma, so considerados tantos os aspectos pedaggicos como os aspectos referentes interface deste tipo de produto, durante o processo de avaliao. 2.6. Anlise da tarefa A anlise de tarefas ajuda ao projetista da interface ter uma viso da aplicao sob a perspectiva do usurio, isto , um modelo das tarefas do usurio quando executando sesses da aplicao. O modelo GOMS (Goals, Operators, Methods, and Selection Rules) oferece uma abordagem de anlise da tarefa baseada num modelo do comportamento humano que possui trs subsistemas de interao: o perceptual (auditivo e visual), o motor (movimentos braos-mos-dedos, cabea e olhos) e cognitivo (tomadas de deciso e acesso memria). O modelo GOMS descreve o comportamento dinmico da interao com um computador, especificando-se: Metas - Uma aplicao desenvolvida para auxiliar os usurios a atingirem metas especficas. Isso requer uma srie de etapas. Dessa forma, uma meta pode ser composta em vrias submetas, formando uma hierarquia. Operadores - So as aes humanas bsicas que os usurios executam. Perceptual - operaes visuais e auditivas (olhar a tela, escutar um beep). Motor - movimentos braos-mos-dedos e cabea-olhos (pressionar uma tecla). Cognitivo - tomadas de deciso, armazenar e relembrar um item da memria de trabalho. 2.7. Anlise instrumental Avaliao sob um paradigma construtivista, onde o principal foco est no usurio. Devero ser verificadas as transformaes (variaes, alteraes), em um determinado espao de tempo, ocorridas no comportamento do usurio quanto sua organizao, funo, objetivo e conhecimento.

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Busca, de um modo geral, verificar se a interface do programa conduz o usurio nulidade do erro atravs da interao do instrumento com o sujeito.

3. Estudo de caso

Softwares avaliados: HagQu e Domin Paradigma de avaliao adotados: Qualidade (Critrios) Para avaliar estes softwares utilizou-se o paradigma da qualidade ISO/IEC 9126-1 (1991). Ao utilizar os critrios necessitou-se definir algumas caractersticas relacionadas ao potencial pedaggico do produto, estabelecendo um olhar sobre as necessidades dos professores de apropriarem-se da ferramenta, para que se envolvam num processo de explorao e de reflexo sobre as suas potencialidades pedaggicas, de adequao ao currculo ou de promoo da aprendizagem (STABLES, 1997; GLVIS, 1997; CASTAON, 1997; DEKKER, 1996). Portanto, foi dada nfase s caractersticas evidenciadoras das potenciais possibilidades do usurio construir, a partir das suas intervenes no software, situaes de aprendizagem. Como se avaliou um produto necessitou-se, ao estabelecer tais critrios, utilizar o paradigma de qualidade, com origem na Engenharia de Software, segundo a norma ISO/IEC 9126-1, que a define como "a totalidade das caractersticas de um produto de software que lhe confere a capacidade de satisfazer necessidades explcitas e implcitas". Em geral, as necessidades explcitas so expressas na definio de requisitos propostos pelo produtor e as necessidades implcitas so aquelas que podem no estar expressas nos documentos do produtor, mas que so necessrias ao usurio. Neste contexto, aplicaram-se cinco caractersticas, dentro do conjunto estabelecido pela norma ISO/IEC 9126, em 1991: funcionalidade, usabilidade, confiabilidade, manutenibilidade e portabilidade. A caracterstica de eficincia no foi aplicada neste caso, pois no havia, no procedimento adotado, como avaliar a ao do usurio sobre o produto. Dentro deste conjunto de caractersticas, adotaram-se subcritrios para refinar o processo de avaliao. Ao final, obtemos uma representao tabular da qualidade do produto.

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3.1. Software - HagQu (http://www.nied.unicamp.br/~hagaque) O HagQu um software educativo destinado primariamente a ser utilizado como instrumento que auxiliar no processo de alfabetizao e de domnio da linguagem escrita. Ele um editor de histrias em quadrinhos que possui um banco de imagens com os diversos componentes para a criao de uma histria em quadrinhos, faz com que o educador utilize a tcnica da leitura e a escrita relacionadas alfabetizao aliada informtica aplicada educao e, mais especificamente, educao infantil (HQ), como cenrios, personagens e bales, alm de vrios recursos de edio destas figuras. O som um recurso extra, oferecido para enriquecer a HQ criada no computador. O HagQu possibilita a importao de cenrios, objetos e personagens, podendo o usurio professor-aluno contextualizar uma histria, aproximando a realidade do virtual. Ainda, envio por e-mail e impresso.

Paradigma: Qualidade Mtodo: Anlise por 4 especialistas Caractersticas / Subcritrios:

1. Funcionalidade: MDIA a. Contedo: elementos grficos, multimdia, ferramentas e outras funcionalidades caractersticas de um software de autoria. Oferece possibilidades para construo de atividades interativas podendo associar com a prtica diria da escrita do aluno.

2. Usabilidade: MDIA a. Interface: contextualizada com a proposta dos desenvolvedores, colorida, chama a ateno do usurio. b. Representao das funes: botes e controles de navegao de fcil manuseio e reconhecimento pelo usurio. c. Quantidade de informaes: adequada para a faixa etria sugerida, crianas. Observam-se alguns erros significativos no feedback ao usurio. d. Ferramentas e recursos multimdia: limitaes funcionais e poucos recursos multimdia disponveis.

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e. Ajuda: contextualizada com o software, alto nvel de detalhamento, voltada para operacionalizao das aes no ambiente. f. Orientaes ao usurio: no so claras ou fceis de compreender.

3. Eficincia: MDIA a. Ferramentas: fcil utilizao, mas com restries. b. Desafio: a produo escrita restrita, mas estimula a criatividade. c. Escalonabilidade das representaes: ALTA

4. Manutenibilidade: MDIA a. Correes: no h correes disponveis. b. Atualizao: existem verses atualizadas posteriores primeira. c. Alterao: no foram realizadas alteraes no programa.

5. Portabilidade: BAIXA a. Instalao: sistema proprietrio Windows Fatores positivos da avaliao: objetividade, detalhamento das caractersticas do produto e teste de eficincia com o usurio. Fatores negativos da avaliao: no houve comparao com outros produtos semelhantes.

Avaliao geral: MDIA

Pontos positivos: a utilizao do HagQu relativamente fcil, ao abri-lo o aluno nas sries iniciais no ter nenhuma dificuldade ao manuse-lo, mesmo para aquele que no tem domnio com o PC, suas ferramentas so de fcil acesso. Possui figuras para colorir aguando ainda mais a criatividade e o interesse do aluno.

Pontos negativos: h uma limitao de cenrio, no qual se o aluno quiser uma paisagem diferente ter que importar a figura, acesso esse difcil para uma criana nas sries iniciais.

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3.2. Software DOMIN (http://www.edetec.org/domino)

Software educacional pela elaborao, de exerccio e prtica, onde o corpo docente determina os seus objetivos e com ele modifica a ergonomia do domin, que aps impresso servir de atividade ldica para aprendizagem de conceitos matemticos. A partir da TICESE Tcnica de inspeo de conformidade ergonmica de software educacional, como avaliao do produto, escolheu-se em agrupamento e distino de itens: a distino por formato. Para a adaptabilidade: a flexibilidade. Em controle explcito: as aes explcitas do utilizador. Para a carga de trabalho: a densidade informacional, e por final a Compatibilidade.

Entende-se por cada critrio: a) Distino por formato: as caractersticas grficas (formato, cor...) Classificado como mdio b) Flexibilidade: diferentes maneiras para alcanar um objetivo Classificado como mdio c) As aes explcitas do utilizador: referem-se s relaes entre o processamento pelo computador e as aes do utilizador. Classificado como mdio d) A densidade informacional: diz respeito carga de trabalho do utilizado do ponto de vista perceptivo e cognitivo, em relao ao total de itens de informao. Classificado como baixo e) Compatibilidade: refere-se s relaes entre as caractersticas do utilizador. Classificado como mdio

Resultados Ao avaliar dois softwares educacionais, HagQu e Domin, utilizando o paradigma da Qualidade (critrios), percebeu-se a importncia da mudana de um olhar tcito para um fazer cientfico, criterioso, elaborado. Foi interessante comparar tais procedimentos ao avaliar os softwares, antes e depois de conhecermos os paradigmas de avaliao. Alm do feedback

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tcnico, trouxe mais segurana para medir os critrios, na obteno dos resultados das avaliaes. O HagQu requer mediao no uso, pois foram identificados, a partir das avaliaes, problemas de usabilidade e tambm em seu acesso, pois s funciona em uma plataforma Windows no podendo ser utilizado em programas como o Linux. Viu-se tambm que, apesar de estimular a produo escrita, no se mostra to atraente ao usurio por sua restrio aos desenhos existentes no repertrio, engessando a possibilidade de outras criaes livres em se tratando de desenhos, alm dos problemas de usabilidade anteriormente citados. Uma modificao interessante na sua estrutura seria a possibilidade de se implantar animao onde o usurio pudesse criar movimentos, dando aos personagens das histrias produzidas mais vida. Ao avaliar o Domin como um recurso didtico, o professor possui a autonomia de flexibilizar a ergonomia do objeto para atingir determinados fins; este software no utilizado diretamente pelo educando e sim impresso de acordo com os objetivos determinados para cada nvel de aprendizagem. Assim o professor poder trabalhar diversos conceitos matemticos de forma ldica como a relao entre nomenclatura e representao numrica, quantificao, clculo mental, raciocnio lgico, diferenciao entre as operaes matemticas, dentre outros. Um software de utilizao simples cuja taxonomia de exerccio e prtica. Discusso Ao conhecer alguns paradigmas para avaliao de software educacional, nos deparamos com a necessidade de estabelecer critrios, sob objetivos bem definidos, principalmente com relao ao seu uso educacional. Fica claro que se necessita identificar o problema ou objeto de estudo e possveis aplicaes e implicaes para definirmos os critrios ou instrumentos de avaliao que sero utilizados e, coerentemente, ter conscincia da importncia de envolver profissionais e especialistas, formando um grupo multidisciplinar, garantindo assim, os melhores resultados e diagnsticos. Ao final, poderemos ter respaldo cientfico para utilizar tais ferramentas. A tarefa de avaliar um software no to simples quanto parece. preciso ter uma boa base metodolgica com critrios claros e objetivos, alm dos critrios tcnicos e pedaggicos. Existe no mercado uma infinidade de produtos como estes destinados educao e que
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abrangem muitas reas de conhecimento. Contudo, preciso ter em mente que muitos deles no esto adequados produo de conhecimento e/ou complementao (extenso) dos saberes produzidos na escola. Ou seja, o software precisa garantir ao usurio, ao manipular os recursos oferecidos, o seu desenvolvimento, facilitando a aprendizagem de conceitos especficos.

Referncias

ATAYDE, Ana Paula Ribeiro; TEIXEIRA, Adla Betsaida Martins; PDUA, Clarindo Isaas Pereira da Silva e. MAQSEI - Uma Metodologia de Avaliao de Qualidade de Software Educacional Infantil. Disponvel em: http://www.nce.ufrj.br/sbie2003/publicaes/ paper38.pdf, 2003. BAPTISTA, Daniela Ferreira. MAQSEI: Um Estudo com Aplicao em Softwares para Educao Infantil Disponveis na WEB. Disponvel em: http://www.fatepa.anchieta.br/TCC/ 2005 / DANIELA_FERREIRA_BAPTISTA - MAQSEI_Um_Estudo_com_Aplicaca.PDF, 2005. CASTAN, M. Evaluacin de Software Educativo: Orientaciones para su uso Pedaggico, Proyecto Conexiones, Medelln, Colombia. Disponvel em: http://www.tecnoedu.net/ lecturas/materiales/lectura27.pdf), 1997. COSTA, F. A. Contributos para um Modelo da Avaliao de Produtos Multimdia Centrado na Participao dos Professores. Faculdade de Psicologia e de Cincias da Educao. Lisboa, Portugal. Disponvel em: http://www2.fpce.ul.pt/projectos/pedactice/doc/comunicacao46.pdf, 1999. GLADCHEFF, Ana Paula; SANCHES, Rosely; SILVA, Dilma Menezes da. Um Instrumento de Avaliao de Qualidade de Software Educacional: como elabor-lo. Disponvel em: http://www.ime.usp.br/dcc/posgrad/teses/anapaula/artigoWQS.PDF, 2001. GOMES, A. S.; PADOVANI, Stephania. Usabilidade no ciclo de desenvolvimento de software educativo. In: Simpsio Brasileiro de Informtica na Educao SBIE2005, 2005, Juiz de Fora (MG). Anais do Simpsio Brasileiro de Informtica na Educao SBIE2005, 2005. v. 1. ISO9126-1. International Organization for Standardization. Information technology Software quality characteristics and metrics - Part 1: Quality characteristics and subcharacteristics. ISO/IEC 9126-1 (Commitee Draft). 1997. LVY, P. As tecnologias da inteligncia: o futuro do pensamento na era da informtica. Rio de Janeiro: Ed. 34, 1993. PONTE, Joo Pedro da. Investigaes matemticas na sala de aula. Belo Horizonte: Autntica, 2005.
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VIII WORKSHOP DE QUALIDADE DE SOFTWARE, Rio de Janeiro, RJ, Brasil, 2001. Anais.

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