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AGRADECIMENTOS

Agradeço única e exclusivamente à Deus, à Jesus e ao Espírito Santo por permitirem que eu esteja escrevendo este livro e por me capacitarem e me abençoarem durante toda a minha vida.

Muito obrigado!

Autor: Jackson Benete Ferreira (jacksteeve@hotmail.com)

Esta obra foi licenciada com a Licença Creative Commons Attribution-NonCommercial 3.0 Unported. Para ver uma cópia desta licença, visite http://creativecommons.org/licenses/by- nc/3.0/ ou envie um pedido por carta para Creative Commons, 444 Castro Street, Suite 900, Mountain View, California, 94041, USA.

Street, Suite 900, Mountain View, California, 94041, USA. A obra Missões RPG de Jackson Benete Ferreira

A obra Missões RPG de Jackson Benete Ferreira foi licenciada com uma Licença Creative Commons -

Podem estar disponíveis permissões adicionais ao âmbito desta licença em

Adaptada . Podem estar disponíveis permissões adicionais ao âmbito desta licença em www.missoesrpg.webnode.com.br .

O QUE É RPG?

Rpg é um jogo de interpretação de papéis onde um jogador assume o controle de um personagem pré-determinado ou criado antes da sessão de jogo. É como um teatro onde um tipo de jogador ou “condutor” frequentemente conhecido como “mestre” de jogo fornece e apresenta o “roteiro” e os jogadores então interpretam livremente seguindo ou não aquele “roteiro”.

COMO POSSO COMEÇAR?

Uma rápida lida nas regras para se entender a mecânica de jogo mais profundamente já te possibilita a iniciar um jogo mais seguro, mas caso você seja completamente leigo você pode iniciar o jogo com a ajuda de um jogador mais experiente te ajudando ou com a disposição do mestre para te orientar aos poucos durante o desenvolvimento do próprio jogo. Você só precisa de papel, caneta e alguns dados comumente usados em jogos de rpg, o chamamos de “d” seguido da quantidade de faces que o dado apresenta, como “d6”, “d8”, “d20” e por aí vai.

COMO FUNCIONA?

Inicialmente você cria uma ficha de personagem, essa ficha se encontra nas últimas páginas do livro. Em Missões existem dois tipos de ficha, uma ficha completa para um jogo mais complexo e com mais rolagem de dados, e uma ficha “fast play” para um jogo mais interpretativo e com mais rapidez de desenvolvimento. Ambas as fichas são boas e ambos os tipos de jogo são interessantes, experimente os dois para ver qual você mais gosta, caso seja iniciante eu recomendo

que inicie com um jogo mais simples fast play sem muita complexidade para o desenvolvimento

do personagem e sem muita rolagem de dados durante o jogo, dessa forma o roleplay fica mais solto e dinâmico proporcionando um jogo rápido

e descomplicado de regras.

TIPOS DE JOGO

O mestre pode decidir mestrar uma pequena aventura ou uma campanha. Uma aventura é um pequeno trecho de história ou uma história completa, porém curta para que seja jogado preferencialmente em um ou poucos dias. Uma

campanha é uma modalidade de jogo em que os jogadores usam seus personagens por um longo período de tempo, fazendo com que o jogo se torne mais envolvente e deixando os personagens mais fortes e com a história mais rica. O mestre pode também mestrar uma série de pequenas aventuras com os jogadores controlando os mesmos personagens e por fim transformar a série de aventuras em uma campanha. Para esse tipo comum de jogo, damos o nome também de “Missão” em homenagem ao nome do sistema, então ao invés de dizer “vamos jogar uma aventura” o jogador pode dizer “vamos jogar uma missão”. Isso se torna útil também pelo sistema conter vários tipos de sub-sistemas que são adaptações do sistema para funcionar de formas diferentes, então chamando o tipo de jogo de “Missão” deixa mais claro que o jogador irá se aventurar em uma aventura ou campanha comum, ao final do livro serão apresentados outros modos de jogo (adaptações) e a sugestão de os mestres e a comunidade de jogadores criarem novas adaptações e ajudarem a enriquecer

o sistema.

de os mestres e a comunidade de jogadores criarem novas adaptações e ajudarem a enriquecer o

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Missões RPG

de os mestres e a comunidade de jogadores criarem novas adaptações e ajudarem a enriquecer o
de os mestres e a comunidade de jogadores criarem novas adaptações e ajudarem a enriquecer o

O CENÁRIO

 

Onde se passa o jogo? Em um jogo de RPG não existe um cenário fixo,

você pode explorar sua criatividade para adaptar diferentes tipos de cenários e realidades para o seu jogo. Neste livro é proposto um pequeno cenário oficial do sistema de RPG Missões, mas você poderá criar ou adaptar seu próprio cenário. Você pode criar um cenário de jogo a partir de um filme que tenha te agradado, ou até de uma revista e quadrinhos, tudo depende da sua vontade de jogar em determinado mundo e da sua criatividade e disposição para a criação do seu cenário próprio cenário, original ou não. É recomendado que você crie também ou modifique algumas características e perícias do jogo, de modo a deixar o sistema mais adaptado ao cenário de jogo escolhido. Em um cenário

atualizações gratuitas em sua grande maioria e disponibilizar também os cenários e adaptações criados pela comunidade de jogadores e mestres

do Missões, ajudando na divulgação das criações da comunidade, ajudando no enriquecimento do sistema e dos cenários, e também ao mesmo tempo levando os nomes dos colaboradores do sistema para conhecimento do público.

Todos aqueles que se proporem a ajudar no enriquecimento do sistema terá seu nome devidamente divulgado nos créditos das respectivas distribuições dos livros e suplementos contendo suas criações. Dependendo do nível de contribuição do colaborador, este terá seu nome divulgado também no livro oficial do sistema (esse e suas futuras atualizações) como um colaborador oficial do sistema ou do cenário, ou ainda dos dois dependendo de cada caso.

atual ou futurista por exemplo você difícilmente usaria uma perícia chamada “Cavalgar”, mas poderia modificá-la para “Condução” por exemplo. Em um jogo de luta você pode modificar as características “Combate” e “Ataque

Caso você queira criar ou adaptar seu cenário mas ainda não saiba como, entre em contato com a comunidade de jogadores e mestres do Missões e

à

Distância” para “Soco” e “Chute” por exemplo,

peça ajuda, tenho certeza que a comunidade terá prazer em te ajudar na criação de diversos

e

você pode criar uma nova característica

chamada “Arremesso”, e nas perícias criar novas perícias como “Boxe, Judô, Karatê e Kung-Fu” por exemplo. Enfim você pode modificar e adaptar o sistema para melhor atender o seu cenário de jogo.

cenários e adaptações para a criação do jogo ideal para a sua mesa.

Fazemos um grande apelo à comunidade de jogadores para um apoio a fim de enriquecer o sistema com várias e várias adaptações de diferentes cenários, e incentivamos também os jogadores e mestres, experientes ou não a criarem seus próprios cenários originais usando o sistema Missões. Pretendemos muito em breve criar suplementos e

próprios cenários originais usando o sistema Missões. Pretendemos muito em breve criar suplementos e 4 Missões

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Missões RPG

próprios cenários originais usando o sistema Missões. Pretendemos muito em breve criar suplementos e 4 Missões
próprios cenários originais usando o sistema Missões. Pretendemos muito em breve criar suplementos e 4 Missões

OS TRÊS REINOS

Os Três Reinos é o primeiro cenário Oficial do sistema de RPG Missões.

O cenário se passa em nosso mundo entre o

Século XI e XIV, os Três Reinos fazem alusão as três grandes potências religiosas do mundo, Islamismo, Judaísmo e Cristianismo. O Sistema de RPG Missões e o Cenário Os Três Reinos não tem intenção ou interesse em difamar ou ofender quaisquer religiões, muito pelo contrário, o uso das três grandes religiões estão aqui pelo fato de eu as admirar muito. O cenário se propões a dar vida a atmosfera do século 11 ao 14 e suas guerras políticas e religiosas.

Do ponto de vista Muçulmano, os aventureiros devem se proteger de pequenos ataques e invasões dos templários e realizar missões (Jihad menor) para propagarem a fé islâmica.

Pelo quarto ponto de vista, os aventureiros podem

se misturar, um grupo de aventureiros contendo

guerreiros de diferentes fés que saem em missões de apoio e salvamento à outras cidades e países, grupo esse que não concordam com a grande guerra que se desencadeou e agem por sí mesmos respeitando uns a fé dos outros.

Cristianismo

As missões são iniciativas religiosas destinadas a

O

tema central do Cristianismo é a salvação pela

propagarem os princípios do Cristianismo entre povos não cristãos ou os princípios Judeus entre povos não judeus (conhecidos também) como gentios. Do outro lado temos a Jihad Menor com o mesmo conceito mas de levar a mensagem Islâmica para os não Islâmicos.

Senhor, acreditando que Jesus é o Messias profetizado na Bíblia Hebraica. Seus seguidores procuram guardar e respeitar os 10 Mandamentos, nome dado ao conjunto de leis que segundo a Bíblia, teriam sido originalmente escritas por Deus em tábuas de pedra e entregue

em Cristo Jesus, Filho de Deus, Salvador e

O

jogo se desenrola no meio da atmosfera das

ao Profeta Moisés.

cruzadas, apesar de os jogadores não participarem de alguma cruzada em sí (a não ser que o mestre assim o faça), os jogadores são convocados para

realizar missões em cidades e países diversos,

entre eles muitos afetados pela guerra, antes que

os muçulmanos o façam por meio da Jihad menor

Jesus de Nazaré, o Filho de Deus que morreu na Cruz para redimir os pecados do mundo, juntamente com Deus Pai e o Espírito Santo,

constituem a Santíssima Trindade, o Ser Divino que é Três em Um.

(tipo de “missão” islâmica). Este é o ponto de

A

palavra de Deus, Suas leis e a história da vida

vista cristão do cenário.

de

Jesus são encontradas na Bíblia, conforme

Do ponto de vista Judeu, os aventureiros poderão ajudar a defender suas cidades e vilarejos de ataques cristãos bárbaros e fazer missões para resgate e proteção de Judeus.

relatos dos Profetas, dos Apóstolos e de São Paulo. Padres, Pastores e Missionários, assim como todos os que professam a fé Cristã e são dispostos a levar a palavra são os encarregados de levar a mensagem da salvação por Cristo e de toda a lei e verdade Bíblia a favor da salvação de todos.

levar a mensagem da salvação por Cristo e de toda a lei e verdade Bíblia a

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Missões RPG

levar a mensagem da salvação por Cristo e de toda a lei e verdade Bíblia a
levar a mensagem da salvação por Cristo e de toda a lei e verdade Bíblia a

A prática de magia é rigorosamente condenada

pelo Cristianismo, e seus praticantes, Cristãos ou não correm grande risco de serem caçados pela Inquisição, instituições Cristãs dedicadas à supressão da heresia. Conta também com a Ordem dos Cavaleiros templários, famosa Ordem Militar de Cavalaria com o propósito original de proteger os cristãos.

Além disso o Cristianismo condena rigorosamente qualquer tipo de escravidão, imoralidade, libertinagem, falta de ética, divórcio, apostasia e paganismo, entre outras práticas.

Islamismo

A Fé dos seguidores do Islã é rigorosa, porém

abrangente, só se necessita proclamar: “Não há outro Deus além de Alá, e Maomé é seu Profeta”, para ser aceito como um irmão e um Muçulmano.

Os Imames (ou Imã, Imam) são os “Pastores” do Islamismo, homens santos encarregados de levar a mensagem do Islã e regem as orações. Os muezins (ou muezim no singular) são encarregados de anunciar o momento das cinco preces diárias.

O Islã se baseia na palavra de Deus, Alá,

conforme está escrito no Alcorão, e nos Hadiths,

as palavras proferidas pelo Profeta Maomé sob

inspiração divina. A palavra árabe Islã significa

submissão; o Profeta pregara a submissão à vontade de Deus em tudo.

Para os Muçulmanos a religião é mais do que uma questão de satisfação espiritual: é um modo de vida. A política, a moralidade, a teologia, a lei,

a arte – todos os aspectos da vida cotidiana são abrangidos e governados pela Fé Islâmica.

Todo homem é julgado na hora da morte. Se ele tiver levado uma vida pura e santa, será admitido no Paraíso no Dia do Julgamento. Se ele for um crente, mas tiver pedaco, precisa primeiro cumprir uma pena no Inferno. Os infiéis são condenados ao Inferno por toda a eternidade. O Paraíso é um jardim onde se desfruta de todos os luxos físicos e bênçãos espirituais.

Os Cinco Pilares do Islã são os deveres básicos dos muçulmanos perante Alá. São eles Shahada (Profissão de Fé em Alá e Seu Profeta), Salat (Oração 5 vezes ao dia e Adoração semanal), Zakat (Caridade), Saun (Jejum) e Hajj (Peregrinação). Os muçulmanos acreditam que todos os acontecimentos, desde o início até o fim dos tempos estão predeterminados por Deus. Também

se acredita no livre-arbítrio e que cada um é responsável por seus atos.

O casamento assume forma de um contrato entre

marido e esposa, divórcio é liberado e o adultério é punido com apedrejamento. É ilegal o consumo

de bebida alcoólica, e a escravidão só é ilegal se o

escravo for muçulmano, se o escravo aceitar a fé com sinceridade o mesmo deve ser libertado. A prática de magia é condenado.

Judaísmo

O Judaísmo é a mais antiga religião, além de ser a

religião que deu origem tanto ao Islamismo como ao Cristianismo. O Judaísmo tem muito em comum com as religiões que se originaram dele, sobretudo o Islamismo. Todos os judeus

tem muito em comum com as religiões que se originaram dele, sobretudo o Islamismo. Todos os

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tem muito em comum com as religiões que se originaram dele, sobretudo o Islamismo. Todos os
tem muito em comum com as religiões que se originaram dele, sobretudo o Islamismo. Todos os

acreditam que Deus é Único e que o homem foi criado à Sua imagem. As boas ações são recompensadas com o Céu e os pecadores são punidos com o Inferno. A idolatria é pevado, como o são o assassinato e o adultério. A caridade é uma obrigação e a palavra de Deus está revelada nas Escrituras. Geralmente para ser aceito como judeu é necessário já nascer judeu, há algumas exceções em que os convertidos com sinceridade são submetidos à circuncisão e em seguida aceitos. A comunidade Judaica acredita ser o povo eleito de Deus.

O Judaísmo é uma religião baseada em escritos, a

maioria dos homens e mulheres judeus são alfabetizados pelo menos no hebraico. As escrituras judaicas consistem em três textos principais: A lei (Torá), os Livros (Salmos, Provérbrios, Lamentações, Eclesiastes, Cânticos de Salomão, Jó e Ester) e os Profetas (o restante do Velho Testamento). No texto dos Profetas está incluída toda a história religiosa, política e cultural do povo judeu, até a destruição do Templo e a Diáspora.

O Talmud é uma compilação de sabedoria dos

rabinos desde aquela época e contém quase dois

mil anos de interoretações e esclarecimentos sobre

as Escrituras. Estudar o Torá é um ato sagrado

mas não são todas as comunidades judaicas que aceitam o Talmud completamente, embora seja

costume e boa prática estudá-lo.

Os Rabinos são como os “Pastores” ou “Imames”, são os clérigos judeus e precisam estudar em uma escola rabínica para se formarem.

Paganismo

Fé derivada da religião pré-cristã dos Druidas, e boa parte dos povos indo-europeus, com elementos do misticismo a religião ainda é presente em grande parte do mundo, mas nem sempre diretamente. Combatida principalmente pelos governos Cristãos e Muçulmanos.

Os praticantes dos antigos ritos celtas são geralmente chamados de pagãos. Muitos pagãos frequentam com regularidade tanto os serviços dominicais como as preces das sexta-feiras, ao mesmo tempo em que se reúnem em clareiras escondidas na floresta para realizarem seus rituais secretos. A maioria dos pagãos é formada por homens bons e bem intencionados, porém a minoria é cruel e profundamente má. Os seguidores da Religião Ancestral praticam uma espécie de adoração pela natureza, a alegria de viver, a bravura, a força e a sabedoria. Alguns cultos consideram a valentia em batalha como o bem maior. Em comunidades pagãs há sempre no mínimo duas divindades, e pode se estender por dezenas ou centenas o número de divindades adoradas.

A magia é aceita como uma força natural e neutra, que pode ser usada tanto para o bem quanto para o mal. Os pagãos acreditam que após a morte as almas reencarnam em animais ou em seres inteligentes. Os rituais pagãos enfocam a mudança das estações, as fases da lua e os ciclos naturais de nascimento e morte. Na maior parte das vezes o sacrifício consiste de frutas, grãos e eventualmente um animal. Porém eventualmente é realizado sacrifícios humanos.

de frutas, grãos e eventualmente um animal. Porém eventualmente é realizado sacrifícios humanos. 7 Missões RPG

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de frutas, grãos e eventualmente um animal. Porém eventualmente é realizado sacrifícios humanos. 7 Missões RPG
de frutas, grãos e eventualmente um animal. Porém eventualmente é realizado sacrifícios humanos. 7 Missões RPG

CARACTERíSTICAS

Força: A força física do personagem, mede a quantidade de dano que ele pode causar em combate corpo-a-corpo e a capacidade máxima que ele consegue carregar de peso por exemplo.

Força

Bônus de Combate

0

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Destreza: A habilidade manual do personagem, apesar de destreza fazer alusão à uma habilidade manual, aqui a destreza significa sua agilidade corporal como um todo. Permite medir a quantidade de dano e precisão nos combates à distância e a capacidade do personagem de fugir de uma batalha por exemplo.

Destreza

Bônus Ataque à Distância

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Saúde: A resistência física e mental do

personagem, o quanto ele resiste à golpes, pressões psicológicas e à fome, também faz alusão ao quão resistente é o sistema imunológico do personagem.

Saúde

Dados de Vida

Bônus de

Defesa

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Inteligência: A capacidade mental do personagem, o quanto ele é sábio e o quanto ele ainda é capaz de aprender com facilidade.

Inteligência

Idiomas

Bônus de

Bônus de

Adicionais

Reação

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Combate: A capacidade e habilidade do personagem em uma luta corpo-a-corpo ou com armas de curta distância. A quantidade de pontos em força influencia na quantidade de pontos em combate, mas a quantidade de pontos em combate não influencia na quantidade de pontos em força.

pontos em combate, mas a quantidade de pontos em combate não influencia na quantidade de pontos

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pontos em combate, mas a quantidade de pontos em combate não influencia na quantidade de pontos
pontos em combate, mas a quantidade de pontos em combate não influencia na quantidade de pontos

Ataque à Distância: A capacidade e habilidade do personagem em combater à distância e usar armas de longo alcance. A quantidade de pontos em destreza influencia na quantidade de pontos em ataque à distância, mas a quantidade de pontos em ataque à distância não influencia na quantidade de pontos em destreza.

Defesa: O quanto o personagem é capaz de resistir ou evitar em dano sem que seja prejudicada sua saúde diretamente, o personagem pode cair e não se machucar ou levar um golpe e não sentir dor e prejudicar sua saúde por exemplo. A quantidade de pontos em saúde influencia na quantidade de pontos em defesa, mas a quantidade de pontos em defesa não influencia na quantidade de pontos em saúde.

Fé: O tamanho da fé do personagem, caso ele possua, o personagem se optar por manter um relacionamento mais íntimo com Deus pode eventualmente vir a receber ajuda ou benefícios. A inteligência e a habilidade religião influenciam no atributo fé, mas a mesma não influencia os outros atributos.

Pontos de Vida: A quantidade de dano que o personagem pode aguentar antes que perca os sentidos e desmaie (ou morra). O personagem inicia com uma determinada quantidade influenciada diretamente pelos seus pontos em Saúde e Dados de vida de acordo com a classe e a quantidade é aumentada a cada nível jogando um ou mais dados de vida de acordo com os níveis de saúde e classe escolhidas do personagem. Se o mestre quiser pode alterar e influenciar a quantidade de pontos de vida de acordo com seus critérios e cenário de jogo ou como desejar.

a quantidade de pontos de vida de acordo com seus critérios e cenário de jogo ou

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a quantidade de pontos de vida de acordo com seus critérios e cenário de jogo ou
a quantidade de pontos de vida de acordo com seus critérios e cenário de jogo ou

PERÍCIAS

Artes: O talento que o personagem tem relacionado as artes, pode ser música, dança, pintura, representação, etc. O personagem deve escolher uma e anotar em sua ficha no espaço de “anotações” ou até mesmo em “talentos”.

Esportes: A habilidade do personagem na prática de esportes em geral, se o personagem escolher um esporte especificamente ele será muito bom nesta modalidade e receberá um bônus maior nela mas não receberá bonus em todas as outras, caso o personagem não escolha uma determinada modalidade ele receberá bônus menores, mas em todas as modalidades esportivas.

Lábia: A habilidade do personagem em manipular as pessoas através da conversa seja fazendo uso de mentiras ou por pura manipulação.

Intimidação: A habilidade do personagem conseguir informações ou obediência através de práticas agressivas ou pouco comuns.

Esquiva: A habilidade do personagem esquivar- se de um ataque ou situações que exija o uso de esquiva como o personagem desviar-se de uma pessoa que cairia em cima de sí ou desviar-se de um cavalo vindo em sua direção por exemplo.

inclui também a habilidade de saber vestir-se bem e manter uma boa aparência como falar corretamente de uma forma mais cortês por exemplo.

Cavalgar: A habilidade do personagem em cavalgar e guiar cavalos e outros animais diversos que permitem montaria.

Sobrevivência: A capacidade do personagem em sobreviver e se virar em diferentes tipos de terrenos. Se o personagem escolher um terreno específico ele receberá um bônus maior nesse tipo de terreno mas não receberá bônus nos demais tipos. Caso contrário o personagem receberá bônus menores mas saberá sobreviver em todos os tipos de terrenos ou situações. Entre os tipos de terrenos ou situações que você pode escolher estão: Floresta, Montanha, Deserto, Cidade(ruas), Mar(navios, embcarcações, etc), etc. O personagem é capaz de caçar nas áreas de sobrevivência como se estivesse acostumado, improvisar acampamentos e refúgios, pescar, fazer fogueiras, entre outras possíveis ações.

Furtividade: A capacidade do personagem se manter furtivo, ou seja se mover sem ser notado ou sem fazer barulho, permite também esgueirar- se em certos cantos e pelo meio da multidão sem ser notado e com agilidade.

Empatia c/ Animais: A habilidade do personagem em interagir e cuidar de animais, muito útil também se o personagem possuir algum tipo de animal de estimação ou para conseguir acalmar animais ferozes em florestas por exemplo.

Linguística: A habilidade do personagem com idiomas e o dom da fala. O personagem é capaz de aprender ou se comunicar em outros idiomas com mais facilidade e possui um melhor conhecimento de seu idioma nativo permitindo uma melhor comunicação.

Etiqueta: A capacidade do personagem se portar com educação e classe perto de outras pessoas,

Ciências: O conhecimento do personagem em ciências diversas como matemática, química,

outras pessoas, Ciências: O conhecimento do personagem em ciências diversas como matemática, química, 10 Missões RPG

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outras pessoas, Ciências: O conhecimento do personagem em ciências diversas como matemática, química, 10 Missões RPG
outras pessoas, Ciências: O conhecimento do personagem em ciências diversas como matemática, química, 10 Missões RPG

física, geografia e astronomia por exemplo.

Religião: Envolve o conhecimento e a aplicação da religião na vida do personagem. Um alto nível de religião permite ao personagem se comunicar melhor com autoridades religiosas e permite também ao personagem ter um relacionamento mais íntimo com Deus. Influencia na quantidade de pontos em fé, mas a quantidade de pontos em fé não influencia na religião.

Política: Envolve o conhecimento e a aplicação da política na vida do personagem. Um alto nível de política permite ao personagem se comunicar melhor com autoridades políticas e fornece um alto nível de diplomacia por parte do personagem.

Medicina: O conhecimento do personagem em medicina e procedimentos médicos ou de primeiros socorros. Essa habilidade permite ao personagem conhecer possíveis remédios e curas para doenças e permite ao personagem curar ferimentos levez em sí mesmo ou em outras pessoas. Para curar problemas mais graves talvez o personagem precise de materiais e ferramentas.

outras pessoas. Para curar problemas mais graves talvez o personagem precise de materiais e ferramentas. 11

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outras pessoas. Para curar problemas mais graves talvez o personagem precise de materiais e ferramentas. 11
outras pessoas. Para curar problemas mais graves talvez o personagem precise de materiais e ferramentas. 11

TRAÇOS E TALENTOS

Os traços ou talentos são características especiais que um personagem pode ter para o diferenciar ainda mais dos outros. O mestre pode permitir ou não o uso de traços e talentos em uma campanha, o mestre pode proibir por exemplo a compra de traços e permitir apenas que eles sejam adquiridos durante a aventura ou campanha. Você recebe 2 pontos que podem ser gastos entre Talentos (Traços ou Conhecimentos), ou pode ganhar um ponto a mais ao adquirir um traço negativo, o que não é recomendado pois exige mais interpretação e poderá te trazer problemas futuros para o personagem. Para um melhor equilíbrio de jogo, a maioria dos traços e talentos proporcionam benefícios e malefícios ao mesmo tempo, então a compra de traços em alguns casos serve mais para dar uma diferença e originalidade ao personagem do que trazer benefícios.

Traços positivos (1 ponto para cada, máximo

de duas)

Metabolismo Acelerado - Você é pouco resistente a radiação e intoxicações principalmente por veneno, mas seu corpo costuma se recuperar mais rápido do que de pessoas comuns.

Grande Porte - Você é um pouco mais lento, mas é um pouco maior. Você tem mais força do que as pessoas comuns. Perde um ponto em destreza e ganha um ponto em força.

Pouca altura - Você não é tão alto como a maioria das pessoas, mas você é muito mais ágil do que todas elas. Você não pode carregar tanto peso e sua força não causa os mesmos efeitos do

que normalmente causariam, mas você é muito mais ágil do que qualquer outra pessoa. Ganha um ponto em destreza e perde um ponto em força.

Destreza Manual - Uma de suas mãos é muito dominante. Você tem alguns problemas em usar as duas mãos para operar máquinas e utilizar armas, mas com armas de apenas uma mão você é mais ágil do que a maioria das pessoas poderia ser. Você perde um ponto de destreza com armas de duas mãos e ao realizar tarefas que exijam as duas mãos, e recebe um ponto de destreza para utilizar armas de apenas uma mão.

Precisão - Seus ataques demonstram muita precisão. Você não causa tanto dano como normalmente causaria, mas você consegue causar uma maior quantidade de acertos críticos em suas jogadas de ataque. Qualquer resultado 2 em um teste de acerto vira um resultado 1 crítico, mas qualquer resultado 5 em teste de acerto vira resultado 6 falha crítica.

Mão pesada - Você bate forte, não melhor. Os seus ataques são brutais mas perde em precisão. Dificilmente você causa algum dano crítico e acerta menos golpes do que as outras pessoas, mas quando acerta você causa mais danos do que qualquer outra. Você não possui acerto crítico, mas recebe um bônus de dano em seus ataques.

Saque rápido - Você não tem tempo de mirar para um ataque, por causa de que seus ataques são mais rápidos do que o normal. Você não possui dano crítico e tem um redutor de um ponto de característica para acertar o ataque, mas pode fazer dois ataques no primeiro turno.

Contato - Você possui um contato, talvez um

o ataque, mas pode fazer dois ataques no primeiro turno. Contato - Você possui um contato,

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o ataque, mas pode fazer dois ataques no primeiro turno. Contato - Você possui um contato,
o ataque, mas pode fazer dois ataques no primeiro turno. Contato - Você possui um contato,

amigo de infância na guarda real, um tio político, uma namorada da nobreza ou algum cunhado mercenário. Seja qual for o seu contato ele pode te dar algumas informações valiosas dependendo da circunstância, mas não necessariamente que ele te dará essa informação ou prestará um favor de graça só porque vocês são amigos muito próximos ou familiares.

Talentos ou Traços Especiais (2 pontos cada,

máximo de uma)

Sentidos Especiais - Você tem um aumento significativo em algum sentido seja ele audição, oufato ou visão. Você tem que escolher um entre esses três sentidos.

pode esgueirar-se e roubar algum objeto para você ou acionar alguma alavanca enquanto presos em uma jaula. Um lobo pode te ajudar em combate, mas não pode realizar outros tipos de tarefas complexas.

Boa natureza - Você é menos estudioso em combates e violência, mas você teve boa orientação em outras disciplinas como medicina, ciências e política. Você ganha um bônus natural em alguns testes que envolvem perícias fora de combate. Você ganha 1 ponto em política, medicina, religião, etiqueta, linguística e ciências, mas sempre ataca por último em um combate.

Traços negativos - (-1 ponto para cada,

apenas uma)

Paralisia - Você possui a habilidade de paralisar seu oponente por 1d turnos, seja algum tipo de veneno ou neuro-toxina que você saiba usar, ou algum ponto vital que você conheça por estudar artes marciais ou tiro com arco, não importa mas você só pode fazer isso uma vez por combate.

Servos - Você possui um servo, alguém que te acompanhará e obedecerá as suas ordem, essa pessoa fará ou tentará fazer de tudo para que seus desejos sejam saciados, exceto quando isso envolva um risco de vida tanto para o servo quanto para o seu senhor. Um servo pode ser um empregado, um aprendiz, um irmão ou amigo com forte ligação, um filho, etc.

Aliado Animal - Você possui uma ligação natural com algum animal, seja ele um lobo, uma lince, um mico, um cavalo ou um falcão, ele não será muito forte mas estará sempre ao seu lado para te ajudar em tarefas simples. Um mico não pode participar de um combate por exemplo, mas

Sede de sangue - Por uma estranha força do destino, as pessoas em sua volta morrem de forma extremamente violenta. Você sempre presencia as pessoas morrendo da pior forma possível.

Pé frio - As coisas sempre acontecem da pior maneira possível. Você tem má sorte e as coisas costumam dar errado para você. Você costuma ter mais erros críticos e um erro comum pode se transformar catastroficamente em um erro crítico. Um resultado 5 se torna um resultado 6 falha crítica.

Kamikaze ou Impulsivo - Por não prestar muita atenção em nenhum de seus atos, você consegue agir mais rápido do que as pessoas em um turno. Mas você fica mais vulnerável a ataques pela sua distração e pouca preocupação pelos seus próprios atos, você também costuma agir sem pensar colocando você e ou outras pessoas em risco.

seus próprios atos, você também costuma agir sem pensar colocando você e ou outras pessoas em

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seus próprios atos, você também costuma agir sem pensar colocando você e ou outras pessoas em
seus próprios atos, você também costuma agir sem pensar colocando você e ou outras pessoas em

Seita - Você possui uma ligação com alguma seita religiosa ou grupo político ou terrorista. Eles poderão te ajudar oferecendo moradia, apoio e até dinheiro, mas é um traço perigoso pois se você não obedecer as vontades e metas da Seita você poderá ser expulso ou até caçado por ela, por isso você não pode se desviar muito dos objetivos da sua seita a não ser que esteja preparado para sofrer as consequências. Possuir uma seita exige um pouco mais de interpretação por parte do jogador.

Segredo - Você possui um segredo que se descoberto lhe trará muita desgraça e complicação. Um segredo deve ser uma

desvantagem a ser interpretada pelo jogador, e o mestre poderá usar isso para desenvolver aventuras que envolvam o segredo do personagem

e até poderá colocar em risco o segredo de um

personagem para que ele passe a interpretar

melhor esse Traço.

coisa, seja medo de escuro, aranhas, cobras, altura, estrangeiros ou palavras grandes demais. Isso impõe um redutor em diversas circunstâncias caso o motivo de fobia do personagem esteja envolvido.

Temperamento Forte - Você é muito impaciente

e adora discutir, não gosta de ser contrariado e

não perde uma chance de bater boca, isso poderá te trazer problemas e até te colocar em risco.

Aparência desagradável - Você possui um traço físico que chama muito a atenção das pessoas, seja ela uma cicatriz, uma queimadura ou simplesmente uma feiura natural. Isso diminui os testes de reação do personagem com os npcs.

Hábitos Detestáveis - Você cheira mal, escarra no pé dos outros, faz piadas em horas erradas ou tem o costume de gritar ao invés de falar. Isso tudo pode te trazer alguns problemas e diminui o teste de reação com npcs.

Fobia - O personagem tem pavor de alguma

trazer alguns problemas e diminui o teste de reação com npcs. Fobia - O personagem tem

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trazer alguns problemas e diminui o teste de reação com npcs. Fobia - O personagem tem
trazer alguns problemas e diminui o teste de reação com npcs. Fobia - O personagem tem

RAÇAS E CLASSES

Raças: Humano. O jogo se passa em um cenário baseado no mundo real do século 14 (idade média) logo não há raças fantásticas.

Classes:

Guerreiro - Treinado para combates desde criança, você sempre foi um amante das guerras. Almeja lutar em intensas batalhas e se tornar um dos mais poderosos guerreiros um dia. Ou é apenas um soldado do seu vilarejo ou cidade com grande habilidade em combate. Você inicia com uma lança ou uma espada curta 1d6 de dano, uma armadura simples que não proporciona defesa e um escudo de def+1, recebe 1 ponto em combate e 1 ponto em intimidação. Dado de vida = 1d10

Rastreador - Você gosta de estar na natureza, seja caçando para alimentar sua família ou vilarejo, ou seja protegendo a floresta de invasores. Frequentemente cria laços com animais e conheço toda a floresta, quando não conhece tem facilidade de sobreviver em uma devido a grande experiência e amor pela natureza. Começa com um arco simples 1d6 de dano e uma adaga de 1d4, recebe 1 ponto em ataque à distância 1 ponto em furtividade e 1 ponto em sobrevivência. Dado de vida = 1d6+1

Recebe 1 ponto em política, medicina, religião e ciências. Dado de vida = 1d6

Mercenário - Você é um gatuno, enganador e egoísta. Faz tudo por dinheiro, seja por recompensas ao realizar missões ou simplesmente tomá-lo dos outros. É ágil, astuto e inevitavelmente possui má fama por onde passa, parece que todos sentem o cheiro do mau caráter. Começa com uma espada curta de 1d6 e uma adaga de 1d4. Recebe 1 ponto em furtividade, lábia e esquiva. Dado de vida = 1d8

Outra – Você pode escolher qualquer outra classe ou título desde que seja coerente com a realidade do cenário. Você receberá uma arma simples relacionada com a classe escolhida e 3 pontos para escolher em perícias. Dado de vida = 1d8 ou de acordo com a decisão do mestre.

Noviço/Estudante/Aprendiz - Independente do título, esta classe serve para ilustrar um sábio religioso (padre, pastou ou missionário) ou um estudioso de outra área a sua escolha. Você é um seguidor da fé e sábio estudioso. Começa com uma bíblia e um cajado de 1d4.

a sua escolha. Você é um seguidor da fé e sábio estudioso. Começa com uma bíblia

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a sua escolha. Você é um seguidor da fé e sábio estudioso. Começa com uma bíblia
a sua escolha. Você é um seguidor da fé e sábio estudioso. Começa com uma bíblia

REGRAS BÁSICAS DO SISTEMA

O sistema conta com dois tipos de ficha, uma

completa para um jogo mais complexo e elaborado, e uma outra ficha fast play para jogos mais rápidos e que se propõe a deixar o sistema um pouco de lado e se focar na interpretação, neste caso com a ficha fast play é focado mais as características necessárias para combate e perícias para que ilustrar o que o personagem é capaz de realizar fora de combate. Os pontos de características aqui apresentados são apenas sugestões, o mestre poderá modificá-los de acordo com sua necessidade.

Criando uma ficha completa Para a ficha completa utiliza-se 10 pontos de características, 3 de perícias e caso o mestre permita talentos ou traços 2 pontos especiais para a criação do personagem. Para esses 10 pontos inclue-se a distribuição para as características força, destreza, saúde, inteligência, combate, ataque à distância, defesa e fé.

Criando uma ficha fast play Para a ficha fast play propõe-se que se utilize entre 5 ou 6 pontos de características e 2 de perícias pois o personagem já recebe alguns pontos em perícias ao escolher a sua classe.

Subindo de nível

A cada novo nível você ganha um ponto para ser

gasto em perícias, mas você não pode comprar talentos ou traços, estes devem ser comprados no processo de criação de personagem ou adquiridos durante o jogo. Uma característica custa 2 pontos, você terá que acomulá-los para aumentar uma característica.

Pontos de Vida Para o uso da ficha completa calcula-se os pontos de vida iniciais de acordo com o dado de vida da classe escolhida, neste caso o personagem inicia com a quantidade máxima permitida pelo dado de vida, e para cada nível recebe-se um dado de vida de acordo com a classe escolhida e com o cálculo da tabela saúde. Para uso da ficha fast play utiliza-se apenas os dados de vida sem o bônus de saúde, e a cada novo nível rola-se um dado de vida adicional somando-se com o total de pontos de vida. O personagem inicia com a quantidade máxima possível de pontos de vida de acordo com seu dado de vida.

Dano Soma-se o dano natural da arma mais a característica combate ou ataque à distância dependendo da arma escolhida.

Defesa A característica defesa evita danos ao personagem, que por sua vez pode receber bônus de armaduras, equipamentos ou bênçãos.

Testes de habilidade Testa-se as características com 1d6, se o resultado do teste for igual ou menor o teste passa. Para se testar uma perícia há duas formas, ou joga-se 1d6 para a perícia e compara-se o resultado, um resultado igual ou menor é bem sucedido, ou o mestre pode decidir abrir mão de muitos testes e avaliar se o personagem é bem sucedido em sua ação ou não de acordo com o nível da perícia e da situação a ser testada, muito bom para jogos mais interpretativos sem exagerar com rolagens de dados.

da situação a ser testada, muito bom para jogos mais interpretativos sem exagerar com rolagens de

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da situação a ser testada, muito bom para jogos mais interpretativos sem exagerar com rolagens de
da situação a ser testada, muito bom para jogos mais interpretativos sem exagerar com rolagens de

COMBATE

Exemplo de Combate

Iniciativa Rola-se a iniciativa. Rola-se 1d6 e soma-se com a característica equivalente para a batalha (combate ou ataque à distância dependendo da arma usada), o personagem que somar a maior quantidade de pontos começa.

Ataque e acerto Para atacar rola-se a característica equivalente para a batalha (combate ou ataque à distância dependendo da arma usada), rola-se 1d6 e compara-se o resultado do dado. Um valor igual ou menor significa sucesso no ataque.

Dano e Defesa Após sucedido um ataque, rola-se o dano equivalente ao da arma utilizada usando-se o cálculo de dano base da arma+característica. Em seguida subtrai-se o valor do dano ao valor de defesa do adversário, o resultado é subtraído direto dos pontos de vida do adversário.

Esquivando-se e evitando danos Para a ficha completa o mestre pode escolher entre testar a destreza ou a perícia esquiva do personagem, levando-se em conta que o personagem que possui a perícia possui uma leve vantagem na esquiva. Para o fast play pode-se testar a característica defesa.

John inicia um ataque surpresa contra Karl com seu arco longo, por ser um ataque surpresa John não precisa rolar iniciativa. Em cima do muro onde se encontra, John mira cuidadosamente no soldado Karl que anda distraído abaixo e dispara o ataque, agora John precisa fazer o teste para ver se o ataque acertou. John possui Ataque à Distância 4, e rola 2 em 1d6. Obtendo sucesso John precisa rolar agora o dano, seu arco longo possui 1d6 de dano base, somado com seu Ataque à Distância 4 John possui agora 1d6+4 de dano. Rolando o dado John consegue um resultado 5, totalizando 9 de dano.

Karl não esperava o ataque, mas veste uma boa armadura que lhe oferece Defesa 3. Subtraindo o Dano 9 do ataque de John da defesa de Karl, resta 6 pontos, que são subtraídos diretamente dos pontos de vida de Karl, que possuía 15 pontos de vida e agora conta com 9 pontos de vida. Com 9 pontos de vida Karl ainda continua de pé, e agora é sua vez de atacar John. Karl é um soldado que utiliza uma lança como arma, mas John está muito distante encima do muro para Karl atacá-lo, já que seu forte é Combate corpo-a-corpo. Karl decide arriscar e jogar a lança em direção à John. Karl possui Ataque à Distância 1, e testando o acerto do ataque consegue um resultado 2, errando o arremesso da lança. Agora sem sua lança tudo o que Karl pode fazer é puxar sua espada e se aproximar o mais rápido possível do muro enquanto outros soldados não chegam para o ajudar.

Agora é novamente o turno de John, que ainda em cima do muro pode atacar Karl novamente ou decidir fugir da batalha temporáriamente.

John, que ainda em cima do muro pode atacar Karl novamente ou decidir fugir da batalha

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John, que ainda em cima do muro pode atacar Karl novamente ou decidir fugir da batalha
John, que ainda em cima do muro pode atacar Karl novamente ou decidir fugir da batalha

EQUIPAMENTOS

Renda Inicial

A renda inicial de um personagem depende muito

do tipo de cenário e história em que o personagem se encontra. Para aventuras comuns distante do épico sugiro cerca de 100 moedas.

Equipamentos e Itens Iniciais Em Missões nós sugerimos um roleplay mais livre de regras, sem muita complexidade de sistema de rolagem de dados e também se complexidade de atributos. Portanto sugerimos que o personagem possa escolher alguns poucos equipamentos livremente, desde que o jogador saiba que esses equipamentos não podem e não darão quaisquer vantagens ao personagem. Por exemplo o Jogador quer que seu personagem inicie o jogo com um saco, uma corda, pouca comida e um manto. Ora, nada mais comum do que isto, não há necessidade de cobrar ao personagem dinheiro por

itens tão básicos, agora se o personagem quer começar com uma espada mágica de fogo por exemplo, é claro que ele não poderá, agora outros itens básicos como os mencionados ou até uma armadura leve, não há problema algum pois o personagem apesar da posse dos itens não recebera quaisquer grandes vantagens em termos

de jogo por possuí-los.

Armas Equipamento essencial para qualquer bom e valente aventureiro, as Armas são essenciais para o cálculo de dano em um combate e possuem alguns atributos básicos que estarão descritos na tabela de itens básicos, são eles “alcance, dano e preço”.

Armaduras e Proteção Equipamentos indispensáveis para uma aventura. Sem elas o personagem não suporta muito tempo em combate. Os atributos na tabela são “defesa e preço”. Vale o uso do bom senso dos jogadores e mestres para determinar o uso de armaduras em determinadas classes, não se usa armaduras pesadas em clérigos e arqueiros por exemplo. Cabe ao Mestre fazer os ajustes finais de regras e determinar a liberação do usos de certos equipamentos para determinados personagens.

Itens e Equipamentos Gerais São Itens variados que o personagem pode carregar consigo, esses itens e equipamentos pode fornecer ou não determinado bônus de atributo, cabe ao Mestre determinar esses detalhes de acordo com cada Cenário e Aventura. Uma flecha especial pode por exemplo oferecer +1 de dano final ao ataque, enquanto um determinado item ou arma pode oferecer +1 de iniciativa ao personagem. Vale anotar uma observação ao lado do item na ficha de personagem ou em outro espaço de anotações que o jogador adotar.

Serviços São contratações de serviços variados, desde um simples almoço até a contratação de um ferreiro ou guarda-costas. Os preços variam, temos uma breve sugestão de alguns serviços no final da última tabela. O item “Especialista” incluem os serviços de ferreiro, engenheiro, capataz, carpinteiro, marinheiro, sábio e trabalhador braçal, entre outros. Cabe ao mestre determinar o valor dependendo de cada serviço a ser executado. O item “Soldado e Mercenário” incluem arqueiros, artilheiros, capangas, cavaleiros, escudeiros, guarda costas, milicianos e soldados, entre outros. Os preços variam de 10 a 100 moedas dependendo do trabalho contratado.

e soldados, entre outros. Os preços variam de 10 a 100 moedas dependendo do trabalho contratado.

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e soldados, entre outros. Os preços variam de 10 a 100 moedas dependendo do trabalho contratado.
e soldados, entre outros. Os preços variam de 10 a 100 moedas dependendo do trabalho contratado.

ARMAS BÁSICAS

Nome

Alcance

 

Dano Base

Preço

Adaga

-/9 metros

 

1d4

2

moedas

Arco Curto

 

20

metros

1d6

25

moedas

Arco Longo

35 metros

 

1d8

60

moedas

Besta

 

30

metros

1d8

30

moedas

Cajado

-

1d4

2

moedas

Espada Curta

-

1d6

10

moedas

Espada Longa

-

1d8

20

moedas

Lança

-/10 metros

 

1d6

15

moedas

Maça

-

1d8

10

moedas

Machado

-

1d8

18

moedas

Machado de Arremesso

8

metros

1d6

14

moedas

Martelo

6

metros

1d6

15

moedas

Martelo Pesado

-

1d8

20

moedas

Montante

-

1d10

40

moedas

 

OUTRAS ARMAS

 

Nome

Alcance

Dano Base

 

Preço

Katar

-

1d6

 

30

moedas

Sabre

-

1d8

 

40

moedas

Rapier

-

1d8

 

50

moedas

Cimitarra

-

1d10

 

58

moedas

Claymore

-

1d12

 

65

moedas

Maça de Guerra

-

1d12

 

42

moedas

Martelo de Guerra

-

1d12

 

48

moedas

Machado de Guerra

-

1d12

 

50

moedas

Arco de Guerra

 

1d10

 

80

moedas

Bastão

-

1d6

 

10

moedas

Tridente

-/6 metros

1d8

 

35

moedas

Foice

-

1d6

 

20

moedas

Alabarda

-

1d10

 

32

moedas

Glaive

-

1d12

 

40

moedas

1d6   20 moedas Alabarda - 1d10   32 moedas Glaive - 1d12   40 moedas

ARMADURAS E PROTEÇÃO

Nome

Defesa

Preço

Manto ou Túnica Simples

+1

 

Armadura de Couro

+2

 

Cota de Malha

+3

 

Armadura Simples

+2

 

Armadura de Batalha

+3

 

Armadura Completa

+4

 

Escudo de Madeira

+1

 

Escudo de Aço

+2

 

Escudo Pesado

+3

 

ITENS GERAIS, OUTROS EQUIPAMENTOS E SERVIÇOS

Itens

Custo

Itens

Custo

Aljava (20 Flechas)

 

20

moedas

Pergaminho (1 folha)

1

moeda

Flecha de Aviso (10 flechas)

5

moedas

Livro (em branco)

100

moedas

Tenda

30

moedas

Livro Sagrado

200

moedas

Saco de dormir

5

moedas

Tinta preta (500 ml)

2

moedas

Kit de Cozinha

10

moedas

Kit de Sela (cavalos)

10

moedas

Vara de Pesca, Anzol e Linha

15 moedas

Cavalo de Montaria

150

moedas

Tocha (ilumina 10 metros)

2 moedas

Jumento ou Mula

80

moedas

Vela (ilumina 2 metros)

1 moeda

Camelo

400

moedas

Lamparina

50

moedas

Trombeta

100

moedas

Óleo (500 ml)

5

moedas

Desjejum, Almoço, Jantar, Ceia

1

moedas

Fogo grego (1d6 de dano)

500

moedas

Alimentação para 10 refeições

 

20

moedas

Cantil com Água (500 ml)

2

moedas

Alimentação para 1 mês

150

moedas

Água Benta (500 ml)

10

moedas

Quarto simples (por noite)

1

moeda

Corda (10 metros)

 

20

moedas

Cocheiro (por dia)

3

moedas

Gancho para Corda

5

moedas

Escriba (por documento)

1

moeda

Corrente (10 metros)

 

25

moedas

Guia (por dia)

2

moedas

Ferramentas de Ladrão

300

moedas

Mensageiro (por km)

1

moeda

Pá, Picareta, Foice, Pé de Cabra

 

20

moedas

Especialista (ferreiro, sábio)

Varia

Rede (paralisa 1d6 turnos)

 

20

moedas

Soldado e Mercenário (p/trab)

50

moedas

sábio) Varia Rede (paralisa 1d6 turnos)   20 moedas Soldado e Mercenário (p/trab) 50 moedas

Ficha Fast Play

Nome:

Nível:

Classe:

Experiência:

Características

Perícias

Combate:

Ataque à Distância:

Defesa:

Fé:

Pontos de Vida:

Dados de Vida:

Arma ou Ataque

Alcance

Dano

Total (Dano Base+Bônus)

Base

Equipamentos e Itens

Dinheiro:

Vida: Dados de Vida: Arma ou Ataque Alcance Dano Total (Dano Base+Bônus) Base Equipamentos e Itens

Ficha NPC

Nome:

Nível:

Classe:

Recompensa em Experiência:

Força:

Combate:

Destreza:

Ataque à Distância:

Saúde:

Defesa:

Inteligência:

Fé:

Pontos de Vida:

Recompensa em Dinheiro:

Dados de Vida:

Recompensa em Itens:

Arma ou Ataque

Alcance

Dano

Total (Dano Base+Bônus)

Base

Nome:

Nível:

Classe:

Recompensa em Experiência:

Força:

Combate:

Destreza:

Ataque à Distância:

Saúde:

Defesa:

Inteligência:

Fé:

Pontos de Vida:

Recompensa em Dinheiro:

Dados de Vida:

Recompensa em Itens:

Arma ou Ataque

Alcance

Dano

Total (Dano Base+Bônus)

Base

Dados de Vida: Recompensa em Itens: Arma ou Ataque Alcance Dano Total (Dano Base+Bônus) Base

Ficha Básica Completa

Nome:

Nível:

Classe:

Experiência:

Características

Perícias

Força:

Artes:

Destreza:

Esportes:

Saúde:

Lábia:

Inteligência:

Intimidação:

Esquiva:

Combate:

Empatia c/ Animais:

Ataque à Distância:

Etiqueta:

Defesa:

Cavalgar:

Fé:

Sobrevivência:

Pontos de Vida:

Furtividade:

Dados de Vida:

Linguística:

Traços e Talentos

Ciências:

Religião:

Política:

Medicina:

Arma ou Ataque

Alcance

Dano Base

Total (Dano

Base+Bônus)

Equipamentos e Itens

Dinheiro:

Política: Medicina: Arma ou Ataque Alcance Dano Base Total (Dano Base+Bônus) Equipamentos e Itens Dinheiro:

ADAPTAÇÕES DO SISTEMA

IMPÉRIO

Inicialmente trago a vocês a sugestão de duas

adaptações diferentes. Uma delas ainda utilizando

o cenário Os Três Reinos é o modo de campanha

“Império” usando uma adaptação do Missões para combate em massa. Nesse modo de jogo o jogador controla um General ou Capitão, Rei, Sultão ou Político influente que toma frente em um exército e pode controlá-lo livremente. O jogo se desenrola dentro e fora de combate. Diversos jogadores podem por exemplo controlar diferentes capitães de um mesmo exército, participando juntos das guerras e conquistas. Dentro de combate o jogador tem as características “Infantaria, Arquearia, Cavalaria e Cerco”, e fora de combate o jogador conta com as perícias variadas já conhecidas do Missões e

possivelmente novas perícias. Quando o personagem passa de nível ele pode melhorar o seu exército e alguma perícia essencial para o dia- a-dia turbulento do cenário, onde o personagem deve fazer viagens constantes e missões em prol da paz ou não. Até o momento eu prefiro o uso do nome “Império” para o modo de jogo, já que “Campanha” pode significar outras coisas e causar confusão.

É possível mesclar as duas modalidades de jogo,

em que o cenário misture Império e Missão ao mesmo tempo, onde o jogador controlaria o personagem do Império e ao mesmo tempo em paralelo um Herói de sua civilização em partidas de Missão. Em Império as características são modificadas de modo a fazer alusão ou à força e poderio militar de uma civilização inteira, ou ao poder militar de um capitão e seus homens.

CARACTERíSTICAS

Infantaria Representa o poder armado de combate corpo-a- corpo do exército ou do grupo.

Arquearia Representa o poder militar de combate à distância do exército.

Cavalaria Representa o poder de combate dos soldados montados.

Artilharia Representa o poder de fogo pesado do exército que incluem catapultas, balistas, oxibeles, etc.

Força Naval Representa todo o poder das embarcações militares para combate ao mar.

Defesa Representa toda a defesa do exército, podendo somar-se às defesas dos muros ou não.

Representa a tamanha fé de algumas civilizações e exércitos.

Pontos de Vida A quantidade de dano que o exército consegue aguentar até ser derrotado.

Pontos de Honra A quantidade de derrotas que o personagem pode ter até perder seu posto, ser destronado, ter sérias perdas militares ou morrer.

que o personagem pode ter até perder seu posto, ser destronado, ter sérias perdas militares ou

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que o personagem pode ter até perder seu posto, ser destronado, ter sérias perdas militares ou
que o personagem pode ter até perder seu posto, ser destronado, ter sérias perdas militares ou

PERÍCIAS

Lábia: A habilidade do personagem em manipular as pessoas através da conversa seja fazendo uso de mentiras ou por pura manipulação.

Intimidação: A habilidade do personagem conseguir informações ou obediência através de práticas agressivas ou pouco comuns.

Comércio: A habilidade do personagem em negociar com outras Civilizações e obter recursos por meio do Comércio.

Nível de Armas: Define o poder ofensivo do exército. Cada ponto em Nível de Armas concede um dado de dano no uso de Infantaria, Arquearia e Cavalaria.

Recursos: Define a quantidade de Recursos disponíveis da Civilização ou do Exército, funciona como o “dinheiro”, mas você não perde pontos em recursos por meios normais, exceto quando perde uma batalha. Para realizar compras usando a perícia recursos e Mestre deve avaliar se é possível pelo nível de Recursos, e se preciso realizar um teste.

Aliados: Define a quantidade e qualidade de Aliados possuem a Civilização ou Exército. Permite conseguir abrigo, recursos e apoio de outras civilizações e exércitos dependendo do nível de perícia e do julgamento do Mestre.

Nível Defensivo: Define o poder defensivo do exército. Cada ponto em Nível Defensivo concede um dado de defesa.

Avanços Tecnológicos: Define o poder ofensivo da artilharia e da força naval. Cada ponto em Avanços Tecnológicos concede um dado de dano no uso de Artilharia ou Força Naval.

Religião: Envolve o conhecimento e a aplicação da religião na Civilização. Um alto nível de religião permite ao personagem se comunicar melhor com autoridades religiosas e permite também ao personagem ter um relacionamento mais íntimo com Deus.

Política: Envolve o conhecimento e a aplicação da política na Civilização. Um alto nível de política permite ao personagem se comunicar melhor com autoridades políticas e fornece um alto nível de diplomacia por parte do personagem.

melhor com autoridades políticas e fornece um alto nível de diplomacia por parte do personagem. 25

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melhor com autoridades políticas e fornece um alto nível de diplomacia por parte do personagem. 25
melhor com autoridades políticas e fornece um alto nível de diplomacia por parte do personagem. 25

REGRAS BÁSICAS DO IMPÉRIO

Criando uma ficha

O modo de jogo Império simula um tipo de

batalha mais épico. Recomenda-se o uso de 100 pontos de característica e 8 de perícias se o jogador controlar um capitão e exército ou grupo pequeno de soldados, 500 pontos de característica e 30 pontos de perícias se o jogador controlar um general e exército grande e 1000 pontos de característica e 50 pontos de perícias se o jogador controlar um Rei, Sultão ou Político e uma Civilização inteira. Pode-se dizer que o personagem possui em média um exército do tamando de 10 vezes o número de pontos da ficha, então um personagem capitão com 100 pontos por exemplo possui um exército de cerca de 1000 homens à sua disposição. Mas esse número é apenas uma sugestão, o Mestre pode definir uma margem diferente para tirar a média.

Subindo de Nível

A cada novo nível o jogador ganha 20 pontos de

características, comprar uma perícia tem o custo de 50 pontos, então o personagem precisa

acumulá-los caso queira comprar uma perícia. Pontos de perícias também podem ser conquistados.

Pontos de Vida Os pontos de vida em Império são calculados multiplicando-se o valor da Defesa por 20. Quando os Pontos de Vida de um personagem chega a 0 quer dizer que o seu exército foi derrotado em batalha.

Pontos de Honra Pontos de Honra definem quantas vezes um personagem pode ser derrotado em batalha sem

que sofra maiores consequências como perder seu posto, ser destronado, ter sérias perdas militares e até morrer. A cada batalha vencida o personagem recebe um ponto de Honra.

Dano Em Império o valor de Dano é calculado utilizando-se dos valores das características e das perícias, o Mestre pode decidir atribuir o uso de soma de dano de algumas armas ou não. Se o Mestre decidir não usar cálculo de armas soma-se por exemplo para o ataque “Infantaria” o valor da característica Infantaria mais o valor da perícia Nível de Armas. Caso o Mestre decida usar o cálculo de armas em seu jogo, soma-se por exemplo para o ataque “Arco Curto” o valor da característica Infantaria, mais o valor da perícia Nível de Armas, mais o valor do dano base do Arco Curto. Para cada ponto de característica soma-se 1 ponto de dano, e para cada ponto na perícia Nível de Armas soma-se 1 dado de dano. Exemplo: Alexandre quer calcular o valor de seu dano do ataque “Infantaria”, então ele soma o valor de sua característica que é 40 mais o valor de sua perícia Nível de Armas que é 3. O total de dano para o ataque “Infantaria” de Alexandre é de 3d6+40.

Defesa Em Império o Valor de Defesa é calculado utilizando-se a característica Defesa mais a perícia Nível Defensivo. Para cada ponto de característica soma-se 1 ponto de defesa, e para cada ponto na perícia Nível Defensivo soma-se 1 dado de defesa. Exemplo: Saladino quer se defender de um ataque de Infantaria e precisa calcular sua defesa, ele possui Defesa 30 e Nível Defensivo 2. A Defesa total de Saladino é de 2d6+30.

calcular sua defesa, ele possui Defesa 30 e Nível Defensivo 2. A Defesa total de Saladino

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calcular sua defesa, ele possui Defesa 30 e Nível Defensivo 2. A Defesa total de Saladino
calcular sua defesa, ele possui Defesa 30 e Nível Defensivo 2. A Defesa total de Saladino

COMBATE EM IMPÉRIO

Exemplo de Combate em Império

Iniciativa Rola-se a iniciativa. Rola-se 1d6 e soma-se com a perícia Nível de Armas, o personagem que somar a maior quantidade de pontos começa.

Ataque e acerto Para testa-se a perícia Nível de Armas, rola-se 1d6 e compara-se o resultado do dado. Um valor igual ou menor significa sucesso no ataque.

Dano e Defesa Após sucedido um ataque, rola-se o dano equivalente ao do sistema adotado pelo mestre, que pode ser “Dano Base da Arma+Característica+Perícia” ou “Característica+Perícia”. Em seguida subtrai-se o valor do dano ao valor de defesa do adversário que é a soma “Defesa+Nível Defensivo” ou dependendo da circunstância de guerra pode-se somar um bônus de muralha à defesa do atacado caso este esteja sendo atacado em seu castelo ou forte próximo ou dentro à muralha, o resultado é subtraído direto dos pontos de vida do adversário.

Alexandre e Saladino rolam a Iniciativa, Alexandre possui Nível de Armas 3 e rola 5 no d6, total 8, enquanto Saladino possui Nível de Armas 2 e rola 3 no d6, total 5. Alexandre vence a iniciativa e começa o combate atacando primeiro.

Alexandre pretende atacar Saladino neste turno com sua Infantaria, já que na batalha anterior o ataque com os Arqueiros não foi efetivo, Alexandre não quer arriscar perder esta batalha como a anterior. Alexandre faz o ataque e então realiza o teste. Com seu Nível de Armas 3 Alexandre consegue um resultado 3 no d6 e acerta o ataque. Agora Alexandre rola o dano. Alexandre possui Infantaria 40 e Nível de Armas 3, o seu dano total é de 3d6+40. Alexandre obtém um resultado 14 nos 3 dados, somando com seus 40 de Infantaria consegue uma investida de 54 de dano contra Saladino.

Saladino precisa testar a defesa de seus soldados contra a investida de Alexandre. Saladino possui Defesa 30 e Nível Defensivo 2, totalizando 2d6+30 de defesa total. Saladino consegue um resultado 10 nos dois dados e termina defendendo 40 de dano. Subtraindo os 54 de dano que Alexandre atacou dos 40 que Saladino defendeu resta 14. Essa foi a quantidade de dano que Saladino tomou neste turno de combate. Poderia se dizer que Saladino perdeu 14 soldados neste turno ou 14 vezes “x” soldados, dependendo da margem que o Mestre preferir usar. Mas isso serve apenas para enriquecer o nível interpretativo do jogo, sem influenciar de fato nos resultados do combate entre Alexandre e Saladino.

interpretativo do jogo, sem influenciar de fato nos resultados do combate entre Alexandre e Saladino. 27

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interpretativo do jogo, sem influenciar de fato nos resultados do combate entre Alexandre e Saladino. 27
interpretativo do jogo, sem influenciar de fato nos resultados do combate entre Alexandre e Saladino. 27

Anime World

Apesar de não ser fã de anime, eis aí uma coisa que boa parte dos rpgistas gostam. A ideia do Anime World, ou AW é de ser um modo de jogo mais livre e genérico. Nesse modo de jogo o jogador escolhe um personagem de qualquer anime que ele quiser, desde que ele tenha a consciência que se ele escolher um personagem muito forte no anime, ele não será tão forte assim no rpg, será apenas o mesmo personagem, mas com os poderes adaptados para o equilíbrio do sistema. Esse tipo de adaptação exige um pouco mais de criatividade do mestre que criará os ajustes finais, ou da comunidade que se propõe a ajudar na criação do sistema Missões. Em jogo os personagens poderão se aventurar em diversos contextos de jogo. Alguns mestres preferirão jogar arena, outros colocarão o cenário como um grande mundo em que todos os personagens de todos os animes coexistem e alguns irão preferir usar a ideia do famoso jogo eletrônico “Jump Ultimate Stars”, onde cada anime tem um “mundo” ou “ilha” próprio e os outros personagens de outros animes podem invadir os outros mundos, cidades ou ilhas, o que o mestre achar melhor.

de outros animes podem invadir os outros mundos, cidades ou ilhas, o que o mestre achar

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Missões RPG

de outros animes podem invadir os outros mundos, cidades ou ilhas, o que o mestre achar
de outros animes podem invadir os outros mundos, cidades ou ilhas, o que o mestre achar

Ficha Básica Império

Nome:

Nível:

Civilização:

Experiência:

Características

Perícias

Infantaria:

Lábia:

Arquearia:

Intimidação:

Cavalaria:

Comércio:

Artilharia:

Nível de Armas:

Força Naval:

Nível Defensivo:

Defesa:

Avanços Tecnológicos:

Fé:

Religião:

Política:

Pontos de Vida:

Recursos:

Pontos de Honra:

Aliados:

Arma ou Ataque

Equipamentos e Itens

Dinheiro:

Alcance Dano Total Base (Dano Base+Nível de Armas+Bônus)
Alcance
Dano
Total
Base
(Dano Base+Nível de Armas+Bônus)
Aliados: Arma ou Ataque Equipamentos e Itens Dinheiro: Alcance Dano Total Base (Dano Base+Nível de Armas+Bônus)