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Mônica de Faria
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)
(Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)
Vários ilustradores.
ISBN 978-65-00-25423-5
21-70105 CDD-793.93
Índices para catálogo sistemático:
Gratidão
Minha mais sincera gratidão ao sensei e capitão Luiz Claudio Gonçalves, por me convidar e
permitir construir uma pequena parte de seu mundo. Ao David Dornelles pelo apoio a todo o
projeto desde seu início. Às amigas da Mulherçonaria e camaradas da U.R.S.A.L., pelo suporte
sem igual que tive de cada um de vocês. A todo mundo que ajudou fazer possível: Sem Frontei-
ras RPG, Taverna do BeerHolder Cego, RPGuaxa, Vertente Geek, Caquitas Podcast, Covil RPG,
RPGirls, NitroCast, entre outros que por ventura tenha esquecido de citar. Amo todes vocês! E,
em especial, minha filha Alice, maior obra de arte da minha vida.
Thordezilhas: Árvore das Artes Mágicas é coberto pela Creative Commons 4.0. Thordezilhas: Sabres & Caravelas é de propriedade
de Luiz Claudio Gonçalves. Thordezilhas: Árvore das Artes Mágicas é de propriedade de Mônica de Faria. Sistema Vanguarda é de
propriedade de Mônica de Faria e Luiz Claudio Gonçalves. Todas as partes deste material podem ser reproduzidas sem permissão
especial, com exceção de nomes de lugares, personagens, artes, ilustrações, esquemas, diagramações e qualquer outro material que
configure propriedade intelectual de seus autores.
Sumário
Introdução 14
2.1 - Raízes 24
2.2 - Tronco 30
2.3 - Ramos 34
2.4 - Galhos 40
2.5 - Flores 46
Glossário 110
Cartas a quem interessar
05 de Solário de 1150
A., meu amor,
Toda vez que ouço o mar, as memórias da última vez que nos vi-
mos afloram. Cada pincelada na tela é uma versão tua: tuas cores, luzes,
sombras, aromas e harmonias. A paixão tomou-me por completo, não há
razão sem ti aqui. Olho para o mar agora, na esperança de ver o tremular
da tua bandeira na linha do horizonte.
Falando em telas, minha última coleção foi aceita na feira aven-
tine. Espero que possas acompanhar-me ao evento. Não vejo a hora de
encontrar-te novamente.
Te espero,
M.
10 de Eleguário de 1150
Meu amor,
Com carinho,
A.
29 de Branwdário de 1150
A.,
M.
— Em uníssono.
Estava tudo tão perfeito a ponto de não percebermos que não éra-
mos as únicas golpistas naquela noite.
O leilão corria bem. Estava verdadeiramente admirada com
algumas peças, mas era apenas uma que nos interessava. Uma tela. A
paisagem de um navio atracado no Diabretes, a cascata d’Orvalho ao
fundo. Quando ela chegou, prendi a respiração e compreendi. Ninguém
ali, aqueles cheios de riquezas querendo deter mais posses, sabia sobre o
que viam.
Essa foi a pior e mais bela parte! Oh! Se eu não soubesse da ver-
dade ficaria horrorizada! Com habilidade única de manipular o Zênite,
Dellora retirou a tela da moldura, a fitou por alguns minutos em silêncio e
a rasgou ao meio. Enrolou uma das metades cuidadosamente e a guardou
num recipiente mágico.
L
uzes, cor, música, dança e magia.
Avenches é um lugar onde a arte e
o sonho se esparramam aos ramos,
enchendo os olhos das visitantes
que se esbaldam em beleza e hedonismo. O
ambiente onírico serve, na verdade, como
fachada para o submundo de crime e desa-
venças sociais que são, de fato, o tronco dos
conflitos da cidade. Não se enganem com
os encantos poéticos desse paraíso, suas ra-
ízes entranham o que há de mais podre no
mundo alexandrino.
E
m meio à região montanho-
sa ao sul de Marselha, onde
ficam os montes Le’Blanc e
Diabretes — próximo à fron-
teira com Versalhes e Nova Camelot,
localiza-se Avenches. Uma província
autônoma, pequena e de vanguarda,
renomada por sua política de neutra-
lidade, obras de arte mágicas e, prin-
cipalmente, por seu formato exótico:
a bela localidade foi erigida vertical-
mente, em torno de uma imensa ár-
vore fossilizada. Chamado pelos habi-
tantes de Regina Piatra, estima-se que
o fóssil da árvore data anterior à Dra-
comaquia e nela os deuses em comunhão selaram uma pode-
rosa fonte mágica a ser despertada em momento de desespero
para inspirar a criação e a beleza. Assim como em Thordezi-
lhas: O Destino de Kassandra, estamos em 1643, ano de Mitra.
O local ergue-se ao redor da Regina Piatra, estruturando-se
em níveis interligados por escadarias e rampas de pedra e ma-
deira escavadas e apoiadas na estrutura petrificada.
16
Durante o período de duração da primeira lua cres-
cente do outono, quando ocorre o famoso festival, artistas de
todos os tipos e outros representantes das mais diversas ar-
tes se reúnem em seus galhos e pétalas, transformando a já
agradável Cidadela num espetáculo festivo, eufórico e flori-
do, que chama a atenção de visitantes curiosos e excêntricos
abastados querendo ter a honra de ser a próxima a patrocinar
a personalidade artística mais cobiçada do momento.
17
As Galerias de Avenches, há anos fora símbolo da
extinta tentativa de existência de nobreza local, são aber-
tas à população, sendo por anos sede administrativa da pro-
víncia e hoje tornou-se o centro de iluministas, fazendo-se
também forte a influência de arcanistas Mentalistas da Ir-
mandade Esotérica, do Coletivo de Artes & Magia e Guias
do Zênite que acabaram surgindo na região.
Localização: Marselha
18
Antagonistas: atualmente as relações políticas com seus vizi-
nhos anda abalada devido a declarar posicionamento político
neutro em relação aos conflitos marselhanos, porém negar
asilo a nobres fugitivos.
19
Sociedade: A população se divide quase igualmente em
número entre humanos e elfos, havendo também parcela
de pucks, anões e brucutus. Conjuradores costumam ser
muito influentes na sociedade, assim como artistas esco-
lados. Agentes de Sheiren também se escondem sob os
nós de seus ramos, uma vez que o caráter festivo e liber-
tino do local os atrai muito.
22
Capítulo II
A Organização da Província
Diário de Dellora,
06 de Shaabario de 1643, Avenches.
O
esquema de ontem à noite foi
um sucesso. É difícil conter-
-me, mas não me foi pedida
opinião. Consegui pintar a
réplica perfeitamente, como esperado.
Acredito que a outra metade ainda este-
ja em Avenches. O amor é um sentimen-
to sublime. Há quem não acredite nele,
há quem seja capaz de matar e morrer
por ele. Observo o Orvalho e penso nos se-
gredos sob ele que preciso manter ocultos.
Sobre as joias, deveria permanecer em
silêncio? Sim. Que se mantenham oblí-
vios sob as pedras e flores, na forma de
arte, ainda como sinal de amor.
A
primeira vista de Avenches é surpreendente. A
Regina Piatra fica no meio de um vale largo cer-
cado de montanhas à beira de um lago. Seu fóssil
é de um cinza prateado e as árvores plantadas nos
jardins dos patamares têm troncos brancos e folhas em tons
de prata e dourado que refletem sob a luz do sol. Durante a
noite, luzes são acesas fazendo com que as folhas pareçam bri-
lhantes ou como se fadas dançassem nas copas. Quanto mais
alto, mais fortes são as luzes. A altura é estupenda, rivalizan-
do com as montanhas, fechando com a bela cascata que cai do
topo ao lago Diabretes.
2.1 Raízes
É como entrar num campo de sonhos. Todavia muito bem
guardado e com a sensação de olhos à espreita.
D
istrito das Raízes é o de menor urbanização, alas-
tra-se pela base do fóssil às margens do lago Dia-
bretes, entrelaçando-se às montanhas. Nele é onde
se encontram pequenas chácaras, sítios e outras
propriedades rurais, geralmente diminutas em tamanho, de-
dicando-se aos diversos cultivos e pouca pecuária. A região é
conhecida pela produção de uvas com a qual se faz a petilante,
bebida típica produzida unicamente ali.
24
Enraizada na base da árvore, é uma região rica por ser
rural, fugindo da lógica organizacional da província, de quan-
to mais alto, mais rica a área. A criminalidade das nações vizi-
nhas busca refúgio escondida nos nós retorcidos dessa região,
iniciando daí atividades criminosas. Além disso, agressivas
toupeiras tentaculares e vergeantes (ver capítulo 6) causam
problemas danificando plantações, aterrorizando moradores
e, dizem alguns, criando túneis na infalível muralha.
A Muralha Aventine
Tramas da
Para adentrar o território Muralha Aventine
aventine, primeiro é necessário ul-
trapassar sua muralha invisível. Ela 1. A muralha é invisível
só aparece, após passar sua camada para que brechas não
de invisibilidade, quando se chega sejam percebidas.
a 30cm de distância, podendo en- 2. Quem tenta chegar ao
topo da muralha ou
tão perceber sua estrutura emara- atravessar o portão
nhada de raízes com 30m de altura, sem autorização é
coberta por sebe úmida e musgos atacado pelas sebes.
que se retorcem como vinhas vivas, 3. Há um túnel que
impedindo a subida de qualquer passa por baixo da
muralha feito por uma
um que se aventure. Existem cinco vergeante colossal.
entradas na muralha que dão aces- 4. As muralhas foram
so à Cidade, em cada uma delas há construídas com ma-
uma dupla de guardas — sendo um gia Atlante.
conjurador — instruídas a dar as 5. O registro de visi-
tantes é mágico e
boas-vindas e perguntar o motivo controla a localização
de visitarem a Cidade. Toda visita- dos forasteiros.
ção é registrada. 6. Existem câmaras den-
tro das muralhas com
Outra forma de chegar em ninhos de toupeiras
Avenches é pelo lago Diabretes. tentaculares.
Ali as embarcações são abordadas
quando entram no território e ga-
nham — na maioria das vezes — a
permissão de aportarem no píer.
25
Acampamento Syrrâneo
26
arte mágica produzida na província, Tramas do
além de realizar a sua própria, nego- Acampamento
ciar produtos exóticos, especiarias e Syrrâneo
informações, sempre por um bom
preço, é claro. 1. Os syrrâneos têm um
plano a longo prazo de
É sabido que syrrâneos cos- tomar a província.
tumam ajudar viajantes que não con- 2. Thael é membro da
seguem adentrar a Muralha Aventine Sociedade do Crime.
3. Os meio-elfos falsifi-
a passarem por caminhos que apenas cam obras de arte.
eles conhecem — pagando os devidos 4. Os syrrâneos acredi-
dobrões. Essa postura tem gerado tam que há um artefa-
constantes tumultos com a liderança to poderoso no interior
de Avenches, mas não encontraram da Regina Piatra.
5. A druidesa Gaelia
provas de como isso é feito. planeja assumir a lide-
rança do acampamen-
to por não aprovar
o envolvimento com
criminalidade.
6. Novas caravanas de
Syrrânea estão che-
gando à região.
27
Tramas da Cave Stella Maris
Cave Stella Maris
Esta bela fazenda e vinícola é
1. Existe uma peti- a produtora do melhor e mais famo-
lante especial que so petilante da região, Stella Maris.
causa alucinações e A bebida de cor verde clara, transpa-
é vendida apenas a
clientes seletos. rente e frisante é leve e refrescante.
2. Stella Maris é Quem a bebe fica com a mente leve
produzida a partir e levita poucos centímetros do chão
de uma mistura de durante alguns segundos numa sen-
uma uva oriun- sação de tranquilidade e leveza. A
da de Shideron
— plantada em média de valor da garrafa é de 5PO.
Avenches — e a
seiva da Amagire. Eliana Eulília é a ilustre pro-
3. Eliana tem um prietária. Uma senhora humana na
testamento no qual casa dos 70 anos, cheia de alegria e
deixa a Cave para
Tilara, embora disposição. Sem herdeiras, deixa vá-
Caves rivais regis- rios rivais atentos sobre o que acon-
traram um testa- tecerá com a propriedade após seu
mento forjado. falecimento. Seu único irmão vivo
4. A adega principal — apenas um ano mais moço — é
é guardada por um
monstro com cabeça um hospitalário em Liberté, capital
e rabo de galo, asas marselhana, e não tem interesse na
e patas dianteiras vinícola. Dado o carisma e reconhe-
como de águia e cimento da senhora na sociedade
corpo e patas trasei- de Avenches e Marselha, ninguém
ras de vaca.
5. A Companhia do ousa tramar a sua morte, ao menos
Comércio deseja é o que dizem.
sabotar a Cave.
6. Eliana Eulília faz
parte da Liga dos
Alquimistas.
28
29
2.2 Tronco
Os cupins precisam ficar em algum lugar. Escondidos,
ocultos, não combinam com a beleza da Cidade, mas são
essenciais e sabem disso.
A
venches também apresenta uma região onde, em
meio ao povo, se escondem os larápios. Este é o
Tronco. A criminalidade e a escória da Cidade es-
preitam entre os becos desta área. O Tronco é divi-
dido em dois patamares, um baixo, junto ao lago Diabretes e o
Canal Esquilo Pelado e outro, acessado tanto pela estrada de
pedra principal com rampas e escadarias, quanto pelas estrei-
tas escadinhas de madeira, onde a população vive.
30
A Melhor Espelunca Nunca Antes Vista
31
Tramas d’A Elevador Cascata
Melhor Espelunca
Nunca Antes Vista Do lago Gota d’Orvalho, no
distrito Flores, ao Diabretes no Tron-
1. No subsolo, entrando co, cai uma gigantesca cascata. Nela
pelo píer do canal, es- corre um elevador mágico em for-
conde-se uma sede da mato de bolha que serve como aces-
Sociedade do Crime. so rápido aos patamares da Cidade,
2. Guili-guili tem ven-
dido medicamentos havendo uma parada em cada distri-
caseiros feitos com a to de Tronco a Flores. Dentro da bo-
folha da árvore. lha mágica cabem até 8 criaturas de
3. Há um quadro capaz tamanho médio e o trajeto de subida
de se comunicar com ou descida em sua totalidade leva 10
outro no salão da taver-
na, não se sabe ao certo minutos, enquanto por rampas e es-
onde está o seu par. cadas a média a pé é de 4 horas.
4. A cozinha está infes-
tada com vergeantes. O elevador foi criado por um
5. Rinhas de gaivotas são grupo de arcanistas da Academia de
organizadas no subsolo. Ciências & Magia de Marselha, que
6. Plouf IV é o líder do em-
bargo de suprimentos tem controle sobre seu uso. Para
aos andares superiores. usufruir do elevador há o custo de 10
POs por passageiro.
Tramas do
Elevador Cascata
32
Rua do Cais 4. Há um abolete atrás
da cascata.
Essa rua acompanha o ca- 5. Membros da Irman-
dade Exotérica não
nal Esquilo Pelado — que desem- pagam passagem.
boca no Diabretes —, por onde cir- 6. A Santa Igreja consi-
culam as pequenas embarcações dera o elevador uma
mercantes que entram e saem de obra herética.
Avenches. Como qualquer região
portuária, ali se podem encontrar Tramas da
o que chamam de “cupins” da so- Rua do Cais
ciedade: marujada, ladroagem,
pirataria, prostituição, jogatina 1. Por vezes os estiva-
e todo tipo de ilegalidade e clan- dores do Cais cobram
destinidade que a província faz para que suprimentos
questão de esconder. O pequeno cheguem aos distritos
superiores.
comércio pesqueiro também se
2. Rotas de contrabando
encontra ali para os que têm inte- de artes mágicas e
resse. Boas recompensas são ofe- especiarias são orga-
recidas pelos enormes e perigosos nizadas no Cais.
peixes do lago Diabretes. 3. Existe grande
rivalidade entre os
pesqueiros da Rua do
Cais e da marina do
lago Orvalho.
4. Os Reis da Peixeira são
um grupo de assassi-
nos que usam facão.
5. Existe um galpão com
criação de monstros
em cativeiro, que,
eventualmente, aca-
bam se soltando.
6. Vez ou outra corpos
aparecem junto ao
Lago, vindos de que-
das supostamente aci-
dentais nos patamares
superiores.
33
2.3 Ramos
Dos Ramos nascem galhos e fazem brotar folhas e flores.
Sem eles não há vida. Não há arte sem ouro.
S
eguindo pela larga e florida estrada de pedra que cir-
cunda a árvore fóssil, a estrutura alarga-se em bases de
pedra e madeira suspensas e sustentadas magicamen-
te pelos galhos fossilizados. Ramos é área comercial,
sendo a de maior movimento. É possível encontrar negócios
para pequenos e grandes bolsos. Basta procurar bem.
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Armazém de Amenidades Tramas do Armazém
e Encantos de Amenidades
e Encantos
Seus três proprietários
distintos — Anessa (volúvel, hu- 1. Anessa trapaceia seus
mana, salteadora, nível 10), Arino sócios ao fazer a conta-
bilidade do Armazém.
(volúvel, elfo, santeiro, alquimista,
2. Arino cria receitas de
nível 10) e Mão de Aço (cavalhei- poções além das já
ro, anão, mosqueteiro, armeiro, vendidas, são perigosas
nível 12) — refletem a varieda- e as vende em segredo.
de de itens que esta enorme loja 3. O Armazém tem negó-
cios com Dingdong na
oferece. Situado no primeiro pa-
Ilha Redonda.
tamar, o estabelecimento é dividi- 4. Anessa, Arino e Mão
do em seções dedicadas a armas, de Aço são amantes.
especiarias, poções, ingredientes 5. Mão de Aço é um
mágicos, especiarias para artes lobisomem.
6. Rosita Meuron e Mão
mágicas e bazar. Aqui também é
de Aço têm uma rixa
possível encontrar pequenos ser- pessoal.
viços de reparos e permuta, além
de aluguéis de cavalos, carroças
dentre outros.
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Tramas da Taverna O Taverna e Estalagem O Mis-
Mistério da Tulipa tério da Tulipa
1. Os retratos do ateliê Se A Melhor Espelunca
podem ser usados Nunca Antes Vista é para patifes e
para roubar a alma da
pessoa retratada. O Pavão Resplandecente é para eles
2. A Sala do Mistério e para quem tem algumas moedas
possui um tipo de ma- a mais, O Mistério da Tulipa en-
gia caótica que causa globa um pouco dos dois mundos.
alucinações coletivas. No segundo patamar, a charmosa e
3. Os funcionários do
estabelecimento são aconchegante taverna e estalagem
sereianos disfarçados. oferece boa música, pequenos es-
petáculos artísticos, muita boa be-
bida e diversão.
36
No segundo andar do esta- 4. É possível conseguir
belecimento, há salas de jogos, am- a petilante especial a
preço altíssimo n’O
bientes para degustações de bebidas
Mistério da Tulipa.
e comidas preparadas especialmen- 5. Existem storjas den-
te a partir da Amagire, ateliês aber- tre os funcionários.
tos onde pode ter seu retrato dese- 6. As alucinações pro-
nhado ou pintado — com ou sem vocadas são usadas
para roubar informa-
roupas —, shows de mágica, dentre
ções da clientela.
outras diversões e excentricidades.
Há também a cobiçada Sala do Mis-
tério, onde a cada noite uma atra-
ção surpresa ocorre, sendo poucos
ingressos vendidos por noite. Aque-
les que participam dizem que é uma
experiência extraordinária e, muitas
vezes, devassa.
37
Tramas da Casa de Casa de Armas de Meuron
Armas Meuron
No terceiro patamar, consi-
1. Rosita tem cogitado derada a melhor armoria da região,
contratar piratas para a casa de Armas de Meuron é es-
conseguir mais Ulke.
2. A ferraria sofre com pecializada em armas e armaduras
roubos frequentes. feitas com o importado metal Ulke
3. Rosita e Mão de Aço de Ghovannon mais os segredos
têm um filho. mágicos de Avenches, deixando
4. Recentemente, Rosita seus produtos únicos e também um
recebeu uma larga en-
comenda de armas de pouco mais caros que o normal. É
um cliente misterioso. claro que também é possível encon-
5. Rosita pretende criar trar itens costumeiros, porém a pri-
uma poderosa arma morosa ferreira Rosita (dama, anã,
de fogo, cobiçada bruta, armeira, nível 6) faz questão
tanto pela revolução
quanto pela monar- de priorizar suas criações
quia em Marselha. especiais. Ultima-
6. Rosita é filha de uma mente a ferreira
importante figura po-
lítica de Ghovannon.
38
Museu Gastón Leroux Tramas do
Museu Gastón Leroux
Muitas lendas cercam o an-
tigo museu Gastón Leroux. A edifi- 1. O fantasma do
cação de três andares, mais três ní- fundador do museu,
veis de subsolo, remonta de tempos Gastón Leroux, vaga
no prédio.
muito antes da última reencarnação 2. Todas as noites uma
de Mitra, assim como sua coleção é aparição surge no
renomada e reconhecida por espe- segundo andar.
cialistas da história alexandrina. 3. A alma de Ilara está
presa a uma máscara
amaldiçoada guardada
A diretora do museu, Ilara no subsolo do museu.
(dama, elfa, arcanista, alquimista, 4. Existe uma musa ador-
nível 19), parece ser tão velha e rígi- mecida no museu.
da quanto a própria estrutura, o que 5. Gastón Leroux é apai-
causa assombro, inclusive, dentre xonado por Ilara.
6. O subsolo do museu
seu próprio povo. Parte de seu acer- é no interior da Regi-
vo necessita de autorização especial na Piatra.
para ser acessada, o que gera curio-
sidade, principalmente entre artistas,
historiadores e excêntricos burgue-
ses que visitam a Cidade durante a
ocasião do Festival.
39
2.4 Galhos
Eles dão a forma da copa da árvore. Mostram suas folhas,
sustentam as flores. São cheios de arte, volumosos em
música e enchem nossos olhos de beleza. Cuidado, alguns
são frágeis e podem quebrar.
N
o alto dos galhos petrificados, tendo bela vista
para o lago Orvalho, fica a região dos Galhos, onde
concentram-se a maior parte das moradias. No pa-
tamar mais alto dos três que dividem o distrito,
perto da larga escadaria que dá acesso ao distrito Flores, vi-
vem as pessoas ricas da província. É nessa repartição onde se
encontram os poucos comércios mais caros e galerias de arte
— chamando atenção para o Cabaret O Pavão Resplandecente,
famoso por receber celebridades.
40
Galerias
41
Tramas das Galerias No grande salão é onde
ocorrem eventos de venda e leilão
1. Existe um Arcano na de arte, como o Leilão de Delicade-
biblioteca. zas Mágicas e Exóticas do Monsieur
2. Sempre há membros Irkant, por exemplo. Nestas ocasiões
da Sociedade dos Três
Sabres na Cidade. é bem comum a presença de nobres
3. Figuras nobres e burgueses de países vizinhos, que
marselhanas tentam aproveitam o comércio de arte para
comprar o máximo fechar acordos e negócios — muitos
de estabelecimentos deles, escusos.
possíveis no palacete
a fim de estabelecer
poder na província.
4. Membros do Coletivo
de Artes & Magia cos-
tumam pregar peças
sabotando eventos.
5. Há um fantasma que
canta no palacete.
6. Alguns navios piratas
têm acordo de vendas
de botins com os
leilões que ocorrem
no Castelo.
42
Cabaret Tramas d’O Pavão
O Pavão Resplandecente Resplandecente
43
3. A pirata Míriel Sma- Seu palco é reconhecido por
ragd faz contrabando receber menestréis de maior fama
da cerveja anil produzi-
do continente alexandrino para ani-
da no Jabuti Caolho
para o estabelecimento. mar as noites. Boatos correm que o
4. Todas as funcioná- próprio Papa Richelier já esteve lá
rias são espiãs trei- sob disfarce apenas para apreciar a
nadas em obtenção magnífica voz de Carlota Satine (pa-
de informações.
tifa, humana (Ofá), santeira, menes-
5. Tilara e Aila usam o
estabelecimento para trel, nível 14), uma das mais talento-
coordenar uma rede sas menestréis de toda Alexandria.
de venda de informa- A taverna é ponto de encontro de
ções e contrabando intelectuais, burgueses e abastados
que envolve o acam-
que apreciam glamour, ostentação
pamento Syrrâneo
em Raízes. e hedonismo. Dividindo um espaço
6. Os iluministas têm delicado entre a elite rica e a van-
um acordo com a pro- guarda artística, que muitas vezes
prietária para espio- gera conflitos.
nar alguns clientes.
44
Artistas vêm estudar na Es- 4. Estudantes desen-
cola das Artes do Zênite Aventine a volvem bebidas
fim de se aventurar nas artes mágicas exóticas secreta-
mente e vendem
mesmo sem conhecimentos mágicos, aos piratas que
buscando desenvolver habilidades visitam a província.
com usos de especiarias específicas 5. Nobres de Marse-
ou estudos teóricos. Com apoio ilumi- lha têm aliciado
nista e do Coletivo de Artes & Magia, estudantes a fim de
desenharem carta-
a Escola das Artes do Zênite Aventine zes de propaganda
tem crescido em fama e importância. pró-monarquia.
6. O papa patrocina
a Escola das Artes
do Zênite Aventine
apesar da condena-
ção da Santa Igreja.
45
2.5 Flores
A beleza e o perfume das flores espalham alegria e de-
leite. Atraem os olhos, entorpecem, iludem, escondem os
espinhos debaixo de suas pétalas.
O
mais belo e rico distrito de Avenches fica no topo
da Regina Piatra. Aqui se encontra o lago Orvalho
de onde cai a cascata até o Diabretes. Com edifi-
cações em formatos de pétalas, lembrando flores
fechadas ou abrindo, é recheado de pequenas praças ajardi-
nadas, pomares, parques, alamedas, coretos e passeios em que
habitantes e visitantes se deleitam com a vista e as inúmeras
manifestações artísticas ao ar livre.
46
Anfiteatro Gaulois Tramas do Anfiteatro
47
Tramas da Praça dos Festivais e o Lago
Praça dos Festivais e Gota d’Orvalho
do Lago Orvalho
Enorme, ampla, repleta de
1. O Coletivo de Artes jardins floridos, coretos, alamedas e
& Magia quer fechar caramanchões, a Praça dos Festivais
uma parte da praça
fica à beira do Lago Gota d’Orvalho.
apenas para festejos
importantes. Em seu centro está a famosa e enor-
2. As raízes da Amagire me Árvore de Avenches — a Ama-
se estendem para gire — e é em sua volta, ao longo de
dentro do lago e lá toda a praça, que ocorrem os famo-
tem vida própria.
sos festivais culturais de Avenches.
3. Um monstro piscia-
no gigantesco vive
dentro do Lago. Há Além da beleza natural for-
debates entre emis- necida pela paisagem, a cada festejo
sários sobre ser uma faz-se questão de estabelecer deco-
besta criada por uma
ração própria, cheias de tendas, co-
das divindades com
templos na praça. res, luzes e magias encantando os
participantes e visitantes. A praça
é o principal ponto de encontro das
pessoas que desejam tanto as festi-
vidades quanto a tranquilidade de
relaxar sob a sombra das árvores.
Porém, melhor tomar cuidado com
os travessos kellas — também cha-
mados pelos locais de cat-sidhe.
48
4. Há uma ilha conside-
Estendendo-se por cerca de rada sagrada no meio
do Lago e poucos
25km de circunferência, ao longo do
conseguem vê-la.
Lago Orvalho, encontram-se a Praça 5. Existe uma vila
dos Festivais, a Praça dos Templos, sereiana vivendo sob
o Anfiteatro e uma pequena marina o lago.
para embarcações pequenas não co- 6. Piratas e outros
patifes costumam se
merciais, características por seu for-
misturar aos festivais
mato de pétala de flor. Também há realizados na Praça a
um belo passeio por toda a orla. Na fim de conseguirem
marina são organizadas excursões de obras mágicas e mu-
pescas — porém mais caras e seguras das da Amagire.
—, em suas também famosas barcas
em forma de folhas longas, dos exó-
ticos e gigantes espécimes do lago.
49
Tramas da Praça dos Templos
Praça dos Templos
A Praça dos Templos é cer-
1. Os puritanos tentam tamente um dos pontos mais contro-
convencer o bispo da versos de Avenches por conseguir
Santa Igreja a unir-se abrigar crenças divergentes — até
a eles.
2. Existe um movimento mesmo politicamente como no caso
das seguidoras de So- da Santa Igreja e da Igreja Purifica-
phia para fechar um dora — num único espaço (ver Thor-
dos templos dedicados dezilhas: Sabres & Caravelas). Plane-
à Mitra. jada na forma de uma flor edelvais
3. O templo de Branwen
recebeu recentemente — símbolo da província — na ponta
um grupo de visitan- de cada uma das seis pétalas princi-
tes de Fhaeron que pais há um templo destinado a uma
buscam um tesouro. divindade ou interpretação diferente.
4. O Templo de Príapo São eles: Templo da Santa Igreja de
é uma fachada para
adoradores de Baal. Mitra, Templo da Igreja Purificadora
5. Debaixo do templo de Mitra, Templo de Sophia, Tem-
de Salácia existem plo de Branwen, Templo de Príapo e
túneis que levam até Templo de Salácia.
uma pequena ilha no
Lago Orvalho.
6. Apesar de a bispa
da Santa Igreja ser a
favor da imparciali-
dade de Avenches,
tem sofrido pressão
da Santa Igreja para
posicionarem-se
quanto às revoluções
em Marselha.
50
No centro há um espaço para pequenas festividades que é
dividido por todos. O mais estranho é que os templos convivem apa-
rentemente de forma harmônica, respeitando os espaços uns dos
outros e havendo calendários organizados conjuntamente para suas
celebrações sem que haja conflitos — ao menos aparentemente…
Obviamente, às vezes surgem desentendimentos, mas sempre são
resolvidos de forma diplomática. As responsáveis por cada templo
têm voz no Conselho da Província, apesar de não poderem ser parte
das 5 representantes.
51
Tramas da Gruta dos Amantes
Gruta dos Amantes
Uma fenda na Regina Pia-
1. A gruta libera uma tra bem às margens do Orvalho.
seiva âmbar que pe- Há muitos anos, na Antiguidade,
trifica suas vítimas.
2. O casal ainda está um jovem casal fugia do horror da
vivo. guerra e escalou a Regina Piatra, es-
3. A gruta leva até condendo-se nessa pequena gruta,
uma raça feérica mas não à toa. Buscavam por uma
desconhecida no lenda, alianças mágicas que esta-
interior da árvore.
4. Em verdade, o riam sepultadas no interior da ár-
casal buscava um vore fóssil. Adentraram a pequena
poderoso artefato fenda de tronco retorcido e seiva
místico oculto den- brilhante e acabaram deparando-se
tro da árvore. com o extraordinário poder mágico
5. Pessoas apaixona-
das visitam este no interior do fóssil e a ele sucumbi-
lugar em busca do ram. Tentaram voltar, mas era tarde
amor eterno. demais e logo que chegaram na fen-
6. Neste lugar a voz da por onde entraram, tornaram-se
da árvore é mais parte da árvore de pedra. Isso é o
poderosa.
que os locais contam.
52
53
Capítulo III
A
té agora ninguém suspeitou
do golpe. Precisamos rapida-
mente entregar a encomenda
antes que nos encontrem com
ela. Espero que Gaelia mantenha sua
palavra. A meio-elfa tem boa reputação,
falou que conhece alguém para interme-
diar tudo. Será mesmo que a pintura
guarda um segredo? Fico imaginando
onde estará a outra metade. Ainda gosto
de admirar a metade que guardo, ten-
tando descobrir os segredos que oculta.
A
arte não se promove sozinha, para tanto, artistas,
mecenas, artesãs, colecionadoras e outras entu-
siastas se unem em prol do mesmo fim: as artes
mágicas. Ainda assim, longe de significar que esse
Coletivo seja unido em todos os seus objetivos.
55
Tramas do Coletivo Outra são as Artesãs Mági-
de Artes & Magia cas, que reúne quem confecciona
e atravessa materiais e especiarias
1. Revolucionários de necessárias para a produção das
Marselha se infiltram artes mágicas, funcionando tan-
na organização e in- to como uma espécie de sindicato
centivam os embargos quanto uma organização de inte-
de Raízes.
2. Guardam uma espe- resses comerciais.
ciaria capaz de criar
uma peça de arte que Exatamente por esse posi-
mata pessoas. cionamento confuso de interesses,
3. Muitos membros da conflitos dentro da facção são imi-
organização querem
transformá-la num re- nentes. Se, por um lado, uma parte
duto político em prol do grupo quer organizar o trabalho
da independência. de artesãos, outro quer estabelecer as
4. A Companhia do Co- relações de comércio e lucro, visando
mércio tenta sabotar explorar a mão de obra como produ-
a venda de especiarias
para criação de obras to econômico.
de artes mágicas
querendo tomar conta Membros: qualquer pessoa apaixona-
desse nicho de vendas. da pelas obras de arte mágicas.
5. Gaelia, líder da facção
das Artesãs, quer
ajuda do Coletivo para Legalidade: lícita.
desmascarar o esque-
ma de contrabando de Líder: Plim Plim Plim (dama, puck,
obras mágicas. santeira, menestrel, nível 18).
6. A Academia de
Ciências & Magia de
Marselha pretende Sede: Galerias de Avenches,
dar espaço para o Alexandria.
Coletivo ensinar belas
artes dentro da insti- Interesses: Tornar o mundo mais belo
tuição, assim como na através da propagação de obras de
Escola das Artes do
Zênite Aventine. arte mágicas. Levar sua arte para
além de Alexandria e aprender novas
formas de arte.
56
Aliados: Iluministas, Academia de Ciências & Magia de Marse-
lha, Irmandade Esotérica e Escola das Artes do Zênite Aventine.
S
ão as pessoas que fazem a trama mover-se. Seja à
frente ou atrás das cortinas, atores ou diretores, são
elas que movem a peça. Conheça a seguir algumas das
personalidades aventines.
Gaelia
Seu olhar afiado precede o enorme coração, isso cau-
sa tantos problemas quanto soluções. A meio-elfa Gaelia é
temida e respeitada entre os seus e dentro do Coletivo de Ar-
tes & Magia, organização em que, a contragosto de muitos,
lidera a facção das Artesãs Mágicas. Por outro lado, aquelas
pessoas que conhecem sua verdadeira natureza bondosa,
usam das virtudes da druidesa contra ela para derrubá-la.
Excelente artesã, é tão hábil em suas peças quanto com sua
política, sempre seguindo as premissas de Branwen.
57
Tramas de Gaelia Tilara
1. Muitos não respei- Tilara, a proprietária do Pa-
tam Gaelia por ser vão Resplandecente, é uma bela elfa
syrrânea. natural de Shideron, hábil no uso do
2. A druidesa tem bus-
cado ajuda de fora de violino, voz melodiosa e negociante
Avenches para apla- implacável. Após apaixonar-se por
car as ações da Com- Aila, uma meio-elfa, desistiu da vida
panhia do Comércio itinerante de artista e estabeleceu-se
na província. em Avenches para viverem da ta-
3. Consegue escutar a
voz da Regina Piatra. verna e da arte. Graciosa e elegante,
4. Seu amigo, Daedrio, gosta de uma boa conversa, festas,
lhe fornece informa- luxo e segredos obscuros.
ções a respeito de
interesses de orga- Como proprietária da maior
nizações criminosas
(piratas) na Cidade. e mais rica casa de espetáculos aven-
5. Secretamente recebe tine, Tilara é uma figura de impor-
ajuda de Zabana para tância. Cortejada por figurões impor-
subir na política da tantes da alta sociedade alexandrina,
província, apesar de possui segredos políticos e pessoais
trocarem farpas em
frente a todos. desejados por qualquer estadista ou
6. Tem se movido em estrategista. Ela está disposta a ofe-
prol dos brucutus recer, por alto preço, é claro.
terem maior espaço
no cenário das artes Ficha: volúvel, elfa (Shideron), saltea-
do Zênite.
dora, bailarina das lâminas, alquimista,
nível 13.
58
Tramas de Tilara
59
Tramas de Louise Le’Blanc
Louise Le’Blanc
Diferente das tradições de
1. Ainda é apaixonada sua família, Louise Le’Blanc não
pela Dama Púrpura. seguiu os estudos arcanos. Hábil
2. Com influência de
Tilara, passou a fazer menestrel, cuidou praticamente
parte de uma organi- sozinha de seu irmão Lumen após
zação criminosa. a morte de sua mãe, uma vez que
3. Esconde um arte-
fato de família cujo seu pai, o conhecido herói revolu-
verdadeiro poder não cionário, Louis Le’Blanc, vivia em
compreende. viagens. Após a morte de Louis e
4. Seu irmão Lumen se a partida de seu irmão mais novo,
tornou um pirata sob
a tutela de Richard decidiu abraçar sua carreira e vi-
Blazeheart. ver de forma nômade. Foi assim
5. Pretende sabotar Yuri que conheceu a Dama Púrpura,
Fabre.
6. Há boatos de que paga por quem nutriu grande afeto e
por informações sobre acabou envolvendo-se em ativida-
o destino de Kassandra. des criminosas. Com o desapareci-
mento de Kassandra, fixou-se em
Avenches, conseguindo destaque
rápido com ajuda de Tilara. O pro-
blema é que, após o relacionamen-
to anterior e o envolvimento com
a menestrel, foi impossível não
adentrar na criminalidade, algo
que aceitou bem até demais.
60
Weask
Weask é o gerente d’O Mistério da Tulipa, um belo
jovem de cabelos claros e sorriso fácil, que lembra o nome
de cada cliente que entra em sua humilde taverna. Weask
também é membro do Coletivo de Artes & Magia e faz
questão de patrocinar talentos promissores que
chamam sua atenção, assim como adora apre-
sentar-se em público sempre que tem a opor-
tunidade. Para ele, qualquer situação social é
um palco e atuar é sua vocação.
61
Tramas de Weask Monsieur Irkant
1. Weask já foi dono Excêntrico colecionador de
de um bar no Jabuti artes e peças exóticas, é conheci-
Caolho.
do por sua vasta coleção de objetos
2. Tem uma dívida com
William Drake. e especiarias estranhas e curiosas.
3. Carlota Satine e We- Certamente Irkant guarda tesouros
ask são amantes. preciosos em seus cofres e galerias
4. Busca um artefato cobiçados por muitos poderosos. O
escondido no interior
senhor rechonchudo e de boa con-
da Regina Piatra.
5. Weask é um agente de versa sabe muito bem do seu poder,
distribuição de infor- apesar da aparência e atitudes ingê-
mações de Sheiren. nuas. O cofre de sua galeria é um la-
6. O sereiano tem negó- birinto recheado de armadilhas má-
cios com Melgoras em
gicas mortais para qualquer invasor.
Guillaneron.
62
Plim Plim Plim Tramas de
Plim Plim Plim
Ao olhar para Plim Plim Plim
se tem dúvidas de estar encarando 1. É uma das líderes
uma puck ou uma fada. Apesar de das manifestações
sua delicadeza, alegria contagiante dos moradores dos
e temperamento inquieto, a astuta níveis inferiores.
2. Já sofreu tentativa de
arcanista é poderosa e inteligente assassinato por parte
o suficiente para assumir a lideran- de Yuri Fabre.
ça do Coletivo de Artes & Magia, 3. Dizem que é irmã de
mesmo que sob controversas, pois Ding Dong, do merca-
também faz parte da Sociedade dos do de Akary.
4. Está em Avenches
Três Sabres. Vinda do Tronco, é vista como artista e espiã.
com maus olhos por algumas artis- 5. Procura um criminoso
tas da elite e pela facção Arcanistas em Avenches.
Artistas, porém, seu talento artístico 6. Suas pinturas são
inegável, charme pessoal e apoio de muito cobiçadas em
Nova Camelot.
artistas não conjuradoras fazem sua
posição ser mantida… numa corda
bamba. Porém, a alegre puck tam-
bém esconde seus segredos.
63
Zayn Zabana
A diretora da Escola das Artes do Zênite Aventine é
uma representante das poucas famílias ébanas de Avenches,
ainda assim, Zayn é uma figura extremamente respeitada.
Austera e justa, não deixa nada escapar a seus olhos perspica-
64
zes e julgamento severo, conduzindo Tramas de Zayn
a Escola das Artes do Zênite Aven-
tine com cerca rente, a fim de que 1. Tem problemas pesso-
ninguém macule seu jardim. Trata ais com Weask.
aprendizes como flores, regando com 2. Guarda uma obra de
arte mágica amaldiço-
cuidado e podando na épocas certas ada consigo.
para que cresçam com força. 3. As atividades ilícitas
das estudantes da
Excelente escultora, suas Escola das Artes do
peças mágicas são famosas em Ale- Zênite Aventine fazem
parte dos seus planos.
xandria e Salgarian. Zabana tornou- 4. É amiga íntima de
-se a figura mais influente politica- Alenia, diretora do
mente no conselho aventine, o que setor de Pesquisa em
desagrada alguns humanos e feéri- Criptozoologia do Jar-
cos. Todavia, seus inimigos temem dim de Guillaneron.
5. Proibiu William
sua fúria explosiva, uma vez que Drake de entrar na
ninguém sai ileso dela. Escola das Artes do
Zênite Aventine.
Ficha: dama, ébana (Avenches), ar- 6. Tem uma escultura com
canista, Guia do Zênite, nível 19. sua aparência envelhe-
cida. Dizem que assim
se mantém jovem.
65
Capítulo IV
Artes Mágicas e
outras delicadezas
Diário de Míriel,
15 de Shaabario de 1643,
Mar Tenebroso.
“E
sta é uma história de paixão
e ódio que sobrevive ao Tem-
po. De Castelha e dos altos
elfos de Shideron formaram
um par. Juntos viveram um romance
proibido. O casal foi vitimado pela intole-
rância do seu tempo e amaldiçoado pela lei
dos seus pares. Buscando no profano uma
forma de proteger seu amor impossível em
uma aliança capaz de unir suas almas
pela eternidade. Até o dia da vingança.
Suas bodas de sangue.
Porém, seu amor nunca foi aceito. Fugi-
ram buscando exílio, foram mortos como
traidores e as alianças desapareceram.
Dizem que no momento de suas mortes,
amaldiçoaram seus perseguidores, as-
sim como as poderosas alianças mágicas
que produziram, com ajuda traidora e
que quando completassem suas Bodas de
Quartizina, a luz se transformaria em
sangue, trazendo lamento e horror àqueles
que não aceitaram sua união.”
A
s folhas e frutas da Amagire são matéria prima
para muitas coisas, inclusive poções lícitas e ilíci-
tas. As lícitas podem ser encontradas no Armazém
de Amenidades e Encantos, já as ilícitas, bem, me-
lhor perguntar às escondidas.
Elixir Alivia Dor (lícita, 10 PO): Esse elixir alivia dores cau-
sadas por doenças, contusões e ferimentos por tempo longo.
Ela não tem efeitos curativos, mesmo assim suas proprieda-
des têm muita procura devido a sensação de alívio que cau-
sa. A personagem pode ignorar 15 de dano temporariamente.
Quando o efeito acabar, se não houver cura, o efeito do dano
agirá normalmente.
68
Elixir do Êxtase (ilícita, 30 PO): O famoso Elixir do Êxtase é
ilícito e de uso recreativo. Considerada uma versão mais po-
tente do Néctar da Euforia, causa os efeitos da primeira e ainda
aumentam consideravelmente a libido da usuária por um perí-
odo longo. Alguns estabelecimentos vendem às escondidas ou
até mesmo despejam pequenas doses em copos de fregueses
desatentos. Os efeitos colaterais causam tristeza profunda por
tempo longo e uso constante causa dependência.
69
Retrato da Família Bienna – pintura, Allaman, 1511, Albre-
cht Lochner – importante família nobre retratada em óleo so-
bre tela. Cada membro dos Bienna foi finalizado por Lochner
em dias diferentes e, uma semana depois, na mesma ordem da
finalização, cada um faleceu. Durante um ano o pintor recu-
sou-se a falar sobre o assunto, era visto frequentemente em-
briagado e envelhecendo rapidamente, até que foi encontrado
enforcado numa espelunca nos subúrbios de Versalhes.
70
Alianças de Sangue — peça, anéis Tramas das
em ouro (liga de prata e quartizi- Artes Mágicas
na), sem data — As alianças outrora 1. Há quem pague bom
foram artefatos mágicos confec- preço para quem
cionados por um arcanista feérico roubá-las.
2. Algumas roubam a vida
para um casal de amigos. O par de da artista que a criou.
nações rivais foi vitimado pela in- 3. Artistas são pagas para
tolerância do seu tempo e amaldi- produzir falsificações e
çoado pela lei dos seus pares. Bus- vender no submundo.
cando no profano uma forma de 4. Dizem que existem
pessoas presas em
proteger seu amor impossível em obras de arte.
alianças capazes de unir suas almas 5. A maldição de algumas
pela eternidade. O casal foi morto acompanham a proprie-
como traidor e as alianças desapa- tária atual da obra.
receram. Acredita-se que os objetos 6. Uma das peças do
Museu é falsa.
estejam amaldiçoados e as almas do
casal procuram suas alianças para
vingarem-se de sua danação.
71
4.3 Especiarias para Obras de Arte Mágicas, encon-
tradas nas lojas da Cidade e nas Galerias
N
as lojinhas das Galerias de Avenches é possível
encontrar as seguintes especiarias mágicas para
artistas à venda:
1 – É leal à artista.
2 – É melancólica.
3 – Passa todo tempo cantando.
4 – Odeia sua criadora.
5 – Reclama o tempo todo.
6 – Adora fofocas.
72
73
Cordas da Alegria (60 PO): muito procurada por menestréis
iniciantes ou preguiçosas, estas cordas para violinos e alaúdes
permitem que o instrumento siga tocando sozinho por tempo
curto sem necessidade de manuseio da música. Para que fun-
cione perfeitamente é necessário um teste de Sabedoria por
parte da artista, caso falhe, após metade do tempo, o instru-
mento passará a errar as notas, transformando a performance
numa tragédia.
74
75
Capítulo V
Regras Mágicas
Diário de Lalalum,
15 de Shaabario de 1643, Avenches.
Q
ue os amantes encontrem o
amor, a mim a bela música.
O amor inspira minha arte,
mas não me cabe. É claro que
Larané ficou interessada no quadro,
sua história, tesouro, no amor… Já a
mim interessa saber mais sobre o desti-
no trágico das joias. Estaria esse casal
procurando mesmo vingança pós-morte?
O que farão com a metade do quadro que
entregamos? Talvez escreva uma melo-
dia sobre isso.
Neste capítulo você desvelará novas possibilidades gra-
ças ao glamour aventine. Desde especializações para
pessoas apaixonadas pelas artes mágicas até novas téc-
nicas para a arte de simular o universo.
5.1 Novas
Especializações
C
onheça três
magníficas es-
pecializações
típicas daque-
les que aventuram-se
pelo mundo versando o
glamour poderoso das
artes mágicas.
A beleza hipnóti-
ca dessas bailarinas — com
seus movimentos graciosos,
véus espalhafatosos e espa-
das que se agitam em rodo-
pios, num espetáculo de bele-
za felina — ceifa a vida de seus
inimigos. Protetoras secretas
de Avenches, são pessoas trei-
nadas desde pequenas na arte
da dança e esgrima deste bal-
let das lâminas.
77
1° Grau - Técnica Aprimorada: você treinou a harmonia entre
a dança e as armas de corte. Some seu MP ao dano em ataques
corpo a corpo.
Guia do Zênite
Antecedente: Conjurador
78
1º Grau – Proficiência em Arte: você é proficiente em Arte e
sabe criar belezas a serem apreciadas por todos. É preciso ter
acesso aos materiais necessários e tempo para isso.
Em aventuras, usam
esse artifício criando obras que
lhes possam ser úteis. O ali-
nhamento da obra de arte viva
será o mesmo da criadora que
precisará fazer uma jogada de
Carisma adicionando MP para
que a obra aja de acordo com
seus desejos. Ao atingir o 3º
grau, a jogadora escolhe uma
magia livremente, para as
demais, é necessário seguir
as regras de acordo com
seu Arquétipo.
79
Magias — todas as magias funcionam como Arco II:
80
Tatuadora do Zênite
Antecedente: Conjurador
81
5.2 Tatuagens de Zênite
D
entre as artes mágicas aventines, uma das mais
tradicionais são as Tatuagens de Zênite. Exis-
tem vários estúdios para isso, todos buscando
diferenças em estilos de traços, opulência, qua-
lidade e como mimar clientes — assim como há aqueles de
qualidade duvidosa. Tatuadoras de Zênite, muitas vezes
costumam ser celebridades em Avenches, procuradas por
seu trabalho exótico e valioso, inclusive, são visadas por
piratas, sendo alvos de sequestros sem pedidos de resgate.
82
1 - Guardar objetos (200 PO
por uso; maior ou menor do que
o objeto real + 100 PO): Funcio-
na exatamente como a magia de
Arco I Tatuagem: transforma
itens em tatuagens, sem alterar
a aparência do objeto, diferente
da magia. Pagando o valor certo,
pode alterar o tamanho do obje-
to e ser utilizada mais de uma
vez. Todavia, diferentemente
da magia de Arco I, a Tatua-
gem de Zênite permite guardar
especiarias e quaisquer objetos
mágicos, esse serviço costuma
acrescer valores gordos ao pre-
ço, custando no mínimo 600 PO
e não havendo limite máximo
para a cobrança.
83
povo — na pele da usuária. Quando ativadas pela palavra
mágica, a imagem sai do corpo criando vida por tempo breve,
quando se desmancha. Sendo uma criatura de tinta, não pode
ser atingida ou causar dano, porém é capaz de comunicar-se
telepaticamente com a usuária.
84
Capítulo VI
Criaturas
Fantásticas Aventines
Diário de Larané,
15 de Shaabario de 1643, Avenches.
F
iquei pensando na Vípere
D’água no dia do leilão e nos
bandidos. O animal é tão fa-
buloso quanto perigoso, o bri-
lho que suas escamas reluz ofusca mui-
tas joias. Joias… Certamente mais
alguém se interessa pelo quadro e sua
história. Quem poderia ser? Será que
a pintura esconde mais segredos? Es-
pero que as coisas não sejam destru-
ídas por ambição. Os monstros mais
perigosos estão dentro das pessoas.
Nível: as criaturas possuem um nível que permite ao narra-
dor pensar em sua periculosidade em comparação aos perso-
nagens. Os monstros podem ter níveis inferiores, como nível
½ ou zero - ou superiores a 20.
86
Tipos: o grupo geral ao qual a criatura pertence.
87
Arbusto Faminto Nível 0
Planta natural, médio, florestas e árvores (2d6+1)
Atributos Parâmetros
88
Tramas do Arbusto Faminto
1. Seus frutos tem uma parte venenosa, a outra é muito
apreciada na culinária local.
2. Existe uma corda mágica grudenta que é capaz de imobili-
zar o arbusto.
3. Engolem ovos de wyverns.
4. As folhas são usadas para criação de jóias.
5. Suas raízes podem ser utilizadas para fazer poções.
6. Quando consegue abrir um bulbo, dizem que é possível
encontrar objetos de vítimas dentro dele.
89
Copese Nível 0
Animal natural, pequeno, qualquer (2d6+1)
Atributos Parâmetros
90
Tramas da Copese
1. Existem colônias espalhadas por toda Avenches.
2. São inimigas dos cupins valetes.
3. Alguém tem propiciado condições favoráveis para sua
proliferação.
4. Suas larvas podem ser domesticadas e tornadas animais
de estimação quando adultas.
5. Transmitem doenças mágicas.
6. Estão destruindo a Regina Piatra lentamente por séculos.
91
Cupim Valete Nível 5
Animal natural, pequeno, Regina Piatra (2d6 +1)
92
Atributos Parâmetros
INT +0 Características
93
Cupim Rainha Nível 15
Animal natural, médio, Regina Piatra (1)
Atributos Parâmetros:
94
Tramas da Cupim Rainha
1. Quando uma Cupim Rainha morre, seus valetes morrem.
2. Os ovos de Cupim Rainha são uma iguaria raríssima apreciada.
3. Sempre existem duas Rainhas, uma protegendo de dentro
e outra de fora do ninho.
4. As rainhas enviam ordens telepáticas aos valetes.
5. Matam os valetes que fracassam.
6. Trancam seus inimigos em casulos de pedra.
95
Esquilo Alado Nível 0.5
Animal Natural, Miúdo, árvores e florestas (1d8+1)
Atributos Parâmetros
96
Tramas do Esquilo Alado
1. Esquilos alados têm sido criados em cativeiro no Tronco.
2. Foram criados como um experimento da Zoolândia do
Doutor Banf.
3. Um grupo de criminosos treina esquilos alados para
pequenos furtos.
4. A criatura se comunica com a Regina Piatra.
5. A liga dos Alquimistas descobriu propriedades mágicas
no sangue do animal.
6. Tem senso de comunidade.
97
Kellas Nível 1
Humanoide natural, médio, Qualquer (2d6+1)
98
De natureza arisca, vivem em pequenos grupos, se es-
condendo de outras criaturas e povos como forma de defesa.
Fascinados com a vida aventine, costumam pregar peças nas
pessoas roubando objetos e criando pequenas ilusões. Quan-
do acuados tentam fugir ao mesmo tempo que se utilizam de
pequenos truques mágicos.
Atributos Parâmetros
Tramas do Kellas
1. Podem abrir caminhos mágicos para outros lugares e
mundos.
2. Alguns conversam com crianças feéricas às escondidas.
3. Lendas contam que Branwen deu a cada Kellas nove
vidas apesar de ninguém saber exatamente o que
isso signifique.
4. Temem acabar na Zoolândia do Doutor Banf.
5. As manchas brancas dos Kellas variam de um para outro,
fazendo com se identifiquem e se dividam entre si.
6. Poucos falam a língua comum.
99
Papillonte Nível 1
Animal sobrenatural, médio, Qualquer (2d6+1)
Atributos Parâmetros:
100
Tramas da Papillonte
1. Quando rebelam-se com seus cavaleiros, tentam matá-los.
2. Aceitam ser montaria para feéricos.
3. Se alimentam de magia da Regina Piatra.
4. Seu vôo é capaz de romper limites do espaço-tempo.
5. É uma besta de Branwen criada para confrontar as de
Leviatã.
6. Geralmente são pacíficas, mas tornam-se agressivas ao
protegerem outros casulos e vergeantes.
101
Quimera Aventine Nível 5
Animal sobrenatural, médio, Qualquer (2d6+1)
Atributos Parâmetros:
102
Tramas da Quimera Aventine
1. Existe um culto à Quimera.
2. Alguns arcanistas criam ilusões do monstro para ganha-
rem dinheiro.
3. A quimera existe desde os tempos antigos.
4. Seu canto enlouquece os inimigos.
5. É uma protetora da Amagire.
6. Incapaz de ferir crianças.
103
Vergeante Nível 0.5
Animal Natural, Médio, qualquer (1d6+1)
Atributos Parâmetros:
104
Tramas do Vergeante
1. São bestas de Leviatã purificadas por Branwen após a
Dracomaquia.
2. Quando chegam à idade adulta, encerram-se em
casulos coloridos.
3. Piratas adestram vergeantes para engolirem tesouros a
fim de escondê-los.
4. Engolem animais inteiros.
5. O Coletivo de Artes Mágicas e a Jolly Rogers pagam por
pêlos de Vergeante e por pedaços de casulo.
6. Cavam túneis por debaixo da Muralha Aventine.
105
Vipére D’água Nível 10
Animal sobrenatural (draconídeo), grande, águas e céu (1d4+1)
Atributos Parâmetros
106
Características
Baforada Mágica: o
anfíptero lança um va-
por escaldante a partir
de sua boca. O dano é
considerado mágico.
Além disso, alvos com
fraqueza a fogo ou ele-
tricidade recebem o do-
bro de dano, porém o
vapor não é considera-
do como tais para efei-
tos de resistência.
Atributos Parâmetros:
Defesa: 11 PV: 20
FOR +3
Ataques: 4 Tentáculos +3 (1d8+1/próximo)
DES +2 1 Cuspe +1 (2d4)
CON +1 Paralisia: caso acerte dois ou mais ataques
INT -1 seguidos contra um alvo, a personagem de-
verá realizar um teste de Constituição. Se
SAB +2 não for bem-sucedida, não poderá agir em
seu próximo turno.
CAR +1
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Tramas da Toupeira Tentacular
1. Ficam atordoados por luz forte.
2. Se alimentam de cérebros de seres vivos.
3. As pontas de seus tentáculos tem formas de folhas.
4. São inimigos dos Cupins Valetes.
5. São criaturas de Belzebu.
6. Se comunicam telepaticamente entre si.
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Glossário
Academia de Ciências & Magia de Marselha: maior centro acadêmico e
Iluminista de Alexandria, também sedia outros movimentos como a Socie-
dade Enciclopedista e a Irmandade Esotérica.
Anfíptero: um tipo de draconídeo. Grandes serpentes aladas, sem patas e
de inteligência primitiva.
Arbusto D’Ouro: uma árvore de caule dourado que se encontra em Ilha
Redonda e dizem ter sido criada pela própria deusa Branwen.
Arcano: grimórios escritos pelos antigos sábios de Atlântida, contêm todo
conhecimento místico do Ocidente.
Belzebu: deus do caos, da corrupção e dos mortos.
Bestas de Branwen: criaturas criadas pela deusa Branwen durante a
Dracomaquia.
Branwen: deusa da neutralidade, magia, natureza e dos feéricos.
Brucutu: povo conhecido por seu corpo musculoso, ausência dos dedos
mínimos e incapacidade de ler.
Círculo Vespertino: organização religiosa dos druidas da deusa Branwen.
Companhia do Comércio: organização que controla transações e acessos às
especiarias Orientais.
Dhamra: nação dos brucutus, localizada numa das ilhas do arquipélago
de Fhaeron.
Draconídeo: seres relacionados à Leviatã. Herdam características similares
aos dragões, como uma mácula que lembra os povos de Alexandria sobre
um terror passado.
Dilúculo: festejo em nome de Baal que simboliza fim de um ciclo e início
de outro.
Dracomaquia: uma mitologia em que os deuses da trindade — Mitra, Bran-
wen e Baal — enfrentaram as hostes do Profano, que, segundo a Igreja,
seria Leviatã.
Feérico: segundo a Igreja, são todos os seres não humanos. Porém, o termo
é controverso. Os anões, por exemplo, não se consideram feéricos.
Grande Expurgo: momento considerado auge da perseguição aos magos
e feéricos.
Guillaneron: província feérica, majoritariamente élfica, localizada ao sul
de Marselha.
Hélade: país alexandrino de onde dizem vir as musas.
Igreja Purificadora de Mitra: ordem religiosa que rompeu com a Santa
Igreja de Mitra em Versalhes, jurando proteger os inocentes e lutar contra
mortos-vivos e o caos.
Irmandade Jolly Rogers: principal organização criminosa do mundo.
Jabuti Caolho: o maior complexo de botecos piratas do Tenebroso, sob
comando de William Drake.
Leviatã: monstro que reinou nos oceanos em tempos ermos, anteriores à
Dracomaquia.
Marselha: país alexandrino berço do Iluminismo, que se encontra a beira
de uma guerra civil devido a recente decapitação do rei.
Mitra: deus do sol, heroísmo, justiça e pureza.
Nova Camelot: nação alexandrina que, apesar de oficialmente cultuar o
Mitraísmo de Vreaslhes, é tolerante ao culto à Branwen e vive conflitos
devido a reforma religiosa.
Versalhes: nação que controla a entrada e saída de especiarias do Oriente.
Sede da Santa Igreja de Mitra.
Santa Igreja de Mitra: Maior organização religiosa de Alexandria.
Salácia: deusa apócrifa dos oceanos.
Sheiren: misteriosa nação dos sereianos.
Shideron: nação dos altos elfos.
Sociedade dos Três Sabres: a mais importante organização heróica do mundo.
Sororidade do Lírio: organização secreta composta apenas por mulheres,
que pauta em estabelecer equidade de poder e direito para o gênero femi-
nino, realizando ações de ajuda, cooperação e proteção entre mulheres.
Sophia: deusa apócrifa da sabedoria. Supostamente uma musa e fundadora
da Academia de Ciências & Magia de Marselha.
Storja: monstro metamorfo que seduz suas vítimas.
Syrrânea: nação nômade dos meio-elfos.
Gratidão a quem apoiou este projeto
Alexandre Lobo Machado Julio Cesar Gordijo Filho
Alice Sereia Keller Cristian Silva Borges
Alison Schemitt Kiriny Ziphiroty
Alysson Bruno Lara Antunes
Ana Carolina S. Rodrigues Laura Alves de Souza
Anderson “Sensei” Gomes Laura Bosi
Anderson Lopes Machado Lobo Loss
Andressa Busetti Martins Lucas Gabriel Leon de Almeida
Anna Carolina Schermak Alves Lucas Hrymalak
Bruno Cugola Coelho Lucas Suzigan Nachtigall
Bruno Nogueira de Barros Luiz Claudio
Caio Lourêncio Luiz Gustavo Dos Santos
Camila Gamino da Costa Luiz Henrique Rodrigues de Faria
Camillo F. Franco Lukas T. Malk
César Destro Magno Santana Costa
Cláudio Pickersgill Filho Maiara Alvarez
Claus Tessmann Marcelo Guaxinim
Cleison Silfer Maria Carolina Bernardino
Daielyn Cris Bertelli Marjoliê Rui
Daniel Paes Cuter Mateus Eustáquio de Oliveira
Daniel Tschiedel Mattheus Belo
David Dornelles Mauricio Silva
Deia CatLady Me’ah Azdra
Diego Henrique New Order Editora
Diego Pereira dos Santos Nozes Game Studio
Diego Torralbo Pedro Henrique Matos
Droner Rafael Alves
Edney ‘InterNey’ Souza Rafael Pieper
Eduardo Rafael Miranda Feitoza Ramon Bezerra
Eli Essencio Renan Pereira Gerber
Evelin Iensem Renata da Silva Bruscato
Fabio Carvalho Ricardo Bordenousky
Fernando Salvaterra Feitosa Roberto Tadashi Wakita Soares
Flávio Martins de Araújo Ruan Lima de Alencar
Francisco de Oliveira Sagakki
Gabriela Queiroz Samantha Yabuta
Gabrielle Ferreira Andrade Saulo Daniel Ferreira Pontes
Guilherme Minghini Sérgio Gomes
Gustavo Pita Sérgio J. Sousa
Henrique Sérgio Lima Costa Thiago Rosa Shinken
Hideo Hideo Tiago Chevalier
Igor Aoki Vanessa Pelicano
Igor Tancredo Victor Portazio
Iuriy Makohim Kozelinski Vinicius Caldas
Jefferson Nascimento Wagner Machado Karoleski
João Victor Antunes Krieger Yohan Furlan de Faria
Jorge dos Santos Valpaços Zozô
Juan Campos Barezzi
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especial, com exceção de nomes de lugares, personagens, artes, ilustrações, esquemas, diagramações e qualquer outro material que
configure propriedade intelectual de seus autores.
A beleza e imponência milenar da árvore colossal
é como um monumento à resiliência feérica atra-
vés dos séculos. As cores em toda a cidade e os ra-
mos que ousam florescer no fóssil compõem uma
paisagem de diversidade e esperança. Não obstan-
te, nem tudo são flores, é claro. A criminalidade e
a pirataria alimentam a ganância que cresce como
uma erva daninha no paraíso.
Thordezilhas: Árvore das Artes Mágicas é um dos
mais belos livros escritos para o cenário de Thor-
dezilhas. Aqui você verá um exemplo perfeito da
sociedade alexandrina, com toda sua pompa e gla-
mour, e desvelará segredos de uma das maiores
capitais do Velho Mundo.
Neste livro você encontrará: um mini cenário
completo apresentando a cidade de Avenches, no-
vas especializações e especiarias, além de mais de
200 tramas com possibilidades de aventuras para
seus jogos de Alta Fantasia, Capa & Espada! Me
dê a mão e embarque conosco rumo à Árvore das
Artes Mágicas!