Você está na página 1de 2

APOSTILA DE XADREZ FEDERAO DE XADREZ DO PAR

Movimentos das Peas Cada tipo de pea tem um valor e um movimento diferente. Os movimentos de cada pea so: * Rei: move-se para todas as direes pela vertical, horizontal ou diagonal, mas apenas uma casa por lance.

* Cavalo: movimenta-se em "L" no tabuleiro (duas casas na mesma direo e uma para um lado ou para o outro). O cavalo a nica pea que pode pular sobre as outras, tanto as suas quanto as adversrias, como indo, por exemplo, desde a casa g1 para a casa f3 nos primeiro lances. Comumente se diz que o cavalo move-se "uma casa como torre e uma casa como bispo". * Dama ou Rainha: a pea mais poderosa do jogo, uma vez que seu movimento combina o da torre e o do bispo, ou seja, pode mover-se pelas colunas, fileiras e diagonal. Em termos de valor, no comparvel a nenhuma outra pea, a no ser a dama adversria.

* Peo: movimenta-se apenas uma casa para frente e captura outros pees e peas em diagonal. Caso uma pea ou peo fique na frente do peo, ser impossvel mov-lo. Somente se alguma pea adversria fique na sua diagonal acima, ele poder captur-la e mudar de coluna. No primeiro movimento de qualquer peo, ele poder mover-se uma ou duas casas, a critrio do enxadrista. Ao contrrio das outras peas, o peo no pode mover-se para trs.

* Bispo: move-se pela diagonal, sendo que nunca poder mudar a cor das casas em que se encontra, uma vez que movendo-se em diagonal, no lhe permitido passar para uma diagonal de outra cor. O valor do bispo considerado ligeiramente superior ao do cavalo, todavia, dependendo da posio no tabuleiro, nem sempre ser vantajoso troc-lo por um cavalo oponente.

VALOR RELATIVO As peas tambm tem um valor relativo (este valor relativo por que depende da funo da pea na estratgia do jogador, bem como de sua influncia no tabuleiro). Geralmente aceito que as peas tem o seguinte valor: Pea Valor Dama ou Rainha 10 Torre 6 ou 5 Bispo 3 * Torre: movimenta-se em direo reta Cavalo 3 pelas colunas ou fileiras. A torre considerada uma pea forte, tendo mais Peo 1 valor que bispo e cavalo.

MOVIMENTOS ESPECIAIS ROQUE

APOSTILA DE XADREZ FEDERAO DE XADREZ DO PAR


Roque, no xadrez, uma jogada especial adversrio(movimento de duas uma ameaa imediata de captura ao Rei que envolve a movimentao de duas casas),caso contrrio, esta captura no adversrio. Quando no h casa de escape peas no mesmo lance. Sua funo poder ser feita. ao Rei, temos a situao final de xequeproteger o Rei ao desloc-lo para um dos mate para um dos oponentes. cantos do tabuleiro e conectar as torres na primeira fileira. XEQUE-MATE Para se poder efetuar um roque, as Xeque-mate (em persa shh mt, seguintes condies so necessrias: significando o rei est morto), ou * Rei nunca foi movido simplesmente mate, uma expresso * Torre a usar no roque nunca foi usada no enxadrismo para designar o movida lance que pe fim partida, quando o Rei * Rei no est em xeque atacado por uma ou mais peas * Nenhuma das casas pelas quais o rei adversrias no pode permanecer na casa ir passar ou ficar est sob ataque em que est, movimentar-se para outra ou * Casas entre o rei e a torre esto ser defendido por outra pea. Se um desocupadas jogador aplicar o xeque-mate e o comum pensar-se que as regras para o adversrio conseguir de algum modo roque so mais rigorosas que na escapar quem aplicou o xeque-mate realidade. Para clarificar: automaticamente perdeu o jogo. * Rei pode ter estado em xeque Tirando o Rei de Xeque anteriormente Para retirar o Rei de xeque, o jogador * Torre a usar no roque pode estar sob deve tentar os trs passos abaixo: ataque * Movimentar o Rei para uma casa em * Torre a usar no roque pode passar que ele no esteja em xeque; numa casa sob ataque (esta situao s * Colocar uma pea entre o Rei e a possvel em grande roque) pea que est dando o xeque; Ao rocar o enxadrista deve mover * Capturar a pea que est dando xeque primeiro o Rei e depois a Torre. ao Rei. Quando no h possibilidade de se fazer nenhum desses trs passos, caracterizando xeque-mate, a partida acaba. Vitria Existem dois modos de vitria: * Adversrio desistir ou abandonar o jogo. * xeque - mate no rei adversrio Embora seja costume de muitos jogadores antigos, o aviso do xeque, diferente de como alguns pensam, no de forma alguma obrigatria, sendo, em algumas partidas blitz (relmpago) de campeonato, desaconselhado. obrigao do jogador perceber que seu rei est sendo ameaado,pois o objetivo principal do jogo atacar o REI adversrio,procurando proteger o seu REI. Promoo de Peo Empate Quando um peo alcana a ltima casa do No enxadrismo, o Empate, tambm tabuleiro, ele promovido,neste mesmo indicado pelo termo Tablas (de origem lance,transformando-se em uma Torre, espanhola), a situao na qual a partida Cavalo, Bispo ou Dama. A pea para a Tomada "en passant" de xadrez termina sem que nenhum dos qual o peo ser promovido depende Quando um peo estiver na quinta casa,ou enxadristas alcance a vitria, podendo apenas da vontade do jogador, no sendo seja,tiver movido trs casas alm da sua ocorrer de sete formas diferentes, a saber: proibido promover para uma pea que j casa de origem e um peo adversrio,da * Insuficincia de material est no tabuleiro, como por exemplo, uma coluna ao lado da sua,executar o seu * Xeque perptuo dama. Se um jogador conseguir promover primeiro movimento saltando duas * Pat ou afogamento todos os seus pees, poder ter, por casas,fugindo do confronto com o peo * Comum acordo entre os enxadristas exemplo, nove damas em jogo. que j tinha movido trs casas,este peo * Repetio de posio poder ser capturado em en passant e o * Regra dos 50 lances CONCEITOS IMPORTANTES peo que o capturou ir ocupar a casa que *Aps 50 lances de cada enxadrista, sem XEQUE este saltou ao mover duas casas.Esta captura de peas/ movimento de peo. Xeque (do rabe sheikh, com origem no captura somente poder ser feita persa shh, significando rei ou soberano), imediatamente aps o lance feito pelo Apoio: www.celogos.com.br no enxadrismo, um termo que indica

www.fexpa.org.br