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TECNOLOGIA E INOVAÇÃO
ESCOLA ESTADUAL
PAULO LUIZ
PROF: GUSTAVO HENRIQUE
DE OLIVEIRA
2022
Livros.
Oficinas
ESCOLA ESTADUAL PAULO LUIZ
2º BIMESTRE
COMPONENTE EIXO HABILIDADES OBJETO DO ESTRATÉGIAS AVALIAÇÃO RECUPERAÇÃO
CURRICULAR ESTRUTURANTE CONHECIMENTO
Avaliar e interpretar a comunicação nas redes 1. Aula Expositiva.
sociais e demais ambientes virtuais, refletindo TDIC, especificidades e
Tecnologias Digitais da de maneira ética e crítica sobre as ações e impactos 2. Aula Dialogada.
Informação e interações na Internet no cotidiano.
Comunicação 3. Exercícios.
Compreender as redes sociais e demais
ambientes colaborativos virtuais como um 4. Resumos.
(TDIC) TDIC, especificidades e
local de convivência, compartilhamento de
impactos
dados e que pode ser usado para a resolução 5. Pesquisas.
de problemas.
Produzir conteúdos do cotidiano, utilizando 6. Trabalhos.
elementos hipermidiáticos (hipertexto e
Letramento midiático 7. Leituras.
multimídia) para expressar ideias, de forma
criativa, responsável e crítica.
8. Textos. 1. Diagnóstica.
Cultura Digital Promover soluções criativas e inovadoras a
problemas sociais com base no uso de 9. Resumos. 2. Formativa. 1. Paralela.
Desenvolvimento de
tecnologias, tendo como ponto de partida
projetos
demandas decorrentes de problemas 10. Mapas. 3. Somativa. 2. Semanal.
Tecnologia e Inovação encontrados no cotidiano.
11. Jornais. 4. Paralela. 3. Mensal.
Produzir diferentes tipos de soluções
Programação plugada
algorítmicas para um problema do dia a dia, 12. Revistas. 5. Diversificada. 4. Bimestral.
e desplugada
utilizando diferentes contextos e informações.
13. Músicas. 6. Processual.
14. Vídeos.
15. Livros.
Pensamento
Construir artefatos por meio da prototipagem 16. Cartazes.
computacional
ou pela construção de materiais não
Cultura Maker 17. Seminários.
estruturados tendo mobilizando conceitos
interdisciplinares.
18. Debates.
19. Dinâmicas.
20. Oficinas
ESCOLA ESTADUAL PAULO LUIZ
3º BIMESTRE
COMPONENTE EIXO HABILIDADES OBJETO DO ESTRATÉGIAS AVALIAÇÃO RECUPERAÇÃO
CURRICULAR ESTRUTURANTE CONHECIMENTO
Tecnologia e Inovação Compreender os jogos como ferramentas 1. Aula Expositiva. 1. Diagnóstica. 1. Paralela.
analógicas ou digitais que promovem a
Tecnologias Digitais da colaboração com base na discussão de temas do Criatividade e remix 2. Aula Dialogada. 2. Formativa. 2. Semanal.
Informação e cotidiano em processos colaborativos.
Comunicação 3. Exercícios. 3. Somativa. 3. Mensal.
Criar e modificar conteúdos por meio de
elementos hipermidiáticos e, também, de suas Criatividade, remix e 4. Resumos. 4. Paralela. 4. Bimestral.
(TDIC)
vivências para a construção de novos questões éticas e legais
conhecimentos, fazendo curadoria de conteúdos nos usos das TDICs 5. Pesquisas. 5. Diversificada.
e respeitando as licenças de Creative Commons.
Produzir conteúdos analógicos ou digitais 6. Trabalhos. 6. Processual.
usando diversas ferramentas, aplicando técnicas Produção crítica de
de maneira consciente e de acordo com a conteúdo 7. Leituras.
intenção do autor.
Cultura Digital 8. Textos.
Reconhecer e compreender as formas de
comunicação, digitais ou não, com suas 9. Resumos.
Hipermídia
linguagens e técnicas variadas em diversas
mídias. 10. Mapas.
Identificar e construir representações do mundo Programação plugada e
Pensamento 11. Jornais.
real ou abstrato utilizando linguagem de desplugada
computacional
programação para descrever situações do
12. Revistas.
cotidiano.
Construir algoritmos utilizando condicionantes
utilizando ou não tecnologias digitais para
Narrativas digitais e
desenvolver um jogo (enredo, personagens e
prototipagem de jogos 13. Músicas.
demais elementos) usando como base para a
narrativa o respeito e a representatividade. 14. Vídeos.
15. Livros.
16. Cartazes.
17. Seminários.
14. Vídeos.
15. Livros.
16. Cartazes.