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Universidad Tecnolgica Amrica


FACULTAD DE CIENCIAS DE COMPUTACIN Y ELECTRNICA

1. DATOS PRELIMINARES:
CARRERA ASIGNATURA CURSO SECCIN/MODALIDAD FECHA NOMBRE(S) GRUPO TEMA SOCKETS, CORBA y RMI Ingeniera en Informtica y Networking Aplicaciones Distribuidas I 8vo Semipresencial 2011/06/10 Yanchatipn Aguaisa Jorge Wilfrido

2. OBJETIVO.
Revisar la fundamentacin terica y resumir mediante organizadores grficos sobre SOCKETS, CORBA y RMI.

3. MARCO TERICO.
3.1. SOCKETS

Los sockets son mecanismos de comunicacin entre procesos que permiten que un proceso hable (emita o reciba informacin) con otro proceso incluso estando en distintas mquinas.

Un punto de comunicacin entre dos agentes ( procesos o personas respectivamente) por el cual se puede emitir o recibir informacin .

Un socket es tambin una direccin de Internet, combinando una direccin IP (la direccin numrica nica de cuatro partes que identifica a un ordenador particular en Internet) y un nmero de puerto (el nmero que identifica una aplicacin de Internet particular, como FTP, Gopher, o WWW).

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La comunicacin entre procesos a travs de sockets se basa en la filosofa CLIENTE-SERVIDOR:


Un proceso en es a co unicacin ac uar de proceso servidor creando un socke cuyo

no bre conocer el proceso clien e que podr "hablar" con el proceso servidor a ravs

de la conexin con dicho socke


l o ro proceso ac uar co o clien e creando un socke sin no bre cuyo descrip or ser

para leer o escribir


l enlace en re los dos socke s per i e una co unicacin bidireccional carac er s ica

propia de los socke s y que los di erencia de los pipes o canales de co unicacin


unidireccionalen re procesos de una

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quina

El mecanismo de comunicacin va sockets tiene los siguientes pasos:


El proceso servidor crea un socket con nombre y espera la conexin.

1
El proceso cliente crea un socket sin nombre.

2
El proceso cliente realiza una peticin de conexin al socket servidor.

3
El cliente realiza la conexin a travs de su socket mientras el proceso servidor mantiene el socket servidor original con nombre.

Todo socketviene definido por dos caractersticas fundamentales:

El tipo del socket que indica la naturaleza del mismo el tipo de comunicacin que puede generarse entre los sockets.


2
El dominio del socket especi ica el conjunto de sockets que pueden establecer una comunicacin con el mismo.

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No duplicacin de los da os
 

Los tipos disponibles son los siguientes:

SOCK_SEQ ACKET

Tiene las carac ers icas del SOCK_STREAM pero ade s el a ao de los ensajes es fijo
 

SOCK_RAW

Per i e el acceso a pro ocolos de co o el IP ( nivel de red )




s bajo nivel

SOCK_STREAM

Para co unicaciones fiables en odo conec ado, de dos vas y con a ao variable de los ensajes de da os En do inios In erne subyace el pro ocolo TCP
   

 

SOCK_DGRAM

Socke s para co unicaciones en odo no conec ado, con envo de da agra as de a ao li i ado ( ipo elegra a) En do inios In erne el pro ocolo del nivel de ranspor e sobre el que se basa es el UDP
        

Envo urgen es


de

ensajes

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Tipos de Sockets

El "Modo Conec ado" en la co unicacin

Es el i po de co unicacin que se puede dar en re clien e y servidor Es as pueden ser:


     

Man eni ien o del orden de los da os


  

iabilidad de rans isin


 

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3.2. CORBA

Common Object Request Broker Architecture arquitectura comn de intermediarios en peticiones a objetos

Es un estndar que establece una plataforma de desarrollo de sistemas distribuidos

Esto facilita la invocacin de mtodos remotos bajo un paradigma orientado a objetos.

CORBA fue creada en 1989 por OMG (Object Management Group). CORBA establece estndares para la comunicacin de objetos a travs de procedimientos/mtodosremotos. CORBA es una arquitectura de comunicaciones que soporta la construccin e integracinde diferente fabricante.

Para construir componentes que utilicen el entorno CORBA se deben seguir lossiguientes pasos:

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Definir la interfaz remota

Compilar la interfaz remota

Implementar el servidor

Implementar el cliente

Arrancar los programas

Arquitectura de CORBA
ara que el cliente pueda realizar una invocacin sobre un objeto se debe tener una referencia del objeto (I R) y conocer el tipo de objeto y la operacin que desea invocar l cliente puede iniciar la peticin a travs de una conexin IDL o bien construyendo la invocacinde forma dinmica utilizando el DII O jet s CORBA
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ORB O ject request r ker bject Services: Son interfaces para servicios generales Son usadas en cualquier programa basado en objetos distribuidos Common Facilities: Son interfaces orientadas al usuario final y que se programan por la aplicacin especfica Domain Interfaces: Son interfaces de dominio especfico para las aplicaciones Application Interfaces: ste tipo de interfaz acepta interfaces que no sean estandarizadas y se utilizan en aplicaciones especficas Adaptad r de O jet s OA eneracin e interpretacin de las referencias a objetos Invocacin de mtodos Seguridad en las interacciones Activaciny desactivacinde objetos e implementaciones raduccin de referencias a objetos con sus correspondientes implementaciones Registro de las implementaciones
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ueden estar localizados en cualquier lugar de la red ueden ejecutarse en cualquier plataforma de hardware y de sistema operativo ueden estar escritos en cualquier lenguaje ueden tener la capacidad de detectar el entorno procesar informacin y adems tienen la capacidad de comunicacin
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IDL Interface Definition Language

Se utilizan estos tipos de datos: Tipos bsicos : long, short, ushort, ulong, float, double char, boolean, enum, string, octect, an. Tipos compuestos: struct, union, array Tipos derivados: sequence <tipo> Tipos de objeto: interface, referencia a objetos Stub
s el intermediario entre el cliente y el R . Recoge del cliente llamadas a mtodos y las trasmite al
4 3 2

Esqueleto s el intermediario entre R y los objetos del servidor. Recibe llamadas del R y ejecuta los mtodos correspondientes en el servidor sobre el objeto que corresponde.
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Venta as al utilizar CORBA


A

Hetero e e a
A@ 9 8

Conjunto de elementos interconectados de Hardware y Software de diferente fabricante y que permita aplicar diferente tecnolog a.
B

Tiene como fingarantizan el rendimiento global y ciertas restricciones de administracin o seguridad.

Ef c e c a
- La red lleva menos mensajes. - l servidor realiza ms trabajo. - Se evita la latencia/inestabilidadde la red en los procesos.

A aptac al cl e te - l cliente puede extender la funcionalidad delservidor. - Fcil instalacin para el usuario.
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Mov l a
A@ @

R .

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3.3. RMI

RMI
RMI (Remote Method Invocation) es un mecanismo que permite realizar llamadas a mtodos de objetos remotos situados en distintas (o la misma) mquinas virtuales de Java, compartiendo as recursos y carga de procesamiento a travs de varios sistemas.

La arquitectura RMI puede verse como un modelo de cuatro capas:

Permitir invocacin de mtodos de un objeto por objetos que residen en diferentes mquinas virtuales (en particular, a travs de la red). Permitir invocacin de mtodos remotos por Applets

Para qu sirve RMI?

Integrar el modelo de objetos distribuidos al lenguaje Java de modo natural, preservando en lo posible la semntica de objetos en Java distincin entre objetos locales y remotos diferentes semnticas en las referencias a objetos remotos.

Facilitar el desarrollo de aplicaciones distribuidas

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Cmo funciona RMI?

El servidor
Crea objetos remotos. Hace accesibles refs a objetos remotos. Espera a que los clientes invoquen a estos objetos remotos o a sus mtodos.

El cliente
Obtiene una referencia de uno o ms objetos remotos en el servidor. Invoca a sus mtodos.

RMI proporciona al cliente y servidor


ecanismos de localizacin(obtencin de refs) Registrar objetos remotos con rmiregistry asar y devolver referencias a objetos remotos ecanismos de comunicacin ransparentes para el programador emntica similar a una llamada estndar a mtodo ecanismos de carga dinmica de clases ara objetos que se pasan entre C y bien por parmetro o como tipo de retorno.
H G D D F E C C

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Cmo se usa RMI?

PROCESO DE DESARROLLO

Extender java.rmi. Remote

Compilar impl. (.java) con javac

mplementar inter az extendiendo java.rmi.UnicastRemote bject (o llamando a export bject())


Q I

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Co pilar i pl ( class) con r ic


T U U T T

Arrancar el r i registry
V

Arrancar los objetos del servidor

8 9 10

Co pilar el cdigo cliente


V

Arrancar el cliente

E emplo: Definicin de interfaz remota

Escribir el cdigo cliente (lla ando a localizarel objeto re oto)


T T

Registrar los objetos re otos (lla ando a todos del paquete java r i Na ing para asociar un no bre con el objeto re oto) todos del paquete java r i Na ing para
T U T U T T T

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