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Acquisition Incorporated

Aquisition Incorporated foi criado em Seattle, Washington, numa época em que se falava em apenas tons abafados: o ano de
2009. Ganhou vida inicialmente como um podcast, onde, na época, era só uma maneira incomum de jogar Dungeon &
Dragons. A década subsequente viu Acq. Inc. assumir muitas formas - streams, conteúdo gravado, quadrinhos e, é claro,
apresentações de RPG ao vivo. Embora essas sejam formas completamente normais para descobrir e desfrutar D&D, naquela
época, nem tanto. Nós só fizemos isso porque parecia uma ideia legal, e dez anos depois, parece que talvez estivéssemos
certos. Hoje, as aventuras da Acq. Inc. continuam, devidamente registradas online em www.acq-inc.com.
Nossa intenção com a Acquisitions Incorporated era trazer a comédia de escritório para um mundo de espadas, magia,
masmorras e (ousamos dizer) dragões. Este livro, criado em conjunto com a Wizards of the Coast, prepara você para o
sucesso em seus próprios empreendimentos de negócios de fantasia.
O Capítulo 1 fornece uma orientação para a criação de uma nova franquia do seu negócio dentro do jogo, detalhando como
iniciar um jogo e jogar da melhor forma Acquisition Incorporated. O Capítulo 2 explora os vários cargos dentro de uma
franquia Acq Inc, introduzindo uma variedade de funções vitais para uma empresa aventureira de sucesso. O Capítulo 3
investiga os antecedentes para os membros de uma franquia Acq. Inc., consolidando os objetivos da empresa de acordo com a
personalidade de seus prorietários. No Capítulo 4, tudo isso se junta em uma aventura que leva os personagens do nível 1 ao
6, estabelecendo a reivindicação de um grupo de aventureiros em um mundo que eles recém começaram a explorar e extrair
lucro.
Após esses capítulos, o apêndice A apresenta a robustez do mundo de Acquisitions Incorporated, proprietários e
personagens secundários das empresas aventureiras. O Apêndice B detalha inimigos, desde aterrorizante corvos das
profundezas até infames robôs feitos de barril. Os Apêndices C, D, e E concluem este guia com uma variedade de ferramentas
Acq. Inc. e tesouros, desde veículos como o balão de batalha até o poderoso Andarilho Planetário.
Muitas mãos trabalharam diligentemente ao longo do processo de criar a campanha de Acquisitions Incorporated e como
resultado surgiu este livro. Se você colocar seu ouvido muito perto das páginas, você vai nos ouvir sussurrar, "obrigado".

O que foi traduzido:


Ch. 3: Player Options
-- New Race: Verdan
-- New Spells
---- Justificativa: apenas Raças e Magias para os jogadores.
Appendix D: Orrery and Components
-- Itens Mágicos
---- Justificativa: Caso algum jogador adquira um dos itens mágicos deste livro.

Tradução: Bruno Soares | Crédito: WoTC


1
Nova Raça: Verdan
Os verdan devem sua existência ao caos. Descendentes e transformados a partir de um grande clã de goblins e hobgoblins,
aqueles que se tornaram verdan estavam simplesmente vivendo suas vidas, fazendo coisas goblinóides. Mas então ao passar
através da sombra de Aquilo-Que-Permanece fez com que eles mudassem para sempre. Agora, a raça mais nova tentando
chamar Faerûn de casa, os verdan fazem o possível para encontrar seu caminho em um mundo desconhecido.
Criados pelo Caos Aquilo-Que-Permanece
Quando o poder de Aquilo-Que-Permanece transformou o Aquilo-Que-Permanece é uma entidade misteriosa sem
verdan, sua pele ficou da cor de jade e seu o sangue nome, sem rosto, algo entre um espírito primordial
começou a escorrer preto. Suas orelhas ficaram pontudas,
e eles ganharam uma forma limitada de telepatia, mas ao abrangendo o multiverso e um deus supremo. Representa o
custo de esquecer sua história. As casas subterrâneas dos poder abrangente e amoral da entropia - a força que
goblins eram lugares de terror para estas novas criaturas inconscientemente e indiferentemente muda as coisas da
que aqueles goblins se tornaram, então eles fugiram para ordem para o caos, e que quebra a matéria e o tempo em
sobreviver na superfície sob a luz do sol. sua composição, para que tudo possa ser reconstruído.
Quando eles chegaram nas novas terras da superfície, o Alguns estudiosos afirmam que esta entidade é
verdan descobriram que muitas vezes eram confundidos claramente má e destrutiva. Outros afirmam que ela é
como pequenos "meio-elfos de pele verde". Atraindo
curiosidade, mas sem serem questionados, eles foram simplesmente uma parte necessária do ciclo de morte e
capazes de fazer o seu caminho razoavelmente livre no renascimento. No fim, entretanto, Aquilo-Que-Permanece
mundo. se mostra muito pouco interessado no que as pessoas falam
sobre ele.

Mutações em Desenvolvimento
Devido aos verdan terem surgido há pouco tempo no
mundo, eles ainda estão descobrindo coisas novas sobre si
mesmos. A principal dessas descobertas é que sua forma
física muda à medida que envelhecem, significando que o
poder de mutação do Aquilo-Que-Permanece permanece
com eles.
Os primeiros verdan emergriram do subterrâneo como
criaturas com estatura goblin. Mas eles logo aprenderam
que sua espécie estava fadada a eventualmente sofrer um
dramático surto de crescimento doloroso e aleatório que os
transforma para o tamanho hobgoblin ao longo de alguns
dias.
Ao mesmo tempo, muitos verdan passam por mudanças
de coloração à medida que envelhecem. Verdan machos
normalmente tem pouco ou nenhum cabelo, enquanto as
fêmeas ostentam mechas de cabelo crespo que eles tentam
domar em uma variedade de estilos. Mas a cor de cabelo,
da pele e dos olhos de qualquer verdan podem se alterar de
seus tons de jade originais para branco pálido, ébano
profundo ou qualquer outra tonalidade intermediária. As
orelhas de um verdan também sofrem numerosas
alterações espontâneas ao longo de seu tempo de vida,
desde a típica pontuda para cima, comum entre os elfos,
como também orelhas enormes caídas por trás da cabeça
como asas, que muitas vezes são perfuradas por brincos
atrás da cabeça, impedindo-as de bater como asas.
Mudanças de gênero também são conhecidas e aceitas
como parte da vida de um verdan. Esses aspectos fluidos
de forma e identidade são vistos como bênçãos, permitindo
que um indivíduo experimente mais do mundo, cultivando
empatia e entendimento. Não há um padrão para as
mutações de um verdan, como verdan da mesma família
pode mudar drasticamente de diferente maneiras. O
verdan não atribui relevância cultural ou biológica para
qualquer coloração, habilidade física ou gênero.

Tradução: Bruno Soares | Crédito: WoTC


2
Camaleões Culturais Traços Verdan
Os lares do clã de goblinoides que se tornaram o verdan Personagens verdan têm vários traços em comum com
cobria uma área enorme no subterrâneo. Para os verdan outros de sua espécie.
que fugiram para o mundo da superfície, eles se Incremento no valor de habilidade. Seu valor de
realocaram nas mais diferentes culturas. Alguns Constituição aumenta em 1 e seu valor de Carisma
encontraram abrigo perto de fortalezas anãs, outros nas aumenta em 2.
redondezas de enclaves élficos, e outros ainda nas Idade. Os verdan atingem a idade adulta por volta dos
proximidades de assentamentos humanos de Faerûn. 24 anos, e acredita-se que eles podem viver até quase 200
Sem identidade cultural ou memória própria, o verdan anos de idade. No entanto, como nenhum verdan morreu
rapidamente adotou as práticas culturais das áreas para as de velhice desde a criação inicial da raça, sua idade máxima
quais migraram. Ainda assim, uma sensação de não permanece somente como especulação.
pertencer verdadeiramente é sentido até mesmo pelo Alinhamento. Verdan são geralmente bons, embora seus
verdan que foi acolhido plenamente em outras culturas. ausência de identidade racial e história compartilhada pode
Eles são frequentemente atingidos com o desejo de viajar, às vezes ver verdan individual se tornar livre de qualquer
mantendo suas posses limitadas e facilmente portátil. Não é estrutura moral ou ética.
incomum ver um verdan sozinho ou famílias inteiras Tamanho. Os Verdan geralmente tem um tamanho
marchando ao longo das estradas do mundo com suas semelhante ao dos goblins dos quais eles foram criados,
tendas e pertences amarrados às costas. variando de 90 cm a 1,2 m de altura. Mas em algum ponto
Mesmo quando estão satisfatoriamente imersos em uma depois de atingir a maturidade, cada verdan sofre um surto
cultura, os verdan ficam atentos a qualquer opressão ou repentino de crescimento de 60 centímetros ou mais. No
restrição de liberdade. Eles entendem a necessidade de leis primeiro nível, você é uma criatura pequena. Quando você
que protegem, mas criticam as leis que restringem e alcançar o 5º nível, você se torna uma criatura Média.
oprimem - especialmente aquelas projetadas para proteger Deslocamento. Sua velocidade básica de caminhada é
o poder e riqueza da elite. Mesmo vivendo entre os mais de 9 metros.
esclarecidos, os verdan ainda são os primeiros a falar Cura pelo Sangue Negro. O sangue negro é um sinal da
contra as restrições culturais sobre os indivíduos, conexão do seu povo com Aquilo-Que-Permanece, e ele
especialmente aqueles baseados em características físicas, aumenta sua cura natural. Quando você rola 1 ou 2 em
como sexo, raça ou aparência. qualquer dado de vida que você gasta no final de um
descanso curto, você pode rolar novamente o dado e deve
Curiosos e de Olhos Bem Abertos usar o novo valor.
Um verdan está sempre ansioso para enfrentar novos Telepatia limitada. Você pode falar telepaticamente com
desafios e absorver novas experiências. Quando eles qualquer criatura que você possa ver a até 9 metros de
conhecem outro verdan que viajaram para diferentes você. Você não precisa compartilhar um idioma com a
partes do mundo, eles larguam tudo para gastar o maior criatura para que ela entenda sua telepatia, mas ela deve
tempo possível compartilhando histórias e observações de ser capaz de entender pelo menos um idioma. Este
suas respectivas viagens. processo de comunicação é lento e limitado, permitindo
No entanto, sua inexperiência no mundo e sua amnésia que você transmita e receba apenas ideias simples e
racial às vezes dão aos verdan um tipo de inocência que age conceitos diretos.
contra eles. Alguns são crédulos e facilmente enganados Persuasivo. A falta de história do seu povo faz de você
por vendedores ambulantes, mas a maioria dos verdan tem confiável e despretencioso. Você tem proficiência na perícia
uma intuição gerada pela empatia que os ajuda a Persuasão.
eventualmente classificar aqueles que são sinceros Perspicácia telepática. A conexão da sua mente com o
daqueles que não são. mundo ao seu redor fortalece sua vontade. Você tem
vantagem em todos os testes de resistência de Sabedoria e
Carisma.
Nomes Verdan Idiomas. Você fala, lê e escreve em comum, Goblin e um
Os nomes verdan mais antigos derivam das tradições dos idioma adicional de sua escolha. Este idioma adicional
goblinoides, mas os nomes mais recentes refletem o normalmente tem alguma conexão com as áreas ou
caráter de as diferentes culturas que esse povo culturas que fizeram parte da sua vida.
encontraram desde que saíram do subterrâneo. Quando
um grupo de verdan vive perto de anões, eles podem Melhorias subjacentes
assumir nomes que soam mais anões, apenas para adequar
seus nomes às áreas que eles vagam. Um verdan também Quando um personagem verdan ganha uma
não hesita em mudar seu nome conforme sua aparência incremento no valor de habilidade em certos
física muda - ou, na verdade, sempre que mudam de humor. níveis, esse aumento pode ser vinculado a uma
Os Verdan não tem distinção entre homem, mulher, ou mutação física conforme a vontade do jogador.
Um aumento no atributo Força pode ser
nomes de família, e muitas vezes evitam nomes de família acompanhada por um surto de crescimento e ao
completamente. desenvolvimento de músculatura aparente,
Nomes de Verdan: Bronn, Crahma, Dola r, Dreeda, enquanto um aumento na Inteligência pode
Duglee, Gruvald, Hulm, Jeal, Kato, Klesh, Korm, Lathi, produzir uma testa elegantemente grande.
Ovlig, Paracii. Pits, Praet, Promul, Reezni, Rin, Shylk, Converse com seu mestre, para determinar
Slyra, Soito, Stalsii, Stromvo, Stussa, Syrkart, Takat, Toit, quais incrementos de valor de habilidade fazem
Tubyna, Varr, Veriga, Wraq, Wural, Wurxee. sentido, de acordo com a sua vontade de
desenvolver o seu personagem.

Tradução: Bruno Soares | Crédito: WoTC


3
Novas Magias
Magia é poder e poder é lucro - o que faz conjurar magias apenas como outra parte do negócio expansivo do modelo de
Acquisition Icorporated. Pesquisa mágica e o desenvolvimento são grande parte das operações do dia-a-dia na Sede de Acq.
Inc., cuja equipe de feiticeiros trabalha dias e dias para chegar às mais recentes melhorias arcanas.
Muitos de seus desenvolvimentos permanecem vigiados a sete chaves, conhecidos apenas pelo funcionários de mais alto
escalão da empresa, e prontas para ser reveladas em um local adequado durante um momento dramático. Mas de vez em
quando, um único feitiço faz parte do dia-a-dia da empresa ou no mundo em geral. Alguns desses feitiços são alterações de
clássicos antigos, enquanto outros dobram a energia mágica do multiverso em novas e emocionantes maneiras.
Distorcer Valor Amizade Rápida
1º nível de ilusão 3º nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 minuto Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Alcance: 9 metros
Componentes: V Componentes: V
Duração: 8 horas Duração: Concentração, até 1 hora
Você precisa espremer mais algumas peças de ouro de Quando você precisa ter certeza de que algo seja feito,
um comerciante enquanto tenta vender aquela estátua de você não pode confiar em promessas vagas, juramentos ou
polvo esquisita que você coletou no templo do caos? Você obrigações contratuais de trabalho. Quando você lança esta
precisa minimizar o valor de alguns ativos mágicos quando magia, escolha um humanóide dentro do alcance que
o coletor de impostos aparece? Distorcer Valor ajuda você. possa ver e ouvir você, e que possa lhe entender. A criatura
Você lança esta magia em um objeto com um tamanho deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria
máximo 30cm, dobrando o valor estimado do objeto por ou ficará encantada por você pela duração da magia.
adicionar polimento e enceramento ilusório, ou reduzindo Enquanto a criatura estiver encantada desta forma, ela
seu valor estimado pela metade com a ajuda de arranhões, compromete-se a realizar quaisquer serviços ou atividades
amassados e outras características desagradáveis ilusórias. que você solicitar de forma amigável, da melhor maneira
Qualquer um que examinar o objeto pode determinar seu possível.
verdadeiro valor com um teste bem-sucedida de Você pode definir novas tarefas a uma criatura quando a
Inteligência (Investigação) contra a CD da sua magia. tarefa anterior estiver concluída, ou se você decidir
Em níveis superiores. Quando você lança esta magia encerrar a atual tarefa. Se o serviço ou atividade pode
usando um slot de magia de 2º nível ou superior, o causar danos à criatura alvo da magia, ou se entrar em
tamanho máximo do o objeto aumenta em 30cm para cada conflito com as atividades e desejos normais da criatura, a
nível de slot acima do primeiro. criatura pode fazer outro teste de resistência de Sabedoria
para tentar encerrar o efeito. Este teste é feito com
vantagem se você ou seus companheiros estiverem lutando
contra a criatura. Se a atividade resultar em morte certa
para a criatura alvo, a magia termina.
Quando o efeito da magia termina, a criatura sabe que
foi encantada por você, e pode se tornar hostil.
Em níveis superiores. Quando você lança esta magia
usando um slot de magia de 4º nível ou superior, você pode
ter como alvo uma criatura adicional para cada nível de slot
acima do 3º.
Distribuição de Magias por Classe

Lista de Magias de Bardo


lº nível: Distorcer Valor
2º nível: Dom da Palavra
3º nível: Amizade Rápida, Discurso Motivacional
Lista de Magias de Bruxo
lº nível: Distorcer Valor
3º nível: Incitar Ganância
Lista de Magias de Clérigo
3º nível: Amizade Rápida, Incitar Ganância, Discurso
Motivacional
Lista de Magias de Feiticeiro
lº nível: Distorcer Valor
3º nível: Incitar Ganância
Lista de Magias de Mago
1º nível: Distorcer Valor, Mísseis Mágicos de Jim
2º nível: Dom da Palavra, Moeda Brilhante de Jim
3º nível: Amizade Rápida, Incitar Ganância

Tradução: Bruno Soares | Crédito: WoTC


4
Dom da Palavra Mísseis Mágicos de Jim
2º nível de encantamento 1º nível de evocação
Tempo de conjuração: 1 reação, que você faz quando você Tempo de Conjuração: 1 ação
fala com outra criatura Alcance: 36 metros
Alcance: Pessoal Componentes: V, S, R (1 po)
Componentes: V, S, R (2 po) Duração: Instantâneo
Duração: Instantâneo Qualquer aprendiz de feiticeiro pode lançar um velho e
Dizem que Jim Darkmagic inventou essa magia, chato Míssil Mágico. Claro, ele sempre atinge seu alvo.
originalmente chamando-o de Eu disse o quê?!. Você já *Bocejo*. Acabe com a chatice da magia do seu avô com
falou com um monarca local e acidentalmente mencionou esta versão melhorada da magia, usado por Jim Darkmagic!
como o filho dele parece o seu porco favorito da fazenda da Você cria três dardos rodopiantes, assobiantes,
sua família? Todos nós já fizemos isso! Mas ao invés de ser hipoalergênicos e sem glúten de pura força mágica. Cada
decapitado por um deslize honesto da língua, você pode dardo tem como alvo uma criatura de sua escolha que você
fingir que nunca aconteceu garantindo que ninguém saiba pode ver dentro do alcance. Faça um ataque à distância
o que aconteceu. com magia para cada míssil. Em um acerto, o míssil causa
Quando você lança esta magia, você habilmente 2d4 de dano de força ao alvo.
reformula as memórias dos ouvintes em sua área próxima, Se a jogada de ataque atingir um acerto crítico, o alvo
então cada criatura de sua escolha dentro de 1,5 metros de desse míssil leva 5d4 de dano de força em vez de você rolar
você esquece tudo o que você disse nos últimos 6 segundos. dados dobrados para o acerto crítico. Se a jogada de
Aquelas criaturas, então lembram-se de que o que você ataque para qualquer míssil for 1, todos os mísseis erram
realmente disse, foram as palavras que você fala como o seus alvos e explodem na sua cara, causando 1 ponto de
componente verbal desta magia. dano de força por míssil a você.
Em níveis superiores. Quando você lança esta magia
Incitar Ganância usando um slot de magia de 2° nível ou superior, a magia
3º nível de encantamento cria um dardo extra e o componente de royalties aumenta
Tempo de conjuração: 1 ação em 1 PO, para cada nível de slot acima do 1º.
Alcance: 9 metros Discurso Motivacional
Componentes: V, S, M (uma gema valendo ao menos 50 3º nível de encantamento
po)
Duração: Concentração, até 1 minuto Tempo de Conjuração: 1 minuto
Ao lançar esta magia, você apresenta a gema usada como Alcance: 18 metros
o componente material e escolhe qualquer número de Componentes: V
criaturas dentro do alcance que possam vê-la. Cada alvo Duração: l hora
deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria Você aborda aliados, funcionários ou espectadores
ou será encantada por você até que a magia termine, ou até inocente para encorajá-los e inspirá-los com fulgor, quer
que você ou seus companheiros façam qualquer coisa eles tenham motivo para ficar animados ou não. Escolha
prejudicial a ele. Enquanto encantada desta forma, uma até cinco criaturas dentro do alcance que podem ouvi-lo.
criatura não pode fazer nada além de usar seu movimento Pela duração, cada criatura afetada ganha 5 pontos de vida
para se aproximar de você de maneira segura. Enquanto temporários e tem vantagem nos testes de resistência de
uma criatura afetada estiver a 1,5 metros de você, ela não Sabedoria. Se uma criatura afetada pela magia é atingida
pode se mover, mas simplesmente encara por um ataque, ela tem vantagem na próxima jogada de
gananciosamente a gema que você apresenta. ataque que ela fizer. Uma vez que a criatura perde os
No final de cada um de seus turnos, um alvo afetado pontos de vida temporários concedidos pela magia, o efeito
pode fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se for termina para
bem-sucedido, esse efeito termina para esse alvo. aquela criatura.
Em níveis
Moeda Brilhante de Jim superiores.
2º nível de encantamento Quando você
Tempo de Conjuração: 1 ação lança esta magia
Alcance: 18 metros usando um slot
Componentes: S, M (uma moeda), R (2 po) de magia de 4º
Duração: 1 minuto nível ou superior,
os pontos de vida
Das muitas táticas empregadas pelo mestre mágico e temporários
renomado aventureiro Jim Darkmagic, o velho truque da aumentam em
moeda brilhante é um clássico consagrado pelo tempo. 5 para cada
Quando você lança esta magia, você arremessa a moeda nível de slot
que é o componente material da conjuração para qualquer acima do 3º.
lugar dentro do alcance. A moeda acende como se
estivesse sob o efeito da magia Luz. Cada criatura de sua
escolha que você pode ver dentro de 9 metros da moeda
deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria
ou será distraída pela a duração. Enquanto distraída, uma
criatura tem desvantagem em testes de Sabedoria
(Percepção) e testes de iniciativa.

Tradução: Bruno Soares | Crédito: WoTC


5
Planetário e Componentes
Esta seção detalha o artefato conhecido como Planetário do Andarilho e seus seis componentes mecânicos mágicos, todos os
quais são centrais para a aventura no capítulo 4.
Propriedades Aleatórias. O planetário tem as seguinte
Planetário do Andarilho propriedades determinadas aleatoriamente:
Item maravilhoso, artefato (requer sintonização) 2 propriedades benéficas menores
Este planetário mecânico delicado e primorosamente 1 propriedade benéfica principal
trabalhado apresenta vários componentes com 1 propriedade prejudicial importante
engrenagens cujos ponteiros e mostradores representam a As propriedades aleatórias do planetário podem
interação complexa dos reinos planar e mágico. Com funcionar apenas quando todos os seus componentes estão
sessenta centímetros de altura, a blindagem do planetário é instalados, ou podem funcionar esporadicamente se algum
maravilhosamente imbuída com sua própria magia, mas componente estiver faltando.
com o poder de seus seis componentes mecânicos torna o A Soma das Partes. Cada um dos seis componentes
artefato ainda mais potente. que integra o Planetário do Andarilho é uma poderosa
O Planetário do Andarilho foi criado por um renomado relíquia mágica por si só:
mago mecânico conhecido apenas como Lottie. Ela
elaborou a relíquia como um meio de explorar o poder de O Cronolômetro
os planos, e para canalizar a adivinhação e predição O Laço Dimensional
poderes das estrelas. Mas Lottie logo percebeu que aquela A Engrenagem da Distância
criação era muito mais poderosa do que ela pretendia. À O Rotor de Retorno
medida que se conectava à magia planar, o planetário O Relógio de Viagem
começou a manifestar a escuridão e a malevolência A Roda das Estrelas
inerentes a alguns dos planos. Eventualmente, ele instigou As criaturas podem se sintonizar com os componentes
seu proprietário com um desejo de abrir portais para os do planetário individualmente. Se sintonizado com um
mundos mais amaldiçoados e perigosos, incluindo o tão componente individual, um a criatura deve segurar o
temido Reino Distante. componente para fazer uso de suas propriedades. Uma
Para evitar que o planetário seja usado, Lottie espalhou criatura também pode se sintonizar com o planetário e
os componentes que o mantinham funcionando, todos os componentes instalados nele. Sintonizar ao
espalhando eles em todo o mundo. Mas o instinto de planetário com componentes instalados conta apenas
sobrevivência do planetário é forte, e seus componentes como um único item sintonizado, para o cálculo de número
têm uma maneira de se unir inexoravelmente ao longo de de itens mágicos que você normalmente pode sintonizar.
décadas ou séculos, sendo estes componentes descobertos Quando um componente não estiver instalado no
por caçadores de tesouros, roubados por monstros, planetário, sua magia pode funcionar esporadicamente ou
encontrados e roubados novamente - e se aproximando um com imprevisíveis efeitos colaterais, conforme
do outro o tempo todo. determinado pelo Mestre.
Ecos do Futuro. Com ou sem seus componentes, o
planetário permite que você tenha vislumbres
momentâneos do futuro que o avisam do perigo. Contanto
que o planetário esteja há 9 metros de você, você ganha um
bônus de + 1 na CA.
Para Dentro do Vazio. Com ou sem seus componentes,
o planetário sintonizado infunde seu espírito com a energia
dos planos tumultuosos. Com o tempo, seu alinhamento
muda para caótico neutro, e você é compelido a se envolver
com e explorar os reinos planares mais perigosos.
Mestre das Viagens. Quando todos os seis
componentes do Planetário do Andarilho estão instalados,
o artefato tem 7 cargas. Ao tocar no planetário, você pode
usar um ação e gasta 1 ou mais cargas para lançar uma das
seguintes magia (CD 17): Contato Extraplanar (3 cargas),
Semiplano (6 cargas), Portal (7 cargas), Viagem Planar (5
cargas) ou Círculo de Teletransporte (3 cargas). O
planetário recupera ld4 + 4 cargas gastas diariamente ao
amanhecer.

Planetário do Andarilho completo, com todas as 6 peças.


Tradução: Bruno Soares | Crédito: WoTC
6
Cronolômetro
Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização)
Enquanto sintonizado com este dispositivo, você tem um
bônus + l para Testes de resistência de inteligência. A
primeira vez que você se sintoniza com o cronolômetro,
você escolhe um idioma que não conhece. Posteriormente,
você conhece esse idioma enquanto está sintonizado com o
dispositivo.
Transgressor do Tempo. No início do seu turno, role
um d6 (nenhuma ação necessária). Em um 1-3, você
desacelera o tempo, ganhando um ação adicional no seu
turno e dobrando sua velocidade de movimento até o final
do turno. Em um 4-6, você avança no tempo para descobrir
o que está por vir. Na próxima vez você falhar em um teste
de resistência, jogada de ataque ou teste de habilidade,
você pode rolar novamente o teste e utilizar qualquer um
dos resultados. Uma vez que você usar esta característica
do Cronolômetro, ele não pode ser usado novamente até o
próximo amanhecer.
Troca de Destino. Como uma reação quando uma
criatura que você pode ver dentro de 9 metros de você
recebe dano, aquela criatura ganha uma ação adicional se
for o turno dela, ou pode executar uma ação
imediatamente, mesmo que não seja o turno dela. Depois
de usar essa característica do Cronolômetro, ela não pode
ser usado novamente até o próximo amanhecer.
Parte de um Todo. Quando este componente não estiver
instalado no Planetário do Andarilho, sua magia pode
funcionar esporadicamente ou com efeitos colaterais Cronolômetro.
imprevisíveis, conforme determinado pelo Mestre.

Laço Dimensional Engrenagem da Distância


Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização) Item maravilhoso. muito raro (requer sintonização)
Enquanto sintonizado com este dispositivo, você tem um Enquanto sintonizado com este dispositivo, você tem um
bônus de +1 para testes de resistência de Força, e você bônus de +1 para testes de resistência de Carisma, e você
ganha visão no escuro com um alcance de 18 metros. Se tem vantagem em testes de Carisma (Intimidação).
você já possui visão no escuro, o alcance aumenta em 9 Aliado Aberrante. Você pode conjurar uma criatura
metros. aberrante do caos do multiverso para servi-lo. Esta magia
Capa Dimensional. Com uma ação bônus, você envia funciona como a magia Conjurar Celestial (não é
seu corpo físico para fora do mundo material por 1 minuto, necessário manter-se concentrado), exceto que a criatura
concedendo vantagem em testes de Destreza (Furtividade) que você convoca é uma aberração de nível de desafio 4 ou
realizados para se esconder, e impondo desvantagens nas inferior. Depois de usar essa característica da Engrenagem
jogadas de ataque contra você. Depois de usar essa da Distância, ela não pode ser usada novamente até o
característica do Laço Dimensional, ela não pode ser usada próximo amanhecer.
novamente até o próximo amanhecer. Banimento não-natural. Você pode lançar a magia
Dobra Espacial. Escolha um espaço que você possa ver Perdição (CD 15), que afeta qualquer número de criaturas
dentro de 18 metros de você (nenhuma ação necessária). dentro alcance, por 1 minuto. Depois de usar essa
Você trata esse espaço como se estivesse a 1,5 metros de característica da Engrenagem da Distância, ela não pode
você até o final do seu turno. Isso permite que você se mova ser usada novamente até o próximo amanhecer.
imediatamente para aquele espaço sem provocar ataques Parte de um Todo. Quando este componente não estiver
de oportunidade, ou permite interagir com objetos ou instalado no Planetário do Andarilho, sua magia pode
criaturas naquele espaço como se fossem os próximos para funcionar esporadicamente ou com efeitos colaterais
você (incluindo permitir que você faça ataques corpo-a- imprevisíveis, conforme determinado pelo Mestre.
corpo nesse espaço). Depois de usar essa característica do
Laço Dimensional, ela não pode ser usada novamente até o
próximo amanhecer.
Parte de um Todo. Quando este componente não estiver
instalado no Planetário do Andarilho, sua magia pode
funcionar esporadicamente ou com efeitos colaterais
imprevisíveis, conforme determinado pelo Mestre.

Tradução: Bruno Soares | Crédito: WoTC


7
Rotor de Retorno Relógio de Viagem
Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização) Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização)
Enquanto sintonizado com este dispositivo, você tem um Enquanto sintonizado com este dispositivo, você tem um
bônus + l para testes de resistência de Constituição. Você bônus de +1 para testes de resistência de Destreza e você
recebe periodicamente flashbacks de velhas memórias, e sempre sabe para onde é o norte. Além disso, você pode
você pode infalivelmente relembrar qualquer evento conjurar a magia Passos Longos em si mesmo à vontade.
ocorrido nos 30 dias anteriores. Direções passo-a-passo. Você pode nomear qualquer
Objeto Emprestado. Você nomeia um item mundano localidade dentro de 15 km de sua localização atual que
com um valor de 50 PO ou menos e ele aparece em sua seja conhecida por pelo menos uma criatura que também
mão ou em seus pés. Pode ser qualquer item que apareça esteja dentro de 15 km daquele localização (incluindo você).
no capítulo 5, "Equipamento", do Livro do Jogador, ou Depois de nomear o local, uma voz desencarnada ouvida
qualquer item similar permitido pelo Mestre. O item apenas por você fornece instruções da rota mais curta e
convocado é trazido para você de algum outro lugar no segura para aquele local. A voz sabe evitar perigos naturais,
mundo, mas é de natureza genérica, de modo que você para que não envie você através de um deserto sem trilhas
pode chamar por uma espada longa, mas você não pode ou por dentro de um lago. Mas ela não tem conhecimento
pedir por uma espada longa de uma criatura específica. O ou capacidade para ajudá-lo a evitar monstros, inimigos,
item desaparece dez minutos depois de ter surgido. Depois armadilhas, portas trancadas e coisas do gênero. O relógio
de usar essa característica do Rotor do Retorno, ela não é inútil para alcançar locais que são totalmente secretos ou
pode ser usada novamente até o próximo amanhecer. desconhecidos de quaisquer criaturas dentro alcance.
Código de Recuperação. Como uma ação, você pode Depois de usar essa característica do Relógio de Viagem,
definir sua atual localização como um ponto de retorno ela não pode ser usada novamente até o próximo
gravado no rotor. A qualquer momento depois disso, você amanhecer.
pode usar uma ação bônus para se teletransportar ao ponto Afaste-se disso tudo. Como uma ação, você pode
de retorno do rotor, enquanto você estiver dentro de 150 conjurar a magia Teletransporte. Depois de usar essa
metros desse ponto. Depois de usar o Rotor de Retorno característica do Relógio de Viagem, ela não pode ser
para se teletransportar, esta característica não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.
usada novamente até que o próximo amanhecer. Parte de um Todo. Quando este componente não estiver
Parte de um Todo. Quando este componente não estiver instalado no Planetário do Andarilho, sua magia pode
instalado no Planetário do Andarilho, sua magia pode funcionar esporadicamente ou com efeitos colaterais
funcionar esporadicamente ou com efeitos colaterais imprevisíveis, conforme determinado pelo Mestre.
imprevisíveis, conforme determinado pelo Mestre.
Roda das Estrelas
Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização)
Enquanto sintonizado com este dispositivo, você tem um
bônus + l para testes de resistência de Sabedoria, e você
pode usar uma ação para conjurar os truques Globo de
Luz,Orientação ou Mensagem.
Presságio das Estrelas. Como uma reação quando uma
criatura que você pode ver a 18 metros de você faz uma
jogada de ataque, teste de resistência, ou teste de
habilidade, você pode fazer aquela criatura rolar um dlO e
adicionar ou subtrair o número rolado (à sua escolha) do
teste ou ataque realizado. Depois de usar essa
característica da Roda das Estrelas, ela não pode ser usada
novamente até o próximo amanhecer.
Alterar Gravidade. Como uma ação, você pode conjurar
a magia Vôo em si mesmo ou pode conjurar Levitação (CD
15). Depois de usar essa característica da Roda das
Estrelas, ela não pode ser usada novamente até o próximo
amanhecer.
Parte de um Todo. Quando este componente não estiver
instalado no Planetário do Andarilho, sua magia pode
funcionar esporadicamente ou com efeitos colaterais
imprevisíveis, conforme determinado pelo Mestre.

Rotor do Retorno.

Tradução: Bruno Soares | Crédito: WoTC


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