Regras básicas

[editar] Cartas
Os jogadores usam cartas que simbolizam criaturas e efeitos, existem três categorias com definições diferentes:

Exemplo de carta de Yu-Gi-Oh! [editar] Monstros Estas cartas são usadas por um jogador para proteger os próprios pontos de vida, e para atacar o oponente ou usar suas habilidades especiais (no geral). Ataque e defesa Os monstros possuem pontos de ataque (ATK) e defesa (DEF) (mesmo que eles sejam iguais à zero), que são usados no cálculo do dano de batalha aos pontos de vida do oponente. Se dois monstros batalharem entre si:

• •

Se estiverem ambos em modo de ataque, o que tiver mais pontos de ataque sobrevive, e o que tiver menos é destruído, e o controlador do monstro destruído leva prejuízo igual à diferença entre os pontos de ataque dos dois monstros. Caso ambos monstros tenham pontos de ataque iguais, ambos são destruídos e ninguém leva prejuízo de batalha. Se um dos monstros estiver em modo de defesa e o outro em modo de ataque: o Se o monstro em modo de ataque tiver mais pontos de ataque que os pontos de defesa do monstro em modo de defesa, o monstro em modo de defesa é destruído, e ninguém leva prejuízo de batalha.  Note no entanto, que há certos monstros capazes de infligir dano de batalha, mesmo quando um dos monstros estiver em modo de defesa: Isto se chama "Piercing". Muitos monstros possuem esta habilidade naturalmente, outros podem ganhar esta habilidade se

a diferença sai como prejuízo para os pontos de vida do controlador do monstro em modo de defesa. . O texto da carta não interfere no jogo de nenhuma maneira.o forem equipados com cartas mágicas ou sob outras condições. mas o controlador do monstro que estava atacando perde pontos de vida iguais à diferença entre os pontos de defesa do monstro em modo de defesa e os pontos de ataque do monstro que estava atacando. Há um monte de suporte para monstros normais (alguns até específicos). Há vários monstros com uma habilidade especial parecida com esta. os monstros de efeito eram incomuns. • De Efeito: A cor da carta é laranja. Monstros como o Aliado da Justiça Catastor. no entanto. caso o monstro em modo de defesa tenha mais pontos de defesa que os pontos de ataque do monstro que está atacando. independentemente se ele tem mais pontos de ataque ou defesa que os pontos de ataque de Aliado da Justiça Catastor. Os monstros de efeito possuem uma habilidade especial. e também não significa nada dentro do jogo. há certas exceções para esta regra. o texto na carta do Mago Negro. de monstros que podem destruir outros independentemente dos pontos de ataque e defesa. é só um texto e não altera nenhum aspecto do jogo. mesmo que seja atacado por um monstro mais forte. Monstros também não podem ser destruídos em batalha caso sejam equipados com a carta mágica "Mist Body" ou sob certos efeitos de cartas. Ladrão de Espíritos): Este tipo de monstro. Entretanto. Note no entanto que isto não é considerado como destruir em batalha. a destruição é por efeito de carta e não conta como destruição em batalha. Antigamente. Também podem ser usados em decks que negam habilidades especiais. Os monstros normais não possuem habilidades especiais. não vai ser destruído. podem ser usados como beatsticks. uma limitação ou um efeito contínuo. Por exemplo. mas agora eles são comuns e hoje em dia a maioria dos decks estão cheios de monstros de efeito. que diz que ele é o maior mago em termos de ataque e defesa. Também existem monstros que não podem ser destruídos em batalha (ex: Marshmallon. podem destruir monstros que não podem ser destruídos em batalha. Exemplo: O monstro Aliado da Justiça Catastor pode destruir qualquer monstro. Tipos de monstros • Normais: A cor da carta é amarela. o texto na carta refere-se a históra da carta ou do arquétipo ao qual a carta pertence. e embora eles não possuam habilidades especiais. No entanto. Quando um monstro possui a habilidade "Piercing". mas eles ainda são monstros. e sim como destruir através de efeitos de cartas. que pode ser ativada ou pode ser um custo. pois como dito acima. citados no caso acima. ou então à história da carta. contanto que este monstro não seja um monstro das trevas. se ele atacar um monstro em modo de defesa e os pontos de ataque dele forem maiores que os pontos de defesa do monstro em modo de defesa. até porque há muitos monstros feiticeiros que possuem pontos de ataque e defesa mais altos que as do Mago Negro. como uma carta mágica ou armadilha. nenhum dos dois monstros é destruído.

por mais baixos que sejam. • Rituais: A cor da carta é azul. mas possuem habilidades especiais fortes. outros Synchros exigem um número maior de não-Tuners. Tipos de Synchro: o Synchro normal: Geralmente precisa de um Tuner + 1 não-tuner. Todos os monstros espíritos (exceto um) são baseados em figuras mitológicas japonesas. Existem tipos de monstros de efeito: o De efeito comum: Um monstro que apenas possui o efeito e nada mais. mas que mesmo assim têm um efeito que permite que sejam equipados a outro monstro. mas que só tem seu efeito ativado quando você os invoca de novo enquanto eles estão virados para cima no campo. A maioria deles precisam da carta mágica "Mundo da Fantasia" (Toon World) para serem invocados. Podem ter ou não um efeito adicional. Ele também pode ser invocado especialmente para seu lado do campo. Podem atacar os pontos de vida do adversário diretamente se você tiver a carta "Mundo da Fantasia" em campo. e retornam à mão do jogador durante o fim da jogada. e ele ativa seu efeito quando é equipado a um outro monstro. caso você não o queira como uma carta de equipamento.por tanto podem ser usados para atacar e defender. o Tuner: A única diferença entre um tuner e um monstro de efeito comum é que o Tuner é necessário para invocar um monstro Synchro. ou enquanto estiverem no cemitério. deve-se mandar para o cemitério um ou mais monstros cujo total de estrelas seja igual ou maior que o do monstro ritual. Podem ter ou não um efeito adicional. Synchros: A cor da carta é branca. • . É sempre uma versão diferente de um monstro já existente. Geralmente os Tuners são monstros muito fracos em termos de ataque e defesa. Muitos Synchros também possuem restrições quanto ao Tuner ou nãoTuner que deve ser usado. Existem cartas que fazem com que os monstros espíritos permaneçam em campo mesmo após o fim da jogada. Além disso um dos monstros mandados para o cemitério deve ser um tuner. o União: Um monstro de efeito. Mas para compensar eles possuem efeitos devastadores. são semelhantes aos rituais mas não precisam de cartas mágicas. o Desenho: Um monstro que lembra um desenho animado. Note que há muitos monstros que não são uniões. a não ser que este controle outro desenho. o Espírito: Estes monstros não podem ser invocados especialmente. Às vezes um monstro pode ter uma habilidade especial tão boa que seus pontos de ataque e defesa não vão fazer diferença. o Gêmeo: Um monstro de efeito. eles são considerados como monstros normais. precisam de cartas mágicas para serem invocados. mas que funciona como uma carta de equipamento (por isso fica vulnerável a efeitos que afetam equipamentos). neste caso o desenho oponente deverá ser o alvo. Enquanto estiverem no campo e não tiverem seus efeitos ativados. A maioria deles também possuem níveis muito baixos. Os monstros a serem mandados para o cemitério devem estar em campo e a soma das estrelas dos monstros a serem sacrificados devem dar o total exato (nem mais nem menos) do Synchro a ser invocado.

Não podem ser usados para monstros que só permitem que a fusão seja feita com os materiais indicados na carta (A Fusion Summon of this card can only be conducted with the above Fusion Material Monsters).Tipos de fusões: o Fusão normal: Precisa da carta "Polimerização" (com exceção dos heróis do mal que só podem ser invocados através da "Fusão Negra") ou de uma outra carta mágica que possa invocar fusões. Nota: Às vezes. Podem precisar ou não de uma carta mágica para serem invocados (geralmente esta carta é a Polimerização). respectivamente. Tirando isso. monstros rituais. Tirando isso. • Fusões: A cor da carta é roxa. Não podem ser usados para fusões de contato. Requer que você mande as fusões material direto do campo. synchros e fusões podem ter um efeito adicional como os monstros de efeito. um monstro de ritual. de volta ao seu baralho ou que sejam removidas do jogo. você pode sim usar um substituto. Accel Synchro: Requer um Tuner que ao mesmo tempo seja um Synchro. . No entanto. pois o efeito del faz com que o nome dele seja tratado não como "Herói Elementar Prisma". eles também são considerados monstros de efeito. Double Tuning: Requer mais de um Tuner. synchro ou fusão que não tenha um efeito adicional não é considerado como um monstro normal. Isto quer dizer que você pode usar o "Herói Elementar Prisma" para fusões que só permitem que a fusão seja feita com os materiais indicados na carta (A Fusion Summon of this card can only be conducted with the above Fusion Material Monsters). Não podem ser usados com a carta "Fusão Futura". assim como suas versões normais. mas apenas para as fusões materiais especificadas. São difíceis de invocar porque são de nível muito baixo. é igual a um Synchro normal. é igual a um Synchro normal. Não podem ser usados para monstros cujas fusões materiais não sejam especificadas. o Fusão Contato: Não precisa da carta "Polimerização" e de nenhuma outra carta mágica adicional. e você também pode usar um substituto de fusão junto com o Herói Elementar Prisma. mas como o de outro monstro. mas a cor da carta não é laranja. Esse tipo de fusão é a mais comum. o Note que o "Herói Elementar Prisma" não é um substituto de fusão. e sim azul. mas existem outras cartas que têm o mesmo efeito da Polimerização mas tem uma restrição e um benefício adicional. branca ou roxa. para o cemitério. Geralmente a Polimerização é a carta mais usada porque pode ser reciclada e facilmente procurada. Neste caso. o Note que se um monstro tiver uma ou mais fusões materiais especificadas + 1 ou mais fusões materiais não-especificadas. Outros monstros • Substitutos de fusão: São monstros que podem ser usados para substituir fusões materiais necessárias para se invocar um monstro de fusão. São necessáriios para o "Accel Syncrho".o o o Synchro Tuner: São monstros Synchro que também agem como Tuners.

[editar] Tipos e atributos Os monstros possuem também um tipo e um atributo. são os deuses egípcios (no Anime.Mágicas . são os tipos mais comuns para monstros. e também em recuperar recursos dos jogadores (EX: Pontos de vida). WIND: O nome em português é "Vento". O atributo Terra é o oposto do atributo Vento. por isso a não ser que o seu deck seja especializado em um atributo. anular ataques ou defesas. WATER: O nome em português é "Água". que quase sempre afetam o jogo e o baralho que o jogador vai usar. ele quase sempre terá um monstro de Terra. O atributo Fogo é o oposto de atributo Água. DARK: O nome em português é "Trevas". Só existem 3 monstros divinos. ainda existem também os deuses polares). DIVINE: O nome em português é "Divino". embora o símbolo de divino seja muito semelhante ao da Luz. Os monstros de Vento se focam em remover armadilhas e mágicas do campo. Cada atributo tem seu próprio suporte. proteger criaturas. Não há cartas de suporte aos monstros divinos. O atributo Água é o oposto do atributo Fogo. Os monstros de Fogo se focam bastante em danificar os pontos de vida do oponente. mas na grande maioria das vezes não há vantagem de um sobre o outro. mas na grande maioria das vezes não há vantagem de um sobre o outro. Junto com Terra. e de alterar as mãos dos jogadores. remover cartas do jogo ou recuperar cartas do . Não existe atributo oposto ao Divino. como aumentar ou reduzir pontos de ATK/DEF. Terra. Os monstros de Água se focam em criar um "beco sem saída" para o oponente. mas na grande maioria das vezes não há vantagem de um sobre o outro. por tanto pode se considerar o atributo Trevas como um oposto ao Divino. Segue os atributos existentes: • • • • • • • EARTH: O nome em português é "Terra". LIGHT: O nome em português é "Luz". mas na grande maioria das vezes não há vantagem de um sobre o outro.São cartas de suporte que têm vários tipos de ações diferentes. e podem afetar até mesmo a utilidade de uma carta para um jogador. O atributo Trevas é o oposto do atributo Luz. Os atributos são essencialmente os grupos "elementais" de cada carta de monstro. mas na grande maioria das vezes não há vantagem de um sobre o outro. e também em terem seu ataque aumentado quando juntos em campo. Os monstros de Terra se focam numa grande defesa e num grande ataque. Os monstros de Trevas se focam em usar efeitos relacionados ao cemitério. FIRE: O nome em português é "Fogo". os monstros das Trevas são os mais comuns. O atributo Luz é o oposto do atributo Trevas. e por isso é complicado ter um deck sem especialidade sem ter um monstro de Trevas. O atributo Vento é o oposto do atributo Terra. junto com Trevas. mas na grande maioria das vezs não há vantagem de um sobre o outro. [editar] Cartas mágicas e armadilhas • Spell Cards . Terra também é considerado como um atributo "neutro" entre os atributos Trevas e Luz. Os monstros da Luz geralmente são muito poderosos e se focam em reforçar o jogador.

Continuous (permanecem no campo após sua utilização.Cemitério ou do Deck.Quick-Play (podem ser ativadas a qualquer hora do jogo) .Equip Spells (que são anexadas a uma carta de Monstro. ex|: pote da ganacia [editar] Super rare A carta apresenta sua figura foil (brilhante). Todas as Armadilhas têm a borda púrpura. dando habilidades especiais a ele) . até serem anuladas) . podem afetar todas as cartas no campo. mas há chances de você conseguir uma rara e uma com raridade maior. Exemplo: Polimerização [editar] Rare A carta apresenta o nome dela em letras prateadas. São divididas em: . ativação de uma Spell Card ou outra Trap Card). e são ativadas na hora em que ocorrer alguma ação específica (seja invocação de uma Monster Card. Em todo booster pack vai uma rara.Normal Cards . Todas elas têm a borda esverdeada. e são divididas em: . mas ocupam espaço específico) . o dragão da chama negra .Continuous Traps (que permanecem no campo até serem anuladas) [editar] Raridade das cartas [editar] Common A carta não tem nenhum brilho.Counter Traps (usadas em resposta a outra Trap ou Spell) . São postas inicialmente viradas com a face do desenho para baixo ("face-down"). ex: Horus. e não possuem pontos de ATK/DEF como as cartas de monstro.Normal Traps .São cartas de suporte com o objetivo básico de surpreender o oponente. destaque de nome ou similar.Armadilhas .Field Spells (semelhante às Continuous.Ritual Spells (usadas para invocar Monstros de Ritual) • Trap Cards .

Como disse o criador de design das Cartas limited editions kioko Tawamani :`` O bom de voce possuir uma carta limited edition é que praticamente ninguem vai ter uma carta igual a sua. e ele deve respeitar o limite e o mínimo de cartas. Ex: Besta engrenagem ancião. Ex imperador da chama infernal [editar] Secret Rare A carta apresenta seu nome em letras prateadas e a sua figura foil. porem mais brilhantes que a secret rare. Ex: Dragão das mil rosas [editar] Cards 1ª Edição Cartas de colecionadores. caso contrário é um deck ilegal que só poderá ser jogado em duelos amigáveis em que ambos os duelistas concordem com a regra alterada. e no máximo 60 cartas(isso nao inclui monstros de fusao ou tokens). normalmente possuem um efeito muito bom. Só existem 15 cartas assim. no canto inferior direito da carta enquanto as normais são prateadas. A carta possui o nome letras prateadas e ilustração holográfica que muda a cor de cada ângulo que você ve. atributo e nivel são foils. É obrigatório um deck para poder se jogar monstros de duelo. [editar] Ghost/Holographic Rare Mais raras de todas. Essas cartas são Secret Rare pois são a primeira remessa fabricadas daquela carta. São cartas dignas de colecionadores.[editar] Ultra rare A carta apresenta o nome dela em letras douradas e tem ilustração foil. Ex: Magician of black chaos [editar] Ultimate Rare A carta apresenta seu nome em letras holograficas douradas e sua figura. as cartas primeira edição tem sua identificação no canto inferior esquerdo da figura e no simbolo holografico que é dourado. Risos´´ Ex: O fim de Anubis [editar] Deck O deck deve ter no mínimo 40 cartas. e em outro aparece borrado e azul como um fantasma. em outro ângulo a imagem some. . pelomenos vai ser complicado de achar alguem que tenha. Ex: Kuriboh [editar] Limited Edition São cartas tão rara como as Ghost/Holographic Rare porem se diferenciam pelo fato de que elas tem fabricação ilimitada ja as Limited Edition só possuem 200 exemplares de cada carta no mundo todo.

Existem 4 tipos de limite de cartas: 1. Existe um terceiro deck chamado Extra Deck. Apesar do nome. poderiam criar uma das seguintes situações: • • • Lockdown: Jogada que impede a um jogador de fazer movimentos importantes no jogo. Ilimitado (Unlimited): Você só pode ter no máximo 3 exemplares dessa carta no seu deck. que trazia um monstro forte do Extra Deck e dobrava seu ataque de alguma maneira. 3. 2. 3. Algumas cartas foram proibidas de serem usadas por alguma das razões abaixo: 1. Não tinham desvantagens: Ou não tinham efeitos negativos para balancear a carta. O Cyber-Stein OTK. Monstros poderosos que são ilimitados geralmente têm a compensação de serem extremamente raros ou terem efeitos negativos. Um exemplo recente é o Frog FTK. [editar] Cartas banidas e limitadas A grande maioria das cartas são ilimitadas (unlimited). Semi-limitado (Semi-limited): Você só pode ter no máximo 2 exemplares dessa carta no seu deck. caso contrário. Também existem cartas que foram banidas por serem poderosas demais. 2. Limitado (Limited): Você só pode ter no máximo 1 exemplar dessa carta no seu deck. mas não é obrigatório ter um side deck. Em conjunto com outras cartas. que gira em volta do monstro Substitoad. Assim como o deck auxiliar. OTK: Abreviação de One Turn Kill. ou não tinham custos ou tinham um custo baixo. porque se desse para ter mais de um exemplar desse tipo de carta. . o deck iria ser quebrado (invencível). é um dos exemplos mais famosos por ter exigido uma lista de cartas banidas emergencial. banido atualmente. vai precisar dele). 4. você só pode ter um máximo de três cartas ilimitadas no seu deck. O mais famoso exemplo disso é o Yata-Lockdown. Muitos monstros poderosos foram limitados. Consiste num ataque muito poderoso que visa tirar todos ou quase todos os pontos de vida do oponente de uma vez só. Proibido (Forbidden): Você não pode ter nenhum exemplar dessa carta no seu deck. que pode ter no máximo 15 cartas. Ele serve para você trocar com o deck principal as cartas que você acha que vai precisar numa partida. Consiste em ganhar o duelo antes do oponente fazer seu primeiro movimento. não é obrigatório ter um (se você não tiver monstros synchro ou fusão. que é o deck onde se guardam os monstros de fusão e monstros synchro. que impedia um dos jogadores de realizar movimentos por todo o duelo graças à habilidade especial de Yata-Garasu.Também existe o side deck. ou limitadas por serem poderosas demais se desse para ter duas ou três cartas dessas. Todos os monstros proibidos são considerados limitados no formato tradicional de duelos. Eram poderosas demais ou invencíveis. e ele tem um limite de 15 cartas. não tem como você ter um Extra Deck. FTK: Abreviação de First Turn Kill.

deve conter no máximo 15 cartas. que são cartas que não podem ser usadas em nenhum formato conhecido. e nem em nenhum duelo oficial. Também existe o formato "megabanned". dependendo do número de estrelas que ele possui: 4 estrelas ou menos: Nenhum sacrifício é necessário. 1 ou mesmo nenhuma). onde todas as cartas semi-limitadas. você deve ou não fazer sacrifícios de monstros. . o selo de Orichalcos e algumas cartas criadas exclusivamente para promoções e anúncios. Também existe um outro limite chamado "ilegal". A única exceção são duelos amigáveis ou não-oficiais onde todos os duelistas concordam com o uso das cartas ilegais. O Deck (baralho) deve conter no mínimo 40 cartas e no máximo 60 cartas.• NTK: Abreviação de No Turn Kill. [editar] Regras [editar] Regras gerais do jogo • • • • • • • • • Se ganha geralmente quando o seu oponente perde todos os pontos de vida. Synchro e Xyz. porém o último ainda está banido. No formato tradicional. Também existem cartas oficiais mas que mesmo assim são ilegais. Atualmente só existem três monstros conhecidos capazes de efetuar essa jogada. permitindo que a habilidade do Gorz seja ativada e inflinja dano igual ao oponente) e Makyura the Destructor(que exije que o jogador force o oponente a descartá-lo da mão e então ativar cartas armadilhas da mão que façam o jogador vencer). como os deuses egípcios. se o jogador tiver mais que 6 cartas em sua mão. Apenas uma invocação normal pode ser feita por turno. sendo que você só poderá usar cartas ilimitadas. ele deve descartar cartas até ele ter 6 cartas na mão. Gorz the Emissary of Darkness(exige que o oponente torne seus pontos de vida mais baixos que os do oponente e então cause um prejuízo entre esses dois valores. que são Exodia(tendo como sua mão inicial suas cinco partes). as cartas proibidas são consideradas como limitadas (você pode ter um máximo de 1 exemplar dessas cartas no seu deck). Comece com 5 cartas em sua mão. que é onde ficam os monstros de Fusão. Só podera haver 3 cartas com mesmo nome em seu deck (entretanto existem cartas cujo limite é ainda menor. ou se ele ter que comprar uma carta enquanto o Deck estiver vazio. exceto quando você joga cartas que permitem lhe fazer mais de uma invocação (Special Summon). 5 ou 6 estrelas: É necessário sacrificar 1 monstro. onde não se pode usar cartas proibidas. Cada jogador começa com 8000 Life Points. Para invocações normais. Jogada ainda mais impressionante. Invocações especiais podem ser feitas quantas vezes você quiser por rodada. 2. foi criado o formato tradicional de cartas. Como existem duelistas que não gostam de duelar sem as cartas que foram banidas. Todas as cartas feitas por fãs e cartas falsas (pirateadas) são consideradas como ilegais. Os dois primeiros são apenas limitados. em oposição ao formado avançado. Na Fase Final. 7 ou mais estrelas: É necessário sacrificar 2 monstros. limitadas e proibidas são consideradas como proibidas. os Match Winners. O Deck Extra. consiste em dar a vitória ao jogador antes de sua primeira Draw Phase.

Nao se pode colocar um sexto monstro ou uma sexta carta de magia em campo. No máximo você apenas pode ter em campo 5 monstros. Cartas de deus egipicio precisa sacrificar 3 monstros para invocar.• No entanto. cartas mágicas e armadilhas que permitem retirar mais de 1 card para puxar ou quando o efeito lhe permite escolher 1 card do deck. existem cartas que exigem sacrifícios de mais do que 2 monstros ou até mesmo de cartas que não são monstros. (Geralmente a parte de baixo e para o uso de Trap Cards e Magic Cards. No primeiro turno do jogo o jogador pula a Fase de Batalha. Deck é o espaço onde coloca-se seu baralho com a face para baixo. o card pode voltar ao tabuleiro ou para sua mão ou para o seu campo. Como estes cards não contam para a montagem do deck. ser retirado de jogo (ser retirado é remover deste campo o card. Quando uma fusão é feita. o mesmo uma Carta de Magia lançada no campo de monstros. Você só pode puxar 1 card por vez no ínicio de seu turno. Fusion é o espaço onde deve ser colocado os monstros de fusão que você optou por ter em seu deck. tirar um card do deck ou virá-lo para cima se efeitos de cards permitirem isso. Você só pode ver os cards antes de puxa-los (Drawn no original inglês). e 5 Magic Cards ou Trap Cards. Os cards devem ser colocados face para cima e alguns efeitos de monstro e cartas mágicas e armadilhas podem retirar cards do cemitério. colocando-o novamente virado para baixo. [editar] Fases de jogo . seleciona-se o monstro destes cards que estão no tabuleiro ou na sua mao e os envia para o cemiterio junto com a carta Polymerization. Nenhum monstro e lançado na superfície de campo de uma Magia ou Trap Card(Apenas se houver efeito). porém há monstros. Isso significa que de acordo com o efeito descrito. você deve ver qual card quer e embaralhar o deck. [editar] Tabuleiro O tabuleiro de jogo vem com um Starter Deck (Deck Inicial) e dispnibiliza 14 espaços (7x2) desta seguinte maneira: Field/monster/monster/monster/monster/monster/graveyard extra deck/trap e spells/trap e spells/trap e spells/trap e spells/trap e spells/deck zone [editar] Campo de batalha • • • O Campo de batalha deve ser equipado e dividido em 2 partes.). e este não pode mais ser utilizado no duelo corrente esceto pelo efeito de cartas magicas como "Miracle Dig"(Escavação Milagrosa) que permite voltar montros retirados do jogo). ou seja. ganham em separado um espaço no tabuleiro. Graveyard (cemitério) é onde são enviadas as cartas já destruídas(cartas removidas de jogo ficam separadas do Graveyeard). que inicialmente é neutro.Isso e totalmente ilegal Field é o espaço onde se ativa cartas mágicas que mudam o terreno do jogo. isso por causa dos efeitos especiais que possuem.

[editar] Como vencer o duelo Os dois meios mais comuns de se vencer o duelo são: 1. exceto se o efeito de uma carta fazer com que os jogadores pulem uma fase. Muitos efeitos de cartas ativam nessa fase. mesmo que os monstros do oponente estejam no modo de defesa. Entretanto. que se alternam seguindo as fases até obter um vencedor. Estes turnos são organizados em fases (Phases no original inglês). a maioria dos monstros capazes de fazer isso são muito fracos. Às vezes é permitido ao jogador puxar mais de uma carta. O problema é que se o oponente ficar constantemente ganhando pontos de vida. Quando o oponente não tem cartas para jogar e ele precisa tirar . Main Phase 1(Fase Principal 1): Nesta fase. pois é nessa fase que muitas cartas ativam seus efeitos. A maioria das cartas que têm efeito de acordo com as fases. Estas fases organizam o turno do jogador. Main Phase 2(Fase Principal 2): Esta fase é igual à fase principal 1. Somente cartas armadilhas de contraataque e cartas mágicas de jogo rápido podem ser ativadas nesta fase (existem outras que também podem ser ativadas nessa fase). ativam na Standby Phase. Usar monstros poderosos. ativar efeitos especiais de monstros. então você deve estar preparado para usar cartas de equipamento. Por isso ela é importante. da fase de batalha você pode terminar sua jogada diretamente. Todas essas fases (com exceção da Main Phase 2) são obrigatórias. A única diferença é que ela não é obrigatória. Usar monstros capazes de infligir Piercing Damage (ou cartas mágicas capazes de garantir essa habilidade aos seus monstros). o jogador pode atacar os monstros do oponente ou atacá-lo diretamente. Battle Phase(Fase de Batalha): Nesta fase. Reduzir os pontos de vida do oponente a zero. sem precisar passar pela fase principal 2. através de efeitos de cartas ou de regras especiais. Usar cartas magia de dano direto. ativar mágicas e armadilhas ou colocá-las viradas para baixo. atacando os monstros do oponente quando eles estão em modo de ataque (a não ser que os monstros do oponente sejam mais fortes que os seus) e atacar os pontos de vida do oponente diretamente. deve descartar cartas até você ter 6 (Nota: existem cartas que alteram esse limite. ou seja. os jogadores devem passar por elas. vai ser mais difícil de derrotar o oponente. Standby Phase(Fase de Espera): Nesta fase. Para isso existem três maneiras: 1. Com isso. 4. End Phase(Fase Final): É nesta fase que o jogador termina seu turno e passa a vez para o oponente. normalmente não acontece nada. cartas como Infinite Cards permitem que ambos jogadores possam ter um número ilimitado de cartas na mão). 2. ou seja.O jogo de cards Yu-Gi-Oh! é organizado em turnos (vezes). Usar monstros capazes de atacar os pontos de vida do oponente diretamente. é permitido ao jogador invocar monstros. • • • • • • Draw Phase(Fase de Compra): É a fase onde um jogador puxa uma carta. Exemplo. o oponente perderá pontos de vida. mesmo quando este tem monstros em campo. 3. 2. Fazer com que o oponente tenha que tirar todas as cartas do baralho dele até não sobrar nenhuma. Se você tiver mais de 6 cartas na sua mão.

Destiny Board: Esta carta armadilha. você vence a partida. Só serve para partidas(jogos disputados no sistema de melhor-de-três). depois de 20 turnos. 6. O problema é que se uma destas cartas for removida do campo. Mas não se esqueça de se defender. você vence o duelo automaticamente. Quando esta carta e as cartas de "Mensagem de Espírito" com as letras I. Limite de tempo: Alguns duelos têm um limite de tempo para terminar. O jogador cujo monstro permanecer em campo vence o duelo. 8. então ele vai perder o duelo. tem o seguinte efeito: Só pode ser ativada durante a vez do seu oponente e quando você tem 1000 ou menos pontos de vida. esta estratégia poderá ser mais difícil ou até impossível de ser executada. O problema é que se você tiver que descartar. Faça isso usando cartas que obriguem o oponente a puxar cartas ou mandar cartas para o cemitério ou removê-las do jogo. quando ativada. você deve colocar virada para cima uma carta de "Mensagem de Espírito" da sua mão ou do seu deck (quando for do seu deck. você vence o duelo automaticamente. você vence o duelo. então não dá para usar esta carta como último recurso para vencer o duelo. tem o seguinte efeito: Toda vez que seu oponente terminar a vez dele. A Divindade das Cobras Peçonhentas: Quando Vennominaga tiver 3 contadores "Hyper-Venom".uma carta. Last Turn: Esta carta armadilha. 3. O problema é que você deve pagar 2000 pontos de vida. N. nestes 20 turnos. todas as outras são automaticamente removidas também. Você deve selecionar 1 monstro do seu lado do campo e mandar todas as outras cartas no campo e nas mãos dos respectivos donos para os cemitérios dos seus respectivos donos. L estiverem nesta ordem exata no seu lado do campo. Se as partes do Exodia não forem mandadas para o cemitério desta maneira. você deve mandar 1 monstro da sua mão para o cemitério. O problema é que esta carta é proibida e por isso só dá para usar esta estratégia em duelos de formato tradicional. O problema é que ela tem 0 pontos de ataque e defesa. Depois seu oponente escolhe do baralho dele 1 monstro e invoca no modo de ataque e ataca o monstro que você escolheu (qualquer dano causado por esta batalha é reduzido a 0). Mas também existem condições especiais que garantem uma vitória automática para o jogador: 1. Outros casos resultam em empate. Ela ganha um contador toda vez que ela inflige dano ao seu oponente. retornar para o baralho ou invocar uma das partes de Exodia. embaralhe-o depois). quando ativada. vencer você primeiro. você não vence o duelo. 2. Exodia: Quando você tem na sua mão todas as 5 partes do Exodia. 4. 7. Além disso o oponente pode conseguir. independente . Match Winners: Não é exatamente uma estratégia especial para se ganhar automaticamente o duelo. e no final aquele duelista que tiver mais pontos de vida ganha. Quando você usa um monstro Match Winner para atacar os pontos de vida do oponente e reduzí-los a 0. Exodius. você vence o duelo automaticamente. ou seus pontos de vida ficarão abertos para um ataque direto. mas ela ganha 500 pontos de ataque por cada monstro réptil no cemitério. Final Countdown: Quando esta carta é ativada. Vennominaga. 5. não dá para ele tirar uma carta que não existe. o Supremo Senhor Proibido: Quando este monstro ataca. você vence o duelo automaticamente. A. Se as 5 partes do Exodia forem mandadas para o cemitério por causa deste efeito.

Ela reduz automaticamente os pontos de vida do controlador a zero. ou que você goste da carta. etc. já que ela já tem um vencedor). Exemplo: Não é bom incluir um "Mago Negro" num deck de répteis. Deuce: Esta carta só pode ser ativada quando ambos os jogadores têm menos de 1000 pontos de vida e torna a partida uma mímica de um jogo de tênis num game empatado em 40-40. e são inúteis quando não se tem como invocá-los. [editar] Orientações básicas • • • • • Faça um deck com metade de cartas mágicas e armadilhas. A mão inversa à orientação acima. No anime ainda existem mais duas cartas com a habilidade de encerrar a partida de jeito especial: 1. existem muitos monstros fracos mas com habilidades especiais que fazem deles melhores que muitos monstros fortes. a partida vai acabar automaticamente. então só dá para usar essa estratégia em partidas amigáveis não-oficiais em que todos os duelistas concordem que as cartas podem ser usadas (existe uma única carta de Match Winner que não é ilegal chamada Victory Dragon. A maioria deles precisam de sacrifícios para serem invocados.de quantos duelos ainda precisam acontecer para que a partida termine (neste caso. Coloque cartas "staple" no seu deck. atributo ou arquétipo de carta. É um monstro de ataque e defesa infinitos visto somente no final da saga de Orichalcos. atributo ou arquétipo. Caso você precise colocar muitos monstros. se não o próprio pode tomar a dianteira e zerar seus pontos de vida primeiro. Exemplos: Monstro que Renasce. assim você vai poder saber o tipo de estratégia que deve usar para derrotá-lo. Entretanto o recomendável é usar a maneira mais fácil. que é zerar os pontos de vida do oponente. Prefira conhecer o tipo de deck que seu oponente usa. então prefira colocar monstros com habilidades especiais úteis. e o primeiro jogador que causar dano de batalha duas vezes consecutivas vence o duelo. E os monstros que podem ser facilmente invocados e são muito fortes geralmente possuem efeitos negativos que podem até fazer não valer a pena tê-los num deck. Não coloque só monstros com pontos de ataque alto. Mas é bom usar o Mago Negro num deck de feiticeiros. Cyber Dragão. metade de monstros. a não ser que você esteja fazendo um deck baseado nesse tipo. porque o Mago Negro é um feiticeiro. Apenas um monstro pode atacar por fase de batalha. Staples são cartas que são tão boas e genéricas que devem ser incluídas em todos os decks que existem. mesmo que seja um efeito muito bom. O problema é que todas as cartas Match Winners são ilegais. Sangan. . Divine Serpent: Não possui exatamente a habilidade de ganhar um duelo. nunca coloque cartas que tenham um efeito restrito a um tipo. rápida e direta. mas é proibida e por isso só pode ser usada em partidas do formato tradicional). o controlador da carta não perde o duelo. Além disso. porém enquanto ela estiver em campo. a não ser que você use uma combinação dos dois tipos de decks. 2. Mas mesmo assim mantenha um mínimo de 1/3 de cartas mágicas/armadilhas.

• • • • Sempre leia as rulings sobre as cartas que você vai usar. assim seu deck terá mais chance de chegar ao efeito desejado. elas podem dar um boa ideia da estratégia dele. para você saber o que você pode e o que você não pode fazer. Leia as cartas que o oponente coloca em jogo.Cuidado também em não deixa-lo muito pequeno e perder o jogo por não ter cartas no baralho.(equibrio é fundamental) Procure habilidades que se complementem. pois quanto menos cartas maior a probabilidade de ela sair na mão. Procure equilibrar o tamanho do deck com as cartas nele usada.(combos de cartas à vontade) .

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