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COMANDANTES:

Prncipe Elfo Oscuro: 140 ptos. In


M 5 HA 7 HP 6 F 4 R 3 H 3 I 8 A 4 L 10

Reglas especiales: Odio Acrrimo Equipo: Arma de Mano Opciones: Una sola opcin de arma: Arma de mano adicional (6 ptos.), Lanza de caballera (6 ptos.), Arma a dos manos (6 ptos.), Alabarda (6ptos.); Ballesta de repeticin (10 ptos.), Pistola-ballesta (8 ptos.), Un par de pistola-ballestas (16ptos.); Armadura ligera (3ptos.) Armadura pesada (6ptos.) Escudo (3ptos.) Capa de dragn marino (6ptos.) Montura: Corcel oscuro (18ptos.), Glido (30ptos.), Pegaso negro (50ptos.), Mantcora (200ptos.), Dragn negro (320ptos.) o Carro de glidos (90 ptos.) Objetos mgicos: Hasta 100ptos.

de las bestias (6ptos.); Ballesta de repeticin (10 ptos.), Pistola-ballesta (8 ptos.), Un par de pistola-ballestas (16ptos.); Armadura ligera (2ptos.) Armadura pesada (4ptos.) Escudo (2ptos.) Capa de dragn marino (4ptos.) Montura: Corcel oscuro (12ptos.), Glido (20ptos.), Pegaso negro (50ptos.), Mantcora (200ptos.) o Carro de glidos (90 ptos.) Objetos mgicos: Hasta 50ptos.

Sacerdotisa Elfa Bruja: 90ptos Puede llevar el estandarte de ejrcito por 25 ptos. Y que sea mgico sin lmites de puntos. In
M 5 HA 6 HP 6 F 4 R 3 H 3 I 8 A 3 L 9

Gran Hechicera: 225ptos. In


M 5 HA 4 HP 4 F 3 R 3 H 3 I 5 A 1 L 9

Equipo: Dos armas de mano Reglas Especiales: Odio acrrimo, Furia asesina, Khainita, Ataques envenenados Mejoras: Caldero de sangre por 110ptos. Regalos de Khaine: por un valor total mximo de 50ptos

UNIDADES BSICAS:
Lanceros: 6ptos. C/miniatura In 10+
M 5 HA 4 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 5 A 1/2 L 8

Magia y equipo: Arma de mano y hechicera de lvl3 (puede subir a lvl4 por 35ptos.): puede elegir Magia Oscura, Fuego, Sombras, Metal o Muerte Reglas Especiales: Odio acrrimo y hechicera druchii Montura: Corcel oscuro (18ptos.), Glido (30ptos.), Pegaso negro (50ptos.), Mantcora (200ptos.) y Dragn negro (320ptos.) Objetos mgicos: Hasta 100ptos.

HROES: Hechicera: 100ptos. In


M 5 HA 4 HP 4 F 3 R 3 H 2 I 5 A 1 L 9

Equipo: Lanza, Arma de mano, Armadura ligera; Escudo (1ptos) Reglas especiales: Odio acrrimo Opciones: Campen (6ptos.), Msico (3ptos), Estandarte (6ptos); puede llevar Estandarte Mgico mximo de 25ptos.

Ballesteros: 10ptos C/miniatura In 10+


M 5 HA 4 HP 4/5 F 3 R 3 H 1 I 5 A 1 L 8

Magia y equipo: Arma de mano y hechicera de lvl1 (puede subir a lvl2 por 35ptos.): puede elegir Magia Oscura, Fuego, Sombras, Metal o Muerte Reglas Especiales: Odio acrrimo y hechicera druchii Montura: Corcel oscuro (12ptos.), Glido (20ptos.) o Pegaso negro (50ptos.) Objetos mgicos: Hasta 50ptos.

Equipo: Ballesta de repeticin, Arma de mano, Armadura ligera; Escudo (1ptos) Reglas especiales: Odio acrrimo Opciones: Campen (5ptos.), Msico (5ptos), Estandarte (10ptos)

Corsarios: 10ptos. C/miniatura In 10+


M 5 HA 4 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 5 A 1/2 L 8

Puede llevar el Noble Oscuro: 80ptos. estandarte de ejrcito por 25 ptos. Y que sea mgico sin lmites de puntos. In
M 5 HA 6 HP 6 F 4 R 3 H 3 I 7 A 3 L 9

Reglas especiales: Odio Acrrimo Equipo: Arma de Mano Opciones: Una sola opcin de arma: Arma de mano adicional (4ptos.), Lanza de caballera (4ptos.), Arma a dos manos (4 ptos.), Alabarda (4ptos.), Ltigo de seor

Equipo: Un par de armas de mano, Armadura ligera, Capa de dragn marino; pueden cambiar un arma de mano por una pistola-ballesta; el campen puede llevar un par de pistolas-ballestas por 3ptos Reglas especiales: Odio acrrimo, Esclavistas Opciones: Campen (10ptos.), Msico (5ptos), Estandarte (10ptos); puede llevar Estandarte Mgico mximo de 25ptos.

Jinetes oscuros: 17ptos. C/miniatura Ca 5+


M 5/9 HA 4 HP 4/5 F 3 R 3 H 1 I 5 A 1/2 L 8

Caballeros Glidos: 27ptos. C/miniatura Ca 5+


M 5/7 HA 5 HP 4 F 4 R 3 H 1 I 6 A 1/2 L 9

Equipo: Lanza, Arma de mano, Armadura ligera; Escudo (1ptos), Ballesta de repeticin (5ptos.) Reglas especiales: Odio acrrimo, Caballera rpida (excepto que lleven escudo), Vanguardia, Zancada Veloz Opciones: Campen (14ptos.), Msico (7ptos), Estandarte (14ptos)

Arpas: 11ptos. C/miniatura In 5-10


M 5 HA 3 HP 0 F 3 R 3 H 1 I 5 A 2 L 6

Equipo: Arma de mano, Armadura pesada, Lanza de caballera, Escudo y Glido Reglas especiales: Odio acrrimo, Estupidez, Causan miedo, Piel gruesa, Zancada Veloz Opciones: Campen (16ptos.), Msico (8ptos), Estandarte (16ptos); puede llevar Estandarte Mgico mximo de 50ptos; el campen puede llevar objetos mgicos hasta 25ptos.

Carros de glidos: 100 ptos C


M 7 HA 5/3 HP 4/0 F 4/5 R 5 H 4 I 6/2 A 1 L 9

Equipo: unas fuertes garras y su temperamento Reglas especiales: Vuelo, Bestias

UNIDADES ESPECIALES
Elfas Brujas: 10ptos. C/miniatura In 5+
M 5 HA 4 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 6 A 1/2 L 8

Equipo: Lanza, Arma de mano, Ballesta de repeticin Reglas Especiales: Odio acrrimo, Estupidez, Carro, Causa miedo, TSA 3+, Zancada Veloz

Guardia Negra de Naggarond: 13ptos. C/miniatura In 5-20


M 5 HA 5 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 6 A 2/3 L 9

Equipo: Dos armas de mano Reglas Especiales: Odio acrrimo, Furia asesina, Khainita, Ataques envenenados Opciones: Opciones: Campen (10ptos.), Msico (5ptos), Estandarte (10ptos); puede llevar Estandarte Mgico mximo de 25ptos.; el campen puede llevar regalos de Khaine hasta 25ptos.

Sombras: 16ptos c/miniatura In 5+


M 5 HA 5 HP 5/6 F 3 R 3 H 1 I 5 A 1/2 L 8

Equipo: Arma de mano, Armadura pesada, Alabarda Reglas especiales: Odio acrrimo, Inmune a la psicologa, Guerreros de elite, Tozudos Opciones: Campen (14ptos.), Msico (7ptos), Estandarte (14ptos); puede llevar Estandarte Mgico mximo de 50ptos; el campen puede llevar objetos mgicos hasta 25ptos.

UNIDADES SINGULARES
Lanzavirotes Destripador: 100ptos. MG 1/2
M 0 HA 0 HP 0 F 0 R 7 H 3 I 0 A 0 L 0

Equipo: Arma de mano, Ballesta de repeticin; Armadura ligera (1pto). Una sola opcin: Arma a dos manos 2ptos o Arma de mano adicional 1pto Reglas Especiales: Odio acrrimo, Hostigadores y Exploradores Opciones: Campen (18ptos.)

Verdugos de Hag Graef: 12ptos. C/miniatura In 5+


M 5 HA 5 HP 4 F 4 R 3 H 1 I 5 A 1/2 L 8

Equipo: Arma de mano, Armadura ligera Reglas especiales: Odio acrrimo, Mquina de guerra, puedes incluir un segundo lanzavirote como opcin de una sola unidad, 6 disparos de F4 con penetracin.

Hidra de Guerra: 175ptos. Mo


M 6 HA 4 HP 0 F 5 R 5 H 5 I 2 A 7 L 6

Equipo: Arma a dos manos, Arma de mano, Armadura pesada Reglas Especiales: Odio acrrimo, Khainita, Golpe letal Opciones: Campen (12ptos.), Msico (6ptos), Estandarte (12ptos); puede llevar Estandarte Mgico mximo de 25ptos

Equipo: Ltigo del Seor de las Bestias y Arma de mano Reglas especiales: Elfos: Odio acrrimo y Seores de

las bestias; Hidra: Odio acrrimo, Piel Escamosa (4+), Objetivo grande, Terror, Arma de aliento: Ataques Flamiferos (la F del ataque es igual a las H que le

queden), Regeneracin, Monstruos y cuidadores y Golpetazo Atronador

Asesino: 90ptos In (no entra en ninguna categora)


M 5 HA 9 HP 9 F 4 R 3 H 2 I 10 A 3 L 10

Equipo: Arma de mano; Arma de mano adicional (6ptos.), Pistola-ballesta (10ptos.) Reglas especiales: Odio acrrimo, Khainita, Explorador, Ataques envenenados (arma de mano y pistola-ballesta) Siempre ataca primero, Despliegue oculto y Asesino, no lder Opciones: Regalos de Khaine hasta 75ptos. MONTURAS

Corcel oscuro: Ca
M 9 HA 3 HP 0 F 3 R 3 H 1 I 4 A 1 L 5

Glido: Ca
M 7 HA 3 HP 0 F 4 R 4 H 1 I 2 A 1 L 3

Danza de la Fascinacin: 30pts LA miniatura obtiene TSE 5+ Caricia Mortal: 30 ptos. Golpe letal Runa de Khaine: 25ptos. La miniatura gana +1D3 A(tira antes de que la miniatura efecte los ataques) Pocin Bruja (solo aclitas): 25 ptos. Los enemigos no pueden aplicar ningn modificador al resultado de combate que no sean bajas y estandarte contra la unidad de Elfas Brujas. Mano de Khaine: 15ptos. Una miniatura en contacto peana con peana elegida por el jugador EO, o el oponente de la miniatura en un desafo, perder un A. Contra miniaturas montadas se debe de elegir si la montura o el jinete pierde el A. La Mano de Khaine no afecta a los ataques especiales y a las miniaturas inmunes a psicologa. Grito de Khaine: 10ptos. S una unidad es cargada por un guerrero con ste regalo, debe superar un chequeo de Ld o reducir en 1 su HA para ese combate cuerpo a cuerpo

Toxinas:
Matahombre: 25ptos. La F del portador es superior en un punto de la R del adversario, la F modificada se cuenta para resta la TSA Loto Negro: 20ptos. Puede repetir cualquier resultado de 1 al tirar para herir con un arma con Loto Negro Veneno Negro: 10ptos. S un enemigo muere en un desafo en manos del Veneno Negro, sus heridas perdidas cuentan el doble para la resolucin de combate

Reglas especiales: Estupidez, Miedo, Piel gruesa, Zancada Veloz

Pegaso negro: BM
M 10 HA 3 HP 0 F 4 R 4 H 3 I 4 A 2 L 6

Reglas especiales: Volar, Ataque empalador, Golpetazo

Objetos Mgicos:
Espada Venenosa: 75ptos. Una miniatura que reciba una H de sta arma, tras efectuar las TSA y las TSE, debe de hacer un chequeo de R con 2 dados en vez de 1, si falla perder TODAS sus H automticamente. Capa del Crepsculo: 20ptos (solo Asesinos) objetos porta hechizos de nivel 3 Contiene el hechizo Corcel de Sombra del saber de las sombras

Mantcora: Mo
M 6 HA 5 HP 0 F 5 R 5 H 4 I 5 A 4 L 5

Reglas especiales: Volar, Terror, Objetivo grande, Golpe letal e Incontrolable, Golpetazo Atronador

Dragn negro: Mo
M 6 HA 6 HP 0 F 6 R 6 H 6 I 3 A 5 L 8

OBJETOS MGICOS:
Armas Mgicas:
Hacha de los Verdugos (solo miniaturas a pie): 80ptos. Arma a dos manos, la F del portador es el doble de la R de su enemigo hasta un mximo de 10 y causa 1D3 Heridas Espada Funesta: 50ptos Arma de mano, Ignora TSA Telaraa de Sombras: 50ptos. Un solo uso, en lugar de usar sus ataque normales puede efectuar contra una nica miniatura en contacto

Reglas especiales: Volar, Terror, Objetivo grande, Piel escamosa (3+) y Aliento Corrosivo, Golpetazo Atronador

REGALOS DE KHAINE:
Estrellas Lanceras (solo asesinos): 30ptos. Alcance mximo: 6UM F del portador +1 Reglas: disparos multiples x3, Disparo rpido

peana con peana 2D6 A de F3. Se puede usar cualquier arma mundana mientras an se tiene la Telaraa de Sombras Acero Glacial: 50ptos Por cada impacto que se reciba por sta arma, el enemigo debe superar un chequeo de R o perder una H sin poder efectuar una TSA adems que no podr realizar ms A por ese turno. No se deben efectuar tiradas para herir con sta arma. Buscacorazones: 35ptos. La miniatura puede repetir las tiradas parar impactar y herir fallidas en combate cuerpo a cuerpo Espada Hidra: 35ptos +1D3 A(tira antes de que la miniatura efecte los ataques) Perdicin de Caledor: Lanza de caballera, da +3 a la F al cargar y las miniaturas no pueden usar salvacin por piel escamosa Daga de Hotek: 30ptos Se considera arma de mano adicional, lo que permite combinarla con un arma de mano mundana y proporciona la regla siempre ataca primero. Robavidas: 30ptos. Ballesta, alcance de 30UM, F4 y disparos mltiples x3, siempre impacta con 2+ independientemente de cualquier tipo de modificador Muerte Carmes: 25ptos Arma a dos manos, el portador siempre tiene F6 que es inmodificable Lanza Nauglir: 25ptos. Lanza de caballera con Golpe letal Ltigo de la Agona: 25ptos. Ltigo de los Seores de las Bestias, el portador posee F5 que es inmodificable Partealmas: 15ptos. Arma a dos manos con poder de penetracin

Talismanes
Amuleto Negro: 70ptos. Otorga una TSE de 4+, si el portador supera dicha tirada en combate cuerpo a cuerpo, el atacante sufre 1 herida sin posibilidad de TSA palo de la Oscuridad: 40ptos. En combate cuerpo a cuerpo los enemigos en contacto con el portador que deseen atacarlo, reducen su HA a la mitad redondeado haca arriba. Los ataques de HP realizados contra el portador (y su unidad s se encuentra en una) tambin reducen su HP a la mitad redondeado haca arriba Colgante de Khaeleth: 35ptos. Proporciona al portador una TSE basada en un chequeo de F del oponente, con un resultado de 6 se falla la TSE Sello de Ghrond: 30ptos. Aade 1 dado de dispersin Perla de la infinita Desolacin: 25ptos. El personaje y su unidad son inmunes a psicologa Anillo de Hotek: 25ptos. Cualquier hechizo amigo o enemigo lanzado a una distancia de 12UM del portador sufre una difusin con cualquier doble Talismn de la Anulacin: 15ptos Proporciona Resistencia a la magia de 1, pueden llevarse mltiples talismanes

Objetos Arcanos:
Bculo Negro: 55ptos. Objeto portahechizos lvl4. Contiene el hechizo Poder de la Oscuridad Familiar Deslocalizador: 25ptos. Permite lanzar hechizos desde una posicin diferente e independientemente si la hechicera esta en combate. Situa un marcador de hasta 5UM de la hechicera y mximo 1UM de la unidad enemiga, puede utilizar ese punto para lanzar sus hechizos. Capa de Estrella Negra: 25ptos. Proporciona un dado de energa adicional a la hechicera en cada fase de magia, solo ella puede usar ese dado Daga del Sacrificio: 25ptos. Cada vez que la hechicera realiza un hechizo y falle, puede sacrificar una miniatura en la unidad en la que se encuentra para poder lanzar un dado ms y sumar al total lanzado. Esto puede producir un chequeo de pnico si la hechicera sacrifica el 25% o ms de la unidad en el mismo turno Libro de Furion: 15ptos. La hechicera conoce un hechizo adicional independientemente del nivel que sea

Armaduras Mgicas
Armadura de la Locura Inmortal: 60ptos. Armadura pesada que proporciona +1 a la R y +1 H al portador, antes de desplegar el ejrcito tira 1D6, con un resultado de 1 el portador queda sujeto a estupidez Armadura de la Fidelidad Eterna: 35ptos. Armadura pesada con la regla de regeneracin Capa de Hag Graef: 25ptos. Capa de dragn marino, a su vez cualquier ataque de proyectil (incluido ataques mgicos) dirigido haca el portador debe reducir su F a la mitad redondeado haca arriba antes de efectuar las tiradas para herir Armadura de la Oscuridad: 25ptos. Otorga al portador una TSA de 1+ que no se puede mejorar de ninguna manera Escudo de Ghrond: 25ptos. Escudo que reduce en 1 punto la F de los impactos sufridos Armadura Sangrienta: 15ptos. Armadura pesada, que aumenta la TSA en un punto por cada herida no salvada que inflija el portador hasta una mximos de 1+, puede mejorarse con otros equipos

ESTANDARTES MGICOS
Estandarte de Nagarythe: 125ptos. La unidad que lleva el estandarte es indesmoralizable y aade +1 al resultado de combate de cualquier unidad amiga situada a 12UM o menos del estandarte Estandar de la Hidra: 75ptos Toda la unidad , incluidas las monturas, obtienen +1A en la primera ronda de cualquier combate Estandarte Siniestro: 40ptos. La unidad causa miedo

Estandarte de la Masacre: 35ptos. Cada vez que la unidad cargue, suma 1D3 en la resolucin del combate Estandarte de Hag Graef: 35ptos. La unidad siempre ataca primero Estandarte de la Serpiente Marina (solo corsarios): 25ptos La unidad posee furia asesina Estandarte del Asesinato: 25ptos La unidad posee poder de penetracin Estandarte de la Sangre Fra (un solo uso): 15ptos. Debe declararse cuando se est usando el poder del estandarte al inicio del turno de cualquier jugador. Durante ese turno la unidad efecta sus chequeos de liderazgo con 3D6 en vez de 2D6 y descarta el resultado ms alto

plantillas debe de superar un chequeo de F o sufrir una herida sin posibilidad de TSA, la unidad que sufra por lo menos una baja deber de realizar un chequeo de pnico. A dif 22+ la distancia aumenta a 36 UM *Los aumentos en los hechizos deben de ser aceptados por el contrincante y s se decide ignorar la regla de elegir el mismo hechizo ms de una vez ARMAMENTO ESPECIAL Y REGLAS ESPECIALES Ballesta de repeticin: Alcance 24 UM, F3, disparos mltiples x2 y penetracin Pistola-ballesta: Alcance 8 UM, F3, disparos mltiples x2 y disparo rpido Capa de Dragn Marino: +1 a la TSA en combate cuerpo a cuerpo y +2 contra cualquier otro tipo de ataque (proyectiles, proyectiles mgicos, etc.) Ltigo del Seor de las Bestias: Arma de mano, ataque adicional y penetracin Odio acrrimo: Los EO sienten Odio por todas las razas y el odio contra los AE es mayor, por lo que les permite repetir las tiradas para impactar fallidas en todas las rondas de combate. Esclavistas: Una unidad que huya desmoralizada por los corsarios deber de repetir sus 2 resultados ms altos antes de que los corsarios tiren los dados para perseguir. Incontrolable: al inicio de cada turno EO, si se falla un cheque de L, la Mantcora y su jinete se vern afectados por la regla Furia Asesina. Hechicera Druchii: Todo usuario mgico EO con sta regla, no se ve afectado por el lmite de dados que puede lanzar. Khainita: Una unidad con esta regla solo puede unirse con otra unidad o personaje con la misma regla, sin embargo, un personaje con sta regla puede estar incluido en cualquier unidad. Seores de las Bestias: La Hydra de los Seores de las Bestias, protege a sus amos de los ataques a distancia, tanto de proyectiles como de proyectiles mgicos. CALDERO DE SANGRE Un El Caldero de Sangre proporciona a sus 2 Aclitas Elfas Brujas y a su Sacerdotisa Elfa Bruja las reglas especiales de: Terror, Proteccin contra Magia (1) y TSE 4+, adems de las reglas que la dotacin ya posee: Odio acrrimo, Khainita, Furia Asesina y Ataques Envenenados. El caldero posee R10 y tantas heridas como posea su dotacin (4H debido a que cada Aclita tiene 1H y la Sacerdotisa 2H); siempre debe usarse la mejor HA y TSA o TSE disponible cuando se ataque al Caldero. Toda unidad Khainita a 12 UM del caldero posee la regla Tozudo. Una vez por turno de EO, cada caldero puede lanzar una nica bendicin a una unidad amiga a 24 UM de distancia y que puede estar trabada en combate, la unidad elegida solo puede recibir una bendicin por turno aunque haya ms de un caldero en la batalla, al tratarse de una bendicin no se la puede dispersar por ningn medio. Furia de Khaine: la unidad obtiene +1 A Fuerza de Khaine: la unidad obtiene la regla Golpe Letal Escudo de Sangre de Khaine: la unidad obtiene TSE 5+

MAGIA OSCURA*
Todas las hechiceras conocen automticamente el hechizo Poder de la Oscuridad. Puedes tener el mismo hechizo ms de una vez Poder de la Oscuridad: dif 4+ La hechicera obtiene 1D3+1 dados de energa para la fase de magia, que no pueden ser utilizados para dispersar hechizos y que deben ser consumidos de lo contrario por cada dado sin usar la hechicera sufrir un impacto de F4 Viento Glido: dif 5+/14+ Dispara una cantidad de 1D6 proyectiles mgicos de F4 a un alcance mximo de 24 UM y si la unidad sufre aunque sea una baja no podr disparar en ese turno. Con la dif de 14+ el alcance del hechizo aumenta a 36 UM y 2D6 impactos de F4 Rayo de Kharaidon: dif 6+/15+ Proyectil mgico de 18 UM de alcance, causa 1D6 impactos de F5. A dif 15+ el alcance sigue siendo 18 UM pero causa 2D6 impactos de F5 Palabra de Dolor: dif 7+/18+ Elige una unidad que se encuentre a 24 UM de la hechicera y que puede estar trabada en combate, sufrir un menos 1 a su HA y HP hasta la siguiente fase de magia. A dif 18+ la hechicera puede afectar a 2 unidades a 24 UM de distancia Viento de Espadas: dif 8+/16+ Designa a una unidad enemiga que este visible y se encuentra a un alcance de 24 UM de la hechicera, sufrir 3D6 impactos de cuerpo a cuerpo de HA 4 y F4, los personajes y campen de la unidad solo pueden sufrir un impacto cada uno. A dif 16+ el HA del ataque aumenta a 5, la F sigue siendo de 4 y el alcance aumenta a 30 UM Ladrn de Almas: dif 10+/20+ Designa una unidad enemiga situada a un mximo de 12 UM de la hechicera y que puede estar trabada en combate. Todas las miniaturas de la unidad sufrirn un impacto de F2 sin posibilidad de TSA, las heridas causadas dan +1H a la hechicera hasta el doble de su atributo de heridas. A dif 20+ la F del hechizo aumenta a 4 Horror Negro: dif 11+/22+ Sita la plantilla grande a una distancia de hasta 18 UM de la hechicera, cualquier miniatura en contacto con la