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UNIVERSIDADE DE SO PAULO FACULDADE DE FILOSOFIA, LETRAS E CINCIAS HUMANAS

Guilherme Pinho Meneses

Videogame droga?
Controvrsias em torno da dependncia de jogos eletrnicos

Projeto de pesquisa apresentado ao Programa de Ps-Graduao de Antropologia Social da Universidade de So Paulo, sob a orientao do Prof. Dr. Jos Guilherme Cantor Magnani, para a seleo de Mestrado. rea de concentrao: Antropologia da Cincia e da Tecnologia

So Paulo Setembro 2011

Videogame droga? Controvrsias em torno da dependncia de jogos eletrnicos

MENESES, Guilherme. Videogame droga? Controvrsias em torno da dependncia de jogos eletrnicos. So Paulo: FFLCH-USP, Setembro de 2011. 22p. (Projeto de pesquisa apresentado ao Programa de Ps-Graduao de Antropologia Social da Universidade de So Paulo para a seleo de Mestrado. rea de concentrao: Antropologia da Cincia e da Tecnologia). Resumo: Esta pesquisa no consiste em responder a questo de se o videogame ,
afinal, viciante ou no. O esforo a ser empreendido ser orientado no sentido de identificar os discursos dos diversos agentes em torno da questo da dependncia: cientistas de diversas reas (psicoterapia, psiquiatria, pediatria, pedagogia, game studies, entre outras), jogadores de videogame, pais ou pessoas prximas a estes jogadores, profissionais da indstria de games, jornalistas e polticos; investigando maneira pela qual a retrica da dependncia de drogas aplica-se no caso dos videogames, e como ambas dialogam e criam sujeitos. Por meio da anlise dos discursos e das prticas dos atores, articulando as dimenses do chamado mundo real e do mundo virtual, sem, entretanto cair numa dicotomia assimtrica entre o verdadeiro e o falso, pretende-se compreender o significado de suas relaes, sejam elas de dependncia ou no, com os videogames.

Palavras-chave:

dependncia games drogas antropologia da cincia.

Videogame droga? Controvrsias em torno da dependncia de jogos eletrnicos

Sumrio
1 Introduo ........................... 2 Problemtica ....................... 3 Justificativa ................................. 4 Objetivos ............................. 5 Quadro de Referncia ..................... 6 Procedimentos Metodolgicos ........................................................... 7 Cronograma .................... 8 Referncias ......................... 03 06 06 08 09 16 19 19

Videogame droga? Controvrsias em torno da dependncia de jogos eletrnicos

Introduo
Jogar videogame teria efeito de cocana
SO PAULO - Terapeuta britnico afirma que jogar videogame por duas horas produz o mesmo barato que inalar uma carreira de cocana. Segundo Steve Pope, est havendo um grande aumento no nmero de jovens viciados em videogame este, alis, seria o vcio que mais cresce naquele pas. Uma das explicaes apresentadas pelo terapeuta a de que as pessoas cada vez mais usam os games para escapar do mundo real e acabam viciadas na adrenalina que a atividade libera. O comportamento que alguns jovens apresentam poderia ento ser comparado ao uso da droga, como pular refeies, matar aula e at mesmo roubar dos pais para conseguir comprar mais jogos. Pope cita casos extremos de jovens que atende, como o de um garoto de 14 anos que jogou por 24 horas sem parar e apresentou sinais de desidratao. Quando os pais tentaram tirar o game dele, ele se tornou agressivo e ameaou se jogar da janela. Pope diz que atende pelo menos duas crianas por semana que jogam excessivamente e que mais de duas horas por dia no game produzem o barato equivalente a usar uma carreira de cocana. 1

Grande parte da produo cientfica, mais marcadamente da rea da cincia mdica, e de algumas vertentes de estudo da psicanlise, da psicologia e da pedagogia, tm trabalhado com a categoria vcio para descrever a relao de usurios de videogame com seus jogos, na qual se constri uma associao semntica entre os efeitos dos videogames e das drogas ilcitas. Freqentemente, os jogadores classificados como adictos so vistos por estes pesquisadores como pessoas sociopaticamente isoladas, proto-violentas, viciadas e perigosas; que esto aprendendo a expressar a sua raiva e agresso reprimida por meio dos jogos, e que so potencialmente capazes de engendrar um novo Massacre de Columbine (YOUNG, 1998; SCARPATO, 2004; ABREU, 2008). Segundo tais pesquisas, o vcio em videogames traria conseqncias prejudiciais para o indivduo, como: uma piora no rendimento escolar e no trabalho, afastamento do convvio familiar e de outras formas de contato social, compulso por jogar, insnia, falta de apetite, sedentarismo, tendinite, troca de prioridades da vida real para alcanar os objetivos dos jogos virtuais, descaso com o bem-estar e o direito do prximo, aumento da agressividade (no caso de jogos violentos), e at mesmo mortes em decorrncia de horas prolongadas em frente tela do jogo.
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Fonte: INFO Online. Disponvel em: http://info.abril.com.br/noticias/ciencia/jogar-videogameteria-efeito-de-cocaina-28052010-10.shl (Acesso em: 08/09/2011)

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Apesar de esta ser a viso majoritria, h tambm outro conjunto de trabalhos cientficos (COYNE, 2011; OLSON, 2011) que abordam a relao do jogador com o videogame de uma perspectiva benfica, apontando para o desenvolvimento cognitivo e o bem-estar psicolgico capacitados pelo jogo, como: o alvio do stress e da agressividade, maior resistncia distrao, o aumento na capacidade de resolver problemas e fazer estimativas, reconhecimento de padres, mapeamento do ambiente, gerenciamento de recursos, raciocnio rpido, memria, coordenao visual-motora e percepo de contrastes visuais. Nos jogos multiplayer, destaca-se tambm a promoo de habilidades sociais como cooperao, trabalho em equipe e desenvolvimento de estratgias. Estas duas grandes correntes, portanto, configuram o que Bruno Latour (1994) chamou de guerra das cincias. Por mais que haja um lado preponderante, o conhecimento cientfico, neste caso, no est estabilizado em torno de fortes associaes que tornem impossvel o questionamento de suas verdades, ou conforme a terminologia latouriana, a abertura de suas caixas-pretas. Trata-se, pois, de uma controvrsia 2 ou seja, uma disputa cientfica entre que aqueles que produzem a epistemologia sobre o uso dos videogames no contexto atual. Assume-se aqui, como Latour, que a cincia fala de uma posio privilegiada, seno central, na sociedade moderna, e que esta, portanto, influencia de forma incisiva a opinio de jornalistas, governantes, profissionais da indstria de jogos, pais e usurios dos jogos eletrnicos. Uma anlise preliminar do material produzido nesta rea parece indicar uma polarizao entre estudos provenientes das cincias naturais, como os da psiquiatria, e os advindos das cincias sociais, como os dos game studies (campo influenciado pela sociologia, antropologia, psicologia cognitiva e teorias da comunicao). O primeiro grupo, que aborda a partir da perspectiva da coisa o objeto videogame causando um vcio incontrolvel ao homem, que perderia assim a sua racionalidade e capacidade de falar por si mesmo, ou seja, seu estatuto enquanto sujeito encontrar-se-ia no plano
Este projeto est inserido dentro de um programa maior entitulado Mapping Controversies, criado por Bruno Latour e hoje coordenado internacionalmente por Vincent Lpinay, que agrega pesquisadores de sete instituies da maior grandeza: MIT, Sciences-Po, ENSMP, Oxford University, Manchester University, Ecole Polytechnique Fdrale de Lausanne, e que, desde agosto de 2011, incluiu a Universidade de So Paulo. O projeto chegou ao Brasil por meio do curso Antropologia da Cincia e da Modernidade: Mapeamento de Controvrsias, a cargo do Prof. Dr. Stelio Marras e com a colaborao do Prof. Dr. Vincent Lpinay do MIT.
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oficial. Em contrapartida, o segundo grupo, situado em um plano oficioso, partiria do homem para falar da coisa, ou seja, dos benefcios que o homem o sujeito por excelncia em pleno controle da relao colheria a partir do uso dos jogos eletrnicos. Essa controvrsia, portanto, gira em torno do tema da captura da subjetividade humana, da relao entre homem e mquina: um tema clssico na histria da antropologia. Estaramos de volta antiga matriz ocidental/moderna: homem vs. mquina? Esta problemtica retorna no para reafirmar o que j foi dito, mas para dar um encaminhamento terico adequado para a pesquisa. A clssica questo seria: quem englobaria quem? O homem dominaria a mquina, como os pesquisadores que apontam para os benefcios cognitivos parecem sugerir? Ou aconteceria exatamente o oposto, como defendem os especialistas que alertam para os perigos do vcio? Neste jogo de captura e agncia de subjetividades, a mquina se encontraria numa posio de ambigidade: de um lado aparece como uma virtude do desenvolvimento, de outro como a causa de prejuzos sociais, cognitivos e psquicos. Quem seria ento o sujeito da relao? E quem seria o objeto? Buscando sair dessa dicotomia paralisante, encontramos em Donna Haraway a metfora do ciborgue, que nos ajuda a pensar esta questo:
O ciborgue nos fora a pensar no em termos de sujeitos, de mnadas, de tomos ou indivduos, mas em termos de fluxos e intensidades, tal como sugerido, alis, por uma ontologia deleuziana. O mundo no seria constitudo, ento, de unidades (sujeitos), de onde partiriam as aes sobre outras unidades, mas, inversamente, de correntes e circuitos que encontram aquelas unidades em sua passagem. Primrios so os fluxos e as intensidades, relativamente aos quais os indivduos e os sujeitos so secundrios, subsidirios. (HARAWAY; KUNZRU; TADEU, 2009, p.14)

Sem erigir barreiras intransponveis entre o humano e o no-humano, a perspectiva do ciborgue, que mistura a mecanizao e a eletrificao do humano; com, a humanizao e a subjetivao da mquina, especialmente til para fornecer um guia terico esta pesquisa: afinal, so bits e bytes que circulam, indistintamente, entre corpos humanos e corpos eltricos, tornando-os igualmente indistintos: corpos humanoeltricos. (HARAWAY; KUNZRU; TADEU, 2009, pp.12-13). No entanto, frise-se bem, no estamos falando de qualquer homem e qualquer mquina, mas de homens e mquinas especficos, situados no meio com outras associaes. Somente uma etnografia densa poder revelar as particularidades de cada um dos agentes. O esforo

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ser empreendido no sentido de entender as categorias, e ver a qu elas esto associadas. a idia do faz-fazer de Latour: de que as associaes, os engendramentos do o sentido das coisas. Ao investigar as relaes entre cincia, homem, mquina e as mltiplas as associaes a envolvidas, permeadas por valores sociais que agem diferencialmente em cada ambiente, pretende-se ento compreender o contedo simblico associado com o jogo de videogame e a regulao social de seu uso.

Problemtica
difcil de entender a falta de trabalhos acadmicos, em especial no Brasil, sobre o uso de videogames, tendo em vista sua ampla difuso mundial. Para dar uma dimenso do fenmeno: hoje, a indstria de games a mais lucrativa no ramo de entretenimento, com faturamento de US$ 60,4 bilhes anuais i, superando o cinema e a msica. Nos EUA, 99% dos garotos e 94% das garotas entre 12 a 17 anos so adeptos dos videogames ii e confessamente preferem os jogos a filmes ou outras formas de diverso. Em 2008, a China atingiu a marca de 59 milhes de jogadores online iii. Na Coria do Sul, foram registrados de 300.000 a 500.000 casos de viciados em games iv. E j h clinicas de tratamento de dependncia funcionando em diversos pases, como o Japo, China, Coria, Holanda, Inglaterra, Estados Unidos, e mais recentemente, o Brasil que curiosamente o pas em que as pessoas, entre as que tm acesso Internet, passam o maior tempo dedicado s atividades online: 45 horas mensais, em mdiav.

Justificativa
Apesar da vasta maioria dos estudos que se encarregam do exame de jogos eletrnicos negar que os videogames so viciantes, a imagem do jogador de videogames como viciado continua a circular em vrios ramos de estudos psicolgicos e pedaggicos e, com maior fora e influncia poltica, na imprensa e na retrica governamental. Os tericos dos game studies, no entanto, acostumaram-se com a idia de que tal imagem falsa, e que a dependncia de videogame no real, ou pelo menos muito mais complexa do que a sua representao na cincia mdica. Contudo, continua sendo um fato que a imagem do videogame como algo viciante permanece, que este signo informa a atitude dos ministros do governo, polticos

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e legisladores perante o jogo, que isso tem notveis efeitos indiretos na indstria de games e no financiamento de seu desenvolvimento, e que se refere s atitudes dos prprios jogadores em relao aos jogos. Trata-se de um tpico caso modernista em que a Natureza, via medicalizao dos jogos, informa a atitude poltica. Devemos ter em mente, no entanto, que se a imagem do vcio permanece porque h uma base sociolgica/histrica que a suporta. E isso implica a acusao da falsa idia/imagem. O que est em questo, ento, a forma como os vrios conjuntos de conhecimentos que produzem e afirmam a associao do jogador com o vcio so produzidos e circulados. Somente pelas razes j elencadas, a produo da idia do vcio em videogames digna de pesquisas e anlises mais aprofundadas, e que nos atraem de volta para questes mais interessantes em torno na natureza do jogo. To importante, se o estudo dos jogos para ir alm da mera celebrao ou da anlise detalhada dos games, prosseguir o exame da sociabilidade dos jogos. Ento, ao invs de ignorar ou denunciar esta imagem, um dos pontos polticos centrais da investigao cientfica deve estar localizado na questo da dependncia do jogo. A preocupao agora passa a ser: como abordar a cultura dos jogos, sem, no entanto, aderir prematuramente ao construtivismo ou ao naturalismo? A antropologia da cincia e da tecnologia pode ser muito til nesta questo, pois tem capacidade de estabelecer um dilogo interdisciplinar com as diversas cincias que emitem pareceres sobre o tema, e por envolver em sua argumentao o ponto de vista dos diversos nativos envolvidos na situao, dando-lhes estatuto ontolgico. Alm disso, soma-se ao fato de que so praticamente inexistentes estudos brasileiros sobre videogame, sobre a dependncia de videogames, e trabalhos dentro da rea de antropologia cujo objeto sejam os jogos eletrnicos. Deste modo, a combinao videogame-dependncia-antropologia inedita no Brasil, o que pode revelar uma especificidade local do modo de relao entre os atores envolvidos no problema. Nesta pesquisa, se pretende trabalhar por meio de algumas questes que se cruzam com os argumentos em torno do jogo e do vcio: juventude, lazer, violncia, drogas, corporalidade, dependncia digital e a natureza interativa das narrativas dos jogos. Todos estes so, separadamente e em vrias combinaes, os campos de compromisso em que o videogame denunciado e que a idia do jogo como viciante retoricamente suportada. Nossa hiptese que o que sustenta e liga todas estas questes

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seria a preocupao que vai gerar: a produo de uma dicotomia ilusria entre o "real" e o "virtual" e uma apreenso cultural contnua de atividades e entretenimentos que so vistos como o perigosos em virtude de sua representao como virtual.

Objetivo Geral
O objetivo geral deste trabalho no responder a questo de se o videogame , afinal, viciante ou no. O esforo a ser empreendido ser orientado no sentido de mapear as prticas e experincias que ancoram os discursos dos diversos agentes em torno da questo da dependncia. Na primeira etapa sero priorizados os cientistas de diversas reas (psicoterapia, psiquiatria, pediatria, pedagogia, game studies, etc.) e jogadores de videogame em tratamento. Numa segunda etapa, sero includos gamers que no esto em tratamento, pais e pessoas prximas a estes jogadores, profissionais da indstria de games, jornalistas e polticos. O intuito simular um parlamento das coisas (LATOUR, 1994) em torno dos jogos. Por meio da anlise das prticas dos atores, pretende-se, ento, compreender o significado de suas relaes, sejam elas de dependncia ou no, com os videogames.

Objetivos Especficos
a) Descrio das prticas discursivas dos gamers em relao a diferentes tipos de Descrio da interpenetrao/articulao entre as dimenses do mundo-real e jogos, e de suas prticas de sociabilidade in-game e off-game com outros jogadores. b) dos mundos-virtuais, a partir de questes como espao, tempo, identidade e relacionamentos sociais. c) Identificao das especificidades do caso brasileiro, onde h aparentemente: uma

diferena grande quanto origem/classe social dos jogadores em relao aos pases do hemisfrio norte; o maior nmero de horas dedicadas a atividades online em comparao com o resto do mundo; e uma relao particular com o uso de drogas e o tratamento de dependncia. Isto interessante para evitar generalizaes que advm da relao entre os jogos e a estrutura cognitiva individual suposta como universal.

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Quadro de Referncia
Um hbrido de jogo e matria digital Suspeitamos que a denncia do jogo eletrnico feita pela cincia mdica, de que os games representariam uma forma invlida de engajamento textual, erige-se a partir das diversas associaes de significado do videogame com outros campos, como: lazer, novas tecnologias, drogas, violncia, esportes, juventude e corporalidade (mediada por computador). No entanto, bom ressaltar que somente poderemos verificar a validade destas suspeitas a partir da etnografia realizada em campo. O material coletado at o momento nos permite apenas direcionar as questes a serem buscadas posteriormente nas entrevistas, e fazer breves apontamentos. Por hora, iremos analisar o videogame segundo dois aspectos: o primeiro enquanto jogo, o segundo enquanto algo que pertence ao campo do virtual. Primeiro, o aspecto ldico estaria relacionado com a esfera do lazer, que por sua vez encontrar-seia em posio imediatamente oposta tica do trabalho moderna de que fala Max Weber (2004). A clssica definio de Huizinga demarca uma caracterstica especfica do jogo em contraponto racionalidade instrumental. Para ele o jogo seria:

Uma atividade livre, conscientemente tomada como "no-sria" e exterior vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total. uma atividade desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual no se pode obter qualquer lucro, praticada dentro de limites espaciais e temporais prprios, segundo uma certa ordem e certas regras. (HUIZINGA, 1999, p. 13).

De acordo com Lin e Sun (2007), a viso do chamado crculo mgico implica tratar o jogo como "um mundo independente do mundo cotidiano real." A melhor experincia de jogo seria alcanada quando o jogo "isolado ou oposto s caractersticas utilitrias do mundo fsico" (LIN; SUN, 2007, p. 336). Malaby, por sua vez, sugere que esta definio isolacionista dos jogos "o maior obstculo para a compreenso do qu realmente poderoso sobre eles" (2007, p. 96). Taylor observa que "da mesma maneira que agora vemos a relao entre a vida online e offline como no delimitada, em muitos aspectos, uma dicotomia jogo/no-jogo no se sustenta" (TAYLOR, 2006, p. 19).

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A ligao com a droga, que tambm pertenceria ao campo do lazer, se reforaria por serem ambas avessas lgica da sociedade de produo de mercadorias. Somente seria necessrio um passo a mais para construir uma estreita conexo dos jogos com a violncia, e com tudo o que seria contra a manuteno da ordem social; formando uma relao semntica entre jogos violentos, drogas e comportamentos anti-sociais. Alm disso, o crculo mgico produzido pelo jogo, a que se referem Huizinga (1999) e Caillois (1990), faria com que o jogador ficasse completamente imerso dentro do mundo do jogo, onde nada que passasse fora dali alcanasse importncia para faz-lo parar de jogar. Ao contrrio de autores como Young (1998), que tratam da mesma forma os usos de internet e de videogames, e que interpretam a interatividade e a imerso de ambos como os fatores causadores da dependncia, h claramente um ramo do discurso mdico que procura discernir um do outro, e acusar exclusivamente os games por seu potencial viciante. Por outro lado, o videogame e a internet compartilham uma srie caractersticas por participarem do mundo digital: seriam classificados como atividades virtuais, onde a corporalidade do ser humano estaria comprometida por no operar, supostamente, com toda a potencialidade de seu aparato sensitivo. Seriam experincias, portanto, menos intensas, menos humanas, ou at mesmo falsas. O jogo eletrnico aqui tambm se afastaria do esporte por no ser entendido como uma atividade corporal, mas algo, que pelo contrrio, causaria prejuzos sade devido ao sedentarismo causado pelo seu uso contnuo. As associaes destes diversos elementos contribuiriam para a produo e a estabilizao de um forte valor semntico negativo em torno da categoria videogame. Esta viso de corporalidade contrria ao que mostram recentes trabalhos de antropologia, que apontam para a uma integrao dos sentidos envolvidos em atividades como jogar videogame. Para Ingold (2000), o corpo no uma coleo de rgos adjacentes, mas um sistema sinrgico, cujas funes todas so exercidas e conectadas na percepo do ambiente. Pierre Lvy (1996) argumenta que a virtualizao do corpo no portanto uma desencarnao mas uma reinveno, uma reencarnao, uma multiplicao, uma vetorizao, uma heterognese do humano (p.33). Para ele, os sistemas de realidade virtual nos permitem experimentar uma integrao dinmica de diferentes modalidades perceptivas (p.28).

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A Retrica do Vcio A transferncia da retrica do vcio para os discursos que relacionam atividades que exijam repetio, ou que at mesmo tenham qualidades compulsivas, no est limitada aos games, mas tm sido igualmente aplicada aos jogos de azar (GRIFFITHS, 1998), compulso sexual (YOUNG, 1998) e pornografia (PORNOGRAPHY & SEXUAL VIOLENCE, 1983), entre outros. No entanto, as novas tecnologias parecem ser um alvo em particular, e tanto a Internet como os telefones celulares tm sido discutidos como possuidores de qualidades inerentemente viciantes (YOUNG, 1998). Mas o que seria mesmo o vcio, ou a dependncia de jogos eletrnicos? Essa uma categoria-chave para a pesquisa. justamente a noo de vcio que tem que ser discutida, desestabilizada, e colocada em risco na etnografia, j que no h consenso em torno do seu significado. pouco afirmar que esta noo socialmente construda, mas deve ser o ponto de partida para a investigao afinal no se pode excluir os valores sociais na caracterizao da dependncia. Poderamos trabalhar provisoriamente com a idia de que o vcio seria um fenmeno que compreende relaes no-controladas, nodomesticadas, em que est em jogo captura da subjetividade humana. Vcio constantemente aparece ligado idia de embotamento, alienao, desumanizao. Nos discursos mdicos em torno das drogas qumicas, a dependncia muitas vezes definida como uma mudana de comportamento processual relacionada experincia repetitiva em disciplinas sociopsicolgicas, ou uma neuro-adaptao a estmulos (tais como substncias qumicas psicoativas), entre os entendimentos mais bioquimicamente orientados. De qualquer forma, qualquer conceito de dependncia envolve uma noo de mudana de comportamento e um desejo de experincia ou de repetio. A dependncia por vezes apresentada como uma experincia de desordem moral, uma falha fsica, uma falha social, ou como uma doena infecciosa que deve ser contida ou monitorada por medo de espalhar o vcio de um corpo para outro (LART, 1998). comumente um ou vrios desses conceitos que so usados na retrica do vcio digital para produzir a figura ou personagem do jogador hardcore ou heavy-user como um dependente. Muitas vezes isso visto simultaneamente como distrbio psicolgico, e por meio de um modelo em que a dependncia determinada por aquilo o qual se viciado mdia digital, neste caso.

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O trabalho de Kimberly Young sobre o vcio em internet serve como um exemplo significativo das maneiras em que a retrica do vcio utilizada para denunciar novas formaes sociais que emergem atravs da mdia digital. Certamente sua escrita est cheia de comparaes, muitas deles redutoras e simplistas, para sugerir que o uso freqente e consumidor de tempo de formas de mdia digital no diferente de "alcoolismo, dependncia qumica, ou vcios como comer demais e jogos de azar" (YOUNG, 1998). Ao invs de traar um conjunto de paralelos muito prximos entre o digital como "droga" e as drogas em si, ela trabalha por meio de uma noo de "comportamento adicto" inspirando-se em escritos anteriores que tm atrado semelhanas entre a dependncia qumica de drogas e hbitos como o jogo compulsivo de apostas, comilana crnica, compulso sexual e obsesso por assistir televiso. Para Young, o sentimento experienciado que viciante, mais do que a mdia digital em si (YOUNG, 1998). Para outros autores, uma noo de dependncia digital produzida por meio de articulao de uma semelhana entre as noes culturais de ambos os frmacos e os jogos eletrnicos como escapistas uma fuga do "real" (BINAISA, 2002). Tais comparaes so geralmente apenas afirmaes redutoras da semelhana que comparam a fisicalidade da dependncia de substncias qumicas com atividades, tais como os jogos, que podem, em muitos casos, ser completamente conscientemente escolhidas porque so prazerosas, agradveis e gratificantes, e esto localizadas em uma matriz muito complexa de desejo, identidade e sociabilidade que produz a escolha de passar um tempo significativo envolvido na atividade do jogo. Jacques Derrida se refere a uma noo de "dico" da "adico" como um conjunto de caractersticas significantes que so aplicadas aos usurios de drogas e que se ligam ao requerente dentro de um particular conjunto ideolgico e poltico de valncias (DERRIDA, 1995). importante notar que a aplicao da metfora da dependncia restringe e produz certos comportamentos, e estabelece o "mundo digital" como uma substncia no-natural, irreal e perigosa, e redutivamente representa o usurio por meio da "imagem" do viciado em drogas. Um recente editorial de opinio, no jornal australiano The Age reafirmou a separao contnua dos jogos eletrnicos da leitura literatura. No artigo "Why Computer Games Should Worry Parents" (2002), Chris Bantick sugeriu trs problemas de crianas

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e adolescentes jogarem no computador: (1) que os jogos usurpam a criatividade envolvida em brincadeiras tais como os blocos de construo Lego, (2) que, junto com os DVDs e a televiso, distraem da leitura e (3) que so compulsivos e viciantes. O que ainda mais representativo sobre este artigo em particular que ele continua operando com uma diviso artificial entre a alta cultura e a cultura popular, e localiza a alegada dependncia de jogos dentro de uma ansiedade mais interativa, participativa e envolvente gerada por estes formatos, que so entendidos como competidores com a representao conceitual de arte "superior", incorporada nos livros impressos nointerativos. A leitura compulsiva, ento, estaria isenta do vcio, porque no estaria associada a uma forma menos "legtima" de arte das novas mdias. Ao ligar os games, em certos discursos cientficos, a uma representao anti-intelectual, se estaria abrindo o caminho para a aplicao da retrica da dependncia das drogas aos jogos, como um meio para descredit-los e expressar apreenses sobre o seu uso. Se tal descrdito eficaz no importa, embora, como os apelos que afirmam que os jogos causam deterministicamente violncia e agresso, permanece o caso de que a retrica da dependncia qumica de drogas continua a ser citada nas deliberaes polticas sobre a censura dos games, bem como no dilogo sobre a utilidade desses jogos para jovens e crianas.

O Real e o Virtual na Dependncia de Videogame Segue-se que, dentro da dico da adico, h uma dependncia do "eu", ou do corpo, ou da personalidade, ou de alguma outra faceta da individualidade, a alguma coisa. Enquanto as drogas so vistas como um complemento fsico que ingerido (um comprimido, um p, um lquido), que penetra no corpo atravs da pele (ou de alguma outra maneira), o que a droga representa o seu "efeito" que considerado virtual, irreal, sem realidade ou fora da razo. O vcio geralmente dado em termos de uma dependncia para o no-real, algo que menos real do que aquilo que classificado como natural, justo, apropriado, benfico. A pornografia tem sido frequentemente acusada de ser aquela coisa irreal pela qual os homens, ao que parece, so facilmente viciados: "os homens se masturbam atravs da pornografia apenas para se tornarem viciados fantasia" (PORNOGRAPHY & SEXUAL VIOLENCE, 1983, p.126). Nossa hiptese de que a experincia do jogo , na retrica da dependncia, dada no como

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irreal ou virtual por causa de algo que nos leva para fora do mundo fsico e do comportamento normal, nem porque se baseia em tecnologias que so relativamente novas. Pelo contrrio, porque esses "mundos" narrativos, comunicativos e articulveis, que so evocados de forma interativa, no tm substncia fsica. visvel a representao das culturas digitais sob a categoria de atividades sociais reais ou de simulaes. Preocupaes sobre a dependncia digital continuam a invocar uma separao entre o real e o virtual por meio da invocao da divisria representada pela tela de vdeo e pelos dispositivos de interface. O real e o virtual, como alguns escritores tm apontado, nascem simultaneamente, de tal forma que ambos so representados como puros, auto-suficientes e independentes. Ambos os apologistas e luditas vem o escape virtual dos videogames, do uso da internet e de outras tecnologias relacionadas com uma realidade virtual, como o reino de uma nova ordem mundial, ps-humana, ps-cultura. Como Grosz (2001) argumenta:
Considerando que muitos vem na RV (Realidade Virtual) a capacidade de aspirar ao status de Deus, para criar, controlar, viver dentro de mundos, ter um poder de simulao que supera ou ultrapassa a desordem incontrolvel do real, outros (s vezes at os mesmos escritores) injuriam e temem a RV por sua transformao das relaes de sociabilidade, comunidade, fisicalidade e corporalidade, localizao e sua colocao, a sexualidade, intimidade pessoal e o espao de trabalho compartilhado - a perda de imediatismo, de presena fsica [...] Apologistas desavergonhados das cyber-tecnologias e luditas nostlgicos que anseiam pelos dias passados, respectivamente, vem a RV como uma poderosa fora de libertao e uma forma de controle fascista cada vez mais invasivo (p.77).

O ponto importante aqui que aqueles que celebram ou denunciam novas formas de mdia a partir de um conceito binrio de real/virtual, vem um potencial de transformao para o real e para o "eu real" (seja l o que isso possa vir a significar) no encontro com o virtual, de tal forma que os usos repetitivos, freqentes, apaixonados e at mesmo obsessivos de mdias digitais geram uma ansiedade que iguala o virtual com a droga, com a fantasia da pornografia, com status baixo do sexo casual, e com outros no-reais relacionados com a dependncia. Jogar entendido como viciante no porque os jogos so usados compulsivamente, mas porque, ao representar seu universo conceitual como "irreal", eles so ligados s drogas, e, assim, tornam-se sujeitados a um discurso do vcio em drogas. Como Derrida (1995) coloca, ns rejeitamos o viciado em drogas, porque:

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[...] ele se isola do mundo, no exlio da realidade, longe da realidade objetiva e da vida real da cidade e da comunidade; [...] drogas, diz-se, faz algum perder qualquer senso da verdadeira realidade. No fim das contas, sempre, penso eu, nos termos da presente acusao que a interdio declarada. No nos opomos ao usurio de drogas do prazer em si, mas a um prazer tomado em uma experincia sem verdade (pp.235-236).

Embora se argumente aqui que a ligao entre a dependncia de drogas e a dependncia de games mais do que uma comparao metafrica, pois realmente enraizada em uma percepo do que constitui o "real", uma simples insero do significante "jogo" no lugar de drogas na citao acima indica muito cuidadosamente as maneiras pelas quais o viciado digital produzido na cultura contempornea. Porque no est dentro do conhecimento da realidade objetiva, o entretenimento interativo um prazer experienciado "sem verdade". Ou seja, quando o usurio ou jogador retorna a este prazer ou experiencia o mesmo jogo diversas vezes, como a tenso gerada pelo cumprimento das metas dos jogos, a retrica da dependncia entra em jogo e uma lgica estabelecida pela qual possvel referir-se ao usurio hardcore como um viciado. O mundo digital visto como um paradoxo que o torna estranho representao do "real" ele ao mesmo tempo ordenado e catico. Na retrica da dependncia digital, os jogos so entendidos como caticos, no-estruturados em torno de um tempo, nem centralizados; onde categorias so misturadas, cruzadas, hibridizadas e turvas (GAILLOT, 1998). Ao mesmo tempo, formas digitais so vistas como inteiramente estruturadas um mundo fechado de tal forma que o espao da narrativa de um jogo interativo, no importa o quo complexo, visto como tendo uma estrutura simples cujas regras so impossveis de desafiar (HUMPHREYS, 2003); ou so entendidas como a falta de prazer da "vida real", do jogo fsico e da comunicao face a face. Para encontrar uma abstrao mais adequada da relao entre o suposto mundo real e o virtual, pode-se recorrer ao conceito de mundos sociais do socilogo Anselm Strauss, que os define como "universos de discurso" (STRAUSS, 1978, p. 121), cujas fronteiras no so definidas "nem pelo territrio, nem pela adeso formal dos membros, mas pelos limites de uma comunicao efetiva" (STRAUSS, 1978, p. 199). Na perspectiva dos mundos sociais, a realidade social como um todo vista como sendo constistuda de vrios mundos sociais de tamanhos variaveis, que se sobrepem, se intercruzam e se segmentam em submundos. As fronteiras dos mundos sociais e a

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autenticidade de suas atividades esto sob constante debate e negociao (STRAUSS, 1978, p. 123). Grosz (2001) e outros escritores apontam que o qu o mundo digital faz de melhor "revelar que o mundo em que vivemos, o mundo real, sempre foi um espao de virtualidade" (p.78). Pensar sobre a dependncia do videogame s pode ser produtivo, para a reflexo sobre as relaes entre as novas mdias e a sociabilidade, por meio da quebra da distino artificial entre o real e o virtual. Taylor conclui que "imaginar que podemos segregar essas coisas jogo e no-jogo, [...] virtual e real no s no entender a nossa relao com a tecnologia, mas tambm a nossa relao com a cultura" (TAYLOR, 2006, p. 153).

Procedimentos metodolgicos
A proposta da etnografia ser seguir a rede sociotcnica de actantes at onde for possvel, tal como Bruno Latour (2006) prope em sua a teoria do ator-rede (ANT), que inclui a agncia dos no-humanos, como os prprios videogames. Ser praticada, portanto, uma antropologia simtrica, que dar o mesmo estatuto ontolgico para as variadas prticas discursivas que aparecerem no campo, sejam estes provenientes dos aficionados por videogames sejam estes dos psiquiatras, por exemplo. Buscar-se-, a partir da metodologia de Latour (2007), entender de que modo as verdades acerca da dependncia de jogos eletrnicos so construdas, purificadas e erigidas em caixas-pretas. Ao compreender este processo de transcendentalizao, no qual se oculta a dimenso imanente, do construdo, num plano oficioso, e se estabelece a verdade no plano oficial, ser possvel apreender as controvrsias, que desestabilizam as associaes bem amarradas entre os agentes, em torno do tema.

Mapeamento de Controvrsias Embora o termo controvrsia muitas vezes carregue o sentido de uma polmica viva, ela empregada aqui no sentido mais restrito de um debate em torno de um fato tcnico ou cientfico que ainda no foi determinado. O principal objetivo desse tipo de anlise confrontar formas de conhecimento que ainda so instveis, para levar a uma compreenso mais profunda das dificuldades associadas com o mapeamento de disputas envolvendo cincia e tecnologia na fabricao dos fatos cientficos. Portanto, a

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investigao incidir em uma situao em que as incertezas sociais, polticas e morais tornam-se mais complexas, e no menos, pelo conhecimento cientfico. Os conhecimentos tcnico-cientficos so geralmente apresentados em sua forma final, sem oferecerem uma viso sobre como a sua verdade foi alcanada, como seus estgios intermedirios o que corresponde ao processo de investigao real. A partir de um confronto direto com uma situao de conflito, criada, em parte, pela pesquisa e em parte pelas circunstncias sociais e polticas que cercam a pesquisa, se pretende observar de perto e de dentro (MAGNANI, 2002), o modo de fabricao dos fatos que aparecem como prontos a posteriori.

Pesquisa Documental O primeiro passo da pesquisa, antes da etnografia, fazer um apanhado da produo cientfica, produzida no Brasil, mas principalmente no Exterior (devido quantidade abundante), que trata sobre o tema do vcio em jogos eletrnicos. A partir da leitura desses trabalhos se pretende fazer um mapeamento da conexo entre os autores e de suas perspectivas tericas. Isso possibilitar corroborar, ou no, a hiptese inicial de dividir os estudos em dois grandes blocos: um situado entre as cincias naturais e outro entre as cincias sociais.

Pesquisa de Campo Somente a partir da poderemos partir para a pesquisa de campo propriamente dita. Decidiu-se por restringir o escopo da pesquisa queles usurios de jogos classificados como dependentes pela medicina, em especial usurios em tratamento em clnicas especializadas. Da mesma forma, sero entrevistados mdicos e terapeutas que tratam esses usurios. Nesse sentido, pretende-se produzir uma etnografia polifnica (CLIFFORD, 1998), que d voz aos diferentes atores sociais. Esta opo de recorte se deve a um pressuposto terico da antropologia da cincia (LATOUR, 1994), de que a Cincia ocuparia uma posio central na sociedade moderna, como exposto na introduo. Conforme o campo nos guiar pode-se incluir tambm as vozes de jornalistas, polticos, profissionais da indstria de games, dos pais de crianas que utilizam esses jogos, e os prprios gamers que no esto em tratamento. No entanto, isto

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no est previsto por hora tendo em vista a relativa curta durao da pesquisa de mestrado. Sero, portanto, realizadas entrevistas com profissionais e pacientes no: Grupo de Dependncia de Internet e Jogos Eletrnicos do Ambulatrio de Transtornos do Impulso do Instituto de Psiquiatria, e no Ambulatrio do Jogo Compulsivo (Amjo), ambos situados no Hospital das Clnicas em So Paulo; no grupo de auto-ajuda Jogadores Annimos no Estado de So Paulo, e na ala dedicada ao vcio em jogos eletrnicos no Hospital Esprita de Marlia. H tambm clnicas que misturam internados por uso de drogas ilegais e viciados em videogames que podero ser investigadas. A partir destas entradas, se podem obter informaes de outros locais que oferecem servios semelhantes.

Etnografia online e offline J que estamos propondo uma releitura da oposio entre o real e o virtual, tambm devemos abolir a idia de que, para que a observao participante ocorra, haja uma necessidade intrnseca de estar sempre fisicamente presente no local de observao. (AMARAL; NATAL; VIANA, 2008). Assim como os etngrafos, os jogadores de videogame trazem teorias e estratgias conscientes bem como o conhecimento cultural subconsciente para a sua jogabilidade nenhum faz trabalho de campo ou joga em dentro de um sistema completamente fechado (MILLER, 2008). Neste sentido, sero realizadas diversas incurses a campo, online e offline, a fim de interagir com os sujeitos da investigao, por meio do mtodo da observao etnogrfica. Estas idas a campo tero o objetivo de captar o cotidiano dos jogadores em termos espaciais os lugares onde se desenvolvem as suas relaes de sociabilidade e de interao dentro e fora do jogo; cosmolgicos procurando compreender suas idias a respeito dos videogames; sociais observando a organizao interna das comunidades de gamers, e suas relaes com a sociedade; e das prticas materializadas nas atividades que desenvolvem e nas suas relaes com no-jogadores.

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Cronograma
Perodo Atividade Reviso Bibliogrfica Observao de Campo Entrevistas Elaborao do Relatrio Par. Interpretao dos Dados Elaborao do Relatrio Fin.
JANABRMAR/12 JUN/12 JULSET/12 OUTDEZ/12 JANMAR/13 ABRJUN/13 JULSET/13 OUTDEZ/13

Referncias
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