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Expansiones:
Knight of Nine Pag. 184
Shivering IsIes Pag. 203
Resto de misiones deI Bazar Pag. 225

Argoniano
Poco se sabe de estos habitantes del Pantano Negro. Tras aos
defendiendo sus fronteras, los argonianos se han vuelto expertos en la guerra
de guerrillas, y sus habilidades naturales los hacen sentir en casa tanto en
tierra como en el agua. Los Argonianos han creado una resistencia natual a las
enfermedades y venenos. Pueden respirar debajo del agua y son muy buenos
abriendo cerraduras. Sus caras sin expresin encierran inteligencia y muchos
Argonianos tienen vastos conocimientos de magia. Muchos otros basan su
supervivencia en el andar en las sombras, y en cualquier caso su agilidad nata
los hace buenos en ambas cosas. En general son gente reservada, no se fan
de cualquiera y son difciles de llegar a conocer, pero son muy leales, y
lucharn hasta la muerte por aquellos a quienes llaman amigos.
HabiIidades:
Resistente al veneno (100%)
Resistente a las enfermedades (75%)
Respiracin acutica (Efecto constante)
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Bonificaciones:
Alquimia +5, Atletismo +10, Cuchilla +5, Mano a mano +5, lusin +5,
Misticismo +5, Seguridad +10.
NOTA: A diferencia de lo que ocurria en Morrowind, puede usar calzado por lo
que no te ves limitado en este aspecto.
Atributos
Hombre: Fuerza 40, nteligencia 40, Voluntad 30, Agilidad 50, Velocidad
50, Resistencia 30, Personalidad 30, Suerte 50.
Mujer: Fuerza 40, nteligencia 50, Voluntad 40, Agilidad 40, Velocidad
40, Resistencia 30, Personalidad 30, Suerte 50.

Bretn
Una historia muy antigua de Khosey nos habla de un asedio de Nrdicos
que atacaban a un grupo de los que parecian ser Aldmer, pero que, al mirarlos
ms detenidamente, resultaron ser una raza mestiza entre Elfos y Humanos,
los restos de la antigua tribu Nedic ya desaparecida.Recibieron el peculiar
nombre de "Manmeri" aunque actualmente se les conoce como Bretones.
Ademas de su rpida y perceptiva comprensin del arte del hechizo, el
encantamiento y la alquimia, hasta el ms humilde de los Bretones puede
oponer una gran resistencia ante las energas mgicas.Son muy buenos a la
hora de invocar y especialistas en la magia curativa.
HabiIidades
Magia fuerte
Piel de Dragn
Resistente a la magia.
Bonificaciones
Alquimia +5, Alteracin +5, Conjuro +10, lusin +5, Misticismo +10,
Restauracin +10.
Atributos
Hombre: Fuerza 40, nteligencia 50, Voluntad 50, Agilidad 30, Velocidad
30, Resistencia 30, Personalidad 40, Suerte 50.
Mujer: Fuerza 30, nteligencia 50, Voluntad 50, Agilidad 30, Velocidad
40, Resistencia 30, Personalidad 40, Suerte 50.

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AIto EIfo

En lengua mperial, la gente alta de piel-dorada de la sla de Summerset son
llamados "Altos Elfos", pero ellos se hacen llamar "Altmer," o "Gente on
Cultura". En el mperio "Altos" se entiende como "de gran estatura",
"orgullosos" o "snob". Los Altos Elfos se consideran, con cierta razn, la gente
ms civilizada de Tamriel. La lengua comnque se usa en el mperio est
basada en la lengua y escritura Altmer, y la mayora del arte, artesanas y
ciencias derivan de sus tradiciones. Sin embargo, el orgullo de los Altos Elfos
puede resultar un poco pesado para las dems razas. nteligentes y con una
gran fuerza de voluntad, los Altos Elfos son muy dados a las artes arcanas, y
su gran naturaleza fsica los hace ms resistentes a las enfermedades que las
"razas menores".
HabiIidades:
Debilidad al Fuego, Frio y Electricidad
Magicka fortificada
Bonificaciones:
Alquimia +5, Alteracin +10, Conjuracin +5, Destruccin +10, lusin +5,
Misticismo +10.
Atributos
Hombre: Fuerza 30, nteligencia 50, Voluntad 40, Agilidad 40, Velocidad
30, Resistencia 40, Personalidad 40, Suerte 50.
Mujer: Fuerza 30, nteligencia 50, Voluntad 40, Agilidad 40, Velocidad
40, Resistencia 30, Personalidad 40, Suerte 50.

EIfo Oscuro

Tambien conocidos como "dunmer" en sus tierras de Morrowind. Los elfos
oscuros son famosos por su hbil y equilibrada combinacin de espada, arco y
magia destructiva. Son resistententes al fuego y pueden invocar la ayuda de un
fantasma ancestral.
HabiIidades
Guardian antiguo
Resistencia a fuego.
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Bonificaciones
Atletismo +5, Armas de hoja +10, Armas Roma +5, Destruccin +10, Armadura
Ligera +5, Tirador +5, Misticismo +5
Atributos
Hombre: Fuerza 40, nteligencia 40, Voluntad 30, Agilidad 40, Velocidad
50, Resistencia 40, Personalidad 30, Suerte 50.
Mujer: Fuerza 40, nteligencia 40, Voluntad 30, Agilidad 40, Velocidad
50, Resistencia 30, Personalidad 40, Suerte 50.

ImperiaI

Nativos de la provincia cosmopolita y civilizada de Cyrodiil, los mperiales son
bien educados y hablados. Tambin se les conoce por su disciplina y
entrenamiento de sus ejrcitos. Aunque no son fsicamente mejores que otras
razas, han demostrado ser buenos diplomticos y comerciantes, cosa que junto
con su entrenamiento de infantera liviana les ha permitido subyugar a las
dems naciones y razas, y erigir el monumento a la paz y prosperidad que
representa el Glorioso mperio.
HabiIidades:
Estrella del Oeste
Voz del Emperador
Bonificaciones:
Cuchilla +5, Despunte +5, Mano a mano +5, Armadura pesada +5,
Mercantilismo +10, Elocuencia +10.
Atributos
Hombre: Fuerza 40, nteligencia 40, Voluntad 30, Agilidad 30, Velocidad
40, Resistencia 40, Personalidad 50, Suerte 50.
Mujer: Fuerza 40, nteligencia 40, Voluntad 40, Agilidad 30, Velocidad
30, Resistencia 40, Personalidad 50, Suerte 50.

Khajiit

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Los Khajiit llegan desde la provincia de Elsweyr y pueden variar en apariencia
desde casi lfica a hombres-jaguar, pasando por el gran Tigre-Senche. Los
ms comunes en Tamriel son los suthay-raht (hombres-jaguar), muy
inteligentes, rpidos y giles. Los Khajiit tienen una gran debilidad por los
dulces, especialmente por la droga llamada skooma. Muchos Khajiit aborrecen
las armas y prefieren sus propias garras. Son unos ladrones excelentes gracias
a su agilidad y acrobacia naturales. Muchos Khajiit tambin son guerreros,
aunque es menos comn en ellos.
HabiIidades:
Ojo del Miedo
Ojo de la Noche
Bonificaciones:
Acrobacia +10, Atletismo +5, Espada +5, Desarmado +10, Armadura liviana +5,
Seguridad +5, Sigilo +5.
Atributos
Hombre: Fuerza 40, nteligencia 40, Voluntad 30, Agilidad 50, Velocidad
40, Resistencia 30, Personalidad 40, Suerte 50.
Mujer: Fuerza 30, nteligencia 40, Voluntad 30, Agilidad 50, Velocidad
40, Resistencia 40, Personalidad 40, Suerte 50.

Nrdico

Los ciudadanos de Skyrim son altos y rubios, agresivos y sin temor en las
batallas, industriosos y dados al comercio y la exploracin. Hbiles navegantes,
los Nrdicos se encuentran en asentamientos portuarios a lo largo de las
costas de Tamriel. Fuertes, tercos y rudos, son famosos por su resistencia al
frio (incluso mgico). La violencia es aceptada en la cultura Nrdica, y son
hbiles con toda clase de armas y armaduras.
HabiIidades:
Escarcha nrdica
Woad
Resistencia al frio
Bonificaciones:
Armero +5, Cuchilla +5, Bloqueo +5, Despunte +10, Armadura pesada +10,
Restauracin +5.
Atributos
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Hombre: Fuerza 50, nteligencia 30, Voluntad 30, Agilidad 40, Velocidad
40, Resistencia 50, Personalidad 30, Suerte 50.
Mujer: Fuerza 50, nteligencia 30, Voluntad 40, Agilidad 40, Velocidad
40, Resistencia 40, Personalidad 30, Suerte 50.

Orco

Estos sofisticados brbaros de las montaas de Wrothgarian y Dragontail son
admirados por su coraje en batalla y su tremenda constitucin y fuerza. En el
pasado, los orcos eran temidos y odiados, pero lentamente ganaron la
aceptacin del resto de las razas del mperio por su distinguido servicio en la
Legin mperial. Los Armeros orcos son muy apreciados y los guerreros en
armadura pesada estn entre las mejores tropas del mperio. La mayora de los
ciudadaos ven a los orcos como toscos y crueles, pero hay mucho que admirar
en su lealtad tribal e igualidad entre rangos y sexos.
HabiIidades:
Loco
Resistencia a magia
Bonificaciones:
Armero +10, Bloqueo +10, Despunte +10, Mano a mano +5, Armadura pesada
+10.
Atributos
Hombre: Fuerza 45, nteligencia 30, Voluntad 50, Agilidad 35, Velocidad
30, Resistencia 50, Personalidad 30, Suerte 50.
Mujer: Fuerza 45, nteligencia 40, Voluntad 45, Agilidad 35, Velocidad
30, Resistencia 50, Personalidad 25, Suerte 50.

Guardia Rojo

Los mejores guerreros de Tamriel, de piel oscura, los guardias rojos de
Hammerfell parecen haber nacido para la batalla, aunque su orgullo e
independencia los hace mejores exploradores o aventureros errantes que
soldados de milicia. En adicin a su afinidad natural a toda clase de armas y
armaduras, los guardias rojos han sido bendecidos con fuertes constituciones y
mucha rapidez.
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HabiIidades:
Descarga de adrenalina
Resistencia al veneno
Resistencia a las enfermedades
Bonificaciones:
Atletismo +10, Cuchilla +10, Despunte +10, Armadura ligera +5, Armadura
pesada +5, Mercantil +5.
Atributos
Hombre: Fuerza 50, nteligencia 30, Voluntad 30, Agilidad 40, Velocidad
40, Resistencia 50, Personalidad 30, Suerte 50.
Mujer: Fuerza 40, nteligencia 30, Voluntad 30, Agilidad 40, Velocidad
40, Resistencia 50, Personalidad 40, Suerte 50.

EIfo deI Bosque

Los Elfos del Bosque es una raza formada por los clanes brbaros de los
bosques del oeste de Valenwood. En el mperio, se les llama "Elfos del
Bosque", pero ellos se llaman a s mismos "Bosmer". Estos elfos tienen una
gran vitalidad y juventud, rechazan las tradiciones de la cultura de los Altos
Elfos, prefiriendo la existencia romntica y simple de armona con la tierra y sus
criaturas. Estos primos de Altmer y Dunmer son rpidos y elsticos, y debido a
su curiosidad nata, son especialmente buenos como exploradores o ladrones.
Ms an, los Elfos del Bosque son fantsticos arqueros.
HabiIidades:
Lengua de la Bestia
Resistencia a las enfermedades
Bonificaciones:
Acrobacia +5, Alquimia +10, Alteracin +5, Armadura ligera +5, Tirador +10,
Sigilo +10.
Atributos
Hombre: Fuerza 30, nteligencia 40, Voluntad 30, Agilidad 50, Velocidad
50, Resistencia 40, Personalidad 30, Suerte 50.
Mujer: Fuerza 30, nteligencia 40, Voluntad 30, Agilidad 50, Velocidad
50, Resistencia 30, Personalidad 40, Suerte 50.
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AIquimia
En qu consiste Ia habiIidad de AIquimia?
La Alquimia es una de las habilidades de las Artes Mgicas. Con esta habilidad
eres capaz de identificar propiedades de ingredientes. Entonces estos
ingredientes pueden, en combinacin con los aparatos requeridos, ser
utilizados para proporcionar poderosas pociones, que pueden Curar
enfermedades, mejorar o Restablecer los atributos de los personajes.
Como con cualquier habilidad, la Alquimia presenta un atributo dominante, que
es la nteligencia. Como todos los atributos dominantes, tiene una influencia
sustancial en el poder de tu habilidad, en la manera de incrementar su
efectividad, aunque en Oblivion eso ha sido atenuado en comparacin con
Morrowind.
Por qu utiIizar Ia habiIidad de AIquimia?
La Alquimia, aunque podra parecer difcil de entender y utilizar es una de las
habilidades ms poderosas del juego. Crear pociones, recolectar ingredientes y
llevar a todas partes los aparatos necesarios podra parecer una tarea aburrida,
pero los beneficios de no tener que comprar pociones y la increble ventaja de
poder crear tus propias pociones de mayor duracin y poder, posiblemente a
diferencia de cualquier pocin que pudieras comprar, hablan por s mismos.
Conseguir ms menos tu estilo en Alquimia es el factor clave y comprenderlo
podra requerir cierto tiempo, lo que realmente es el nico inconveniente a
considerar.
Qu necesito para practicar AIquimia?
Necesitars o entrenar tu habilidad de Alquimia ingiriendo ingredientes o
ponerlos en un mortero para hacer tus propias pociones.
CuI es Ia mejor manera de aumentar tu habiIidad en AIquimia?
Aunque puedes ingerir ingredientes y recolectarlos, la mejor manera de
aumentar tu habilidad en Alquimia es haciendo pociones.
En qu consisten Ios aparatos de AIquimia y para qu sirven?
Mortero: El nico aparato que se necesita es el mortero y la mano de
mortero. ste es el aparato bsico que necesitar para combinar dos o
ms ingredientes en una pocin.
Retorta: La Retorta es opcional y aumenta la magnitud y duracin de
todos los efectos positivos.
Calcinador: El Calcinador es opcional y aumenta la magnitud y duracin
de TODOS los efectos, tanto los positivos como los negativos.
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Alambique: El Alambique es opcional y disminuye la magnitud de todos
los efectos negativos. De manera que si solamente ests planeando
crear pociones de efectos positivos, no necesitars este aparato.
CuIes son Ias diferentes cuaIidades de Ios distintos aparatos
de AIquimia?
Puedo utilizarlos todos desde el principio?
Las cualidades de los diferentes aparatos son: Principiante, Oficial, Experto y
Maestra.
Tu personaje tiene que tener el apropiado nivel de habilidad en Alquimia para
utilizar las diferentes cualidades del aparato. As, un Principiante no puede
utilizar los aparatos de Oficial, Experto y Maestra y as sucesivamente.
CuIes son Ias habiIidades extra en AIquimia?
Principiante (habilidad-nivel 0-24): Reconoce la primera de las cuatro
propiedades qumicas potenciales de una sustancia.
Aprendiz (habilidad-nivel 25-49): Reconoce las dos primeras de las
cuatro propiedades qumicas potenciales de una sustancia.
OficiaI (habilidad-nivel 50-74): Reconoce las tres primeras de las cuatro
propiedades qumicas potenciales de una sustancia.
Experto (habilidad-nivel 75-99): Reconoce las cuatro propiedades
qumicas potenciales de una sustancia.
Maestra (habilidad-nivel 100): Puede hacer pociones con un slo
ingrediente. El primer efecto del ingrediente elegido queda aadido a la
pocin.
Se han reaIizado cambios en Ia AIquimia, en comparacin con
TES 3: Morrowind?
Tu habilidad en Alquimia determina cuantas pociones puedes tener afectando a
tu personaje. Los efectos de la pocin tienen que desaparecer cuando se ha
alcanzado el lmite de pociones permitidas, antes de que se puedan ingerir
otras pociones. Ya no se puede ir "subiendo" a base de ir aadiendo pociones
(en eso incluyo mis propios personajes)!
As que bsicamente tendrs que hacer un poco de estrategia cuando bebas
pociones, ya que si tienes tus casillas de pociones que pueden afectarte a ti
llenas, no sers capaz de utilizar esa pocin de Salud que necesitas de pronto
desesperadamente.
Qu significan Ias distintas opciones en Ia interfaz de AIquimia?

1. Las pociones que puedes mezclar, pueden tener un nico nombre.
2. Aqu se muestran los 4 aparatos diferentes que hay disponibles, si los
tienes en tu inventario. La calidad del efecto que el aparato tendr en la
pocin depender de la calidad del aparato. Como ocurra en Morrowind,
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es muy posible que haya una batera Maestra de Alquimia oculta en
territorio salvaje, en alguna parte.
3. Para mezclar una pocin pueden aadirse hasta 4 ingredientes.
4. Los efectos que resultan de las combinaciones de los ingredientes
seleccionados, se muestran aqu. Con los valores y la duracin del
efecto.
Puede empIearse eI mejor aparato disponibIe de AIquimia desde
eI principio?
No, tu personaje tendr primero que incrementar su habilidad en Alquimia
antes de que sea capaz de utilizar equipos de Alquimia de una calidad superior.
Ingredientes
Qu son Ios ingredientes?
Los ingredientes son sustancias corrientes que pueden encontrarse en plantas,
animales muertos, minas o comprarse de los vendedores. Los ingredientes
pueden ser diferenciados de otros objetos, ya que mostrarn hasta 4 efectos
cuando pases el icono de tu ratn sobre ellos.
Qu son Ias propiedades/efectos de Ios ingredientes?
Los efectos de los ingredientes son propiedades que les han sido atribuidas a
tales objetos. Varan desde efectos Restablecedores, efectos de dao y efectos
vigorizantes, tal y como tambin pueden encontrarse en hechizos y
pergaminos.
Cabe Ia posibiIidad de que no vaya a obtener un ingrediente
cuando coja una pIanta?
Hay una posibilidad del 20% de que no obtengas nada de una planta cuando la
cojas.
Cuntas propiedades/efectos pueden aparecer en un
ingrediente?
El nmero de efectos atribuidos a un ingrediente va de 1 a 4.
Cmo pueden recoIectarse Ios ingredientes de Ia fauna y de Ia
fIora?

La FIora en Oblivion son simples recipientes que te darn el ingrediente
cuando hagas clic sobre l. Tras un tiempo determinado, los ingredientes
resurgirn y la misma planta permanecer justo en el mismo sitio donde est
en el mundo del juego y no desaparecer.
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La fauna, esto es, los animales y monstruos de Oblivion tendrn un ritmo de
disminucin para determinados ingredientes y estarn disponibles cuando una
determinada criatura haya muerto, pudiendo ser cobrados como botn por tu
personaje. Cuando estn muertos, tambin pueden considerarse como simples
recipientes.
La estacin tambin determina si puedes recoger un ingrediente de una planta
o no.
Qu abundancia y disponibiIidad tienen Ios ingredientes en
ObIivion?
Las Plantas crecen a lo ancho y largo de todo Cyrodiil. Otros ingredientes
pueden ser ms difciles de conseguir ya que solamente pueden ser obtenidos
como botn de ciertas criaturas, que pueden ser muy raras o muy difciles de
matar.
Pociones
Cmo se hacen Ias pociones/venenos?
Antes que nada, se necesita un Mortero de la calidad que sea para hacer
pociones/venenos. Los dems aparatos son opcionales. Haz clic sobre el
Mortero de tu inventario. Aade hasta un mximo de 4 ingredientes
seleccionados para tu pocin. Si al menos dos de los efectos de los
ingredientes coinciden, se aadir un efecto a la pocin. Por defecto,
solamente se aadirn aquellos ingredientes cuyo efecto coincida con el de los
ingredientes aadidos por ti previamente. Para experimentar ms efectos sobre
una pocin ms adelante ser aconsejable hacer clic en el botn "Ver todos" de
la interfaz de seleccin de ingredientes, para que as se muestren todos los
ingredientes y no solamente los ingredientes presentes en la pocin.
Se har un veneno cuando la pocin solamente consista de efectos negativos.
Tienen aIguna utiIidad Ias pociones con efectos negativos?
Finalmente, las pociones con efectos negativos pueden utilizarse para algo
ms que el suicidio o la investigacin avanzada en Alquimia. Las pociones
pueden ser utilizadas en armas y flechas. El efecto solo permanecer para un
golpe con un arma cuerpo a cuerpo o para el disparo de una flecha.
Tendrn diferentes coIores Ias pociones?
En tu inventario, las pociones se presentan en dos colores: rosa o verde.
Las pociones rosas son "buenas" y beneficiosas para ti, como las de
Restablecer salud. Las pociones verdes son "malas" y dainas para tus
enemigos, cuando se aplican sobre un arma o una flecha.
Solamente se consideran venenos las pociones que tienen nicamente efectos
perjudiciales o negativos!
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Son vaIiosas Ias pociones hechas por uno mismo?
Las pociones normalmente se vendern por encima del precio de venta de sus
ingredientes por separado. Las pociones hechas por uno mismo por lo general
valen ms que las equivalentes que puedes comprar en las tiendas. Fabricar y
vender pociones a partir de la comida que encuentras o compras vale
realmente la pena!
Las Iimitaciones de efectos de Ias pociones cuentan tambin
sobre otros efectos de hechizos o encantamientos?
El lmite es solamente para pociones, y ese lmite no est influenciado por otros
efectos de hechizos o encantamientos.
Cmo pueden actuar varias pociones aI mismo tiempo?
El nmero de pociones que puedes beber y tener activas al mismo tiempo est
limitado a 4 pociones. La cantidad de pociones que pueden estar activas al
mismo tiempo no est regulada por tu habilidad en Alquimia, sino que es fija.

Todas estas variables estn establecidas con el valor "4, por lo que no hay
ninguna posibilidad de cambiar la cantidad de pociones que pueden estar
activas al mismo tiempo, incluso si tienes una habilidad en Alquimia superior a
la de Principiante.
Los efectos de mItipIes pociones son acumuIabIes?
Los efectos de pociones se acumularn pero solamente hasta el efecto total de
las pociones que tengas permitido tomar en base a tu habilidad en Alquimia.
Hay aIguna animacin por beber pociones?
Como en Morrowind, beber pociones es instantneo.
Creando pociones
Ah van algunas posibles pociones que se describen en la gua.
Evidentemente, lo que quiere significar esta lista es que esos son los efectos
que aparecen cuando incrementas tu habilidad en Alquimia, y por lo tanto
cuando empiezas a ver nuevos efectos en los ingredientes, puedes hacer
mejores pociones.
ObIivion:Efectos Pociones
Efectos de Ias Pociones
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Carga
Camalen
Curar Enfermedad
Curar Parlisis
Curar Veneno
Daos Agilidad
Daos Resistencia
Contra Fatiga
Contra la Salud
Daos nteligencia
Daos Suerte
Contra la Magia
Daos Personalidad
Daos Velocidad
Daos Fuerza
Daos Voluntad
Detecta Vida
Disipador
Pluma
Daos de Fuego
Escudo de Fuego
Fortificador Agilidad
Fortificador Resistencia
Fortificador Fatiga
Fortificador Salud
Fortificador nteligencia
Fortificador Suerte
Fortificador de Magia
Fortificador Personalidad
Fortificador Velocidad
Fortificador Fuerza
Fortificador Voluntad
Daos de Escarcha
Escudo de Escarcha
nvisibilidad
Luz
Escudo de Descarga
Ojo Nocturno
Paralizar
Reflector de Daos
Refleja un Hechizo
Resistente a Enfermedad
Resistente a Fatiga
Resistente a Fuego
Resistente a Escarcha
Resistente a Parlisis
Resistente a Veneno
Resistente a Descarga
Restablecedor de Agilidad
Restablecedor de Resistencia
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Restablecedor de Fatiga
Restablecedor de Salud
Restablecedor de nteligencia
Restablecedor de Suerte
Restablecedor de Magia
Restablecedor de Personalidad
Restablecedor de Velocidad
Restablecedor de Fuerza
Restablecedor de Voluntad
Escudo
Daos de Descarga
Silencio
Respiracin Acutica
Caminar sobre Agua
HABLDAD EXTRA EN ALQUMA!: Cuando se alcanza la Maestra se puede
utilizar el 1er efecto de los ingredientes para hacer pociones con 1 solo
ingrediente.
Carga
Camalen
Curar Enfermedad
Daos Agilidad
Contra Fatiga
Contra la Salud
Daos nteligencia
Daos Suerte
Contra la Magia
Daos Voluntad
Daos de Fuego
Fortificador Fatiga
Fortificador Salud
Fortificador Personalidad
Daos de Escarcha
Luz
Ojo Nocturno
Paralizar
Resistente a Enfermedad
Resistente a Fuego
Resistente a Escarcha
Resistente a Parlisis
Resistente a Veneno
Resistente a Descarga
Restablecedor de Agilidad
Restablecedor de Resistencia
Restablecedor de Fatiga
Restablecedor de Salud
Restablecedor de nteligencia
Restablecedor de Suerte
Restablecedor de Magia
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Restablecedor de Personalidad
Restablecedor de Velocidad
Restablecedor de Fuerza
Restablecedor de Voluntad
Daos de Descarga
Silencio
Siendo Principiante
RestabIecedor de Magia: Semillas de Lino, Seta Azul
RestabIecedor de SaIud: Sombr. Hongo Funerario, Hojas de Alquemila
Contra Ia SaIud: Eligiendo dos cualquiera entre estos: Tallos de Brizna,
Sombrero Falo Hediondo, Belladama o Palo Spiddal
Pociones/Venenos para crear siendo Aprendiz
Cuando alcanzas el nivel de Aprendiz es cuando realmente comienzas a hacer
pociones valiosas y venenos, algunos incluso con mltiples efectos. Aqu hay
algunos de los ms tiles.
PIuma: Semillas de Lino, Venado O BEN Semillas de Lino, Semillas de Loto
Sagrado (ms comn)
Curar Enfermedad: Raz de Mandrgora, Taza Hongo Escarlata
Curar veneno: Ginseng, Flor de Redwort
Disipador: Semillas de Bergamota, Ectoplasma
RestabIecedor de SaIud: Hojas de Alquemila, Hojas de Aloe Vera
Ojo Nocturno: Zanahoria, Hojas de Lengua de Buey
Detecta Vida: Carne de Rata, Hogaza de Pan
Respiracin Acutica: Cebolla, Vaina Semilla Blanca
SiIencio: Polvo de Vampiro, Arroz
Daos VeIocidad: Sombrero Hongo Verde, Semillas de Peona
Contra Ia SaIud + Contra Ia Magia: Harrada, Palo Spiddal
Contra Ia SaIud + Contra Ia Magia + SiIencio: Harrada, Palo Spiddal, Polvo
de Vampiro, Arroz
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Pociones/Venenos para crear siendo OficiaI
El nivel de Oficial revela tres efectos en ingredientes. Las combinaciones de
efecto mltiple son ms numerosas, y son posibles algunas pociones y efectos
nuevos.
Caminar sobre Agua: Uvas, Nctar de Lirio Atigrado, Sombrero Falo
Hediondo
Fortificador Fuerza: Arrurruz, Taza Hongo Escarlata
CamaIen: Rbano, Sujo
InvisibiIidad: Somb. Hongo Yesquero, Hojas de Ajenjo
RefIector de Daos: Piel de Bribn, Sombrero Hongo Verde
Daos de Fuego: Sales de Fuego, Seta Azul
Daos de Escarcha: Cardo Lechero, Polvo de Vampiro
ParaIizar: Garras de Clannfear, Daedra Venin
Contra Ia SaIud + Contra Ia Magia + SiIencio: Harrada, Palo Spiddal, Arroz
Contra Ia SaIud + Contra Ia Magia + Daos VeIocidad: Harrada, Palo
Spiddal, Semillas de Peona, Pera
Contra Ia SaIud + Contra Ia Magia + Daos de Fuego: Harrada, Palo
Spiddal, Seta Azul
Contra Ia SaIud + Contra Ia Magia + Daos de Fuego + SiIencio: Harrada,
Palo Spiddal, Seta Azul, Arroz
Pociones/Venenos para crear siendo Experto
El nivel Experto revela todos los efectos posibles de los ingredientes. En este
momento, la creacin de Pociones/Venenos individuales de un nico efecto
debera ser sencilla, pero aqu hay algunas nuevas pociones y combinaciones
de venenos para probar.
Fortificador VeIocidad (+ Contra Ia SaIud): Pera, Tallos de Brizna (S, sta
es una pocin y no un veneno ya que contiene efectos positivos)
RefIeja un Hechizo: Polvo Brillante + Hongo Cinnabar Amarillo
Daos de Fuego + Daos de Descarga + Contra Ia SaIud (comn): Palo
Spiddal, Vescula de Diablo, Ectoplasma, Sombr. Champin Volador
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Daos de Fuego + Daos de Descarga + Contra Ia SaIud (rara): Vescula de
Diablo, Ectoplasma, Sales de Fuego, Dientes de Ogro
ParaIizar + Daos de Escarcha: S. Hongo Saddle, Dryad, Semillas de Cardo
Lechero, Semillas de Hinojo
ParaIizar + Daos de Escarcha + SiIencio: Harrada, Semillas de Cardo
Lechero, Polvo de Vampiro
ParaIizar + Daos de Escarcha + Contra Ia Magia + SiIencio: Semillas de
Hinojo, Harrada, Semillas de Cardo Lechero, Polvo de Vampiro
ParaIizar + Daos de Fuego + Contra Ia Magia + Contra Ia SaIud: Seta Azul,
Vescula de Diablo, Harrada, Semillas de Hinojo
ParaIizar + Contra Ia SaIud + Contra Ia Magia + Daos InteIigencia:
Semillas de Hinojo, Harrada, Tallos de Brizna
"Tormenta de Fuego y Rayos" [Contra Ia SaIud + Daos de Fuego + Daos
de Descarga + Carga]: Ectoplasma, Sombr. Champin Volador, Palo
Spiddal, Seta Azul
"Juicio FinaI SiIencioso" [Contra Ia SaIud + Contra Ia Magia + Contra
Fatiga + Daos de Fuego + SiIencio]: Palo Spiddal, Vescula de Diablo,
Carne de Rata, Ramita de Cola de Len Palo Spiddal, Vescula de Diablo,
Carne de Rata, Carne Muerta
"Tormenta de Furia HeIada" [Contra Ia SaIud + Contra Ia Magia + Contra
Escarcha + SiIencio + ParaIizar]: Sales de Escarcha, Semillas de Cardo
Lechero, Harrada, Hojas de Ajenjo Sales de Escarcha, Semillas de Cardo
Lechero, Harrada, Piel de Bribn Polvo de Vampiro, Semillas de Cardo
Lechero, Harrada, Piel de Bribn
"La Oracin deI Guerrero" [InvisibiIidad + RestabIecedor de Magia +
RestabIecedor de Fatiga + RestabIecedor de SaIud]: Hojas de Aloe Vera,
Sombrero Falo Hediondo, Zarzamora, Sombr. Champin Volador
"Destrozamagos" [Daos InteIigencia + Contra Ia Magia + ParaIizar +
Contra Ia SaIud + Daos VoIuntad]: Tallos de Brizna + Semillas de Hinojo +
Harrada + Pulpa raz de Campanilla

A
Ajenjo, SemiIIas de
1: Restablecedor de Salud
Ajenjo, Hojas de
18
1: Fortificador Fatiga
2: nvisibilidad
3: Contra la Salud
4: Contra la Magia
Ajo
1: Resistente a Enfermedad
2: Daos Agilidad
3: Escudo de Escarcha
4: Fortificador Fuerza
AIkanet, FIor
1: Restablecedor de nteligencia
2: Resistente a Veneno
3: Luz
4: Contra Fatiga
AIoe Vera, Hojas
1: Restablecedor de Fatiga
2: Restablecedor de Salud
3: Contra la Magia
4: nvisibilidad
AIquemiIa, Hojas de
1: Restablecedor de Salud
2: Daos Resistencia
3: Ojo Nocturno
4: Pluma
Ambrosa
1: Restablecedor de Salud
AquiIegia, PuIpa raz de
1: Restablecedor de Personalidad
2: Resistente a Escarcha
3: Fortificador de Magia
4: Camalen
Arroz
1: Restablecedor de Fatiga
2: Silencio
3: Escudo de Descarga
4: Daos Agilidad
19
Arrurruz
1: Restablecedor de Agilidad
2: Daos Suerte
3: Fortificador Fuerza
4: Carga
AzuI, Seta
1: Restablecedor de Magia
2: Daos de Fuego
3: Resistente a Escarcha
4: Carga

B
BeIIadama
1: Contra la Salud
2: Carga
3: Daos Suerte
4: Fortificador de Magia
Bergamota, SemiIIas de
1: Resistente a Enfermedad
2: Disipador
3: Contra la Magia
4: Silencio
Berro de Prado, Hojas de
1: Restablecedor de nteligencia
2: Resistente a Fuego
3: Contra Fatiga
4: Fortificador Salud
BoIIo DuIce
1: Restablecedor de Fatiga
2: Resistente a Enfermedad
3: Daos Personalidad
4: Fortificador Salud
Bribn, PieI de
1: Contra la Magia
2: Resistente a Descarga
20
3: Reflector de Daos
4: Contra la Salud
BriIIante, PoIvo
1: Restablecedor de Velocidad
2: Luz
3: Refleja un Hechizo
4: Contra la Salud

C
CaIabaza
1: Restablecedor de Fatiga
2: Daos Agilidad
3: Daos Personalidad
4: Detecta Vida
CampaniIIa, PuIpa raz de
1: Carga
2: Daos Voluntad
3: Escudo de Escarcha
4: Contra la Magia
Cangrejo, Carne de
1: Restablecedor de Resistencia
2: Resistente a Descarga
3: Contra Fatiga
4: Escudo de Fuego
Cardo Lechero, SemiIIas de
1: Luz
2: Daos de Escarcha
3: Curar Parlisis
4: Paralizar
Carne Muerta
1: Contra Fatiga
2: Daos Suerte
3: Fortificador Salud
4: Silencio
CeboIIa
21
1: Restablecedor de Fatiga
2: Respiracin Acutica
3: Detecta Vida
4: Contra la Salud
Cenizas de HindariI
1: Silencio
2: Resistente a Enfermedad
3: Daos de Escarcha
4: nvisibilidad
Cinnabar, Hongo Rojo
1: Restablecedor de Personalidad
2: Restablecedor de Resistencia
3: Restablecedor de Agilidad
4: Escudo
Cinnabar, Hongo AmariIIo
1: Restablecedor de Resistencia
2: Fortificador Resistencia
3: Daos Personalidad
4: Refleja un Hechizo
CIannfear, Garras de
1: Curar Enfermedad
2: Resistente a Enfermedad
3: Paralizar
4: Contra la Salud
CoIa de Len, Ramita de
1: Resistente a Veneno
2: Contra Fatiga
3: Silencio
4: nvisibilidad
Corazn Humano
1: Restablecedor de Salud
2: Escudo de Descarga
3: Contra la Magia
4: Silencio
Cordero
1: Fortificador Salud
22
2: Contra Fatiga
3: Disipador
4: Contra la Magia
Crustceo, Cera de
1: Contra Fatiga
2: Resistencia Veneno
3: Respiracin Acutica
4: Contra la Salud
D
Daedra, Corazn de
1: Restablecedor de Salud
2: Escudo de Descarga
3: Contra la Magia
4: Silencio
Daedra, Seda de
1: Carga
2: Ojo Nocturno
3: Camalen
4: Daos Resistencia
Daedra, Veneno de
1: Paralizar
2: Restablecedor de Fatiga
3: Contra la Salud
4: Reflector de Daos
Daedroth, Dientes de
1: Ojo Nocturno
2: Escudo de Escarcha
3: Carga
4: Luz
DiabIiIIo, PieI de
1: Contra la Magia
2: Resistente a Descarga
3: Reflector de Daos
4: Contra la Salud
DiabIo, FIuido
23
1: Contra la Salud
DiabIo, VescuIa
1: Fortificador Personalidad
2: Curar Parlisis
3: Contra la Salud
4: Daos de Fuego
E
EctopIasma
1: Daos de Descarga
2: Disipador
3: Fortificador de Magia
4: Contra la Salud
Escamas
1: Daos Voluntad
2: Respiracin Acutica
3: Contra la Salud
4: Caminar sobre Agua
Escarcha, SaIes de
1: Daos de Escarcha
2: Resistente a Fuego
3: Silencio
4: Escudo de Escarcha
Escarcha Refinada, SaIes de
1: Daos de Escarcha
2: Escudo de Escarcha
3: Resistente a Fuego
4: Silencio

F
Fresas
1: Restablecedor de Fatiga
2: Curar veneno
3: Contra la Salud
4: Reflector de Daos
24
Fuego, SaIes de
1: Daos de Fuego
2: Resistente a Escarcha
3: Restablecedor de Magia
4: Escudo de Fuego
G
Ginkgo, Hojas de
1: Restablecedor de Velocidad
2: Fortificador de Magia
3: Daos Suerte
4: Daos de Descarga
Ginseng
1: Daos Suerte
2: Curar veneno
3: Carga
4: Fortificador de Magia
H
Harina
1: Restablecedor de Fatiga
2: Daos Personalidad
3: Fortificador Fatiga
4: Reflector de Daos
Harrada
1: Contra la Salud
2: Contra la Magia
3: Silencio
4: Paralizar
HeIecho
1: Restablecedor de Velocidad
2: Daos Resistencia
3: Fortificador Salud
4: Pluma
Hierba de S.Juan, Nctar de
1: Resistente a Descarga
25
2: Contra la Salud
3: Curar veneno
4: Camalen
Hinojo, SemiIIas de
1: Restablecedor de Fatiga
2: Daos nteligencia
3: Contra la Magia
4: Paralizar
Hueso, Harina de
1: Contra Fatiga
2: Resistente a Fuego
3: Fortificador Suerte
4: Ojo Nocturno
I
Ironwood Nut
1: Restablecedor de nteligencia
2: Resistente a Fuego
3: Contra Fatiga
4: Fortificador Salud

J
JabaI, Carne de
1: Restablecedor de Salud
2: Daos Velocidad
3: Fortificador Salud
4: Carga
Jacinto, Nctar de
1: Daos Suerte
2: Contra Fatiga
3: Restablecedor de Magia
4: Fortificador de Magia
Jamn
1: Restablecedor de Fatiga
2: Restablecedor de Salud
26
3: Contra la Magia
4: Daos Suerte
L
Lavanda, Ramito de
1: Restablecedor de Personalidad
2: Fortificador Voluntad
3: Restablecedor de Salud
4: Daos Suerte
Lechuga
1: Restablecedor de Fatiga
2: Restablecedor de Suerte
3: Escudo de Fuego
4: Daos Personalidad
Lengua de Buey, Hojas de
1: Resistente a Parlisis
2: Ojo Nocturno
3: Carga
4: Curar Parlisis
Lengua de Dragn, FIor de
1: Resistente a Fuego
2: Contra la Salud
3: Restablecedor de Salud
4: Escudo de Fuego
Lino, SemiIIas
1: Restablecedor de Magia
2: Pluma
3: Escudo
4: Contra la Salud
Liquen
1: Restablecedor de Magia
Lirio Atigrado, Nctar de
1: Restablecedor de Resistencia
2: Daos Fuerza
3: Caminar sobre Agua
4: Daos Voluntad
27
Loto Sagrado, SemiIIas
1: Resistente a Escarcha
2: Contra la Salud
3: Pluma
4: Disipador
M
Maz
1: Restablecedor de Fatiga
2: Restablecedor de nteligencia
3: Daos Agilidad
4: Escudo de Descarga
Mandrgora, Raz de
1: Curar Enfermedad
2: Resistente a Veneno
3: Daos Agilidad
4: Fortificador Voluntad
Manzana
1: Restablecedor de Fatiga
2: Daos Suerte
3: Fortificador Voluntad
4: Contra la Salud
MataIobos, PuIpa raz de
1: Restablecedor de Fuerza
2: Daos nteligencia
3: Fortificador Resistencia
4: Carga
Minotauro, Cuerno de
1: Restablecedor de Voluntad
2: Carga
3: Fortificador Resistencia
4: Resistente a Parlisis
N
Naranja
1: Restablecedor de Fatiga
28
2: Detecta Vida
3: Carga
4: Escudo
Nctar (de DedaIera)
1: Resistente a Veneno
2: Resistente a Parlisis
3: Restablecedor de Suerte
4: Resistente a Enfermedad
O
Ogro, Dientes de
1: Daos nteligencia
2: Resistente a Parlisis
3: Daos de Descarga
4: Fortificador Fuerza
P
PaIo SpiddaI
1: Contra la Salud
2: Contra la Magia
3: Daos de Fuego
4: Restablecedor de Fatiga
Pan, Hogaza de
1: Restablecedor de Fatiga
2: Detecta Vida
3: Daos Agilidad
4: Daos Fuerza
PasteI
1: Restablecedor de Fatiga
2: Pluma
3: Restablecedor de Salud
4: Carga
PasteI de Carne
1: Curar Enfermedad
2: Escudo
3: Fortificador Agilidad
4: Disipador
29
Patata
1: Restablecedor de Fatiga
2: Escudo
3: Carga
4: Escudo de Escarcha
Patata gigante
1: Restablecedor de Fatiga
2: Escudo
3: Carga
4: Escudo de Escarcha
Peona, SemiIIas de
1: Restablecedor de Fuerza
2: Contra la Salud
3: Daos Velocidad
4: Restablecedor de Fatiga
Pera
1: Restablecedor de Fatiga
2: Daos Velocidad
3: Fortificador Velocidad
4: Contra la Salud
Pez Asesino, Escamas de
1: Daos Voluntad
2: Respiracin Acutica
3: Contra la Salud
4: Caminar sobre Agua
PieI Humana
1: Contra la Magia
2: Resistente a Descarga
3: Reflector de Daos
4: Contra la Salud
Pinarus' Prize Minotaur Horn
1: Restablecedor de Voluntad
2: Carga
3: Fortificador Resistencia
4: Resistente a Parlisis
PrmuIa, Hojas de
30
1: Restablecedor de Voluntad
2: Restablecedor de Personalidad
3: Fortificador Suerte
4: Daos Fuerza
Puerro
1: Restablecedor de Fatiga
2: Fortificador Agilidad
3: Daos Personalidad
4: Daos Fuerza
PuIpa de Raz
1: Curar Enfermedad
2: Daos Voluntad
3: Fortificador Fuerza
4: Daos nteligencia
Q
Queso, Rueda de
1: Restablecedor de Fatiga
2: Resistente a Parlisis
3: Daos Suerte
4: Fortificador Voluntad
Queso, TringuIo
1: Restablecedor de Fatiga
2: Resistente a Fuego
3: Escudo de Fuego
4: Daos Agilidad
R
Rbano
1: Restablecedor de Fatiga
2: Daos Resistencia
3: Camalen
4: Carga
Raz CentraI
1: Restablecedor de Suerte
2: Daos Resistencia
3: Resistente a Veneno
31
4: Escudo de Descarga
Raz de Nirn,
1: Reductor de Salud
2: Reductor de Fatiga
3: Reductor de Agilidad
4: Reductor de Velocidad
Rata, Carne de
1: Contra Fatiga
2: Detecta Vida
3: Contra la Magia
4: Silencio
Redwort, FIor de
1: Resistente a Escarcha
2: Curar veneno
3: Contra la Salud
4: nvisibilidad
S
Sanda
1: Restablecedor de Fatiga
2: Luz
3: Carga
4: Contra la Salud
S'jirra's Famous Potato Bread
1: Detecta Vida
2: Restablecedor de Salud
3: Daos Agilidad
4: Daos Fuerza
S. Hongo SaddIe, Dryad
1: Restablecedor de Suerte
2: Resistente a Escarcha
3: Daos Velocidad
4: Daos de Escarcha
Som. Champin VoIador
1: Restablecedor de Agilidad
2: Carga
32
3: Restablecedor de Salud
4: Daos de Descarga
Sombrero de PardiIIa
1: Restablecedor de nteligencia
2: Fortificador nteligencia
3: Daos Resistencia
4: Contra la Magia
Sombrero Est. Hongo Verde
1: Restablecedor de Suerte
2: Fortificador Suerte
3: Contra Fatiga
4: Restablecedor de Salud
Sombrero FaIo Hediondo
1: Contra la Salud
2: Restablecedor de Magia
3: Caminar sobre Agua
4: nvisibilidad
Sombrero Hongo Verde
1: Restablecedor de Fatiga
2: Daos Velocidad
3: Reflector de Daos
4: Contra la Salud
Sombr. Hongo Funerario
1: Restablecedor de Salud
2: Daos nteligencia
3: Resistente a Parlisis
4: Daos de Descarga
Somb. Hongo Yesquero
1: Restablecedor de Voluntad
2: Resistente a Enfermedad
3: nvisibilidad
4: Contra la Magia
Somb. MtruIa PaIudosa
1: Restablecedor de Magia
2: Escudo
3: Daos Personalidad
33
4: Daos Resistencia
Somb. RussuIa Emtica
1: Restablecedor de Agilidad
2: Escudo
3: Daos Personalidad
4: Daos Resistencia
Sujo
1: Camalen
2: Resistente a Parlisis
3: Carga
4: Fortificador Salud
Summer BoIete Cap
1: Restablecedor de Personalidad
2: Escudo de Fuego
3: Daos Agilidad
4: Ojo Nocturno
T
Tabaco
1: Restablecedor de Fatiga
2: Resistente a Parlisis
3: Contra la Magia
4: Disipador
TaIIos de Brizna
1: Contra la Salud
2: Daos Voluntad
3: Daos nteligencia
4: Fortificador Velocidad
Taza Hongo EscarIata
1: Daos Voluntad
2: Curar Enfermedad
3: Fortificador Fuerza
4: Daos nteligencia
Ternera
1: Restablecedor de Fatiga
2: Escudo
34
3: Fortificador Agilidad
4: Disipador
Tomate
1: Restablecedor de Fatiga
2: Detecta Vida
3: Carga
4: Escudo
Trigo, Granos de
1: Restablecedor de Fatiga
2: Contra la Magia
3: Fortificador Salud
4: Daos Personalidad
TroII, Grasa de
1: Daos Agilidad
2: Fortificador Personalidad
3: Daos Voluntad
4: Contra la Salud
TroII Pintado, Grasa de
1: Fortificador de Magia
2: Restablecedor de Salud
3: Fortificador Salud
4: Restablecedor de Magia
U
Unicornio, Cuerno de
1: Fortificador Salud
Uvas
1: Restablecedor de Fatiga
2: Caminar sobre Agua
3: Disipador
4: Contra la Salud
V
Vaco, SaIes de
1: Restablecedor de Magia
35
2: Contra la Salud
3: Fortificador de Magia
4: Disipador
Vaina de SemiIIa BIanca
1: Restablecedor de Fuerza
2: Respiracin Acutica
3: Silencio
4: Luz
Vampiro, PoIvo de
1: Silencio
2: Resistente a Enfermedad
3: Daos de Escarcha
4: nvisibilidad
Venado
1: Restablecedor de Salud
2: Pluma
3: Contra la Salud
4: Camalen
Z
Zanahoria
1: Restablecedor de Fatiga
2: Ojo Nocturno
3: Fortificador nteligencia
4: Daos Resistencia
Zarzamora
1: Restablecedor de Fatiga
2: Resistente a Descarga
3: Fortificador Resistencia
4: Restablecedor de Magia

Introduccin
La Arena de la Ciudad mperial es uno de los ms grandes entretenimientos
para los residentes. Un lugar donde los valientes guerreros luchan hasta la
muerte. Puedes unirte a la Arena hablando con Owyn, que se encuentra en los
36
Bloodworks. Al principio se reirn y te tratarn como a un debilucho, pero con
cada lucha que ganes, tendrs ms prestigio y mejorarn las recompensas.
La Arena est abierta desde las 9.00 hasta las 21.00, y puedes luchar cuantas
veces quieras al da. Tus oponentes siempre tienen algunos niveles ms que
t, y recuerda que no te dejarn hurgar en sus cadveres para quitarles objetos
cuando los mates.
Cuando luches debes usar la armadura especial que te dan, no te permitirn
usar tu propia armadura. Tendrs que elegir entre una liviana o una pesada.
Antes de cada lucha debes hablar con Owyn y decirle que ests listo. Luego de
la lucha debers hablar con l nuevamente para obtener tu recompensa y subir
rango.

EI Camino a Ia GIoria
A continuacin se ennumeran todas las peleas y recompensas que ganas en la
Arena hasta llegar al rango de Campen.

Perro deI Foso
Elfo del Bosque con espada larga - 50 piezas de oro;
mperial en armadura pesada - 50 piezas de oro;
Argoniano arquero - 100 piezas de oro.

BrawIer
Nrdico con un hacha - 100 piezas de oro;
Khajiit con un hacha - 100 piezas de oro;
Dos elfas, una luchando con un claymore y la segunda con un arco - 150
piezas de oro.

BIoodIetter
Guardia Rojo con una maza - 150 piezas de oro;
Breton con espada corta - 150 piezas de oro;
Elfo oscuro con arco y espada - 200 piezas de oro.

37
Mirmidn
Elfo del Bosque con daga nica - 200 piezas de oro;
Alto Elfo con espada larga - 200 piezas de oro;
Orco con un hacha - 250 piezas de oro.
Guerrero
Nrdico con espada larga - 250 piezas de oro;
Alto Elfo con espada larga y hechizos - 250 piezas de oro;
Orco con martillo de guerra - 300 piezas de oro.

GIadiador
Tres Argonianos. Dos de ellos desarmados, el otro con espada corta -
300 piezas de oro;lo mejor para ganarles es tirandoles llamaradas
Khajiit con espada corta - 300 piezas de oro;
Breton con espada larga - 350 piezas de oro.
Hroe
mperial con espada larga Akaviri - 350 piezas de oro;
Alto Elfo mago usando botas para mejorar su resistencia mgica - 350
piezas de oro;
Campen del Equipo Amarillo con dos guardaespaldas: un Bloodletter
arquero y un Pit Dog que usa magia. T tambin tendrs un aliado: Un
jabal - 500 piezas de oro.

Gran Campen
Cuando te nombren Campen slo te quedar luchar contra Agronak gro-
Malog, el Gran Campen. Tienes que hablar con Ysabel Andronicus y ella te
dir que tienes que retar a Agronak personalmente. l lo aceptar. Esta vez las
reglas cambian. Podrs usar el equipo que te apetezca, y cuando ganes,
podrs quedarte con el equipo de Agronak.
Ysabel te dir que elijas un apodo y que te prepares. Entra en la Arena. Lo que
pasar ahi dentro depende de si has hecho o no la bsqueda que te ha dado
Agronak. Si la has hecho, el orco no se mover. Te pedir que lo mates. Si no
la has hecho, preprate para una cruenta batalla. Cuando ganes sta pelea,
adems del equipo del orco, Ysabel te dar una armadura especial.
FinaI
38

Como Gran Campen no recibirs retos, pero en su lugar, Ysabel te dir que
puedes hacer shows especiales luchando contra bestias salvajes una vez a la
semana, y ganar bastante dinero de ello.
Tambin "recibirs" un fan.Cuando salgas de la Arena te acosar un Elfo del
Bosque, que ofrece sus servicios: desde un masaje en la espalda hasta cargar
tus armas. No hay mucho de especial en l, slo te seguir a todos los sitios a
los que vayas si le pides que te siga.
Slo podrs luchar una vez por semana y tras una serie de luchas contra
criaturas inferiores llegars a luchar con jefes minotauros (podrs elegir entre
1,2 o 3 jefes minotauros)
ObIivion:Atributos
Los atributos determinan las capacidades base de tu personaje, como su
fuerza, su velocidad, etc. Vienen dados entre 30 y 100, cantidad que no podrs
incrementar ms.
Cada nivel que subas te aparecer un nmerito al lado de cada atributo; son la
cantidad de puntos que puedes subir ese atributo en el nivel. Esa cantidad es
absolutamente manipulable, y viene dada por la 1/2 de las habilidades de ese
atributo aumentadas desde que subiste el nivel anterior, redondeando a la baja.
Por ejemplo, si has subido 4 rangos en Misticismo (nteligencia), tendrs un +2
a la nteligencia cuando subas de nivel. Lo ideal sera subir 5 en los tres
atributos de los que nos vamos a encargar (recomendado, adems, por lo
complicado que puede resultar el juego por el aumento de nivel de las dems
criaturas y NPCs.

TabIa de contenidos

1 Atributos; lista y usos
1.1 Fuerza
1.2 nteligencia
1.3 Voluntad
1.4 Agilidad
1.5 Velocidad
1.6 Resistencia
1.7 Personalidad
1.8 Suerte

39
Atributos; Iista y usos

Fuerza
La Fuerza sirve para determinar la magnitud de los golpes que das con
cualquier arma. nfluye, tambin, en el nivel de fatiga y en tu salud, sumndose
con el valor de Voluntad y Resistencia para la primera y slo con la Resistencia
para la segunda. Es un atributo importante, pues, aunque la magia sea a lo que
se dedica tu personaje, siempre necesitar una espada para defenderse. Lo
mismo con los arqueros. Sus habilidades son Cuchilla, Despunte y Mano a
mano.

InteIigencia
La nteligencia determina la cantidad de magia que tienes. Este valor equivale a
dos veces dicho atributo. mprescindible para magos. Sus habilidades son
Conjuro, Misticismo y Alquimia.
VoIuntad
ndica la velocidad en la que se regenera tu magia y en la fatiga, sumando su
valor al de la Fuerza y Resistencia. Un atributo muy til para guerreros y
magos. Sus habilidades son Destruccin, Alteracin y Restauracin.
AgiIidad
Determina tu equilibrio (la facilidad con la que quedars tambalendote si eres
golpeado por un gran impacto) y en el dao que haces con el arco. til para
guerreros y arqueros. Su falta puede hacer que, cuando llegues a un punto del
juego, combatir sea imposible. Sus habilidades son Seguridad, Sigilo y Tirador.
VeIocidad
Slo influye en lo rpido que te mueves. Si necesitas huir de un combate y no
tienes Velocidad, amigo mo, slo te queda la carga rpida o el combate a la
desesperada. Por otra parte, a quin no le gusta moverse rpido? Sus
habilidades son Acrobacia, Atletismo y Armadura ligera.
Resistencia
La Resistencia es un atributo primordial para cualquier personaje. nfluye en la
fatiga y en la salud. Especialmente por la segunda variable, es recomendable
empezar el juego con una raza que tenga un buen valor de Resistencia o, en
su defecto, Fuerza. Sus habilidades son Armero, Bloqueo y Armadura Pesada.
40
PersonaIidad
Determina cmo le caes a la gente. Un atributo algo intil, pues unos minutos
de Elocuencia o unas moneditas (que cuando llegues a nivel 5,
aproximadamente, tendrs de sobra) solucionarn cualquier enfado. Por otro
lado, si no quieres nada de esto, haz algunas gestas que te den fama. Sus
atributos son Elocuencia, Mercantil e lusin.
Suerte
nfluye en TODO. No tiene ninguna habilidad propia, por lo que slo podrs
aumentarlo en 1 por cada nivel. Por ello es recomendable escoger el signo de
nacimiento de El Ladrn, que te da un bonificador de 10, y seleccionarla como
atributo de clase, que da un +5. As, saldras del tutorial con 65 en suerte (15
niveles de aumento si hubieras partido de 50).
ObIivion:Daedra

Un Daedra es una criatura divina. Aunque estas criaturas son sobre todo
malvadas, son adoradas extensamente en los reinos de Tamriel. Los altares
son creados para honrar al los Daedra y a sus dioses. Los Daedra son
enemigos peligrosos para el aventurero inexperto. Aunque pueden ser matados
en el mundo fsico, su alma es inmortal y vuelve al fuego de oblivion hasta que
puede volver al plano fsico de nuevo.
El Daedra es un maestro de la artesana, creando armaduras aparentemente
indestructibles y las armas ms poderosas en rituales oscuros. El armamento
Dadrico se forja en bano crudo (en el mundo de Tamriel, el bano es un
metal tan negro como el carbn, refinado en roca volcnica). Estos objetos
forjados en bano consiguen su energa de un alma Dadrica. El tormento
eterno del Daedra se puede sentir en el manejo del arma, de tal forma que solo
son eficientes para el ms valiente y poderoso de los guerreros.
El Daedra se ve como un ser superior a todos los otros y no siente
generalmente ninguna necesidad de alianza o tregua con cualesquiera de las
otras razas de Tamriel; sin embargo, hay Daedras que pueden ser convocados
bajo ciertas condiciones. La voluntad convocada del Deadra da al convocante
una bsqueda o una tarea que satisfacer. Cuando la tarea sea terminada, ser
gratamente recompensado.
ObIivion:Atronach de Tormenta
Tipo: Daedra
Nivel: 17
Salud: 350
Magia: 30
Fatiga: 165
Alma: Superior
Nivel de Combate: 50
41
Nivel de Magia: 50
Nivel de Sigilo: 25
Dao de Ataque: 26
Armas: Ninguna

Ventajas: nmune a la Descarga, nmune a la Enfermedad, nmune al Veneno,
nmune a la Parlisis, Refleja Daos
Debilidades: Ninguna
ngrediente: Sales de vaco
Magia a Distancia: Descarga de rayos
Magia Cuerpo a Cuerpo: Toque de Descarga
El Atronach de Tormenta es una poderosa invocacin Dadrica que se asocia
al elemental de rayos. Puede causar dao de descarga a distancia o cuerpo a
cuerpo.
ObIivion:CIannfear
Tipo: Daedra
Nivel: 11
Salud: 180
Magia: 0
Fatiga: 250
Alma: Comn
Nivel de Combate: 60
Nivel de Magia: 5
Nivel de Sigilo: 15
Dao de Ataque: 36
Armas: Ninguna

Ventajas: Refleja daos, Resiste Fuego
Debilidades: Debilidad a la Descarga
ngrediente: Garras de Clannfear
Magia a Distancia: Ninguna

El Clannfear, que tiene una velocidad terrorfica y garras afiladas como
navajas, es una de las bestias dadricas ms peligrosas. Su poderoso ataque y
el Reflejo de Daos es especialmente mortfero para los luchadores cuerpo a
cuerpo. Lucha contra l a distancia si puedes o utiliza la magia para superar su
reflejo de daos.
ObIivion:Daedroth
Tipo: Daedra
Nivel: 14
Salud: 280
42
Magia: 20
Fatiga: 500+
Alma: Superior
Nivel de Combate: 100
Nivel de Magia: 100
Nivel de Sigilo: 25
Dao de Ataque: 40
Armas: Ninguna

Ventajas: Resistente al fuego
Debilidades: Debilidad a la descarga
ngrediente: Dientes de Daedroth
Magia a Distancia: Aliento de Fuego
Magia Cuerpo a Cuerpo: Ninguna
El poderoso Daedroth puede escupir fuego y hacer terribles heridas con sus
dientes y garras. Sus dientes son muy valorados por los alquimistas, pero son
muy raros por razones obvias.
ObIivion:Chamn Trasgo
Tipo: Criatura
Nivel: 13
Salud: 143+
Magia: 195+
Fatiga: 156+
Alma: Superior
Nivel de Combate: 60+
Nivel de Magia: 80+
Nivel de Sigilo: 26+
Dao de Ataque: 10+
Armas: Espada Corta, Bastn

Ventajas: Absorcin Magia, Gran Agilidad
Debilidades: Ninguna
ngrediente: Ninguno
Magia a Distancia: Daos por Descarga
Magia Cuerpo a Cuerpo: Paralizar, Daos por Escarcha

El Chamn Trasgo es un oponente hechicero muy peligroso. Especialmente
por su capacidad para paralizarte en el cuerpo a cuerpo. El Chamn puede
llevar un bastn, peri incluso sin l tiene varios hechizos que puede lanzar en
combate, incluyendo el de invocar un Zombi Descabezado.
43
ObIivion:Minotauro
Tipo: Criatura
Nivel: 12
Salud: 300
Magia: 20
Fatiga: 400
Alma: Comn
Nivel de Combate: 70
Nivel de Magia: 26
Nivel de Sigilo: 10
Dao de Ataque: 30
Armas: Martillo de Guerra

Ventajas: Ninguna
Debilidades: Ninguna
ngrediente: Cuerno de Minotauro
Magia a Distancia: Ninguna
Magia Cuerpo a Cuerpo: Desintegrar Armadura
Un feroz luchador tanto con sus puos como con su martillo de guerra. Ten
cuidado con su embestida (adems de hacer dao) ya que puede daar
irremediablemente tu armadura.
ObIivion:Spriggan
Tipo: Criatura
Nivel: 11
Salud: 175
Magia: 30
Fatiga: 220
Alma: Comn
Nivel de Combate: 50
Nivel de Magia: 51
Nivel de Sigilo: 50
Dao de Ataque: 20
Armas: Ninguna

Ventajas: nvoca Oso Negro, Resiste Descarga, Se autocura x3
Debilidades: Debilidad al Fuego
ngrediente: Raz Central
Magia a Distancia: Ninguna
Magia Cuerpo a Cuerpo: Ninguna
La Spriggan es un espritu guardin de la naturaleza, que se encuentra tanto
por sobre la tierra como por debajo de ella. nvocar a un oso negro para que la
ayude en el combate. Tambin tiene la habilidad de curarse a s misma del
44
todo por tres veces, por lo que puede ser una oponente muy difcil a menos que
la mates rpidamente.
ObIivion:Trasgo

Tipo: Criatura
Nivel: 1
Salud: 15+
Magia: 0
Fatiga: 135
Alma: Mezquina
Nivel de Combate: 20
Nivel de Magia: 50
Nivel de Sigilo: 10
Dao de Ataque: 3
Armas: Espada Corta de Hierro, Daga, Maza, o Hacha de Guerra

Ventajas: Gran Agilidad
Debilidades: Ninguna
ngrediente: Ninguno
Magia a Distancia: Ninguna
Magia Cuerpo a Cuerpo: Ninguna

El Trasgo comn solamente es peligroso en grupo. Raramente se aventuran
desde sus guaridas subterrneas. Suelen ir armados con armas de hierro, y
pueden llevar tambin venenos y ganzas.
ObIivion:Trasgo Iracundo
Tipo: Criatura
Nivel: 8
Salud: 170+
Magia: 0
Fatiga: 300
Alma: Comn
Nivel de Combate: 70
Nivel de Magia: 5
Nivel de Sigilo: 20
Dao de Ataque: Arma
Armas: Hacha de Guerra, Espada Corta, Maza

45
Ventajas: Gran Agilidad
Debilidades: Ninguna
ngrediente: Ninguno
Magia a Distancia: Ninguna
Magia Cuerpo a Cuerpo: Ninguna

El racundo lleva la mejor arma que puede llevar un trasgo y tambin lleva
escudo. Su gran agilidad hace de ellos unos adversarios formidables.
ObIivion:Dremora Caitiff
Tipo: Humanoide
Nivel: 6
Salud: 74
Magia: 360
Fatiga: 201
Alma: PNJ
Nivel de Combate: 35
Nivel de Magia: 48
Nivel de Sigilo: 35
Dao de Ataque: Arma
Armas: Maza Dremora

Ventajas: Resiste Magia, Resiste Fuego
Debilidades: Debilidad a la Descarga
ngrediente: Corazn de Daedra
Magia a Distancia: Hechizos de Destruccin
Magia Cuerpo a Cuerpo: Hechizos de Destruccin

Los Caitiff son el segundo nivel de Dremora. En el combate cuerpo a cuerpo
prefieren la maza y el escudo, y tambin pueden utilizar la magia, Con
frecuencia llevan pociones y pergaminos para fortalecerles en la batalla.
ObIivion:Dremora ChurI
Tipo: Humanoide
Nivel: 3
Salud: 44
Magia: 340
Fatiga: 165
Alma: PNJ
Nivel de Combate: 38
Nivel de Magia: 37
Nivel de Sigilo: 32
46
Dao de Ataque: Arma
Armas: Maza Dremora

Ventajas: Resiste Magia, Resiste Fuego, nvoca Daedra
Debilidades: Debilidad a la Descarga
ngrediente: Corazn de Daedra
Magia a Distancia: Hechizos de Destruccin
Magia Cuerpo a Cuerpo: Hechizos de Destruccin

Los Dremora son espritus poderosos e inteligentes al servicio del Seor
Daedra Mehures Dagon. Los Churls son el rango ms bajo de los Dremora:
serviles con sus superiores y ferozmente crueles con los humanos y otros
Daedra. Como todos los Dremora, utilizan tanto las armas como la magia. Los
magos Dremora pueden invocar Daedra menores para que los ayuden en el
combate.
ObIivion:Atronach de LIama
Tipo: Daedra
Nivel: 7
Salud: 150
Magia: 100+
Fatiga: 200+
Alma: Comn
Nivel de Combate: 35
Nivel de Magia: 50
Nivel de Sigilo: 15
Dao de Ataque: 5
Armas: Ninguna

Ventajas: nmune al fuego, nmune a la enfermedad, nmune al Veneno, refleja
daos
Debilidades: Escarcha
ngrediente: Sales de Fuego
Magia a Distancia: Bola de Fuego
Magia Cuerpo a Cuerpo: Toque de Fuego
La Atronach de Llama es una poderosa invocacin Dadrica que se asocia al
elemental de fuego. De los restos de las Atronachs de Llama pueden extraerse
compuestos cristalinos de elemental de fuego llamadas sales de fuego. Las
Atronachs de Llama prefieren luchar a distancia utilizando sus bolas de fuego
pero tambin son peligrosas en el cuerpo a cuerpo. Utiliza magia de escarcha
para acabar con ellas rpidamente.
47
ObIivion:Dremora KinvaI
Tipo: Humanoide
Nivel: 9
Salud: 104
Magia: 380
Fatiga: 223
Alma: PNJ
Nivel de Combate: 47
Nivel de Magia: 43
Nivel de Sigilo: 38
Dao de Ataque: Arma
Armas: Espada Larga de Dremora

Ventajas: Resiste Magia, Resiste Fuego
Debilidades: Debilidad a la Descarga
ngrediente: Corazn de Daedra
Magia Cuerpo a Cuerpo: Hechizos de Destruccin

El tercer Rango de los Dremora se conocen como Kynval o Caballeros.
Empuan espadas largas y no dudan en utilizar magia o pociones para ganar
ventajas en combate.
ObIivion:Dremora VaIkynaz
Tipo: Humanoide
Nivel: 22
Salud: 192+
Magia: 470+
Fatiga: 314
Alma: PNJ
Nivel de Combate: 66
Nivel de Magia: 56+
Nivel de Sigilo: 51
Dao de Ataque: Arma
Armas: Martillo de Guerra Dadrico

Ventajas: Resiste Magia, Resiste Fuego
Debilidades: Debilidad a la Descarga
ngrediente: Corazn de Daedra
Magia a Distancia: Hechizos de Destruccin
Magia Cuerpo a Cuerpo: Hechizos de Destruccin

Los Valkynaz son los guardias de lite personales de Mehrunes Dagon. Son los
enemigos ms peligrosos que encontrars dentro del reino de Dagon.
48
ObIivion:Espectro
Tipo: No Muerto
Nivel: 16
Salud: 400
Magia: 150
Fatiga: 200
Alma: Superior
Nivel de Combate: 70
Nivel de Magia: 75
Nivel de Sigilo: 40
Dao de Ataque: 24
Armas: Espada Larga

Ventajas: nmune a las armas convencionales, nmune a la enfermedad,
nmune al Veneno y a la Escarcha
Debilidades: Ninguna
ngrediente: Ectoplasma
Magia a Distancia: Bola de Escarcha (Daos de Escarcha). Silencio de Tumba
(Daos de Escarcha, Silencio
Magia Cuerpo a Cuerpo: Toque rtico (Daos de Escarcha)
El Espectro puede atacar con garras, armas o magia. Cudate de su hechizo de
Silencio, y asegrate de llevar un arma de plata, ya que es inmune al dao de
las armas convencionales.
ObIivion:Espectro Marchito
Tipo: No Muerto
Nivel: 12
Salud: 280
Magia: 160
Fatiga: 255
Alma: Comn
Nivel de Combate: 75
Nivel de Magia: 75
Nivel de Sigilo: 30
Dao de Ataque: 24
Armas: Espada Larga

Ventajas: nmune a las armas convencionales, nmune a la enfermedad,
nmune al Veneno y a la Escarcha
Debilidades: Ninguna
ngrediente: Ectoplasma
Magia a Distancia: Bola de Escarcha (Daos de Escarcha). Silencio de la
Arboleda (Daos de Escarcha, Silencio)
Magia Cuerpo a Cuerpo: Abrazo nvernal (Daos de Escarcha)
49
El Espectro Marchito es la versin dbil del Espectro, pero igualmente
mortfero. Los hechiceros deberan tener cuidado de su habilidad para silenciar
a sus enemigos. No del todo incorpreo como el Fantasma, el Espectro es
incluso capaz de utilizar armas autnticas.
ObIivion:Liche Menor
Tipo: No Muerto
Nivel: 17
Salud: 225
Magia: 500
Fatiga: 204
Alma: Superior
Nivel de Combate: 65
Nivel de Magia: 80
Nivel de Sigilo: 94
Dao de Ataque: 18
Armas: Bastn

Ventajas: Absorcin de Hechizos, nmune a enfermedad, fro, veneno, resiste
magia
Debilidades: Debilidad al Fuego
ngrediente: Harina de Hueso
Magia Cuerpo a Cuerpo: Ninguna

Versin ms dbil del Liche, el Liche nferior todava es un formidable
oponente, con casi todas las mismas habilidades mgicas.
ObIivion:Zombi Descabezado
Tipo: No Muerto
Nivel: 8
Salud: 175
Magia: 0
Fatiga: 165
Alma: Comn
Nivel de Combate: 55
Nivel de Magia: 5
Nivel de Sigilo: 10
Dao de Ataque: 27
Armas: Ninguna

Ventajas: nmune a la enfermedad, Resiste Escarcha, Resiste Magia y Veneno
Debilidades: Debilidad al Fuego
ngrediente: Carne Muerta
50
Magia a Distancia: Ninguna
Magia Cuerpo a Cuerpo: Ninguna
Los Zombis Descabezados son incluso ms feroces que sus compaeros con
cabeza, quizs debido a su ansiedad intil por recuperar sus cerebros
perdidos. Como con todos los zombis, el fuego es el remedio preferido para
darles el eterno descanso.
ObIivion:Unicornio
Cmo encontrar un unicornio?
r a la Posada del Mal Agero, luego ve al este desde all y mira a tu brjula.
Cuando ests caminando aparecer este smbolo en tu brjula, ve hasta all y
encontrars a 3 4 minotauros y un unicornio.
Entonces puedes o saIir a gaIope a Iomos deI unicornio
o matar primero a Ios minotauros. Si decides matar
primero a Ios minotauros, asegrate de que no te est
viendo eI unicornio cuando saques tu arma o empezar
a atacarte a ti. EI unicornio atacar a CUALQUIER
humanoide que teObIivion:CIases
Tu clase define lo que tu personaje es; hbil en infiltracin, deportista,
combatiente... Durante el tutorial, el juego analiza tu estilo y sugiere una Clase
predefinida de entre una lista (ver ms abajo). Puedes aceptar, escoger otra o
crear tu propia Clase personalizada (recomendado). Al final de la mazmorra
podrs cambiar todo, as que si ves que no funciona, siempre ests a tiempo
para cambiar lo que sea.
Cada Clase tiene una especializacin, siete Habilidades Principales y dos
atributos especiales.
CIases Predefinidas: en Oblivion hay 21 Clases predefinidas, 7 por
cada especializacin.
CIases PersonaIizadas: por otra parte, tambin puedes crear una clase
a tu gusto, seleccionando tus atributos favorecidos, tu especializacin y
tus Habilidades mayores. Tambin tendrs que elegir nombre.
EspeciaIizacin: cada clase tiene una especializacin; Combate, Magia
o Sigilo. Obtendrs un bonificador de +10 a todas las habilidades que
comprenda, y sern ms fciles de aumentar de rangos.
HabiIidades Mayores: debers elegir 7 Habilidades mayores, que
tendrn un valor base de 25 (en vez de 5), su incremento es ms rpido
y determinan cuando subirs de nivel.
HabiIidades Menores: son las dems habilidades. Su valor base es 5, y
aumentan ms despacio que las otras. No ayudarn a subir el nivel, pero
s que influyen en el bonificador a los atributos.
51
CIases Predefinidas
Agente
Especializacin: Sigilo
Atributos favorecidos: Personalidad y Agilidad
Habilidades Mayores: Seguridad, Sigilo, Acrobacia, Tirador, lusin, Mercantil,
Elocuencia.

Arquero
Especializacin: Combate
Atributos favorecidos: Agilidad y Fuerza
Habilidades Mayores: Armero, Tirador, Cuchilla, Sigilo, Despunte, Mano a
mano, Armadura Ligera.

Asesino
Especializacin: Sigilo
Atributos favorecidos: Velocidad e nteligencia
Habilidades Mayores: Seguridad, Sigilo, Acrobacia, Tirador, Armadura Ligera,
Alquimia, Cuchilla.

Bardo
Especializacin: Sigilo
Atributos favorecidos: Personalidad e nteligencia
Habilidades Mayores: Cuchilla, Bloqueo, lusin, Alquimia, Armadura Ligera,
Mercantil, Elocuencia.

Brujo
Especializacin: Magia
Atributos favorecidos: nteligencia y Resistencia
Habilidades Mayores: Destruccin, Alteracin, Armadura Pesada, Conjuro,
Restauracin, Misticismo, Alquimia.

Brujo Espadas
52
Especializacion: Magia
Atributos favorecidos: Voluntad y Resistencia
Habilidades Mayores: Destruccin, Alteracin, Cuchilla, Bloqueo, Restauracin,
Armadura Pesada, lusin.

Barbaro
Especializacin: Combate
Atributos favorecidos: Fuerza y Velocidad
Habilidades Mayores: Armero, Atletismo, Cuchilla, Bloqueo, Despunte, Mano a
mano, Armadura Ligera.

CabaIIero
Especializacin: Combate
Atributos favorecidos: Fuerza y Personalidad
Habilidades Mayores: Bloqueo, lusin, Armadura Pesada, Despunte, Cuchilla,
Elocuencia, Mano a mano.

Cazabrujos
Especializacin: Magia
Atributos favorecidos: nteligencia y Agilidad
Habilidades Mayores: Destruccin, Tirador, Seguridad, Conjuro, Atletismo,
Misticismo, Alquimia.

Cruzado
Especializacin: Combate
Atributos favorecidos: Fuerza y Voluntad
Habilidades Mayores: Restauracin, Atletismo, Cuchilla, Destruccin,
Despunte, Mano a mano, Armadura Pesada.

Curandero
Especializacin: Magia
Atributos favorecidos: Personalidad y Voluntad
Habilidades Mayores: Destruccin, Alteracin, lusin, Elocuencia,
Restauracin, Mercantil, Alquimia.
53

ExpIorador
Especializacin: Combate
Atributos favorecidos: Velocidad y Resistencia
Habilidades Mayores: Armero, Atletismo, Alquimia, Bloqueo, Armadura Ligera,
Acrobacia, Cuchilla.

Guerrero
Especializacin: Combate
Atributos favorecidos: Fuerza y Resistencia
Habilidades Mayores: Armero, Atletismo, Cuchilla, Bloqueo, Despunte, Mano a
mano, Armadura Pesada.

Ladrn
Especializacin: Sigilo
Atributos favorecidos: Velocidad y Agilidad
Habilidades Mayores: Seguridad, Sigilo, Acrobacia, Tirador, Armadura Ligera,
Mercantil, Elocuencia.

Mago
Especializacin: Magia
Atributos favorecidos: nteligencia y Voluntad
Habilidades Mayores: Destruccin, Alteracin, Restauracin, lusin,
Misticismo, Conjuro, Alquimia.

Mago de BataIIa
Especializacin: Magia
Atributos favorecidos: Fuerza e nteligencia
Habilidades Mayores: Destruccin, Alteracin, Despunte, Conjuro, Cuchilla,
Misticismo, Alquimia.

Monje
54
Especializacin: Sigilo
Atributos favorecidos: Agilidad y Voluntad
Habilidades Mayores: Seguridad, Sigilo, Acrobacia, Tirador, Alteracin, Mano a
mano, Atletismo.

NightbIade
Especializacin: Magia
Atributos favorecidos: Voluntad y Velocidad
Habilidades Mayores: Destruccin, Alteracin, Cuchilla, Atletismo,
Restauracin, Armadura Ligera, Acrobacia.

Peregrino
Especializacin: Sigilo
Atributos favorecidos: Personalidad y Resistencia
Habilidades Mayores: Seguridad, Bloqueo, Armero, Despunte, Armadura
Ligera, Mercantil, Elocuencia.

Rufin
Especializacin: Combate
Atributos favorecidos: Velocidad y Personalidad
Habilidades Mayores: lusin, Atletismo, Cuchilla, Mercantil, Alquimia, Bloqueo,
Armadura Ligera.
nga un arma activada. ObIivion:EIocuencia
EIocuencia y persuasin
La Elocuencia es la Habilidad que te permite manejarte en las relaciones
sociales. Hace que le caigas bien a la gente y que obtengas ms informacin
cuando hablas con ellos.
La elocuencia se utiliza automticamente al hablar con la gente, pero tambin
puedes persuadirlos para sonsacar ms informacin utilizando la "ruedita" de
persuasin:
Cuando utilizas elocuencia sobre alguien, debers seleccionar una de las
cuatro opciones posibles. Tras cada seleccin, la rueda girar un cuarto de
vuelta en sentido horario. El truco est en hacer clic sobre las acciones que no
gustan al PNJ cuando la cua es pequea y lo mismo en las acciones que
55
gustan cuando la cua es grande. Los niveles de elocuencia elevados
agregarn uno o ms cuartos de vuelta en la rueda.
ObIivion:Enfermedades
Cmo puedo saber si tengo una enfermedad?
Cmo puedo curarIa?
Para ver si te han contagiado una enfermedad, puedes abrir tu men mgico
(F3) y luego haz clic en la parte ms a la derecha donde se muestran los
efectos activos. All vers una entrada para cualquier enfermedad que pudieras
tener.
Para curarte, puedes utilizar pociones o hechizos que curan enfermedades o
hacer clic en una iglesia o en un altar como el que hay en el centro de Bruma
que es gratis!

Prdida de Caractersticas: Cmo puedo
saberIo? Cmo se cura eso?
Puedes saber si tus caractersticas se han visto reducidas o afectadas
pulsando F1 y haciendo clic en la pestaa que muestra tus atributos. Los
nmeros que aparecen en verde representan los atributos que han sido
fortalecidos o potenciados. Los que aparecen en rojo, sin embargo,
representan aquellos atributos que han sido reducidos.
Para remediar esto puedes utilizar hechizos o pociones especficas para
restablecer atributos como "Restablecer Fuerza" o utilizar un altar en una
iglesia.

Cmo evitar eI vampirismo?
Te conviertes en vampiro despus de que te hayan mordido y vayas a dormir.
As que lo ms sencillo es que cargues la partida guardada inmediatamente
anterior a que te pongas a dormir y bebas una pocin de Curar Enfermedad/ O
bien te dirijas a una iglesia y hagas clic en el altar. Eso eliminar la enfermedad
que te habra convertido en un vampiro.
RegIas Bsicas para ENCANTAR
Encantar objetos mgicos puede hacerse de dos formas: utilizando una Piedra
Sigil recuperada de un plano de Oblivion o utilizar el Altar de Encantamientos
de la Universidad Arcana. Los dos utilizan el mismo procedimiento. Hay que
56
elegir un objeto para encantar, escoger uno o ms efectos mgicos para
encantar el objeto, definir los parmetros en esos efectos, seleccionar una
fuente de poder para el encantamiento y darle un nombre al objeto. Despus
de que todo eso haya sido seleccionado, el objeto ya est terminado. Todos los
encantamientos de armas son del tipo "Lanzar al golpear", que afecta al
objetivo cuando le alcanzas con el arma. Esos efectos estn cargados, el arma
tiene un determinado nmero de cargas dependiendo de la fuente de poder, y
dependiendo del efecto(s) en cuestin, utilizar un cierto nmero de esas
cargas. Todos los encantamientos en ropas, armadura y joyera son del tipo
"Uso constante". En esos objetos no hay cargas; el efecto mgico es
permanente, y funciona mientras tengas equipado el objeto. Los bastones
mgicos son del tipo "Lanzar cuando se usa", pero el jugador no puede
crearlos. Puedes comprarlos u obtener uno si sigues la Bsqueda del Gremio
de Magos. Los bastones se utilizan como armas, pero se utilizan ms bien
como una especie de "lanzacohetes" mgicos que para dar "bastonazos".
Encantando mediante Piedras SigiI
Informacin GeneraI
Las Piedras Sigil se adquieren en el plano de Oblivion. Cuando coges la piedra,
el portal de Oblivion se cerrar, devolvindote a Tamriel. Las Piedras Sigil son
poderosos objetos potencialmente mgicos que pueden utilizarse para
encantar armas, armaduras, ropas, etc. Haz clic sobre la piedra en tu
inventario, luego selecciona el objeto que quieres encantar. Si coges un arma,
el encantamiento ser del tipo 'Lanzar al Golpear', y por lo tanto requerir
recargarse ms adelante. Si encantas armaduras/joyas o ropas, el
encantamiento ser del tipo 'Efecto Constante'. La magnitud queda fijada para
ambos tipos de encantamiento y no puede ser ajustada.
Las Piedras Sigil tienen niveles:
NiveI Tipo
1-4 Descendente
5-8 Subyacente
9-12 Latente
13-16 Ascendente
17+ Trascendente

Efectos y magnitudes
Los efectos que te dan (es decir, la piedra que obtienes) son aleatorios. El
efecto queda fijado cuando recoges la Piedra Sigil. Para obtener el
encantamiento que quieres, guarda la partida antes de recogerla. La mejor
manera de explotar esto es hacer un guardar partida justo antes de recoger la
57
piedra (F5), cogerla, comprobar sus propiedades incluso antes de utilizar el
teletransportador para salir de Oblivion (el mensaje sobre coger la piedra,
debera aparecer en la pantalla), despus hacer una carga rpida (F9) si no es
el efecto deseado.
Los efectos van aparejados, por ejemplo Absorber Agilidad y Fortificar Agilidad
son efectos que obtienes de la misma Piedra Sigil. (Por eso su Form D es
idntica.) La lista que se detalla a continuacin comienza por el primero de los
efectos de las piedras (Lanzar al Golpear).

Efecto
Descendente
(Form ID)
Subyacente
(Form ID)
Latente (Form
ID)
Ascendente
(Form ID)
Trascendente(Form
ID)
Absorber
Agilidad, 30
seg
5 pts
(00041FB1)
10 pts
(00041FB2)
15 pts
(00041FB4)
20 pts
(00041FB3)
25 pts
(00041FB3)
Fortificar
Agilidad
7 pts
(00041FB1)
8 pts
(00041FB2)
9 pts
(00041FB3)
10 pts
(00041FB4)
12 pts
(00041FB4)
Absorber
Resistencia,
30 seg
5 pts
(00041FB7)
10 pts
(00041FB8)
15 pts
(00041FB9)
20 pts
(00041FBA)
25 pts
(00041FBB)
Resistir
Enfermedad
15 pts
(00041FB7)
25 pts
(00041FB8)
35 pts
(00041FB9)
45 pts
(00041FBA)
50 pts
(00041FBB)
Absorber
Fatiga
10 pts
(00041FC3)
20 pts
(00041FC4)
30 pts
(00041FC5)
40 pts
(00041FC6)
50 pts
(00041FC7)
Fortificar
Fatiga
10 pts
(00041FC3)
20 pts
(00041FC4)
30 pts
(00041FC5)
40 pts
(00041FC6)
50 pts
(00041FC7)
Absorber
Salud
5 pts
(00041FC9)
10 pts
(00041FCA)
15 pts
(00041FCB)
20 pts
(00041FCC)
25 pts
(00041FCD)
Fortificar
Salud
10 pts
(00041FC9)
15 pts
(00041FCA)
20 pts
(00041FCB)
25 pts
(00041FCC)
30 pts
(00041FCD)
Absorber
nteligencia,
30 seg
5 pts
(00041FAB)
10 pts
(00041FAC)
15 pts
(00041FAD)
20 pts
(00041FAE)
25 pts
(00041FAF)
Fortificar
nteligencia
7 pts
(00041FAB)
8 pts
(00041FAC)
9 pts
(00041FAD)
10 pts
(00041FAE)
12 pts
(00041FAF)
Absorber
Magia
10 pts
(00041FCF)
20 pts
(00041FD0)
30 pts
(00041FD1)
40 pts
(00041FD2)
50 pts
(00041FD3)
Fortificar
Magia
10 pts
(00041FCF)
20 pts
(00041FD0)
30 pts
(00041FD1)
40 pts
(00041FD2)
50 pts
(00041FD3)
Absorber
Velocidad, 30
seg
5 pts
(00041FBD)
10 pts
(00041FBE)
15 pts
(00041FBF)
20 pts
(00041FC0)
25 pts
(00041FC1)
58
Fortificar
Velocidad
7 pts
(00041FBD)
8 pts
(00041FBE)
9 pts
(00041FBF)
10 pts
(00041FC0)
12 pts
(00041FC1)
Absorber
Fuerza, 30
seg
5 pts
(00041FA5)
10 pts
(00041FA7)
15 pts
(00041FA4)
20 pts
(00041FA6)
25 pts
(00041FA9)
Fortificar
Fuerza
7 pts
(00041FA5)
8 pts
(00041FA7)
9 pts
(00041FA4)
10 pts
(00041FA6)
12 pts
(00041FA9)
Carga, 30
seg
20 pts
(00041FD5)
40 pts
(00041FD6)
60 pts
(00041FD7)
80 pts
(00041FD8)
100 pts
(00041FD9)
Pluma
25 pts
(00041FD5)
50 pts
(00041FD6)
75 pts
(00041FD7)
100 pts
(00041FD8)
125 pts
(00041FD9)
Daar Fatiga
15 pts
(00041FF9)
25 pts
(00041FFA)
35 pts
(00041FFB)
50 pts
(00041FFC)
60 pts
(00041FFD)
Fortificar
Fatiga
10 pts
(00041FF9)
20 pts
(00041FFA)
30 pts
(00041FFB)
40 pts
(00041FFC)
50 pts
(00041FFD)
Daar Salud
10 pts
(00041FFF)
15 pts
(00042000)
20 pts
(00042001)
25 pts
(00042002)
30 pts
(00042003)
Fortificar
Salud
10 pts
(00041FFF)
15 pts
(00042000)
20 pts
(00042001)
25 pts
(00042002)
30 pts
(00042003)
Daar Magia
15 pts
(00042005)
25 pts
(00042006)
35 pts
(00042007)
50 pts
(00042008)
60 pts
(00042009)
Fortificar
Magia
10 pts
(00042005)
20 pts
(00042006)
30 pts
(00042007)
40 pts
(00042008)
50 pts
(00042009)
Desmoralizar,
20 seg
10 pts
(00042005)
20 pts
(00042006)
30 pts
(00042007)
40 pts
(00042008)
50 pts
(00042009)
Fortificar
Voluntad
7 pts
(00042005)
8 pts
(00042006)
9 pts
(00042007)
10 pts
(00042008)
12 pts
(00042009)
Desintegrar
Armadura
20 pts
(00042011)
20 pts
(00042012)
30 pts
(00042013)
40 pts
(00042014)
50 pts
(00042015)
Escudo
8 pts
(00042011)
10 pts
(00042012)
12 pts
(00042013)
15 pts
(00042014)
20 pts
(00042015)
Desintegrar
Arma
10 pts
(00042017)
20 pts
(00042018)
30 pts
(00042019)
40 pts
(0004201A)
50 pts
(0004201B)
Fortificar
Cuchilla
7 pts
(00042017)
8 pts
(00042018)
9 pts
(00042019)
10 pts
(0004201A)
12 pts
(0004201B)
Desintegrar
Arma
10 pts
(0004201D)
20 pts
(0004201E)
30 pts
(0004201F)
40 pts
(00042020)
50 pts
(00042021)
Fortificar
Despunte
7 pts
(0004201D)
8 pts
(0004201E)
9 pts
(0004201F)
10 pts
(00042020)
12 pts
(00042021)
Disipador
30 pts
(00042023)
50 pts
(00042024)
80 pts
(00042025)
100 pts
(00042026)
120 pts
(00042027)
59
Absorcin
Hechizos
7 pts
(00042023)
8 pts
(00042024)
10 pts
(00042025)
12 pts
(00042026)
15 pts
(00042027)
Daos de
Fuego
5 pts
(00042053)
10 pts
(00042054)
15 pts
(00042055)
20 pts
(00042056)
25 pts
(00042057)
Escudo de
Fuego
10 pts
(00042053)
13 pts
(00042054)
16 pts
(00042055)
18 pts
(00042056)
25 pts
(00042057)
Daos de
Fuego
5 pts
(0004206B)
10 pts
(0004206C)
15 pts
(0004206D)
20 pts
(0004206E)
25 pts
(0004206F)
Luz
15 pts
(0004206B)
30 pts
(0004206C)
45 pts
(0004206D)
60 pts
(0004206E)
75 pts
(0004206F)
Daos de
Fuego
5 pts
(0004204D)
10 pts
(0004204E)
15 pts
(0004204F)
20 pts
(00042050)
25 pts
(00042051)
Resistir
Fuego
15 pts
(0004204D)
20 pts
(0004204E)
25 pts
(0004204F)
30 pts
(00042050)
35 pts
(00042051)
Daos de
Escarcha
5 pts
(0004205F)
10 pts
(00042061)
15 pts
(00042060)
20 pts
(00042062)
25 pts
(00042063)
Escudo de
Escarcha
10 pts
(0004205F)
13 pts
(00042061)
25
*
pts
(00042060)
18 pts
(00042062)
25 pts
(00042063)
Daos de
Escarcha
5 pts
(00042059)
10 pts
(0004205A)
15 pts
(0004205B)
20 pts
(0004205C)
25 pts
(0004205D)
Resistir
Escarcha
15 pts
(00042059)
20 pts
(0004205A)
25 pts
(0004205B)
30 pts
(0004205C)
35 pts
(0004205D)
Daos de
Escarcha
5 pts
(00042065)
10 pts
(00042066)
15 pts
(00042067)
20 pts
(00042068)
25 pts
(00042069)
Caminar
sobre el
Agua
-
(00042065)
-
(00042066)
-
(00042067)
-
(00042068)
- (00042069)
Daos de
Descarga
5 pts
(00042083)
10 pts
(00042084)
15 pts
(00042085)
20 pts
(00042086)
25 pts
(00042087)
Ojo Nocturno
-
(00042083)
-
(00042084)
-
(00042085)
-
(00042086)
- (00042087)
Daos de
Descarga
15
*
pts
(00042077)
20
*
pts
(00042078)
15 pts
(00042079)
20 pts
(0004207A)
25 pts
(0004207B)
Resistir
Descarga
5 pts
(00042077)
10 pts
(00042078)
25 pts
(00042079)
30 pts
(0004207A)
35 pts
(0004207B)
Daos de
Descarga
5 pts
(0004207D)
10 pts
(0004207E)
15 pts
(0004207F)
20 pts
(00042080)
25 pts
(00042081)
Escudo de
Descarga
10 pts
(0004207D)
13 pts
(0004207E)
25
*
pts
(0004207F)
18 pts
(00042080)
25 pts
(00042081)
Silencio
5 secs
(00042090)
7 secs
(00042091)
10 secs
(00042092)
12 secs
(00042093)
15 secs
(00042094)
60
Camalen
10 pts
(00042090)
15 pts
(00042091)
20 pts
(00042092)
25 pts
(00042093)
30 pts
(00042094)
Silencio
5 secs
(00042089)
7 secs
(0004208B)
10 secs
(0004208C)
12 secs
(0004208D)
15 secs
(0004208E)
Resistir
Magia
5 pts
(00042089)
7 pts
(0004208B)
10 pts
(0004208C)
15 pts
(0004208D)
20 pts
(0004208E)
Trampa del
Alma
5 segs
(00042096)
10 segs
(00042097)
10 segs
(00042098)
15 segs
(00042099)
20 segs
(0004209A)
Resistir
Magia
5 pts
(00042096)
10 pts
(00042097)
10 pts
(00042098)
15 pts
(00042099)
20 pts
(0004209A)
Expulsar No
Muertos
30 pts, 20
segs
(0004209C)
45 pts, 20
segs
(0004209D)
60 pts, 20
segs
(0004209E)
75 pts, 30
segs
(0004209F)
100 pts, 30
segs
(0004209B)
Detectar Vida
30 pts
(0004209C)
60 pts
(0004209D)
90 pts
(0004209E)
120 pts
(0004209F)
180 pts
(0004209B)

*
Esta progresin rara donde las haya probablemente sea simplemente un
lapsus por parte de Bethesda.
Encantando en eI AItar
Muchos Altares de Encantar estn situados en la Universidad Arcana. Tres de
ellos estn en el Chironasium, y uno en las estancias personales del
Archimago. No puedes utilizarlos a menos que seas miembro del Gremio de
Magos, y tengas acceso a la Universidad Arcana. Cuando encantas un objeto
en el Altar, eliges un objeto a encantar. Debes proveer una fuente de poder, en
forma de gema del alma cargada. Puedes encantar uno o ms efectos
mgicos. Estos mgicos deben ser hechizos que conozcas, aunque no todos
los efectos pueden servir para encantar un objeto (p.e. no puedes tener un
efecto permanente de Restablecer Salud). Esos hechizos no parecen ser
limitados por tus niveles de habilidad. T defines los parmetros de los efectos.
Cada alma de criatura est valorada con una determinada fuerza. Esta fuerza
determina el nmero total de cargas en un objeto cargado. En este momento,
parece que no pueden cargarse objetos cargados de menos de 20 usos, ya
que eso limita sus mxima magnitud/duracin/rea. Los encantamientos
permanentes son parmetros predeterminados que varan con la fuerza del
alma que se utiliza para potenciar el encantamiento. El(Los) efecto(s) y
parmetros determinarn cuanto oro cuesta fabricar el objeto. Pon un nombre
al objeto, haz clic en aceptar y el objeto se crear si tienes el oro suficiente
para ello.
A diferencia de Morrowind, el valor de los objetos encantados no tiene ningn
efecto en el encantamiento. Esto se compensa por la pobre calidad de los
encantamientos en general. Desgraciadamente, eso quiere decir que la mejor
fuente de encantamientos en el juego no proviene de las gemas del alma.
61
Atrapando AImas
Para atrapar almas necesitas dos cosas: un mtodo que te permita lanzar el
hechizo Trampa del Alma sobre el objetivo, y una gema para contener el alma.
Puedes lanzar el hechizo t mismo (desde un pergamino o de memoria) o
utilizar un arma encantada con la habilidad Trampa del Alma. Hay diversas
variedades de gemas del alma: Mezquina, Menor, Comn, Mayor, y Grande.
Tambin hay Gemas Negras del Alma y la Estrella de Azura, que es un
artefacto dadrico.
Las capacidades (Y poder de las almas) son los siguientes:
Gema deI AIma Capacidad
Mezquina 150
Menor 300
Comn 800
Mayor 1200
Grande 1600
Negra
*
1600
Estrella de Azura
**
1600
*
nica Gema del Alma que puede atrapar a PNJ.
**
Puede reutilizarse.
Cuando lanzas el hechizo de Trampa del Alma sobre el objetivo, tienes que
matarlo antes de que se pase el efecto del hechizo o tu intento de atrapar su
alma ser fallido. Por eso, en muchas situaciones es mejor tener disponible un
hechizo de trampa del alma de larga duracin para que as el margen para
acabar con tu adversario sea el mayor posible (en caso que por alguna razn
pueda prolongarse el combate). Una tctica bsica podra ser utilizar el hechizo
(o el objeto con el encantamiento de Trampa del Alma) solamente despus de
que la salud de tu enemigo se haya reducido hasta el nivel que consideres
conveniente para un pronto desenlace.
Un alma siempre se cargar en la piedra ms pequea en la que pueda
acomodarse. Si no hay disponible ninguna de su tamao, buscar la que sea
inmediatamente mayor y que se encuentre vaca.
Ejemplo: Si ests atrapando un Alma Comn y solamente tienes una Gema del
Alma Comn cargada y una Gema Mayor del Alma vaca en tu inventario, el
alma se almacenar en la Gema del Alma Mayor, ya que es la gema ms
pequea en la que cabe. Esto puede ser tremendamente caro si tratas de
atrapar un alma que cabra en una Gema del Alma Menor sin mirrtelo
demasiado y solamente tienes una Gema del Alma Grande vaca.
62
Si obtienes el mensaje, "No hay ninguna Gema del Alma en tu inventario capaz
de contener este alma," entonces es que no tienes ninguna gema del alma lo
suficientemente grande para contenerla. Me temo que no hay capturas por
partes; es o todo o nada.
Una vez que utilizas una Gema del Alma cargada, sta desaparece. Puedes
encontrar ms en tu tienda favorita de objetos mgicos o en la de artculos de
todo tipo, si las gemas forman parte de su inventario (este artculo se va
restituyendo y los comerciantes especializados que tienen gemas del alma,
crearn ms en unas bases regulares, como con las flechas).
Tu habilidad de Misticismo, no regula directamente como atrapar almas, sino
que te permite acceder a hechizos de Trampa del Alma de mayor duracin. Un
hechizo de Trampa del Alma que dure un segundo funciona tan bien como otro
que dure 60 segundos, mientras seas capaz de acabar con tu adversario
mientras el hechizo an est activo.
Es posible adquirir un bastn mgico especial (bastn de gusanos) sin
embargo durante una de las bsquedas del Gremio de Magos (la ltima) que te
permitir devolver a la vida durante 30 segs a una criatura muerta o a un NPC
una y otra vez despus de que hayan muerto (esto significa que no tienes que
seguir luchando contra el mismo adversario), as que puedes seguir atrapando
a la misma alma que se aade a tu gema del alma.
Potencia de Ias AImas
AImas Mezquinas (150)
Diablillo, Cangrejo del Fango, Rata, Ciervo, Perro, Trasgo, Oveja, Esqueleto,
Pez Asesino, Lobo
AImas Inferiores (300)
Diablo, Clannfear Pequeo, Guardin Esqueleto, Fantasma, Jabal, Lobo del
Bosque, Zombi, Troll, Trasgo Skirmisher, Caballo
AImas Comunes (800)
Atronach de Llama, Oso Negro, Len de Montaa, Zombi Descabezado,
Fantasma Antiguo, Espectro Apagado, Hroe Esqueleto, Spriggan, Minotauro,
Fuego Fatuo, Clannfear, Trasgo Berserker
AImas Superiores (1200)
Araa Daedra, Campen Esqueleto, Atronach de Escarcha, Atronach de
Tormenta, Zombi Loco, Oso Pardo, Daedroth, Zombi Aterrador, Chamn
Trasgo, Land Dreugh, Liche Menor, Ogro, Espectro
AImas Grandes (1600)
63
Troll Kalperklan, Xivilai, Minotauro Lord, Espectro Oscuro, Soldado Akaviri No-
Muerto, Jefe Guerrero Trasgo, Liche
AImas EspeciaIes (1600)
Todas las Razas Humanoides Jugables (Las 10 razas de Tamriel), Vampiros
(es solamente una enfermedad), Daedras Verdaderos y Dremora, precisan de
una Gema Negra del Alma para poder ser atrapadas. Ver ms abajo para
informacin.
Gemas Negras deI AIma
Las Gemas del Alma convencionales solamente pueden atrapar criaturas, no
PNJ (observar que algunas criaturas como los Dremora, son en realidad
clasificadas como PNJs). Durante una de las bsquedas (Luna del
Nigromante), aprendes la tcnica Nigromante para convertir a una Gema del
Alma convencional en una Gema Negra del Alma, capaz de atrapar almas de
PNJ. Esa misma informacin se detalla aqu.
Una vez que tienes una Gema Negra del Alma cargada, se utiliza exactamente
de la misma manera que una convencional. Una Gema Negra del Alma puede
contener lo mismo que una Gema del Alma Grande (1600), pero es mucho ms
fcil de cargar ya que cualquier humanoide tiene 1600 unidades!
Cosas que necesitas para hacer una Gema Negra deI AIma:
una Gema del Alma Grande vaca
un mtodo de lanzar Trampa del Alma
Cmo se hace:
1. Vas a una mazmorra de Nigromantes (ver la lista al final de Notas).
2. En el exterior, buscar un altar blanco cubierto por una tela roja.
3. Descansar hasta la noche. nicindose a medianoche, un rayo de luz
resplandecer sobre el altar un determinado da de la semana y
persistir durante 24 horas. Solamente reaparece un da de cada
semana. Si no puedes ver el rayo de luz, es que has llegado en el da
equivocado. Sigue descansando en perodos de 24 horas hasta que
aparezca.
4. Activa el altar como un contenedor y coloca una Gema del Alma Grande
vaca en su interior.
5. Lanza Trampa del Alma sobre el altar.
6. Recupera tu Gema Negra del Alma.
Notas:
Cuando vayas a hacer el ritual, asegrate de ir bien provisto con varias
Gemas del Alma Grandes, para ahorrar tiempo. Tienes que lanzar
Trampa del Alma una vez para cada Gema del Alma Grande que pongas
dentro del altar.
64
Durante la bsqueda titulada 'La Luna del Nigromante', sers enviado
especficamente a la mazmorra Fisura Oscura. A la 1 AM de uno de los
das de la semana (el da exacto parece variar de partida a partida),
llegar un nigromante para crear una Gema Negra del Alma. Despus t
puedes robar su Gema Negra del Alma recin hecha de dentro del altar,
y utilizarla contra el nigromante para atrapar su alma. Una especie de
irnica justicia. Tambin puedes volver al altar cada semana posterior
para volver a robar otra Gema Negra del Alma.
Tambin puedes avanzar en la bsqueda de la 'Luna del Nigromante' sin
observar este ritual robando la Nota Manuscrita de un Gusano
Anacoreta. Pero puede que quieras esperar y ver lo que pasa. Al
parecer, tienes que presenciar este evento para aprender a crear tus
propias Gemas Negras del Alma. Si no has presenciado el ritual con tus
propios ojos, es posible que tu hechizo de Trampa del Alma no haya
tenido ningn efecto sobre las Gemas del Alma Grandes que hay dentro.
Si quieres lanzar Trampa del Alma sobre ms humanoides, busca la
ruina Ayleid llamada Garlas Agea... est llena de nigromantes. Est
situada ms o menos a media distancia entre Kvatch y Anvil, bajando
por una de las colinas que quedan al sur del camino. Es una lucha
divertida para un personaje de nivel bajo y puede ser muy provechosa
en trminos de pociones y libros como botn. Pero sin embargo, Garlas
Agea no tiene altar.
La nota apresuradamente garabateada que te dirige hacia Fisura Oscura
detalla cuatro sitios: Fisura Oscura, Fuerte stirus, Fuerte Linchal y
Wendelbek. En todos ellos hay altares. Fisura Oscura est en un
escarpado risco al sudeste de Cheydenhal. stirus est al sur del camino
entre Skingrad y Kvatch. Linchal est un poco hacia el nordeste de
Kvatch. Wendelbek est en la ribera norte del ro Panther.
EstreIIa de Azura
La Estrella de Azura es esencialmente la Gema del Alma ms poderosa del
juego. Su calidad es la misma que una Gema del Alma Grande, sin embargo
tiene infinitos usos; no desaparece despus de utilizarla para encantar o
recargar. Aunque no obstante, tampoco puede ser convertida en una Gema
Negra del Alma, y por lo tanto, no puede retener almas de PNJ.
Sabrs de su misin secundaria durante la Bsqueda de la trama principal,
pero recomendamos encarecidamente que utilices un artefacto distinto para la
bsqueda principal, ya que la Estrella de Azura es sencillamente demasiado til
para perderla.
Su principal punto dbil reside en que no hay manera de vaciarla si no es
encantando algo o reponiendo cargas de un objeto encantado; si se te ocurre
atrapar a una criatura dbil como una rata, tendrs que vaciarla antes de que
puedas captura una presa mayor. Esto tambin significa que cuando trates de
encantar algo, a menos que tengas un acceso muy fcil a una criatura que
tenga un Alma Grande cuando la atrapes, preferirs llevar contigo alguna
Gema del Alma Grande para que puedas seguir utilizando la Estrella de Azura
65
para potenciar tu equipo despus de haber atrapado un alma Grande para tus
encantamientos.
NOTA: Tcnicamente, la Estrella de Azura es una Gema del Alma Grande. Las
almas siempre irn a la Gema del Alma de menor valor que tengas. El juego
cargar en muchos casos la Estrella antes que cualquiera de las Gemas del
Alma vacas. Esto no supone ningn problema para las almas que requieren
Gemas del Alma Negras; la Estrella de Azura solamente contiene almas de una
potencia que puede llegar hasta la Grande. Ver ms abajo para ms
informacin.
Recargando Armas
La manera ms fcil (pero ms cara) de recargar armas mgicas es pagando la
recarga en una de las sedes del Gremio de Magos. El coste es de 1 moneda de
Oro por cada unidad de recarga... a menos que ests nadando en la
abundancia, no es nada recomendable seguir este mtodo.
De tanto en tanto, las ruinas Ayleid contienen una piedra Varla. En muchas de
las ruinas Ayleid puedes encontrar una o dos piedras Varla; si las activas desde
tu inventario recargarn totalmente a una gran cantidad de armas mgicas.
Cada piedra vale 1000 piezas de oro, pero no merece la pena si tienes en
cuenta que eso es lo mnimo que pagaras por las mismas recargas en el
Gremio.
Las piedras Varla no deben confundirse con las piedras Welkynd, que son ms
pequeas y que tambin pueden encontrarse en ruinas. y que solamente
pueden utilizarse para recargar tu magia. Tambin son ms corrientes; hay
hasta unas 40 en total.
El mtodo ms barato es por mucho el de capturar almas de criaturas en
Gemas del Alma y utilizar su energa para recargar tus armas. Cuando tengas
en tu poder la Estrella de Azura, puedes utilizar un simple hechizo o
encantamiento para recargar continuamente tu equipo (ver ms abajo).
Recargas FciIes
Aqu tenis una manera sencilla y fcil de tener constantemente un suministro
de energa para recargar.
1. Primero de todo, realizar la bsqueda Dadrica de Azura. La
recompensa es la Estrella de Azura, una Gema del Alma nica que tiene
infinitos usos y una ilimitada capacidad de almas.
2. Unirse al Gremio de Magos.
3. Selecciona un alma no encantada que no tengas intencin de utilizar;
vas a sacrificar esta arma intil a cambio de recargas para encantar, ya
que cuanto ms poderoso, mayor es su efectividad.
66
4. Te diriges a la Universidad Arcana y la haces encantar. Adele el
efecto Trampa del Alma y Reducir Salud a magnitud 100, y mantn un
segundo de duracin para ambos efectos.
Y ya est! Cuando ests luchando contra una criatura, cmbiate a esta arma
en cualquier momento y asesta el golpe de gracia; la Estrella de Azura la
recargar con el alma de esa criatura. Entonces utiliza la Gema del Alma para
recargar un arma u objeto de tu eleccin. Tambin puedes escoger invocar y
luego atrapar a la criatura ms dbil que puedas conjurar, haciendo la recarga
an ms sencilla. El efecto de Reducir Salud con magnitud 100 te asegura que
sers capaz de matar a los Diablillos que invoques de un slo golpe,
garantizndote 300 puntos por hechizo de Conjurar Diablillo que lances.
La razn por la que no deberas utilizar este arma como arma de combate
normal es que con muchos adversarios (especialmente los ms dbiles) el
nmero de golpes que necesitas para matar a la criatura con el Arma de
Trampa del Alma utilizar probablemente ms cargas que las que su alma
pueda recargar. Por eso precisamente interesa un arma poderosa, ya que
incrementas las posibilidades de que ese nico golpe que en realidad vaya a
acabar con la criatura va a desperdiciar el menor nmero de cargas posible.
Un objeto nico para esto es la espada Umbra que puede hallarse en una ruina
situada al Oeste de Pell's Gate (al sur de la Ciudad mperial en la Red Ring
Road) lanza el hechizo Trampa del Alma al golpear.
Otro mtodo es obtener el bastn de mago con Trampa del Alma cuando
consigues el acceso a la Universidad Arcana. Si te unes a un nivel alto (17+),
dura realmente mucho (40 segundos con el que yo tengo) para que puedas
matar al enemigo con tu arma preferida de manera que no tengas que
intercambiar en exceso tus armas durante la lucha. Con un poder de 7200 (La
versin de alto nivel) tiene cargas suficientes como para que dure un buen rato
antes de que necesites recargarla.
Acrobacia
Quill-Weave (Anvil)
da Vlinorman (capital, jardines lficos)
Tsrava (Leyawiin)
Ganredhel (Cheydinhal)
Torbern (Campamento de Aerin, colinas de Valus al este de la ermita de
Azura)

AIquimia
Felen Relas (Anvil)
67
S'drassa (Leyawiin)
Ardaline (Bravil)
Brotch Calus (capilla de Talos, Bruma)
Sinderion (Skingrad)
AIteracin
Dovyn Aren (jardines, elficos, capital)
Deetsan (Cheydinhal)
Athragar (Chorrol)
Abhuki (posada Faregyl, Carretera Verde, al sur de la capital)
Tooth-in-the-Sea (bahia Niven, norte de Bravil)

Armero
Eitar (Leyawiin)
Tadrose Helas (Bravil)
Rohssan (distrito mercaderes, capital)
Rasheda (Chorrol)
Gin-Wulm (pasea por barrio mercaderes y jardines lficos)

AtIetismo
Uuras (Skingrad)
Mahel (Leyawiin)
Hauls-Ropes-Faster (Anvil de dia, Waterfront de noche)
Honditar (Chorrol)
Rusia Bradus (Anvil)

CuchiIIa
Naspia Cosma (Castillo Cheydinhal)
Right-Wind (Bruma)
68
Sherina (Leyawiin)
Rano (Anvil)
Alix Lencolia (camino sur de Cyrodil hasta la posada de Faregyl)

BIoqueo
Fadius Calidius (Skingrad)
Huurwen (Anvil)
Lum gro-baroth (Chorrol)
Ambrose Caine (Skingrad)
Andragil (Bravil)
Despunte
Bugak gro Bol (Leyawiin)
Vigdis (Anvil)
Christophe Marane (posada Cruz de Brina, noreste de Anvil)
Azzan (Anvil)
rene Metrick (jardines elficos, capital)

Conjuracin
Fathis Aren (castillo Bravil)
Sulinus Vassinus (Skingrad)
Alberic Little (Chorrol)
Arentius Falvius (capilla de Bruma)
Olyn Seran, capilla Molag Bal, oeste ciudad imperial)
Destruccin
Chanel (castillo Chorrol)
J'skar (Bruma)
Marc Gulitte (Anvil)
Delphine Jend (Bravil)
Bralsa Andaren (campamento cercano a la capilla de Kynareth)
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Mano a mano
Nahsi (Bravil)
Rufrius Vinicius (anvil)
Davela Hlaren (posada del puente al lado de la capital)
Ra'qanar (castillo Cheydinhal)
Helvius Cecia (Bruma)

Armadura pesada
Brodras (Leyawiin)
Bumph gra-Gash (Bruma)
Valus Odiil (Chorrol)
Varnado (distrito mercaderes, capital)
Pranal (Posada Roxey, noreste lago Rumare)

IIusin
Hill the Tall (capilla Cheydinhal)
Jantus Brolus (Bruma)
Carahil (Anvil)
Kud-ei (Bravil)
Martina Floria (universidad arcana,capital)

Armadura Iigera
Dru gro-Shug (jardines lficos, capital)
Olfand (Bruma)
Luciana Galena (Bravil)
Ahdarji (Leyawiin)
J'Bari (Leyawiin)
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Tirador
Edla Dark-heart (Bruma)
Shameer (Skingrad)
Reman Broder (Skingrad)
Pinarus nventius (Bravil)
Alawen (campamento Vela de Troll, este de Anvil)

MercantiI
Foroch (posada Gottshaw, suoeste de Kvatch)
Mach Na (Cheydinhal)
Margarte (Leyawiin)
Seed- Neeus (Chorrol)
Palonirya (distrito mercaderes, capital)
Misticismo
Angalmo (Chorrol)
Druja (Skingrad)
Rienus (Bravil)
Boderi Farano (universidad arcana, capital)
Dagil (Leyawiin)

Restauracin
Cirroc (Capilla Bruma)
Marie Palielle (capilla Skingrad)
Marz (capilla Bravil)
Ohtesse (capilla Cheydinhal)
Oleta (campamento refugiados Kvatch)

71
Seguridad
Malintus Ancrus (Chorrol)
Samuel Bantien (Plaza Talos,capital imperial)
Dro'shanji (Bravil)
Mandil (jardines elfico, capital)
J'baana (prision imperial, capital)

SigiIo
City-Swimer (Bravil)
Glistel (Chorrol)
Othrelos (jardines elficos, capital)
Mirabelle Monet (Anvil)
Marana Rian (distrito del templo, capital)
EIocuencia
Alga (Bruma)
Uravasa Othelas (capilla Bravil)
Varon Vamori (Bravil)
Gruiand Garrana (capilla Cheydinhal)
Tandilwe (Templo del Unico, barrio del templo, capital)

Ermita de Azura
Direcciones: Situada en las Montaas Jerall. Al Norte y ligeramente al Oeste
de Cheydinhal est el Lago Arrius. Desplzate hasta la parte ms al este de
este lago y caminando hacia el norte dars con la ermita de Azura.
Ofrenda Requerida: Polvo Brillante (se obtiene de los Fuegos Fatuos; stano
del Gremio de Magos de Bruma ; lo venden varios alquimistas) y debe
realizarse entre las 5 y las 7 a.m. o entre las 5 y las 7 p.m.
La Bsqueda: Debes matar a 5 vampiros que se encuentran encerrados en
una cueva; te marca el mapa de la localizacin de sta, los matas y al terminar
la bsqueda que te manda la diosa dadrica, ganars la estrella de Azura. Este
objeto funciona igual que las gemas del alma, pero no desaparece cuando la
usas.
NiveI Requerido: 2
72
Recompensa: Estrella de Azura.
Valor: 2500
Peso: 0.7
Atributos: Gema del Alma Reutilizable


Ermita de Boethia
Direcciones: Al Sudeste de Cheydinhal. Si has visitado Drakelowe, tienes
suerte, dirgete directamente hacia el Este y encontrars esta ermita. Si no es
el caso, busca la 'T' en 'The Reed River' que hay en tu mapa y ligeramente
hacia el sur est Drakelowe.
Ofrenda Requerida: Corazn de Daedra (se obtiene de los Dremora y Xivilai;
lo venden varios alquimistas) puede hacerse la ofrenda en cualquier momento.
NiveI Requerido: 20
Recompensa: Goldbrand
Valor: 6615
Peso: 52
Atributos: 23 Cuchilla; 22 puntos de Daos por Fuego al golpear; 76 usos;
katana a una mano


Ermita de CIavicus ViIe
Direcciones: Cerca del cruce de la Gold Road (el camino que sale/llega a
Skingrad) y la Red Ring Road (el camino que rodea a La Ciudad mperial).
Ofrenda Requerida: 500 oro, ofrecida a cualquier hora.
La Bsqueda: Dirgete a la localizacin que marca en tu mapa (Ruina
Vindasel), y dentro encontrars a Umbra, la guerrera y su espada.
Para hacer sta bsqueda tienes varias opciones. La guerrera te da la opcin
de pelear o irte. Si peleas y la matas conseguirs su espada (la mejor del
juego, en cuanto a ataque se refiere), y a su vez tendrs la opcin de, al
regresar a la Ermita, decirle a Clavicus Vile que no se la devolvers. Si no lo
haces, la espada es tuya sin ms consecuencias. Si la devuelves, Clavicus te
obsequiar con su mscara. Un buen Yelmo.
NiveI Requerido: 20
Recompensa: Masque de Clavicus Vile
Valor: 3400
Peso: 15
Atributos: Casco Pesado; Aspecto Mongol; Proporciona 7 armadura;
Fortificador de Personalidad +20 efecto constante

73

Ermita de Hircine
Direcciones: Ves la primera "N" en "The Nibenay Valley" (la regin entre
Bravil y La Ciudad mperial) en tu mapa? Justo al oeste de ella est emplazado
la ermita de Hircine.
Ofrenda Requerida: Piel de Oso o de Lobo (se obtienen de lobos, osos o
algunos comerciantes), ofrecida a cualquier hora.
La Bsqueda: Hircine, el dios dadrico de la caza, te dir que cerca de all hay
un unicornio, y que quiere que lo mates y le traigas el cuerno que posee. Una
vez hayas realizado la bsqueda, Hircine te recompensar con una poderosa
armadura ligera de pieles valorada en ms de 6.000 piezas de oro.
NiveI Requerido: 17
Recompensa: Saviour's Hide
Valor: 6250
Peso: 3
Atributos: Coraza ligera; Proporciona 6 armadura; 25% resistencia mgica;
Efecto constante
Ermita de MaIacath
Direcciones: Al norte (y un poquito hacia al oeste) de la "T" in "The Gold
Coast", que se encuentra al norte de Anvil. Muy cerca de Lord Drad's Estate.
Ofrenda Requerida: Grasa de Troll (se obtiene de los cadveres de trolls; lo
venden varios alquimistas), ofrecida a cualquier hora.
La Bsqueda: Malacath te dir que Lord Drad captur a unos cuantos ogros
suyos para que trabajasen en su mina, as que te tocar ir a rescatarlos.
NiveI Requerido: 10
Recompensa: Volendrung
Valor: 5362
Peso: 60
Atributos: Martillo a dos manos; 13 Despunte; Paraliza 3 segundos al golpear,
reduce 5 puntos de salud durante 20 segundos al golpear; 16 usos.


Ermita de MephaIa
Direcciones: Al Nordeste de la Posada Roxey y justo debajo de la "a" de "The
Heartlands"; todo ello se encuentra al norte de La Ciudad mperial.
Ofrenda Requerida: Belladama (Puede recogerse de la planta de Belladama
que crece en abundancia entre Bravil y Skingrad; lo venden varios alquimistas),
ofrecida entre medianoche y el amanecer.
NiveI Requerido: 15
Recompensa: Ebony Blade
Valor: 6512
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Peso: 46
Atributos: Katana a una mano; 21 Cuchilla; Silencio 10 segundos al golpear,
absorbe 8 puntos de salud al golpear; 46 usos.


Ermita de Meridia
Direcciones: Dirgete directamente hacia el Oeste por fuera de Skingrad (esto
es, no siguiendo el camino sino abandonndolo) y pronto dars con ella. No
est muy lejos.
Ofrenda Requerida: Desechos de no-muertos* (esto es, harina de hueso o
ectoplasma; se pueden obtener de esqueletos, liches, fantasmas y espectros;
todas estas criaturas las encuentras fcilmente en guaridas de Nigromantes y
ruinas Ayleid; lo venden varios alquimistas), ofrecida a cualquier hora.
La Bsqueda: Tras realizar la ofrena, Meridia te habla de un grupo de
nigromantes que se alojan en la cueva del aullido y roban de las tumbas para
reclutar un ejercito de muertos vivientes. La diosa te pide que mates a los
nigromantes (registrad los cadaveres porque contienen muchisimas pociones
fuertes de curacion y de brujeria, ademas de gemas del alma negras). Una vez
los hayas matado a todos, vuelve a la ermita y Meridia te dar el anillo khajiiti
que aumenta la velocidad y otorga camuflaje.
NiveI Requerido: 10
Recompensa: Anillo de Khajiiti
Valor: 4775
Peso: 1
Atributos: Efecto constante Camalen 35%, Fortificador de Velocidad +10


Ermita de MoIag BaI
Direcciones: Dirgete directamente hacia Oeste desde la Plaza del Distrito de
Talos. En el mapa vers las palabras "The Great Forest". Dirgete directamente
hacia el SUDOESTE desde la primera "T" de "The Great Forest". Tambin
puede localizarse yendo en lnea recta hacia el sur desde la ruina Ayleid de
Narfinsel. (Situado al Oeste de la primera "T" en "The Great Forest".)
Ofrenda Requerida: Piel de Len (se obtiene de los cadveres de leones de
montaa que hay por todas las zonas montaosas de Cyrodiil. Puedes
encontrar otro len en la cueva de las Mareas a donde debes dirigirte si haces
la bsqueda de Nocturnal), ofrecida a cualquier hora.
La Bsqueda: Haz la ofrenda a Molag Bal y ste te pedir que corrompas a un
hombre de bien. El hombre jur nunca volver a cojer un arma, pero tu objetivo
es hacer que lo haga y te mate con ella.
Molag Bal te dar una maza, la cual, luego de encontrar al hombre, debes dejar
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en el suelo. Al atacarle, l la coger e intentar matarte.
Si te dejas matar, Molag Bal te regresar a la vida, y como recompensa te
obsequiar una maza.
NiveI Requerido: 17
Recompensa: Mazo de Molag Bal
Valor: 4900
Peso: 45
Atributos: Mazo a una mano; 16 Despunte; Absorbe Fuerza/Magia 5 puntos al
golpear; 44 usos.
Como acabar Ia ermita de MoIag BaI
Espera a que Petilius vaya a la tumba de su esposa, deja el Mazo Maldito e
inicia una lucha. Es recomendable guardar la partida antes porque hay
referencias de algunas "reencarnaciones" no deseadas (al menos en la Xbox
360) ya que no vuelve a reaparecer tu cuerpo.


Ermita de Namira
Direcciones: Justo hacia el Este de Bruma pueden verse en el mapa las
palabras "County Bruma"; Dirgete hacia esa localidad y en sus alrededores
encontrars la ermita.
Ofrenda Requerida: Una personalidad de 20 o menos (eso puede conseguirse
de manera muy efectiva y rpida con Vino Barato que puede comprarse en La
Garrafa Dorada del Distrito del Mercado en la Ciudad mperial; lo venden varios
alquimistas; y tambin puedes hallarlo en las bodegas de muchas casas),
ofrecida a cualquier hora
NiveI Requerido: 5
Recompensa: Anillo de Namira
Valor: 10300
Peso: 1
Atributos: Reflejar 12% de Daos, Refleja 10% Hechizos. Efecto constante


Ermita de NocturnaI
Direcciones: Sigue el camino que sale por el Este de Leyawiin y cuando veas
las palabras "County Leyawiin" vers tu ermita.
Ofrenda Requerida: Ninguna
La Bsqueda: Le robaron su ojo y te manda a Leyawiin, donde tienes que
hablar con dos argonianos. Su casa se llama Welban-na. Cuando les preguntas
por el ojo te dicen que no saben nada, y debes escuchar su conversacin sin
ser visto. Entonces descubres que el ojo est en la cueva Marea (se encuentra
76
al sur de dicha ciudad). Al llegar all tienes que descender por el agua con un
hechizo como el de optimismo o pociones de respiracin acutica (para poder
bucear sin ahogarte). Veras el ojo, lo coges y se lo devuelves a la estatua
Nocturnal, que te dar una ganza, la Llave Esqueleto, una ganza
indestructible que podrs usar todas las veces que quieras, y que aumentar
40 puntos tu nivel de seguridad.
NiveI Requerido: 10
Recompensa: Llave del Esqueleto (Llave Maestra)
Valor: 5000
Peso: 0
Atributos: Ganza irrompible, potencia la habilidad de seguridad en +40


Ermita de Peryite
Direcciones: Hacia el Este de Bravil y cruzando la Niben Bay se encuentra el
letrero del ro "Silverfish River". Bien, entre la "h" y la "R" es donde encontrars
esta ermita.
Ofrenda Requerida: Ninguna
La Bsqueda: Cuando llegas a la ermita ves que no puedes hablar con nadie.
Hay cinco seguidores de Peryte all pero todos estn inconscientes. Por eso no
precisas de ninguna ofrenda para hablar con Peryite. El Daedra te explica que
sus seguidores tienen su alma atrapada entre dos planos debido a su
insensatez al invocar un hechizo para hablar con l. El hechizo tuvo un efecto
de rebote sobre ellos y sus almas estn desperdigadas en el plano de Oblivion.
Peryiite te pide que acudas a Oblivion a recuperar las almas de sus seguidores.
No necesitars saber ningn hechizo de Trampa del Alma ni tampoco tener
Gemas del Alma. Puedes liberarlos simplemente si hablas con ellos. Una
buena manera de localizar donde se encuentran es buscando el humo de unas
grandes hogueras que hay junto a ellos. Tambin se puede acceder por unas
cuevas subterrneas que te llevan junto a los atrapados, pero tanto en la
superficie como por debajo de ella te encuentras adversarios
Cuando todos han sido liberados, un portal te permite regresar a la ermita de
Peryite y recibir tu recompensa: El Escudo Enano "Rompehechizos".
NiveI Requerido: 10
Recompensa: Rompehechizos
Valor: 16500
Peso: 18
Atributos: Escudo Enano Pesado; proporciona 11 armadura; Refleja Hechizos
30%; Efecto constante

Ermita de Sanguine
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Direcciones: Al Sudoeste de Chorrol de tu mapa estn las palabras "The
mperial Reserve", hacia el sur de donde est la ltima letra "e" est esta
ermita. Podra decirse que est al noroeste de Skingrad.
Ofrenda Requerida: Brandy Cyrodlico (lo venden en la Garrafa Dorada en el
Distrito de Mercaderes de la Ciudad mperial; puede hallarse tambin ms
arriba, en el Centro de Comercio Mstico en el mismo distrito; tambin puedes
encontrarlo en el ngrediente Principal, tambin en el mismo distrito), ofrecida a
cualquier hora.
La Bsqueda: Sanguine te pedir que hagas la vida de la Condesa de
Leyawiin ms interesante. Agrega un hechizo a tu lista de hechizos, y te pide
que se lo lances en medio de una fiesta que est a punto de ofrecer.
Debes llegar a Leyawiin y dirigirte al castillo. A eso de las 22.00 tendrs que
hablar con el guardia que est a la puerta de la fiesta, y te dejar entrar sin
invitacin.
Lanza el hechizo sobre la Condesa, vers que pasa ;).
Al regresar a Sanguine, ste te devolver todos tus artculos personales y te
obsequiar la "Rosa de Sanguine", un bastn.
NiveI Requerido: 8
Recompensa: Rosa de Sanguine
Valor: 1330
Peso: 10
Atributos: nvoca un Daedra cuando golpea un objetivo; 10 usos.

Ermita de Sheogorath
Direcciones: Dirgete hacia el sur desde Bravil (tomando el camino) hasta que
alcances la parte del camino que hace una curva en forma de letra "C".
Tambin puedes encontrarla si te diriges al sudoeste desde ah o continuar por
el camino que se adentra en el Lower Niben y desde all dirigirse directamente
hacia Oeste. La forma en "C" de la que hablamos est justo por encima de Fort
Nomore.
Ofrenda Requerida: Una lechuga, una Gema del Alma Menor, e Hilo. (Todo
ello puedes encontrarlo en Bravil; la lechuga en el segundo piso del Gremio de
Luchadores, la gema en la tienda 'La Suerte del Brujo' y el hilo en alguna de las
cajas que hay por toda la ciudad.), ofrecida a cualquier hora.
NiveI Requerido: 2
Recompensa: Wabbajack
Valor: 1330
Peso: 10
Atributos: Transforma a las criaturas no-PNJ/criaturas no-posedas en otra
criatura del bestiario del juego; 10 usos.


Ermita de Vaermina
78
Direcciones: Justo al sur de Cheydinhal est el Lago Poppad; si vas all
encontrars esta ermita.
Ofrenda Requerida: OH NO... Una Gran Gema Negra del Alma! Bueno, si no
has conseguido ninguna, describimos como puedes hacerte con una si no has
dado con ella en ningn botn tras alguna lucha con los nigromantes. En primer
lugar... encuentra un Ermita de Nigromantes (Fisura Negra; dirgete hacia el
Este de la ermita de Vaermina atravesando el ro "Reed River" y al Este de la
letra "R" de "River" encontrars el lugar). Otros Altares que estn en el exterior
de una guarida de Nigromantes son: Fort stirus (Al Este de Kvatch); Fort
Linchal (en la parte nor-noreste de Kvatch) o en Wendelbek (entre las dos
cabeceras del Ro Panther)

Bueno, en cuanto a la Fisura Negra, tienes que matar al pequeo Nigromante
que pone en peligro tus posibilidades de crear una Gema Negra del Alma, entra
en la cueva (otra posibilidad es que le esperes en el exterior de la cueva
vigilando el indicador de cuando puedas crear la gema, y matarlo antes de que
pueda saquearlo todo) y acabar con l. Bien, espera en el exterior y comprueba
cada da cuando un dbil rayo de luz ilumine el santuario. Puede que pasen
hasta 6 das antes de que eso ocurra, porque solamente uno de los das es
cuando el altar est en disposicin de transformar la Gema del Alma en una
Gema Negra. Cuando veas esto, coloca tu Gran Gema del Alma (las venden en
casi todos los Gremios de Magos, en la planta baja de la torre del Archimago
etc, etc...) sobre el altar y lanza Trampa del Alma sobre ella. Y bingo! ah
estar tu Gran Gema Negra del Alma. Ahora ya puedes ir a Vaermina y
ofrecrsela a ella en cualquier momento.
La Bsqueda: Tras hacer la ofrenda Vaerminia te dice que que el mago
Arkved ha robado un orbe. Debes ir a la torre de Arkved y traerle de vuelta el
orbe a Vaerminia. Una vez se lo devuelvas te recompensar con el crneo de
corrupcin, un bastn mgico que causa corrupcin contra quien lo utilices.
NiveI Requerido: 5
Recompensa: Crneo de Corrupcin
Valor: 1270
Peso: 10
Atributos: Crea un clon del objetivo; 10 usos


Ermita de Hermaeus Mora
Direcciones: Al Sudoeste de la letra "T" de las palabras "The Jerall Mountains"
(que estn escritas en tu mapa al norte de Bruma); en realidad se te da la
situacin cuando ya puedes ser eligible para ello. (Cuando has realizado las
otras bsquedas dadricas)
Ofrenda Requerida: Completa primero las otras 14 Bsquedas Dadricas, y
completa la Bsqueda Principal o al menos la parte en la que tienes que
ofrecerle a Martin un artefacto dadrico; si cumples estos requerimientos, vete
a dormir y un emisario de Mora contactar contigo.
NiveI Requerido: 21
79
Recompensa: Oghma nfinium (de Acero: Potencia tus atributos de
Fuerza/Velocidad y tus habilidades de Cuchilla, Despunte, y Armadura Pesada
por 10; de Sombra: Potencia tus atributos de Velocidad y tus habilidades de
Acrobacia, Armadura Ligera, Seguridad y Sigilo por 10; de Espritu: Potencia tu
nteligencia y tus habilidades de Destruccin, Alteracin, Conjuro y
Restauracin por 10.)
Ermitas de ruta de Akatosh
Al Este de Anvil, en el camino hacia la Granja Gweden.

Ermitas de ruta de Arkay
Al Sur de Skingrad, muy cerca de las murallas de la ciudad.
Ermitas de ruta de DibeIIa
Al Sur de Chorrol, en el camino hacia la aldea de Hackdirt.

Ermitas de ruta de JuIianos
Al Sur de Chorrol, al Oeste de Weatherleah, la granja de los Jemane.

Ermitas de ruta de Kynareth
Al SurEste de Skingrad. Esta ermita de ruta se ve desde el puente del castillo
de Skingrad.

Ermitas de ruta de Mara
Hay una ermita de Mara al EsteSurEste de la Ermita de Nocturnal, en una zona
llena de lagos en la que hay al menos 20 races de Nirn.
Hay otra ermita de Mara al OesteNorOeste de Skingrad, al Sur de la Cueva de
la Roca Cada.

80
Ermitas de ruta de Stendarr
Al Norte de Lmite del Agua, en el camino de Bravil a Leyawiin.
Ermitas de ruta de TaIos (Tiber Septim)
Al Este de la Posada de la profeca, en el camino de la Ciudad mperial a
Bravil.

Ermitas de ruta de Zenithar
Al Oeste de la Posada de la profeca, en el camino de la Ciudad mperial a
Bravil.
Dnde puedo conseguir/comprar ganzas?
Puedes encontrar ganzas en muchos trasgos, ve a cazar trasgos.
Una buena solucin para comprarlas aparece cuando te admiten en el Gremio
de Ladrones. Tienen a un tipo llamado Ongar que tiene un total de 100
ganzas a la venta. Hay tambin peristas que las venden (enlace a pregunta
del FAQ sobre entrar en Gremio de Ladrones/acceder a peristas).
Hay otro vendedor que se encuentra en las afueras de la Ciudad mperial,
cerca de los Establos. Sigue el muro Norte desde los establos y encontrars a
un tipo llamado Shady Sam que vende algunas ganzas.
Otra buena forma est en registrar todas las cajas/barriles en el distrito de
Mercaderes de la Ciudad mperial. Las ganzas suelen reponerse de tanto en
tanto. Otra forma est en el botn de los bandidos y en sus guaridas o en sus
cuevas.

Dnde puedo conseguir una LIave Maestra?
En la Ermita de Nocturnal
Direcciones: Sigue el camino que va hacia el este de Leyawiin y cuando veas
las palabras "Condado de Kvatch vers su santuario.
Ofrenda Requerida: Ninguna. Te ofrece una bsqueda a realizar. Realzala y
vuelve.
Nivel Requerido: 10
Recompensa: La Llave Maestra divina (una ganza que adems de ser
irrompible, potencia tu nivel de seguridad en 40).

81
Cmo forzar una cerradura en eI minijuego:
CuI es Ia cIave para utiIizar Ias ganzas?
Las clavijas pueden empujarse hacia ARRBA tantas veces como se quiera
siempre que no se pulse el botn izquierdo del ratn para fijarlas en su sitio. Si
observas atentamente, las clavijas suben cada vez a diferentes velocidades
(aleatoriamente al parecer). Si la clavija sube demasiado deprisa, entonces el
margen de posibilidades de fijarla en su sitio es MUY PEQUEO. Si la clavija
sube lentamente, entonces quedar aprox. un segundo en volver a caer, lo que
te dar muchas oportunidades de hacer clic para fijarla.
O sea... Empuja y deja caer a la clavija muchas veces hasta que veas que sube
ms lentamente de lo normal... entonces es cuando debes hacer clic para fijarla
ya que no volver a caer tan deprisa (rompiendo adems tu ganza).
Un ejemplo tpico de como intentarlo podra ser ste:
CIavija 1
EMPUJAR (Sube muy deprisa hasta arriba, as que la dejas caer)
EMPUJAR (Sube deprisa hasta arriba, la dejas caer)
EMPUJAR (Sube lentamente y se queda arriba ms tiempo... CLC)
CIavija 2
EMPUJAR (Sube deprisa hasta arriba, la dejas caer)
EMPUJAR (Sube lentamente y se queda arriba ms tiempo... CLC)
Y as sucesivamente. Tener en cuenta que con clavijas mltiples, cualquier fallo
en una de las clavijas har bajar las que ya estn fijadas y romper la ganza...
Otra posibilidad es tratar de 'Escuchar' los diferentes sonidos de la cerradura
para distinguir su 'velocidad'.
En realidad, las clavijas hacen ruidos diferentes dependiendo de su velocidad.
Si son rpidas hacen un ruido corto y breve mientras que las lentas hacen una
especie de doble clic. Algunos jugadores expertos han visto que es mucho ms
productivo estar pendientes de ese sonido de doble clic para fijar
inmediatamente entonces a la clavija en su sitio. Muchos dicen que han sido
capaces de forzar cerraduras complicadas solamente con una habilidad de
seguridad de 20 y rompiendo solamente 5 ganzas...

Ms sobre como FIJAR CLAVIJAS:
POR EL SONDO:
Cuando la clavija puede fijarse, dar dos sonidos. Pulsar el botn del ratn
cuando est "ENTRE" los dos sonidos para fijarla.
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Cuando la clavija no pueda fijarse (o sea caer enseguida) solamente dar un
sonido.
VSUALMENTE:
Cuando es posible fijar la clavija, la mayora de las veces ascender
lentamente y a la misma velocidad con que se est empujando con la ganza.
Cuando la clavija no puede fijarse, subir muy deprisa.
Cuanto ms elevado sea el nivel de la cerradura habr menos probabilidades
de que la clavija suba lentamente.
Puede intentarse mirar al muelle para decidir si hay que fijar o mirar a la parte
superior de la ganza para ver lo deprisa que subir la clavija. En este
minijuego de forzar cerraduras, lo principal es tener buenos reflejos. as que es
cuestin de tener los nervios bien templados y elegir muy bien el momento.
Cuanto ms bajo sea la habilidad de seguridad, menor ser el intervalo til para
que puedas reaccionar.
Con un nivel de seguridad de 10 pueden forzarse cerraduras incluso de
dificultad elevada, pero tendrs que tener muy buenos reflejos.

Otro buen consejo sobre como actuar frente aI minijuego de Ias
cerraduras:
1. Salvar antes de intentarlo (F5)
2. ntentar subir las clavijas de izquierda a derecha para ver si sigue algn
automatismo entre subir deprisa o lentamente.
3. Hacer lo mismo con las siguientes clavijas.
4. Recargar la partida y empujar las clavijas el mismo nmero de veces
hasta que llegue el movimiento lento, entonces fijarlas en su sitio.
Con este procedimiento llevando 4-5 ganzas por si te encuentras una
cerradura muy difcil. Normalmente la cerradura acta con la misma pauta de
subir/bajar clavijas cuando vuelves a recargar la partida, lo que hace
innecesario tener que escuchar el sonido para intentar fijarlas.

Hechizos que abren cerraduras
En la Escuela de Alteracin, nos encontramos con el interesante conjunto de
cinco hechizos de Abrir Cerradura. Uno por cada nivel de cerradura: Muy Fcil,
Fcil, Medio, Difcil y Muy Difcil. Al contrario de lo que cabra pensar, basta
llegar a un nivel de Habilidad de Alteracin de 75 para conseguir dominar tanto
el hechizo de Abrir Cerradura Difcil como el de Abrir Cerradura Muy Difcil; por
lo que, llegado a este nivel, ninguna puerta, escotilla, tapa o cofre tendrn
83
secretos para nosotros (excepto las del tipo mposible) y lo de las ganzas ser
un mal recuerdo.
La mejor manera de adquirir el hechizo de Abrir Cerradura Muy Difcil no es
buscndola por ah. Basta con crearla en el Altar de Hechizos de la Universidad
Arcana.
Como en las dems Escuelas (excepto Destruccin), la forma ms fcil para
mejorar la habilidad es lanzar un hechizo reiteradamente aunque no realice
ningn efecto apreciable. Por ejemplo, si nos quedamos un minuto lanzando
continuamente el hechizo de Detectar Vida, aumentaremos la Habilidad de
Misticismo en dos o tres puntos. Del mismo modo, si lanzamos constantemente
un hechizo de Abrir Cerradura Muy Fcil sobre un mismo cofre durante un buen
rato, llegaremos a un nivel 75 de Alteracin en mucho menos de lo que
pensamos.

HabiIidades
Las habilidades son una parte fundamental de Oblivion, dado que determinan
la mayora de las capacidades que tienes y de las acciones que puedes
realizar. Puedes hacer que los rangos (que oscilan entre 5 y 100 de forma
natural, pudiendo llegar a 255 con bonificaciones), aumenten practicando
repetidamente dicha habilidad o entrenando.
Los rangos que tengas pueden ser aumentados o reducidos por obra de un
artefacto o por un conjuro, apareciendo el nmero que representa tu habilidad
en verde y en rojo, respectivamente.
Las habilidades estn estrechamente relacionadas con los atributos;
dependiendo de qu habilidades aumentes en cada nivel, te subir un atributo
u otro, y dependiendo en qu cantidad (siempre 1,2,3,4 o 5, como mximo).
Por este motivo, cada habilidad tiene un atributo clave que determina la
influencia que tiene en dicho atributo. Por otro lado, el bonificador de atributos
es igual al doble de rangos aumentados en ese nivel. As, si aumentas diez
rangos en Bloqueo, que tiene como atributo clave la Resistencia, tendrs un
bonificador de 5 al aumento de ese atributo cuando subas de nivel.
Tambin guardan relacin con la subida de nivel. En la generacin del
personaje (concretamente cuando escoges la clase), seleccionas un total de 7
habilidades mayores, que comenzarn en 25 (aadiendo los bonificadores por
raza, etc, despus) y que, cuando aumentes 10 de stas (o aumentes 10 veces
una de ellas), subirs de nivel. Adems, aumentarn ms rpido. El resto, las
habilidades menores, comienzan con 5 rangos, y servirn para determinar
cuanta bonificacin a los atributos hay en la subida de nivel.
Las habilidades estn clasificadas en varias escalas:
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Principiante (0-24): es el primer escalafn de la lista. Las ventajas de la
habilidad estn en su nivel ms bajo.
Aprendiz (25-49): las habilidades estn un poquito ms desarrolladas.
OficiaI (50-74): es el nivel medio. Las capacidades son ya aceptables.
Experto (75-99): es el penltimo nivel. Cuando lo has alcanzado, ya
puedes hacer cosas ms complicadas que tengan que ver con esa
habilidad.
Maestro (100): es el nivel mximo. Las habilidades han alcanzado su
punto cumbre.



HabiIidades de combate
A continuacin se muestra un listado de las habilidades de combate, las
capacidades que dan en cada rango y el atributo que las gobierna.
BIoqueo

La habilidad de Bloqueo permite detener los golpes de tu adversario con
escudo o sin l. El atributo que la gobierna es la Resistencia (NdC: a pesar de
lo sealado en el manual). Cuando se utiliza esta habilidad, tiene los siguientes
efectos:
Principiante: el bloqueo mano a mano no funciona y, si utilizan un arma
o un escudo, se fatigan.
Aprendiz: no te fatigas con el bloqueo.
OficiaI: no sufres daos al bloquear, y es posible que el bloqueo mano a
mano haga retroceder a los rivales.
Experto: puede hacer un contraataque con la posibilidad de dejar al
enemigo tambalendose.
Maestro: el maestro puede desarmar al enemigo con un contraataque
con el escudo.

Armero

La habilidad de Armero permite reparar los objeto que se desgastan con el uso.
Son necesarios Martillos de reparacin. El atributo que la gobierna es la
Resistencia. Cuando se utiliza esta habilidad, tiene los siguientes efectos:
Principiante: no se pueden reparar objetos mgicos (NdC: no confundir
con recargarlos).
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Aprendiz: los martillos de reparacin duran ms.
OficiaI: ya se pueden reparar objetos mgicos.
Experto: ahora se pueden reparar los objeto mejorando su ndice de
desgaste hasta 125 (lo normal es 100).
Maestro: los martillos de reparacin no se rompen nunca.

Armadura Pesada

La habilidad de Armadura Pesada permite llevar esta proteccin sin sufrir
penalizacin a la magia y obtener diversos beneficios. El atributo que la
gobierna es la Resistencia. Cuando se utiliza esta habilidad, tiene los
siguientes efectos:
Principiante: la velocidad de desgaste es un 150% ms rpido.
Aprendiz: ya no hay penalizacin al desgaste.
OficiaI: ahora, la velocidad de desgaste se reduce a la mitad (50%)
Experto: tu penalizacin al movimiento es ahora de la mitad.
Maestro: la penalizacin al movimiento ha desaparecido por completo.

Despunte

La habilidad de Despunte permite utilizar armas sin hoja con mayor eficacia. El
atributo que la gobierna es la Fuerza. Cuando se utiliza esta habilidad, tiene los
siguientes efectos:
Principiante: no hay bonificacin a los daos.
Aprendiz: el ataque potente vertical (mantn pulsada la tecla de ataque
mientras te mueves hacia adelante) recibe bonificaciones.
OficiaI: los bonificadores se aaden a los ataques potentes a la
izquierda y a la derecha (en vez de pulsar la tecla de movimiento para
adelante, pulsa la de la izuierda o la derecha).
Experto: ahora se aaden los bonificadores al dao en el ataque
potente para atrs (pulsa el botn de ir hacia atrs). Tambin puedes
derribar al rival con un ataque potente cualquiera.
Maestro: ahora puedes paralizar con tu ataque potente.

CuchiIIa

La habilidad de Cuchilla permite utilizar armas de hoja con mayor eficacia. El
atributo que la gobierna es la Fuerza. Cuando se utiliza esta habilidad, tiene los
siguientes efectos:
Principiante: no hay bonificacin a los daos con ataques potentes.
Aprendiz: el ataque potente vertical (mantn pulsada la tecla de ataque
mientras te mueves hacia adelante) recibe bonificaciones.
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OficiaI: los bonificadores se aaden a los ataques potentes a la
izquierda y a la derecha (en vez de pulsar la tecla de movimiento para
adelante, pulsa la de la izuierda o la derecha).
Experto: ahora se aaden los bonificadores al dao en el ataque
potente para atrs (pulsa el botn de ir hacia atrs). Tambin puedes
derribar al rival con un ataque potente cualquiera.
Maestro: ahora puedes paralizar con tu ataque potente.

AtIetismo

La habilidad de Atletismo permite regenera la fatiga con mayor rapidez al
correr. El atributo que la gobierna es la VeIocidad. Cuando se utiliza esta
habilidad, tiene los siguientes efectos:
Principiante: no hay bonificacin a la regeneracin de fatiga.
Aprendiz: la regeneracin es un 25% ms rpida cuando corres.
OficiaI: la regeneracin es un 50% ms rpida cuando corres.
Experto: la regeneracin es un 75% ms rpida cuando corres.
Maestro: la regeneracin es igual de rpida que cuando andas.

Mano a mano

La habilidad de Mano a mano permite asestar golpes que reduzcan la fatiga de
tus rivales. El atributo que la gobierna es la Fuerza. Cuando se utiliza esta
habilidad, tiene los siguientes efectos:
Principiante: no hay bonificacin de daos con Ios ataques
potentes.
Aprendiz: el ataque potente vertical (mantn pulsada la tecla de ataque
mientras te mueves hacia adelante) recibe bonificaciones.
OficiaI: los bonificadores se aaden a los ataques potentes a la
izquierda y a la derecha (en vez de pulsar la tecla de movimiento para
adelante, pulsa la de la izuierda o la derecha).
Experto: ahora se aaden los bonificadores al dao en el ataque
potente para atrs (pulsa el botn de ir hacia atrs). Tambin puedes
derribar al rival con un ataque potente cualquiera.
Maestro: ahora puedes paralizar con tu ataque potente y desarmar con
un contraataque cuando ests bloqueando.



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HabiIidades mgicas

Las habilidades mgicas tienen una forma de medirse diferentes a las dems
(a excepcin de Alquimia); los escalafones de Principiante, Aprendiz, Oficial,
Experto y Maestro son ahora utilizados para los conjuros que puedes lanzar.
As, si un conjuro es de nivel Aprendiz, necesitars, al menos, 25 rangos en la
habilidad correspondiente.

Destruccin

La escuela de Destruccin tiene el fin de producir daos de diversas formas. El
atributo predilecto es la VoIuntad.
Daos: es el ataque bsico de esta escuela. Produce daos a la salud,
a la magia o a la fatiga.
Daos eIementaIes: son conjuros que utilizan los elementos para
producir daos. Los hay de tres tipos, de fuego, de descaarga y de
escarcha.
Reductor: como su propio nombre indica, reduce variables numricas
del personaje como la salud, la magia, la fatiga, una habilidad o un
atributo.
DebiIidad: este tipo de conjuros hacen que el objetivo se vuelva ms
vulnerable a los elementos, la magia, las armas...
Desintegrar armas o armaduras: estos conjuros sirven para reducir el
nivel de desgaste de tus armas o armaduras, haciendo que su potencia
se vea reducida o que queden inservibles, aunque siempre puedes
utilizar martillos de reparacin para solventar este problema.

AIteracin

La escuela de Alteracin consiste en manipular la materia y sus propiedades.
El atributo clave es la VoIuntad.
Respiracin acutica: permite respirar cuando ests sumergido.
Caminar sobre eI agua: hace que puedas moverte por el agua como si
fuera suelo firme.
Escudo y Escudo eIementaI: crea un escudo mgico, de fuego, de
relmpago o de escarha que te protege de daos (sumndose al nivel
de armadura que tienes), daos de fuego, de relmpago y de escarcha,
respectivamente.
Carga y PIuma: modifican la cantidad de cargamento que puedes llevar.
Carga hace que se reduzca y Pluma que aumente.
Abrir: permite abrir mediante la magia cerraduras de todo tipo (aunque,
evidentemente, ser complicado encontrar el conjuro de muy difciles).
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IIusin

La escuela de lusin se compone de conjuros que altera el pensamiento y la
percepcin de los objetivos. La PersonaIidad es el atributo predilecto de esta
habilidad.
Encanto: hace que la disposicin que tenga un sujeto hacia t sea mayor
durante un tiempo.
ControI: domina a criaturas para que luchen codo con codo con el
lanzador.
InvisibiIidad: te oculta absolutamente de los dems. Si atacas, hablas,
activas o recoges objetos el efecto expira.
CamaIen: hace que tu cuerpo se transparente con en entorno. Es
similar a invisibilidad, salvo que su magnitud se mide por porcentaje (un
personaje tiene 0% de camalen, pero con 100% sera completamente
invisible). No se disipa con ninguna accin, pero tiene un tiempo (a no
ser que sea parte de un objeto encantado). An as, aunque no puedan
verte, pueden orte.
Luz: hace que el objetivo resplandezca durante un tiempo determinado.
Ojo nocturno: puedes ver en la oscuridad.
ParaIizar: el objetivo quedar completamente obsoleto mientras dura el
efecto.
SiIencio: impide el lanzamiento de hechizos.
CaIma y Frentico: reduce y aumenta (respectivamente) la agresividad
(predisposicin para el combate) de alguien.
DesmoraIizar y Reunin: reduce y aumenta (respectivamente) la
confianza (su predisposicin para atacar cuando recibe daos) del
objetivo.

Conjuracin

La escuela de Conjuracin permite traer objetos o criaturas de otros planos
para que sirvan de ayuda. El atributo caracterstico es la InteIigencia.
ExpuIsar no muertos: reduce la disposicin de combate de los no
muertos temporalmente. Dependiendo de nuestra habilidad, tendr
mayor o menos efecto.
Invocar criatura: se puede abrir un canal de comunicacin entre los
planos para traer diversas criaturas (como no-muertos y daedras) para
que sirvan a nuestro lado durante un tiempo.
Ligar Objeto: este tipo de conjuros nos permite llamar a algna parte
del equipo de algn daedra (armas o armaduras) para utilizarlo entre
nuestras manos durante un tiempo.

Misticismo
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La escuela de Misticismo permite manipular fuerzas mgicas y de lmites para
poder evitar estructuras y limitaciones del mundo fsico, como mover objetos,
detectar vida e incluso atrapar almas. La InteIigencia es el atributo gobernante.
Disipador: elimina los efectos de hechizos de magia en el objetivo, pero
no restaura habilidades, enfermedades, maldiciones o efectos
constantes (como el encantamiento de una pieza de la armadura).
Trampa deI AIma: cuando llevamos una gema del alma que pueda
encerrar el nivel del alma de la criatura, al lanzar el conjuro y matar a la
criatura, su alma se encierra en la gema ms pequea que tengamos.
Las gemas del alma no pueden encerrar varias alma a la vez.
TeIequinesia: con este conjuro puedes mover objetos desde lejos,
utilizando los botones de bloqueo (alt y botn derecho del ratn) y
ataque (botn principal del ratn) para acercar y alejar los objetos.
Pulsando los dos botones a la vez sirve para soltar el objeto.
Detecta Vida: con este hechizo, los cuerpos de los personajes
resplandecern con un brillo violceo, haciendo que los podeamos ver a
travs de paredes y dems objetos opacos. Los beneficios slo saltan a
la vista del usuario, y los afectados no se darn cuenta del efecto.
Absorcin de Hechizos: este tipo de sortilegios permiten absorver el
poder de un hechizo para aadirlo, en forma de magia, a nuestro
medidor. Se mida por porcentaje de fallo y, si no surte efecto, el conjuro
lanzado ignorar la Absorcin de hechizos.
RefIejo: dem de Absorcin de hechizos, pero no absorve la magia, sino
que la refleja a su lanzador.

Restauracin

La escuela de Restauracin fortifica los atributos, restablece posibles males y
cura a uno mismo o a otros. El atributo que la gobierna es la VoIuntad.
Absorcin: temporalmente, el hechicero consigue absorber una parte
de los atributos del objetivo, Salud, Magia, Fatiga o una habilidad.
Mientras duren los efectos del hechizo, nuetros valores pueden superar
el maximo. Al terminar los efectos, los atributos, tanto del lanzador como
del objetivo, recuperarn su valor original. Los cambios de Salud, Magia
y Fatiga son permanentes (pero nunca excdedern el tope del
personaje).
Curar: el uso de este hechizo permite curarse de una enfermedad,
veneno, parlisis o simplemente restablecer nuestra salud.
RestabIecedor: este conjuro permite devolver los valores originales una
salud, magia, fatiga o habilidad que hayan sido mermadas.
Atributo Fortificador: aumenta el valor mximo de uno de los atributos.
Resistencia: aumenta nuestra resistencia a los daos producidos por
armas normales, enfermedades comunes, venenos, parlisis, ataques
de magia, fuego, escarcha o descarga.
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AIquimia

A diferencia de las otras habilidades mgicas, la Alquimia se mide de forma
normal, con varios escalafones de poder. El atributo clave es la InteIigencia.
Es necesario apuntar que todos los ingredientes tienen cuatro efectos, y los
conoceremos dependiendo de nuestro nivel de habilidad:
Principiante: tan slo se podrs conocer una propiedad.
Aprendiz: el nmero de propiedades que conces aumenta a dos.
OficiaI: ahora son tres las capacidades que conoces de cada
ingrediente.
Experto: en este rango, conoces todas las propiedades de una
substancia.
Maestro: a diferencia de las pociones comunes, que deben crearse con
varios ingredientes, ahora puedes hacerlo con uno solo.
ArtcuIo originaI: Gua de AIquimia.



HabiIidades de sigiIo
Seguridad

La habilidad de Seguridad permite abrir cerraduras de mayor envergadura. El
atributo principal es la AgiIidad. stos son sus efectos:
Principiante: si fallas abriendo una cerradura, caern hasta cuatro
cierres.
Aprendiz: el nmero de cierres que caen cambia, ahora son tres como
mximo.
OficiaI: de nuevo, los cierres que caen se reducen, esta vez a dos.
Experto: ahora, slo caer un cierra.
Maestro: cuando fallas y rompes una ganza, no cae ninguna cerradura.

SigiIo

La habilidad de Sigilo permite moverte sin ser visto ni odo. El atributo
gobernante es la AgiIidad. stos son sus efectos:
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Principiante: tienes una bonificacin al dao cuando ests en modo
sigiloso (y no ests siendo detectado) de x4 con armas de cuerpo a
cuerpo y de x2 si son a distancia. Si tus botas son Armadura Pesada, los
personajes te detectarn con mayor facilidad y, si corres en vez de
andar, tambin tienes un penalizador al Sigilo.
Aprendiz: los bonficadores son de x6 y x3 en las armas de cuerpo a
cuerpo y a distancia, respectivamente.
OficiaI: el tipo de botas ya no ponaliza.
Experto: el penalizador por correr en vez de andar desaparece.
Maestro: ahora ignoras el nivel de armadura cuando realizas un ataque
sigiloso.

Acrobacia

La habilidad de Acrobacia permite saltar ms lejos y ms alto, sin sufrir daos
al caer. La manera ms fcil de aumentar esta habilidad es ir saltando como
una cabra por ah. NOTA: Cuando ms alto saltes, ms mejorars esta
habilidad. El atributo clave es la VeIocidad. stos son sus efectos:
Principiante: no puedes atacar mientras saltas.
Aprendiz: puedes realizar ataques normales en el aire.
OficiaI: si bloqueas y saltas a la vez, puedes rodar para evitar un golpe.
Experto: ahora pierdes la mitad de fatiga cuando saltas.
Maestro: en este nivel puedes saltar en el agua y, si controlas el tiempo,
saltar sobre la superficie del agua.

Armadura Iigera

La habilidad de Armadura Ligera permite llevar esta armadura con mayor
eficacia. La VeIocidad es el atributo principal. stos son sus efectos:
Principiante: el desgaste es el 150% de la velocidad normal.
Aprendiz: el desgaste es de 100%
OficiaI: ahora, la velocidad de desgaste es de la mitad, 50%.
Experto: la velocidad al andar es igual que si fueses sin armadura.
Maestro: tienes un bonificador de 50% al nivel de armadura cuando
vistes la clase ligera.

Tirador

La habilidad de Tirador permite atacar de forma ms eficaz con arma y flechas.
La AgiIidad es el atributo clave. stos son sus efectos:
Principiante: te fatigas cuando tensas la cuerda del arco.
Aprendiz: ahora, dicha fatiga desaparece.
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OficiaI: si bloqueas mientras tensas la cuerda, puedes hacer zoom.
Experto: puedes derribar con una flecha.
Maestro: ahora, puedes dejar paralizado a tu enemigo con un disparo.

MercantiI

La habilidad de Mercantil permite vender los objetos a un precio ms
econmico (para el que lo vende, claro...). El atributo principal es la
PersonaIidad. Para beneficiarse de ella, cuando estamos en el men de
comercio habr un botn de regateo en el que, al pulsar, aparecer una
ventana con la habilidad de Mercantil del comerciante, su disposicin, y una
barra de porcentaje. Analizando estos tres factores, tenemos que colocar el
cursor de la barra en un punto adecuado pues, si nuestra oferta es demasiado
baja, el comerciante la rechazar y perderemos un punto de disposicin. stos
son sus efectos:
Principiante: el valor de los objetos se reduce si estn desgastados.
Aprendiz: ahora, ya no se reduce el precio por el desgaste.
OficiaI: en este rango puedes vender cualquier objeto a cualquier
persona, ignorando si se decida a una cosa o a otra, siempre que sea un
comerciante.
Experto: puedes invertir en las tiendas para que el valor mximo que
paguen por los objetos se incremente en 500 septims.
Maestro: todas las tiendas tienen 500 septims ms para comerciar.

EIocuencia

La habilidad de Elocuencia permite hacer que le caigas mejor a la gente
forzndolos a hablar, bromeando, lanzndoles piropos o persuadindoles
mediante un minijuego de "quesitos". Todas las personas tienen dos casillas
que les gustan (aumentar su disposicin) y otras dos que la reducirn. Para
obtener mejores resultados, debemos pulsar sobre el quesito ms grande
cuando est sobre la casilla que le gusta y, para no perder demasiada
disposicin, debemos clicar sobre el quesito ms pequeo. Adems, si
esperamos mucho tiempo, la disposicin bajar en un punto. Parece lioso, pero
cuando se prueba es bastante sencillo. El atributo principal es la PersonaIidad,
y estos son los efectos de la habilidad en cada nivel:
Principiante: puedes sobornar a la gente para tener ms disposicin.
Casi siempre (o siempre) funciona. Poderoso caballero es don Dinero.
Aprendiz: en el minijuego de persuasin puedes girar el orden de los
quesitos una vez.
OficiaI: el temporizador es ms lento cuando ests en el men de
persuasin.
Experto: la prdida de disposicin se reduce de 150% a 100%.
Maestro: puedes sobornar por la mitad de dinero.
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NOTA: Una tctica muy til para mejorar habilidades es, dejar que te ataquen,
bloqueando. De esta manera, ganaras niveles de Bloqueo, de Armero (al
reparar la Armadura), de Armadura Ligera/Pesada (Al recibir golpes) y de
Restauracin o Alquimia (Al curarte o beber Pociones).
Hechizos de ObIivion
En esta seccin voy a detallar los hechizos que yo (y vosotros, claro) encuentre
durante el juego. La eficacia de los hechizos que lanzeis, variar segn las
piezas de armadura que lleveis, si estas son pesadas o ligeras y del nivel de
habilidad de dicha armadura. El valor base de eficacia con armadura ligera
(Casco, armadura, botas y escudo) y el nivel de Aprendiz en esta habilidad es
de un 82%. Si quieres llevar un mago de verdad, deberiais seguir estos
consejos:
-Elegir al Breton o al Alto Elfo como raza inicial. Preferiblemente el Breton, ya
que no cuenta con debilidades y tiene la misma eficiencia mgica que el alto
elfo.
-Elegir la especialidad "Magia" al inicio del juego.
-Escoger 6 habilidades mgicas (Alquimia, Destruccin, lusin, Restauracin y
Conjuro. Escoger entre Misticismo y Alteracin, ya que ninguna de las dos las
usars muy a menudo). Y coger la habilidad Armadura ligera, as la eficacia de
tus conjuros ser mayor y tus armaduras sern ms eficaces.
-Como signo de nacimiento, yo os recomendara La Dama, ya que es
verdaderamente til. Te mejora voluntad (Regeneracin de magia i fatiga) y
Resistencia (Nivel de vida). Yo no cogera ninguno de los signos que dan ms
puntos de magia, ya que slo os servira en el inicio del juego, y la verdad es
que si habeis seguido los otros consejos que os he dado, no os faltar mgia a
no ser que vayais lanzando conjuros costosos por todos lados sin prestar
atencin al medidor de magia.
-Como atributos favorecidos yo, escogera Resistencia y otro que os haga
ilusin tener-lo (Recomendablemente nteligencia).
-Durante los combates, debeis lanzar por sorpresa conjuros desde la
oscuridad, sin dejar que el enemigo llegue a vosotros de una sola pieza, si
llega, debeis lanzar un conjuro cuero a cuerpo (Toque helado, por ejemplo),
sacar la espada y empezar a rajar. Si el/los enemigos sobreviven y no os
queda demasiada vida, debeis correr hacia atras mientras lanzais conjuros de
curacin. Una vez fuera de peligro, volver a repetir el proceso hasta que el
enemigo caiga.
Poderes EspeciaIes
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En esta seccin voy a detallar los efectos de los poderes de las razas que se
pueden manejar. La mayora slo se pueden usar una vez al da, pero a
menudo son la mar de tiles.
GUARDAN ANCESTRAL: Alt@s elf@s. nvoca a un guardin ancestral
(Fantasma) que te ayuda en un combate hasta que se agote el lmite de tiempo
o l muera.
ESCARCHA NORDCA: Nrdic@s. Te permite manifestar un flujo de escarcha
elemental al enemigo que est a tu alcance. La descarga causa 50 puntos de
dao, muchos para los personajes de nivel bajo.
PEL DE DRAGN: Bretones/as. Te permite fortalecer tu piel durante 60
segundos, lo que aumenta en un 50% tu armadura actual. Muy til en
situaciones desesperadas.
GRACA DEL PEREGRNO: todas las razas. Este poder especial se te
concede una vez has rezado (activado) al menos una vez en las Ermitas de
ruta de cada uno de los 9 divinos. Concede 10 puntos extra durante 300
segundos en cada uno de los 8 atributos del personaje.
AIteracin
ABRR CERRADURA MUY FCL: Toque, ? P.M. Abre una cerradura del nivel
muy fcil (1 cierre).
ESCUDO: Personal, ? P.M. Crea alrededor de ti un escudo mgico que afecta
temporalmente a tu armadura. til para combates difciles.
Conjuro
NVOCAR DABLLLO: Objetivo, ? P.M. nvoca un diablillo que atacar a todos
los personajes que te estn atacando actualmente. El hechizo terminar a los
20 segundos o si el diablillo muere.
NVOCAR ESQUELETO: Objetivo, 57 P.M. nvoca un esqueleto que te ayuda
en los combates durante 40 segundos o si el esqeuleto muere. Es el conjuro de
invocacin bsico de esta escuela. El esqueleto lo puedes usar como amscota,
te sigue y te mira lastimosamente ;-).
EXPULSAR NO-MUERTOS: Toque, ? P.M. Reduce la confianza del no-muerto
en 5 durante 30 segundos.
Destruccin
LLAMARADA: Objetivo, 7 P.M. Lanza una pequea bola de fuego, que causa
3-4 puntos de dao. deal para eliminar desde lejos enemigos de bajo nivel. Es
el hechizo primario de la escuela Destruccin.
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TOQUE HELADO: Toque, ? P.M. A travs de tu mano, el enemigo sufre una
manifestacin de la escarcha elemental en su cuerpo, lo que le provoca 10
puntos de dao.
IIusin
BRLLO ESTELAR: Personal, ? P.M. lumina el area de alrededor del
personaje (en ? pies). No es til para trabajos de camuflaje.
TOQUE DE CALMA: Toque, ? P.M. El objetivo en cuestion reducir la
agresividad en ?. til para hacer que el enemigo huya.
Misticismo
DETECTAR VDA: Personal, ? P.M. Todas las formas de vida animales brillan
a tu vista en un radio de ? pies, incluso a travs de paredes. til para localizar
enemigos en la oscuridad.

Restauracin
BOLA DE FUEGO: Personal, ? P.M. Restaura ? puntos de vida al hachizero.
No es muy eficaz en los combates, ya que la vida que restaura no es mucha.
ABSORVER VDA: Toque, ? P.M. Absorbe 5 puntos de vida a la criatura
objetivo. Slo es eficaz al inicio de juego.
Cmo unirse a Ia Hermandad Oscura
Bsicamente, para entrar en la Hermandad Oscura tienes que matar a alguien.
Eso s, recuerda que en Oblivion hay un montonazo de NPCs que tienen
misiones o cosas que darte, por lo que debes matar a alguien que no suponga
peligro alguno. Una buena opcin es matar a Mattias Draconis, al que te
encomendarn matar ms adelante. La mejor opcin para hacerlo es asaltarlo
en su casa en Talos entre las 12:00 pm y las 5:00 am, que estar durmiendo.
Ten cuidado de que no te vea su compaero, que estar merodeando por la
casa, pero, si esperas a que est fuera de tu campo de visin (cerca del
stano) y vas con sigilo, no pasar nada. En la planta de arriba estar Mattias.
Mtalo y corre hasta Armand Christoph en Waterfront (si ests con el Gremio
de Ladrones) para solventar el delito o pga a los guardias los 40 septims
reglamentarios. Recuerda que, si tienes objetos robados, debes dejarlos en el
suelo antes de pagar a los guardias, pues te los quitarn.
Otra buena opcin es, en las misiones en las que hace falta que un NPC te
hable para que te ataque, abalanzarte sobre l antes de que te diga nada.
Mejor todava si tienes la suerte de que tiene un compaero (matas al
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compaero estando escondido y luego hablar con el hombre como si nada).
Ejemplo de esta tcnica es la misin de Thoronir, en el Barrio del Mercado de
la Ciudad mperial.
Ventajas e inconvenientes
La mayor ventaja de pertenecer a la Hermandad Oscura es (adems de saciar
tu sed de asesinato) la jugosa calidad de las recompensas que te dan.
Tambin, cuando ests ms avanzado, podrs convertirte en vampiro, pero
slo si t lo deseas.
Por contrapartida, cada vez que hagas una misin para la Hermandad Oscura
aumentar tu infamia, que repercutir en la actitud de los NPCs a la hora de
hablar contigo (aunque siempre puedes hacer amigos con tu Elocuencia).

Has hecho aIgo que no debas? No hay
probIema
Si has robado o matado a algn miembro de la Hermandad Oscura sin otro
motivo que tu propia saa o lucratividad, te expulsarn de la Hermandad
Oscura. Esto no representa mucho problema, simplemente cuando duermas te
visitar la ra de Sithis, materializada (quiz materializada es una mala palabra)
en un espectro, que ir hacia ti con intenciones de separarte la piel de los
msculos. Da igual que lo mates t, los guardias, los magos o quien sea, el
caso es que cuando est muerto, se te dar por finalizada la misin, y volvers
a estar metido en los asuntos de la Hermandad. Por supuesto, al ser un
espectro slo puedes daarlo con armas de plata, dadricas o mgicas.

Misiones
Estas misiones varan mucho en dificultad con el nivel, pero las recompensas
son muy buenas.
CuchiIIo en Ia Oscuridad
Una vez hayas matado a alguien (ver "Cmo unirse a la Hermandad Oscura, en
el artculo principal), al dormir en una posada (otro lugar no servir) un
Portavoz de la Hermandad llamado Lucien Lachance aparecer, indicndote
que ya has comenzado el camino para ser un hijo de Sithis. Para terminarlo te
mandar ir a la Posada de la Profeca a matar a un tal Rufio. Una indicacin
aparecer en tu mapa.
Viaja rpido a Bravil y, desde ah, ve por el camino hasta la posada. Si has
visitado un lugar ms cercano o el lugar en s, viaja all. Cuando llegues, habla
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con el posadero y pregunta por Rufio. Te dir que est en una habitacin,
yendo por la escotilla de atrs. Entra por ella y ve por la puerta del final. El muy
bobo la habr dejado abierta (leer con tono psicoptico). La mayora del tiempo
est dormido, aunque si est despierto tampoco pasa nada; de un golpe
morir. Acrcate a l y amenzalo si quieres, pero mtalo.
Una vez hecho, duerme (utiliza la cama del difunto, si quieres) y aparecer
Lucien de nuevo, indicndote que vayas a la casa abandonada de Cheydinhal y
que, ante una voz que diga: "Cul es el color de la noche?", responde:
"Sanguine, hermano". La puerta se abrir: el santuario de la Hermandad
Oscura estar frente a t.
Tumba Mojada
Habla con Ocheeva, la argoniana que est enfrente. Como regalo te dar una
armadura y capucha bastante atractivas. Tambin tiene varias opciones de
dilogo sobre la hermandad. Te mandar a hablar con Vicente Valtieri, que se
encuentra al final del pasillo, tras una puerta enorme.
Pero el santuario es mucho ms grande. Est compuesto por una zona de
entrenamiento, una zona de estar y el lugar principal, donde estn
habitualmente. En el primer sitio practican sus habilidades y en el segundo
duermen. Tcnicamente, salvo el Sr. Valtieri y Ocheeva, que leen, los dems
no hacen nada.
De todas formas, hay varias personas ah: los guardias (esqueletos), el khajiit
hechicero, que te vender conjuros (algunos bastante majos), Ocheeva, la jefa,
Vicente Valtieri, un vampiro que tiene un importante peso y varios miembros
ms.
Habla con Vicente Valtieri. Esos ojos rojos y esa piel tan plida... es un
vampiro! Pero no temas, sigue a rajatabla los principios de la hermandad y no
te har nada. Te explicar lo que son los contratos y te ofrecer el primero.
Consiste en matar al capitan del Marie Elena, un barco de Waterfront, llamado
Gaston Tussaud. No tendrs bonificacin haciendo lo que hicieras, as que no
te preocupes de seguir las pautas dictadas.
Cuando llegues a Waterfront, el barco ser el de la izquierda. Puedes entrar en
el camarote directamente, pero los piratas de alrededor te atacarn, o examinar
la caja abierta que hay al final del pasillo para entrar sigilosamente al barco.
Asumiendo que has optado por la segunda opcin, sal de la caja y sube por la
trampilla de enfrente. Gira a la izquierda y contina por el pasillo; escuchars a
dos piratas hablar. Mtalos o espera a que terminen para que se dispersen y
entrar sigilosamente. En cualquier caso, sube por las escaleras que tienen a la
izquierda.
Habrs llegado al camarote del capitn. Si es de noche, estar dormido en la
cama, as que aprovecha para hacerle un ataque sigiloso. Si no, estar sentado
en su escritorio, unos pasos ms adelante. De todos modos, mtalo y coge su
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llave y la Raz de nirn que hay en la mesa (es opcional, pero hay una misin
secundaria que consiste en buscar plantas de stas; y no son fciles de
encontrar. Escuchars unos golpes en la puerta. Rpidamente, sal por la otra
puerta antes de que el pirata entre y te ataque.
Una vez fuera, si has esperado a matar al pirata, Malvulis estar enfadada y te
atacar, junto con los otros piratas. Si no esperaste, estar tan campante.
Regresa al santuario para conseguir tu recompensa: un anillo llamado Banda
negra (original, eh?) que te da bonificador, entre otras cosas, de Resistencia
mgica. ^^
Sangre de Ios MaIditos
Tras hablar con Vicente Valtieri sobre el prximo contrato, te enviar a casa de
un elfo del bosque llamado Baenlin, en Bruma, que tiene que morir. Si cumples
unas condiciones especiales recibirs una bonificacin. Dichas pautas son
acabar con el susodicho aflojando unos cierres que tiene una cabeza de animal
colgada sobre la pared para que caiga sobre Baenlin cuando est recostado en
su silla (entre las 8:00 pm y las 11:00 pm) y sin matar a Gromm, su guardia.
Puedes matarlo de cualquier otra forma, pero no recibirs ninguna bonificacin;
tan slo la recompensa comn. :(
Regresa con Vicente Valtieri para recibir la Espina del Sufrimiento, una cuchilla
encantada y 100 septims en el caso de haber cumplido con las pautas. Si no lo
hiciste slo recibirs el arma. En cualquier caso, sers ascendido al rango de
asesino.
Ejecucin PIanificada
Habla con Mr. Valtieri para recibir la siguiente misin, que te har sonrer
humorsticamente o porque te da pereza. Consiste en matar a Valen Dreth, s,
aquel molesto dunmer de la prisin que no deca ms que: "Die!" y cosas as.
Debes ir a la salida de las alcantarillas que daban a la prisin. El camino que
debers seguir es ligeramente distinto.
De todas formas, el camino es bastante sencillo; la brjula lo seala todo. Si te
quedas atascado prueba a revisar la zona en busca de manivelas o hecha una
ojeada al mapa. La ruta se divide en dos partes; las alcantarillas y la zona
imperial. En las alcantarillas no tendrs que hacer otra cosa que matar ratas y
cangrejos, pero cuando llegues al stano imperial debers esquivar a los
guardias si quieres la recompensa.
Concretamente hay tres casos ms o menos complicados. El primero es
cuando sales de las alcantarillas, que te encontrars con dos imperiales
hablando. Para que no te vean, espera a que terminen y se dispersen. (Aqu
tambin hay una salita con una espada de plata y un escudo imperial). El
segundo caso es ms adelante, en una salita con una mesa. Escndete detrs
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de una columna y espera a que el guardia con antorcha cruce. Tardar un rato,
as que ten paciencia. El tercero y ltimo caso es en la celda de Valen Dreth,
que estar hablando con un carcelero. Espera a que terminen para matar al
dumnercillo.
Cuando lo hayas hecho te deprimirs... debes coger el mismo camino de
vuelta... :(
Regresa con Vicente Valtieri para recibir una balanza (?) y unas escamas que
te darn +2 a la Fuerza y la nteligencia y -2 a la Personalidad.
EI Hombre Asesinado
Habla con Vicente Valtieri para que te d la siguiente misin. Al parecer, es
algo de lo que la Hermandad no se ocupa a menudo. Debes ir a Chorrol y fingir
el asesinato de Francois Motierre. Tendrs bonificacin si no matas al otro
asesino.
Viaja a Chorrol y fuerza la cerradura de la casa de Motierre, la que indica la
brjula. Entra y espera a que venga el otro asesino. Durante el dilogo que
haya, pincha a Francois con la cuchilla Langorwine y sal de la ciudad. Ahora
debers esperar un da para suministrar el antdoto.
Cuando haya transcurrido ese tiempo, ve a la capilla de Chorrol, a la zona
inferior y busca a Motierre. Dale el antdoto y defindente de los zombis que
vayan. Cuando lo hayas hecho, lleva a Motierre a la posada de la Yegua Gris y
regresa con Vicente Valtieri para recibir tu recompensa.
Trotamundos SoIitario
Vicente Valtieri no te dar ms misiones, as que ahora te toca hablar con
Ocheeva. Te tocar ir a la Ciudad mperial a matar a un alto elfo llamado
Faelian. Ve all y habla con cualquier elfo de disposicin mayor de 70, que te
dir que se asienta en la posada de Tiber Septim, en el distrito de Talos. Entra
y habla con la posadera; persudela para que tenga ms de 50 de disposicin
y pregunta por Faelian. Te hablar de Atraena, su enamorada. Ella estar en la
posada, as que hazla una visita y utiliza tu Elocuencia hasta tener ms de 70
de disposicin con ella. Te soltar una retahla que se resume en que su
amado es un borracho que se va a pasear y que luego se va a darle al skooma
en casa de Lorkmir, en los Jardines lficos.
As pues, ve all por la tarde (est a partir de la 1:00 pm, pero se va luego al
hotel de Tiber Septim) y habla con l. Si no dices nada te dir que eres su
amigo y que hay un hombre en Bravil que vende skooma. Es una tontera ir a
por alcohol, dado que recibes la bonificacin igualmente si le matas en su casa.
Regresa con Ocheeva para recibir la recompensa.
Medicina en MaI Estado
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El prximo contrato te lo dar Ocheeva. Consistir en ir al Fuerte Sutch, al
norte de Anvil. El seor de la guerra de all est muy enfermo y necesita una
medicina. Si no la toma, morir. As, lo que debes hacer es ir al fuerte y
cambiar la medicina por un veneno. Nadie se dar cuenta de que lo han
matado; creern que su enfermedad iba demasiado lejos.
Puedes tomar dos caminos. Yendo por la entrada principal, a mano derecha
tienes una puerta cerrada. brela y sigue el camino que marca la brjula.
Tambin puedes ir por una trampilla secreta que hay cerca del fuerte. Hagas lo
que hagas, deslzate, sin que nadie te vea, y retira la medicina, cambindola
por el veneno de Ocheeva. Regresa por la zona de la trampilla, pues los dems
caminos estarn vigilados.
Regresa con Ocheeva para recibir tu recompensa y bonificiacin.
Pero, quin?
Habla de nuevo con Ocheeva para recibir tu prximo contrato. Debes ir a un
"Gran Hermano". La casa est en Skingrad y los invitados creen que dentro
hay un cofre con mucho oro. As pues, entra en la casa.
Esta es una quest realmente genial, con intrigas, asesinatos, odios y amores.
Es fcil, para hacerlo por la va rpida, persuade a todos hasta 70 y habla con
la gente. La solucin aparecer por s misma. De todos modos, es una misin
excepcional, as que yo te recomendara que entraras e hicieras experimentos.
Cuando lo hayas hecho, regresa al santuario para recibir tu bonificacin.
Retiro Permanente
Habla con Ocheeva de nuevo para que te d una nueva misin. Debes matar a
Adamus Phillida, un lder de la guardia de la Ciudad mperial que se ha
retirado. Ahora vive en Leyawiin. Ocheeva te dar la Rosa de Sithis, una flecha
que lo matar de un golpe, pero que no puede atravesar la armadura.
Viaja a Leyawiin y espera hasta las 5:00 pm. Sigue la brjula hasta el pequeo
lago donde se est baando. Escndete del guardaespaldas y dispara la
flecha. Para conseguir la bonificacin, sumrgete en el agua y crtale el dedo.
Sin que te vea el guardaespaldas, que, misteriosamente, sabr que lo mataste,
ve a la Prisin de la Ciudad mperial. Fuerza la cerradura de la puerta
adyacente que hay a la que seala la brjula y entra en modo sigiloso. Abre la
puerta de la derecha; all estar el nuevo guardia. Desde su espalda, abre el
escritorio que tiene y deja el dedo. Puedes ahorrarte esto si vas a partir de las
2:00 am, que no estar.
Regresa con Ocheeva para conseguir tu recompensa.
De Sombras y Secretos
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Habla de nuevo con Ocheeva, que te dar una carta a nombre de Mr.
Lachance, uno de los peces gordos de la hermandad. Leela; te dir que Lucien
est en el Fuerte Farragut, al este de Cheydinhal. Ve all. Entra por la puerta
principal, siguiendo el camino, hasta encontrar al Portavoz de la Mano Negra
(si sigues este camino, te encontrars con algunos esqueletos). Tambin
puedes ir por un rbol hueco al lado del fuerte Farragut, que te llevar directo al
lugar donde se encuentra.
La Purificacin
Antes de ir a ver a Lucien,habla con Ocheva y el otro argoniano k pertenecen a
la hermandad para que te hablen de los escama ensombrecida(son argonianos
nacidos bajo el signo de la sombra y entrenados desde nios por el propio
Lucien).Al hacerlo te encomendaran una nueva mision,(no consta en ninguna
guia).La mision consiste en asesinar a un escama ensombrecida renegado,y
llevarle su corazon al argoniano que te dio la mision.Cuando lo consigas
entrega el corazon de argoniano y te obsequiaran con las botas de sangre,que
te dan 10 de cuchilla y 10 de agilidad.
Habla con Lucien. Te pedir que vayas al santuario y realices la Purificacin,
un rito que consiste en matar a los miembros. Ve a la casa abandonada de
Cheydinhal y mata a todos, con ayuda de la manzana, del pergamino de Rufio
o de lo que quieras. Se te har bastante triste si les cogiste cario... Recuerda
que, siquieres convertirte en vampiro, ya no podrs hablar con Vicente Valtieri
(adems, podrs ver su aspecto antes de recibir el abrazo).
Una vez hecho, saquea lo que quieras del lugar (hay buenos objetos) y regresa
con Lucien para dar por teminada la misin, l te ascender al rango de
Silenciador (como un asesino personal de cada portavoz) y te dar un regalo
(probablemente uno de los mejores en toda la trama de la Hermandad ;) ).
Tambin a partir de ahora las misiones no tendrn bonificacin y te las
asignarn a travs de mensajes escondidos.
Asuntos de Magos
Hola a todos bien esta mision es bastante sencilla excepto por el largo viaje
que hay que hacer hasta la cueva del mago bien al llegar a la cueva nada mas
entrar abra que luchar contra unos esqueletos y un fantasma despues pasaras
una puerta en la siguiente sala abra como un pozo que te leva a la habitacion
en la que esta el mago bien no cometas la idiotez de luchar directamente
procura que no te vea y entonces robale (si eres lvl alto y te ves capaz matalo
directamente) un reloj de arena en el acto morira y abras completado la mision
ve a recoger la recompensa
Pariente ms Prximo
En esta misin deberas matar a una familia bien sal desde leyawin y dirigete a
el objito la casa de la madre. Cuando llegues no elijas la opcion de decirle que
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la vas a matar si no la otra, gracias a esto creera que eres un repartidor de
regalos papanoel en persona bueno despues de decirte el paradero de sus
hijos matala. Bien paso dos drigirse al la plaza talos de la ciudad imperial, la
mansion de umcaban o algo asi uno de los sirvientes lo mejor es entrar cuando
todos esten dormidos ero aun asi es dificil de matar asi que robale la armadura
y acuchillale si te pillo la guardia paga el arresto o escapa. Paso tres una cueva
con lobos y una enemiga muy debil de los mas facil. Paso cuatro el dueo de la
posada el dragon ebrio habla con el y diel que lo vas a matar te atacara y
entonces la guardia te defenddera sencillo, no? Bien por ultimo lo complicado
matar a una soldado estara en una torre de vijilancia de l ciudad a la que te
mandan ir (no recuerdo cual es pero te lo indica) la torre estara repleta de
soldados y si esperas a que salga y le atcas te arrestara asi que lo mejor es
tener el arma a tope y que seua lo que dios quiera. Escpa de la guardia
despues y si eres del gremio de ladrones habla con armand para saldar tus
deudas asi no te perseguira nadie. Habras acabado la msion ve a skingrad al
castillo y busca la recompensa en un pozo
Juicio FinaI
Esta mision puede ser complicada o no depende si eres un buen gr y estas a
nivel alto sera facil si eres asesino sigilo puede complicarse se trata de matar a
un tigre de estos al entrar a su casa n bruma deberas bajar al piso inferior si
mal no recuerdo y buscar tras las escaleras un monton de rollos de tela pus
bien debajo de eso hay una tramplla en a siguiente sala apareceras en un
pasillo que lleva directamente al la sala de entrenamiento de tu objetivo dije
antes que podia ser complicado por que el muy cabr... tiene una fuerza
increible y eso que ataca sin amras. Como ya he dicho si eres gr no tendras
problemas para matarlo alli pero si no eres gr y no eres lvl alto puede ser un
gran problema si es asi sacalo de la casa y matalo n la ciudad con flechazos
mientras corres. Despues deberas ir a recoger tu recompensa a un puente viejo
por el que puede que pasaste para hacer la mision primera de la hermanda la
de matar a rufio
Una Cuestin de Honor
Para esta quest te facilitarn el itinerario de viaje del elfo oscuro que es tu
objetivo, teniendo que localizarlo en tu mapa para poder acabar con l.
Una vez que lo tengas localizado lo nico que tienes que hacer es esperar a
que se acueste y liquidarlo, ya que normalmente lo encontrars en alguna
posada y es bastante fcil pillarlo durmiendo.
Si no quieres entretenerte en sutilezas, ve directamente a por l, pero cuidado,
ya que est al tanto de que alguien lo busca para asesinarlo y estar preparado
para un combate.
La Siesta ms Fra
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Beso antes de Morir
En esta ocasion tendras que desplazarte hasta Bravil para esperar escondido
cerca de la estatua de la anciana afortunada al elfo del bosque que es tu
presa.Te recomiendo que esperes subido en uno de los edificios cercanos
hasta que aparezca tu objetivo.ntenta acercarte sigilosamente para hacerle
daos criticos y no pares de asestarle pualadas hasta que caiga ya que es un
arquero y no podra hecerte dao mientras te mantengas cerca. En cuanto
mates al elfo aparecera una figura familiar,el mismisimo Lucien
Lechance,acusandote de ser un traidor y haber asesinado a parte de la mano
negra.Al ver la sorpresa en tu rostro te contara que alguien ha cambiado tus
objetivos por los miembros de la mano negra y te encomendara la mision de
descubrir quien a traicionado a la hermandad.Antes de continuar registra al elfo
del bosque y busca su arco que suele ser bastante bueno.Lucien Lechance
estara esperando en Applelwach noticias sobre el traidor ya que es un sitio
seguro y la mano negra anda buscandolo para matarlo por que piensan que el
es el traidor.
Seguir Ia Pista
Despus de hablar con Lucien Lechance y enterarte de que has asesinado a
parte de la Mano Negra por culpa de que alguien ha cambiado tus ordenes,
debes dirigirte a Anvil y esperar cerca del barril que hay al lado de la fuente
(cerca de la entrada principal).
Espera un par de horas y cuando veas a un elfo del bosque acercarse al barril,
interrgalo para que te diga quin est detrs de todo. Cuando lo hayas
interrogado te dir que lo ha obligado un hombre con una tnica oscura que
vive en el faro del puerto.
Una vez en el faro del puerto, habla con el dueo para que te diga que el
hombre de la tnica oscura vive en el stano. Pdele la llave y dirgite al stano
para descubrir quin es el traidor.
All encontrars un perro detrs de la nica puerta que hay en el stano,
teniendo que acabar con l y descubriendo el diario del traidor encima de una
mesa cerca de la cabeza de su madre.
Una vez leido el diario, la quest se actualizar y tendrs que volver a
appelwatch (donde mataste a la madre de los draconis) para informar de quien
es el traidor a Lucien Lechance.
Honra a tu Madre
Cuando encuentres el libro del traidor y vuelvas a appelwatch para informar de
tu hallazgo a Lucien Lechance, descubrirs,que este ha sido acusado de ser el
traidor y asesinado por los miembros restantes de la Mano Negra, creyendo
haber terminanado con la amenaza a la Hermandad Oscura.
104
Una vez hables con la elfa, te dar la tnica y la capucha de la Mano Negra (la
mejor tunica del juego:+15 cuchilla,+15 ilusion,+15 sigilo,+15 acrobacia,+15
tirador) y te dir que os reuniris con Sithis cuendo caiga la noche, para
efectuar un viejo ritual de invocacin a la madre noche, restituir la Mano Negra
y nombrar un nuevo oyente.
Susurros de Muerte
Empezars esta misin en la estatua de la anciana afortunada de Bravil y sers
testigo de un antiguo ritual de la Mano Negra, que sirve para invocar a la madre
noche.
Cuando terminen de invocarla, todos entrarn a la cripta de Sithis por una
trampilla que hay al pie de la estatua.
Una vez que estes en la cripta, la elfa de la Hermandad Oscura pedir a Sithis
que restituya la Mano Negra ya que el traidor Lucien Lechance a muerto.
Durante el trascurso de la conversacin el traidor se descubrir y asesinar a
casi todos los miembros de la Mano Negra teniendo que enfrentarte a l.
Una vez acabes con l, tendrs que hablar con Sithis para que te otorgue el
cargo de oyente y transforme la daga que te dio Lucien Lechance, en la cuchilla
tragedia (una de las mejores armas del juego).
Cuando termines de saquear la cripta vuelve a hablar con Sithis y te devolver
al santuario de Cheydenhall, teniendo que visitar la estatua de la anciana
afortunada una vez a la semana y volviendo al santuario a recivir una
recompensa cada vez que lo hagas.
ObIivion:Ladrones
El Gremio de Ladrones es un gremio clandestino que est bajo las rdenes
del Zorro Gris, un criminal que porta una mscara gris que oculta su rostro por
completo.
Es un personaje equiparable al Robin Hood de Gran Bretaa, puesto que
pretende que las personas pobres (especialmente las del distrito de Waterfront
de la Ciudad mperial, que estn bajo su proteccin) puedan vivir mejor,
intentando nivelar el gran poder econmico que tienen algunas personas y el
poco que tienen otras. Su gremio, pues, se dedica a robar a los ricos, y ayudar
a los mendigos, que, por otra parte, se rumorea que son sus ojos y odos en
Cyrodiil; le cuentan todo lo que sucede.
El gremio est jerarquizado de la siguiente manera: El jefe de todo el gremio es
el llamado Zorro Gris, luego hay dos doyens (que son los encargados de
ofrecer encargos y de saldar las deudas con la justicia): Armand Cristophe y
S'krivva, y por ltimo estn los mensajeros, traficantes y resto del gremio. Para
unirte al gremio puedes hacerlo de varias maneras:
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La primera de ellas es buscar un cartel de "Se busca" del Zorro Gris (los
hay por toda la Ciudad mperial, en el mismo faro de Waterfront hay
uno). Seguidamente has de hablar con un mendigo que tenga una
disposicin hacia ti de 70 o ms, y preguntarle por el Zorro Gris.
Si te encarcelan por robar algo, el Zorro Gris contactar contigo
mediante un mensajero.
De todas formas, tendrs que visitar el Jardn de Dareloth (la parte trasera de
Waterfront) a medianoche (como con las princesas).

TabIa de contenidos
1 Ventajas
2 nconvenientes
3 Limitaciones
4 Misiones
5 Preguntas frecuentes sobre el Gremio y la vida como ladrn
Ventajas
Como miembro del gremio de Ladrones, tienes ciertas ventajas: podrs
encontrar a traficantes que compren tus objetos robados (que no puedes
vender a otros mercaderes), podrs eliminar tu "botn" (el dinero que se te insta
a pagar por tus crmenes si te pilla un guardia) pagando la mitad a un doyen del
gremio e inmediatamente (sin que te quiten los objetos robados ni tengas que ir
a ningn sitio). Adems de todo esto, las recompensas por las misiones que te
encomienden en el gremio son muy jugosas. Por ltimo, una ventaja tambin
para los ladrones natos es que la mayora de las misiones pueden completarse
sin pegar un slo golpe, todo mediante invisibilidad y habilidad robando y
abriendo puertas.
Inconvenientes
Lamentablemente no todo poda ser de color de rosa. La mayor desventaja de
pertenecer al gremio de Ladrones es que tu infamia subir tanto con la
adhesin, como con la consecucin de misiones a favor del Zorro Gris y el
resto del gremio.
Limitaciones
Hay tres reglas en el gremio que deben ser respetadas (de hecho, de no ser
respetadas se te expulsar del gremio):
No puedes matar al objetivo de tus robos.
No puedes robar a otros compaeros del gremio
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No puedes robar a los campesinos ni a los mendigos, porque el Zorro
Gris los protege.
Evidentemente el castigo por no cumplir las tres reglas se aplica si te pillan, si
no te pillan puedes robar hasta al mismsimo Zorro Gris. Una vez que te
expulsan del gremio de Ladrones por haber incumplido alguna de las normas,
para volver tendrs que pagar cierta cantidad a un doyen del gremio, tras lo
cual seguirs tus actividades y tus misiones.
ObIivion:Ladrones-faq
Cmo puedo afiIiarme aI Gremio de Ladrones?
Cmo encuentro a Zorro Gris?
Una de las maneras es hacerse amigo de uno de los mendigos de la Ciudad
mperial. Cuando consigas caerle bien te contar como reunirte con
representantes del Gremio de Ladrones en un jardn del distrito de Waterfront.
Para encontrar este jardn solamente tienes que viajar hasta el distrito de
Waterfront y hacer que tu bsqueda actual sea la que tiene como objetivo
encontrar a Zorro Gris. Eso har que aparezca una seal verde en tu mapa que
indica exactamente donde tienes que situarte justo despus de medianoche
para encontrarte con el representante del Gremio de Ladrones.
Tendrs que hacer una prueba que consiste en competir contra otros dos
ladrones en robar un diario de la casa de alguien. Si empiezas inmediatamente
y utilizas el desplazamiento rpido para ir al distrito indicado podrs llegar all
en primer lugar. La puerta principal tiene una cerradura de dificultad media.
Una vez en el interior, despliega tu mapa con la tecla F4 y mira donde est
situado el tringulo rojo para que conozcas exactamente donde est el diario
dentro de la casa.
Si no llegas deprisa por algn motivo no te preocupes. Puedes utilizar al mismo
mendigo con quien entablaste amistad para que te cuente donde vive el ladrn
que tiene el diario para que entres en su casa sigilosamente y se lo robes...
pero sin matarlo!
Cuando tengas el diario en tu poder, renete con el representante del Gremio
de Ladrones en el mismo lugar y a la misma hora (en el jardn a medianoche) y
aceptarn tu ingreso.

Dnde puedo vender mis objetos robados?
En primer lugar, debes pertenecer al Gremio de Ladrones. Es entonces cuando
puedes acceder a lo que la gente conoce como peristas para que compren tus
objetos robados. El primero al que puedes acceder es Ongar, que vive en
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Bruma. Su casa es una choza pequea ubicada detrs de la glesia. Si no est
en su casa, probablemente lo encontrars en la taberna que hay cerca de la
puerta Este.
EI Gremio de Luchadores
Las misiones que se te asignan en el Gremio de Luchadores se hacen en
forma de Contratos. Para obtener un contrato tienes que hablar con: Azzan
(Anvil), Burz gro-Khash (Cheydinhal), o Modryn Oreyn (Chorrol). Si alguno de
estos no tiene una misin para ti, te dir quin de ellos la tiene.
Para unirse debes tener un expediente criminal limpio, paga las multas que
puedas tener a los guardias de la ciudad. Puyedes entrar en el Gremio
hablando con Azzan, Burz gro-Khash o Vilena Donton (Chorrol). Llegars al
rango ms alto del gremio segn vayas ayudndoles y completando contratos.
Misiones
Un ProbIema de Ratas
Contacto: Azzan
Rango: Asociado
Azzan, el lder de la rama de Anvil te pedir que investigues un problema con
unas ratas en casa de Arvena Thelas. Cuando vayas a hablar con la Dunmer,
te enterars de que el problema es con una criatura que est matando sus
queridos roedores que viven en el stano. Baja y mata un Len Montas, y
luego regresa con Arvena. Te sugerir que vayas a hablar con Pinarus
nventius.
Habla con Pinarus y pdele ayuda. l se ofrecer a ir a cazar contigo. Sguelo y
mata cuatro Leones Montaeses, luego regresa con Arvena.
El problema an no se ha resuelto, ya que lo que sea que mataba sus ratas ha
regresado. Baja al stano y mata al Len Montas. Arvena te dir que
sospecha que su vecina, Quill-Weave est metiendo los animales a su stano.
Usa sigilo detrs de la casa de Arvena y espera hasta la noche, vers a la
Argoniana dejando carne en la entrada del stano. Habla con ella. Tendrs dos
opciones, o contarle a Arvena la verdad (ganars dinero y bonificacin a
elocuencia) o decirle que Quill-Weave es inocente (ganars oro y bonificacin a
la acrobacia).
EI vendedor desafortunado
Contacto: Azzan
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Rango: Aprendz
Te pedirn que soluciones el problema de Norbert Lelles, cuya tienda es
robada habitualmente por la misma banda. Le encontrars en el puerto de
Anvil. Pregntale sobre los robos, y te pedir que te quedes dentro de la tienda
por la noche. Hazlo y mas o menos a la 1.00 aparecern tres bandidos.
Cuando los mates, reporta otra vez a Norbert.
La Mina DesoIada
Contacto: Burz gro-Khash
Rango: Aprendz
Te ordenan que entregues unas armas en la Mina Desolada, al nor-oeste de
Cheydinhal. Delante de la mina encontrars unos goblins que te atacarn por
sorpresa (yo no me los esperaba...). Entra en la mina y vers a tres guerreros
esperando delante de una fogera por sus armas. No te confundas y los ataques
como si fuesen sucios goblins... Dales las armas (Espada, Arco, Espada y
Martillo) y limpia el lugar de goblins. A veces, los goblins salen de la oscuridad
y te atacan con una daga envenenada, as que preparate. Puedes unirte a los
soldados, o puedes esperar a que ellos maten a los goblins, cualquiera de las
dos maneras es buena siempre y cuando los tres sobrevivan. No los pierdas de
vista, porque no te esperan, y si no les ayudas es probable que uno de ellos
muera sin que te enteres. Si alguno muere, tendrs menos ganancia al final y
Burz gro-Khash te despreciar, como de costumbre. Por cada superviviente
cobrars 120 (al menos en el nivel 12).
Asuntos sin ResoIver
Contacto: Modryn Oreyn
Rango: Journeyman
Gro-Khash te pide que contactes con Vilena Donton en Chorrol. Ella te
informar que el Campen del Gremio Modryn Oreyn, ser quien se encargue
de tus contratos de ahora en adelante. Habla con l.
Tu misin es encontrar a Maglir, un miembro que no ha terminado su contrato y
ha desaparecido. Lo encontrars en la Taberna West Werald, en Skingrad. l
te dir que la ganancia que le da el gremio no es lo suficiente con respecto al
riesgo que tiene que tomar, as que el contrato ahora es tuyo. Ve a la Cueva
Piedra Cada.
Es una pequea mazmorra con zombies y fantasmas. Tienes que encontrar un
diario (aparece marcado en el mapa). Cuando lo tengas, regresa con Maglir y
habla con l. Cuando regreses a Chorrol puedes elegir entre decirle a Modryn
la verdad o proteger a Maglir y decir que ha completado su bsqueda. Las dos
109
opciones estn bien, pero la segunda opcin te traer otras consecuencias ms
adelante.
Embriagez y EscndaIo
Contacto: Modryn Oreyn
Rango: Journeyman
Unos miembros del Gremio se han estado portando mal en Leyawiin, y tienes
que averiguar qu es lo que pasa. Los encontrars en Five Claws Lodge.
Parece que estn deprimido por no tener contratos. Prometen portarse
correctamente si les buscas trabajo. Habla con la gente de Leyawiin y sabrs
que Margarte tiene un problema. Su casa est cerca de la capilla. Ella te dir
que tiene un trabajo para los luchadores, pero antes, tienes que traerle 5
muestras de Ectoplasma.
Esta sustancia se encuentra en los cuerpos de los fantasmas, pero tambin se
puede comprar en las tiendas de Alquimia. Cuando tengas las cinco muestras,
habla con Margarte, que contratar a los luchadores. nfrmales de las buenas
nuevas y regresa a Chorrol a hablar con Modryn.
Den of Thieves/ Newheim's FIagon
Contacto: Azzan
Rango: Swordsman
Esta bsqueda la haras en conjunto con Maglir. Debers deshacerte de los
bandidos que han estado acosando la ciudad desde hace un tiempo. Pregunta
a la gente sobre ellos, y te dirn que Newheim the Portly puede saber algo ms
al respecto. Ve a su casa y habla con l. Te pedir que encuentres su cliz
robado. Tendrs que ir a la Cueva Hrota, al norte de la ciudad.
Ve a la cueva y mata a todos los bandidos, Maglir te ayudar. Cuando todos
mueran, regresa al gremio.
Contacto: Newheim the Porty
Esta misin est conectada con la anterior, y no tienes por qu estar en el
gremio de los luchadores para obtenerla. Tienes que encontrar el cliz de
Newheim en la Cueva Hrota. Est marcada en el mapa, as que dirgete ah,
mata a los ladrones que estn dentro y regresa a hablar con Newheim con el
cliz. Cuando se lo des, l te dar unas botellas de su licor especial.
La Deuda de AmeIion
Contacto: Burz gro-Khash
110
Rango: Swordsman
Ve a Water's Edge, una pequea villa cerca de Leyawiin, habla con Biene
Amelion. Ella quiere recobrar la armadura y la espada de su abuelo para poder
pagar sus deudas. Tendrs que ir a la mazmorra llamanda Tumba de Amelion.
Esta cueva est llena de no-muertos. Mas o menos en el medio del mapa vers
una piedra colgando de una soga. Tira de ella y se abrir una puerta secreta. Al
final del corredor enconrars la entrada a la Cmara del Sarcfago. Mata a los
esqueletos y coge la espada y armadura de Brusef Amelion. Devulvele las
cosas a Biene.
Nota! Puedes darle a Biene 1000 monedas de oro en lugar de la la espada y
armadura.
EI Hijo deI Maestro
Contacto: Modryn Oreyn
Rango: Protector
Ahora trabajars para el hijo del Maestro del Gremio, Viranus Donton. Lo
encontrars en la casa de Vilena Donton en Chorrol. Tenis que ir juntos a la
Cueva Nonwyll. Dentro hay algunos ogros y trolls. En el segundo nivel acrcate
al cuerpo marcado en el mapa y se te agregar una entrada en diario diciendo
que debes regresar a Modryn. Hazlo y te hars acreedor a la Longsword of
Diminishing.
Nota: No tienes por qu cuidar de Donton, ya que es inmortal, si le dan muy
fuerte, solamente quedar inconsciente.
Ms Asuntos sin ResoIver
Contacto: Modryn Oreyn
Rango: Protector
Se trata de Maglir otra vez. Se ha desentendido de otro contrato. Esta vez lo
encontrars en Bravil, en Lonely Suitors Lodge. El te dir que ahora es parte de
la Blackwood Company. Si has abogado por Maglir en la bsqueda Asuntos sin
Resolver, te dar su contrato. Si no, tendrs que regresar a Chorrol para
conseguirlo de Modryn. En cualquier caso, ve al Gremio de Magos y habla con
Aryarie. Necesita 10 muestras de mp Gall. Puedes conseguirlo de los imps que
mates en la cueva Robber's Glen. Regresa con las 10 muestras al Gremio de
Magos y como recompensa te darn el Oblivion:ObjetosAnillo de Aegis.
Regresa a reportar a Modryn.
Azani BIackheart
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Contacto: Modryn Oreyn
Rango: Defensor
Cuando pidas ms contratos, Modryn te pedir que le encuentres en su casa
por la noche. All te contar la historia de la Blackwood Company. Accede a
ayudarlo a investigar y encuntralo en el gremio de Leyawiin. Habla con l y ve
a las ruinas Ayleid de Arpenia.
Arpenia es bastante grande y vaco. No encontrars otros monstruos ms que
ratas. nvestiga el lugar y luego vete. No tienes que encontrar nada ah, Modryn
te dir que tenis que ir a Atatar. Sguelo. Atatar es una enorme mazmorra de 4
niveles.
En el cuarto nivel encontrareis a Azani Blackheart. Una vez muerto busca en su
cuerpo y coge el anillo y dselo a Modryn. Te ascendern al rango de Warder.
Los Fugitivos
Contacto: Burz gro-Khash
Rango: Warder
Burz te pide que mates a unos fugitivos que han estado aterrorizando Bravil. Ve
a la Ciudad y pregunta a los residentes acerca de los bandidos. Cuando la
disposicin de la gente llegue a 65, te dirn que estn en la Cueva
Bloodmayne.
La cueva tiene dos niveles, y hay dos fugitivos en cada uno. Mtalos y regresa
al gremio.
The Wandering SchoIar
Contacto: Azzan
Rango: Warder
Tienes que ir a la Cueva Brittlerock y ayudar a Elante a hacer unas
investigaciones. Es bastante simple, slo sguela por la cueva y aydala si algo
la ataca. Al final de la cueva encontrars el altar que buscaba, y ya te podrs ir.
Hay un segundo nivel en la cueva, pero no tienes por qu ir si no quieres.
Regresa al gremio y habla con Azzan.
TroIIs de Ia Mina Forsaken
Contacto: Modryn Oreyn
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Rango: Guardian
Unos miembros del gremio se han perdido en la Mina Forsaken, al sur de
Leyawiin. Encontrars los cuerpos de varios guerreros del gremio y de la
Compaa Blackwood, y en el segundo nivel, el cuerpo de tu compaero,
Viranus Donton. Cerca hay un diario, cgelo. Parece que la Compaa
Blackwood, ha atacado el gremio. Regresa con Modryn para informarle.
La Hija deI NobIe
Contacto: Burz gro-Khash
Rango: Guardian
Ve a la mansin de Lord Rugdumph y pregunta sobre su hija desaparecida. Te
indicar donde est y aparecer el marcador de la brjula. Est siendo retenida
como rehen por algunos ogros. Mtalos y habla con ella. Escltala de vuelta a
la mansin y recibirs una recompensa especial: Una espada de la familia.
nforma a gro-Khash en el gremio.
Misterio en HarIen's Watch
Contacto: Burz gro-Khash
Rango: Guardian
Ve a Harlen's Watch, un campamento al sur deCheydinhal. Entra en la casa de
Drarana Thelis y habla con ella. Parece que en los alrededores del pueblo se
han visto unas luces raras. Ve al lugar que marca en tu mapa, y vers que las
luces extraas son Fuegos Fatuos. Entra en la Cueva Swampy.
Dentro de la cueva encontrars huesos humanos que aparentemente fueron
dejados por los trolls. Tendrs que limpiar ambos niveles de la cueva. Cuando
hayas terminado, regresa conDrarana. Te dar el anillo de la Mente y Cuerpo.
Regresa al gremio a reportar.
La Piedra de Santa AIessia
Contacto: Azzan
Rango: Guardian
Luego de obtener la bsqueda, dirgete a la Capilla de Talos de Bruma y habla
con Cirroc. Aparecer el marcador en la brjula. Ve al sitio indicado y contacta
con K'Sharr, uno de los ladrones que ests buscando. l te dir que han
emboscado a su grupo y que es el nico superviviente. El cliz sagrado ha sido
llevadoa unas ruinas Ayleid: Sedor.
113
Para ser una quina Ayleid, esta mazmorra es muy simple. Cuando tencas el
cliz, regresa a la Capilla de Talos. El clrigo te dar varias pociones de
curacin. Cuando regreses a Anvil te promovern a Campen.
Recavando Informacin
Contacto: Modryn Oreyn
Rango: Campen
Mientras estabas relizando la anterior bsqueda, Oreyn ha sido culpado por la
muerte de Viranus, y le han expulsado del Gremio. An quiere vengarse de la
Oblivion:Blackwood_CompanyCompaa Blackwood, que es aparentemente la
responsable de la muerte del hijo del lder del gremio. Te enviar a la Cueva
Glademist a secuestrar a uno de sus lderes.
Una vez dentro tendrs que matar a todos los guardias y encontrar a Ajun-
Kajin. Ordenale que te siga. Sin sus guardaespaldas, no dudar en hacerte
caso. Escltalo hasta la casa de Modryn.
Ahora tendrs que interrogar al prisionero. Utiliza Elocuencia o algn Hechizo
para elevar su disposicin y l contestar tus preguntas. Para sonsacarle la
segunda pregunta, tendrs o que tener una Elocuencia muy elevada o tendrs
que golpearlo hasta casi matarlo (cuida de mirar su barra de salud).
Luego de esto, el Argoniano se suicidar y Modryn te dar el Amuleto de
nterrogacin por el trabajo realizado.
InfiItracin
Contacto: Modryn Oreyn
Rango: Campen
An necesitas informacin sobre la Compaa Blackwood. Modryn te pedir qu
te infiltres en sus filas. Ve al cuartel en Leyawiin y habla con Jeetum-Ze, quin
te dejar unirte. Sguelo hasta la sala de entrenamiento. Te dar una pocin, te
dir que la bebas y te pedir que ayudes a tus compaeros a deshacerte de
unos goblins en una aldea.
Al beber la pocin se te transportar automticamente al campo de batalla.
Mata los goblins (varios estn dentro de las casas). Te desmayars y te
despertars en casa de Modryn. Regresa a la villa: Water's Edge. Te
encontrars con Marcel Amelion, que te dir que toda la poblacin ha sido
aniquilada por bandidos. Te dars cuenta que los goblins eran slo una ilusin
creada por la pocin que bebiste. Regresa a la casa de Modryn.
EI Hist
114
Contacto: Modryn Oreyn
Rango: Campen
Ahora que tienes pruebas suficientes es hora de deshacerse de la Compaa
Blackwood. Tienes que encontrar la fuente de su poder: el rbol Hist. Una vez
que entres a su cuartel general te atacarn tres guerreros. Busca en el cuerpo
de Ja'Fazir y encontrars la llave para entrar en la habitacin de Jeetum-Ze.
All dentro tendrs que matar un Argoniano y conseguir otra llave. Esta es para
la habitacin de Ri'Zakar. Confronta al lder de la Compaa y mtalo. Una vez
muerto, coge la llave de su cuerpo para entrar en el stano.
Aqu est el rbol. Mata a los Argonianos que estn trabajando ah y coge los
dos caos que estn en la pared sur. salos para romper la maquinaria, que se
prender fuego.
Cuando abandones la habitacin te encontrars con tu viejo amigo Maglir,
quin te acusar de haber destrudo su vida y eventualmente te atacar.
Modryn Oreyn te agradecer dandote el Yelmo de Oreyn Bearclaw. Slo queda
ir al gremio de Chorrol e informar a Vilena Donton. Ella convendr en que tu y
Oreyn habeis provado ser ms valientes y listos que ella, y por lo tanto te
pedir que tomes su lugar como lder del gremio. Ve a hablar con Oreyn y
pdele que sea el segundo al mando.

FinaI

Como lder del Gremio sers responsable de manejar los negocios. Modryn es
el poder ejecutivo de aqu, pero t eres quien debe decidir si Modryn debe
centrarse en firmar ms contratos o reclutar ms luchadores. Si decides lo
primero, ganars dinero al fin de mes, lo segundo resultar en obtener objetos.
Las pagas se encontrarn todos los meses en tu bal de las oficinas de
Chorrol.
ObIivion:Magos
Gremio de Magos
El Gremio de Magos es una sociedad que fomenta el estudio de la magia y el
exterminio de la magia oscura: la nigromancia (ordenes del Mago Supremo
Traven). La sede de esta organizacin est en la Ciudad mperial; es la
Universidad Arcana. Adems existen extensiones de esta organizacin en cada
ciudad principal.
115
Para poder unirte debes recurrir a alguna de las ciudades (que no sea la
Ciudad mperial), ir al gremio y pedirle al jefe local que te permita unirte. Tu
meta final es poder entrar a la Universidad Arcana y ascender rangos hasta
Archimago.
Ten en cuenta que requerirn que no tengas "antecedentes penales".


TabIa de contenidos
1 Entrar en la Universidad Arcana
1.1 Anvil
1.2 Bravil
1.3 Bruma
1.4 Cheydinhal
1.5 Chorrol
1.6 Leyawiin
1.7 Skingrad
2 La Universidad Arcana
2.1 El Bastn del Mago
2.2 Motivos Ulteriores
2.3 El secreto de Vahtacen
2.4 La Luna del Nigromante
2.5 Liberacin o Aprehensin
2.6 nformacin por un Precio
2.7 Una Trama Revelada
2.8 El Yelmo Bloodworm
2.9 El Amuleto del Nigromante
2.10 Emboscada
2.11 Confronta al Rey
3 Final
Entrar en Ia Universidad Arcana

Para entrar en la mayor sede de magia de Cyrodiil debes tener una
recomendacin por cada edificio del gremio en las diversas ciudades. Aqu hay
un listado de todas ellas y la forma de conseguirlas:


AnviI
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Contacto: Carahil
Para obtener la recomendacin de Anvil, debes resolver el misterio de los
asesinatos en el norte de la Ciudad. Ve a la Posada Brina Cross y habla con
Arielle Jurard. Te dir que rentes una habitacin y que la esperes all. Habla
con el tabernero y dile que eres un mercader. Cuando subas las escaleras, se
te acercar Caminalda, quin te advertir sobre los bandidos que acosan el
rea. Duerme, y Arielle estar all cuando te despiertes. Ella te dir sus planes.
Duerme otra vez y cuando despiertes camina por la senda que va hacia
Kvatch.
Luego de una caminata corta, sers emboscado por Caminalda, que es la
asesina que ests buscando. Arielle y el otro mago de batalla te ayudarn a
vencerla. Una vez terminado, regresa al gremio a hablar con Carahil y obtener
tu recomendacin.
NOTA: Si en el camino a Kvatch ves que hay algn miembro de la Legin
mperial, esperate un rato hasta que se haya perdido de vista antes de llegar
adonde est Caminalda. Si hay un legionario cerca, se acerca en cuanto se
inicia la lucha, interviene en ella y acaba matando a Arielle y el otro mago que
te ayuda.
BraviI
Contacto: Kud-Ei
Kud-Ei te pedir que hables con Varon Vamori, para que recuperes un bastn.
Varon es miembro del gremio y se encuentra en la misma ciudad de Bravil.
Utiliza Elocuencia o usa un hechizo para aumentar su disposicin a hablar, y te
dir que ha vendido el bastn a Soris Arenim. Soris vive en la Ciudad mperial,
en la Plaza de Talos. Habla con Kud-Ei y ve a encontrarte con Soris.
Cuando aumentas la disposicin del dunmer lo suficiente, l te ofrecer el
bastn por 200 monedas. Cmpralo o rbalo (est el en stano adyacente) y
regresa al gremio a por tu recomendacin. Kud-Ei tambin te ensear el
hechizo "cautivar".
Bruma
Contacto: Jeanne Frasolic
Jeanne quiere encontrar a un mago perdido llamado J'Skar, que
probablemente est atrapado en otra dimensin. Busca ayuda de Volanaro,
quin acceder a solventar el problema a cambio de un favor (si tienes 70 o
ms de disposicin). Tienes que entrar a la habitacin de Jeanne y "robar" el
Manual de Hechicera de su escritorio.
mportante! Debes abrir el escritorio con el hechizo que te da Volanaro! Si
utilizas alguna otra tcnica, la bsqueda quedar sin finalizar.
117
Una vez que tengas el libro regresa con Volanaro, que te pedir encontraros en
su habitacin a las 22.00. A esa hora aparcer J'Skar, que estaba gastando
una broma a Jeanne Frasolic. Ve a hablar con Jeanne, que te dar su
recomendacin.
CheydinhaI
Contacto: Falcar;
Falcar te ordena encontrar un anillo que han lanzado a un pozo detrs del
edificio del gremio. La Argoniana, llamada Deetsan tiene la llave del pozo.
Espera a que Falcar se vaya y habla con el Argoniano, que te dir que la
misin puede ser peligrosa, y te dar el hechizo Optimismo. Sal del gremio y
entra en el pozo.
Nada por el pozo y encuentra el cadver de Vidkun, que tiene el anillo. Vers
que el anillo agrega peso a tu inventario (pesa 150. por eso se llama Anillo de
Carga), as que es buen momento de usar el hechizo que te ha dado Deetsan.
Si no tienes el nivel suficiente para ejecutar el hechizo asegrate de dejar la
suficiente carga antes de sumergirte en el pozo.
Mientras estabas en el pozo, Deetsan y Falcar discuten, as que este ltimo
negar recomendarte. Sigue el consejo de la Argoniana y ve al tico a rebuscar
en la habitacin de Falcar. Vers dos piedras negras del alma, artefactos
utilizados en la nigromancia. Cuando se las enseas a Deetsan, ella te dice
que se encargar de tu recomendacin. Dentro de bastante, volvers a ver a
Falcar.


ChorroI
Contacto: Teekeeus
Teekus te pedir que encuentres el libro Dedos de la Montaa. Una elfa
llamada Erana tambin lo est buscando.
Ve al lugar marcado en tu mapa, es una ruina Ayleid. Vers un cuerpo
calcinado que contiene el libro. Si se lo das a Teekus, l te dar la
recomendacin; pero si se lo das a Erana, hay ms ganancia. Dselo y espera
24 horas para que ella lo lea.
Ella te dar el manual de las ruinas que acabas de ver. Para obtener el poder,
necesitas una piedra de Welkynd (se encuentran siempre en las ruinas Ayleid).
Cuando lo tengas, ve a las ruinas y lanza el hechizo shock. Aprenders un
nuevo hechizo: Dedo de la Montaa, que es una versin ms fuerte del hechizo
original.
118
Ahora tendrs que robarle el libro a Erana para darselo a Teekus y as ganar la
recomendacin. Para ello debes entrar en la habitacin de Erana sin ser visto
(en la taverna La Yegua Gris), y robarle el libro mientras duerme. Dselo a
Teekus y gana la recomendacin.


Leyawiin
Contacto: Dagail
Dagail te pedir que hables con Agata acerca de su amuleto perdido. Ella te
ordenar investigar a los magos locales, que parecen actuar
sospechosamente. Los rumores te llevarn a Kalthar, a quin no le gusta la
idea de que Dagail sea la lder del gremio de Leyawiin. Habla con Agata y
Dagail otra vez para que te indiquen a dnde ir: Fuerte Blueblood, al este de la
ciudad.
El fuerte est ocupado por bandidos. Mtalos y entra al segundo nivel. La llave
de la tumba la tiene el Seor de la Guerra Bribn. Mtalo para quitrsela. Entra
en la cripta y encuentra el amuleto en un sarcfago. Cuando vayas a salir, te
encontrars con Kalthar, que te atacar.
Regresa a Leyawiin y entrega el amuleto para ganar otra recomendacin.


Skingrad
Contacto: Adrienne Berene
Adrienne te pedir que encuentres a Erthor, un miembro del gremio que no ha
dado seales de vida desde hace dias. Habla con Druja, que te dir a donde
tienes que ir: Caverna nhspita. Habla otra vez con Adrienne, que te dar el
hechizo de Bola de Fuego Menor, y ve a la cueva.
Erthor est dentro de la cueva, y no saldr hasta que mates a todos los
zombies dentro, cuando lo hagas, habla con l para que te siga, y cuando
llegues al gremio, habla con Adrienne para ganar la recomendacin.


La Universidad Arcana
119
Cuando tengas las siete recomendaciones ve a la Universidad Arcana y habla
con Raminus Polus. Ahora ya puedes considerarte un Mago miembro del
gremio a tiempo completo.


EI Bastn deI Mago
Contacto: Raminus Polus
Tendrs que buscar madera especial para tu bastn. Ve a la Cueva Wellspring.
Algo parece no ir bien. Uno de los magos a quien tienes que contactar aparece
muerto ante ti y te ataca un grupo de nigromantes. Encontrars una llave al
buscar en el cuerpo de uno de ellos para abrir el pasaje para salir de la
caverna. Alli vers ms enemigos y el segundo mago que tenas que contactar,
tambin muerto. En un bal cercano encontrars un bastn sin terminar.
Regresa a hablar con Raminus. Mientras l habla con el consejo, entra en la
Universidad y habla con Delmar. Te har preguntas para saber que tipo de
bastn quieres y te pedir que esperes 24 horas. Una vez que termine de
hacerte el bastn, podrs encontrarlo en un bal en la habitacin.


Motivos UIteriores
Contacto: Raminus Polus;
Raminus te pedir que vayas a Skingrad para recuperar un libro que tiene el
Conde Janus Hassildor.
Habla con el mayordomo Mercator Hosidus, que te dir que regreses al da
siguiente. Luego de esperar, te dir que la cita se dar a las puertas de la
ciudad a las 2.00 de la madrugada.
Como habrs adivinado, era una trampa. Mercator y dos de sus aliados te
atacarn. Luego de la pelea aparecer el conde para explicarte qu ha
ocurrido. Regresa con Raminus a reportarle los hechos.
Al terminar sta bsqueda, te darn el Amuleto Spelldrinker.


EI secreto de Vahtacen
120
Contacto: Raminus Polus
Habla con rlav Jarol sobre Vahtacen. Debes ir all y encontrar a Skaleel, quin
est supervisando la bsqueda. Ella te hablar del misterio de los pilares, y te
pedir que lo resuelvas.
Te encontrars con Denel muy cerca del Pilar, quin te hablar de los
misteriosos murales. Regresa a Skaleel y pregntale sobre un libro que permita
a Denel traducir las inscripciones. Habla con Denel otra vez y escucha lo que te
dice.
Tajemnicza kolumna. Skrzynia ze zwojami.
Para poder resolver el acertijo tienes que lanzar cuatro hechizos al Pilar en
rden. Si no tienes los hechizos, no te preocupes, los encontrars en el bal
justo al lado de Denel.
Los hechizos que tienes que lanzar son cualquiera que tengan los siguientes
efectos: Fuego, Frio, Reducir Magicka y Aumentar Magicka.
Ahora puedes bajar y entrar en las ruinas. Al final te encontrars en una gran
habitacin. Sube las escaleras y presiona el botn para poder acercarte al
tesoro. Para levantar la jaula que lo contiene, presiona otro botn, justo al lado
en uno de los pilares. Encontrars un yelmo lfico. nforma a Skaleel y
reprtate a rlav.


La Luna deI Nigromante
Contacto: Raminus Polus
Raminus te enviar a los Archivos de la Universidad a preguntarle a Tar-Meena
sobre las Gemas Negras del Alma. Ella te dir que busques un libro llamado
Luna del Nigromante. Est en una mesa cercana. Habla con Tar-Meena
nuevamente. Regresa junto a Raminus y ve a hablar con Bothiel, que tambin
est en el campus de la Universidad.
Recibirs una nota de Falcar, y Raminus te indicar que vayas a Dark Fissure.
Cerca de la entrada vers una ermita nigromntica. Espera hasta Thurdas a la
noche, y vers el proceso de creacin de las Gemas Negras del Alma.
Cuando tengas la entrada en el diario, regresa al gremio. No necesitas entrar
en la cueva si no quieres.
121
Nota: si quieres, puedes crear tus propias Gemas Negras del Alma. Slo deja
una Gema del Alma normal y espera a que la misteriosa luz aparezca en
Thurdas (Jueves). Lanza un hechizo de Dispel Magic sobre la ermita y listo.


Liberacin o Aprehensin
Contacto: Hannibal Traven
De ahora en adelante, las bsquedas te sern asignadas directamente por el
Archi-Mago. La primera misin es encontrar y salvar a Mucianus Alias. Tienes
que sacarlo de Nenyond Twyll, una ruina Ayleid ocupada por nigromantes.
Una vez dentro, encontrars a Fighragaer, el nico superviviente del gruo de
magos de batalla que se envi antes que t. l te dir que le sigas para
mostrarte por qu todos los dems han muerto. l caminar directamente a
una trampa y morir. Evita la trampa y llegars a Nenyond Twyll Riellesel.
Se te aproximar la nigromante Mariette Rielle, que te dir que Mucianus ha
sido transformado en un zombie. Mtala y entra en la habitacin llena de
enemigos, usa el botn en la pared noroeste. Dentro de la habitacin secreta
encontrars a Murcianus.
Regresa al nivel primero y usa la palanca para abrir el camino.
Una vez que llegues a la Universidad, Raminus te har Warlock y Traven te
dar otra tarea.


Informacin por un Precio
Contacto: Hannibal Traven
Es hora de dar otra visita al Conde de Skingrad. Habla con Hal-Liurz, su nuevo
mayordomo, y espera a que aparezca Hassildor. l tiene informacin esencial
para el gremio, pero slo la compartir contigo si le ayudas en una bsqueda.
La caverna Bloodcrust, cerca de Skingrad est siendo usada como escondite
por los vampiros, y como resultado, varios cazavampiros han llegado a la
ciudad. Puedes solucionar el problema de dos formas: Matando a los
cazavampiros o resolviendo el problema por ellos. Puedes ir y acabar tu mismo
con los vampiros, y regresar a reportarlo al lder, quin al no tener misin ya en
Skingrad, se ir de all.
122
Regresa a hablar con Hassildor, quin te dir que un poderoso nigromante
llamado Mannimarco est en Cyrodiil, y que su intencin es acabar con el
gremio. Reporta a Traven.


Una Trama ReveIada
Contacto: Hannibal Traven
Antes de que te den sta misin, Traven te pedir dos das para consultar al
consejo. Te dir que las cosas van a peor da a da.
El Gremio ha perdido el contacto con su rama en Bruma. Hannibal te pedir
que te desplacez hasta all para ver que ha pasado.
Parece que han sido atacados por Nigromantes. Entra en la habitacin de
Jeanne, la lder, donde te encontrars con una nigromante a la que debes
matar. Cuando lo hagas, aparecer J'Skar, que estaba escondido gracias a su
hechizo de invisibilidad, y te contar lo que ha sucedido. Regresa a reportar a
Traven.
Habla con Raminus Polus, y sers ascendido al rango de Mago, y te ensearn
un nuevo hechizo: Wizard's Fury.


EI YeImo BIoodworm
Contacto: Hannibal Traven
After all the events that have taken place recently the High Council is in fact no
more, each member decided to deal with the problem his own way. You have to
retrieve two artifacts that have been taken by them from the University's
treasury. The first one is Bloodworm Helm, which has been taken by rlav Jarol
to Fort Teleman.
Luego de todos los eventos recientes, el consejo ha dejado de existir y cada
miembro ha tomado la desicin de manejar el problema cada uno por su lado.
Tendrs que regresar dos artefactos que han sido sustrados de la tesorera. El
primero es el Yelmo Bloodworm, robado por rlav Jarol, y llevado al Fuerte
Teleman.
El primer nivel es bastante sencillo. Lucha contra los nigromantes y llegars a
la puerta de la Orden de la Rosa Negra. En el segundo nivel sigue tu brjula
123
hasta llegar al cuerpo de rlav. En l, encontrars el Yelmo que debers
regresar a Traven.


EI AmuIeto deI Nigromante
Contacto: Hannibal Traven
El amuleto lo ha cogido Caranya y lo ha llevado al Fuerte Ontus. Llega al
segundo nivel y abre la puerta usando la palanca. Encontrars a Caranya.
Habla con ella. Ahora que sabes que es una traidora, mtala y toma el amuleto.
Cuando regreses a la Universidad, te harn Maestro Mago.


Emboscada
Contacto: Hannibal Traven
Tu objetivo es encontrar una Gema Negra del Alma nica, que se encuentra en
las ruinas de Silorn.
Habla con Thalfin, que estaba a cargo de la operacin hasta ese entonces.
Los nigromantes atacarn, y cual ser tu sorpresa cuando veas al mismisimo
Falcar (del gremio de Cheydinhal) luchar contra ti.
Entra en las ruinas y consigue la Gema.


Confronta aI Rey
Contacto: Hannibal Traven
Hora de ir a por Mannimarco. Traven te dar una ltima misin y lancar un
hechizo sobre si mismo que har que su alma quede atrapada en la Gema
Negra del Alma nica. Llvala contigo y sers inmune a los hechizos de
Mennimarco.
El nigromante se encuentra en la Cueva Eco. Mata al portero y coge la llave de
su cuerpo para poder entrar.
124
Dentro de la cueva de tres niveles no hay mucho ms para hacer adems de
matar todo lo que se mueva, hasta llegar a Mannimarco. Cuando acabes con
l, coge el Bastn de los Gusanos como premio.
Regresa a la universidad y habla con Polus. Ahora ya eres Archi-Mago.


FinaI

ste es el final de tus aventuras en la Universidad Arcana, como Archi-Mago
tendrs algunos regalitos. Tus habitaciones propias con altares para crear
hechizos y un bal encantado que permite que al poner un ingrediente y
esperar 24 horas, devuelva diez muestras.
Otra bonificacin es el poder ordenar a los reclutas a que te sigan y ayuden en
tus batallas. Pero son reclutas, no esperes demasiado de ellos. ;)
ObIivion:Marcas de Nacimiento
Las constelaciones que se observan en el cielo de Nirn forman parte de una
astrologa aetheria. En realidad, no slo son agrupaciones de estrellas, sino
que estn influenciadas de forma directa por la magia que encuelve a Mundus.
En principio son slo trece, pero hay quienes dicen haber visto ms.
NOTA MPORTANTE: Las descripciones dadas en el juego (al menos en
espaol) SON ERRNEAS. Algunas estn bien, pero recomiendo
encarecidamente echar un vistazo aqu antes que elegir directamente en el
juego.

TabIa de contenidos
1 El Aprendiz
2 El Atronach
3 La Dama
4 El Lord
5 El Amante
6 El Mago
7 El Ritual
8 La Serpiente
9 La Sombra
10 El Caballo
125
11 El Ladron
12 La Torre
13 El Guerrero
EI Aprendiz


Este signo otorga un bonificador de 100 al mximo de Magia, pero tambin un
penalizador de 100% de debilidad a la magia. Es lil para magos, haciendo que
su cantidad de magia se incremente de forma considerable, y mucho ms al
principio cuando tenemos muy poca. Sin embargo, tanta debilidad hace que
seas muy vulnerable a la magia, por lo que podrn hacerte mucho dao
fcilmente.

EI Atronach


El Atronach te da un bonificador de 150 al mximo de magia, un 50% de
absorcin de hechizos y, como contrapartida, no podrs regenerar magia de
forma natural. Es un buen signo, sin duda, pero termina por ser algo engorroso
el tener que regenerar magia absorbiendo conjuros.

La Dama


Como bonificador, contars con un bonificador de 10 a la Voluntad y la
Resistencia. Un buen signo para aquellos que necesiten soluciones rpidas a
combates de mele complicados combinados con algo de magia defensiva.
Este signo es muy recomendable para los magos de bajo nivel, ya que las
razas idonias para ser conjuradores tienen, por defecto, un valor bajo de
resistencia (sobretodo las mujeres), que es fundamental en el inicio del juego
cuando eres mas vulnerable y an no dominas completamente el juego, y, por
el bonificador a voluntad, que afecta enormemente a la recarga de magia, un
atributo primordial para cualquier mago. (Si no no se llamaran magos, no?
XD).
EI Lord
126


Tienes la capacidad de regenerar 6 puntos de salud por segundo durante 15,
una vez al da. Por otro lado, tendrs debilidad de 25% al fuego. El conjuro de
curacin es til, curando 90 puntos de vida, pero su prolongado tiempo hace
que no sea til en medio del combate, y mucho menos en las etapas ms
avanzadas del juego, donde 90 puntos de vida son poca cosa. Adems,
recordemos que Oblivion es algo parecido a nuestro nfierno...

EI Amante


Puedes paralizar con un beso durante 10 segundos una vez al da a cambio de
120 puntos de fatiga. til en situaciones crticas, pero una pocin o un conjuro
de curacin tambin lo sera.

EI Mago


El signo del Mago de da 50 puntos de magia adicionales, sin nign penalizador.
Para aquellos que no quieran tener penalizadores pero s magia, he aqu sus
signo. De todas formas, no es una cantidad demasiado estrepitosa.

EI RituaI


El Ritual permite sanar 100 puntos de salud instantneamente y expulsar a los
muertos, de magnitud 100, durante 30 segundos. Las dos habilidades son una
vez al da. Los muertos vivientes no suelen ser un gran problema, aunque el
conjuro de curacin es bastante til.

La Serpiente
127


Este signo tiene tres efectos, una vez al da cada uno. El primero consiste en
un ataque de toque que daa 3 puntos de salud durante 20 segundos. El
segundo es disipar, con una magnitud de 90/100. El ltimo cura las
enfermedades a costa de 100 puntos de fatiga. El ataque de toque necesita
demasiado tiempo, y no termina de hacer mucho dao. La habilidad de disipar
puede ser til, pero no la usars con demasiada frecuencia. Por ltimo, la
curacin de enfermedades, es hasta ms infrecuente que la anterior.

La Sombra


La Sombra de te permite volverte invisible durante 60 segundos una vez al da.
No tiene penalizadores. til para trabajos de sigilo.

EI CabaIIo


El Caballo te da un bonificador de 20 a la Velocidad, sin ningn penalizador. Es
interesante, pero la Velocidad slo determina lo rpido que te mueves.

EI Ladron


Bonificador de 10 a la Agilidad, Velocidad y Suerte, sin ninguna caracterstica
que penalice. Muy recomendable, especialmente por el bonificador a la Suerte.
Recordemos que este atributo influye en TODO, desde que una cerradura se
abra cuando pulsamos el botn de automtico hasta el dao que hacemos con
un arma.

La Torre
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Otorga el poder de abrir cerraduras medias (tres cierres) una vez al da, y
reflejar daos de magnitud 5 durante 120 segundos, una vez al da tambin.
til para los que no tengan habilidad en seguridad, aunque recomiendo
entrenar esta habilidad. El porcentaje de reflejar dao es muy bajo, aunque
siempre puede ser til.

EI Guerrero


El bonificador del Guerrero es +10 a Fuerza y Resistencia. Muy recomendable
para combatientes.
ObIivion:Vampirismo
El Vampirismo es una enfermedad que resulta de ser mordido por un vampiro.
Puedes evitarla, pero si irremediablemente te has transformado en Vampiro, he
aqu los pasos que debes seguir si quieres curarte:

1. Ve al Establo de la Ciudad mperial a eso de las 22.00 o 23.00 horas.
Entra en la casa y encontrars gente durmiendo. Muerdelos para
alimentarte.
2. Ve al Distrito del Templo y entra en el Templo. Habla con una mujer
dentro sobre la "cura para el vampirismo". Te enviarn a la Universidad
Arcana, donde debes hablar con Raminus Polus. Polus te encaminar
hacia Skingrad para que pidas una entrevista con el Conde.
3. El Conde te comentar su problema, y te hablar de una mujer que
puede saber ms. Ve a la direccin marcada en tu mapa para encontrar
a la mujer, que te pedir cinco Gemas del Alma Grandes.
4. Esta no es tarea fcil, ms an si tu nivel es bajo. Busca en los Gremios
de los Magos, donde muchas veces tienen algunas sueltas, o aventrate
a visitar cuevas y fuertes.
5. Cuando obtengas estas piedras, la mujer te pedir varios ingredientes
alqumicos: 6 Ajos, 5 hojas de Belladama, y 2 brotes de Sujo (los cuales
podras conseguir en las planicies de Oblivion o comprandolo en El
ngrediente Principal).
6. Cuando tengas estos ingredientes regresa a hablar con la mujer, que
ahora te pedir que mates a un Vampiro, ya que necesita su polvo, y
que consigas la sangre de un Argoniano.
7. Para conseguir la sangre del Argoniano, slo tienes que encontrar uno
en cualquier ciudad y atacarlo con la daga que te da la mujer. No tienes
129
por qu matarlo, con un solo golpe ser suficiente. (ten cuidado de los
guardias en las ciudades).
8. El Vampiro que debes matar se encuentra en una cueva que estar
marcada en tu mapa. Coje el Polvo de Vampiro de su cuerpo y regresa
con la mujer.
9. Ahora te pedir que esperes 24 horas para crear la pocin.
10. La mujer te dar dos pociones, una para ti y otra para que le des al
Conde. As que ve a Skingrad a terminar la bsqueda. Al beber tu pocin
y esperar algunas horas, la enfermedad desaparecer.
Consejos Contra Enemigos
Algunos enemigos tienen debilidad a cierta arma o magia, aqu estan algunos:
Esqueletos - Mazos y hachas
Vampiros: Fuego
Zombies, fantasmas y Trolls - Fuego
Fantasmas - Armas de plata, mgicas, Daedricas. (nmunes a armas
normales)
Dremora - Descarga
Subir NiveIes (LeveIIing)
Una virtud de este juego como se haba nombrado anteriormente es que t
puedes hacer lo que t quieras, incluso a las personas que no les guste estar
subiendo de niveles, puedes ir con el nivel 1, hacer la historia principal, si es lo
que quieres obviamente, sin ms problemas ya que el juego se ajusta a tu
nivel; pero te perderas de los siguientes beneficios:
Al subir de niveles van apareciendo enemigos ms poderosos e
impresionantes, que stos suben de niveles de tal forma que siempre
tengas retos
Tus enemigos tienen armas ms poderosas, mgicas y raras.
Las recompensas sern mayores a ms nivel.
Encontraras tems raros con mayor facilidad.
Podrs usar magias, invocaciones y tcnicas ms poderosas.
Para ganar un nivel, debes subir 10 niveles de tus habilidades principales, una
vez que subes esos 10 (en cualquiera de ellos, o repartidos), te dan la
oportunidad de subir de nivel, pero si tu objetivo es subir de poder al igual que
subes de niveles, lo que tienes que hacer es manejar correctamente tus
multiplicadores, los cuales te permiten a las 3 habilidades que escogiste al
subir de niveles, que no se incrementen tan solo x1, sino que se incremente
hasta x5... Para manejarlos correctamente, debes haber incrementado de
cualquiera de tus habilidades menores el numero faltante de habilidades
(completando 10) para que esa propiedad tuya (fuerza, inteligencia, voluntad,
etc.) al escogerla tenga el multiplicador x5.
130
Por ejemplo, si tienes como habilidad primaria el de "blade", y por cada nivel
que subes ves que solo esa habilidad sube 4 veces, debes acompletar las 10
utilizando otra habilidad menor que tambin est relacionada con la fuerza,
como lo son los "blunt weapon" o las "hand to hand"... Y al subir de nivel ya
tendrs el multiplicador de x5 en Fuerza...
Obteniendo Dinero
Como siempre, existen 2 formas de hacerlo, a la buena o a la mala:
Buena.- r de caza, vender tus pertencias, hacer misiones, etc...
(aburrido)
Mala.- Robar y Matar
Robando
En este maravilloso juego se te permite robar, como hacerlo, sencillo, agarra lo
que no es tuyo y listo, has robado, pero esto implica muchos factores:
Sneaking.- Para hacer un robo inteligente, sin que tengas a todos los
guardias detras de t, es necesario usar la habilidad de "sneak" (sigilo),
esta se activa con el botn "Control" (Ctrl), apareciendote un cono (un
ojo dorado) el cual te muestra que tan oculto estas, entre mas oculto, el
ojo se pone mas obscuro, te estan viendo, el ojo esta dorado. Esta
habilidad, adems de ser til como advertencia, es til para cuando
quieres tomar cosas del bolsillo de otro personaje, simplemente acercate
a el y pulsa la barra espaciadora, listo, estas revisando su bolsillo, toma
lo que necesitas y corre...
Abriendo cerraduras.- Teoricamente, las cosas de mayor valor se
encuentran bajo llave, as que resulta indispensable "quitarle la
seguridad", esto se puede hacer de dos formas, una es usando el
hechizo necesario de alteracin la otra es usar "ganzuas" para abrir el
cofre o puerta en cuestin.
NOTA: Puedes hacer la quest de Nocturnal y obtendras una ganzua que no se
rompe.
Vendiendo objetos robados.- A diferencia de los juegos anteriores, los
mercaderes no te comprarn objetos que tu robaste, incluso no
apareceran en la lista de venta, as que, Qu haces con las cosas si no
las puedes vender y obtener dinero?... sencillo, unete al gremio de los
ladrones y estos con mucho gusto haran negocios con dichos objetos.
Matando
Descripcin.- Quitarle la "vida" a otro personaje. Para matar lo nico que tienes
que hacer es llegar con otro personaje, saludarlo si deseas, desenvainar tu
131
arma y permitir que ella hable por ti (en su defecto algn hechizo). Teniendo en
cuenta los siguientes factores:
Ataques crticos.- Estos se obtienen utilizando la opcin de sneak
(pulsando Ctrl) y mientras que no te vea atacarlo, lo cual hara un dao
mucho mayor que el de atacarlo de frente. Obviamente que nadie te vea
para que no se avise a los guardias.
Membresa a la Hermandad Oscura.- Si matas, automaticamente al
dormir llegara el portavoz de dicho gremio, permitiendote unirte a tan
conocido club.
Obviamente, una vez "muerto" el personaje tomas las pertenencias que
desees.
En Ia Arena
Si lo que te gusta es ir a lo bestia y de paso ganar gran cantidad de dinero tu
lugar est en la oblivion:Arena este estupendo sitio es el lugar perfecto para
ganar dinero y de paso entrenar y ganar fama. Aunque si eres un personaje
legal y no te gusta matar a nadie, lo mejor es que no vayas a la Arena, ya que
es muy triste ver morir a un humanoide inteligente (no como un sucio trasgo) de
tu propia espada.
Aprovechando a nuestros Guardias
En este juego existe una regla, quien golpea primero es el culpable, as que si
tienes un enemigo muy fuerte cerca de t, obligalo a que te golpee haciendole
enojar. Una vez hecho esto, no tienes la necesidad de golpearlo; ve donde
veas muchos guardias y deja que ellos hagan el trabajo.
Lo malo de esta tcnica es que no te ganas el pase a la Hermandad Oscura
Trucos
Para poder usar stos es necesario abrir la consola, pulsando el botn () que
tienes normalmente debajo del botn Esc (Escape) y arriba del Tabulador
(Tab).
tdt .- Muestra informacin adicional cmo los FPS del juego
tgm .- Te permite ser invencible (no lo uses)
tm .- Oculta los mens del juego (util para hacer capturas de pantalla
limpias)
tcl .- Te permite poder volar (incluso no tocar las cosas)
unlock .- Abres cualquier puerta o cofre
kill .- Matas al personaje seleccionado
qqq .- Salir del juego
savegame "xxx" .- Para salvar la partida con el nombre que quieras,
sustituye xxx por el nombre deseado.
132
ShowClassMenu .- Para cambiar la clase del personaje
ShowRaceMenu .- Permite cambiar tu raza, nombre, caractersticas
fsicas, etc.
ShowBirthSignMenu .- Para cambiar tu signo.
NOTA: Los ultimos 3 modifican las estadsticas que tienes actualmente (si es
que estas avanzado), as que usalos con cuidado.

Trucos con Ia cmara - Capturas de pantaIIa
Como hacer capturas de Pantalla y trucos de cmara.

Qu hacer si me quedo bIoqueado en un objeto?
Como ya ocurra anteriormente. Si quedas bloqueado por alguna parte del
terreno o alguna otra cosa y no puedes moverte, puedes desconectar el
'clipping' abriendo la consola con la tecla '' (La tecla ms a la izquierda del
teclado, normalmente la que est justo a la izquierda de la tecla '1') e
introduces 'TCL'. Hazlo otra vez para volver a conectar el 'clipping' cuando ya te
hayas liberado.

Cmo puedo renombrar mis partidas guardadas?
Abre tu consola (tecla '') y teclea savegame "nombre de tu partida guardada".
Cierra tu consola volviendo a apretar nuevamente la tecla.

Cmo dejar objetos en eI sueIo?
Pulsar la tecla SHFT y hacer clic sobre el objeto. Cuando cierras la pantalla
con la tecla TAB , las cosas caern desde tu inventorio al suelo.

Hay una manera de hacer que puedan verse todas Ias
seaIizaciones en eI mapa antes de poder visitarIas?
Hay un comando de consola para esto.
Abre la consola (tecla '') y teclea tmm 1 (toggle map markers - activa
marcadores mapa) Eso mostrar en tu mapa todas las localizaciones pudiendo
utilizar tu viaje instantneo para llegar a cualquiera de las localizaciones.
133
ObIivion:Trama PrincipaI
TabIa de contenidos
[esconder]
1 Tutorial
2 Entrega el Amuleto
3 Encuentra al Heredero/ El Sitio de Kvatch
4 El Priorato de Weynon
5 El Camino del Amanecer
6 Ermita de Dagon
7 Espas
8 Sangre de Daedra/Azura
9 Puerta de Bruma
10 Sangre de los Divinos
11 Miscarcand
12 Aliados para Bruma
13 La Defensa de Bruma
14 Paraso
15 Encender los Dragonfires
16 Crditos
TutoriaI
Tu aventura comienza en una celda. Espera a que llegue el Emperador y sus
guardias. Cuando te pidan que te alejes de la puerta, muvete hacia la
ventana. Sguelos por el pasaje secreto, y no te gastes en combatir, los
guardias se las arreglarn bien ellos solos. Encontrars una espada decente y
una antorcha cuando busques en el cuerpo del guardia que muere (Renault).
Cuando llegues al final de este nivel, te dejarn solo. Mata algunas ratas y pasa
por un agujero en la pared. Mira a tu alrededor, encontrars cosas tiles:
ganzas, un arco, una armadura y algunas armas. Busca en el cuerpo del
goblin muerto y encontrars la llave para salir.
Cruza la mazmorra luchando contra ratas (en algn momento tambin
aparecer un zombie). ntenta coger todos los objetos, aunque nada es
demasiado valioso. Llegars a las Cuevas Naturales, donde las ratas dejarn
paso a goblins. Hay un mortero cerca de la entrada que te vendr bien si
quieres comenzar a entrenar Alquimia. En una habitacin grande encontrars
algunos enemigos (incluyendo un sacerdote con un bastn). Cuando tires de la
piedra atada a una cuerda, abrirs el nido de ratas de debajo.
En el siguiente nivel volvers a encontrar a los guardias del Emperador. Uriel te
preguntar sobre tu signo de nacimiento (aqu continas creando tu personaje).
Elige uno y sigue al resto. Eventualmente te dejarn a solas con el Emperador.
Te dar el Amuleto de los Reyes y te dir que se lo lleves a Jauffre, el Gran
Maestro de las Espadas. Segundos despus, el Emperador muere asesinado.
134
Habla con Baurus. Ya puedes elegir la clase de tu personaje. l te dice que
vayas al Priorato de Weynon cerca de Chorrol. Pero antes debes pasar por las
cloacas. Ve por el pasaje secreto que us el asesino y abre la puerta con la
llave de Baurus.
Cruza el agua y sube las escaleras hacia la salida. Al final podrs revisar tu
personaje y hacerle cambios si lo consideras necesario.
Entrega eI AmuIeto
Ve al Priorato de Weynon y encuentra a Jauffre, dale el amuleto. l te dar
informacin. Ahora tu misin es encontrar al hijo perdido del Emperador, que
supuestamente se encuentra en Kvatch. Si le pides asistencia, Jauffre te dar
acceso a un bal lleno de cosas. Pasea por el priorato y habla con la gente, te
darn algunas cosas ms. Lo ms importante es un caballo, que te dar Prior
Maborel.
Encuentra aI Heredero/ EI Sitio de Kvatch
Jauffre te manda a la ciudad de Kvatch a buscar al heredero. Una vez alli,
vers que toda la ciudad ha sido arrasada por fuerzas del mal.
Conoceras a Savlian Matius, el capitn de la guardia local, el cual cree conocer
el paradero del heredero, y te dara la gesta de cerrar el primer portal de
oblivion.
Entra por la puerta a Oblivion. Vers un soldado de la guardia de Kvatch, que
es el nico superviviente de un grupo de incursin a Oblivion. Despus de
informarte te dir que quieres que haga, seguirte o ir a ayudar a su capitn. Es
muy recomendable que le enves con el capitn, ya que te ayudar en el futuro
a recuperar Kvatch. Despus de esto, sigue el camino hacia la izquierda,
teniendo cuidado de los enemigos, las rocas que caen desde una colina y
ciertos tipos de plantas, que te envenenan la inteligencia i la velocidad, aparte
de quitarte vida. Tambin hay una especie de bicho en el suelo que explota
cuando te acercas. A tu derecha vers unas torres enormes, dirgete a ellas y
entra en la ms grande.
Cuando entres al Blood Feast, mata a los enemigos que se te acerquen. Tu
objetivo es llegar hasta la cima de la torre. Pasa por la puerta hasta los
Rending Halls. De ah a la habitacin central (la que tiene la fuente dentro) y
pasa por la puerta otra vez al Blood Feast. Sube por los Corredores de La
salvacin oscura y encuentra la salida al Plano de Oblivion y pasa por el puente
hacia Reapers Sprawl. Escuchars una voz que pide ayuda. Sube y
encontrars un Daemora Sigil Keeper el cual debes matar para encontrar la
llave que lleva encima. Habla con el prisionero y l te dir que sigas con tu
busca i que le abandones. Regresa a los Corridors of Dark Salvation. Usa la
llave para subir y luego utilizar la plataforma. Sigue subiendo hasta Sigillum
Sanguis. Entra en la habitacin central y llega hasta la cima. Toca la Piedra
Trascendental de Sigil, y automticamente regresars a Kvatch.
Habla con Matius y dile que ests listo para entrar en la ciudad.
135
Luego de una pequea batalla en la plaza del mercado tienes que hablar con
Savlian y entrar en la capilla. All encontrars a Martin, el hijo del Emperador
que debes salvar. Dile lo que pasa, y l te seguir hasta el Priorato de Wynon.
Nota que aqu puedes tambin continuar la gesta en Kvatch, limpiando la
ciudad de monstruos, ya que Matius te pedir que busques al Conde y le
ayudes, pero siguiendo con la trama principal...
Cuando llegues al Priorato vers que el lugar est siendo atacado por los
mismos cultistas que mataron al Emperador. Encontrars a Jauffre en la
Capilla. Habla con l y te enterars de que el Amuleto ha desaparecido. Habla
con todos en Weynon, y luego, hacia Templo del Soberano de las Nubes.
EI Priorato de Weynon
Una vez que has llegado al priorato de Weynon, y has acabado con los
atacantes, tienes que poner a salvo a Jauffre y al heredero llevandolos al
Templo del Soberano de las Nubes, un lugar muy cercano a Bruma, no tienes
problema si te "dejas" guiar por la brujula. Puedes hacerlo con viaje automatico
o en vivo.
Luego de dejar a buen recaudo a los dos personajes, te daran la oportunidad
de hacerte espada y si aceptas te daran una catana de los Espadas.
EI Camino deI Amanecer
Jauffre te dira que el amuleto a sido robado por los asesinos del Emperador y
te manda a la Ciudad mperial para que te reunas con Baurus (un guardia que
justo como t, ha sido testigo del asesinato del emperador), que ahora se
encuentra en la posada del rey y la reina, para que recuperes el amuleto y
salves el Reino.
Cuando hables con l, te pedir que te sientes. Haz lo que l dice. Cuando
camine hacia el stano, espera a que el segundo hombre le siga. Levntate y
sguelos. Mata al espa. Busca en su cuerpo para encontrar un libro sobre el
Mtico Amanecer. Habla con Baurus, que te dir que debes ir a la Universidad
Arcana a buscar a Tar-Meena para que te d ms informacin.
Te dir que para encontrar el Mtico Amanecer, tienes que encontrar cuatro
tomos.. Ya tienes el primero, y Tar-Meena te dar el segundo. Ella sugiere que
comiences la bsqueda en la Primera Educin, en el Distrito del Mercado. El
Propietario te dir que s que tiene una copia del Tercer Tomo, pero que est
reservado para un cliente. Si tienes bastante Elocuencia, l te lo vender por
85 monedas de oro., si no, espera a que el comprador llegue a la tienda, y dile
que el Mtico Amanecer est detrs de la muerte del emperador. No slo te
dar el libro gratis, si no que tambin te dir que ha quedado con los cultistas
para conseguir el Cuarto Tomo. Regresa con Baurus y dile lo que has
averiguado. No te olvides de leer los dos libros, pues cada uno de ellos te
136
reforzar una de las escuelas mgicas. El 1 Conjuro, el 2 Destruccin, el 3
lusin y el 4 Misticismo.
Baurus parece conocer muy bien las alcantarillas de la ciudad, y te llevar
directamente al lugar donde el otro cliente haba quedado con los cultistas.
Sers capaz de decidir quin va a la reunin y quin queda detrs, aunque de
poco importa, ya que ellos sabran vuestra identidad e intentarn asesinaros
de todas formas. Mtalos y coje el libro y la llave de uno de sus cuerpos. Habla
con Baurus, quin ahora ir al Templo del Soberano de las Nubes para servir a
Martin. Aunqu es muy probable que muera, lo que hace mucha pena. Sal de
las alcantarillas y regresa con Tar-Meena, quin te ayudar a resolver el
acertijo de los libros. Tendrs que hablar con ella tres veces, cada vez
esperando 24 horas a que ella estudie.
Ve al Palacio de la Ciudad mperial y espera hasta el medio da. En el sitio
indicado por la brjula (en la puerta del la Tumba del Prncipe Camarril)
aparecer un mapa. Has encontrado el culto. Ahora es hora de hacerles una
visita.
Ermita de Dagon
Dentro te recibirn con los brazos abiertos, ya que creen que ests all para
unirte. Un sacerdote abrir la puerta por ti, y otro te hablar sobre unirte al
Culto. Aqu tienes dos opciones, o hacer lo que te dice y darle todas tus
pertenencias (las recuperars luego), o deshacerte del culto al completo y
comenzar a matarlos a todos. Cualquiera de las dos opciones llega a la misma
conclusin.
Si le sigues la corriente, cambiars tus pertenencias por la tnica roja.
Sigue al cultista hasta la Ermita, donde vers el discurso de Mankar Camoran.
Sube al "escenario" cuando te lo pidan. Ahora tienes que hacer un sacrificio
para unirte. Puedes tambin elegir entre efectivamente matar un Argoniano o
machacar al culto entero. De todas formas, no sers capaz de irte del templo a
menos que los cultistas den alarma, as que lo que elijas es irrelevante.
Tienes que hacer dos cosas: Matar a Harrow, que es quien tiene tus cosas, y
recuperar el libro Mysterium Xarxes. Al intentar robar el libro, mata a alguien, ya
que el libro no puede ser robado a menos que alguien se de cuenta. Corre por
tu vida o acaba con los cultistas. Ahora con el libro en mano, regresa al Templo
del Soberano de las Nubes para drselo a Martin.
Espas
Mientras Martin estudia el libro, Jauffre te dar una misin. Debes deshacerte
de los espas que acechan el Templo. Habla con Steffan, que te dir donde
suelen encontrarse. Ve y matalos a todos. Encontrars llaves cuando busques
en sus cuerpos. Ve a Bruma y habla con el Capitn de la Guardia Burd. l te
137
permitir entrar en la casa de Jearl. Entra y ve hacia el stano (trampilla en el
suelo). All encontrars una carta. Regresa a hablar con Jauffre.
Sangre de Daedra/Azura
Mientras tanto, Martin ya ha descifrado la primera parte del libro, encontrando
el primer objeto necesario para abrir el portal al Paraso de Mankar Camoran.
Necesitas un artefacto dadrico. Sobre el escritorio de Martin hay un libro
Herejas Modernas, lelo para marcar en tu mapa la localizacin de la Ermita
de Azura.
Luego de hacer la misin detallada en la seccin de Ermitas, Azura te dar el
artefacto, la Estrella de Azura, que debers entregar a Martin.
Nota importante! Esta es una de las 15 bsquedas de las Ermitas, y Martin
no necesariamente necesita la Estrella. Si no quieres drsela porque te es til,
o si no la tienes, pero tienes otro artefacto dadrico de alguna otra Ermita,
dselo a cambio de la Estrella, lo aceptar sin rechistar!
Puerta de Bruma
Los cultistas del Mtico Amanecer han comenzado a actuar sitiando Bruma, y
una puerta se ha abierto en las puertas de la ciudad. Jauffre te pedir que
hables con el Capitn de la Guardia, Burd, que te est esperando all. Hazlo y
cruza la puerta con el resto.
Justo como en Kvatch, la meta es llegar hasta la cima de la torre. Pasa por los
corredores y puertas, siempre hacia arriba, casi en la cima encontrars un
Guardia de Sigil, mtalo y coje la llave. Regresa a Sigillum Sanguis, y contina
subiendo hasta tocar la Piedra de Sigil. La puerta se cierra.
Cuando regreses a Bruma, habla con Jauffre.
Sangre de Ios Divinos
Cuando regreses al Templo del Soberano de las Nubes, Martin y, Jauffre
tendrn tareas para ti. El primero ha traducido el libro. Habla con el segundo
para para encontrar la armadura de Tiber Septim. Te dar una llave para que
puedras entrar a Sancre Tor.
En el primer nivel sers atacado por un Espada no-muerto. Cuando lo mates,
su espritu aparecer y te pedir que liberes a los dems Espadas como lo has
hecho con l. Ve al nivel inferior. Ests en el centro de la mazmorra. Ve a la
Prisin Sancre Tor.
Mata al Guardia Kastav y qutale la llave. Encuentra al otro Espada y mtalo.
Ve al Saln de Entrada y luego al Saln del Juicio, y mata el otro Espada. El
ltimo est en las catacumbas. Cuando hayas terminado con todos regresa al
Saln de la Entrada y luego a la Tumba de los Emperadores Reman. Los 4
138
fantasmas se te unirn para levantar la maldicin, permitindote entrar y coger
la armadura. Hazlo y regresa con Martin.
Miscarcand
El heredero Septim tiene otra bsqueda para ti. Tienes que encontrar una Gran
Piedra Welkynd en unas ruinas Ayleid llamadas Miscarcand, al oeste de
Skingrad.

En el primer nivel ve al punto indicado en tu brjula. Cuando llegues al gran
saln del final, salta hacia el punto A y ve a la derecha. Sigue el corredor y
sube por las escaleras hasta el punto B. Usa el botn para abrir la puerta. Ve a
C y finalmente al siguiente nivel, Sel Vanua (D).

Este nivel es ms o menos igual al otro. Presiona el botn A y baja. En B hay
una palanca que puedes usar para conseguir una piedra de Varla (C).

Morimath. LA Gran Piedra Welkynd est en A. Para volver puedes seguir el
mismo camino que antes, o hacer el camino corto, matando al Liche en B, y
luego saliendo por C.
Nota: Hay un montn de piedras de Welkynd en esta bsqueda que pueden
servirte para otras gestas menores.
AIiados para Bruma
Jauffre teme que los guardias no sean suficientes para defender Bruma. La
ciudad necesita tantos aliados como sea posible. Ahora tendrs que hablar con
los condes de las demas ciudades y persuadirlos para que enven refuerzos.
No ser facil, ya que la mayora tiene ya problemas con sus propias puertas a
Oblivion que tienen que ser cerradas. Adivina a quin le cae la tarea.
Esta bsqueda es opcional. No tienes por qu cerrarlas todas, es ms, no
tienes por qu cerrar ninguna, pero ten en mente que la batalla por Bruma no
ser nada facil, y alguna ayuda siempre es bienvenida.
Ciudad ImperiaI
Ve a la Ciudad mperial y encuentra al Canciller Ocato. El se negar a enviar
ayuda y te dir que debes visitar cada una de las ciudades. No puedes hacer
nada ms con l por ahora.
139
Kvatch
Si no lo has hecho antes, Savlian Matius te pedir ayuda para recuperar la
ciudad. Accede y sguelo. Luego de deshacerte de los monstruos habla con l y
ve hacia la Capilla para hablar con Berich nian. Sguelo por el pasaje
subterrneo. Eventualmente llegars al mecanismo para abrir la puerta del
castillo. salo.
Ahora tendrs ayuda de Savlian y sus hombres. Habla con l y entra en el
castillo. Tienes que contrar al Conde, pero llegars tarde, lo encontrars
muerto. Coge su anillo real y dselo a Matius, que te dar su coraza y acceder
a enviar ayuda a Bruma.
Dems ciudades
En las dems ciudades se sigue exactamente el mismo proceso, dirgete a sus
respectivos castillos y habla con los respectivos condes, que te pedirn cerrar
las puertas que se han abierto cerca de las ciudades.
Entra en cada puerta y sigue el mismo sistema, encuentra la torre, sube y coge
la Piedra Trascendental de Sigil para que se cierre. Al cerrarse, regresa con los
condes, quienes en signo de agradecimiento, enviarn refuerzos a Bruma.
La Defensa de Bruma
La ltima pieza del puzzle del Mysterium Xarxes es una Gran Piedra de Sigil. El
problema es que para conseguirla, tienes que dejar que el enemigo cree una
Gran Puerta. Los planes de Martin son desesperados. Bruma debe sobrevivir al
ataque. Martin te pedir que informes a Narina Carvain de todo lo que ocurre.
Ve al Castillo de Bruma.
Parece que la condesa est lo ms feliz de aceptar el riesgo, y promete
encontrarse con Martin en la Capilla de Talos. Ahora es el momento de finalizar
con la bsqueda anterior de "Aliados para Bruma", (a menos, claro, que no
tengas temor a perder). Cuando ests listo, habla con la Condesa.
Todos estarn esperando a las puertas de la ciudad. Ve y mira la escena. Los
soldados que luchan a tu lado vara dependiendo de cuantos condes hayan
enviado sus tropas. Luego de un discurso por parte de Martin, la batalla
comienza. Lucha contra los enemigos hasta que aparezca la Gran Puerta.
Cuando lo haga, entra en ella.
Una gran mquina de asedio se est acercando a la puerta. Tendrs que coger
la Gran Piedra de Sigil antes de que llegue a tu mundo. Tienes 15 minutos.
Entra en World Breaker Guard por la puerta a la derecha. Sube a la plataforma
y dale al mecanismo para hacerla subir. Sube hasta la cima y sal por la puerta.
Cruza el puente hacia la otra torre, baja al nivel medio y sal. Salta pasando el
puente roto, hay un camino a la derecha que te llevar a la siguiente torre.
Sguelo. (Si no puedes saltar en el puente roto, a tu izquierda vers una
pequea mazmorra).
140
Entra en la torre y sube a la cima. Usa la palanca para abrir la puerta. Sal
(pasando por la puerta a mitad de nivel) y corre hacia la gran torre.
Ve a Vaults of End Times. Mata al Guardia de Sigil y coge su llave. Sube hasta
llegar al Sigillum Sanguis. Toca la Piedra. Hecho. Has ganado la batalla. Bruma
est segura. Habla con Martin. Es hora de hacer una visita a Camoran.
Paraso
Cuando regreses al Templo del Soberano de las Nubes, Martin estar listo para
abrir un portal a la dimensin secreta de Camoran.
El paraso est habitado por los antiguos sirvientes de Camoran, cuya
inmortalidad es un tormento. Sigue el camino y te encontrars con algunos de
ellos, puedes preguntarles ms acerca del paraso. Sigue por el camino hasta
encontrarte con un dremora llamado Kathutet, que guarda la salida de los
jardines. Te dar dos opciones: O le vences en batalla o haces una bsqueda
para l. Si escoges la ltima aparecer el marcador de la brjula sealando Lair
of Anaxes. Ve hacia all y libera a Anaxes (moviendo los dos troncos que hacen
que la piedra est trancada) que est al final de la cueva. Cuando lo hagas,
regresa con Kathutet, que se encuentra dento del Flooded Grotto. Puedes
matarlo si quieres. Utiliza las Bands of the Chosen y entra en el Grotto.
Habla con Eldamil, antiguo teniente de Camoran, que quiere ayudarte. Acepta y
entra en la jaula cuando te lo pida. Cuando te libere, sigue el camino hacia el
segundo nivel.
Eldamil te quitar las Bands of the Chosen, ya que si las usas no podrs salir
del Grotto. Acepta la ayuda que te ofrece cuando te dice de matar a Camoran.
Luego de este nivel encontrars un dremora llamado Medrike, a quien tienes
que matar.
Nota: En el primer nivel de este Grotto puedes matar al dremora Orthe, que
tiene una llave.
Nota: si Eldamil muere no te preocupes, no es vital para terminar la misin.
Encender Ios Dragonfires
Junto con Martin y Jauffre (si sobrevivi a la batalla en Bruma), tendris que ir a
la Ciudad mperial para declarar a Martin Emperador. Ve al Palacio.
El Canciller Ocato inmediatamente jura obediencia pero su discurso es
interrumpido por un guardia, que dice que toda la ciudad est siendo atacada.
Puertas a Oblivion se abren en todos los sitios. Debes escoltar a Martin al
Temple of the One. Esta vez el Emperador no te seguir, as que tienes que
esperar por l.
141
Cuando ests en el distrito del Templo aparecer el mismsimo Mehrunes
Dagon. Lo que significa que coronar a Martin ya no servir de nada. Martin te
dice que lo lleves al templo. Entra y simplemente parate a mirar lo que pasa.
Martin sacrificar su vida para salvar Tamriel. Se transformar en dragn y
matar al prncipe daedra, terminando la Tercera Era.
Luego de la batalla se te acercar Ocato, que te car el ttulo de Campen de
Cirodiil y te informar que una armadura mperial de Dragn est siendo
preparada para ti, y estar lista en dos semanas.
Despues de esto ve a una de las piedras del dragon que hay repartidas por
todo Cirodyll,(hay una cerca de las cavernas del lago de arrius que es donde
estaba la base del amanecer mitico)y te concederan la bendicion del dragon
que es un hechizo muy util.
Ah termina la trama principal, pero an hay mucho por hacer, muchsimas
mazmorras, gente, etc, etc. ;) Felices aventuras.
ObIivion:NiveI objetos
NiveI aI cuaI aparecen objetos
Dependiendo del nivel que tengamos encontraremos, tanto en enemigos como
en tiendas, los siguientes tipos de armas y armaduras:
ARMAS NIVEL
Hierro 1
Acero 2
Plata 4
Enanas 6
lficas 9
Cristal 12
bano 16
Daedricas 20

ARMADURAS NIVEL
Piel/hierro 1
Cuero/acero 3
Flexibles/Enana 6
Mitril/Orca 10
lfica/Ebano 15
Cristal/Daedrica 20
142
ObIivion:NiveI criaturas
Entre parntesis os pongo el nivel al cual os aparecen. Algunas criaturas,
adems de adaptarse a tu nivel sern siempre superiores. Son las que he
marcado con (L)
TabIa de contenidos
1 Bestias
2 Daedras
3 Dremora
4 Goblins
5 Enemigos Mticos
6 Muertos Vivientes
Bestias
Rata (1)
Lobo (2)
Timber Wolf (6)
Oso Negro (9)
Len Montas (12)
Oso Marron (16)
Daedras
Stunted Scamp (1)
Scamp (5)
Clannfear Runt (5)
Flame Atronach (7)
Clannfear (11)
Frost Atronach (13)
Daedroth (14)
Spider Daedra (16)
Storm Atronach (17)
Xivilai (20) (L)
Dremora
Dremora Churl (1)
Dremora Caitiff (6)
Dremora Kynval (9)
Dremora Kynreeve (12)
Dremora Kynmarcher (15)
Dremora Markynaz (19)
Dremora Valkynaz (22) (L)
143
GobIins
Goblin (1)
Goblin Skirmisher (6)
Goblin Berserker (8)
Goblin Shaman (13) (L)
Goblin Warlord (18) (L)
Enemigos Mticos
mp (1)
Troll (6)
Fuegos Fatuos (9)
Spriggan (10)
Minotauro (12)
Dreugh de Tierra (15)
Ogro (16) (L)
Minotauro Lord (18)
Muertos Vivientes
Esqueletos (1)
Zombie (1)
Fantasma (1)
Guardia Esqueleto (6)
Zombie Descabezado (8)
Fantasma Antiguo (9)
Hroe Esqueleto (10)
Faded Wraith (12)
Dread Zombie (14)
Campen Esqueleto (15)
Wraith (16)
Nether Lich (17)
Gloom Wraith (21) (L)
Lich (23) (L)
Nota del editor: Esto no se cumple al 100%. Hay dungeons perdidos donde se
han olvidado el ajuste de nivel. A mi me han salido ogros a nivel 6, no he visto
ni un len ni daedroths pero si me han aparecedo daedras araa con nivel 13.
Y lo ms ridiculo, me atac un super equipo de dos minotauros y un cangrejo
(adivinad quien me mat) y en otra ocasin, unas ruinas cuyo exterior estaban
defendidas por nigromantes en su interios slo habia ratas... Por cierto, parece
ser que en la guian se han olvidado de los Slaughter fish, los cangrejos y los
jabales.
144
ObIivion:ScaIing
Level Scaling es el ajuste del juego al nivel que posee el jugador. De esta
forma el juego se "balancea" automticamente para que siempre tenga la
misma dificultad.
Esto permite que no importa a que sitio nos dirijamos en nuestras aventuras,
nunca encontremos un enemigo imposible de vencer, y que, de la misma
forma, nunca encontremos un arma super-poderosa.
Dependiendo del nivel que tenga el jugador, el juego se ajustar para que
luchemos con una u otra criatura, a niveles bajos veremos muchas ratas, pero
subiendo el nivel ya nos encontraremos con liches, y ms adelante Xivilais.
Tambin hay que considerar que no ser lo mismo luchar con un Goblin a nivel
1 que a nivel 20. Un Goblin a nivel 20 est dentro de las criaturas ms
chunguillas de matar (y vaya como golpean :P).
Esto mismo pasa tambin con los objetos que encontremos en el juego,
encontrando uno u otro objeto a nivel bajo encontraremos armas o armaduras
de hierro, pero ya a niveles altos tendremos objetos dadricos. As mismo,
cuanto ms nivel tengamos, ms facilidad tendremos para encontrar objetos
mgicos y especiales.
La cota deI Iord
A veces denominada la armadura de Morihaus o el regalo de Kynareth, se trata
de una antigua carcasa de calidad inmejorable. Le concede al portador el poder
de absorver salud, resistir a los efectos de los encantamientos y curarse del
veneno cuando se lleva puesta. Se dice que cuando Kynareth considera a un
portador indigno, se le retira la cota del lord y se esconde a la espera del
prximo elegido.
La cota de bano
La cota de bano es un peto creado por la diosa Boethiah de los elfos oscuros
antes de que la Historia fuera documentada. Es ella la que determina quin
debera poseer la cota de bano y durante cunto tiempo. Si se considera
digno, su poder otorga al portador resistencia aadida al fuego,magia y le
proporciona un escudo mgico. Boethiah es la nica es la nica persona que
puede negar el uso de la cota de bano para siempre, la diosa puede llegar a
ser muy caprichosa.
La coraza de pieI deI saIvador
Otro de los artefactos de Hircine era la coraza de piel del salvador. sta posee
la habilidad especial de resistir a la magia. Segn la leyenda, Hircine
recompens con su despellejada al primer y nico mortal que escap de sus
tierras de caza. Este mortal desconocido hizo que le confeccionaran con la piel
esta coraza mgica para sus futuras aventuras. La piel del salvador tiene
tendencia a viajar de hroe en hroe como si pensara por s misma.
145
ObIivion:DeIantaI Adroitness
Este delantal de destreza te lo da Rythe Lythandas como recompensa por
acabar la misin Toque de muerte en Cheydinhal. Sus efectos son fortificador
de agilidad (5 puntos en nivel 2), y fortificador de inteligencia(5 puntos en nivel
2)
Cota de hueso de dragn
Esta coraza es uno de los mejores artefactos que cualquier coleccionista o
hroe podra poseer. Esta hacha de vedadero hueso de dragn fue encantada
por por el primer mago guerrero imperial, Zurin Arctus, durante los primeros
aos de la tercera Era. Es una verdadera obra de arte y muchos son los que
han tratado de conseguirla. Las propiedades de la coraza permiten a su
portador resistir al fuego y daar y daar a su enemigo con una rfaga de
fuego. La cota de hueso de dragn nunca permanece durante mucho tiempo en
el mismo sitio.
ObIivion:Coraza cobra
Esta coraza la lleva uno de los cabecillas del Arco Negro que estn en la
Cueva de Rockmilk, Bandidos del Arco Negro en las cercanas de Leyawiin. Su
efecto es resistente a veneno (7% en nivel 4).
ObIivion:Coraza Kvatch
Esta coraza te la da Savlian Martius como recompensa por acabar la misin
Batalla por el castillo de Kvatch en Kvatch Sus efectos son fortificador de
resistencia (2 puntos en nivel 2), y fortificador de fuerza (2 puntos en nivel 2).
La mscara de CIavicus ViIe
Hasta el ms vanidoso, Clavicus Vile, dise una mascara que se ajustaba a
su propia personalidad. El portador de la mscara tiene ms posibilidades de
recibir una respuesta positiva de los habitantes de Tamriel. Cuanta ms
superioridad refleje, mayores sern los beneficios. La historia ms conocida
sobre la mscara hace referencia al relato de Avalea, una noble de renombre.
Cuando era joven, un sirviente rencoroso la dej terriblemente desfigurada,
Avalea hizo un pacto oscuro con Clavicus Vile y recibi la mscara en
compensacin. Pese a que la mscara no cambi su apariencia,
repentinamente recibi respeto y admiracin por parte de todos. Un ao y un
dia depus de que se casara con un barn muy bien relacionado, Clavicus Vile
le reclam la mscara. Pese a estar embarazada, Avalea fue desterrada de la
casa del barn. Ventin aos y un dia despus, la hija de Avalea se vengo
asesinando al barn.
EI timn deI gusano rojo
146
Se dice que el rey de los gusanos dejo una de sus posesiones mas preciadas,
el timn del gusano rojo. Este casco esta hecho de hueso, al que se le dio
forma mediante magia. El casco permite al que lo lleva convocar a los
esqueletos y controlar a los no muertos. Es un preciado artefacto para los
nigromantes.
EI timn de Oreyn BearcIaw
Uno de los legendarios hroes de Vallenwood es Oreyn Bearclaw. Hijo del rey
Faume ojo de sapo, fue un respetable cazador del clan y un futuro lder. Segn
una leyenda de los elfos del bosque, Oreyn venci con una sola mano a
Glenhwyfaunva, la bruja-serpiente del bosque de los elfos, trayendo la paz
eterna a su clan. Oreyn llev a cabo muchas otras hazaas hasta que
finalmnete perdi la vida por una gripe Knahaten. Su casco perdura como
monumento a su estatura, para que las futuras generaciones le recuerden. El
casco finalmente se perdi cuando el clan se disolvi y actualmente es un
artefacto muy apreciado por los aventureros. Se rumorea que mejora la agilidad
y resistencia de su portador.
ObIivion:Casco Iechuza
Este casco lo lleva uno de los cabecillas del Arco Negro que estn en la Cueva
de Rockmilk, Bandidos del Arco Negro en las cercanas de Leyawiin. Su efecto
es fortificador de magia (10 puntos en nivel 4).
ObIivion:Grebas rapidez
Estas grebas las lleva uno de los participantes en la Carrera del cazador en
Fuerte Grief, en la que participas durante la misin Atrapado en la caza en
Bravil. Su efecto es fortificador de agilidad (7 puntos en nivel 5).
ObIivion:Grebas IIama

Estas grebas las lleva un seor de la guerra que est en la Zona sagrada del
Fuerte Strand al Este de Anvil, que visitas en la misin Cuando se rompe el
juramento. Su efecto es resistente a fuego (15% en nivel 6).
Los guanteIetes de RandaguIf
Randagulf, del clan Begalin, pasa a la historia tamrilica como uno de los
guerreros mas poderosos de Skyrim. Era conocido por su valor y ferocidad en
la lucha y fue un factor importante en muchas batallas. Finalmente, encontr su
destino cuando el rey Harald conquist Skyrim. El rey Harald respet a este
gran hroe y se qued con los guanteletes de Randagulf. Tras la muerte del rey
Harald, los guanteletes desaparecieron. El rey afirm que los guanteletes
beneficiaban a su portador otorgndole fuerza extra.
147
ObIivion:GuanteIetes de expIorador
Estos guanteletes los lleva uno de los participantes en la Carrera del cazador
en Fuerte Grief, en la que participas durante la misin Atrapado en la caza en
Bravil. Su efecto es detecta vida (a 45 pies en nivel 5).
ObIivion:Rompehechizos
EI rompehechizos
Aparentemente un escudo de la torre de Dwemer, es una de las reliquias mas
antiguas de Tamriel. Adems de su importancia histrica durante la batalla de
Rourken-Shalidor, el rompehechizos protege por completo a su dueo de
practicamente cualquier conjurador de sortilegios , bien reflejando su magia o
silenciando al mago que quiera formular el encantamiento. Se dice que el
rompehechizos todava sigue buscando a su dueo original y no permanecer
bajo la propiedad de nadie por mucho tiempo .Para la mayora el hecho de
poseer el rompehechizos durante un periodo limitado de tiempo ya les parece
un poder suficiente.
La proteccin de EIeidon
Eleidon era un legendario y santo caballero de la historia bretona . Era un
hombre admirado por su valor y determinacin a la hora de reparar todos los
males . Se cuenta que en cierta ocasin rescat a la hija de un barn de una
muerte segura a manos de un diablico seor de la guerra. Como recompensa,
el barn empeo todas sus riquezas en un escudo encantado diseado para
Eleidon. El escudo le concedi a Eleidon la oportunidad de curar sus heridas.
ObIivion:Escudo armas ChorroI

Esta escudo te la da el asistente de la condesa Arriana Valga como
recompensa por acabar la misin Pecados del padre en Chorrol, si has optado
por devolver la Espada del honor a su legtimo propietario. Sus efectos son
fortificador de resistencia (5 puntos en nivel 3), y reflector de daos (10% en
nivel 3).
ObIivion:Botas tiburon
Estas botas las lleva uno de los cabecillas del Arco Negro que estn en la
Cueva de Rockmilk, Bandidos del Arco Negro en las cercanas de Leyawiin.
Con ellas puestas puedes caminar sobre el agua.
Chrysamare
La cuchilla del paladn es una antigua espada tradicional dotada de unas
capacidades ofensivas tan solo superadas por sus propias defensas. Le da
salud al que la blande , le protege del fuego y refleja cualquier sortilegio que
148
hayan formulado contra el poseedor, provocando que se rebele contra el
hechicero. Rara vez Chrysamare ha sido blandida por un nico espadachn
durante mucho tiempo, ya que prefiere favorecer a un nico campen.
La navaja de Mehrunes
La hermandad oscura ha codiciado generacin tras generacin esta daga de
bano. ste mtico artefacto es capaz de matar instantaneamente a cualquier
criatura. La Historia no ha documentado la existencia de ningn portador de la
navaja de Mehrunes. Sin embargo, la hermandad oscura se vio una vez
diezmada en una violenta lucha interna de poder. Se sospecha que estaba
involucrada la navaja.
La espada de hieIo deI monarca
Es uno de los artefactos de Tamriel mas preciados. La leyenda cuenta que el
diablico mago supremo Almion Celmo encant la espada tradicional de un
gran guerrero con el alma de un monarca de escarcha, una forma mas potente
del conocido Atroncach de escarcha. El guerrero, Thurgnarr Assi, iba a tomar
parte en el asesinato de un gran rey de una tierra lejana y se convertira en el
nuevo lder. El intento de asesinato result fallido y el mago supremo acab
encarcelado. La espada de hielo congela a todos aquellos que sienten su hoja.
La espada pasa de espadachn a espadachn, sin permanecer en ningn lugar
por mucho tiempo.
La espada dadrica de mediaIuna
Posiblemente es el objeto mas extrao de todos los grandes premios e incluso
se considera prohibido. La espada era un instrumento utilizado por las fuerzas
dadricas de Mehrunes Dagon durante la captura de la aguja de batalla
imperial. El imperio reunio estas espadas extremadamente nicas,
destruyendolas despus de recuperar la aguja de la batalla. Al parecer, todas
menos una. Pese a que el imperio cree que todas han sido destruidas, se
rumorea que todava existe una en alguna parte de Tamriel, aunque nadie la ha
visto nunca.La espada concede la habilidad de provocar graves daos a sus
enemigos, paralizndolos y provocando que su armadura se convierta en una
prenda muy pesada . Un premio bastante beneficioso para cualquier poderosos
guerrero, si es que realmente existe.
La espada de Umbra
La anciana hechicera Naenra Waerr fue quien encanto la espada de Umbra,
con el nico proposito de atrapar almas. Si se utiliza junto a una gema de
almas,la espada permite a su portador encerrar el alma de su enemigo en la
gema . Naenra fue ejecutada por su diablica creacin, si bien tuvo tiempo
antes de esconder la espada. La espada Umbra es muy selectiva a la hora de
elegir a sus dueos y, por eso, contina escondida hasta que alguien digno de
ella la encuentre.
149
Si ya eres maestro armero y maestro cuchilla la espada alcanza un nivel
de dao 33
El peso es cero
Se maneja igual de rpido que las dagas (o casi)
Parece que tambin hace el mismo dao que las armas de plata
Se maneja con una mano, por tanto puedes llevar un escudo tambin
Es mgica y atrapa almas
Localizacin: Oblivion:Ermitas#Ermita_de_Clavicus_Vile
La espada de fuego
Esta espada mgica es prcticamente un miesterio absoluto. Hay ladrones que
cuentan historias acerca de esta espada dorada dy de cmo la forjaron
realmente los antiguos dragones del norte. Sus leyendas relatan que se la
concedieron a un gran caballero que jur proteger a los dragones. La espada le
concede al que la empua la hablidad de provocar daos al enemigo con
fuego. La historia mas actual no documenta que alguien la haya visto, por eso
se dice que esta esperando al hroe indicado.
EI coImiIIo de Haynekhtnamet
Se sabe que la Cinaga Negra estuvo habitada en su dia por lo que los
argonianos llamaban wamasus. Los hombres del norte crean que eran
dragones inteligentes con predileccin por la sangre. Una de estas poderosas
bestias, Haynekhtnamet, fue asesinada por los hombres del norte, pese a que
le cost siete dias con sus noches y decenas de hombres. Uno de los
supervivientes se llev a casa uno de sus colmillos como trofeo. Tallaron el
colmillo hasta convertirlo en una hoja, dandole la forma de una daga. La daga
misteriosamente adquiri algunos de los poderes mgicos de la bestia y le
otorga al que la empue la habilidad de causar a su oponente el dao de una
descarga. De cuando en cuando, los hroes viajeros han conseguido ver esta
daga nica.
ObIivion:Daga cortaingenios
Esta daga la lleva Faustina Cartia, la imperial miembro de la banda de mujeres
de Anvil con la que te enfrentas en la misin Engao de la sirena. Sus efectos
son reductor de inteligencia (10 puntos durante 20 segundos en nivel 5), y
contra la magia (15 puntos en nivel 5).
ObIivion:EscaIofrio desgarrador
Esta espada te la da Valus Odiil como recompensa por acabar la misin
Campo de muerte en Chorrol Sus efectos son daos de escarcha (5 puntos en
nivel 1), y debilidad de escarcha (10% durante 20 segundos en nivel 1).
150
ObIivion:Espada Iarga brasas
Esta espada la lleva uno de los cabecillas del Arco Negro que estn en la
Cueva de Rockmilk, Bandidos del Arco Negro en las cercanas de Leyawiin. Su
efecto es daos de fuego (5 puntos en nivel 4).
ObIivion:CIaymore brasas
Esta espada la lleva Kylius Lonavo en Greyland, a quien matas en la misin
Asalto en Greyland en Leyawiin. Su efecto es daos de fuego (5 puntos en
nivel 4).
ObIivion:OIa fuego
Esta espada es el alfanje mgico del capitn del barco La Estela de la
serpiente y te la da Varulae como recompensa por acabar la misin Barco
fantasmal de Anvil en Anvil Su efecto es reductor de salud (15 puntos durante 6
segundos en nivel 5).
EI baston de Magnus
Uno de los artefactos mas antiguos de Tamriel,era una especie de batera
metafsica diseada para su creador, Magnus. Cuando se utiliza, abserve la
salud del enemigo y su energa mstica. Con el tiempo, el baston abandonara al
mago que lo posee antes de que se convierta en demasiado poderoso y
desestabilice el equilibrio mstico que jur proteger.
EI bastn de Hasedoki
Se dice que Hasedoki era un mago muy competitivo. Recorri la tierra en busca
de otro mago que fuera mejor que l. Todo lo que se sabe es que nunca
encontr a un mago que pudiese enfrentarse al reto. Al parecer se senta tan
solo y aislado pues muchos teman su poder, decidi diluir su fuerza vital en su
propio bastn, en el que su alma reside hast la actualidad. Todos los que se
sirven de la magia a lo largo y ancho de Tamriel han estado buscando este
instrumento mgico. Su portador estara protegido ante cualquier
encantamiento, por lo que quien utilice magia lo considerar un buen premio.
EI mazo de MoIag BaI
Tambien conocido como el mazo del vampiro, extrae la magia de sus vctimas
y se las concede al portador. Adems, posee, la habilidad de trasnferir la fuerza
del enemigo a su poseedor. Molag Bal ha sido muy generoso con este
artefacto. Existen muchas leyendas acerca del mazo y parece que es uno de
los instrumentos favoritos para vencer a los magos.
EI azote dadrico
151
Es una poderosa maza forjada en bano sagrado en los Fuegos de Fickledire.
El arma legendaria de Mackkan fue una vez el violento instrumento utilizado
para enviar a los espritus oscuros de vuelta a Oblivion. Esta arma posee la
hablidad de convocar a las criaturas de Oblivion. Esta herramienta que una vez
fue utilizada contra los seores dadricos durante la Batalla de la aguja, ahora
vaga por la tierra junto a los aventureros.
EI rompecrneos
Es un arma increblemente grande y poderosa. Este martillo de guerra fue
forjado por el famoso herrero de armas Hilbongard Rolamus en una hoguera
que aviv magicamente el mago Dorach Gusal. El acero se endureci
mgicamente , por eso este arma es increblemente ligera, lo que permite
realizar giros y propinar golpes mas potentes y mortferos. El martillo de guerra
iba a exhibirse durante un festival, pero los ladrones fueron ms rpidos. El
rompecrneos todava viaja por Tamriel en busca de sus creadores.
ObIivion:Mazo sacudidas
Este mazo lo lleva uno de los cabecillas del Arco Negro que estn en la Cueva
de Rockmilk, Bandidos del Arco Negro en las cercanas de Leyawiin. Su efecto
es daos de descarga (5 puntos en nivel 4).
ObIivion:Hacha guerrera aImas
Este hacha es parte del tesoro sumergido del marinero Graham Blakely, que te
da como recompensa por acabar la misin El vigilante desesperado en Bravil
Su efecto es trampa del alma (durante 5 segundos, en nivel 5).
ObIivion:Rompepiedras
Este martillo es el que has de recuperar para Maeva en la misin Cuando se
rompe el juramento. Sus efectos son daos de descarga (8 puntos en nivel 6),
y debilidad de descarga (15% durante 20 segundos en nivel 6).
EI arco de Ias sombras
Cuenta la leyenda que el arco de las sombras fue forjado por la daedra
Nocturnal. El arco se concedi al legendario soldado de las tropas de asalto
Raerlas Ghile para llevar a cabo una misin secreta, en la que fall y perdi el
arco. Raerlas fue vencido pero luch valientemente y, segn cuentan, con la
ayuda del arco se llev a muchos de sus enemigos con l. El arco proporciona
al usuario la habilidad de la invisibilidad y aumenta su velocidad. Se dice que
se ha visto el arco de las sombras en mltiples ocasiones e incluso se comenta
que el sieniestro elfo oscuro asesino de la Segunda Era, Dram, una vez tens
su cuerda.
ObIivion:Arco escarcha

152
Este arco lo lleva uno de los bandidos que hace guardia fuera del Fuerte Strand
al Este de Anvil, que visitas en la misin Cuando se rompe el juramento. Su
efecto es daos de escarcha (5 puntos en nivel 6).
ObIivion:Arco candente
Este arco lo lleva uno de los bandidos que est en la Zona sagrada del Fuerte
Strand al Este de Anvil, que visitas en la misin Cuando se rompe el juramento.
Su efecto es daos de fuego (5 puntos en nivel 6).
La Ianza de Ia amarga compasin
Es uno de los artefactos ms misteriosos, del que se sabe poco, por no decir
nada. No existen documentos histricos, aunque muchos son los que creen
que es de origen dadrico. La nica leyenda que se conoce sobre ella relata
que fue un poderoso hroe el que la uso durante la cada de la aguja de la
batalla. La lanza le ayud a vencer a Mehrunes Dagon y a recuperar la aguja
de la batalla. Desde aquella poca la lanza de la amarga compasin ha hecho
pocas apariciones en Tamriel.
EI aniIIo deI brujo
El anillo del brujo del mago supremo Syrabane es una de las reliquias mas
popolares en los mitos y fbulas. En la historia antigua de Tamriel, Syrabane
salv a todo el continente gracias a que us de forma sensata su anillo y,
desde entonces, ha ayudado a aventureros con objetivos menos majestuosos.
Es mayormente conocido por su hablididad para reflejar los lanzamientos de
sortilegios contra su portador y por mejorar su velocidad as como devolver su
salud. Ningn aventurero puede llevar el anillo del brujo por mucho tiempo, ya
que se dice que el nico que ordena al anillo es Syrabane.
EI aniIIo de Phynaster
Los orgenes del anillo de Phynaster se remontan a hace cientos de aos ,
cuando fue fabricado por un hombre que necesitaba unas buenas defensas
para sobrevivir en su vida de aventuras. Gracias al anillo , Phynaster vivi
cientos de aos y desde entonces ha ido pasando de mano en mano . El anillo
mejora, sobre todo, la resistencia del portador al veneno, a la magia y a las
descargas. No obstante, Phynaster era muy astuto y maldijo el anillo
provocando que, de cuando en cuando, desaparezca de la mano del portador y
vuelva a otra morada, descontento por estar en otro lugar que no sea el dedo
de Phynaster.
EI aniIIo khajiita
El anillo khajiita es una antigua reliquia, cientos de aos mas antigua que
Rajhin, el ladrn que lo hizo famoso. Fue Rajhin quien se sirvi de los poderes
del anillo para hacerse invisible y rpido como una rfaga de viento. Gracias al
anillo, se convirti en uno de los ladrones con ms exito de la historia de
Elsweyr. El destino final de Rajhin es un misterio, aunque, segn la leyenda, el
153
anillo se rebel contra l, debido al uso constante del mismo, y desapareci,
dejando a Rajhin desprotegido ante sus enemigos.
EI aniIIo de Ios aIrededores
Poco se sabe sobre este objeto. aunque se dice que proporciona al portador la
habilidad de fundirse con lo que le rodea.
EI aniIIo deI mentor
Este anillo es una preciada posesin para cualquier aprendiz de mago. Gracias
a l, el portador consigue aumentar su inteligencia y sabidura, con la que
utiliza la magia de forma mas eficaz. Se dice que su creador fue el amgo
supremo Carni Asron; lo dise para sus jovenes aprendices mientras
estudiaban bajo su tutela. Tras la muerte de Asron, el anillo desapareci junto a
otras de sus poseiones, que ahora vagan por todo Tamriel.
EI aniIIo deI viento
Los efectos de este anillo no estan documentados, aunque su nombre y
algunos rumores apuntan a que le otorga al portador velocidad extra.
EI aniIIo vamprico
Uno de los artefactos mas raros y mortferos de Tamriel es el anillo vamprico.
Se dice que el anillo tiene el poder de robar la salud de sus vctimas y
traspasrsela a su portador. El origen y la naturaleza exactos del anillo son
totalmente desconocidos, aunque muchos ancianos cuentan que esta creacin
diablica surgi en Morrowind hace mucho, mucho tiempo, durante un rito de
culto de unos seguidores de los vampiros. El anillo vamprico es un artefacto
extremadamente raro y tan solo se ve durante una vez cada varios cientos de
ciclos de las lunas.
EI aniIIo de Denstagmer
Todo lo que se conoce de este anillo es que garabtiza al portador proteccin
ante ciertos elementos. ncluso el nombre de Denstagmer es un misterio.
EI AniIIo de Omnipotencia
En el valle de Paso Palido, en una charca congelada que hay muy cerca del
propio fuerte, hay un barril con una nota de un ladron y una llave especial. La
nota indica que hay un objeto oculto en el valle, la llave abre un cofre que tiene
otra llave que abre otro cofre que... haceos a la idea. Los cofres hay que
abrirlos y LOCALZARLOS (la parte puetera ) siguiendo un orden:
1. COFRE CONGELADO: el barril (si, es un barril) con la pista y la primera
llave. Charca congelada mas cercana a la puerta del Fuerte Paso Palido,
que a pesar de que siempre lo mencionan con ese nombre en la quest
en la que te piden que vayas a ese lugar (mision "Levantar el velo",
154
obtenible de la Condesa de Bruma al tener cierto nivel de fama) en el
mapa aprece como "PUERTA A BOCA DE LA SERPENTE"
2. COFRE OXDADO: cofre con llave numero 2. En una torre en ruinas al
oeste (y un poco al sur) del marcador de mapa "BOCA DE LA
SERPENTE". Esta cerca.
3. COFRE VEJO: cofre con la llave numero 3. Este es el mas dificil. Desde
la puerta de entrada al valle ("PUERTA A HUELLA DE LA
SERPENTE"), seguid el camino hasta encontrar una estatua mas o
menos intacta. Desde ahi, id hacia el ESTE unos cuantos metros hasta
que veais los restos de un muro amarillento con un peasco de buen
tamao entre dos secciones de dicho muro (debe quedar justo a vuestra
izquierda si os habeis movido encarados hacia el ESTE). El cofre esta
justo detras de ese peasco.
4. COFRE OLVDADO: cofre con el premio gordo (por fin!) y el mas facil de
encontrar. Esta al SUR-SUROESTE de la puerta de entrada al valle
("PUERTA A HUELLA DE LA SERPENTE"), no muy lejos, bordead la
montaa despacio encarados hacia el SUR y lo encontrareis sin mucho
problema. Como referencia, en el mapa aparece una oquedad con forma
de "U" dentro de otro hueco semicircular de rocas mas grande.
El objeto en si no es un premio de quest y en el TES Construction Set solo
aparece una version, asi que las estadisticas del objeto no deben variar con el
nivel de personaje. Lstima. El objeto es:
Peso 1
Fortificador 3 puntos (permanente) a: Agilidad, Resistencia, Velocidad,
Fuerza, Voluntad.
ObIivion:AniIIo de Guerra
Este Anillo se sabe poco de su origen aun asi otorga a quien lo posea aumento
en 10Pts en Armero, Atletismo, espada, Bloqueo, Armas contundentes,
Desarmado y Armadura pesada--CALEB 10:05 27 jun 2006 (EDT)
ObIivion:AniIIo Mundano
Este poderoso anillo otorga un 35% en reflejo de Hechizos ademas de un 50%
de mayor de resistencia a la Magia--
ObIivion:AniIIo Limite EidoIon
Esta anillo te lo da Rosenthia Gallenus como recompensa por acabar la misin
rritados por los dioses en Leyawiin Sus efectos son fortificador de bloqueo (5
puntos en nivel 4), y fortificador de espada (5 puntos en nivel 4).
155
ObIivion:AniIIo menor Tormentas
Este anillo est en el cofre del capitn del barco La Estela de la serpiente, en el
que tiene lugar la misin Barco fantasmal de Anvil en Anvil. Su efecto es
resistente a descarga (15% en nivel 5).
ObIivion:AmuIeto fIexibiIidad
Esta anillo te lo da Erline Lirrian como recompensa por acabar la misin
Hermandad traicionada en Bruma. Su efecto es fortificador de velocidad (5
puntos en nivel 6).
Biografa de Ia reina Ioba
Libro que aumenta la Elocuencia. Este libro te lo da Ursanne Loche como
recompensa por haber completado la misin Atrapado en la caza en Bravil.
Cuento de HaIIgerd
Libro que aumenta la Armadura pesada. Este libro est en el Gremio de
Luchadores de Chorrol, dentro de un cofre en la planta superior de la torre del
gremio.
Danza en eI fuego, v4
Libro que aumenta la Acrobacia. Este libro est en el Castillo de Kvatch, en el
pasillo que lleva a los aposentos del Duque, encima de una mesita a la derecha
conforme vas hacia la habitacin del duque.
Danza en eI fuego, v7
Libro que aumenta el Mercantil. Este libro es parte del botn de Jorundr que
encuentras en la misin Las dos caras de la moneda en Bruma.

De Rerum Dirennis
Libro que aumenta la Alquimia. Este libro est en la tienda Todo lo referente a
la alquimia de Skingrad, en la primera planta.
EI desafo deI armero
Libro que aumenta el Armero. Este libro est en el Gremio de Luchadores de
Cheydinhal, en la primera planta.
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Fundamentos aIquimia
Libro que aumenta la Alquimia. Este libro est en todos los Gremios de Magos
de las ciudades de Cyrodiil.
Hija Niben
Libro que aumenta la Alteracin. Este libro est en el Gremio de Magos de
Skingrad, en el tercer piso.

Historia deI gremio de Iuchadores, ed1
Libro que aumenta la Armadura pesada. Este libro est en:
el Gremio de Luchadores de Chorrol, en un escaparate de la planta baja.
el Gremio de Luchadores de Anvil, en un escaparate en las oficinas de la
compaa en la tercera planta.
Horrores castiIIo Xyr
Libro que aumenta la Destruccin. Este libro est en el Gremio de Magos de
Bravil.
La primera revueIta
Libro que aumenta el Misticismo. Este libro est en el Gremio de Magos de
Cheydinhal, en el stano.
La reina Ioba, v3
Libro que aumenta la lusin. Este libro est en el Gremio de Magos de Bruma,
en una de las habitaciones de la Zona de Estar del gremio, en el stano.
Las puertas de ObIivion
Libro que aumenta el Conjuro. Este libro est en la biblioteca del Gremio de
Magos de Anvil.
Leyenda casa KrateIy
Libro que aumenta el Sigilo. Este libro est en el Templo del Soberano de las
Nubes, en el Ala Este.
157
Mendigo
Libro que aumenta el Atletismo. Este libro est en el Templo del Soberano de
las Nubes, en el gran saln.
ReIato argoniano, 1
Libro que aumenta el Atletismo. Este libro es parte del botn de Jorundr que
encuentras en la misin Las dos caras de la moneda en Bruma.
SopIo de muerte Abernanit
Libro que aumenta el Bloqueo. Este libro est en el comedor del Gremio de
Luchadores de Anvil.
Itimo baiIe Jornibret
Libro que aumenta la Armadura Ligera. Este libro est en el escondite de
Erthor, encima de una mesa, en la Cueva nhspita, que visitas en la misin
para obtener la Recomendacin del gremio de magos de Skingrad.
Vernaccus y BourIor
Libro que aumenta el Tirador. Este libro est en el la tienda Libros de Renoit en
Chorrol.
Withershins
Libro que aumenta la Restauracin. Este libro est en el Gremio de Magos de
Leyawiin.
ObIivion:EI mtico amanecer
El mtico amanecer es el conjunto de 4 libros en honor al culto del dragn
(Oblivin). Cada uno de los volmenes potencia una de las escuelas mgicas,
as que asegrate de leerlos todos. El 1 libro Conjuro, el 2 Destruccin, el 3
lusin y el 4 Misticismo. Slo los que hayan estudiado su contenido a fondo
sern lo suficientemente puros como para unirse al culto. (Ver El Camino del
Amanecer).
ObIivion:Orden de Ia Sangre Virtuosa
En la ciudad imperial te pedirn que visites la casa de Seridur,un elfo oscuro en
el distrito del templo, cuando lo hagas te explicar que pertenece a una orden,
una organizacin de cazavampiros y te dar una misin, tendrs que buscar en
casa de un supuesto vampiro informacin sobre su paradero, encontrars una
158
carta a su amada en la que dice que est en una cabaa en el bosque, te
saldra el indicador en el mapa, cuando vayas si hablas con l te explicar que
el verdadero vampiro es quin te ordeno la misin, el falso vampiro te sugiere
que preguntes sobre el paradero del elfo oscuro en la tienda de Primera
edicin, cuando preguntes te dir que Seridur suele visitar una cueva
conmemorativa...
Te saldr un indicador en el mapa, la cueva conmemorativa es en realidad una
guarida de vampiros, si los liquidas a todos incluido Seridur podrs volver a la
cabaa del falso vampiro que ocupara el lugar de Seridur en la orden, te
recompensar y te hara mieombro de la orden de la sangre virtuosa.
A partir de aqui cada polvo de vampiro que lleves a la orden,demostrando as
que has matado un vampiro, te dar 250 monedas de oro
ObIivion:CabaIIero Espina
Para activar esta misin, tienes que hablar con el conde de Cheydenhall
mientras ests haciendo la quest de "aliados de bruma".
El conde te contar que su hijo ha formado un grupo de caballeros y se ha
adentrado en el portn de oblivion de las afueras de la ciudad para intentar
cerrarlo.
Cuando el conde termine de contarte toda la historia, te dir que te
recompensar si encuentras a su hijo y cierras el portn, por lo que debes
dirigirte a las afueras de la ciudad y hablar con los guardias para que te den
toda la informacin sobre los Caballeros de la Espina.
Una vez hecho esto, slo tendrs que atravesar las llanuras y cuevas de
oblivion para encontrarte con el hijo del conde a la salida de una de las cuevas.
Te recomiendo que grabes y esperes 1 hora cada vez que tengas un combate,
para que el hijo del conde regane su salud, ya que si muere no hay ni
recompensa, ni titulo de caballero.
Una vez que cierres el portn de oblivion, el hijo del conde te nombrar
Caballero de la Espina honorfico y te obsequiar con el colgante de caballero
de la espina (+...de elocuencia), adems de poder utilizar sus dependencias
cuando te plazca (su cuartel general esta a las afueras de Cheydenhall).
Una vez hecho esto slo nos queda hablar con el Conde de Cheydenhall y
recibir la espada de la espina (100 de desgaste de armas) o el bastn de la
desintegracin.
ObIivion:Encontrar eI Gremio de Ladrones
Es el primer paso que hay que dar para poder adherirse al gremio y tiene dos
opciones:
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La primera requiere haber visto un cartel de "Se Busca" del Zorro Gris
(en la Ciudad mperial est colgado por todas partes; en el faro de
Waterfront, en la Posada de los Mercaderes, en el Mensajero del
Caballo Negro...). Luego, hablas con un mendigo que tenga disposicin
de 70 o ms (dndole una moneda aumenta su disposicin en 1, pero
slo llega hasta 65) y le preguntas por el Zorro Gris. Evidentemente, no
le digas que lo quieres encarcelar.
La segunda opcin consiste en volver a la prisin, donde te llegar una
nota del Zorro Gris diciendo que te renas con l.
De cualquiera de las dos maneras, debers encontrarte con Armand Cristophe
a partir de las 12 de la noche, en el Jardn de Dareloth (zona de atrs de
Waterfront). Una vez lo encuentres, y decidas unirte al gremio, la misin estar
finalizada.
Consejo: No es mal momento (antes de unirse al gremio), para levantarle a
Armand la llave de su casa. El porqu de sto es muy sencillo. Si queremos
evadir las multas pagando la mitad a un doyen, siempre ser mejor ir a
Waterfront (que est menos vigilado que los alrededores de la casa de S'krivva.
Pero qu pasa si Armand est en su casa durmiendo? Que la casa estar
cerrada con llave, y tendrs que forzar la cerradura (probablemente con la
guardia detrs), y puede darse la mala suerte de que te quedes sin ganzas, u
otras casualidades. As con la llave, entras directamente a su casa, le
despiertas si est durmiendo, y saldas la deuda antes de que la guardia
irrumpa con ganas de darte un par de mamporrazos.
ObIivion:Que gane eI mejor Iadron
Armand Cristophe propone un concurso para ver quin de los ladrones es ms
hbil, que ser el que entre en el gremio de Ladrones. Por supuesto, la prueba
es bastante acorde con el gremio: Hay que robar el Diario de Amantius
Allectus. Probablemente no lo sepas, pero cualquier mendigo (una vez
persuadido por encima de 70) te dir que vive en el distrito del Templo.
Concretamente, en una esquina cerca del muro este.
Es hora de ir pitando hasta all, pues Methredrel est muy avispada y
seguramente ya habr llegado, y estar buscando el diario. El diario se
encuentra en una mesa, es fcil de localizar, como fcil es tambin que
Methredrel se te adelante y lo coja ella primero.
Sin embargo, si esto ocurre, no pasa nada, pues volver con l a su casa en
Waterfront, con lo cual, mientras est durmiendo, podrs robrselo. Para
ahorrarte problemas, puedes incluso colarte en su casa y esperar un rato y no
ir a por el diario, pues ella lo tendr sano y salvo en unas horas.
Una vez tengas el diario, dselo a Armand y te contar los principios en los que
se basa el gremio. A partir de ese momento, ya eres considerado uno ms del
gremio.
160
ObIivion:Liberar aI pobre de impuestos
Al terminar la misin anterior, Armand Cristophe te dira que los ladrones
trabajan por s mismo; que debes robar y vender aquellas mercancas que
consigas a Ongar el cansado, en Bruma, que suele regentar la posada Coser y
cantar, de Olav. Tambin puede estar en su casa.
Cuando hayas alcanzado una cantidad equivalente a 50 septims, un mensaje
de misin aparecer indicndote que vayas a ver a Armand Cristoph. Hazlo
segn el protocolo (a las 12:00 pm) y te dir que tiene un trabajo para t.
Consiste en ir donde trabaja Hyeronimus Lex y robar los impuestos recaudados
a los pobres de Waterfront y el papel que indique qu ha pagado cada uno.
Dicho lo cual, ve a hablar con cualquier mendigo y pregntale por el imperial
(esta gua NO es un mendigo). Te dir que vive en la torre de vigilancia sur, en
el distrito del templo (en el sur, obviamente). Entra y busca las escaleras. Es
ilegal entrar, pero si lo haces rpido no pasar nada (y aprovecha la noche, que
estarn todos dormidos). Sube tres habitaciones y, en la ltima, a mano
derecha tendrs una mesilla de cerradura media que tendrs que abrir. Dentro
estn los impuestos y el papel. Cgelos y baja rpidamente. Regresa con
Cristoph para recibir sus felicitaciones y tu recompensa.
ObIivion:La donceIIa eIfica

Habla con Armand Cristophe para que te d la siguiente misin. Debes ir a
Cheydinhal y robar el busto de la condesa. Viaja all y, por 15 septims o 70 de
disposicin los mendigos te dirn que est escondida en la capilla y guardada
por una guerrera.
As pues, ve a la capilla y entra en la sala de abajo, donde marca la brjula.
Elude a la guardiana y ve a la sala de la izquierda. Coge el busto y regresa con
Armand Cristophe.
Jojojo, no te lo esperabas, eh? En efecto, Armand ha sido acusado por el robo
del busto de la condesa. Ve a la casa abandonada de al lado para preguntar a
tus compinches ladrones. te dirn que Methredel est en tu busca. Camina un
rato por Waterfront y aparecer. Te dir que Armand hizo que robaras el busto
para descubrir quin era el confidente del Sr. Lex. Ve a casa de Myrvryna
Arano sin que nadie te vea y deja el busto en la depensa de la derecha. Sal del
lugar.
Ahora ve a hablar con Lex y persudelo hasta que tenga ms de 70 de
disposicin. Entonces dile que sabes dnde est el busto robado. Acompalo
a casa de la dunmer y ser arrestada. Espera hasta el prximo da para hablar
ocn Armand segn el protocolo de siempre.
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ObIivion:ReIiquia de Adharji
S'krivva ahora es tu nuevo doyen, aunque puedes acudir a armand christophe
para pagar tus multas, pero a partir de ahora, S'krivva sera la que te mande
misiones Te pedira que recuperes un anillo robado y se lo des a Ahdarji, lo
primero, es ir a visitarla en Leyawiin, te dira que un Argoniano se lo robo(no
dire el nombre), Tienes que ir a hablar con un mendigo, para saber donde
puedes encontrarle Resulta que al pobrecillo esta en la carcel, debes ir a
hablar, primero, con el carcelero, para que te abra la puerta a cambio de una
suma pequea de dinero, segundo, hablas con el argoniano, te pedira que
hagas algo por el, le damos una ganzua, y tan contento el, y te dice que el
anillo lo tiene la condesa Alessia Caro, deber ir a hablar con Ahdarji para
decirle el paradero de su desaparecido anillo, ahora debes ir a hablar con la
sirviente de la condesa, Hildara Mothril, Antes de hablar con ella, tienes que
hacer, o bien el juego de los quesitos y conseguir 75, o bien sobornandola, y
pedirla que te diga lo que hace la condesa a lo largo del dia, es un suicidio
entrar directamente en la habitacion real, y robarle la joya, asi que hay que
buscar una alternativa, la sirviente te dira que hay un secreto en el castillo, una
sala de tortura de argonianos donde la condesa se desahoga(que sadica), para
entrar debes ir al sotano, veras que hay una especie de recuadro, que si no te
fijas, no lo ves, al lado de este recuadro se encuentra un barril hueco, dentro
del barril hay una palanca, la accionamos, y subimos hacia la sala de tortura,
dentro de la sala, podemos observar la cantidad de "objetos" que tiene la
condesa, y la decoracion roja que hay, vamos hacia la izquierda y llegaremos a
la sala del caseron, aqui es explorar con el sigilo hasta encontrar la sala de los
condes, vas al joyero, y mangas el anillo, se lo llevas a Ahdarji, y vas a ver a
S'krivva para obtener tu recompensa
ObIivion:Direccin errnea
Lo primero a hacer es ir a ver a S'krivva. Te dir que Hieronymus Lex ha
invadido el distrito de Waterfront en busca del Zorro Gris. En estas ocasin,
tendrs que hablar con una elfa, que ya tuviste el placer de conocer en la
primera prueba. La elfa estar en la casa de Dynari Amnis, en la plaza de
Talos. Debes ir a hablar con ella, y te dir que para conseguir echar a Lex de
Waterfront, hay que robar varios objetos importantes al mismo tiempo. A ti te
tocar lo ms difcil, robar un bastn del Gremio de Magos, colocando al mismo
tiempo una nota del Zorro Gris dentro de un cajn. Tienes que robrselo ni ms
ni menos que al mismsimo archimago en persona. El archimago Traven,
duerme de 1 A.M a 8 A.M, as que ya sabis lo que toca, ir a la Universidad
Arcana, entrar dentro del edificio pblico, entrar en el teleportal de las cmaras
del consejo, e ir a la habitacin del archimago. Una vez all, coger el bastn de
hielo que est encima de un cajn que hay delante de la cama, e introducir una
nota en otro cajn que hay al lado de la cmara. Una vez hecho esto, hay que
ir a entregrselo a la elfa. Para ello te diriges a Waterfront a visitar a nuestro
amigo Hieronymus. La visita se la har la visita un dremora que le pedir
"amablemente" que se vaya de Waterfront. Despus de esto, tienes que volver
a hablar con la elfa, y sta te dir que no es seguro dejar el bastn donde
estaba, as que habr que dejarlo en otro sitio. Concretamente te pedir que
vayas a la posada donde se aloja Ontus Vanin, en la plaza de Talos, y que
162
deposites el bastn dentro de un cajn Luego, vuelves a hablar con S'Krivva y
obtendrs tu bien merecida recompensa

NOTA Si eres miembro del Gremio de Magos, no te preocupes, si no te cogen
no te echarn. Por ello es muy recomendable guardar la partida al entrar en el
edificio publico. Y si da la casulaidad de que eres t el archimago, pues te
robas a ti mismo.
ObIivion:Historias perdidas
Esta vez S'krivva necesita que finalices el trabajo que no ha conseguido acabar
otro miembro del gremio, Theranis; y de paso averiges qu ha sido de l
(aunque te recuerda que acabes el trabajo con o sin Theranis.
El trabajo en cuestin consiste en robar un libro llamado "Historias Perdidas de
Tamriel", que se encuentra en Skingrad. Una vez preguntes a un mendigo, te
dir que Theranis fue arrestado y llevado a prisin. Hora de infiltrarse en el
castillo, camarada ladrn.
nfiltrarse en el castillo de Skingrad es bastante fcil, sobre todo de noche. La
mazmorra est cuidada por el tpico carcelero al que se puede ignorar y forzar
directamente la puerta de la mazmorra (o robarle la llave con habilidad), o se
puede usar el truco de pedirle ver a un prisionero y cuando ests entrando
pedrselo otra vez para que vuelva (momentneamente, eso s) a su puesto en
la entrada.
Una vez hables con el nico prisionero que est encarcelado, te comenta que
una dama visita a los prisioneros y se los lleva. Y no slo se ha llevado a
Theranis, sino tambin a Amusei, que, cmo no, tena que aparecer por all.
Empieza a tornarse escabroso cuando ves que, debido a que cuando se ha
llevado al prisionero ste estaba sangrando, hay un rastro de sangre en el
suelo que lleva hasta un muro cercano. Empujando un candelabro abrirs una
puerta secreta, y siguiendo el rastro de sangre irs abrindote camino por el
castillo. Hay que tener cuidado para que no te descubran los guardias (al
menos, de momento).
La bsqueda termina en una especie de bodega donde observas a una mujer
al lado del cadver de Theranis, que sin ms dilacin, te intenta pegar un buen
tajo (amn de una mordida en el cuello, puesto que es una vampira). Una vez
hayas dado cuenta de ella, Amusei, que est en una celda cercana, te pedir
ayuda para escapar y te dir que de hacerlo, te confiar dnde est el libro que
buscas. Esto se puede hacer de dos maneras, sigilosamente saliendo del
castillo (como debiera ser), o a saco (teniendo, eso s, que dar cuenta de un
botn de 500 que pesar sobre tu cabellera). En este caso es bastante buena
idea re-visitar a S'krivva o a Armand Cristophe para saldar el botn antes de
tenrtelas que ver con los guardias de medio Cyrodiil.
163
Una vez salgas fuera del castillo, Amusei te dir que el libro se encuentra
oculto en un seto detrs de la casa de Nerastarel. No tienes ms que ir all,
cogerlo y devolvrselo a S'krivva para recibir tu recompensa.
ObIivion:FIecha de Iiberacion
El Zorro Gris tiene una nueva misin para t. Amusei te avisar cuando hayas
robado lo suficiente para volver a llamarle la atencin, y este te propondr que
robes la Flecha de Liberacin al mago de corte de Bravil.
Debers ir a Bravil y preguntar a uno de los dos mendigos que pasean por las
calles. Te dirn que ese mago esconde sus pertenencias en una torre, pero
que creen que habr una entrada desde el castillo.
Ve al castillo cuando haya menos guardia frente a la puerta que hay sobre la
gran sala, que da al casern de los seores. Fuerza esa puerta, y luego otra,
que hay, segn entras en el casern, girando a la derecha y en la primera
esquina a la izquierda.
Esas son las habitaciones del mago. Te saldr un mensaje diciendo que
busques la flecha: No te molestes, que no esta ah.
Lo que si est es una entrada para los tneles. Pulsa sobre el pilar movible de
la derecha de la puerta secreta que se ve segn entras, de frente, y se abrir
un pasadizo.
Te espera un buen jaleo, y luchars contra bastantes enemigos pasando todo
un laberinto de corredores. Ni siquierar los humanos que hay en esta zona,
como los "prestidigitadores" estn dentro del precio de sangre, a s que puedes
matar como te d la gana.
A partir de ah es tan solo seguir la flechita de la brjula... puedes llegar a
encontrarte, eso s, con que hay una puerta que no puedes pasar: En ese caso,
retrocede hasta encontrar un gigantesco pozo con agua, y metete dentro,
(espero que tengas algo para respirar bajo el agua) buscando una entrada
alternativa.
ObIivion:Las botas de SpringheeI Jak
En esta mision te vuelve a visitar Amusei y te dice que el Zorro Gris quiere
volver a verte. Te dir que quiere que le consigas las Botas de Springheel Jack,
y te dir que un descendiente suyo vive en la ciudad mperial. Cuando llegues a
la ciudad mperial, tendrs que buscar a un mendigo para que te diga donde
vive el descendiente, cuya casa se encuentra en el barrio de Talos. Tendrs
que entrar en la casa, usando la habilidad de seguridad, una vez dentro, y con
sigilo, tendrs que acceder a la ltima planta, donde hay una trampilla que
tienes que abrir. Una vez arriba, abre el escritorio y coge el libro con el arbol
genealgico del tipo, y te dir que le preguntes al descendiente que suele estar
a una hora determinada. Cuando hables con l te menciona unas catacumbas
164
en la casa y tre dar la llave. Las catacumbas estan llenas de vampiros y
esqueletos, pero no son muy grandes. Uno de los vampiros, resultar ser
Springheel Jack quien lleva las botas puestas y lo unico que tienes que hacer
tras matarlo es cogerlas y drselas al Zorro gris y la misin habr acabado.
ObIivion:EI GoIpe Mayor
Esta es la ltima misin del gremio de Ladrones. Como es lgico, tiene una
dificultad bastante alta. Se recomienda tener ganzas de sobra e invisibilidad.
El Zorro Gris, una vez alcanzas los 1000 septims en objetos robados, contacta
contigo mediante Amusei para reunirse contigo en la casa de Othrelos, en el
barrio de los Jardines lficos. Te manda robar un Elder Scroll del propio
Palacio de la Ciudad mperial, que est custodiado por unos monjes llamados
los monjes de la orden de la polilla, que no ven absolutamente nada. Es por
esto que ha concertado que Celia Camoran, una noble, necesite ese Elder
Scroll, de tal manera que cuando llegues, los monjes crean que eres Celia y te
entreguen el Scroll. Sin embargo, antes de todo esto, debers activar el Cristal
del Tiempo, que desbloquea el Camino Antiguo, para llegar a la cmara donde
estn los monjes.
Asimismo, te indica que no hay precio de sangre por matar guardias y resto de
personas que puedan poner en peligro la misin (aunque, realmente, no
necesitars matar a nadie). Una vez empieza la misin, debes ir al Palacio,
pues siguiendo los marcadores del mapa encontrars el Cristal del Tiempo, que
no es otra cosa sino un reloj de arena grande. La mejor manera de hacer esto
es, cmo no, con tu hechizo de invisibilidad favorito. Esta parte es muy sencilla,
y no tiene mucha complicacin: en cambio, la parte ms complicada viene al
entrar en las alcantarillas, pues dependiendo de tu nivel, cuanto ms nivel
tengas, ms poblada y con enemigos ms poderosos estar, incluyendo
vampiros, lichs, esqueletos, zombies... vamos, un lujo. Sin embargo, el hechizo
de invisibilidad te evitar muchos problemas (eso s, cada vez que abras una
puerta o pulses un botn, tendrs que castertelo de nuevo). Prosiguiendo por
las alcantarillas, irs a parar a las alcantarillas del Palacio, que siguiendo los
marcadores, desembocarn en el Camino antiguo. Al final del mismo
encontrars una puerta de hierro cerrada, justo unos metros antes de la
entrada de la Sala de las pocas. Es el momento de ponerse las botas de
Springheel Jak, que te permiten saltar un poco ms, y dirigirse (mirando a la
puerta de hierro), hacia la izquierda, saltando a los escalones derruidos y
despus a la plataforma de arriba. Ah vers un botn azul, pero en realidad,
debes ir al otro extremo de la sala, donde hay otro botn azul, pulsar ste
primero y luego el ms cercano a las escaleras. Una vez hecho esto, los
cristales que estn cerca empezarn a enrojecer, momento que debes correr
hacia la puerta de hierro, que debe haberse abierto, mientras los cristales te
lanzan una descarga. (Bug: Se da frecuentemente un bug en el que tras pulsar
los botones, no se abre la puerta de hierro. Debers salir del juego
(completamente) y reintentarlo de nuevo, pulsando los botones. Si no funciona,
sal y entra de nuevo al juego. En una de stas, funcionar). Una vez ests en
la Sala de las pocas, llegars a una sala con una estatua grande y dos
pequeas. El juego te avisar con un indicador de misin que es ah donde
165
debes usar la flecha de Liberacin, en algn lugar. Una vez te acerques a un
muro que se encuentra en el piso superior, enfrente de las estatuas, te saldr
otro mensaje diciendo que se es el lugar. Sin embargo, no lo es. El sitio en
cuestin se encuentra encerrado por dos rejas de hierro que estn bajadas, y
est, justamente, enfrente de la estatua mayor, pero en la otra punta de la
habitacin. Aqu puedes hacer dos cosas:
Si tu acrobacia, con las botas puestas de Springheel Jak, es muy, muy
alta, puedes intentar algo que, segn dicen, se puede conseguir (pero
que yo no he conseguido, dicho sea de paso): estando en la plataforma,
enfrente de la reja de hierro que encierra el lugar desde donde disparar
la flecha, puedes saltar tratando de dar un rodeo a la reja mientras ests
en el aire. Ya digo que es muy difcil y la acrobacia tiene que estar muy
alta, pero te ahorras un trecho.
El camino usual consiste en dirigirse a la parte derecha del piso superior
(mirando a las estatuas). Habr una puerta que tienes que forzar, tras la
cual, a la izquierda, hay un botn azul en la pared. Pulsa el botn, baja
por la escalera de la derecha y siguiendo los tneles llegars a una
puerta que da a otra zona. Debers recorrer esa zona hasta llegar al
final, donde te espera otro botn azul. Si no llevas invisibilidad, y eres
alto nivel, avanza poco a poco porque los enemigos se cuentan por
docenas. Una vez pulses el segundo botn, vuelve a la zona de las
estatuas y el muro "que pareca poderse mover" y las rejas de hierro
estarn levantados. De no ser as, es por el maldito bug de antes, as
que sal del juego, vuelve a entrar, pulsa de nuevo los dos botones, y con
suerte, se habr solucionado. Se soluciona saliendo y entrando, aunque
puede ocurrir que haya que hacerlo varias veces.
Sea como fuere, habrs llegado a una de las partes vitales de la misin. Un
mensaje te indica que es el punto desde el cual debes tirar la flecha, y que
deberas practicar con flechas normales primero. Hazlo. Cuando das en tu
objetivo, suena de una manera peculiar. Una vez que ya hayas ajustado el
punto de mira para darle al objetivo, salva la partida, equpate la flecha de
Liberacin, apunta al mismo sitio, dispara, y con suerte lo habrs conseguido.
Sin embargo, si no lo has conseguido, carga y reintntalo. Una vez hayas dado
en la cerradura, la estatua subir, y dar a la luz la puerta que esperas. Sin
embargo, cuando vas a pasar por ella, las estatuas pequeas cobran vida y te
atacan, por lo que o las esquivas (preferentemente con invisibilidad), o las
matas. El caso es que cuando entres en la siguiente sala, s muuuuy sigiloso
(o s invisible). Siguiendo los marcadores irs a parar a una sala con un pasillo
circular que rodea tu destino, con un monje ciego detrs de una verja. No digas
nada al monje, recorre el camino hasta que ests a su espalda y usa la palanca
que est a su derecha. Se abrir la puerta a la cmara de los monjes. Si decir
ni po, mtete en ella, sintate en la silla, y recoge el Elder Scroll. No abras la
boca o dars al traste con la misin. Una vez tengas el Elder Scroll, sube las
escaleras y llegars a un tnel en el suelo con una cada enorme. Antes de
tirarte, salva. Prueba primero a saltar sin las botas de Springheel. Si mueres,
carga y salta con las botas, que se destruirn en la cada. Esto es porque si
mantienes las botas, mejor que mejor, pues no pesan y son mgicas.
Seguidamente estars cerca de las alcantarillas, escapa del sitio por donde
166
ms te apetezca (por ejemplo, por donde viniste), y renete con el Zorro Gris
donde te dio la misin. En vez de pagarte, te dar un anillo que mostrar a la
condesa Umbranox en Anvil. Una vez hecho esto, aparece un caballero que
resulta ser el que se oculta bajo la cogulla gris, renunciando a su cargo como
Zorro Gris (ya que por fin puede), y dndote la cogulla a ti (nombrndote a la
vez Zorro Gris y jefe del gremio). No es bueno ponerse la cogulla, mejor sal del
palacio y dirgete a casa de Armand Cristophe o S'krivva. Se te dar como
completada la misin. Una vez ests en casa de alguno de los doyens, ponte la
cogulla, qutatela, y pdele saldar el botn al doyen, que resultar en 250
monedas de oro. Una vez hecho esto, ya te puedes poner la cogulla cuando
quieras, pues el bug slo hace que el botn sea 500 de oro la primera vez. Eso
s, en cuanto te vea un guardia, te arrestar por ser el Zorro Gris.
Tambin el Zorro Gris te da la llave a la sala del jefe del gremio de Ladrones,
que est al lado del jardn de Waterfront donde va Armand Cristophe todas las
noches. Habrs completado el Gremio de Ladrones!
ObIivion:AnviI misiones
TabIa de contenidos
1 Barco fantasmal de Anvil
2 Cuando se rompe el juramento
3 Donde moran los muertos
4 Engao de la sirena
Barco fantasmaI de AnviI
Dando un paseo por el puerto de Anvil veremos que en uno de los galeones
que hay, en la cubierta, se encuentra Varulae, una vieja bruja alta elfa que nos
dice que hicieron un viaje para conseguir una bola de cristal pero que a la
vuelta de ste alguien o algo asesin a toda su tripulacion, quienes ms tarde
se volvieron fantasmas atormentados que vagan por el interior de dicho galen.
Varulae nos dice que intent varias veces recoger su bola de cristal, pero todas
fallidas a causa de la agresividad de los atormentados fantasmas. Entonces
nos pide que nos adentremos en el barco y recuperemos su bola de cristal. Nos
adentramos. El interior esta dividido en 4 pisos: 1 la cubierta del capitan que
es el piso superior y en el cual slo se halla un fantasma (no visitar si no tienes
ganas de explorar y quieres ir direct@ al grano) Si decides entrar en el
camarote del capitn, despus de acabar con el fantasma coge la llave del
cadaver del capitn y abre con ella el cofre que est a su lado en el que
encontrars un anillo mgico: el Anillo menor de Tormentas adems de un
collar de jade y 100 monedas de oro ; 2, que es donde nos encontramos
nosotros al entrar, y en ste hay varios fantasmas a travs de todo el pasillo;
3, justo bajar por la trampilla que encontraremos al final del pasillo, y ste da
paso a otro piso bastante parecido al anterior y con varios fantasmas tambien;
y 4 y ultimo, sta tambin bajando por una trampilla al final del 3 piso (es todo
un pasillo recto, no tiene perdida). Este es un piso muy pequeito en el que se
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encuentran los fantasmas ms duros. Tras vencerlos, deberemos revisar los
cofres de alrededor hasta hallar la bola de cristal de Varulae. Tras encontrarla
saldremos del barco y se la entregamos para que sta nos de 1000 gracias y
nos entregue la espada del capitn del galen, un alfanje mgico llamado Ola
de fuego. Consejos para la misin: ir con armas de plata para daar a los
fantasmas o bien un buen repertorio de hechizos y pociones o hechizos de
curacin, pues suelen ser bastante duros algunos de ellos y no est de ms
dominar un poquillo el sigilo para dar uno que otro pualazo para facilitar la
faena.

Cuando se rompe eI juramento
En la granja Whitmond, al Norte de Anvil y muy cerca de los Establos del
Susurro, te encuentras a Maeva la pechugona que se queja de que su marido
Bjalfi le ha robado algo. Hablas con ella y te cuenta que su padre les dio como
regalo de boda el Martillo Roca o Rompepiedras, que es una herencia familiar,
y que Bjalfi (a quien llaman el despreciable) no perdi el tiempo y justo despus
de la boda cogi el martillo y se fue al Fuerte Strand a unirse a una banda de
forajidos. Maeva te pide que recuperes el martillo.
Vas al Fuerte Strand, que est al Este de Anvil, y liquidas a los bandidos que
hacen guardia fuera del fuerte. Uno de ellos lleva un Arco de escarcha.
Entras en el fuerte y vas siguiendo el marcador del mapa y matando a los
bandidos que encuentras por el camino, teniendo cuidado con las trampas que
hay en los pasillos del fuerte. Llegas a una puerta que lleva a la Zona Sagrada
del fuerte, y entras. En esta zona hay un bandido que lleva un Arco candente, y
un seor de la guerra que lleva unas Grebas de la llama. Sigues el marcador
del mapa, que seala la posicin de Bjalfi, y le matas a l y a los bandidos que
le acompaan. Coges el Martillo Rompepiedras, que Bjalfi lleva encima y
vuelves a la granja Whitmond a devolverle el martillo a Maeva. Le devuelves el
martillo y le explicas que su marido ha muerto, cosa que no parece afectarle
demasiado, y te da su dote en monedas de oro como recompensa.
Donde moran Ios muertos
Esta misin se realiza en Anvil. Hablando con la gente de dicha ciudad te
enterars de que la mansin Benirus est en venta por un precio mdico. Para
comprar dicha mansin, tendrs que ir a la posada 'Las Armas del Conde', y
hablar con el familiar Benirus que all se encuentre. ste te vender la mansin
por 5.000 piezas de oro, y seguidamente se marchar haca la Ciudad mperial.
Una vez entres en la mansin, vers que est prcticamente en ruinas, y al
intentar dormir all, aparecern fantasmas que te atacarn. Al acabar con ellos,
recibirs un aviso de que tu personaje ha escuchado ruidos que provienen de
abajo. Vuelve a la entrada de la mansin y encontrars un jarrn tumbado con
una nota y una mano esqueltico a su lado. Lee la nota y ve a buscar a quien
te vendi la casa en la Ciudad mperial. Para ello antes tendrs que volver a la
168
posada 'Las armas del conde' y preguntarle al posadero acerca del paradero
del chico. Una vez hayas hablado con l, acordaris encontraros otra vez en
Anvil para desencantar la casa, ya que nicamente puede abrir una puerta
secreta que hay en la bodega de la mansin alguien perteneciente a la familia
Benirus. Una vez haya abierto la puerta secreta, encontrars otra sala con un
cdaver que te hablar y que te pedir que le devuelvas la mano que te
encontraste junto con la nota. Una vez hayas hecho esto, aparecer un liche al
que tendrs que eliminar. Ten en cuenta que este liche es muy poderoso, por lo
que tendrs que tener bastantes pociones de salud para no morir. Una vez el
liche haya muerto, encontrars grandes tesoros en la mansin y sta se habr
reformado por completo pasando a ser una muy lujosa casa dnde vivir.

Engao de Ia sirena
Preguntando Rumores por los ciudadanos de Anvil nos contaran que hay un
grupo de ladronas que se dedican a robar a los hombres de Anvil de una forma
"peculiar" y que su ultima vctima fue Gohan marido de Maelona. Tambin es
posible que Maelona se acerque a ti llegado el momento a contarte su historia.
Nos dirigiremos a la casa de estos dos y hablamos primero con Maelona, quien
nos explica lo que hacen estas ladronas y que buscan sus victimas en el
"cuenco rebosar" (una bar del puerto de anvil) cuando nos haya dicho esto
hablaremos con Gohan para que nos de sus explicaciones sobre cmo fue el
robo y sus detalles. Al terminar la conversacion nos dirigiermos al "cuenco
rebosar", en donde se nos acercar una nrdica acompaada de otra mujer
que nos invitara a pasar una noche entretenida en su granja a las afueras de
Anvil. Si tu personaje es una mujer, te ofrecer unirte a su banda. De cualquier
modo aceptamos la oferta y entonces nos dicen que debemos ir alli a las 11 de
la noche, vamos a esa hora a la granja (esta muy cerca de Anvil, haciendo una
consulta al mapa se haya muy facilmente) y al llegar nos encontraremos a la
amiga de la nordica, Faustina Cartia, quien nos dir que la nrdica vendr
enseguida. Esta te invita a desnudarte o, si tu personaje es una mujer, te pide
que engatuses a un cliente en la taberna. T te negars y se avalanzarn sobre
ti ella y 2 ms, una khajiita y la nrdica. Acabas con ellas y tan pronto termines
aparecern Gohan y Malonoa, que te revelarn que son guardias de incgnito y
te darn una recompensa por haberles ayudado a finalizar con las criminales.
Esta misin no tiene mucha complicacin, lo nico ir armado y con alguna
pocin o hechizo de curacin por si las moscas. Faustina Cartia lleva encima
un arma mgica, la Daga cortaingenios, y la llave del dormitorio. En el
dormitorio est el botn que han obtenido las ladronas de los hombres a los que
han desvalijado, pero todo lo que puedes hacer con l es venderlo porque no
puedes devolverles las cosas a sus legtimos propietarios.
ObIivion:Kvatch misiones
BataIIa por eI castiIIo de Kvatch
169
Esta quest saldr a raiz de los acontecimientos de la trama principal. Una vez
hayas cerrado la puerta de Oblivion de esta derruida ciudad y hayas despejado
la plaza de la entrada junto con los guardias, solicitarn tu ayuda para liberar la
ciudad, recuperar el castillo y rescatar al conde.
Una vez ests listo, ve a hablar con Savlian Martius. Sguele. Una vez fuera te
dir que las puertas del castillo estn crradas a cal y canto. Tendrs que entrar
por un pasadizo al interior del castillo. Para ello necesitas que Beruch nian,
uno de los guardas que estn ahora en la capilla, te abra el camino y te d la
llave de acceso a la torre norte de la guardia. Antes de que puedas seguir a
Beruch al stano de la capilla aparecern un par de caballeros para ayudaros.
Cabe la posibilidad de que Beruch muera en el camino, de ocurrir tendrs que
cojer la llave de su cuerpo y proseguir tu el camino.
Al salir del stano aparecers en un area con un nico camino a seguir y que
est plagado de monstruos. Limpia la zona y avanza hasta la torre norte. En
ella, en el suelo a la izquierda, vers una tranpilla. Ese es el pasadizo al interior
del castillo, pequeo y sin elementos peligrosos. Ya dentro del castillo saldrs
al estrecho espacio entre el exterior de la entrada principal y el patio interior del
castillo. En el patio hay unos cuantos monstruos esperandote que, curiosidades
de la vida, podrn atravesar las verjas. Puedes abrir los portones enrejados de
ambos lados accionando la manivela que hay subiendo las escaleras frente al
lugar en el que apareces. Savlian te ayudar a acabar con los enemigos si es
que no lo has hecho tu ya.
En el interior del castillo, Savlius te pedir que des con el conde y le lleves ante
l. La zona tiene unos cuantos enemigos ms y est llena de obstculos.
Aunque no hay objetos de excesivo valor, puedes cojer lo que quieras, porque
no se considerar robo. En el pasillo hacia la habitacin del conde, a mano
derecha encima de una mesita, est el libro Danza en el fuego, v4 que
aumenta la Acrobacia. Avanza hasta la habitacin del conde y lo encontrars
yaciendo muerto en el suelo. Recoje el anillo y regresa con Savlius para
comunicarle la mala noticia y acabar con la misin. Como recompensa Savlian
te dar su coraza mgica, la Coraza Kvatch, ya que l no la va a utilizar nunca
ms.
OJO: esta misin es recomendable hacerla pronto, con poco nivel,
porque los enemigos pueden hacerse francamente tediosos con niveles
- medios altos(el nivelado hace que los enemigos tengan un nivel
semejante al tuyo, y son enemigos de Oblivion. no de mazmorras ni
bandidos). Adems, los premios son insignificantes a nada que avances
en el juego.
ObIivion:Skingrad misiones
Buscar tus raices
La famosa misin de las raices de Nim. Si te dedicas a explorar el mapa, vers
que en ciertos lugares (cerca de agua, en algunas casas como decoracin o en
algunas cuevas) hay unas plantas de hoja larga muy raras. Si las ves, no las
gastes, gurdalas, porque no se regeneran.
170
Al coger la primera se te activar una nueva misin. Para saber ms sobre la
raiz y sus propiedades, consulta a alquimistas y magos sobre ella. Acabars en
Skingrad, a la posada Bosque del Oeste. Sinderion es un alquimista retirado
que tiene un local en uno de los stanos del local (pregunta a la tabernera, pero
la propia puerta te lo indica).
Sinderion te encargar que busques un nmero determinado de raices para
elaborar una nueva pocin. Una vez se las entregues (cada vez que las tengas
todas, el diario te avisar) te preparar una pocin diferente, cada vez ms
poderosa. La primera de cada una es gratis, pero si quieres ms las tendrs
que pagar. CUDADO, porque una vez termines con el ltimo encargo un bug
del juego no te dejar seguir comprando pociones.
Las raices necesarias para cada pocin son 10, 20, 30 y 40 raices. La nueva
pocin que te ofrece y vende de cada vez es la misma, pero con propiedades
mejores. Hay raices de ms, pero no muchas ms.
Paranoia
En cierto momento se te acercar un elfo del bosque llamado Glarthir que te
pedir imperioso que te reunas con l dets de la Gran Capilla, a media noche,
para un encargo importante. Cuando acudas a la cita, te hablar de sus
"problemas" y pedir tu ayuda y colaboracin. Debers encargarte de seguir a
tres vecinos de la ciudad durante todo el dia y comprobar que no le siguen ni
conspiran en su contra. Por tus servicios recibirs 150 monedas de oro.
Despus del primer encargo, la capitana de la guardia, Dionne, se acercar
para advertirte de la locura del elfo y te pedir que si te encarga algo extrao,
acudas inmediatamente a decrselo. Los encargos son sencillos: los personajes
tienen rutinas normales y no parecen segurle ni conspirar en su contra. De
hecho, no ocurrir nada si les preguntas por l o te ven mientras les sigues.
Pero Glarthir ir ponindose cada vez ms excptico y agresivo a medida que
le digas que tal o cual personaje no conspira contra l. Podrs decirle en
cualquier momento que alguno es culpable, y entonces te pedir que lo mates y
a cambio te pagar 1000 monedas. Si por el contrario le dices que los tres son
inocentes, con el tercero sospechar de t y querr matarte. Puedes decirle que
el tercero es culpable, cobrar el encargo e ir inmediatamente a un guardia a
contarselo. En ese caso, los guardias se encargarn de l y la gesta se dar
por finalizada.
Puedes recoger la llave de su casa del cuerpo de Glarthir y saquearla, aunque
no hay demasiados objetos de valor.
ObIivion:ChorroI misiones
TabIa de contenidos
1 Campo de muerte
2 Separados al nacer
171
3 Legado perdido
4 Pecados del padre
5 Una sombra sobre Hackdirt
6 Registrar el castillo
Campo de muerte
Esta es una de las primeras misiones secundarias a hacer, ya que la dificultad
no es elevada y el premio es muy til slo si tienes un PJ poco avanzado.
Valus Odill es un granjero de la zona que necesita imperiosamente ayuda, as
que bscalo por Chorrol (le encontrars en la posada "La yegua gris" al este o
en su casa, al oeste). Te pide que ayudes a sus dos hijos, Antus y Rallus, a
matar a los monstruos que amenazan su granja.
Si aceptas, te esperarn a la entrada del Priorato para acompaarte hasta la
granja, camino abajo. Cuando llegues all, preprate, porque casi de inmediato
se pondrn a la tarea. Tu misin es acabar con los enemigos procurando que
ambos hermanos sobrevivan. Estate muy pendiente de por donde llegan
(vienen en dos o tres oleadas por varios lados) y en cuanto los localices, ve
directo a por ellos, atacndoles sin descanso. Si ves que alguno de los dos
hermanos est siendo atacado, aydale sin pensrtelo dos veces.
Si tu personaje an tiene poco nivel, los enemigos sern simples trasgos con
armas muy pobres (de hierro), as que no deberan de suponerte mayor
problema. Carga la partida si es preciso una y otra vez antes dellegar a esta
parte de la misin, porque si los dos NPJs sobreviven, el premio ser mayor.
Los conjuros de invocacin son muy tiles si ves que no lo consigues.
No hagas caso del diario (dice que uno de los hermanos ha muerto, aunque los
dos sobrevivan) y vuelve a hablar con su padre en Chorrol. Como premio por
arreglar el asunto con sobresaliente te dar una espada mgica de hielo
llamada Escalofro desgarrador, muy til al comenzar. Si adems has iniciado
la misin de las raices de Nirn, en la cabaa de la granja tienes una raiz en una
maceta (la puerta estar cerrada).
Separados aI nacer
En Chorrol oirs rumores de que un tal Reynald Jemane ha sido visto en
Cheydinhal, pero que no responda ante conocidos y en Chorrol no pareca
recordar los encuentros. V a hablar con l. Estar borracho y lo negar, pero
te pagar 50 onedas por ir hasta Cheydinhal y averiguar quin se est
haciendo pasar por l. En Cheydinhal, hablando con la gente te enterars de
que all vive un tal Guilbert Jemane. Buscalo y habla con l. Resultar ser el
hermano gemelo de Reynald, a quien daba por desaparecido. Al final te pedir
que os reunais los tres en Chorrol, donde al cabo de un dia los encontrars
muy agradecidos. Para dar por terminada esta prquea misin, habla con
Guilbert.
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Legado perdido
Contina a la misin de Separados aI nacer. Cuando la completes, habla de
nuevo con los hermanos. Te contarn su triste historia y te pedirn que vayas a
su antiguo hogar, compruebes en qu condicion est y lo liberes de sus
"molestos" okupas. El lugar se llama Weatherleah. Como no te lo seala en el
mapa (te da unas indicaciones muy vagas) busca por todo el pueblo (incluidos
gremios y posadas) a alguien que sepa donde queda. Cuando ya tengas la
marca en el mapa, ve hasta el lugar (est en un pequeo valle, muy al sur de
Chorrol), acrcate hasta el edificio y desazte de los Ogros que han invadido los
alrededores de la casa. Hecho esto, vuelve a chorrol adarle la noticia y
acomplales de nuevo hasta su antiguo hogar. Al llegar all, de nuevo, habla
con los dos, dentro del edificioya, para dar por terminada la misin (y recibir los
premios). Al cabo de un tiempo, si vuelves a la casa, vers que se ha
reconstruido por completo. Si hablas con los hermanos te regalarn pequeos
items como alimentos y te dejarn descansar all.
Pecados deI padre
De nuevo una gesta relacionada con los gemelos. Un dummer en Chorrol, en la
posada de la entrada sur, te est buscando para un encargo. Te contar la
historia del padre de los gemelos y te pedir que recuperes un valioso objeto
que hace aos rob para su gremio. El objeto en cuestin est en una cueva
que l mismo te indicar, al sur. Cuando llegues all, descubrirs que es la
"Espada de Honor" de Chorrol, y que la tiene un ogro. Matalo, recupera la
espada y... decide que hacer con ella.
Puedes drsela al elfo oscuro y cobrar tu parte de la recoompensa. Ms
adelante, sit entras en el gremio, podras recuperarla. Pero tambin puedes
devolverla a la condesa de chorrol (hablando con su asitente), que a cambio te
dar un bonito escudo mgico de la ciudad, el Escudo de armas de Chorrol: y a
continuacin puedes ir a contrselo a los gemelos, que se alegrarn del feliz
desenlace y tambin te recompensarn. Pero si optas por la opcin "legal
buena" el dummer no volver a hablarte y le caers muy mal.
Una sombra sobre Hackdirt
En Chorrol oirs que Seed Neeus, la argoniana de la tienda de la entrada sur
de Chorrol, ha perdido a su hija Dar-Ma. Habla con ella para crecibJiro Hiriel,
se atrever a contarte lo ir el encargo de encontrarla. Te dir que la ltima pista
que tiene sobre ella es en un pueblo al sur llamado Hackdirt. Te recomienda
interrogar a Ethra Moslin, la duea de la tienda, y buscar en los alrededores a
la yegua de Dar-Ma: Blossom.
Ve al pueblo y habla con los aldeanos, o intntalo. Adems de no obtener
respuesta alguna, algunos de los aldeanos te intimidarn y amenazarn para
que dejes el tema correr y abandones el pueblo. Encontrars a la yegua de
Dar-Ma en una casa ruinosa detrs de la tienda. Slo un aldeano, Jiro, querr
173
hablar contigo. Pero como tiene miedo te cita al anochecer en su casa, la ms
apartada del pueblo.
Al parecer los aldeanos han decidido usar a Dar-Ma como sacrificio a los
profundos. Para que lo evites te entrega una llave que abre las trampillas de
cada casa del pueblo, trampillas que dan a unas cuevas en el subsuelo de
Hackdirt. La hora ideal para entrar en las casas y las cuevas es de noche,
cuando los aldeanos se reunen en la iglesia y dejan abandonadas las casas.
De paso que entras en ellas para acceder a las cuevas, puedes pararte a robar
lo que haya en cada casa (que tiende a ser muy poco).
Dar-Ma est en una caverna grande, bajo el suelo de la casa de la tendera.
Est en una celda. Resctala y huye con ella y su caballo a Chorrol. Habla con
su madre al llegar y te recompensar con mejores precios y la posibilidad de
aprender Mercantil. No hagas caso al diario: saldr el aviso de la muerte de
Dar-Ma haya muerto o no.
Registrar eI castiIIo
Esta es la famosa misin del cuadro robado de la condesa de Chorrol.
Hablando con los habitantes de la ciudad te enterars de que la condesa est
muy disgustada a causa de la prdida del retrato de su esposo. Ve al castillo y
habla con ella; te confiar la investigacin sobre el retraro en cuestin al confiar
en t. Para acceder a todas las zonas privadas del castillo (menos a los
aposentos de la condesa, que tienen un cerrojo muy dificil), la condesa te dar
una llave especial que te retirar del inventario una vez hayas cumplido la
misin. As que si quieres "limpiar" el castillo aprovecha ahora.
Primero tienes que interrogar a todos los personajes que rondan por el castillo
o alrededor, a todos excepto a los guardas, mediante el dilogo. Si no confan
en ti lo suficiente intenta aumentar su confianza mediante la persuasin o
usando algn hechizo. Una vez hayas interrogado a todos notars que entre
algunos testimonios hay serias incoherencias, en especial las que se refieren al
tiempo (el atmosfrico) de aquella noche.
Una vez hayas terminado con los testimonios, necesitars pruebas. Siguiendo
las diferentes coartadas debers visitar:
Las torres del castillo: en una de ellas, la oeste, encontrars una
trampilla en el suelo (tras unas cajas) que conduce a una sala oculta con
un lienzo y unas pinturas
Las diferentes habitaciones privadas: inspecciona la habitacin de
Chanel, para encontrar pintura.
El comedor, junto a la Gran Sala: inspecciona el suelo, no tardars en
darte cuenta de que buscas.
Cuando est claro quin es la persona culpable (la segunda pista es MUY
exclarecedora) ve a hablar con sta y confesar. Ya slo queda hablar con la
condesa para que te recompense y de por concluida la Quest.
174
OJO-> Tambin puedes decidir no acusar a nadie. Recibirs menos oro,
pero tambin un cuadro muy bonito que podrs colgar en tu nueva
casa... Lo recibirs a las tres semanas de dar por terminada la quest.
ObIivion:Bruma misiones
TabIa de contenidos
1 Robo independiente
2 Hermandad Traicionada
3 Levantar el velo
4 Las dos caras de la moneda
Robo independiente
Al ingresar en el Gremio de Ladrones, Armand Cristophe te dice que los
ladrones trabajan por s mismos y que debes robar y vender aquellas
mercancas que consigas a un traficante (procura que la suma de los objetos
robados pase de 50 monedas), el te dice el nombre de uno; Ongar el cansado ,
en Bruma, que suele regentar la posada Coser y cantar, de Olav. Tambin
puede estar en su casa.
Hermandad Traicionada
Brandon Lirrian ha sido asesinado por un cazador de vampiros. Vete a su casa
y habla con su esposa y con los guardas que llevan la investigacin. Pregunta
por ah por el cazavampiros, te mandan a la taberna "Coser y cantar".
Convence al propietario para que de deje la llave de la habitacin del
cazavampiros.Busca un diario en ella. En el diario descubres el meollo de la
historia. Vuelve a la casa de la viuda, habla con el guarda. Solo resta ir a
capturar al asesino, a la Cueva de la Piedra Boreal. La recompensa es un
amuleto mgico, el Amuleto de la flexibilidad.
Levantar eI veIo
En Bruma, cuando alcances cierto nivel de fama, un heraldo de la condesa
aparecer para avisarte de un nuevo encargo. Cuando vayas a hablar con la
condesa Carvain, sta te pedir que encuentres para ella un objeto muy
valioso. Tendrs que localizar las ruinas de un fuerte en Paso Plido, un lugar
de acceso olvidado. Y para dar con el lugar la condesa te dar un viejo diario y
un mapa (agota todas las opciones de dilogo con la condesa).
El acceso a Paso Plido (una cueva) lo encontrars siguiendo las indicaciones
del diario (aunque el ltimo paso es un poco liante). Pero a groso modo, la
cueva la encontrars al norte del monumento de la primera indicacin.
Atravesando esa cueva acceders a un valle que se sale del mapa de Oblivion.
Pues bien: las ruinas del fuerte que tendrs que registrar estarn en el fondo
175
del valle, siguiendo el camino. Recuerda inspeccionar todos los cadveres y
restos que encuentres por el camino y en el fuerte: aparte del objeto, hay unas
notas de la vieja guarnicin de Paso Plido que son muy interesante y te
cuentan el desenlace que tuvieron. Tienen valor anecdtico pero es parte de la
misin (para hacer que los espritus de los soldados descansen en paz,
entrgales la tablilla).
Adems, por los alrededores del fuerte, en el mismo valle de Paso Plido, si le
dedicas un tiempo a la exploracin y saqueo, dars con una mini-bsqueda que
implica una llave especial, cofres imposibles y un premio suculento.
Cuando tengas el objeto de la misin, regresa a Bruma y entrgaselo a la
condesa. Te dar una recompensa decente, El Anillo del Ojo de Vbora, pero si
quieres podrs robarle facilmente el objeto que has buscado (est en un
exhibidor de la sala).
Las dos caras de Ia moneda
Esta misin te la encargar una mujer de bruma. Al parecer, han encerrado a
su marido por un robo. Quiere recuperar el botn, pero su marido no le quiere
decir donde lo ha escondido. Si vas a hablar con l a la carcel, tampoco se fiar
de ti. Asi que tendrs que ir a la carcel. oba cualquier objeto y deja que los
guardias te apresen. Ya en la carcel, habla de nuevo con el marido. Ahora si
confiar en ti y decidir regalarte el botn, pero no antes de haber matado a su
mujer por haberle tendido una trampa. Como prueba de su muerte te pedir
que le entregues el amuleto que lleva.
Cumple la condena, sal de la carcel y habla con ella. Puedes matarla, cierto,
pero te ofrecer un trato mejor: te dar el colgante para que se lo ensees y te
diga donde esconde el botn para luego ir a buscarlo.
El botn est a las afueras del pueblo, cerca de la muralla. Pero un guardia te
estar esperando en el lugar. Ha oido toda vuestra conversacin, ha matado a
la mujer y se va a quedar el botn para si mismo. Despues de hablar te atacar:
si dejas que te de antes de responder, no se considerar asesinado. De lo
contrario, cargars con su muerte con todas sus consecuencias. Una vez
muerto, recoje el botn (formando parte del botn de Jorundr hay dos libros de
habilidad: Danza en el fuego, v7 y Relato argoniano, 1) y ve a la casa de la
mujer para descubrir que el guardia corrupto deca la verdad. Entonces sal de
all sin que te vean o te culparn de su muerte.
ObIivion:CheydinhaI misiones
Corrupcin y consciencia
Esta misin se activar cuando oigas rumores en Cheydinhal. En cuanto
investigues un poco sobre el tema la gente te dar el nombre de una dummer:
Llevara Nedaren. Hala con ella, agota todas las opciones y ve a hablar con el
segundo del capitn corrupto: Garros. ste te pedir un testigo para incriminar
176
a su capitn, as que ve a hablar con el otro hombre que te menciona la
dummer: su desafortunado amigo, Othran. Lo encontrars borracho y te pedir
que le sigas hasta su antigua casa.
All asistirs impotente a una escena nada agradable. Cuando puedas moverte,
ve a hablar de nuevo con su amiga. Ella reclamar venganza y te pedir que
atraigas al capitn Ulrich a su casa para encargarse de l personalmente (el
dilogo se activar cuando des sobre Ulrich). Bin, puedes hacer esto o bien...
... puedes ir a hablar sobre Othran con el segundo. Garros te pedir pruebas
que presentar ante el conde. Las pruebas estn en la habitacin de Ulrich, en
la torre de la guardia, planta baja. El sitio est muy vigilado, pero es accesible
en cierto momento. All, en una cmoda junto a la puerta y debajo de unas
monedas, hay una carta; esa es la prueba. Cuando le des las pruebas te dir
que le esperes dentro de dos horas en la posada de la ciudad. All lo
encontrars de nuevo y te contar el desenlace de la trama.
OJO: para que Garros confie en t debes tener 70 de persuasin con l o
ms. Haz lo que sea necesario: rueda de persuasin, soborno o
encantamiento, pero consigue 70 puntos o no podrs completar la quest
en uno de sus desenlaces. Tambin puede ocurrir un bug, as que
cuidado.
Toque de muerte
Esta es la mision del cuadro mgico. En Cheydinhal los haitantes hablan de la
desaparicin misteriosa de Rythe, un pintor afamado de la ciudad. Ve a hablar
con su esposa. Te contar el extrao caso de su esposo y te dar la llave de
sue studio para que puedas entrar y registrarlo.
Graba la partida aqu, porque una vez entres en el cuadro, no podrs salir a
menos que completes la misin.
nspecciona el estudio. El cuadro es extrao: parece que est vivo, como si
fuera una puerta a una dimensin diferente. Y si lo tocas, sers transportado a
ella. All encontrars a Rythe, que te explicar que ha pasado exactamente. Tu
tarea ser recuperar el pincel mgico de las manos del ladrn, pero cinco trolls
pintados se interponen en tu camino. Para eliminarlos el pintor te dar cinco
botes de disolvente. saIos sabiamente, pues actuan como veneno y si los
usas con tu arma volver vulnerables a los trolls (son un poco duros de pelar
de entrada). As que ya sabes; un troll, un bote. El camino hasta el pincel, en
una explanada, es ms o menos lineal, pero permite cierto sigilo. Cuando
llegues al final, encontrars los restos del ladrn y el pincel (protegidos por uno
de los trolls pintado). Cgelos y regresa hasta Rythe.
Dale el pincel y dibujar una salida (no es una puerta ni nada parecido; es un
dibujo a su lado). Cuando la haya terminado, dale con el espacio y sal en
cuanto est terminado. Si tienes problemas para salir, leete este topic para una
solucin (puede ser un bug del juego). Al regresar, ya en el estudio, recibirs
como recompensa su "delantal de destreza", el Delantal Adroitness.
177
ObIivion:BraviI misiones
Atrapado en Ia caza
Los ciudadanos de Bravil te cuentan que Aleron Loche ha desaparecido y su
mujer Ursanne est desesperada esperando a alguien que la ayude. Ella pasa
la mayor parte del tiempo en la capilla de Mara, por lo que vas all a hablar con
ella y ofrecerle tu ayuda.
Ursanne te cuenta que Aleron apostaba mucho en la Arena, porque quera
hacerse rico e irse de Bravil a un sitio mejor, como la Ciudad mperial. Pero no
ganaba nunca y cada vez sus prdidas se hacan mayores, hasta que no tena
suficiente con el dinero que ganaba su mujer y pidi prestado a un usurero,
Kurdan gro-Dragol. Sigui perdiendo y lleg a tener una deuda de 500
monedas de oro, que los Loche no podan pagar. Lo ltimo que sabe Ursanne
es que Kurdan cit ayer a su marido en la posada del Pretendiente Solitario y
no lo ha vuelto a ver desde entonces.
Vas a la Posada del Pretendiente Solitario y hablas con Kurdan gro-Dragol que
est en el piso de arriba. Te dice que Aleron est a salvo de momento y que
quizs te lo entregue si le devuelves una reliquia familiar "el Hacha Dragol que
est en la sla del Fuerte Grief, dentro del fuerte y custodiada por quin sabe
quienes. Kurdan te dice que cuando ests preparado se lo digas y que pondr
a tu disposicin un bote que te lleve a la sla.
Cuando ests preparado hablas con Kurdan y te dice que el bote est en el
muelle, detrs de la tienda de magia "La suerte del brujo. Subes al bote y lo
activas, y te lleva a la sla de Fuerte Grief. Giras una manecilla que hay a la
derecha del portn del fuerte, y entras dentro.
Tu sorpresa es mayscula cuando encuentras dentro del fuerte a Aleron Loche.
Hablas con l y te dice que Kurdan te ha engaado con el cuento del Hacha
Dragol igual que le enga a l. Kurdan le dijo que le perdonara sus deudas si
le devolva el Hacha Dragol y por eso Aleron fue al Fuerte Grief. Pero tal hacha
no existe, es una artimaa de Kurdan para montar un espectculo por el que
cobra mucho dinero, llamado "La Carrera del Cazador. La gente paga dinero a
Kurdan quien les proporciona una vctima humana que es cazada en las
mazmorras del fuerte. Aleron te dice que l no sabe luchar y que por eso
Kurdan te ha enviado a ti, para dar un poco ms de gracia al juego. Adems, la
puerta del fuerte est cerrada con llave y la nica forma de escapar es
consiguiendo la llave que lleva encima uno de los cazadores que participa en el
juego. As que tu nica alternativa es entrar en las mazmorras y participar en la
caza, aunque esta vez t sers el cazador, no la presa...
Entras en laz mazmorras, matas a uno de los participantes y le quitas la llave
que lleva (llave 1). Sigues por los pasillos (ves guindote por los marcadores
del mapa) teniendo cuidado con los mazos oscilantes que atraviesan el puente
(la mejor forma de evitarlos es pasar corriendo), las flechas que salen de las
paredes, los agujeros en el suelo y un humo verde que sale de unos agujeros y
178
hace pinta de venenoso. Llegas al final del pasillo y matas al segundo
participante y consigues su llave (llave 2). Sigues andando y llegas a la puerta
que lleva a la zona conocida como "el Abismo del cazador.
Entras en el Abismo del cazador con las llaves que has conseguido antes, y
sigues el camino indicado por el marcador del mapa. Al final encuentras a un
orco cazador, al que matas y de quien consigues la llave del fuerte.
Los participantes llevan dos piezas de armadura mgica, los Guanteletes de
explorador y las Grebas de la rapidez.
Sales a la superfcie y encuentras a Kurdan que ha matado a Aleron Loche.
Matas a Kurdan y le registras, y encuentras la llave verdadera del fuerte (la
llave que llevaba el orco era falsa).
Antes de salir del fuerte, subes hasta el piso superior del mismo y abres un
cofre de piedra que hay all. Dentro del cofre hay dos botellas de vino sombro,
lo que te permite iniciar la misin "Un vino venerable.
Cuando ests preparado para salir del fuerte, vuelve a entrar en las mazmorras
y ves a la reja que est justo a la izquierda de la entrada, muy cerquita. Abre la
reja con la llave del fuerte y entra en la habitacin. All est la manija que has
de girar para que se abra el portn del fuerte. Gira la manija, sal a la superficie
otra vez, y sal por el portn, sube al bote de Kurdan y actvalo para volver a
Bravil.
Cuando llegues a Bravil, ves a hablar con Ursanne Loche y cuntale que su
marido Aleron ha muerto. Ella te pregunta por Kurdan y cuando le dices que
tambin ha muerto se alegra de que Aleron haya sido vengado. En
recompensa te da el libro Biografa de la reina loba que aumenta tu Elocuencia
si lo lees.

EI vigiIante desesperado
Hablando con los ciudadanos de Bravil, te llegar la noticia de que cada noche
aparece un fantasma de un anciano cerca de dicha ciudad, que recorre la playa
caminando y que en un determinado momento se pone a mirar haca una
determinada direccin. Una vez hayas visto al fantasma y lo hayas seguido,
habr un momento en el que este te pedir ayuda y te dir que debes ir a la
Boca de la Pantera, una baha de rocas afiladas. En la Boca de la Pantera
vers el nufrago de un barco llamado Emma May, as que debers entrar.
Dentro del nufrago te encontrars con espectros que te atacarn (nicamente
puedes daar a los espectros con armas de plata, armas mgicas y conjuros) y
que debers eliminar. Una vez hayas llegado a la planta ms baja del barco,
encontrars un esqueleto atado que debers liberar, y que pertenece al
esqueleto del fantasma que te pidi ayuda. El fantasma en agradecimiento, te
dar un mapa de un tesoro, sgue las indcaciones y acceders a un baul lleno
de oro y piedras peciosas, adems de el Hacha guerrera de almas.
179
ObIivion:Leyawiin misiones

TabIa de contenidos
1 Asalto en Greyland
2 Caballero del Semental Blanco
3 Bandidos del Arco Negro
4 rritados por los dioses
5 Lgrimas del salvador
6 Mazoga el Orco
AsaIto en GreyIand
Al lado de los Establos de los Cinco Jinetes de Leyawiin, fuera de la puerta
Oeste de la ciudad, est un miembro de la legin imperial, Lerexus Callidus,
haciendo guardia. Cuando hablas con l te comenta que hay una guarida de
traficantes de Skooma en Greyland, una casa cercana a la ciudad, pero que
cada vez que l intenta atraparlos le ven llegar y salen corriendo. Te pide
ayuda para acabar con ellos y cuando aceptas te pide como prueba el anillo del
lder de la banda de traficantes, Kylius Lonavo. Vas a Greyland, que est muy
cerca de las murallas de Leyawiin, y entras en la casa. Dentro est Lonavo y
otro bandido a los que liquidas rpidamente. Tomas el anillo de Lonavo y se lo
llevas a Lerexus Callidus, quien te da una recompensa en oro por haber
completado la misin. Adems Lonavo lleva consigo una espada mgica, el
Claymore de brasas.
CabaIIero deI SementaI BIanco
Esta quest se iniciar una vez completes la de Mazoga eI Orco. Como
recompensa por completarla con xito, el conde os ofrecer a Mazoga y a t
convertiros en caballeros errantes (o andantes) de esta orden, pero a cambio
de cumplir cierto encargo: eliminar a Black Brugo, un bandido de los Arcos
Negros que merodea por los alrededores. Pasa saber como dar con l, te
sugerir que hables con sus ayegados... y casualidades de la vida, la propia
Mazoga lo conoce.
La misin es sencilla: ve a las ruinas Telepe entre la media noche y las seis de
la maana, Back Brugo se pasa por all a esa hora. Mata a los bandidos y
vuelve a hablar con el conde: Ya sois caballeros andantes. Como recompensa
ingresareis en la orden, os dar la llave de una posada especial, un escudo de
la ciudad y una recompensa de 100 monedas por cada arco negro que le
lleves.

Bandidos deI Arco Negro
180
Una vez acabas la misin CabaIIeros deI SementaI BIanco el conde de
Leyawiin te ofrece 100 monedas de oro por cada arco negro que le entregues.
Si bien esta batalla contra los bandidos del arco negro no aparece como misin
en el diario, vale la pena hacerla por la recompensa obtenida.
La forma ms fcil de encontrar los sitios en los que se esconden estos
bandidos es ir a la Posada del Semental Blanco, hablar con Mazoga y seguirla.
All donde se para es que hay un escondrijo de bandidos del Arco Negro.
En la Cueva de la Resaca, al norte de los Establos de los Cinco Jinetes, hay,
adems de unos cuantos bandidos normales,un bandido del Arco Negro.
Dentro de las ruinas de Telepe, van apareciendo de vez en cuando bandidos
del arco Negro (a m me aparecen 2 cada vez)
El campamento ms importante de bandidos del Arco Negro est en la Cueva
de Rockmilk, que se encuentra al NorNoroeste de Lmite del Agua. En esta
cueva hay una lucha entre bandidos normales y bandidos del Arco Negro, por
lo que lo mejor es esperar en las sombras a que acaben de luchar y
enfrentarse slo a los supervivientes. En esta cueva yo encontr unos 15
bandidos del Arco Negro (dos de ellos cabecillas con armas y armaduras
mgicas), adems de unos 10 cadveres de bandidos normales. Las armas y
armaduras mgicas que llevan estos bandidos son: las Botas del tiburn, el
Casco de la lechuza, la Espada larga de brasas, el Mazo sacudidas y la Coraza
de la cobra.
Irritados por Ios dioses
En Leyawiin, hablando con la gente, te enterars de que alrededor de la casa
de Rosentia Gallenus, una noble de la ciudad, se oyen ruidos extraos y hay
olores muy desagradables. Entra en la casa de esta seora y la encontrars a
ella rodeada de diablillos. Tras hablar con ella te pedir que vayas a ver a un
amigo suyo que pertenece al Gremio de Magos de Leyawiin. Su amigo se llama
Alves Ulwenim, y este dir que la nica forma de desacerse de los diablillos es
cogiendo el bastn dadrico que tiene Rosentia y llevndolo a un santuario
dadrico que hay al sur de la ciudad. Una vez llevado el bastn al santuario
dadrico, los diablillos se quedarn all y Rosentia dar como recompensa un
poderoso anillo dadrico, el Anillo del lmite de Eidolon.

Lgrimas deI saIvador
Cuando vayas al Gremio de magos de Leyawiin siendo socio, se te acercar un
khajiita llamado SDrassa a confiarte esta misin. Te pide que encuentres las
Lgrimas de Garridan por las que a cambio te pagar una buena cantidad de
monedas. Como te ha sugerido, ve a hablar con Julienne Fanis. Est en la
Universidad Arcana de la Ciudad mperial, en la sala de entrada la mayor parte
del tiempo y por ello perfectamente accesible tengas o no acceso a la
181
universidad. La alquimista te contar la historia de las lgrimas y te remitir a
un libro en la librera Primera Edicin del Distrito del Mercado. El diario se
refiere al libro con el nombre de Caballero taciturno, pero en realidad el que
tienes que comprar y leer se llama El Ocaso del caballero. Una vez leido se
incorporar una nueva marca al mapa, la cueva de acceso al claro del fuego de
escarcha, al sureste de Bruma. Para atravesar la barrera de la puerta necesitas
tener en tu inventario unas sales heladas refinadas que puedes comprarle a la
propia Julienne. No hace falta que las uses, con tenerlas en el inventario y
tocar la puerta de aceso al enclave, en una cueva, bastar. Dentro te espera un
atronach de hielo que protege el claro. Acaba con l y busca las lgrimas.
Vers que el lugar es pequeo y cerrado, y en el centro del espacio hay un
rea del claro congelada, con nieve. Ese rea te provocar al penetrar en l
daos por escarcha constantes. En el centro, si te acercas, vers al caballero y
al guardian congelados, y alrededor, por todo el rea helada, estn
diseminadas 5 lgrimas (pequeas gemas de color grisaceo). Bscalas bien
(una est en la roca central, junto a las figuras congeladas) y cuando las tengas
todas regresa a Leyawiin y habla con SDrassa para darle las lgrimas y
cobrar. Misin cumplida. Consejo: Puede ser bastante difcil ver las lgrimas en
la nieve. Se ven mejor si usas el hechizo (o la pocin) con Ojo nocturno.
Mazoga eI Orco
Nada ms llegar a la iudad, a nada que hables con los guardias te contarn
que cierta orco en el castillo, Mazoga, dice ser caballero y pide audiencia con el
conde. Ve a hablar con el conde para que te cuente el problema y te pida que
cumplas con cierto servicio. Te pide que averiges que quiere la orco. Pregunta
a Mazoga (es bastante condescendiente, as que di s a todo). Te pedir que
convenzas a un argoniano de la ciudad, Weebam-Na, conocido cazador, para
que venga al castillo a hablar con ella. A este argoniano slo lo convencers
una vez hayas superado los 70 puntos de persuasin. Cuando vaya al
encuentro de Mazoga, observa la conversacin entre ambos: Mazoga le
demanda que la acompae hasta un campamento bandido a buscar a un tal
Wind-Shifter, pero el argoniano no aceptar, slo le dar las indicaciones para
llegar.
Habla entonces con la orco sobre el tema y dile que la llevars hasta el
campamento (el lugar se te sealar en el mapa, no te preocupes). Dile que te
siga, y antes de llegar, preparate para recivir de lo lindo, pero NO
NTERVENGAS HASTA QUE TERMNE LA CONVERSACN entre Mazoga y
el lider de los bandidos (no hables con ninguno, ni les interrumpas: observa
solamente hasta que un cartel te indique que ya puedes actuar). Cuando
acabeis con todos los bandidos, Mazoga te contar su historia y te dar las
gracias. Puedes quedarte con todo lo que encuentres.
Cuando vuelvas a Leyawiin, habla con el conde. Como recompensa te
plantear una nueva wuest: conbertirte en CabaIIero deI SementaI BIanco.
ObIivion:Ciudad ImperiaI misiones
TabIa de contenidos
182
1 Competicin no amistosa
2 Pesca
3 Un extrao vino
4 Un viaje inesperado
5 Un principe perdido
6 Gremio de Ladrones
Competicin no amistosa
En el Barrio de los Mercaderes de la Ciudad mperial hay un comercio que
regenta una tal Jensine. habla con ella sobre Thoronir; te dir de que sus
mercancas no son de fiar. Ve a hablar con l en su tienda, El Monedero
Ambulante, y pregntale por su inventario y de entre las tres opciones de
dilogo, te recomiendo que utilices la que dice: "Una coleccin fabulosa" para
aumentar la disposicin. Siguiendo con el hilo de la conversacin, terminars
por darte cuenta de que no pretende colaborar. Vuelve con Jensine, que te dir
que lo sigas para ver qu trama.
Thoronir entra a trabajar a las 8:00 am y sale a las 8:00 pm para irse a tomar
unas copas con los amigos a la Posada de los Mercaderes hasta las 11:00 pm.
Entonces es cuando debes seguirle y escuchar la conversacin que tiene con
Agarmir, un nord. No te preocupes si te ven, ellos van a lo suyo (!). Cuando
acaben, sigue a Agarmir hasta su casa, pero no podrs entrar. Espera hasta
las 3:00 pm ms o menos.
Ve al stano y coge el Manifiesto Macabro de la mesa. regresa con Thoronir,
que estar muy arrepentido. Habla con Jensine y ve al distrito del palacio, a la
tumba que seala la brjula. Dentro estar Agarmir y un compaero (cuya
armadura se actualiza segn el nivel que tengas) esperndote. Mtalos y toma
la pala del fondo de la sala. regresa con Thoronir y luego ve a hablar con
Jensine para dar por terminada la misin.
CONSEJO: Deja que Agarmir hable contigo antes de matarles o sino te
aadirn dos asesinatos.
Pesca
A las afueras de la Ciudad mperial, en la orilla oeste del puente y frente a la
posada de Wawnet, vive un pescador retirado. Si pasas por all te encargar
que le encuentres 12 escamas de un pez especialmente agresivo; el Pez
Carnvoro. Como vers por el chivato del mapa, es un pez que encontrars
slo en la parte oeste de ese lago (del resto de los peces obtendrs escamas
normales). Los que buscas son algo ms resistentes que los normales, as que
paciencia. Cuando consigas la primera escama se te avisar mediante un
cartel. Cuando consigas la segunda un bug te avisar de que ya las tienes
todas, ignralo y sigue buscando. Cuando ya tengas seis te saldr el aviso de
que te faltan la mitad y cuando las tengas todas puedes ir a hablar con el
pescador para que te de tu recompensa: un anillo muy util y algo de dinero por
183
las escamas.
CONSEJO: para localizar ms facilmente los peces en el agua turbia, consulta
el chivato en el mapa de la zona y usa deteccin de vida. Los peces estn ms
atontados al alba por lo que es ms fcil matarlos.
Un extrao vino
Esta es una misin que tendreis que buscar en los alrededores de la Ciudad
mperial, en concreto en la orilla oeste del puente que da acceso a la ciudad, en
la posada de Wawnet. Si hablais con la posadera sobre su aficcin a
coleccionar vinos raros os encargar la misin de encontrar seis botellas de un
vino extrao y valioso que slamente se encuentra en las mazmorras de
algunos fuertes; es el vino sombro. Si por casualidad os topas en uno de
estos fuertes con un par de botellas de este vino, se os marcar en el diario
una llamada al vino misterioso, y para seguir la quest tendreis que visitar a la
posadera para que os d el encargo. Teneis que llevarle seis botellas por las
que os pagar 1000 monedas. Si le llevais ms os dara 100 por cada una
extra.
Los fuertes en los que encontrareis botellas son Aurus, Carmala, Dirich, Brief,
ronia, Magia, Scinia y Vlastaurs.
Un viaje inesperado
Para hacer esta misin tendrs que quedarte a dormir una noche en la posada
'Flotante', situada en la Ciudad mperial, en el distrito Waterfront. Una vez te
levantes, te dars cuenta de que la posada Flotante ha zarpado haca un
rumbo desconocido, y que una banda de ladrones llamados 'Los Jinetes de
Blackwater' la han capturado. Tendrs que matar a los cuatro ladrones y
rescatar a Ondil (el jefe de la posada Flotante) y a su portero para que vuelvan
a llevar la posada de vuelta a la Ciudad mperial.
Un principe perdido
En la Arena, cuando bajas con los luchadores, al hablar con el campeon
Agronak (un orco. Por si acaso, primero subid la afinidad con el personaje),
ste te pide que busques pruebas de su noble nacimiento. Te da una llave de
la que desconoce para que sirve, diciendo que puedes comenzar la busqueda
en el Refugio del Cuervo, al oeste (cerca de Anvil). Al llegar al fuerte resulta
que est lleno de vampiros, y el padre de Agronak es uno de ellos. Consigue su
diario (en una mesilla) y llevaselo a Agronak, que a cambio te reforzara en
algunas habilidades de combate.
Gremio de Ladrones
Basicamente es sobornar a un mendigo de distrito Waterfront, te dice hora y
sitio de la reunion, vas, accedes a un concurso (procura ser simpatico con el tio
de la antorcha), lo ganas y eres admitido en el gremio de ladrones de Zorro
Gris. Ms informacin consulta la seccin del Gremio de Ladrones
184
Expansiones


CabaIIero de Ios 9 / Knight of the nine


Bethesda ofrece Knights of the Nine como la primera expansin para TES V
Oblivion.
Si ya has terminado la trama principal de Oblivion, atrvete con un nuevo
desafo, convirtete en un guerrero sagrado y lucha por la gloria de los nueve
dioses que velan por Cyrodiil.
La crisis de los portales ya ha terminado y Mehrunes Dagon a vuelto a los
planos externos al mundus. Completamente eliminado? Quin sabe... Pero
Cyrodiil est lejos de conocer la paz. Un nuevo enemigo acecha entre las
sombras, esperando su momento para sembrar el terror entre sus habitantes.
Slo un guerrero divino puede detener la inminente llegada del poderoso
Umaril. Eres t?

185
Cundo iniciar Ias misiones de Knights of the
Nine?
Puedes iniciar estas misiones cuando quieras, aunque es conveniente que lo
hagas cuando ya hayas finalizado las misiones de la Hermandad Oscura y del
Gremio de Ladrones, ya que en esta expansin tu nfamia, tenga el valor que
tenga, desaparecer (es decir, se pondr a cero cuando finalices la misin
Peregrinaje).
Adems, no conviene alternar las misiones de esta expansin con actividades
que incrementen tu nfamia, ya que si no mantienes tu nfamia a cero no podrs
equiparte con las Reliquias del Cruzado.


Cmo Comienzo?
Los ciudadanos de Cyrodiil estn inquietos. La forma ms sencilla de iniciar
esta misin es preguntar por Rumores a cualquier personaje de cualquier lugar
de Cyrodiil. La misin se iniciar en cuanto te hablen del ataque a la Capilla de
Dibella.
Si todava no has preguntado por los nuevos Rumores, dirgete a la ciudad
portuaria de Anvil, habla con los guardias y pregntales a ellos. Te hablarn de
un ataque a la Capilla de Dibella en el que todos los sacerdotes han sido
masacrados. Oyeron los gritos desde fuera y cuando pudieron entrar en la
capilla ya no haba nada que hacer: estaban todos muertos, la capilla haba
sido profanada y no haba ni rastro de los atacantes. Adems te comentarn
que ha llegado un Profeta a la ciudad que se ha instalado al lado de la capilla, y
que dice cosas con sentido sobre el ataque. Si entras en la Capilla, encontrars
un espectculo desolador. Los altares no funcionan y an queda sangre como
testimonio de la matanza que ha tenido lugar recientemente. Puedes explorar
la Sala de la Capilla, y obtener algunos libros que te ilustrarn sobre la historia
antigua del Cruzado de los Dioses: Pelinal Whitestrake.
Bajo los prticos que estn al lado de la Capilla de Dibella oirs la voz airada
de un predicador que grita a los cuatro vientos la llegada de un enemigo: es el
Profeta que buscabas. Si te acercas y hablas con l, obtendrs el primer tema
de la expansin, el ataque a la Capilla de Anvil, y con l, una anotacin en tu
diario y el inicio de una nueva aventura.


Misiones
186
Las misiones de esta expansin son:
1. Peregrinaje
2. La Ermita del Cruzado
3. Priorato de los Nueve
4. Piedad de Stendarr
5. La Sabidura de los Siglos
6. Furia de la Naturaleza
7. El Camino de los Rectos
8. El Escudero Leal
9. La Espada del Cruzado
10. Bendicin de Talos
11. Umaril, el mpetuoso

Peregrinaje
Puedes empezar esta misin preguntando por los rumores en cualquier punto
de Cyrodiil, y cuando te hablen de que la Capilla de Dibella en Anvil ha sido
atacada y te hablen de un Profeta que ha aparecido en la ciudad. se te iniciar
esta misin. Tambin puedes ir directamente a Anvil y preguntar a los
habitantes de la misma por el ataque a la capilla.
Una vez te han explicado lo ocurrido, decides ir a Anvil y hablar con el Profeta,
que se encuentra bajo los prticos que hay al lado de la Capilla de Dibella.
El Profeta predica a los cuatro vientos el regreso de Umaril. Si le preguntas te
hablar de Pelinal Whitestrake, el caballero que luch contra Umaril el rey-
hechicero de los ayleid, y lo derrot en la Torre de Oro Blanco. Te dice que
para derrotar a Umaril es necesario llevar las Reliquias del Cruzado.
Cuando le dices que buscars esas reliquias te pregunta si eres digno de
llevarlas. Te salen varias respuestas posibles dependiendo de lo que hayas
hecho hasta el momento, pero lo importante es que le digas que no eres digno
de llevarlas. Cualquier otra respuesta que le des, dndote importancia, slo
ocasionar comentarios irnicos por su parte.
Una vez has admitido que no eres digno, el Profeta te hablar del Elenglynn, el
Camino de los Peregrinos, y te proporcionar un mapa en el que estn
sealadas algunas de las ermitas. Con l, tu peregrinacin ser mucho ms
rpida.
El Pererginaje a las Ermitas consiste en visitar y rezar (activndola) en una
Ermita por cada uno de los Nueve Divinos. Todos los personajes, incluso
aquellos sin nfamia alguna, deben realizar la Peregrinacin. El mapa que te da
el Profeta slo provee la localizacin de una ermita por cada uno de los dioses.
Para ver las localizaciones de todas las ermitas que hay en Cyrodiil mira
Ermitas de ruta.
187
De todos modos, esta es la lista de Ermitas a visitar (el orden en que las visites
no importa):
Kynareth
Stendarr
Zenithar
Talos
Julianos
Akatosh
Dibella
Mara
Arkay
Cada vez que visites la ermita de ruta de un dios que no hubieses visitado
antes, te aparecer un mensaje en tu inventario indicndote qu ermita has
visitado (y as podrs saber cuales te faltan para acabar el peregrinaje).
Si visitas algunas de las ermitas del mapa es posible que en tu camino
encuentres a dos peregrinos que estn haciendo tambin el Camino de los
Peregrinos: Sir Roderic de Wayrest y su escudero Lathon.
Cuando visites la ltima Ermita, recibirs un mensaje divino dicindote que tus
pecados han sido personados (se reduce tu infamia a 0), subirs al rango de
Peregrino en la faccin de los Nueve Divinos, y al rango de Caballero andante
en la faccin de los Caballeros de los Nueve y tendrs un encuentro
inesperado. Es la seal que te permitir comenzar el siguiente paso: la misin
La Ermita del Cruzado!
Nota: Si ya habas visitado al menos una vez todas las ermitas de los Nueve
Divinos antes de iniciar esta misin, slo tendrs que visitar una de las ermitas
de ruta (no importa cual, slo una) y con esto se dar tu peregrinaje por
finalizado.

La Ermita deI Cruzado
En cuanto has finalizado el Peregrinaje y tus pecados han sido perdonados, se
abre esta nueva misin que se inicia cuando oyes una voz que te llama y a
continuacin ves aparecer al espritu de Pelinal Whitestrake en la misma ermita
en la que finalices tu camino de expiacin.
Habla con el Cruzado de los Dioses quien te dice que sus amigos levantaron
un santuario en el lugar de su muerte y que deberas empezar a buscar las
Reliquias del Cruzado all. Pelinal pone una marca en tu mapa con la
localizacin de la Ermita del Cruzado. se es tu nuevo destino.
Sigue el marcador del mapa, que vers que indica un punto bajo el agua del ro
Niben, y bucea hasta encontrar la puerta de entrada a las ruinas ayleid de
188
Vanua. Una vez hayas entrado, tendrs que bucear muy poco ya que en
seguida sales a un sitio donde haces pie. Sigue adelante por estas ruinas
ayleid hasta llegar a la segunda zona de la ruina llamada La Ermita del
Cruzado, que ya parece las ruinas de un fuerte.
Sigue adelante hasta que llegas a un agujero en la pared a travs del cual ves
el Casco del Cruzado a tu derecha, sobre un altar, pero no puedes llegar hasta
l desde donde ests.
Salta abajo y en medio del cuadriltero vers un esqueleto: es el cuerpo del
malogrado Sir Amiel. Registra su cadver y encontrars un diario, un anillo y
una llave.
Lee el diario para descubrir que Sir Amiel era el lder y fundador de los
Caballeros de los Nueve, de cmo el grupo fue disuelto, y de que guard la
Coraza del Cruzado en el stano del Priorato de los Nueve al que se accede
usando su anillo como llave. Al leer el diario de Sir Amiel, se inicia la misin
Priorato de los Nueve en tu diario.
Contina a travs de la Ermita del Cruzado, abriendo las puertas con la llave
que has encontrado en el cuerpo de Sir Amiel, para llegar hasta el Casco del
Cruzado (o, con alta habilidad de Acrobacia, puedes simplemente brincar sobre
la verja). Tmalo para finalizar la misin.

Priorato de Ios Nueve
Esta misin se inicia cuando, al realizar la misin La Ermita del Cruzado,
registras el cadaver de Sir Amiel. Una vez hayas acabado esa misin y salido
de las ruinas de la Ermita del Cruzado puedes dirigirte hacia tu nuevo destino:
el Priorato de los Nueve, del cual se aade a tu mapa un marcador cuando lees
el diario de Sir Amiel.
Entra en el edificio principal del Priorato y en la planta baja, en el suelo, vers
un gran smbolo circular en el piso. Actvalo en el centro con el anillo de Sir
Amiel est en tu inventario, y el piso descender convirtindose en una
escalera y revelando una puerta al Stano del Priorato.
Entra en el Stano y dirgete hasta la puerta a las Criptas del Priorato.
Guarda la partida antes de entrar en las Criptas, por seacaso tienes
que volver a cargar esta partida guardada.
Entra en las Criptas y al fondo ves expuesta la Coraza del Cruzado. Cuando te
acercas a la Coraza de repente te ves rodeado por los fantasmas de ocho de
los Antiguos Caballeros de los Nueve.
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El fantasma de Sir Amiel se dirigir a t y te informar de que l y los fantasmas
de los otros siete presentes Caballeros de los Nueve probarn tu vala en
combate antes de que se te permita llevarte la Coraza del Cruzado.
Como los caballeros son hombres de honor, el combate es uno a uno. Sir Amiel
ir llamando a cada uno de los caballeros por turno. El caballero interpelado se
adelantar y luchar contra t. Una vez lo hayas vencido se retirar a su
posicin en el crculo y se arrodillar frente a t rindindote pleitesa. Entre
combate y combate puedes curarte con Hechizos de curacin y reparar tus
armas. El orden en el que luchas contra los caballeros es este:
1. Sir Gregory
2. Sir Casimir
3. Sir Ralvas
4. Sir Henrik
5. Sir Caius
6. Sir Juncan
7. Sir Torolf
8. Sir Amiel
La salida de las Criptas se sellar una vez que este reto comience, as
que te deberas asegurar de que ests preparado para el combate antes de
entrar en las Criptas. Hay una breve pausa entre cada pelea de los caballeros,
que provee una rpida oportunidad para sanarte y reparar lo necesario. Pero
no se te da una oportunidad para dormir, evidentemente.
Cuando los hayas derrotado a todos, se te permitir llevarte la Coraza del
Cruzado.
Habla con los Antiguos Caballeros de los Nueve.
Sir Amiel te explica que Sir Berich dej la Orden del Diamante Rojo y
nunca volvi.
Sir Casimir te hablar sobre los Guanteletes del Cruzado. Te pide que
los recuperes ya que fue l quien los perdi. En la puerta de la Capilla
de Stendarr, en Chorrol, atiz a un mendigo y lo mat, y eso lo maldijo a
l y a sus descendientes. Adems en ese momento se le cayeron los
guantes al suelo y ya no pudo levantarlos debido al gran peso que
haban adquirido. Para poderlos recoger, debers demostrar a Stendarr
que mereces portarlos. Esto inicia la misin Piedad de Stendarr.
Sir Ralvas te pide que aceptes el desafo de Zenithar, que l no pudo
llevar a trmino con xito, para recuperar la Maza de Zenithar. Debes ir
a la Capilla erigida por San Kaladas, bajo la Capilla de Leyawiin y rezar
all, y vers la Maza. La inscripcin dice "caminad en la fe", pero Sir
Ralvas no ha conseguido desentraara lo que eso significa. Esto inicia la
misin El Camino de los Rectos.
190
Sir Henrik te habla del Escudo del Cruzado. Si eres fiel a las enseanzas
de Julianos, puedes recobrar el Escudo del Cruzado del Fuerte Bulwark,
adonde l llev el Escudo para mantenerlo seguro. Esto comienza la
misin La Sabidura de los Siglos.
Sir Juncan te habla de las Botas del Cruzado. Has de buscar a los
sacerdotes de Kynareth en una ermita al Oeste de la Ciudad mperial.
Esto inicia la misin Furia de la Naturaleza.
Varios de los caballeros te comentan que Zenithar y Kynareth son los
dioses que estn ms en armona entre ellos y que trabajan muy bien
juntos.
Puedes ir a buscar las reliquias en el orden que quieras, aunque no podrs
completar la misin El Camino de los Rectos mientras no hayas conseguido las
Botas del Cruzado.
Una vez obtengas las cuatro reliquias de las que te han hablado, vuelve a las
Criptas del Priorato a hablar con los Caballeros. Entra en el Priorato (que vers
que ha sido reconstrudo durante tu ausencia) y se te acercar lathon quien te
explicar que han matado a su seor, Sir Roderic de Wayrest.
Te explica que la tumba de Sir Berich le habl y le dijo que deba enterrarlo:
tena que ir a buscar sus restos a la Cueva de Underpall, una torre de
homenaje bajo tierra.
Sir Roderic fue all y encontr las reliquias perdidas y adems al espectro de
Lord Vlindrel que no es otro que Sir Berich, quien le mat con la Espada del
Cruzado.
Lathon te entrega las Grebas del Cruzado, que consigui salvar despus de la
muerte de su seor.
Con esto finaliza esta misin y se abre una misin nueva: El Escudero Leal.
Adems, te promocionan a Caballero comandante de los Caballeros de los
Nueve.
Piedad de Stendarr
En el Priorato de los Nueve, Sir Casimir te dijo que para recuperar los
Guanteletes del Cruzado, deberas hablar con los sacerdotes de la Capilla de
Stendarr, en Chorrol.
En la Capilla, detrs del altar mayor, encontrars los guanteletes en el suelo
rodeados por velas, pero sondemasiado pesados para ser levantados. Habla
con Areldur, que es le resposable de los guanteletes y quien debera estar
cerca del altar mayor, y dile que te gustara conocer la historia de los
guanteletes. l te dice que Kellen es el ltimo descendiente de Sir Casimir y
que est afectado por la maldicin que cay sobre el caballero, ya que sta
191
sigue afectando a toda su familia. Areldur te pide que hables con Kellen, quian
ha venido a Chorrol esperando encontrar una cura.
Busca a Kellen en un cuarto en la Sala de la Capilla, abajo. Habla con l acerca
de la maldicin, y te dir que Areldur acta como si estuviese ocultando
informacin.
Regresa con Areldur, quien ahora admitir que sabe que la nica forma de
librar a Kellen de la maldicin sera si la tomara en su lugar, pero que es
demasiado cobarde para hacerlo. Te pregunta si conoces a alguien que rezara
a Stendarr y aceptara la maldicin sobre s mismo para librar a Kellen.
Activa el Altar de los Nueve en la capilla, y te saldr una pregunta sobre si
quieres rezar a Stendarr para tomar la maldicin. Acepta y recibirs un nuevo
poder inferior llamado mposicin de manos con el que puedes curar a Kellen y
liberarlo de la maldicin.
Ve con Kellen y usa el poder en l, el cual lo liberar de la maldicin junto a los
guanteletes pero te transferir la maldicin a t: Maldicin de los consumidos.
Kellen estar extasiado por sentirse tan sano, y correr alrededor de la
habitacin unas cuantas veces. Regresa a la capilla, y podrs ahora recoger
los Guanteletes del Cruzado. Al recoger los guanteletes se da esta misin por
finalizada.
Si rezas otra vez en el Altar de los Nueve despus de finalizada esta
misin, se restauran tus atributos y desaparece la Maldicin de los consumidos
sobre t.




La Sabidura de Ios SigIos
En el Priorato de los Nueve, Sir Henrik te dijo que si eras fiel a las enseanzas
de Julianos, podas ser capaz de recobrar el Escudo del Cruzado, que l
guard en el Fuerte Bulwark para su proteccin. El Fuerte Bulwark cerca de la
frontera oriental de Cyrodiil con la Cinaga Negra, al NorEste de Leyawiin,
encima del rabito de la d al final de la palabra Blackwood en el mapa. Un
marcador ha sido agregado a tu mapa, con la localizacin del fuerte.
Ves al Fuerte Bulwark y entra dentro de las mazmorras; s cauteloso, pues hay
trampas. Preprate para encontrar muchos hechiceros y prestidigitadores,
quienes aparentemente tambin han odo rumores de que el Escudo del
192
Cruzado est oculto aqu, y han destrozado el lugar para encontrarlo. Tambin
descubrirs puertas y puentes levadizos que (en un principio) no pueden ser
activados (abiertos/bajados). Contina explorando, y mantn tus ojos abiertos
para encontrar el camino.
Sigue adelante hasta que el camino se bifurca:
hacia adelante (direccin Oeste): vas a parar a una sala a la parte de
abajo. Aqu no hay nada, as que no tomes este camino.
hacia la izquierda (direccin Sur): toma este camino hasta que se vuelve
a bifurcar en otros dos:
hacia adelante: pasas por unas trampas de columnas lanza-
flechas (para pasar sufriendo el menor dao posible, pasa entre
ellas lo ms rpido que puedas) y sales a una segunda sala en la
parte de abajo. En la esquina SurOeste de esta sala hay unos
cuantos hechiceros y Aparatos de Alquimia. No tomes este
camino.
hacia la derecha encuentras una puerta vieja de madera que lleva
a un puente que cruza, por la parte superior, la misma sala a la
que hubieses salido de seguir hacia adelante. Sigue por este
camino.
En medio del puente vers 3 caminos ms:
hacia el Norte una reja, que se abre remotamente y ahora est cerrada,
por lo que no puedes ir por aqu de momento.
hacia el Sur un puente levadizo, que ahora est elevado y tampoco
puedes bajar, por lo que no puedes ir por aqu de momento.
hacia el Oeste una puerta, que es el nico camino posible en este
momento. As que sigue por aqu.
Sigue adelante hasta la siguiente bifurcacin:
hacia el Este hay una reja, que se abre remotamente y ahora est
cerrada, por lo que no puedes ir por aqu todava.
hacia el Norte (hacia adelante), encontrars una sala con Nigromantes.
En esta sala, hay una Nota del hechicero confirmando que han estado,
buscando el escudo pero que no han tenido xito todava. La nota
contiene una pista importante (aunque no indispensable): "La puerta a
los niveles inferiores ya no impiden nuestro progreso. Nota las velas a lo
largo de las paredes si has de pasar a travs". En la pared Norte de esta
sala, en el suelo, hay una manivela. Grala y se abrir la reja que haba
hacia el Este.
Una vez abierta la reja, vuelve sobre tus pasos y pasa por el camino que
cerraba la reja hacia el Este.
Sigue adelante y llegas a un balcn desde donde ves una sala con puentes
levadizos (es la sala que se encuentra en direccin Norte desde el primer
193
puente). En el balcn hay una manivela: grala y vers como bajan los puentes
levadizos y se abren las rejas.
Vuelve sobre tus pasos hasta que llegues otra vez en medio del puente que
tiene 3 caminos (la reja al Norte, el puente levadizo al Sur y la puerta al Oeste
que es de donde vienes). Ahora vers que la reja hacia el Norte ya est abierta,
as que sigue este camino ahora.
Ves hacia el Norte, pasa por el puente (ahora que ya has bajado los puentes
levadizos), y llega a una sala con placas en el suelo formando un rectngulo de
3x4 de la siguiente forma:
O O O
O O O
O O O
O O O
Al otro lado de este suelo enlosado hay una reja y, para abrirla has de pisar las
losas correctas. Si pisas una losa incorrecta has de volver al principio. Tienes
dos formas de averigar cuales son las losas correctas:
Usando la pista en la nota del hechicero: para cada hilera, nota de qu
lado est/n la/s vela/s localizada/s, y cuntas velas hay. Empieza del
lado con velas, y cuenta cruzando el mismo nmero de baldosas que
hay de velas. Prate en esa baldosa, y procede a la siguiente fila.
Pisa las losas y escucha con atencin: las losas incorrectas suenan con
una especie de sonido metlico y seco, y las correctas suenan con un
sonido ms amortiguado y "con eco", igual que suenan las losas de
persin que abren puertas en otros fuertes y ruinas.
Sea cual sea el mtodo que uses para averigar cual es el camino correcto, al
final llegars a la misma conclusin: has de pisar las losas marcadas con X en
el siguiente diagrama:
salida
|
X O O
O O X
O X O
X O O
|
entrada

Una vez pisas las losas correctas se abre la erja permitindote seguir adelante.
Detrs de la reja, en el suelo, hay una palanca que abre y cierra la reja. Sigue
adelante y llegars a la puerta a la segunda zona, Fuerte Bulwark.
Esta segunda zona del fuerte ha sido usada por los hechiceros como prisin y
rea de tortura.
194
Sigue adelante y en la 2 celda a la derecha encontrars a un prisionero. La
puerta de la celda se abre accionando una manivela que est frente a la reja de
la celda. Libera al prisionero y habla con l, quien te explicar que se llama Sir
Thedret y que estaba buscando el Escudo del Cruzado cuando los hechiceros
lo capturaron con la esperanza de que les cuente lo que sabe sobre la
localizacin de la reliquia. Pero l no les ha dicho nada, aunque a t si que te
explica la pista que tiene:
"Cuando los guardias posen su mirada sobre t, Julianos te otorgar su favor"
Agradecindote que lo hayas liberado, Sir Thedret se va, y t sigues tu
exploracin de las mazmorras del fuerte. Sigue hacia el Norte, y encuentras
dos puertas:
puerta hacia el Norte: lleva a una sala en la que hay una Nota del
hechicero encima de una mesa. Leyndo esta nota te enterars que fue
Sir Thedret muy afortunado de que llegaras: a no ms tardar de una
semana, los hechiceros haban planeado "liberarse" de l,
"preferentemente de una forma muy dolorosa".
puerta hacia el Oeste: sigue por este camino.
Sigue por el camino hasta llegar a una sala de la que nicamente puedes salir
yendo en direccin Sur. Sigue el nico camino posible hasta llegar a la parte de
abajo de una sala grande, cruzada por un puente. Sube al puente por unas
escaleras y vers que en el puente hay unos cuantos puentes levadizos que
has de bajar, unas manivelas y trampas lanza-flechas en el techo. Aqu la
dificultad est en que has de pasar lo ms rpido que puedas para que las
flechas de las trampas te hagan el mnimo dao posible, a la vez que vas
girando las manivelas para bajar los puentes levadizos, as que, mejor salva la
partida antes de empezar a atravesar el puente, por si tienes que cargar una
partida antigua.
Cuando llegues al otro lado del puente, baja abajo y sigue adelante hasya
llegar a una sala con estatuas. Hay una estatua de Julianos en una zona
elevada y, en semicrculo frente a ella hay una serie de estatuas de guardianes.
Las estatuas de los guardianes tienen manivelas que permiten girarlas. En
medio de las estatuas de los guardianes hay un punto marcado en el suelo:
este punto indica donde has de colocarte t.
Siguiendo las instrucciones de la pista dada por Sir Thedret, lo que tienes que
hacer es girar las estatuas de los guardianes hasta que todas te miren a t
directamente cuando te sites en el punto marcado en el suelo.
Las manivelas de cada estatua giran una cantidad de grados diferente, por lo
que lo ms recomendable es que gires la manivela de una estatua una vez, te
dirijas al punto en el suelo y desde all mires si la estatua ya mira hacia t o
todava no. Si ya mira hacia t, pasa a mover la siguiente estatua, y si no, gira la
manivela de la estatua una vez ms y vuelve a comprobar cmo ha quedado
situndote en el punto central. Repite el proceso hasta que todas las estatuas
miren hacia t y t ests colocado en el punto central. En este momento las
195
llamas mgicas que hay frente a la estatua de Julianos se extinguen y se abre
una puerta en la pared Sur con un gran estruendo.
Sigue por la puerta abierta en la pared, y llegars a la puerta a la tercera zona
del fuerte, que tambin se llama Fuerte Bulwark.
Llegas a una sala que tiene un cofre en medio, encima de unas escaleras, y
ocho guardianes de piedra a los lados. Los guardianes estn mirando hacia la
pared, y cada uno de ellos tiene un cofre de piedra a sus pies. Si abres el cofre
que est en medio, encima de las escaleras, dentro de l irs encontrando uno
de 8 objetos posibles. Tu objetivo es poner el objeto correcto en el cofre del
guardin correcto, para que el guardin se d la vuelta. Para averigar a qu
guardin le corresponde el objeto haz lo siguiente:
Coge el objeto del cofre de piedra que hay encima de las escaleras. Por
ejemplo, un crneo.
nmediatamente, sin bajar de las escaleras y pisando la placa de presin
que hay frente al cofre, grate y mira a los guardianes: vers que frente a
uno de los guardianes (es aleatorio), se habr encendido una columna
de luz que tendr un objeto en medio (el objeto no tiene porque ser el
mismo que el que acabas de sacar del cofre). Por ejemplo, un libro. Esto
te indica que has de poner el libro en el cofre de ese guardin en
concreto.
Si todava no sabes donde va el objeto que tienes en tu poder, ponlo en
el cofre de un guardin cualquiera. Si ese no es su lugar, el guardin no
se mover y volvers a encontrar el objeto (el crneo en el ejemplo),
ms adelante, otra vez en el cofre central. Si ya sabes donde va el
objeto que tienes en tus manos, ponlo en el cofre que le corresponda.
Vuelve a coger otro objeto del cofre de encima de las escalers y repite el
proceso hasta haber colocado todos los objetos en sus cofres
corerspondientes, y que todos los guardianes se hayan dado la vuelta.
Los objetos hay que situarlos en el siguiente orden:
Rub de Rodgar (Gema) -> Guardin 1 Guardin 8 <- Piedra de Rodgar (Varla)

Crneo de Rodgar ------> Guardin 2 Guardin 7 <---------- Casco de Rodgar

Martillo de Rodgar ----> Guardin 3 Guardin 6 <----------- Copa de Rodgar

Guardin 4 Guardin 5
| |
Libro de Rodgar Espada de Rodgar

|
Entrada a la sala

Cuando hayas colocado todo en su sitio y los guardianes se hayan girado, se
abre una puerta en la pared Norte, detrs del cofre de piedra que est sobre las
escaleras.
196
Sigue a travs de la puerta recin abierta y la siguiente habitacin contiene el
Escudo del Cruzado, en un altar junto otros objetos. Toma el escudo, y la
misin estar completa.
Sigue hacia el Norte, por cualquiera de los dos pasillos que hay a los lados del
altar central, y llegars a una puerta que te lleva de vuelta a la primera zona del
fuerte, al otro lado del puente levadizo que estaba hacia el Sur del puente que
se bifurcaba en 3 direcciones (puerta al Oeste, reja al Norte y puente levadizo
al Sur). Encuentras una manivela en el suelo, grala y se abrir la reja que te
impide el paso y se bajar el puente levadizo permitindote pasar al medio del
puente.
Sal de las mazmorras del fuerte yendo hacia el Este y desde aqu deshaciendo
el camino que hiciste al entrar.

Furia de Ia NaturaIeza
Tal como te coment Sir Juncan, en el Priorato de los Nueve para recuperar las
Botas del Cruzado debes ir a la Ermita de Kynareth que est al Oeste de la
Ciudad mperial. Si tienes esta misin activa, un marcador te indicar donde
has de ir (no hay ningn marcador en el mapa que indique la posicin de esta
ermita).
En la ermita habla con Avita Vesnia sobre las Botas del Cruzado, y te dir que
para obtenerlas has de demostrar tu vala. Las criaturas de Kynareth guardan
las botas y lo nico que puede hacer Avita es guiarte a la Arboleda de los
Retos a donde debers ir solo y seguir las enseanzas de Kynareth:
"Teme y respeta la naturaleza y todas sus criaturas".
No tendrs la opcin de hablar con Avita acerca de las botas si el fichero
Knights.esp no es el ltimo en tu orden de carga, tal como se recomienda en
Instalacin.
Cuando acabes de hablar con Avita el marcador te indicar donde est la
Arboleda de los Retos. Sigue el marcador (hacia el Oeste de la ermita), y al
poco rato vers unos rboles en crculo: es la arboleda. Cuando llegues all te
aparecer un mensaje indicando que debes esperar a que Kynareth te muestre
lo que tiene preparado para t.
Espera (no con la telca de espera, simplemente qudate quieto y espera), y al
cabo de un rato aparecer un oso que te atacar. Siguiendo las enseanzas de
Kynareth no contestes a su ataque ni te defiendas de ninguna forma. Si llevas
equipado algn objeto con el efecto Reflector de daos, desequpalo para no
herir al oso. Despus de unos cuantos golpes, el oso cesar su ataque y una
roca se mover para revelar una puerta a la Cueva de Kynareth.
197
Entra en la cueva y no ataques a las criaturas que hay dentro, ya que no te
atacarn ellas a t. Sigue adelante hasta llegar a un un altar sobre el que estn
las Botas del Cruzado.

EI Camino de Ios Rectos
En el Priorato de los Nueve, Sir Ralvas te pidi que intentaras lo que el no pudo
completar: el desafo de Zenithar en la Capilla de Leyawiin para recuperar la
Maza de Zenithar.
Entra en la Capilla de Zenithar, en Leyawiin. Carodus Oholin se te aproxima y
te pregunta si eres el que est restaurando la orden de los Caballeros de los
Nueve. Te dice que l no pudo pasar la prueba para recuperar la Maza de
Zenithar, y que ahora, a peticin de los sacerdotes de la capilla, se ha quedado
all para protegerla despus de lo ocurrido en la Capilla de Dibella en Anvil. Te
dir, como todos a quienes preguntes por Zenithar o la Maza, que Zenithar y
Kynareth son dioses muy prximos y que:
"No puedes tener fe en Zenithar sin honrar a Kynareth"
Entra a la Cripta de la Capilla, y reza (activa) en la tumba del Santo Kaladas. Al
hacerlo, sers teletransportado a otra dimensin.
Vers que ests en una especie de isla flotante y a tu alrededor hay otras islas
flotando en el espacio. Frente a t hay otra isla en la que est la Maza de
Zenithar, pero os separa el abismo.
Si intentas cruzar hasta donde est la Maza, caers por el abismo y
despertars frente a la tumba de san Kaladas. Tampoco puedes intentar llegar
a la Maza saltando de isla en isla. La solucin est en las palabras que te
repiten todos sobre lo bien que trabajan en armona Zenithar y Kynareth y el
hecho de que no puedas tener fe en Zenithar sin honrar a Kynareth: has de
llevar las Botas del Cruzado para poder recuperar la Maza.
As, que, si no lo has hecho ya, acaba la misin Furia de la Naturaleza, y una
vez tengas las Botas vuelve a rezar en la tumba de San Kaladas. Recuerda
que, para poder ponerte las Botas del Cruzado es imprescindible que tu nfamia
est a cero.
Reza en la tumba de San Kaladas y sers teletransportado otra vez a otra
dimensin. Equpate con las Botas del Cruzado y un sendero aparecer frente
a t que te permitir cruzar hasta la Maza de Zenithar. Cgela y sers
teletransportado de regreso a la tumba de san Kaladas en la Cripta de la
Capilla.
Sal a la Capilla ed Zenithar y te encontrars que los Aurorans estn atacando a
los sacerdotes e intentando profanar la capilla. Acaba con ellos y una vez
198
finalizada la batalla Carodus Oholin se te acerca y te dice que est a tu
disposicin y que quiere unirse a los Caballeros de los Nueve. Si le aceptas, te
dice que va a equiparse convenientemente y que se reunir contigo dentro de
poco.

EI Escudero LeaI
La misin Priorato de los Nueve finaliza cuando vuelves al Priorato y Lathon te
sale al encuentro y te dice que su seor, Sir Roderic de Wayrest ha muerto a
manos del espectro de Lord Vlindrel quien lo ha matado con la Espada del
Cruzado en la Cueva de Underpall, una torre de homenaje subterrnea. En ese
momento, Lathon te entreg las Grebas del Cruzado y se inici esta misin.
Lathon te comenta que la Espada del Cruzado, debido a que est siendo usada
para el asesinato, tiene que volver a ser reconsagrada en el altar de Arkay
antes de poder ser utilizada. Adems, en este momento Lathon te pide que le
admitas en la orden de los Caballeros de los Nueve. Si le aceptas, va a la
armera a por sus armas.
Antes de ir a por la Espada, date una vuelta por el Priorato y vers que ahora
todo est limpio y ordenado. Adems encontrars a unas cuantas personas
que conocas y otras nuevas, que te pedirn unirse a la orden: Areldur, Avita
Vesnia, Gukimir y su hermano Geimund, Sir Thedret y Carodus Oholin (este
ltimo slo aparecer en el Priorato si le aceptaste como Caballero en
Leyawiin). Adems, si aceptas a Sir Thedret como Caballero, aparecer en la
forja un herrero: Sergius Turrianus.
Cuando hayas disfrutado de todos los cambios, dirgete a la Cripta para ahablar
con los fantasmas de los Antiguos Caballeros de los Nueve, tal como
prometiste hacer una vez recuperases las reliquias.
Los caballeros te agradecen que hayas recuperado las reliquias, y
especialmente, Sir Casimir te agradece que hayas liberado a su familia de la
maldicin. Adems, Sir Caius te explicar que fue asesinado por Sir Berich con
la Espada del Cruzado en las mismsimas escalinatas de entrada al Priorato,
por lo que desde ese momento la Espada y Sir Berich estn malditos. Y que
fue en ese momento en el que Sir Berich abandon la orden y empez su
desintegracin.
Sir Amiel te pide que recuperes la Espada y que hagas lo posible por redimir a
Sir Berich para que descanse en paz y pueda reunirse con el resto de sus
compaeros de la orden.
Despus de hablar con los espectros de los Caballeros, habla con Lathon y dile
que te gue hasta la Cueva de Underpall que est entre Bruma y Chorrol
(puedes ir usando el viaje rpido para evitar tener que luchar con todas las
criaturas que hay por los caminos).
199
Una vez llegas a la entrada de la Cueva, se da esta misin por finalizada y se
inicia la misin La Espada del Cruzado.

La Espada deI Cruzado
Esta misin se inicia una evz llegas a la entrada de la Cueva de Underpall.
Nada ms entrar en la cueva, Lathon enciende una antorcha, por lo que si
pensabas utilizar el Sigilo tendrs que pedirle a Lathon que te espere en la
entrada de la cueva (puedes hacerlo, y se queda all sin problemas).
Con Lathon o sin l, sigue adelante y llegas a una sala en la que hay una torre
dentro de la cueva: entra en la torre, que se llama Underpall Keep. Aqu dentro
encontrars a No Muertos.
Sigue adelante hasta que llegas a una sala con 3 salidas: has de tomar la
salida SurOeste (una Puerta vieja de madera) con cuidado porque cuando vas
a pasar caen rocas del techo. Sigue adelante y llegas a la puerta a la zona
Underpall Reflecting Chamber.
Desde aqu, sigue por el pasillo a tu derecha y llegars a una salita en la que
en medio est la tumba de Lord Vlindrel y a su lado, en el suelo, est el
cadaver de Sir Roderic de Wayrest. Sal de esta salita por una puerta de
madera y llegas a la sala en la que est Lord Vlindrel convertido en un
espectro. Lucha contra l y una vez lo mates coge la Espada del Cruzado.
Ahora la espada est maldita porque Sir Berich la ha usado para el asesinato, y
por lo tanto debers reconsagrarla en el Altar de los Nueve de la Capilla de
Arkay en Cheydinhal.
Ves a la Capilla de Arkay en Cheydinhal y la encontrars siendo atacada por
Aurorans. Vncelos y salva a la capilla y al mximo de sus sacerdotes. A
continuacin, reza en el Altar de los Nueve y librars a la Espada del Cruzado
de la maldicin, que ahora ser substituda por un efecto positivo: el Brazo del
Cruzado.
Nota: Si empuas la Espada del Cruzado mientras est maldita, caer sobre t
la Maldicin de Lord Vlindrel. Puedes eliminar esta maldicin rezando el el Altar
de los Nueve de las capillas. Puedes rezar en el Altar de Arkay una vez
reconsagrada la espada y liberarte as de la maldicin.
Ahora que ya tienes las 8 Reliquias del Cruzado, vuelve al priorato de los
Nueve a hablar con los Antiguos Caballeros de los Nueve. Nada ms llegar al
Priorato, Sir Thedret se acerca a t, con lo que se cierra esta misin y empieza
la misin Bendicin de Talos.

200
Bendicin de TaIos
Nada ms llegar al Priorato de los Nueve con las 8 Reliquias del Cruzado en tu
poder, Sir Thedret se te acerca y te dice que el Profeta ha llegado al Priorato
para verte, y que te espera en la Capilla.
Dirgete a la capilla, en la que estn tus
[KOT9:Personajes#Nuevos_Caballeros_de_los_Nueve|Caballeros de los
Nueve]], includo Lathon que ha vuelto por su cuenta desde la Cueva de
Underpall, adems de un nuevo candidato llamado Brellin, a quien puedes
aceptar como Caballero en este momento, y habla con el Profeta, que est al
lado del altar.
El Profeta te dice que eres la encarnacin de Pelinal Whitestrake y que debes
derrotar a Umaril, quien est en el templo de Garlas Malatar. Pero todava no
ests preparado del todo.
Pelinal llevaba prendas de los 8 divinos que existan en su poca, pero ahora,
despus de la inclusin de Tiber Septim como uno de los Divinos con el
nombre de Talos, t debes llevar prendas de los Nueve, por lo que, adems de
las 8 Reliquias necesitas una prenda de Talos. Entonces el Profeta te entrega
la Bendicin de Talos.
Con la entrega de la Bendicin, finaliza esta misin y se inicia la misin Umaril,
el mpetuoso.




UmariI, eI Impetuoso
Esta misin se inicia en la Capilla del Priorato de los Nueve cuando el Profeta
te entrega la Bendicin de Talos.
El profeta te dice que ahora que ya tienes dones de los Nueve Divinos ya ests
preparado para enfrentarte a Umaril. La Bendicin de Talos te ayudar a seguir
a Umaril hasta el plano de Oblivion una vez hayas matado a su cuerpo, para
as poder acabar con su espritu para siempre, de forma que ya no pueda
regresar nunca ms. Adems, te avisa de que no intentes enfrentarte a umaril
sin las Reliquias del Cruzado. Al acabar de hablar con el Profeta te dars
cuenta de que has sido promovido a Cruzado de los Dioses, en la orden de los
Caballeros de los Nueve.
201
Todos aquellos a los que hayas aceptado como Caballeros de los Nueve, te
esperarn a las puertas de las ruinas de Garlas Malatar para ayudarte en la
lucha contra Umaril. As que este momento es tu ltima oportunidad para
aceptar en la orden a los aspirantes. Vers como los caballeros salen del
Priorato para dirigirse hacia las ruinas en cuanto dejas de hablar con el Profeta.
Puedes aprovechar para ir a hablar con los Antiguos Caballeros de los Nueve
en la Cripta del Priorato. Sir Amiel te agradece que hayas redimido a Sir Berich,
cuyo espectro est ahora all, finalmente junto a los otros caballeros.
Dirgete a Garlas Malatar y frente a la entrada te encontrars con tus
Caballeros. Te dicen que esperan tus rdenes para atacar, y, aunque no les
digas explcitamente que te sigan, todos se internarn en las ruinas cuando t
entres. Las ruinas estn infestadas de Aurorans y los caballeros son una buena
ayuda.
En la primera sala encontrars un bloque de presin encima de un altar.
Presinalo y se abrirn tres puertas, una al Norte, en el piso de abajo, y dos al
Este en el piso de arriba. Puedes ir por cualquiera de las 3 puertas porque
llegars finalmente al mismo sitio aunque vayas por diferente camino: a la
puerta a la segunda zona, Garlas Malatar. Frente a esta puertas los Caballeros
no siguen adelante porque has de abrir t la puerta. Aprovecha este momento
para poner su salud al mximo con hechizos de curacin a otros, antes de abrir
la puerta.
En la pared entre las dos puertas que dan al Norte hay un interruptor:
presinalo y se abrirn las dos puertas a la vez. Llegas a la parte de abajo de
una sala. En esta sala los Aurorans no paran de aparecer: da igual cuantos
matis, siempre aparecen ms. Por lo tanto, deja a tus Caballeros luchando
contra ellos y vete t corriendo (para que sobrevivan el mximo nmero de tus
caballeros), entra por el pasillo en la pared Oeste y subre hasta el piso de
arriba. Arriba, al final de las escaleras, empuja un bloque de presin que hay en
la pared y que hace que se despleguen las escaleras, y sigue adelante hasta
llegar a una esfera negra (es como las piedras de los Portales de Oblivion pero
de color negro): destryela (actvala) y de repente se congela el tiempo y pasas
a estar t solo en las ruinas.
Sigue hacia el Norte, detrs de la esfera, y llegars a la puerta a la tercera
zona, tambin llamada Garlas Malatar.
Sigue adelante y pasars por un parillo con piedras lanza-hechizos: corre lo
mximo que puedas para sufrir el menor dao posible. Baja al piso inferior y
sigue adelante hasta llegar a una gran sala con lquido en el centro. Cuando
entres, el cuarto se iluminar y una escalera se levantar. Arriba de las
escaleras aparece la forma fsica de Umaril, un gran Auroran. Lucha contra l y
mtalo. Asegrate de coger la Espada de Umaril ya que es una buena arma.
Una vez muerto Umaril, y cuando ya hayas recogido todo lo que quieras de las
ruinas, lanza la Bendicin de Talos paras seguir a su espritu y sers
transportado al cielo sobre la Ciudad mperial.
202
Lucha contra el espritu de Umaril y una vez lo hayas vencido empezars a
caer. Cuando vayas cayendo, el cuerpo y espada de Umaril estarn cayendo
contigo. Puedes apuntarle y tomar una segunda espada. Al poco tiempo
aparecers en la Cripta del Priorato de los Nueve.
Habla con los Antiguos Caballeros de los Nueve. Sir Amiel te recibe con la
enhorabuena y su gratitud por todo lo que has hecho, y te puedes ir
despidiendo de los caballeros antes de verlos partir hacia el Aetherius.
Cuando sales del Priorato, tus Caballeros de los Nueve supervivientes te
reciben. Sir Thedret te dice que encontraron tu cuerpo al lado del de Umaril por
lo que pensaron que estabs muerto: te dieron sepultura y lo mantuvieron en
secreto. Sir Thedret da un discurso frente a la puerta del Priorato y todos los
caballeros te aplauden.
Despus de esta misin, si rezas en las tumbas de los caballeros, puedes
conseguir las mismas bendiciones que se obtienen en los altares laterales de
las capillas de las ciudades, pero slo puedes obtener una bendicin a la vez.
Adems, a partir de este momento puedes hacer que los Caballeros de los
Nueve te sigan en tus aventuras.

Ventajas finaIes
Tras acabar con Umaril, puedes disponer de ventajas en el Priorato de los
Nueve:
Puedes reclutar a los Caballeros de los Nueve supervivientes.
Puedes rezar en las tumbas de los Antiguos Caballeros de los Nueve
para obtener una bendicin perpetua, pero slo de uno de ellos a la vez.
Dispones de dos caballos en el establo para tu uso personal.



203
Shivering IsIes
Misiones PrincipaIes
TabIa de contenidos
1 Portal en la Baha de Nibben
2 Por la periferia de Locura
3 Una Trampa mejor
4 Caer en la Trampa
5 Comprensin de Locura
5.1 Adiccin
5.2 Seora de Paranoia
6 La llama fra de Agnon
7 Ritual de Ascensin
8 Ritual de Mana
9 Ritual de Demencia
10 Retomar la Periferia
11 Reconstruccin del Cancerbero
12 Ejrcito ndefenso
13 Smbolos de Oficio
14 Races de Locura
15 Fin del Orden
16 Prncipe de Locura

PortaI en Ia Baha de Nibben
Despus de comenzar el juego con la expansion instalada (un juego nuevo o la
carga de uno salvado) deberemos esperar 24 horas dentro del juego y
aparecer una nueva quest "Portal en la Baha de Nibben". La quest nos indica
que debemos invertigar la aparicin de un nuevo portal en una isla recien
emergida en la baha de Nibben. Al llegar veras que la isla esta poblada por
plantas del reino de Sheogorath. Explora durante un rato asta que oigas una
voz que te llama invitandote a entrar.
204
Al pasar por el portal encontraras a Haskill sentado junto a una mesa dentro de
una habitacin. Te invitar a sentarte y despus de hablar con l, desaparecer
y las paredes se desharn convirtindose en miles de mariposas que se irn
volando.
Aqu empieza tu aventura en Shivering sles.

Por Ia periferia de Locura
Cuando Haskill (el hombre de extraa indumentaria) se va, aparece ante ti un
camino. Sigue ese camino hasta llegar a un pueblo (guate por el mapa)
llamado "Periferia".
Una vez llegado all veras a un hombre y una mujer justo en la entrada del
pueblo. Despues de hablar con ellos sigue al hombre, el cual te llevar ante el
Cancerbero, justo a tiempo para ver como unos aventureros se enfrentan a l
con la intencin de matarlo para poder entrar en el reino de Shivering sles (no
se te ocurra luchar contra l, todava no).
Ahora tu mxima prioridad se centra en matar al cancerbero (o puedes explorar
los alrededores del pueblo, como quieras). Te recomiendo que hables con
todos los habitantes de Periferia con el fin de conocer su historia y poder hacer
frente a los acontecimientos que se avecinan.
Cuando termines, te habrs dado cuenta de que hay 3 maneras de matar al
guardin de la puerta:
Una sera la fuerza bruta e intentar matar al Cancerbero confiando en nuestras
habilidades y rezando una oracin para no ser aplastado bajo sus pies.
205
La otra sera hablando con un cazador del pueblo, el cual quiere matar al
Cancerbero y est dispuesto a ayudarte.. con una condicin; que antes le
ayudes a recuperar unos huesos del antiguo Cancerbero con los que hacer
unas flechas que infligen ms dao al guardin de la puerta. Para eso debers
acompaarle a un fuerte no muy lejos del pueblo y matar a todos los
Arrastrados que se encuentren all. Una vez hecho eso, espera un da a que el
cazador fabrique las flechas.
La tercera y ltima opcin es esperar a que Relmyna (creadora del cancerbero)
vaya a verle a media noche para ponerse a llorar junto a su creacin y
descuidarse un pauelo con sus lgrimas, recoge el pauelo y de el obtendrs
un frasco de lgrimas con el que envenenar tu arma. Ahora estas flechas son
mucho ms mortferas para el Cancerbero.
Hasta ahora, con Oblivion slo podamos escoger entre un camino, el A o el B.
Ahora por primera vez podremos escoger como matar al cancerbero, ayudando
al cazador a obtener las flechas o recogiendo las lgrimas de Relmyna o
ambas opciones. As tendremos unas flechas especiales que daan ms al
guardin de la puerta y un veneno con el que envenenarlas para as sacarle
ms partido y poder derrotar al Cancerbero con ms facilidad.
Una vez derrotado, podremos coger las llaves de las puertas que el
Cancerbero lleva cosidas a su cuerpo para poder acceder al reino de Shivering
sles.

Una Trampa mejor
Una vez hayas entrado en el reino de Shivering sles ve a hablar con
Sheogorath (te estar esperando en su palacio de Nueva Sheoth) el cual te
encargar una nueva misin. Ahora que has matado al guardin de la puerta,
no hay nadie que evite que las personas no deseadas entren en su reino, as
que debers poner en funcionamiento la antigua trampa que mantena a los
intrusos fuera de Shivering sles. Xedilian una antigua ruina plagada de
trampas que con la ayuda del Resonador del Juicio (su funcin es atraer a los
aventureros que se adentran en Shivering sles) lo convierte en una trampa
mortal.
Tu misin consistir en ir a Xedilian y volver a activar el Resonador del Juicio.
Sheogorath te entregar un manual de Xedilian, el atenuador del juicio (para
ajustar el Resonador) y como acabas de convertirte en un aspirante de su corte
te har entrega de un amuleto llamado "Caridad de locura" con el que sers
capaz de resistir fuego, escarcha y rayos.
Una vez en Xedilian y conforme vayas avanzando te encontrars con pequeos
grupos de Grummitas de los cuales uno de ellos tiene un extrao bastn con un
cristal en su extremo, una vez derrotados coge el bastn del cual slo te podrs
quedar con el cristal que te servir para abrir la puerta y seguir adelante. Una
vez abiertas tres puertas con el mismo mtodo, llegars al Resonador del
206
Juicio protegido por un pequeo grupo de Grummitas, acaba con ellos y activa
el Resonador del Juicio, automticamente se te abrirn las puertas para pasar
a la siguiente parte de la trama principal.

Caer en Ia Trampa
Tres aventureros acaban de entrar en Xedilian, es hora de ponerse manos a la
obra, si te has ledo el manual de Xedilian que Sheogorath te entreg, sabrs
que hacer, sino no te preocupes ya que Kiliban Nyrandil el antiguo guardin de
Xedilian (muy contento por haber vuelto a su trabajo) te explicar como
funcionan las trampas.
En tus manos est el destino de los aventureros, puedes elegir entre matarlos o
simplemente volverlos locos para que estos pasen a ser ciudadanos de Nueva
Sheoth. Sigue a Kiliban a travs de las habitaciones de observacin para que
te explique como funciona, en cada habitacin tendrs dos interruptores el de
la muerte o el de la locura.
En la primera habitacin de observacin podrs escoger entre desatar una
plaga de Gnarls o liberar a un Gnarl gigante, con la primera opcin uno de los
aventureros morir mientras que con la segunda uno se volver loco, los dos
que queden vivos o cuerdos seguirn hacia la siguiente sala.
En esta hay un tesoro de incalculable valor protegida tras una jaula de gruesos
barrotes de metal y bloqueada por una fuerte cerradura, esta vez tendrs otras
dos opciones; Matar a uno de los aventureros con una trampa de fuego o
volverlo loco abriendo una trampilla por la cual caern montones de llaves de
las cuales ninguna abre la cerradura del tesoro aunque eso slo lo sabes t y
no la vctima. Con esto ya slo quedar un aventurero en pie o cuerdo el cual
avanzar a la siguiente sala.
El ltimo aventurero se encontrar con una sala llena de cadveres putrefactos
y t podrs escoger entre revivir los cadveres, que matarn al personaje o
crearle una ilusin de fantasma en que este se ver muerto y acabar por
volverse loco.
Elijas la opcin que elijas al final de esta quest Kiliban te entregar los objetos y
armas que tus vctimas ya no van a necesitar. Al abandonar Xedilian sers
atacado por tres extraas criaturas, cuando las hayas derrotado habla con
Kiliban el cual te contar que esas criaturas sn los Caballeros del Orden y te
sugerir que vayas a hablar con Sheogorath lo antes posible. Antes de irte
registra a las criaturas, qudate con sus corazones para usarlos ms tarde y ve
a hablar con Sheogorath.
Notas
Antes de empezar esta misin guarda tu partida para experimentar las
diferentes opciones posibles y decidir cual es la que ms te gusta.
207
Puedes atacar a Kiliban (sin consecuencia) nada ms empezar la partida
y mientras est inconsciente robarle la llave para averiguar que puedes
hacer con ella.

Comprensin de Locura
Cuando vuelvas de Xedilian y vayas a hablar con Sheogorath este te
recompensar con un hechizo menor llamado "nvocar a Haskill, con este
hechizo podrs invocar al criado personal de Sheogorath el cual te dar sabios
consejos a lo largo del juego. Sheogorath es algo rarito y te pedir que
invoques a su criado un par de veces y hables con l antes de proseguir
contndote cual ser tu siguiente misin.
Una vez hecho esto te pedir que vayas a hablar con los duques de Mana y
Demencia, Thadon y Syl respectivamente para poder saber un poco ms
acerca de la locura.
Hablar con Thadon te encaminar a llevar a cabo la misin "Adiccin
Hablar con Syl automticamente te encomendar la misin "La Seora
de la Paranoia

Adiccin
Habla con Thadon para saber ms acerca de Mana, este te pedir que le
consigas el Cliz de la nversin, como el duque aparenta estar demasiado
drogado como para dar ms pistas, habla con su criada argoniana que estar
en algn lugar de la misma habitacin para acabar averiguando que el Cliz
est en la Madriguera Raz Parda advirtindote de que debers ingerir el licor
de los perdidos para acceder a la Madriguera, este licor lo producen los litros
y resulta ser una substancia muy adictiva que slo podrs conseguir matando a
un litro que vigila en la puerta de la Madriguera arrebatndoselo de su
cadver.
Dirgete all, mata al litro que guarda la entrada de la cueva y bbete el licor,
este te permitir acceder a la cueva (si no lo ingirieses no podras entrar ya que
la puerta no se te abrira) y adems har que desprendas un olor semejante a
los litros que har que algunos de ellos te confundan con uno de los suyos ,
para mantener este efecto debers seguir ingiriendo el licor, que conseguirs
de otros litros (slo los que tengan un efecto verde brillante a su alrededor)
que te irs encontrando. Como ya hemos dicho el licor de los perdidos es una
substancia muy potente que encima crea adiccin y si no la tomas
regularmente tus atributos irn disminuyendo, primero se reducirn en 5 puntos
4 de tus habilidades principales, despus se reducirn todas tus habilidades
principales y ms tarde todas tus habilidades, incluyendo las secundarias, en
208
10 puntos. Si la consumes continuamente la cosa no va a ms y al conseguir el
Cliz los efectos desaparecern.
Para encontrar el cliz desciende cinco niveles bajo tierra, puede ser que de
vez en cuando te encuentres con una especie de crislidas alojadas en
caminos sin salida que una vez activadas liberarn a un Cuidador Gnarl que
empezar a caminar ignorndote y abrir las membranas que te cierran el
paso, las cuales tambin pueden ser abiertas con fragmentos de un raro
material que encontrars en los cuerpos de los litros que vayas matando y de
esta manera no necesitars liberar a los Cuidadores Gnarl para que te
despejen el camino. Poco a poco sigue avanzando hasta llegar a una sala muy
bien iluminada donde residen tres adictos al licor, los cuales nunca van a
dormir, aunque haya camas distribuidas por la sala. Estos vigilan el cliz as
que si tienes un buen nivel de sigilo esquvalos y roba el cliz o usa un hechizo
de invisibilidad para no ser detectado, puedes matarlos si quieres aunque eso
no te lleva a ninguna parte.
Una vez conseguido el Cliz sal por la puerta que est al lado de la ltima
habitacin para encontrarte fuera de la cueva y en la base de la montaa. Nada
ms salir te aparecer un Obelisco del Orden el cual tendrs que desactivar
introduciendo en l 3 corazones de los caballeros del orden (los que habas
conseguido en la anterior misin, si no los tienes mata a los caballeros del
orden de alrededor del obelisco hasta conseguir los 3 corazones). Acurdate
de matar al Sacerdote del orden ya que este puede reactivar el Obelisco y que
los caballeros del orden no pararn de aparecer hasta que el Obelisco no sea
desactivado.
Vuelve con Thadon para entregarle el Cliz y este te nombrar miembro de su
corte (aunque no sirve de nada). Habla con Sheogorath para contarle el xito
de tu misin.

Seora de Paranoia
Ve a buscar a Syl, la duquesa de Demencia. Ella es extremadamente
paranoica y despus de una rara charla te nombrar nquisidor de Demencia, lo
cual te otorga el derecho a torturar a quien creas necesario para averiguar
quien conspira contra la duquesa. Para ello te asigna a Herdir, el verdugo
oficial de la corte que con un poderoso hechizo de rayo convencer al
interrogado para que diga la verdad. A Herdir le caers bien si cuando hablas
con l lo haces con tono autoritario y decidido.
Si empiezas interrogando al hombre que se sienta al lado de Syl, Kithlan, te
dir que Anya Herrick puede saber algo. Tortrala para descubrir que
Ma'zaddha est involucrado en un complot en contra de la duquesa. Al hablar
con Ma'zaddha este no te dir nada basndose en que no tienes pruebas
contra l.
209
Llegado a este punto se te actualizar la misin sugirindote que interrogues a
los ciudadanos de Crisol. Ahora puedes aprovechar para castigar a quienes no
te caigan demasiado bien, pero a quien buscas es a Caldana Monrius que te
dir que Ma'zaddha se encuentra cada medianoche con Nelrene (una guardia
personal de Syl). Esa misma medianoche sigue Ma'zaddha y escucha su
conversacin con Nelrene, el mejor lugar para hacerlo es justo arriba de las
escaleras sin que ellos te vean y en modo sigilo, decirle a Herdir que se vaya a
palacio tambin puede ayudar a que no te descubran.
Cuando la reunin acabe habla con Ma'zaddaha quien te confesar que est
involucrado en un plan para derrocar a la duquesa, te pide que vuelvas en un
da para que pueda recopilar ms informacin para ti.
Al cabo de un da vuelve a la casa de Ma'zaddha (estar marcada en tu mapa)
y una vez dentro (puede que tengas que forzar la cerradura) te encontrars a
Ma'zaddha muerto en el suelo con un gran charco de sangre a su alrededor.
Registra su cuerpo y encontrars una llave, esta abre el escritorio de su
habitacin donde encontrars una nota arrugada y la espada ceremonial de
Nelrene. Habla con ella para descubrir que Muurine puede contarte ms.
nterroga a Muurine para obtener su confesin y contrselo a Syl. Esta te
pedir que te reunas con ella en la Cmara de Tortura donde la duquesa
matar a Muurine.
Nota
En esta misin puede que sufris un pequeo bug que consiste en que los dos
conspiradores se renen pero no hablan entre ellos, por lo que nos veremos
obligados a usar la consola para dar por hecha la parte en que escuchamos
sus planes. Deberemos abrir la consola (con la tecla () justo debajo del ESC) y
escribir:
setstage SE05 70
Con lo que recibiremos el mensaje de actualizacin de la quest.

La IIama fra de Agnon
Ahora Sheogorath te encargar la misin de devolver la llama de Agnon al
Sacrellum de Arden-Sull, de esta manera calmars los nervios de los
ciudadanos de Nueva Sheoth ya que cuando la llama de Agnon se apaga suele
ser evidencia de que algo malo se avecina sobre Shivering sles.
Debers dirigirte a Cylarne donde los Santos Dorados y los Seductores
Oscuros se enfrentan por conseguir la llama. All encontrars dos puertas, cada
una de ellas vigilada por un guardin de cada bando, habla con cada uno de
ellos para que te dejen acceder al recinto y all hablar con los lderes de cada
bando para elegir a cual vas a ofrecer tu ayuda, indistintamente de cual de ellos
elijas te pedirn que investigues las posiciones de sus soldados para elegir una
210
estrategia de combate. No hay ningn tipo de diferencia en ayudar a unos u
otros, eso simplemente queda a eleccin del jugador.
Una vez decidas el bando debers luchar a su lado por conseguir la victoria, al
hacerlo el lder se sacrificar para hacerte entrega de la llama que se
encontrar en la parte exterior de las ruinas, camina dentro de la llama para
que esta te envuelva y dirgete hacia el Sacrellum de Arden-Sul.
PosibIe bug: Al sacrificarse el lder del bando escogido es posible que
no te aparezca ningn mensaje de actualizacin de la misin, si eso
ocurre carga una partida anterior.
All te encontrars con los sacerdotes de Demencia y Mana, cada uno de ellos
te ofrecer una recompensa distinta por encender la llama de su respectivo
bando.
El sacerdote de Mana(Dervenin) te recompensar con el Prendas de
Arden-Sul
, estas vestimentas (no es una armadura ligera ni pesada) posee un hechizo de
escudo, fortificador de inteligencia, fortificador de voluntad y resistencia a la
parlisis. En un personaje femenino estas vestimentas sern de color azul
brillante.
El sacerdote de Demencia (Arctus) te recompensar con el Prenda de
intriga, una vestimenta (no es ni armadura ligera ni pesada) posee un
hechizo fortificador de velocidad, seguridad, sigilo y suerte. En un
personaje femenino estas vestimentas sern de color negro.
Habla con el sacerdote escogido y este te abrir las rejas que cierran el
recipiente que contendr las llamas, as que no tendrs ms que pasar por
encima de este para depositar la llama. Si escoges entregar la llama de Agnon
a Demencia les caers bien a sus habitantes y mal a los de Mana y viceversa.
Una vez entregada la llama, no te preocupes ya que podrs cambiarla de lado
volviendo a pasar por encima de la llama (la cual te envolver) y no tendrs
ms que llevarla al bando contrario, al hacer eso tambin cambiar la
decoracin del templo para adecuarla al bando escogido.

RituaI de Ascensin
Al llegar al Sacellum Sheogorath te estar esperando sentado en el banco de
los feligreses al final del templo, habla con l para conocer cual ser tu prximo
paso.
Sheogorath quiere que te conviertas en el nuevo duque/duquesa de locura.
Habla con los sacerdotes, Arctus y Dervenin sobre la ascensin para que te
expliquen los dos modos que hay de sustituir a los respectivos duques de
Mana y Demencia, una vez hayas escogido cual se adecua ms a tu personaje
211
vuelve a hablar con Sheogorath para exponerle tu decisin, matar a Thadon
para convertirte en duque de Mana o matar a Syl para convertirte en duque de
Demencia.
Escoger a Thadon te permitir continuar con la siguiente misin; Ritual
de Mana.
Escoger a Syl te permitir continuar con la siguiente misin; Ritual de
Demencia.

RituaI de Mana
Para matar a Thadon, debers provocarle una sobredosis deslizndole
Verdemota (una potente droga) en su comida. Para ello debers descubrir
donde encontrar esta potente droga.
Habla con su sirviente argoniana e intenta persuadirla al mximo para que le
caigas bien y te explique cuales son sus tareas de palacio, se le escapar que
cada da a las 3 de la tarde va a hacer un "recado especial. Sguela para
descubrir que a esa hora se dirige hacia una estatua de los jardines de palacio
(al Nordeste de estos) la cual oculta una entrada secreta al silo de verdemota.
Una vez ella haya entrado, sguela y toma el camino de la derecha ya que es el
menos vigilado por los Santos Dorados, cuando llegues al silo coge 2 dosis de
verdemota y vete por el mismo camino por el que viniste (puedes aprovechar
para curiosear todos los bales que te encuentres por el camino ya que estos
estarn repletos de monedas).
No puedes matar a la Argoniana, ya que esta slo quedara inconsciente y
deberas pagar una pequea multa. Una buena idea sera coger ms de una
dosis de verdemota y crear una pocin que valdr una buena suma de dinero.
Ahora no te queda nada ms que envenenar la comida del duque dirigindote a
la cocina de palacio, la puerta de esta estar cerrada as que debers forzar la
cerradura con cuidado de que nadie te vea. Una vez dentro vers que la sala
est vigilada por dos Santos Dorados que andan vigilando atentamente, intenta
mezclarte con las sombras y llegar hasta la cocina. Tambin podras matar a
los guardas teniendo que pagar despus una pequea multa de 5 monedas de
oro. Cercirate de envenenar tanto el vino como la comida, una vez hecho
esto, dirgete al saln del duque de Mana a eso de las 8 p.m. para cenar y ver
como Thadon ingiere la comida envenenada, y mientras recita un soliloquio cae
fulminado al suelo.
Recoge su sangre y su corona (si quieres) para dirigirte a al Sacellum de
Arden-Sul donde depositars la sangre para completar el ritual y ser
proclamado nuevo duque de Mana. Si no coges todo lo que quieras de su
cuerpo, este desaparecer una vez terminada la misin, as que vete con
cuidado.
212
Mientras hablas con Sheogorath aparecer Syl, discutir con l revelando que
la franja esta siendo atacada y que ella planea unirse a las filas del avance
sombro. Cuando se vaya, Sheogorath te entregar el Anillo de soberana y el
poder para invocar a un Santo Dorado durante 60 segundos una vez por da.
Notas:
Parece ser que hay un pequeo problema al intentar envenenar la
comida del duque ya que muchas veces la opcin de hacerlo no
aparecer al situarnos delante de la comida, la mejor manera de evitar
esto es acceder a la cocina cerca de las 4 de la tarde.
Si al matar a Thadon coges su corona, te la pones y sales del comedor
con ella puesta el juego se bloquear y tendrs una salida al escritorio,
para evitar esto no te pongas la corona hasta que no hayas salido del
comedor, luego ya podrs usarla normalmente.
Ahora debes dirigirte a La Periferia para tu prxima misin.

RituaI de Demencia
Si decides matar a Syl debes preguntar a los ciudadanos de Crisol por ella.
Persuadiendo, por ejemplo, a los mendigos te dirn que hables con Anya
Herrick y Kithlan; personas de confianza de la duquesa. Una vez ms debes
persuadirlos para que te ayuden; ella te dir que intentar reducir la vigilancia y
l te dar la llave que te permite acceder al jardn privado de Syl. Cuando
entres all (cuidado con los guardias) debes llegar hasta su habitacin, donde
encontrars una doble de Syl muerta en la cama. Anya y Kithlan te dirn que
ha escapado por un pasadizo secreto que encontrars al salir de la habitacin
a la izquierda. Activa el busto de Sheogorath y despejars la entrada al lugar
secreto, Xirethard.
Una vez en Xirethard debers atravesar unos pasillos llenos de seductores
oscuros (yo utilic el sigilo pero supongo que tambin te puedes abrir paso por
la fuerza...) entrar por una puerta hasta las Profundidades de Xirethard donde
primero vers un sala circular con una puerta atrancada , para poder seguir
pulsa un botn y abrirs unas puertas secretas laterales. Sigue por un pasillo
hasta llegar a una sala con columnas el marcador del mapa te sealar la
habitacin donde se encuentra Syl. Mtala y coge su corazn (tambin es
buena idea coger su arma, el martillo Perturbador), ahora ya puedes volver al
Sacrellum de Arden-Sull poner el corazn de Syl en el altar y Sheogorath te
nombrar nuevo duque de Demencia.
Justo ahora Thadon entrar diciendo que se va a unir a los ejrcitos de
Jyggalag que en ese momento se estn reuniendo en La Periferia (La Franja).
Cuando se vaya Thadon, Sheogorath te dar el Anillo de soberana y el poder
de invocar a un Seductor Oscuro durante 60 segundos una vez al da.
Ahora debes dirigirte a La Periferia para tu prxima misin.
213

Retomar Ia Periferia
Al llegar a La Periferia encontrars el lugar cambiado muy cambiado: la
vegetacin ha desaparecido y en su lugar de pueden encontrar obeliscos y
trozos del cristal del que estn hechos, los Caballeros del Orden han atacado
Linde y el ejrcito que resiste all est muy diezmado. Segn seas el duque de
Mana o de Demencia habr Santos Dorados o Seductores Oscuros y debers
hablar con la lder; la aurig Desha o la grakende Udico, respectivamente. Te
dirn que los Caballeros estn entrando gracias a un pilar que hay en el pueblo
y para desactivarlo debers entrar en Xeddefen, pero antes debes ayudarles a
repeler una oleada de Caballeros.
Cuando lo hagas puedes entrar en Xeddefen, donde tendrs que llegar hasta
un Obelisco situado en la Gran Cmara (este se desactiva igual que cualquier
otro, introduciendo tres corazones del orden que podrs conseguir de los
cuerpos de los Caballeros del Orden). Cuando lo hayas hecho Xeddefen
empezar a derrumbarse y tendrs que salir. Habla otra vez con la aurig Desha
o la grakende Udico que te dirn que se lo cuentes todo a Sheogorath.
Ahora debes reconstruir el cancerbero.

Reconstruccin deI Cancerbero
Sheogorath te dir que debes buscar a Relmyna Verenim en Xaselm para que
te explique lo que necesitas para crear un nuevo Cancerbero. Despus de
atravesar una mazmorra llena de de canes de piel, Atronachs de Carne y
arrastrados la encontrars. Habla con ella (mejor si eres amable, aunque no es
necesario) y te dir que debes ir a los Jardines de carne y hueso para
conseguir licor sanguneo, mdula sea, membrana de dermis y esencia de
aliento.
Dentro de los Jardines; la membrana de dermis y la mdula sea se
encuentran en el Conservatorio Corpusculum, la esencia de aliento en las
Cavernas de los susurros y el licor sanguneo en el Natatorio de las lgrimas
sangrantes.
Cuando lo tengas todo debes volver a Xaselm, ahora Relmyna te dir que
eliges las partes del Cancerbero que prefieras (hay varias donde elegir, cada
una tiene un efecto distinto) y luego te dir que te renas con ella en La
Periferia, justo delante del busto de Sheogorath. Relmyna har un ritual y
crear un nuevo Cancerbero, adems t ganars el poder de invocar un
Atronach de Carne durante 120 segundos una vez al da.Tambien si "hablas"
con el cancerbero te dara un poder superior dependiendo de cuantas veces
hables y que partes del cuerpo elegiste para crearlo por ejemplo si eljiste el
breazo de rajar tendras el poder de fortificador de cuchilla 20 puntos por 60
sgundos
214

Por ltimo ve a hablar con Sheogorath para terminar la misin.

Ejrcito Indefenso
Mientras hablas con Sheogorath aparecer segn seas duque de Demencia o
Mana, un santo dorado o un seductor oscuro respectivamente que informarn
del ataque del orden a su fortaleza. El santo dorado te dir que vayas a
Brellach y el seductor oscuro que debes ir a Roca Pinacular porque necesitan
ayuda.
En Brellach te encontrars con ssmi que te dir que Thadon separ a Staada,
la comandante de los Santos, del grupo, y ahora debers rescatarla. Cuando la
encuentres tendrs que romper la jaula de cristal tocando una campana que
vers en la misma sala. Una vez hecho eso continuaris hacia el interior hasta
que los caballeros del orden sequen la fontana de Brellach. Ahora tendrs que
continuar solo hasta la sala de la fontana, usar las cuatro campanas que
encontrars en las esquinas para romper los cristales y por ltimo acabar con
los caballeros que queden en Brellach. Al finalizar la misin Staada te dar una
Armadura de santo dorado, un Casco de santo dorado y el poder de invocar a
un santo dorado durante 120 segundos una vez al da.
En Roca Pinacular Adeo te pedir ayuda para rescatar a Dylora. El resto es
igual que en Brellach. Al final Dylora te dar una Armadura de seductor oscuro,
un Casco de seductor oscuro y el poder de invocar a un seductor oscuro
durante 120 segundos una vez al da.

SmboIos de Oficio
Cuando vas a hablar con Sheogorath te dice que el tiempo se ha acabado y
que se va a convertir en Jyggalag. De repente desaparece en una extraa luz.
Ahora debes hablar con Haskill que te dir que todava no est todo perdido.
Para impedir el Avance Sombro t debers ocupar el trono de Sheogorath y
necesitars su bastn. Como el antiguo bastn se perdi con Sheogorath
tendrs que conseguir uno nuevo. Haskill te dar una piedra del orden para
abrir la puerta de la antigua biblioteca del orden que se encuentra dentro de la
Hondonada Puntafilada donde te ensearn como fabricar un bastn nuevo.
Ve a la Hondonada Puntafilada. Cuando encuentres la puerta, brela y te
encontrars con que lo nico que queda de la biblioteca es Syus un hombre
que fue encerrado por Sheogorath. Syus te dir que no merece la pena intentar
conseguir un nuevo bastn pero que si quiero hacerlo debo traerle el ojo de
Ciirta, que se ecuentra en el Corredor de los aullidos (Demencia) y una rama
que grita del rbol de las sombras en Milchar (Mana).
215
En el Corredor de los aullidos te encontrars con los Apstoles un culto del
orden que busca la luz. Uno de ellos, un khajiit llamado Rakheran te dir (si no
le atacas) que quiere matar a Ciirta para convertirse en el lder del culto y que
necesita tres dagas del apstol para l y sus seguidores a los que les ha sido
prohibido portar armas. Rakheran te dar una Tnica del apstol para que no
te reconozcan. Ahora hay dos opciones: buscar las dagas o simplemente
buscar a Ciirta y matarla. Si decides llevarle las dagas a Rakheran, l y sus
compaeros te ayudarn a acabar con Ciirta. Cuando haya muerto coge el ojo
de Ciirta (tambin puedes llevarte su ropa las Tnicas de Ciirta).
Cuando vayas a Milchar entra por la primera puerta raz que veas. Avanza
hasta llegar a una piedra que est delante del rbol de las sombras. En este
momento aparecer una copia de color negro mate de tu personaje. Como
copia que es, conoce los mismos hechizos y tiene el mismo equipo que tu, as
que generalmente se equipar con las armas y armadura ms potentes que
tengas (por suerte para ti, ya que por norma general podrs conseguir una
copia de tu mejor arma ;) cuando la mates). Los hechizos que te pueda hacer
dependern de tu nivel de habilidad y total de magia (los hechizos que
conozcas que no puedas hacer no los har).
Es posible que en vez de atacarte con una de tus armas te ataque con
Desgarra_sombras. Como entretenimiento reviv mi sombra varias veces con el
comando resurrect y en cada ocasin se equip con un arma distinta.
Cuando hayas vencido podrs coger una rama que grita y volver con Syus que
te har un nuevo bastn. Para darle poder al bastn tienes que volver al
palacio de Sheogorath y ponerlo en la fuente de la locura. Pero te encontrars
con un problema...

Races de Locura
La fuente de locura ha sido envenenada por el poder del orden. Haskill te dir
que para restaurar la fuente tendrs que bajar al Manantial y purificar las pozas
de locura. La entrada al Manantial se encuentra en la parte de atrs del rbol
de locura. En los tneles te encontrars puertas bloqueadas por cristales del
orden; los gnarls que no estn infectados por el orden (estos son inofensivos,
pero los infectados te atacarn) destruyen los cristales, as permitindote el
paso. Otra manera de abrir las puertas es con los trozos del orden que puedes
conseguir de los cadveres de los sacerdotes del orden.Para purificar las
pozas debes matar a todos los sacerdotes.
En la poza de Mana te encontrars con Thadon si eres el duque de Demencia,
mientras que si eres duque de Mana estar Syl en la poza de Demencia (en
cualquier caso debes matarlos para cumplir la misin, ahora ellos tambin son
sacerdotes del orden. Adems, podrs conseguir la llave de la casa que no
obtuviste al ser el duque).
216
Cuando hayas purificado las pozas vuelve a la fuente y dale su poder al
Bastn.

Fin deI Orden
Cuando le hayas dado poder al bastn aparecer un soldado de los santos o
de los seductores diciendo que se han abierto los obeliscos del orden en los
jardines del palacio. Tanto si decides dirigir a las tropas como si no, ve a los
jardines y ayuda en la defensa. Cuando hayas cerrado los dos obeliscos
aparecer Jyggalag y tendrs que luchar contra l. Cuando lo hayas vencido te
contar su historia y te dir que ya no volver a atacar el Reino de Sheogorath.

Prncipe de Locura
Ahora que eres el nuevo prncipe de la locura tienes unos beneficios pero
tambin unas responsabilidades que atender.
Haskill te contar todo esto y te dir que ahora tienes un poder mayor,
Manipular clima que te permite cambiar el tiempo atmosfrico durante 15
segundos (segn el tiempo que hayas escogido al azar, obtendrs un efecto
diferente durante unos segundos) y un poder inferior, Proteccin de Sheogorath
que cuesta 100 puntos de magia y te permite volver al castillo de Sheogorath.
Estos poderes no funcionan fuera del reino. Otro beneficio es que puedes pedir
a Haskill que te prepare espectculos para divertirte (por ejemplo puede buscar
una bailarina).
Las responsabilidades son cuidar del pueblo, para lo cual puedes mandar a tu
ejrcito o encargarte t personalmente.



Misiones secundarias Shivering
IsIes

1 Tormenta inminente
2 Fantasmas de Vitharn
217
3 Todo dispuesto
4 Solucin lquida
5 Descanso final
6 Martillo de las antpodas
7 Despertar
8 Ayudar a un hroe
9 Tenedor de horripilacin
10 Terror de Ushnar
11 La gran divisin
12 Trabajo incompleto
13 Mision secreta de la colina de los suicidas
14 Museo de las Rarezas

Tormenta inminente
Si hablas con Ahjazda, la propietaria de la tienda de objetos perdidos, del barrio
de Crisol de Nueva Sheoth, os contar que el mundo esta a punto de acabarse,
que necesita estar preparada para cuando llege el momento. Para ello quiere
que le traigas los siguientes objetos:
Amuleto de desintegracin
Anillo desecacin
Pantalones relajantes.
Los pantalones relajantes te los dar un mendigo llamado Fimmion, del barrio
de Fruicon, a cambio de un bollo dulce (lo puedes conseguir en muchas
posadas y en algunas casas).
El anillo de desecacin lo podrs conseguir robandolo del museo de las
rarezas, en el barrio de Crisol.
Finalmente, el amuleto de desintegracin lo encontrars en un fuerte llamado
Milchar, Tieras, situado cerca de la carretera que va desde las puertas de
demencia y mana hasta el barrio de fruicion por el norte, justo al norte de un
lago con una isla en el centro (no lo confundas con las otras dos entradas a
Milchar que hay cerca).
En la sala de Milchar, Chatterhall, donde est el amuleto, vers que hay un
cofre en el centro que al principio no podrs abrir y tres altares, uno al fondo y
dos a los lados. Si miras el altar del fondo vers que hay una antorcha. Tienes
que utilizar la antorcha para encender los tres altares con el fuego que hay
junto al cofre y antes de que se apaguen, abrir el cofre.Ten en cuenta, que si
intentas coger la antorcha directamente, te dir:
"Cualquiera puede mover la antorcha ritual, pero nadie puede cogerla".
Necesitars un hechizo de telequinesia, de la escuela de misticismo, para
218
mover objetos a distancia (si no lo tienes lo puedes comprar en los gremios de
magos).
Cuando les des los tres objetos a Ahjazda, te recompensar con oro.

Fantasmas de Vitharn
Muy al sur de Shivering islands, al sureste de la regin llamada "Madgods
Beat" y al este del fuerte de Xiditte, estn las ruinas de la antigua ciudad de
Vitharn. Cuando llegues all vereis a varios fantasmas con forma humana
peleando entre ellos. No te entretengas peleando con ellos porque los
fantasmas volvern a aparecer aunque los mates. podres pasar por una
entrada llamada pozo de vitharn y dos puertas despues llegares al torren de
Vitharn. Aqu aparecer el fantasma del conde Cirion, que se dirigir a
nosotros. Nos contar que su ciudad fue atacada hace siglos y que no pudieron
hacer frente al invasor porque los cuatro defensores del patio interior no
cumplieron con su deber. Por ello estn a revivir eternamente los ltimos
momentos de la invason. El conde nos pedir que acabemos con el
sufrimiento de su pueblo, para ello debemos conseguir que los defensores
cumplan con su cometido.cuando entres en el patio interior, habla con los
defensores para saber porque no cumplieron su deber y permitieron el paso de
los invasores.Por ejemplo, Desideratus te dir que tiene que salvar a su
prometida, por lo que abandon su puesto, dejando solo A Hloval Dreth, mago
(quien te dir que no tiene suficiente magia para detenerlos) y a Althel, la
arquera (te dir que no tiene suficientes flechas). Si buscas entre las camas
que hay en la parte derecha del torren, encontrars una mueca. Si se la das
a Desideratus, huir con ella y no servir de nada . Recoge la mueca del
mismo sitio donde la encontraste.al hablar con Hloval Dreth te enterars de que
la supuesta prometida de Desideratus en realidad la mueca. Ve al mausoleo
de Vitharn, que esta arriba a la izquierda dentro de la muralla. all vers un altar
de fuego donde podras tirar la mueca. Adems en el mausoleo, encontrars
piedras de welkynd, que les podrs dar a Hloval Dreth. Con ellas ya tendr
suficiente magia para detener a los invasores. Cuando le cuentes que la
mueca ha sido destruida,Desideratus ya no tendr ningn motivo para ir a
rescatar a su prometida y acabar con uno de los cuatro invasores. Las flechas
para Althel las podrs conseguir del arsenal del torren ,que est custodiado
por el orco Bat gro-Orkul. El no te dejar cogerlas, y si te acercas, te lanzar un
hechizo que te sacar de la habitacion. Debers acercarte sigilosamente por
detrs sin que se de cuenta. Cuando le des las flechas a Althel, habres
conseguido que derroten a tres de los cuatro invasores, pero an os quedar
uno. d a hablar con el conde Cirion y os contar que para acabar del todo con
la maldicon debes ocupar su lugar en el campo de batalla y matar a uno de
los invasores.Para poder combatir contra ellos, debers utilizar el casco que te
dar. Derrotando al fanatico, desaparecer la maldicon y los fantasmas de
Vitharn ya podrn descansar en paz.Como recompensa, el conde Cirion te
dejar que te quedes con su casco, uno de los mejores del juego.

219
Todo dispuesto
Justo a la izquierda de la R de "Pinnacle Road", al sur de Shivering slands, hay
una aldea conocida como Pramo de los perdidos. en ella viven dos khajit
llamados Ranarr-Jo y Kishashi. Hablando con cualquiera de los dos te
enterars de que viven esclavizados por una mujer llamada Cindanwe y
quieren que les ayudes a librarse de ella. Al principio, Ranarr-Jo no confiar en
nosotros.Hablando con Kishashi, nos dar una cuchara suya.Debemos darsel
a Ranarr-Jo y decirle que nos la ha dado para ganarnos su confianza.Nos dar
dos alternativas para deshacernos de ella: matandol o desordenando su casa
y adems nos pedir que cojamos su cuaderno. si eliges la primera opcin, ten
en cuenta que debers hacerlo con sigilo si no quieres que los seductores
oscuros o los santos dorados te persigan por infringir la ley. si decides
desordenar su casa,hazlo mientras Cindanwe este fuera de casa, para no tener
que preocuparte por hacer ruido mientras duerme.Saca objetos de los cajones
y camina por encima de las mesas y de los cajones para tirar cosas al suelo o
simplemente desplazarlas de sitio. Cuando hayas causado suficiente desorden,
saldr un mensaje dicindote que has puesto su casa patas arriba. Cuando
salgas de la casa, Cindanwe entrar en ella y se dar cuenta del
desorden.Robale el cuaderno y daselo a Ranarr-Jo. Si decidistes matarla, saca
el cuaderno de su cadver.Ranarr-Jo te dar como recompensa el anillo
escudo mental y un libro de mejora de habilidades.


SoIucin Iquida
Al hablar con Berna la enfermiza, propietaria de la cervecera del mismo
nombre situada en el barrio de Crisol de Nueva Sheoth, nos dir que se
encuentra muy enferma y que la nica cura para su enfermedad es una
sustancia llamada aquanostrum, que se encuentra en el interior de una cueva
llamada Zarza Espinosa.
La cueva se encuentra justo al Este de la C de "Pinnacle Road", ella nos
marcar su ubicacin en el mapa. Cuando lleguemos a la charca que contiene
el aquanostrum, lo nico que tenemos que hacer es acercarnos a la estatua del
centro para recogerla. Berna nos recompensar con el Anillo del verdor.
Nota: si volvemos a hablar con ella ms adelante, nos dir que vuelve a estar
enferma. Si le traemos de nuevo el aquanostrum, nos recompensar con oro.



220
Descanso finaI
En el barrio de Crisol de Nueva Sheoth encontraremos a un hombre llamado
Hirrus Clutumnus, quien nos citar para hablar con nosotros por la noche
(alrededor de las 12:00 pm) junto a la alcantarilla que est cerca de la estatua
de Sheogorath. Nos contar que se ha hartado de la vida, que quiere morir, y
que no se suicida porque no quiere acabar en la Colina de los Suicidas. Nos
pedir que le matemos a cambio de llevarnos lo que queramos de su casa. l
mismo nos advertir de que lo nico valioso se encuentra en el joyero.
Hay varias formas de matarle sin que los guardas seductores oscuros nos
detengan. Si le seguimos, veremos que despus de hablar con nosotros se ir
hasta la escalera que lleva a los jardines de palacio. Podemos hablar con l y
empujarle para que se caiga. Tambin podemos emplear un hechizo de
frentico sobre l para que nos ataque primero. O si tenemos un nivel alto de
sigilo y utilizamos objetos o hechizos que produzcan el efecto camalen,
podemos atacarle por detrs y matarlo de un solo golpe. Cuando le matemos,
sacaremos las llaves de su cadver y las usaremos para entrar en su casa. En
su joyero encontraremos la recompensa, el Anillo de felicidad.

MartiIIo de Ias antpodas
Esta misin se activa al hablar con cualquiera de los dos herreros de Nueva
Sheoth: Filo y Dumag gro-Bonk.
A Filo la encontrars en la tienda "Armas de Filo" del barrio de Crisol y a
Dumag gro-Bonk en "La Hombrera Perdida" del barrio de Fruicin. Filo nos dir
que puede forjar armas y armaduras, normales o mgicas, a partir de mineral
de locura. Dumag gro-Bonk nos dir lo mismo, pero con mbar. Las armaduras
que se crean a partir de mbar son armaduras ligeras, mientras que las que se
fabrican mediante mineral de locura son armaduras pesadas.
Para fabricar armas y armaduras mgicas de cualesquiera de los dos
materiales, necesitaremos la matriz del objeto que queramos crear, adems de
una cierta cantidad de mbar o de mineral de locura. Al hablar con ellos, ambos
nos darn sendos pergaminos en los que nos especifican la cantidad de mbar
o de mineral de locura necesario para crearlos. Podemos conseguir matrices,
mineral de locura y mbar luchando contra los Grumitas (para el mineral de
locura) o contra los Gnarl (para el mbar), en rboles huecos de las cuevas y
en menor medida, en los fuertes.
stas son las cantidades de mineral de locura que necesitamos para crear
armas y armaduras:
Con 1 trozo: 25 flechas.
Con 2 trozos cada una: arco, hacha, botas, guanteletes, escudo y casco.
221
Con 3 trozos cada uno: espada y grebas.
Con 4 trozos: claymore(espada de dos manos).
Con 5 trozos: coraza.
Y stas son las cantidades que necesitamos para crear armas y armaduras a
partir de mbar:.
Con 1 trozo: 25 flechas.
Con 2 trozos cada uno: arco, mazo, casco, escudo, botas y guanteletes.
Con 3 trozos cada uno: espada y grebas.
Con 4 trozos: martillo.
Con 5 trozos: coraza.

Despertar
Caminando por el barrio de Fruicin nos encontraremos a un hombre llamado
Afable Fanriene , quien nos dir que no quiere dormir en su casa porque teme
que se le caigan las paredes encima y nos pedir que le busquemos un lugar al
raso para dormir. Hablando con cualquiera de los mendigos de la ciudad nos
dirn que Uungor podra estar dispuesto a cambiarle su lugar de
dormir.tambin podemos hablar directamente con Uungor, pero en cualquier
caso el no confiara en nosotros y tendremos que emplear la rueda de
persuasin. Necesitaremos lograr una confianza de 59 para que acceda a
intercambiar su lugar de dormir.Cuando se lo digas a Afable Fanriene , el te
recompensara con el pergamino "explosin de poder", que mejorara tu fuerza y
tu resistencia en 100 puntos durante 5 segundos y te da un 100% de escudo,
tambin durante 5 segundos.

Ayudar a un hroe
En el pueblo de Saludable, situado en la costa norte, al NorOeste del fuerte de
Milchar, encontraremos a un guarda rojo llamdo Pyke que vive con su mujer
Zoe Malene.
Hablando con l nos contar que perteneci a los Caballeros de la Espina (un
grupo de mercenarios que est cerca de Cheydinhal) y quiere que
recuperemos su medalln, que lo perdi en un enfrentamiento con grumitas en
una cueva llamada Alameda ftida, situada en una isla en medio de un lago al
SurEste de all.
222
Si no hemos encontrado este lugar an, l nos lo marcar en el mapa. El
medalln de Pyke est dentro de un cofre en el campamento grumita de
Alameda ftida. Cuando le devolvamos el medalln, Pyke nos dar a cambio el
Escudo de espinas.

Tenedor de horripiIacin
Hablando con un argoniano de Fruicin llamado Cabezn(puedes encontrarle
en la posada del mendigo exigente,caminando por la calle o en su casa )nos
dir que le han robado un objeto llamado tenedor de horripilacion y nos pedira
que lo encontremos. Para ello primero tendremos que hablar con el mendigo
Bolwing en Crisol, quien nos contar que los herejes lo han robado y los
fanaticos estn intentando conseguirlo. El lugar es el Campamento dientelargo,
que se nos marcara en el mapa. Cuando lleguemos al lugar,veremos a varios
herejes y fanticos peleando entre ellos. Espera a que terminen de matarse
entre si y cuando acabes con todos, recoge el tenedor de horripilacion de un
joyero.Cuando se lo devolvamos, Cabezn se ofrecer a contarnos el secreto
de una habilidad(o lo que es lo mismo, entrenamiento) .Podemos elegir ente
Alquimia, Sigilo o Cuchilla.




Terror de Ushnar
NOTA :Sy eres Khajiit no podras hacer esta mision
En el barrio de Crisol en Nueva Sheoth vive un orco llamado Ushnar gro-
Shadborgob (le reconocers porque va acompaado de un perro), que si tiene
suficiente confianza en nosotros nos contar que le dan miedo los gatos y nos
pedir que nos deshagamos de Bhitha el khajiit, a quien parece ser que le
gusta el perro de Ushnar y por eso le sigue a todas partes.
Bhitha no aceptar irse por las buenas a menos que le demos 100 monedas de
oro. Podis drselas (opcin poco inteligente, pues la recompensa no me
parece suficiente para compensarlo) o matarlo. Ushnar nos recompensar con
un can de piel suyo, que nos seguir a cualquier parte y atacar a nuestros
enemigos. El can no aparecer inmediatamente, sino cuando viajemos a algn
sitio o salgamos de la ciudad.


223
La gran divisin
Justo al sur de la cueva Alameda ftida y al NorOeste de la Hondonada
puntafilada se encuentra la aldea de Calco. Este lugar se caracteriza porque
todos sus habitantes tienen un doble idntico a ellos.
Parece ser que un mago les ech un conjuro que les dividi a todos en dos
partes, una manaca y otra demente. Los habitantes de Calco no estn nada
contentos con esta situacin y si hablas con cualquiera de los dos habitantes
llamados Horkvir Brazo de Oso, te pedirn que acabes con todos los miembros
del otro grupo (si hablas con el Horkvir demente, te dir que mates a todos los
manacos y viceversa). Ten en cuenta que si matas a un miembro del mismo
grupo al que has decidido apoyar, no podrs completar la misin y no recibirs
recompensa. Puedes diferenciarlos porque ambos grupos viven en dos partes
separadas de la ciudad, aparte de que si hablas con los del grupo rival vers
que ya conocen tus intenciones y algunos te tendrn miedo.
Cuando mates a todos los dobles del grupo rival, vuelve a hablar con Horkvir
Brazo de Oso y te dar 400 monedas de oro (Nota: al parecer la recompensa
vara segn el nivel. Por ejemplo, en nivel 27 son 1000 monedas de oro). La
recompensa ser la misma independientemente del grupo al que hayas
apoyado.

Nota: debido posiblemente a un bug del juego, es posible que si matas a Urul
gro-Agamph y a Horkvir Brazo de Oso a plena luz del da y no te llevas nada de
sus cadveres, los guardas no considerarn que hayas cometido ningn delito.
Con el resto de dobles, ser mejor que lo hagas en silencio.
Nota: puede que se trate de otro bug, pero al golpear al ltimo de los miembros
del grupo rival se sumar un botn de 40 monedas de oro por nuestra captura,
independientemente de si somos vistos o no. Al matarlo, se sumarn 1000
monedas ms irremediablemente. Por lo que en el aspecto monetario, si se
realiza la misin se pierde dinero al ser capturado por los guardias.

Trabajo incompIeto
En la posada del Mendigo exigente, en el barrio de Fruicin en Nueva Sheoth,
hay un hombre llamado Torve el incansable, que nos dir que en el futuro
aceptamos trabajar para l y que necesita calibradores y pinzas para construir
un aerobarco, una maquina que supuestamente puede volar por encima del
agua. Nos pagar 5 monedas de oro por cada calibrador o pinza que le
llevemos. Podemos encontrar calibradores y pinzas en multitud de sitios:
cajones, cofres en las casas, barriles, etc.

224
Mision secreta de Ia coIina de Ios suicidas
Primero vamos a la poza profunda y hablamos con todo el pueblo(son solo
3)Hasta que hablemos con un elfo oscuro que nos dira que se llevaron a su
mujer y la mataron en la colina de los suicidas igual que a otros y que para
liberar a su mujer y otros fantasmas de la colina de los suicidas hay que
llevarles los restos y corre el rumor de que se recibira una bendicin. Esta
misin no sale como quest ni aparece en el diario(a saber porque. Sigamos el
orden que sigamos son cinco calaveras las que tenemos que recuperar para
liberar a los fantasmas de la colina. Estos son los lugares:
-http://www.clandlan.org/teswiki/index.php/Shiveringsles:Milchar -Hondonada
Puntaafilada -Cann -Corredor de los aullidos -
http://www.clandlan.org/teswiki/index.php/Shiveringsles:ZarzaEspinosa
(De momento tengo que completar los otros 3 lugares pero ya no me acuerdo
como explicarlo, si eso ya redactar lo demas otro dia)

Museo de Ias Rarezas
Aparece en el diario tras hablar con la encargada del Museo de las Rarezas,
localizado en Crisol, al lado de la Herrera de Filo. Te pedir que la lleves todas
las rarezas que encuentres y te pagar por cada una de ellas 300 septim.
El problema es que algunos objetos se localizan en zonas determinadas, pero
otros pueden salir al azar en urnas, cofres, arboles huecos,... tanto en los
campamentos, cuevas y fuertes como en las afueras en zonas escondidas.
- Objetos determinados:
- Objetos al azar:
Cuenco de pociones
Ambar de Sheogorath
Daga de amistad





225


TabIa de contenidos

1 Armaduras para caballos o Horse Armor Pack
2 Fighter's Stronghold
3 Guarida del Granuja o Vile Lair
4 Guarida de Ladrones o Thieves Den
5 Libros de Hechizos o Spell Tomes
6 Navaja de Mehrunes o Mehrunes Razor
7 Planetario u Orrery
8 Torre del mago o Wizard's Tower

Armaduras para cabaIIos o Horse Armor Pack
Este mod oficial viene includo en la edicin en DVD de Knights of the Nine
pero NO viene en la edicin "Game of the Year (GOTY)" de Oblivion.
El archivo a instalar es "Oblivion - Horse Armor Pack.exe". El plug-in a activar
(si no se ha activado slo en la instalacin) es "DLCHorseArmor.esp". El
archivo BSA (por si quieres descomprimirlo para que se oigan las voces del
mod) es "DLCHorseArmor.bsa".
Qu aade?
A partir de ahora podrs tener tu caballo con armadura y podrs escoger entre
dos tipos la de acero o la lfica.
Cmo obtenerla?
Debers ir a los Establos del caballo alazn, a las afueras de la Ciudad
mperial, y hablar con la duea orca, Snak gra-Bura, a la cual enseas la nota
que se te aadir nada ms empezar la partida y que vale por una armadura
gratis. Ella te dejar escoger cual de la las armaduras quieres y si an no
tienes caballo propio te regalar uno (pero cuidado porque el caballo que te
regala no es ninguna maravilla, yo recomendara comprar un caballo negro o
blanco que sn los ms rpidos y luego coger la armadura) a partir de ese
momento cualquier otra armadura que quieras comprarle te costar 500
monedas de oro.
226



Fighter's StronghoId
Este es el ltimo mod oficial lanzado para Oblivion por Bethesda, y es el nico
que no ha sido includo en la edicin en DVD de Knights of the Nine.
El archivo a instalar es "the-fighters-stronghold.exe". El plug-in a activar (si no
se ha activado slo en la instalacin) es "DLCBattlehornCastle.esp". El archivo
BSA (por si quieres descomprimirlo para que se oigan las voces del mod) es
"DLCBattlehornCastle.bsa".
Qu aade?
En l consigues convertirte en el seor de un castillo enorme con sirvientes y
un oscuro secreto, llamado Battlehorn Castle, despus de derrotar a unos
bandidos que lo atacan.
Cmo usarlo?
Nada ms instalar el mod y cargar una partida te aparece un mensaje en
pantalla en el que te dicen que te has enterado de que unos bandidos estn
sitiando Battlehorn Castle y que han matado ya al comandante, por lo que
decides ir all a ayudar.
Misin principal: Battlehorn Castle
Sirvientes
Misin secreta
Traduccin del mod

227
Misin principaI: BattIehorn CastIe
Una vez instalas este mod te aparece en pantalla un mensaje segn el cual te
has enterado de que una banda de malhechores est sitiando Battlehorn
Castle, un castillo que est al Oeste de Chorrol, han matado al comandante y la
situacin es desesperada por lo que decides ir a ayudar a sus defensores.
Cuando llegas al castillo encuentras a dos caballeros luchando contra unos
cuantos bandidos, algunos de ellos bastante duros de pelar, justo en la puerta
del mismo. Ayuda a los caballeros a acabar con los bandidos y una vez ha
finalizado la pelea uno de los caballeros te entrega el testamento de Lord
Kelvyn, el ltimo Lord del castillo que ha perecido en la batalla contra los
bandidos (su cadaver est a la entrada del castillo).
En el testamento, Lord Kelvyn explica la historia del castillo. Lord Jaren, su
padre, se exili de Lainlyn junto a otros caballeros del True Horn despus de
fallar un intento de destronar al Barn Shrike para poner en su lugar a Lord
Kain. Lord Jaren se asent en Cyrodiil y construy Battlehorn, mientras
esperaba recibir la llamada de su seor, Lord Kain, para volver a su tierra. Pero
esa llamada nunca lleg.
Adems en su testamento, Lord Kelvyn cede la propiedad del castillo a quien
ayude a sus pocos defensores a derrotar a los bandidos, por lo que te
conviertes en el dueo del castillo. Lord Kelvyn explica que a lo largo de los
aos ha tenido que ir empeando sus posesiones, a un comerciante llamado
Nilphas Omellian, por lo que ahora el castillo est casi vaco. Si saldas las
deudas del castillo con Omellian, podrs recuperar los bienes que ha
almacenado.
Ves a ver a Nilphas Omellian a la Ciudad mperial. Omellian se aloja en la
Posada de los mercaderes, del barrio del mercado. Cuando le dices que eres el
nuevo dueo de Battlehorn, Omellian te pasa una lista de lo que puedes
rescatar. En total son 8 habitaciones, que, comprando al 130%, cuestan 1.955
monedas de oro cada una. Las habitaciones vienen acompaadas por
sirvientes para el castillo.
Una vez hayas comprado todo lo que Omellian tiene disponible, cuando
vuelvas al castillo se te acercar uno de los caballeros del True Horn quien te
entregar un mensaje de parte del comerciante que ha llegado mientras
estabas fuera. En el mensaje Omellian te ofrece una forja Dwemer en perfecto
estado (aunque en la nota pone que la forja cuesta 3.000 monedas, en
realidad, comprando al 130% cuesta 1.955 monedas de oro). La forja Dwemer
te ofrece el efecto Dwemer Fireheart cada vez que la usas (te acercas a ella).
Cuando compras la forja Dwemer se da por finalizada la misin principal.


228
Sirvientes
A la vez que compras las habitaciones del castillo, contratas tambin a unos
cuantos sirvientes que ofrecen servicios especiales.
Athon, el castellano y varios caballeros de la orden del True Horn. Estos
soldados patrullarn el castillo y puedes pedirles que te sigan para que
participen en tus misiones fuera del castillo.
Melisi Daren la taxidermista. Si le entregas los objetos que te pide te
har estatuas disecadas de los enemigos que has vencido y las colocar
en el saln de los trofeos.
Los trofeos que puede hacerte son los siguientes:
Trofeo Objeto requerido
Clannfear disecado Garra de clannfear
Daedroth disecado Dientes de daedroth
Len disecado Piel de len
Lobo disecado Piel de lobo
Minotauro disecado Cuerno de minotauro
Ogro disecado Dientes de ogro
Oso disecado Piel de oso
Troll disecado Grasa de troll

Niels, el herrero. Repara armas y armaduras.
Plautis Rusonius, el cocinero. Puedes pedirle comida y bebida.
Rona Benanius, la doncella. Puedes pedirle comida y bebida, y adems
puedes pedirle que te siga.
Shagrol gro-Uzug el entrenador. Puedes entrenar luchando de verdad
contra l (es inmortal).
Talan el vinatero. Si le entregas los ingredientes que te pide te har unos
vinos especiales que no encontrars en ningn otro sitio. Una vez haya
hecho los vinos los colocar en los barriles correspondientes en la
bodega. Puedes llenar botellas de los caldos que te haya hecho
simplemente activando el barril correspondiente.
Los vinos que puede hacerte son los siguientes:
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Vino Ingredientes requeridos (1 boteIIa)
Argonian Bloodwine 2 Semillas de bergamota, 2 Nctar, 1 Vaina de semilla blanca
Colovian Battlecry 1 Sombrero de mtrula paludosa, 1 Hongo Cinnabar rojo, 1 Hongo C
Frostdew Blanc 2 Hojas de Aloe Vera, 1 sombrero hongo verde
Julianos Firebelly 1 Semillas de loto sagrado, 2 Hojas de berro de prado
Numbskin Mead 1 Flor de lengua de dragn, 2 Hojas de berro de prado
Sparkling Honeydew 2 Ramitas de lavanda, 2 Sombrero de panza de burro
Stumblefoot's Reserve 1 Arrurruz, 2 Semillas de lino


Misin secreta
Esta misin no aparecer marcada en tu diario. Consiste en averigar cul es
el secreto que esconde el castillo.
Dirgete a las estancias privadas (Private Quarters). Si has comprado ya los
muebles para esta zona es ms fcil encontrar el pasadizo secreto: ves a la
zona de la bibioteca y busca entre las dos estanteras con libros. En medio de
estas dos estanteras hay un pilar movible. Activa el pilar y se abrir una puerta
en la pared. En la habitacin secreta encontrars el diario de Lord Jaren en uno
de los estantes superiores de la estantera.
Al leer el diario te enterars del secreto de Lord Jaren, un secreto que nunca
cont a su hijo, Lord Kelvyn. Lord Kain apareci hace muchos aos en el
castillo acompaado de una nigrmante llamada Arielle Jurard. l haba muerto
en batalla poco tiempo despus de que Lord Jaren se exiliase, y ella le
mantena como un No Muertos. Los dos venan a pedir la ayuda de Lord Jaren
para derrocar al Barn de Lainlyn, pero, Lord Jaren los encerr en un pasaje
secreto que est detrs de la habitacin de entrenamiento y que muy pocos en
el castillo conocen.
Con esta informacin, dirgete al stano del castillo (Battlehorn Basement) y
busca la habitacin de entrenamiento, una habitacin cuadrada y grande (si
has comprado los muebles para esta zona es ms fcil saber cual es). A
continuacin de esta habitacin hay una habitacin ms pequea de forma
rectangular que tiene una diana. Detrs de la diana, en la pared de la derecha,
hay un candelabro que no da luz. Activa ese candelabro y se abrir una puerta
en la pared que te lleva hasta la gruta del castillo (Battlehorn Grotto).
Baja las escaleras hasta el final, y cuando llegues a una pared que te impide
continuar busca un pilar movible. Actvalo y se abrir otra puerta en la pared
que te permitir acceder a una zona grande que se parece a la entrada del
castillo, y que est parcialmente inundada.
230
En esta zona encontrars a Lord Kain y Arielle Jerard convertidos en No
Muertos, l en un esqueleto y ella en un Liche. Lucha contra ellos.
En el cuerpo de Arielle Jerard encontrars una Nota decrpita en la que ella
explica sus planes para conquistar el mundo para su seor Mannimarco,
utilizando la fuerza vital de Lord Kain. Afortunadamente, has conseguido
desbaratar sus planes.
Adems, en el cuerpo de Arielle Jerard tambin encontrars una llave (Lich
key) que abre un cofre que est sumergido bajo el agua.


Guarida deI Granuja o ViIe Lair
Este mod oficial viene includo en la edicin en DVD de Knights of the Nine
pero NO viene en la edicin "Game of the Year (GOTY)" de Oblivion.
El archivo a instalar es "Oblivion - Vile Lair.exe". El plug-in a activar (si no se ha
activado slo en la instalacin) es "DLCVileLair.esp". El archivo BSA (por si
quieres descomprimirlo para que se oigan las voces del mod) es
"DLCVileLair.bsa".
Qu aade?
Es la guarida ideal para el asesino y el vampiro (y mejor si eres las dos cosas),
aquellos afiliados a la Hermandad Oscura disfrutarn con este mod. En la
guarida dispones de una fuente para dejar de ser vampiro, un altar donde
curarte, un "rebao para obtener sangre", jardn interior para obtener plantas
venenosas. este era el refugio de un vampiro famoso que ahora te ha dejado
su legado con una condicin. que siembres muerte y caos por todo Oblivion.
Cmo usarlo?
Lo mismo de siempre, un mensaje en pantalla advirtindote de tu nueva
adquisicin y marcador de mapa.
Misin principal: Hondonada del desprecio.
Misin principaI: Hondonada deI desprecio
Nada ms instalar este mod te aparece un mensaje en pantalla dicindote que
has heredado una propiedad. Adems se te aaden al inventario una Nota
sangrienta y la Llave de Hondonada del desprecio.
La nota es de Greywyn, el lder y casi el nico superviviente de la Cicatriz
Carmes, un grupo de vampiros asesinos enemigos mortales de la Hermandad
231
Oscura, ya que proclamaban que ellos eran los verdaderos servidores de
Sithis. Greywyn te dice que te ha estado observando y que te deja su casa en
herencia, aunque te pide que sirvas a Sithis sembrando Cyrodiil de asesinatos.
Ves a la Hondonada del desprecio, al punto que te marca el mapa, en un islote
en la Baha de Topal, al SurEste de Leyawiin. All vers una casa semi-derruda
en el agua: trate al agua y bucea a donde te indica el marcador. Vers un
tronco hueco en el agua, has de meterte en el tronco ya que dentro est la
puerta a tu casa (va bien usar hechizos de ojo nocturno bajo el agua, para ver
bien por donde ir).
Abre la puerta con la llave que se te ha anadido al inventario y entra en la casa.
Al salir del agua, encima de un taburete, encontrars el Diario de Greynwyn.
Gracias a l te enterars de que hay otro superviviente de la Cicatriz Carmes,
llamado Rowley Eardwulf, a quien puedes encontrar en la Posada de Wawnet,
quien te vender lo que necesites para adecentar tu guarida.
Tambin gracias al diario sabrs que la Hermandad Oscura masacr a casi
todos los miembros de la Cicatriz Carmes en una noche y que Greywyn se
retir a la Hondonada del desprecio para escapar e intentar, infructuosamente,
recomponer el grupo. Al cabo de un tiempo Sithis le dijo que no estaba de
acuerdo con que fuese vampiro, y Greywyn te explica cmo curarte de la
enfermedad: coge un puado de sales sangrientas (las obtienes de unas vetas
de Formacin cristalina sangrienta que hay en la esquina NorOeste de la sala
que est al Sur en la zona Claustro del desprecio, mtete en el estanque que
hay en medio de esa sala y activa le pilar que est en el centro llamado Fuente
de renovacin.
Ves a la Posada de Wawnet y cmprale a Rowley Eardwulf lo que tiene para
venderte: 7 habitaciones que, comprando al 132% cuestan 2.325 monedas de
oro cada una. Adems puedes comprarle el Icor de Sithis, que cuesta 3.986
monedas de oro.
Cuando has comprado todas las habitaciones y el cor de Sithis, se da por
finalizada la misin principal.
Entre las cosas que puedes comprar hay:
un Secuaz oscuro (al que encontrars en la sala Este de la zona de
entrada) al que puedes enviar a asesinar en nombre de Sithis. Volver a
los dos das y si ha tenido xito encontrars el botn obtenido en el Cofre
del tesoro de la vctima que est en su habitacin.
un jardn en la zona de entrada, que contiene varias plantas de las que
obtener ngredientes Alqumicos y 3 plantas de Baya silvestre, de la que
obtienes frutas envenenadas para tus asesinatos.
un prisionero, que est en una celda en la sala al Oeste en la zona del
Claustro del desprecio. A este prisionero no lo puedes despertar de
232
ninguna forma y es inmortal, as que si eres vampiro ya tienes de quien
alimentarte.
en tu habitacin, en la zona Bastin del desprecio, te ponen un atad
acolchado para dormir, y en uno de los armarios encontrars una
Prenda de la Cicatriz Carmes. Adems, en el Santuario del desprecio,
en una Caja inusual que tiene forma de joyero, encontrars la espada
Destripador carmes (esta espada ya est en la casa antes de que
compres ningn mueble).
si tiras el Icor de Sithis en el cuenco de icor que hay en la zona
Santuario del desprecio, activas el templo de Sithis. Una vez en marcha
el templo, si activas el cuenco de icor:
si tu fama es superior a tu infamia te sale un mensaje que dice
"Recant your honorable nature and you shall be rewarded!"
(Rechaza tu naturaleza honorable y sers recompensado).
si tu infamia es superior a tu fama, recibes un efecto que
depender de tu nivel de infamia.
nfamia entre 1 y 20 puntos: te sale el mensaje "May the
Shadows surround you!" (Qu las Sombras te rodeen), y se
te aade el efecto Llamada de Sithis.
nfamia entre 21 y 50 puntos: te sale el mensaje "May the
Shadows guide you!" (Qu las Sombras te guen), y se te
aade el efecto Grito de Sithis.
nfamia entre 51 y 90 puntos: te sale el mensaje "May the
Shadows embrace you!" (Qu las Sombras te abracen), y
se te aade el efecto Lamento de Sithis.
nfamia de ms de 90 puntos: te sale el mensaje "May the
Shadows devour you!" (Qu las Sombras te devoren), y se
te aade el efecto Llamada fnebre de Sithis.
adems, hay cuatro sacos con el tesoro de Greywyn escondidos por
toda la casa y un cubo lleno de monedas de oro. Para ver sus
localizaciones exactas, mira Hondonada del desprecio.


Guarida de Ladrones o Thieves Den
Este mod oficial viene includo en la edicin en DVD de Knights of the Nine
pero NO viene en la edicin "Game of the Year (GOTY)" de Oblivion.
El archivo a instalar es "Oblivion - Thieves Den.exe". El plug-in a activar (si no
se ha activado slo en la instalacin) es "DLCThievesDen.esp". El archivo BSA
(por si quieres descomprimirlo para que se oigan las voces del mod) es
"DLCThievesDen.bsa".
Qu aade?
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Tu personaje es un ladrn? No sabes donde esconder tu botn? Ests
cansado de robar y quieres jubilarte ganando tu bien merecida pensin? Este
es tu mod! Ahora podrs reunir a toda una banda de ladrones y saqueadores
de la cual t sers el jefe. Cada vez que ellos salgan a robar tu obtendrs una
buena tajada. Tendrs tu propia cueva con un barco hundido y algunos de tus
hombres podrn ensearte una habilidad por un mdico precio.
Cmo empezar a usarlo?
Nada ms empezar la partida un mensaje en pantalla te avisar de que ya
dispones de tu guarida y se te aadir un nuevo marcador en el mapa.
Misin Principal: Cala de Dunbarrow
Sirvientes

Misin principaI: CaIa de Dunbarrow
Nada ms instalar el mod te aparece un mensaje en pantalla indicndote que
has odo rumores sobre una cueva bajo el castillo de Anvil que sera el ltimo
lugar de descanso del legendario pirata Torradan ap Dugal y su barco, el
temido Bandera Negra, despus de ser derrotados por el primer conde de
Anvil.
Decides ir a investigar que hay de cierto en esos rumores y te diriges a la Cala
de Dunbarrow, que est al sur del castillo y al lado de la costa del Mar
Abeceano. Desde all y mirando hacia el castillo, ves la entrada a una cueva
parcialmente sumergida en el agua debajo del castillo.
Ves nadando hasta la entrada y entra dentro de la Cueva del Contrabandista.
Sigue por el pasillo que se abre enfrente tuyo (no tendrs que bucear), y
llegars a una puerta que lleva a la segunda zona de esta cueva, llamada Cala
de Dunbarrow.
Entra en la segunda zona y all vers lo que queda del Bandera Negra y a su
tripulacin convertida en esqueletos. Mata a todos los miembros de la
tripulacin, includo el Capitan Dugal que est en los aposentos del capitn. En
el camarote tambin encontrars las cuatro partes del diario del Capitn Dugal
en las que te enterars de qu le pas y porqu acab en esa cueva junto a su
barco.
Cuando lo hayas hecho te aparecer un mensaje indicndote que, para
adecentar la cueva, debes ir a hablar con Dahlia Rackham, de la Nave marina
Clarabella.
Ves al puerto de Anvil, entra en el camarote principal de la Nave marina
Clarabella y habla con Dahlia. Puedes comprarle mejoras para el camarote del
capitn por 500 monedas de oro y contratar a un traficante, un flechero, un
experto en seguridad, un maestro espa y un proveedor, por 1.000 monedas de
234
oro cada uno. A medida que compras cosas se te irn uniendo piratas que
vienen al oir de tu fama. Cuando compres las mejoras para el camarote, en el
cofre nuevo a los pies de la cama encontrars la Llave del contrabandista. Esta
llave te permitir abrir la puerta hacia el Comedor en el piso superior de la
cueva, y desde all podrs entrar en la zona privada del castillo de Anvil.
Cuando has completado tu banda de malhechores, puedes hablar con uno de
los piratas (el que quieras) una vez a la semana y enviarlo a robar. Al cabo de
una semana volvern y te darn parte del botn que hayan obtenido.


Sirvientes
Al mejorar la cueva, puedes contratar a los siguientes sirvientes:
Jack Silver, el proveedor. Es comerciante (Principiante en Mercantil y
dispone de 100 monedas de oro), y es entrenador experto en
Elocuencia. Jack Silver est en la segunda cubierta del Bandera Negra,
que est en la Cala de Dunbarrow, la segunda zona de la Cueva del
Contrabandista.
Khafiz, el traficante. Es comerciante y compra objetos robados (Aprendiz
en Mercantil y dispone de 1.500 monedas de oro), y es entrenador
experto en Mercantil. Khafiz, junto a su jabal Bacon, est en la sala al
Norte de la Cala de Dunbarrow, la segunda zona de la Cueva del
Contrabandista.
Kovan Kren, el maestro espa. Es comerciante (Principiante en Mercantil
y dispone de 100 monedas de oro), vende varios objetos mgicos y
hechizos, y es entrenador experto en Sigilo. Kovan Kren est en la
esquina NorEste de la Cala de Dunbarrow, la segunda zona de la Cueva
del Contrabandista.
Melliwin, la flechera. Es comerciante (Principiante en Mercantil y dispone
de 100 monedas de oro), vende sobre todo arcos y flechas y hechizos, y
es entrenador experto en Tirador. Melliwin est en la esquina SurEste de
la Cala de Dunbarrow, la segunda zona de la Cueva del Contrabandista,
al lado de unas dianas de tiro.
Tahm Blackwell, el experto en seguridad. Es comerciante (Aprendiz en
Mercantil y dispone de 100 monedas de oro), vende hechizos y es
entrenador experto en Seguridad. Tahm Blackwell est en la esquina
NorOeste de la Cala de Dunbarrow, la segunda zona de la Cueva del
Contrabandista.
Scurvy John Hoof, Yinz'r y Zedrick Green. Tres piratas que se unen a t
al oir de tu fama como pirata. Puedes enviarlos a saquear, hablando con
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uno de ellos tres (cualquiera sirve). Estarn fuera durante una semana y
luego volvern y te entregarn parte del botn que hayan obtenido.


Libros de Hechizos o SpeII Tomes
Este mod oficial viene includo en la edicin en DVD de Knights of the Nine
pero NO viene en la edicin "Game of the Year (GOTY)" de Oblivion.
El archivo a instalar es "Oblivion - Spell Tomes.exe". El plug-in a activar (si no
se ha activado slo en la instalacin) es "DLCSpellTomes.esp". No tiene
archivo BSA asociado.
Qu aade?
Aade libros de hechizos repartidos por todo Cyrodiil los cuales al abrirlos te
ensearan un nuevo hechizo que ser aadido a tu lista. A partir de ahora vigila
que libros no cojes.
Cmo usarlo?
En cofres, sacos, estanteras, o en poder de algunos NPCs, como
conjuradores, encontrars estos libros tan tiles.

Navaja de Mehrunes o Mehrunes Razor
Este mod oficial viene includo en la edicin en DVD de Knights of the Nine
pero NO viene en la edicin "Game of the Year (GOTY)" de Oblivion.
El archivo a instalar es "Oblivion - Mehrunes Razor.exe". El plug-in a activar (si
no se ha activado slo en la instalacin) es "DLCMehrunesRazor.esp". No tiene
archivo BSA asociado.
Qu aade?
Te espera una nueva aventura en la zona limtrofe de Niben. Varsa Baalim, una
ciudad Ayleid completa bajo las montaas con el mayor calabozo de todo
Cyrodill es el escenario donde debers desbaratar el plan con el que se quiere
derrocar el gobierno imperial de Tamriel. Consigue la temida Navaja de
Mehrunes, capaz de matar adversarios al instante junto con 17 nuevos objetos
mgicos a descubrir y 12 nuevos libros y notas que ayudarn a desentramar el
misterio.
Cmo empezar a usarlo?
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Carga tu partida o empieza una nueva para que te aparezca un mensaje en
pantalla dicindote que ya dispones de esta nueva misin junto con un
marcador de posicin en tu mapa.
Misin principal: Desenterrar la navaja de Mehrunes
Misin principaI: Desenterrar Ia navaja de
Mehrunes
Despus de activar el mod, nada ms empezar a jugar te aparece un mensaje
dicindote que hay una ciudad ayleid prohibida llamada Varsa Baalim en la que
se cree que hay un artefacto muy poderoso: la Navaka de Mehrunes, que tiene
el poder de enviar directamente a Oblivion a los que ataques con ella. Se
sospecha que las ruinas de la ciudad ayleid estn bajo las ruinas de la Torre de
Sundercliff, por lo que decides dirigirte all a investigar.
Ves a la Torre de Sundercliff, que est en el extremo oriental de Cyrodiil, al
Este del Lago Canulus y entra dentro de las mazmorras. Dentro de las ruinas
encontrars al ejrcito Drothmeri. La forma ms rpida de hacer esta misin es
ir en Sigilo y usar Hechizos de nvisibilidad para esquivar a los soldados, ya
que hay muchsimos y se regeneran muy rpido (cuando dejas una zona,
pasas a la siguiente y vuelves a la primera zona, vuelve a haber algn soldado
patrullando aunque antes hubieses acabado con todos).
Sigue adelante por el nico camino posible hasta que encuentras una puerta de
madera cerrada. Frente a la puerta hay un taburete y encima de l un saco
llamado Mochila abandonada. Dentro de la mochila encuentras un Diario
pequeo. Lelo y te enterars de que un tal Frathen Drothan, un mago
supremos de la casa Telvanni de Morrowind, est reclutando un ejrcito para
acabar con el mperio, adems en el diario encontrars la contrasea para
poder entrar en la fortaleza: "Chimer".
Una vez ledo el diario, intenta abrir la puerta de madera y una voz te
preguntar: "Who gathers stormclouds over Nirn?" (Quin convoca nubes de
tormenta sobre Nirn?), responde "Chimer" y la puerta se abrir. Detrs de ella
est el comisario Drothmeri, que te atacar nada ms verte, y a los sonidos de
lucha vendrn ms soldados, as que preprate para una lucha importante si no
has optado por la tctica del sigilo y la invisibilidad.
En la mesa del comisario encuentras unas cuantas notas intersantes que te
dan ms informacin sobre Frathen Drothan.
Sigue adelante por el nico camino posible, baja hacia abajo y llegars a la
entrada a la siguiente zona, llamada Pueblo de Sundercliff.
Esta zona es un pueblo subterrneo, patrullado por muchos soldados
Drothmeri. Ves hacia el NorOeste, sin cruzar ningn puente: la casa que tienes
delante es la crcel. Entra en ella y libera al prisionero del Morag Tong que est
237
encarcelado. Aunque no es imprescindible que lo liberes, te ayudar ms
adelante a deshacerte de algunos enemigos.
En la pared Oeste de esta zona est la puerta a la siguiente zona, llamada
Comuna de Sundercliff. Esta zona es otra aldea subterrnea, llena de soldados
Drothmeri, y aqu est tu primer objetivo, la casa de Frathen Drothan. Para
llegar a ella has de atravesar por el puente hasta la parte ms alejada de la
puerta por la que has llegado. Una vez ests en esa zona, en la esquina
NorOeste hay un trabajador argoniano trabajando en el huerto. Si le hablas
empieza a correr y a atacar a los soldados Dorthmeri con los que se encuentra,
facilitndote la tarea.
Ves a la casa de Frathen Dothran y encima de una mesa encontrars su diario
en el que explica que ha entrado en las ruinas de Varsa Baalim a buscar el
Nefarivigum, y que ha dejado el paso barrado con una barrera mgica. Para
eliminar la barrera necesitas obtener dos bezoars encantados: uno lo tiene el
comandante del jrcito Drothmeri y el otro el forjador.
Ves a la casa del comandante, que est al lado de la de Drothan, y cuando
entres, si has liberado al prisionero del Morag Tong, oirs ruidos de lucha: el
asesino y el comandante estn luchando en el piso de arriba. Una vez muerto
el comandante, revisa la casa: en la mesita al lado de la cama hay una cosa
que parece una perla: es el primer bezoar encantado.
Tu siguiente objetivo es el forjador. Para encontrarlo has de volver a la zona
anterior, Pueblo de Sundercliff, y ahora s que has de cruzar el puente hasta la
zona oriental. En la pared Este est la puerta a la Forja de Sundercliff.
Entra en la Forja de Sundercliff y baja hasta llegar a la puerta a la siguiente
zona, las Minas de Sundercliff. Entra en las minas, en las que adems de
muchos soldados patrullando hay trabajadores argonianos y khajiit que te
atacarn con sus azadas de roca si te ven, por lo que es recomendable usar la
estrategia del sigilo y la invisibilidad.
En las minas ves hacia el SurEste y sigue el pasillo que va subiendo hacia
arriba hasta llegar al nivel superior de las minas. Dirgete entonces a la esquina
NorEste, donde hay unas cuantas tiendas de campaa, y sigue el pasillo
estrecho que se abre en la pared Este, detrs de las tiendas. Continua por el
pasillo y gira hacia el Oeste hasta llegar a la puerta a la zona de la que venas,
Forja de Sundercliff, pero saldrs a una parte a la que no podas llegar sin
atravesar las minas.
La primera habitacin que encuentras es la forja del aprendiz de armas, a
continuacin est la del aprendiz de armadura y la tercera es la forja principal
donde est el forjador que buscas. Tu objetivo es la tienda del forjador: entra en
la tienda y coge el segundo bezoar encantado.
Sal de la tienda y ves por el pasillo que va hacia el Norte (no es por donde has
venido), hasta que llegas a una pared de roca delante de la cual hay una
cuerda colgando del techo. Tira de la cuerda y la pared se abrir dejndote
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pasar a la parte inicial de la Forja de Sundercliff, al lado de la puerta que lleva
al Pueblo de Sundercliff.
Vuelve a la Comuna de Sundercliff y esta vez baja al lecho del ro seco que hay
en el fondo. Ves hacia el Oeste, pasa por el pasillo que hay al lado de la
Posada del veterano y sigue adelante por ese pasillo hasta que llegas a la
puerta a Ruina excavada. La puerta est protegida por una barrera mgica, y
delante de ella hay dos "pedestales encantados". Pon los bezoares en los
pedestales (activa los pedestales con los bezoares en tu inventario), y la
barrera mgica se desactivar dejndote el paso libre a las ruinas ayleid.
La primera zona de las ruinas ayleid se llama Ruina excavada, y aqu no
encontrars a nadie, slo un montn de huesos y signos de lucha. Sigue el
nico camino posible hacia abajo hasta llegar a la puerta a Varsa Baalim.
Entra en Varsa Baalim y vers a soldados Drothmeri y vampiros luchando entre
s (en toda esta zona encontrars a grupos de soldados y vampiros luchando).
Espera hasta que uno de los dos bandos gane y lucha contra los supervivientes
o aprovecha que estn ocupados para intentar pasar desapercibido. Tu objetivo
es la zona llamada Nefarivigum, pero para poder entrar alli has de pasar por
otras zonas primero.
Desde la entrada de Varsa Baalim baja al nivel de abajo y sigue hacia el
extremo SurOeste de esta primera sala. Sube las escaleras hasta el templete
circular, gira hacia el Norte y baja las escaleras. Al final de estas escaleras hay
una entrada a Beldameld cava. Entra en esta pequea zona y sigue el nico
camino posible hasta que vuelves a salir a Varsa Baalim, pero esta vez te
encontrars en el nivel superior, en la pared Oeste de la sala.
Ves hacia el Norte, a lo largo de la pared Oeste de la sala, y en la esquina
NorOeste baja hacia abajo, a otro templete circular. Desde all dirgete hacia el
EsteNorEste, hasta llegar a la entrada a la zona Marspanga cava. Entra en esta
pequea zona y sigue el nico camino posible hasta volver a salir otra vez a
Varsa Baalim, esta vez en el nivel superior pero en la pared Norte de la sala,
cerca de la esquina NorEste de la misma.
Dirgete hacia el Este y luego recorre la pared Este en direccin Sur, y ves
siempre hacia arriba, aprovechando las columnas rotas que hay como si fueran
rampas. Llegars finalmente a una escalera de caracol que va hacia abajo,
hasta la entrada a la zona Nefarivigum.
Entra en el Nefarivigum y baja las escaleras en las que slo encontrars
cadaveres tanto de vampiros como de soldados Drothmeri. Sigue hasta el final
de las escaleras y entra en la sala: all vers a Frathen Drothan hablando
consigo mismo frente a una estatua.
Cuando Frathen Drothan te vea te atacar. Acaba con l, liberando al mperio
de la amenaza de su ejrcito, y coge el Diario de campo de Drothan que est al
lado del colchn. Al leerlo te enteras de que Drothan ha descifrado las
inscripciones de la sala y de que en ella est la tumba de Msirae Faythung, un
239
campen de Dagon que fall en su ltima misin. Parece ser que Dagon exige
que comas el corazn de Faythung para que puedas coger la navaja, pero no
es seguro que esa sea la nica forma de obtenerla, as que t decides.
Si coges el corazn latiente de Faythung y te lo comes, contraes las
enfermedades "Prion canibal" y "Hemofilia porfrica". Y l te ataca de todas
formas cuando intentas abrir la puerta para coger la navaja, as que realmente
no vale la pena pasar por este mal trago.
En vez de eso, ves directamente al portn del fondo de la sala e intenta abrirlo.
Te saldr un mensaje preguntando "Will you defy Dagon's task and try to force
the gate open?" (Vas a rechazar la tarea de Dagon e intentar forzar la
puerta?). Contesta que s, y dependiendo de tu Fuerza la puerta se abrir o no.
En este momento el campen, Msirae Faythung, se despierta y te ataca. Lucha
contra l y cuando lo venzas se abrir la puerta de hierro (si no conseguiste
abrirla t mismo) y podrs coger la Navaja de Mehrunes. Al cogerla, la pared
frente a t bajar dejndo libre un pasillo que lleva a los Tneles olvidados, un
atajo para salir de las ruinas.
Entra en los Tneles olvidados y bucea para salir al extremo NorEste del Lago
Canulus.
Si liberas al asesino del Morag Tong y este sobrevive, lo encontrars
luego frente a la Posada de la III Profeca o Posada del Mal Presagio. Si
cuando pasas por all hay cerca algn personaje "bueno" (el guardabosques de
la legin imperial que se aloja en la posada, la condesa Alessia Caro y su
escolta es su camino de Chorrol a Leyawiin, etc.) el asesino los atacar.





PIanetario u Orrery
Este mod oficial viene includo en la edicin en DVD de Knights of the Nine
pero NO viene en la edicin "Game of the Year (GOTY)" de Oblivion.
El archivo a instalar es "Oblivion - Orrery.exe". El plug-in a activar (si no se ha
activado slo en la instalacin) es "DLCOrrery.esp". El archivo BSA (por si
quieres descomprimirlo para que se oigan las voces del mod) es
"DLCOrrery.bsa".
Qu aade?
El planetario, esa puerta en la universidad arcana de la que nadie tiene llave y
por tanto a la que no podemos acceder. Con este mod podremos acceder al
240
planetario y observar las estrellas y planetas. Dependiendo de su alineacin
obtendremos un poder u otro. Para activar el planetario deberemos recuperar
unos objetos robados. ayyy de verdad creais que era tan facil?
Cmo usarlo?
Al empezar la partida saldr un mensaje en pantalla indicndonos nuestra
nueva misin y dndonos un marcador de mapa.
Misin principal: Reparar el visualizador planetario
Misin principaI: Reparar eI visuaIizador
pIanetario
Nada ms instalar el mod te aparece un mensaje en pantalla informndote de
que has encontrado una Nota de Bothiel de la Universidad Arcana, y se te
aade la nota en tu inventario. En la nota Bothiel dice, a quien la lea, que
estaba esperando un cargamento de artefactos enanos procedentes de
Morrowind para reparar el visualizador del planetario. El convoy ha sido
asaltado por unos bandidos y los objetos han desaparecido. Si puedes
recuperarlos, tendrs una buena recompensa. La ltima localizacin conocida
de los bandidos es el Campamento Ales que se encuentra al Norte de Kvatch.
Los artefactos a recuperar son:
1. 2 dientes de enano
2. 1 conductor enano
3. 1 cilindro enano
4. 1 tubo enano
Cuando llegas all te atacan los bandidos nada ms verte llegar. Una vez hayas
acabado con ellos registra el cadver del carguero bandido en el que
encontrars 1 diente enano y una Carta sin enviar. En la carta se indica donde
han escondido los bandidos el resto de artefactos hasta que puedan venderlos:
estn repartidos en cuatro campamentos ms, situados alrededor y bastante
cerca del Campamento Ales. Puedes recorrer los otros campamentos en
cualquier orden, hasta recuperar todos los artefactos robados.
Campamento de Dagny. Este campamento est al SurEste del
Campamento de Ales. Mata a los bandidos que lo ocupan y luego
registra el cuerpo del carguero bandido, que lleva 1 conductor enano.
Campamento de Brotch. Este campamento est al NorEste del
Campamento de Ales. Mata a los bandidos que lo ocupan y luego
registra el cuerpo del carguero bandido, que lleva 1 diente de enano.
Campamento Bodean. Este campamento est al SurOeste del
Campamento de Ales. Mata a los bandidos que lo ocupan y luego
registra el cuerpo del carguero bandido, que lleva 1 cilindro enano.
241
Campamento Varus. Este campamento est al Oeste del Campamento
de Ales. Mata a los bandidos que lo ocupan y luego registra el cuerpo
del carguero bandido, que lleva 1 tubo enano.
Una vez has visitado todos los campamentos y recuperado todos los artefactos
robados, ves a la Universidad Arcana en la Ciudad mperial y dselos a Bothiel.
Tendrs que esperar hasta el da siguiente hasta que ella finalice la reparacin
(no hace falta esperar 24 horas, slo a que sea el da siguiente).
Una vez reparado el visualizador entra en la sala (la entrada est en la base de
la torre del Mago supremo) y ponlo en marcha. Para ponerlo en marcha sube
hasta el piso superior y activa la Cabina del planetario imperial. Entonces se
abrir la cpula y se movern los planetas.
A partir de este momento, con el planetario ya reparado, cada vez que actives
la Cabina del planetario imperial y las lunas estn en fases diferentes recibirs
un nuevo Poder Superior, aunque slo podrs tener un poder de estos cada
vez. Es decir, si ganas un nuevo poder superior pierdes el que tenas antes.
En total hay 8 poderes superiores, y el Planetario da un nuevo poder cada
cuatro das (las fases de las dos lunas visibles, Masser y Secunda, cambian a
ese ritmo). Por ejemplo, si empieza a dar un poder el da 1 de un mes, los das
2 y 3 sigue dando ese mismo poder, y el da 4 empieza a dar el siguiente
poder.
Si activas la Cabina del planetario imperial cuando ofrece un poder que ya
tienes, te aparece el mensaje: "You already have the Orrery's current power"
(Ya tienes el poder actual del Planetario).
Si activas la Cabina del planetario imperial cuando ofrece un poder diferente al
que tienes, te aparece el mensaje: "Do you want to swap your current power for
a new one?" (Quires cambiar tu poder actual por uno nuevo?) Si contestas
que s (Yes) pierdes el poder que tenas y adquieres el nuevo. Si contestas que
no, te quedas con el que tenas, pero no adquieres el nuevo.
Los poderes que puedes obtener son:
1. Gracia de Masser
2. Voluntad de Secunda
3. Oportunidad de Secunda
4. Vivacidad de Masser
5. Magnetismo de Secunda
6. Sabidura de Secunda
7. Coraje de Masser
8. Poder de Masser


242
Torre deI mago o Wizard's Tower
Este mod oficial viene includo en la edicin en DVD de Knights of the Nine
pero NO viene en la edicin "Game of the Year (GOTY)" de Oblivion.
El archivo a instalar es "Oblivion - Wizard's Tower.exe". El plug-in a activar (si
no se ha activado slo en la instalacin) es "DLCFrostcrag.esp". El archivo BSA
(por si quieres descomprimirlo para que se oigan las voces del mod) es
"DLCFrostcrag.bsa".
Qu aade?
A partir de ahora tuya es la torre del mago, una torre al norte de Cyrodiil donde
podrs realizar tus hechizos, encantar objetos, invocar criaturas, una zona de
cultivo de plantas, tu mesa de alquimia. en fin que se va a convertir en la
segunda casa de los magos. Eso s, la torre est por amueblar as que
previamente debers comprar los muebles a los mercaderes de la Ciudad
mperial.
Cmo encontrar la torre y empezar a usarla?
Muy fcil, si has instalado correctamente el mod y lo has activado nada ms
cargar tu partida o empezarla de nuevo te aparecer un mensaje en pantalla
advirtiendote que ya dispones de la torre y se aadir un marcador en tu mapa.
Misin principal: Frostcrag Spire
Misin principaI: Frostcrag Spire
Nada ms instalar este mod oficial te aparece un mensaje en pantalla
dicindote que has heredado una propiedad en las montaas de Jerall llamada
Frostcrag Spire. Adems se te aaden en el inventario la Escritura de la
propiedad, emitida por el Centro de construccin de Cyrodiil y la llave de la
misma.
Decides dirigirte a inspeccionar tu nueva torre, que est al Este de Bruma.
Cuando llegas, abres la puerta con la llave que se te ha aadido al inventario, y
dentro encuentras un libro llamado Memorias de Frostcrag Spire encima de una
mano que sale del suelo (parece la mano de un Atronach de escarcha que se
hubiese quedado congelado bajo la tore). Lee el libro y te enteras de la historia
de la torre y de como su dueo la construy, y de que puedes comprar todo lo
que necesitas para ella a Aurelinwae en el Centro de Comercio Mstico, que
est en el barrio del mercado de la Ciudad mperial.
Coge el libro y se abre la pared dejndote pasar al interior de la torre. Para ir a
las diferentes partes de la torre, tienes disponibles teletransportes como los que
hay en la torer del Mago supremo en la Universidad Arcana. Adems, hay
teletransportes que llevan tambin desde Frostcrag Spire a los diferentes
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Gremios de Magos (incluyendo la Universidad Arcana), aunque el que llevaba
al Gremio de Magos de Kvatch ya no est operativo.
Ves al Centro de Comercio Mstico a comprar los muebles. En total puedes
comprar 4 habitaciones, 3 de ellas a 1.147 monedas de oro cada una y la
cuarta a 1.720 monedas de oro (si compras al 114%). Adems, tambin
puedes comprarle a Aurenlinwae 2 cajas de velas Magetallow, a 2.293
monedas de oro cada una, que necesitars para activar los altares de hechizos
y encantamientos de la torre.
Una vez has comprado todo lo que Aurelinwae tiene disponible para la torre,
finaliza la misin.

















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