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Universidade Federal do Amazonas | Faculdade de Tecnologia


Curso de Design e Expressã o Grá fica
Disciplina: Teoria Semiótica e Percepção em Design
Profa. Dra. Karla Mazarelo | Semestre acadêmico 2022/2

Atividade 1 | Design | definições básicas para estudo | Semiótica


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Trabalho em Equipe | Data de entrega conforme quadro de planejamento

Exercício 1
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A partir dos textos de apoio, sobre Desenho, Projeto e Finalidade, compartilhados com a turma
(via Classroom), providenciar o que se pede:

• Elaborar um resumo, para cada conteú do apresentado nos textos de apoio, explanando o
que é e como pode estar, determinado tema, relacionado à atividade de design e à atuaçã o do
designer:

 O DESENHO no Design (Resumo de uma lauda);


 O PROJETO de Design (Resumo de uma lauda); e
 A FINALIDADE do Design (Resumo de uma lauda).

Observação:
Os resumos poderã o utilizar de imagens para ilustrar as informaçõ es produzidas pela equipe.
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 O DESENHO no Design

O desenho é a tentativa de representar algo que faz da vontade humana, antes mesmo da
consciência de interpretar ou inventar um objeto, sendo como “um método de investigaçã o, a
forma tangível da ideia”, traduzindo essa pratica como uma leitura do que a mente cria.
Na etimologia da palavra desenho, a artista Ana Rodrigues explica que esse substantivo
deriva do latim designo que pode significar tanto “desenhar” quanto “designar” e, que por esse
motivo, torna-se um termo rico em sentidos, como por exemplo, “mundos de sentidos em novas e
outras linhas de atuaçã o”. Desenhar é um ato do pensamento que estimula outro pensamento, o
qual demanda outro desenho e assim por diante, para Rodrigues o desenho envolve muito mais do
que traços feitos pela mã o, mas sim um conjunto que envolve processos mentais e capacidades de
abstraçã o complexos envolvidos na execuçã o. Manfredo Massironi constata que a pratica é
bastante individualizada, tã o funcional em diferentes necessidades de expressã o e comunicaçã o.
Os desenhos sã o parte integrante do processo de design e, a cada etapa, esse desenho é
executado de diferentes maneiras e utilizando ferramentas distintas, a partir da necessidade que é
apresentada em cada projeto. Os sketches é uma ferramenta usada em diversos projetos e em
diversas partes do processo, pois a partir dele nã o só se registra visualmente uma informaçã o,
mas também se constró i seu significado e interpreta novas configuraçõ es, gerando novos
significados e reinterpretaçõ es. Dessa forma é possível demostrar a multifuncionalidade do
desenho em projetos de design, apresentando transgressã o e crescimento.
De acordo com Alain um projeto apresenta dois polos: antecipaçã o, a qual corresponde aos
mú ltiplos sistemas de antecipar o objeto, e a experimentaçã o, a qual se refere à s mú ltiplas
prá ticas que tornam o objeto "interior" à sua exploraçã o pelos meios disponíveis e pelos
processos do projeto. O critério de aná lise do desenho distingue-se em dois valores prá ticos, no
design: um valor operató rio que classifica o desenho como representaçã o, utilizado como “um
meio para uma finalidade que lhe é exterior” privilegiando a qualidade instrumental do desenho,
onde o objeto é interiorizado no desenho, e a produçã o desse ú ltimo é reduzida, pois a
antecipaçã o realizada por meio da compreensã o e da imaginaçã o do objeto torna "neutra" os
meios do desenho e um valor operativo onde a açã o privilegiada é "a produtividade do pró prio
desenho", cujo modelo é mais expressivo. A ênfase nã o se encontra, portanto, na representaçã o,
porém na produçã o, na potência do desenho para fazer compreender e imaginar o objeto.
No inicio deste século, o desenho nã o apresentava a mesma importâ ncia acadêmica
enquanto metodologia artística, um dos motivos que pode justificar essa recolocaçã o é que nos
ú ltimos anos “a maior influência no desenho tem sido o computador” por oferecer um
acabamento mais elaborado ao desenho, o que constata que a democratizaçã o da tecnologia
permite que a criaçã o e a constante evoluçã o de programas digitais se tornem essenciais para
designers, ilustradores, animadores, arquitetos e engenheiros. A compreensã o sobre o desenho
manual e a concepçã o de projetos no meio digital serem processos complementares reforça que é
possível a prá tica simultâ nea de ambos, pois, nã o se trata aqui de fazer prevalecer uma forma de
fazer sobre a outra, mas de compreender a sua complementaridade. As soluçõ es grá ficas parecem
mais eficazes quando produzidas mecanicamente. No entanto, todas as questõ es colocadas ao
redor das novas abordagens do desenho (provenientes da era digital), e das suas possibilidades,
vieram consolidar a importâ ncia de uma base rigorosa e tradicional no ensino/aprendizagem do
desenho como forma de consolidar a “manipulaçã o” e apresentaçã o da “primeira ideia” no projeto.
De acordo com Poeiras o desenho expressa uma potencia de compreender e imaginar o
objeto projetado, percebendo assim que o desenvolvimento técnico e computacional nã o é um
obstá culo, ou mesmo uma prova, de que o desenho manual se tornará obsoleto.
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 O PROJETO de Design

O design do projeto é uma fase inicial do ciclo de vida do projeto na qual se planeja, as
ideais, os processos, os recursos e os entregá veis em sete etapas, sendo esta uma oportunidade de
alinhar estas etapas, pois, por vezes antecede o plano ou estatuto do projeto, porque ela se
concentra na visã o geral do projeto e nã o nos detalhes específicos. O design de projeto passa por
sete etapas, entre elas a definiçã o das metas e a utilizaçã o de um auxilio visual para comunicar os
objetos, esta que ajuda a promover a transparência entre os participantes e esclarecer diferentes
aspectos do projeto.
Etapa 1: se define as metas gerais por meio de uma reuniã o de ideaçã o, documentando o
cronograma do projeto e os entregá veis em geral, levantando os principais questionamentos e
traçando as metas e objetivos bá sicos do projeto.
Etapa 2: se delimita os resultados do projeto mais detalhadamente do que na fase inicial,
incluindo tarefas especificas, nesta etapa se documenta os resultados e os principais entregá veis
necessá rios juntamente das metas do projeto para a montagem do cronograma.
Etapa 3: se avalia sobre os riscos e restriçõ es do projeto, a fim de evitar desperdício
futuramente, nesta etapa se determina as ferramentas de gestã o de recurso, a verba e o
cronograma necessá rios.
Etapa 4: se avalia o roteiro visual do projeto, com o objetivo de ajudar a comunicar o
propó sito, dentre os diversos tipos de auxílios temos: fluxograma, diagrama de Grant, estrutura
analítica de projeto (WBS), mapa mental, diagrama de PERT. O auxilio visual escolhido fica a
critério das preferencias da equipe.
Etapa 5: se estima e avalia o orçamento para o começo de alocaçã o de recursos, este
orçamento vai incorporar a rentabilidade, os recursos disponíveis e o trabalho terceirizado
necessá rio.
Etapa 6: atribuiçã o de tarefas e criaçã o de um plano de contingência para os riscos e
restriçõ es previamente delineados no processo, ajudando assim a otimizar a eficiência. Nesta
etapa se organiza os riscos por meio de diagramas ou ferramentas de cronograma para
determinar um plano para cada risco.
Etapa 7: nesta ultima etapa se documenta os marcos da equipe, garantindo que o trabalho
esteja sendo feito dentro dos prazos estabelecidos, identificando as possíveis inconsistências que
surgirem, podendo usar um software de gestã o de projetos para auxiliar.
Podemos melhorar a gestã o do design de projetos por meio de uma boa comunicaçã o com
todos os membros participantes desde o principio do projeto e manter essa costume com
frequência, assegurando que todos os participantes estejam em sintonia e compreendam os
objetivos mais importantes, manter as metas em primeiro plano para garantir que os objetivos
sejam cumpridos em cada parte do processo e usar elementos visuais para ter uma melhor noçã o
do quadro geral do projeto.
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 A FINALIDADE do Design

Durante os ú ltimos 50 anos vem ocorrendo grandes transformaçõ es, entretanto os


objetivos essências prevalecem: produzir e criar dentro das necessidades e contextos. Por isso, o
design é a á rea responsá vel por proporcionar o desenvolvimento constante da sociedade, ao
idealizar produtos e serviços em um mundo cada vez mais complexo e em constante mutaçã o.
O design envolve qualquer processo técnico e criativo relacionado com a concepçã o,
elaboraçã o e especificaçã o de um produto, orientado por um objetivo ou propó sito, tornando-se
uma qualidade daquilo que é projetado. O design possui mú ltiplas facetas, estas estando em
harmonia com o tipo de coisa a projetar, embora muitas delas podem se correlacionar, podemos
destacar: design de comunicaçã o visual, design de interiores, design sensorial, etc.
Podemos definir o desenho a partir da definiçã o do que é um produto, sendo este algo que
pode ser manipulado e passível de ser captado pelos sentidos, tendo a possibilidade de ser
oferecido e recebido, comprando ou vendido. O produto possui cará ter concreto, preciso e está vel
ou abstrato (existente no domínio das ideais, afetando as atitudes). O produto é resultado de uma
necessidade ou desejo que ao ser transformado em ideia, cresce e é realizado com dois objetivos:
a satisfaçã o pessoal que nã o é palpá vel, sendo todas as associaçõ es em torno do produto e a
satisfaçã o dos outros que é a procura da sensibilidade e da intuiçã o sendo a descoberta dos que os
outros querem e necessitam, gostam e apreciam.
Dentro do âmbito produtor e consumidor se destacam os seguintes objetivos: do lado do
produtor se deseja que o produto seja economicamente viá vel e competitivo no mercado no qual
vai ser lançado e do lado do consumidor se deseja que o produto atenda os critérios de
funcionalidade e atratividade indo de encontro com suas necessidades, entretanto podemos
destacar os fatores de qualidade e preço como extrema importâ ncia para ambos os lados.
Na parte inicial do processo de design se deve concentrar os maiores esforços, pois, a
resoluçã o de problemas na fase inicial de design é fundamental para que o design tenha elevada
qualidade e baixo custo. Das finalidades oferecidas ou associadas ao design, de acordo com as suas
açõ es em projetos ou processos criativos e inovadores, tanto no campo da comunicaçã o visual
como no desenvolvimento de produtos, pode-se apontar, algumas:
 Design como o pensamento onde por meio de suas características, faz mercado e
consumidor incorporar os princípios do design na resoluçã o de problemas.
 Design como gerador de valor ao invés de apenas uma ferramenta de criar soluçõ es.
 Design como resultado intangível contrariando as expectativas comumente atribuídas ao
uso tradicional do design, pois, se constró i a partir de aspectos culturais, emocionais,
sensaçõ es, etc.
 Design como relacionamento ao reconhecer e criar valores através de relacionamentos
significativos com partes interessadas na cadeia de negó cios e Design como gestã o ao
compreender o valor do design como ferramenta gerencial e apropriada para estratégias
de liderança.
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Referência:

 O DESENHO
Disponível em < 1. TS&PD_Assunto 1_O DESENHO no Design.pdf - Google Drive > Acesso
em : 22 de Março de 2023.
 TEXTO DE APOIO – Aula 01 Design – Definiçõ es Bá sicas para Estudo - Semió tica
Disponível em < 2. TS&PD_Assunto 1_ O PROJETO de Design.pdf - Google Drive > Acesso
em : 24 de Março de 2023.
 TEXTO DE APOIO – Aula 01 Design – Definiçõ es Bá sicas para Estudo - Semió tica
Disponível em < 3. TS&PD_Assunto 1_ A FINALIDADE do Design.pdf - Google Drive >
Acesso em : 24 de Março de 2023.

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