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Une problmatique quotidienne lcole maternelle Comment concevoir, mettre en uvre, animer des sances dducation physique avec un groupe htrogne de niveaux.
lhtrognit dans une classe maternelle est psychologique et physiologique : il existe autant dcart entre les enfants de 2 et 3 ans quentre 2 jeunes de 12 et 25 ans. - Lenfant traverse 2 grandes phases de dveloppement dans le carrefour se situe vers 3 ans : avant 3 ans : besoin constant de mouvement, dsir de jeu, besoin dexploration par le jeu et importante activit sensori-motrice. Il est souvent difficile de prvoir ses ractions (gocentrisme, grande motivit, impulsivit). aprs 3 ans : dveloppement de lautonomie, proccupation de faire juste et de faire comme il faut ; il peut soutenir un effort plus longtemps et exprimenter plus longtemps.
Opposition, coopration ; imitation ; handicap ; rles Connu, inconnu ; taille du territoire ; distances des cibles ; nature du sol Tout le corps travaille, une partie du corps ; le type de dplacement (marcher, courir, sauter, ramper, squilibrer, sur le ventre, sur le dos) ; varier la position de dpart Dure dactivit, variable des signaux, variable de rythme De fonctionnement du groupe ; de jeu Taille, formes, couleurs, poids, nombre, espacement, types de transport
Ateliers de niveaux : le but atteindre est identique mais les conditions de ralisation sont diffrentes
Jeux athltiques (courses, sauts, lancers) Jeux collectifs Jeux de lutte Jeux de roule Jeux descalade ou grimpe Activits gymniques Jeux athltiques Natation (grande section) Jeux traditionnels (boules, palets, quilles) Jeux chants et danss (alternance activit et observation) Dissocier les activits par groupe : Ex 1 : danse pour un groupe et jeux collectifs pour un autre Ex 2 : jeux de roule et jeux collectifs dans la cour Natation Activits gymniques Jeux athltiques
Ateliers tournants : un temps est affect chaque atelier et il y a rotation sur tous les ateliers
Les enfants agissent en autonomie Lenseignant peut individualiser son intervention, son aide Les enfants mmorisent les consignes
Lenseignant ne voit pas lensemble des lves Lenseignant doit grer la dure du travail, la rotation des groupes Ce mode dorganisation est prvoir long terme
Gestion autonome de lespace Lenseignant est disponible pour aider un groupe raliser son contrat dapprentissage
Diffrenciation pdagogique difficile Temps de mise en place long Temps dattente des lves, embouteillage
Mars Avril Comptence 1 LANCERS Lancer avec prcision Comptence 2 JEUX dORIENTATION Sorienter dans un espace connu Comptence 3 JEUX DE RAQUETTES Manipuler, frapper Comptence 4 CIRQUE Manipuler, montrer
Mai juin Comptence 1 PARCOURS ATHLETIQUES Courir, lancer, sauter Comptence 2 JEUX DE PILOTAGE Se propulser, se diriger, sarrter Comptence 3 JEUX COLLECTIFS Viser une cible en quipe Comptence 4 DANSE Construire une phrase danse
Comptence 2 JEUX DE ROULE Squilibrer, rouler Comptence 3 JEUX COLLECTIFS Poursuivre en quipe Comptence 4 RONDES et JEUX DANSES Danser en rythme
Comptence 2 ACIVITES GYMNIQUES se dplacer, explorer Comptence 3 JEUX DE LUTTE Saisir, pousser, tirer, retourner Comptence 4 JEUX dEXPRESSION Mimer, imiter
Comptence 2 ACIVITES GYMNIQUES Rouler, sauter, voler Comptence 3 JEUX COLLECTIFS Transporter des objets Comptence 4 GYMNASTIQUE RYTHMIQUE Manipuler, montrer
EXPLICATIONS : Ex : les courses sont traites pendant 3 semaines raison de 2 sances par semaine (total de 6 sances les lundis et mardis) puis les jeux de roule sont traits les 3 semaines suivantes (total de 6 sances les lundis et mardis). IDEM pour les autres comptences les jeudis et vendredis.
Emploi du temps et diffrenciation : Exemple dune semaine type pour une classe enfantine (pendant 3 semaines) sur la priode septembre-octobre : Support dactivits : - jeux collectifs et jeux athltiques (courses) - jeux de roule et rondes et jeux danss
Les 3 premires semaines de la priode septembre-octobre Activit Lundi Courses 45 minutes le matin toute la classe Jeux collectifs Les 3 dernires semaines de la priode septembre-octobre Jeux de roule 45 minutes le matin toute la classe (ateliers de niveau) Rondes et jeux danss
Mardi
30 minutes le matin toute la classe 30 minutes laprs midi pour les MS/GS pendant la sieste des PS/MS 45 minutes le matin toute la classe
30 minutes le matin toute la classe 30 minutes laprs midi pour les MS/GS sur un parcours amnag 45 minutes le matin (2 groupes)
Jeudi
Vendredi
30 minutes le matin toute la classe 30 minutes laprs midi pour les MS/GS pendant la sieste des PS/MS
Diffrenciation en fonction des variables et consignes en cours de sance dEPS : Chaque groupe reste son atelier, on agit sur les variables Exemple 1 : les jeux athltiques : les courses, 3 ateliers de niveaux diffrents But : courir vite pour transporter un objet (proposer diffrents supports au sol : dur, mou ) Atelier 1 :
caisse dpart
caisse arrive
Consignes : je prends un objet la fois et je vais le dposer dans la caisse place en face, je reviens sur le cot. Variables : la distance entre les caisses ; la taille et la forme des objets. Atelier 2 : Objets rouges
Consignes : je prends un objet la fois et je vais le dposer dans la caisse correspondante la couleur de lobjet, je reviens sur le cot. Variables : la distance entre les caisses ; le retour en courant ; le nombre dobjets. Atelier 3 : 2 quipes objets
objets Consignes : je vais chercher un objet, je le rapporte et le dpose dans la caisse de mon quipe. Variables : relais entre les 2 quipes ; distance entre les caisses ; le signal de dpart (visuel, auditif, tactile). 6
Exemple 2 : Activits athltiques : les sauts Niveau : PS - MS - GS Parcours de sauts But : Accomplir des sauts diffrents. Atelier 1 Amnagement matriel : 5 ateliers de sauts rpartis dans la salle. Atelier 2 Mise en uvre : au dpart, les lves sont rpartis en 5 groupes ( un groupe par atelier). Consignes, variables : Atelier 1 : sauter pour toucher un objet. Variables : la hauteur des objets, avec prise dlan. Atelier 2 : enchaner course et saut Variables : la hauteur des lattes, distance entre les obstacles et nombre dobstacles. Atelier 3 : monter sur la caisse et sauter en contrebas Variables : hauteur de la caisse, matrialiser les zones de rception. Atelier 4 : enchaner des sauts pieds joints entre les obstacles. Variables : distance entre les lattes et les nattes. Atelier 5 : passer dun tapis lautre en franchissant la rivire. Variables : taille des rivires, prise dlan en courant. Atelier 4 Critres de russite : je russis 3 fois sur 5 passages chaque atelier. Portique
Atelier 3
Atelier 5
Exemple 3 : les jeux collectifs : vider le camp But : Avoir moins dobjets que lquipe adverse la fin du temps de jeu. Matrialiser lespace (camps) avec des bancs. Amnagement matriel : une surface dlimite (le camp), deux quipes De 4 ou 5 joueurs (une quipe est dans le camp, lautre lextrieur). Chaque joueur dispose dun objet. 1re situation : sacs de graines, palets plastiques, anneaux 2me situation : anneaux pour les petits et sacs de graines pour les grands 3me situation : les petits sont lanceurs, les grands sont rcuprateurs puis inversement. Consignes : Une quipe vide le camp, lautre le remplit. On joue deux minutes par manche Lquipe gagnante est celle qui a le moins dobjets.
SCHEMA :
Comptences : Lancer, courir. Comprendre et respecter les rgles. Comprendre le sens du jeu.
Si le jeu est repris pendant la sieste des petits, les ballons pourront tre utiliss avec les grands ; on peut orienter le terrain (balles brlantes). Variable : placer la caisse dobjets au centre du terrain.
Exemple 4 : les jeux collectifs But : Faire gagner son quipe en ramassant le plus dobjets possible.
Amnagement matriel : Quatre quipes htrognes (PS-MS-GS) disposent chacune dune maison. Les objets ramasser (balles, ballons, cnes, foulards, sacs de graines) sont parpills dans lespace de jeu. Comptences : Courir, ramasser, rapporter. Jouer, apprendre gagner ou perdre ensemble. 1re situation : Au signal, les lves doivent ramasser et rapporter dans leur maison les objets un par un jusquau dernier. Puis ils sassoient ct de leur maison. Lquipe qui a le plus dobjets a gagn. 2me situation : Rapporter les objets de la couleur correspondante la maison ou jouer avec les formes. 3me situation : prvoir une caisse dans chaque maison. Les PS-MS dposent lobjet dans la caisse ; les GS lancent lobjet dans la caisse de lextrieur de la maison. 4me situation : les PS-MS ramassent les objets et les donnent aux GS qui lancent dans la caisse ou les GS ramassent les objets et les donnent aux PSMS qui les dposent dans la caisse. 5me situation (voir schma) : les GS sont seuls (sieste des petits). 2 quipes. Aller chercher un objet dans la caisse de lquipe adverse en vitant le dfenseur. Critres de russite : A : Lquipe a rapport peu dobjets. B : Lquipe a rapport quelques objets. C : Lquipe a rapport le plus dobjets.
Equipe 1
Equipe 2
D1
D2
Marcher glisser
Marcher squilibrer
Rouler
banc Niveau 1 : Les enfants marchent sur le banc et sarrtent selon des repres indiqus sur le banc.
Banc
bloc mousse
Le dplacement se fait en marchant, dpart ct mini tremplin, la descente se fait en glissant sur le Niveau 2 : bloc en mousse. Les enfants marchent sur le banc, sarrtent aux repres et franchissent les obstacles poss entre Niveau 1 : les repres. Bloc duc gym le plus bas Niveau 3 : Niveau 2 : Les enfants marchent sur le banc, sarrtent aux Placer des obstacles sur le bloc duc gym : repres en utilisant en mme temps un ruban de cerceaux ou cubes ( gros Lgos) GRS. Niveau 3 : Placer un deuxime bloc duc gym sur le premier et des tapis autour. Faire un passage sans obstacles puis avec. Niveau 4 : Le banc est remplac par une poutre Variables : intgrer un tour, un tour complet ; toucher un objet suspendu.
Niveau 1 : Sur un banc, dpart accroupi devant le bloc, poser les mains sur la mousse et rouler vers lavant. Niveau 2 : Dpart du sol, accroupi devant le bloc, poser les mains et rouler vers lavant.
Niveau 3 : Dpart debout, saccroupir, poser les mains et rouler vers lavant.
Exemple 6 : les jeux de roule Activit : Jeux de roule Niveau(x) : Maternelle (PS-MS-GS) Dure : 45 min
Situation dapprentissage : Les dmnageurs Comptences spcifiques Atelier niveau 1 Atelier niveau 2 Atelier niveau 3 Variables de lactivit Se propulser (pousser avec les pieds, pdaler) Squilibrer et se diriger Attendre son tour Partager lengin roulant Prendre des informations Installer les ateliers (rle possible de lATSEM) Prciser la tche accomplir (but identique dans les trois ateliers) Faire identifier le matriel, faire reprer les espaces Animer, encourager, faire parler Vider la caisse dobjets Au signal, slancer laide dun engin roulant (trotteur, tricycle) vers une caisse dobjets. Respecter litinraire trac par lenseignant (couloir). Se saisir dun objet et le rapporter au point de dpart. Prter lengin. Changer dengin. Idem mais en passant dans des portes non-alignes (matrialises par des plots) et en utilisant un tricycle, une trottinette Idem mais en suivant une ligne courbe et en utilisant une trottinette, un vlo Changer dengin roulant Varier les distances (augmenter la longueur du parcours, rtrcir la largeur du couloir, etc.) ou les trajectoires Changer dobjet transporter (image, foulard, anneau, etc.) Organiser un relais par quipes
Comptences transversales
Rles de lenseignant
But de lactivit
Situation finale
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PS
MS
GS
Variable 1
Ronde/jeu chant : les enfants par 2 chantent en se dplaant ; la fin du couplet, la ligne ou la colonne se retourne et repart dans lautre sens sur le couplet suivant.
Danse : volutions avec un inducteur (exemple : ballon de baudruche) en lien avec une activit de classe. Rechercher une position de dpart, un dplacement, un arrt
Variable 2
Ronde/jeu chant : les enfants en petites colonnes ou lignes de 2 3 enfants chantent en se dplaant ; la fin du couplet, la file ou la colonne se retourne et repart dans lautre sens sur le couplet suivant.
La moiti de la classe va montrer ce quelle a trouv lautre moiti de la classe auxquels on pourra associer les PS/MS aussi. Les enfants vont ensuite chercher modifier leur premire cration en jouant sur lnergie (lent rapide) ou une hauteur de position : (au sol, genoux ou debout)
Variable 3 Ronde/jeu chant : les enfants en colonnes ou lignes de 4/5 enfants chantent en se dplaant ; la fin du couplet, la ligne ou la colonne se retourne et repart dans lautre sens sur le couplet suivant.
Autre squence de recherche : Les enfants vont ensuite chercher modifier leur premire cration en jouant sur lnergie (lent rapide) ou une hauteur de position : (au sol, genoux ou debout)
Dplacement libre en ligne de 3 enfants dans lespace ; la fin du couplet une partie du groupe rejoint un autre groupe (accroche dcroche) 12
PS
MS
GS
A partir dune danse traditionnelle : la juga Variable 1 Apprentissage de la ronde Puis refrain reprise sur des frapper au sol du doigt, de la main, du coude, du pied
Danse : avec un inducteur : ruban ou foulard Phase exploratoire rpondant une contrainte : un dpart, dplacement + phase de manipulation sur place avec linducteur + position finale La moiti de la classe va montrer ce quelle a trouv lautre moiti de la classe auxquels on pourra associer les PS/MS aussi. Les enfants vont ensuite chercher modifier leur premire cration en jouant sur lnergie (lent rapide) ou une hauteur de position : (au sol, genoux ou debout) Autre squence de recherche : Les enfants vont ensuite chercher modifier leur premire cration en jouant sur lnergie (lent rapide) ou une hauteur de position : (au sol, genoux ou debout)
Ronde/jeu chant : la juga Variable 2 Idem + dplacement latral/jambe jete dans un sens puis dans lautre
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