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REGRAS OFICIAIS DE VOLEIBOL COBRAV

2001-2004

- NDICE Caractersticas do Jogo Pgina


Captulo 1 INSTALAES E EQUIPAMENTOS 1. REA DE JOGO (Diagramas 1 e 2) 1.1. - Dimenses 1.2. Superfcie da rea de jogo 1.3. - Linhas da quadra de jogo 1.4. - Zonas e reas 1.5. - Temperatura na quadra 1.6. - Iluminao na quadra REDE E POSTES DE SUPORTE (Diagrama 3) 1.1. - Altura da rede 1.2. - Estrutura da rede 1.3. - Faixas laterais da rede 1.4. - Antenas 1.5. - Postes 1.6. - Equipamentos adicionais BOLAS 1.1. - Padres das bolas 1.2. - Uniformidade das bolas 1.3. - Sistema de trs bolas 7

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Captulo 2 - PARTICIPANTES 4. EQUIPE 1.1. 1.2. 1.3. 1.4. 1.5. 11 - Composio das equipes - Localizao dos participantes - Uniforme -Troca de uniforme - Objetos proibidos 13

5. RESPONSVEIS PELAS EQUIPES 5.1 - Capito 5.2 - Tcnico 5.3 - Assistente Tcnico Captulo 3 - FORMATO DO JOGO 6. PARA MARCAR UM PONTO, VENCER UM SET E O JOGO 6.1 - Para marcar um ponto 6.2 - Para ganhar um SET 6.3 - Para ganhar um jogo 6.4 - Desistncia e equipe incompleta

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ESTRUTURA DO JOGO 1.1. - O sorteio 1.2. - Sesso de aquecimento 1.3. - Posicionamento inicial dos jogadores 1.4. - Posicionamento 1.5. - Faltas de posicionamento 1.6. - Rodzio 1.7. - Faltas no rodzio SUBSTITUIO DE JOGADORES 1.1. - Limitaes das substituies 1.2. - Substituies excepcionais 1.3. - Substituio por expulso ou desqualificao 1.4. - Substituio ilegal

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Captulo 4 - AES DO JOGO 9. SITUAES DE JOGO 9.1 - Bola em jogo 9.2 - Bola "fora de jogo" 9.3 - Bola DENTRO 9.4 - Bola FORA 10. AES DO JOGO 10.1 Toques da equipe 10.2 Caracterstica do toque 10.3 Faltas no toque de bola 20

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BOLA EM DIREO REDE 11.1 - Bola cruzando a rede 11.2 - Bola tocando a rede 11.3 - Bola na rede JOGADOR NA REDE 12.1 - Toques na bola por cima da rede 12.2 - Invaso por baixo da rede 12.3 - Contato com a rede 12.4 - Faltas dos jogadores na rede SAQUE 13.1 - Primeiro saque do SET 13.2 - Ordem de saque 13.3 - Autorizao para o saque 13.4 - Execuo do saque 13.5 - Barreira 13.6 - Faltas feitas durante o saque 13.7 - Faltas depois do saque e faltas de posio

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ATAQUE 14.1 - Toque de ataque 14.2 - Restries no toque de ataque 14.3 - Faltas no toque de ataque BLOQUEIO 15.1 - Bloquear 15.2 - Contatos do bloqueio 15.3 - Bloqueio dentro do espao adversrio 15.4 - Bloqueio e toques da equipe 15.5 - Bloqueio do saque 15.6 - Faltas no bloqueio

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Captulo 5 - INTERRUPES E RETARDAMENTOS 16. INTERRUPES REGULAMENTARES DO JOGO 16.1 - Nmero de interrupes regulamentares 16.2 - Pedidos de substituies regulamentares 16.3 - Seqncia das interrupes 16.4 - Tempos de descanso e tempos tcnicos 16.5 - Substituio de jogador 16.6 - Solicitaes indevidas 17. RETARDAMENTO DO JOGO 17.1 - Tipos de retardamento 17.2 - Sanes por retardamento 29

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18. INTERRUPES EXCEPCIONAIS DE JOGO 18.1 - Acidentes 18.2 - Interferncia externa 18.3 - Interrupes prolongadas 19. INTERVALOS E TROCA DE LADO NA QUADRA DE JOGO 19.1 - Intervalos 19.2 - Troca de quadra

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Captulo 6 O JOGADOR LBERO 20. O JOGADOR LIBERO 20.1- Designao do jogador Libero 20.2 Uniforme 20.3 Aes envolvendo o Libero 34

Captulo 7 - CONDUTA DOS PARTICIPANTES 21. CONDUTA EXIGIDA 21.1 - Conduta esportiva 21.2 - Jogo limpo 35

22. CONDUTAS INCORRETAS E SUAS SANES 22.1 - Condutas incorretas menores 22.2 - Condutas incorretas sujeitas a sanes 22.3 - Escala de sanes 22.4 - Aplicao de penalidades por conduta incorreta 22.5 - Conduta incorreta antes ou entre os sets 22.6 - Cartes de penalidade

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Seo II - OS RBITROS, SUAS RESPONSABILIDADES E SINAIS OFICIAIS 23. EQUIPE DE ARBITRAGEM E PROCEDIMENTOS 23.1 - Composio 23.2 - Procedimentos PRIMEIRO RBITRO 24.1 - Localizao 24.2 - Autoridade 24.3 - Responsabilidades SEGUNDO RBITRO 25.1 - Localizao 25.2 - Autoridade 25.3 - Responsabilidades 39

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26. APONTADOR 26.1 - Localizao 26.2 - Responsabilidades 27. JUZES DE LINHA 27.1 Localizao 27.2 - Responsabilidades 28. SINAIS OFICIAIS 28.1 - Sinais manuais dos rbitros (Diagrama 11) 28.2 - Sinais oficiais dos juzes de linha (Diagrama 12)

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Seo III - DIAGRAMAS

CARACTERSTICAS DO JOGO

O voleibol um esporte praticado por duas equipes em uma quadra de jogo, dividida por uma rede. Existem diferentes verses de jogo para circunstncias especficas, com o objetivo de fornecer uma versatilidade maior para todos os participantes.

A finalidade do jogo enviar a bola acima da rede, com o intuito de faz-la cair na superfcie da rea da equipe adversria, como tambm evitar que a outra equipe realize o mesmo. Cada equipe tem direito a trs toques para o retorno da bola, alm do contato do bloqueio.

A bola colocada em jogo com um saque: o sacador golpeia a bola, enviando-a por cima da rede para a quadra adversria. A bola continua em jogo at cair dentro da quadra, ir para fora, ou at uma das equipes participantes falhar no retorno da bola para a equipe adversria.

No voleibol, a equipe que ganha o "rally" (trajetria da bola) conta um ponto (Sistema de Ponto por Rally). Quando a equipe receptora ganha o "rally", obtm um ponto e o direito de sacar. Seus jogadores, neste momento, mudam a posio, efetuando um movimento de rotao sempre no sentido dos ponteiros do relgio.

1 CAPTULO SERVIOS E EQUIPAMENTOS Ver regra D. 1&2 1. REA DE JOGO A rea de jogo compreende a quadra de jogo e a zona livre. Ela deve ser retangular e simtrica. 1.1. Dimenses A quadra de jogo constitui um retngulo medindo 18 x 9 m, circundada por uma zona livre com, no mnimo, 3m de largura em todos os lados que circundam o retngulo. O espao areo do jogo todo o espao situado acima da rea de jogo, livre de qualquer obstculo, devendo medir, no mnimo, 7m de altura a partir do solo. Para as competies Mundiais da FIVB, a rea livre deve medir, no mnimo, 5m a partir das linhas laterais e 8m a partir das linhas de fundo. O espao areo livre do jogo deve medir, no mnimo, 12,5 m de altura. 1.2. Superfcie da rea de jogo 1.2.1. A superfcie da rea de jogo deve ser plana, horizontal e uniforme, no apresentando nenhum perigo aos jogadores. proibido jogar em reas escorregadias ou rugosas. Para as competies Mundiais e Oficiais da FIVB, somente as superfcies de madeira ou sinttica so permitidas. Qualquer outra superfcie deve ser, previamente, aprovada pela FIVB. 1.2.2. Em quadras cobertas, a superfcie da quadra de jogo deve ser de cor clara. Para as competies Mundiais e Oficiais da FIVB a cor branca exigida para as linhas. O piso da quadra de jogo e a zona livre devem ser, obrigatoriamente, em cores diferentes. 1.2.3. Em quadras no cobertas, permitida uma inclinao de 5mm por metro, na superfcie de jogo, para drenagem. As linhas da quadra feitas de materiais slidos so proibidas. 1.3. Linhas da quadra de jogo D.1.

1.3.1. Todas as linhas devem ter 5cm de largura. Elas devem ter cores claras e serem diferentes das cores do piso e de quaisquer outras linhas. 1.3.2. Linhas de demarcao Duas linhas laterais e duas linhas de fundo delimitam a quadra de jogo. Ambas as linhas laterais e de fundo fazem parte da dimenso interna da quadra.

1.3.3. Linha Central O eixo da linha central divide a quadra de jogo em duas reas de idnticas medidas 9m x 9m, cada. Esta linha estende-se por sob a rede, de uma linha lateral at a outra. 1.3.4. Linha de Ataque Em cada quadra de jogo, uma linha delimita a zona de ataque. Esta linha medida e desenhada a trs metros de distncia do eixo central, estando inserida nas dimenses da zona de ataque. Para as competies Mundiais e Oficiais da FIVB, a linha de ataque estende-se nas laterais, pela adio de 5 pequenas linhas de 15 cm de comprimento por 5 cm de largura, distanciando-se 20 cm umas das outras, totalizando uma extenso de 1,75 m. 1.4. Zonas e reas 1.4.1. Zona de ataque Em cada quadra de jogo, a zona de ataque compreende o espao entre o eixo da linha central e a linha de ataque, estando esta ltima inserida nas dimenses desta zona . A zona de ataque considerada estendida, alm das linhas laterais, at o final da zona livre. 1.4.2. Zona de Saque A zona de saque corresponde a uma rea de 9m de largura, localizada atrs de cada linha de fundo, sendo delimitada, lateralmente, por duas linhas de 15 cm de extenso, colocadas a 20 cm aps a linha de fundo, como uma extenso das linhas laterais da quadra de jogo. Ambas as linhas esto inseridas nas dimenses da zona de saque, que se estende at o final da rea livre. 1.4.3. Zona de Substituio A zona de substituio delimitada pelo prolongamento imaginrio das linhas de ataque at a mesa do apontador. 1.4.4. rea de Aquecimento Para as competies Mundiais e Oficiais da FIVB, as reas de aquecimento devem medir 3m x 3m, aproximadamente, e estar localizadas em ambos os lados dos bancos das equipes, fora da zona livre, nas quinas da rea de jogo. 1.4.5. rea de penalidade As reas de penalidade, medindo 1m x 1m, aproximadamente, e equipadas com duas cadeiras, esto localizadas dentro da rea de controle, no prolongamento da linha de fundo, fora da Zona Livre. Elas devero ser delimitadas por uma linha vermelha de largura igual a 5cm.

1.5. Temperatura na quadra A temperatura mnima no deve ser menor de 10 C (50 F).

Para as competies Mundiais e Oficiais da FIVB, a temperatura mxima no poder ultrapassar 25 C (77 F) e a mnima no poder ser inferior a 16 C (61 F). 1.6. Iluminao da quadra Para as competies Mundiais e Oficiais da FIVB, a iluminao da rea do jogo, em quadra coberta, dever ter de 1.000 a 1.500 luxes, medidos a 1m acima do piso da rea do jogo.

2. REDES E POSTES DE SUPORTE 2.1. Altura da rede 2.1.1. Instalada, verticalmente, sobre a linha central da quadra, h uma rede cuja altura limite medida, do topo da rede, de 2,43m para jogos masculinos e de 2.24m para jogos femininos. 2.1.2. Essa altura deve ser medida no centro da quadra de jogo. A altura da rede nas suas extremidades, deve ser igual altura do centro. Sendo permitida uma tolerncia que no exceda altura regulamentar em mais de 2 cm. 2.2. Estrutura da rede A rede tem 1m de largura e 9,50m a 10m de comprimento (com 0,25m a 0,50m em cada lado das bandas laterais). Na parte superior da rede h uma faixa horizontal com 7cm de largura, feita de lona branca e costurada ao logo de sua extenso. Em cada extremidade desta faixa h uma abertura, atravs da qual passa uma corda para firm-la aos postes e mant-la esticada. Por dentro da faixa passa um cabo flexvel, que preso aos postes, permite manter a parte superior da rede tencionada.

Na parte inferior da rede h outra faixa horizontal, com 5cm de largura, similar a faixa superior, dentro da qual passa uma corda. Esta corda, fixada aos postes de sustentao, tem por objetivo manter a parte inferior esticada. 2.3. Faixas laterais da rede Duas faixas brancas so colocadas verticalmente na rede, diretamente acima de cada linha lateral. Elas medem 5cm de largura e 1m de comprimento e so consideradas partes da rede. 2.4. Antenas A antena uma haste flexvel com 1,8m de extenso e 10mm de dimetro, feita de fibra de vidro ou material similar. Na parte externa de cada faixa lateral da rede afixada uma antena.

As antenas estendem-se 80 cm acima do bordo superior da rede. Elas so pintadas em faixas de 10 cm de largura, com cores contrastantes, de preferncia em vermelho e branco. Elas so consideradas partes integrantes da rede, delimitando, lateralmente, o espao de cruzamento. 2.5. Postes 2.5.1. Os postes que sustentam a rede so colocados a uma distncia de 0,5 m a 1m alm das linhas laterais. Eles tm 2,55m de altura e devem ser, de preferncia, ajustveis. Para as competies Mundiais e Oficiais da FIVB, os postes que sustentam a rede so colocados a uma distncia de 1m alm das linhas laterais, salvo por acordo prvio da FIVB. 2.5.2. Os postes so redondos, lisos e fixados ao piso sem fios de sustentao. No deve haver nenhuma instalao que apresente perigo ou qualquer obstculo para os participantes. 2.6. Equipamentos adicionais Todos os equipamentos adicionais devem estar de acordo com os regulamentos da FIVB e/ou CBV.

3 - BOLAS 3.1. Padres A bola deve ser esfrica, coberta por uma capa de couro flexvel ou sinttico e composta por uma cmara interior inflvel de borracha ou um material similar. A sua cor deve ser clara e uniforme, podendo ter tambm uma combinao de cores. O material de couro sinttico e as combinaes das cores da bola, usadas nas competies Internacionais Oficiais ou Nacionais, devem estar de acordo com os padres da FIVB e/ou CBV. A sua circunferncia de 65 a 67cm e seu peso de 260 a 280 gr. A presso interior da bola deve ser de 0,300 a 0,325 kg/cm2 (294,3 a 318.2 mbar ou hPa) ou de 0,426 a 0,461 lbs. 3.2. Uniformidade Todas as bolas usadas em uma partida devem ter os mesmos padres de circunferncia, peso, presso, tipo, cores, etc. Nas competies Mundiais e Oficiais da FIVB as bolas devero ser aprovadas de acordo com os regulamentos da FIVB.

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3.3. Sistema de trs bolas Para as competies Mundiais e Oficiais da FIVB, trs bolas devero ser usadas. Nesse caso, seis boleiros ficam assim dispostos: um em cada ngulo da zona livre e um atrs de cada rbitro.

2 CAPTULO PARTICIPANTES 4 . EQUIPE 4.1. Composio da equipe 4.1.1. Uma equipe pode ser composta, no mximo, por 12 jogadores, um tcnico, um assistente tcnico, um preparador fsico e um mdico. Para as competies Mundiais e Oficiais da FIVB, o mdico dever ser credenciado pela FIVB com antecedncia.

4.1.2. Um dos jogadores, exceto o Lbero, o capito da equipe e, como tal, deve estar indicado na smula do jogo. 4.1.3. Somente os jogadores registrados na smula podem entrar na quadra e participar do jogo. Aps o Capito da equipe e o Tcnico terem assinado a smula, o registro de jogadores no pode mais ser alterado. 4.2. Localizao das equipes 4.2.1. Os jogadores que no esto jogando devem estar sentados no banco de sua equipe, ou estar em sua rea de aquecimento. O tcnico e outros membros da equipe devem estar sentados no banco, mas podem deix-lo temporariamente. Os bancos das equipes ficam localizados em cada lado da mesa do apontador, fora da zona livre. 4.2.2. Somente aos membros da equipe permitido sentar no banco durante o jogo e participar da seo de aquecimento. 4.2.3. Os jogadores que no esto jogando, podem fazer aquecimento sem bolas, como segue: 4.2.3.1. Durante o jogo: nas reas de aquecimento; 4.2.3.2. Durante os Tempos Tcnicos e de Descanso: na zona livre, atrs das suas quadras de jogo.

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4.2.4. Durante os intervalos dos SETS: os jogadores podem fazer aquecimento, usando bolas dentro da zona livre. 4.3. Uniforme O uniforme dos jogadores constitudo de: camisa, calo, meias e tnis. 4.3.1. A cor e o modelo das camisas, cales e meias devem ser padronizados (exceto para o Lbero) e limpos, para toda a equipe. 4.3.2. Os tnis devem ser leves e flexveis, com sola de borracha ou de couro, sem saltos. Para as competies Mundiais e Oficiais da FIVB da categoria adulta, as cores dos tnis devem ser padronizadas para toda a equipe, podendo a cor e o desenho do logotipo do fabricante serem diferentes. As camisas e os cales devem obedecer aos padres da FIVB. 4.3.3. As camisas dos jogadores devem ser numeradas de 1 a 18.

4.3.3.1. O nmero deve ser colocado no centro das camisas, tanto na frente quanto nas costas. A cor e o brilho dos nmeros devem contrastar com a cor e o brilho das camisas. 4.3.3.2. O nmero deve medir, no mnimo, 15cm de altura no peito e 20 cm de altura nas costas. A linha que forma o nmero deve medir, no mnimo, 2cm de largura. Para as competies Mundiais e Oficiais da FIVB, o nmero dos jogadores dever ser repetido na perna direita do calo. O nmero dever ter de 4 a 6cm de altura e a linha que forma o nmero dever ter, no mnimo, 1cm de largura. 4.3.4. O capito da equipe tem que ter, abaixo do nmero colocado em sua camisa, na altura do peito, uma tarja de 8cm x 2cm. 4.3.5. proibido o uso de uniformes de cores diferentes dos demais jogadores (com exceo do Libero), e/ou sem a numerao oficial. 4.4. Troca de Uniforme O primeiro rbitro pode autorizar um ou mais jogadores: 4.4.1 A jogarem descalos; 4.4.2 A trocarem o uniforme molhado entre os SETS ou aps uma substituio, na condio de que a cor, o modelo e o nmero do novo uniforme permaneam iguais. 4.4.3 Aa jogarem com agasalhos, em climas frios, desde que sejam da mesma cor e feitio para toda a equipe ( exceto o Lbero ) e numerados de acordo com a Regra 4.3.3.

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4.5. Objetos proibidos 4.5.1. proibido usar objetos que possam causar leses ou fornecer alguma vantagem para o jogador. 4.5.2. Os jogadores podem usar culos ou lentes, por sua prpria conta e risco.

5. RESPONSVEIS PELAS EQUIPES Ambos, o Capito e o Tcnico da equipe so responsveis pela conduta e a disciplina de todos os membros da equipe. O Libero no pode ser o Capito da equipe 5.1. Capito 5.1.1. ANTES DO INCIO DO JOGO, o Capito da equipe assina a smula do jogo e representa a sua equipe no sorteio.

5.1.2. DURANTE O JOGO, enquanto na quadra, o Capito da equipe o Capito no jogo. Quando o Capito da equipe no estiver na quadra, o Tcnico ou prprio Capito da equipe deve designar outro jogador na quadra, que no seja o Lbero, para assumir as funes de Capito no jogo. Este Capito no jogo mantm as responsabilidades at que ele / ela venha a ser substitudo, o capito retorne quadra ou o set termine. Quando a bola estiver fora de jogo, SOMENTE o Capito no jogo estar autorizado a falar com os rbitros: 5.1.2.1. Para obter explicaes sobre a aplicao ou interpretao das regras, e tambm submeter, aos rbitros, os pedidos ou perguntas da sua equipe. Caso a explicao no lhe satisfaa, ele pode optar por protestar contra essa deciso, e imediatamente, comunicar ao primeiro rbitro que se reserva o direito de ter o seu desacordo registrado na smula como protesto oficial ao final do jogo ; 5.1.2.2. Pedir autorizao para: a) trocar partes ou todo o uniforme; b) conferir as posies das equipes; c) verificar o piso, a rede, a bola, etc.; 5.1.2.3. Solicitar Tempo de Descanso e substituies. 5.1.3. NO FINAL DO JOGO, o Capito da equipe: 5.1.3.1 Agradece aos rbitros e assina a smula para ratificar o resultado do jogo.

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Quando previamente expressou algum desacordo ao 1 rbitro, pode confirmar, registrando na smula um protesto oficial, referente aplicao ou a interpretao das regras, pelos rbitros. 5.2. Tcnico 5.2.1. Durante o jogo, o tcnico dirige sua equipe do lado de fora da quadra de jogo. Ele / ela seleciona a formao inicial, as substituies e solicita os Tempos de Descansos. Nestas funes seu contato oficial com o segundo rbitro. 5.2.2. ANTES DO JOGO, o tcnico registra ou confere os nomes e os nmeros dos jogadores na smula do jogo e assina. 5.2.3 DURANTE O JOGO, o Tcnico: 5.2.3.1. antes de cada SET, entrega ao apontador ou ao 2 rbitro o formulrio de ordem de saque, devidamente preenchido e assinado; 5.2.3.2. senta-se no banco da sua equipe o mais prximo do apontador, mas poder deix-lo; 5.2.3.3. pede Tempos de Descanso e Substituies; 5.2.3.4. pode, assim como os outros membros da equipe, dar instrues aos jogadores na quadra de jogo. O tcnico pode dar estas instrues quando estiver em p ou andando dentro da zona livre, em frente ao banco da sua equipe, na extenso desde a linha de ataque at a rea de aquecimento, sem perturbar ou retardar o jogo. 5.3. Assistente do tcnico 5.3.1. O Assistente Tcnico permanece sentado no banco da equipe, mas no possui o direito de interferir no jogo. 5.3.2. No caso do tcnico, ter que deixar a equipe, o Assistente Tcnico pode, por solicitao do Capito no jogo e com a autorizao do 1 rbitro, assumir as funes do tcnico. 3 CAPTULO FORMATO DO JOGO 6. PARA MARCAR UM PONTO, VENCER UM SET E O JOGO 6.1. Para marcar um ponto 6.1.1. Ponto A equipe marca um ponto:

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6.1.1.1. Pelo sucesso ao fazer cair a bola no piso da quadra de jogo da equipe adversria; 6.1.1.2. Quando a equipe adversria comete uma falta; 6.1.1.3. Quando a equipe adversria recebe uma penalidade. 6.1.2. Faltas Uma equipe comete uma falta, fazendo uma ao de jogada contrria as regras ou violandoas de alguma outra maneira. Os rbitros julgam as faltas e determinam as consequncias de acordo com as Regras: 6.1.2.1. Se duas ou mais faltas so cometidas sucessivamente, somente a primeira falta registrada; 6.1.2.2. Se duas ou mais faltas so cometidas por oponentes, simultaneamente, isto chamado de FALTA DUPLA e o "rally" repetido. 6.1.3. Conseqncias para quem vence um rally. Um rally uma seqncia de aes de jogadas a partir do toque no saque, feito pelo sacador, at o momento em que a bola estiver fora de jogo. 6.1.3.1. Se a equipe que saca, vence um rally, ela ganha um ponto e continua sacando. 6.1.3.2. Se a equipe receptora do saque vence um rally, ela marcar um ponto e dever executar o prximo saque. 6.2. Para ganhar um SET Um SET (exceto o decisivo - 5 SET) ganho pela equipe que primeiro atingir 25 pontos, com uma vantagem mnima de dois pontos em relao equipe adversria. Em caso de empate em 24 pontos, o jogo continua, at que dois pontos de vantagem sejam conquistados (26-24; 27-25; ...). 6.3. Para ganhar um jogo 6.3.1. A equipe vencedora aquela que ganha trs SETS. 6.3.2. No caso de ocorrer um empate de SETS ( 2 x 2 ), o SET decisivo ( 5 SET ) ser jogado com uma contagem de 15 pontos, vencendo a equipe que tiver uma vantagem mnima de dois pontos. 6.4. Desistncia e equipe incompleta 6.4.1. Se uma equipe recusar-se a jogar, aps ser convocada, declarada desistente e perde o direito de jogar, com o resultado final de 0-3 para o jogo e 0-25 para cada SET.

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6.4.2. A equipe que, sem uma razo justificvel, no estiver presente na quadra de jogo no horrio determinado, declarada ausente, com os mesmos resultados das regras 6.4.1. 6.4.3. A equipe que declarada incompleta para um SET ou um jogo, perde o SET ou o jogo. So atribudos pontos equipe adversria, ou os pontos e os sets necessrios para vencer o SET ou o jogo. A equipe incompleta permanece com os seus pontos e SETs que conquistou. 7. ESTRUTURA DO JOGO 7.1. O sorteio Antes do incio do jogo, o 1 rbitro realiza o sorteio e decide sobre o 1 saque e os lados da quadra.

Um novo sorteio realizado antes de um set decisivo. 7.1.1. O sorteio realizado na presena dos dois capites das equipes. 7.1.2. O/A vencedor(a) do sorteio escolhe: ENTRE 7.1.2.1 O direito de sacar ou o de receber o saque; Ou 7.1.2.2 O lado da quadra. A equipe perdedora fica com as opes restantes. 7.1.3. No caso de aquecimentos consecutivos, a equipe que tem o direito ao primeiro saque deve aquecer-se primeiro na rede. 7.2. Sesso de aquecimento 7.2.1. Antes do incio do jogo, se as equipes tiveram, previamente, uma quadra de jogo sua disposio, cada equipe ter um perodo, correspondente a 3 minutos, de aquecimento na rede; se no, elas tero 5 minutos cada. 7.2.2. Se ambos os Capites de equipe concordarem em ter o perodo de aquecimento na rede, juntos, elas tero de 6 ou 10 minutos, de acordo com a regra 7.2.1. 7.3. Posicionamento inicial da equipe 7.3.1. Cada equipe deve ter sempre seis jogadores na quadra de jogo. O posicionamento inicial dos jogadores indica a ordem de rotao dos mesmos na quadra. Esta ordem deve ser mantida durante o SET.

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7.3.2. Antes do incio de cada SET, o tcnico tem que apresentar a formao inicial dos jogadores de sua equipe em um formulrio de ordem de saque. Este formulrio, devidamente preenchido e assinado, entregue para o 2 rbitro ou para o/a Apontador(a). 7.3.3. Os jogadores que no estejam includos no formulrio inicial de ordem de saque de um SET, so os jogadores substitutos deste SET (exceto o Lbero ). 7.3.4. Aps ser entregue a ordem de saque ao segundo rbitro ou ao apontador, nenhuma troca permitida sem que haja uma substituio normal. 7.3.5. Discrepncias entre a ordem de saque e a posio dos jogadores na quadra; 7.3.5.1. Quando uma discrepncia descoberta, antes do incio do set, a posio dos jogadores deve ser retificada de acordo com o formulrio de ordem de saque. Nenhuma penalidade aplicada. 7.3.5. Quando, antes do incio do set, um ou mais jogadores na quadra no esto relacionados no formulrio de ordem de saque, estes jogadores devem ser retificados, conforme o formulrio de ordem de saque. Nenhuma penalidade aplicada. 7.3.5.3.Todavia, se o tcnico quiser continuar com este(s) jogador(es) na quadra, deve solicitar a(s) substituio(es) normais que ser(o) ento registrada(s) na smula do jogo. 7.4. Posicionamento No momento em que a bola colocada em jogo pelo sacador, cada equipe deve estar posicionada dentro da sua prpria quadra de jogo, ( exceto o sacador ) conforme a ordem de saque. 7.4.1. As posies dos jogadores so numeradas assim: 7.4.1.1 os trs jogadores que se encontram posicionados ao longo da rede, formam a linha de ataque e ocupam as posies: 4 (ataque-esquerda), 3 (ataque-centro) e 2 (ataque-direita). 7.4.1.2. os outros trs jogadores so os jogadores de defesa e ocupam as posies: 5 (defesa-esquerda), 6 (defesa-centro) e 1 (defesa-direita). 7.4.2. Posies relativas entre os jogadores 7.4.2.1. Cada jogador da linha de defesa deve estar posicionado mais afastado da rede que o jogador correspondente da linha de ataque. 7.4.2.2. Os jogadores da linha de ataque e os jogadores da linha de defesa, respectivamente, devem estar posicionados lateralmente, como indicado na regra 7.4.1. 7.4.3. As posies dos jogadores so determinadas e controladas de acordo com a colocao de seus ps no solo, como segue:

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7.4.3.1. Cada jogador da linha de ataque deve ter, pelo menos, parte de seu p mais prximo da linha central do que os ps do seu correspondente jogador da linha de defesa; 7.4.3.2. cada jogador lateral direito (ou esquerdo) deve ter, pelo menos, parte de seu p mais prximo da linha lateral direita (ou esquerda) que os ps do jogador do centro da sua linha; 7.4.4. Depois do toque do saque, os jogadores podem se deslocar e ocupar qualquer posio na sua prpria quadra e na zona livre. 7.5. Faltas no posicionamento 7.5.1. A equipe comete uma falta de posicionamento quando, qualquer jogador(a) no estiver ocupando a sua posio correta, no momento em que a bola golpeada pelo sacador. 7.5.2. Se o sacador cometer uma falta no momento do toque do saque, a falta do sacador prevalece sobre a falta de posicionamento. 7.5.3. Se, aps golpear a bola, o saque torna-se faltoso, a falta de posio que ser considerada. 7.5.4. Uma falta de posicionamento leva s seguintes conseqncias: 7.5.4.1. A equipe punida com a perda do rally. 7.5.4.2. As posies dos jogadores sero retificadas. 7.6. Rodzio 7.6.1. A rotao dos jogadores determinada pela formao inicial, controlada pela ordem de saque e a posio dos jogadores, durante o SET. 7.6.2. Quando a equipe receptora ganha o direito de sacar, seus jogadores efetuam uma rotao, avanando uma posio, sempre no sentido horrio. O jogador na posio 2 vai para a posio 1, a fim de sacar; o jogador na posio 1 vai para a posio 6, e assim por diante. 7.7. Faltas no rodzio 7.7.1. Uma falta de rodzio ocorre quando o SAQUE no efetuado conforme a ordem de rotao, acarretando as seguintes conseqncias: 7.7.1.1. A equipe punida com a perda de rally. 7.7.1.2. O rodzio dos jogadores retificado.

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7.7.2 Adicionalmente, o/a apontador(a) dever determinar o exato momento em que a falta foi cometida e anular todos os pontos subseqentes da equipe. Os pontos da equipe adversria so mantidos. Se o momento da falta no puder ser determinado, no se cancela nenhum ponto e a perda do rally a nica sano. 8. SUBSTITUIO DOS JOGADORES A substituio um ato no qual um jogador, j registrado pelo Apontador(a), entra no jogo para ocupar a posio de um outro jogador, que dever sair da quadra de jogo ( exceto para o Lbero ). Uma substituio requer a autorizao dos rbitros. 8.1. Limitaes das substituies 8.1.1. Para cada equipe permitido, no mximo, 6 substituies em cada set. Um ou mais jogadores podem ser substitudos no mesmo momento.

8.1.2. Em cada SET, um jogador da formao inicial pode deixar o jogo e retornar, somente uma vez e para a mesma posio inicial. 8.1.3. Um jogador substituto pode entrar no jogo, somente uma vez em cada set, no lugar de um jogador da formao inicial, mas ele s poder ser substitudo pelo mesmo jogador a quem substituiu. 8.2. Substituies excepcionais Quando um jogador se lesiona, ( exceto o Lbero ) e no possa continuar jogando, dever ser substitudo normalmente. Caso isso no seja possvel, a equipe autorizada a fazer uma substituio EXCEPCIONAL, alm dos limites da regra 8.1. Uma substituio excepcional significa que qualquer jogador que no esteja na quadra de jogo no momento da contuso ( exceto o Lbero ou o seu substituto ), poder substituir o jogador machucado. No permitido ao jogador lesionado retornar ao jogo. Uma substituio excepcional no pode ser contada, em nenhum caso, como uma substituio normal. 8.3. Substituio por expulso ou desqualificao Um jogador EXPULSO ou DESQUALIFICADO deve ser substitudo, respeitando-se os procedimentos de uma substituio normal. Caso isto no seja possvel, a equipe declarada "INCOMPLETA". 8.4 Substituio Ilegal 8.4.1. Uma substituio considerada ilegal quando ela excede as limitaes indicadas na regra 8.1. ( exceto no caso da regra 8.2 ).

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8.4.2. Quando uma equipe efetua uma substituio ilegal e o jogo tenha recomeado, os seguintes procedimentos devem ser efetuados: 8.4.2.1. A equipe penalizada com a perda do rally; 8.4.2.2. a substituio retificada; 8.4.2.3. os pontos conquistados pela equipe que cometeu a substituio ilegal, desde o momento da falta sero cancelados. Os pontos da equipe adversria permanecem vlidos.

4 CAPTULO AES DO JOGO 9. SITUAES DE JOGO 9.1. Bola em jogo A bola considerada em jogo a partir do momento do toque do saque, autorizado pelo 1 rbitro. 9.2. Bola fora de jogo A bola considerada "fora de jogo" quando uma falta cometida e um dos rbitros apita; na ausncia de uma falta, prevalece o apito de um dos rbitros. 9.3. Bola "dentro" A bola considerada "dentro" quando ela toca o piso da quadra de jogo, incluindo as linhas de delimitaes. 9.4. Bola "fora" A bola considerada "fora" quando: 9.4.1. A parte da bola que toca o piso est totalmente fora das linhas de delimitaes da quadra; 9.4.2. tocar em algum objeto fora da quadra, o teto ou uma pessoa que no faa parte do jogo; 9.4.3. tocar nas antenas, cordas, postes ou a prpria rede fora das faixas laterais; 9.4.4. cruzar o plano vertical da rede, estando parcial ou completamente fora do espao de cruzamento permitido, exceto no caso da regra 11.1.2; 9.4.5. cruzar completamente o espao por baixo da rede.

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10. AES DO JOGO Cada equipe deve jogar dentro de sua prpria rea e espao ( exceto Regra 11.1.2 ). A bola, entretanto, pode ser recuperada alm da zona livre.

10.1. Toques da equipe Cada equipe tem o direito de tocar, no mximo, 03 vezes na bola (alm do toque de bloqueio, regra 15.4.1) para retorn-la equipe adversria. Caso haja um nmero maior de toques, a equipe comete uma falta de "QUATRO TOQUES".

Os toques da equipe incluem no somente os toques intencionais, mas tambm os no intencionais contatos com a bola. 10.1.1. Contatos consecutivos Um jogador no pode tocar na bola duas vezes consecutivamente (exceto no caso das regras 10.2.3, 15.2 e 15.4.2). 10.1.2. Contatos simultneos Dois ou trs jogadores podem tocar na bola no mesmo momento. 10.1.2.1. Quando dois ( trs ) jogadores da mesma equipe tocam na bola simultaneamente, considera-se como dois ( trs ) toques ( com a exceo do bloqueio ). Caso os jogadores tentem atingir a bola, mas somente um deles consegue toc-la, considera-se um toque. A coliso de jogadores no considerada uma falta. 10.1.2.2. Quando dois jogadores oponentes, simultaneamente, tocam na bola por cima da rede, e a bola permanecer em jogo, a equipe que a recebe tem o direito de mais trs toques. Se a bola cair fora da quadra, a falta da equipe do lado oposto ao lado onde ela caiu. 10.1.2.3. Quando no contato simultneo entre dois jogadores adversrios acontecer de prender a bola, ser considerado como "BOLA PRESA". Isso resultar em uma FALTA DUPLA e o rally ser repetido. 10.1.3. Toque apoiado Dentro da rea de jogo, no permitido a um jogador apoiar-se em outro, ou qualquer estrutura/objeto para alcanar a bola, entretanto o jogador que estiver para cometer uma falta ( como tocar a rede ou ultrapassar a linha central etc. ) pode ser auxiliado por outro companheiro de equipe para evit-la. 10.2. Caractersticas dos toques 10.2.1. A bola pode tocar qualquer parte do corpo dos jogadores.

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10.2.2. A bola deve ser tocada, mas no deve ser retida e/ou conduzida. Ela pode seguir para qualquer direo. 10.2.3. A bola pode tocar vrias partes do corpo, na condio de que estes contatos ocorram simultaneamente. Excees: 10.2.3.1. No bloqueio, contatos consecutivos podem ocorrer entre um ou mais bloqueadores, contanto que estes contatos ocorram durante uma mesma ao; 10.2.3.2. no momento do primeiro toque de uma equipe, a bola pode tocar vrias partes do corpo consecutivamente, na condio de que tais toques ocorram durante uma mesma ao. 10.3. Faltas no toque de bola 10.3.1. QUATRO TOQUES: quando a equipe toca na bola quatro vezes antes de retorn-la equipe adversria. 10.3.2. TOQUE APOIADO: quando um jogador apoia-se em um companheiro ou em alguma estrutura/objeto com o intuito de alcanar a bola e toc-la, dentro da quadra de jogo. 10.3.3. CONDUO: quando um jogador no toca a bola, mas a segura, ou a conduz em qualquer direo. 10.3.4. DUPLO CONTATO: quando um jogador toca na bola duas vezes ou a bola toca em vrias partes do seu corpo sucessivamente.

11. BOLA EM DIREO REDE 11.1. Bola cruzando a rede: 11.1.1 A bola deve ser enviada para a quadra adversria por acima da rede e dentro do espao de cruzamento. O espao de cruzamento a parte do plano vertical da rede, limitado por: 11.1.1.1. abaixo, pelo bordo superior da rede; 11.1.1.2. lateralmente, pelas antenas e o seu prolongamento imaginrio; 11.1.1.3. acima, pelo teto. 11.1.2. A bola que tenha cruzado o plano vertical da rede em direo zona livre adversria, passando, total ou parcialmente, por fora do espao de cruzamento, pode ser recuperada e enviada de volta, na condio de que: 11.1.2.1. o jogador no toque na quadra adversria;

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11.1.2.2. a bola, quando jogada de volta, cruze novamente o plano da rede, total ou parcialmente, atravs do espao externo do mesmo lado da quadra. A equipe adversria no pode impedir esta ao. 11.2. Bola tocando a rede Quando cruzando a rede a bola pode toc-la.

11.3 Bola na Rede 11.3.1. Uma bola dirigida de encontro rede pode ser recuperada dentro dos limites dos trs toques da equipe. 11.3.2. No caso da bola rasgar as malhas ou derrubar a rede, o rally ser cancelado e repetido. 12. JOGADOR NA REDE 12.1. Toques na bola por cima da rede 12.1.1 No bloqueio, um bloqueador pode tocar na bola acima da rede, no espao do oponente, na condio de que ele no interfira antes ou durante o toque de ataque da equipe adversria. 12.1.2. permitido ao jogador ultrapassar as mos por cima da rede, depois de seu toque de ataque, na condio de que o toque na bola tenha sido feito dentro do seu prprio espao de jogo. 12.2. Invaso por baixo da rede 12.2.1. permitido ao jogador penetrar no espao adversrio por baixo da rede, com a condio de no interferir na ao de jogo do adversrio. 12.2.2. Invaso na quadra adversria, alm da linha central: 12.2.2.1. permitida a invaso na quadra adversria com o(s) p(s) ou a(s) mo(s), na condio de que partes deste p(s) e/ou mo(s) permanea(m) em contato direto com a linha central ou tenha(m) a projeo sobre a mesma. 12.2.2.2. O contato de qualquer outra parte do corpo com a quadra adversria proibido. 12.2.3. Um jogador pode entrar na quadra adversria a partir do momento em que a bola est "fora de jogo". 12.2.4. Um jogador pode penetrar na zona livre do adversrio, na condio de que esta ao no interfira no jogo do adversrio.

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12.3. Contato com a rede 12.3.1. O contato, de um jogador, com a rede no falta, exceto se for feito durante uma ao de jogo com a bola ou interfere no jogo. Algumas aes para tocar a bola, podem incluir aes em que os jogadores no tocam realmente na bola.

12.3.2. Aps tocar na bola, o(a) jogador(a) pode tocar no poste, nas cordas, ou em qualquer outro objeto fora do comprimento total da rede, contanto que isto no interfira no jogo. 12.3.3. Uma bola lanada em direo rede, caso toque em um jogador adversrio, no ser considerado como uma falta. 12.4. Faltas dos jogadores na rede 12.4.1. Quando um jogador toca na bola, ou em um adversrio, dentro do espao de jogo do oponente, antes ou durante o toque de ataque do adversrio. 12.4.2. Quando um jogador invade o espao do seu adversrio por baixo da rede, interferindo na ao de jogo do seu oponente. 12.4.3. Quando um jogador invade a quadra adversria. 12.4.4. Quando um jogador toca na rede ou na antena durante sua ao de jogo na bola, ou interfere no jogo.

13 SAQUE O saque a ao de colocar a bola em jogo, pelo jogador direito da defesa, posicionado na zona de saque. 13.1. Primeiro Saque do SET 13.1.1. O primeiro saque do primeiro SET como tambm no decisivo set ( 5 ) executado pela equipe, determinada no sorteio. 13.1.2. Os outros SETs comearo com o saque da equipe que no iniciou sacando no SET anterior. 13.2. Ordem de saque 13.2.1. Os jogadores devem seguir a ordem de saques, registrada no formulrio de ordem de saques. 13.2.2. Aps o primeiro saque do SET, o prximo jogador a sacar determinado da seguinte maneira:

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13.2.2.1. Quando a equipe que realiza o saque, vence o rally, o jogador ( ou seu substituto) que sacou antes, saca novamente. 13.2.2.2. Quando a equipe que recebeu o saque, vence o rally, ganha tambm o direito de sacar e antes de faz-lo, efetua um rodzio dos jogadores. O jogador do ataque direito dirige-se para ocupar a posio de defesa direita , para executar o saque.

13.3. Autorizao para o saque O 1 rbitro autoriza o saque aps ter verificado que as duas equipes esto prontas para jogar e o sacador est com a posse da bola. 13.4 Execuo do saque 13.4.1. A bola deve ser golpeada com uma mo ou qualquer parte do brao aps ser solta ou lanada ao ar com a(s) mo(s). 13.4.2. Somente um arremesso de bola permitido. Dribles ou movimentos da bola entre as mos tambm so permitidos. 13.4.3. No momento do toque do saque ou do salto para efetuar o saque, o sacador no pode tocar na quadra de jogo ( inclusive a linha de fundo ) nem pisar fora da zona de saque. Aps o saque, o jogador(a) pode tocar o piso fora da zona de servio ou dentro da quadra de jogo. 13.4.4. O saque deve ser realizado dentro de 8 ( oito ) segundos aps o apito do rbitro autorizando. 13.4.5. Um saque executado antes do apito do rbitro cancelado e repetido. 13.5. Barreira 13.5.1. Os jogadores da equipe que realiza o saque no podem formar uma barreira, individual ou coletiva, com o intuito de impedir, no momento do saque, que a equipe adversria tenha uma viso do sacador ou da trajetria da bola. 13.5.2. Um jogador ou grupo de jogadores, da equipe que realiza o saque, faz uma barreira quando, agitam os braos, saltam ou deslocam-se para os lados no momento em que est sendo efetuado o saque ou ficam agrupados para encobrir a passagem da bola. 13.6. Faltas feitas durante o saque 13.6.1. Falta no saque

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Acarretam uma troca de saque, mesmo que o adversrio esteja fora de posio, s faltas seguintes: 13.6.1.1. O sacador viola a ordem de saque; 13.6.1.2. No executa o saque corretamente. 13.6.2. Faltas aps o toque do saque: Depois da bola ter sido tocada corretamente, considera-se como falta do saque (exceto quando um jogador estiver fora de posio) se a bola: 13.6.2.1. tocar em um jogador da mesma equipe ou no ultrapassar, completamente, o plano vertical da rede atravs do espao de cruzamento; 13.6.2.2. for para "fora"; 13.6.2.3. passar sobre uma "barreira" de jogadores. 13.7. Faltas depois do saque e faltas de posio 13.7.1. Caso o sacador cometa uma falta no momento do saque ( execuo imprpria , erro de rodzio, etc. ) e a equipe adversria estiver fora de posio, a falta sancionada ser do sacador. 13.7.2. No caso contrrio, se o saque executado corretamente e subseqentemente ocorre uma falta ( a bola vai fora, passa por cima da barreira, etc.), a falta de posicionamento da equipe receptora, que ocorre primeiro, esta ser sancionada.

14 ATAQUE 14.1. Toque de ataque 14.1.1. Toda ao de enviar a bola para a quadra adversria considerada um toque de ataque, com exceo do saque e do bloqueio. 14.1.2. permitido um "leve toque" ( largada ) durante a execuo do toque de ataque, na condio de que este toque seja claro e a bola no seja "carregada" ou "empurrada". 14.1.3. Um toque de ataque completado no momento em que a bola cruza o plano vertical da rede ou tocada por um jogador adversrio. 14.2. Restries no toque de ataque 14.2.1. Um atacante pode executar um toque de ataque em qualquer altura, contanto que o contato na bola tenha sido realizado dentro do seu prprio espao de jogo ( exceo da regra 14.2.4 ).

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14.2.2. Um jogador de defesa pode completar um toque de ataque em qualquer altura, por trs da zona de ataque:

14.2.2.1 Se no momento da impulso do jogador, o(s) seu(s) p(s) no tenha(m) tocado ou ultrapassado a linha de ataque; 14.2.2.2 Aps o toque de ataque, ele(a) pode cair dentro dos limites da zona de ataque. 14.2.3. Um jogador de defesa, pode executar, tambm, um toque de ataque na zona de ataque desde que, no momento do contanto, a bola no esteja, completamente, acima do bordo superior da rede. 14.2.4 Nenhum jogador pode efetuar um ataque ao saque do adversrio, quando a bola estiver dentro da zona de ataque e, totalmente, acima do bordo superior da rede. 14.3. Faltas no toque de ataque: Ocorrem faltas no toque de ataque, quando: 14.3.1.um jogador toca na bola dentro do espao de jogo da equipe adversria; 14.3.2.um jogador toca a bola para fora; 14.3.3.um jogador de defesa completa uma jogada de ataque, dentro da zona de ataque, estando a bola, completamente, acima do bordo superior da rede; 14.3.4.um jogador efetua um ataque ao saque adversrio, estando a bola dentro da zona de ataque e, totalmente, acima do bordo superior da rede; 14.3.5.um jogador Lbero completa uma jogada de ataque no momento em que a bola se encontra, completamente, acima do bordo superior da rede; 14.3.6.um jogador completa uma jogada de ataque, acima do bordo superior da rede, na bola, enviada pelo Lbero, de dentro da zona de ataque, atravs de um toque com os dedos. 15 BLOQUEIO 15.1. Bloquear 15.1.1.Bloquear a ao dos jogadores, prximos rede, de interceptar a passagem da bola enviada pela equipe adversria, acima do bordo superior da rede. Somente aos jogadores de ataque permitido realizar um bloqueio efetivo. 15.1.2. Tentativa de bloqueio: Tentativa de bloqueio uma ao de bloquear sem tocar na bola.

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15.1.3. Bloqueio efetivo: Considera-se um bloqueio efetivo, quando a bola toca em um bloqueador. 15.1.4. Bloqueio coletivo: Quando executado por dois ou mais jogadores, prximos uns aos outros, e efetivo no momento em que a bola toca em um dos bloqueadores. 15.2. Contatos no bloqueio Consecutivos contatos ( rpidos e contnuos ) podem ser realizados por um ou mais bloqueadores, na condio de que estes contatos aconteam durante uma mesma ao. 15.3. Bloqueio dentro do espao adversrio Em um bloqueio, o jogador pode colocar suas mos e braos, ultrapassando a rede, na condio de que esta ao no interfira no jogo da equipe adversria. Portanto, no permitido tocar na bola no espao do adversrio, antes que este conclua o seu toque de ataque. 15.4. Bloqueio e toques da equipe 15.4.1 O toque do bloqueio no contado como um toque da equipe. Conseqentemente, aps um toque do bloqueio, a equipe ter o direito aos trs toques para o retorno da bola. 15.4.2 O primeiro toque depois do bloqueio pode ser executado por qualquer jogador, inclusive um dos que tocaram na bola durante o bloqueio. 15.5. Bloqueio do saque proibido bloquear o saque da equipe adversria. 15.6. Faltas no bloqueio 15.6.1 Um bloqueador toca na bola, dentro do espao do adversrio, antes ou simultaneamente a um toque de ataque do adversrio; 15.6.2 um jogador de defesa participa de um bloqueio efetivo; 15.6.3 um jogador bloqueia um saque do adversrio; 15.6.4 a bola for enviada "para fora" pelo bloqueio; 15.6.5 a bola for bloqueada dentro do espao do adversrio por fora das antenas; 15.6.6 o Lbero participa, individual ou coletivamente, de uma tentativa e/ou efetivo bloqueio.

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5 CAPTULO INTERRUPES E RETARDAMENTOS

16. INTERRUPES REGULAMENTADAS DO JOGO As interrupes regulamentares de jogo so: os TEMPOS de DESCANSO e as SUBSTITUIES dos jogadores. 16.1. Nmeros de interrupes regulamentares dado o direito a cada equipe de solicitar, no mximo, dois Tempos de Descanso e seis Substituies por set. 16.2. Pedidos de substituies regulamentares 16.2.1. As interrupes podem ser solicitadas pelo tcnico ou pelo capito no jogo e somente por eles. A solicitao feita atravs do correspondente sinal manual, quando a bola estiver fora de jogo e antes do apito, autorizando o saque. 16.2.2. permitida a solicitao de uma substituio antes do incio de um SET, e ser computada como uma substituio regulamentar deste SET. 16.3. Seqncias das interrupes 16.3.1 Um ou dois pedidos de tempo para descanso e um pedido de substituio de jogador(es) por uma ou outra equipe, podem se suceder sem a necessidade de se reiniciar o jogo. 16.3.2. No est, entretanto, autorizado a uma equipe fazer solicitaes consecutivas para substituio de jogadores durante uma mesma interrupo de jogo. Dois ou mais jogadores podem ser substitudos durante uma mesma interrupo de jogo. 16.4. Tempos de Descanso e Tempos Tcnicos 16.4.1Todos os Tempos de Descanso tem 30 segundos de durao. Nas competies Mundiais e Oficiais da FIVB, do primeiro ao quarto SET, dois "TEMPOS TCNICOS" so adicionados, automaticamente, quando uma equipe atingir o 8 ( oitavo ) e o 16 ( dcimo sexto ) pontos. No set decisivo ( 5 ) , no h Tempo Tcnico; Somente dois Tempos de Descanso, de 30 segundos de durao, podem ser solicitados por cada equipe. 16.4.2. Durante todos os tempos , os jogadores que esto jogando devem ir para a zona livre, prxima aos seus bancos.

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16.5. SUBSTITUIO DE JOGADOR ( Para limitaes, ver regra 8.1.) (Para trocas, envolvendo um Lbero, ver regra 20.3.2. e 20.3.3.) 16.5.1. As substituies devem ser realizadas dentro da rea de substituio. 16.5.2. Uma substituio dever durar somente o tempo necessrio para o seu registro na smula e entrada e sada dos jogadores. 16.5.3. No momento da solicitao da substituio, o(s) jogador(es) substituto(s) deve(m) estar pronto(s) para entrar na quadra de jogo, permanecendo prximo da rea de substituio. Se esta condio no ocorrer, a substituio no concedida e a equipe sancionada por um retardamento de jogo. Nas competies Mundiais e Oficiais da FIVB, plaquetas numeradas so utilizadas para facilitar as substituies. 16.5.4. Se uma equipe deseja realizar, simultaneamente, mais de uma substituio, o nmero de substituies dever ser sinalizado, no momento da solicitao. Neste caso, as substituies devem ser sucessivas, um par de jogadores a cada vez. 16.6. Solicitaes Indevidas 16.6.1. Formas indevidas de solicitar uma interrupo: 16.6.1.1. durante um rally, no momento ou aps o apito, autorizando a sacar; 16.6.1.2. solicitada por um membro no autorizado da equipe; 16.6.1.3. para substituir um jogador, logo depois de concluda uma substituio anterior da mesma equipe, e antes do reincio do jogo; 16.6.1.4. aps ter ultrapassado o limite quantitativo de Tempos de Descanso ou de Substituies; 16.6.2. A primeira solicitao indevida, que no afetar ou retardar o jogo, deve ser rejeitada sem nenhuma conseqncia. 16.6.3. A repetio de uma solicitao indevida, no jogo, se constitui em um retardamento de jogo.

17. RETARDAMENTOS DO JOGO 17.1. Tipos de retardamentos:

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Toda ao imprpria de uma equipe que no permita o reincio do jogo constitui-se num retardamento, entre outras: 17.1.1. retardar uma substituio; 17.1.2. prolongar outras interrupes, aps a autorizao para reiniciar o jogo; 17.1.3. solicitar uma substituio ilegal; 17.1.4. repetir uma solicitao indevida; 17.1.5. retardar o jogo por um membro da equipe. 17.2. Sanes por retardamento: 17.2.1. "ADVERTNCIA POR RETARDAMENTO" e "PENALIDADE POR RETARDAMENTO" so sanes aplicadas equipe. 17.2.1.1. As sanes por retardamento so vlidas para toda a partida. 17.2.1.2. Todas as sanes, inclusive as de advertncia, smula. so registradas na

17.2.2. O primeiro retardamento no jogo, realizado por um membro da equipe, sancionado com uma "ADVERTNCIA POR RETARDAMENTO". 17.2.3. O segundo e os subsequentes retardamentos, realizados por um membro da mesma equipe, na mesma partida, resultar numa falta e ser sancionado com uma "PENALIDADE POR RETARDAMENTO": perda do "rally". 17.2.4. As sanes por retardamento, impostas antes ou entre os SETS, sero aplicadas no SET seguinte.

18 INTERRUPES EXCEPCIONAIS DE JOGO 18.1. Contuso 18.1.1. Ocorrendo um acidente grave durante um rally, o rbitro deve parar o jogo imediatamente, e permitir que a assistncia mdica entre na quadra de jogo. O rally repetido. 18.1.2. Caso um jogador contundido, no possa ser substitudo normal ou excepcionalmente, so dados 3 (trs) minutos para ele se recuperar, mas no mais de uma vez durante o jogo, para o mesmo jogador. Se o jogador no se recuperar, sua equipe declarada incompleta.

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18.2. Interferncia externa Caso acontea alguma interferncia externa, durante o SET, este interrompido e o rally jogado novamente. 18.3. Interrupes prolongadas 18.3.1. Quando circunstncias imprevistas interromperem o jogo, o 1 rbitro, o Organizador e o Comit de Controle ( se houver algum ), decidem as medidas a serem tomadas a fim de restabelecer as condies normais para o prosseguimento do jogo. 18.3.2. Caso ocorra uma ou mais interrupes, que no excedam um total de 4 ( quatro ) horas: 18.3.2.1. Se o jogo for reiniciado na mesma quadra, o SET interrompido continuar normalmente conservando-se os mesmos pontos, jogadores e posies. Os resultados dos SETS anteriores sero mantidos. 18.3.2.2. Se o jogo for reiniciado em uma outra quadra, o SET interrompido ser cancelado, recomeando com os mesmos jogadores anteriores e a mesma ordem de saque inicial. Os resultados dos SETS anteriores sero mantidos. 18.3.3. Caso uma ou mais interrupes ocorram, excedendo o limite total de 4 ( quatro ) horas, o jogo dever ser realizado novamente.

19 INTERVALOS E TROCA DE LADO NA QUADRA DE JOGO 19.1. Intervalos Todos os intervalos entre os SETs devem durar 3 (trs) minutos. Durante este perodo do intervalo, as equipes trocam de lado na quadra de jogo e feito o registro da ordem de saque das equipes, na smula. O intervalo entre o segundo e o terceiro SET pode ser prolongado at 10 minutos pelo Delegado do jogo, a pedido do organizador da competio. 19.2. Troca de Lado de Quadra 19.2.1. Aps cada SET, as equipes trocam de lado na quadra de jogo, exceto no 5 decisivo SET. 19.2.2. No SET decisivo, quando uma equipe atinge 8 (oito) pontos, as equipes trocam de lado de quadra de jogo sem demora e as posies dos jogadores permanecem as mesmas. Se essa troca no for realizada no momento em que uma das equipes atingir o 8 ponto, ela dever ocorrer assim que for observado o erro. Os pontos, at o momento da troca, permanecem os mesmos.

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6 CAPTULO O JOGADOR LBERO 20. O jogador Lbero 20.1. Designao do Lbero 20.1.1. Cada equipe tem o direito de escolher entre os 12 ( doze ) jogadores um jogador defensivo especializado: o "Lbero". 20.1.2. O "Lbero" deve estar registrado na smula, antes do jogo em uma linha especial reservada para tal fim. Seu nmero deve tambm estar registrado no formulrio de ordem de saque do 1 SET. 20.1.3. O "Lbero" no pode ser, nem o Capito da equipe nem no jogo. 20.2. Uniforme O jogador Lbero deve usar um uniforme ( ou jaleco para o seu substituto ) cuja camisa, pelo menos, deve ser contrastante na cor, com os demais jogadores da equipe. O uniforme do Libero pode ter um modelo diferente, porm deve estar numerado como os outros jogadores.

20.3. Aes envolvendo o "Lbero": 20.3.1. As aes de jogo 20.3.1.1. O Lbero est autorizado a trocar com qualquer jogador de defesa.

20.3.1.2. O "Lbero" est restrito a jogar como um jogador de defesa e no lhe permitido completar um toque de ataque de qualquer lugar (incluindo a quadra de jogo e a zona livre ) se, no momento deste contato, a bola estiver completamente acima do bordo superior da rede. 20.3.1.3. Ele / ela no pode sacar, bloquear ou participar de uma tentativa de bloqueio. 20.3.1.4. Um jogador no poder completar um toque de ataque, acima do bordo superior da rede, se esta bola lhe tenha sido passada, atravs de um toque com os dedos, pelo Lbero dentro da zona de ataque. A bola poder ser livremente atacada se o Libero houver feito a mesma ao atrs da zona de ataque. 20.3.2. Troca de jogadores 20.3.2.1. A troca, envolvendo o "Lbero" no computada como substituies normais. As trocas so ilimitadas, mas deve ocorrer um "rally" entre duas trocas com o "Lbero".

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O "Lbero", na quadra de jogo, s pode ser trocado pelo mesmo jogador com quem trocara. 20.3.2.2. As trocas somente devem acontecer quando a bola est fora de jogo e antes do apito autorizando o saque. No incio de cada SET, o Libero no pode entrar na quadra at que o 2 rbitro tenha conferido a posio dos jogadores. 20.3.2.3. Uma troca concluda aps o apito para sacar, mas antes do toque na bola pelo sacador, no dever ser rejeitada, porm ser objeto para uma advertncia verbal depois do final do rally. Subseqentes demoras, na troca, estaro sujeitas s sanes por retardamento. 20.3.2.4. O "Lbero" e o jogador com quem troca, s podero entrar ou sair da quadra de jogo pela linha lateral, localizada em frente ao banco de sua equipe, entre a linha de ataque e a linha de fundo. 20.3.3. Designao de um novo "Lbero" 20.3.3.1. Caso ocorra um acidente com o "Lbero", o tcnico, com a aprovao prvia do 1 rbitro, poder designar um novo "Lbero". O novo "Lbero" poder ser qualquer jogador que no esteja na quadra de jogo, no momento da designao. O "Lbero" acidentado no poder retornar no restante do jogo.

O jogador designado como novo Lbero, dever permanecer como Lbero at o final do jogo.

20.3.3.2. No caso da designao de um novo "Lbero", o seu nmero deve ser registrado na smula, no quadro de observaes, como tambm no formulrio de orem de saque do SET seguinte.

7 CAPTULO CONDUTA DOS PARTICIPANTES

21 CONDUTA EXIGIDA 21.1. Conduta esportiva 21.1.1. Os participantes devem conhecer as "Regras Oficiais de Voleibol" e cumpri-las.

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21.1.2 Os participantes devem aceitar as decises dos rbitros com esprito esportivo, sem question-las. Em caso de dvida, o esclarecimento pode ser solicitado, unicamente, pelo capito no jogo. 21.1.3. Os participantes devem evitar aes ou atitudes que possam influenciar as decises dos rbitros, como tambm encobrir faltas cometidas por sua equipe. 21.2. Jogo limpo (fair-play) 21.2.1. Os participantes devem ter um comportamento respeitoso, e corts dentro do esprito esportivo do JOGO LIMPO ( FAIR-PLAY ) no s com os rbitros, como tambm em relao aos demais componentes da equipe de arbitragem, adversrios, membros da equipe e espectadores. 21.2.2. permitida a comunicao entre os membros da equipe durante o jogo.

22. CONDUTAS INCORRETAS E SUAS SANES 22.1. Condutas incorretas menores As condutas incorretas menores no esto sujeitas a sanes. funo do 1 rbitro prevenir as equipes de cometerem qualquer indisciplina que resulte em sanes, advertindoas verbalmente ou atravs de sinais com as mos a um determinado membro da equipe ou equipe, atravs do capito no jogo. Essa advertncia no uma penalidade e no tem conseqncias imediatas, portanto no dever ser registrada na smula. 22.2. Condutas incorretas sujeitas a sanes Condutas incorretas realizadas por um membro da equipe em relao aos oficiais, adversrios, membros da equipe ou aos espectadores sero classificadas em 3 (trs) categorias, de acordo com a gravidade da ofensa: 22.2.1. Conduta RUDE: ao contrria s boas maneiras, princpios morais ou que expresse desrespeito. 22.2.2 Conduta OFENSIVA: difamao ou insulto com palavras ou gestos. 22.2.3 AGRESSO: ataque fsico ou tentativa de agresso.

22.3. Escala de sanes De acordo com o julgamento do 1 rbitro e dependendo da gravidade da ofensa, as sanes a serem aplicadas e registradas na smula so:

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22.3.1. Penalidade A primeira conduta RUDE no jogo por qualquer membro das equipes penalizada com a perda do rally. 22.3.2. Expulso 22.3.2.1. Um membro da equipe que penalizado com uma expulso, no poder jogar pelo resto do SET e dever permanecer sentado na rea de penalidades, sem outras conseqncias. Um tcnico que penalizado com uma expulso perder o direito de intervir no SET e dever permanecer sentado na rea de penalidades. 22.3.2.2. A primeira conduta OFENSIVA cometida por um membro da equipe penalizada com uma expulso. 22.3.2.3. A segunda conduta RUDE cometida no mesmo jogo, pelo mesmo jogador, penalizada com uma expulso. 22.3.3. Desqualificao 22.3.3.1. O membro da equipe que penalizado com a DESQUALIFICAO, deve deixar a rea de Controle da Competio, at o final do jogo, sem outras conseqncias. 22.3.3.2. A primeira agresso penalizada com a DESQUALIFICAO. 22.3.3.3. A segunda conduta OFENSIVA no mesmo jogo, cometida por um mesmo jogador, penalizada com a DESQUALIFICAO. 22.3.3.4. A terceira conduta RUDE no mesmo jogo, cometida por um mesmo jogador, penalizada com a DESQUALIFICAO. 22.4. Aplicao de penalidades por conduta incorreta 22.4.1. Todas as penalidades por conduta incorreta so personalizadas e registradas na smula, permanecendo por todo o jogo. 22.4.2. A repetio de conduta incorreta por um mesmo membro de uma equipe, num mesmo jogo, penalizada progressivamente, ( o membro da equipe recebe uma penalidade maior a cada sucessiva ofensa ). 22.4.3. A EXPULSO ou DESQUALIFICAO resultante de uma conduta ofensiva ou agresso no necessita da ocorrncia de penalidade anterior. 22.5. Condutas incorretas antes ou entre os SETS Qualquer conduta incorreta que ocorra antes ou entre os SETS, penalizada de acordo com a regra 22.3., sendo aplicadas no SET seguinte.

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22.6. Cartes de penalidade Advertncia: verbal ou sinal com as mos, sem carto Penalidade: carto amarelo Expulso: carto vermelho Desqualificao: carto amarelo + carto vermelho, junto.

II SEO OS RBITROS, SUAS RESPONSABILIDADES E SINAIS OFICIAIS

23. EQUIPE DE ARBITRAGEM E PROCEDIMENTOS 23.1. Composio A equipe de arbitragem em uma partida composta pelos seguintes oficiais: - 1 rbitro - 2 rbitro - o apontador - quatro (dois) juzes de linhas

As suas posies esto apresentadas no diagrama 10. Para as competies Mundiais e Oficias da FIVB, obrigatrio um Assistente do(a) Apontador(a). 23.2. Procedimentos 23.2.1. Somente permitido ao primeiro e ao segundo rbitro apitar durante o jogo: 23.2.1.1. O primeiro rbitro apita e sinaliza para autorizar o saque que dar incio ao rally. 23.2.1.2. O primeiro e o segundo rbitro apitam para finalizar o rally, na condio de que eles tenham a certeza de que uma falta foi cometida e conheam a natureza da mesma. 23.2.2. Eles podem usar o apito quando a bola est fora de jogo para autorizar ou rejeitar uma solicitao de uma equipe. 23.2.3. Imediatamente aps apitar o trmino de um rally, o rbitro deve indicar, atravs de sinais manuais oficiais:

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23.2.3.1. Se a falta apitada pelo 1 rbitro, ele / ela indicar: a) a equipe que vai sacar; b) a natureza da falta; c) o jogador que cometeu a falta ( se necessrio ). O 2 rbitro seguir os sinais manuais do 1 rbitro, repetindo-os.

23.2.3.2. Se a falta apitada pelo 2 rbitro, ele/ela indicar: a) a natureza da falta; b) o jogador que cometeu a falta ( se necessrio ); c) a equipe que vai sacar, repetindo o gesto do 1 rbitro. Nesse caso, o 1 rbitro no indicar a falta, nem o jogador que a cometeu, mas apenas indicar a equipe que vai sacar. 23.2.3.3. Caso acontea falta dupla, ambos os rbitros indicam: a) a natureza da falta; b) os jogadores que cometeram a falta ( se necessrio ); c) a equipe que saca, seguindo a indicao do 1 rbitro.

24. PRIMEIRO RBITRO 24.1. Localizao O 1 rbitro executa suas funes, sentado ou em p, no local designado para tal fim, em uma extremidade da rede. Sua posio deve ser, aproximadamente, a de 50 cm acima do bordo superior da rede. 24.2. Autoridade 24.2.1 O 1 rbitro dirige o jogo do incio ao fim. Ele / ela tem autoridade sobre todos os membros da arbitragem e das equipes. Durante o jogo, as decises do 1 rbitro so finais. Ele est autorizado a anular as decises de outros membros do corpo de arbitragem, se julgar que esto equivocadas. O 1 rbitro pode, inclusive, substituir um membro da equipe de arbitragem que no esteja cumprindo corretamente suas funes. 24.2.2. O 1 rbitro controla tambm as funes dos boleiros e dos enxugadores do piso. 24.2.3. O 1 rbitro tem a autoridade de decidir sobre qualquer assunto que envolva o jogo, mesmo aqueles que no esto previstos nas regras.

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24.2.4. O 1 rbitro no dever permitir qualquer tipo de discusso a respeito das suas decises. Entretanto, numa solicitao do capito no jogo, o 1 rbitro deve dar uma explicao da aplicao ou interpretao das regras, nas quais baseou sua deciso. Caso o capito no jogo no concorde com as explicaes do 1 rbitro, e optar por protestar contra sua deciso, reservando, imediatamente, seu direito de registrar este protesto no final do jogo. O 1 rbitro deve autorizar este direito ao Capito no jogo. 24.2.5. O 1 rbitro tem a responsabilidade para determinar, antes e durante o jogo, se a rea de jogo e os equipamentos esto em condies de acordo com as exigncias requeridas. 24.3. Responsabilidades 24.3.1. Antes do jogo, o 1 rbitro: 24.3.1.1. Inspeciona as condies da rea de jogo, as bolas e outros equipamentos; 24.3.1.2. Realiza o sorteio com os capites das equipes; 24.3.1.3. Controla o aquecimento das equipes; 24.3.2. Durante o jogo, apenas o 1 rbitro est autorizado a: 24.3.2.1. aplicar advertncias s equipes; 24.3.2.2. sancionar as condutas incorretas e retardamentos; 24.3.2.3. Decidir a respeito de: a) faltas do sacador e de posicionamento dos jogadores da equipe sacadora, incluindo a barreira; b) faltas de toque na bola; c) faltas cometidas no bordo superior e acima da rede; d) toque de ataque dos jogadores de defesa ou do Lbero. e) toque de ataque realizado por um jogador, proveniente de uma bola passada, com os dedos, pelo Lbero na sua zona de ataque; f) bola cruzando por baixo da rede. 24.3.3. No final da partida, ele(a) confere e assina a smula. 25. 2 RBITRO 25.1. Localizao

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O 2 rbitro desempenha as suas funes de p, no lado de fora da quadra de jogo, prximo ao poste de sustentao da rede, no lado oposto ao 1 rbitro.

25.2. Autoridade 25.2.1. O 2 rbitro o assistente do 1 rbitro, mas tambm possui sua prpria competncia. Caso o 1 rbitro fique impossibilitado de continuar em suas funes, o 2 rbitro o substituir.

25.2.2. O 2 rbitro pode, sem uso do apito, sinalizar faltas cometidas fora de sua competncia, mas no poder insistir nela para o 1 rbitro. 25.2.3. O 2 rbitro controla o trabalho do(s) apontador(es). 25.2.4. O 2 rbitro tem por responsabilidade supervisionar os membros das equipes nos seus bancos e informar as condutas incorretas para o 1 rbitro. 25.2.5. O 2 rbitro controla os jogadores nas reas de aquecimento. 25.2.6. O 2 rbitro autoriza as interrupes, controla suas duraes e rejeita as solicitaes indevidas. 25.2.7. O 2 rbitro controla o nmero dos tempos de descanso e de substituies utilizados por cada equipe, e informa ao 1 rbitro e ao tcnico solicitante, o segundo tempo de descanso, a quinta e a sexta substituio. 25.2.8. No caso de contuso de um jogador, o 2 rbitro autoriza uma substituio excepcional ou permite um tempo de 3 ( trs ) minutos para a sua recuperao. 25.2.9. O 2 rbitro controla as condies do piso, principalmente das zonas de ataque. Ele/ela controla as bolas para que estejam sempre nas condies regulamentares. 25.2.10. O 2 rbitro controla os membros das equipes nas reas de penalidades e informa as condutas incorretas ao 1 rbitro. 25.3. Responsabilidades 25.3.1. No incio de cada SET, nas trocas dos lados da quadra no decisivo SET e quando for necessrio, ele/ela controla e supervisiona o posicionamento dos jogadores na quadra de jogo, de acordo com o formulrio de ordem de saque. 25.3.2. Durante o jogo, o 2 rbitro decide, apita e sinaliza: 25.3.2.1. as invases na quadra da equipe adversria e no espao abaixo da rede; 25.3.2.2. as faltas de posicionamento da equipe receptora;

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25.3.2.3. o contato faltoso com a rede em sua parte inferior ou com a antena de seu lado da quadra; 25.3.2.4. qualquer bloqueio efetivo realizado por um jogador de defesa, ou uma tentativa de bloqueio pelo Lbero. 25.3.2.5. O contato da bola com um objeto fora da quadra, ou no piso, quando o 1 rbitro no estiver em posio de observar o contato. 25.3.3. No final do jogo, o 2 rbitro assina a smula.

26. APONTADOR 26.1. Localizao O apontador desempenha suas funes sentado na mesa, situada no lado oposto da quadra, em frente ao 1 rbitro. 26.2. Responsabilidades Ele/ela registra a smula de jogo de acordo com as regras, cooperando com o 2 rbitro. Ele/ela usa um alarme ou qualquer outro sinal sonoro para sinalizar para os rbitros sobre os fatos de sua responsabilidade. 26.2.1. Antes do incio do jogo e do SET, o apontador: 26.2.1.1. Registra os dados do jogo e das equipes, de acordo com o procedimento em vigor e obtm as assinaturas dos capites e dos tcnicos. 26.2.1.2. Registra a formao inicial de cada equipe, pelo formulrio de ordem de saque. Caso o apontador no receba este formulrio a tempo, ele/ela deve, imediatamente, informar este fato ao 2 rbitro. 26.2.1.3. Registra o nmero e o nome do jogador Lbero 26.2.2. Durante o jogo, o apontador: 26.2.2.1. Registra os pontos marcados e verifica se a indicao do PLACAR est correta; 26.2.2.2. Controla a ordem de saque de cada equipe e informa aos rbitros, qualquer erro logo aps a realizao do toque do saque; 26.2.2.3. Registra os pedidos de tempo e as substituies dos jogadores, controlando seus nmeros, para informar ao 2 rbitro;

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26.2.2.4. Notifica aos rbitros tudo sobre as solicitaes de interrupo improcedentes; 26.2.2.5. Anuncia aos rbitros o final de cada SET, o incio e o fim de cada Tempo Tcnico e o 8 ponto no SET decisivo; 26.2.2.6. Registra qualquer sano; 26.2.2.7. Registra tambm todas as aes adotadas pelo 2 rbitro, como por exemplo: substituies excepcionais, tempo para recuperao, interrupes prolongadas, interferncia externas, etc. 26.2.3. No final do jogo, o apontador: 26.2.3.1. Registra o resultado final; 26.2.3.2. No caso de um protesto, com a autorizao prvia do 1 rbitro, escreve, ou permite que o capito da equipe escreva, na smula o incidente protestado; 26.2.3.3 Depois dele mesmo assinar a smula, obtm as assinaturas dos Capites e dos rbitros. 27. JUZES DE LINHA 27.1. Localizao No caso de haver apenas dois juzes de linha, eles ficam posicionados em diagonal nos ngulos situados direita de cada rbitro e de 1m a 2m do ngulo. Cada um deles controla a linha de fundo e a linha lateral, situada ao seu lado. Nas competies Mundiais e Oficiais da FIVB, obrigatrio haver quatro juzes de linha. Eles posicionam-se de p na rea livre, de 1m a 3m de distncia de cada ngulo da quadra, de frente para cada prolongamento imaginrio da(s) linha(s) de suas responsabilidades. 27.2. Responsabilidades 27.2.1 Os juzes de linha desempenham as suas funes, usando bandeiras (40 x 40 cm) para sinalizar, como mostra o diagrama 12: 27.2.1.1. a bola "dentro" ou "fora", quando toca o piso prximo s suas linhas; 27.2.1.2. o toque de bola "fora" da equipe receptora da bola; 27.2.1.3. o toque de bola na antena, a passagem da bola sacada sobre a rede, por fora do espao areo permitido, etc.

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27.2.1.4. qualquer jogador ( exceto o sacador ) pisando fora das linhas de delimitao da sua quadra de jogo, no momento do saque. 27.2.1.5 faltas provenientes dos ps do sacador. 27.2.1.6 qualquer contato com a antena, no seu lado da quadra, feito por qualquer jogador durante uma ao de jogo com a bola, ou interferindo no jogo. 27.2.1. 7 a passagem da bola, por fora do espao de cruzamento, direcionada para dentro da quadra adversria ou tocando a antena no seu lado da quadra. 27.2.2. Por solicitao do 1 rbitro, o juiz de linha deve repetir sua sinalizao.

28. SINAIS OFICIAIS 28.1. Sinais manuais dos rbitros Os rbitros devem indicar, atravs dos sinais manuais oficiais, a razo do apito ( a natureza da falta apitada ou o propsito da interrupo autorizada). O sinal deve ser mantido por alguns momentos. Se for indicado com uma mo, esta mo corresponder ao lado da equipe que tiver cometido a falta ou a solicitao. 28.2. Sinais oficiais dos juzes de linha Os juzes de linha devem sinalizar com a bandeira oficial a natureza da(s) falta(s), mantendo a sinalizao por um momento.

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