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Introduccin Historia Definicin Principios Tcticos de Base Principios Tcticos de Evolucin Bibliografia
1 - INTRODUCCIN
En cierta forma un partido de ftbol es como un campo de batalla, podemos tener excelentes soldados y objetivos tcticos muy definidos para obtener la victoria, pero si los soldados no son adiestrados en vencer las dificultades principales que se les presentaran para ganar dichos objetivos estarn perdidos. Supongamos que para alcanzar un objetivo es imprescindible atravesar un ri caudaloso, ser imposible ganarlo si los soldados no saben nadar; en el ftbol es igual, los jugadores deben conocer de antemano en forma terica y practica todos los problemas tcticos que se les puedan presentar en un partido. As se inicio la creacin y desarrollo de los principios tcticos, entrenadores llenos de iniciativa y con la necesidad de que sus jugadores no improvisaran durante la competencia dndoles a conocer ideas de juego simples las cuales ayudaran a desarrollar la inteligencia del jugador.
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2 - HISTORIA
Su origen se remonta a finales de la dcada del 50 y principios de la dcada del 60, en los mundiales de Suecia (1958) y Chile (1962), cuando hicieron su aparicin los llamados Principios tcticos Clsicos (de base) con su clasificacin en principios generales, ofensivos y defensivos que hoy en da perduran. A partir de la dcada del 70, mundiales de Mxico 1970 y especialmente Alemania 1974 se comenz a hablar del Ftbol Total con su mximo exponente la seleccin de Holanda, llamada la naranja mecnica liderada por ese gran jugador, como lo fue JOHAN CRUIF y RINUS MICHEL como tcnico, quienes marcaron un derrotero importante en la evolucin tctica en el ftbol moderno que hoy se juega mediante la integralidad del entrenamiento fsicotcnico-tctico y psicolgico, con varias corrientes y tendencias de acuerdo a la concepcin de juego de cada cultura futbolstica. Es as como aparecieron los principios de juego que fundamentan la tctica actual y se les denomina Principios tcticos Modernos (de evolucin).
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y y
1 - Preparar al jugador para desenvolverse con xito ante los numerosos problemas tcticos que a cada instante le presenta el ftbol durante la competencia. 2 - Formar en el jugador una mentalidad tctica o de juego que le permita tomar iniciativas o variar planes de juego, de acuerdo al acontecer de un partido, desarrollndose por medio de tres mecanismos (percepcin decisin ejecucin) la inteligencia de juego.
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4.1 - Caractersticas
Estos principios de juego desarrollan unas cualidades morales e intelectuales que metodolgicamente se trabajan a partir de los juegos tcticos menores y de los juegos simplificados. Sus caractersticas son: y y y y a - Son claves en las etapas bsicas: fundamentacion e irradiacin ( 8 a 12 aos) b - Permiten la adquisicin de una concepcin tctica global y general. c - Facilitan la interpretacin de los principios tcticos de evolucin. d - Son de fcil comprensin y rpido anlisis.
DEFENSIVOS
1 - Seguridad ante todo 2 - Saber ubicarse 3 - Saber retroceder 4 - Marcacin es sinnimo de anticipacin e interceptacin 5 - Cooperacin con el compaero eludido 6 - Salir jugando 7 - Jugar con el arquero
OFENSIVOS
1 - Abrir la cancha 2 - Ganar la linea de fondo 3 - Dominio del 2 x 1 4 - Dominio de la pared 5 - Jugar sin baln ocupando espacios 6 - Hambre de gol 7 - Rematar y seguir la jugada 8 - Dominio de los fundamentos tcnicos
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como titulo la fase de juego con un orden lgico y encadenado. Los principios tcticos defensivos se han subdivididos en el grupo de la retardacin ya que despus de perder la posesin del baln es la accin que se debe realizar, luego se busca en equilibrio en las tareas defensivas (grupo del equilibrio) para luego buscar recuperar la posesin del baln (grupo de la recuperacin). Los principios tcticos ofensivos estn subdivididos en el grupo del control ya que luego de recuperar el baln debemos buscar un dominio en la iniciacin de la fase ofensiva, enseguida debemos buscar una movilidad no solo individual sino colectiva (grupo de la movilidad), esta movilidad nos conducir a una penetracin en las lneas defensivas del rival (grupo de la penetracin), y por ultimo el grupo de la improvisacin ya que el ftbol por ser un deporte aciclico el jugador debe estar en condiciones y dispuesto para cambiar de accin en el momento menos esperado.
5.1 - Caractersticas
y y y y a - Son fundamentales en las etapas de tecnificacin, especializacin y alto rendimiento (12 aos en adelante). b - Acentan y otorgan un sentido ms prctico e interpretativo al juego. c - Desarrollan una concepcin tctica mas especifica hacia el juego (inteligencia de juego) d - La FIFA los ha difundido desde sus programas de capacitacin.
baln tratando de predecir y prever las acciones que valla a desarrollar. Existen cuatro tipos de marcaciones las cuales son : a - Marcacin Individual : son las acciones de marcacin que ejerce un defensa sobre un jugador en particular y tiene por objetivo neutralizar todas las acciones de ataque de un jugador por medio de una marcacin estricta, presionante y estrecha logrando limitar y reducir el campo de accin del rival. Demanda una inmejorable condicin fsica y disposicin de lucha y sacrificio para su aplicacin. b - Marcacin Zonal : como su nombre lo indica consiste en una distribucin racional del terreno de juego por zonas y tambin de las funciones defensivas, cada jugador mantiene su posicin y marca a cualquier adversario que deambule en su zona, si el jugador al que marcan se desplaza hacia otra zona inmediatamente se trasfieren las obligaciones defensivas a su compaero. La comunicacin y entendimiento entre los jugadores defensores debe ser clara e inmejorable ya que la aplicacin de este tipo de marcacin es netamente grupal teniendo como principio la colaboracin mutua y reciproca ya que el taln de Aquiles de la marcacin zonal es combatirla por medio de un 2 contra 1 en zona, sea, tratar de acumular a dos atacantes en una misma zona produciendo as una superioridad numrica, por ello debe existir una buena comunicacin entre los defensas. c - Marcacin Combinada : es la mezcla o combinacin de los dos tipos de marcacin anteriormente nombrados, sea, se trata de una marcacin individual, hombre a hombre en zona, esto quiere decir que cada defensor tiene su zona determinada de accin pero debe ejercer una marcacin individual sobre el rival que penetre en su espacio. Su aplicacin es de tipo grupal. d - Marcacin Mixta : es la interaccin de los tres tipos de marcacin nombrados anteriormente o solamente dos segn las necesidades del Director Tcnico, esto significa que por ejemplo un equipo que aplica un sistema de juego 1-4-3-1-2 puede realizar una marcacin combinada con sus cuatro defensas, realizar una marcacin zonal con sus tres volantes, una marcacin individual con su volante de creacin y una marcacin zonal con sus dos delanteros; cabe aclarar que este tipo de marcacin se aplica segn necesidades y objetivos tcticos que tenga el Director Tcnico y sus colaboradores previo anlisis del rival y su propio equipo. Su aplicacin es de equipo. 2 - Coberturas : es estar en situacin de ayudar a un compaero que puede ser desbordado o eludido por el adversario. 3 - Permutas : es cuando un jugador desbordado procura, lo ms rpidamente posible, ocupar el lugar dejado por el compaero que en su ayuda salio al encuentro del adversario. 4 - Relevos : son acciones reciprocas, en donde en fase ofensiva un jugador se lanza al ataque y uno de sus compaeros lo libera de sus obligaciones defensivas ocupando sus funciones para luego si se realiza un ataque rival el jugador que se lanzo al ataque ocupa las funciones del jugador que lo relevo hasta que finalice la jugada. Comunicacin inmejorable.
5 - Vigilancias : es la accin de marcacin no tan estricta sobre un rival el cual se encuentra alejado del baln y de la zona de ataque estando su equipo con la posesin del baln. Grupo de la Recuperacin : cuando se logra retardar el ataque y la progresin del rival y adems de ello se logra obtener un equilibrio en las tareas defensivas el siguiente paso es el de tratar de recuperar la posesin del baln por medio de los siguientes principios: 1 - Doblajes : es la accin defensiva que se ejecuta de manera inteligente y prevista en donde dos jugadores ejercen una marcacin intensa sobre el poseedor del baln de manera sincronizada con el nico objetivo de quitarle el baln. 2 - Anticipacin : es el movimiento que realiza el defensor hacia el baln previendo la accin que va a ejecutar el adversario que lo va a recibir. 3 - Interceptacin : es impedir que el baln lanzado por el adversario llegue a su destino, cortando su trayectoria y hacindose a la posesin del mismo. 4 - Carga : es la accin que realiza el defensor sobre el adversario empujndole con el hombro reglamentariamente cuando este se encuentre en posesin del baln o intenta apoderarse del mismo hacindole perder el equilibrio. 5 - Entrada : es la intervencin que ejecuta el defensor sobre el rival en posesin del baln de una forma sincronizada y decidida con la intencin de arrebatarle el baln ya sea haciendo un rechazo dirigido o hacindose completamente a la posesin del baln, la entrada se puede realizar de dos formas: a - Entrada frontal : cuando el defensa y el rival se encuentran cara a cara. b - Entrada lateral : cuando el defensa viene en persecucin del rival (quite deslizante).
4 - Control del juego : es la accin que realizan todos los jugadores del equipo para no perder fcilmente el baln y sobre todo para imponer, mantener y cambiar el ritmo de juego ya sea con la intencin de no ofrecer la iniciativa al adversario, mantener un resultado o ganar tiempo, etc. 5 - Vigilancias : es la marcacin no tan estricta de un rival alejado del baln aun cuando el baln esta en poder de algn compaero del defensa. Grupo de la Movilidad : es la base y el comienzo para desorganizar la accin defensiva del rival, mientras mas se acerque un equipo a la lnea defensiva adversaria mas estrecha ser la marcacin del rival y mas alerta estarn los jugadores rivales. Movilidad con o sin baln, ambos componentes son importantes pero la movilidad sin baln debera ser considerada mas importante e eficaz que la movilidad con el baln (dribling) ya que un jugador que trate de driblar en zona defensiva contraria ser mas fcil de neutralizar, esto no quiere decir que no se deba realizar, sino que el jugador que va a ejecutar esta accin tcnica debe ser muy inteligente para saber en que lugar realizarla. La movilidad sin baln nos da la posibilidad de crear espacios libres que a futuro debern ser ocupados y aprovechados por compaeros del mismo equipo. Los principios de este grupo son: 1 - Desmarcacion : es evadir o despojarse de la marcacin de un adversario cuando u jugador de nuestro equipo se encuentra en posesin del baln. Es la accin previa de todo jugador al ocupar espacios libres. Los tipos de desmarcacin son los siguientes: a - De Apoyo : como su nombre lo indica, se realiza para apoyar al compaero en posesin del baln, el jugador que se desmarca se desplaza en direccin a su compaero con baln, se puede realizar en direccin lateral, diagonal, posterior o frontal hacia el jugador en posesin del baln. b - De Ruptura : es cuando el jugador que se desmarca trata de buscar progresin en el ataque por medio de la ocupacin de espacios libres, la idea de este tipo de desmarcacion es quebrar o quebrantar la lnea defensiva del rival. 2 - Apoyos : es la accin que deben realizar todos los componentes de un equipo en torno al poseedor del baln estando en disposicin de respaldarlo y brindndole la posibilidad de progresar en el ataque. Los apoyos pueden ser: a - Laterales. b - Diagonales. c - En profundidad. d - Desde atrs. e - Desde adelante. 3. Cambios de ritmo: es una accin de tipo individual y se caracteriza por la diversidad de movimientos en cuanto a la velocidad (lento rpido). 4. Cambios de direccin: dinmica de tipo individual la cual se caracteriza por los cambios en los movimientos de desplazamiento que realizan los jugadores (derecha- izquierda- atrs- adelante- diagonal y lateral). Grupo de la Penetracin : dentro de este grupo encontramos todas aquellas acciones que promuevan la dinmica ofensiva en direccin vertical o hacia el arco rival, teniendo como base el objetivo de obtener superioridad numrica en la zona de seguridad del rival con lo cual lograremos ingresar y quebrar la accin defensiva del adversario obteniendo una accin de riesgo a favor con posibilidad de gol. Dichas acciones se caracterizan por su alta velocidad y excelente movilidad : 1 - Paredes: se conoce como la entrega y devolucin rpida del baln entre dos o ms jugadores de un equipo. Las paredes son jugadas de accin rpida en donde el jugador que recibe el baln tiene como necesidad relevante devolverlo mediante un solo contacto.
2 - Espacios libres: son aquellos lugares del campo que se encuentran desolados por previo abandona de un compaero del poseedor del baln y el adversario el cual le marca (creacin), la accin consecuente de un jugador que se desplaza a un espacio libre nos demuestra se ocupacin, por lo anterior es evidente que se creo y ocupo un espacio libre pero para que este sea bien aprovechado es obligatorio que el baln llegue en debidas condiciones al jugador que lo ocupo. Entonces debemos aclarar que los pasos de un espacio libre son : Crearlo (arrastrar marca) Ocuparlo (por un jugador) Aprovecharlo (el arribo del baln) 3 - Desdoblamientos : como la palabra lo indica son una serie de desplazamientos que permiten ante todo no perder la ocupacin racional del terreno de juego, cubrir y ocupar la espalda del compaero ofensivo cuando se esta produciendo un ataque por posiciones o un contra-ataque. Se pueden diferenciar dos tipos de desdoblamientos: a - Individuales : se produce cuando un jugador se suma al ataque que iniciaron sus compaeros. b - Colectivos : los jugadores que no estn influyendo directamente en el ataque se desdoblan con el objetivo de reducir los espacios entre cada una de las lneas y entre los jugadores de cada lnea (idea de bloque). 4 - Progresin : la progresin en el juego son todas aquellas acciones tanto individuales como colectivas las cuales permiten llevar o enviar el baln en sentido a la portera contraria. Grupo de la Improvisacin : la palabra improvisacin significa de cierto modo sin preparacin pero dentro del deporte del ftbol tiene un significado algo diferente, su significado radica en saber adaptarse a las situaciones, sean negativas o positivas, que se presentan durante el transcurso del partido, dicha adaptacin tiene como base principal la inteligencia y memoria tctica o de juego de cada jugador, su experiencia y conocimiento son los aspectos mas importantes que le ayudaran a saber elegir la respuesta correcta a los distintos problemas que se le presenten durante el partido. Un jugador con experiencia sabe que hacer en determinada situacin por que ya la ha vivido previamente. 1 - Ataques : es intentar llegar a la portera adversaria con el baln una vez puesto este en juego o una vez se ha recuperado, requiere la accin de todo el equipo. Podemos distinguir dos clases de ataques: a - Ataque por Posiciones : es una accin organizada y compleja, caracterizada por acciones combinadas en funcin de vulnerar la defensa y el arco rival en donde actan la gran mayora de los jugadores de un equipo. b - Contra-Ataque : opcin estratgica de ataque que implica salida rpida desde el lugar donde se recupere el baln de forma que el rival no pueda replegarse ni organizarse defensivamente explotando los espacios libres que dejo en su accin ofensiva. Requiere la accin de pocos elementos. 2. Ritmo de Juego: es una accin o dinmica colectiva la cual se manifiesta por alternar lentitud o velocidad, juego corto o juego largo todo ello en pro de obtener alguna ventaja sobre el rival.