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ESCOLA SECUNDRIA MARCO DE CANAVESES

EDUCAO FSICA

Documento de Apoio de Voleibol

20010/2011

1 - HISTRIA A evoluo do Badminton comea na antiguidade, h mais de dois mil anos na Grcia. Existia um jogo chamado "Tamborete e Peteca" (Battledore and Shuttlecock) que era jogado por adultos e crianas. O objectivo do jogo era rebater uma peteca com tacos, evitando-se que a mesma casse no cho. Foi na ndia que o Badminton moderno nasceu, com o nome de Poona. Oficiais ingleses estacionados neste pas gostaram do jogo e levaram-no para a Europa. Camponeses jogavam "poona" na Inglaterra medieval, e no sculo 17 o jogo j se havia espalhado para vrios pases europeus. Existem evidncias de que o jogo tambm era jogado na Amrica colonial. O "poona" passou a chamar-se Badminton quando, na dcada de 1850, uma nova verso do desporto foi jogada na propriedade de Badmington, pertencente ao Duque de Beauforts, em Gloucestershire, Inglaterra. Em 1934 foi fundada a Federao Internacional de Badmington (IBF), com nove membros: Canad, Dinamarca, Esccia, Frana, Holanda, Inglaterra, Nova Zelndia e Pas de Gales. Sua sede se situa, curiosamente, em Gloucestershire. Nos anos seguintes mais pases se tornaram membros, especialmente aps a estreia do deporto nas olimpadas de Barcelona, em 1992. Hoje em dia, existem mais de 140 pases membros da IBF, e o nmero tende a crescer. Existem, na actualidade, seis torneios principais promovidos pela IBF: Thomas Cup (campeonato mundial masculino de equipes), Uber Cup (campeonato mundial feminino de equipes), Sudirman Cup (equipes mistas), World Championship, World Juniors e World Grand Prix Finals. Em 1995 o badminton foi includo nos XII Jogos Pan-Americanos de Mar del Plata, Argentina, e foi jogado novamente em 1999, nos XIII Jogos Pan-Americanos em Winnipeg, Canad.
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REGULAMENTO O Campo O campo dever ser um rectngulo e disposto como consta na figura e com as medidas a constantes, definidas por linhas de 40 mm de largura. As linhas devem ser facilmente discernveis e, de preferncia, brancas ou amarelas, fazendo parte integrante da rea que definem.

Postes Os postes devero ter 1,55 metros de altura, contada a partir da superfcie do campo. Devero estar colocados sobre as linhas laterais de pares, como mostra a figura abaixo.

A Rede
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A distncia entre a superfcie do solo e o centro da Rede, dever ser 1,524 metros, medida do centro do campo, e de 1,55 metros, medida nos postes colocados sobre a linha lateral de pares. O Volante O Volante pode ser feito de materiais naturais e/ou sintticos. Seja de que tipo de material for feito o volante, as caractersticas de andamento, na generalidade, devero ser similares s produzidas por um volante de penas verdadeiras, com uma base de cortia coberta por uma fina camada de cabedal. O volante dever ter 16 penas fixadas na base. As penas podem ter o comprimento varivel, compreendido entre 64 mm e 70 mm mas, em cada volante, devero ser do mesmo comprimento, quando medidas desde o topo at ao ponto de interseco no cimo da base. Os topos das penas devem formar um crculo com um dimetro compreendido entre 58 mm e 68 mm. A base dever ter entre 25 mm e 28 mm de dimetro e ser arredondada no fundo. O volante deve pesar entre 4,74 gramas e 5,50 gramas. Para testar um volante, utiliza-se uma forte pancada, de baixo para cima, que contacte o volante sobre a linha de fundo. O volante deve ser batido para um ngulo superior e em direco paralela linha lateral. Um volante com um andamento correcto nunca cair, quer a menos de 530 mm quer a mais de 990 mm, de distncia da outra linha de fundo. A Raquete A superfcie da raquete que bate o volante, deve ser plana e consistir num padro de cordas cruzadas, prezas a uma estrutura e/ou alternadamente entrelaadas ou, sobrepostas, onde se cruzam. O

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padro das cordas entrelaadas deve ser geralmente uniforme e, em particular, no menos denso no centro do que em qualquer outra rea. A estrutura da Raquete, incluindo a pega, no dever exceder 680 mm em todo o seu comprimento mximo, nem 230 mm em toda a sua largura. O comprimento mximo total da cabea da Raquete no pode exceder os 290 mm. A superfcie de cordas no poder exceder 280 mm no seu comprimento mximo, nem 220 mm na sua largura mxima. Os Jogadores "Jogador" aplica-se a todos os intervenientes numa partida. O Jogo ser jogado, no caso de pares, por dois jogadores de cada lado, ou no caso de singulares, por um jogador de cada lado. O lado a quem pertencer o direito de servir dever ser chamado de "servidor", e o lado oposto dever ser chamado de "recebedor". O Sorteio Antes de comear o jogo, os lados oponentes devero realizar o sorteio, e o lado vencedor poder exercer o direito de escolha. O lado perdedor poder ento exercer o direito de escolher a opo restante. A Pontuao o o o o Os opositores devero jogar melhor de trs jogos, a menos que outra Um jogo ser ganho pelo lado que atingir 21 pontos, excepto o previsto na Lei

modalidade tenha sido previamente estabelecida. 9.4. e 9.5. O lado que ganhar uma jogada soma um ponto. Um lado ganhar uma se o lado posto cometer uma falta ou o volante deixar de estar em jogo porque tocou na superfcie do campo, dentro da rea do campo oposto.
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jogada,

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o o

Se a pontuao atingir os 20-igual, o lado que conseguir obter dois pontos de diferena, ganha esse jogo. Se a pontuao atingir os 29-igual, o lado que obtiver o trigsimo ponto, ganha esse jogo. O lado que ganha um jogo serve em primeiro lugar no jogo seguinte. Mudana de Campo Os jogadores devem mudar de campo: No fim do primeiro jogo; Antes do incio do terceiro jogo (se houver); No terceiro jogo, ou numa partida de um s jogo, quando o jogador que lidera a pontuao, atinja: 12 pontos num jogo de 21 pontos; Quando os jogadores no efectuarem a mudana de campo, conforme

estabelecido na Lei, devero faz-lo imediatamente, assim que o erro for detectado, e a pontuao existente dever manter-se. O Servio

Num servio correcto: Nenhum dos lados dever causar um atraso indevido na execuo do servio; Tanto o servidor como o recebedor devero encontrar-se dentro das reas de servio diagonalmente opostas, sem pisar as linhas limites
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respectivas; uma parte de ambos os ps do servidor e do recebedor devem permanecer em contacto com a superfcie do campo, numa posio estacionria, at que o servio seja executado;

A raquete do servidor dever contactar, inicialmente, a base do volante, enquanto todo o volante estiver posicionado abaixo da cintura do servidor; A haste da raquete do servidor, no momento de bater o volante, dever estar nitidamente apontada numa direco descendente, e de tal maneira que toda a cabea da raquete esteja visivelmente abaixo do nvel da mo (do servidor) que segura a raquete; O movimento da raquete do servidor dever ser contnuo, e de trs para diante, depois de iniciado o servio e at que este seja executado; e a trajectria do volante, dever ser ascendente desde que batido pela raquete do servidor, para que possa passar por cima da rede, de tal maneira que, se no for interceptado, caia na rea de servio do recebedor; Uma vez que os jogadores tomem as suas posies, o primeiro movimento, (de trs) para diante, executado pela cabea da raquete do servidor, considerado como incio do servio; O servidor no dever servir antes do recebedor estar preparado, mas o recebedor ser considerado como estando preparado se houver um movimento na tentativa de devolver o servio; O servio considera-se executado quando, uma vez iniciado, o volante batido pela raquete do servidor, ou quando o volante cai na superfcie do court;

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Nos jogos de pares, os parceiros podem tomar qualquer posio no campo, desde que esta no perturbe a viso, quer do servidor, quer do recebedor.

Singulares Os jogadores devem servir e receber dentro da rea de servio do lado direito respectiva, sempre que a pontuao do servidor, tenha ou no marcado pontos, seja uma pontuao par nesse jogo. Os jogadores devem servir e receber dentro da rea de servio do lado esquerdo respectiva, sempre que o servidor tenha marcado um nmero mpar de pontos nesse jogo. O volante batido, alternadamente, pelo servidor e pelo recebedor, at ser cometida uma "falta", ou at que o volante deixe de estar em jogo. Se o recebedor comete uma "falta" ou o volante deixa de estar em jogo, devido a tocar a superfcie do campo dentro da rea do recebedor, o servidor marca um ponto. Ento, o servidor volta a servir da sua outra rea de servio. Se o servidor comete uma "falta" ou o volante deixa de estar em jogo, devido a tocar a superfcie do campo dentro da rea do servidor, o servidor perde o direito de continuar a servir, e o recebedor torna-se ento no servidor, no havendo qualquer ponto a adicionar pontuao de qualquer dos jogadores. Pares No principio do jogo, e sempre que um lado ganha o direito de servir, o servio deve ser executado na rea de servio do lado direito. Apenas o recebedor pode devolver o servio; desde que o volante toque, ou seja batido pelo parceiro do recebedor, na recepo do servio, o lado servidor marcar um ponto.

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Depois da devoluo do servio, o volante pode ser batido por qualquer dos jogadores do lado servidor e, depois, por qualquer dos jogadores do lado recebedor, e assim sucessivamente, at que o volante deixe de estar em jogo. Depois do servio ser devolvido, um jogador pode bater o volante de qualquer posio, dentro do seu meio-campo. Se o lado recebedor cometer uma "falta" ou se o volante deixar de estar em jogo, por ter tocado a superfcie do campo dentro da rea de jogo do recebedor, o lado servidor marcar um ponto e o servidor volta a servir. Se o lado servidor cometer uma "falta" ou se o volante deixar de estar em jogo, por ter tocado a superfcie do campo dentro da rea de jogo do servidor, perde o direito de continuar a servir, no sendo marcado qualquer ponto para cada lado. O jogador que sirva no incio de cada jogo, dever servir, ou receber, dentro da rea de servio direito, quando o seu lado marcar pontos ou marcar um nmero par de pontos nesse jogo, o mesmo acontecendo com o lado esquerdo. O jogador que receba no incio de cada jogo, dever servir, ou receber, dentro da rea de servio direita, quando o seu lado no marcar ou marcar um nmero par de pontos nesse jogo, o mesmo acontecendo com o lado esquerdo. O inverso aplica-se aos parceiros. De cada vez que executado pelo mesmo jogador, o servio deve ser feito das reas de servio direita e esquerda, alternadamente, exceptuando-se o disposto nas Leis 14 e 16. O direito de servir, passa consecutivamente do servidor inicial de um jogo para o recebedor inicial do mesmo jogo e, consecutivamente, deste jogador para o seu parceiro e, ento, para um dos adversrios e para o parceiro do adversrio, e assim sucessivamente. Nenhum jogador servir fora da sua vez, receber fora da sua vez, ou receber dois servios consecutivos, no mesmo jogo, exceptuando-se o disposto nas Leis 14 e 16. Qualquer dos jogadores do lado vencedor poder executar o servio inicial no jogo seguinte, e qualquer dos jogadores do lado perdedor poder receber o servio inicial no jogo seguinte.

Erros na rea de servio


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Um erro na rea de servio feito quando um jogador: Serviu fora da sua vez; Serviu da rea de servio errada; Posicionado na rea de servio errada, estava preparado para receber o servio, e este, tenha sido executado. Sempre que se verifique um erro na rea de servio, haver o seguinte procedimento: Se o erro for detectado antes da execuo do servio seguinte, haver lugar a repetio, a menos que apenas um dos lados estivesse em falta e perdesse a jogada, caso em que o erro no seria corrigido; Se o erro no for detectado antes da execuo do servio seguinte, o erro no ser corrigido; Se houver lugar a repetio, devido a um erro de posicionamento na rea de servio, a jogada ser repetida, depois de feita a devida correco; Se houver um erro na rea de servio que no tenha sido corrigido, o jogo continuar sem que os jogadores alterem as suas posies (nem, quando tal se justifique, mude a ordem pela qual executam o servio). Faltas uma falta: Se um servio no for correcto; Se o servidor, na tentativa de servir, falhar o volante; Se, no servio, depois de passar por cima da rede, o volante fique preso na rede ou em cima dela. Se, quando em jogo, o volante: Caia fora das linhas limites do campo; Passe atravs ou sob a rede; No consiga passar sobre a rede;
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Toque o telhado, o tecto ou as paredes laterais; Toque o corpo ou vesturio de um jogador; Toque qualquer outro objecto ou pessoa fora da rea de jogo; apanhado e seguro na raquete ou ento embalado durante a execuo de um batimento; batido sucessivamente duas vezes pelo mesmo jogador com dois batimentos; batido por um jogador e pelo seu parceiro sucessivamente; Toca a raquete de um jogador e continua a trajectria para a parte de trs do campo do mesmo jogador. Se, quando em jogo, o ponto inicial de contacto do volante com a raquete no executado do lado da rede do jogador que executa o batimento (No entanto, o jogador que executa o batimento pode seguir o volante, por cima da rede, com a raquete, na sequncia de um batimento); Se, quando o volante est em jogo, um jogador: Toque na rede ou nos seus sustentculos, com a raquete, o corpo ou o equipamento; Invada o campo do adversrio com a raquete ou o corpo, de qualquer forma; Faz obstruo, isto , impede um adversrio de executar um batimento legal em que o volante seguido por cima da rede; Se, quando em jogo, um jogador deliberadamente distrai o adversrio atravs de qualquer aco, tal como gritar ou gesticular; Se um jogador for culpado de flagrantes, repetidas ou persistentes ofensas, de acordo com o estabelecido na Lei 18. Repeties Uma repetio mandada executar pelo rbitro, ou por um jogador (se no houver rbitro), para interromper o jogo. Uma repetio pode ser mandada executar: Se acontecer algo de inesperado ou acidental;
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Se um volante, depois de passar por cima da rede, preso nas malhas desta ou fica em cima dela, haver lugar de repetio, excepto se tal se verificar na execuo do servio;

Se durante o servio, o recebedor e o servidor forem ambos punidos, simultaneamente, com uma falta, haver lugar a repetio; Se o servidor executar o servio antes do recebedor estar preparado, haver lugar a repetio; Se, durante a jogada, o volante se desintegrar e a base se separar completamente do resto do volante, haver lugar a repetio; Se um Juz-de-linha no tiver visto a jogada e o rbitro no puder tomar uma deciso, haver lugar a repetio; Sempre que haja lugar a repetio, o jogo produzido desde o ltimo servio executado no contar, e o jogador que ento serviu executar novo servio, excepto quando o disposto na Lei 14 for aplicvel.

O volante no est em jogo Um volante est fora de jogo quando: Atinge a rede, ficando preso nas malhas ou suspenso no cimo da mesma; Atinge a rede ou os postes e inicia uma queda em direco superfcie do campo, do lado do jogador que executou o batimento; Atinge a superfcie do campo; Uma "falta" ou "repetio" assinalada. Jogo contnuo, mau comportamento, penalidades O jogo deve ser contnuo desde o primeiro servio at ao momento em que a partida esteja concluda Um intervalo no superior a 5 minutos permitido entre o segundo e o terceiro jogos de todas as partidas, em todas as seguintes situaes: Em competies internacionais; Em competies sancionadas pela IBF;
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Em todas as outras partidas (a menos que a Federao respectiva tenha previamente tornado pblica a deciso de no permitir intervalo). O rbitro pode interromper o jogo pelo perodo de tempo que considere necessrio, sempre que surjam circunstncias que ultrapassem a capacidade de controlo dos jogadores. Se o jogo for interrompido, a pontuao existente manter-se e o jogo ser reatado a partir desse ponto. Em nenhuma circunstncia o jogo dever ser interrompido para permitir a um jogador recuperar a sua fora ou respirao, ou para receber instrues ou conselhos. Um jogador no pode: Provocar deliberadamente a interrupo do jogo; Interferir deliberadamente na velocidade do volante; Comportar-se de uma maneira ofensiva; Ser culpado de mau comportamento, mesmo que ele no esteja contemplado nas Leis do Badmington. O rbitro deve sancionar qualquer violao s Leis 18.4, 18.5 e 18.7, de acordo com o seguinte: Admoestando o lado prevaricador; Punindo com uma falta o lado prevaricador, se j o tiver admoestado; Em casos de ofensas flagrantes ou persistentes, punir com uma falta o lado prevaricador e comunicando-o, imediatamente, ao Juizrbitro, que ter o poder de o desclassificar. Quando no exista um Juiz-rbitro, o rbitro ter o poder de desclassificar. rbitros, auxiliares e reclamaes O Juiz-rbitro (figura 8) o responsvel mximo por um torneio ou competio de qualquer partida faa parte. O rbitro, quando nomeado, responsvel pela partida, pelo campo e por toda a rea restrita circundante desse campo. O rbitro responsvel perante o Juiz-rbitro.

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Na ausncia de Juiz-rbitro, o rbitro responsvel perante o Delegado Responsvel. O Juz-de-servio (figura 8) dever assinalar as faltas cometidas pelo servidor, durante a execuo do servio, caso sucedam (Lei 11). Um Juz-de-linha (figura 8) dever indicar se um volante "dentro" ou "fora". Um rbitro deve: Respeitar e fazer respeitar as Leis do Badmington e, especialmente, assinalar uma "falta" ou "repetio" se qualquer delas ocorrer, sem atender aos protestos feitos pelos jogadores; Decidir sobre qualquer reclamao respeitante a um ponto em discusso, desde que feita antes do servio seguinte ser executado; Assegurar-se de que os jogadores e os espectadores esto sendo informados do desenrolar da partida; Nomear ou substituir Juiz-de-linha ou Juiz-de-servio, aps tal ter sido acordado com o Juiz-rbitro; No desrespeitar as decises dos juzes-de-linha ou juzes-deservio sobre pontos da sua competncia; Quando no for nomeado outro auxiliar, providenciar para que as suas responsabilidades sejam executadas; Quando o seu auxiliar no tiver visto uma jogada, tome uma deciso, no caso de ter visto a jogada ou mande repeti-la; Decidir sobre qualquer interrupo de jogo; Tomar nota e comunicar ao Juiz-rbitro todos os assuntos que possam estar relacionados com a Lei 18; Levar ao conhecimento do Juiz-rbitro todas as reclamaes no satisfeitas, apenas sobre matria constante das Leis de Jogo. (Estas reclamaes devero ser feitas antes do servio seguinte ser executado, ou, no caso do jogo ter terminado, antes que o lado que reclama tenha abandonado o campo).

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NMERO DE JOGADORES DIMENSES DO CAMPO

Singulares (1): masculinos e femininos Pares (2): masculinos, femininos ou mistos Singulares: 13,40m de comprimento por 5,18m de largura Pares: 13,40m de comprimento por 6,10m de largura Cabea, cabo e pega Feito de material sinttico ou penas de ganso e pesa 5 g. 1,52 m para singulares e pares Sem limite. Jogo constitudo por 3 sets 1 rbitro principal, 2 juzes de linha Singulares: sets at aos 21 pontos. Pares: sets at aos 21pontos.

RAQUETE VOLANTE REDE DURAO JUIZES SISTEMA DE PONTUAO

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Principais Aces Tcnico-Tcticas Aces tcnicas Pega de direita Segurar a raquete pela haste (parte compreendida entre a cabea e pega da mesma) com a mo esquerda. Haste horizontal ao nvel da cintura, cabea ou face em posio vertical. Colocar a mo direita com os dedos abertos na face sob as cordas, deslizar a mo ao longo da haste at atingir o cabo, dedo mnimo ao nvel da base do mesmo. Fechar a mo e segurar a raquete de forma estvel sem apertar demasiadamente. O dedo polegar e o indicador formam um "V". Este tipo de pega, que por vezes se confunde com a pega universal, permite-nos executar a maioria dos nossos batimentos, em especial os efectuados do lado direito do corpo, acima e abaixo da cintura, por cima da cabea e em basculao.

Pega de direita

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Pega de esquerda Relativamente descrio efectuada para a pega de direita, caracteriza-se por uma rotao externa da raquete (sentido contrrio aos ponteiros do relgio) de cerca de 45. O dedo polegar fica assente sobre uma das faces mais largas do cabo da raquete (correspondem s faces de batimento). Nos batimentos efectuados com este tipo de pega, o dedo polegar assume uma importncia vital no controlo do batimento. Este tipo de pega permite-nos executar a maioria dos batimentos efectuados do lado esquerdo do corpo, acima e abaixo da cintura, bem como a maioria dos batimentos efectuados frente, ou dirigidos ao tronco.

Pega de esquerda Posio base O que ?

Pega de direita

uma posio adoptada mais ou menos no meio do campo, ou seja, num local mais ou menos equidistante dos quatro cantos da superfcie do jogo, sensivelmente um metro atrs da linha de servio curto, tendo como objectivo aumentar as chances de interceptarmos o volante o mais cedo possvel.
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Dever se, em termos gerais, a posio de partida para todos os batimentos, e que indispensvel recuperar aps a execuo dos mesmos. Ela pode-se descrever como uma posio de alerta, ps paralelos largura dos ombros, peso igualmente repartido pelos referidos apoios, ao nvel do seu tero anterior, perna do lado da raquete ligeiramente mais adiantada. Ps, joelhos e ancas ligeiramente flectidos. Os dois braos esto elevados, cotovelos frente do corpo, raquete ao nvel do nosso peito. Determinantes Tcnicas: Membros inferiores ligeiramente flectidos; Ps afastados, sensivelmente largura dos ombros, com um apoio mais avanado; Tronco ligeiramente inclinado frente; Braos semi-flectidos com a cabea da raquete altura da cabea do aluno. Erros frequentes: Membros inferiores em extenso; Tronco na vertical.

Servio curto O que ? O servio curto o servio bsico de pares. seu objectivo enviar o volante numa trajectria baixa, o mais plana possvel, roando o topo da rede para a rea de servio diagonalmente oposta forma a fazer cair o volante, o mais perto possvel de da O

linha de servio curto, anulando assim as possibilidades de ataque a este batimento. Determinantes Tcnicas: Colocar-se de lado e voltado diagonalmente para o adversrio; Colocar o p da mo que segura o volante frente, com o peso do corpo sobre a perna da retaguarda;
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Segurar o volante com o brao estendido altura do ombro; Bater o volante com movimento contnuo da raqueta; Blocar o pulso no final do batimento; Imprimir ao volante uma trajectria baixa e tensa de forma a passar junto rede e a cair perto desta no campo adversrio.

Erros frequentes: O volante atirado para o ar em vez de largado na vertical; Colocao do corpo de frente para o adversrio; Ps paralelos. Servio longo ou comprido O que ? O objectivo enviar o volante o mais alto e longe possvel para a rea de servio diagonalmente oposta, de forma a fazer cair o volante verticalmente perto da linha de fundo dificultando assim as possibilidades de ataque deste batimento e deslocando ao mximo o opositor da sua posio base. Este batimento essencialmente utilizado em singulares, pois o comprimento da rea de servio nesta variante maior. Determinantes Tcnicas: Colocar-se de lado, com o ombro do brao que segura o volante voltado diagonalmente para o adversrio; Colocar o p da mo que segura o volante frente, com o peso do corpo sobre a perna da retaguarda; Segurar o volante com o brao estendido altura do ombro; Acelerar o movimento de trs para a frente e debaixo para cima, batendo o volante com um movimento de chicotada; Imprimir ao volante uma trajectria alta e profunda, de modo que este caia perto da linha final do campo adversrio.
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Erros frequentes: O volante atirado para o ar em vez de largado na vertical; Colocao do corpo de frente para o adversrio; O movimento no de chicotada mas continuo; Ps paralelos.

Clear O que ? O clear um batimento por cima da cabea que impe ao volante uma trajectria alta e longa para o fundo do campo do adversrio o mais perto possvel da linha de fundo. Determinantes Tcnicas: Rodar os ombros e as pernas; Flectir o brao que tem a raqueta com a mo ao nvel da nuca; Bater de modo explosivo, por cima e frente da cabea, com extenso final do brao; Bloquear o pulso e a rotao do tronco no momento final do batimento; Imprimir ao volante uma trajectria alta e longa de modo que caia perto da linha final do campo adversrio.

Erros frequentes: No realiza rotao dos ombros e pernas; Batimento atrs da cabea; No momento do batimento no existe extenso do brao.

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Amortie O que ? O amortie um batimento que pode ser executado de qualquer parte do campo e a qualquer altura, e que tem como objectivo enviar o volante para a zona junto da rede. Determinantes Tcnicas: Rodar os ombros e as pernas; Bater por cima e frente da cabea; Estender o brao, acompanhado de uma desacelerao no final do movimento; Imprimir ao volante uma trajectria descendente e lenta de modo que caia prximo da rede do campo adversrio. Erros frequentes: No realiza rotao dos ombros e pernas; Batimento atrs da cabea; No momento do batimento no existe extenso do brao.

Lob O que ?
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O lob um batimento essencialmente defensivo executado geralmente na zona compreendida entre a linha de servio curto e a rede, batendo o volante que se encontra abaixo do topo da rede, impondo-lhe uma trajectria alta e longa para a linha de fundo do campo do adversrio, de forma a dar tempo para recuperar a posio base e limitar as possibilidades de sucesso de ataque deste. Determinantes Tcnicas: Colocar o p da mo que tem a raquete frente; Bater de modo explosivo, frente do corpo e abaixo da cintura; Fazer um movimento de chicotada ao nvel do pulso; Imprimir ao volante uma trajectria ascendente, alta e profunda, para que o volante caia perto da linha de fundo do campo adversrio. Erros frequentes: Coloca o p do lado da mo livre frente; No realiza um movimento de chicotada; Bater o volante acima da cintura.

Lob direita Lob esquerda Remate O que ? O remate um batimento importante jogo e no qual o volante batido mais energicamente, impondo-lhe uma trajectria descendente o mais rpida e picada possvel, com o objectivo de
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acabar a jogada ou pelo menos ser forada uma resposta fraca, que possibilite a finalizao. Determinantes Tcnicas: Rodar os ombros e as pernas; Flectir o brao da raqueta, cotovelo voltado para cima e para a frente, mo ao nvel da cabea; Bater o volante de forma explosiva, por cima e frente da cabea, com extenso final do brao e acentuada flexo do pulso; Imprimir uma trajectria descendente e rpida ao volante de modo que este caia no meio do campo adversrio, com o mximo de velocidade possvel. Erros frequentes: No realiza rotao dos ombros e pernas; Batimento atrs da cabea; No momento do batimento no existe extenso do brao.

Drive O que ? O drive um batimento executado ao lado e frente do corpo, batido o essencialmente entre o meio do campo e fundo do campo, junto s linhas laterais, tanto do lado direito como do lado esquerdo.

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Determinantes Tcnicas: Colocar o p direito frente; Bater ao lado do corpo, plano e rpido; Colocar a cabea da raqueta paralela rede e no momento do batimento efectuar um movimento explosivo; Imprimir ao volante uma trajectria tensa e rpida dirigindo-o para o corpo do adversrio, ou para um espao momentaneamente desprotegido.

Erros frequentes: Colocao do p da mo livre frente; Colocao da raquete perpendicular rede.

Drive direita

Drive esquerda

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Requisitos Tcticos O Badminton um jogo individual e colectivo (duplas). O respeito pelo adversrio deve ser fomentado, bem como o cumprimento das regras do jogo. A natureza do jogo possibilita o transfere para a vida quotidiana do aluno, que o auxiliar na escolha de condutas sociais e no estabelecimento de relaes interpessoais. Existem diversos requisitos tcticos fundamentais para o desenrolar do jogo: Utilizar os diferentes tipos de batimentos (clear, lob, amortie, drive, etc), de modo a devolver o volante e evitar que esta caia no cho. Para tal, deslocarse e posicionar-se correctamente; Servir curto e longo, tanto para o lado esquerdo como para o lado direito; Rematar na sequncia do servio alto do colega; Iniciar o jogo com servio curto ou longo, de forma a criar dificuldades ao adversrio; No jogo de singulares, aps cada batimento, colocar-se ligeiramente descado em funo do lado para onde enviou o volante; Realizar com intencionalidade os batimentos (clear, drive, lob, amortie, remate, etc.), de acordo com a posio do adversrio e a trajectria do volante, procurando colocar o volante numa posio de difcil devoluo; Aps o batimento, recuperar rapidamente a posio-base, deslocando-se com rapidez e oportunidade (de acordo com a trajectria do volante). Boa leitura Professora Clia Sousa

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