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Walter Teixeira Lima Junior

Organizador
Walter Teixeira Lima Junior
Organizador
Capas e Ilustraes: Ldia Zuin.
Reviso: Amanda Luiza, Murilo Machado e Tiago Agostinho.
Editorao Eletrnica e Projeto Grfco: Erica Peroni e Thais Aux.
Organizado por: Prof. Walter Teixeira Lima Junior
Licena Creative Commons
Realizao:
A obra Comunicao, Tecnologia e Cultura de Rede est
licenciada sob uma Licena Creative Commons.
Atribuio: Uso no-comercial - Partilha nos mesmos
termos 3.0 Brasil.
Com base na obra disponvel em: livroteccred.blogspot.com
Para ver uma cpia desta licena, visite:
http://www.livroteccred.blogspot.com
Grupo de Pesquisa em Comunicao,
Tecnologia e Cultura da Rede.
Programa de Ps-Graduao em Comunicao
da Faculdade Csper Lbero
Dados Internacionais de catalogao na publicao (CIP)
Comunicao, tecnologia e cultura de rede. - So Paulo: Momento Editorial, 2011.
303 p.
ISBN 978-85-62080-06-7
1. Jornalismo 2. Colaborao 3. Narrativa Visual 4. Tecnologia 5. Convergncia
6. Marco Regulatrio 7. Internet. Lima Junior, Walter Teixeira.
ApresentAo
O primeiro e-book do Grupo de Pesquisa Tecnologia, Comunicao e Cultura de
Rede do Programa de Mestrado da Csper Libero reflete a trajetria multidiscipli-
nar do grupo desde que foi criado em 2006.
Com o objetivo de analisar a evoluo e os processos tecnolgicos, os seus impactos e a
sua organizao em uma sociedade informacional conectada, tendo como foco a relao entre
comunicao, tecnologia e cidadania, o Teccred tem como meta captar o cotidiano em mutao,
em virtude das transformaes sociais, culturais e comportamentais, impetradas pelas
tecnologias digitais conectadas, pesquisando os processos de governana informacional, as
redes sociais, as mdias sociais, as prticas colaborativas, o udio visual multimdia interativo,
as mudanas nos direitos individuais e coletivos, a mobilidade, as interfaces digitais e os games.
O Teccred formado por professores-pesquisadores e alunos da ps-graduao
da Faculdade Csper Lbero; professores-pesquisadores e alunos da graduao da
Faculdade Csper Lbero; professores-pesquisadores da Linha de Pesquisa 1: Tecnologia
e Comunicao do CIP (Centro Interdisciplinar de Pesquisa) da Faculdade Csper Lbero
e pesquisadores de outras instituies de pesquisa e organizaes da sociedade civil.
Atualmente, possui projeto apoiado pelo CNPq, o Neofuxo, que teve como
objetivo principal identifcar o comportamento do fuxo informacional nas redes sociais
durante o processo eleitoral das eleioes majoritrias de 2010. Os resultados iniciais
e todas informaes sobre o projeto podem ser conferidas no www.neofuxo.net.
Alm desta pesquisa, o grupo possui outras duas em andamento, Web Social TV e
Hiperlocal e Relevncia da Informao no endereo do grupo, www.teccred.net.
Como fruto das pequisas de Mestrado, da Especializao e da Graduao, a publicao
eletrnica rene nove artigos de pesquisadores do campo da Comunicao e Tecnologia que
foram divididos em trs temticas: Jornalismo: colaborao e narrativa visual; Humanos
e sistemas computacionais: uma relao tecnolgica; Regulao e desafos tecnolgicos.
Acredito que o e-book do Teccred seja uma excelente publicao para quem deseja ter
um panorama, sobre as conexes entre Comunicao e Tecnologia, que no passe por ques-
tes ideolgicas ou ligadas a hipteses tericas que no tem o menor respaldo na realidade.
Aproveito para agradecer aos autores que concordaram em ceder os seus
direitos Licena Creative Commons, a Lia Ribeiro (Editora Momento Editoral); a
Lidia Zuin (ilustraes); Amanda Luiza, Murilo Machado e Tiago Agostinho (reviso);
a rica Peroni e Thais Aux (editorao eletrnica); Andr Rosa e Priscilla Adaime
(divulgao). Essa, portanto, uma obra coletiva que reproduz o esprito da cincia.
Walter Teixeira Lima Junior
Coordenador do Teccred
Sumrio
JornAlismo: colAborAo e nArrAtivA visuAl
Minha Notcia, iReport e OhmyNews: modelos de cooperao ou colaborao no Jornalismo Digital?
Rafael Sbarai Santos Alves 12
O internauta produtor de notcia nas mdias sociais: a participao do pblico como um diferencial do
jornalismo feito na internet
Lusa Gonalves Brito 40
Histrias em telas: A narrativa da galeria de fotos na web
Aretha Martins 73
HumAnos e sistemAs computAcionAis: umA relAo tecnolgicA
Mdias digitais inteligentes em um novo patamar da comunicao homem-mquina
Walter Teixeira Lima Junior e Renata Reche Simon Peppe 106
A relao homem-mquina e a cooperao nas redes
Rafael Vergili 141
Wired Protocol 7: um estudo sobre Serial Experiments Lain e a alucinao consensual do ciberespao
Lidia Zuin 176
regulAo e desAfios tecnolgicos
Os desafios da implantao da IPTV no Brasil
Dilia de Carvalho Graziano 209
Convergncia de mdias, demanda por nova regulao e riscos de controle na internet
Lia Ribeiro Dias 243
EXPERIMENTAL RE:COLETIVO: Por uma outra diviso do trabalho na produo do filme publicitrio
Marcos Ryo Hashimoto 266
JornAlismo: colAborAo e nArrAtivA visuAl
JORNALISMO: COLABORAO E NARRATIVA VISUAL
Minha Notcia, iReport e OhmyNews: modelos de cooperao ou
colaborao no Jornalismo Digital?
Rafael Sbarai Santos Alves
Mestre em Tecnologia e Mercado (Faculdade Csper Lbero)
E-mail: rafaelsbarai@gmail.com
1
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Resumo
Este artigo trata da evoluo dos modelos de cooperao ou colaborao por meio do uso de
plataformas tecnolgicas e analisa os modelos de participao dos canais destinados contribuio
do cidado-reprter Minha Notcia, do portal iG, iReport, da rede de televiso norte-americana CNN e
OhmyNews, da Coria do Sul trs sees digitais analisadas na defesa de dissertao de mestrado
Compreenso da construo do cidado-reprter por intermdio dos modelos de colaborao em
ambientes jornalsticos estruturados em tecnologias digitais conectadas, na Faculdade Csper Lbero.
Palavras-chave: cooperao; colaborao; Jornalismo Digital; Jornalismo Colaborativo; cidado-reprter.
Abstract
This paper discusses the evolution of models of cooperation or collaboration through the use of technology
platforms and analyzes participation patterns of the channels for the contribution of the citizen-reporter Minha
Notcia, from iG, iReport, network television U.S. CNN and OhmyNews, South Korea - three digital sections analyzed
in the defense of dissertation Understanding the construction of the citizen reporter through the collaboration
models in structured environments journalistic connected in digital technologies, in Faculdade Casper Libero.
Keywords: cooperation; collaboration; Digital Journalism; Collaborative Journalism; citizen-reporter.
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O homem essencialmente um ser social que necessita de interao para discursar,
questionar, ouvir pontos de vistas e refetir, com a premissa de ampliar a autonomia do
seu pensamento e, claro, buscar novos rumos sociais. Uma das questes mais intrigantes
compreender o que faz o ser humano escolher uma opo entre as diversas perspectivas
que lhe so oferecidas.
A importncia de participar e contribuir para um produto fnal percebida no campo
da psicologia por Vygotsky (1978) no sentido em que enfatiza a dialtica entre sociedade
e o indivduo. Este processo fundamental para a interiorizao do conhecimento, que
gerado e construdo conjuntamente com uma ou mais pessoas, exatamente porque se
produz e h um fuxo de ideias casuais, isoladas ou intencionais. Contudo, tal prtica
possibilita a criao implcita de uma rede, uma relao colaborativa ou cooperativa, que
pressupe questionamentos que transcendem o processo de conhecer.
Os movimentos que percorrem toda a ao coletiva so inquietaes constantes no
s na sociologia, mas tambm na comunicao. Segundo Antoun (2006, p.11), as questes
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envolvem os meios de comunicao na medida em que eles transformam os modos como
pessoas colaboram, sobretudo se as maneiras como elas vem a si mesmas e as vem.
Em uma sociedade em rede interconectada (CASTELLS, 2000), o aparecimento
vertiginoso de novas tecnologias, aliado ao aperfeioamento das telecomunicaes,
permitem que o acesso rede mundial de computadores coloque nos dedos instrumentos
necessrios para dialogar, colaborar, criar valores e, principalmente, competir.
Desde ento, as facilidades e fexibilidades proporcionadas provocaram reformulaes
de pensamentos e conceitos. Jornalistas encontram espaos ilimitados, facilidade de
ampliar contedos e conhecimento, elasticidade no momento de informar e, claro, uma
interao jamais vista entre o antigo consumidor de informao e um profssional de
comunicao. No entanto, se engana quem diz que o processo em contribuir para uma
informao em veculos de comunicao apenas existiu com a internet. Na prtica, a web
apenas potencializou esse artifcio.
16
Graas s novas tecnologias de informao e comunicao, os conhecimentos podem
circular independentemente do capital e do trabalho. Porm, ao mesmo tempo, esses
conhecimentos nascem e se difundem por heterognese (ou seja, ao longo de trajetrias
desenhados por aportes criativos cumulativos, cooperativos e largamente socializados)
nos contextos de produo e uso. por isso que se pode falar a justo ttulo de produo
de conhecimento por conhecimentos, o que traduz e denota a ideia de que se passa
de um regime de reproduo a um regime de inovao (WEISSBERG in COCCO et al,
2003, p.27).
Para tanto, o presente artigo se baseia na dissertao de Mestrado Compreenso da
construo do cidado-reprter por intermdio dos modelos de colaborao em ambientes
jornalsticos estruturados em tecnologias digitais conectadas
1
, do programa de Ps-
1 A pesquisa baseou-se no estudo de trs canais de participao na web Minha Notcia, do portal iG, iReport, da CNN e o
OhmyNews. No primeiro dia de agosto de 2010 perodo em que j havia concludo a dissertao a seo on-line decidiu
modifcar o trabalho de colaborao que o consagrou desde o nascimento virtual, em 2000, por no atender a demanda enviada
por seus cidados-reprteres em todo o mundo. Desde ento, OhmyNews se considera o centro de conversao global do
Jornalismo Colaborativo. No entanto, o site segue no ar, com todas as antigas funes e, portanto, permaneo com o sua
avaliao por ser de referncia no segmento de estudo.
17
Graduao Stricto Sensu da Faculdade Csper Lbero, para compreender se a participao do
cidado-reprter
2
em um contedo informativo faz parte de um processo de cooperao
ou colaborao, termos que j serviram como sinnimos, mas possuem divergncias
conceituais que podem ajudar a explicar processos de participao no Jornalismo Digital
3
.
2 Segundo SBARAI (2010:73), cidado-reprter o termo que se aproxima prtica que desempenhada em sees
on-line colaborativas: a informao. Por cidadania, Marshall (1973) entende como pertencimento pleno a uma comunidade.
Pertencimento, por sua vez, implica participao e interao dos indivduos na determinao das condies de sua prpria
associao. Portanto, cidadania uma posio que garante s pessoas direitos e deveres semelhantes, liberdades e restries,
poderes e responsabilidades todas, sem exceo, caractersticas que so exercidas por um cidado-reprter. A criao de um
contedo exige compromisso. Reportagem expe uma situao e interpreta fatos; possui um carter de responsabilidade bem
maior que produtor de contedo, caracterstica digna de referncia, mas que possui um esprito de primeira pessoa.
3 Atribui-se ao Jornalismo digital toda a produo dos eventos cotidianos estruturada segundo princpios especfcos ao
ambiente das redes telemticas por onde circularo os contedos veiculados a partir de diferentes formatos e com atualizao
contnua, atravs da WWW, das intranets (as redes internas das empresas), das aplicaes baseadas em WAP (Wireless
Application Protocol) e de outros dispositivos tecnolgicos integrantes do chamado ciberespao (Barbosa, 2002, p.11). Tanto o
contexto de Jornalismo on-line, ciberjornalismo, quanto webjornalismo no envolvem esferas fora da rede Jornalismo digital
j engloba processos da mobilidade, como no caso o WAP. Os termos em destaque no abordam quais dispositivos o jornalismo
apresentado e desenvolvido. Salaverria (2005, p.21) defende, por exemplo, o termo ciberjornalismo como a especialidade do
jornalismo que usa o ciberespao para investigar, produzir e difundir contedos jornalsticos. Mielniczuk (2003, p.27) destaca
o Jornalismo on-line uma prtica que envolva tecnologias de transmisso de dados em rede e em tempo real, enquanto
WebJornalismo diz respeito utilizao de uma parte especfca da internet.
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Processos de cooperao e colaborao
Castelfravistanchi, Henrich, Henrich e Tummolini (2006, p.221) empregam a cooperao
para analisar, sob aspecto antropolgico, a cultura e evoluo do comportamento do ser
humano. Segundo os autores, o termo exemplifcado e estruturado para benefciar uma
ou mais pessoas.
A cooperao ocorre quando indivduo provoca um custo pessoal para fornecer benefcios
ou tirar proveito de algo para uma ou mais pessoas. Custos incluem recursos como
dinheiro, tempo, trabalho e comida. A partir de nossas discusses, usamos de modo
freqente o termo cooperao como ajudar o prximo, mas atos cooperativos no se
limitam a isso. Interaes cooperativas acontecem em pares, pequenos ou grandes
grupos, e podem ocorrer entre amigos, parentes ou estranhos
4
.
4 Traduo prpria: Cooperation occurs when a individual incurs a cost in order to provide a beneft for another person or
people. Costs include things that relate to genetic ftness like resources (e.g., money, time, labor, and food). Through-out our
discussions we often refer to cooperative acts as giving help - but cooperate acts are not limited to giving help. Cooperative
interactions take place within pairs, small groups or large groups, and can occur among friends, relatives or strangers.
19
A cooperao tambm um elemento fundamental para a descrio da Teoria dos
Jogos. O conceito de razes econmicas
5
busca desenvolver pensamentos sobre tomadas
de deciso (VON NEUMANN; MORGENSTERN, 1944). Dedica-se ao desenvolvimento de
formulaes matemticas para analisar comportamento de pessoas em situaes de
confito. Os jogadores possuem estratgias para alcanar objetivos aumentar ganhos ou
diminuir perdas. Ao contrrio de uma deciso unilateral, leva-se em conta resolues de
outros agentes envolvidos, o que contribui para a compreenso da cooperao estratgica
de cada ser humano.
A manifestao de maior destaque da Teoria dos Jogos o Dilema dos Prisioneiros.
Axelrod (1984) descreve a Teoria da Cooperao a partir de experimentos e estudos
envolvendo jogos semelhantes ao Dilema dos Prisioneiros, criado pelos matemticos norte-
americanos Melvin Dresher e Merril Flood em 1950 para testar a ideia de equilbrio de John
Nash. Kreps (1990, p.32) explica a dinmica do jogo:
5 Em, 1928, o matemtico hngaro naturalizado norte-americano John von Neumann, responsvel tambm pela criao da
arquitetura bsica de um computador, publicou um artigo que estabelecia os primeiros rascunhos de uma teoria cientfca em
lidar com o confito humano matematicamente. Posteriormente, von Neumann publica em 1944 o livro Teoria dos Jogos e
Comportamento Econmico, trabalho que estabelece a Teoria dos Jogos como campo de estudo.
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A polcia capturou dois indivduos suspeitos de um crime (e que de fato o cometeram
juntos). Mas a polcia no possui a prova necessria para conden-los, devendo libertar
os dois prisioneiros, a menos que um deles providencie tal prova contra o outro. Ela
(a polcia) os tem em celas separadas e faz a seguinte oferta: acuse seu colega. Se
nenhum de vocs acusarem ao outro e no for acusado, ns libertaremos o primeiro e
levaremos o segundo para o juiz que dar a pena mxima permitida por lei. Se vocs
se acusarem mutuamente, iro presos, mas o juiz ser piedoso em funo de sua
cooperao com as autoridades. (Kraps, 1990, p.32)
Axelrod (1984) organizou dois torneios de computadores e convidou especialistas em
Teorias de Jogos e amadores para inscreverem programas na disputa. Primo (2005, p.6)
mostra seu funcionamento:
A cada programa seria fornecido o histrico das interaes passadas, para que pudesse
ser utilizada na defnio da prxima ao. No primeiro torneio foram inscritos 14
programas, desenvolvidos por pesquisadores de economia, psicologia, sociologia,
cincia poltica e matemtica. O programa que venceu o primeira edio do evento
foi TIT FOR TAT (olho por olho), o mais simples de todos os inscritos. Ele seguia uma
pequena regra: cooperar em seu primeiro movimento e repetir a estratgia do outro
21
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
jogador em todas suas prximas aes. Todos os resultados foram divulgados e um
segundo torneio foi realizado, desta vez com 62 candidatos. Mais uma vez TIT FOR TAT
venceu a competio, mesmo que seu funcionamento e o histrico de sua participao
no primeiro evento fossem plenamente conhecidos por todos os pesquisadores e
programadores (Primo, 2005, p.6).
O resultado serviu para comprovar como o altrusmo recproco explica a cooperao
entre agentes egostas que vislumbram o auto-interesse em busca da prpria sobrevivncia
e reproduo.
Para Axelrod (1984), Dilema dos Prisioneiros mostra que as escolhas de estratgias
de jogo diferem do pensamento econmico libertrio a busca por interesses prprios pode
ser autodestrutiva. No caso exemplifcado, o futuro dos indivduos no depende apenas
de si. A cooperao mtua apresentada como a soluo mais segura (Axelrod, 1984,
p.126).
Na Cincia Cognitiva, Matusov e White (1996, p.2) buscam o conceito participativo
de um sistema sociocultural e usam o termo open colaboration para um tipo de trabalho
22
compartilhado entre duas ou mais pessoas com princpios de obter conhecimento e
aprendizado em um ambiente seguro aos participantes
6
. Para os autores, este conceito
busca uma atividade comum entre membros de uma comunidade que desenvolvem metas
globais para resolver problemas locais, impulsionado por esforos, respeito e integrao.
Conforme explica o quadro a seguir, a expresso a nica dentre os tipos de atividades
conjuntas colaborao fechada, cooperao, diviso de trabalho e competio que possui
engajamento mtuo de participantes.
6 Traduo prpria: Open Collaboration as a type of working together that provides shared ownership for joint activity and
promotes opportunities for learning in a safe environment for all participants.
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Quadro 1. Comparativo entre colaborao, open collaboration e cooperao.
Table 1. Open collaboration na some other types of joint activity with different areas of
participants mutual engagement
Types of joint
activity
Participants mutual engagement in
development of Solving
local
Deliberate
integration
of efforts
Respect for
peoples
agency for
actions
Efforts for integration
of the activity with
other aspects of
participants life
global goals problems
Open collaboration yes yes yes yes yes
Closed (pseudo)
collaboration
yes yes yes no no
Cooperation no yes yes yes or no no
Division of Labor yes or no no yes yes or no yes or no
competition no yes no yes or no no
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No mbito da Educao, Piaget (1973) aborda a cooperao quando h uma coordenao
e encontro de pessoas com pontos de vista diferentes e pela existncia de regras autnomas
de condutas fundamentais no respeito recproco. Na Psicologia, Vygotsky (1978) explica que
a colaborao entre pares acontece de forma no-hierrquica e contribui no desenvolvimento
para solues de problemas. Segundo o autor, a linguagem e a comunicao so fundamentais
na estrutura do pensamento para promover uma discusso.
Entre todos os posicionamentos, percebe-se que o conceito de cooperao complexo,
restrito, extremamente direcionado a um grupo e com um custo para que se possa benefciar
uma ou mais pessoas. A colaborao, por sua vez, possui uma postura de tolerncia e
um processo de negociao constante em busca de um produto fnal. Percebe-se que, na
cooperao, necessrio ter aes conjuntas e coordenadas, com custos (dinheiro, tempo
ou trabalho) e o processo no visto individualmente (o conceito do conjunto prevalece
sobre o esforo pessoal), enquanto na colaborao h uma interao mtua ou unilateral
descentralizada. Enquanto cooperao descrito como uma diviso de trabalho na qual cada
um responsvel por parte da soluo de um problema, a colaborao compreendida
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como um engajamento mtuo dos participantes, com um nico fm resolver pendncias e
problemas (ROSCHELLE; TEASLEY, 1995). Em um dos ltimos estudos da dcada de 80 na
rea de informtica, Bair (1989, p.17) explica e aborda a sutileza entre os dois termos. A
colaborao uma comunicao interpessoal e pressupe que indivduos trabalhem juntos
e com um mesmo objetivo, porm pessoas so avaliadas individualmente. J a cooperao
a comunicao em que no existe mais o conceito de indivduo, mas o de grupo.
Modelos de participao
Minha Notcia:
A seo destinada participao do cidado-reprter faz parte de uma srie de produtos do
iG, portal fundado no dia 09 de janeiro de 2000 e que j se envolveu em duas negociaes
em menos de cinco anos. Em maio de 2004 quatro anos aps seu nascimento na Web foi
adquirido pela Brasil Telecom, empresa de telecomunicaes originada da privatizao da
Telebrs. Na poca, adotou-se um novo logotipo e nome: de Internet Grtis para Internet
Generation e, posteriormente, para Internet Group. A fuso com os portais iBest e BrTurbo
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acontece em 2006, aps consolidao e fxao da BrT ao grupo. Desde janeiro de 2009, o
iG passou a fazer parte da Oi, operadora fundada no Brasil em 2002 pela antiga Telemar e
que, desde maio de 2008, adquiriu a Brasil Telecom.
Atualmente, presidido por Fbio Coelho, o iG um dos portais que mais incentivam
a produo do cidado. Com a poltica O Mundo de quem faz, iG ampliou seus espaos
virtuais com abertura de comentrios a todas as notcias, acrscimo na estrutura de blogs,
alm de expandir o Minha Notcia, canal colaborativo criado em julho de 2006. Do seu
nascimento virtual at junho de 2009, o Minha Notcia era a nica seo de participao
com um espao fxo na pgina principal do portal. Desde ento, o Minha Notcia perdeu
visibilidade e virou apenas uma seo na barra lateral esquerda da capa do portal.
A seo no informa, em seu site ofcial, a existncia de um profssional do Jornalismo
para editar e/ou avaliar contedos enviados pelos interagentes. No entanto, este personagem
existe e essencial para a evoluo e prosseguimento da seo on-line. As informaes
produzidas pelos cidados-reprteres so checadas, conforme explica Hassegawa (2010,
27
s.p)
7
, editor do canal. H um processo de seleo de contedos. Durante o processo
de publicao do contedo, o profssional responsvel pela rea mantm contato com o
cadastrado ao site. Diz Hassegawa: sempre h um feedback com o interagente ao publicar
o contedo. O processo de checagem feito na redao. De porteiro, o jornalista passa-se
a um vigilante, no qual deve desempenhar o papel de monitorar o trfego e fuxo de dados.
No caso, sai de cena a necessidade de descartar notcias por falta de espao.
A gerente de projetos Web 2.0 do iG, Marcela Tavares, ressalta que cada canal
destinado participao do interagente possui seus princpios e, que no, caso do iG, h
menor interferncia editorial.
Isso um caso especfco do Minha Notcia e de tantos outros servios destinados ao
Jornalismo Colaborativo. O trabalho, por exemplo, do Daniel apurar e editar. Mas
isso, mais uma vez, depende do formato do ambiente virtual. H exemplos no pas
em que o prprio jornalista alimenta o contedo produzido pelo usurio. Logo, h uma
interferncia maior, sendo editorial ou no, do veculo. Modelos existem e todos so
respeitados. (HASSEGAWA; TAVARES, 2010)
7 Entrevista concedida durante produo da dissertao, em junho de 2010.
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OhmyNews
Fundado em 22 de fevereiro 2000 pelo sul-coreano Oh Yeon Ho, OhmyNews considerado
uma das mais bem-sucedidas propostas participativas envolvendo o jornalismo. Todo e
qualquer contedo publicado no ambiente virtual que possui edies em sul-coreano,
japons e ingls produzido por um cidado-reprter. De setembro de 2007 a janeiro de
2009, segundo comunicado ofcial do site, apenas as matrias que fossem publicadas em
sua pgina principal seriam remuneradas. Desde o ms de fevereiro de 2009, o ambiente
virtual colaborativo premia mensalmente o cidado-reprter que produz o melhor contedo
e o que gera mais trfego entenda-se audincia. Os pagamentos variam entre 200 e
300 dlares. Segundo editores do OhmyNews, a restrio aos pagamentos por contedo
produzido por usurios amplia a qualidade global da informao e aumenta a competitividade
por um lugar de destaque.
Com dez anos de existncia, o OhmyNews um dos servios colaborativos destinados
ao Jornalismo com maior rigidez para o ingresso e construo de cidados-reprteres.
Todas as matrias do espao so escritas por cidados, de todo o mundo, e antes mesmo
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da publicao so editados ou corrigidos posteriormente por jornalistas. A empresa
composta por um conselho editorial de 65 profssionais da comunicao, que analisam
e verifcam minuciosamente as matrias escritas pelos colaboradores. E essa checagem
envolve trocas de e-mails sobre dados e informaes, ao passo em que mnimos detalhes
das informaes so denunciados e mostrados ao responsvel pela matria. O processo de
fltro um dos traos caractersticos defendidos e utilizados nos oito anos de existncia do
site.
iReport (CNN)
A CNN (Cable News Network) uma das mais famosas redes de televiso norte-americana
que transmite informao para o mundo todo a partir de correspondentes e reprteres 24
horas por dia. Pertencente ao grupo Time Warner, CNN foi fundada em 1 de junho de 1980
por Ted Turner, um ex-iatista e, hoje, um dos maiores scios do grupo que envolve seu
veculo de comunicao.
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Ao todo, a rede de televiso norte-americana conta com quatro mil profssionais, onze
agncias nos Estados Unidos e 23 em todo o mundo. No Brasil, a CNN est presente nas
cidades de So Paulo e Rio de Janeiro. Alm da transmisso pela televiso, a rede possui
duas rdios, 12 sites e dois outros canais em verso espanhola. Segundo pesquisa do
instituto Nielsen de junho de 2010
8
, CNN um dos trs canais de maior popularidade nos
Estados Unidos.
Desde 13 de fevereiro de 2008, a CNN possui um canal virtual colaborativo na internet:
o iReport. A iniciativa, que conta com a produo de imagens e vdeos por cidados-
reprteres do mundo todo, foi desenvolvida a partir de um programa da CNN o Fans
Zone que promovia a contribuio udio-visual durante a disputa da Copa do Mundo
de 2006, na Alemanha e custou 750 mil dlares aos cofres da empresa pela aquisio do
domnio http://iReport.com.
O iReport no conta com um fltro de seleo de contedos. Portanto, qualquer
informao produzida estar publicada e presente na seo on-line participativa. O meio
8 Estudo do Instituto Nielsen: < http://www.mediabistro.com/tvnewser/ratings/q2_2010_ratings_msnbc_down_from_last_
year_tops_cnn_in_primetime_166199.asp>. Data do acesso: 10 jan. 2009.
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ressalta que os prprios cidados-reprteres so donos do prprio contedo, o que garante a
iseno da CNN, caso exista informaes enganosas. Um caso emblemtico e que repercutiu
aps uma produo de contedo no canal colaborativo da CNN foi a suposta morte de Steve
Jobs, cofundador da Apple. No dia 03 de outubro de 2008, um usurio cadastrado no servio
como Johntw anunciou o falecimento de Jobs. O contedo foi rapidamente propagado na
internet, j que na poca o empresrio passava por problemas de sade. Houve at uma
queda de 5,4% das aes da Apple na bolsa eletrnica Nasdaq depois do boato de ataque
cardaco do empresrio. Horas aps o falso anncio, a Apple emitiu um comunicado em
seu site ofcial desmentindo qualquer informao e exigindo a retirada do contedo, j que
o registro provocou turbulncia no mercado fnanceiro. O iReport eliminou o cadastro de
Johntw e retirou o contedo do ar. Aps este fato e a marca de 15 mil contribuies por
ms, o iReport decidiu colocar uma espcie de selo On CNN s contribuies de cidados-
reprteres que so consideradas importantes e, consequentemente, ganhariam destaque
na programao tradicional da emissora. Todos os contedos que possuem este carimbo
de autenticao da CNN foram checados, revisados e confrmados pela equipe editorial que
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coordena o site colaborativo. Qualquer pessoa que viole um dos princpios estabelecidos
pelos termos de uso pode ser excluda do iReporters grupo de participantes do site.
Para a escolha dos contedos participativos que faro parte da programao da
emissora, uma equipe de jornalistas monitora vdeos e fotos postadas durante o dia e faz
a coleta e seleo sem especifcar critrios de avaliao, mas geralmente os materiais que
so divulgados so os de melhor qualidade e que faam debates envolvendo assuntos
regionais. Durante o processo, no h dilogo virtual entre produtor de contedo e o
responsvel pela seleo de notcias.
Caractersticas dos sites de participao do cidado-reprter
Apesar de todos sem exceo cumprirem a misso de incentivar e gerar produo
participativa do cidado-reprter, cada site contm peculiaridades vitais para a motivao
e permanncia do interagente como colaborador da seo on-line. A verso em ingls
do OhmyNews, por exemplo, o nico que permite o envio de textos, fotos e vdeos
todos moderados por uma equipe de jornalistas sendo que existe uma recompensa
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>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
fnanceira pelo contedo publicado. No Minha Notcia, o cenrio parecido, com exceo ao
pagamento do contedo publicado. J o iReport, da CNN, s recebe informaes multimdia
produzidas em fotos ou vdeos. A moderao e edio de contedo o fator essencial para
tentar compreender se existem modelos de colaborao ou cooperao nas sees on-line,
conforme explica o quadro a seguir:
Quadro 2. Caractersticas dos sites Minha Notcia (iG), iReport (CNN) e OhmyNews.
sites
estudados
Caractersticas
Permite o envio
de textos
Permite o envio
de fotos
Permite o envio
de vdeos
Moderao
e edio do
contedo
Pagamento
por contedo
produzido
Minha notcia
(iG)
Sim Sim Sim Sim No
iReport (CNN) No Sim Sim No No
OhmyNews Sim Sim Sim Sim Sim
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>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
Consideraes finais
O modelo de participao descrito nas sees on-line permite inferir que um cidado-reprter
no s defnido como aquele que colabora com a produo das notcias, mas tambm
como um perfl que acompanha repercusso, validao, ou rejeio do contedo conforme
o responsvel pela seo on-line edita informaes e contexto. O cidado-reprter surge
de um processo que no comea e nem termina apenas no envio de uma contribuio. No
entanto, no so todos os servios disponveis na web que mantm esta poltica. Neste caso,
acredita-se que o OhmyNews seja o nico - entre os trs sites avaliados com um espao
propriamente defnido como colaborativo por ter trocas de conhecimento, informaes e
dados e fornecer ao interagente a sensao de fazer parte de uma publicao digital de
notcias. O site criado na Coria do Sul o nico que prope interao frequente para checar
informaes do contedo.
Essa condio que lhe conferida permite levantar tambm a concluso que existem
nomenclaturas que reduzem o cidado-reprter a uma fonte de informao e outras que
expressam melhor o interagente com o desejo de compartilhar informao, de se fazer til.
O prprio nome que designado pessoa que produz contedo em um site colaborativo
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>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
possibilita inferir diferentes refexes entre quem coopera e colabora em ambientes jornalsticos
estruturados por tecnologias digitais conectadas. Neste caso, perceptvel a diferena dos
termos e como eles podem ser aplicados aos sites escolhidos. Em OhmyNews, h a efetiva
colaborao, um processo que envolve participar, dialogar, avaliar, checar e validar. Portanto,
h um compromisso do cidado conectado junto ao site, um sentimento explcito do cidado-
reprter de alertar, desafar canais tradicionais ou sites de notcias.
No Minha Notcia, do portal iG, essas caractersticas so tentativas de torn-lo um site
com preceito de colaborao. No h o rigoroso trabalho desempenhado no OhmyNews, mas
o canal ainda d sinais, paulatinos, do princpio de colaborar e no cooperar. Durante o
processo de publicao de contedo, h a possibilidade de trocas de dilogo e conhecimento,
sem a existncia de uma interao frequente por conta do nmero de contedos enviados
pelos cadastrados no site. Neste caso, se percebe que ainda no h o princpio de colaborar,
j que a idia da participao do cidado envolve um trabalho conjunto sem que os indivduos
se dissolvam no grupo.
Em iReport, da CNN, o interagente que envia vdeos ao site conhecido como iReporter
uma pessoa que contribui com um contedo na seo sem o dever de checar a informao,
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>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
j que qualquer contedo produzido publicado na seo on-line. O modelo permite inferir
que o compromisso de participar questionvel e subjetivo, j que o interagente ir participar
com o conhecimento que no ter uma avaliao e validao do servio prestado. Os nveis
de participao que so explcitos nas descries dos sites permite questionar se sees on-
line como o iReport, da CNN, so colaborativas, j que no h nenhuma das caractersticas
para a construo de um canal on-line participativo. Neste caso, a prtica se aproxima dos
conceitos de cooperao entenda-se como uma contribuio pontual, sem verifcar e atestar
o compromisso com a informao produzida.
Portanto, o prprio formato de um site destinado contribuio com seus termos
de uso e processo de publicao - oferece pistas e rastros virtuais do que necessrio
para ser um efetivo participante da publicao. Hoje, a internet interliga indivduos, fornece
mecanismos e o direito de contribuir por um contedo informacional. Para ANDERSON (2006,
p.52), o computador transformou todas as pessoas em produtores e editores, mas foi a
internet que converteu pessoas em distribuidores. o imprio do ser humano agora
conectado com o mundo.
37
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
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2
O internauta produtor de notcia nas mdias sociais: a
participao do pblico como um diferencial do jornalismo
feito na internet
Lusa Gonalves Brito
Formada em jornalismo pela Universidade Federal de Pernambuco (UFPE) em 2003, concluiu a ps-graduao lato sensu
em comunicao jornalstica pela Faculdade Csper Lbero em agosto de 2010. Atualmente trabalha como reprter do
portal de notcias G1 da Rede Globo.
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>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
Resumo
O advento das tecnologias digitais e a facilidade de acesso internet possibilitam uma maior insero do
pblico na veiculao de informaes de relevncia social. O internauta hoje produz contedo e divulga
na rede sem precisar do aval das grandes empresas miditicas. Ampliar a participao do pblico nos
portais noticiosos vital para que o jornalismo feito na rede se mostre uma forma totalmente inovadora de
veicular notcia e confgure uma ruptura defnitiva com os outros meios (impresso, radiofnico e televisivo).

Palavras-chave: interatividade; internet; notcia; informao; pblico.
Abstract
The rise of digital technologies and the easy access to the internet has enabled a greater integration of
the people in publishing socially relevant information. Today, the public is able to produce and publish
content in the web without the approval of the big media companies. Increasing the participation
of the public in news outlets is essential in making journalism on the internet a cutting edge way of
publishing information, breaking away defnitively from other media (print, radio and television).
Keywords: interactivity; internet; news; information; public.
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>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
O internauta como produtor de notcia
A internet, como nenhum outro meio, potencializa a participao do pblico no processo
noticioso. A possibilidade de uma maior interao ocorre, principalmente, pelas caractersticas
do meio que, diferentemente de outros veculos, de mais fcil acesso e no possui uma
delimitao rgida de espao.
Com o advento das tecnologias digitais, a popularizao do computador, da cmera
digital, do telefone celular que fotografa, flma e envia mensagens e imagens, entre
outros equipamentos tecnolgicos, os cidados comuns passaram a ter acesso a formas
de publicao de contedo. Uma pessoa que presencia e registra um fato jornalstico ou
que quer transmitir algo que julga importante para a sociedade passou a ter acesso mais
rpido e fcil aos meios que possibilitam essa publicao. Quem quer divulgar algo pode
montar um site, um blog ou at mesmo postar o contedo num portal colaborativo e deixar
aquela notcia acessvel a todos. O internauta no depende do jornalista ou do dono de um
determinado veculo para divulgar as informaes que deseja.
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>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
Embora os meios impresso, televisivo e radiofnico contem com espaos de participao
do pblico - como a seo de cartas enviadas por leitores -, a publicao do contedo feito
pelo cidado comum depende da aprovao das pessoas que trabalham nesses meios. O
leitor, telespectador ou ouvinte no tem a liberdade de divulgar o que quiser e quando
desejar. A rede facilita a veiculao de informaes por causa de uma srie de fatores,
como enumeram Primo e Trsel (2006):
O maior acesso Internet e interfaces simplifcadas para publicao e cooperao online;
popularizao e miniaturizao de cmeras digitais e celulares; a flosofa hacker como
esprito de poca; insatisfao com os veculos jornalsticos e a herana da imprensa
alternativa. Por outro lado, as tecnologias digitais tm servido como motivador para
uma maior interferncia popular no processo noticioso. (Primo e Trsel, 2006, p.3)
A ferramenta online possibilita a publicao de uma grande quantidade de informaes,
pois, no meio web, o espao barato e vasto, ao contrrio dos outros como impresso,
televisivo e radiofnico, nos quais o espao e o tempo, respectivamente, so curtos e
caros. O custo para manter esses veculos alto e eles dependem do suporte de grandes
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>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
empresas para poder se sustentar. J na internet, qualquer pessoa pode criar um site,
um blog, uma pgina numa rede de relacionamento e comear a noticiar fatos com um
custo baixo ou at mesmo sem ter de pagar nada. Sem falar na colaborao por meio de
enquetes, e-mails enviados a jornalistas e comentrios postados em matrias.
A internet daria aos indivduos os meios tcnicos e econmicos que lhes faltavam
para desenvolver iniciativas de jornalismo ordinrio; criar um jornal impresso demanda
competncias e recursos raros; a digitalizao da captao, do agenciamento e da
transmisso, baixa consideravelmente os custos e permitem ao ordinrio tambm
escapar da dominao dos profssionais sobre o jornalismo. (Ruelan, 2007)
A interao do pblico na publicao de contedo vital para a efcincia da internet
como meio de divulgar informaes jornalsticas. Segundo Costa (2006), interagir signifca
permitir a no-profssionais da comunicao a comunicao on line e imediata entre si, e
de forma pblica nunca mais restrita s sees de cartas da imprensa tradicional (Costa,
2006, p.8)
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>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
A essa maior participao do pblico na veiculao de notcias os tericos do diversas
nomenclaturas como jornalismo cidado, participativo, colaborativo, cvico, ordinrio, open
source, entre outros. Para alguns autores, como Schwingel (2008), h diferenciaes
entre eles, mas o princpio bsico proporcionar formas de interao entre produtores e
consumidores de informao, onde a audincia possui papel preponderante na formatao
da produo informacional. (Schwingel, 2008, p.10). Ela cita que o jornalismo cvico surgiu
a partir de aes de ativistas muito antes de a internet existir. J o jornalismo participativo,
segundo a autora, foi criado no ciberespao com lgicas e processos sistematizados pelas
ferramentas de publicao de contedo. O chamado open source, ainda conforme Schwingel
(2008), teve sua origem no processo de desenvolvimento colaborativo dos softwares de
cdigo aberto e de cdigo livre.
Primo e Trsel (2006) preferem usar o termo jornalismo colaborativo e o defnem como
prticas desenvolvidas em sees ou na totalidade de um peridico noticioso na Web, onde
a fronteira entre produo e leitura de notcias no pode ser claramente demarcada ou no
existe (Primo e Trsel, 2006, p.10). Por peridico noticioso, entendam-se sites, pginas,
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>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
portais, entre outros, com objetivo de divulgar informaes de relevncia social e no s
portais jornalsticos de grandes corporaes.
Esses diversos espaos nos quais o internauta pode participar do processo noticioso
com fns informativos tambm so conhecidos como mdia social. De acordo com Lima Jnior
(2009b), o que difere a Mdia Social das mdias tradicionais o nvel de interatividade,
pois os usurios podem participar ativamente, inserindo contedos, comentrios e at
editando. (Lima Jnior, 2009b, p.7)
mdia Social um formato de comunicao mediada por computador que permite a
criao, compartilhamento, comentrio, avaliao, classifcao, recomendao e
disseminao de contedos digitais de relevncia social de forma descentralizada,
colaborativa e autnoma tecnologicamente. (Lima Jnior, 2009b, p.7).
Emissor x receptor se torna todos x todos
Com a rede, a tarefa de transmitir informaes no mais exclusiva de uma elite dominante
e passa a fcar ao alcance de todos. A facilidade de publicao de contedo faz com que
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>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
deixe de existir a distino clara entre emissor e receptor - to presente nos veculos de
massa -, pois o internauta passa a ser emissor e receptor ao mesmo tempo. Ele veicula e
consome informao.
ao modelo Um-Todos dos media tradicionais, opem-se o modelo Todos-Todos, ou
seja, uma forma descentralizada e universal (tudo pode ser convertido em bits - sons,
imagens, textos, vdeo...) de circulao das informaes. (Lemos, online)
Para Chamusca (2009), ao concretizarem uma relao no ltimo nvel de interatividade,
os papis do produtor e do consumidor de informao tornam-se completamente hbridos,
uma vez que os agentes envolvidos no processo de interao passam a atuar de maneira
dupla. No sistema de transmisso Todos Todos no existe um emissor ofcial da notcia,
pois todos tm o direito de produzir e participar da informao que circula, concordando,
discordando e at acrescentando novos dados a ela (Chamusca, 2009).
Nos meios de massa, a via de mo nica: o profssional que trabalha para esses
veculos divulga a informao e cabe ao pblico receber aquilo. A interao que existe
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>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
basicamente por meio de cartas, e-mail ou telefonemas destinados s redaes. Nas
rdios, a relao com o produtor de notcia se aproxima um pouco mais quando o ouvinte
convidado a fazer parte da programao com informaes sobre trnsito, por exemplo,
algo muito comum nas emissoras paulistanas.
A era na qual quem detinha os meios de comunicao detinha o poder, mudou. Agora,
todos podem produzir e receber informaes atravs da maior rede de comunicao do
planeta, que a internet.
Nos meios de massa, o fuxo de comunicao , predominantemente, de sentido nico.
Mesmo dispondo de vrias formas de feedback, como ndices de audincia, cartas
dos leitores, telefonemas, e-mail, a capacidade de contribuio ou de interveno dos
receptores restrita. (...) Com a evoluo das tecnologias digitais, os receptores passaram
a ser, tambm, emissores das mensagens. Surge a comunicao hipermiditica que
caracterizada por processos descentralizados de mediao social, da qual o jornalismo
colaborativo exemplo. (Amaral, Baldessar, Lapolli, e Spanhol, 2009, p.2)
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>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
Neste cenrio, no faz mais sentido falar da fgura do jornalista como gatekeeper, que
na traduo literal o guardador dos portes. No mais s o jornalista que controla os
portes por onde a informao entra e tambm no apenas ele que decide o que deve
ser veiculado. Agora a audincia tambm tem esse poder.
Na era da internet, o conceito do que de relevncia social muda de acordo com o
pblico a que se destina o contedo. O jornalista de um grande veculo tem uma viso
do que notcia para seu pblico (em geral, uma populao de milhes com diversas
diferenas culturais). J a pessoa comum que escreve para sua comunidade se dirige a
uma audincia mais especfca, e o que encarado muitas vezes como no relevante na
classifcao de um veculo de massa pode ser importante para outros tipos de pblico. Na
rede, os usurios fnais tambm exercem o papel de gatekeeper, navegando e selecionando
quais informaes querem acessar:
Essa mudana no processo de comunicao traz mudanas muito intensas na sociabilidade
da rede, em que a noo de formadores de opinio est cada vez mais distante
daqueles que se intitulavam detentores da informao relevante, tendo em vista que
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>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
todos podem agora, na rede, se posicionar como detentores de uma informao de
primeira mo. (Ribeiro, 2005, p.101).
Bruns (2003:4, apud Amaral, Baldessar, Lapolli, e Spanhol, 2009, p.5) prope o
conceito de gatewatching, que, segundo ele, combina as funes de bibliotecrio e reprter.
o cidado que seleciona e rene as notcias que quer ler e tambm pode transmitir o que
achar interessante.
O internauta como produtor de notcia
Como em toda rea, muitos executando um determinado trabalho produzem mais do que
poucos. Talvez esse seja um dos maiores pontos positivos do jornalismo feito por cidados
comuns: cobrir o que a imprensa tradicional no consegue, seja por no estar em todos
os lugares ao mesmo tempo, seja por falta de profssionais, seja por ter pouco espao
de veiculao ou por no ter interesse em determinados assuntos. Para Primo e Trsel
(2006), o papel principal do webjornalismo colaborativo cobrir o vcuo deixado pela mdia
tradicional.
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Hoje em dia, comum ver jornais e emissoras de rdio e televiso repercutindo uma
notcia que foi divulgada em primeira mo na internet. Em muitos casos, informaes
relevantes so encontradas em redes sociais, como Orkut, Twitter, Facebook, e sites
agregadores de notcias. Muitas pessoas no procuram um meio tradicional para publicar
algo. Com a facilidade e liberdade conferidas pela internet, os cidados simplesmente
postam o que desejam, muitas vezes sem nem ter ideia do potencial daquilo que est
sendo colocado na rede.
Um exemplo de informao veiculada na internet que alcanou grande espao na mdia
de massa ocorreu em 2009: o caso de uma estudante da Uniban que foi hostilizada pelos
colegas por usar um vestido curto durante a aula. A aluna teve de sair da sala escoltada por
policiais, pois a universidade no conseguiu controlar o nimo dos estudantes que queriam
agredi-la. Vrias pessoas que estavam no local flmaram a cena, postaram no You Tube, o
assunto virou tema de conversa no Twitter, em blogs e, em poucos dias, ganhou destaque
na imprensa tradicional. Quem registrou as imagens no procurou uma grande rede de
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>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
televiso para vender o contedo, nem ligou para um jornal. As pessoas simplesmente
postaram o vdeo num dos portais mais vistos no mundo, que o You Tube.
Este caso um exemplo de algo que seria difcil a mdia tradicional cobrir, pois no havia
jornalistas na universidade no momento da confuso. Segundo Dal Vitt (2009) o cidado-
reprter testemunha ocular da histria. Ele informa por estar presente no momento em
que o fato acontece, sendo espectador privilegiado do palco da ao. (Dal Vitt, 2009,
p.8). Vrios outros fatos j viraram notcia na grande imprensa aps serem veiculados nas
redes sociais como, por exemplo, as reclamaes a respeito do servio de banda larga da
empresa Telefnica em So Paulo. Irritados com os problemas, os internautas comearam
a reclamar em redes sociais como Orkut e Twitter, e o problema chegou ao conhecimento
das empresas de mdia tradicional. O uso de redes sociais para comentar sobre a qualidade
de servios prestados j mobiliza o setor empresarial, que contrata pessoas para monitorar
essas redes e tentar resolver o problema antes que ele ganhe repercusso.
Outra vantagem da internet dar acesso informao para as pessoas que moram
distante dos grandes centros e no veem notcias sobre a sua comunidade em jornais. Com
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>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
a rede, essas pessoas podem criar pginas online sobre a regio onde vivem. o chamado
jornalismo hiperlocal. O criador de um dos sites colaborativos mais conhecidos no mundo,
o OhmyNews, Oh Yeon Ho, destaca a importncia da participao do pblico para que seja
possvel cobrir reas que no tm ateno da mdia tradicional.
Em um vilarejo afastado de centros urbanos, onde antenas parablicas captam o sinal de
emissoras de cobertura nacional e jornais de alta circulao chegam por meio de correios,
provavelmente os habitantes deste vilarejo estaro bem supridos de informaes sobre
as capitais mais prximas, sobre os pases vizinhos, sobre o noticirio internacional.
Mas qual veculo dar conta do que acontece entre as ruelas, a igreja, a praa e o
boliche daquele distrito? (Ho, 2005, apud Brambilla, online, p.7)
Manuel Castells, em seu livro A Galxia da internet (2003), diz que a web uma rede
global da comunicao local, pois, alm de possibilitar que assuntos de interesse de uma
pequena comunidade ou de um pblico restrito sejam divulgados, tambm permite a quem
est longe da cidade natal ou pas saber o que acontece naquela localidade. A liberdade de
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>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
contornar a cultura global para atingir sua identidade local funda-se na internet. (Castells,
2003, p.162).
Uma pesquisa feita por Dal Vitt (2009) sobre o contedo publicado por leitores no
canal VC no G1, do portal de notcias G1, da Rede Globo, mostrou que pelo menos metade
das notcias vindas de internautas no haviam sido publicadas no portal. A pesquisadora
analisou o que foi postado de 1 a 30 de novembro de 2008, um total de 91 notcias, e
constatou que, de tudo publicado por internautas, 75 matrias versavam sobre assuntos
do municpio onde o autor dizia morar.
Os voluntrios buscam cobrir o espao vazio deixado pela mdia tradicional, j que o
nmero de equipes jornalsticas insufciente para cobrir todos os acontecimentos.
Os cidados-reprteres, por estarem nas ruas, esto mais suscetveis a fagrar tais
ocorrncias, o que, na prtica, valoriza o acontecimento local. Assim, o veculo de
comunicao que oportunizar maior espao para a participao das pessoas, certamente,
conseguir cobrir mais amplamente a atualidade. (Dal Vitt, 2009, p.15)
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>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
A colaborao do pblico tambm um instrumento muito til para se divulgar
informaes em regimes ditatoriais e onde a imprensa no livre. Foi num cenrio de
restrio liberdade de imprensa que surgiu na Coreia do Sul, no ano 2000, o portal de
notcias colaborativas OhmyNews. O pas havia sado de uma ditadura, mas a imprensa
continuou atrelada ao governo federal a ponto de existir uma lei que estimulava a delao
de jornais suspeitos de publicar informaes que contradissessem a postura ofcial do
governo. A criao do portal deu voz populao e permitiu a veiculao de notcias que
no eram divulgadas nos grandes veculos de imprensa do pas.
Criado com a mxima de todo cidado um reprter, o portal publica texto, foto
e vdeo de qualquer pessoa, desde que o material passe pela seleo de um grupo de
jornalistas profssionais.
Mais do que uma resposta a um mercado miditico defcitrio, subjugado prepotncia
de poderes polticos, o OhmyNews surge como proposta para um novo modelo de
jornalismo possibilitado pela estrutura reticular que conecta pessoas especializadas
ao pblico leigo. O slogan Every citizen is a reporter, proclamado quase como um
mantra pelos organizadores e colaboradores do site, rompe com os paradigmas de
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>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
uma imprensa centralizadora, verticalizada e, no caso da Coreia do Sul, altamente
burocratizada e comprometida com fontes ofciais. (Brambilla, online, p.12).
Primo e Trsel (2006) ressaltam outro aspecto importante de uma maior interao
dos internautas no processo noticioso, que a correo de erros veiculados na imprensa
tradicional. Leitores especialistas em determinado campo irritam-se com as imprecises
ou erros fagrantes contidos em reportagens. (Primo e Trsel, 2006, p.5). Segundo os
autores, antes essas pessoas tinham apenas o instrumento das cartas e telefonemas para
reclamar. Com a internet, elas podem veicular suas prprias informaes, alm de comentar
o erro que existe no texto publicado, de modo que o autor da reportagem possa checar o
dado e corrigi-lo.
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Canais colaborativos
Atentos importncia da participao do leitor, sites noticiosos brasileiros criaram canais
para receber materiais colaborativos. Alguns at pagam caso o produto seja publicado,
como faz o Foto Reprter do Grupo Estado. A estratgia tanto garante audincia, pois
muitas pessoas vo acessar o canal e enviar notcias para poder ter o nome e a informao
publicados num veculo da grande mdia, como tambm traz contedo importante para os
portais, visto que, em meio a essas colaboraes, eles podem receber imagens e notcias
de relevncia sobre fatos que a equipe de profssionais da empresa no conseguiu cobrir.
Para Belochio (2009), quanto maior for o engajamento do pblico, mais complexa e
dinmica a rede de transmisso de informao formada. Segundo Ruelan (2007), esses
espaos de participao do internauta mostram que o jornalismo colaborativo no segue
margem do tradicional e pode cooperar para uma melhor veiculao da informao.
preciso que pensemos o jornalismo ordinrio no como uma relao submissa,
infeudal ou proletarizada, em relao ao profssional. Os sites que praticam o jornalismo
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ordinrio mostram que as prticas profssionais e amadoras no agem paralelamente,
nos espaos estanques; elas cooperam na realizao. (Ruelan, 2007)
No Brasil, vrios sites jornalsticos possuem espaos nos quais convidam o leitor a enviar
textos, fotos e vdeos para serem publicados no portal. Portais conhecidos nacionalmente
como Terra, G1, Globo Online e IG possuem sesses colaborativas denominadas Vc reprter,
Vc no G1, Eu-reprter e Minha notcia, respectivamente, na qual publicam material enviado
por internautas.
O G1, o Globo Online e o IG determinam regras sobre o tamanho que deve ter o texto,
os vdeos e as fotos enviados, tambm do dicas de como a pessoa deve estruturar a matria
e alertam que no so publicados textos plagiados, ofensivos e que contm ameaas a
outras pessoas. Os portais deixam claro que todo material enviado ser submetido ao crivo
de um editor e que a publicao deste vinculada concordncia do internauta com um
termo de cesso das empresas.
Partindo da noo de que a participao do internauta algo essencial e inevitvel,
os jornalistas agora precisam saber como fazer essa incluso de forma positiva, gerando
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benefcios ao produto fnal, que a veiculao da notcia. Acostumadas com a era do
controle total dos veculos de massa, as empresas tm difculdade de ampliar a participao
do pblico e acabam, em muitos casos, usando a informao apenas como pauta para
reportagens, sem ao menos citar que a sugesto partiu de um colaborador.
Seria honesto e inovador os veculos de comunicao comearem a dar o crdito da
pauta ao internauta quando ele prope ou d a pista para uma reportagem relevante.
Logicamente, preciso checar se a pessoa aceita ter seu nome veiculado, pois, em alguns
casos, quem indica a pauta quer manter-se no anonimato. O crdito do internauta poderia
ser dado dentro do texto com uma frase do tipo essa reportagem foi feita a partir da
sugesto do internauta fulano de tal, ou, dependendo da relevncia do assunto, at assinar
o nome do internauta junto com o do reprter, informando quem sugeriu a pauta. Essas
iniciativas muito provavelmente atrairiam mais participaes, pois as pessoas gostam de
ver seu nome e o assunto que sugeriram veiculados na mdia. Na opinio de Amaral,
Baldessar, Lapolli, e Spanhol (2009): A principal motivao das pessoas ganhar status
e construir uma reputao na comunidade. Elas querem demonstrar seus conhecimentos
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e serem reconhecidas como autoridades em um assunto. (Amaral, Baldessar, Lapolli, e
Spanhol, 2009, p.12)
Outra forma de promover uma melhor insero dos internautas a criao de nveis
de privilgio para aqueles que enviam constantemente contedo confvel. Eles poderiam
ter vantagens como serem os primeiros a ter as notcias avaliadas, contar com um canal de
interatividade especfco com outros leitores, e tambm ter acesso mais fcil aos profssionais
que cuidam da moderao de mensagens mandadas por internautas.
Para garantir a ampliao da participao do pblico, o veculo de imprensa tambm
deve criar um lugar fxo de destaque na publicao para as notcias enviadas por
colaboradores.

O jornalista como mediador
A participao do internauta no processo noticioso de vital importncia para fazer um
jornalismo diferente, mais completo e inovador. No entanto, necessrio ressaltar que
isso no dispensa a fgura do jornalista. Mesmo com uma maior participao do pblico,
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o trabalho do profssional essencial para garantir a veracidade e a qualidade do que
publicado.
Neste novo cenrio da comunicao, o jornalista deve assumir o papel de mediador,
organizador, apurador e checador de informao. Para Lima Jnior (2009b), a participao
do usurio de suma importncia, mas a interveno dele no pode alterar a qualidade e
a pertinncia informativa do contedo jornalstico.
A veiculao de uma notcia falsa pode causar srios problemas. O site colaborativo do
grupo de mdia americano CNN, o iReport, por exemplo, permite que os usurios publiquem
informaes sem a mediao de jornalistas, o que acaba gerando a veiculao de notcias
falsas. Em outubro de 2008, um internauta colocou no ar no iReport que o executivo-chefe
da Apple, Steve Jobs, havia tido um ataque cardaco. Em poucos minutos, a notcia gerou
uma queda nas aes da Apple no mercado fnanceiro e a empresa teve de se apressar em
negar a informao.
Apesar de o iReport deixar claro em sua pgina inicial que a CNN no se responsabiliza
pelas notcias l postadas, muitas pessoas no prestam ateno no aviso. H tambm
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aqueles que recebem um link com a informao e acreditam na veracidade da notcia s em
ver o endereo eletrnico do site e ler o nome de um conhecido veculo de comunicao.
Em sua dissertao de mestrado apresentada na UFBA, a pesquisadora Daniela Marques
Ribeiro (2005) analisou a fora dos boatos no meio web e concluiu que a rede amplia
consideravelmente o alcance dessas informaes no confrmadas e tambm difculta a
identifcao do ponto de partida do boato. Uma vez inserido na dinmica ciberespacial,
[o boato] encontrou terreno frtil para a potencializao da produo e circulao de
informaes no-autorizadas, (Ribeiro, 2005, p.1). Ela tambm aponta para a importncia
da ao do internauta nesse processo na medida em que ele pode se apropriar de uma
informao posta num site e retransmiti-la atravs de seu correio eletrnico, fazendo
com que os boatos co-existam no somente entre meios virtuais e fsicos, mas dentro das
diversas estruturas comunicativas presentes dentro da rede. (Ribeiro, 2005, p.103).
Aps o episdio no iReport, a CNN bloqueou a entrada no sistema do usurio que
publicou a notcia sobre Steve Jobs, mas isso no impede que outros textos falsos sejam
colocados na pgina. Por isso, jornalistas da empresa monitoram constantemente o que
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postado. Embora no tenham como impedir que um determinado contedo seja publicado,
eles podem tirar do ar algo que desrespeite os preceitos de colaborao da empresa como
notcias falsas. O monitoramento tambm feito com o objetivo de encontrar assuntos
relevantes que possam ser noticiados em veculos do grupo. As notcias checadas ganham
a tarja CNN iReport.
O jornalista Oh Yeon Ho sempre defendeu a importncia da atuao de um profssional
para fazer o trabalho de checagem de dados. O OhmyNews nunca dispensou a atividade
de jornalistas, que so responsveis por escolher as informaes que vo ao ar e tambm
produzir contedo hard news, algo que os colaboradores participativos no do conta.
Esse problema tambm foi observado por Dal Vitt (2009) na anlise feita do Vc no G1.
A pesquisadora constatou que o contedo enviado por internautas ao portal versava quase
sempre sobre assuntos que afetam diretamente a vida dos cidados-reprteres, como
congestionamentos, enchentes e mudanas no clima. Temas relacionados a economia,
poltica, educao e cincias no foram abordados. De forma que a autora conclui: Nesse
ponto, o jornalismo assume funo vital, pois o leitor necessita deste tipo de informao,
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que contextualiza e questiona a realidade social (Dal Vitt, 2009, p.6). A pesquisadora
tambm observou que os colaboradores, na maioria dos casos, no consultam as fontes
de informao envolvidas nem autoridades competentes no assunto, o que gera uma
superfcialidade no contedo. Mais um fato que refora a necessidade da mediao do
profssional.
Amaral, Baldessar, Lapolli, e Spanhol (2009) afrmam que o papel do jornalista como
mediador essencial para dar signifcado e contexto diversidade de materiais publicados
por internautas.
Novas funes foram adquiridas, como facilitar a comunicao e organizar os arquivos
enviados pelos cidados-reprteres, verifcar, reformular e complementar as informaes,
controlar a qualidade do material publicado, entre outras. O jornalista passa a ser visto
mais como um intrprete do que guardio da informao. (Amaral, Baldessar, Lapolli,
e Spanhol, 2009, p.11)
O grande desafo do profssional que atua em portais noticiosos garantir uma maior
incluso do internauta sem prejudicar a qualidade da informao. errado pensar que a
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insero de contedo colaborativo v restringir o campo de trabalho dos profssionais, pois
h diversos novos papis que o jornalista pode assumir.
Lima Jnior (2009a) cita as funes de editor de comunidades, editor de distribuio de
dados e tambm a tarefa de enviar alertas e links do portal noticioso para sites agregadores
de contedo. Vrios veculos esto construindo comunidades e colocando jornalistas para
gerenci-las, pois as fontes que delas participam tornam-se colaboradoras, co-produtoras
e distribuidoras de contedo, (Lima Jnior, 2009a, p.103). Citando Paul Bradshaw, o
pesquisador afrma que o jornalista conectado, alm de relatar notcias, deve exercer o
papel de estimular o internauta a participar do processo noticioso.
A adaptao dos profssionais de jornalismo ao novo ambiente comunicacional digital
conectado gera novas formas de trabalho e possibilidades de tratamento das informaes
de relevncia social. Todavia, no se deve apenas migrar funes e habilidades enraizadas
nos processos tradicionais de produo de contedo jornalstico para outro espao.
As habilidades e caractersticas, anteriormente requeridas, atualmente so acrescidas
de outras, que devem estar sintonizadas com as novas possibilidades interativas
proporcionadas pelo meio digital conectado. (Lima Jnior, 2009a, p.101).
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Na viso de Jarvis (2006), inevitvel repensar e reinventar o jornalismo para se adequar
aos novos tempos nos quais todos esto interconectados. Para Costa (2006), o desenvolvimento
das novas tecnologias de comunicao capaz de alterar continuamente o ambiente e exige
que se compartilhe o poder da comunicao com o consumidor. Segundo ele, o contedo
colaborativo sugere um salto quntico no horizonte do negcio da comunicao:
Esse salto est em processo de realizao, e vem acompanhado de uma outra forma de
comunicao, que no ser apenas interativa. Ela ser pervasiva, palavra proveniente
do adjetivo ingls pervasive, presente em tudo, difundido em todas as partes, algo
que est em todo lugar. (Costa, 2006, p.27).
As novas tecnologias abriram espao para uma maior interferncia do pblico na divulgao
de informaes em todos os meios (impresso, radiofnico, televisivo), mas na internet isso
acontece de forma diferenciada, mais inovadora e abrangente. A maior participao do
internauta na veiculao de notcias pode se tornar a grande inovao do jornalismo feito na
internet em comparao com os outros meios, confgurando uma ruptura decisiva desta nova
forma de divulgar informao de relevncia social.
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Histrias em telas: A narrativa da galeria de fotos na web
Aretha Martins
Jornalista ps-graduada pela Faculdade Csper Lbero no curso de lato sensu em Comunicao Jornalstica, com nfa-
se em Novas Mdias.
3
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Resumo
O artigo busca defnir o que galeria de fotos na web, alm de mostrar como ela usada para contar
histrias. Nessas obras, as imagens so os personagens principais e so elas que contm o contedo das
narrativas. J o internauta, o observador, recebe a mensagem de forma rpida e ainda pode interagir com
a obra, criando seus caminhos e compartilhando os contedos.
Palavras-chave: fotografa; galeria de fotos; narrativa; Web; Internet; layout.
Abstract
The article attempts defne what is web photo gallery, and show how it is used to tell stories. In these
works, the images are the main characters and they are what contain the content of the narratives. Already
the Internet user, the observer, gets the message quickly and can still interact with the work, creating their
paths and sharing contents.
Keywords: photografy; photo gallery; narrative; Web; Internet; layout.
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Imagens que contam histrias
Contar histrias faz parte do ser humano. E utilizar desenhos para representar o real
tambm. Desde a idade das cavernas, o homem desenhava nas paredes para relatar suas
faanhas e deix-las registradas para todos. E por que no se aproveitar dessa ideia e
usar fotografas para contar as histrias? Ao invs de um narrador apenas dizendo o que
aconteceu, ou mesmo um texto, a histria no poderia ser contada por meio de fotografas
que reconstrussem a cena ou destacassem alguns detalhes signifcantes? Essa a proposta
da galeria de fotos na web. Deixar que as imagens contenham os fatos, mostrem como
tudo aconteceu, reascendam sentimentos antigos ou despertem novos em quem as est
observando. Colocadas lado a lado, de maneira organizada em uma galeria de fotos na
web, as fotografas viram as protagonistas das narrativas, ganham voz e conversam com
os observadores.
As fotografas do mais veracidade s histrias e sob essa premissa invadiram as
pginas de jornais e revistas. Mais do que escrever um texto, a imagem entendida como
prova de que o que est descrito naquelas linhas de fato ocorreu. E aconteceu daquela
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maneira que est exposta na imagem. Segundo Sontag (2004), o que est escrito sobre
uma pessoa ou um fato , declaradamente, uma interpretao. O mesmo acontece com
as manifestaes visuais feitas mo, como pinturas e desenhos. Imagens fotografadas
no parecem manifestaes a respeito do mundo, mas sim pedaos dele, miniaturas de
realidade que qualquer um pode fazer ou adquirir (SONTAG, 2004, p.15).
As fotografas so recortes do mundo feitos por um profssional. No resultado fnal,
estaro expostas as vises do fotgrafo, que mirou a sua cmera e escolheu registrar um
determinado ngulo. Ainda assim, como lembra Kossoy (2003), no importa a razo pela
qual o fotgrafo registra determinado assunto, mas sim que uma vez registrado no haver
dvida de que o fato aconteceu. A imagem do real obtida pela fotografa fornece material
e testemunho visual aos espectadores ausentes na cena. um fragmento congelado da
realidade passada (KOSSOY, 2003, p.36).
Seguindo a ideia dos autores, mais claro e prximo do real do que contar em texto ou
em fala como foi a vitria de seu time do corao, por exemplo, mostrar isso em imagens.
Um fotgrafo bem posicionado consegue captar o momento em que a bola estufa a rede,
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o rosto do atacante que acertou o chute, a decepo do goleiro e a alegria da torcida. Com
imagens, a histria ganha mais cor e mais vida do que se fosse apenas escrita. Alm disso,
existe a ncora no real: A imagem comprova, por exemplo, que a bola foi parar no canto
superior esquerdo, fora do alcance do goleiro. A galeria de fotos se aproveita disso para
narrar os fatos, colocando imagens umas ao lado das outras e deixando que elas falem o
que aconteceu naquela partida.
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Figura 1. Messi faz gol para o Barcelona na Liga dos Campees deste ano.

Fonte: Getty Images.
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Pinho (2003) aponta que o leitor pisca menos diante da tela do computador do que
diante de um livro. Alm disso, a tela fxa e preciso que o leitor se ajuste ao tamanho
das letras e luz. Em funo disso, a leitura no computador 25% mais devagar do
que no papel. Entretanto, as fotografas passam a mensagem de forma rpida aos seus
observadores e, por isso, uma galeria de fotos na web, que narra seus fatos por meio de
imagens, consegue passar a mensagem sem cansar o internauta que est diante da tela,
oferecendo imagens em cores vivas, de forma dinmica e praticamente instantnea.
A compreenso das palavras, como explica Kossoy (2004), demandam tempo, enquanto
as fotos conseguem passar a sua mensagem mais rapidamente. A fotografa, muito mais
complexa, vista num passar de olhos e seria o meio de comunicao ideal (KOSSOY,
2004, p.117).
Ao se deparar com uma galeria de fotos, o internauta ter informaes que devem ser
lidas, como o ttulo da obra e as legendas das fotografas, mas as principais informaes
para a comunicao estaro expostas nas imagens e, por isso, a mensagem recebida de
maneira muito mais veloz do que se estivesse em um texto. E em um ambiente no qual
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a permanncia diante de uma mesma tela efmera, as fotos aparecem como formato
ideal.
Entretanto, a mesma imagem ser percebida de formas diferentes pelos diversos
observadores das galerias de fotos na web. O motivo que nos leva a nos sentirmos atrados
pela notcia fotografada refere-se, de certa maneira, ao sentido coletivo que a imagem tem
ou provoca em boa parte ou em todos os leitores simultaneamente (MUNTEAL, 2005, p.
11). Uma imagem de uma bola no fundo da rede signifca gol no Brasil ou em qualquer
parte do mundo. Porm, uma imagem que mostre a Marginal Tiet completamente lotada
de carros, repleta de luzes de faris, vai impactar muito mais os paulistanos, que conhecem
a sua cidade e sabem como o caos do trnsito, do que um observador de outra regio do
Pas.
Segundo Kossoy (2004), contedos que despertam sentimentos profundos de afeto,
dio ou nostalgia para uns, podem ser exclusivamente meios de conhecimento e informao
para outros que os observam livres de paixes, estejam eles prximos ou afastados do
lugar ou da poca em que aquelas imagens tiveram origem. Para um morador de uma praia
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do Nordeste, a fotografa da Marginal Tiet pode ser uma imagem bela, composta pelas
luzes dos carros. Para o paulistano, pode despertar um sentimento negativo.
Outra caracterstica d fora galeria de fotos como uma interessante forma de
narrativa. Os leitores na web, em geral, so scanneres, ou seja, procuram apenas o que os
interessa e no lem o texto completamente. De acordo com Nielsen (apud CANAVILHAS,
2006, p. 2), 79% das pessoas que navegam pela internet no leem palavra por palavra.
Diante de uma galeria de fotos, o internauta pode exercer essa funo de scanner. Ele
abre a obra em seu computador e navega pelas fotografas da forma que quiser, abrindo
a imagem que desejar primeiro. Se uma fotografa chamar sua ateno possvel parar
e observ-la o tempo que desejar. Se outra no for to interessante assim, ela deixada
para trs com apenas um clique. Com isso, ele estar no controle.
Como afrma Sontag (2004), as fotografas podem ser mais memorveis do que as
imagens em movimento de um flme ou de um programa de televiso. Se com a foto o
observador decide o tempo que fcar diante da imagem, o mesmo no se repete com
outros meios. A televiso um fuxo de imagens pouco selecionadas, em que cada uma
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cancela a precedente. Cada foto um momento privilegiado, convertido em um objeto
diminuto que as pessoas podem guardar e olhar outras vezes (SONTAG, 2004, p. 22). Na
televiso, o tempo de exibio de cada imagem j pr-defnido e observador fca passivo,
apenas a espera da prxima sequncia. Se perdeu alguma coisa ou no gostou do contedo
e quer logo ver o que est mais adiante, no tem sada a no ser esperar.
Com a galeria na web ele volta ao comando, j que as fotos congelam em representaes
os fragmentos da realidade que estaro ali expostos hoje, amanh ou pelo tempo que for
desejado, ou at que a obra seja apagada, e o usurio pode observ-las no tempo e com
a velocidade que achar melhor. Isso um paradoxo da fotografa, como lembra Sontag
(2004), pois as fotos congelam aquilo que, na realidade, no esttico, tornando-o fxo
para sempre. E tudo isso est ali, a apenas um clique do internauta, com inmeras histrias
esperando para serem descobertas e exploradas.
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Organizao da nova narrativa
Para contar uma histria por meio de uma galeria de fotos, no basta colocar as imagens
umas ao lado das outras e esperar que a narrativa acontea. preciso planejar e organizar
os contedos, escolher quais informaes sero expostas em cada tela, o que fcar a cargo
das legendas, quais cores usar para no poluir e tirar o foco da histria e at prever os
movimentos do internauta ao longo da obra.
A galeria de fotos um produto jornalstico que rene fotos e textos para passar uma
mensagem, como o resumo dos acontecimentos do dia, a campanha de um candidato
Presidncia ou a fnal da Copa do Mundo de futebol. Nas galerias, as fotografas carregam os
principais contedos, que so complementados por legendas, ttulos e links relacionados.
Para receber a mensagem, o internauta navega pelas telas que, em geral, abarcam
uma imagem cada. o usurio quem desenha o caminho a ser percorrido pela obra. As
galerias tambm so obras abertas, ou seja, ao contar o desenrolar de um caso, fotos
novas, com novas informaes, podem ser adicionadas a qualquer momento. Essas obras
formam um arquivo virtual, sempre aberto a atualizaes.
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Seguindo a defnio de Souza (2002) sobre gneros jornalsticos, as galerias se
enquadram nas chamadas picture stories ou histrias em fotografas. Tal gnero procura
constituir um relato compreensivo e desenvolvido de um tema, cujas imagens expem
diversas facetas de assunto tratado.
Como um produto jornalstico, as galerias devem conter um lead logo na primeira
tela, fotos que contextualizem os fatos narrados e um fechamento. o mesmo princpio
seguido em reportagens textuais. Elas no acontecem sozinhas. necessrio um editor
para organizar e planejar os contedos. Como diz Janet Murray (apud GOSCIOLA, 2008, p.
32), o autor da narrativa digital um coregrafo que estabelece o ritmo, o contexto e os
passos da performance.
Gosciola (2008, p. 133) tambm aponta quais os elementos de uma narrativa, os
quais tambm devem estar presentes nas galerias de fotos na web: logos (estrutura pela
palavra, o que ajuda a dar forma ao texto); pathos (o que gera acontecimento e levam ao
confito, criando uma identifcao com o leitor) e ethos (a mensagem que deseja passar).
Na galeria, logos pode ser o ttulo, as legendas, os links ou mesmo os cones que guiam
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os leitores de uma tela para outra e, assim, do estrutura para a obra. J pathos so as
fotos, que contm a histria, geram os confitos e narram os fatos. O ethos o conjunto da
galeria, seu tema e a histria que ela est narrando.
Esse tipo de obra est no ambiente hipermiditico, com a reunio de imagens, texto
e sons, e ainda d liberdade e poder de interao ao usurio, devendo, segundo Gosciola
(2008), preocupar-se em levar ao internauta o maior nmero de informaes no menor
tempo e com a maior clareza possvel, j que a web um local, em geral, de visitas
efmeras e que oferece uma gama quase infnita de opes a quem est navegando.
A galeria de fotos deve ter um bom contedo e ser atraente ao usurio, para chamar
sua ateno e fazer com que ele percorra todas as telas e receba a mensagem completa. E
esse um grande desafo desse formato de narrativa: fazer com que o internauta percorra
toda a obra. Como o observador quem detm o controle, ele pode escolher seus caminhos,
ver apenas a primeira ou a ltima foto e clicar em imagens aleatoriamente, dentre outras
opes. Esse desafo est na teoria de Gunnas Liestol (apud GOSCIOLA, 2008), a qual
diferencia o discurso armazenado do discurso decorrido. Neste caso, o primeiro abarca toda
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a obra construda, enquanto o segundo refere-se ao percurso realizado pelo usurio na
obra. O ideal que todo o discurso armazenado, ou pelo menos grande parte dele, torne-
se discurso decorrido.
Para isso, essencial mensagem visual guie o usurio na busca por informaes,
levando-o a ver o que est procurando, dizendo a ele que chegou ao destino, para onde
ir e como ir. Basicamente estamos falando de um sistema de criaes de interfaces que
sejam sufcientemente intuitivas e instintivas com as quais o usurio possa atingir seus
objetivos sem interrupes (CANAVILHAS, 2006, p.2).
Os usurios devem encontrar um fo condutor pela obra e neste ponto importante
contar com um layout bem planejado. Alm de limpo e, em geral, com fundo preto, o que
deixa toda a luz para a foto e ressalta as imagens, o layout deve servir como um mapa ao
internauta. Por exemplo, as setas de avano e recuo de uma tela para outra ou a numerao
das fotografas guiam o usurio, dizendo que pode seguir em frente ou voltar na obra e
ainda indicando em qual parte da obra ele est naquele determinado momento.
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comum vermos galerias de fotos com miniaturas das imagens na parte inferior ou
na lateral da obra, o que tambm serve como auxlio ao observador, j que ele tem uma
viso geral da obra e tambm pode, por meio dessas miniaturas, escolher qual imagem
ser exibida. Isso o que Canavilhas (2006) chama de mapa de navegao. Esse recurso
mantm o usurio em contato com o seu caminho de leitura e ainda apresenta diversas
possibilidades de se criar trajetrias pela obra.

Os coadjuvantes na narrativa
Se nas galerias de fotos na web as imagens so responsveis pelos contedos, os textos
tambm tm a sua funo. As fotografas impactam de maneira diferente em cada internauta
e as legendas podem ampliar o signifcado das imagens, aproxim-la dos usurios e
contextualizar o que est sendo narrado. No cotidiano da fotografa da imprensa so as
letras das legendas que vo dar a direo do impacto da imagem. a que ela pode exibir
toda a sua capacidade de transmitir informaes (MUNTEAL, 2005, p. 187).
87
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
Isso uma inverso de papis desde que a fotografa comeou a ser usada no
jornalismo. Antes, era a foto o acessrio ao texto. Ela estava ali para dar veracidade aos
fatos narrados, completar a informao e transportar o leitor ao local dos acontecimentos.
O texto era fundamental. Era nele que a histria era descrita e detalhada, era nele que
estava a emoo dos fatos, por meio de aspas e entrevistas com os personagens. Se a
melhor foto no era obtida, no tinha importncia. A reportagem iria continuar mesmo
sem a imagem. Com as fotorreportagens e as galerias de fotos, a situao mudou. So as
imagens que contm toda a emoo, a tenso e as alegrias das histrias. Sem uma boa
imagem, no existe produo. As fotorreportagens no so uma reportagem ilustrada,
mas sim, uma reportagem visual complementada pelo texto (MUNTEAL, 2005, p. 49).
O que determina a criao de uma galeria de fotos so as imagens. A partir delas
que so escritas as legendas.
A legenda a voz que falta, e espera-se que ela fale a verdade. Mas mesmo uma legenda
inteiramente acurada no passa de uma interpretao, necessariamente limitadora, da
foto qual est ligada. E a legenda uma luva que se veste e se retira muito facilmente.
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>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
No pode impedir que qualquer tese ou apelo moral que uma foto (ou conjunto de
fotos) pretende respaldar venha a ser minado pela pluralidade de signifcados que toda
foto comporta, ou abrandado pela mentalidade aquisitiva implcita em toda atividade
de tirar ou colecionar fotos e pela relao esttica com seus temas, que todas as
fotos inevitavelmente propem (SONTAG, 2004, p.125).
Em uma galeria de fotos na web, o leitor ir conhecer a histria por meio das fotografas,
com toda a rapidez da mensagem passada pelas imagens, j citada neste texto, e ainda
ter a legenda como um apoio para, por exemplo, dizer o local onde foi feita aquela foto ou
adicionar alguma informao.
Outro apoio em forma de texto que est presente nas galerias de fotos o ttulo.
Ele carrega a ideia geral da obra e repetido em todas as telas, sempre no mesmo lugar.
Com isso, ajuda a orientar o leitor. Se a galeria de fotos conta como foi a festa da entrega
do Oscar, por exemplo, o ttulo pode ser Oscar 2010. Dessa forma, qualquer que seja a
imagem exibida, o usurio j sabe de que evento se trata e qual a data.
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>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
Entretanto, no so apenas as palavras de legendas e ttulos que podem complementar
uma galeria de fotos. Alguns portais, como os de jornais norte-americanos como o The New
York Times ou Boston Globe ou a britnica BBC, observa-se os udio slideshows, obras
acompanhadas por udio, que podem ser a voz de um narrador ou o som ambiente referente
imagem que est sendo exibida. O udio d mais dramaticidade e ajuda a transportar
o internauta para a cena observada. Segundo Canavilhas (2006), com o udio possvel
dar cor s palavras e tambm emprestar alguma interpretao imagem. Alm disso,
conferem ainda mais veracidade histria. Nada melhor do que dar voz para o personagem
ao contar a sua histria. Ou para traduzir o barulho ensurdecedor das vuvuzelas, as
famosas cornetas sul-africanas da Copa do Mundo 2010, colocar o seu som abafando gritos
dos jogadores ao invs de explicar isso por meio de palavras.
De acordo com Martinez-Costa (apud DE SOUZA; CARREIRO, 2009, p. 11), so trs os
elementos da narrativa radiofnica: palavra, msica e efeitos sonoros. Eles esto presentes
nas galerias de fotos com udio. A BBC, por exemplo, publicou, em 17 de setembro de
90
2010, um udio slideshow sobre a vila de Imber, na Inglaterra.
1
Os habitantes do local
foram forados a deixar as suas casas h 70 anos e a vila, que fcou abandonada, virou
local de treinamento do exrcito. Na obra, a histria da vila contada por fotos, as quais
mostram os militares em meio s construes antigas. A palavra aparece em dois formatos:
Nas legendas e no ttulo, mas tambm na voz do narrador. Como efeitos sonoros, h, por
exemplo, sons de balas. Alm disso, h tambm a msica. E tudo caminha em conjunto.
Um elemento complementa o outro e o que est sendo dito pelo outro, como a msica, que
d leveza ao mesmo tempo em que a imagens mostram idosos passeando pelo local.
De Souza e Carreiro (2009) explicam que o udio pode ser inserido nas galerias de duas
maneiras. A juno de fotos e udio pode ser feita previamente, antes da publicao, como
a edio de um vdeo, no qual as imagens em movimento do lugar sequncia de fotos
pr-estabelecida pelo editor. o caso mostrado no exemplo acima. Na segunda opo, a
galeria de fotos contaria com um player para o udio, que seria inicializado automaticamente
com a abertura da pgina. Dessa forma, o internauta caminharia pelas fotos da galeria e
1 Disponvel em: <http://www.bbc.co.uk/news/uk-politics-11345287>. Acesso em 22 out. 2010.
91
o udio, como acontece com as legendas, acompanharia as imagens exibidas. Para isso, o
udio no seria contnuo. Existiria um udio para cada imagem que, juntos, formariam a
histria completa. Ou eles poderiam ser ouvidos separadamente, de acordo com a imagem
exibida e na ordem estabelecida pelo usurio.
Essencial para seduzir, orientar e comunicar
Para que o internauta caminhe pela galeria de fotos, percorra todas as telas e explore
todo o contedo, o layout, alm de simples e intuitivo, deve contar com alguns elementos
essenciais. Para o designer Guilherme Mattos
2
so fundamentais os botes de navegao
de avano e recuo. Em geral, eles so setas que fcam no topo da obra ou ao lado das fotos
e permitem que o usurio avance para a tela seguinte ou volte para a anterior. Segundo
Mattos, a galeria no pode, por exemplo, oferecer apenas a opo de ser vista como um
slideshow, modo no qual as fotos so exibidas como se constitussem um vdeo, em uma
2 Guilherme Mattos designer grfco e trabalha com internet desde 1997. Atua no portal iG na rea de arte e infografa.
Entrevista em: 12 jul. 2010.
92
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
velocidade pr-estabelecida pelo editor. O usurio deve ter a liberdade de clicar e mudar
de foto a hora que desejar e na velocidade que desejar. A forma mais simples para isso
so os botes de avano e recuo, afrma. Dessa maneira, o internauta dita o ritmo da
passagem das telas e se mantm no controle.
Alm disso, tambm interessante contar com as miniaturas das fotos que esto
na obra, os chamados thumbnails. Eles servem como um mapa para orientar o usurio
enquanto ele cria o seu caminho. Em alguns casos, a miniatura que correspondente foto
que est sendo exibida ganha uma mscara e, com isso, o observador sabe se h ou no
mais contedo antes ou depois daquela imagem. Mattos ainda lembra que esse recurso
pode atrair usurios.
Segundo o designer, quem gosta de fotografas sentir vontade de navegar se souber,
assim que entrar na obra, que ali ter uma dezena de imagens do assunto, j que tem
diversas miniaturas expostas. O contrrio tambm vlido. Quem busca uma informao
rpida pode gostar de abrir a galeria e j saber que toda a histria est narrada em apenas
93
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
quatro fotos, observando que a obra tem apenas quatro miniaturas. Ou seja, ele receber
todo o contedo em quatro cliques.
Os textos, ainda como elementos complementares, tambm so essenciais s galerias
de fotos na web. Alm de dar mais valor s fotos e ajudar a aproximar o internauta da
imagem, as palavras, como os ttulos, ambientam o usurio. O ttulo est sempre no
mesmo local nas telas, sendo facilmente encontrado. o que Gosciola (2008, p. 101)
chama de Imerso e Ambientao. Para o autor (2008), isso acontece com a repetio
de elementos no cenrio ou pela sonoridade das telas. Quando o ttulo se repete sempre
no mesmo local, criada uma sonoridade. O mesmo vale ao deixar sempre os botes de
avano e recuo e as miniaturas no mesmo lugar. O observador, ao encontrar os mesmos
elementos nas sucessivas telas, se sente vontade para caminhar, pois j sabe em quais
locais deve clicar e para onde tal clique ir lev-lo.
Tambm comum observamos nas galerias de fotos na web ferramentas de
compartilhamento. As redes sociais esto em alta e colocar nas obras meios que permitam
ao internauta distribuir esse contedo uma vantagem para o site no qual a galeria est
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>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
hospedada e para o usurio. O site ter o seu contedo exposto em mais lugares, enquanto
o usurio sentir ainda mais a interao com a galeria.
Segundo Anne-Marie Duguet (apud GOSCIOLA, 2008, p. 97), a interatividade promove
no espectador uma mobilizao, um desejo de interferir, de se relacionar com a obra e seus
personagens. Ou, como sintetizam Ray Kristof e Amy Satran (apud GOSCIOLA, 2008, p.
87), a ela est na seguinte equao: Interatividade = comunicao+escolha.
Tendo em vista essas defnies, o internauta pode interagir com a obra criando seus
caminhos pela tela, explorando as opes de visualizao de imagem, vistas em alguns
modelos de galeria, mas, alm disso, tambm pode compartilhar as histrias com amigos
ou com quem quiser. Ele no apenas observar a obra, mas poder se sentir dono do
contedo, com o poder de divulgao em suas mos.
95
Figura 2. Exemplo de galeria de fotos com miniaturas, setas para avano e recuo,
legendas, ttulo e opes de compartilhamento.
Fonte: Portal UOL.
3
3 Disponvel em: <http://noticias.uol.com.br/album/101029_album.jhtm?abrefoto=52#fotoNav=43>. Acesso em: 29 out. 2010.
96
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
importante que a galeria, no fnal, fque simples para quem no est familiarizado
com a linguagem da web, com caminhos claros. E tambm permita que os internautas mais
acostumados ao ambiente digital andem livremente pelos contedos e telas e interajam
com a obra.
Quais histrias narrar?
Qual histria pode ser narrada em uma galeria de fotos? Todas as histrias se adaptam a
esse formato? A resposta no nica ou exata. possvel narrar por meio de uma galeria
de fotos na web desde que se tenha boas imagens em mos. A qualidade e quantidade das
fotografas disponveis viabilizam criar uma galeria longa ou uma mais curta, com imagens
maiores ou menos.
Assim como jornais e revistas, os temas do momento so comuns s galerias de fotos
na web. s vsperas da eleio para presidente, por exemplo, normal vermos obras que
retratem o dia dos candidatos. A galeria uma obra jornalstica e segue os princpios do
jornalismo, com a cobertura dos fatos mais atuais e interessantes.
97
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
Entretanto, existem alguns cuidados ao se montar a obra. Recomenda-se no usar
fotos chocantes ou imagens fortes nas galerias. O observador pode se assustar ao se
deparar com uma imagem de uma pessoa morta ou com sangue e simplesmente fechar
o navegador e desistir de explorar a obra. Ao invs de seduzir o usurio pela beleza da
imagem, corre-se o risco de perder o visitante.
A galeria no seria o formato mais adequado para narrar, por exemplo, um ataque
na Faixa de Gaza. Mas se o editor fzer tal escolha, ele deve indicar ao usurio que a obra
contm imagens fortes, para no pegar ningum de surpresa, e optar por fotos de ngulos
diferentes. No necessrio mostrar o ferimento de uma pessoa para indicar a gravidade
do ataque. Uma rua deserta e devastada pela bomba, sem pessoas na cena, tambm passa
a mesma mensagem. Ou o rosto de uma me chorando a morte do flho. preciso cuidado
ao escolher as imagens, j que possvel falar a mesma coisa de diversas maneiras,
garantindo que o internauta no se sinta espantado e desista de navegar pela obra.
98
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
Comeo da histria
A galeria de fotos, objeto deste artigo, est inserida em um ambiente relativamente novo
que a internet, que ganhou fora nos anos 90 do ltimo sculo.
Num primeiro momento, se faz a simples transposio dos padres do jornalismo
impresso para a internet; num segundo, iniciam-se experincias novas, hbridos com
construo de uma linguagem e modelos prprios. Num terceiro momento, aparecem
sites e produtos exclusivos, pensados de forma mais apropriada para a Internet
(FERREIRA, 2003, p. 4).
As fotografas apareceram na web no segundo momento citado pelo autor. No comeo,
com poucos recursos tecnolgicos, os sites traziam resumos ou listas de notcias e nem
pensavam no uso de fotos. A velocidade de conexo era baixa, o que tornava invivel
a transmisso das imagens. Aos poucos, com uma maior largura de banda e aparelhos
adequados, as fotos, que primeiro eram apenas miniaturas, ganharam as primeiras pginas
dos sites e passaram a ilustrar as reportagens principais. Com o advento da banda larga,
99
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
no terceiro momento, de acordo com Ferreira (2003), as galerias ganharam espao e
passaram a contar as histrias com imagens em alta resoluo, que tomavam toda a tela
do computador e ainda permitiam que o usurio se aproximasse para ver algum detalhe
que tenha chamado a sua ateno.
A galeria de fotos pode ser apontada como uma obra que nasceu no impresso, migrou
para o digital e ganhou novas caractersticas desse meio. Os jornais montavam galerias
ao fazer sequncia de fotos para contar histrias. Isso j era visto nas revistas ilustradas
das primeiras dcadas dos anos de 1900, como na Revista Fon Fon, ou mais tarde, com a
Revista O Cruzeiro.
Na web, o internauta ganhou liberdade de criar seus caminhos, escolher o tamanho
que deseja ver as imagens, salv-las em seu computador e compartilhar os contedos em
redes sociais. a adaptao da galeria ao meio no qual ela est inserida. Alm disso, a
agilidade incomparvel. Antes, era preciso esperar a prxima edio do jornal para ver
as melhores imagens do dia. Agora, a galeria, com o resumo do que aconteceu, feita
praticamente em tempo real. O fotgrafo j envia, diretamente de sua mquina, a imagem
100
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
para a agncia, que a distribui para os sites jornalsticos. Toda a operao, do momento
do clique do fotgrafo at a fotografa chegar tela do usurio em uma galeria, leva
minutos.
A galeria de fotos, assim como a internet, caminha ao lado dos avanos tecnolgicos.
Se a internet ainda nova, a galeria na web tambm . Estamos no comeo de uma
nova narrativa e precisamos aprender a nos comunicar por meio dela. J existem, por
exemplo, fotos estreo, que simulam terceira dimenso. As imagens fcam tremendo diante
o observador e cria-se a impresso de que elas esto em 3D.
101
Figura 3. Exemplo de foto estreo.
Fonte: Portal iG.
4
4 Disponvel em: <http://colunistas.ig.com.br/obutecodanet/2010/08/05/incriveis-fotografas-3d/>. Acesso em 14 out.010.
102
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Ser que podemos imaginar uma galeria com imagens em holografa, na qual
realmente possvel entrar e caminhar pelos cenrios? Ou ser possvel sentir o cheiro dos
ambientes ali retratados? So caminhos e possibilidades a serem explorados.
103
Referncias:
CANAVILHAS, Joo. The news on webjournalism: a reading on image and architecture
of information. Universidade da Beira Interior, 2006. Disponvel em: <www.bocc.uff.br/pag/
canavilhas-joao-the-news-on-webjournalism.pdf>. Acesso em: 07 out. 2010.
DE SOUZA, Marcelo Freire P.; CARREIRO, Rodrigo. udio slideshow como formato para
reportagens multimdia: primeiras aproximaes. XXXII Intercom, 2009. Disponvel em:
<http://www.intercom.org.br/papers/nacionais/2009/resumos/R4-1297-1.pdf>. Acesso em: 18
out. 2010.
FERREIRA, Jorge Carlos Felz. A imagem na web: fotojornalismo e internet, 2003. Disponvel em:
<http://www.bocc.ubi.pt/pag/felz-jorge-imagem-web-fotojornalismo-internet.html>. Acesso em:
10 out. 2010.
GOSCIOLA, Vicente. Roteiro para as novas mdias: do cinema s mdias interativas. So Paulo:
Senac, 2008.
KOSSOY, Boris. Fotografa e histria. So Paulo: Ateli, 2003.
104
MATTOS, Guilherme. Galeria de fotos, 12 jul. 2010. Entrevista.
MUNTEAL, Oswaldo. A imprensa na histria do Brasil: fotojornalismo no sculo XX. Rio de
Janeiro: PUC-Rio, 2005.
PINHO, Jos Benedito. Jornalismo na internet: planejamento e produo da informao on-line.
So Paulo: Summus, 2003.
SONTAG, Susan. Sobre fotografa. So Paulo: Companhia das Letras, 2004.
SOUZA, Jorge Pedro. Fotojornalismo: uma introduo histria, s tcnicas e linguagem da
fotografa impressa. Porto: Porto, 2002.
HumAnos e sistemAs computAcionAis: umA relAo tecnolgicA
HUMANOS E SISTEMAS COMPUTACIONAIS: UMA RELAO TECNOLGICA
Mdias digitais inteligentes em um novo patamar da
comunicao homem-mquina
Walter Teixeira Lima Junior
1
e Renata Reche Simon Peppe
2

1 Ps-doutor em Tecnologia e Comunicao e docente do Programa de Ps-graduao da Csper Lbero.
2 Bacharel em Comunicao Social com habilitao para Rdio & TV pela Universidade So Judas Tadeu. Ps-graduada
em Jornalismo pela Faculdade Csper Lbero.
4
107
Resumo
A busca por novidades a fm de suprir necessidades e de conquistar o domnio perante os outros seres vivos
tem feito do ser humano uma espcie em constante transformao e evoluo. O momento atual marcado
por um grande desenvolvimento tecnolgico, de modo que a sociedade vive hoje a Era Digital, acompanhada
pela Era da Informao. Dessa maneira, o avano tecnolgico digital, em conjunto com as novas necessidades
desencadeadas pela prpria Era atual, dever levar o ser humano a um novo patamar de comunicao
homem-mquina, permitindo que o mesmo seja rodeado por bens/mquinas inteligentes capazes de
se comunicarem entre elas e com o prprio indivduo, a fm de levar informao relevante s pessoas.
Palavras-chave: evoluo tecnolgica; mdias digitais; cognio; comunicao; informao.
Abstract
The search seeking in order to fulfll needs and conquer the area before the other living human
being has made a kind of constant change and evolution. The present moment is marked by
a great technological development, so that society is currently experiencing the Digital Age,
accompanied by the Information Age. Thus, the advanced digital technology, together with the new
needs brought about by the current age itself, will lead humanity to a new level of human-machine
communication, allowing it to be surrounded by goods / machines smart capable of communicate
among themselves and with the individual himself, in order to bring relevant information to people.
Keywords: technological evolution; digital media; cognition; communication; information.
108
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Introduo
A necessidade de evoluir como espcie fez com que o ser humano adquirisse vrias
caractersticas importantes para sua sobrevivncia, entre elas, o gosto pela novidade.
Esse elemento impulsiona o homo sapiens a conhecer novas possibilidades como elaborar
pensamentos, construir e utilizar artefatos que proporcionem vantagens competitivas sobre
outras espcies e lhe conceda, em alguns casos, o domnio sobre a natureza.
Entretanto, somente a novidade no garante a adoo de um modo de pensar ou de
aceitao da introduo de um artefato no seu cotidiano, que mude as estruturas com as
quais j est habituado a lidar. A questo do hbito tambm importante para que nem
tudo que se apresente como novidade seja incorporado, pois a mudana, em relao
novidade, est em um nvel mais estrutural do comportamento.
Assim, desde os primrdios da humanidade, os indivduos se deparam com mudanas
que em princpio representam certo incmodo comodidade estabelecida, porm, se a
novidade tem algo de evolutivo, ser aceita e incorporada sociedade.
109
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Em relao aos aparatos tecnolgicos como novidade, numa anlise flosfca em
relao adaptao humana s novas tecnologias, Joo Epifnio Regis Lima, em seu artigo
entitulado Consideraes sobre Filosofa da Tecnologia, aponta as vises dos flsofos
Jaques Ellul e Heidegger.
Ellul (1964, apud LIMA, 2007), em seu livro A sociedade tecnolgica, apontou a
tecnologia no como elemento isolado, mas sim como seu componente central e como
atitude global de estar no mundo. Para Ellul (1964, apud LIMA, 2007), a tecnologia controla
o homem que tem a iluso de ter controle sobre ela, tratando-se de um modo paradoxal
de operar resolver problemas apenas por meio da criao de novos problemas e isso no
tem fm.
Na perspectiva de Heidegger, segundo o artigo de Lima (2007), o ser humano tem a
tcnica como modo de sua manifestao veiculada a uma existncia inautntica, pois suas
possibilidades de escolhas so reduzidas quelas oferecidas pela prpria tcnica.
As abordagens de Ellul e Heidegger, embora a primeira seja flosfca/sociolgica e
a segunda de carter metafsico e existencial, possuem um ponto em comum: A vida
110
e as escolhas humanas esto amarradas prpria criao do ser . Trata-se de um
progresso evolutivo constante que soluciona problemas, atende necessidades, mas exige
alguns sacrifcios comodidade da vida humana, interrompendo uma seqncia cotidiana
agradvel, de uma antiga novidade h muito tempo adaptada, e gerando, por sua vez,
uma nova aceitao e adaptao a algo novo.
Embora a anlise abordada no artigo de Lima (2007) diga respeito apenas Tecnologia,
possvel verifcar, atravs de obras de renomados pesquisadores como Alvin Toffer
1
e
Joo Antnio Zuffo
2
, que a adaptao do ser humano sua prpria criao ocorre sempre
que a mesma oferecer algo que os indivduos precisem.
Prova disso a prpria comunicao. A partir da anlise dos primrdios da humanidade
possvel perceber que o ser humano conseguiu dar grandes passos a partir do momento
1 Alvin Toffer um renomado escritor e futurista norte-americano, autor dos Best Sellers Future Shock Choque do Futuro
e The Third Wave A Terceira Onda.
2 Joo Antnio Zuffo pesquisador, escritor, professor e coordenador do Laboratrio de Sistemas Integrveis da USP
Universidade de So Paulo.
111
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
que comeou a se comunicar e passar informaes. A necessidade foi a base para que
transformaes acontecessem e novidades fossem aceitas.
A evoluo humana comeou a acelerar-se a partir do momento em que membros de
grupos tribais passaram a alertar seus companheiros, atravs de gestos e grunhidos,
sobre perigos e facilidades de obteno de alimentos. Nessa fase, as comunicaes
ocorriam simplesmente no momento do evento, e a memria de fatos passados dependia
apenas da memria animal de cada indivduo (ZUFFO, 2003, p.2).
Com o tempo, alm das informaes importantes para a sobrevivncia, os indivduos
necessitavam comunicar-se entre eles pelo simples fato de expressar-se. Assim,
desenvolveram a escrita, os nmeros, o alfabeto, a imprensa que, segundo Zuffo (2003),
foi um fator decisivo para a propagao da informao e agregao do conhecimento. Sem
essa facilidade, sem dvida, a revoluo cientfco-tecnolgica, ocorrida aps a renascena,
teria sido retardada de muitos sculos (ZUFFO, 2003, p. 3-4).
Com a Era Industrial, a comunicao entre pontos distantes tornou-se possvel com
o desenvolvimento do telgrafo e do rdio. Tempo depois, o surgimento da internet foi
112
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
um fator de incrvel importncia que fez com que a teia de comunicaes se tornasse
mundial, possibilitando a comunicao quase em tempo real de duas pessoas em pontos
completamente opostos do planeta.
Esta anlise breve da evoluo humana em seus aspectos de comunicao possibilita
uma viso interessante sobre a relevncia de novidades. Pode-se perceber que as
transformaes so provocadas e aceitas pelo ser humano toda vez que so relevantes,
que atendem a alguma necessidade.
Atravs da obra do renomado futurista americano, Alvin Toffer (1997), A Terceira
Onda tambm possvel perceber as grandes transformaes que vm acontecendo na
sociedade e, embora sejam transformaes drsticas, todas so possibilitadas graas
relevncia, necessidade humana de usufruir daquilo que a novidade oferece.
Na obra, Toffer (1997) descreve as grandes mudanas como ondas, que possuem
em si sucessivas modifcaes dentro de um mesmo ciclo. Neste sentido, as mudanas no
devem ser consideradas isoladas, por isso funcionam como ondas que desencadeiam outras
ondulaes ou modifcaes. Trata-se de uma maneira de apresentar ao leitor uma viso
113
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
mais abrangente no que diz respeito s modifcaes na sociedade, a fm de adquirir uma
percepo que as transformaes so constantes, uma est ligada outra e a evoluo
inevitvel.
Toffer (1997) apresenta, com uma linguagem diferente e outra abrangncia, o
mesmo assunto abordado por Lima (2007) quando fala dos flsofos Ellul e Heidegger - as
transformaes so sempre constantes, uma est ligada a outra, o ser humano cria, se
adapta e logo necessita de uma nova criao para melhorar aquilo que j fora criado.
Muitas mudanas da atualidade no so independentes umas das outras. Nem so
fortuitas. Por exemplo, o colapso da famlia nuclear, a crise global da energia, o
advento do tempo fexvel e o novo pacote de vantagens adicionais, o aparecimento dos
movimentos separatistas de Quebec e da Crsega, tudo isto parecem eventos isolados.
A verdade, entretanto, o inverso. Estes e muitos outros eventos ou tendncias
aparentemente desconexos esto inter-relacionados. Com efeito, estas coisas so
partes de um fenmeno muito maior: a morte do industrialismo e o advento de nova
civilizao (TOFFLER, 1997, p. 16).
114
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
Em 1980, ano em que Toffer publicou A Terceira Onda, o mundo vivia o incio da
Terceira Onda, que era reconhecida entre as diferentes denominaes picas Idade Espacial,
Idade da Informao, Era Eletrnica, Aldeia Global, Idade Tecnoeletrnica, Sociedade
Superindustrial entre outros nomes que mesmo trabalhando em conjunto, segundo
Toffer (1997), no eram capazes de descrever exatamente a mudana extraordinria que
representava.
As duas primeiras grandes mudanas descritas por Toffer (1997), ou Primeira e
Segunda Onda, foram a Revoluo Agrcola, que durou milhares de anos, e o acesso da
civilizao industrial, que durou cerca de 300 anos. Defnitivamente a vida das pessoas, de
uma onda para a outra, modifcou-se totalmente e a pergunta seria: O que possibilitaria
essa modifcao? A resposta para essa pergunta seria composta por dois fatores: 1) a
evoluo e criao humana que permite o surgimento de novidades, e 2) a necessidade
humana que uma novidade capaz de atender. Se houver necessidade h a criatividade, a
criao e a adaptao ao novo.
115
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
Com uma anlise focada em mdias, o escritor americano Roger Fidler (1997) tambm
aborda, atravs de sua obra Mediamorphosis, as transformaes que vm ocorrendo,
cada vez com mais rapidez, e facilitando e modifcando a vida das pessoas.
Apenas uma gerao humana atrs, no incio dos anos 70, calculadoras eletrnicas de
bolso estavam apenas comeando a competir com as mquinas de somar mecnicas,
os computadores eram grandes e impessoais. Comunicadores portteis e a interao
de voz pelo computador s existiam no imaginrio universo do sculo XXIII da ento
original srie televisiva Star Trek (FIDLER, 1997, p. 3-4).
Em sua obra, Fidler (1997) analisa as mdias e faz menes de que as novas no surgem
espontaneamente e independentes, mas emergem gradualmente a partir da metamorfose
das velhas. Segundo Fidler (1997), as foras que moldam o novo so, essencialmente, as
mesmas que moldaram o passado.
Mais uma vez, a discusso sobre as transformaes da sociedade, embora de diferentes
aspectos e abordadas por escritores distintos, apresenta uma percepo de uma sociedade
116
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
em constante desenvolvimento que acompanha o poder de criao e a necessidade
humana.
importante lembrar que ao citar o termo necessidade, este texto refere-se quilo
que o ser humano precisa. Muitas vezes, os indivduos no sabem exatamente o que
precisam, o que poder facilitar suas vidas. Necessidade diferente de vontade. Em muitos
momentos as pessoas querem aquilo que no precisam, mas ao oferecer a elas algo de que
necessitam, certamente aceitam e se adequam-se novidade.
Exemplo atual disto a prpria internet. Neste ambiente de rede WWW as pessoas
encontram o que querem - muitas informaes, fofoca e entretenimento, dentre outras
coisas. Porm, quando um indivduo procura determinada informao, que para ele,
naquele momento, importante e relevante, acaba despendendo muito tempo at achar,
se encontrar, o que lhe necessrio.
Por conta do dinamismo da atualidade, onde o ser humano busca algo prtico, porttil
e que lhe oferea aquilo de que precisa, em conjunto com o grande desenvolvimento
tecnolgico digital da atualidade, possvel analisar a possibilidade do surgimento de um
117
novo veculo digital de informao que dever, acima de tudo, levar informao relevante
e facilitar a vida das pessoas.

Era Digital e Infoera
Como acontece com toda introduo tecnolgica, ela desencadeia novos processos de
adaptao humana e tambm serve como suporte para que outras tecnologias sejam
desenvolvidas a partir dela. Uma trajetria tecnolgica importante, que quebrou e est
quebrando paradigmas impostos, por exemplo, pelas tecnologias advindas da Revoluo
Industrial, o processamento de informaes por mquinas computacionais e a sua posterior
conexo atravs de redes telemticas.
A inveno do transistor
3
, em 1947, em substituio vlvula, foi um grande marco
para que a Era Digital se consolidasse como uma poca de profundas transformaes,
tendo a mquina computacional como seu principal artefato tecnolgico. Poucos anos
depois, cientistas comearam a pensar na possibilidade de interligar computadores, com
3 Em 16 de dezembro de 1947 foi inventado, nos laboratrios Bell, em Nova Jersey, nos Estados Unidos, o primeiro transistor.
118
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
a funo de trocar dados entre as suas unidades de armazenamento. Assim, a idia de
usar computadores para a colaborao reapareceu no incio dos anos 1960 nos EUA, em
resposta ao lanamento da nave Sputnik pela Unio Sovitica.
Para aumentar a possibilidade de cooperao entre pessoas que no estavam ao
mesmo tempo nos mesmos lugares, o governo norte-americano criou, em 1958, a Agncia
de Projetos para Pesquisas Avanadas (Arpa), que fnanciou o desenvolvimento de uma
rede de comunicao chamada Aparnet e, posteriormente, tendo como inspirao o ensaio
visionrio de Vannevar Bush, implementou o conceito de hipertexto para criar o oNLine
System (NLS) (SPYER, 2007, p.23).
Assim, comearam a se delinear duas tendncias para a utilizao de computadores
na comunicao: Na primeira, a tecnologia serve para a cooperao, na outra, objetiva a
colaborao (LIMA JR, 2008, p. 112). Essas tendncias esto culminando na criao de
uma nova forma de mdia, a mdia social:
119
Mdia Social um formato de Comunicao Mediada por Computador (CMC) que permite
a criao, compartilhamento, comentrio, avaliao, classifcao, recomendao
e disseminao de contedos digitais de relevncia social de forma descentralizada,
colaborativa e autnoma tecnologicamente. Tem como principal caracterstica a
participao ativa (sncrona e/ou assncrona) da comunidade de usurios na integrao
de informaes (LIMA JR, 2009, p. 176).
Portanto, esses dois grandes saltos, a inveno do transistor e a conexo de mquinas
computacionais atravs de redes, impetra a Evoluo Digital. Quando se fala neste tipo de
evoluo, importante um entendimento do que seria exatamente o digital para que,
dessa forma, seja possvel avaliar os mritos e conseqncias desta Era.
Segundo Nicholas Negroponte (1995)
4
, autor do livro A Vida Digital, o que diferencia
o analgico do digital aquilo que os constituem. Qualquer artefato analgico constitudo
por tomos que, unidos, condensam uma forma, peso e espao, como livros, revistas, um
4 Nicholas Negroponte professor e um dos fundadores do Media Lab Laboratrio Multimdia do Massachusets Institute of
Technology - MIT.
120
televisor entre outros. J um elemento digital formado por bits
5
, os quais no possuem
cor, tamanho ou peso e so capazes de viajar na velocidade da luz. Como Negroponte
(1995, p. 19) menciona em sua obra Ele o menor elemento anatmico no DNA da
informao.
Sem dvida a era digital desencadeou-se por conta dos mritos da digitalizao.
Dentre esses mritos, alguns dos mais bvios so a compresso de dados e a correo
de erros, o que importante na transmisso da informao. Isso permite ao rdio e
televiso, por exemplo, economizar dinheiro, e aos telespectadores ver e ouvir imagens e
sons com qualidade de estdio (NEGROPONTE, 1995, p. 21).
Segundo o jornalista e escritor Ethevaldo Siqueira
6
, autor do livro 2015 - Como
viveremos, em entrevista concedida revista Veja, em janeiro de 2005
7
, o maior salto
5 A palavra bit a abreviao de BInary DigiT, o que signifca Dgito Binrio.
6 Ethevaldo Siqueira um jornalista especializado em Tecnologia da Informao e Comunicaes e colunista do jornal
brasileiro O Estado de So Paulo desde 1967 e colaborador da revista Veja e da Rdio CBN.
7 Seo Auto-Retrato com Ethevaldo Siqueira, Revista Veja. Disponvel em: <http://veja.abril.com.br/260105/auto_retrato.
html>. Acesso em 25 out. 2008.
121
tecnolgico que j existiu foi, sem dvida, o incio da Era Digital em substituio analgica,
na segunda metade do sculo XX.
Essa mudana permitiu que, sem exagero, o mundo pudesse caber no computador. Com
a digitalizao, imagens, msicas, grfcos e at bate-papos telefnicos se tornaram
compatveis com a linguagem dos computadores. Nicholas Negroponte, do Instituto
de Tecnologia de Massachusets (MIT), disse que foi a que passamos do mundo dos
tomos para o mundo dos bits (SIQUEIRA, 2005b, p. 87).
A partir do momento que o ser humano passou dos tomos para os bits, houve a
possibilidade da revoluo da informao. Em uma situao onde uma enorme quantidade
de informao passou a caber em um espao muito pequeno, se deu a Infoera
8
que, por
conta da evoluo tecnolgica em vrios aspectos, como microeletrnica, processamento
de dados entre outros, se sustenta atravs do surgimento constante de inmeros artefatos
tecnolgicos.
8 A Infoera a denominao que o professor, escritor e renomado pesquisador brasileiro Joo Antnio Zuffo utiliza para
descrever a Era da Informao.
122
O renomado pesquisador Joo Antnio Zuffo descreve essa realidade de muitas opes
informativas em seu livro A Infoera, O Imenso Desafo do Futuro, que analisa a atual
sociedade da informao, sustentada pela Era Digital e evoluo tecnolgica.
Ao explicar a Infoera em entrevista concedida revista Ensino Superior, Zuffo
afrma:
A infoera a era da Informao que est mudando os valores da sociedade e o
relacionamento humano. Eu diria que a mudana mais profunda ocorrida na histria
da humanidade. Pois traz com ela uma srie de fatores. Vivemos numa transio muito
forte no sentido de que as coisas tangveis esto sendo substitudas por materiais
intangveis, que no se consegue quantifcar (ZUFFO, 2004)
9
.
A Infoera levou a humanidade a um verdadeiro bombardeio de informaes dirio
gerando aquilo que, hoje, muitos cientistas chamam de Caos Informativo. Recebemos
9 ZUFFO, Joo Antnio. O ensino na nova era. Em entrevista concedida Revista Ensino Superior, 2004. Disponvel em: <
http://www.saladeaulainterativa.pro.br/entrevista_0004.htm> . Acesso em 16 mai. 2008.
123
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
uma quantidade de informao cada vez mais intensa, muito maior do que a capacidade do
nosso crebro de absorver tudo isso (ZUFFO, 2004).
Esta Era hiper-informativa que compe o momento atual trata-se de uma realidade
que j era prevista por importantes estudiosos como Alvin Toffer (1997), que a denominara
Terceira Onda. Porm, importante pensar que o tal Caos Informativo, em conjunto com
a constante evoluo tecnolgica em Era Digital, poder transformar-se em uma soluo
informativa. Pode ser que o caos no seja gerado apenas pela quantidade de informao, mas
talvez pela falta de informao relevante necessidade humana, de maneira prtica, porttil
e adaptvel quilo que os indivduos sempre buscaram: uma emulao da realidade.
Na busca de emular a realidade
A saga para tentar emular a realidade em suportes artifciais, atravs de aparatos tecnolgicos,
tem impulsionado cientistas h quase 200 anos. A inveno da fotografa, a gravao do
udio e depois a soluo para a sua reproduo, o cinema, rdio e a televiso so alguns
124
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
exemplos de dispositivos analgicos/eletrnicos que obtiveram sucesso no objetivo de
disseminar contedo informativo e de entretenimento.
Entretanto, as limitaes desses dispositivos para emular a representao da realidade
na sua totalidade notria, mas no menos importante. Eles foram fundamentais para
aculturao dos seres humanos na absoro de informaes por intermdio de suportes
artifciais. Os efeitos, impactos, impetrados por eles na sociedade foram e ainda so
enormes.
A tecnologia embutida no televisor (televiso), o artefato com grande impacto cognitivo,
uma tecnologia convergente, apesar desse termo ser exclusivamente empregado nas
tecnologias digitais. A televiso um meio convergente da representao da realidade. A
tese Clash of the Titans: Impact of Convergence and Divergence on Digital Media, defendida
no Massachusetts Institute of Tecnology (MIT), por Willian Chee-Leong (2003), revela que
a convergncia de dados existe em dois nveis: Convergncias de mdias e de domnio.
125
H convergncia de mdias, quando a luz, o som, e o movimento formam-se em mdia
(vdeo, udio, imagem, texto). Todos esses elementos esto presentes na mdia televiso.
essa convergncia que fornece a fora que a televiso tem na sociedade atual.
Chee-Leong (2003), menciona tambm a convergncia de domnio, que a mais
citada, geralmente, somente com o termo convergncia, pois a converso entre domnio
analgico (freqncia e fsico) e domnio digital (bits), que possibilitou a criao de um
novo patamar de produo e distribuio de contedo informativo, visto que estrutura os
novos modelos de construo da representao da realidade.
Essa representao da realidade agora passa pelo processamento dos impulsos
analgicos convertidos em bits por mquinas computacionais. A busca por emular a realidade
atravs de uma mquina computacional, provavelmente, aparece com o matemtico Jonh
Von Neumann, quando ele inventa uma arquitetura computacional, hoje, conhecida como
arquitetura Von Neumann, criada na dcada de 50, do sculo passado. No livro Computador
e Crebro, de 1956
10
, o cientista, que participou da equipe que idealizou o ENIAC, relata
10 Edio em lngua portuguesa de 2005, indicada em referncias deste artigo.
126
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
a sua busca por comparar o funcionamento de sistemas que usam a lgica binria s
estruturas que compem os disparos neurais.
Outras tecnologias de comunicao/informao tambm buscam ou buscaram no ser
humano metforas de funcionamento. Essa metfora proporciona a identidade necessria
entre o humano e o aparato tecnolgico, seja no seu uso ou no seu propsito. A necessidade
de construir artefatos que permitam ao ser humano se comunicar com mais agilidade,
velocidade, preciso e ter disposio sistemas que permitam armazenar e distribuir
informao, tem alavancado novas formas de representao da realidade.
Nesse sentido, a tecnologia no pra de evoluir, possibilitando que as convergncias
de domnio e de mdias se tornem cada vez mais poderosas, e sejam utilizadas na melhora
dos dispositivos que emulem uma nova representao da realidade.
Entre essas tecnologias pode-se citar o Grid Computing ou Computao em grade.
Trata-se de um modelo de computao distribuda capaz de alcanar uma alta taxa de
processamento dividindo as tarefas entre diversas mquinas, podendo ser em rede local ou
rede de longa distncia, que formam uma mquina virtual. Esses processos sero executados
127
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
no momento em que as mquinas no esto sendo utilizadas pelo usurio, assim evitando
o desperdcio de processamento da mquina utilizada. Essa arquitetura de processamento
substitui, muitas vezes, os supercomputadores, muito caros.
No texto How the Large Hadron Collider Might Change the Web na Scientifc American,
Mark Anderson (2008) afrma que o Grid, utilizado no LHC , pode mudar a web. A web
, juntamente com os consoles de games, uma das plataformas que apresenta o maior
potencial para emular a representao da realidade. A afrmao baseada pela arquitetura
utilizada pelo Grid do LHC, com a utilizao de middleware livre chamado Globus. Middlewar
ou mediador um programa de computador que faz a mediao entre outros softwares.
utilizado para mover informaes entre programas ocultando do programador diferenas
de protocolos de comunicao, plataformas e dependncias do sistema operacional.
O Grid do LHC permite acesso a uma massa de dados (Petabytes) em vrios formatos.
Portanto, essa tecnologia impulsionar os dispositivos digitais conectados, dotando-os de
uma capacidade enorme para processar dados adquiridos do mundo real (imagens, udio),
128
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
convertendo-os em ativos digitais e empacotando-os de forma a serem transmitidos pelas
redes de alta velocidade.
Entretanto, no s imagens em movimento (2D e 3D) e udio que podem ser
processados com mais rapidez e qualidade, mas a interatividade ganhar mais robustez com
os processamento de informaes advindas dos impulsos obtidos atravs dos movimentos
e do sentido tato (haptic). Atualmente, vemos uma ponta dessa tendncia no consolo Wii,
da Nitendo.
Outra face tecnolgica revelada pelo mundo dos games sobre a interatividade
como elemento fundamental de relao entre o homem e a interface de uma mquina
computacional o jogo Multiplayer. O escopo desse tipo de game permite que milhares
de usurios participem de aes em um ambiente virtual em tempo real. As empresas
que fornecem esses servios de games multiplayers utilizam verdadeiros mastigadores
de bytes (Sun Microsistem/Tiranossauro Rex), com uma potncia s imaginada por quem
conhece a Lei de Moore.
129
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
A Lei de Moore se refere a uma afrmao feita em Abril de 1965 por Gordon Moore,
fundador da Intel, na qual ele assume que a cada 2 anos a capacidade de processamento
dos computadores dobraria, enquanto os custos permaneceriam constantes.
Portanto, veremos, a partir das sinalizaes anteriormente mostradas, a expanso dos
modos de absoro e interao com a representao da realidade, colocando relacionamento
homem/mquina em outro patamar, no patamar da imerso.
Imerso acontece quando o usurio do artefato tecnolgico atingido por impulsos
sensoriais de vrios tipos, intensidades e durao, em um ambiente propcio e controlado,
composto de interfaces digitais e sistemas de interao, causando a sensao de realidade.
O usurio imerso capaz de manipular objetos representados em um espao virtual como
se fossem reais.
Aumento dos displays digitais, novas formas de interao com as mquinas
computacionais, o comando de voz, o aprimoramento do uso do tato e do movimento
corporal (como input de informao), levaro ao fortalecimento dos campos que envolvem
130
a Realidade Aumentada (fguras rupestres, displays digitais), Virtualidade e Realidade
Embarcada, Realidade Virtual e Realidade Simulada.
Em outra vertente, a expanso exponencial dos dispositivos de comunicao mveis, o
acesso mais fcil a sistemas de posicionamento por satlite, como o GPS, e o barateamento
na utilizao desses dois artefatos, faro com que se tenha acesso em qualquer lugar aos
mastigadores de bytes, com entrega em banda larga de contedos em 3D com alto grau
de interatividade (input), ainda com a possibilidade de personalizar o tipo de contedo
acessado em funo da localidade que o usurio se encontra (tags).
Outro patamar na Relao Homem-Mquina e Mquina-Mquina
A busca pela emulao da realidade e a inteno de tornar a vida das pessoas cada vez
mais prticas, em conjunto com a evoluo tecnolgica digital, so fatores que permitiram a
pesquisadores, como Michael Dertouzos
11
, Nicholas Negroponte, Alvin Toffer e Joo Antnio
11 Michael Dertouzos, falecido em Agosto de 2001, foi um importante professor do Instituto de Tecnologia de Massachusets
Massachusets Institute of Technology MIT e diretor do Laboratrio de Cincia da Computao do mesmo Instituto.
131
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
Zuffo, realizarem afrmaes sobre um Novo Mundo onde a comunicao homem-mquina
dever evoluir de unidirecional para bidirecional.
Se atualmente os seres humanos se comunicam com as mquinas atravs de botes,
teclados, mouses, controles remotos entre outras interfaces, no futuro, segundo estes
estudiosos, essas interfaces no existiro mais, e teremos o que Michael Dertouzos chama
de interface homem-mquina defnitiva, a comunicao com as mquinas em termos
humanos.
Graas evoluo da convergncia de domnio e unifcao de microprocessadores
dever ser possvel a presena das mquinas que possam efetuar algumas operaes
similares ao processamento humano de informaes de forma cognitiva, ou seja, mquinas
com caractersticas inteligentes que devero trabalhar a fm de facilitar a vida do ser
humano.
Essa inteligncia artifcial qual este texto se refere trata-se daquilo que pode ser
resumido em bens que so produtores e receptores de informao e que conseguem
comunicar-se com as pessoas e com outros bens.
132
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
Embora, atualmente, o ser humano esteja cercado de mquinas, pode-se dizer que
trata-se de uma tecnologia ainda em fase de construo, pois os microprocessadores, que
seriam o crebro das mquinas, no so totalmente interligados, dessa maneira ainda
no temos a comunicao entre as mquinas realizada de forma plena, com a utilizao por
completo da sua capacidade tecnolgica.
Nicholas Negroponte explica essa ausncia de unifcao na atualidade atravs do
captulo Fbulas e Fraquezas Digitais de sua obra A Vida Digital.
provvel que voc tenha hoje em casa mais de uma centena de microprocessadores. Mas
eles no esto unifcados. O mais integrado dos sistemas domsticos provavelmente
o sistema de alarme, e, em alguns casos, o controle remoto das luzes e de pequenos
aparelhos. As cafeteiras podem ser programadas para torrar e fazer caf fresco antes
de voc se levantar. Contudo, se voc colocar seu despertador para tocar 45 minutos
mais tarde do que o habitual,vai tomar um caf horrvel ao se levantar. A falta de
comunicao eletrnica entre os aparelhos resulta, entre outras coisas, em interfaces
bastante primitivas e peculiares em cada um deles (NEGROPONTE, 1995, p. 203).
133
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
Embora as mquinas com tais caractersticas inteligentes ainda no faam parte da
vida comum, os estudos dos pesquisadores mencionados apontam que estamos no caminho
para tal transformao. Em entrevista concedida revista Exame, Alvin Toffer (2003), falou
sobre uma evoluo tecnolgica tal qual haver a criao de robs que podero realizar
procedimentos semelhantes ao do pensamento humano e a nanotecnologia permitir
ambientes onde tudo ao redor ser inteligente e as tecnologias sero ligadas entre si e
com os seres humanos.
Embora a concepo de um futuro dentro da realidade cognitiva mencionada parea,
para muitos, algo distante e improvvel, vises de moradia e computadores pessoais
inteligentes foram apresentadas por alguns pesquisadores e escritores, dentre eles o
pesquisador do MIT, Michael Dertouzos (1997), no como fco cientfca, mas sim como
probabilidades seriamente estudadas.
H quase dez anos Dertouzos elaborou um exemplo baseado na questo da casa
pensante. Para ele ao entrar na cozinha e pedir uma sugesto em voz alta, o computador,
134
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
baseado na cozinha, repassaria os cardpios dos ltimos dez dias, analisando os estoques
de alimento.
Levando tudo isso em conta, compatibiliza as opes com suas preferncias pessoais,
que refnou processando seus comentrios nos ltimos dois anos. Ele faz duas
sugestes:Bruschetta com tomate ou espaguete alho e leo. Voc escolhe a primeira
opo, pois o tempo previsto de preparo de apenas treze minutos, e est com muita
fome. Os materiais comeam a ser recolhidos e preparados, enquanto voc descansa
no sof (DERTOUZOS, 1997, p. 98).
Entrentando, o exemplo da casa inteligente, tambm alvo do cientista brasileiro
Joo Zuffo, em seu recente livro Flagrantes da Vida no Futuro, ele menciona a questo,
s com um ingrediente a mais, a casa fca inquieta.
Como solicitada, a Casa comeou a agitar-se s sete horas em ponto. Durante toda
a noite, sua inteligncia artifcial, alimentada com o perfl psicolgico de seus donos,
esteve conectada rede mundial de computadores, absorvendo mltiplos petabites
de conhecimentos e obras artsticas de interesse dos inquilinos para armazen-los
135
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
em seu banco de dados. Apesar de ter fornecido aos seus donos uma noite de sonhos
agradveis e sono repousante por meio de sistemas criptogrfcos sem fo e de chips
implantados em seus crebros, e de tambm ter providenciado a aquisio de todos os
bens e produtos alimentares necessrios ao conforto de seus moradores, a Casa no se
sentia plenamente satisfeita estava inquieta (ZUFFO, 2007, p. 23-24).
Segundo Dertouzos (1997), em sua obra O que Ser, a comunicao homem-mquina
no dever acontecer somente dentro de estabelecimentos ou dentro de casa. Ela poder
acompanhar as pessoas aonde quer que elas forem. E dentro deste contexto cognitivo
que possvel trazer a tona um novo veculo digital de informao que, independente de
seu formato fsico, dever ser uma mquina inteligente, a fm de facilitar a vida do ser
humano, oferecendo ao mesmo aquilo que ele necessita a informao relevante.
Consideraes finais
O ser humano composto por um aparato sensorial que tem como funo captar informaes
do meio externo e transport-las atravs do sistema nervoso at o crebro, responsvel pelas
136
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
tomadas de deciso. A informao, portanto, fundamental para a sobrevivncia humana.
Os suportes tecnolgicos que abrigam informaes esto se tornando fundamentais na
sociedade atual, mas isso tambm gera mudanas no comportamento da sociedade.
No momento que se iniciou a Era Digital, como Alvin Toffer (2003) previa, era apenas
o incio de mudanas drsticas. A digitalizao trouxe consigo a Era da Informao fazendo
com o que o crebro humano se adaptasse, aos poucos, realidade informacional de
inmeros veculos fornecedores de contedo. O crebro humano doutrinou-se recepo
constante de informaes, que possibilita a formulao da hiptese que o ser humano cada
vez mais ser dependente de informaes provenientes desses aparatos tecnolgicos.
Mas h uma indagao que no pode ser descartada: O momento atual oferece o
ambiente propcio para que os indivduos supram a tal necessidade de informao? Qual
informao realmente necessria?
Para que se possa entender a necessidade humana em aspectos de informao, a
princpio, seria interessante entender o que informao. O pesquisador Michael Dertouzos,
em seu livro O que Ser, comenta que a hora do dia informao, assim como a previso
137
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
do tempo para o dia seguinte, a rota de um navio, o peso de um beb, contedo de livros,
programas de rdio etc. Como o pesquisador relata No fcil defnir informao, de
modo que os exemplos tornam-se necessrios (DERTOUZOS, 1997, p.81).
A informao um conjunto de elementos ou valores discretos denominados dados.
Os dados no possuem valor quando vistos separadamente, entretanto, a unio dos mesmos
relacionados a alguma entidade ou evento, resulta no que conhecido como informao.
Pode-se dizer que os dados seriam a informao no processada.
Pelo que se pode perceber, a informao est presente em muitos lugares a qualquer
momento. O ser humano est exposto a um emaranhado de informaes da internet,
televiso, celulares, jornais impressos, revistas, rdio, outdoors, placas de trnsito, dizeres
em camisetas e outras vestimentas, nas ruas, nos nibus, no carro, no metr, em casa,
entre outros. Porm, quais dessas informaes so relevantes, quais realmente vo atender
a alguma necessidade do indivduo que a elas tem acesso?
Neste momento destaca-se a importncia da evoluo na tentativa de emular a realidade
e de criar um novo patamar de comunicao homem-mquina e mquina-mquina.
138
Como o momento atual marcado pela necessidade de informao/ conhecimento e
grande avano tecnolgico, interessante considerar a probabilidade de que a sociedade,
em breve, poder ter em seu meio comum um veculo digital de informao que dever
funcionar como uma mquina cognitiva, um meio inteligente que poder comunicar-se
com o ser humano e com outras mquinas, a fm de levar ao seu usurio informaes
pertinentes e facilitar sua vida em diversos aspectos.
139
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VON NEUMANN, John. O computador e o crebro. Portugal: Relgio Dgua, 2005.
A relao homem-mquina e a cooperao nas redes
Rafael Vergili
Mestrando em Comunicao na Contemporaneidade pela Faculdade Csper Lbero e participante do Grupo de Pesquisa
Tecnologia, Comunicao e Cultura de Rede (Teccred). Possui experincia na rea de Assessoria de Imprensa e atualmente
dedica-se ao estudo da atuao do profssional de Relaes Pblicas (habilitao em que possui bacharelado) nas redes
sociais conectadas.
E-mail: rvergili@gmail.com
5
142
Resumo
O artigo pretende apresentar alguns aspectos ligados relao homem-mquina e cooperao nas
redes. Para isso, alm da introduo e consideraes fnais, o texto divide-se em quatro partes, que
abordam: os expoentes da revoluo tecnolgica, a capacitao do profssional de comunicao,
o termo redes sociais e a conceituao de poder e infuncia. Estes temas, por sua vez, geram o
incio da refexo a respeito de possveis consequncias causadas pela convergncia e excluso digital.
Palavras-chave: relao homem-mquina; cooperao; redes sociais; comunicao; excluso digital.
Abstract
The article intends to present some aspects of human-machine interface and cooperation in networks.
For this, besides the introduction and closing remarks, the text is divided into four parts, addressing:
the exponents of the technological revolution, the training of communications professional, the
term social networking and the concept of power and infuence. These issues, in its turn, generate
the beginning of refection about the consequences caused by the convergence and digital divide.
Keywords: human-machine interface, cooperation, social networks, communication, digital divide.
143
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
Introduo
As novas tecnologias e, em especial, as redes computacionais possibilitaram o
desenvolvimento da comunicao e contriburam para a mudana de comportamento dos
cidados (PARK & THELWALL, 2008).
A cooperao humana no ambiente virtual tem sido objeto constante de estudo por
parte de pesquisadores de comunicao. Trabalhos geralmente ocorrem em torno da
netweaving (articulao das redes sociais) e relevncia da informao para verifcar o que
motiva a participao e causa confana entre usurios.
O presente artigo busca prioritariamente avaliar a relao homem-mquina por meio
do debate entre os autores Augusto de Franco, Jakob Nielsen, Raquel Recuero, Walter
Teixeira Lima Junior, entre outros.
Esses referenciais sero responsveis pela conexo entre: pensamento computacional;
infuncia dos softwares; mudanas causadas nos processos comunicacionais; e defnio de
poder das redes sociais para iniciar a refexo acerca da evoluo da cooperao humana.
144
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
John Von Neumann e Alan Turing: expoentes da revoluo tecnolgica
O matemtico e professor universitrio hngaro John Von Neumann pode ser considerado
um visionrio. Isso se deve ao fato de, na dcada de 1950, as pessoas considerarem
inovadora a atividade de mquinas que funcionavam com a perfurao de cartes contendo
informaes em sequncia.
Neumann, por sua vez, com um pensamento extremamente avanado, j refetia
acerca da rapidez eletrnica por meio do armazenamento de informaes na memria da
mquina computacional. Dessa maneira, confgurou-se que sempre que os mesmos dados
fossem inseridos no sistema, por existir uma sequncia digital, as mesmas respostas seriam
obtidas (NEUMANN, 2005).
Diante desse contexto, possvel afrmar que o modelo proposto por Neumann o
mesmo que norteia at hoje o projeto lgico da maioria das mquinas computacionais
(exceto as analgicas). E, por esse motivo, sua anlise no pode ser considerada obsoleta
mesmo depois de mais de meio sculo.
145
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
Resumidamente, possvel dizer que o projeto contempla a lgica de um programa
sequencial, instalado na memria modifcvel da mquina, que, por sua vez, fornece a
ordem bsica realizada pelo processador central.
O arcabouo terico de Neumann exposto no livro O computador e o crebro, escrito
em 1956, em que analisada, sob o prisma das tecnologias e cincias cognitivas, a relao
entre computador (portas lgicas) e crebro humano (neurnios). Trata-se do incio da
discusso acerca da relao homem-mquina, que tem seu legado debatido at hoje sob
diferentes pontos de vista.
A concluso dos estudos de Neumann sobre as atividades computacionais do crebro
tem como foco a lgica profunda (lgica da mente humana), em que neurnio e computador
utilizariam um cdigo binrio para emitir impulsos. Na ausncia de impulso, o digito binrio
seria 0 (zero) e, na presena, o dgito binrio seria 1 (um) (NEUMANN, 2005).
Tomando esse referencial como a tratativa de argumentos, pode-se dizer que um
sistema lgico caracteriza-se por uma reunio de princpios evidentes que buscam defnir
o raciocnio vlido.
146
Diante disso, existe a defnio da lgica de programao, que imprescindvel
para indivduos desenvolverem sistemas e programas. Trata-se da tcnica de associar
pensamentos para atingir determinado objetivo, por meio de uma sequncia que permita
o desenvolvimento.
Essa conjuntura est diretamente relacionada a quaisquer processos computacionais,
que, por sua vez, sempre so norteadas por um algoritmo rigorosamente defnido para se
comportar bem em todas as condies (CHAGAS, 2002).
O algoritmo, que foi formalizado por Alan Turing, considerado uma sequncia
no ambgua de instrues
1
que, se obedecidas, resultam em aes executadas at que
determinada condio se verifque. Deve-se, porm, fazer uma ressalva. Uma ordem
isolada no possibilita a realizao do processo completo devido ausncia de instrues
em ordem sequencial lgica (HERKEN, 1988).
1 Instrues so um conjunto de regras determinadas para a efetivao de algo que revela a uma mquina computacional uma
ao a cumprir (HERKEN, 1988).
147
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
Este contexto o que possibilita a Alan Turing ser considerado um dos principais
responsveis pela constituio da cincia da computao e, por consequncia, dos softwares
(SETZER, 2003).
Para se verifcar a importncia do fato para a sociedade, possvel mencionar o cdigo
Morse como software (suporte lgico) do telgrafo. Alm de apresentar que a evoluo
deste sistema permitiu o desenvolvimento do telefone e, posteriormente, da internet
sendo constituda, ento, a world wide web que conhecemos hoje pelas ideias de Tim
Berners-Lee (2000), outro visionrio.
148
Pensamento computacional e capacitao do profissional de comunicao
O pensamento computacional diferentemente do que muitos pensam no se restringe
aos conhecimentos relacionados aos programadores. Possui um carter universal e baseia-
se na identifcao do poder e dos limites dos processos computacionais (WING, 2006).
Tendo como pano de fundo a cincia da computao
2
, este tipo de pensamento
envolve a antecipao, preveno, recuperao e acelerao de cenrios que auxiliam na
compreenso do comportamento humano.
Pode-se dizer, portanto, que no tem o intuito de fazer com que os humanos pensem
como mquinas computacionais
3
, mas que consigam resolver problemas, utilizando-se da
criatividade caracterstica da espcie e ausente nas mquinas aplicada tecnologia
(WING, 2006).
2 A cincia da computao possui um conceito mais abrangente do que o de programao de computadores (WING, 2006).
3 Mquinas computacionais no possuem criatividade, s seguem um protocolo pr-programado (Idem, 2006).
149
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
As difculdades encontradas no passado para a soluo dos problemas foram amenizadas
pelo uso de constantes evolues tecnolgicas, que possibilitaram a formao de um novo
cenrio e, por consequncia, em um processo de transformao da comunicao.
Portanto, o profssional da rea precisa ser alfabetizado digitalmente e ter amplo domnio
das novas tecnologias e redes sociais, ou seja, conhecimento a respeito do pensamento
computacional (PEARSON, 2009).
O novo jornalismo, que se baseia na produo do conhecimento na era da informao
e depende cada vez mais da mquina computacional, faz com que comuniclogos deixem de
ser apenas consumidores e passem a ser tambm criadores de tecnologia de computao.
Isso porque somente a capacitao na rea permitir a insero dos comuniclogos no
contexto de constante mudana das tecnologias, fornecendo subsdios para a manuteno
de melhores prticas e tentativa de democratizao da informao.
Essa conjuntura exige que o profssional de comunicao utilize diferentes nveis de
abstrao. Esses estgios permitiro, por sua vez, a compreenso e auxlio na resoluo
de necessidades humanas, por meio do desenvolvimento de interfaces amigveis, que
150
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
possibilitem a instrumentalizao e, consequentemente, a interao entre usurios
(PEARSON, 2009).
Debate acerca do termo redes sociais
cada vez mais frequente o interesse de pesquisadores e de empresas pelos sites de rede
social (SNSs). De acordo com a defnio de Danah M. Boyd e Nicole B. Ellison (2007), sites
de rede social so servios baseados na Web que proporcionam aos indivduos: construo
de um perfl pblico ou semipblico dentro de um sistema limitado; articulao de lista de
usurios em que possa ser compartilhada uma conexo; e visualizao das conexes do
usurio com outras pessoas dentro do sistema.
Em vez do termo redes sociais, que atualmente costuma ser de entendimento pblico,
o texto de Danah M. Boyd e Nicole B. Ellison opta por utilizar sites de rede social por
acreditar que esta expresso retrata de forma mais adequada o alcance que o diferencia
de outras formas de comunicao mediada por computadores, no apenas permitindo o
151
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
contato com indivduos muitas vezes desconhecidos, como a visibilidade de redes sociais
dos usurios (BOYD & ELLISON, 2007).
A discusso acerca do melhor termo a ser usado ainda ocorre atualmente. Augusto
de Franco defne as redes sociais como [...] pessoas interagindo segundo um padro de
organizao de rede distribuda. [...] No so sites de relacionamento. Como o nome diz,
so sociais mesmo, no digitais ou virtuais (FRANCO, 2009b).
De acordo com o livro Para entender a internet: noes, prticas e desafos da
comunicao em rede, de Juliano Spyer:
Rede social gente, interao, troca social. um grupo de pessoas, compreendido
atravs de uma metfora de estrutura, a estrutura de rede. Os ns da rede representam
cada indivduo e suas conexes, os laos sociais que compem os grupos. Esses laos
so ampliados, complexifcados e modifcados a cada nova pessoa que conhecemos e
interagimos (SPYER, 2009, p. 25).
Walter Teixeira Lima Junior (2009), por sua vez, apresenta comparaes entre
comunidades virtuais e redes sociais, alm de abordar o termo mdia social.
152
Lima Junior, citando Howard Rheingold, defne as comunidades virtuais como [...]
agregaes sociais que emergem da rede quando muitas pessoas continuam abastecendo
as discusses pblicas por um tempo, sufciente sentimento humano, para formar
relacionamentos (RHEINGOLD, 1993 apud LIMA JUNIOR, 2009, p. 173).
Todavia, a utilizao da nomenclatura comunidade virtual no to frequente
na designao de uma estrutura tecnolgica, por meio de redes de computadores, que
possibilitem associaes entre usurios. Portanto, pode-se tambm considerar que a
comunidade virtual um dos atributos das redes sociais (LIMA JUNIOR, 2009, p. 173).
As condies expostas, como o compartilhamento de informaes entre usurios
que pertencem aos conceitos dos termos comunidade virtual e redes sociais, tm sido
aplicadas em outros formatos de contedos digitais, representando um novo espao, a
intitulada mdia social
4
(LIMA JUNIOR, 2009).
Por fm, Raquel Recuero defne mdia social como uma [...] ferramenta de comunicao
que permite a emergncia das redes sociais (RECUERO, 2008).
4 O termo mdias sociais muitas vezes utilizado por profssionais da rea de marketing para denominar as redes sociais
(LIMA JUNIOR, 2009).
153
Aps a abordagem a respeito da terminologia, o presente artigo tomar como referncia
a nomenclatura redes sociais conectadas para defnir e agregar valor aos estudos ocorridos
na web.
Apesar da inteno dos designers ter sido a de conceber este ambiente amplamente
acessvel em que no ocorresse prioritariamente a segmentao, comum visualizar grupos
que usam sites para dividirem-se por idade, nvel educacional, nacionalidade, entre outros
fatores (BOYD & ELLISON, 2007).
Os estudos disponveis sugerem, inclusive, que a maioria das redes, como o Facebook,
seja usada para manter ou solidifcar relaes mesmo que de laos fracos pr-existentes
(offine), e no para a aquisio de novos contatos. O vnculo anterior relao no ambiente
virtual um dos principais diferenciais para a escolha do uso da ferramenta, medida que
a comunicao assncrona
5
caracterstica dos fruns e a comunicao sncrona,
6
dos chats
(ELISSON; STEINFIELD & LAMPE, 2007).
5 A comunicao assncrona possui um espaamento de tempo mais elevado do que a comunicao sncrona (ELISSON;
STEINFIELD & LAMPE, 2007).
6 A comunicao sncrona ocorre praticamente em tempo real (Idem, 2007).
154
Anlise das redes: poder x influncia
Duas grandes vises formam a base para a anlise das redes sociais: as redes inteiras
7
e
as redes personalizadas
8
. A diferena entre as vises se daria pelo escopo escolhido pelo
pesquisador para a realizao da anlise (RECUERO, 2004).
Diversos pesquisadores analisam as redes sociais aplicando conceitos da velha
sociologia, como o de poder, no estudo da nova fenomenologia que se detecta nos
padres mais distribudos do que centralizados de organizao. De acordo com Augusto
de Franco, isso geralmente no acontece, j que o poder, do ponto de vista das redes,
um fenmeno prprio de padres mais centralizados do que distribudos de organizao,
ou seja, uma medida de no-redes (FRANCO, 2009a).
Para utilizar o conceito de poder corretamente, deve-se levar em considerao que
redes sociais so movimentos de desconstituio de hierarquia proporcionais aos seus
7 Redes inteiras correspondem relao estrutural da rede com o grupo social (RECUERO, 2004).
8 Redes personalizadas relacionam-se com o papel social de um indivduo, no s por meio dos grupos a que pertence, como
da posio que ocupa dentro das redes (Idem, 2004).
155
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
graus de distribuio. A discusso, portanto, no deveria ocorrer em torno da possibilidade
de exercer poder nas redes, mas da impossibilidade de se realizar as aes devido s
prprias caractersticas de multiplicidade de caminhos.
Diante dessa realidade, necessrio compreender a diferena entre os termos
infuncia e poder. Um usurio que mais seguido no Twitter, por exemplo, provavelmente
exerce mais infuncia, mas no necessariamente mais poder. Isso porque no est atuando
em redes centralizadas (FRANCO, 2009a).
De acordo com Bruno Vieira Diniz e Ana Cristina Limongi-Frana:
Infuncia a relao sistmica didica entre infuenciador e infuenciado, que ocorre
quando o infuenciador realiza um processo de infuncia (efcaz ou no) e quando
o infuenciado est manifestando efeitos em seu comportamento e/ou estado geral
provocados parcial ou totalmente pelo infuenciador (DINIZ & LIMONGI-FRANA, 2005,
p. 24).
Ao tomar como base conceitos como os relatados acima e os famosos diagramas
de Paul Baran, Augusto de Franco relata que centralizao, do ponto de vista das redes,
156
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
sinnimo de poder. As redes sociais possuem graus de distribuio variveis entre a
mxima centralizao (0% de distribuio) e a mxima distribuio (100%) que podem
ser calculados. Se o grau de distribuio for maior do que o grau de centralizao, trata-se
de uma rede distribuda (padro todos-com-todos). Redes mais centralizadas (padro um-
com-todos) do que distribudas so hierarquias.
Portanto, quanto mais centralizada a rede, mais controle a pessoa possui. Um sistema
bancrio, por exemplo, necessita de um sistema com controle total (rede centralizada)
para evitar fraudes. A intranet de uma organizao pode ser uma rede descentralizada, que
possui um nvel intermedirio de distribuio. E, por fm, a internet caracterizada por uma
rede distribuda que, mesmo assim, necessita do mnimo de hierarquia para que obtenha
um funcionamento considervel.
De acordo com Franco (2009b), Redes sociais so padres de organizao em que h
abundncia de caminhos. Hierarquias so o oposto: um campo onde se gerou (artifcialmente)
escassez de caminhos.
157
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
Diante dessa afrmao, verifcam-se diversos fenmenos como o clustering, swarming
e crunching, que esto intrinsecamente ligados aos graus de distribuio e conectividade
em rede, porm no ao fuxo de contedo (FRANCO, 2009a).
O clustering corresponde ao ato de utilizar diversos computadores em rede formando
um aglomerado que utiliza um tipo especial de sistema operacional, que possibilita que
dois conhecidos comuns entrem em contato com um terceiro. O swarming, por sua vez,
refere-se a um enxame societrio de distintos grupos que, sem necessariamente possurem
coordenao, aumentam o alcance viral de suas aes. Por fm, o crunching diz respeito
reduo do tamanho social do mundo, permitindo exercer a funo da distributividade e
conectividade da rede social.
158
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
Consideraes finais
As pessoas desejam obter controle das situaes, mas nas redes sociais conectadas a
difculdade para exercer essa funo extremamente ampliada, porque o ambiente
interativo (e no necessariamente participativo) permite aos usurios o direito de resposta de
comentrios praticamente em tempo real. Nessas circunstncias, o fator da imprevisibilidade
e desestabilizao da relao de controle est muito presente.
Em contrapartida, mesmo nas redes sociais conectadas, necessria uma ordem
para que uma ao obtenha sucesso. A rede no consegue se auto-organizar, mas na
presena de humanos com capacitao sufciente emite sinais que, de forma subsequente,
se transformam em dados, informaes e, fnalmente, em conhecimento (informao
estruturada).
Os servios fornecidos para organizaes que querem participar das redes sociais
tm crescido consideravelmente na ltima dcada e conquistam cada vez mais adeptos no
mbito corporativo (HUGO, 2009).
159
Porm, apesar da ampla literatura empresarial que afrma que quanto mais conectada
uma pessoa estiver, mais chances de sucesso ela ter em seus negcios, o entendimento
do ambiente em que pretende inserir a organizao essencial (FRANCO, 2008).
Profssionais que desejem exercer a funo de articulador de redes sociais devem
evitar: formar redes de organizaes
9
, convocar reunies para decidir o que cada usurio
deve realizar
10
e monopolizar a liderana
11
.
A recorrncia em tentar exercer poder nas redes uma das difculdades encontradas
por organizaes que tentam obter resultados expressivos nesse ambiente. De acordo
com Augusto de Franco (2009a), possvel confgurar uma estrutura hierrquica apenas
9 aconselhvel utilizar redes de pessoas sem mediaes de instituies hierrquicas, em vez de formar redes de organizaes
(FRANCO, 2008).
10 O processo deve ser natural, sem necessidade de arrebanhamento ou reunies, tornando possvel a comprovao de
maturidade da rede (Idem, 2008).
11 Sugere-se a implantao da multiliderana, aproveitando a expertise (habilidade ou opinio tcnica) de cada usurio, que
ser responsvel pela coordenao temporria de acordo com as necessidades, gerando conhecimento compartilhado (Ibidem,
2008).
160
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
de forma transitria, ou seja, uma liderana mvel e temporria que consegue obstruir
fruies, fltr-las e direcion-las de acordo com um padro recorrente.
A origem das consideradas redes sociais conectadas geralmente se mistura com
o ambiente acadmico. O Facebook, por exemplo, foi formado por programadores
universitrios, que possuam o objetivo inicial de proporcionar o contato entre estudantes.
Porm, com a apropriao de tecnologia, o relacionamento interpessoal foi expandido para
outros pblicos. Neste momento, ento, cria-se a difculdade de o ambiente corporativo
tentar incorporar as redes sociais conectadas em suas estratgias, sendo que no foram
desenvolvidas para a insero de perfs organizacionais.
Para Geert Lovink: Quanto mais trabalhamos on-line, mais importa conhecer as
arquiteturas tcnicas e sociais das ferramentas que empregamos. Atenta ao advento de
uma nova economia cultural, as indstrias criativas foram colaborao e ao recorte
(LOVINK, 2006).
possvel traar um paralelo entre a afrmao de Geert Lovink e um dos conceitos
de Manuel Castells (2003), que retrata a nova economia, como a economia da indstria da
161
Internet, caracterizada por uma estrutura em quatro camadas: a cultura tecnomeritocrtica
12
,
a cultura hacker
13
, a cultura comunitria virtual
14
e a cultura empresarial
15
.
A incompreenso profunda dessa estrutura e, em especial, das redes por parte do
mercado, em conjunto com a difculdade de aes efetivas em ambientes centralizados,
so os responsveis pela desiluso prematura de organizaes que pretendem participar
da moda ou ampliar seu poder instantaneamente ao fazer parte desta nova realidade
(FRANCO, 2008).
Essa frustrao de expectativas decorre principalmente da ausncia de conscientizao
de que as redes sociais distribudas no podem ser urdidas pelo desejo de controle e poder.
Ou seja, a articulao no funciona devido falta de entendimento do ambiente e conexo
horizontal indevida de instituies hierrquicas (verticais) e no de pessoas.
12 A cultura tecnomeritocrtica possui relao direta com a excelncia tecnolgica (CASTELLS, 2003).
13 A cultura hacker diz respeito ao desenvolvimento tecnolgico a partir da abertura e livre modifcao de softwares (Idem, 2003).
14 A cultura comunitria virtual composta por redes virtuais que se utilizam da colaborao para reinventar a sociedade
(Ibidem, 2003).
15 A cultura empresarial relaciona-se com os empresrios dispostos a arriscar o capital e movimentar a nova economia (Ibidem, 2003).
162
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
Finalizada essa abordagem organizacional, possvel se fazer uma anlise voltada
cooperao humana e, consequentemente, mudana das prticas de consumo e de
diversos padres de comportamento, permitindo a insero do conceito de capital social,
que est intimamente ligado ao tema.
De acordo com Putnam, o conceito de capital social pressupe que fazer parte de
uma associao encoraja, entre outras coisas, a confana nos outros (PUTNAM, 1993 apud
MATOS, 2009, p. 60). Ou seja, o capital social manifesta-se por meio das redes sociais
que tornam possveis a cooperao e a ao coletiva para benefcio mtuo, no interior das
organizaes, grupos e comunidades (VALE; AMNCIO & LAURIA, 2006, p.46).
Essa mudana e, por consequncia, a interao faz com que um livro, por exemplo,
que antes possua contedo permanente no formato impresso, atualmente, com o auxlio
de novos softwares, possa ser corrigido e atualizado constantemente (MANOVICH, 2008).
Em 1974, com o livro O mundo codifcado, Vilm Flusser (2007) j observava
fenmenos semelhantes em termos de impacto e evidenciava a urgncia da ps-histria e
uma civilizao redefnida diante da infuncia das novas mdias.
163
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
A obra Cultura da convergncia, de Henry Jenkins (2009), por sua vez, relata uma
nova perspectiva de como o mundo consome a mdia, levando-se em considerao as
novas tecnologias disponveis. Com isso, um novo ambiente criado e as caractersticas
informacionais dos meios de comunicao de massa adquirem atributos como a interao,
participao e aproximao do pblico (consumidor) com os produtores miditicos.
Novos modelos de avaliao contribuem para analisar como as notcias podem ampliar:
aprendizagem, participao cvica e coeso de comunidades (PEARSON, 2009).
Nesta conjuntura, Walter Teixeira Lima Junior (2009, p. 169) afrma que:
[...] o usurio pode e deve manifestar-se com total liberdade, discordando, desabafando
e at produzindo contedo na forma que desejar, mas realizando essas inseres em
outros espaos especfcos para esse tipo de participao, no interferindo nas reas
onde a colaborao tem objetivos calcados nos princpios jornalsticos.
164
Porm, destaca que:
[...] as novas possibilidades de interao entre usurio e produto miditico, fornecidas
em uma plataforma digital conectada, so escassas e no so utilizadas na sua plenitude
tecnolgica. O modelo que predomina, mesmo na web, ainda baseado num modelo
de industrializao da notcia, consolidado pelos veculos de comunicao tradicionais,
que tm origem no tempo da escassez de informao. Mas, depois da criao da web,
a barreira da escassez apresenta eroso.
Dessa maneira, para que a cooperao humana se torne cada vez mais constante,
necessrio que os cursos de graduao se adaptem nova realidade e ensinem os
estudantes a raciocinarem como cientistas da computao, permitindo a difuso de uma
habilidade essencial, o pensamento computacional (WING, 2006).
A computao ubqua
16
foi o sonho de ontem que se tornou realidade hoje. O pensamento
computacional, por sua vez, a realidade de amanh.
16 A computao ubqua possui relao com a onipresena da mquina computacional no cotidiano das pessoas, por meio da
integrao da informtica com as aes humanas (WING, 2006).
165
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
Mesmo tomando este contexto como base, pode-se afrmar que as mdias tradicionais
continuam sendo fundamentais. O Google, por exemplo, que tem o seu buscador como
principal ferramenta, benefcia-se muito de usurios que absorvem determinada informao
em meios de comunicao de massa e utilizam o buscador da empresa como forma de
apoio para a formao do conhecimento.
Diante disso, Derrick de Kerckhove que trabalhou durante a dcada de 1970 como
coautor de Marshall McLuhan e tem os conceitos do tutor como pressuposto bsico
afrma:
Nas redes, o texto se benefcia de novos poderes de distribuio desconhecidos pela
imprensa, tais como a ubiquidade, a acelerao prodigiosa, a instantaneidade, a memria
global disposio daquela privada, at a pertinncia dos motores de pesquisa e de
conexes (KERCKHOVE, 2008, p. 127).
Estes aspectos reforam o carter de complementaridade das redes sociais conectadas
para com as mdias tradicionais, em busca da colaborao, democratizao da informao
166
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
e politizao da sociedade. Um contato entre pessoas, sem intermedirios ou hierarquia,
que possibilite troca constante no momento e com quem desejarem.
Essa conjuntura aproxima-se do conceito de inteligncia coletiva e a perspectiva de
colaborao em rede abordada por Pierre Lvy, que afrma que:
O ideal da inteligncia coletiva no evidentemente difundir a cincia e as artes no
conjunto da sociedade, desqualifcando ao mesmo tempo outros tipos de conhecimento
ou de sensibilidade. reconhecer que a diversidade das atividades humanas, sem
nenhuma excluso, pode e deve ser considerada, tratada, vivida como cultura (LVY,
1996, p. 120).
Lirucio Girardi Jnior, tambm considerando Lvy como referencial, constata que
a inteligncia coletiva depende, em alguns aspectos, de condies muito prximas da
produo das esferas pblicas: visibilidade/publicizao, ambiente no restritivo a novos
participantes, disposio para o debate racional, uso da linguagem no especializada (dos
sistemas-peritos) e busca do entendimento (GIRARDI JNIOR, 2009).
167
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
A discusso acerca da expresso inteligncia coletiva to polmica quanto o termo
redes sociais, j abordado neste estudo. Porm, como este no o foco do artigo, pode-
se dizer que atualmente, independente da terminologia empregada, existe uma tendncia
de estudos voltados colaborao entre pessoas com um objetivo coletivo, que possibilite
a gerao de resultados difcilmente alcanados individualmente.
Evidencia-se, portanto, que a web e, em especial, as redes sociais conectadas
possibilitaram uma interatividade muito maior em comparao com o domnio das mdias
de massa que antecederam o perodo.
Toma-se como pressuposto bsico para esta afrmao o socilogo Massimo Di Felice,
que no livro Do pblico para as redes: a comunicao digital e as novas formas de participao
social, afrma que:
Ao evidenciar uma ruptura na forma de construo, difuso e armazenamento das
informaes que corresponde passagem de uma lgica e uma prtica de participao
individual e ativa prope-se como uma leitura conceitual e tecnologicamente antagnica,
mas no no sentido histrico (DI FELICE, 2008, p. 18).
168
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
Seguindo esta abordagem, possvel mencionar que, em suma, este novo tipo de
comunicao propiciou: linguagem mais objetiva e concisa; foco em grupos segmentados
e agrupados por interesses afns; mais velocidade; oportunidade de retorno e resposta;
construo coletiva online; capacidade viral; e facilidade de monitoramento e mensurao
(TERRA, 2008).
Em contrapartida, apesar das novas caractersticas adquiridas, a sociedade ainda est
longe de uma participao interpessoal em sua plenitude.
De acordo com o cientista da informao Jakob Nielsen, a participao do usurio ainda
segue uma regra denominada de 90-9-1. Isso signifca que, na maioria das comunidades:
90% apenas consomem e, consequentemente, no contribuem com nenhum contedo;
9% dos usurios se empenham muito pouco para colaborar; e apenas 1% responsvel
por praticamente toda a criao de contedo do ambiente (NIELSEN, 2006).
A ausncia de participao um dos principais obstculos a serem superados. Isso
decorre principalmente da crena da participao do ser humano independente dos custos
(dinheiro, tempo ou outros fatores) e interesses individuais.
169
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
Deve-se levar em considerao que intrnseco maioria dos homens analisar as
opes disponveis e, por meio de um custo calculado, escolher a melhor alternativa para
alcanar benefcios futuros.
Devido falta de conscincia em relao ao processo contnuo de cooperao (evoluo
constante), as pessoas costumam fornecer auxlio apenas at o momento em que adquirem
o conhecimento que desejam e, posteriormente, abandonam a prtica.
Portanto, ao passo que a interatividade, criatividade e produtividade tendem a se
incorporar cada vez mais ao cotidiano dos usurios, surgem outros desafos, j que quem
estiver desconectado ou superfcialmente conectado internet estar margem do sistema
global (CASTELLS, 2003).
Esse um tema recorrente em textos de Castells (2003) e Jenkins (2009), que
abordam a questo da convergncia e da excluso digital, e merecem ateno especial dos
pesquisadores, pois provavelmente se tornaro parte importante da identifcao do futuro
da comunicao na sociedade.
170
Referncias:
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Wired Protocol 7: um estudo sobre Serial Experiments Lain e a
alucinao consensual do ciberespao
Lidia Zuin
Estudante de Jornalismo da Faculdade Csper Lbero
E-mail: lidiazuin@gmail.com
6
177
Resumo
Serial Experiments Lain uma animao japonesa lanada aps o game homnimo, em 1998. Nesta
dcada, marcada pelo desenvolvimento das tecnologias da comunicao, particularmente a internet,
esto presentes produtos culturais que representam a euforia e a abstrao geradas pelas inovaes
cientfcas. Este estudo tem o intuito de elucidar alguns pontos tratados por este anime, tendo como
foco a congruncia entre a fco cientfca e a cincia presente no conceito do Wired Protocol 7.
Palavras-chave: cyberpunk; cibercultura; Internet; anime; ps-modernidade; Serial Experiments Lain.
Abstract
Serial Experiments Lain is a Japanese animation released after the homonym game, in 1998. In this
decade, characterized by the development of the techonologies of communication, specially the internet,
there are cultural products that represent the euphoria and the abstractions generated by the scientifc
inovations. This research has the meaning of clarifying about some subjects picked by the anime. The focus
is on the congruence between science fction and science presented in the concept of Wired Protocol 7.
Keywords: cyberpunk; cyberculture; internet; anime; postmodernity; Serial Experiments Lain.
178
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
Introduo
Marshall McLuhan j entendia desde a dcada de 1960 a tecnologia, ou os meios de
comunicao, como uma forma de extenso do homem. Mais em frente, na dcada de 80,
uma nova realidade, a virtual, adicionava-se realidade ordinria (LEVY, 1999). A internet,
ento, vista pelos olhos da fco-cientfca cyberpunk, a partir do conceito de ciberespao,
criado pelo escritor William Gibson (1984), desenvolveu-se nos anos 90: a World Wide
Web (WWW) e os protocolos de internet ampliaram a rede e trouxeram aos usurios uma
interface amigvel, o Desktop.
Desde ento, os cidados comuns tm acesso a um meio que outrora era reservado
apenas aos militares da ARPANET e a algumas universidades. Tem-se a internet como
o primeiro meio de comunicao verdadeiramente interativo, onde se pode absorver
conhecimento, responder a este ou acrescent-lo. Aproximamo-nos da idia de Manuel
Castells de que a internet , acima de tudo, uma criao cultural. Disso retiramos, enfm,
a cibercultura.
179
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
ou ciberespao (aqui chamado Wired). Com grande complexidade flosfca, esses temas
so apresentados de maneira a se unir ao fnal da srie, tendo como principal mote ou
possibilidade de desenrolamento a fctcia tecnologia chamada de Wired Protocol 7. Esta
seria uma analogia ao conceito de protocolos de internet (Internet Protocol), que funcionam
como uma ferramenta decodifcao da rede em Lain - servindo como uma maneira de
l-la de acordo com a realidade virtual imersiva e, ainda, capaz de conectar os usurios
sem a necessidade de cabos ou dispositivos.
Mais que abstrao, os autores de Serial Experiments Lain deram ao anime uma
caracterstica visionria quanto a uma tecnologia recentemente sada do mbito acadmico
e militar, a internet, tanto como interpretaram os estudos feitos poca sobre a internet
sem fo, a wireless. Alm disso, todo o mistrio inserido num momento de pesquisa e
desenvolvimento de uma tecnologia foi envolvido de misticismo e supersties, pondo a
cincia numa roupagem de gnose.
180
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
Baseando-se na difuso e desenvolvimento da internet, em meados da dcada de 1990,
Serial Experiments Lain criado inicialmente como um jogo para Playstation. Em 1998, a
equipe, composta por Junji Nakahara (diretor), Yasuyuki Ueda (produtor da Pioneer LDC),
Yoshitoshi Abe e Chiaki J. Konaka (designers) decidiu transformar o jogo em animao
(anime), que foi transmitida na TV Tokyo entre julho e setembro, enquanto o game foi
lanado em novembro do mesmo ano. Dirigido por Ryutaro Nakamura, enquanto Nakahara
tornou-se designer de computao grfca, o anime trouxe uma nova abordagem, tendo
em vista a televiso como meio.
Enquanto o game convidava o jogador a desvendar uma simulao de rede, onde se
espalhavam vdeos informativos sobre uma garota chamada Lain Iwakura, o anime precisou
se comportar linearidade e no-interatividade da televiso. A animao adotou uma
postura mais descritiva sobre a relao entre o que h dentro e fora dessa rede simulada
no game e quem seria Lain.
Durante o enredo do anime, composto por 13 episdios, muitos assuntos so
abordados: desde confitos familiares at a noo de vivncia dentro de uma rede simulada,
181
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
Anime cyberpunk
A palavra de origem inglesa, animation, contrada como anime ao signifcar uma narrativa
imagtico-animada de origem japonesa que, comumente, parte de uma base grfca, como
os quadrinhos (mang) ou mesmo jogos, tal qual o caso de Lain. As produes no se
limitam ao pblico infantil, mas abrangem temas que interessam a todas as idades, no
sendo uma produo estritamente direcionada a crianas e adolescentes.
A complexidade presente nas narrativas nipnicas quebra com o dualismo comum s
criaes ocidentais, visto que os japoneses conseguem fazer o bem e o mal coexistirem
em suas fces. Dessa forma, o questionamento feito de forma a por em cheque o
signifcado supremo de cada elemento em produes americanas, por exemplo, o inimigo
e o heri so bem desenvolvidos e distintos, seguindo a lgica da Jornada do Heri de
Joseph Campbell.
Os anime abordam assuntos que vo desde a Segunda Guerra Mundial at
relacionamentos amorosos entre casais adolescentes. No entanto, um tema recorrente
o da tecnologia e a fco cientfca, que se apresenta de maneiras diferentes: de mecha
182
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
(robs gigantes) a andride, de supercarros realidade virtual. O que convm aqui citar
so os anime que seguem a temtica cyberpunk. Desde Akira (1982) e Ghost in the Shell
(1989) j havia essa recorrncia no anime em se abordar o complexo relacionamento
homem versus mquina, homem versus tecnologia. Pouco depois, chega televiso Neon
Genesis Evangelion (1995) e, fnalmente, Serial Experiments Lain (1998) ambos trazendo
o gnero cyberpunk.
Segundo Amaral (2005), o cyberpunk tanto pode ser considerado um subgnero da
fco cientfca quanto uma viso de mundo. Seus elementos representativos podem tanto
vir do campo das artes (literatura, msica, cinema, quadrinhos, videogames e Role Playing
Game, por exemplo) como no mbito scio-poltico, povoado por hackers e crackers
arqutipos frequentes nas fces e de movimentos online como grupos, comunidades e
redes sociais.
O movimento literrio cyberpunk surgiu com a unio dos autores Bruce Sterling, Rudy
Rucker, Lewis Shiner, John Shirley e William Gibson, conhecidos como O Movimento. Esse
quinteto acreditava que, durante as dcadas de 1970 e 1980, a fco cientfca estava
183
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
estagnada e, para mudar a situao, foi lanado o fanzine Cheap Truth, de Sterling. A
crtica feita pelos autores era que a fco cientfca precisava de histrias com idias de
verdade, sexo de verdade e linguagem de verdade.
Esse rompimento vindo dos punks serviu de lio para os novos escritores.
Foram rebuscados certos elementos da cultura new waver, como a insatisfao com o
conservadorismo, alm da admirao por cenrios da fco cientfca tradicional. Segundo
Bruce Sterling, no prefcio da antologia Mirrorshades, de William Gibson:
Os cyberpunks talvez sejam a primeira gerao a crescer no somente dentro da
tradio literria da fco cientfca, mas em um mundo verdadeiramente de fco
cientfca. Para eles, as tcnicas da FC hard, clssica extrapolao, alfabetizao
tecnolgica no so s ferramentas literrias, mas um auxlio para a vida cotidiana
(apud FERNANDES, 2006, p.51).
Como confrma Amaral (2005), as histrias da literatura cyberpunk vm com
um pessimismo e parania quanto gradativa indistino entre o que real e o que
virtual, infuenciando a prpria constituio do carter e da personalidade humana.
184
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
So adicionados a essas fces elementos violentos e transgressores, sexuais e
impactantes, anexadas alta tecnologia aps uma gerao de histrias voltadas a viagens
intergalcticas e amigveis aliengenas. Segundo Louis Vincent Thomas (apud AMARAL,
2005, p.90), a FC age como reveladora dos fantasmas do inconsciente, e por isso,
eles representam nossos medos em relao tcnica e perda da prpria identidade
humana em meio cibercultura. Da concluiu-se a constante e caracterstica refexo
quanto o homem em sua relao com a mquina, como ocorre em Serial Experiments Lain.
Wired Protocol 7
Ao entendermos a Wired como equivalente nossa rede mundial de computadores,
trazemos tona o fundamento tecnolgico que estrutura a internet, que o Internet
Protocol. O Wired Protocol 7 une o mundo real Wired. Projetado pelo personagem Eiri
Masami, enquanto trabalhava para o Laboratrio Tachibana, o Protocol 7 funciona a partir
da Ressonncia Schumann. Atravs da codifcao desse efeito, Eiri Masami acreditava que
os dados seriam transmitidos por ondas eletromagnticas (rdio). Isso, no entanto, no foi
185
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
concludo por ele, enquanto vivo. Quem arrematou o projeto foi a protagonista da srie,
Lain Iwakura.
Durante o desenrolar da histria, o Protocol 7 se intensifca conforme Lain se torna
mais consciente quanto rede. A inconscincia coletiva da Wired cada vez mais se delimita,
tornando-se, aos poucos, uma conscincia coletiva. Eng (1999) acredita que isso tenha a
ver com os estudos dos cientistas Leary e Wilson sobre o 8 Circuit of the Nervous-System/
Consciousness. O socilogo aponta que o Laboratrio Tachibana foi capaz de decodifcar e
analisar a estrutura molecular do genoma humano (retirado do roteiro de Shindo, para o
Layer 11: Infornography). Eng, inclusive, sugere que esse conhecimento foi aproveitado
por Masami e faz uma ponte com o trabalho de Timothy Leary e Robert Anton Wilson, uma
vez que eles descrevem os estudos a partir da noo de que o 8 Circuit como a memria/
gentica do cdigo gentico, a qual em sua totalidade de informao coletiva (entre o
individual, piscina-gentica e nveis de espcie) a conscincia de Gaia, o crebro global.
Dessa forma, equipara-se a evoluo dos circuitos de conscincia evoluo de Gaia, de
186
forma que aqueles que atingem o stimo circuito toma conhecimento da memria/gentica
do DNA e de Gaia.
No episdio Layer 9: Protocol, o narrador indica que a conscincia de Gaia despertaria
conforme o nmero de pessoas no mundo equivalesse quantidade de neurnios que um
humano possui em seu crebro. Essa hiptese relatada por Douglas Rushkoff. Amigo de
Leary, Rushkoff muito leu e escreveu sobre a mdia, sociedade, tecnologia, computadores
e cibercultura. Em sua fco Cyberia
1
, o autor trata sobre a idia do Crebro Global (ou
Gaia):
As pessoas que voc est para encontrar interpretam o desenvolvimento da esfera
informacional como a rede do crebro global. Isso para ser o ltimo estgio no
desenvolvimento de Gaia, o ser vivo que a Terra, pelo qual os humanos servem como
neurnios. Assim que programadores e guerreiros psicodlicos juntos entenderem que
tudo um, uma crena comum emergir que a evoluo da humanidade est sendo
uma progresso voluntria atravs da construo da prxima dimenso natal para a
conscincia...
1 H no anime um clube noturno que recebeu o mesmo nome do livro de Rushkoff.
187
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
A evoluo mais parece ter a ver com uma indefnio do que com uma srie natural
de selees aleatrias. Gaia est se tornando consciente. Radzik e outros j deduziram
que os seres humanos esto servindo como clulas neurais de Gaia. Cada ser humano
um neurnio individual, mas inconsciente de sua conexo com o organismo global
como um todo. A evoluo, ento, depende da capacidade humana de se relacionar um
com os outros e se tornar uma conscincia global. (RUSHKOFF, 1994, p.06)
No apenas Rushkoff, mas Peter Russell, membro do Institute of Noetic Sciences e
estudioso da conscincia, espiritualidade e futuro da humanidade, aponta:

A interligao da humanidade, que comeou com a emergncia da linguagem, agora
progride a ponto de ser possvel transmitir informao para qualquer pessoa, em qualquer
lugar, na velocidade da luz. Bilhares de mensagens continuam sendo respondidas
e enviadas, numa rede de comunicao em constante crescimento, conectando as
bilhares de mentes da humanidade num nico sistema. Isso Gaia formando seu
prprio sistema nervoso?
188
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
Os paralelos certamente merecem considerao. Ns j notamos que h, muito
aproximadamente, o mesmo nmero de clulas nervosas num crebro humano assim
como h mentes humanas no planeta. E tambm h algumas semelhanas interessantes
entre a maneira que um crebro humano cresce e a maneira que a humanidade est
evoluindo. (RUSSELL, 1983)
O que bem querem dizer ambos os autores o que Marshall McLuhan imaginou com
o conceito de aldeia global e o que Manuel Castells desenvolveu em sua trilogia A Era da
Informao. O experimento mais prximo, em questo de funcionamento, do que Konaka
quis dizer com a funcionalidade do Wired Protocol 7 seria a interface crebro-crebro criada
pelo professor Christopher James, o Brain-Computer Interfacing (BCI). Na verdade, esse
mecanismo intermediado por um computador, o qual decodifca os impulsos eltricos
cerebrais para cdigos binrios e passa para um segundo computador, o qual traduz o
cdigo at se tornar um mesmo impulso eltrico no crebro de uma segunda pessoa.
J a comparao do ciberespao com o crebro tratada por Joel Rosnay em O homem
simbitico (1997). Para ele, a multiplicao e desenvolvimento da multimdia, da rede, das
189
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
tecnologias da informao como um todo, tem a ver com a construo do sistema nervoso e
do crebro planetrio do macroorganismo societal (apud SANTAELLA, 2003, p.106). Assim
como se verifca nas duas citaes acima, constata-se na seguinte, feita por Rosnay:
O crebro planetrio do cibionte est em vias de emergir. Funciona por intermdio
dos homens-neurnios interconectados pelos computadores e redes de comunicao.
As estradas eletrnicas so os grandes eixos do sistema nervoso planetrio, os
computadores pessoais so as clulas gliais que permitem aos neurnios funcionar e
criar interfaces. Por intermdio das redes mundiais interconectadas, privadas, pblicas,
comerciais, militares, redes de redes, ou redes locais tecem-se irreversivelmente as
malhas de uma nova forma de crebro coletivo. Crebro hbrido, biolgico e eletrnico
(e, em breve, bitico), com capacidade de tratamento incomparavelmente superior a
de nossos bilhes de neurnios e de nossos mais poderosos computadores isolados
(apud SANTAELLA, 2003, p.107).
Muitos dos entusiastas da cibercultura tendem ao exagero e ao excesso de abstrao,
justamente porque este um espao sem delimitaes fsicas e palpveis. Margareth
Wertheim, por exemplo, explica que um dos meios de compreender esse novo domnio
190
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
digital uma tentativa de desenvolver um substituto tecnolgico para o espao cristo do
cu (WERTHEIM, 2001, p.18-19). Disso, retiramos tanto a identifcao com a temtica do
anime (segundo Konaka, a Wired funcionaria como um espao metafsico correlacionado ao
Cu cristo) e tambm ao refgio para a mistifcao e mitifcao do ciberespao. Sobre
isso, Felinto (2005) aponta:
Associadas ao absolutamente novo, essas fantasias ancestrais funcionam como muletas
para a aceitao daquilo que aparentaria ser inteiramente incompreensvel para nossas
limitadas mentes, ao mesmo tempo em que ampliam o poder e o fascnio das novas
tecnologias (FELINTO, 2005, p.55).
Considera-se, ento, o grande desenvolvimento das comunicaes como uma metfora
do mito de Gaia, mais que acreditar que a Terra realmente ganha vida conforme informaes
so transferidas contnua e progressivamente, como apontado tanto em Cyberia quanto
em Lain.
191
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
Ressonncia Schumann
denominada Ressonncia Schumann a srie de picos eletromagnticos de freqncia
extremamente baixas (ELF) que ocorre no campo eletromagntico da Terra. O efeito percorre
o planeta num comprimento de onda entre 10.000 quilmetros a 100.000 quilmetros ou
em frequncias de 03 Hz a 30 Hz. Isso acontece por conta da excitao eltrica causada
por eventuais cargas eltricas, provindas de relmpagos ou rdios, por exemplo.
A ocorrncia de Schumann registrada entre a superfcie terrestre e a ionosfera,
por conta da condutividade guiada nesse espao, a qual tambm delimita as dimenses
das ondas. Assim, formada uma cavidade ressonante para ondas eletromagnticas
em frequncias extremamente baixas, as quais so excitadas pela energia provinda da
propagao de raios e relmpagos. Da vem a instabilidade das ondas, que possuem picos
oscilantes entre 8, 14, 20, 26 e 32 hertz. Essas assimetrias podem ocorrer at mesmo na
transio dia/noite.
O fenmeno objeto de estudo de muitas reas do conhecimento. Ultrapassando a
fsica, a qual utiliza Schumann para a monitorao de variaes globais de temperatura e
192
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
vapor na alta atmosfera, a medicina, as artes e a psicobiologia tambm se apropriam do
conceito. O mesmo acontece em Serial Experiments Lain. No contexto em que o roteiro foi
escrito (fnal dos anos 1990), a conexo era comumente feita por linha discada ou dial-up
(acesso via modem e linha telefnica), mas j havia projetos de rede sem fo (wireless)
tempos antes. Hoje sabemos que a wireless funciona porque os dados so transmitidos por
meio de ondas eletromagnticas.
Em 1870, John Tyndal, fsico ingls, observou que de um jato de gua sado de um
tanque havia transmisso da luz instalada no interior do recipiente. Dez anos depois,
Graham Bell inventou o fotofone, em que a luz do sol se refetia num espelho, o qual vibrava
conforme o som reproduzido, e em um cristal de selnio se transformava em sinal eltrico.
Mas at a a transmisso de dados (voz) era feita por luz. Por meio de ondas de rdio
(eletromagnticas), veio a acontecer com a experincia de Guglielmo Marconi em 1896.
Com ajuda de W.H. Preece, engenheiro eltrico chefe do British Post-offce Telegraphs,
Marconi enviou sinais a 1,75 milhas em Salisbury Plain. A partir dai, podemos elencar uma
srie de descobertas muito bem resumidas por Vern A. Dubendorf (2003, p.2).
193
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
Tabela 1. Uma simples linha do tempo sobre a evoluo das tecnologias Wireless
1896 Guglielmo Marconi desenvolve o primeiro sistema telegrfco wireless
1927
Primeiro servio comercial de radiotelefone passa a funcionar entre a Bretanha e os Estados
Unidos.
1946 Primeiro telefone para carro instalado em St. Louis, usando a tecnologia push-to-talk.
1948
Claude Shannon publica dois papers sobre benchmark no Information Theory, contendo a
base da compresso de dados (source encoding) e deteco de erros e correo (codifcao
de canal).
1950
TD-2, o primeiro sistema de telecomunicaes por microondas terrestres, instalado para
atender 2400 circuitos telefnicos.
1950
(dcada
de)
No fm da dcada, boa parte dos sistemas de telefones mveis push-to-talk so instalados
em grandes cidade para CB-radio, txis, polcia etc.
194
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
1950
(dcada
de)
No fm da dcada, primeiro equipamento de controle de acesso de pginas (paging acess
control equipment - PACE) estabelecido.
1960
(dcada
de)
No comeo da dcada, o Improved Mobile Telephone System (IMTS) desenvolveu o sistema
de transmisso e recepo simultneas, mais canais e mais energia.
1962 O primeiro satlite de comunicaes, Telstar, lanado em rbita.
1964
O International Telecommunications Satellite Consortium (INTELSAT) estabelecido e em
1965 o primeiro satlite geoestacionrio Early Bird lanado.
1968
A Defense Advanced Research Projects Agency US (DARPA) selecionou o BBN para
desenvolver a Advanced Research Projects Agency Network (ARPANET), o pai do modem
para Internet.
1970
(dcada
de)
A troca de pacotes surge como um efciente meio de comunicao de dados, com o padro
X.25 surgido no fm da dcada.
195
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
1977
O Advanced Mobile System (AMPS), inventado pelo Bell Labs, instalado nos Estados Unidos
com regies geogrfcas divididas em clulas (da telefone celular).
1982
No dia 1 de janeiro, o TCP/IP tido como protocolo ofcial para a ARPANET, seguindo-se um
grande crescimento.
1990
Os arquivos de aplicao FCC da Motorola recebem concesso para lanar o satlite de rbita
baixa 77 (mais tarde baixado para 66), conhecido como Iridium System (o elemento 77 o
Irdio).
1992
O milionsimo servidor conectado Internet, tendo seu tamanho aproximadamente
duplicado a cada ano.
1993
A quarta verso do Internet Protocol (IPv4) estabelecido como forma de transmisso pela
Internet em conjunto com o Transport Control Protocol (TCP).
1994-5
O FCC licencia o espectro (1.7 a 2.3 GHz) da Personal Communication Services (PCS) por
U$7,7 bilhes.
1998
Ericsson, IBM, Intel, Nokia e Toshiba anunciam a unio pelo desenvolvimento do Bluetooth ,
sistema de troca de dados wireless entre palmtops ou telefones celulares e computadores.
196
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
1990
(dcada
de)
No fm da dcada, a Virtual Private Networks (VPNs) formam o Layer 2 Tunneling Protocol
(L2TP).
2000 Redes em 802.11b tornam-se demanda popular.
2000-1
A Wired Equivalent Privacy (WEP) tem seu bloqueio quebrado. A busca por maior segurana
para redes em 802.11(x) cresce.
A partir dessa evoluo, surgem as tecnologias wireless que temos hoje: redes locais
sem fo ou WLAN (Wireless Local Area Network), redes de longa distncia sem fo ou
WWAN (Wireless Wide Area Network), redes metropolitanas sem fo ou WMAN (Wireless
Metropolitan Area Network), redes WLL (Wireless Local Loop) e as redes pessoais sem fo
ou WPAN (Wireless Personal rea Network). Tambm podemos falar sobre as telefonias
mveis de segunda e terceira gerao (2G e 3G), sendo que a ltima prope no processo
evolutivo da tecnologia, o acesso internet tanto pelo celular quanto por um modem em
formato pendrive conectado a um computador.
197
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
Na dcada de 1990, quando Lain foi escrito, houve uma srie de desenvolvimentos
tcnicos relacionados internet. Houve tanto a implementao da World Wide Web, como
vemos pela tabela, quanto a ampliao da rede (IPv4) e a formao de uma nova camada
(Layer 2). Pode-se sugerir ento que Konaka, como um visionrio da internet wireless,
imaginou-a avanada e capaz no s de atingir todo o mundo como fornecer conexo
atravs de uma onda eletromagntica (efeito Schumann) num protocolo que traduziria os
dados binrios a impulsos eltricos neurais e vice-versa. A parte em que ele supe a falta
de uso de aparatos para tal transmisso j cai no mbito mais esotrico, indo na linha da
telepatia.
Talvez a idia do Protocol 7 tenha sido um hbrido da internet via satlite e da internet
via rdio. A primeira suposta por conta da abrangncia e a segunda justamente pelo uso
do autor da banda ELF (Extreme Low Frequencies) e da ressonncia Schumann, envolvendo
ento propriedades relativas s ondas eletromagnticas.
A internet via rdio funciona por meio de portadoras que utilizam radiofrequncia
(comunicao via ondas de rdio) ou infravermelho. No caso, essa tecnologia wireless capaz
198
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
de fazer a comunicao de dados tanto entre terminais eletrnicos quanto computadores
entre si, sem a necessidade de cabos. Esses dados so modulados nas portadoras de
rdio e, assim, transmitidos por meio de ondas eletromagnticas. Vrias portadoras podem
coexistir num mesmo espao sem que haja interferncia, por conta da diferena presente
na sintonia de uma especfca freqncia em que os dados so passados. O equipamento
utilizado pode ser um dispositivo transceptor (transmissor/receptor) ou um ponto de acesso
(access point) que esteja conectado a uma rede local Ethernet (com fo). Os pontos de
acesso alm de servirem para a comunicao em rede, tambm fazem o intermdio do
trfego com pontos de acesso vizinhos, num sistema de micro clulas com roaming16
semelhante telefonia celular.
Os padres de wireless WLAN, regem freqncias desde 2,4 Ghz (802.11b e 802.11g)
a aproximadamente 5 Ghz (802.11a). De qualquer forma, essas exigncias no poderiam
ser acatadas pela ressonncia Schumann, que sequer consegue atingir a medida GHz.
Assim, conclui-se que apesar de Konaka ter se encaminhado corretamente quanto ao uso
199
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
de ondas eletromagnticas na Internet wireless, ele no conseguiu acertar em cheio quanto
frequncia destas.
Uma caracterstica da criao de Konaka, que marcante e j vista no mundo, a
quantidade de postes de fao eltrica. Estes podem tanto transmitir a rede telefnica
quanto eletricidade e estes so dois meios de transmisso da internet, tambm. Lemos
(2003) acredita que esse elemento visual seja uma representao da noosfera, teoria
apresentada por Theillard de Chardin.
O padre jesuta acreditava que existem duas energias no mundo fsico: a energia
radial (equivalente aos conceitos de fora e causa e efeito, propostos por Isaac Newton) e a
energia tangencial (interna ao indivduo, lcus divino), que dividida em trs nveis. A pr
vida reservada aos objetos inanimados, a vida propriedade de todos os seres vivos e a
conscincia apenas do homem, dando-lhe o poder de pensamento refexivo e a noo de
sua existncia. Dessa forma, podemos enumerar trs mundos relacionados a estes nveis:
o mundo mineral, animal e da conscincia, a chamada noosfera.
200
A noosfera possibilita as relaes cibernticas, viabilizadas graas energia eltrica e
os meios de transmisso de linha dados, neste caso, representados pela rede de cabos
areos presentes em quase todo cenrio externo do desenho. (LEMOS, 2003)
A suposio de Konaka quanto capacidade dos homens de se conectar e acessar a Wired
sem a necessidade de dispositivos, alm de sugerir a noo de telepatia, tambm consegue
se aproximar das teorias de Leary e Wilson acerca dos oito circuitos de conscincia.
Para entender o espao neurolgico, Dr Leary assume que o sistema nervoso consiste em
oito circuitos potenciais ou estruturas ou mini-crebros. Quatro desses crebros esto
do lado esquerdo ativo do lbulo cerebral e esto conscientes de nossa sobrevivncia
terrestre; os outros quatro so extraterrestres, residem no quieto e inativo lbulo
direito e esto para ser usados numa futura evoluo. Isso explica porque o lbulo
direito est normalmente inativo nesse estgio de nosso desenvolvimento e porque ele
comea a ser ativado quando uma pessoa usa psicodlicos. (WILSON)
2
2 Disponvel em: <http://deoxy.org/8circuit.htm>. Acesso em 23 out. 2010
201
Nos trabalhos realizados por Timothy Leary, Robert Anton Wilson, Antero
Alli, John C. Lilly e outros tericos da mente, praticantes da meditao, rituais
e mesmo consumidores de substncias psicotrpicas, foram elencados os oito
circuitos. Os nicos que fazem correlao s propostas do anime so aqueles
residentes do plano extraterrestre, ou seja, os circuitos que vo do cinco ao oito
3
.
Concluso
Serial Experiments Lain uma autntica obra de fco cientfca ao misturar conceitos
reais com o imaginrio. O anime capaz de convencer o espectador de que a pseudocincia
oferecida por ele especialmente no episdio Layer 09: Protocol, em que as informaes so
apresentadas como um documentrio ou ao menos levantar a dvida se realmente o uso
da ressonncia Schumann possibilitaria a conexo com o ciberespao (Wired), mesmo sem
o uso de dispositivos. Afnal, j disse Arthur C. Clarke, autor de livros de fco cientfca e
colaborador criao da tecnologia de satlites geoestacionrios (os quais possuem rbita
3 Idem.
202
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
que leva o nome de rbita Clarke): Toda tecnologia sufcientemente avanada indistinta
da magia.
Assim, vemos que apesar do convencimento torna-se reservado apenas ao mbito
da fco, uma vez que a possibilidade do Wired Protocol 7 entrar em funcionamento
baixssima atravs do uso da ressonncia Schumann. Isto porque o efeito extremamente
inconstante, podendo sofrer variaes do dia para a noite, como funciona a partir de
ondas eletromagnticas de frequncias muito baixas. Isso signifca que a largura da banda
no tornaria capaz o transporte de dados mais complexos do que, por exemplo, o cdigo
Morse.
Por isso, acabamos tomando como referncia os estudos de Leary e Wilson, partindo
para o mbito da subjetividade e do estudo da mente. A hiptese seria que o Protocol 7
proponha mais uma telepatia coletiva, na qual se considera a transmisso dos pensamentos
conforme os impulsos eltricos cerebrais transitam pela ressonncia Schumann. No anime,
ainda, se prope que essa comunicao por meio de ondas eletromagnticas funcionasse
como a comunicao entre os golfnhos, objeto de estudo de John C. Lily, mas como os
203
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
seres humanos poderiam fazer isso conscientemente ou no sem o uso da tecnologia,
ou seja, de um dispositivo? Confrma-se, ento, por enquanto, que o Wired Protocol 7 fca
reservado metfora das comunicaes wireless.
J a idia de Gaia e conscincia da Terra no foge mesmo de anlises acadmicas,
como o artigo Twitter and the Global Brain, de Dean Pormeleau, pesquisador da Intel.
Comparando tweets com neurnios, suas mensagens passadas e repassadas por retweet
como sinapses e, enfm, a rede social e toda a internet como um grande crebro.
Ou seja, mais que elencar assuntos e trabalhar sobre uma fco, pretende-se aqui mostrar
que mesmo uma obra aparentemente sem correlao com a realidade muito bem aplicvel
s hipteses acadmicas, s prticas cientfcas, s novas tecnologias e linha de pensamento
de criao. Da abstrao, vem a concretizao: da fco, de repente, vem a realidade.
204
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regulAo e desAfios tecnolgicos
REGULAO E DESAFIOS TECNOLGICOS
Os desafios da implantao da IPTV no Brasil
Dilia de Carvalho Graziano
Mestre em Comunicao pela faculdade Csper Lbero. E-mail: diolia@scientist.com
7
210
Resumo
Este artigo tem por objeto de estudo as possibilidades tecnolgicas e comunicacionais da tecnologia IPTV
(Internet Protocol Television) - a programao de TV atravs da rede IP (Internet Protocol), fazendo a
interao entre TV, vdeo e Internet. A partir do estabelecimento do problema - visto ser a tecnologia
IPTV convergente e consistente, podendo ampliar o espectro de difuso de audiovisual interativo de
alta defnio no Brasil - procura-se delimitar qual ou quais seriam os entraves para sua implantao.
Palavras-chave: IPTV; comunicao; broadbandTV; Internet; legislao; tecnologia.
Abstract
This article focuses on the technological possibilities of study of communication of IPTV (Internet
Protocol Television) - TV programming via IP (Internet Protocol), making the interaction
between TV, video and Internet. From the establishment of the problem - as it converged IPTV
technology and consistent, and may broaden the spectrum of audiovisual broadcasting high-
defnition interactive in Brazil - which seeks to delimit what are the barriers to its implementation.
Keywords: IPTV; communication ; BroadbandTV; Internet; 5.Legislation; 6.technology.
211
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
Audiovisual Digital Interativo em Alta Definio
Em tese, a IPTV descreve um novo mecanismo de transmisso de contedo audiovisual
pela rede utilizando protocolo IP. Os benefcios desse mecanismo de entrega de sinais de TV
vo desde o incremento na interatividade, mudanas mais rpidas de canal, possibilidade
de gravao do contedo interoperatividade com a rede domstica. A tecnologia permite
ligar uma conexo de banda larga dedicada, exclusiva, diretamente a um conversor, set-
top-box, fsicamente similar aos dos servios de TV por assinatura tradicionais, para assistir
ao contedo da antiga televiso no display que tambm permite navegao, chamadas
telefnicas com imagens, games e acesso aos demais equipamentos digitais domsticos.
Contudo, na prtica, IPTV, a partir de uma perspectiva do usurio fnal, opera como um
servio de televiso por assinatura padro.
Processos miditicos da contemporaneidade
No contexto de transformaes sociais, permeado por novas tecnologias e convergncia,
a Internet ocupa papel importante, sendo a espinha dorsal do que Castells (2003)
212
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
descreve como a Comunicao Mediada por Computadores (CMC). Ainda que a lentido
no desenvolvimento de algumas infraestruturas, cenrio de desafo para a sociedade da
informao, seja evidente em alguns pases, surgem, com muita clareza, mudanas na
sociedade em funo da popularizao do uso da Internet, viabilizada pelos avanos das
tcnicas de compresso e digitalizao.
Se a transformao das informaes mundiais em zeros e uns permite armazenamento
infnito, facilita o transporte e o compartilhamento das mesmas, o mundo dos negcios
analgicos ou tradicionais, v-se ameaado: As empresas de televiso tradicionais
que produzem contedo e o emitem agora se vem preocupadas com as empresas de
telecomunicaes, gigantes globais, inicialmente operando com fornecimento de servio
telefnico, de voz, e agora ofertando o meio de transporte de toda informao terrestre.
Adquirindo algumas emissoras, em especial operadoras de TV a cabo, passam a oferecer
contedo tambm e assim, a ambigidade mercadolgica e a barafunda se instaurariam.
Com a TV digital, algumas emissoras comeam a planejar o envio de contedos
audiovisuais em sistema de mo dupla, mas com canal de retorno rudimentar. Por seu
213
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
turno, as companhias de telecomunicaes buscam controlar os servios que oferecem
e almejam abranger no s o fornecimento do meio, mas, fazendo uso da analogia de
Dertouzos (1997), como uma autoestrada, prover tambm veculos, postos de gasolina,
restaurantes e cobrar o pedgio.
Contextualizando, no caso especfco de tecnologias de comunicao audiovisuais,
no Brasil, as emissoras de televiso e as empresas globais de telecomunicao disputam
direitos de mercado no Projeto de Lei 29 de 2007, hoje no Senado como PLC 16/2010, que
delibera sobre as entradas das empresas de telecomunicao no negcio da TV a cabo.
Se a Internet e o processo de digitalizao da informao global se constituem em
revoluo ou repetio do passado, nada se pode atestar. O que se pode afrmar hoje, com
certa segurana, que as novas tecnologias afetaro profundamente todos os aspectos de
nossas vidas profssional e pessoal.
No Brasil o cenrio ainda conservador. Embora a Internet cresa ano a ano, dados sobre
o investimento publicitrio no Brasil em 2009, publicados pelo Projeto Inter-Meios, apontam
214
o domnio dos meios tradicionais, com a TV ainda recebendo 60,7% dos investimentos,
com faturamento de R$ 12 bilhes. De acordo com Marcelo Lobianco, diretor de publicidade
do iG e vice-presidente de veculos do IAB: A Internet d trabalho, so vrios formatos,
recursos e tags, alm da possibilidade de mudar constantemente sua campanha. E, no
basta uma mudana nas agncias, os clientes precisam assimilar esses novos conceitos
1
.
A 20 Pesquisa Anual FGV-EAESP-CIA sobre o mercado da tecnologia da informao
mostra que at o fnal do ano devem existir dois computadores para cada cinco brasileiros.
Em 2008 a pesquisa mostrou que no Brasil havia 60 milhes de mquinas. Hoje contamos
com 72 milhes de computadores ativos, devendo atingir 77 milhes no fnal de 2010. A
previso que em 2014 o pas conte com 140 milhes, ou dois computadores para cada
trs habitantes.
Dados da Anatel mostram que em 2004 a taxa de computadores para cada cem
habitantes no Brasil era de 6,26, enquanto nos Estados Unidos existiam 65 computadores
para cada 100 habitantes. Por outro lado, dados fornecidos pela FGV-EAESP-CIA sugerem
1 Matria de Lais Mendona publicada no adNews em 19 mar. 2010. Disponvel em: <http://www.adnews.com.br/publicidade.
php?id=100886>. Acesso em 13 abr. 2010.
215
que atualmente a taxa brasileira de 40 computadores para cada 100 habitantes, enquanto
nos Estados Unidos o professor da FGV Fernando Meirelles estima que seja um computador
por habitante
2
.
Embora ainda haja muito a ser conquistado pela populao brasileira em comparao
norte-americana, pesquisa recente TCI Domiclios 2009 informa que o acesso Internet
no Brasil mudou muito, com predominncia do acesso em casa e queda da frequncia nas
lan houses, confrmando a tendncia de que o computador entra no cotidiano domstico do
brasileiro
3
. Tambm no Brasil, a TV deixa de ser o item mais importante entre os jovens,
que preferem navegar na Web
4
.
Na convergncia entre contedos televisivos e a interatividade das mdias sociais,
produtos so estudados na tentativa de atrair a aura dinmica das mdias sociais para os
antigos veculos, ou, o movimento inverso, a incluso da televiso na mdia social.
2 Matria de Fernanda ngelo, no portal Convergncia Digital de 15 abr. 2010. Disponvel em: <http://convergenciadigital.uol.
com.br/cgi/cgilua.exe/sys/start.htm?infoid=22298&sid=5>. Acesso em 15 abr. 2010.
3 Pesquisa disponvel em: <http://www.cetic.br/usurios/tic/2009/analise-tic-domicilios2009.pdf>. Acesso em 15 abr. 2010.
4 Mendona, op. Cit., 2010.
216
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
Muito alm das transformaes tecnolgicas vertiginosas na rea da televiso e seus displays;
das oriundas da digitalizao na esfera da produo e distribuio de dados, informao e
contedos audiovisuais; a rpida mudana que se observa no poder econmico dos setores
envolvidos, mais especifcamente, o avano inexorvel do setor das telecomunicaes.
No Brasil, a TV por assinatura comeou por um motivo muito semelhante ao ocorrido
nos Estados Unidos: A necessidade de se resolver um problema de recepo. At meados da
dcada passada, a TV por assinatura no Brasil ainda era incipiente. O custo da mensalidade
era elevado e a oferta dos servios atingia nmero reduzido de cidades. O novo tipo de TV
podia ser considerado um privilgio. Em 1994, havia apenas 400 mil assinantes, mas em
2000 j se registravam 3,4 milhes, o que corresponde a um crescimento de 750% em seis
anos. Em maro de 2010, o nmero de assinantes ultrapassou 7,8 milhes.
Possibilidades comunicacionais e tecnolgicas da IPTV
O sistema analgico de radiodifuso televisiva existe h mais de 60 anos. Durante este
perodo houve a migrao da TV de preto e branco para cores, exigindo dos telespectadores
217
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
a aquisio de novos televisores e das empresas de radiodifuso a aquisio de novos
transmissores e equipamentos de pr e ps-produo. Hoje, a indstria passa por profunda
transio, migrando da TV convencional para a tecnologia digital. A maioria das operadoras
de TV deve atualizar suas redes e implantar avanadas plataformas digitais num esforo
para fazer migrar seus assinantes dos servios analgicos tradicionais para servios digitais
mais sofsticados.
A televiso digital o mais importante avano na tecnologia da televiso desde que
o veculo foi criado h mais de um sculo. O conceito de alta defnio refere-se a uma
melhor qualidade de imagem e som, maior nitidez, eliminao de defeitos como o chuvisco
e contornos indefnidos nas imagens. Tudo numa tela panormica. Contudo importante
ressaltar no ser a TV digital sinnimo de alta defnio. Na TV digital as produes so
obrigatoriamente realizadas em cmeras digitais, mas no necessariamente em alta
defnio (High Defnition ou HD).
Embora a TV digital busque tambm a melhor qualidade para a imagem, esse o foco
da HDTV, o que inclusive a defne: A conquista da perfeio audiovisual, sendo, do ponto de
218
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
vista tcnico de qualidade da imagem, mais efcaz do que a TV digital. A televiso digital,
precedida tecnologicamente pela HDTV, possibilita a convergncia entre diferentes meios
de comunicao eletrnicos, como radiodifuso, telefonia, transmisso de dados e acesso
Internet.
Em outras palavras, enquanto na HDTV a preocupao maior est relacionada com a
alta defnio, na TV digital a transmisso diz respeito no s qualidade da imagem e som,
mas oferta de possveis servios interativos e multiprogramao, j que a compresso
e codifcao do sinal digital permitem o envio de maior quantidade de bits de informao
por espao de tempo do que a modulao em sinais analgicos. O surgimento, nos anos 90,
do Motion Picture Experts Group (MPEG) revolucionou o desenvolvimento da TV digital e de
alta defnio, pois resolveu o problema de compactao de grande volume de informaes
(imagens em particular) num feixe de bits pequeno.
Enquanto a televiso continuava oferecendo aos telespectadores a opo de assistirem
passivamente ao que era veiculado, na dcada de 90, os computadores ganhavam fora e
impulsionavam as indstrias de componentes e de telecomunicaes, pois apresentavam
219
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
s audincias um sistema diferente de comunicao, permitindo interao. Visto ser a TV
analgica unicamente emissora, a recepo da interatividade da TV digital pressupe um
canal de retorno, somente oferecido, at agora, pelas empresas de telecomunicaes:
Pela primeira vez, o poder da televiso encontra-se em xeque, pelo poder econmico
das empresas de telecomunicaes e pelos efeitos da convergncia de meios. Mesmo
assim, o poder poltico foi mais forte e garantiu s emissoras uma vitria na deciso
da TV digital. As emissoras de televiso se esforam para manter seus tradicionais
modelos de negcio (CRUZ, 2008, p.17).
Muito se tem falado sobre as vantagens da interatividade que a tecnologia da TV
digital possui. A partir da TV digital, e paralelamente a ela, assistimos ao desenvolvimento
de formas diversas de transmisso de dados audiovisuais, algumas agregando portais de
Internet televiso, como a Broadband TV, fruto de parcerias entre fabricantes de displays,
um portal de Internet e provedor de contedos audiovisuais, radiodifusores. Em qualquer
produto tecnolgico que venha a ser estruturado para o mercado, a interatividade sempre
220
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
aparece aliada alta defnio de imagem, constituindo-se diferenciais e justifcativas
daqueles dispositivos e produtos eletrnicos.

IPTV X Internet TV
A IPTV por vezes confundida com a Internet TV. As duas tecnologias utilizam plataformas
diferentes. Como sugere o nome, a Internet TV utiliza a Internet pblica, enquanto IPTV,
ao contrrio, usa redes privadas, seguras, como plataformas para entrega de contedo
audiovisual de alta qualidade aos usurios fnais. Tais redes privadas so gerenciadas e
operadas pelos provedores de servios de IPTV. O alcance geogrfco tambm difere nas
duas tecnologias: As redes privadas controladas pelas operadoras de telecomunicaes
so inacessveis aos usurios de internet e se localizam em reas geogrfcas fxas. A
Internet TV, ao contrrio, no tem limites geogrfcos e seus servios de televiso podem
ser acessados de qualquer parte do globo.
A propriedade de infraestrutura de rede permite que as operadoras de telecomunicaes
projetem seus sistemas de engenharia de modo a suportar a entrega de vdeo no receptor
221
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
fnal com alta qualidade audiovisual. J a qualidade tcnica do contedo da Internet TV
no pode ser comparada com a experincia visual da tradicional TV via terrestre, cabo ou
satlite. O contedo da Internet TV pode aparecer tremido e picotado. Uma caixa set-top ou
set-top-box digital usada para acessar e decodifcar o vdeo entregue via IPTV, onde um
PC sempre utilizado para acessar a Internet TV. O tipo de software usado no PC depende
do tipo de contedo da internet TV, por exemplo, Windows media player para vdeos em
wmv. Portanto, o download de algum contedo de Internet TV pode requerer a instalao
de softwares especfcos.
Enquanto a Internet TV gratuita, os servios de IPTV tm modelo de comrcio similar
aos da assinatura mensal dos provedores de TV tradicionais. Sobre contedo veiculado,
temos na Internet TV uma predominncia de contedos produzidos pelos prprios usurios
e nicho de canais, enquanto na IPTV o contedo geralmente segue a mesma linha da
distribuio da televiso tradicional e TV a cabo, com shows, flmes, providos tipicamente
por grandes e tradicionais empresas de radiodifuso e produtoras.
222
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
IPTV X TV a cabo X radiodifuso
Pelo fato de no entregar todos os canais simultaneamente a cada usurio fnal, a tecnologia
de IPTV permite aos prestadores de servios disponibilizar na rede apenas o fuxo do
canal que o usurio fnal tenha solicitado. Esta caracterstica atraente, pois permite aos
operadores de telecomunicaes a conservao da banda em suas redes. A exibio do
contedo de IPTV no se limita aos televisores. Os consumidores utilizam frequentemente
os seus PCs e dispositivos mveis de acesso aos servios IPTV.
Quando comparado com a tecnologia analgica de difuso de televiso, o formato de
dados digital de computador fornece aos telespectadores e prestadores de servios uma
srie de benefcios. A IPTV promove aumento da capacidade e oferta de novos servios. Ao
usar as tecnologias digitais para transmisso de televiso, provedores de servios podem
carregar mais informaes do que atualmente possvel com os sistemas analgicos. Com
a TV digital, um flme comprimido para ocupar apenas uma pequena porcentagem da
largura de banda normalmente exigida por sistemas analgicos para transmitir o mesmo
flme. A largura de banda restante pode ser preenchida com programao ou servios de
223
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
dados, tais como VoD (Video on Demand), e-mail, Internet, educao interativa e TV de
comrcio interativa.
A diferena bsica entre a IPTV e a TV a cabo tradicional de ordem tcnica, pois, a
partir do consumidor fnal, ambas tecnologias seriam idnticas: Uma caixa set-top ou set-
top-box ligada ao televisor, ou display televisivo, e, do ponto de visto normativo, a IPTV
tratada como TV a cabo.
Do ponto de vista operacional, das empresas de telecomunicaes, na TV a cabo
tradicional, os clientes recebem todos os canais ao mesmo tempo, e tal contedo permanece
disposio do consumidor, mesmo os contedos pay-per-view lacrados que o cliente no
consumir. J na IPTV h uma economia de banda, o que torna a tecnologia economicamente
interessante, a ponto de as tradicionais empresas de fornecimento de servios de TV a cabo
estarem investindo na modifcao de suas estruturas fsicas de rede para operarem em
IPTV.
Com a IPTV, a seleo do contedo que o assinante quer acessar feita no decodifcador
ou no televisor, e o cliente de IPTV recebe um canal por vez. Quando muda o canal, o
224
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
equipamento avisa um servidor, que envia a programao a que o espectador quer assistir
naquele momento. Isso cria uma capacidade quase infnita de canais e, como a televiso
est ligada a um meio interativo, permite o VoD, acabando com o conceito de grade de
programao. Por outro lado, pode-se dizer que o atendimento customizado, pois o cliente
pede, a empresa vai at o estoque e trs de volta ao cliente o que ele quer ver e ouvir.
Sob este ponto de vista, de engenharia, afrma-se que h interatividade, uma vez que
o servio oferecido exatamente o que cada cliente pedir, nem mais, nem menos. Se ainda
soubermos que o cliente pode utilizar o seu aparelho celular para, do trabalho, j fazer a
encomenda do que quer assistir a noite e com que contedo audiovisual gostaria de ser
acordado no dia seguinte, por exemplo, s 7 horas da manh, veremos que a IPTV acaba
com o conceito de grade de programao.
Contudo, para se ver viabilizada, sobretudo no Brasil onde a TV aberta digital ainda
no emplacou, a IPTV deve oferecer os canais tradicionais da TV aberta, num produto de
transmisso hbrido, como veremos adiante. Neste ponto, importante frisar que IPTV
no TV aberta ou de radiodifuso. So produtos distintos, tanto na forma de exibio
225
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
dos contedos, onde na TV aberta emisso do contedo um fuxo constante, quanto
na estrutura e modelo de negcios. Recapitulando: IPTV no a TV a cabo tradicional,
no entanto, a TV a cabo tende a se tornar IPTV, j que a nova tecnologia traz vantagens
econmicas operacionais.
Para se ver comercialmente viabilizada, a IPTV precisa incluir o fornecimento da
televiso broadcasting, a TV aberta. Torna-se lgica a sinergia existente entre a tecnologia
IPTV, produto das empresas de telecomunicaes, com as empresas de TV a cabo, que
possuem em seu pacote os canais de TV aberta e olham, de muito bom grado, a IPTV.
Contudo, o casamento entre as duas empresas no se poderia viabilizar por causa da Lei
do Cabo.
Detentores da tecnologia numa era denominada da informao, regida por uma
infoeconomia e com comportamento mercadolgico global caracterizando-se pela formao
de oligoplios ou monoplios, os novos players as Telcos - remodelam o ambiente de
hegemonia reinante por longa data no setor comunicacional.
226
Estima-se que o global de IPTV crescer, anualmente, cerca de 30% nos prximos
seis anos. No fm de 2014, haver aproximadamente 79 milhes de assinantes deste tipo
de servio em todo o mundo. De acordo com a consultoria, ABI Research as taxas de
crescimento de plataformas convencionais de TV por assinatura, como satlite e cabo,
desaceleraro nos prximos anos, medida que a IPTV avanar. Estudo da consultoria
Telecommunications Management, IPTV: The Killer Bradband Application, publicado em abril
de 2008, informa que no fnal de 2007 havia 9,9 milhes de assinantes mundiais de IPTV,
mais do que o dobro de 2006, e a perspectiva para 2010 de 60 milhes de assinantes de
IPTV em volta do globo, com taxa de crescimento de 500% nos anos seguintes
5
.
A incluso da anlise do Projeto de Lei 29/2007 importante para explicitar as
mudanas mercadolgicas, os entraves normativos. A Lei n 8.977/95
6
defniu os servios
de TV a cabo como servios de telecomunicaes que consistem na distribuio de sinais
de vdeo e/ou udio, a assinantes, mediante transporte, por meios fsicos. A Lei do Cabo,
5 Disponvel em: <http://reports.tmgtelecom.com/iptv/TMG%20IPTV%20datasheet.pdf>. Acesso em 12 abr. 2010.
6 Lei n. 8.977, de 6 de janeiro de 1995, a qual Dispe sobre o Servio de TV a Cabo e d outras providncias. Disponvel em:
<http://www.planalto.gov.br/CCIVIL/leis/L8977.htm>. Acesso em 15 jul. 2010.
227
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
como fcou conhecida, veio dar oportunidade para que os distribuidores de sinais de TV
aberta, tambm chamados de distribuidores de antenas comunitrias, ou DISTV, optassem
por transformar sua outorga em concesso de TV a cabo e para isso determinou a forma de
adaptar a licena. Em seu artigo 7, o inciso II no permitia a entrada de capital estrangeiro
no controle acionrio das empresas de TV a cabo:
Art. 7 A concesso para o servio de TV a Cabo ser dada exclusivamente a pessoa
jurdica de direito privado que tenha como atividade principal a prestao deste servio
e que tenha:
I - sede no Brasil;
II - pelo menos cinqenta e um por cento do capital social, com direito a voto, pertencente
a brasileiros natos ou naturalizados h mais de dez anos ou a sociedade sediada no
Pas, cujo controle pertena a brasileiros natos ou naturalizados h mais de dez anos
(BRASIL,1995).
228
PL 29/2007
Em fevereiro de 2007, o deputado Paulo Bornhausen, do PFL de Santa Catarina, props o
projeto de lei que viria a ser conhecido como PL 29/2007
7
, que almejava permitir o acesso
das empresas de telecomunicaes ao setor da TV a cabo, removendo a restrio causada
pelo artigo 7, inciso II, da Lei do Cabo. Entre outras mudanas, todas as operadoras de
televiso por assinatura deveriam oferecer gratuitamente um pacote com canais brasileiros,
como TV Senado, TV Justia e Canal Futura. A parte da proposta que mais incomodou a
ABTA (Associao Brasileira de TV por Assinatura), a maior opositora ao projeto, a que
especifca a participao de, no mnimo, 50% de programao nacional em qualquer dos
pacotes oferecidos por empresas como Sky, NET e OiTV
8
.
7 Proposio do PL 29/2007, de autoria do deputado Paulo Bornhausen PFL/SC, em 05 fev. 2007. Dispe sobre a organizao
e explorao das atividades de comunicao social e d outras providncias. Disponvel em: <http://www.camara.gov.br/sileg/
prop_detalhe.asp?id=339998>. Acesso em 15 jul. 2010.
8 Texto de Gianlluca Simi, na revista O Vis, reproduzido no sitio Observatrio de imprensa em 16 de maro de 2010. Disponvel
em: <http://www.observatoriodaimprensa.com.br/artigos.asp?cod=581TVQ005> . Acesso em 06 ago. 2010.
229
Em 28 de outubro de 2009, o deputado Paulo Henrique Lustosa apresentou um
substitutivo com mudanas
9
ao projeto de lei. Alm da possibilidade de entrada de empresas
de telecomunicaes, foram impostos limites participao de empresas de telecom no
mercado de contedo, cotas de programao para dar espao a contedos brasileiros e
produo independente e limites publicidade. E outras propostas como o crescimento do
poder de regulao da Ancine sobre o setor e o estabelecimento de regras para empresas
produtoras e programadoras de contedos.
Embora se acreditasse que o projeto no fosse deliberado ainda no ano de 2010, em
maio, ele fnalmente teve aprovao simblica em 16 de junho de 2010, seguindo para o
Senado.
A pesquisa tratou de um objeto em transformao tecnomercadolgica e lidou com
legislao que est em discusso no presente momento. Por consequncia, no se pretendeu
que o estudo acadmico confrmasse uma hiptese predeterminada. At mesmo por se tratar
9 Texto PL2 9: Novo substitutivo apresenta grandes mudanas, em Cultura Digital, no ano de 2009. Disponvel em: <http://
www.culturadigital.br/cineclubes/?p=2231>. Acesso em 05 ago. 2010.
230
de tecnologia ainda recente, a IPTV, e tambm por ainda estar o projeto de lei que abrir o
mercado brasileiro para a tecnologia, ainda em processo de aprovao no Senado.
Nesse momento, houve um reordenamento das coordenadas da pesquisa e se
fez conexo com o que o prof. dr. Marcelo Zuffo
10
, do Departamento de Engenharia de
Sistemas Eletrnicos da Escola Politcnica da USP, respondeu, quando indagado sobre IPTV
no Brasil:
A Internet s vai bem se a estrutura vai bem. Nesses 8 anos de governo de esquerda
o Brasil caiu em todos os rankings de Internet. De 30. posio, fomos para a posio
85. Ento, alguma coisa est muito errada na poltica pblica do setor. E a tecnologia
IP, o protocolo IP, s vem quando a infraestrutura est boa. E a infraestrutura brasileira
no est boa. S isso. A IPTV no deslancha porque faltam investimentos estruturais
em infraestrutura (ZUFFO, 2010).
Verifcou-se, na sequncia, que apenas quatro economias da Amrica Latina e do Caribe
esto listadas entre as 50 primeiras colocadas no ranking do relatrio Global Information
10 Entrevista concedida autora em 26 abr. 2010.
231
Technology Report 2009-2010
11
(Relatrio Global de Tecnologias da Informao). Barbados
lidera, ocupando a 35. posio, seguido pelo Chile (40. posio), Porto Rico (45.) e
Costa Rica (49. colocao). Outro pas da Amrica do Sul que est frente do Brasil o
Uruguai, na 57. colocao, um dos maiores avanos entre os pases da Amrica Latina
(pois ocupava a 65. posio no ranking anterior, de 2008-2009). O ndice de Tecnologia de
Informao avalia o nvel de preparo dos pases para usarem as tecnologias de comunicao
e informao em trs reas: No ambiente regulatrio, empresarial e de infraestrutura dessas
tecnologias; no preparo dos trs principais grupos (indivduos, empresas e governos) para o
uso e aproveitamento dessas tecnologias; e na implementao real das ltimas tecnologias
de comunicao e informao disponveis.
Dado o dinamismo do processo e desenvolvimento tecnolgico, o perodo da
pesquisa tornou-se longo o sufciente para alterar setores de mercado, fazer decair a
circulao de invenes que pareciam ter um futuro brilhante e emergir outros produtos
que antes pouco se falava. Exemplo disso a Broadband TV, que ganha importncia e
11 Global Information Technology Report 2009-2010 World Economic Forum. Disponvel em: <http://www.weforum.org/
documents/GITR10/index.html>. Acesso em: 10 ago. 2010.
232
a ateno das emissoras de TV aberta no Brasil, como a Band e o SBT, que dizem se
preparar para o equipamento
12
. O professor Valdecir Becker, em entrevista autora em 26
de abril em 2010, disse acreditar que o modelo que vai ameaar o negcio da TV aberta
o Broadband TV, visto a possibilidade de acessar qualquer tipo de contedo pela televiso,
que por sua vez, atua como sendo um computador que adapta os servios disponveis na
Internet. No Brasil a Sansung vende o televisor em parceria com a Telefnica, que fornece
a banda larga, e em parceria com o portal Terra:
Da mesma forma que se faz no Windows XP, que se pode personalizar, colocar reloginho,
joguinho, se faz isso na TV. Isso a TV quem faz. Se ela pega pela Internet, para o
telespectador indiferente. Para o telespectador vai depender do tipo de servio que
ele contratou. Se ele contratou banda larga, vai funcionar via banda larga. Se ele
contratou TV a cabo, vem via IPTV. o display, o aparelho de TV que diferente. Existe
uma outra sacada por trs, que a seguinte: hoje Sansung, LG, Toshiba, Phillips
vendem aparelhos de TV e no sabem para que ela vai ser consumida, para que ela vai
ser usada. O sujeito pode comprar a TV para ver qualquer coisa, ou para no ver nada,
12 Band e SBT se preparam para o broadband TV, disponibilizado em 31 jul. 2010. Disponvel em: <http://audienciadatv.
wordpress.com/2010/07/31/band-e-sbt-se-preparam-para-o-broadband-tv/>. Acesso em 10 ago. 2010.
233
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
s pra jogar videogame, como monitor de computador. Com isso os fabricantes querem
morder uma fatia desse mercado, porque assim controlam a sua vida dentro da TV.
Isso assusta a Globo, por exemplo, porque no ela que vai ditar. O cara sai da Globo
para ver o Terra. Dentro da TV, sem precisar ir para o computador. Aqui a Sansung fez
a parceria com o Terra. Isso comea a assustar. Na Europa as emissoras comearam a
perder poder. No Brasil ainda exceo por causa da Globo (BECKER, 2010).
O jornalista Nicola Nosengo (2008), em seu livro A Extino dos Tecnossauros, aborda
histrias de sucessos e fracassos, contradies e embates, enigmas e polmicas da cincia e
da tecnologia na sociedade. A comear pela pelcula fotogrfca, uma das grandes invenes
do sculo XIX, que hoje se defronta com um futuro, na melhor das hipteses, de nicho de
mercado.
Nem sempre a melhor tecnologia a que se mostra vencedora no decorrer da histria,
a exemplo da histria do desafo entre o Betamax e o VHS, com a vitria comercial deste
ltimo, embora a qualidade do primeiro fosse superior, a ponto de, at hoje, seu sucedneo,
Betacam, ainda ser encontrado em algumas emissoras de televiso. Na sequncia da histria,
234
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
temos a quase substituio do prprio VHS pelo DVD e em seguida, o desafo entre o HD-
DVD e o BlueRayDisc, vencido por este ltimo.
Concluso
Por mais que se tenha ressaltado no presente trabalho as possibilidades comunicacionais da
tecnologia de IPTV, a plataforma sinaliza apresentar diversas possibilidades mercadolgicas.
Conclui-se que a tecnologia ainda muito recente e que, possivelmente, o principal negcio
dela, oferecer TV paga, vir a se tornar no mais o principal, mas um dentre o leque de
opes que o cliente ter a disposio. Tanto dados da ABTA como do OIPTVF confrmam,
por exemplo, que a base de assinantes de Internet em alta velocidade ainda maior que a
base de assinantes de TV, na mesma tecnologia, o que evidencia a importncia do trfego
de dados por protocolos de Internet ante a assinatura dos canais de TV.
235
A IPTV no se encontra no Brasil em pleno usufruto de suas capacidades, exemplo dos
produtos e servios oferecidos pelo U-verse da AT&T
13
, por questes tanto de infraestrutura
como legislativas.
Conclui-se tambm que a tecnologia baseada em IP vai se consolidar, tanto no meio
de cabo e fbra tica, como especialmente no meio no fsico de propagao de ondas
eletromagnticas e que o problema de falta de infraestutura na extenso do territrio
nacional poder ser rapidamente resolvido resguardadas questes oramentrias se
o rumo dos avanos tecnolgicos de transmisso sem a necessidade de um meio slido
mantiver o mesmo ritmo. Outra tendncia indireta, apontada pela pesquisa, seria quanto
adoo do SBTVD se dar primeiramente nos aparelhos portteis celulares, em seu
processo de popularizao.
A pesquisa conclui que h necessidade urgente de reviso da legislao atual na rea
de comunicao (telecomunicaes e radiodifuso). Isso porque a criao de um ambiente
de insegurana regulatria pode desestimular investimentos e atrasar o processo de
13 Contedo animado de apresentao da IPTV e outros servios agregados U-verse Disponvel em: <http://www.att.com/u-
verse/explore/default.jsp#fbid=tkAyNAE1vbM>. Acesso em 15 mar. 2010.
236
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
massifcao das tecnologias de informao e comunicao no pas. Questes regulatrias
complexas e que vm causando apreenso no setor, como a abertura do mercado de TV a
cabo e os limites de participao estrangeira nos grandes portais, merecem ser discutidas
pela sociedade e pelo parlamento brasileiros. E a aprovao do PL 29 um importante passo
para o estabelecimento de um marco regulatrio compatvel com o cenrio de convergncia
tecnolgica
Existe uma contradio estrutural entre a Internet aberta, produto oferecido no pacote
comercial, o combo e o sistema hermtico da IPTV. No que se verifca de reclamaes
de usurios, ocorre que roteadores que o cliente possua anteriormente no se mostram
compatveis com o sistema implantado pelo servio, bem como muitos reclamam da
velocidade da Internet destinada navegao. Tal contradio abordada em profundidade
por Kim (2009), cujos desafos sero observveis no decorrer do tempo. Existe uma polmica
em torno do fm da Web. O que se percebe que tanto equipamentos como interfaces ou
mdias sociais tendem a fazer com que o sujeito recorra cada vez menos diretamente
rede, aos browsers. Pelos motivos expostos a compreenso do conceito de neutralidade
237
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
de rede (WU, 2002) importante para que no se perca do horizonte a Internet livre que
temos hoje.
Aparentemente existe um outro paradoxo, de contedo, na Broadband TV, visto a
possibilidade de ocorrer lado a lado a exibio da televiso e todo critrio de censura por
faixa etria e horrio e a exibio de contedos sem censura da Internet. Por exemplo,
vdeos de sexo explcito ao lado de Vale a pena ver de novo da Globo, s 14 horas.
Somente o tempo dir se as transformaes socioeconmicas ocasionadas pela adoo
de protocolos de Internet como novo meio de transporte de dados tero sido maiores e mais
revolucionrias do que as ocorridas na poca da adoo do telgrafo eltrico (STANDAGE,
1998). O que se pode certamente afrmar que o transporte de dados via IP veio para
fcar, a IPTV ainda est evoluindo, e seu futuro ainda no est totalmente determinado.
238
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Convergncia de mdias, demanda por nova regulao e riscos
de controle na internet
Lia Ribeiro Dias
8
Mestre em Comunicao Social pela Csper Lbero e diretora editorial da Momento Editorial.
244
Resumo
Este artigo aborda o processo de mudana dos meios de comunicao e a relao do pblico com as
novas mdias. A convergncia no um processo apenas da atualidade. Ela comea ainda no mundo da
comunicao analgica, com a televiso, por exemplo, fazendo a convergncia da luz, som e movimento
para representar a realidade. certo que a tecnologia digital permitiu o avano e a radicalizao dessa
convergncia com o surgimento de novas mdias, como a internet, pela qual trafegam os mais diferentes
contedos, especialmente audiovisuais, e na qual tambm se criam contedos. neste ambiente que
comeam as discusses sobre regulaes e riscos sobre formas de controle destas diferentes mdias.
Palavras-chave: evoluo tecnolgica; convergncia; regulao; novas mdias; contedo.
Abstract
This article discusses the process of changing of media communication and public relation with new media.
Convergence is not just a process of today. It still get the analog world of communication, with television, for
example, by the convergence of light, sound and motion to represent reality. It is true that digital technology
has enabled the advancement of radicalization and convergence with the emergence of new media like the
internet, which travels by the most diverse content, especially audiovisual, and which also create content. It is
this environment that begin discussions about risks and regulations on how to control these different media.
Keywords: technological evolution; convergence; regulation; new media; content.
245
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
A convergncia das mdias mais do que apenas uma mudana tecnolgica. A
convergncia altera a relao entre tecnologias existentes, indstrias, mercados,
gneros e pblicos. A convergncia altera a lgica pela qual a indstria miditica opera
e pela qual os consumidores processam a notcia e o entretenimento. Lembrem-se
disso: a convergncia se refere a um processo, no a um ponto fnal (JENKINS, 2008,
p. 41).
A afrmao em epgrafe sintetiza o processo de mudana dos meios de comunicao e
a relao do pblico com as novas mdias. Se certo que a convergncia um processo
que comea ainda no mundo da comunicao analgica, com a televiso, por exemplo,
fazendo a convergncia da luz, som e movimento para representar a realidade, tambm
certo que a tecnologia digital permitiu o avano e a radicalizao dessa convergncia
com o surgimento de novas mdias de comunicao de massa, como a internet, pela qual
trafegam os mais diferentes contedos, especialmente audiovisuais, e na qual tambm se
criam contedos. Mais do que criar, nela em que se remixa contedo.
Nesse novo mundo de mdias convergentes, que escoam por diferentes tipos de redes
de comunicao, o produtor de contedo no mais exclusivamente a empresa de mdia,
246
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
como no passado. Graas interatividade, o pblico se transforma em agente ativo da
comunicao e tambm em produtor de contedos os mais diversos: texto, msica, vdeo,
jogos, desenhos animados. Se, de um lado, as novas mdias permitem a democratizao
da comunicao e da produo cultural, muito especialmente pelas caractersticas da
internet, uma rede descentralizada baseada em protocolos de domnio pblico, de outro,
h uma tendncia concentrao cada vez maior em nvel nacional, regional e at global
da propriedade dos grandes meios comerciais de comunicao.
O embate entre essas duas tendncias, observado por Jenkins (2008), no exclusivo
do cenrio estadunidense. Ele tambm se reproduz na maioria das economias capitalistas
avanadas e em desenvolvimento. Ainda no se sabe qual ser o desfecho dessa disputa
fundamental para o futuro da produo comunicacional e cultural no mundo digital,
mas Ronaldo Lemos (2005) registra que, embora a esperana e a expectativa sobre as
possibilidades da internet se mantenham, estas esto cada vez mais distantes em funo
da reproduo, na internet, da concentrao existente na mdia tradicional.
247
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
E as possibilidades trazidas pela internet incluam romper a barreira entre produtor e
consumidor de cultura, entre pblico e artista,
criando um territrio neutro, aberto, que tornasse o indivduo o centro da informao.
(...) Em outras palavras, a proposta tornar a cultura um produto da interao entre
todos, permitindo a qualquer um participar criativamente na sua constituio. Substituir
o broadcast puro pela comunicao de um para todos e de todos entre si. Interatividade,
descentralizao e democratizao simblica (LEMOS, 2005, p. 259).
Mudanas na indstria
O objetivo deste texto fazer algumas refexes sobre como esse embate est ocorrendo
no Brasil. Na tentativa de preservar seu modelo de negcios, baseado na publicidade, os
proprietrios dos grupos tradicionais de mdia (especialmente os radiodifusores e donos
de veculos de mdia impressa) vm atuando em vrias frentes. Neste primeiro momento,
seu alvo no a produo descentralizada de contedos por produtores independentes,
sejam eles empresas, entidades ou pessoas, mas as operadoras de telecomunicaes. Mas,
se tiverem sucesso em sua estratgia de reproduo do modelo de comunicao social
248
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
vigente, ela ter repercusses tambm sobre a produo independente. E, num segundo
momento, possvel que ambos os capitais mdia e operadoras de telecomunicaes
venham a se associar ao movimento mundial de controle da internet para a defesa dos
contedos protegidos por direito autoral.
O primeiro palco deste embate da mdia tradicional pela preservao de seu modelo
de negcios no mundo digital se deu na discusso e votao do chamado PL 29, projeto de
lei que unifca a legislao da TV por assinatura no pas (hoje existe uma lei para a TV a
cabo e regulamentaes distintas para a TV por assinatura por micro-ondas e por satlite),
abre este mercado participao das operadoras de telecomunicaes sem limite de capital
(a Lei do Cabo limita a participao do capital estrangeiro em 49%), separa as atividades
da produo de contedo das programao e distribuio, e estabelece mecanismos de
proteo ao contedo nacional.
Foram quase trs anos de discusses e muitas escaramuas at que o PL 29, depois
transformado no PLC 116, fosse votado e aprovado na Comisso de Cincia e Tecnologia da
Cmara dos Deputados, em junho de 2010. Agora, encontra-se em debate no Senado Federal.
249
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
Nesta arena, a mdia tradicional perdeu para as operadoras de telecom, que conseguiram,
at agora, o direito de distribuir contedos audiovisuais atravs de suas redes, estando, no
entanto, impedidas de participar das atividades de produo e programao. A distribuio
de contedo audiovisual pelas operadoras de telecom fundamental para agregarem
valor ao seu negcio e poderem oferecer pacotes de servios integrados de voz, dados e
vdeo, uma demanda cada vez mais forte do consumidor decorrente da convergncia das
mdias.
A mdia tradicional s se dobrou entradas das operadoras de telecom na TV por
assinatura porque o grupo mais poderoso de radiodifuso do pas, as Organizaes Globo,
scio da operadora mexicana Telmex na Net Servios. Assim, havia confito entre os
interesses da Telmex, controlada pelo homem mais rico do mundo, Carlos Slim, e os da
prpria Globo. Interessa Telmex, que ofcialmente tem 49% do capital da Net, passar a deter
o controle da empresa de TV por assinatura para integrar os servios de telecomunicaes
que presta no pas tambm atravs da Embratel (dados e telefonia fxa) e da Claro (telefonia
celular).
250
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
isso que explica a guinada de posio das Organizaes Globo ao passar a apoiar o
PLC 116. Em seu discurso na ABTA (principal feira de TV paga no Brasil) 2010, em 10 de
agosto, Roberto Irineu Marinho, presidente da empresa, declarou:
Num quadro em que a concorrncia j extremamente desigual, com produtores e
programadores brasileiros disputando com estrangeiros de porte global, com muita
franqueza posso dizer que a entrada das empresas de telefonia tambm na produo e
programao, com seus faturamentos internacionais e bilionrios, traria um desequilbrio
a mais que difcilmente as empresas brasileiras poderiam suportar.
Mas a proposta de nova legislao sbia ao dividir bem os papis dos atores em
nosso mercado. De um lado, ao acabar com as restries ao capital estrangeiro e
abrir o mercado da distribuio s empresas de telefonia, todas com grandes recursos
fnanceiros e com faturamento desproporcional ao da mdia, a nova legislao permitir
que a TV por assinatura se expanda mais rapidamente no Brasil, tornando-a acessvel
a um maior nmero de brasileiros.
De outro lado, ao impedir que as empresas de distribuio se envolvam na produo e
na programao, permitir que as empresas brasileiras do setor compitam entre si numa
251
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
saudvel concorrncia. Como eu j disse, um quadro difcil, onde disputam espao com
gigantes estrangeiros, mas com boa chance de manter uma boa performance, como
tem acontecido at hoje, graas ao trunfo de que dispem: conhecer como ningum o
Brasil e o gosto do brasileiro.
Com seu principal articulador, a Globo, fora de combate na resistncia entrada das
teles na TV por assinatura na tecnologia por cabo (elas no esto limitadas nas tecnologias
por micro-ondas e satlite), a mdia tradicional recuou. Mas lutou e conseguiu vitrias,
como preservar seu espao nas atividades de produo e programao, alm de reduzir a
participao inicialmente proposta para o contedo independente. No entanto, no acabou
com a poltica de cotas de proteo ao contedo nacional, combatida pelos programadores
internacionais, pois ela interessa tambm Globo.
Quando o PLC 116 ainda nem tinha sido votado na Comisso de C&T da Cmara dos
Deputados, a Abert (Associao Brasileira de Rdio e Televiso), entidade que rene os
radiodifusores, passou a investir, primeiro, contra a distribuio de contedos audiovisuais
pagos na internet por empresas no controladas por capital nacional. Quis introduzir o tema
na pauta da Conferncia Nacional de Comunicao (Confecom), realizada em dezembro
252
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
de 2009, e de cuja organizao os radiodifusores e demais proprietrios de meios de
comunicao acabaram se retirando. Logo depois, surgiu o segundo alvo: os noticirios
on-line produzidos por portais na internet controlados empresas estrangeiras, mais
especifcamente o portal Terra, da espanhola Telefnica, e o Yahoo!.
Os discursos dos radiodifusores foram subindo de tom e, em maio de 2010, a Abert
e a ANJ (Associao Nacional dos Jornais) entraram na Procuradoria Geral da Repblica
com representao contra a atuao de empresas estrangeiras no mercado jornalstico. As
entidades solicitaram ao Ministrio Pblico que determine o cumprimento do artigo 222 da
Constituio, que prev um mnimo de 70% de capital nacional para empresas jornalsticas
e de rdio e TV. A lei tambm estabelece que a responsabilidade editorial e de direo
privativa de brasileiros natos ou naturalizados h mais de dez anos.
Segundo declaraes do ento presidente da Abert, Daniel Slaviero, ao site Tele.Sntese,
as entidades querem tratamento isonmico para toda empresa que produza contedo
jornalstico no pas. A Constituio clara ao estabelecer o limite de capital estrangeiro.
O esprito da lei permitir a responsabilizao pelo contedo editorial, a valorizao da
253
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
cultura e a preservao da soberania nacional, afrma. As entidades citam como exemplos
do exerccio irregular da atividade jornalstica o portal Terra, da Telefnica, o site Yahoo! e
o jornal Brasil Econmico, de propriedade do grupo portugus Ongoing.

Transferncia de modelo de negcios
O objetivo da investida, no caso da internet, transferir para a rede as regras que valem
para a comunicao social do rdio, da TV e da mdia impressa. S empresas controladas
por capital brasileiro e dirigidas por brasileiros natos poderiam produzir noticirio no pas.
Em seu pronunciamento na ABTA 2010, Roberto Irineu Marinho deixou claro:
Inquestionvel, porm, a aplicao do artigo 222 da Constituio quando se refere
a empresas jornalsticas em qualquer mdia, aberta e fechada: a constituio clara
ao determinar que empresas jornalsticas devem ser controladas majoritariamente por
brasileiros.
por esse motivo que aplaudo a iniciativa da Abert e da ANJ que, diante da realidade
que a internet j se tornou em nosso pas, chama a ateno do Congresso e aciona a
Justia para que o esprito da Constituio seja respeitado nessa nova mdia. No mundo
254
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
pr-1988, a referncia era a jornais e revistas. No mundo de hoje, no h como deixar
de incluir a internet ou a TV fechada: se a empresa jornalstica e destinada ao pblico
brasileiro, no se pode fugir da Constituio.
Embora se trate de uma briga entre grandes grupos econmicos, o risco, avalia o
socilogo e estudioso da internet Sergio Amadeu da Silveira, em entrevista ao Tele.Sntese,
que a introduo de regras na internet abra espao para a ampliao do controle na rede.
O ambiente favorvel. Pases como Frana e Inglaterra aprovaram, em 2010, legislaes
de controle de download de contedos protegidos por direito autoral, impondo severas
penas aos infratores, numa clara vitria da indstria de intermediao cultural (gravadoras
e editoras). Em outra frente, um grupo de 16 pases (do qual o Brasil no faz parte) que
compe o Acta (sigla em ingls de Anti-Counterfeiting Trade Agreement) negocia um acordo
fora do mbito da Organizao Mundial de Propriedade Intelectual da ONU. Sua proposta,
at ento negociada em sigilo, foi divulgada em 21 de abril de 2010, aps muita presso
de entidades mundiais de defesa da liberdade na internet. Embora trate do combate
pirataria em geral, ela inclui os bens imateriais ao lado das mercadorias e dedica internet
255
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
um captulo de suas 39 pginas. Menos incisiva do que a minuta que vazou anteriormente,
a proposta estimula os provedores a adotar polticas preventivas em relao a contedos
protegidos por direitos autorais; prope aos pases membros que desenvolvam polticas de
aproximao entre provedores e portadores de direitos autorais para que aqueles possam
lidar adequadamente com patentes, marcas e copyright; e sugere que adotem proteo
legal s medidas tecnolgicas (dispositivos de proteo) adotadas pelos detentores de
direitos autorais para impedir o acesso no autorizado a seus trabalhos. Essas so apenas
algumas das diretrizes pretendidas pelo Acta, que rene, entre seus membros, Estados
Unidos, Austrlia, Canad, Japo, entre outros.
Por enquanto, no h medidas concretas, no Brasil, de controle da internet para proteger
a indstria cultural tradicional. No momento, o pas discute seu Marco Civil da Internet,
que trata dos direitos do internauta entre eles, a proteo ao anonimato. Mas elas viro.
J houve um avant premire. O deputado federal Bispo G Tenuta (DEM/SP), presidente
em exerccio da Igreja Renascer em Cristo, apresentou, em maro deste ano, na Cmara
dos Deputados, o projeto de lei 5361/2009, depois retirado, que criava penalidades civis
256
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
para a conduta de baixar, proceder ao download ou compartilhar arquivos eletrnicos na
internet, que contenham obras artsticas ou tcnicas protegidas por direitos de propriedade
intelectual, sem autorizao dos legtimos titulares das obras.
H tambm a ameaa do projeto Azeredo (assim conhecido por ter sido apresentado
pela senador Eduardo Azeredo, PSDB/MG), que depois de fcar parado na Cmara dos
Deputados voltou a tramitar em plenas eleies, recebendo parecer favorvel em duas
comisses. A pretexto de tipifcar os crimes na internet, ele termina por criminalizar muitas
das prticas cotidianas de todos os internautas como baixar msicas e flmes ou trocar
arquivo. Em artigo no qual se ope aprovao do projeto Azeredo, tambm chamado de
AI 5 Digital pelos militantes da liberdade na rede, afrma o deputado federal Paulo Teixeira
(PT/SP):
Caso se torne lei, o PL 94/99 obrigar que provedores de contedo (como, por exemplo,
os servios de e-mail e os publicadores de blogs) sejam responsveis pela guarda dos
logs (os registros de navegao) dos usurios. Pior que isso, far com que haja uma
fexibilizao nas regras para que esses registros sejam obtidos. Isso signifca, na
257
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
prtica, que nossos dados podero ser divulgados polcia ou ao Ministrio Pblico sem
a necessidade de uma ordem judicial.
H, ainda em suspenso, o recurso das entidades empresariais da mdia Procuradoria
Geral da Repblica. Mas j h sinais claros de que a regulao da internet a partir da
legislao que regula a mdia tradicional no vai ocorrer sem ampla discusso. Como legado,
o governo Lula vai deixou para a prxima administrao uma proposta de criao de um
novo marco regulatrio da mdia, no ambiente de convergncia. Levantar a discusso foi o
objetivo do Seminrio Internacional Comunicaes Eletrnicas e Convergncia de Mdias,
realizado nos dias 10 e 11 de novembro de 2010, em Braslia, quando foram apresentados e
debatidos diferentes modelos de regulao adotados em pases desenvolvidos. Na abertura
do evento, o ento Ministro da Secretaria de Comunicaes, Franklin Martins, disse:
Cada vez mais as fronteiras entre radiodifuso e telecomunicao vo se diluindo. Em
pouco tempo, para o cidado ser indiferente se o sinal que recebe no celular ou no
computador vem da radiodifuso ou das teles. A convergncia de mdia um processo
que est em curso e ningum vai det-lo. Por isso, bom olhar pra frente, este o
258
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
futuro. E regular esta questo ser um desafo, porque sem isso no h segurana
jurdica nem como a sociedade produzir um ambiente onde o interesse pblico prevalea
sobre os demais.
A fora da produo livre
Embora o cerco sobre a internet esteja se fechando, a arquitetura descentralizada da rede,
em que pese ser ela uma rede de controle em funo de seus protocolos; as licenas de
uso livre como a GPL (General Public License), dos programas de computador, e a Creative
Commons, da produo cultural, entre outras, que estimulam o compartilhamento e a
produo coletiva; o peso da remixagem na cultura digital; e a necessidade nata que as
pessoas tm de se comunicar e de se entreter; trazem alguma esperana.
Na avaliao de Jenkins (2008), nem vamos ter um mundo sem gatekeepers, nem
um mundo no qual os gatekeepers tm um poder sem precedentes. Lemos (2005) acredita
na possibilidade de se reverter esse quadro, mobilizando pessoas com o compromisso de
reafrmar a crena na possibilidade de uma cultura livre e participativa e na transformao
democrtica das mdias. Para ele, uma das ferramentas para essa resistncia so licenas
259
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
como a Creative Commons, que introduzem um novo parmetro frente regulamentao
do direito autoral, que, nos anos 1990, teve o equilbrio rompido entre os direitos autorais
e os interesses da sociedade. Ganharam os direitos autorais, perdeu a sociedade.
Com o advento da tecnologia digital e da internet, pela primeira vez na histria os
detentores de contedo comearam a vencer a disputa. Sob o argumento da pirataria
digital, pela primeira vez a indstria de contedo comeou a prevalecer. A lei se tornou
o principal instrumento de mudana, e sucessivas alteraes na lei dos Estados Unidos
ampliaram de modo indito o poder dos detentores de contedo vis--vis a possibilidade
de as pessoas terem acesso s informaes por meio do novo canal de distribuio
chamado internet (LEMOS, 2005, p. 260).
Lemos chama a ateno para o fato de que os problemas no sero resolvidos com
uma simples forma de licenciamento, o Creative Commons. Mas pondera que a existncia
dessa iniciativa permite pensar em novos caminhos para a mdia e a cultura, que so mais
do que necessrios, j que o contexto atual bem diverso daquele do sculo passado.
260
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
Parte de outro processo criativo e tambm marginal indstria da propriedade
intelectual so as licenas livres para programas de computador as licenas copyleft. O
movimento que se inicia em 1984, com Richard Stallman, quando este, depois de se lanar
com um grupo de programadores no desenvolvimento de um sistema operacional baseado
no Unix, o GNU, e o disponibiliza na rede, tem hoje um enorme conjunto de distribuies
de software e milhares de programadores voluntrios.
O movimento de colaborao scio-tcnica do software livre construiu dentro da
economia capitalista bolses de economia da doao, que se chocam contra o paradigma
tradicional da propriedade, sendo levados a um novo tipo de politizao. A nova poltica
de reivindicar e praticar a liberdade de continuar criando e compartilhando os cdigos
contra aos ataques dos representantes do modelo proprietrio no se resume esquerda
e reconfgura o terreno poltico, lanando unidade entre liberais e socialistas. Supera
a defnio esquerda/direita e rearranja o cenrio poltico, exatamente pelo fato de os
bens intangveis serem no-escassos e possibilitarem agregar mais valor a um software
aberto quanto maior for a comunidade em torno do seu desenvolvimento (SILVEIRA,
2009, p. 191).
261
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
Tambm preciso considerar, no embate entre os proprietrios dos grandes meios
de comunicao e os intermedirios da indstria cultural e a produo cultura livre dos
consumidores/autores, o peso na cultura digital do processo de remixagem, que, na viso
de Manovich (2008), emerge como esttica dominante da globalizao.
No processo de transio das tecnologias fsicas e eletrnicas de mdia para o software,
todas as tcnicas individuais e ferramentas que eram nicas para as diferentes
mdias se encontraram dentro de um mesmo ambiente de software. Esse encontro
teve fundamentais consequncias para o desenvolvimento cultural humano e para e
evoluo da mdia. Isso provocou uma disrupo e transformou toda a paisagem das
tecnologias de mdia, as profsses criativas que as usam e o prprio conceito de mdia
(MANOVICH, 2008, p. 25).
Como as mdias separadas se juntaram para trabalhar num mesmo ambiente, o
autor cunhou o termo deep remixability, pois h uma remixagem no s de contedo das
diferentes mdias, mas das suas tcnicas, mtodos de trabalho e formas de representao
e expresso. Esse encontro de diferentes ferramentas e diferentes contedos num mesmo
262
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
ambiente torna cada dia mais acessvel a um nmero cada vez maior de autores criar seus
contedos seja para a internet, seja para outras redes. possvel combater, empunhando
a bandeira do direito autoral, um exrcito de milhes de remixers culturais?
No d para prever como ser a evoluo desse processo no qual se contrapem os
donos da produo cultural capitalista e os produtores independentes da cultura digital em
suas diferentes manifestaes. Mas certamente no ser um processo linear. A esperana
que bolses de resistncia possam se multiplicar, preservando a liberdade na rede e a
liberdade do conhecimento que, se construdo de modo compartilhado, diminui custos e
distribui os ganhos dos desenvolvimentos para todos os envolvidos.

263
Referncias:
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10 nov. 2010. Disponvel em: <http://www.cartamaior.com.br/templates/materiaMostrar.
cfm?materia_id=17175>. Acesso em 20 nov. 2010.
DIAS, Lia Ribeiro. Marco Civil da Internet: muitos avanos e uma ameaa. Tele.Sntese, 27 abr.
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JENKINS, Henry. Cultura da convergncia. So Paulo: Aleph, 2008.
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264
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com/2008/11/softbook.html>. Acesso em: 15 mai. 2010.
Mdia nacional quer Ministrio Pblico controlando jornalismo da internet. Tele.Sntese, 12
maio 2010. Disponvel em: <http://www.telesintese.com.br/index.php/plantao/14812>. Acesso
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O AI-5 Digital est de volta. Vamos combat-lo, diz o deputado Paulo Teixeira. A Rede,
Momento Editorial, 11 nov. 2010. Disponvel em: <http://www.arede.inf.br/inclusao/component/
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deputado-paulo-teixeira->. Acesso em: 20 nov. 2010.
PLC 116 ser tema de audincia pblica na CCJ do Senado. Tele.Sntese, 18 nov. 2010.
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Projeto Azeredo representa uma ameaa garantia de direitos fundamentais dos
usurios, diz FGV. A Rede, Momento Editorial, 8 nov. 2010. Disponvel em: <http://www.arede.
265
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Roberto Irineu defende regulao da Internet. Tele.Sntese, 10 ago. 2010. Disponvel em:
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internet>. Acesso em: 16 maio 2010.
SILVEIRA, Sergio Amadeu. Mobilizao colaborativa, cultura hacker e a teoria da propriedade
imaterial. In: AGUIAR, Vicente Macedo de (Org.). Software livre, cultura hacker e o ecossistema
da colaborao. So Paulo: Momento Editorial, 2009. Disponvel em: <http://colivre.coop.br/pub/
Main/VicenteAguiar/livrohqp.pdf>. Acesso em: 15 mai. 2010.
266
EXPERIMENTAL RE:COLETIVO: Por uma outra diviso do
trabalho na produo do filme publicitrio
1
Marcos Ryo Hashimoto
2

1 Projeto de pesquisa em desenvolvimento no Programa de Ps-graduao da Faculdade Csper Lbero.
2 Pesquisador em produo audiovisual. Mestrando da Faculdade Csper Lbero, Linha de pesquisa: Processos miditicos
e tecnologia. Docente no curso de publicidade e propaganda na Faculdade Csper Lbero e Centro Universitrio FIEO.
E-mail: marcosryo@gmail.com
9
267
Resumo
Este trabalho apresenta os resultados parciais de experincias acadmicas que tiveram como proposta central a experi-
mentao de uma outra diviso do trabalho na etapa de captao de imagens na produo do flme publicitrio, cuja inspirao
surge da conjuno tecnolgica do trinmio captao-manipulao-distribuio da produo audiovisual na contemporaneidade.
Tivemos como objetivo geral estudar as questes que envolvem a construo da menor unidade sintagmtica no flme
publicitrio; para tal, buscamos os estudos de Metz, Barthes, Eco, e Bystrina, alm de outros autores, no menores, na
tentativa de observar melhor os fenmenos instrnsecos proposta. Especifcamente, procuramos observar que fenmenos e
implicaes decorrem de tal diviso de trabalho, e quais circunstncias se mostram favorveis e desfavorveis aplicao de
tal proposio central. A anlise dos trabalhos baseou-se em dados objetivos e subjetivos, de fontes primrias e secundrias,
obtidos por observao direta participante, alm de observao indireta por meio de consulta bibliogrfca e documental.
Palavras-chave: produo audiovisual; tecnologia audiovisual; cdigo cinematogrfco; flme publicitrio; produo coletiva.
Abstract
This paper presents partial results of academic experiences that had as a central proposition another trial division
of labor in the stage of shooting in the production of publicity, whose inspiration comes from the conjunction of the
trinomial capture technology - handling - distribution of audiovisual production nowadays. Our objective was to study
the general issues surrounding the construction of the smallest unit in syntagmatic advertising flm; to such studies
seek Metz, Barthes, Eco, and Bystrina, and other authors, not less, in an attempt to better observe the phenomena
intrinsically of the proposal. Specifcally, we observe phenomena and implications that arise from this division of
labor, and what circumstances proving favorable and unfavorable to the application of this central proposition. The
analysis of the work was based on objective and subjective data from primary and secondary sources, obtained by
direct participant observation, and indirect observation through bibliographical and documentary information.
Keywords: audio-visual production; technological audio-visual; cinematographic code; movie advertising; collective production.
268
Codificao do anlogo material
Passados cento e quinze anos de imagens em movimentos externos e internos, vivemos
atualmente uma era de cultura visual (CATAL, 2005), com uma profuso de imagens,
muitas delas de complexidade signifcativa, preenchendo toda tipologia de displays e
plataformas; a propsito desta, uma obra audiovisual fnalizada deve veicular uma mensagem
codifcada em uma determinada linguagem, que, por sua vez, deve apresentar uma certa
organizao dos sinais em sua estrutura.
A realidade material capturada pela cmera, o sinal
1
imagtico, passa a ter caractersticas
conotativas medida que a produo destes sinais passe por algum processo de manipulao
da coisa denotada (BARTHES, 2000).
No flme publicitrio, todo sinal natural ou convencional ser apropriado com a fnalidade
ulterior de conotao, tendo, na maioria das vezes, como principal estrutura basilar o texto.
1 Os trabalhos aqui analisados no contemplam o sinal verbal; no pertence ao escopo analtico a etapa de ps-produo,
portanto, no sero tratados aqui em profundidade as questes ligadas s matrizes sonoras e verbais. Ainda, Bystrina (2009)
diz que Em nossa escola de Semitica da Cultura, entendemos por signo um objeto material que produzido por um produtor
de signos [...], que seja recebido por um receptor, e interpretado por esse receptor. Dessarte, signos aqui sero assumidos
como sinais que, de alguma maneira, representam algo a algum, sendo aplicada para denotar um objeto perceptvel, ou
apenas imaginvel, ou mesmo imaginvel num certo sentido. (PEIRCE,1977, p. 46).
269
A relao de conotao se estabelece quando um par formado pelo signifcante e pelo
signifcado denotado, conjuntamente, se torna o signifcante de um signifcado adjunto
(ECO, 1997, p. 27). Dessarte toda denotao estabelecida por um cdigo, e a conotao,
parte da estrutura da imagem (BARTHES, 2000, p. 307), depender por sua vez de
subcdigos dentro de determinadas circunscries culturais.
Figura 1. Tringulo de Ogden e Richards
270
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
Assim, os signifcantes podero ter um signifcado (KRISTEVA, 1974) ou um interpretante
(PEIRCE, 1977) de acordo com o repertrio do campo associativo em que o destinatrio
ou intrprete estiver circunscrito, podendo ainda aqueles possurem referentes ou no.
Ainda quanto leitura, Eco (1997) classifca a composio imagtica, especifcamente as
publicitrias, nos seguintes nveis:
N 1. vel icnico: so os contornos da imagem, os dados concretos situados no plano da
denotao, representantes do objeto de referncia. Tambm se consideram aqui cones
com certo valor emotivo agregado, o que o autor chama de cone gastronmico (e.g.
camada de espuma sobre o copo de cerveja, untuosidade de um molho, vio da pele
feminina);
Nvel iconogrfco: o nvel da conotao, leituras decorrentes de um aprendizado cultural. 2.
Aqui a signifcao dada pela codifcao histrica ou pelo que a publicidade introjeta(ou)
na sociedade. Na primeira, apropriando-se dos signifcados convencionais (a aurola como
sinnimo de santidade, ou placas de sinalizao). A segunda, convenes criadas pela
prpria publicidade, como o olhar sedutor da mulher (atriz/modelo) quele que consome
271
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certos tipos de produtos, a representao de uma executiva bem sucedida, a famlia
feliz do comercial de hipermercado;
Nvel tropolgico: pelas palavras do autor, so os equivalentes visuais dos tropos verbais, 3.
ou seja, compem-se pelas fguras da retrica clssica aplicadas comunicao visual
(e.g. hiprbole, metfora, metonmia, antonomsia, dentre outras);
Nvel tpico: remete esfera ideolgica entre argumentao e opinio. Compreende as 4.
premissas e os lugares argumentativos, centrais no processo persuasivo estabelecido
pela mensagem visual e verbal. Iconogramas (imagens) podem evocar, por conveno,
premissas. Por exemplo, cone denotando moa se aproxima de rapaz e lhe entrega um
aparente papel ofcio, que por sua vez ao l-lo sorri e a beija na barriga pode evocar
algumas possibilidades suasrias como que beno poder ser pai, toda gravidez merece
uma comemorao, amo meu marido e meu flho, que timo plano de sade;
Nvel entimemtico: refere-se s concluses resultantes das argumentaes do nvel 5.
anterior imagem apresentada. Dependendo do que se constri ao nvel tropolgico, por
sugesto antonomsica as premissas do nvel tpico podem formar entimemas do tipo:
272
todo pai se preocupa com a sade da famlia veja como so felizes, eles tem o plano
de sade X ento, voc que pai pode se associar a X.
Contornos e Palavras
A imagem presente na obra audiovisual no o objeto representado, consiste em
representao, dessarte apenas a representao dos contornos materiais da coisa
representada. Ainda, a representao da coisa e a coisa representada no necessariamente
nos levam ao mesmo fato histrico, pois o autor
2
realizador pode atribuir, e atribui, o
signifcado que melhor lhe convm no seu momento enquanto orquestrador da mensagem
total.
A realidade por trs da representao da imagem no d conta por si s de signifcar
a inteno do que o autor realizador pretendeu.
Baitello Junior (2005) diz que a coisa a presena de uma presena, ao passo que a
representao a presena de uma ausncia assim, representado e representao diferem
2 A autoria um conceito amplamente discutido entre tericos em diversos campos ligados produo, e para maior preciso
conceitual utilizaremos o lxico sempre nos dirigindo ao tipo de tarefa ou ao executada pelo agente realizador/produtor.
273
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
no apenas ontologicamente, mas tambm signifcativamente. No obstante, esta (d)
efcincia imagtica permite uma sutileza potica na expresso da linguagem audiovisual.
O signo icnico nem sempre to claramente representativo quanto se cr, o que se
confrma pelo fato de que o mais das vezes, acompanhado de inscries verbais;
mesmo porque, embora reconhecvel, sempre aparece todavia carregado de certa
ambiguidade, denota mais facilmente o universal do que o particular, e por isso exige,
nas comunicaes que visem preciso referencial, o estar ancorado num texto verbal
(ECO, 1997, p. 111).
Dito de outro modo, por conta desta caracterstica da imagem que amide teremos
a palavra, ora permeando, ora estruturando a linha narrativa audiovisual; dessarte teremos
a palavra atribuindo os sentidos profundos que a imagem no entrega e, por outro lado, a
imagem entregando os contornos concretos que a palavra no d conta de sintetizar. Para
Barthes (2000, p. 312), impossvel palavra dublar a imagem, pois na passagem de uma
estrutura para a outra elaboram-se fatalmente signifcados segundos.
274
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
Estrutura Flmica
No flme publicitrio, a estrutura flmica ao nvel sintagmtico obedece praticamente a mesma
lgica de construo das obras cinematogrfcas (METZ, 2004, p. 113), evidentemente
respeitando as devidas propriedades dimensionais.
Desconstruindo a sintaxe, teremos como menor unidade os planos, depois as cenas,
as sequncias, e fnalmente a maior unidade sintagmtica, o flme. A base desta proposta
experimental incide justamente sobre a unidade menor; somente possvel tal proposta de
diviso do trabalho se a estrutura flmica contemplar ulteriormente narrativas construdas
por meio da justaposio ordenada de planos, tal qual alguns dos modelos sintagmticos
propostos por Metz (Idem, p. 142-156) a propsito da Grande Sintagmtica, a saber:
sintagma acronolgico paralelo, sintagmas acronolgicos em feixe, sintagmas cronolgicos
descritivos, sintagmas narrativos alternados, sintagmas narrativos lineares, cenas,
sequncia habitual, e fnalmente sequncia em episdios. Da Grande Sintagmtica acima
citada, apenas o plano autnomo plano-sequncia nos restringe tal tarefa coletiva.
275
Exigncias Condicionantes
Para organizar o desenvolvimento dos projetos, estabelecemos que todo flme publicitrio
deveria ter uma ideia central norteadora do desenvolvimento narrativo. Embora a
experimentao recaia sobre a etapa de captao, basilar que todos os projetos sejam
elaborados de acordo com a lgica estrutural acima descrita, e reforando que a imagem,
neste caso, tributria da palavra. Depois, foi necessrio identifcar quais estruturas
morfolgicas e sintticas permitiriam ou reprimiriam tal diviso do trabalho. Aqui assinalamos
a necessidade de olhar para a estrutura da montagem interna
3
, uma vez que diferentemente
dos fonemas ou morfemas, os cinemas so unidades complexas de signifcado.
Foram analisados mais de 1000 flmes publicitrios nacionais e estrangeiros produzidos
a partir do ano de 2000, cujas imagens tenham sido geradas por dispositivos de captao
tica de matriz analgica ou digital. Filmes e cenas produzidos em CGI foram descartados,
uma vez que sua ontologia escapa ao objetivo do estudo proposto. Observamos algumas
3 Metz chama de montagem interna a organizao dos vrios elementos visuais que compem a imagem, enquanto Pasolini
prope nomear os vrios objetos reais que compem o enquadramento como cinemas; a cinsica ainda identifca como cines
os elementos resultantes da discretizao dos cinemorfos, os gestuais gerados pelos personagens.
276
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
caractersticas que julgamos poderem gerar alguma restrio para realizao da referida
diviso do trabalho quando presentes na montagem interna e na matriz textual, a saber:
Tabela 1. Fatores restritivos
Item Descrio
Fator Restritivo: Respaldo tcnico /
Justifcativa
a.
Estrutura
Flmica: Plano autnomo do tipo plano-
sequncia. Narrativa organizada em
um nico plano.
Quanto maior o plano-sequncia, menos
planos individuais. Consequentemente,
menos possibilidades de agentes produtores
envolvidos na produo.
b.
Estrutura
Narrativa:
Todas as narrativas que tenham
protagonista(s) e elementos comuns
(objetos) em cada ncleo narrativo
se cruzando no eixo estrutural.
E.g. (Sequncia tipo Slice-of-life)
um personagem no seu caf da
manh, ou algum tipo de unidade
identitria no decorrer da narrativa.
prefervel que os protagonistas sejam
somente protagonistas em seus respectivos
ncleos narrativos, pois a princpio,
embora no impossvel, a coordenao de
equipes diferentes atuando em ncleos
narrativos concorrentes com os mesmos
elementos geram uma necessidade logstica,
colaborativa, mais complexa.
277
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
c.
Direo de
Arte:
Locaes/
Cenografa
/Objetos/
Figurino
Cenrio, Espao fsico, objetos
com alguma especifcidade esttica
ou tcnica. E.g. Fachadas de
empresas, condomnios, centrais
de atendimento ao cliente, cor
de parede(s), estilo do ambiente,
veculos especiais, mobilirio de
poca, fgurino especfco.
Acessibilidade:
- Distncia em relao ao agente produtor
- Burocracias/autorizaes
- Investimento - $ e tempo
Qualquer elemento que exija alguma
especifcidade material pode redundar em
barreira, no signifcando entretanto a
impossibilidade de execuo.

d.
Produto
Cenas de utilizao do produto,*
ou produto inserido no contexto da
cena. E.g. Xampoo sendo colocado
na mo, mesa de caf-da-manh,
carto de crdito passando no leitor.
Excetuando-se os casos de produtos com
alto valor de aquisio (E.g. veculos,
tecnologia eletrnica em geral, determinadas
marcas de cosmticos), qualquer produto
pode ser produzido no contexto da cena.
Embora as pessoas encontrem solues
para diversos problemas, efeitos mecnicos
devem ser bem analisados antes de serem
apresentados como proposta.
278
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
e. Atores
Homem, mulher, ou criana
em cena, representando um
personagem ou no. E.g.
Entregador de pizza porta, me
deixando a flha na escola, Papai
Noel mesa, pai ao telefone com o
flho no colo.
Embora consideremos que em princpio
o recurso humano um dos itens mais
acessveis, um perfl de elenco muito
especfco pode eventualmente apresentar
alguma barreira para a produo.
f. Animais
Animais no contexto da cena, sendo
protagonistas ou fgurantes.
Qualquer espcie que dependa de algum
tipo de licena ou autorizao para uso em
flmagens deve obedecer a previso legal
do art. 29, Item III da Lei 9605/98 (**),
e do artigo 33 do Decreto 6.514/08 (***).
Animais podem ser inseridos no contexto
desde que observadas tambm as condies
do item b desta tabela.
279
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
g.
Investimento
fnanceiro
Todo montante necessrio para a
produo de quaisquer dos itens
acima.
Quanto maior o montante, mais chances de
constituir barreira para execuo.* Melhor
que haja liberdade para o agente produtor
buscar alternativas de soluo para a
execuo da cena.
(*) Obviamente, deve-se considerar caso a caso as especifcidades de produo. Produo de mock-ups, trucagens mecnicas,
automatizaes, exploses, saltos e rodopios de objetos devem preferencialmente constar no briefng tcnico de produo
apenas como sugesto e no exigncia de produo.
(**) - quem vende, expe venda, exporta ou adquire, guarda, tem em cativeiro ou depsito, utiliza ou transporta ovos,
larvas ou espcimes da fauna silvestre, nativa ou em rota migratria, bem como produtos e objetos dela oriundos, provenientes
de criadouros no autorizados ou sem a devida permisso, licena ou autorizao da autoridade competente.
(***)Explorar ou fazer uso comercial de imagem de animal silvestre mantido irregularmente em cativeiro ou em situao
de abuso ou maus-tratos: Multa de R$ 5.000,00 (cinco mil reais) a R$ 500.000,00 (quinhentos mil reais). Pargrafo nico: O
disposto no caput no se aplica ao uso de imagem para fns jornalsticos, informativos, acadmicos, de pesquisas cientfcas e
educacionais. Fonte: <http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_Ato2007-2010/2008/Decreto/D6514.htm>
280
Projetos R: C5, R:C6 e R:C7
Como j reforado anteriormente, o foco deste trabalho se concentra na sugesto de uma nova
forma de diviso de tarefas na fase de captao de imagens. O projeto uma experimentao
de carter acadmico, e constitudo por alguns projetos nos quais procuramos, em cada
um deles, experimentar esta diviso de modo diferente. O atento leitor poder objetar
que outras produes coletivas j o fzeram, como o projeto Experimental Witch
4
, de Paulo
Coelho, September 11
5
ou Rain Down
6
. Os dois primeiros esto muito distantes da proposta
aqui sugerida, pois a diviso nestes casos se d na forma episdica, por captulos, e aqui
a diviso incide sobre as unidades menores da cadeia sintagmtica. Rain Down, por sua
vez, se aproxima da ideia aqui pretendida, no obstante, encontramos um problema na
4 Obra derivada de uma de suas obras literrias. Neste trabalho, produtores audiovisuais do mundo inteiro submeteram quase
seis mil vdeos referentes adaptao de algum captulo da obra literria, sendo que quinze deles foram selecionados para
integrar a montagem da obra fnal, um longa-metragem.
5 Produo constituda por 11 histrias, realizadas por 11 diretores diferentes, a partir de seus prprios pontos de vista em
torno do dia 11 de setembro no mundo.
6 Rain Down um projeto colaborativo que teve como proposta a produo de um DVD Show do grupo RadioHead a partir
das imagens captadas pelos dispositivos eletrnicos dos prprios fs na ocasio de sua apresentao no Brasil em 2009. Cf.
<http://zapt.in/Mhq>. Acesso em: 03 ago. 2009.
281
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
aproximao dos projetos. Em Rain Down, a cena j est dada, a montagem interna j est
construda, e a menor unidade no vai alm do mero re-esquadrinhamento daquilo que
lhe est aparente. O produtor participante do projeto fca retido nas limitaes que a sua
posio geogrfca lhe concedeu durante o espetculo, no h muito o que fazer a no ser
documentar.
Sua potncia est limitada captura de algo que no lhe controlvel, no h o que
criar; exatamente um carter menos aprisionador que diferencia Rain Down da proposta
que estamos estudando. A partir daqui, descreveremos os processos utilizados em trs dos
projetos coletivos experimentais realizados. Para melhor identifcao, eles sero nomeados
como R:C5, R:C6 e R:C7.
Os trs projetos foram realizados dentro das disciplinas de produo audiovisual de
IES particulares, respeitando os respectivos ementrios e objetivando exerccios prticos
para avaliao parcial dos participantes.
282
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
Nos trs casos, o objetivo fnal previa a realizao de um flme publicitrio por grupo
em cada turma, sendo o R:C5 composto por 7 grupos; o projeto R:C6, por 5 grupos, e o
R:C7, por 6 grupos.
Todos os projetos foram planejados para seguir, a princpio, a seguinte lgica de
produo: 1. Elaborao / Preparao da matriz textual; 2. Decupagem da matriz textual;
3. Defnio dos agentes produtores (grupos); 4. Decupagem tcnica da cena; 5. Produo
(Tcnica e Executiva); 6. Decupagem e Seleo do material bruto; 7. Disponibilizao do
material geral para o coletivo.
Inicialmente, utilizamos dois mtodos diferentes para a estruturao da base projetual,
ou seja, do eixo que delimita a produo das imagens. Experimentamos duas propostas
de construo das imagens a partir de uma base textual e, em outro projeto, a construo
das imagens a partir do que chamaremos aqui de situao-conceito, sem uma matriz
narrativa textual, a saber: (a) Defnida a ideia central, ou a unidade temtica, transcreve-
se esta para uma matriz textual, formalizada em roteiro ou outro formato literrio qualquer.
Especifcamente por conta da logstica de utilizao dos laboratrios das IES e da exiguidade
283
temporal, os projetos R:C5 e R:C6 contaram com uma matriz textual extrada de uma pea
publicitria
7
existente.
Os grupos do R:C6 tinham como objetivo produzir apenas uma cena dentre as cinco
decupadas, e o grupos do R:C5 deveriam produzir duas cenas cada dentre as nove totais.
(b) A partir da defnio de uma situao-conceito, foi atribuda a cada equipe a tarefa
de produo de 2 cenas com at 8 segundos de durao cada; no caso do projeto R:C7,
a situao-conceito pedia cenas que apresentassem alguma emoo no relacionamento
entre casais.
Para contemplar o exerccio de criatividade, extraiu-se o texto fnal que apresentava a
assinatura do produto anunciado na matriz textual dos projetos R:C5 e R:C6, assim como
o projeto R:C7 no teve um produto/servio inicialmente pr-defnido como anunciante;
desta forma, foi exigida de cada grupo mais uma etapa de criao aps a etapa de captao
das imagens mas esta etapa est fora do escopo deste artigo.
7 Escolhemos o flme Me olha, me olha de novo, da campanha de Seda, por esta apresentar uma estrutura sintagmtica
favorvel ao projeto. Pea disponvel em <http://zapt.in/Mhn>. Acesso em: 23 mar. 2010.
284
Distribuio das tarefas e objetivos
Como em todo projeto de iniciativa publicitria, especifcamente nas aes participativas
8
, a
orientao instrues aos participantes inexorvel ao processo. No caso dos projetos
aqui apresentados, a distribuio do briefng tcnico de produo ocorreu de forma presencial,
com atendimentos complementares no-presenciais assncronos. A tabela abaixo apresenta
os mecanismos utilizados na etapa de distribuio das tarefas e acompanhamento:
Tabela 2. Mecanismos de comunicao
Orientao Presencial
sem auxlio de
recursos audiovisuais
Orientao Presencial
com auxlio de recursos
audiovisuais (Datashow)
Correio Eletrnico
Rede Social
interconectada (Ning)
R:C5, R:C6, R:C7 R:C5, R:C6 R:C5, R:C6, R:C7 R:C5, R:C6
8 Promoes, sorteios, concursos.
285
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
O projeto R:C6, especifcamente, teve uma etapa colaborativa de decupagem da matriz
textual, na qual todos os agentes participantes, interagindo mutuamente com as diversas
sugestes, puderam escolher a melhor proposta de decupagem para cada uma das cenas.
A decupagem resultou em um total de cinco unidades sintagmticas, ou cnicas. No caso
do projeto R:C5, a decupagem colaborativa no ocorreu da maneira planejada.
Pretendia-se uma participao on-line, por meio do grupo de rede criado na plataforma
Ning. O fator determinante para abortamento desta etapa, e a assuno do moderador (o
autor deste artigo), foi o curto prazo de uma semana para os indivduos se increverem
no grupo e colaborarem com suas decupagens associado pouca familiaridade destes
com a ferramenta; portanto, a decupagem foi conduzida de forma coletiva na presena do
moderador, resultando em um total de nove unidades cnicas, nas quais por meio de sorteio
presencial cada grupo foi contemplado com duas cenas como tarefa para execuo. Ainda
que de difcil comprovao, acreditamos tambm que o baixo sentimento de recompensa
tenha contribudo para o insucesso nesta etapa de decupagem, uma vez que nela no
estava condicionado qualquer tipo de bonifcao ou penalizao.
286
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
Constatou-se que a liberdade de concepo por meio de situaes-conceito oferece ao
produtor realizador maiores possibilidades de adaptao s suas respectivas possibilidades
executivas (R:C7).
Tabela 3. Diferentes decupagens a partir de mesma matriz verbal.
Cenas Decupagem projeto R:C5 Decupagem projeto R:C6
1
Apaixonar-se fcil, qualquer um se
apaixona.
M: Apaixonar-se fcil, qualquer um se apaixona.
O que realmente difcil reapaixonar-se
2
O que realmente difcil reapaixonar-
se,
H: Redescobrir-se numa manh sem que nada tenha
contecido
3
Redescobrir-se numa manh sem que
nada especial tenha acontecido.
M: Cada mulher tem uma forma de conseguir
H: Conseguir ser vista apesar do caderno esportivo
do domingo
H: Dos flmes de ao
4
Cada mulher tem uma forma de
conseguir;
M: Transformar uma briga numa risada
287
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
5
Conseguir ser vista apesar do caderno
esportivo do domingo,
M:E provocar um...
H: ...Ai que linda a mulher com quem eu durmo
todas as noites
6 dos flmes de ao,
M: Todas temos uma forma diferente de conseguir...
(a partir daqui, cada grupo foi orientado a
complementar e fnalizar o texto, adaptando-o a uma
mensagem publicitria de um produto que julgassem
adequado) (*)
7 Transformar uma briga numa risada,
8
e provocar um... Ai que linda a
mulher com quem eu durmo todas as
noites.
9
Todas temos uma forma diferente de
conseguir...
(a partir daqui, cada grupo foi
orientado a complementar e fnalizar o
texto, adaptando-o a uma mensagem
publicitria de um produto que
julgassem adequado) (*)
(*) Compe um dos parmetros de avaliao no
exerccio de criao publicitria da disciplina.
288
Captao de imagens
Os projetos R:C5 e R:C7 tiveram a liberdade de escolher o recurso maqunico que melhor
lhes conviesse para a produo das imagens, sendo que os grupos do projeto R:C6 foram
orientados a necessariamente utilizar o auxlio tcnico laboratorial; excetuando-se apenas 1
grupo, todos buscaram auxlio tcnico humano das respectivas IES. Quanto s locaes, os
grupos do projeto R:C5 fcaram restritos aos limites fsicos da IES por conta do regimento
interno de uso dos recursos. O mesmo ocorreu com o R:C6, mas, neste caso, por conta
de o briefng tcnico contemplar a utilizao dos estdios da IES. Os grupos do R:C7, por
sua vez, tiveram a liberdade de realizar suas imagens na locao que melhor se adaptava
a suas condies de produo
9
.
Produziram, em mdia, 18 minutos de material bruto cada, chegando ao exagero de
37 minutos em um dos casos observados. Por conta da prpria falta de familiaridade com
a linguagem, todos os sete grupos apresentaram difculdade em sintetizar a sua unidade
sintagmtica no espao temporal delimitado pela matriz verbal. Observamos de modo
9 Limitados pelo tempo de disponibilidade do equipamento, e deslocamento de equipe e de equipamento.
289
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
recorrente a execuo das cenas em formato de longos takes ou planos-sequncia (e.g.
sequncias A e B), fato que provocou certo confito de interpretao a alguns grupos na
etapa de ps-produo.
Em quatro das sete produes fnalizadas, certas cenas produzidas para corresponder
a uma determinada posio na estrutura narrativa foram utilizadas em outras, sendo as
mais nonsense as cenas 1 (garota tentando alcanar um livro) e 2 (rapaz levando uma
290
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
long neck boca), que foram utilizadas sobre o off: apaixonar-se fcil, qualquer um se
apaixona.
Os grupos do projeto R:C6, por sua vez, conseguiram executar suas imagens na relao
mdia de 8:1, ou seja, oito takes por cena ou plano, redundando em aproximadamente 5
minutos de material bruto por grupo. Embora as unidades sintagmticas da matriz verbal do
primeiro projeto seja menor que as da segunda, a discrepncia entre os tempos anotados
nos materiais brutos decorrente da orientao presencial do moderador no set de gravao
no segundo projeto.
O projeto R:C7, como j mencionado anteriormente, no teve um roteiro e sim uma
ideia conceitual nica para todos os grupos. Um dos grupos produziu as imagens com
291
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
recursos prprios, por meio de cmera digital fotogrfca portanto, no tivemos acesso
anlise deste material bruto. Embora no tenha havido o acompanhamento presencial
do moderador durante as gravaes, o material bruto gerado pelos outros cinco grupos
observados teve a mdia aproximada de 4 minutos por grupo. Notamos neste caso melhor
defnio na construo das cenas. Acreditamos que a construo do sintagma visual tenha
sido facilitada pelo formato temtico da proposta, mas um ponto fundamental neste projeto,
especifcamente, que tambm contribuiu com a defnio das aes no contedo cnico, foi
a restrio temporal dos arquivos decupados no caso, limitados a 8 segundos para cada
unidade sintagmtica, o que levou os grupos a decuparem cronometrando as cenas.
Recuperao dos arquivos
Tratando-se de um trabalho coletivo de produo, esperado que, em algum momento, todos
os materiais imagens produzidos sejam disponibilizados para a posterior montagem.
Portanto, necessrio que todo o material bruto gerado seja concentrado em algum
repositrio, fsico ou no, para viabilizao do acesso por parte de todos os grupos.
292
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
Inicialmente, a proposta visava centralizao do material gravado pelos grupos num
repositrio central on-line, onde cada grupo deveria postar o seu material. Diante desta
necessidade, algumas questes foram previamente observadas, A tabela abaixo mostra
como cada projeto se comportou diante dos itens:
Tabela 4. Catalogao e recuperao
Item R:C5 R:C6 R:C7
Limitao quantitativa
das cenas
disponibilizadas por
grupo(*)
(SL) Sem Limitao
(SL) Centralizao em
repositrio fsico.
Todos os grupos
disponibilizaram seus
materiais no laboratrio
da IES.
(SL) Centralizao em
repositrio fsico.
Todos os grupos
disponibilizaram seus
materiais no laboratrio
da IES.
Cada unidade
sintagmtica limitada
a um arquivo de at
8 segundos cada,
podendo realiz-las em
at 2 planos.
Tipo de repositrio on-
line a ser utilizado (**)
NA No se aplica NA 4shared.com
293
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
Viabilidade tcnica
acesso para Upload e
Download;
Upload e Download
possveis, mas limitados
pela (im)potncia de
conexo.
No exigido na tarefa.
Com tempo sufciente,
o realizador buscou seu
melhor meio de acesso
rede externa.
Padro de nomeao
dos arquivos (***);
Formato origem em
matriz digital linear
(Fita).
Identifcao por
retranca simples no
estojo da mdia.
Formato origem em
matriz digital linear
(Fita).
Identifcao por
retranca simples no
estojo da mdia.
Identifcaes fora do
padro solicitado. Foram
utilizados substantivos
ou expresses que
traduzissem a ao.
Tempo de trfego dos
arquivos; NA NA
Por conta da prpria
limitao quantitativa
dos dados, no
apresentou fator
de preocupao ou
problema aos grupos.
294
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
Formato dos arquivos
(Padro tcnico de
codifcao) (****)
NA NA
Dentre os 6 grupos,
apenas 1 no
correspondeu ao
formato pr-defnido.
Usou-se o padro WMV.
(*) Embora limite o potencial exploratrio das cenas, a decupagem de cada fta ou DVD, a seleo de apenas uma cena ao
invs de vrias opes evita o sobrecarregamento dos canais de acesso rede, e principalmente otimiza o tempo de utilizao
dos recursos laboratoriais por grupo na etapa de montagem; entretanto, o fator tempo pode ser determinante na utilizao do
recurso de interconexo.
(**) Repositrios de arquivos on-line do tipo 4shared, mega, yousendit ou mediafre, dentre outros, podem ser utlizados
como facilitadores no acesso ao material geral, uma vez que no mais necessrio que o realizador montador se desloque
fsicamente em busca do material bruto.
(***) Padres simples, uma vez que os flmes publicitrios das propostas deste estudo no preveem hospedagem de longo
prazo, de grandes volumes de materiais em repositrios, tampouco buscas de stock-shots de terceiros. Portanto, no h
a necessidade de elaborao de padres mais complexos de identifcao do tipo indexao de metadados, ou insero de
descritores de baixo ou alto nvel, tampouco por associaes semnticas.
(****) Partimos da premissa de que cada equipe teria a liberdade de utilizar o recurso tcnico que melhor lhe conviesse.
Portanto, considerando os diversos formatos possveis de algoritmos de codifcao nativo, defnimos que o formato que menos
encontraria problemas de chaveamento era o container .MOV com os CODECs DV-NTSC, Sorenson, ou H264 ou mesmo .AVI
com os CODECs DV-NTSC, ou Cinepak. todos com frame-rate a 30fps.
295
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
Embora as questes acima tenham sido previamente observadas e defnidas, pudemos
confrmar alguns problemas no decorrer do processo.
A infraestrutura laboratorial que atendeu aos grupos do projeto R:C5 no possua
recursos maqunicos ou humanos sufcientes para a execuo em tempo hbil das tarefas
de decupagem, digitalizao e upload, mesmo com acesso banda larga. No caso do
projeto R:C6, no foi estabelecido o uso do procedimento de decupagem e upload, uma
vez que a infraestrutura laboratorial e o tempo de execuo se assemelhavam ao projeto
R:C5. Portanto, suprimiu-se esta etapa. Observamos 100% de aproveitamento do mtodo
no projeto R:C7, uma vez que todos os grupos conseguiram postar seus arquivos dentro
do limite temporal estabelecido. Com os arquivos em repositrio on-line, foi utilizado o
mtodo de centralizao de URLs. Cada grupo deveria enviar via e-mail as respectivas
URLs de seus arquivos a um agente centralizador o prprio moderador que, por sua
vez, as redistribuiu a cada um dos grupos pelo mesmo canal de comunicao. Ficou claro
que, em projetos que contemplam a centralizao de dados em repositrios on-line, h
a necessidade de estabelecer com rigor os padres a serem utilizados pelos produtores,
296
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
considerando principalmente aquele que prosseguir a etapa posterior, o montador e seu
recurso maqunico. Observamos que um dos grupos participantes entregou o arquivo
fechado num padro de compactao do tipo .RAR. Embora no seja tarefa herclea
descompact-lo, pode ser que outro tipo de compactador menos difundido entre os
produtores difculte ou at mesmo inviabilize a utilizao do material, tal como ocorreu com
o arquivo gravado e codifcado em WMV, formato proprietrio da empresa Microsoft. Os
trabalhos montados em plataforma proprietria Macintosh tiveram difculdades em utilizar
esta cena especifcamente, demandando, portanto, um software conversor.
Algumas consideraes
No h dvidas de que unidades mnimas oriundas de fontes diversas podem perfeitamente
servir a mltiplos fns narrativos. Os prprios vdeos fnalizados pelos grupos resultaram
cada qual em flmes publicitrios com produtos e servios diferentes. Quanto ao tipo de
estrutura narrativa, predominaram as formas de sintagmas em feixe e sintagmas narrativo-
alternados. Observamos, como j esperado, que somente aps a montagem, aps a
297
conjuno dos sintagmas visuais com o verbal, foi possvel a leitura em nvel tropolgico e
tpico. A prxima fase de estudo deste projeto prev ainda a experimentao de construo
das unidades sintagmticas com a utilizao da palavra oralizada, ou seja, atribuindo
falas aos atores, e da distribuio das tarefas e acompanhamento de maneira 100% no-
presencial e assncrona. A partir destes trs projetos observados, arriscamo-nos a afrmar
que uma iniciativa experimental em nvel mercadolgico possvel e vivel, desde que no
se pretenda a excelncia tcnica por parte dos participantes evidentemente, delimitando
o perfl dos participantes e o volume de material a ser gerado.
Embora em algum momento possa ter levado ao leitor uma idia de crowdsourcing, este
projeto no tem como foco a busca por nenhum tipo de soluo ou ao mercadolgica, ou
at mesmo a explorao da mais-valia dos participantes; os prprios sites
10
destinados a este
propsito j o fazem, assim como j h propostas comerciais de crowdsourcing conhecidos
como o case de Doritos e Pepsi Max no Superbowl
11
. No obstante, caso se pretenda um
leilo s avessas de produo, necessrio considerar pormenores no mbito legal.
10 www.zooppa.com, www.oscriativos.com.br, www.openad.net, www.crowdspring.com. Acesso em: 01 ago. 2009.
11 Cf. Nova ao de Crowdsourcing para as marcas. Disponvel em: <www.crashthesuperbowl.com>. Acesso em: 16 set. 2010.
298
>comunicao, tecnologia:\ e cultura de rede_
No se trata aqui de colocar em questo se tal diviso do trabalho viabiliza a produo
de um flme publicitrio, pois o corpo do texto j mostrou o caminho da construo do
sentido. Muitos flmes publicitrios j mostraram produes realizadas a partir da explorao
de database, o que tem um pouco de proximidade com a proposta aqui apresentada; Dziga
Vertov, Peter Greenaway, Lev Manovitch j mostraram em outros gneros e tcnicas.
O processo de evoluo tecnolgica no est inerte, tampouco as discusses tecno-
flosfcas. Estamos vivenciando um momento de movimentaes e questionamentos
orbitando em torno das possibilidades sociais e tcnicas do audiovisual, como o movimento
do vdeo livre seguindo a mar da cultura Open e tentando tirar o segmento do atraso
cibercultural.
Ser que algum codifcador de vdeo se consolidar como padro entre os produtores?
Devemos ou no continuar a utilizar os codecs proprietrios? Se sim, qual deles usar, o
OGG Theora, VP8? Mas como fcamos com a matriz imagtica que ainda so geradas
por hardwares proprietrios? Ser que teremos algum dia Camera Livre ou Open
Camera?
299
Utilizamos um repositrio on-line em um dos experimentos aqui apresentados, mas
at2que ponto podemos confar os nossos arquivos no ciberesepao? Quem nos garante
que teremos acesso a eles a mdio ou longo prazo? Vide o caso do site veoh.com, que
bloqueou o acesso aos arquivos dos prprios usurios no Brasil, ou o exemplo do Ning,
que alterou seu modelo de negcios passando a cobrar por servios at ento gratuitos.
Temos a chegada do HTML5 facilitando a maneira de trabalhar com vdeos no browser
12
,
e novos padres como o MPEG7 potencializando o sistema de catalogao e recuperao
por metadados.
Alm da ferramenta de comunicao, vemos o crescimento de formatos comerciais
diversos integrando as audiovisualidades em projetos de Branded Content
13
, Product
Placement, flmes em outras secundagens
14
e formatos, alm de outras experincias de
interao com o pblico.
12 Cf. <http://www.thewildernessdowntown.com/>. Acesso em: 2 out. 2010.
13 Matria de Joseph Plambeck publicada em: <http://www.estadao.com.br/estadaodehoje/20100710/not_imp579100,0.
php>. Acesso em: 15 jul. 2010.
300
H um valor disponvel a ser explorado nas mos dos Prosumers, Produsers, Netizens
ou Cybercitizens, seja qual for a etiqueta dada a estas potenciais fontes produtoras.
Temos, ento, um cenrio dinmico, do qual tentamos recuperar o olhar para uma nfma,
mas no menos importante poro do processo de produo do flme publicitrio: uma
experimentao.
14 Cf. <http://www.mmonline.com.br/noticias.mm?url=Puma_estreia_comerciais_de_173_decimos_de_segundos>. Acesso
em: 12 ago. 2010.
301
Referncias:
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