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Resenha do texto Games e comunidades virtuais, de Lucia Santaella

Uma indstria que comeou com o modesto Pong se deslumbra a cada inovao e se divide em narrativas e possibilidades. Daquela emulao de tnis rstica com duas barras verticais e um quadrado temos, hoje, sagas picas tridimensionais, inseres cada vez mais realistas e comunidades febris onde o mote matar-se uns aos outros.

I. O cinema como inspirao Podemos comear com uma anlise do game Castlevania: Lords of Shadow, desenvolvido para a plataforma Xbox 360. Castlevania uma bem-sucedida franquia baseada em vampiros que arrasta fs desde os consoles mais simples. Nessa poca, na jogabilidade limitada em duas dimenses e com a parcimnia de recursos, lutava-se contra Drcula e sua legio de monstros. Em Lords of Shadow, desce-se at os infernos para enfrentar toda a sorte de demnios, guisa de pr fim a maldies seculares.

Sobressai em Lords o estilo cinematogrfico. O pressuposto, sem dvida, seguir um script, com todas as nuances de um filme de terror. interessante assistir ao trailer do game: [http://www.youtube.com/watch?v=0y8F0dQM1DI]. Um desavisado poder pensar tratar-se mesmo de mais uma fita hollywoodiana at que chegue, enfim, primeira cena de jogo. E Lords no o nico do gnero. H no YouTube vrios outros trailers de games inspirados no cinema.

No mesmo YouTube aficionados postam sequncias inteiras de Lords, o que nos leva ao ponto fundamental desta parte desta anlise. Ao assistir ao clipe [http://www.youtube.com/watch?v=p8REO97ElXE], possvel notar certo exagero. A fidelidade ao estilo cinematogrfico tamanha que perdem-se longos minutos num dispensvel dilogo entre o heri e o Diabo.

Nele, explicam-se porqus e desfiam-se provocaes baratas. Ora, Santaella frisa muito bem que o grande propsito de qualquer jogo a imerso, o player concentrar-se inteiramente na ao. Seria isso possvel com um falatrio a minutos da ao final da saga?

O prprio Castlevania foi muito mais feliz nesta etapa do jogo em outras plataformas. Derrotar Drcula no Super Nintendo, por exemplo, era o ponto

alto da partida porque era difcil, e s. No havia dilogo, e a narrativa desde o start era tmida.

A no ser que a histria em Lords seja imprescindvel e oferea ao player alter-la, com base em decises ao longo da saga, perda de tempo e at um anticlmax. No parece ser uma deciso acertada.

Cinema e jogos trocam influncias. O primeiro empresta do segundo a linguagem das fases, dividindo a ao em sequncias menores em que o protagonista tinha de vencer algo. O segundo toma do primeiro a possibilidade de tramas profundas e a linguagem. No so poucos os grandes atores que dublam jogos, e a indstria j se especializa a ponto de ter compositores de trilhas sonoras para games.

Nos dois casos, porm, interessante haver um equilbrio. Um cinfilo pode estranhar as rupturas na ao, e um jogador talvez no esteja interessado em falatrio.

2. Wiis e Kinects

Um ponto no explorado no texto de Santaella mas que corrobora seu ponto de vista o do jogo participativo. Talvez seja este o futuro dos games, em que a interface neste caso, o console desaparea.

O Wii revolucionou o mercado com a possibilidade de se jogar tnis dando raquetadas no ar. Quem jogou Pong se maravilha com a possibilidade. A imerso, aqui, reforada. A pessoa, no decorrer da partida, pode at esquecer que est diante de um videogame. Alguns games de Wii so to conectados com o player que at o fazem suar o Wii Fitness, variante do console da Nintendo, est a para isso.

J o Kinect rerrevolucionou por aposentar o joystick. No Wii, h vrias interfaces, uma para cada tipo de jogo. O console da Microsoft depende apenas de uma cmera acoplada ao monitor que capta os movimentos do jogador. Assim, a mesma raquetada no ar pode ser feita sem que o player segure um retngulo cheio de botes.

Com o avano das tecnologias em 3D, no tardar muito para que a prpria televiso seja dispensada. Cenas antes vistas no cinema, de pessoas equipadas com pesados culos e totalmente inseridas numa ao tridimensional, podero ser repetidas dentro de casa.

3. A fuzilaria

To comuns nas LAN Houses como o acesso a redes de relacionamento so os jogos em rede, notadamente os de tiro. Jovens gastam horas em plataformas multiplayers, em que muda apenas o verniz, mas o objetivo o mesmo. Quem mais mata e morre menos acumula pontos.

Se hoje, dependentes de interfaces limitadas, esses jogos hipnotizam, no tardar muito para que o avano tecnolgico os torne ainda mais viciantes. O curioso que pouco importa quem est inserido naquele momento: se o seu colega de classe no terminal ao lado ou um totalmente desconhecido. Pode haver, sim, um reconhecimento de que aquele jogador mais forte, mas ser que importante conhecer sua identidade? Talvez seja este o maior sucesso de imerso.

4. O futuro

Os jogos vo se consolidando como linguagem prpria e dominante. A eliminao das interfaces desenvolvida por sua indstria tende a ser uma forte influncia, no aquela pontual, dos filmes-games, mas no modo de facilitar o nosso dia a dia. O jogo sempre foi um ambiente parte no qual entramos para desempenhar papis descolados da realidade. No interessante pensar um futuro onde, com o fim das interfaces, podemos fazer vrias funes, jogar vrios games adequados s nossas necessidades?