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TUTORIAL . Brazil 0.45 POR ZOS3R. http://enparalelo.iespana.

es DOF y HDRI Ante todo decir que las explicaciones que vienen en los tutoriales pueden no ser 100% correctas, pues no soy especialista en los programas explicados.....pero el caso es que aplicando esta teora a mi me va bien . Los objetivos del tutorial no es desarrollar habilidades a nivel profesional, ni conocer el programa al dedillo , esta mas bien orientado a los compaeros que se han llevado mas de una vez el dedo meique por delante con el cuter haciendo maquetas de cartn para sacarle la foto al final (no confundir con las maquetas de trabajo, tan utiles en nuestra profesin). Tambin haced valer nuestro trabajo de investigacin y contarle a vuestros amigos sobre la pagina.....a ver si os animais y ampliamos secciones. Trabajo realizado sobre la versin 0.45 del Brazil http://www.splutterfish.com

INDICE: 1. Conceptos que veremos. DOF ( Deep of Fields) y (HDRI), explicacin y utilidad en el fotorrealismo. 2. Ejemplificacin con un ejemplo prctico paso a paso. 1.DOF Y HDRI. DOF. Situacin convencional: Acabamos de venir de la tienda con nuestro novsima Nikun Fx y nos disponemos a hacer fotos a diestro y siniestro, lo ponemos en automtico y perfecto! , todas salen superenfocadas , superclaras,... que super es mi nueva maquina!. Ahora nos disponemos a hacer una foto de la maqueta que hemos hecho para proyectos (maqueta real se entiende). Le ponemos las luces (el flexo) , nos acercamos con la cmara , le doy a la opcin de primer plano, hecho la foto voy a revelarla....OHHH que bien.!! La foto me ha salido hasta intencionada!!!! Sale mi edificio enfocado y lo dems con una pequea patina de difuminado , que bueno soy!!!!... (bueno si habeis escuchado el cuento del burro y la flauta ya sabeis a que me refiero). Y es que en el mundo de la fotografia (al igual que la infografa) ah que saber que pasa realmente en esta serie de fenmenos para poder manejarlos a nuestro favor. La Nikun realizo una serie de ajustes que hicieron que la profundidad de campo (distancia desde el objeto enfocado a partir de la cual lo dems aparece desenfocado) se viera reducida, y fue la dispersin de rayos a travs del diafragma abierto lo que creo el desenfoque. As que como nunca es tarde para aprender ah van dos conceptos muy bsicos de

fotografia que nos ayudaran a dar mayor realismo fotogrfico a nuestros renders. Distancia Focal: Al espacio que hay entre la ptica y el lugar donde se forma la imagen se llama distancia focal. Los objetivos que poseen una larga distancia focal se llaman teleobjetivos y tiene un ngulo de visin reducido. Los de distancia focal corta se llaman angulares y permiten un mayor ngulo de visin. Ejemplo : en las cmaras de 35mm los objetivos normales son los de 50mm , os de 35,28,16 son angulares y los mayores de 50,85,200 etc son teleobjetivos. Los objetivos de distancia focal variable se llaman zoom. Enfonque: mediante el avance o retroceso de la ptica se nos permite obtener una imagen ntida proyectada sobre la pelcula. Si enfocamos un motivo que esta a una determinada distancia los elementos que estn mas por delante o detrs aparecern ms o menos enfocados segn el diafragma que se utilice . Si el diafragma es mas pequeo la dispersin de rayos sera menor y todo aparecera mas enfocado, si el diafragma es mas grande (n de f mas pequeo) la dispersin de rayos ser mayor y los motivos no enfocados aparecern mas borrosos. Entonces antes de hacer un render yo me planteara si esto lo hiciera con una cmara de fotos y tuviera esta intencin ,como saldra?, ya no nos vale pulsar dejar el programa tal cual para que nos muestro su visin del objeto. Hay que jugar con el programa hasta que hagamos que el render sea nuestra visin de la realidad. Creo que se ha entendido lo que es DOF (deep of field) profundidad de campo . Vamos a poner un ejemplo por si acaso en el que la profundidad de campo es infinita (todo sale enfocado), y en el que es reducida (mas real, por supuesto). Ambas realizadas con el mismo modelo(que me ha pasado Imhot3p) y programa (Brazil). Aqu el render del modelo sin la opcin DOF activada. Se puede ver la extrema precisin de los detalles. Se nota ese aromilla a computadora verdad?, tanta perfeccin......nunca fue real.

Ahora con la opcin DOF activada y modificada (a nuestro gusto) .....cuantos cortes de cuter nos habriamos llevado en nuestros dedos para hacer esta maqueta....y aqu con darle a un botoncico.....yo lo tengo claro.

...pasamos al otro concepto.............. HDRI (High Dynamic Range Image) Bueno, no te voy a explicar ahora la diferencia entre las HDRI y las imagenes normales, pero si te dire la utilidad que tienen y la simulacin de las mismas pa andar por casa . Cuantas veces has ido hacer un fotomontaje con un modelo 3d en un entorno real?, y cuanto te has tirado para ajustar las luces?...te ha salido bien el resultado?........entonces te preguntas no habra una manera de que yo le pusiera la foto del cielo a esto y que el programa se las apaara para iluminarme la escena segn la iluminacin real que haba?....pues si hoy descubres las HDRI es tu da de suerte. A grandes rasgos Los archivos jpg ,tif ,bmp....son (low dynamic range image) y normalmente vienen definidos por unos valores que van de 0-255 (en modo RGB) para definir los distintos canales, por otra parte las HDRI tienen la importante propiedad en la que cada pxel tambin va acompaado de un valor proporcional a la luz que emite. Por lo que pueden ser usadas para emitir la iluminacin de la escena. Tambin esta imagen aparecera reflejada en las reflexiones del modelo etc.....qu bien suena verdad?.....veamos un ejemplo, de Trinisica, http://www.trinisica.com pasaros por su pagina porque mis renders al lado de los suyos son una PaTaTa . Fijaos como el modelo parece realmente dentro de la situacin. Adems

de que la textura del mismo ha sido tratada para que parezca aun mas real.......si es que; el que sabe; sabe .

Bueno, el introducir imagen HDRI reales en el brazil (en la versin de beta) es un poco tareoso, pues debemos descargarnos el plugin de HDRI, descargar imgenes HDRI etc..... pero podemos simular de manera muy sencilla este metodo, como veremos en el ejemplo en el que mezclaremos los conceptos explicados en este tutorial. 2.EJEMPLO PRACTICO. Como ejemplo practico cogeremos una maqueta de conjunto. (tambin de ImhOt3p). Primero empezaremos por elegir la iluminacin, donde vamos a poner la maqueta para que se ilumine.....bueno le pondremos un cielo mas o menos estndar. (hay que decir que lo que haremos ser simular las HDRI, luego no se obtendr un efecto tan optimo como con las mismas). Tambin deberemos meter el modelo dentro de una semiesfera (o esfera que es menos coazo de alinear las texturas luego J ), que ser la que iluminara a este, tal como muestra la foto:

Ahora falta elegir la foto que iluminara la escena. He cogido esta misma que tenia por ah perdida, lo importante ahora es el proceso (luego ya vosotros le poneis la que querais , que cchhaa quiere el tutorial para ya, y no me da tiempo a buscar una mejor

Hacemos un material nuevo , seleccionamos la opcion material Brazil.

Asignamos el archivo de imagen al canal Difusse del material..... En el canal de Luminosity tambin le adjudicaremos el citado archivo de imagen. Esto se consigue pulsando sobre el cuadrado pequeo , escogiendo bitmap, y seleccionando el archivo. Tenemos tambin que voltear las normales para que la semiesfera este orientada hacia el objeto. Esto se consigue seleccionndola, despus vas al men de modificar de 3dmax, y seleccionar el de Normal, luego darle a Flip normals Le adjudicamos el material a la esfera. Tambin necesitaremos alinear la textura, nos vamos al men Modify, uvw mapping, selecionamos spherical y Fit. (o como quieras alinearla, ya que luego como se va a ver desenfocada no pasa na Todo esto casi lo doy por sabido, por que el tutorial no se refiere al 3dmax en si, sino al Brazil.

Bueno vamos a escoger un sitio para la perspectiva y le damos a render, teniendo seleccionado el motor del Brazil (tutorial 1) y donde las opciones de iluminacin debenpresentar este aspecto:

Le hemos bajado en Samplig Control a 8, dejado los bounces en 1 , para que no tarde mucho en sacar el render. Tampoco le hemos puesto antilaising ni nada, en el final ya se lo pondremos todo. Asegurate de que el rango de la cmara (distancia mxima) capta toda la esfera o se cortara. Asi es como quedara la iluminacin (sin currsela casi nada como has podido ver.).

qu penca verdad?, bueno , ya te he dicho que lo que estamos haciendo es simular la HDRI, y no su utilizacin real, (que tendremos que dejar para otro tutorial enterico)....pero bueno, creo que el concepto se ha pillado no?. Ahora pasamos a la parte de las DOF. Dejamos la escena tal cual y Seleccionamos la camara con la que hemos sacado la perspectivo. A de tenerse claro que el punto al que se mire se encuentre en la zona que queremos que salga enfocada, no basta solo con que este en su direccin. Vemoslo en el grafico siguiente:

Ahora vamos a la opcin de modify y copiamos el valor de Target Distance

Ahora nos vamos al cuadro de render del Brazil. En parmetros de iluminacin lo coloco tal como muestra el cuadro, asi se ve que solo he aumentado el View Rate (para que no quede tan a parches como el anterior).

Ahora vamos a la opcion de DOF, la activamos y ponemos en Focal Dist el valor que habiamos copiado. Este sera el punto que tendremos mas enfocado. El resto de la escena saldra mas o menos enfocada segn vayamos modificando los parmetros de este cuadro. Empezaremos por Initial Rate: Por defecto viene en 5. Analicemos los cambios por parte de la imagen con la modificacin de este valor.

Initial rate 5

initial rate 9

Como se puede apreciar el grano (concepto fotografico) de la imagen es mas fina cuanto mayor es el Initial Rate......cambiarlo segun queramos, pero hay que tener en cuenta que granos mas fino=mas tiempo de render. F-Stop: Bueno a mi lo del F me recuerda a que algo tendra que ver con la apertura f de diafragma. Y efectivamente , cuanto mayor es este nmero mayor es la profundidad de campo, a menor numero (que podria ser un diafragma mas abierto) mas borroso y antes se desenfoca la imagen por delante y detrs del motivo. O sera Field Stop.....la distancia a la cual la profundidad de campo deja de estar enfocada con respecto a la Focal-Dist....que misterio.(da igual lo que signifique mientras se sepa lo que hace no?) Para el ejemplo final hemos puesto un f de 8,5 Adapt Levels: Provamos la diferencia entre 1 y 3 , con Irate en 7. A Levles 1

A levels 3

Bueno, la verdad es que no vemos que el nivel de adaptacin de la parte desenfocada a la enfocada es mayor (al igual que el tiempo de render),bueno la verdad es que no se nota mucho verdad, con lo cual me quedo con la opcin de defecto. La parte de Brokeh se refiere al mtodo utilizado para desenfocar la imagen.....se pueden probar todos si quereis pero el que esta puesto es el normal. Venga ya por ltimo: Jilter: Es la distribucin aleatoria de el ruidillo que se crea en el desenfoque....esta claro que a menor mas posibilidad de que se creen zonas verticales o parcheadas (como en el View Rate)...pero tambin con un nmero ms grande tarda ms.....yo en el ejemplo lo he dejado en 0. Y asi queda la imagen con los valores que le he dado.:

tiene pinta de minimaqueta eh?......ya sabeis....podria estar mejor, pero no tengo ms tiempo. Para cualquier duda zos3r@mixmail.com . Y ahora ,para rellenar el folio, otra imagen con HDRI y DOF , pero ya bien hecha . Esta vez no he metido en el tutorial ni los modelos ni las texturas para que os esforcis en ir currando sobre vuestros modelos yme mandeis resultados para que los ponga en la galera, que esta un poco vaca.

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