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REGRASREVISADASEM16DESETEMBRODE2010 PROF.

:FRANCISCOSANTIAGOCOMISSODEARBITRAGEMCBKI

Contedo
I - REGULAMENTO DO CONSELHO DE ARBITRAGEM DA CBKI..................................... 3 II - REGULAMENTO DE ARBITRAGEM DA CBKI ............................................................... 6 ARTIGO I - REA DE COMPETIO .................................................................................... 6 ARTIGO II - UNIFORME OFICIAL .......................................................................................... 7 ARTIGO III - ORGANIZAO DE COMPETIO ................................................................. 8 ARTIGO IV - QUADRO DE RBITROS ............................................................................... 12 ARTIGO V - DURAO DA LUTA ....................................................................................... 12 ARTIGO VI - CONTAGEM DE PONTOS.............................................................................. 13 ARTIGO VII - CRITRIOS DE DECISO ............................................................................. 16 ARTIGO VIII - COMPORTAMENTO PROIBIDO .................................................................. 18 ARTIGO IX - PENALIDADES ............................................................................................... 22 ARTIGO X - FERIMENTOS E ACIDENTES DURANTE A COMPETIO .......................... 28 ARTIGO XI - NORMAS QUE VERSAM SOBRE O PROTESTO.......................................... 30 ARTIGO XII - PODERES E OBRIGAES DOS RBITROS. ............................................ 31 ARTIGO XIII - INCIO, SUSPENSO E FINAL DA LUTA .................................................... 36 III - REGRAS PARA COMPETIO DE KAT ................................................................... 39 ARTIGO I - COMPETIO................................................................................................... 39 ARTIGO II - UNIFORME OFICIAL ........................................................................................ 39 ARTIGO III - ORGANIZAO DE COMPETIO ............................................................... 39 ARTIGO IV - QUADRO DE RBITROS ............................................................................... 42 ARTIGO V - PONTUAO................................................................................................... 43 ARTIGO VI - CRITRIOS PARA DECISO ......................................................................... 44 ARTIGO VII - OPERAO DA COMPETIO DE KAT.................................................... 45 ANEXO 1 - REGULAMENTO DE ARBITRAGEM - CBKI.................................................... 46 UNIFORMES ........................................................................................................................ 46 ANEXO 2 - REA DE COMPETIO ................................................................................. 49 KATA..................................................................................................................................... 49 KUMIT ................................................................................................................................ 50 ANEXO 3 - PALAVRAS COM GESTOS DO PRINCIPAL ................................................... 51 ANEXO 4 - TERMINOLOGIA ............................................................................................... 56 ANEXO 5 - SMBOLOS UTILIZADOS ................................................................................. 58

REGRAS REVISADAS EM 16/09/2010 PGINA

I - REGULAMENTO DO CONSELHO DE ARBITRAGEM DA CBKI


Seguindo as normas, regras e determinaes do CONSELHO DE RBITROS da CBKI, fica estabelecido este regulamento: 1. Na CBKI existem 3 (trs) Categorias de rbitros:

Nvel A, B e C de Kata
a) Para ser nvel A de Kata necessrio ter 4 Dan no mnimo b) Para ser nvel B de Kata necessrio ter 3 Dan no mnimo c) Para ser nvel C de Kata necessrio ter 1 Dan no mnimo

Nvel A, B e C de Kumit
a) Para ser nvel A de Kumit necessrio ter 2 Dan no mnimo b) Para ser nvel B de Kumit necessrio ter 1 Dan no mnimo c) Para ser nvel C de Kumit necessrio ter 1 Dan no mnimo 2. Todos os rbitros da CBKI, mesmo tendo a classificao Nvel A Nacional, tanto em Kata quanto em Kumit, devero participar das clnicas de arbitragem que antecedem os eventos da CBKI, sob pena de no participar do evento. a) O teste escrito dever ser realizado por todos os rbitros. Os rbitros Nvel A Nacional devero faz-lo para atualizao, no influenciando sua classificao. b) Estaro isentos do teste escrito, os rbitros que atuarem como Membros do Conselho de rbitros. c) Estaro isentos das taxas dos cursos, somente os rbitros que j esto no Nvel A Nacional h cinco anos. 3. Os rbitros que faltarem em 3 eventos consecutivos da CBKI ou 4 alternados, perdero sua credencial (classificao), devendo realizar novos exames, estes eventos sero os que ocorrerem durante o ano todo. Quando houver zonais em sua regio, obrigatria a sua presena. Nenhum rbitro entrar no quadro CBKI, sem antes passar pelo nvel B, ou seja, ningum ser nvel A sem ter sido nvel B. S podero participar dos eventos CBKI os rbitros convocados diretamente pela CBKI, ou aqueles que forem indicados pelas suas Federaes respectivamente. Cada Federao dever inscrever no MNIMO 4 RBITROS para os eventos CBKI, conforme o Regulamento.

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S podero participar de torneios, campeonatos e credenciamentos internacionais, os rbitros nvel A Nacional com a indicao do Conselho de rbitros da CBKI. Para representar a CBKI nos eventos acima, os rbitros tm que estar atuando regularmente no Brasil a nvel CBKI. Os rbitros Nvel A Nacional atuaro como rbitro Principal e tambm como rbitro Auxiliar. Os rbitros Nvel B Nacional atuaro como rbitro Auxiliar e esporadicamente como rbitro Principal, Os rbitros Nvel C Nacional atuaro somente como rbitro Auxiliar, dependendo da necessidade e indicao do Chefe de Quadra. Este chefe de Quadra ser indicado em cada evento e somente para aquele evento. Para ser aprovado rbitro CBKI haver o teste escrito, que consiste numa prova de 50 questes de Kumit e 30 questes de Kata e 20 de simbologia. At 20% de erros em cada modalidade ser considerada aprovado o candidato no teste escrito, acima deste ndice de erros, no ser possvel a aprovao, visto que a nvel internacional este ndice 10%. O tempo da prova de 01h30m (uma hora e trinta minutos). A parte prtica consistir na arbitragem de algumas lutas, perguntas tericas, comportamento como rbitro e desempenho geral, o candidato atuar no torneio ou campeonato que dever ser realizado na ocasio do exame. Para o teste de Kata, necessrio o conhecimento de Kata de outro estilo, bem como o completo domnio de seu prprio estilo. Sero exigidas as execues destes Kata, bem como as aplicaes e explicaes das tcnicas constantes nos mesmos. Haver um teste de como o candidato avalia uma competio de Kata.

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10. A parte disciplinar entre os rbitros dever ser a mais rigorosa possvel. Os rbitros devero acatar as correes e instrues feitas pelos membros do Conselho de rbitros durante os cursos e eventos. A Hierarquia dentro da Arbitragem dever ser respeitada e os atos de indisciplina e falta de respeito entre os rbitros e Conselho de rbitros ser julgado pelo Conselho de rbitros e os casos mais graves sero encaminhados ao TJD da CBKI e Conselho de tica. O CONSELHO DE RBITROS PODER IMPOR: a) b) c) d) e) Advertncia verbal Advertncia escrita Suspenso temporria Cassao da Credencial Tribunal de Justia Desportiva

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PARGRAFO NICO: Todas as determinaes do Conselho de rbitros sero comunicadas s Federaes por escrito. 11. Os rbitros que cometerem falhas graves de arbitragem sero rebaixados na sua credencial aps avaliao do Conselho e podero ser penalizados conforme o CD - Cdigo Disciplinar CBKI. 12. Durante os cursos e eventos, os rbitros devero se posicionar em lugar pr-determinado, e no devero se ausentar de sua quadra e/ou rea sem comunicar ao Chefe de Quadra; o abandono ato de indisciplina. 13. Os rbitros tero todo o apoio do Conselho de rbitros nos casos de indisciplina dos atletas, tcnicos ou presidentes de Federaes e dos rbitros que interferirem no bom andamento da luta. A regra dever ser cumprida rigorosamente sem temor das pessoas acima mencionadas. O TJD punir os atos de indisciplina e agresso, aps julgamento do Conselho de rbitros. 14. O quadro de rbitros de uma luta tem o poder de impor penalidades, bem como um SHIKKAKU ao atleta; se algum rbitro for molestado ou desrespeitado pelo atleta ou conforme Artigo VIII, Letra J, das regras Interestilos e adotados pela CBKI. O SHIKKAKU poder ser imposto (aps feito as devidas comunicaes), ao atleta, se o tcnico, delegado, presidente de Federao ou qualquer membro oficial a que o atleta esteja ligado infringir o Artigo VIII. No importa se as pessoas acima estejam ou no dentro da rea de competio, basta que sejam membros oficiais de uma Federao que em que o atleta esteja competindo naquele evento. Dependendo da gravidade da indisciplina ou agresso aos membros da arbitragem, o caso ser encaminhado ao TJD. 15. Os tcnicos no podero atuar dentro da rea, salvo se houver lugar designado pelo Conselho de rbitros. 16. Os protestos s sero aceitos conforme as regras Interestilos constantes no Artigo XI, e sero aceitas somente reclamaes de Delegados ou Tcnicos por escrito. 17. A mesa examinadora a Nvel Nacional dever ser composta de no mnimo 2 (dois) membros do Conselho de rbitros da CBKI. 18. O credenciamento a Nvel Nacional s ser homologado em eventos nacionais da CBKI. 19. Para os Zonais CBKI poder autorizar a participao como rbitro os que obtiverem a classificao Nvel C da CBKI.

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II - REGULAMENTO DE ARBITRAGEM DA CBKI


REGRAS DE SHIAI- KUMIT
ARTIGO I - REA DE COMPETIO 1. 2. A rea de competio dever ser realizada somente em TATAMIS. A rea de competio deve ser um quadrado de 8 por 8 m (medida por fora), em casos especiais para se obter maior nmero de reas no Evento, poder levar uma reduo de at 1,00 metros ex: 7,0 x 7,0 m. Pode ser elevada a um metro sobre o Nvel do cho. A plataforma deve ter 10 por 10 m, e isto incluir ambas as reas, de competio e de segurana, de preferncia tatames de Karat. Duas linhas paralelas de 1 metro de comprimento cada uma, devem ser colocadas a 1,50 m do centro, uma de cada lado para o posicionamento dos competidores. Duas linhas paralelas com 0,50 cm cada uma, devem ser colocadas a 2 metros do centro, uma de cada lado, para o posicionamento dos rbitros (Principal e Auxiliar). O rbitro Fiscal deve estar posicionado por detrs do rbitro Principal. O Placar (Scorer) deve estar colocado ao lado da mesa de controle e do Fiscal. Uma linha paralela deve ser colocada a 1 metro para dentro da rea de competio, destinada a manter os competidores dentro da rea.

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EXPLICAO As competies da CBKI devero obrigatoriamente ser realizadas em TATAMIS especiais de borracha. Na rea de competio no devero existir cartazes publicitrios, paredes, pilares, etc., dentro de uma distncia de 1 metro da linha de competio. A forrao (TATAME) dever ser antiderrapante no lado que fica em contato com o piso, e dever ter um coeficiente baixo de frico na parte em que os competidores pisam. No devero ser to grossos como os TATAMES do jud, visto que estes reduzem a velocidade das lutas. O rbitro dever observar se as peas no se movem durante a movimentao dos competidores, evitando que as aberturas causem perigo.

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ARTIGO II - UNIFORME OFICIAL 1. Os competidores e seus tcnicos devero usar uniforme oficial como se indica no Anexo 1 e na explicao abaixo. Os rbitros Principal, Auxiliar e Fiscal, devero usar uniforme Oficial como se indica no Anexo 1. O Chefe dos rbitros pode excluir qualquer rbitro que no obedea este regulamento.

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EXPLICAO (Este comentrio dever ser considerado com Anexo 1). Os competidores devero usar capacete, protetor de trax, protetor de boca e de mos (obrigatrios). Podero usar caneleira e inguinal masculino (opcionais). O protetor de trax que ser branco ou vermelho (SHIRO ou AKA) que definir a cor do atleta, portando cada atleta dever usar sua faixa normalmente. Os protetores de mos que ser branco ou vermelho (SHIRO ou AKA) devero ser de material suave, que no causem leso ao oponente e dever ser de no mnimo 2 cm e no mximo de 3 cm de espessura. O competidor que estiver sem os protetores obrigatrios ter um (1) minuto para providenci-los, sendo que aps este tempo estar desclassificado do torneio. As mangas do Kimono, bem como as barras das calas no podem ser enroladas. Tambm Kimonos sujos ou rasgados no sero permitidos. As mulheres devero usar uma camiseta branca e limpa debaixo do Kimono, porm os homens no podero us-la. O Kimono dever ser totalmente branco e no dever portar nenhuma figura ou decorao de outras cores. Somente poder ser usado um discreto escudo (distintivo) do seu Estado ou Academia, e nas costas um espao de 30 x 20 cm para eventuais patrocnios, no podero apresentar nada escrito na cala do Kimono. Se um (a) competidor (a) se apresentar na rea de competio, vestido inadequadamente, ele ou ela, no ser imediatamente desclassificado, sendo que lhe ser dado 1 (um) minuto para trocar-se. Se o Chefe dos rbitros de um torneio os autorizar, os rbitros do Torneio podem tirar o palet. Os Tcnicos devero usar seu uniforme identificado mediante a palavra Tcnico nas costas, e em seu lado esquerdo dever constar o nome do seu Estado e o seu nome prprio para fcil identificao. Isso far com que ele tenha autoridade para presidir qualquer assunto de que participe seu competidor (ou que envolva seu competidor). Sem a identificao, o Comit de Arbitragem poder impedi-lo de se aproximar das pessoas, quando houver algum assunto a ser tratado referente ao seu competidor.

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ARTIGO III - ORGANIZAO DE COMPETIO Veja em anexo as Categorias dos Eventos Zonais e Brasileiro da CBKI. Existem 2 classes de Competies de Kumit. a) Individual: Mirim, Infantil, Infanto-Juvenil, Juvenil, Adulto e Master (Masculino e Feminino), sendo que em Nvel Nacional essas Categorias so disputadas nas seguintes divises: b) Equipe ABSOLUTO DE REVEZAMENTO: sem categoria de peso somente Masculino ou Feminino. Cada equipe dever ser composta de 4 pessoas (3 Titulares e 1 Reserva). Haver 6 (seis) Equipes Masculinas e 6 (seis) Equipes Femininas, sendo: Mirim, Infantil, Infanto-Juvenil, Juvenil, Adulto, Master. c) O RESERVA ficar sempre nas arquibancadas aguardando uma possvel substituio em sua equipe, no deve permanecer na rea de competio. Categorias Masculino e Feminino que disputam esta modalidade: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Mirim (08 a 10 anos) Infantil (11 e 12 anos) Infanto Juvenil (13 e 14 anos) Juvenil (15 a 17 anos) Adulto (18 anos acima) Master (36 anos acima)

REGRAS DA COMPETIO como se fosse uma luta individual, porm com 3 competidores e 6 minutos de durao. A competio ter a durao de 6 minutos corridos, parando-se o cronmetro somente quando o rbitro solicitar. Sero obrigatoriamente 3 atletas para competir (sempre da mesma categoria de idade e sexo). Haver um nico reserva para cada equipe, que poder substituir um atleta que se machucar (a substituio somente poder ser feita no prximo round, portanto ele dever permanecer fora da rea de competio).

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PONTUAES NA EQUIPE DE REVEZAMENTO No haver limite de pontos para que uma Equipe vena a competio antes do tempo terminar (6 minutos) e a Equipe poder dentro dos 6 minutos marcar tantos pontos quanto os seus atletas conseguirem, porm, a Equipe que abrir uma vantagem de 6 pontos sobre a outra, ser a vencedora (Ippons ou Wazaris). Em caso de empate aps os 6 minutos de luta a Equipe vencedora ser aquela que obteve o maior nmero de Ippons, e se persistir o empate haver 2 minutos de prorrogao (enchosen), vencendo a Equipe que marcar o primeiro ponto. (Ippon ou Wazari). Os tcnicos ou capites escolhero 1 atleta (entre os 3 atletas que estavam competindo) para iniciar a prorrogao (enchosen), podendo tambm haver revezamento entre estes atletas. Observao: As penalidades impostas no tempo normal de luta somaro na prorrogao. No haver Tcnicos nas Categorias, haver o Capito o qual ser um dos atletas competidores da Equipe.

SUBSTITUIES 1. Os Capites podero realizar tantas substituies quanto desejarem entre os 3 atletas da Equipe, e o atleta que for substituir o que estiver lutando, dever posicionar-se equipado com todos os protetores obrigatrios colocados, onde aguardar a ordem do rbitro para adentrar a rea. O capito poder a qualquer instante substituir o atleta que estiver lutando por outro que julgar melhor no momento. O atleta que for substitudo poder inclusive voltar a lutar posteriormente no mesmo round, caso o capito ache conveniente. Poder haver tantas substituies quantas o capito julgar necessrio (entre os trs atletas de cada Equipe). 2. O Capito quando quiser fazer substituio, dever dizer bem forte TEMPO ao rbitro Fiscal, este ento pedir ao Principal a parada da luta para a respectiva substituio. Observao: O rbitro principal parar a luta para a substituio, porm, se o atleta estiver prestes a conseguir um ponto, o rbitro aguardar o desenrolar do quadro, a ento parar a luta. 3. Aps a autorizao do rbitro Principal, a substituio dever ser feita em 3 segundos no mximo, portanto os 3 atletas devero estar sempre equipados e prontos para lutar a qualquer instante.

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Pargrafo nico: Quando houver a substituio de um atleta de uma equipe, o atleta dever permanecer lutando no mnimo 15 segundos para que haja outra substituio da prpria equipe ou do adversrio, ele jamais dever ser trocado simultaneamente, pois poder ser desclassificado. Observao: Os 3 atletas devero lutar no round, pelo menos 15 segundos, caso contrrio a equipe ser desclassificada.

PENALIDADES Todas as PENALIDADES ou ADVERTNCIAS sofridas por um atleta da Equipe sero automaticamente transferidas ao outro atleta que o substituir no round. As penalidades sero aplicadas COMPORTAMENTO E MUBOBI. por JOGAI, CONTATO EXCESSIVO,

Exemplo: Se um atleta for penalizado com um HANSOKU CHUI por contato excessivo, ao ser substitudo por outro, o atleta que entrar para competir em seu lugar, automaticamente j ter um HANSOKU CHUI de penalidade contra si, e assim sucessivamente em todas as substituies. Portanto, todas as penalidades sofridas por um atleta substitudo sero transferidas ao outro que for substitu-lo. Na Categoria Kumit Equipe de Revezamento, o procedimento ser o seguinte: Por JOGAI a) b) c) d) 1 Jogai Advertncia (JOGAI ICHI) 2 Jogai Advertncia (JOGAI NI) 3 Jogai (Hansoku Chui) 4 Jogai (Hansoku para toda a Equipe)

Observao: No se outorga pontos ao adversrio.

Por CONTATO, COMPORTAMENTO E MUBOBI a) b) c) d) 1 vez (Advertncia) 2 vez (Hansoku Chui) 3 vez (Hansoku para toda a Equipe) Se necessrio SHIKKAKU

Observao: No se outorga pontos ao adversrio.

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CONTATO E COMPORTAMENTO SE SOMAM Se houver HANSOKU, a Equipe ser desclassificada, porm seus atletas podero continuar no Evento em outras Categorias. Se houver SHIKKAKU A Equipe estar eliminada do Evento e o atleta que receber o SHIKKAKU receber a punio correspondente, perdendo qualquer prmio que j tenha conquistado no Evento. 1. Os competidores individuais ou as equipes que se inscreveram para a competio, que no chegarem ao local antes do torneio ser declarado aberto, podero ser desclassificados do mesmo. 2. Os competidores individuais ou as equipes que se inscreveram, no atenderem chamada para a Luta ou Kata, aps 3 (trs) chamadas pelos mesrios, ou no notificarem por antecipao s autoridades que dirigem o torneio, ou que abandonem o local sem avisar, o Conselho dos rbitros, seguindo as recomendaes do Chefe dos rbitros, decidir a penalidade que caber nestes casos. 3. Um round uma etapa numa competio, para identificar os eventuais finalistas. Numa eliminatria de Kumit, um round elimina 50% dos competidores dentro desse round, contando os byes (cabea de chave) como competidores.

EXPLICAO EQUIPE REVEZAMENTO dever alinhar com 3 atletas, caso contrrio no poder participar do Evento. Na EQUIPE REVEZAMENTO no haver Tcnico Masculino e Feminino nestas categorias dever haver um Capito entre os competidores, o qual far as substituies. Observao: Outras explicaes no se fazem necessrias, j que constam no Artigo B acima. Se por um erro (Administrativo) de chamada os competidores forem chamados equivocadamente, essa luta ser anulada, sem importar o resultado j outorgado e se for necessrio, toda a parte da chave que envolver o lutador ser disputada novamente. Para reduzir tais erros, os vencedores de cada luta, devero confirmar sua vitria com a mesa de controle antes de abandonar a rea de competio.

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ARTIGO IV - QUADRO DE RBITROS 1. O quadro de rbitros para cada luta constituir em: Um rbitro Fiscal (KANSA), um rbitro Principal (SUSHIN) e um rbitro Auxiliar (FUKUSHIN). 2. Para facilitar o controle e o andamento das lutas, haver cronometristas, anotadores e anunciadores.

EXPLICAO No h necessidade de mais esclarecimentos, o anterior j foi o suficiente.

ARTIGO V - DURAO DA LUTA 1. A durao de uma Luta Individual ser de 2 (dois) minutos, porm o tempo poder estender-se em at 5 (cinco) minutos de acordo com o regulamento do torneio. 2. O tempo da luta comea quando o rbitro Principal d o sinal de incio (HAJIME) e termina assim que soar o gongo. 3. Se houver ENCHOSEN (prorrogao), o tempo ser de 2 (dois minutos). O ENCHOSEN se encerra assim que um dos competidores consiga marcar um WAZARI ou IPPON. Se ao final da prorrogao nenhum dos competidores tiver conseguido marcar um ponto, a deciso ser dada por HANTEI no Kachi, no podendo haver outra prorrogao. Todas as penalidades ocorridas no tempo normal de luta sero computadas na prorrogao. 4. O cronometrista dar o sinal por meio de uma campainha e/ou apito anunciando 30 (trinta) segundos (ATOSHIBARAKU) para o final da luta. O sinal do final da luta feito pelo Gongo, indica que a luta est encerrada.

EXPLICAO A durao de uma luta est definida como: 2 (dois) minutos para Kumit masculino e feminino individual, e, de 6 (seis) minutos para as Equipes de Revezamento, o tempo corrido, parando o cronmetro somente com ordem do Juiz Principal (JIKAN).

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ARTIGO VI - CONTAGEM DE PONTOS 1. O resultado de uma luta Individual se determina, quando um competidor marcar 2 IPONS ou 4 WAZARIS, ou a combinao de ambos, totalizando SHOBU NIHON, ou pela deciso da maioria dos rbitros (HANTEI), ou por HANSOKU, SHIKKAKU e KIKEN outorgados a um competidor. 2. O Ippon se outorga quando: a) Um Jodan-Gueri foi aplicado com boa forma, atitude correta e fora controlada na altura da cabea, sem causar danos ao oponente, dever haver contato controlado na rea protegida pelo capacete com exceo da grade: na regio da boca, nariz, olhos, garganta, pescoo e nuca, dever haver controle total (sem toque), sem excesso nenhum. b) Quando um atleta aplicar um Ashibarai ou o adversrio se desequilibrar sozinho, se houver qualquer golpe; Tsuki ou Gueri ser considerado Ippon. c) Quando um atleta aplicar qualquer golpe nas costas ou nuca do adversrio e este estiver de costas para o oponente, desde que haja controle no golpe, ser considerado Ippon. 3. O WAZARI se outorga quando: a) Qualquer ataque de mo atingir com contato controlado qualquer parte pontuvel do corpo. Quando Jodan, dever haver contato mais controlado, sem causar danos ao oponente. Chudan dever ser bem definido, com fora e velocidade sem causar danos ao oponente. b) Um Gueri atingir a regio CHUDAN com contato controlado, sem causar danos ao oponente. Observao: Nas partes protegidas pelos protetores dever haver um leve toque, seno o golpe ser anulado. Nas partes sem protetores como: nuca, pescoo e garganta o controle dever ser absoluto. CRITRIOS GERAIS a) Uma vitria sobre um oponente a quem foi outorgado um HANSOKU, KIKEN ou SHIKKAKU, valer SHOBU NIHON completo. b) Se um competidor est ausente, se retira ou retirado (ver o motivo) lhe ser outorgado um KIKEN e creditado Kachi ao outro competidor.

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c) Os ataques so limitados s seguintes reas do corpo:

d) Uma tcnica eficaz aplicada exatamente ao mesmo tempo em que termina o tempo da luta, ser vlida. Um ataque mesmo eficaz aplicado depois de um YAME, ou do Gongo indicando o final da luta, no ser vlido, e poder inclusive ser penalizado o competidor que o executou. (O Gongo soberano). e) Nenhuma tcnica mesmo sendo correta, ser considerada vlida se for aplicada quando os dois competidores estiverem fora da rea de competio. No entanto se um competidor que ainda estiver dentro da rea de competio, aplicar um golpe no oponente que estiver fora da rea e o rbitro ainda no anunciou YAME, ser vlido o ponto, e penalizado com JOGAI o competidor que saiu. f) No ser outorgado ponto se os golpes (mesmo eficientes) forem simultneos. (AIUCHI). g) Se um competidor marca um ponto e ao mesmo tempo atingido pelo oponente, ganha o ponto que marcou e o oponente ser penalizado de acordo com o grau de gravidade,neste caso d-se primeiramente a penalidade e depois o ponto.

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EXPLICAO A marcao de 2 IPPONS conseguidos diretamente, ou NIHON (4 WAZARIS) acumulativamente, determina uma luta. Portanto, se AKA tiver marcado 3 (TRS) WAZARIS e consegue marcar mais um IPON, sua pontuao mxima ser SHOBU NIHON, pois no exceder a SHOBU NIHON a contagem total dos pontos. Esta uma regra bsica que muitas vezes ignorada quando uma luta de equipes termina empatada em nmero de vitrias, e ao somar os pontos obtidos, uma equipe incorre neste erro.

CRITRIOS DE PONTUAO Uma tcnica com boa forma aquela que possui as caractersticas exigidas para uma provvel eficincia, dentro da marcao do conceito tradicional do Karat. Atitude correta um componente de boa forma e se refere a uma atitude de grande concentrao bvia durante a execuo de uma tcnica pontuvel. Aplicao vigorosa define, a potncia e velocidade de uma tcnica e o desejo sensvel de se obter xito, no se cai para trs, ZANSHIN um critrio muitas vezes ignorado quando uma pontuao avaliada. Isto , o desejo de continuar ou de continuao do ataque perdura no competidor, depois de uma tcnica executada. O competidor com ZANSHIN mantm uma concentrao total e ateno ao potencial do oponente em contra atacar. Tempo apropriado significa a aplicao de uma tcnica quando esta tenha o maior efeito potencial. Assim, se uma tcnica aplicada sobre um oponente que se move rapidamente, o efeito potencial dessa tcnica reduzido. Distncia tambm significa o ponto no qual uma tcnica completada alcana o alvo com controle. Para pontuar, a tcnica deve ter o potencial para penetrar profundamente no alvo, ento os golpes com o brao completamente estirado so considerados de baixa potncia, e deve ser avaliado mais profundamente.

TCNICA SEM VALOR uma tcnica sem valor, sem importar como e onde foi aplicada, por exemplo, um GUERI JODAN que tem grande deficincia de boa forma no se pontuar nada, muito menos um IPPON. No entanto, visando promover tcnicas de difcil execuo, o rbitro deve sempre inclinar-se a dar IPPON, mesmo quando existir deficincia de boa forma, desde que seja uma deficincia ligeira.

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Uma tcnica de ASHIBARAI no requer que o competidor caia ao solo, para merecer IPPON, ser suficiente se ele ou ela se desequilibrarem quando a tcnica pontuvel executada. Os rbitros no devero parar a luta to rapidamente ao notar o desequilbrio ou queda. Antes devero esperar mais ou menos 3 (trs) segundos. Muitas tcnicas de ASHIBARAI seguidas de um golpe, tm sido obstrudas porque os rbitros do o YAME muito rpido. Devero deixar passar mais ou menos trs (3) segundos aps o ASHIBARAI ou projeo para que o atacante possa demonstrar sua continuidade de golpes. Tcnicas que golpeiam abaixo da faixa, podero pontuar, contanto que sejam acima dos ossos pbicos. Uma tcnica executada com boa forma sobre a parte dos ombros, poder pontuar. A parte pontuvel dos ombros, a unio dos ossos, superior do brao com a clavcula e o osso do pescoo. O sinal de final da luta indica o fim de possvel pontuao numa luta, e quando o rbitro no parar a luta imediatamente aps o sinal do gongo, se houver pontuao, no ser vlida. O sinal de final de luta indica que no poder haver pontuao, porm no indica que no possa haver penalidade. As penalidades podero ser impostas pelo quadro de rbitros, enquanto os competidores no abandonarem a rea de competio, aps uma luta concluda. Podem-se impor penalidades aps a luta, porm somente pelo Chefe de Arbitragem ou pelo Conselho de rbitros. Os verdadeiros AIUCHIS so muito raros. No s se requer que as tcnicas cheguem simultaneamente, sendo que as duas tcnicas devero ser pontuveis cada uma em boa forma, etc. Duas tcnicas podem chegar simultaneamente, porm raramente so duas tcnicas efetivas. O rbitro no poder chamar AIUCHI, uma situao na qual, somente uma das tcnicas simultneas realmente pontuvel. Isto no ser AIUCHI.

ARTIGO VII - CRITRIOS DE DECISO Luta Individual 1. Na ausncia de 2 Ippons ou 4 Wazaris, ou por uma derrota motivada por KIKEN, HANSOKU ou SHIKKAKU durante a luta, se toma uma deciso nos seguintes casos: a) Se houver sido outorgado WAZARIS. b) Se houver penalidades.

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c) Atitude, esprito de luta, fora (energia) demonstrado pelos competidores, quem mais atacou chegando mais prximo de um ponto. d) Superioridade tcnica, ttica e estratgica. e) Caso a luta termine empatada, o rbitro principal dever apitar pedindo o Hantei ao Auxiliar e ao Fiscal, os quais decidiro atravs da gesticulao correspondente. 2. Quando o rbitro d uma deciso por HANTEI com base na opinio dada pelo Fiscal e Auxiliar, sua deciso ser de acordo com as regras. Quando no houver superioridade de pontos o procedimento ser o seguinte: a) Se ao final da luta ambos os competidores no tiverem marcado pontos, a deciso para determinar o vencedor ser dada por HANTEI. b) Se ao final da luta ambos os competidores obtiverem o mesmo nmero de pontos, a deciso ser dada por HANTEI. c) Se ao final da luta, nenhum dos competidores tiver marcado pontos ou estabelecido superioridade tcnica, a deciso deste combate ser empate (HIKIWAKE). d) Se no final de uma luta o AKA tiver 1 x 0, mas ele alm de seu Wazari recebeu um Hansoku Chui, o rbitro chamar Hantei e o Resultado ser EMPATE OU VITRIA de AKA, nunca do Shiro que no conseguiu ponto. Se um competidor fez 2 x 0 e recebeu Hansoku Chui ele vencer a luta. e) Qualquer "Penalidade ou Advertncia" que aconteceu no tempo normal ser transferido para a prorrogao (ENCHOSEN). No caso da competio individual, se o (ENCHOSEN) terminar empatado, a deciso final ser dada tambm por (HANTEI KACHI).

EXPLICAO Quando a pontuao dos competidores termina desigual, com um WAZARI na frente do oponente, dever ser declarado vencedor aquele que obtiver maior nmero de pontos. Muitos rbitros evitam dar seu prprio julgamento na avaliao de uma luta em que os dois competidores esto empatados nos pontos. perfeitamente correto dar a vitria a um dos competidores, quando a luta termina empatada.

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Um rbitro deve perguntar-se na hora de avaliar um resultado de uma luta, se algum competidor demonstrou mais habilidade tcnica ttica ou estratgica, determinao, potncia, uso da distncia e velocidade. Algum deles demonstrou melhor execuo e variedade de tcnicas? Se houver uma clara distino nestas bases de julgamento, a luta pode ser outorgada ao competidor com superioridade. Quando a luta terminar empatada haver necessidade do HANTEI, ento o rbitro Principal apita e o rbitro Principal, Auxiliar e o Fiscal fazem gesticulao indicando HIKIWAKE, AKA ou SHIRO, e ento a deciso da maioria dos outros rbitros vence. "ENCHOSEN" uma extenso de uma luta, no uma luta separada. As penalidades aplicadas numa luta sero levadas para a prorrogao (ENCHOSEN). Dever haver uma deciso depois de um ENCHOSEN, tomando em conta o desempenho de toda a luta, inclusive a luta que originou esta prorrogao. Quando uma competio por equipes terminar empatada, e o nmero de vitrias e pontos empatados, se far uma luta extra entre as pessoas escolhidas. Estas devero ser chamadas dentro de um (1) minuto. As pessoas selecionadas para lutar, devero ser aquelas que lutaram na rodada original, ou seja, a rodada que terminou empatada. Se a prorrogao (ENCHOSEN) terminar empatada, a luta ser decidida por HANTEI.

ARTIGO VIII - COMPORTAMENTO PROIBIDO 1. proibido: a) Tcnicas que faam contato nas reas no protegidas pelo capacete/ protetor de trax (nuca, pescoo, garganta e costas). O golpe denominado HAITO expressamente proibido sua aplicao e quem o fizer, ser penalizado. b) Tcnicas que faam contatos excessivos, levando em considerao a rea atingida (Se foi JODAN ou CHUDAN). c) Ataques aos testculos, virilha e articulaes. d) Golpes perigosos que pela sua prpria caracterstica prejudique a habilidade do oponente em cair ao solo com segurana. e) Golpes que pela prpria caracterstica no podem ser controlados para a segurana do oponente. f) Ataques diretos repetidos contra os braos, mos e pernas.

g) Golpes que passam JODAN sem controle (Tsuki ou Gueri).


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h) Sadas repetidas da rea de competio (JOGAI), e movimentos que faam perder tempo de luta. i) j) Agarrar o adversrio, empurres violentos com as mos e o corpo. Qualquer comportamento descorts, tal como provocao e desobedincia s regras.

k) Qualquer membro oficial de uma equipe que se comporte descortesmente para com qualquer dos membros do quadro de rbitro, mediante gestos, palavras etc. pode ser expulso, como tambm parte da equipe ou toda a equipe, no importando se estes membros estejam ou no dentro da rea de competio. Observao: Esta recomendao vlida para os Presidentes de Entidades, Professores ou qualquer membro oficial da Equipe, mesmo que no estiverem dentro da rea, basta que eles infrinjam este Artigo. l) Fingir-se machucado com gestos, reclamaes ou simulaes (rolando no solo), para obter vantagens.

m) Nas reas de pontuao, o contato deve ser razovel, sendo que o controle no nariz, olhos, boca e pescoo deve ser absoluto, podendo ser permitido sem penalidade apenas um toque com controle. Qualquer tcnica com contato na cabea, face ou pescoo que causar ferimento, deve ser penalizada, a no ser que tenha sido causado pelo prprio competidor ferido. No caso de tcnicas de chutes, pode-se dar uma tolerncia maior, desde que a tcnica seja controlada e no cause ferimentos bvios. n) O atleta que jogar o capacete, protetor de trax ao cho de maneira descorts receber SHIKKAKU. 2. No controle dos golpes deve ser observado o seguinte: a) As tcnicas que tocam o oponente sero consideradas, mas aquelas que causarem ferimentos por falta de controle devem ser punidas. b) Nos casos de tcnicas com as pernas, uma maior tolerncia ser observada, desde que no causem dano fsico ao oponente. 3. JOGAI: Se refere quando o p ou parte do p de um competidor sai da rea, ou quando o competidor ou parte de seu corpo sai da rea de competio. a) Na primeira sada se dar uma advertncia verbal (CHUIKOKU). JOGAI ICHI. b) Na segunda sada se dar outra advertncia verbal para o competidor que saiu (CHUIKOKU). JOGAI NI
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c) Na terceira sada se aplicar um (HANSOKU - CHUI) para o competidor que saiu. d) Na quarta sada se aplicar um HANSOKU para o competidor que saiu e outorga-se KACHI (vitria) ao oponente. 4. Como comportamento proibido, devemos tambm observar o comportamento do Tcnico. Ele no dever permanecer dentro da rea de competio e no deve que seja por palavras, atos ou simulaes, interromper o bom andamento da luta. No caso de um Tcnico no cumprir esta clusula, ele e seus competidores sero penalizados de acordo com o previsto no artigo IX, destas regras.

EXPLICAO A garganta a regio na frente do pescoo que inclui traquia, artrias cartidas e veias jugulares. Qualquer contato nesta rea deve ser penalizado, a menos que a vtima tenha ocasionado o acidente mediante um descuido ou situaes agravantes. Na primeira avaliao do contato excessivo (ATENAI-YONI), no existe dvida para um rbitro experiente. Tcnicas no rosto devem "tocar" significa com controle e eficincia. Tocar com violncia sem controle no significa um contato vlido. A regio no protegida dever ser intocvel. Ao avaliar a fora usada no contato, o rbitro deve tomar em conta todas as circunstncias. Por exemplo, se a vtima foi de encontro a uma tcnica controlada, mediante algum movimento ou "ginga". Esta uma pontuao que poder parecer com contato excessivo, mas isso no deve ser usado como uma justificativa para uma m avaliao. O rbitro deve considerar os efeitos de uma notvel diferena no tamanho dos lutadores (estatura), o que pode ocorrer na competio Absoluto. O que pode ser golpe controlado para um lutador de 150 kg, pode ser um golpe muito danoso para um de 65 Kg. O rbitro deve observar constantemente o competidor lesionado. O comportamento dele pode ajudar o rbitro na sua avaliao do contato recebido pelo competidor. Um pequeno atraso de tempo em dar uma deciso, permitir que os sintomas de uma leso tal como um sangramento de nariz aparea. A observao tambm revelar qualquer esforo de um competidor em agravar uma leso leve, para tirar vantagem ttica. Exemplos destes so os sopros de nariz de modo violento, a fim de provocar sangramentos em competidores j com problemas crnicos deste mal, tambm em esfregar violentamente o rosto, provocando vermelho o qual o rbitro poder analisar como rea sofrida de impacto. As leses pr-existentes podem produzir sintomas fora de toda proporo, e do grau de contato usado.
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Um lutador bem treinado fisicamente, pode absorver muitos impactos nas reas musculosas, tal como estmago, porm o esterno e as costelas so vulnerveis a leses, por isso, deve exercer-se um controle razovel de golpes no corpo. O chute acidental na regio "baixa" do corpo, pode reduzir sensivelmente o potencial de um competidor para vencer, assim como tambm o no chute no acidental deliberado. por isso que o rbitro deve outorgar penalizao em qualquer caso. Os ASHIBARAI que golpeiam muito alto nas pernas podem causar leses permanentes no joelho. Todas as tcnicas de mo aberta na altura Jodan so tcnicas proibidas. Cada Karateka possui diferentes habilidades para controlar tcnicas e por esta razo, no existe uma real classificao de "tcnica" (exceto Jodan de mo aberta). Um competidor deve aplicar todas as tcnicas com boa forma e controle. Se no puder faz-lo ento com compreenso da tcnica que se est executando, dever ser admoestado e penalizado. No momento em que YAME for anunciado, possvel determinar se ocorreu JOGAI. Se AKA aplica uma tcnica pontuvel e depois sai da rea, YAME deve ocorrer no instante da pontuao e ento a sada ocorre fora do tempo de luta, e no pode ser penalizado. Se AKA tenta marcar um ponto, e no obtm xito, saindo rea, ser considerado JOGAI. Se SHIRO sai simultaneamente ao golpe pontuvel recebido de AKA, ento o YAME ocorrer imediatamente quando AKA pontua, e a sada de SHIRO ser contada (JOGAI). Se SHIRO sai, ou tiver sado, e o AKA estiver dentro da rea e pontuar, ser ponto para AKA, e penalizar SHIRO com JOGAI. Os movimentos que desperdiam tempo incluem movimentos circulares sem motivos, onde o competidor no se envolve com a luta, isto , no toma iniciativa, somente fica girando sem mostrar que o giro estratgia, e sim perda de tempo. O rbitro espera inicialmente que os competidores se estudem um ao outro, dentro de um curto perodo de tempo, devem ocorrer ataques e contra ataques. Se por alguma razo isto no se sucede depois de um intervalo, o rbitro deve parar a luta e prevenir os lutadores. O competidor que constantemente recua (foge) sem contra ataques efetivos, impedindo assim a oportunidade do outro pontuar, deve ser penalizado. Isto sucede freqentemente durante os segundos finais de uma luta. O fingir ou simular uma contuso uma sria infrao ao regulamento. O exagerar e simular uma leso que j existe menos grave, mas merece advertncia. Se o competidor finge, rodopia, salta e cai no cho simulando contuso grave, pode se impor um SHIKKAKU. O mdico dever ser neutro e relatar ao rbitro a intensidade ou no da simulao. O rbitro dever sempre penalizar qualquer exagero ou simulao.

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Para que a credibilidade do esporte seja mantida, os competidores que fingem ferimentos, estaro sujeitos s penalidades mais fortes, at e inclusive suspenso perptua no caso de fingimentos repetidos. Competidores que recebem SHIKKAKU por fingir ferimentos sero retirados da rea de competio e colocados diretamente frente da Comisso Mdica, a qual far um exame imediato no competidor. A Comisso Mdica entregar o seu parecer antes do final do torneio para a considerao do Conselho de rbitros.

ARTIGO IX - PENALIDADES 1. Todo competidor que no obedecer s regras ser advertido ou penalizado. O tipo de penalidade ser anunciado pelo rbitro Principal, logo aps consultar o Quadro de rbitros. 2. As advertncias podem ser impostas em primeira instncia por infraes menores. Qualquer outro tipo de infrao menor poder levar CHUIKOKU, isto , poder haver CHUIKOKU por JOGAI, outro por ATENAI-YONI e outro por MUBOBI numa mesma luta. (contato e comportamento se somam, porm, Mubobi NO se soma com contato e comportamento). Observao: Nenhuma penalidade se outorga pontos ao oponente, exceto HANSOKU, KIKEN ou SHIKKAKU. 3. Se utilizar a seguinte penalidade: CHUIKOKU: uma advertncia verbal. HANSOKU CHUI: uma advertncia que se impe por infraes maiores ou infraes menores acumuladas para as quais j se tenha dado um CHUIKOKU durante a luta. (Exceto no JOGAI que tem 2 (dois) CHUIKOKUS. HANSOKU: Se impe a uma infrao muito sria. Os pontos do oponente se elevam a NIHON. O HANSOKU tambm se utilizar quando j houver 1 HANSOKU CHUI do mesmo tipo de penalidade, fazendo com que os pontos do oponente se elevem a NIHON. SHIKKAKU: Esta penalidade equivale expulso do competidor do Torneio. Os pontos do oponente totalizam NIHON. O quadro de rbitros pode determinar o SHIKKAKU, que dever ser anunciado em pblico, bem como seu motivo. Para definir o limite do SHIKKAKU deve ser consultado o Chefe dos rbitros e dependendo da gravidade do ato, ele pode transferir o caso para o Conselho de rbitros presente ao torneio. O SHIKKAKU pode se impor nos seguintes casos:

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a) Quando um competidor comete um ato que prejudique a honra e o prestgio do KARAT DO. b) Quando um competidor no obedece s ordens do rbitro Principal. c) Quando um competidor ficar exaltado de modo a oferecer perigo e desarmonia no desenrolar da luta. d) Quando os atos de um competidor so considerados perigosos para com ele mesmo ou para com seu oponente, ou quando violarem as regras deliberadamente. e) Quando um competidor insiste em voltar rea de competio no respeitando as recomendaes do mdico. f) Quando o competidor ficar exaltado e atirar os protetores capacete e trax ao cho.

g) Quando se considerar que outros atos violem as regras do torneio. Deve ser enfatizado que a penalidade SHIKKAKU carrega consigo no apenas uma proibio pelo resto da competio, mas tambm a possibilidade de penalidades mais severas, impostas pelo Conselho de rbitros ou TJD. ATENAI-YONI: Sempre que houver contato em lugar no protegido, ou contato excessivo nos pontos protegidos, agarramento do adversrio, o rbitro Principal, aps consultar o Auxiliar, far o gesto caracterstico (ATENAI-YONI) em direo ao ofensor e o penalizar. Na primeira vez que ocorrer esta penalidade, o rbitro diz AKA/SHIRO ATENAI-YONI e penaliza. Na segunda vez e nas seguintes, somente mostra o gesto em direo ao atleta e penaliza. MUBOBI: quando implica em risco tanto para o atleta quanto seu adversrio (dar a costa, virar o rosto na hora de golpear, jogar a cabea na hora do soco e se expor de maneira irresponsvel durante a luta).

EXPLICAO Uma penalidade pode ser imposta diretamente por uma infrao s regras, mas uma vez dado um tipo de penalidade, e este tornar a se repetir, dever ser dada outra penalidade com mais severidade. As penalidades no se acumulam em forma cruzada. Ao decidir uma pontuao em primeira instncia de ATENAI-YONI, no poder ser seguido de um HANSOKU CHUI automtico por JOGAI.

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A penalidade JOGAI progressiva e gradativa (CHUIKOKU ICHI, CHUIKOKU NI, HANSOKU CHUI e HANSOKU). As penalidades em geral impostas so as acima e no necessrio seguir as escaladas nos casos de Contato e Mubobi, essas penalidades NO se somam, quando ocorrerem na mesma luta. Quando as penalidades impostas durante uma luta a um competidor totalizarem NIHON (4 WAZARIS) a luta encerrada, d-se automaticamente um HANSOKU ao competidor e vitria (AKA ou SHIRO NO KACHI) ao oponente. Existem dois tipos de penalidades: EXEMPLOS 1. Por JOGAI 1 Sada - AKA JOGAI ICHI 2 Sada - AKA JOGAI NI 3 Sada - AKA JOGAI - HANSOKU CHUI 4 Sada - AKA JOGAI - HANSOKU 2. Por ATENAI-YONI (contato e comportamento) e Mubobi 1 ATENAI - Advertncia 2 ATENAI - Hansoku Chui 3 ATENAI - Hansoku 1 MUBOBI - Advertncia 2 MUBOBI - Hansoku Chui 3 MUBOBI - Hansoku IMPORTANTE: Contato Excessivo e MUBOBI NO SERO JUNTADOS (NO SE SOMAN), isto se houver um Atenai de Contato e logo depois um de MUBOBI, no se soma as penalidades. Observao: Nenhuma penalidade se outorga pontos ao adversrio. A penalidade por JOGAI sempre dever ser gradativa. As penalidades por ATENAI-YONI e MUBOBI so diretas devendo ser avaliadas de acordo com a gravidade e elas no se somam. ASHIBARAI alto, golpes nos braos e pernas e projees perigosas ao solo so considerados ATENAI-YONI, devendo ser avaliadas de acordo com a gravidade. Agarramentos por mais de trs segundos e golpes JODAN que passam sem controle tambm so considerados ATENAI-YONI, porm devem ser punidos gradativamente se ainda no aconteceu nenhum ATENAI-YONI.

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Todas as infraes por ATENAI-YONI numa mesma luta, no importa se por agarramento, projeo, ASHI-BARAI alto, etc., devem sempre ser somadas. Por exemplo, no caso de um ATENAI-YONI leve por ASHIBARAI alto, se no houver sido penalizada outra infrao por ATENAI-YONI anteriormente, dever ser punida com CHUIKOKU (admoestao). Porm, se j houver sido penalizada uma infrao por ATENAI-YONI, por exemplo, um HANSOKU CHUI, a nova infrao se somar a esta, resultando num HANSOKU. Contudo, isto no impede que uma infrao por ATENAI-YONI de maior grau seja punida diretamente, podendo resultar num HANSOKU-CHUI, HANSOKU ou SHIKKAKU. MUBOBI: uma penalidade no qual implica em riscos para o atleta e/ou adversrio durante uma luta (dar a costa, virar o rosto na hora de golpear, jogar a cabea na hora do soco e se expor de maneira irresponsvel durante a luta). Esta penalidade pode ser gradativa ou direta, dependendo da gravidade do fato. Quando o rbitro Principal for anunciar a penalidade ou a pontuao deve seguir a seguinte ordem: a) b) c) d) Cor da faixa (AKA ou SHIRO). Altura do golpe (JODAN, CHUDAN ou GUEDAN). Tipo do golpe (GUERI, TZUKI ou UCHI). Qualidade do ponto (IPPON ou WAZARI).

PENALIDADE: O rbitro dever mostrar o gesto caracterstico e anunciar o grau da infrao, apontando do dedo indicador altura correspondente penalidade que est sendo imposta. DESCRIO CHUIKOKU JOGAI O rbitro somente olha para o atleta indica a lateral com o dedo indicador e diz: AKA ou SHIRO JOGAI ICHI ou JOGAI NI. GESTICULAES

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DESCRIO CHUIKOKU ATENAI O rbitro olha para o atleta mostra o gesto correspondente e diz AKA ou SHIRO ATENAI.

GESTICULAES

ATENAI HANSOKU CHUI O rbitro mostra o dedo indicador altura do peito do atleta infrator e diz AKA ou SHIRO ATENAI, HANSOKU CHI.

ATENAI HANSOKU O rbitro mostra o dedo indicador altura do rosto do atleta infrator e diz AKA ou SHIRO ATENAI, HANSOKU.

CHUIKOKU MUBOBI O rbitro olha para o atleta mostra o gesto correspondente e diz: AKA ou SHIRO MUBOBI.

SHIKKAKU O rbitro mostra o dedo indicador altura do rosto do atleta infrator e indica sua sada (expulso) para fora da competio.

No caso de HANSOKU ou SHIKKAKU dever anunciar a vitria do outro atleta:

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Exemplo: Contato de AKA: AKA (a) ATENAI-YONI (b) HANSOKU (c) SHIRO NO KACHI (d)

Observao: A advertncia CHUIKOKU dever ser anunciada ao atleta, usando a gesticulao indicando a irregularidade que ele cometeu no dever apontar o dedo indicando a advertncia, exceto no JOGAI quando ele mostra a lateral com o dedo. Dar-se- admoestao quando um competidor comete uma falta leve, sem reduzir, contudo, o potencial de vitria de seu oponente. Dar-se- penalidade por faltas leves, quando se percebe que um competidor na sua falta leve, tirou o potencial de vitria do oponente, isto , se atravs de um contato mesmo leve, machucou o oponente, atrapalhando-o na execuo de alguns golpes. Por exemplo, um ASHIBARAI mal aplicado, pode podar a condio de se executar chutes a partir daquele momento. Isto se dar segundo as opinies do quadro de rbitros. Um HANSOKU se impe em conseqncia de penalidades acumulativas, mas tambm se pode impor diretamente, por infraes s normas e regras. Ele utilizado quando, segundo a opinio do quadro de rbitros deste combate, o potencial de vitria do adversrio foi virtualmente reduzido zero, por falta do oponente. Um SHIKKAKU se pode impor diretamente sem advertncia de nenhum tipo. No necessria nenhuma atitude por parte do competidor, para que esta penalidade seja imposta, basta que o treinador, membros da equipe, ou delegados se comportem de maneira a desprestigiar a honra do Karat, dentro ou fora da rea de competio. Se o Quadro de rbitros considera que um competidor est agindo maliciosamente, intencionalmente, sem levar em conta que houve ou no leso fsica real, a penalidade correta SHIKKAKU e no HANSOKU. Deve-se avaliar muito bem o alcance deste SHIKKAKU. O ofensor pode ser expulso somente deste campeonato, bem como pode sofrer uma punio ainda maior, depois do julgamento do Conselho de rbitros, que pode determinar uma suspenso por tempo determinado, ou at mesmo uma suspenso perptua. O anncio do SHIKKAKU deve ser feito em pblico.

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ARTIGO X - FERIMENTOS E ACIDENTES DURANTE A COMPETIO 1. KIKEN: uma deciso que se toma quando um competidor ou competidores esto ausentes, se negam a continuar lutando, abandonam a luta, tambm quando so excludos do torneio anteriormente pelo rbitro. As causas para abandonar o combate podem incluir leses no atribudas s aes do oponente. O KIKEN dever ser anotado no seu CRACH. 2. Se dois competidores se machucam mutuamente ao mesmo tempo, ou esto sofrendo os efeitos de leses ocasionadas anteriormente, e se o mdico do torneio declara que os dois competidores no podem continuar, a deciso ser a favor do competidor que tiver maior nmero de pontos at aquele momento. Se os dois competidores estiverem empatados a deciso ser por HANTEI. 3. Aquele competidor lesionado que for declarado incapaz de lutar pelo mdico do evento, no poder lutar novamente nessa competio. O mdico dever fazer a anotao no verso do CRACH do competidor. 4. O competidor lesionado que ganhar a luta por desclassificao do oponente, no poder lutar novamente sem a permisso do mdico. No caso em que ele se encontre lesionado, poder ganhar um segundo combate por desclassificao do oponente, mas ser excludo imediatamente de qualquer outra luta do torneio. 5. Quando um competidor estiver machucado, o rbitro suspender o combate e chamar o mdico do evento imediatamente. Caso o mdico demore ou estiver ausente, o rbitro caso seja preparado, dever dar a ajuda necessria ao competidor, at a chegada do mdico. O rbitro no est autorizado a tratar do competidor ferido, porm em algumas circunstncias presta-lhe os primeiros socorros. Se o competidor cair e desmaiar, o rbitro deve tirar o protetor bucal e chamar o mdico imediatamente. O mdico est autorizado a diagnosticar, tratar e atender a leso provocada no combate, tambm pode fazer recomendaes para a segurana do competidor ferido. 6. Qualquer competidor que cair, for jogado ou for nocauteado, e no ficar em p em 10 (dez) segundos, ser julgado incapaz de continuar lutando e ser automaticamente retirado do torneio. O tempo ser marcado pelo cronometrista previamente designado para isto; uma campainha ser soada como aviso aos 7 (sete) segundos, seguida por um gongo aos 10 (dez) segundos, encerrando a luta. O quadro de rbitros decidir por KIKEN, HANSOKU ou SHIKKAKU, de acordo com o caso e o parecer mdico. A contagem dos 10 (dez) segundos ser aberta sempre que:

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a) O atleta cair ao solo e no puder ficar em p, em funo de golpes provocados pelo oponente, ou por acidentes provocados por ele mesmo. b) O atleta se abaixar, ajoelhar, curvar ou estiver impossibilitado de voltar espontaneamente posio original de luta, devido a golpes recebidos naquela luta ou a mal-estar provocado por doena ou por leses ocorridas em lutas anteriores, ou por simulaes e fingimentos.

EXPLICAO As leses ocasionadas a si mesmo e aquelas que surgem por problemas tais como deslize do piso, por exemplo, se for TATAME ele pode se abrir e o competidor tropear ou torcer o p, isto fcil para se abordar e analisar. Quando se trata de leso provocada pelo oponente, por falta de controle e tcnica, os rbitros devem decidir se este tipo de golpe aplicado vlido, se foi aplicado na rea adequada com grau de controle correto, e se foi no tempo correto. Consideraes deste tipo ajudaro o quadro de rbitros a decidir se o competidor lesionado tem que ser declarado perdedor por KIKKEN ou se o oponente deve ou no ser penalizado pela sua falta. Quando o rbitro Principal for reiniciar uma luta, aps haver pontuado um dos competidores e, antes de anunciar o TSUZUKETE HAJIME perceber que o atleta que recebeu o golpe pontuado est sangrando ou lesionado devido ao golpe recebido, dever: a) Chamar o mdico b) Consultar o Auxiliar, e se necessrio o Fiscal, para verificar se a leso realmente devida ao golpe pontuado. c) Caso haja consenso de que a leso devida ao golpe pontuado, o rbitro Principal dever anular o ponto, punindo o atleta que provocou o acidente, de acordo com a gravidade. Caso o rbitro Principal j tenha anunciado o TSUZUKETE HAJIME na situao acima descrita, dever: a) Parar a luta b) Chamar o mdico Neste caso, o rbitro principal no poder anular o ponto, muito menos penalizar o atleta que provocou o acidente, visto que o fato no foi percebido pelo Quadro de rbitros.

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Quando o mdico declara que o competidor est sem condies para continuar o combate, uma anotao clara deve ser feita na ficha de identificao do atleta, para futuras participaes em lutas. O grau de inaptido deve ser conhecido dos demais rbitros que participam do torneio. Um competidor pode ganhar por desclassificao do oponente, bem como por acumulao de infraes menores do oponente. possvel que o ganhador no tenha sofrido nenhuma leso significativa. Porm, se houver uma segunda vitria nas mesmas condies, ele no poder participar da competio em outra rodada, mesmo que ele se encontre em boas condies fsicas para continuar. O mdico est obrigado a fazer recomendaes de segurana, somente quando se refere a um tratamento mdico apropriado quela pessoa lesionada em particular.

ARTIGO XI - NORMAS QUE VERSAM SOBRE O PROTESTO 1. Todo protesto que tenha relao com a arbitragem, aplicao do regulamento etc., deve ser apresentado por escrito e assinado pelo Presidente da Federao (ou em sua ausncia, seu legado oficial j anteriormente nomeado). 2. A pessoa que desejar fazer um protesto, deve depositar de maneira temporria, uma quantia em dinheiro combinada com a Diretoria da CBKI em nome do Tesoureiro para obter um recibo. 3. A queixa mais uma cpia do recibo deve ser remetida ao Presidente do Conselho de rbitros. 4. Provar que o que se est questionado no protesto, corresponde pessoa que realiza o protesto. 5. O Conselho de rbitros analisar o protesto no final do torneio. Como parte desta anlise o Conselho estudar a evidncia apresentada, examinar os vdeos correspondentes e interrogar a Comisso de Controle etc. 6. O protesto deve incluir os nomes dos competidores, o quadro de rbitros e a natureza precisa do protesto. No se aceitaro como protestos legtimos aqueles que se realizem sobre normas gerais. O Conselho de rbitros estudar a evidncia sobre uma base objetiva. 7. Se o Conselho de rbitros considerarem que o protesto valido tomar-se- todas as medidas necessrias para evitar que isto no se volte a repetir em competies futuras. O depsito pago ser reembolsado pelo Tesoureiro. Se o Conselho de rbitros considera que o protesto no valido, o mesmo ser rechaado e o dinheiro confiscado em favor da CBKI.

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8. Sem ter em conta o resultado do protesto, o resultado de uma luta no pode ser mudado retrospectivamente.

EXPLICAO Todo protesto concernente aplicao das normas, deve ser apresentado em um formulrio aprovado, e deve ser assinado pelo representante legal da equipe, ou do competidor. Quem realiza a queixa deve depositar uma quantia em dinheiro, j acertada pela Comisso Diretora da CBKI, a favor da tesouraria e deve ser feito um recibo em duas vias. O protesto juntamente com o recibo deve ser remetido ao presidente do Conselho de rbitros. No protesto deve incluir os nomes dos competidores, do quadro de rbitros participante, e o detalhe preciso do protesto. No aceitaro como protesto legtimo, as queixas sobre normas gerais. O dever de provar a validez do protesto recai sobre quem o realiza. O protesto ser analisado pela Comisso de rbitros no final do Torneio. Como parte desta anlise, a comisso estudar a evidncia apresentada a favor do protesto. A Comisso tambm estudar os vdeos oficiais e interrogar os membros da Comisso de Controle para examinar objetivamente a validade do protesto. Se a Comisso de rbitros considerarem vlido o protesto, tomar-se-o medidas necessrias, para que o erro no venha acontecer em futuras competies. Neste caso a tesouraria devolver o dinheiro depositado. Se o protesto for indeferido, ele ser rechaado e o depsito confiscado pela tesouraria da CBKI.

ARTIGO XII - PODERES E OBRIGAES DOS RBITROS. a) Chefe dos rbitros: 1. Assegurar a correta preparao de cada torneio, conjuntamente com o COMIT ORGANIZADOR, considerando o arranjo das reas de competio, a proviso de todos os equipamentos necessrios, operao e superviso, precaues de segurana, etc. 2. Decidir antecipadamente a escalao e nomeao dos rbitros: Chefe de Quadra, Fiscal, Principal e Auxiliar para cada combate, constituir uma Comisso de rbitros para inspecionarem os rbitros que iro atuar, observar as falhas e performance geral da arbitragem.

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3. Nomear rbitros suplentes e pessoas oficiais que tomaro parte na competio. A composio do quadro de rbitros no pode ser mudada pela vontade do rbitro Fiscal, Chefe de Quadra, Principal e Auxiliar, somente pelo Chefe dos rbitros. 4. Dar veredicto (deciso) final sobre assuntos de natureza tcnica que podem aparecer durante o torneio e para os assuntos que no existem regras estipuladas. b) Os poderes do Chefe de Quadra: 1. O rbitro Chefe de Quadra designado pela Comisso de Arbitragem da CBKI. Ser designado um Chefe de Quadra para cada rea Competio. 2. O rbitro Chefe de Quadra designar antes ou no momento de cada luta os rbitro Principal, Auxiliar e Mesrios. 3. O rbitro Chefe de Quadra supervisiona a luta e garante que o regulamento est sendo aplicado. O Chefe de Quadra no poder parar uma luta; somente atravs do Principal. 4. Ele inspecionar o andamento da luta, as aes e atitudes dos rbitros (Principal e Auxiliar), e quando julgar necessrio far correes necessrias ou substituir os rbitros que estiver cometendo muitos erros, solicitando paracer da Comisso de rbitros. c) Os poderes do rbitro Fiscal: 1. Nomear-se- um rbitro Fiscal para cada luta, ele inspecionar o andamento da luta, as aes e atitudes dos rbitros (Principal e Auxiliar), e quando for solicitado, pode dar ao Principal sua opinio ao que for solicitado. 2. O rbitro Fiscal s poder votar por uma deciso, quando tomar parte de uma consulta convocada pelo rbitro Principal, ou quando for solicitado sua opinio. 3. Quando o rbitro Principal e o Auxiliar consultam o Fiscal, ele poder pronunciar-se. Quando o rbitro Fiscal tem opinio para expressar, dever fazla atravs do rbitro Principal, que pode conseqentemente inform-la ao Auxiliar. Este procedimento, contudo pode ser omitido quando o Principal consulta o Fiscal somente para uma opinio. 4. O poder do Fiscal inclui: superviso e direo dos Anotadores e Cronometristas. 5. As anotaes (smulas) feitas pelo Fiscal podem converter-se em documento Oficial do torneio aps assinado pelo mesmo.

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d) Os poderes do rbitro Principal so os seguintes: 1. O rbitro Principal tem o poder de conduzir as lutas, (dar o incio, suspenso e final das lutas) e tem os poderes de: a) Outorgar um IPPON ou WAZARI. b) Explicar se necessrio, a razo de sua deciso (nunca explicar aos atletas, tcnicos ou delegados). c) Impor penalidades e advertncias (antes, durante e depois de uma luta). d) Impor penalidades e advertncias aps obter a opinio dos rbitros Fiscal e Auxiliar se necessrias. e) Anunciar prorrogao de lutas. 2. A autoridade do Principal no est limitada rea de competio, tambm inclui a periferia da mesma. 3. O Principal quem deve dar as ordens e fazer os anncios. 4. Quando o Auxiliar assinalar por meio de um gesto uma tcnica eficaz, o Principal deve considerar o sinal e fazer um julgamento, sem necessidade de concordar com o Auxiliar, para isto ele (Principal) de graduao maior na Hierarquia de Arbitragem, em relao ao Auxiliar. 5. Sempre que o rbitro Principal parar uma luta, antes de reinici-la dever mostrar atravs de gesto e voz porque parou. e) Os poderes do rbitro Auxiliar so os seguintes: O rbitro Auxiliar deve: a) Ajudar o Principal. b) Tomar parte em consultas com o rbitro Principal e Fiscal quando for solicitado a faz-lo. c) Emitir uma opinio atravs de gestos DISCRETOS; d) Exercer o direito de votos em uma deciso a ser tomada. 1. O Auxiliar deve falar somente quando for solicitado pelo Principal

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2. O Auxiliar deve observar cuidadosamente as aes dos competidores e dar sua opinio ao principal nos seguintes casos: a. Se detectar um IPPON ou WAZARI. b. Se o competidor est prestes a cometer um ato ou se cometeu um ato proibido. c. Se perceber que um competidor est ferido ou doente. d. Se um ou ambos os competidores sarem rea de Competio. e. Em outros casos, quando for necessrio chamar a ateno do Principal. f) Outras consideraes: 1. Os rbitros Fiscal, Chefe de Quadra, Principal e Auxiliar designados para o torneio no podero ocupar outros cargos durante a competio. 2. Todas as consultas entre o quadro de rbitros devero ser o mais breve possvel. Sempre que possvel, discusses devero ser evitadas, devero usar ao mximo os gestos e sinalizaes prescritos no Anexo 2 e 3, para comunicar seus pontos de vista, impondo assim toda confiana aos atletas quanto sua performance. 3. O rbitro Principal e o Auxiliar devero trabalhar usando o sistema de espelho, posicionando-se de modo a ter viso tanto de ambos os competidores como um do outro (os rbitros). Devero deslocar-se harmoniosamente, usando meia quadra, de modo a sempre ter um ngulo de viso tal que permita ver o peito e o abdmen dos dois competidores, acompanhando-lhes os movimentos. Devero manter-se a uma distncia de no mnimo 2 (dois) metros e no mximo 3 (trs) metros dos lutadores, de modo a poder intervir prontamente numa situao de emergncia, e para que os comandos de voz do Principal sejam sempre ouvidos pelos competidores. O comando do giro ser feito pelo Principal por meio de sinais discretos ao Auxiliar.

EXPLICAO O Chefe dos rbitros responsvel pela colocao de uma comisso de rbitros, aps prvia discusso e acordo com o Comit de Arbitragem. O rbitro Chefe de Quadra supervisiona a luta e garante que o regulamento est sendo aplicado, far correes necessrias. O Chefe de Quadra no poder parar uma luta; somente atravs do Principal. O rbitro Fiscal (KANSA) supervisiona a luta e garante que o regulamento est sendo aplicado. O Fiscal no poder parar uma luta; somente atravs do Principal.

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O rbitro Fiscal dever sempre estar com o apito na boca, uma caneta e um bloco de anotao na mo. Ele dever apitar para chamar a ateno do rbitro Principal quando: a) O tempo de luta tiver terminado e o Principal no ouvir o gongo. b) A pontuao de um atleta j houver somado NIHON (4 WAZARIS) ou 2 IPPONS diretos e o Principal no perceber; c) Houver sada de um atleta da rea de competio (JOGAI) e os rbitros no perceberem; d) Inverso de pontos; e) Erro administrativo ou outras irregularidades que possam comprometer o bom andamento da luta. No HANTEI, o Principal pode consultar o Fiscal e o Auxiliar, e a maioria simples decidir um resultado. Quando for necessrio explicar as bases de uma deciso, o Principal pode falar com o Fiscal, Auxiliar, com o Chefe de Quadra, Chefe dos rbitros ou com a Comisso de Arbitragem. O Principal no dar explicaes a ningum mais. O bom rbitro Principal no detm o suave desenrolar de uma luta, a menos que seja necessrio faz-lo. Todas as intenes de parar a luta, como YAME para anunciar "TORIMASSEM" devero ser evitadas. No necessrio que o rbitro Principal pare uma luta quando o Auxiliar faz algum sinal, se o Principal est convencido de que o sinal est incorreto ou no foi ponto. A deciso do principal neste momento se faz em movimento, anulando a marcao do Auxiliar. Antes de anunciar o sinal do Auxiliar, o Principal deve assinalar s o que realmente v. Quando marcar alguma pontuao, o Auxiliar dever usar sinais que podem ser claramente visveis, mas no deve ser exagerado nos gestos, tm que ser bem discretos. O dever do Auxiliar, informar ao principal e no impor sua opinio. Observao: Em todas as situaes em que houver troca de golpes entre os competidores, o Auxiliar dever informar ao Principal a sua opinio, atravs de gestos rpidos e discretos.

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ARTIGO XIII - INCIO, SUSPENSO E FINAL DA LUTA 1. 2. Os gestos e termos usados pelos rbitros durante a luta, esto especificados nos Anexos 2 e 3. O Principal e o Auxiliar tomaro suas posies e faro os cumprimentos iniciais (frente, entre os atletas e entre os rbitros). Aps esses cumprimentos, eles ocuparo suas posies fora da rea de Competio e entraro juntamente com os atletas (NAKAE). O Principal anunciar SHOBU NIHON HAJIME, e comear a luta.

3. Ao iniciar a luta Equipe de Revezamento o rbitro principal anunciar: SHOBU HAJIME. 4. O Principal pra uma luta anunciando firmemente o YAME quando ocorrer uma tcnica efetiva para marcao de ponto. O Principal ordenar aos competidores para voltarem s suas posies iniciais (MOTO NO ICHI). O Principal e o Auxiliar voltam s suas posies e o Auxiliar expressa mediante os gestos prescritos sua opinio relativa ao momento (golpe ou acontecimento). O Principal identifica a tcnica aplicada e se for vlida, outorga IPPON ou WAZARI com o anncio e gestos prescritos. O Principal dever prosseguir a luta dizendo TSUZUKETE HAJIME. Quando um competidor j tiver marcado NIHON ou conseguir 2 IPPONS durante a luta, o Principal anunciar YAME e ordenar aos competidores voltarem aos seus lugares, ao mesmo tempo em que retorna ao seu. Logo se declara o ganhador, levantando o brao em direo do mesmo, declarando SHIRO ou AKA NO KACHI. Aqui termina a luta. Quando termina o tempo e os pontos esto empatados, o Principal anunciar YAME e voltar sua linha. Ento solicita o HANTEI do Auxiliar e do Fiscal os quais aps o apito, indicaro por gesticulao suas decises, o Principal tambm dever dar sua opinio simultaneamente e tomando deciso pela maioria dos votos, dar o resultado. O Principal dar a deciso e anunciar quem o vencedor, ou dar empate (HIKIWAKE) nenhum gesto deve ser feito pelo auxiliar. No caso de um empate em luta individual, o Principal anunciar ENCHOSEN e comear a prorrogao com o anncio SHOBU HAJIME.

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10. Quando acontecer as seguintes situaes, o Principal anunciar um YAME e suspender a luta temporariamente. A luta recomear subseqentemente interrupo. a) Quando um ou ambos os lutadores esto fora da rea, ou quando o Auxiliar
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anuncia a sada (JOGAI). O Principal ordenar aos competidores para voltarem s suas posies iniciais (MOTO NO ICHI). b) Quando o Principal ordenar um competidor ajustar seu Kimono ou protetores (capacete, colete, genital, ps, mos). c) Quando o Principal observar que o competidor est prestes a cometer um ato que viole as regras, ou quando perceber um sinal do Auxiliar referente ao acontecido. d) Quando o Principal percebe que um competidor violou alguma regra, ou quando percebe um sinal do Auxiliar referente ao mesmo. O Principal consultar o Auxiliar e o Fiscal para determinar se as regras foram ou no violadas. e) Quando o Principal considerar que um ou ambos os competidores no podem continuar a luta devido aos ferimentos, doenas ou algum motivo imprevisto. Atendendo a opinio do mdico do torneio, o Principal decidir se ele deve ou no continuar a luta. f) Quando um competidor agarrar seu oponente e no aplicar uma tcnica imediatamente, o Principal os separar.

g) Quando um ou ambos os competidores caem ou so jogados, e nenhuma tcnica efetiva for aplicada imediatamente. h) Se surgir qualquer situao no constante nestas regras, ou se houver alguma dvida a respeito da aplicao em um determinado caso, o Principal imediatamente suspender a luta, e consultar o Fiscal, o Auxiliar e o Chefe dos rbitros, para obter um consenso de opinies.

EXPLICAO Para comear a luta, o Principal chamar os competidores, para que se coloquem em suas posies respectivas, ao mesmo tempo o Principal e o Auxiliar iro aos seus respectivos lugares. Se o competidor avana antes do rbitro, dever ser impedido. Os competidores devem cumprimentar-se apropriadamente entre si, porm um s movimento de cabea descorts e insuficiente. O rbitro Principal pode pedir aos competidores que se sadem, quando estes no esto com vontade de faz-lo.

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Quando o principal parar uma luta, no dir somente YAME, como tambm far o gesto correspondente, com vigor e autoridade. O Principal dever primeiro identificar o competidor (AKA ou SHIRO), depois a rea de pontuao marcada (GUEDAN, CHUDAN ou JODAN). A isso seguir uma descrio geral da tcnica pontuada (TSUKI, UCHI ou GUERI) e finalmente a pontuao outorga (WAZARI ou IPON). Quando a luta for recomear, o Principal deve checar se os competidores esto em suas linhas respectivas e na posio e forma apropriada. Os competidores que esto saltando, brincando ou movimentando-se deliberadamente devero ser serenados pelo Principal, antes de recomear a luta. O Principal deve recomear a luta com o mnimo de atraso, no perder tempo, mas, no se apavorar. Nunca o Principal chama o Fiscal para uma consulta. O Principal quem vai at o Fiscal, sada-o e consulta-o, visto que na hierarquia da Arbitragem ele a maior autoridade. Em ocasies necessrias de consulta entre o quadro de rbitros, o Auxiliar deve estar prximo do Principal e o Fiscal. permitido agarrar o oponente, sempre que se realize uma tcnica pontuvel imediatamente aps se agarrar (3 segundos). Uma luta pode continuar brevemente quando ambos os competidores esto no solo. possvel pontuar numa posio como esta, mas muito raro, visto que a pessoa no cho tem muito pouco potencial real para pontuar.

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III - REGRAS PARA COMPETIO DE KAT


ARTIGO I - COMPETIO O piso dever ser o mesmo do Kumit, ou seja Tatami de borracha.

ARTIGO II - UNIFORME OFICIAL 1. Os competidores e rbitros devero usar o uniforme definido no Anexo 1 das regras de Kumit. 2. Se alguma pessoa no estiver adequadamente uniformizada pode ser impedida de participar. EXPLICAO Deve ser considerado o mesmo para o Kumit, os competidores devero usar uniforme branco, limpo e em boa condio. permitido usar um distintivo da Associao ou Estado. Os competidores que se apresentarem vestidos incorretamente, tero 1 (um) minuto para acertarem a situao.

ARTIGO III - ORGANIZAO DE COMPETIO Kata Equipe 1. A Equipe de KAT consiste da competio entre 3 homens exclusivamente ou de 3 mulheres exclusivamente. A competio de KAT individual, ser tambm dividida entre homens e mulheres, competindo em reas diferentes. 2. Na competio por equipe, a equipe poder ser formada com atletas de qualquer categoria de faixa, sendo que a Equipe A ser at 14 anos e Equipe B ser de 15 anos acima. Observao: Tanto na competio Individual quanto por Equipes os atletas devero executar os Katas conforme abaixo relacionados:

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Ver lista de Kata em anexo:


Shitei Kata (1 Rodada - Obrigatrio)
GOJU RYU Gekisai Ichi Gekisai Ni Saifa SHITO RYU Pinan 1,2,3,4,5 Naifanchin-Shodan Saifa SHOTOKAN Heian 1,2,3,4,5 Teki Shodan WADO RYU Pinan 1,2,3,4 e 5 SHORYN RYU Naihanchi 1 Pinan 1,2,3,4,5 -

Sentei Kata (2 Rodada - Obrigatrio)


GOJU RYU Seizan Seipai Seienchin Shisoshin SHITO RYU Bassai Dai Kosokun Dai Tomari-No-Wansyu Seienchin Jion SHOTOKAN Bassai Dai Enpi Kanku Dai Jion Hangetsu WADO RYU Kushanku Niseishi Jion Passai SHORYN RYU Passai Sho Kussanku Sho Jion -

Tokui Kata - 3 Rodada Obrigatrio


GOJU RYU Kururunfa Superimpei Sanzeru SHITO RYU Kosokun Sho Bassai Sho Jitte Matsumura Bassai Tomari Bassai Sanseiru Shisochin Chinto Gojushiho Unshu Nipaipo Matsukaze Suparimpei Kururunfa Wanshu Seipai Seisan Niseishi Chinte SHOTOKAN Jitte Tekki Nidan Gankaku Bassai Sho Kanku Sho Sochin Nijushiho Gojushiho - Dai Gojushiro - Sho Chinte Unsu Meikyo Wankan WADO RYU Chinto Naihanchi Rohai Wanshu Seishan SHORYN RYU Passai Dai Kussanku Dai Chinto Gojushiho Teesho Koryu Passai Unshu

Sochin (Aragaki - Ha) Tekki Sandan

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EXPLICAO Durante a execuo do KAT, os membros da equipe podem alinhar-se como quiserem, porm necessria que iniciem a execuo olhando na mesma direo e de frente para o rbitro principal. Os KATS devem ser executados segundo as escolas de Karat-Do reconhecidas no Japo, nenhuma variao ser permitida.
AS DIVISES DA CATEGORIAS PARA A EXECUO DOS KATS SEGUIRO O QUADRO ABAIXO:

MIRIM A (Todas as Faixas competem juntas)


- Haver somente 1 rodada - SHITEI KAT ou SENTEI KATA ou TOKUI KATA

Mirim B at Infanto-Juvenil
Branca (7 Kyu) at Laranja (4 Kyu) - Haver somente 1 rodada - SHITEI KAT Verde (3 Kyu) e Roxa (2 Kyu) - 1 rodada - SHITEI KAT ou SENTEI KATA - Saem 4 atletas - 2 rodada - SHITEI KATA ou SENTEI KATA ou TOKUI KAT - 1 a 4 lugares Marrom (1 Kyu) e Preta - 1 rodada - SHITEI KAT ou SENTEI KATA - Saem 16 atletas - 2 rodada - SHITEI KATA ou SENTEI KATA ou TOKUI KAT - 1 ao 4 lugares

JUVENIL, ADULTO E MASTER


Branca (7 Kyu) at Laranja (4 Kyu) - Haver somente uma rodada - SHITEI KAT Verde (3 Kyu) e Roxa (2 Kyu) - 1 rodada - SHITEI KAT ou SENTEI KATA - Saem 4 atletas - 2 rodada - SHITEI KATA ou SENTEI KAT ou TOKUI KATA - 1 a 4 lugares Marrom (1 Kyu) e Preta - 1 rodada - SHITEI KAT ou SENTEI KATA - Saem 16 atletas - 2 rodada - SHITEI KATA ou SENTEI KAT ou TOKUI KATA - Saem 4 atletas - 3 rodada - SHITEI KATA ou SENTEI KATA ou TOKUI KAT - 1 a 4 lugares

Observao: Sero respeitadas as Linhas de cada Estilo, porm cada Linha dever manter suas razes. Em caso de dvida dever ser consultado o Conselho de rbitros.

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OBEDINCIA LISTA OFICIAL DE KAT Nas competies de Kata Equipe ou Individual para atletas at 14 anos (Infanto-Juvenil) e todas as outras Categorias que no envolvam Faixas Pretas, dever ser observado o seguinte: a) Quando houver 1 Rodada (round) o atleta dever executar Shitei Kata ou Sentei Kata ou Tokui Kata. b) Quando houver 2 Rodadas (round), o atleta dever executar Shitei Kata ou Sentei Kata na 1 Fase e Shitei Kata ou Sentei Kata ou Tokui Kata na 2 Fase, porm, dever executar outro KAT diferente daquele que j executou, obedecendo sempre o Kata que sua Categoria de faixa que poder ser feito. Os atletas das Categorias Marrom e Preta de 15 anos acima, devero executar obrigatoriamente os Kata de cada fase, veja abaixo: Acima de 16 Atletas = 3 Rodadas De 16 Atletas abaixo = 2 Rodadas

a) Quando houver 3 Rodadas (round), o atleta dever seguir a seguinte ordem: Na 1 Fase: Shitei Kata ou Sentei Kata (classificam 16 atletas) Na 2 Fase: Shitei Kata ou Sentei Kata ou Tokui Kata (classificam 4 atletas) Na 3 Fase: Shitei Kata ou Sentei Kata ou Tokui Kata (1 ao 4 lugares) Observao: Todos os Katas devero seguir a Lista Oficial da CBKI, e, havendo 2 ou 3 Rodadas, poder executar qualquer Kata das fases anteriores sem repetir os que j tenha sido executado.

ARTIGO IV - QUADRO DE RBITROS

1. Um quadro de 5 rbitros para cada competio dever ser designado pelo Conselho de rbitros antes do torneio. (Em casos especiais podero ser 3 (trs) ou 7 (sete) rbitros. 2. Em adio, para facilitar a operao do Torneio de KAT, anotadores, anunciadores e placas para anotao devem ser providenciados.

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EXPLICAO Os rbitros de KAT ficam sentados nos cantos da rea de execuo, j que isto permite melhor ngulo de viso. O Quadro de rbitros dever enquanto for permitido, misturar (incluir) rbitros de estados, pases e estilos diferentes.

ARTIGO V - PONTUAO 1. Cada rbitro de KAT mostra sua avaliao por meio de pontos. O carto com os pontos deve ser levantado com a mo direita

2. Quando o anotador somar os pontos, ele deve Eliminar a Nota Mxima e Mnima. 3. Na categoria que houver somente 1 Rodada, e acontecer empate, devemos ento Considerar a Maior Nota Mnima Viva, e, se persistir o empate Considerar a Maior Nota Mxima Viva. Se mesmo assim persistir o empate, os competidores devero executar outro KAT de sua escolha, que correspondam Lista Oficial.
Observao: As notas cortadas (mortas) jamais sero utilizadas para desempate.

EXPLICAO Para diminuir geralmente os empates, uma avaliao mais ampla na marcao deve ser adotada: Na Primeira Rodada as notas devero estar entre 5.0 e 7.0 Na Segunda Rodada as notas devero estar entre 6.0 e 8.0 Na Terceira Rodada as notas devero estar entre 7.0 e 9.0

Para reduzir os empates quando houver mais de uma Rodada, o Novo Sistema CBKI, somar o Total da Segunda Rodada com o Total da Terceira Rodada, Se mesmo assim persistir o empate, os competidores devero executar outro KAT de sua escolha, que correspondam Lista Oficial. Numa grande competio de KAT para uma mesma Categoria, poder ser adotado o uso de 2, 4 ou 8 reas para a Primeira Rodada, somente, a sero escolhidos os melhores de cada rea para o total de 16 que participaro da Segunda Rodada.

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Naturalmente, no se adicionaria as notas deste primeiro round aos outros round no caso de empate, visto que o uso de 2 quadros de rbitros, poder causar desnveis das notas obtidas pelos competidores. Se houver at 16 competidores na Primeira Rodada, este round pode ser eliminado, tornando a competio com apenas 2 Rodadas. O Chefe dos rbitros decidir qual sistema ser usado para a competio, aps consulta ao Comit Organizador da competio. Os empates so decididos atravs da execuo de outro KAT. Se persistir o empate aps a execuo de outro KAT, para eliminar o empate, a deciso ser a da maioria do quadro de rbitros atravs do HANTEI.

ARTIGO VI - CRITRIOS PARA DECISO 1. Para uma avaliao correta da competio Individual ou Equipe, o seguinte critrio deve ser anotado: a) O KAT deve ser executado com competncia, demonstrando claro entendimento dos princpios que o KAT contm. b) O KAT executado deve ter demonstrao correta do foco de ateno (CHAKUGAN), o uso da fora, respirao correta, equilbrio e direo dos olhos. c) A boa avaliao deve tambm discernir outros pontos. 2. O competidor desclassificado se ele/ela interrompe, varia ou muda o KAT que est executando. Ser desclassificado se executar outro KAT que no seja o que foi anunciado.

EXPLICAO Para calcular quantos pontos devem ser deduzidos por uma falta cometida, os critrios seguintes so recomendados: a) Por uma hesitao momentnea na suave execuo do KAT, que for rapidamente corrigido, deve ser deduzido 0,1 da nota final. b) Para uma pausa momentnea mais prolongada, devem ser tirados 0,2 pontos da nota final. c) Para uma parada distinta, desclassificao.

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d) Para balanada momentnea, com apenas desequilbrio suave rapidamente corrigida, dever tirar entre 0,1 e 0,3 pontos. e) Instabilidade onde h uma distinta mas recupervel perda do equilbrio, haver uma deduo de 0,2 a 0,4 pontos. f) Se o competidor perde completamente o equilbrio ou cai, dever ser desclassificado.

g) Se o competidor da categoria Mirim errar o Kata dever ter outra chance. h) Se atletas da categoria Infantil acima deixar de executar algum movimento sero desclassificados.

ARTIGO VII - OPERAO DA COMPETIO DE KAT 1. O competidor ou Chefe da equipe (Capito) responde chamada, indo diretamente para a rea de competio, na linha determinada, onde faro o cumprimento aos rbitros. Ele ou ela devero anunciar claramente o nome do KAT a ser executado, a ento inicia a execuo. No final do KAT, o competidor (a) retorna ao seu lugar designado e aguarda a deciso dos rbitros. 2. O rbitro Principal solicitar a deciso (HANTEI) com um apito de forma longa e aguda. Os rbitros devero em conjunto levantar as notas com a mo direita juntamente com o Principal. As notas devero ser escritas de forma visvel, claras e levantadas corretamente para a compreenso dos anotadores e pblico. 3. O anunciador anunciar as notas decididas em voz alta e clara, comeando pelo rbitro Principal, no sentido horrio, e quando terminar, o Principal apitar de forma aguda para os demais rbitros baixarem suas mos. 4. No primeiro round o competidor dever apresentar um SHITEI KAT. O KAT deve ser anunciado pelo competidor, para ser includo na smula para aquele round. No segundo round deve ser anunciado e executado outro KAT igualmente notificado diferente daquele j executado. No terceiro round, o competidor dever executar outro KAT constante da lista de TOKUI KAT. O nome do KAT deve ser includo no formulrio antes de iniciar o terceiro round.

EXPLICAO A linha marcando o ponto inicial do KAT, estar dentro da rea de execuo do KAT.

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ANEXO 1 - REGULAMENTO DE ARBITRAGEM - CBKI


UNIFORMES A) RBITROS 1. Os rbitros devem vestir o uniforme oficial designado pelo Conselho de rbitros. Este uniforme dever ser usado em todos os Torneios e Cursos. Palet: Azul marinho com dois botes prateados na frente e nos punhos.

Camisa: Branca, preferencialmente de mangas curtas e com o logotipo da CBKI no bolso esquerdo. Gravata: Vermelha com o logo CBKI sem prendedor ou alfinetes.

Calas: de cor cinza claro.

Meias: pretas.

Cinto: preto com fivela prateada.

Sapatilhas: pretas (para que no risque a quadra), (na CBKI - Sapatilhas). Apito: (de uso pessoal) com cordo preferencialmente de cor branca. Caneta: Cor azul

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B) COMPETIDORES 1. Os competidores devem em princpio, usar um KIMONO branco, nas costas haver um espao de 30 cm x 20 cm para eventuais patrocinadores e no brao esquerdo ou no peito lado esquerdo o distintivo da Entidade que ele est defendendo. O atleta AKA dever usar um protetor de trax vermelho e o atleta SHIRO um protetor de trax branco. 2. A camisa do KIMONO quando j estiver com a faixa, deve cobrir os quadris. As mulheres devem usar uma camiseta branca debaixo da camisa do KIMONO. 3. As mangas da camisa do KIMONO devem chegar pelo menos at a metade dos antebraos e no podem ser arregaadas. 4. As calas devem ser suficientemente compridas para cobrir pelo menos 2/3 da canela (tbia) e no podero ter nenhuma propaganda ou escritas. 5. Cada competidor deve ter seus cabelos limpos e cortados, tm que ter comprimento suficiente que no atrapalhe o desenrolar do combate. Se o rbitro Principal considera que o cabelo do competidor (a) est muito desajeitado, ou muito comprido poder desclassific-lo da luta com aprovao do rbitro Chefe. Esto proibidas as presilhas de cabelo e grampos. (HACHIMAKI) fita na cabea no ser permitida. 6. Os competidores devem ter as unhas cortadas e no deve usar objetos metlicos ou de material duro que possam causar ferimentos aos seus oponentes. 7. Os protetores aprovados pela CBKI so obrigatrios (capacete, trax, mos e boca). As lentes de contato do tipo gelatinosas (SOFT) podem ser usadas sob a responsabilidade do prprio competidor, desde que previamente comunicado ao mdico do evento, que dever fazer uma anotao no verso do CRACH do competidor. O uso de roupas e equipamentos no autorizados esto proibidos. Os homens podem usar protetor de testculos e as mulheres podem usar o equipamento de proteo adicional aprovado pela CBKI (protetor de seios), desde que no seja de material rijo. Observao: Devido ao pequeno tamanho da arcada dentria e da boca das crianas at 10 anos de idade causarem mal estar com protetor bucal, o Mirim at 10 anos no obrigado us-lo, optativo.

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C) TREINADORES (TCNICOS) 1. O Tcnico no ter acesso aos seus atletas no devendo permanecer na rea de combate, sob pena de sua expulso e de sua equipe. 2. O Tcnico dever usar uniforme (agasalho e tnis) com o nome de sua Entidade e a identificao de Tcnico

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ANEXO 2 - REA DE COMPETIO


KATA

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KUMIT

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ANEXO 3 - PALAVRAS COM GESTOS DO PRINCIPAL


TERMO SIGNIFICADO FIGURA

WAZARI

1/2 PONTO

IPPON

1 PONTO

TORIMASSEN

NO HOUVE NADA

MIENAI

NO VI

TOY

DISTNCIA INSUFICIENTE

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TERMO

SIGNIFICADO

FIGURA

HIKIWAKE

EMPATE

HANSOKU CHUI

ADVERTNCIA VERBAL

HANSOKU

DESCLASSIFICADO

JOGAI

SADA DO KOTO

AIUCHI

TCNICAS SIMULTNEAS

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TERMO

SIGNIFICADO

FIGURA

ATENAI-YONI

CONTATO EXCESSIVO

NUKETA

GOLPE RESVALADO

SHIKKAKU

EXPULSO DA COMPETIO

SHOBU HAJIME

COMEO DA LUTA

TSUZUKETE HAJIME

REINICIO DA LUTA

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TERMO

SIGNIFICADO

FIGURA

YAME

INTERRUPO OU FINAL DO COMBATE

SHUGO

CHAMADA DE JUZES

YOWA

TCNICA MUITO BAIXA

AHAI

CONSIDERAR AKA (marcou primeiro)

UKE

TCNICA BLOQUEADA

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TERMO

SIGNIFICADO

FIGURA

AKA NO KACHI

AKA DECLARADO VENCEDOR

MUBOBI

RISCO PARA SUA PRPRIA SEGURANA

KIKEN

RENNCIA E/OU DESISTENCIA DO ATLETA

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ANEXO 4 - TERMINOLOGIA
TERMO Shobu Nihon Hajime Shobu Hajime SIGNIFICADO Comece a luta de 2 IPONS ou 4 WAZARIS Inicia a luta (usado na prorrogao e na equipe de revezamento) Faltam 30 segundos para o trmino da luta Pare o combate Tempo AO Os rbitros esto em suas linhas Os rbitros esto em suas linhas

Atoshibaraku

Yame Jikan

Moto No Ichi Tsuzukete

Voltem posio original Continuar, no parar a luta

Tsuzukete Hajime

Recomear a luta

Shugo Hantei Hikiwake

O Auxiliar chamado Deciso Empate

Torimassem Enchosen Aiuchi

Tcnica no aceitvel, no foi nada Prorrogao Tcnicas simultneas

Aka ou Shiro No Kachi Aka ou Shiro Ippon

Vitria do vermelho ou do branco 1 ponto para o vermelho ou branco

Dar-se- um sinal sonoro pelo cronometrista quando faltam 30 segundos para o final O Principal baixa o brao cortando a ao de lutar O rbitro abre a mo esquerda e coloca a mo direita aberta com as pontas dos dedos em perpendicular a esquerda, solicitando tempo ao cronometrista. O cronometrista pra o cronmetro. Os competidores e os rbitros voltam s suas posies originais O Principal manda os lutadores continuarem a luta, ningum mandou parar Os rbitros voltam s suas linhas e o Principal em ZENKUTSU DACHI, traz as suas mos abertas com as palmas voltadas para fora, dos lutadores para o centro. O Principal chama o Auxiliar com gestos de brao O Principal chama o Auxiliar para a deciso O Principal cruza os braos sobre seu peito, depois descruza e sustenta-os estirados fora do corpo com as palmas das mos para cima. Como na anterior, mas com as palmas das mos para baixo. O Principal comea a luta dizendo SHOBU HAJIME No se outorga pontos a nenhum lutador, o Principal traz os punhos fechados sua frente e anuncia AIUCHI O Principal levanta o brao esticado no sentido oblquo em direo ao vencedor. Como no anterior, porm com o cotovelo um pouco dobrado.

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TERMO Aka ou Shiro Wazari Hansoku Chui Hansoku

SIGNIFICADO 1/2 ponto para vermelho ou branco Advertncia Falta grave, perda da luta

Jogai

Sada da rea

Shikkaku

Expulso

Kiken

Abandono, ausncia ou desistncia

Atenai-Yoni

Contato

Golpe Abaixo da Cintura

No vlido

AO O Principal baixa o brao estendido do ombro at a altura da cintura do atleta que fez o ponto. O Principal indica com o dedo indicador o abdmen do ofensor. O Principal indica seu dedo no rosto do ofensor e anuncia HANSOKU, depois d vitria ao oponente. O Principal mostra com o dedo indicador a sada da rea no lado do atleta que saiu O Principal usa 2 sinais com a mo, anuncia AKA ou SHIRO SHIKKAKU, primeiro com o indicador mostra o rosto do ofensor, e logo obliquamente indica a retirada do ofensor, expulsando-o da competio O Principal mostra com o dedo indicador, a linha do competidor que desistiu ou est ausente, dizendo "AKA/SHIRO KIKEN" e depois anuncia "AKA/SHIRO NO KACHI" O Principal fecha a mo do lado do ofensor e com a outra mo aberta uma encostada na outra mostra ao ofensor e anuncia "AKA/SHIRO ATENAI-YONI" O rbitro movimenta a mo, com a palma voltada para baixo a partir da cintura, do lado do competidor que aplicou o golpe abaixo da cintura (pode ser no corpo ou nas pernas)

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ANEXO 5 - SMBOLOS UTILIZADOS


KACHI IPON WAZARI HIKIWAKE MAKE Vencedor Ponto Meio ponto Empate Derrota

JC-JOGAI CHUI C COMPORTAMENTO CT CONTATO HC - HANSOKU CHUI H - HANSOKU S - SHIKKAKU

X J

JOGAI

Sada

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