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Manual do Formando Manual tcnico de iluminao para espectculos Autores Jos lvaro Correia Pedro Moreira Cabral Colaborao Joo Guedes

SETEPS Edio financiada pela Medida 4.2. Desenvolvimento e Modernizao das Estruturas e Servios de Apoio ao Emprego e Formao; Tipologia 4.2.2. Desenvolvimento de Estudos e Recursos Didcticos

ndice
Manual Tcnico de Iluminao para Espectculos Manual do Formando

Manual do Formando

Introduo Captulo 1 Fsica, Percepo e Cor na Iluminao Fsica da Luz Percepo Visual Cor Captulo 2 Electricidade e Segurana Organizao do Trabalho, Mtodos e Procedimentos Manuteno de Equipamentos Electricidade e Equipamentos Eltricos Preveno de Riscos Laborais Captulo 3 Equipamento Lmpadas Controlo da Luz Projectores Sistemas de Controlo

Captulo 4 Autmatos de Iluminao Introduo aos Autmatos de Iluminao Tipos de Autmatos Elementos que Compem um Autmato Instalao e Manipulao de Autmatos Iniciao Programao Filosofia de Programao Prs e Contras da Utilizao da Robtica em Espectculo Captulo 5 Desenho de Luz Funo do Iluminador Funes da Luz Propriedades da Luz Mtodos de Iluminao A Luz na Arte e na Sociedade Pintura, Escultura e Artes Plsticas Biografias Glossrio Bibliografia

Manual do Formando

Introduo

Este livro nasce do convite realizado pela Seteps, e do desejo de responder ao desafio levando a cabo uma pesquisa que pudesse fazer uma smula de 10 anos de aprendizagem escolar e profissional, assim como ajudar a colmatar uma falha a nvel de edio na rea de iluminao para espectculos em Portugal. Existem vrias edies estrangeiras de livros mais ou menos especializados em iluminao para espectculos, livros tcnicos, livros tericos, livros de autor, de esttica, de exerccios, manuais etc. No entanto em portugus (excluindo algumas edies brasileiras algo desactualizadas), no existe praticamente edio nas reas tcnicas do espectculo.

Manual do Formando

De que trata este manual? Este Manual est dividido em cinco captulos que cobrem as principais vertentes da iluminao para teatro e outros espectculos de palco. O primeiro captulo foca-se no aspecto fsico da luz, cor e percepo visual e fornece os conhecimentos necessrios para compreender os fenmenos com que o tcnico de luz e iluminador no seu dia a dia se confrontam. O segundo captulo engloba a informao sobre electricidade essencial para o trabalho de qualquer tcnico que lida com equipamento de iluminao, assim como aspectos de manuteno e funcionamento do equipamento e normas de segurana no local de trabalho. O terceiro e quarto captulo contm praticamente todos os equipamentos, acessrios, lmpadas utilizadas em espectculo com as correspondentes caractersticas e normas para o seu correcto uso. Finalmente o quinto captulo incide sobre o processo de elaborao de um desenho de luz e das responsabilidades do iluminador. Os destinatrios deste Manual so tcnicos, estudantes, criadores e amadores, pessoas com interesse nos conhecimentos, procedimentos e mtodos na criao de um desenho de luz.

Gostvamos de agradecer em especial Seteps pela pacincia e incentivo sem qual nunca teramos chegado a este ponto. Ao Joo Guedes que de longe comprometeu-se e ajudou o projecto. As conversas com o Daniel Worm sem as quais este manual teria sido bastante mais pretensioso e confuso. Ao Rui Damas. A Maria Joo Marques por tudo! Marta Eufrzio pela pacincia e dedicao. Ao Joaquim Madal pelo tempo dispendido na construo grfica dos espectros electromagnticos. Ao Prof. Francisco Beja e ESMAE.

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captulo 01 fsica, percepo e cor na iluminao

Captulo 01 captulo 01 fsica, percepo e cor na iluminao

Autores Jos lvaro Moreira e Pedro Moreira Cabral Colaborador Joo Garcia

Fsica da luz A origem da luz Espectro electromagntico Interaco da luz e matria Propagao da luz no espao e Unidades de medida A luz e a Natureza Efeitos naturais - Auroras celestes, Sol, Sombra A luz e o Homem

Percepo visual Percepo visual O olho humano e a sua reaco luz Percepo espacial Cor Cores primrias, secundrias e elementares Mistura aditiva e subtractiva Filtros Temperatura de cor ndice de reproduo cromtico Propriedades das cores Sistemas de cor Interaco de cores Reaco s cores

Fsica da luz

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A origem da luz
A luz a actividade do que transparente, dizia Aristteles (384-322 a.C.). Empdocles (490-435 a.C.) defendia que a luz era uma substncia fluida, transmitida pelo sol, e que por viajar to depressa era impossvel ser vista. Plato (428/v27 a.C. 347 a.C.), por sua vez, defendia que os olhos emitiam um raio visual que tocava o objecto. S depois que o objecto era visto. Como se os olhos fossem uma lanterna. O cientista rabe Alhazen (965-1039) contraps que se tnhamos de fechar as plpebras ou desviar os olhos quando olhvamos para o sol ento era porque algo entrava e no porque algo saa, como pretendia Plato. A luz no tem volume. Por outro lado, os fotes, partculas que constituem a luz, no tm carga. Por isso, quando se juntam num espao muito pequeno no se repelem, como acontece com os electres que possuem carga negativa. Isto permite, em teoria, termos, num espao limitado, um nmero infinito de fotes, uma quantidade ilimitada de luz. Isacc Newton (1642-1727) descobriu que a luz visvel podia ser dividida em raios monocromticos, com direces e cores diferentes, e que esses raios j no se podiam dividir mais. Defendia que a luz era composta por crepsculos (aquilo a que hoje chamamos fotes) que podiam distinguir-se pela sua frequncia. Mais tarde esta intuio veio a ser confirmada com a descoberta dos raios infravermelhos e ultravioletas. Descobriu-se que a luz uma parte visvel e muito pequena do espectro electromagntico.

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Espectro electromagntico
O espectro electromagntico (Imagem A) composto pelo conjunto de radiaes que chegam Terra emitidas pelo Sol, resultantes da combusto de gases nele existentes. Estas radiaes podem ser produzidas artificialmente (vela, lmpada, laser, rdio, gama, hertz etc.), divergindo apenas na frequncia. Na parte visvel do espectro essa diferena de frequncia nota-se pela cor. A unidade de medida das frequncias o nanometro (nm) que corresponde a um milionsimo de milmetro. Durante muito tempo pensou-se que a luz se propagava por ondas. Ainda hoje se diz ondas electromagnticas. No entanto diversas experincias provaram que era impossvel propagar-se por ondas e no por partculas. S no sculo XIX James Clerk Maxwell (18311879) descobriu, atravs de vrias experincias com electricidade e magnetismo, que ambos os fenmenos se moviam velocidade da luz (300.000 km por segundo) o que lhe permitiu concluir que a luz era igualmente uma onda electromagntica. Durante bastante tempo vingou um compromisso: a luz viaja em ondas mas ao atingir a matria comporta-se como uma partcula.
Imagem A espectro electromagntico (ver anexo)

Max Planck (1898-1947) ao fazer diversas experincias com radiaes de calor descobriu que a luz embatia na matria em pequenas pores (a que chamou quanta), como balas disparadas de uma metralhadora. Com as descobertas de Albert Einstein (1879-1955) o conhecimento cientfico, sobretudo no domnio da Fsica, sofre um enorme abalo. Os progressos tericos e os clculos por si realizados permitemlhe defender que o espao e o tempo no so realidades absolutas mas variam em funo da velocidade a que os fenmenos so observados. A relatividade de Einstein provava que, medida que a observao) o dos objectos se aproxima da velocidade da luz, o tempo abranda, e que, ao atingir essa velocidade, o tempo pra. Os conhecimentos da chamada fsica newtoniana, neste domnio, s so vlidos para velocidades de observao muito inferiores s da velocidade da luz. Se a luz for toda da mesma cor (monocromtica), tem a mesma frequncia, viaja portanto mesma velocidade. (Imagem B)

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Interaco da luz com a matria


A luz s visvel quando interage com matria (electres). Nesse contacto podem acontecer trs coisas: ser repelida e temos a luz reflectida; ser absorvida pelo objecto; ou ento atravessar a massa de electres mas mudar de direco e dizemos que a luz foi refractada. Estas trs caractersticas de reaco entre luz e matria permitem dizer que um objecto transparente, opaco ou translcido.
fig1.1 Reflexo regular e reflexo difusa. O raio incidente, o raio reflectido e a normal pertencem ao mesmo plano.O ngulo de reflexo igual ao ngulo de incidncia.

fig.1.2 Refraco e reflexo da luz O raio incidente, o raio reflectido e a normal

muito interessante perceber o olho como filtro/receptor de uma banda muito pequena do espectro electromagntico e notar que toda a percepo que temos do mundo se deve ao facto de ele ser sensvel a essa banda e no ter capacidade para distinguir cada frequncia por si, como tem o ouvido em relao msica.

pertencem ao mesmo plano.

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Propagao da luz no espao e Unidades de medida


A propagao da luz no espao tendo como fonte um ponto especfico (lmpada, vela etc.) regida pela lei inversa do quadrado, ou seja, o valor de luz que chega a determinada superfcie iluminada vai diminuindo conforme vai aumentando a distncia entre essa superfcie e a fonte. Essa diminuio calculada com o inverso do quadrado da distncia. Assim se tivermos uma superfcie a 1 metro da fonte da luz, o valor de luz que chega a essa superfcie x. Se aumentarmos a distncia para 3 metros o valor vai passar para 1/9 do valor original que tnhamos a um metro. Estas so as principais medidas usadas para quantificar o uso de luz em espectculos: Fluxo de luminosidade (Lm) - quantidade de luz emitida por uma lmpada em todas as direces. Eficincia luminosa (Lm/w) - a relao da quantidade de luz emitida por uma lmpada (lm) e o consumo de energia da mesma (w). Intensidade luminosa (Cd) - quantidade de luz emitida por uma lmpada em determinada direco. Iluminncia (lux) - unidade que mede a quantidade de luz que chega a determinado objecto ou superfcie Luminncia (cd/m2) - quantidade de luz que reflectida por determinada superfcie que est a ser iluminada. Mede-se em metros quadrados.

A Luz e a Natureza
Olhar para o que diariamente se passa nossa volta , sem dvida, uma lio sobre luz. Reparar como o cu se modifica durante o dia e cria cores e texturas nas nuvens; ou como determinadas superfcies reflectem a luz; reparar nas alteraes que a luz provoca na forma dos edifcios, montes e colinas; ou como as sombras provocam a mudana de forma de um objecto ou de um espao Existem vrios fenmenos na natureza em que a nossa percepo levada a extremos. o caso dos eclipses, auroras boreais ou o arcoris. Estes fenmenos so puramente naturais. Apesar de terem explicao fsica, no perderam a capacidade de provocar deslumbramento e admirao. Um pr-do-sol tem uma enorme carga potica. Sentimo-nos perante algo demasiado grande para ser compreendido de uma forma apenas racional. Cria no observador um espao e um tempo emocionais muito especiais. As alteraes de cor da atmosfera ao longo do dia so um acontecimento que, por sua vez, influencia as cores das sombras naturais. Do azul mais puro aos tons de branco vistos durante o dia, a percepo de verdes e laranjas que se acentuam na aurora O cu transforma-se num enorme ecr em movimento com espantosos jogos de cor e forma.

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Efeitos Naturais

A sombra A sombra continua a ser uma imagem carregada de simbolismo. objecto de estudos e interpretaes. A sombra no dia a dia est carregada de luz reflectida tanto pela atmosfera como pela prpria terra. De outro modo seria completamente negra. Perceptivamente existem dois tipos de sombra - a sombra prpria e a sombra projectada. A sombra prpria parte integrante do objecto, ela que cria a noo de volume e textura dos objectos. A sombra projectada uma interferncia de um objecto sobre outro. Atravs da sombra projectada uma casa atravessa a rua e atinge a casa da frente, uma montanha tapa aos poucos uma aldeia no vale. Desta maneira as sombras projectadas, provocando obscuridade, tornam os objectos possuidores de uma forma simblica com qualidades prprias. Mesmo em condies perceptivas muito favorveis as sombras no so espontaneamente entendidas como um efeito da iluminao. Certas tribos da Africa Ocidental evitam atravessar um espao aberto ao meio-dia. Tm medo de perder a sua sombra, isto , que o sol lhes anule, praticamente, a sombra porque fica a seus ps. Quando se lhes pergunta porque no ficam amedrontados quando a noite destri as sombras, tornando-as invisveis, respondem que no h esse perigo porque noite todas as sombras repousam na sombra do grande deus e readquirem de novo o seu poder e reaparecem fortes e compridas ao nascer do dia, depois da renovao da noite.

Assim como as sombras prprias definem os objectos, as sombras projectadas definem o espao. A sombra projectada numa superfcie define-a como plana e horizontal ou talvez como curva e inclinada, definindo assim o espao que rodeia o objecto. A sombra ao ser projectada cria um segundo objecto com o qual vai ter uma relao perceptiva, criando um campo onde os dois objecto se influenciam. As sombras criam realmente espao, definindo a diferena entre vertical e horizontal, por exemplo, e contribuindo para a percepo de outros factores como a forma, o tamanho e a perspectiva. Porque o sol est muito afastado, ao incidir num espao pequeno os raios vo parecer paralelos. A sua luz produz uma projeco isomtrica da sombra do objecto, isto , as linhas que so paralelas no objecto so tambm paralelas na sombra. No entanto os nossos olhos distorcem a sombra projectada, criando uma perspectiva cnica. Por isso a sombra ser vista como uma pirmide convergindo ou divergindo do objecto conforme o ponto de vista do observador. Uma fonte luminosa prxima do objecto produz um conjunto piramidal de raios e consequentemente sombras de formas fsicas divergentes. Esta divergncia objectiva ser aumentada ou compensada pela perspectiva, dependendo do ponto de vista do observador em relao sombra.

FIG 1.3 A sombra

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Auroras boreais Reconhecidas desde h muito como fenmenos simultaneamente fascinantes e misteriosos, as auroras celestes constituem um dos espectculos mais notveis e intrigantes. Chamadas boreais se avistadas do Plo Norte ou austrais se do Plo Sul, inspiraram admirao, temor e reverncia aos vrios povos que habitavam junto dos plos terrestres, onde os fenmenos so mais frequentes. So fenmenos electromagnticos que ocorrem na alta atmosfera consequncia da emisso de energia solar electromagntica. Em redor dos plos da Terra as partculas energticas (protes, electres, ies) provenientes do sol so atradas pelo magnetismo da terra e empurradas pelos ventos solares. Neste movimento colidem com as molculas presentes na atmosfera. Da coliso das diversas molculas carregadas de energia com as partculas existentes na atmosfera produz-se a emisso de radiaes de frequncia diferente, provocando as vrias cores vistas. As auroras apresentam diferentes formas, desenhos e cores. A forma mais frequente em arco. No que respeito s cores, as tonalidades vermelhas aparecem na atmosfera entre os duzentos e os quinhentos quilmetros de altitude. O verde e o azulado aparecem entre os 90 e os 250 quilmetros acima da superfcie terrestre. Essas tonalidades podem, no entanto, surgir alteradas devido absoro e reflexo da luz pelas gotculas de gua presentes nas nuvens, que, normalmente, esto, no mximo, a 10 quilmetros de altitude. As auroras podem surgir entre os 60 e os mil quilmetros.

O sol O sol emite por vezes fortes ondas magnticas influenciando o comportamento da luz com a matria. totalmente composto por gases. A camada visvel denomina-se fotosfera. No entanto, o sol no possui superfcie propriamente dita. O seu campo magntico estende-se at aos ltimos planetas do nosso sistema solar. Na terra h poucos materiais que sejam bons condutores, enquanto no sol tudo proporciona a conduo elctrica, pois no existem muitos tomos neutros. A energia libertada pela fuso constante dos diversos tomos transportada para longe em forma de raios gama. O ncleo do sol to denso que um foto pode demorar centenas de milhes de anos a atravessar uma distncia de 700 quilmetros. O foto mal se consegue deslocar sem embater contra alguma partcula sub-atmica, na qual se dispersa ou pela qual absorvido e reemitido, provocando uma srie de reaces que culminam na libertao e emisso do foto em luz visvel.

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Luz e o homem

Simbologia e mitologia da luz Olhar e interpretar o cu sempre foi um instinto primrio do Homem sendo uma forma de se integrar no contexto do universo. A partir do momento em que estabeleceu relaes entre a alternncia do dia e da noite e o movimento dos cus, o fascnio pela astronomia desenvolveu-se, tentando perceber os movimentos regulares que aconteciam. As civilizaes antiga, atravs da mitologia, construram uma sabedoria acerca do cu que era muito mais avanada do que o mundo em que viviam. Durante milhares de anos, e em diversas culturas, a religio esteve intimamente ligada astronomia formando um elo entre o cu e o homem, que foi expresso em diversos mitos, histrias, rituais, cerimnias, templos e lugares mticos. A criao de mitos est entre as primeiras formas de a Humanidade tentar explicar algumas das questes mais profundas acerca da natureza e da origem do universo. Na cosmogonia de diversas culturas arcaicas, a dualidade primordial entre a vida e a morte sempre foi associada a duas fontes de luz diferentes: o sol e a lua. Cada um exercia o seu poder sobre diferentes domnios. Um controlava o dia e o outro a noite, no entanto, juntavam-se ciclicamente numa dana infinita.

Na nossa era de urbanismo e luz artificial, difcil perceber a importncia que o cu tinha para os nossos ancestrais. J no necessrio olhar para o cu para perceber que horas so e em que altura do ano se est. Ao tornarmo-nos uma sociedade industrial, conseguimos tapar o cu, desvalorizando um dos componentes mais fortes da nossa histria cultural... A principal diferena entre o homem arcaico tradicional e o homem da sociedade moderna reside no facto de o primeiro se afirmar ligado ao cosmos e s suas foras e ciclos, e o segundo diz que apenas est ligado Histria Mircea Eliade Antigas concepes sobre a origem dos poderes divinos esto intimamente ligadas luz do sol, que alimenta tudo o que puro, vida e alegria. Os deuses so apresentados como possuidores de poderes indefinidos, tomando vrias formas nos diferentes rituais, mas sempre associados aos poderes da natureza. Por vezes o sol o conquistador da luz e calor, necessrio vida, que todos os dias roubado por outros deuses, por um viajante que atravessa o cu diariamente, procurando chegar a sua casa no oeste e nesse caminho encontra-se com a sua mulher, a noite. Outras vezes o sol o filho da madrugada e da noite, o fruto dessa unio.

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O sol parece estar quase sempre associado masculinidade, muitas vezes por oposio lua, associada noite e feminilidade. So estes dois aspectos da vida, luz/escurido, que vo alimentar muitos mitos e muitas histrias. Grande parte dos locais de culto possui condies naturais muito marcantes e peculiares. Desde lugares de observao das estrelas e do caminho da luz at a lugares que pela sua localizao geogrfica criam condies especiais para uma ligao ao sagrado. O sol e a luz sempre foram, para o homem, um smbolo de algo primordial. Nas sociedades sul americanas havia certas pirmides que tinham marcado desde o topo at ao cho o caminho que a luz efectuava desde o nascer do dia. No momento em que o sol atingia o solo, podiam iniciar-se as trocas comerciais.

A luz tem grandes efeitos psicolgicos assim como fisiolgicos, tem uma influncia directa na libertao de uma hormona (melanina) controladora dos ritmos circassianos, que so produzidos pela glndula pineal. Estes ritmos so responsveis pelo acordar e dormir. Indicam ao corpo para estar alerta ou para iniciar um processo de abrandamento para o sono. A melanina a principal hormona interveniente neste processo. Grandes intensidades de luz aumentam os nossos ritmos circassianos, mantendo-nos atentos e alerta. A luz artificial no consegue de maneira to eficaz como o sol a produo da melanina. As frequncias do espectro mais importantes ao ser humano encontram-se entre os 290nm e os 770nm. O avermelhar da pele e sntese de vitamina D ocorre entre os 290 e os 315nm. O bronzeamento da pele e a reduo de cries dentrias entre os 280 e os 480. A viso mais sensvel luz entre os 500 e os 650nm (amarelo verde ). A luz natural providencia a energia espectral necessria a todas estas funes biolgicas. Fluorescentes que abrangem o espectro todo, igualmente providenciam todas as energias necessrias, contudo a nveis muito mais baixos que a luz natural.

Fig 1.4 A luz e o Homem

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Percepo visual
Ver significa captar algumas caractersticas proeminentes dos objectos o azul do cu, a curva de um pescoo de cisne, a rectangularidade de um livro, o brilho de um pedao de vidro, a rectitude de um cigarro. Atravs do uso de algumas linhas, brilhos ou cores precisas, torna-se bastante fcil perceber o objecto representado. Como o faz o caricaturista, ou o teatro de sombras. Rudolf Arnheim Capta-se o objecto como padro, como uma figura total. A anlise do pormenor dentro do padro vai originar a construo de um novo padro que por sua vez poder conter um novo padro, como se observssemos por uma lente, constantemente ampliando ou diminuindo, focando ou desfocando. Quando olhamos uma pessoa nossa frente, a imagem torna-se um padro que facilmente entendemos (tronco, cabea e membros), quando se aproxima e olhamos apenas para a cara voltamos a criar outro padro (olhos, nariz, cabelos, cor da pele) em que a informao agrupada, se focarmos apenas um olho voltamos a criar um conjunto de informao centrada na ideia de olho (ris, pestanas, pele, cristalino). Quando falta coisa observada essa unidade de padro reconhecvel, isto , quando apenas vemos um aglomerado de partes no relacionveis, o todo torna-se incompreensvel. A imagem determinada pela totalidade de experincias visuais que tivemos com aquele objecto, ou com aquele tipo de objectos durante toda a nossa vida. (memria visual) Quando o estmulo fraco, o poder organizador da percepo torna-se mais importante e decisivo. Em ambientes em que a luz bastante fraca, no permitindo uma clara percepo das formas, cores e outras propriedades do objecto, o poder interpretativo da percepo torna-se mais livre, o que origina um maior poder de invocao de imagens. Ao vermos as torres de uma igreja ao longe, parece-nos que a sua forma toma contornos arredondados, apesar de serem rectos. Este fenmeno acontece pela impossibilidade da percepo clara dos pormenores do objecto tornando-se uma massa que assume a forma mais simples percepo, o crculo. No entanto a fraqueza do estmulo permite-nos a projeco de outras formas atravs de um processo mais consciente: se nos disserem que as torres tm uma forma ondulada podemos facilmente acreditar e quase vislumbrar que realmente assim , apesar das torres se manterem rectas. A distncia no tempo tem o mesmo efeito que a distncia no espao: quando o estmulo real desaparece os traos mnemnicos remanescentes enfraquecem.

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O olho

fig 1.5 olho humano

A viso responsvel por 80% da informao que recebemos. Leonardo da Vinci (1452-1519) apercebeu-se que o olho era como uma cmara escura. Fazendo passar a luz atravs de um orifcio colocado num compartimento escuro, observou uma imagem invertida projectada sobre a parede oposta ao orifcio. Mais tarde Descartes (1596-1650), atravs da dissecao de um olho-de-boi, raspou parte da parede onde era projectada a luz e pde observar a inverso da imagem, o que lhe permitiu concluir que acontecia uma correco da imagem a caminho do crebro, de forma a permitir uma correcta viso da realidade. Os seres humanos no conseguem ver grande parte da radiao emitida pelo sol (espectro electromagntico), onde esto os raios x, raios gama, ondas radiofnicas, etc. Ao chegar ao olho as ondas luminosas so focalizadas de forma a passar pela crnea e pelo cristalino at atingirem a retina, que com um revestimento de diversas clulas fotossensveis interage com os nervos a elas ligados provocando diversos impulsos neuronais que so transmitidos ao crebro. Essas clulas fotossensveis esto divididas em dois grupos, bastonetes e cones, cada um sensvel a uma qualidade diferente de fotes (partculas de luz). Os bastonetes apenas so sensveis quantidade de luz que os atinge, sendo por

isso responsveis pela indicao de nveis de luminosidade e esto presentes em maior nmero na orla da retina sendo menos numerosos no centro, o que provoca que em ambientes de baixa luminosidade tenhamos maior viso e discernimento de formas na orla do campo visual e menos no centro. Os cones so sensveis a partes especficas do espectro electromagntico sendo responsveis pela percepo da cor. Pensa-se que estejam divididos em trs grupos: cones verdes sensveis a um leque que ter o centro nos 530 nanmetros (principalmente verdes), os cones vermelhos sensveis a ondas de comprimento longo e os cones azuis sensveis a comprimentos mais curtos do espectro. Quando vemos um objecto de cor branca de notar que os trs cones esto a ser estimulados ao mesmo tempo, o que no acontece quando vemos um objecto amarelo em que so sobretudo os cones vermelhos e verdes que esto a ser estimulados. Os nossos olhos so mais sensveis cor verde pois so os comprimentos de onda do meio do espectro visvel. Talvez no seja coincidncia que os verdes sejam os comprimentos de onda menos absorvidos pela nossa atmosfera, e a cor mais presente nos organismos que se alimentam directamente da luz solar. Em cada olho humano existem cerca de 125 milhes de bastonetes e cones que tm a capacidade de detectar meia dzia de fotes, e cerca de um quinto do nosso crebro destinase a gerir os mecanismos que nos permitem apercebermo-nos do mundo visual. Vale a pena referir que os objectos no tm uma cor inerente. Ns dizemos que um objecto vermelho, mas seria mais correcto afirmar que a substncia que o compe reflecte o comprimento de onda vermelho e absorve todos os outros.

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Percepo espacial
Os cones e bastonetes so apenas sensveis aos comprimentos de onda situados entre os 400 e os 750 nanmetros, no entanto existem diversos comprimentos de onda que so captados por outros animais e pelo prprio homem se for ajudado por certa aparelhagem. No caso das radiaes infravermelhas, se pudssemos ver, teramos imagens sensveis ao calor, sendo todos os objectos possuidores de calor detectveis atravs do brilho. uma observao frequente: um leno meianoite parece branco como um leno ao meio-dia, embora envie menos luz aos olhos que um pedao de carvo sob o sol do meio-dia. A claridade que vemos depende, de um modo complexo, da distribuio da luz na situao total, de fenmenos pticos e fisiolgicos nos olhos e sistema nervoso do observador, e da capacidade fsica de um objecto em absorver e reflectir a luz que recebe. Esta propriedade fsica chamada luminncia. uma propriedade constante de qualquer superfcie. Dependendo da fora da iluminao, um objecto reflectir mais ou menos luz, mas a sua luminncia, isto , percentagem de luz que ele reflecte, continuar a mesma. Em relao distino perceptiva que o homem consegue fazer da cor, ela pode atingir entre 100 e 200 tons distintos, no entanto no conseguimos conceptualmente usar muito mais que 6. O que torna bastante difcil o uso de um alfabeto de cor como se utiliza por exemplo com as letras. O olho ao contrrio do ouvido (se for treinado) no consegue distinguir as diferentes frequncias de espectro que esto numa cor composta, apenas com muita prtica e experincia intui quais os tons que compem determinada cor. Ver a realidade em trs dimenses no nos apresenta nenhuma dificuldade, no entanto quando aprofundamos um pouco o estudo sobre a percepo visual da profundidade, chegamos a um ponto em que a percepo tridimensional um processo mental abstracto, pois toda a informao que obtemos do exterior bidimensional. A tridimensionalidade tem origem na prpria imagem que interpretada pelo olho/mente. O principio bsico da percepo em profundidade provm da lei da simplicidade e indica que uma forma parecer tridimensional quando pode ser vista como a projeco de uma forma tridimensional que estruturalmente mais simples que uma bidimensional Rudolf Arnheim Um espectador pode estar num momento a olhar para o interior de uma carruagem de comboios e depois para um campo de girassis, para tal apenas necessrio que algo acontea que nos provoque essa sensao. No caso da luz pode ser a alterao de um foco delimitando uma rea pequena para uma parede de fundo iluminada. O que nos permite aceitar e defender uma alterao de espao to radical? Em teatro o espao depende muito de um processo mais ou menos consciente de interpretao de sinais. A conveno torna-se um factor determinante na apreenso do espao e ambiente. Quando aplicadas ao teatro as regras visuais da percepo tm extrema importncia na criao da unidade que vai reger todo o espectculo, seja num espectculo com cenrios em diversos planos, linhas e cores onde o todo tem de se tornar harmonioso com os actores e a prpria conveno, seja num espectculo ao ar livre em que apenas um quadrado branco suposto representar um barco e em seguida uma nuvem.

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A cor

Cores Primrias, Secundrias e Elementares


A cor o resultado de uma relao fisiolgica geralmente provocado por um estmulo e resultante interpretao. Na iluminao o uso da cor implica o conhecimento de diversos aspectos que interferem na sua correcta aplicao. Questes como misturas aditivas e subtractivas da cor, temperatura da cor, ndice de reproduo e conhecimento das condicionantes e possibilidades do uso de filtros (de celulose ou dicroicos) so fundamentais para se conseguir o efeito pretendido. Este sub-captulo de uma forma sintetizada e fcil de entender analisa os aspectos principais que influenciam as escolhas a adoptar no uso de filtros assim como contextualiza questes mais tericas do uso da cor ao nvel emocional e psicolgico e a sua interaco. Cores elementares so oito e correspondem aos trs receptores (cores primrias), as cores secundrias (cores originadas pela soma de duas primrias), mais o preto e branco.

Imagem 1.C Cores Primrias (ver anexo)

Cores primrias na luz, (mistura aditiva de cor), so o azul (448 nm), verde (518 nm) e vermelho (617 nm.) RGB (R-red, G-green, B-blue). As cores primrias formam uma unidade harmoniosa que na luz toma a forma de branco. No uso de pigmentos (mistura subtractiva) o verde deixa de ser uma cor primria para passar a ser o amarelo, pois s com o trio amarelo, azul e vermelho possvel, teoricamente, criar todos os outros tons. A mistura destes trs tons resulta no preto, por isso se diz mistura subtractiva da cor. Atravs da combinao de duas primrias chega-se s secundrias tambm chamadas de complementares. A mistura aditiva de apenas duas secundrias resulta no branco (pois s duas secundrias obrigam existncia das trs primrias). Esta uma das razes para os sistemas de adio de cor profissionais preferirem o uso das secundrias s primrias, sistema CYM (C-cyan, Y- yellow, M-magenta).

Imagem 1.D Cores Secundrias (ver anexo)

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Mistura Aditiva e Subtractiva


Mistura aditiva de cor o processo atravs do qual misturamos duas ou mais cores. Esse processo realiza-se pela soma de fontes de luz distintas numa determinada superfcie. Para obtermos a cor amarela necessitamos de ter uma fonte luminosa de cor verde e uma fonte luminosa vermelha a apontar para a mesma superfcie. A adio de cor tem como ponto de saturao o branco, que representa a soma da totalidade de cores presente no espectro electromagntico. Atravs das trs primrias possvel, virtualmente, conseguir qualquer tom em qualquer luminosidade. J no uso de pigmentos (mistura subtractiva) para controlar a luminosidade do tom temos que adicionar preto ou branco conforme queremos diminuir ou aumentar a luminosidade do tom. No entanto existem vrias condicionantes que preciso ter em conta, de forma a optimizar o sistema de adio. Os filtros tm nveis de transmisso (quantidade de luz que deixam passar) diferentes, o que origina que para haver nveis de luz equilibrados seja necessrio que as potncias dos vrios projectores tenham em conta os diversos graus de transmisso de luz. Por exemplo o amarelo primrio (L101) tem 80% de transmisso, portanto 80% do total da luz emitida pelo projector vai atravessar o filtro, mas j o magenta (L113) s possui 10.9%, o verde (L124) 29.7, o azul (L132) 8,3% e o vermelho (L164) 18%. (Todos os exemplos so tirados do catlogo da LEE, uma das principais marcas de filtros disponveis no mercado). Alm do nvel de transmisso um dos principais inconvenientes da mistura aditiva da cor numa superfcie est relacionado com a distncia entre a fonte e a superfcie a iluminar. Tem de ser suficientemente longe para permitir uma mistura homognea dos diversos tons e no pode ser demasiado afastada de forma a baixar os nveis de luminosidade que alcanam o ecrn. De notar que a mistura aditiva origina sempre uma cor com um nvel luminoso superior a qualquer uma das cores usadas na mistura subtractiva exactamente por se tratar de uma soma de frequncias espectrais. Mistura subtractiva de cor em luz geralmente alcanado pelo o uso de filtros coloridos que vo retirar parte do espectro luz branca emitida pelo projector, provocando a alterao da cor, e tendo o preto como ponto de saturao. Basta sobrepor duas secundrias na mesma fonte de luz para alcanar o preto, pois em duas secundrias esto obrigatoriamente trs primrias. Em iluminao pode-se usar os dois sistemas de mistura de cor (aditiva e subtractiva) para trabalhar a cor, mas tornou-se mais vulgar, porque mais prtico, o uso de apenas uma fonte de luz (no caso de iluminao convencional) para chegar a determinada cor, sendo o filtro de celulide o meio mais usual, pois tem gamas de cores bastante vastas assim como a possibilidade de outro tipo de correces do espectro luminoso. No entanto a mistura subtractiva da luz mais comum do que se pensa. Quando apontamos um projector a uma parede que foi previamente pintada de vermelho o que vai acontecer que essa parede apenas vai reflectir parte do espectro que se encontra na tinta (vermelho) e vai absorver todo o resto da luz que no pode reflectir. Quando realizamos a subtraco de cor por meio de filtros ou por qualquer outro meio, a cor que a mistura origina obrigatoriamente mais escura que qualquer uma das cores usadas na mistura, pois estamos a subtrair partes do espectro electromagntico, originando uma quebra na luminosidade. Imagem 1.F mistura subtractiva (ver anexo)

Imagem 1.E mistura aditiva (ver anexo)

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Filtros

Imagem 1.G Filtros (ver anexo)

Existem diversos tipos diferentes de filtros, no s na sua constituio mas principalmente nos efeitos provocados na luz. Quando se compram filtros para um determinado efeito tem de se ter em ateno alguns factores que vo ser determinantes para o sucesso do efeito pretendido. Alm dos mais comuns, filtros em plstico, existem tambm os filtros dicroicos calibrados para apenas deixar passar uma parte muito especifica do espectro e que possuem grande capacidade de resistncia ao calor. Usam-se normalmente em robtica e projectores que tm instalao permanente. A maior parte dos fabricantes de filtros divide os seus catlogos em filtros de cor, filtros corretores de temperatura de cor, filtros conversores, corretores de intensidade (ND neutral densety)., filtros difusores, reflectores e polarizadores e peliculas anti-calricas. Estas so as principais diferenas, aplicaes e cuidados a ter no uso de filtros.

Filtros de cor so os filtros mais comuns em iluminao para espectculos. So compostos de forma a bloquearem partes do espectro. Esta informao normalmente est disponvel nos mostrurios em forma de grficos do espectro electromagntico visvel ao olho humano com indicao das frequncias e quantidades dessas frequncias que atravessam ou so bloqueadas. Outra informao muito importante a ter em ateno, e poder determinar a escolha do tipo ou marca do filtro, a quantidade de luz que bloqueiam, normalmente expressa em percentagem e que representa a quantidade de luz que aquele filtro vai bloquear, transformando em calor que ir provocar uma deteriorao do plstico. Para solucionar este problema os fabricantes tm filtros com indicao HT (high temperature) aconselhados para cores, ou muito densas ou que vo ter grande utilizao ao longo do espectculo ou ainda que vo ser utilizadas em projectores de grande potncia. As marcas disponibilizam uma grande variedade de cores com indicao do nmero da referncia e do nome da cor (L106 Primary Red). Deve-se ter em conta que os nomes so meramente indicativos e podero no corresponder ao efeito que depois vemos na realidade. Pois a cor poder ser alterada por muitos factores externos ao filtro, tipo de lmpada, intensidade da luz, distncia do projector em relao superfcie a iluminar, cor do cenrio ou dos intrpretes, etc. No entanto as tabelas de efeitos disponveis pelas marcas podero, desde que usadas com cuidado, ajudar na escolha de um tom apropriado para o efeito pretendido.

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Os filtros normalmente compram-se aos rolos que tm dimenses que podem ir de 1,2m x 7m at 0,5 m x 7 m ou em folhas com o formato desejado. Ter em ateno que um consumvel bastante caro e que dever, sempre que possvel, ser rentabilizado, reutilizando filtros que ainda estejam em boas condies. Normalmente um filtro deteriorado apresenta no centro manchas onde a cor se desvaneceu por aco do calor da lmpada podendo depois furar. Nestes casos no existe grande soluo e o filtro ter de ser renovado. Os perodos de vida de um filtro so muito diferentes pois existem diversos factores que vo influenciar a sua deteriorao: grau de transmisso da luz, frequncia de uso, tipo de projector, cor do filtro (o azul a cor que tem um menor perodo de vida), etc. Existem diversos fabricantes no mercado onde podem ser adquiridos todo o tipo de filtros, mas geralmente tm disponvel para entrega imediata um nmero limitado de cores o que obriga escolha atempada dos filtros. Filtros correctores de temperatura de cor Os filtros corretores so dos mais usados em iluminao. O seu objectivo corrigir a temperatura da cor e uniformizar diversos tipos de lmpadas ou conjugar luz artificial com luz natural. Existem dois grupos de filtros correctores: os C.T.B. (correcting temperatue to Blue) e os C.T.O. (correcting temperature to oranje) e so usados no caso de se pretender subir a temperatura de cor de uma lmpada (C.T.B.) ou baixar a temperatura (C.T.O.). A razo destes filtros serem dos mais usados a cor subtil que proporcionam e o efeito realista que originam na iluminao, ajudando a recriar ambientes de exterior e interior e a, facilmente, tornarem a ambincia fria ou quente, sem alterarem drasticamente as cores dos objectos, figurinos ou pessoas iluminadas. Normalmente nos catlogos deste gnero de filtros vem a indicao do tipo de correco que fazem (expresso em graus Kelvin) assim como indicao do gnero de lmpadas a que est associada

essa temperatura de cor (tungstnio, lmpada de descarga H.M.I. etc.). Conversores So filtros com aplicao sobretudo em televiso e cinema sem aplicao directa em espectculos ao vivo. Servem sobretudo para corrigir o espectro electromagntico das lmpadas de forma a bloquear certas frequncias. usado por exemplo para bloquear frequncias de cor verdes nas lmpadas fluorescentes que, quando captadas em pelcula ou vdeo, ficam muito acentuadas. No entanto tambm so usados em projectores em espectculos ao vivo para criar ambientes, da mesma forma que outro filtro, pois, regra geral, os verdes e rosas produzidos por este tipo de correctores emprestam luz uma ambincia com uma qualidade especial que podem resultar muito bem para recriar ambientes mais contemporneos. So filtros que quando conjugados com correctores de temperatura de cor C.T.B. ou C.T.O. do uma ambincia particular sem deformar as cores do cenrio ou dos figurinos. Correctores de intensidade Este tipo de filtros no tem grandes aplicaes na maior parte das produes de espectculos, pois o efeito que provocam o de baixar o nvel de intensidade das lmpadas sem no entanto alterar a temperatura da cor, efeito que, normalmente, controlado pela mesa de luz via dimmers. No entanto de notar que em equipamento que no pode ser controlado por esta via (fluorescentes no dimaveis) pode ser uma soluo simples e prtica para controlar os nveis de iluminao. Assim como no caso de termos projectores de potncias diferentes ligados em paralelo, permite uma maior uniformizao dos diversos equipamentos.

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Filtros difusores O uso deste tipo de filtros poder ser muito importante para a criao de uma luz homognea e ajudar a corrigir algumas deficincias de equipamento. Tem como funo tornar a luz que sai do projector mais suave e essa suavidade vai depender do grau de difuso do filtro. Esse grau no medido em nenhuma escala adoptada pela indstria ou comunidade cientfica (como por exemplo a temperatura da cor) o que obriga a um conhecimento dos diversos filtros disponveis e do efeito resultante. Normalmente os difusores mais usados so: Rosco 132, que suaviza muito subtilmente o cone de luz, usado principalmente em recortes em que a desfocagem proporcionada pelas lentes no a melhor, originando muitas vezes aberrao cromtica (rebordos avermelhados ou azulados), atenuando essa aberrao mas mantendo muito bem definida a demarcao entre luz e escuro. Rosco 119 usado quando o efeito pretendido uma maior suavizao da luz, atenuando buracos que por vezes os projectores causam por deficientes espelhos ou outro gnero de anomalias, usado, por exemplo, tambm em pares 64 para ajudar a atenuar os pontos fortes da lmpada. Rosco 114 tem um efeito parecido com o Rosco 119 no entanto o efeito de difuso da luz maior tornando o cone mais disperso e suave. aconselhado quando no existe grande preocupao com luz pontual e o efeito pretendido uma ambincia geral. Depois existem diversos filtros de disperso muito forte que tm como efeito retirar qualquer definio ao cone de luz atenuando completamente a diferena entre luz e escuro. Podero ser usados tambm para esconder a lmpada quando o projector est no campo de viso do pblico. Um dos difusores talvez mais usados o chamado silk pois tem uma particularidade muito especial: as estrias do filtro permitem a disperso da luz no sentido inverso das estrias, permitindo um controle muito grande sobre a disperso, direccionando-

a no sentido pretendido. Muito usado em combinao com filtros de cor para a iluminao de cicloramas ou de outras superfcies de grande dimenso. Uma ltima chamada de ateno para a utilizao de difusores em conjugao com filtros de cor: deve-se colocar sempre o difusor mais perto da lmpada para que bloqueie parte da luz (calor) permitindo que o filtro de cor tenha um perodo de vida relativamente mais longo. De notar que qualquer difusor vai bloquear uma percentagem da luz e quanto mais forte for o grau de difuso de luz maior vai ser essa quebra de luminosidade. Os reflectores so usados como superfcies reflectoras de luz, colocam-se afastados da fonte luminosa e com determinado ngulo de forma a permitir direccionar a luz para o local pretendido. O grau de densidade e forma provocam uma alterao na direco dos raios luminosos originando uma luz mais suave ou dura conforme a rugosidade da superfcie. Essa dureza ou suavidade claramente visvel na forma que as sombras tomam: a uma luz mais dura corresponde uma sombra bem definida, de contornos bem delimitados (como encontramos num dia de sol sem nuvens), uma luz suave vai originar uma fraca distino das sombras com uma maior suavidade entre as partes iluminadas e as escuras (como num dia em que o cu est coberto de nuvens). Este tipo de reflectores usado essencialmente na iluminao para fotografia e cinema assim como televiso, pois so reas que obrigam a um pormenor na imagem que geralmente no so alcanados nos espectculos ao vivo. No entanto podero ser aplicados em espectculos ao vivo em determinadas ocasies: luz a entrar por uma janela, uso de superfcies do cenrio para iluminao reflectida ou mesmo o uso de telas de disperso de luz penduradas na teia.

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Polarizadores Filtros usados exclusivamente para televiso em que o objectivo retirar partes do espectro que podero de alguma forma interferir na captao da imagem. Elimina reflexos de superfcies no-metlicas, como vidro e gua, reduz o vu atmosfrico das cenas abertas, tornando o azul do cu mais profundo, aumento na saturao de cores e contraste em geral. Reduz a quantidade de luz que entra na objectiva. So filtros aplicados directamente na lente e no nos projectores. No tm aplicao em espectculos ao vivo. Pelculas anti-calricas so pelculas que devem ser colocadas no portafiltro juntamente com a cor. Devem estar mais junto lmpada de forma a bloquearem parte do calor o que protege o filtro aumentando-lhe o tempo de vida. A sua aplicao mais frequente em projectores de grande potncia ou em projectores de baixa potncia mas que tenham cores com ndices de transmisso muito altos (por exemplo os azuis profundos). O uso deste tipo de filtro em projectores de ciclorama podem baixar bastante a necessidade de substituio. A utilizao de filtros de cor permite criar diferenas nas aplicaes de iluminao ou design de luz dos projectos a desenvolver e devero ser usados tendo em conta o objectivo a que se destinam. importante ter um mostrurio para poder ajudar na escolha de filtros para que o pedido a fazer aos comerciantes contenha toda a informao necessria: referncia e nome da cor assim como a gama do produto.

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Temperatura de cor
A temperatura da cor medida em graus Kelvin (K) que comea em 0 (-273C) e torna-se visvel ao olho humano a partir dos 800. A cor que primeiro aparece com baixas temperaturas o vermelho e conforme se aumenta a temperatura a cor vai-se aproximando dos azuis tendo como cor intermdia o branco. Esta uma escalapadro que corresponde ao aquecimento de um corpo negro (corpo com caractersticas abstractas num ambiente controlado), e a cor que esse aquecimento provoca no corpo. Exemplo: um pedao de ferro numa forja ao iniciarmos o aquecimento, produz tons avermelhados/ alaranjados, quanto mais aquecermos mais tender a tornar-se branco e depois azul. A escala de temperatura da cor serve para podermos classificar as diversas fontes luminosas, incluindo um cu ao meio-dia. A teoria da temperatura da cor tem como princpio a existncia de uma relao fixa entre a temperatura de um corpo incandescente (lmpada ou vela) e a cor da luz que emite. A temperatura da cor de um cu sem nuvens ou de uma lmpada fluorescente relativa, pois s se chegam a valores atravs de comparaes com corpos incandescentes que aparentem transmitir a mesma cor.
Tabela 1.1 Tabela de temperatura de cor

A temperatura da cor igualmente uma propriedade a ter em conta na escolha de projectores. Diferentes lmpadas vo originar temperaturas de cor diferentes, que tero de ser corrigidas caso o objectivo pretendido seja a homogeneidade. Essa correco geralmente feita com filtros correctores C.T.O. e C.T.B. No entanto uma das propriedades que nos poder ajudar mais no caso de pretendermos uma luz realista, ou seja, conseguir um raio de luz o mais idntico ao raio do sol. 1500 K luz de vela 2680 K lmpada incandescente 40 W 3000 K lmpada incandescente 200 W 3200 K pr/nascer do sol 3400 K lmpada de tungstnio 3400 K uma hora do nascer/pr-do-sol 5000-4500 K lmpada de xnon 5500 K dia de sol por volta do meio-dia 5500-5600 K flash electrnico 6500-7500 K cu nublado 9000-12000 K cu azulado

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ndice de Reproduo da cor (IRC)


Para ajudar a indicar como iro aparecer as cores sob diferentes fontes de luz, foi criado um sistema que matematicamente compara a maneira como determinada luz desloca a percepo de oito tons especficos. Se no houver qualquer modificao na aparncia das cores a fonte luminosa em questo possui um ndice de Reproduo de Cor (IRC) de 100. Uma lmpada incandescente, por definio, tem um ndice de renderizao da cor muito perto dos 100. Isto no quer dizer que a lmpada incandescente seja uma fonte perfeita para a renderizao da cor. No . muito fraca nos tons azuis. Por outro lado, a luz de dia do cu do norte a 7500k fraca nos vermelhos, portanto no igualmente uma fonte perfeita para reproduo da cor. No entanto tem igualmente um ndice de renderizao de cor muito perto dos 100. O ndice de Reproduo de Cor bastante til se for usado dentro das suas limitaes. Originalmente o IRC foi criado para comparar fontes de luzes com ndices superiores a 90 porque abaixo dos 90 possvel ter duas fontes luminosas com o mesmo ndice mas com reprodues de cor muito diferentes. Ao mesmo tempo cores iluminadas com fontes de luzes que diferem 5 pontos ou mais podem parecer iguais. Cores vistas sob fontes base de mercrio GE de hlidos metlicos ou Sdio de alta presso podero reproduzir melhor a cor do que os valores indicados no IRC. No entanto algumas fluorescentes podero ter valores muito altos de IRC e distorcer determinadas cores. Tecnicamente o ndice de Reproduo de Cor s poder comparar fontes luminosas com a mesma temperatura de cor, no entanto, como regra geral, quanto maior o ndice melhor. uma escala muito usada para iluminao de interiores e iluminao comercial, pois a importncia da reproduo de cores dos artigos expostos muito grande. Alguns exemplos de ndices de Reproduo de Cor (IRC) 0-18 Sdio de baixa presso 17 Mercrio 25 Sdio de alta presso 45 Mercrio deluxe 55 Branco quente fluorescente 65 Branco frio fluorescente 73 Fluorescente branco quente Deluxe 79 Fluorescente luz de dia 85 H de metal 4200K 86 Fluorescente luz fria deluxe 93 Vapor metlico 5400K 100 Lmpada incandescente 100w

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Propriedades da cor
Imagem 1.H Sistema de cor CIE (Commission Internacionale de lLeclarage) (ver anexo)

Sistemas de Cor

A criao de sistemas de cor tem geralmente o objectivo de analisar e normalizar as interaces entre as cores. Conforme a tendncia e formao do autor os sistemas ou teorias vo abordar questes to vastas como a correspondncia entre a cor e o som, o significado e sensao de cada cor, as interpretaes cerebrais e a sua correspondncia com a percepo visual, a histria da cor, a ergonomia cromtica, cromo terapia, etc. Todas elas, conforme a informao disponvel e o assunto abordado, podem ajudar muito a compreenso de todo o fenmeno fsico e sensorial da cor. A aplicao de pares de complementares bastante usada para conseguir efeitos de contraste forte e de harmonia pacfica. Chama-se par complementar a justaposio de uma das trs primrias secundria composta pelas outras duas primrias. o caso do vermelho/azul esverdeado, Azul/amarelo ou verde/magenta. Exemplos do uso de pares de complementares podem ser observados na pintura de , quando ele expressou a sensao das quatros estaes do ano atravs do uso de vermelho e verde para a Primavera (botes de macieira e o trigo ainda verde), azul e laranja para o Vero (o azul do cu e o bronze dourado da espiga madura), o amarelo e magenta do Outono (as folhas das rvores), e o preto e branco para o Inverno. De notar que tanto na pintura como em todas as actividades que lidam directamente com a mistura subtractiva da cor, o verde substitudo pelo amarelo, de forma a conseguir criar um trio gerador de todas as cores possveis. Por mais subjectivas que estas comparaes nos paream, os pares complementares no deixam de ter uma interaco que dificilmente igualada por qualquer outro par de cores, e principalmente um equilbrio que nos espantam e tocam como espectadores.

O tom (vermelho, azul etc.), a saturao (quantidade do vermelho, azul, etc.), e a luminosidade.

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Interaco da cor

A subjectividade um dos factores mais importantes da cor, todo o seu estudo o parece confirmar. Desde o nome das cores, ao discernimento de uma cor por vrias pessoas, regras de harmonia, interaco ou classificaes, confirmam a inexistncia de uma regra de ouro ou conceito unificador que muitos pretenderam. No entanto o exame de vrios aspectos da cor podem ajudar a aceitar e potenciar essa subjectividade. Um dos factores mais importantes no estudo e uso da cor a sua subjectividade e dependncia do meio envolvente. Quando falamos em espao e dimenses apercebemo-nos que representaes unidimensionais no so possveis em termos prticos pois um elemento sempre percebido por contraste com o seu contexto (um ponto negro num quadro sempre relacionado com o espao que vai at a moldura e a moldura relacionada com a parede onde est pendurado etc.). Com a cor passa-se o mesmo fenmeno: um amarelo pode ter uma determinada qualidade em termos de saturao, brilho ou mesmo de frieza que completamente desestabilizado se colocarmos uma laranja ao lado. Um amarelo puro (sem ser influenciado por nada) apenas uma possibilidade terica sem aplicao prtica. Quando pretendemos encontrar um sistema de significados e sensaes objectivas para cada cor, de alguma forma esbarramos numa impossibilidade prtica devido incapacidade de uma cor manter as suas qualidades e propriedades independentemente do contexto em que est inserida.

Quando num tom no existe a presena de uma primria o tom parece de alguma forma incompleto, a tenso originada por essa lacuna cessa logo que essa cor acrescentada. As primrias constituem o nico grupo de cores puras pois no azul no existe nada de vermelho, no verde no existe nada de vermelho e no azul no existe nenhuma das outras duas. Podemos pois generalizar que uma cor est sempre incompleta e em tenso (sem contar com o preto e o branco) e essa tenso que vai gerir as interaces da cor. O estudo da interaco da cor baseia-se no reconhecimento da relatividade da cor e na compreenso das relaes entre as cores a partir da observao prtica de exemplos que ilustram princpios de interaco. O conhecimento terico da fsica, psicologia, assim como da ptica deixado a quem de direito (fsicos, psiclogos, e pticos) de forma a criar um manual de interaces baseado principalmente na experincia visual, observada e comprovada por repetidas observaes. Para tal so consideradas algumas variveis determinantes na percepo das cores: Intensidade da cor ou luminosidade, matiz ou brilho, forma ou localizao espacial da cor no campo visual e tambm a quantidade que a cor ocupa no campo visual que muitas vezes determinante na alterao das relaes que as cores mantm entre si.

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A luminosidade poder ser medida em valores exactos, no entanto, os nossos olhos tem capacidades de adaptao a vrios estados de luz. Essa capacidade de adaptao rege a nossa percepo da luminosidade das cores, provocando efeitos muitas vezes distorcidos, e alterando drasticamente as cores. A capacidade que o fundo, em relao figura, tem de contraste luminoso, pode alterar a nossa percepo da cor. Se o fundo for de um nvel de luminosidade mais forte a cor, por comparao, parecer menos intensa do que na verdade o . No entanto se o fundo for mais escuro a figura parecer ter um tom bastante mais claro. Experincias com cores pertencendo ao mesmo matiz, tornam o exemplo bastante claro, no entanto quando comparamos cores de matizes diferentes a distino de nveis de luminosidade torna-se bastante menos perceptvel. Em tais casos s a experincia e a comparao com outras cores pode levar a respostas conclusivas.

A explicao para este fenmeno est relacionada com os foto-receptores da retina. Ao expormos os receptores principalmente a uma determinada cor, vai provocar que apenas um tipo de receptores esteja a ser usado enquanto os outros esto em repouso. Quando estimulamos novamente todos os trs foto-receptores o que esteve a ser usado apresenta um cansao enquanto os outros dois esto bastante sensveis, e durante um certo perodo de tempo existe um desequilbrio originando uma percepo errnea das cores. Atravs do estudo da forma e configurao das figuras em relao a outras figuras e ao fundo, percebemos a importncia que este factor tem para descriminao visual. Apesar de no ser um factor que directamente influencia a cor, pode provocar efeitos de percepo que alteram a figura em termos de dimenso e espao. Quando pretendemos provocar efeitos de transparncia atravs da luminosidade ou brilho o local que as manchas de cor ocupam no campo visual pode tornar-se determinante para a percepo de que figura est a ser vista transparncia e qual est a transparecer. No entanto a forma e configurao s por si possuem regras de interaco que so independentes da cor.

O Matiz ou tambm chamado brilho tem, como a luminosidade, valores exactos que se encontram no espectro electromagntico, no entanto esses valores, devido a factores fisiolgicos, so muitas vezes alterados e percebidos erradamente. Depois de olharmos prolongadamente para uma superfcie vermelha, se mudarmos o nosso olhar para uma superfcie de cor branca vai-nos parecer de cor cyan ou azul esverdeada no incio passando depois de algum tempo cor real (branco).

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As cores no tm todas a mesma fora ou peso. A Quantidade que cada cor ocupa no campo visual vai ser determinante para perceber a influncia que ter sobre as outras cores de forma a conseguir criar relaes de equilbrio. Uma mancha de cor de determinada rea no tem a mesma fora ou peso que duas manchas separadas com metade da mesma rea. Podemos portanto dividir a quantidade em tamanho e recorrncia. Apesar de conceitos como peso e fora serem altamente subjectivos (como a prpria natureza da cor), o estudo, e principalmente, a ateno que tem de ser dispensada a esta varivel da cor torna-se determinante para a sua interaco. As cores so apreendidas diferentemente de pessoa para pessoa, uma afirmao que dificilmente se pode negar. Quando falamos de um determinado vermelho nunca podemos ter a certeza de estar a falar exactamente do mesmo vermelho. O exemplo da Coca-Cola paradigmtico dessa impossibilidade. Apesar do vermelho ser o mesmo em todo o mundo se tivssemos que escolher entre vrios vermelhos o correcto, mais que certo que apareceriam tantos tipos diferentes quanto o nmero de pessoas a escolher, mesmo que o vermelho tivesse sido mostrado momentos antes. Mesmo se tivermos uma amostra presente o mais certo seria aparecerem vrias variantes, mais ou menos parecidas com a cor original

Alm de factores fsicos e psicolgicos que poderiam justificar esta diferena, para o estudo da interaco da cor o factor mais importante o contexto em que a cor percebida. Esta relatividade no apenas um fenmeno relacionado com a cor ou a viso. Em relao ao tacto acontece o mesmo: se tivermos dois recipientes com lquidos a diferentes temperaturas, a nossa percepo da temperatura exacta alterada pela experincia anterior (ao colocarmos a mo no recipiente com gua quente e seguidamente experimentarmos o lquido morno, ele vai parecer-nos frio, apesar de no corresponder verdade).

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captulo 01 fsica, percepo e cor na iluminao

Reaco s cores
Se bvio que as cores carregam expressividade, sensaes e significados, menos bvio o valor objectivo dessa mesma expressividade. O significado da cor tem sido caracterizado desde sempre atravs do uso de associaes com o meio em que vivemos (o vermelho sangue, paixo; o verde regenerador e o azul pacificador), no entanto estas associaes tm muito pouco de objectivo e tornam-se muitas vezes opostas quando observadas em civilizaes, tempos e reas geogrficas diferentes. A associao de sentimentos com cores bastante directa e passase a um nvel demasiado inconsciente e talvez fisiolgico para ser determinado apenas pelo conhecimento. Claridade intensa, alta saturao e comprimentos de onda longos produzem excitao, por comparao com matizes de ondas curtas (azuis) de fraca luminosidade que provocam a imobilidade e interioridade. Fr (psiclogo) descobriu que a fora muscular e a circulao sangunea aumentam com a luz colorida, azul (menos), vermelho (mais), assim como em experincias efectuadas em pacientes com deficincias neurolgicas o vermelho provocava sensao de perda de equilbrio enquanto o verde diminua esse efeito. Estas reaces encontram correspondncia nas teorias de Kandinsky que afirmava que o crculo amarelo tendia a expandir-se em direco ao rebordo enquanto um crculo azul provocava um efeito de contraco em direco ao centro. No entanto torna-se muito difcil, e de certa maneira dispensvel, tentar criar correspondncias entre factos psicofisiolgicos e significados que pretendam objectivos universais. Parece mais correcto centrar essa busca ( partida subjectiva e individual) nas regras sociais, histria, gosto esttico ou em qualquer outra caracterstica que nos parea importante para a tarefa a desempenhar. Se o desenho pertence ao esprito e as cores aos sentidos, deve-se desenhar primeiro para cultivar o esprito e ser capaz de conduzir a cor ao caminho do espiritual. Matisse Cor igual a vida.

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Captulo 02

Autores Jos lvaro Moreira e Pedro Moreira Cabral Colaborador Joo Garcia

Organizao do trabalho mtodos e procedimentos Electricidade e equipamentos elctricos Teatro de acolhimento e teatro de produo prpria O papel da equipa de luz num teatro A organizao do departamento A organizao do trabalho Anlise das fichas tcnicas A ficha tcnica do teatro Planeamento dos trabalhos e preparao de equipamentos Plano de trabalhos, horrios e equipas Ficha tcnica e preparao de equipamentos Optimizao dos recursos A organizao dos equipamentos Marcao e cadastro dos equipamentos Projectores Cabos Mesas, dimmers, splitters e outros A oficina de luz Bancada de trabalho Os filtros Manuteno de equipamentos Equipamentos por grupos e tipo de manuteno Projectores PAR PC e Fresnel Recorte Robtica, Strobs e projectores de leds Cabos e quadros elctricos Dimmers Mesas Introduo Electricidade Noes bsicas O circuito elctrico Lei de Ohm Lei de Joule Ligaes em Srie e em Paralelo Corrente Alterna e corrente Contnua (AC/DC) Corrente trifsica Principais equipamentos elctricos e sua utilizao Cabos elctricos Constituio Condutores elctricos (Alumnio versus Cobre) Condutividade elctrica Peso Conexes Isoladores Bainha Cdigo de cores Cabos unipolares Cabos multi-polares Cabos de um circuito Cabos multi-circuitos Factores de escolha dos cabos elctricos Conectores Schuko CEE Power Lock Socapex Harting Proteco humana e de equipamentos A terra e a massa interruptores diferenciais Fusveis e disjuntores Interruptores de corte em carga Preveno de riscos laborais Definies Sade Acidente de trabalho Doena profissional Factores que afectam a Higiene e segurana Preveno de riscos no posto de trabalho

captulo 02 electricidade e segurana

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Organizao do trabalho - mtodos e procedimentos


Neste captulo sero apresentados alguns aspectos prticos da iluminao, de uma forma esquematizada. Cada um dos temas , por si s, uma disciplina que requer um estudo mais aprofundado. Pretende-se, pois, que este sirva apenas de guia para os formandos. O mundo actual caracterizado por um forte ambiente de mudana, rpida, constante e em explosiva progresso. As mudanas cientficas, tecnolgicas, econmicas, sociais e polticas atingem e influenciam o desenvolvimento e o xito das empresas, quer estas sejam pblicas ou privadas, industriais ou de servios. No entanto, a mudana no deve ser deixada a si mesma, nem deve ser imposta sem esprito crtico. Para que cada actor participe activamente na mudana, necessrio que tenha conscincia dela, que se empenhe e que possua toda a informao de que precisa. Apostar num bom trabalho, com certeza, levar a bons resultados. importante intervir para melhorar a qualidade dos servios, optimizando o potencial humano e profissional. Nesta perspectiva, h que considerar a necessidade de valorizar as actividades e dar uma maior capacidade de auto controle das tarefas a desempenhar, no sentido de levar os trabalhadores a interessarem-se pelas suas funes, criando condies que permitam uma boa realizao do trabalho. Torna-se, pois, importante apostar mais em pessoal especializado e profissional, para conquistar a eficcia e a eficincia, reduzindo, por sua vez, os custos, aumentando as vantagens no seio da empresa, permitindo acompanhar as evolues e as inovaes do mundo. Neste sentido, necessrio um processo de autocrtica, com vista sistematizao dos procedimentos e criao de um mtodo, com o objectivo de gerar uma linguagem prtica, comum a todos os que colaboram na equipa. O conhecimento tcnico, quase sempre emprico, torna necessrio o estabelecimento de uma linguagem comum, essencial para a formao de uma equipa. eficaz.

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captulo 02 electricidade e segurana

Teatro de O papel da acolhimento equipa de luz e teatro de num teatro produo prpria
Em funo da principal actividade dos teatros, podemos classific-los em dois grandes grupos: 1. Teatro de Acolhimento A sua actividade principal o acolhimento de espectculos. Normalmente os espectculos esto em cena durante pouco tempo. Tambm o tempo de montagem e de ensaios costuma ser reduzido. Em Portugal habitual estarem equipados com um kit bsico (s vezes demasiado bsico) de equipamento, recorrendo-se ao aluguer quando o disponvel no satisfaz as necessidades. 2. Teatro de produo A sua actividade principal a produo de espectculos de raiz. Neste tipo de salas, os espectculos chegam a estar em cena durante um ano. O tempo de ensaios e montagem mais extenso e as montagens, por se tratar de um processo criativo, podem durar mais de um ms. Normalmente possuem um kit de equipamento mais completo que se vai adaptando s necessidades das produes. A equipa de luz de um teatro deve ser responsvel por todo o trabalho correspondente ao manejo, montagem e desmontagem, operao, instalao e/ou fabrico de tudo aquilo que tenha a ver com a iluminao cnica de qualquer actividade. da sua responsabilidade o transporte interior, incluindo a carga e descarga do anteriormente descrito, assim como a manuteno e limpeza de todos os meios e ferramentas de que disponham. Igualmente poder depender desta equipa a manuteno de quadros elctricos de dimmers e no dimmers e o sistema operativo em tudo o relacionado com varas motorizadas. Dada o reduzido tamanho das equipas na maioria dos teatros, normal que os tcnicos de luz acumulem funes de outros departamentos. Esta situao deve ser analisada caso a caso dependendo do volume de trabalho a efectuar. Com a constante evoluo de equipamentos e tecnologias, a especializao dos tcnicos por rea cada vez mais necessria.

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A organizao do A organizao do departamento trabalho


A comunicao um factor fundamental para o desenvolvimento e evoluo das empresas. De todas as reas do espectculo, a iluminao , regra geral, a que mais meios envolve. fundamental uma boa organizao para que os meios se rentabilizem e tenhamos sempre controlados os processos a desenvolver. Cada vez mais se recorre contratao de tcnicos por evento. Tambm as companhias trazem muitas vezes tcnicos para as montagens. Isto faz com que as equipas variem de acordo com a produo. As constantes mudanas de equipa tornam necessrias uma linguagem fcil e uma organizao lgica. Anlise das fichas tcnicas Antes de iniciarmos uma montagem fundamental termos a maior quantidade possvel de informao. Para tal, devemos solicitar produo a ficha tcnica do espectculo e o contacto dos tcnicos responsveis. Ento procede-se anlise da ficha tcnica de uma forma metdica e minuciosa. Assim poderemos criar uma lista de dvidas a apresentar ao iluminador/tcnico responsvel antes da sua visita. No devemos ter receio de colocar qualquer dvida, por mais bsica que nos parea. S desta forma teremos no suposies mas certezas e aprenderemos a interpretar as fichas tcnicas cada vez melhor. Conhecer e entender o maior nmero possvel de detalhes da montagem permitir-nos- ser parte activa no processo, ajudando a companhia a obter os melhores resultados. Devemos verificar: 1. Adaptao do desenho ao espao e ao equipamento do teatro. 1.1 A planta que nos foi entregue est adaptada nossa sala? 1.1.1 Se no, temos dados suficientes para a adaptarmos? 1.2. A planta e a ficha tcnica esto completas? 2. Dimenses do palco. 2.1. Cabe no nosso espao? 3. Quantidade e tipo de projectores. 3. 1. Temos todos os necessrios e esto disponveis? 3. 2. Se no, como se soluciona? 3. 2. 1. Trocam-se projectores? 3. 2. 2.Alugam-se? 3. 2. 3.Traz a companhia?

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4.Posies para colocar os projectores 4. 1 Utiliza projectores na teia, frente, laterais ou cho? 4. 2 Dispomos de meios para a implantao do desenho como o desenhador quer? 4. 3 Temos alguma limitao em algum local? 4. 4 O desenho est escala ou tem indicadores para que possamos verificar as distncias entre projectores? (ex. Estrados 2x1 ou piano). 5.Filtros 5. 1. Temos os filtros solicitados? 5. 2. Se no, como se soluciona? 5.2.1 Trocam-se por cores existentes em stock? (exige grande stock de filtros para no desvirtuar o desenho) 5.2.2 Compram-se filtros? 5.2.3 Traz a companhia? 6 Mesa de luz 6.1 No caso de no trazerem mesa de luz, a que temos serve as necessidades do espectculo? 6. 2 Se no, que opes temos? 7. Dimmers 7. 1. Temos o nmero de canais de dimmer? 7. 1. Se no, que opes temos? 7. 2. Temos canais de dimmer nas posies em que se vai montar o equipamento? 7. 1. Se no, temos meios para colocar circuitos nas posies solicitadas? 8. Cablagem 8. 1. Temos toda a cablagem necessria para a montagem do desenho? 8.2. Temos os adaptadores, paralelos e sries necessrios? 9.Acessrios 9.1. Temos todos os acessrios necessrios? 9.2. Se no, como se soluciona? 9.2.1. Fabricam-se no teatro/oficina? 9.2.2. Compram-se? 9.2.3. Traz a companhia?

10. Plano de trabalhos 10.1. O plano de trabalhos est adaptado aos horrios da nossa sala? 10.2. Temos pessoal suficiente para realizar a montagem no tempo previsto? 10.3. O plano de trabalho contempla os necessrios tempos de descanso da equipa? 11. Afinao de luz 11.1. Temos condies para fazer normalmente a afinao de luz? 11.2. Temos que fazer afinaes em locais de difcil acesso (na teia por cima de estrados ou cenrios, por exemplo? Dependendo das situaes, poder ainda haver outras tantas questes a levantar na leitura da ficha tcnica. Tem de ser cada tcnico com a sua experincia e conhecimento das instalaes a criar a sua prpria lista de verificao. A ficha tcnica do teatro Para que possamos exigir uma implantao companhia visitante ser necessrio que, antes, lhe faamos chegar a ficha tcnica do teatro. Nessa ficha tcnica devemos incluir tanta informao quanto nos seja possvel. 12. Projectores 1. Quantidade 2. Tipo 3. Potncia e tipo de lmpada 4. Abertura (PCs, Fresnel, recortes, follow spots, projectores robotizados, etc.) 5. Acessrios (ris, porta-gobos, palas, etc.) 6. Limitaes de utilizao (por exemplo, se houver projectores que s possam ser utilizados na frente de casa) 13. Dimmers 1. Marca e modelo 2. Nmero de circuitos 3. Potncia por circuito 4. Distribuio dos circuitos pelo espao (Teia, cho, sala, etc.)

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14. Mesa de luz 1. Marca e modelo 2. Quantidade de canais e atributos disponveis 3. Verso do software 15. Estruturas 1. Torres laterais (quantidade, tipo e medidas) 2. Bases de cho 3. Outras estruturas especficas da sala 16. Outros equipamentos 1. Splitters de DMX (marca e modelo) 2. Scrollers (quantidade, marca, modelo, limite de cores e listagem de cores metidas) 3. Outros. Toda a informao referente teia deve estar includa na parte da ficha tcnica dedicada a palco e maquinaria de cena. Devem ainda ser dadas informaes relativas s limitaes que tenha o espao (ex. S cabem 10 projectores no frontal). Devemos tambm fazer acompanhar esta listagem de plantas e cortes escala com legenda dos equipamentos. Estas plantas tambm devem estar disponveis nos formatos pdf e dwg, pelo menos. A insero de fotografias na ficha tcnica ajuda visualizao do espao e leitura das plantas. Com o tempo e a experincia podemos ir acrescentando informao e organizando-a da melhor maneira. Cada vez que algum tenha dvidas sobre a leitura da ficha tcnica ou vejamos que alguma informao no est clara devemos repens-la.

Planeamento dos trabalhos e preparao de equipamentos Depois de sabermos o que temos de fazer chegada a hora de preparar os trabalhos. Plano de trabalhos, horrios e equipas Uma questo que sempre nos deve preocupar a organizao dos trabalhos da equipa. Todos os intervenientes devem saber o que tm de fazer em que espao de tempo. Para isso podemos utilizar vrios formatos, desde uma tabela simples a uma mais complexa. No caso de no se cumprirem os tempos propostos nos planos de trabalho ser necessrio verificar porqu. S assim podemos aprender com a experincia e adaptar os planos de trabalho realidade Ficha tcnica e preparao de equipamentos Depois de termos interpretado o desenho, lido a ficha tcnica e conversado com a equipa visitante, chegada a hora de passar toda essa informao equipa que vai realizar a montagem. Dependendo do tamanho da equipa, da montagem e do mtodo de trabalho, essa passagem pode ser feita com uma simples reunio com a equipa ou pela adaptao completa da ficha tcnica a um formato do teatro. Este mtodo tem como vantagem o facto de termos de adaptar cada item s necessidades da sala e ao ritmo das montagens. Por outro lado democratiza a informao, isto , como a informao chega sempre com o mesmo formato ao palco, toda a equipa rapidamente ser capaz de interpretar qualquer desenho e ser mais autnoma no seu trabalho.

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Fig. 01 exemplos de planos de trabalhos

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Fig. 02 exemplos de planos de trabalhos

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Na informao que passamos para o palco (ainda que tambm ns estejamos na montagem) importante que se cubra o maior nmero de situaes possvel. As listagens que devemos ter preparadas antes de chegar ao palco so: 1. Listagem de projectores e acessrios 2. Listagem de filtros 3. Listagem de varas (com projectores por vara, cenrios e panejamento) Dependendo do tipo de sala em que trabalhemos, podemos ainda preparar uma listagem de cabos por vara (de corrente e sinal). A preparao de uma listagem de canais e da programao s ser possvel se o iluminador a enviar. Esta uma situao infelizmente rara. Obrigatria ser sempre uma planta com uma escala grfica e uma legenda clara, adaptada ao espao ou com a correspondncia de equipamentos e medidas da sala. Optimizao dos recursos No tem sentido planear os trabalhos sem, no fim, fazer uma anlise do que correu bem e do que correu mal. esta anlise que nos vai permitir evoluir e adaptar a nossa forma de trabalhar s necessidades de cada espectculo. Se, na maioria dos casos, podemos fazer uma adaptao bastante precisa ao espao, h outros em que, por causa do mtodo de trabalho do iluminador/tcnico responsvel, teremos que optar por acompanhar o ritmo de trabalho da companhia. No entanto sempre ser um facto a nosso favor o termos criado um mtodo de trabalho. S estabelecendo de forma organizada o conjunto

de procedimentos tcnicos necessrios para a realizao de uma tarefa poderemos moldar a nossa metodologia a cada situao, com a certeza de ser a melhor opo. A ttulo de exemplo, segue-se uma lista de procedimentos para passagem de cabos que seria vlida para um teatro italiana com circuitos nas galerias: Antes de passar o cabo deve-se verificar que no tem resduos de fita. Nunca passar um cabo que no esteja ligado, ou de alguma maneira seguro na primeira galeria. Passar sempre os cabos unicamente no local indicado para a vara a que se destina (alinhado com a vara) Certificar-se que o cabo no vai cair em cima de objectos ou pessoas. Avisar de forma audvel que se vai descer o cabo. As fichas das multipares devem ser ligadas por ordem crescente. Todos os cabos que tenham que atravessar as galerias devem ser fitados e sinalizados. Em nenhuma circunstncia deve ficar um cabo de corrente enrolado. No final da afinao devem-se subir os cabos de forma a deixar a galeria arrumada. No final da desmontagem devem-se subir e arrumar todos os cabos da galeria, deixando-a limpa. Nunca se devem deitar fitas para o cho da galeria.

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Segue-se outro exemplo, este para montagem de projectores em varas motorizadas: 1. O material colocado na vara (solto). 2. O responsvel pela montagem de luz ou um tcnico da casa verificam as posies dos projectores. 3. Apertam-se os grampos, colocam-se os cabos de segurana e abrem-se palas e facas. 4. Electrificam-se os projectores seguindo a ordem da calha (sem passar fita). Antes de passar o cabo deve-se verificar que este no tem resduos de fita. 5. S quando estiver toda a vara electrificada se devem fitar os cabos. Este processo deve ser feito sempre das multipares para os projectores. Quando se passar fita por cima das fichas o macho deve ficar livre, para verificao de avarias. Na vara, os cabos devem ser passados de forma a ser fcil o seu acompanhamento (auto-estrada). Em nenhuma circunstncia deve ficar um cabo de corrente enrolado. 6. Colocar filtros e acessrios. 7. No final, toda a vara deve ser verificada. Confirmar se todos os grampos esto bem apertados vara e ao projector, se os projectores tm cabos de segurana, esto ligados, tm as facas e as palas abertas e tm todos os acessrios (ris, porta gobos, etc.). Os PCs devem estar fechados ao mximo. No primeiro exemplo estamos a falar de indicaes para um correcto procedimento sem preocupao de indicar a ordem. J no segundo a ordem importante.

Para o estabelecimento de procedimentos necessrio ter em conta a segurana (por exemplo, avisar antes de descer um cabo da galeria), a manuteno (por exemplo, retirar as fitas dos cabos) e a rentabilidade (por exemplo, se electrificamos os projectores por ordem, ser mais fcil identificar os canais). A organizao dos equipamentos Podemos considerar um teatro com pouco equipamento se s tem 50 projectores. Os grandes teatros chegam a ter mais de mil. Se estes so os valores para os projectores, para os cabos multiplicam-se. portanto necessrio que, desde o princpio, tenhamos organizado e identificado todo o material e, para aquele que se justifique, mantenhamos um cuidado cadastro. tambm necessrio revermos todos os processos que vamos desenvolver, de forma a desenhar os espaos para serem prticos e habitveis. Marcao e cadastro dos equipamentos Dependendo do tipo de material, podemos usar diferentes formas de o identificar: Projectores No caso dos projectores, uma forma de os identificar pela atribuio de um cdigo simples, como por exemplo: L.A.001 Em que o L seria cdigo de departamento (luz), o A o cdigo do tipo de projector (por exemplo STRAND Quartet PC) e o 001 o nmero do projector.

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Com uma simples folha de correspondncias, poderamos facilmente identificar todos os projectores: 1. STRAND Quartet PC L . A . 000 2. STRAND Cantata PC L . B . 000 3. STRAND Recorte Prelude 16/30 L . D . 000 4. STRAND Recorte Cantata 11/26 L . E . 000 Depois de identificados ser necessrio criar um registo com todos os factos relevantes, como manutenes, trabalhos fora do normal (trabalho chuva), avarias etc. Deve ser registado o que considerarmos que nos dar mais tarde um conhecimento mais alargado sobre um conjunto de projectores. De base, a folha de cadastro pode j ter todas as informaes de relevncia do projector, como so a data de aquisio, o tipo de lmpada, o tipo de casquilho, etc. Outro tipo de marcao que pode ser necessria a marcao para diferenciar mais facilmente projectores semelhantes mas com caractersticas diferentes. O caso mais comum so os projectores PAR. Como sabemos que tipo de lmpada tem cada um dos projectores? Verificar um a um podese tornar numa tarefa inglria. Se essa poderia ser a soluo para 5 projectores, deixa de o ser para 50. Sendo a fcil identificao o nosso principal objectivo, o cdigo de cores a melhor soluo. Num ponto visvel do projector (por exemplo a lira) com fita isoladora de cor podem-se marcar os projectores com a cor correspondente a cada tipo de lmpada. Neste caso deveremos escolher trs cores que se distingam com facilidade ainda que com pouca luz, como por exemplo: CP60 Castanho CP61 Cinzento CP62 Vermelho

Cabos No caso dos cabos tambm importante a marcao por cores para que possamos distinguir num monte de cabos, aquele que pretendemos. A ttulo de exemplo mostramos os cdigos utilizados no Teatro Rivoli:
Tabela 2.0

Mesas, dimmers, splitters e outros Todos os equipamentos de controle e sinal, bem como os de medida, devem tambm ser identificados e deles ser feito um cadastro. No registo destes importante incluir o nmero de srie, uma vez que um nmero nico que identifica o equipamento. Ferramentas O objectivo de marcao da ferramenta a sua identificao quando misturada com outra. Uma vez que trabalhamos habitualmente com companhias que tambm tm ferramenta prpria, a melhor maneira de identificarmos a nossa ser de forma a que essa marcao seja visvel de longe. Para tal, uma tinta de cor clara poder ser a melhor soluo. As iniciais do teatro num local pr definido e igual em toda a ferramenta torn-la-o fcil de identificar.

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Fig. 03 Exemplo de folha de cadastro

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A oficina de luz Na oficina de luz passamos muitas horas, seja em trabalhos de manuteno ou de preparao de espectculos. portanto um espao que devemos estudar. Bancada de trabalho A bancada de trabalho , essencialmente, onde fazemos os trabalhos de manuteno/fabrico. Deve ser ampla, permitindo ter pelo menos duas pessoas a trabalhar simultaneamente. Deve ainda ter essencialmente: 1. Uma fonte de luz prxima (400 lux uniforme na bancada) em posio que no provoque sombras nem encandeamento; 2. Um pequeno torno (ou um grande se no houver outra oficina no teatro); 3. Painel de ferramentas prximo; 4. Tomadas monofsicas; 5. Metro marcado numa das beiras. Os filtros Os filtros so um consumvel caro e que, em muitos casos, pode ser reutilizado. Por outro lado, o corte de filtros pode ser uma tarefa muito demorada. Assim, uma seco de filtros bem organizada essencial num departamento de luz. O primeiro passo, vlido independentemente da dimenso do teatro, a aquisio de arquivos para os filtros j cortados. O comum arquivo de escritrio, para folhas A4 uma soluo amplamente utilizada. Para o corte de filtros pode-se utilizar uma cisalha de 1,35m, como mostra a imagem, permitindo assim cortar todo o tipo de rolos. Ser sempre conveniente adaptar a cisalha para o corte de

filtros, colocando uma prancha adicional aonde se marcam os diferentes tamanhos de filtros. Independentemente da soluo que se encontre para o corte de filtros, sempre conveniente fazer antes um estudo. Assim saberemos sempre como fazer o corte de forma a rentabilizar o filtro.
Fig. 06 fotografia da cisalha do Rivoli e prancha de corte

Fig. 04 e 05 - arquivo Rivoli.

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Manuteno de Equipamentos equipamento por grupos e tipo de manuteno


A manuteno dos equipamentos uma das tarefas mais importantes a realizar num departamento de iluminao. Se fizermos uma boa manuteno, o equipamento durar mais e dar menos problemas. Na realidade pode-se dizer que este processo comea na utilizao do equipamento. Tratar os equipamentos com cuidado e sensibilidade fundamental. Alm do cadastro, deve ser elaborada, por equipamento, uma lista dos principais pontos a rever em cada manuteno. Esta varia de marca para marca e de modelo para modelo. fundamental que a equipa que utiliza o material v falando sobre os problemas que nele encontra e, em conjunto, trabalhe para a criao desta lista. Projectores Na limpeza dos projectores devem-se evitar produtos que deixem resduos. A tinta e os lubrificantes utilizados devem resistir a altas temperaturas. Os fornecedores dos equipamentos e as empresas locais de qumicos para a indstria so os que melhores solues nos podem dar, uma vez que cada dia saem novos produtos. O dilogo com estas empresas aumentar o nosso conhecimento sobre as diversas opes, o que nos dar base para tomar a melhor deciso. Manter os projectores limpos essencial para o seu correcto funcionamento e manuteno. Para isso, um compressor de ar e uma trincha suave so ferramentas a ter mo. Os panos ou papel a utilizar devem ser macios e no libertar pelo. Alguns dos produtos de limpeza de lentes podem ser utilizados em todo o projector, uma vez que no so corrosivos, no danificam as partes elctricas, no deixam resduos e costumam ter propriedades anti estticas. Os lubrificantes e produtos que abrilhantam as superfcies s devem ser utilizados nas zonas onde sejam necessrios. Por exemplo, uma pala com lubrificante ir reflectir a luz causando um efeito que no certamente o que desejamos. A parte elctrica dos projectores deve ser verificada periodicamente, uma vez que o seu correcto funcionamento essencial e o seu mau estado pode pr em perigo o utilizador.

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Outro ponto comum a todos os projectores a base cermica1. Com o aquecimento normal que as molas dos contactos percam presso, diminuindo assim a qualidade do contacto. Esta situao vai ocasionar um sobreaquecimento e o deterioramento dos contactos. Posteriormente forma-se um pequeno arco (chispa) que acabar por danificar tambm os terminais da lmpada. Sempre que se mudam lmpadas necessrio verificar o seu estado e, caso tenham mostras de sobreaquecimento (metal escurecido ou empolado), trocar o projector e marc-lo para que se mude a base de cermica. medida que se vo detectando peas deterioradas conveniente comear a criar um stock. Para tal de grande ajuda o desenho em exploso ou o esquema de montagem. Este mostra-nos todos os componentes na posio em que esto montados e os cdigos de referncia para as que temos de encomendar. A ttulo de exemplo mostramos algumas indicaes para a manuteno, vlidas em diversas situaes. PAR So, mecanicamente, os projectores mais simples com que trabalhamos. Na sua manuteno devemos verificar os apertos de todos os parafusos e porcas. A unio da lira ao corpo do projector e a base cermica so, regra geral, as partes dbeis deste projector e, portanto, devem tambm ser verificadas com frequncia.

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PC e Fresnel Uma vez que j so mais complexos, conveniente fazer uma lista de verificao para este tipo de projectores. A ttulo de exemplo mostramos o que poderia ser uma lista de verificao para um PC (realizado para STRAND Cantata PC), com uma breve descrio dos processos: Exterior Lira 2. Travo: deve ser fcil de apertar e estar bem colocado 3. Aperto dos parafusos e porcas: verificar.

Abertura: verificar estado do parafuso de abertura. Interior 8. Lmpada: verificar estado da lmpada. Se tiver mostras de sobreaquecimento na ampola substituir. Se tiver os contactos queimados verificar base cermica (registar). 9. Espelho: verificar o estado da parbola (ver se est picada ou tem riscos) (registar). 10. Casquilho: Ver se tem mostras de sobreaquecimento ou mau contacto. Verificar estado da cablagem. 11. Parafusos dos porta-lentes: verificar apertos.

1. Habitualmente chamada casquilho. O casquilho parte de suporte e contacto da lmpada.

4. Pina dos cabos: se partida ou danificada, substituir. Grampo 2. Anilhas: verificar se tem as anilhas todas nas posies correctas. 3. Parafusos: verificar o estado dos parafusos e porcas, substituir caso estejam deteriorados. Verificar aperto. Travo do porta-filtros: verificar o estado e substituir caso no oferea segurana. Parafuso de afinao: verificar o funcionamento e aperto. Alimentao 1 - Fichas: verificar os apertos nas fichas e estado dos condutores 2 - Cabo de alimentao: verificar o estado. Rede Verificar se tem rede e se est em bom estado. Pintar partes sem tinta. Limpeza exterior do projector.

12. Carro da lmpada: verificar funcionamento e, se necessrio, rectificar/lubrificar. 13. Verificar aperto de todos os parafusos. 14. Limpeza do interior 15. Limpeza da lente Palas 1. Verificar as dobradias 2. Verificar o parafuso de segurana 3. Verificar todos os pontos de segurana Cabo de segurana. 1. Verificar a sua integridade. Recorte Neste caso, a lista de verificao torna-se maior (lista feita para projectores Strand Cantata 11/26 e 18/32) Exterior Lira

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Travo: deve ser fcil de apertar e estar bem colocado. Nivelamento: Nivelar a lira. Apertos (parafusos e porcas): verificar o aperto dos parafusos e porcas da lira. Pina dos cabos: se partida ou danificada, substituir. Grampo Anilhas: verificar se tem as anilhas todas nas posies correctas. Parafusos: verificar o estado dos parafusos e porcas, substituir caso estejam deteriorados. Verificar aperto. Travo do porta-filtros: verificar o estado e substituir caso no oferea segurana. Grupo de facas 1. Facas: verificar se tem todas as facas, em que estado esto e a facilidade de manejo. 2. Travo do grupo de facas: Verificar o funcionamento do travo. Parafusos de afinao: verificar o funcionamento. Alimentao 1. Fichas: verificar os apertos nas fichas e estado dos condutores 3. Cabo de alimentao: verificar o estado. Abertura do grupo da lmpada: verificar estado do parafuso de abertura. Fixao do grupo ptico: verificar o estado dos parafusos, e todas as peas de unio do grupo ptico ao grupo da lmpada. Verificar apertos.

Rede: verificar se tem rede e se est em bom estado. Pintar partes metlicas. Limpeza exterior do projector. Interior Grupo da lmpada. Lmpada: verificar estado da lmpada. Se tiver mostras de sobreaquecimento na ampola substituir. Se tiver os contactos queimados verificar base cermica (registar). Parbola: verificar o estado da parbola (ver se est picada ou tem riscos). (Registar) Casquilho: Ver se tem mostras de sobreaquecimento ou mau contacto. Verificar estado da cablagem. Limpeza Grupo ptico. Parafusos de afinao: verificar apertos e correcta colocao de todas as peas. Parafusos dos porta-lentes: verificar apertos. Deformaes: verificar se os porta-lentes tm alguma deformao. Guias das lentes: apertar todos os parafusos. Chapas: verificar se o projector tem todas as chapas e se esto bem encaixadas. Apertar rodados Limpeza do interior Limpeza das lentes

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Geral Afinao da lmpada Verificar afinaes e registar luminosidade a 5 metros com a abertura mxima Cabo de segurana: verificar a sua integridade. Robtica, Strobs e projectores de leds Este tipo de equipamento extremamente sensvel. Deve-se limpar com cuidado redobrado e seguir as indicaes do fornecedor. Sobre uma mesa limpa, desmont-los e limpar todas as peas o procedimento mais bsico que aumentar o seu tempo de vida. Esta operao deve ser realizado pelo menos uma vez por ano, caso as condies de utilizao no sejam muito severas. Cabos e quadros elctricos Na manuteno dos cabos elctricos, consideramos trs partes: o revestimento, as fichas e os condutores. O que mais trabalho d na manuteno dos revestimentos so os resduos de fitas. Custa menos ter o cuidado de retirar bem a fita dos cabos no momento em que os estamos a utilizar do que, depois, retirar os resduos de cola. Devem utilizar-se fitas que deixem pouca cola. No entanto quando se deixam demasiado tempo, at as melhores fitas deixam resduos. Devemos evitar que os cabos sejam calcados, trilhados, dobrados ou que sobre eles seja exercido um esforo de traco, excepto nos cabos feitos para o efeito. No caso do revestimento estar danificado em algum ponto, deve ser cortado e feitos cabos mais pequenos com os pedaos que no apresentem qualquer dano.

O enrolamento dos cabos para arrumao muitas vezes pode ser uma tarefa rdua. Isto tem haver com a forma de construo dos cabos. Eles so construdos e enrolados em bobines. Desta forma, os cabos ganham uma tendncia natural para onde enrolar. Por muitas tcnicas que se podem fornecer, a melhor maneira de enrolar o cabo, no contrariar a tendncia natural da curvatura dos cabos. Principalmente depois do primeiro ano de uso necessrio verificar o aperto dos parafusos de todas as fichas. A vibrao causada pela passagem da corrente elctrica e pelos pequenos choques bem como o acamar do material fazem com que os parafusos se desapertem. Depois, esta reviso pode passar a ser bianual. Com os condutores temos essencialmente duas situaes: a quebra dos condutores, normalmente por serem trilhados (acontece por exemplo nos bucins) e o seu escurecimento por oxidao ou sobreaquecimento, que leva perda de condutividade e consequentemente sua inutilizao. Tambm nos quadros elctricos, especialmente os que alimentam dimmers, se devem apertar todos os parafusos periodicamente, no entanto esta operao s deve ser realizada por um electricista certificado e observando as regras de segurana.

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Dimmers Pelo menos uma vez por ano, os dimmers devem ser abertos e limpos por dentro. Tambm deve ser verificado o aperto das bobines de choque e de todos os parafusos dos circuitos elctricos. Esta operao tem de ser realizada com o equipamento desligado e depois de confirmada a inexistncia de tenso no dimmer. Mesas O ponto nevrlgico do espectculo. Como qualquer outro computador, as mesas devem ser limpas e revistas (hardware e software) uma vez por ano. Este trabalho deve ser entregue ao representante oficial da marca. Deve ser pedido um relatrio com a descrio dos trabalhos realizados. No entanto os tcnicos da sala devem familiarizarse com o interior da mesa, saber identificar os diferentes componentes e as suas funes. Para tal devem solicitar formao ao distribuidor.

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Electricidade e equipamentos elctricos

Introduo

Thales de Miletus (630-550 AC) por volta do ano 600 AC, descobriu que o mbar, ao ser esfregado, adquire o poder de atraco sobre alguns objectos. No entanto foi s no sculo XVIII que os estudos sobre a electricidade avanaram consideravelmente. At actualidade muito mudou. Hoje em dia, no mundo civilizado, impensvel viver sem electricidade. A electricidade a fonte de energia de todos os equipamentos que utilizamos. portanto fundamental conhecermos mais de perto como a utilizar e que cuidados devemos ter com esta amiga fatal.

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Electricidade Noes bsicas


A matria constituda por molculas que, por sua vez, contm tomos. Os tomos so partculas constitudas por um ncleo e pelas rbitas. No ncleo encontram-se dois tipos de partculas sub atmicas: os protes (partculas com carga positiva) e os neutres (partculas com carga neutra). nas rbitas que giram as partculas sub atmicas designadas por electres (partculas com carga elctrica negativa). Um tomo no seu estado natural, ou seja, num estado de equilibro, designa-se por tomo electricamente neutro. (n de electres = ao n de protes). A electricidade um fenmeno fsico originado pela interaco de cargas elctricas estticas ou em movimento. Uma carga exerce uma fora sobre as outras situadas sua volta. Podem-se obter corpos com carga elctrica por diversos processos: frico, qumica, variao de temperatura, de presso etc. A matria pode ter trs estados elctricos distintos: positivo, negativo e neutro. Em algumas substncias, nos condutores, por exemplo, proliferam os electres livres. A diferena de potencial (ddp - V) entre os vrios tomos origina campos magnticos que possibilitam o envio de electres de uns tomos para os outros. Quando temos dois corpos ou dois pontos de um circuito a potenciais diferentes h a possibilidade de se estabelecer um movimento de electres entre eles. Um gerador usado para criar essa diferena de potencial nos seus dois plos. A ddp entre dois corpos medida em Volt (V). Para medir a voltagem usamos um voltmetro em paralelo com o circuito elctrico. O circuito elctrico Um circuito elctrico simples um caminho pelo qual circulam os electres, de um plo do gerador, passando atravs de condutores e receptores/ resistncias, at ao plo oposto da mesma fonte. A intensidade de corrente (I) a quantidade de electres que se move entre dois corpos por unidade de tempo (segundo - s). A unidade de intensidade de corrente o Ampere (A). Para medirmos a corrente elctrica usamos um ampermetro em srie com o circuito. Todo o equipamento receptor/resistncia tem um valor fixo de amperagem, e s excede esse valor em caso de avaria. Todo o restante equipamento (controle, condutor e gerador) tem limites de amperagem predefinidos. Actualmente, a maioria contem sistemas de proteco que abrem o circuito no caso da intensidade de corrente ser excedida. Se assim no fosse, danificar-se-iam. No h materiais perfeitamente condutores nem materiais completamente isoladores da corrente elctrica. Todos apresentam uma certa dificuldade, maior ou menor, passagem da corrente elctrica. Essa resistncia resulta das foras de atraco dos ncleos dos tomos sobre os electres e depende da natureza, das dimenses e da temperatura do material. O smbolo da resistncia o R e a unidade o Ohm . A resistncia medese com um ohmmetro. A resistncia de um corpo tem como variveis a matria, o comprimento e a seco do mesmo. Para calcular a resistncia que um determinado fio condutor vai fazer, aplicamos a formula: R = p i/s Onde: i o comprimento (em metros); s a seco (em mm2); p a resistividade; A resistividade uma caracterstica especfica de cada material e pode definir-se como a resistncia de 1m de comprimento e 1 mm2 de seco de determinado condutor.

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Lei de Ohm No sculo XIX, Georg Simon Ohm desenvolveu a primeira teoria matemtica sobre a conduo elctrica nos circuitos, conhecida como Lei de Ohm. Segundo a Lei de Ohm, a ddp entre dois pontos de um condutor proporcional corrente elctrica (I) que o percorre. V=RxI

Lei de Joule Como vimos anteriormente, todos os materiais, incluindo os condutores, tm uma resistncia. Esta resistncia faz com que parte da energia elctrica se transforme em energia calorfica, aquecendo assim os condutores. Em 1840, James Prescott Joule, estabeleceu a relao entre a corrente elctrica que percorre um condutor num determinado espao de tempo e o calor que gera, conhecida como Lei de Joule ou Efeito de Joule. W = I2 x R x t

Assim, se sabemos o valor de duas das grandezas envolvidas na Lei de Ohm, fcil obter a terceira: R=V/I I=V/R Outro conceito que utilizamos na electricidade o de potncia (P). Tambm segundo a Lei de Ohm, potncia instantnea igual ao produto entre a ddp nos dois plos do equipamento e a intensidade de corrente que passa atravs dele. P=V x I

Onde, alm das grandezas j referidas temos: W corrente elctrica transformada em calor (Joule J) t tempo de passagem de corrente (s) 1 joule igual a 0,24 calorias. Para sabermos a quantidade de calor a que um determinado condutor vai estar sujeito temos que multiplicar por 0,24 o resultado. Q=0,24 x I2 x R x t

Mais uma vez, se soubermos o valor de duas das grandezas da Lei de Ohm poderemos obter a terceira: P=R x I2 P=V2 / R De uma forma simples relacionamos as principais variveis da electricidade. Ainda que estejamos a falar em situaes ideais, (no contamos, por exemplo, com a resistncia dos condutores) estas frmulas servem para a maioria dos clculos que teremos de fazer na iluminao.

Onde Q representa a quantidade de calor desenvolvido. Na utilizao da corrente elctrica so de grande importncia os cuidados a ter com o aquecimento dos condutores ao longo de perodos mais ou menos longos. O calor libertado pelos condutores no aproveitado, havendo perdas de energia, envelhecimento e deteriorao do material, por vezes at pontos de ruptura dos condutores, expondo a corrente elctrica aos elementos circundantes. Ligaes em Srie e em Paralelo Num circuito elctrico as resistncias/receptores podem estar ligados de duas formas: Paralelo ou Srie.

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Numa ligao em srie a corrente comum a diferentes resistncias, no entanto cada resistncia fica submetida a uma tenso inferior tenso total aplicada. A ddp total igual soma das ddp nos terminais de cada resistncia. ddptotal=ddp1+ddp2+ddp3+ddp4+ddp5+...... Esta associao permite-nos assim utilizar, por exemplo, lmpadas com tenses nominais inferiores s da rede, apresentando contudo o inconveniente de, no caso de uma lmpada se fundir as restantes ficarem sem corrente. o caso dos Par 64 120v ligados em srie (120V x 2 projectores = 240V), ou das lmpadas de 28V A.C.L. (28V x 8 projectores = 230V ). Se aplicarmos uma tenso superior caracterstica da lmpada, esta funde de imediato. No entanto, se ligarmos duas lmpadas iguais de 230V em srie, aplicando assim uma ddp de 110V, poderemos verificar que a intensidade luminosa ser reduzida. Uma associao em paralelo caracteriza-se por todas as resistncias estarem submetidas mesma diferena de potencial. o tipo de ligao mais utilizado porque torna os receptores independentes uns dos outros. No exemplo das lmpadas, se uma se funde, as restantes mantmse com corrente. Corrente Alterna e corrente Contnua (AC/DC) Outra questo a ter em conta na electricidade o sentido da corrente. Ainda que saibamos na actualidade que os electres se deslocam do negativo para o positivo, no princpio achavase o contrrio. Adoptou-se ento o sentido convencional para ilustrao do sentido da corrente, (+) para (-). Tambm relacionado com o sentido est o conceito de corrente contnua (CC DC em ingls).

Existe corrente contnua quando os electres fluem sempre no mesmo sentido. neste caso que aparece o conceito de polaridade (plo positivo e plo negativo). A corrente alterna (CA AC em ingls) aquela cuja magnitude e direco variam ciclicamente. A forma de onda usual num circuito de corrente alterna sinusoidal que a forma de transmisso de energia mais eficiente. Entretanto, em certas aplicaes, diferentes formas de ondas so utilizadas, tais como a triangular ou as ondas quadradas. Na corrente alterna deixamos de falar em polaridade e passamos a falar de fase e neutro. O neutro est a um potencial zero, isto , no tem qualquer carga (em condies normais). Na fase, o potencial elevado. A tenso de rede (medida entre fase e neutro) , na maioria dos pases, de 230V, mas de 120V, por exemplo, nos Estados Unidos. Corrente trifsica A corrente alterna que utilizamos normalmente possui uma fase e um neutro e chama-se, por isso, monofsica. Na trifsica a tenso de rede gerada e transportada em trs fases. O sistema trifsico de energia elctrica composto por trs tenses alternadas, no qual a energia elctrica transmitida por meio da composio dos trs sinais de tenso desfasados em 120 (1/3 de um ciclo) entre si. No sistema trifsico a tenso entre as trs fases de 400V, mantendo-se a tenso de 230V entre cada uma das fases e o neutro. Qualquer tomada monofsica parte de um sistema trifsico.

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Principais equipamentos elctricos e sua utilizao


Cabos elctricos Constituio As caractersticas que passaremos a descrever so relativas aos condutores elctricos responsveis pela transmisso de energia a baixa tenso, at 1000v. Um cabo elctrico tpico constitudo por um condutor elctrico, por um isolador envolvente e por uma bainha tambm constituda por material isolante. Em alguns casos, normalmente em instalaes fixas, a bainha inexistente, sendo, por isso, chamados, apenas, condutores isolados. Quando aplicada uma bainha, passam a chamarse cabos unipolares, ou cabos multi-polares, se forem constitudos por mais do que um condutor (ver Esquema n 2. 1 e Esquema n 2. 2). A escolha de um cabo depende de diversos factores, como a tenso elctrica, a intensidade da corrente, a temperatura ambiental do local a ser instalado ou os efeitos corrosivos, entre muitos outros. Estes factores iro exigir maior ou menor proteco do cabo, existindo por isso, em alguns cabos, muitas outras camadas de proteco, como o enchimento, para regularizar a forma do cabo, ou a blindagem que um revestimento metlico que evita nomeadamente interferncias de campos electromagnticos. Condutores elctricos (Alumnio versus Cobre) Os metais mais utilizados no fabrico de condutores elctricos so o cobre e o alumnio. Os condutores de alumnio so quase sempre utilizados na distribuio area da energia elctrica, enquanto que os condutores de cobre so usados em instalaes residenciais e, por isso, tambm na rea da iluminao de espectculos. Existem trs aspectos diferenciais entre o alumnio e o cobre: a condutividade elctrica, o peso e as conexes. Condutividade elctrica Como vimos na ligao em srie, a resistncia total igual soma das resistncias parciais. Num circuito elctrico, os condutores esto ligados em srie com os receptores. Como todos os materiais oferecem resistncia passagem da corrente, temos de considerar tambm os condutores como resistncias, que se tornam maiores quanto maior for o seu comprimento. Vimos tambm que a ddp total igual soma das ddps parciais. Assim, ser fcil de entender que a tenso medida sada do gerador nunca ser igual tenso medida entrada do receptor. Para alm da extenso do cabo, a resistividade e a condutividade so condicionadas pela temperatura ambiente e pela seco do condutor. A quantidade de corrente elctrica que circula aumenta com temperaturas mais baixas e com condutores de maior dimetro. Todos estes factores so condicionantes para determinar a condutividade de um condutor.

Esquema n 2. 1 Constituio de um cabo elctrico

Esquema n 2. 2 Nomenclatura dos cabos elctricos.

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A condutividade elctrica de um condutor medida relativamente a um fio de cobre de 1 metro de comprimento, com 1mm de seco e cuja resistncia a 20C seja de 1/58 por metro. Pela norma International Annealed Copper Standard (IACS), um fio com estas caractersticas e nestas condies, apresenta uma condutividade de 100%. O alumnio, nas mesmas condies, tem uma condutividade de 60,6%, o cobre mole, 100%; o cobre meio-duro, 97,7%; o cobre duro, 97,2%. Portanto, o alumnio, para deixar passar a mesma quantidade de corrente elctrica do cobre, nas mesmas condies, teria de apresentar uma seco do cabo maior. ento necessrio termos cuidado com a seleco dos condutores para as nossas instalaes, sejam elas definitivas ou temporrias, de forma a que a queda de tenso (diferena entre a tenso no gerador e a tenso no receptor) seja aceitvel. Para determinarmos qual o melhor condutor para o nosso propsito, recorremos a tabelas de seco de cabos (estas tabelas podem ser consultadas, por exemplo, no site: www.eurocabos.pt). Peso A densidade do alumnio de 2,7g/cm3 e a do cobre 8,9g/cm3. Apesar do alumnio precisar de uma seco maior para transportar a mesma quantidade de corrente elctrica, o seu peso continua a ser cerca de metade do peso do cobre. Por isso que em instalaes elctricas onde o factor peso constitui um problema, como nas linhas areas, usado o alumnio. Conexes Nas ligaes entre condutores, enquanto que o cobre no apresenta nenhum requisito especial, o alumnio precisa de alguma ateno. O alumnio, quando exposto ao ar ganha imediatamente uma camada invisvel de xido e torna-se isolante.

necessrio retirar essa camada, atravs de processos apropriados e empregar compostos que evitam a formao de uma nova camada. Isoladores semelhana de um tubo de gua, que serve para impedir que a gua saia do seu interior e que permanea num determinado rumo sem que haja perdas, a funo bsica de um isolador de confinar o campo elctrico ao condutor, sem que haja fugas de energia para o ambiente exterior, evitando choques elctricos e curto-circuitos. Se fizssemos um furo no tubo de gua, seria perdida parte dessa gua. Da mesma forma, a danificao do isolador significaria fuga de corrente elctrica, o que provocaria o aumento do risco de choques elctricos, curto-circuitos e incndios. , por isso, importante, manter a integridade dos isolantes. Os isoladores de condutores mais usados, neste momento, so feitos de borracha sinttica (EPR) ou PVC (policloreto de vinilo). A borracha mais flexvel do que o PVC e tolera melhor as temperaturas provocadas pela passagem da corrente elctrica no condutor (at 85 C contra 70 C do PVC). No entanto, o PVC mais barato e mais fcil de fabricar, sendo o isolante mais utilizado na maioria dos cabos elctricos utilizados em iluminao de cena. Bainha A bainha utilizada em condutores que precisam de ser protegidos contra cortes, impactos, corroso, temperaturas exteriores, gua, etc. Como j referimos, outros revestimentos podero ser necessrios para suportar um nvel superior de ataque dos agentes externos. O PVC tambm o material mais utilizado como bainha, porque resistente a vrios cidos, sais e solventes, como a gua. Como tambm j foi mencionado, os condutores isolados, quando revestidos pela bainha, passam a chamar-se cabos unipolares ou multi-polares.

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Cdigo de cores Para alimentarmos com corrente elctrica qualquer aparelho elctrico de uso comum, necessrio utilizarmos um circuito elctrico monofsico que, como sabemos, utiliza um condutor para a fase, outro para o neutro e um terceiro como condutor de proteco, vulgarmente chamado terra. Numa instalao elctrica, fundamental identificarmos os diferentes condutores. Para tal, foi definido um cdigo de cores (aplicado no material isolador), que varia de pas para pas e que em Portugal o seguinte: Todavia, os quadros elctricos e os reguladores de intensidade, utilizados na iluminao de espectculos, so alimentados com corrente trifsica, pelo que tambm se torna fundamental conhecer o cdigo de cores para a corrente trifsica, no nosso pas: Sempre que fizermos uma instalao, seja ela permanente ou no, o cdigo de cores deve ser respeitado. Em certos casos, como frequente em cabos multi-polares, os condutores podem ser todos da mesma cor (por exemplo, todos pretos). Nestas situaes, os respectivos condutores devem ser marcados, por exemplo com fita isoladora de cor. Cabos unipolares Os cabos unipolares utilizados nos sistemas elctricos de iluminao de cena, so geralmente aplicados apenas em instalaes fixas, como as varas electrificadas de um Teatro, ou na construo de striplights2 em que so usadas vrias lmpadas em banda, onde o circuito elctrico culmina num dos conectores abordados mais adiante. Para instalaes temporrias so quase sempre utilizados cabos multi-polares, vulgarmente chamados extenses elctricas. Cabos multi-polares Tendo em conta os cabos mais utilizados em iluminao de cena, podemos dividir os cabos multi-polares em dois tipos: Cabos de um circuito3 e cabos multi-circuitos. Cabos de um circuito Os cabos de um circuito podem ser monofsicos, contendo os trs condutores necessrios (fase, neutro e terra), ou trifsicos com cinco condutores (3 fases (L1,L2,L3), neutro e terra). Os cabos trifsicos usam-se para ligar os reguladores de intensidade (rack de dimmers) aos quadros elctricos do espao de espectculo ou aos geradores. Numa sala de espectculos, a distncia entre os reguladores de intensidade e os projectores normalmente grande sendo, por isso, utilizados cabos multi-circuitos para o percurso maior, entre os reguladores e a teia, ou a outra estrutura de suporte. No entanto, os cabos monofsicos de um circuito, so necessrios para os ltimos metros de extenso.

Tabela n 2. 1 Cdigo de cores dos condutores num circuito monofsico

Tabela n 2. 2 - Cdigo de cores dos condutores num circuito trifsico

2. Ver tipo de projectores no captulo do Equipamento.

3. Chama-se circuito ao conjunto de condutores necessrios para alimentar um equipamento elctrico.

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4. Estas tabelas podem ser consultadas no site da Internet: http://www.eurocabos. pt. A norma em vigor NP-236 substitui a norma antiga NP-665, sendo por isso necessrio consultar a correspondncia. Por exemplo, um cabo de ptima qualidade utilizado na iluminao de espectculos o H07RN-F, cabo do tipo harmonizado (em conformidade com as normas) (H), para uma tenso nominal entre os 350v e os 750v (07), com isolador de borracha (R), bainha de policloroprene (N) e extra-flexvel (F). Pela norma antiga este cabo seria designado de FBBN.

Cabos multi-circuitos Vulgarmente chamados multi-cabos, permitem ligar diferentes equipamentos a um circuito elctrico distinto (directo ou regulado), atravs da mesma extenso de cabo. Isto possvel porque existem mltiplos condutores dentro do mesmo cabo. Muitas das vezes, os condutores destes cabos apresentam uma nica cor, sendo identificados apenas com uma numerao, geralmente impressa no isolador. Isto permite fazer diferentes tipos de ligaes, sendo, por isso, necessria uma identificao mais rigorosa, seguindo o cdigo de cores. Podem encontrar-se cabos de multi-circuitos, com um nico condutor de proteco (terra), comum para todos os circuitos e, por isso, com uma seco maior. Neste caso, apesar de aumentar o nmero de circuitos num s cabo, mais difcil a ligao de todos os condutores de proteco vindos dos equipamentos de iluminao a um s ligador do conector. A melhor soluo, em multi-pares com um nmero mais elevado de condutores, utilizar um condutor terra individual para cada circuito. Factores de escolha dos cabos elctricos

rgidos, flexveis e extra-flexveis. Existe uma simbologia e um sistema de designao dos condutores isolados e cabos elctricos que deve ser consultada, a fim de conhecer as suas especificaes. Cada designao indica o tipo de isolamento, a tenso nominal para que foi concebido e outras informaes como a flexibilidade do cabo 4. Conectores Schuko So conectores para circuitos monofsicos com dois pinos cilndricos para a fase e o neutro, e com contactos em forma de clips, para fazer a ligao ao condutor de proteco (terra). So os conectores usados em Portugal para as ligaes domsticas. So, geralmente, usados para circuitos com uma tenso at 230v e com intensidades de corrente at 16A. Existem conectores schuko para diferentes intensidades de corrente, sendo, por isso, um factor a ter em considerao no momento da escolha. Os conectores schuko mais recentes j apresentam um sistema de travamento que permite dificultar a desconexo entre macho e fmea, embora seja menos eficaz do que as fichas CEE.

Fig. 2.9

A escolha do melhor cabo para determinado local e de acordo com a utilizao que lhe vai ser dada, deve ser bem ponderada, tendo em vista um conjunto de caractersticas, muitas delas referidas anteriormente: seco do cabo, isolamento elctrico (borracha ou PVC), temperatura ambiente, resistncia a aces mecnicas, resistncia corroso, blindagem elctrica e flexibilidade. Esta ltima, ainda no abordada, vai depender do nmero de fios que constituem o condutor e tambm do tipo de isolador . Como j foi mencionado, a borracha menos flexvel do que o PVC. Por seu lado o condutor elctrico tanto mais flexvel quanto maior for o nmero de fios. Obtemos assim trs categorias de condutores:

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CEE Por motivos de segurana e robustez, os Teatros em Portugal tm vindo a trocar os conectores schuko por conectores CEE. Este tipo de conexo mais segura, porque existe um sistema de travamento eficiente entre ficha macho e ficha fmea que no possibilita a desconexo atravs de um simples puxar de cabo. Para alm disso, o material utilizado mais robusto e os pinos de ligao da ficha macho esto protegidos pela prpria estrutura do conector, evitando a danificao dos pinos por queda ou pancadas mais fortes. A ficha fmea vem provida de uma tampa que, para alm de ser um dos elementos do sistema de travamento, protege contra a entrada de elementos destrutivos, como gua, nos plos elctricos. Por estes motivos, os conectores CEE, so os mais utilizados nas instalaes elctricas de equipamento de iluminao. Cdigo de cores: Existem fichas CEE de diferentes voltagens e, para as diferenciar, foi estandardizado um cdigo de cores. Os mais usados em iluminao so os conectores de cor azul para tenses entre os 200v e os 250v, e as de cor vermelha para tenses entre os 380v e os 480v. Por este motivo, as fichas monofsicas so de cor azul e as trifsicas de cor vermelha (relembrando: Fase com fase = 400v). Pinagem: Enquanto nas fichas schuko possvel trocar o pino de ligao entre fase e neutro, os pinos dos conectores CEE esto pr-destinados para um tipo de conector, nunca podendo ser usados para outro fim. Dentro dos conectores, cada pino est identificado, para evitar confuses. Ao contrrio das fichas schuko, os conectores CEE tm um pino destinado ao condutor de proteco que ligeiramente maior que os restantes. Desta maneira, o pino do condutor terra faz a conexo primeiro que os outros e a desconexo em ltimo lugar, tornando-se, por isso, um conector mais seguro. Dependendo da funo, podemos encontrar este tipo de fichas sem lugar para o

Fig. 2.10

Fig 2.11

Fig. 2.12

Fig. 2.14

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Fig. 2.13

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neutro ou outras que trazem pinos adicionais para usar com sistemas especiais. Todavia os mais usados em iluminao so os que tm 3 pinos com fase, neutro e terra (monofsicos) e os de 5 pinos com 3 fases, neutro e terra (trifsicos). Amperagem: Os conectores adquirem um tamanho diferente, consoante a amperagem para que so concebidos. Existem quatro limites por fase: 16A, 32A, 63A e 125A. Todos estes limites existem para fichas trifsicas e apenas 16A e 32A para fichas monofsicas. S os conectores de 16A esto preparados para a desconexo em carga, embora isso no seja aconselhvel. Com todas as outras deve fazer-se a desconexo sem carga.

correcta. Duas caractersticas tambm importantes nas fichas socapex e que lhes conferem uma grande robustez mecnica so a ligao dos condutores ficha, que feita por soldadura e o sistema de travamento, que feito por rosca.

Power Lock Os conectores Power Lock so fichas de um s condutor, para ligaes trifsicas. Apesar de existirem muitas outras, como as CamLock, parecidas com as Power Lock mas numa verso de borracha, as Power Lock so as mais utilizadas na indstria da iluminao, para alimentao de quadros elctricos e racks de dimmers. Apresentam um aspecto robusto, slido e esto desenhadas para prevenir conexes incorrectas, pois possuem guias de ligao diferentes, seja fase, neutro ou terra. Para alm disso cada conector segue o cdigo de cores trifsico referido na Tabela n 2. 3.

Socapex So conectores para cabos de multi-circuitos. A socapex de 19 pinos a verso mais utilizada na indstria da iluminao, principalmente em eventos de tourne, e permite a ligao de seis circuitos, cada um com fase, neutro e terra distintos. So necessrios, portanto, 18 condutores, ficando um pino livre. A sua forma arredondada facilita a passagem dos cabos. Ambos os conectores (macho e fmea) tm guias para uma conexo

Harting As fichas Harting so conectores tambm utilizados para cabos multi-circuitos. Pelas suas caractersticas mecnicas a aplicao deste tipo de fichas est mais voltada para as instalaes fixas e, por isso, utilizadas nos Teatros, at porque permitem uma maior variedade, no que respeita ao nmero de circuitos por conector. Os conectores Harting, tm, regra geral, um borne especfico comum para os condutores de proteco (terra). Contudo, podero ser utilizados pinos individuais para cada circuito. As verses mais comuns de Harting so de 6 contactos (3 circuitos mais terra comum), Harting 16 (6 ou 8 circuitos mais terra comum), Harting 24 geralmente utilizada para lmpadas fluorescentes regulveis com 6 circuitos, cada um com uma fase directa, uma fase regulvel, um neutro e uma terra. Harting 25 (12 circuitos com terra comum), Harting 40 (20 circuitos mais terra comum) e Harting 64 (32 circuitos mais terra comum). Nos conectores Harting, os pinos esto devidamente identificados com nmeros e, nas verses maiores, com letras e nmeros. Por motivos de organizao, rpida identificao e segurana, nas especificaes de cada Harting vem descriminado o modo de ligao. Geralmente, para verses de pinagens maiores, a fase e o neutro de cada circuito so ligados a pinos com o mesmo nmero de letras diferentes. Exemplo: circuito 1 A1 e B1; circuito 2 - A2 e B2, etc

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Proteco humana e de equipamentos

A terra e a massa interruptores diferenciais


Como o prprio nome indica, a funo da terra conectar terra todos os dispositivos que precisarem de utilizar o seu potencial como referncia. J a massa qualquer corpo condutor que, podendo no ter funo no circuito, normalmente ligado terra por motivos de segurana ( o caso dos chassis metlicos dos equipamentos). Se a corrente que circula pelo corpo humano ultrapassar alguns miliamperes (30mA) haver risco de electrocusso. Com um pouco mais (500mA) h risco de provocar fasca e originar um incndio. O interruptor diferencial tem duas bobines, colocadas em srie com o circuito, as quais produzem campos magnticos opostos. No centro existe um ncleo ou armadura que, se a diferena entre os campos magnticos no for igual a zero, actuar sobre um dispositivo mecnico, abrindo o circuito. A soma s no ser igual a zero se houver uma fuga de corrente para a terra, como no caso de um choque elctrico. Existem essencialmente trs tipos de risco. O de contacto directo, quando uma pessoa entra em contacto com uma parte activa de um elemento/ circuito sob tenso, normalmente por negligncia ou desrespeito pelas regras de segurana. O de contacto indirecto, quando uma pessoa entra em contacto com um elemento que est acidentalmente sob tenso (por exemplo, o chassis de um equipamento). E o de incndio, como referimos anteriormente. Para estas situaes existem trs nveis de proteco: Contacto directo: 30mA Contacto indirecto: 100mA a 300mA Incndio: 500mA A deciso sobre qual o melhor diferencial a instalar deve sempre ser tomada pelo responsvel da instalao elctrica do edifcio, e em nenhuma circunstncia se deve alterar sem o seu aval.

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Fusveis e disjuntores
Os interruptores diferenciais protegem as pessoas da electrocusso e os equipamentos do incndio por derivao da corrente elctrica, mas no protegem os circuitos por sobrecarga ou curto circuito. Se ligarmos demasiados aparelhos num circuito provocaremos uma sobrecarga. Se dois pontos do circuito com potenciais elctricos diferentes entram em contacto haver um curto-circuito. Para proteger os circuitos existem duas solues: os fusveis e os disjuntores. Um fusvel tem, no seu interior um fio condutor (prata, cobre, estanho) calibrado de forma a poder suportar sem fundir uma determinada intensidade de corrente. Se a intensidade ultrapassar razoavelmente esse valor, ele deve fundir, interrompendo o circuito tanto mais depressa quanto maior for a corrente. A intensidade de corrente em contnuo que o fusvel pode suportar sem se fundir chama-se intensidade nominal. Existem tambm diferentes tempos de reaco. Alguns equipamentos tm um pico de corrente no arranque. Outros, mais sensveis, queimariam com um pico de corrente. Por isso existem fusveis lentos e rpidos. Ao contrrio do fusvel, o disjuntor um dispositivo electromecnico que tem capacidade de se rearmar (manual ou electricamente), ou seja, um aparelho de corte, comando e proteco. O tipo de disjuntor mais utilizado o magnetotrmico. A proteco trmica actua ao fim de um determinado tempo se o circuito de carga absorver uma corrente superior ao valor nominal do disjuntor. Este tempo depende do valor da corrente (corrente de sobrecarga) e pode ser obtido a partir da curva caracterstica do rel trmico.

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Interruptores de corte em carga


A proteco electromagntica actua se a corrente de sobrecarga for muito elevada (curto-circuito). Para proteger o circuito, o disparo do disjuntor deve ser muito rpido, por isso se usa um electroman no disjuntor em vez do dispositivo trmico. A curva caracterstica de actuao destes disjuntores o resultado da unio da curva da proteco trmica, que varia com o tempo e da proteco electromagntica que instantnea. Para alm da intensidade nominal e da curva caracterstica, uma das caractersticas a ter em conta o poder de corte, que a maior intensidade de curto-circuito que o disjuntor pode interromper. Em nenhuma circunstncia se devem substituir disjuntores por unidades com valores superiores, sob risco de danificar permanentemente a instalao. Nos quadros elctricos dos teatros tambm poderemos encontrar interruptores de corte em carga (ou interruptores seccionadores). A funo destes unicamente de comando (ligar/desligar).

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Preveno de riscos laborais


At agora falmos, essencialmente, sobre a organizao do trabalho e dos equipamentos. Se nos habituamos a pensar com detalhe cada um dos passos que damos, de forma a no pormos em risco o espectculo e a evoluirmos pessoal e profissionalmente, necessariamente acabamos por incluir os intervenientes. Uma equipa que sente a preocupao da empresa em melhorar as suas condies de trabalho vai com certeza produzir mais e com melhor qualidade. necessrio fazer uma anlise das tarefas a realizar, por posto de trabalho, com o objectivo de reduzir os riscos derivados das condies de trabalho ou minimizar as suas consequncias. Nem todos os riscos produzem os mesmos danos e, quando acontecem, podem gerar acidentes de trabalho, doenas profissionais ou mal estar e doena no trabalhador que no podemos chamar nem acidentes de trabalho nem doenas profissionais, como o caso do stress, fatiga, estados depressivos, etc. Podem considerarse danos derivados do trabalho as doenas, patologias e leses sofridas por motivo do trabalho ou durante ele. A diminuio da produtividade e os erros imputveis fadiga provocada por horrios de trabalho excessivos e por ms condies de trabalho, demonstraram que o corpo humano, tem um rendimento tanto melhor quanto melhores forem as condies de trabalho. No entanto, a maioria dos gestores no v a melhoria das condies de higiene e a segurana do trabalho como uma forma de aumentar a produtividade e a qualidade. Uma baixa quantitativa e qualitativa da produo e um elevado absentismo so, em geral, as consequncias. Por parte dos trabalhadores, o emprego no deve representar somente um ordenado mas tambm uma oportunidade para a sua valorizao pessoal e profissional. Para isso contribuem em muito as boas condies do seu posto de trabalho. A aplicao da lei existente em Portugal deve ser entendida como a melhor forma de beneficiar quer a empresa quer o trabalhador, numa poltica de qualidade global. Para uma correcta aplicao da lei e criao de condies de Higiene e Segurana no trabalho, com uma reduo de riscos laborais ao mnimo, deve sempre ser contactado um tcnico credenciado. Este avaliar as condies de trabalho e adaptar as medidas a aplicar a cada realidade.

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Definies

Sade Segundo a Organizao Mundial de Sade (O.M.S.), Sade um estado de bem-estar fsico, mental e social completo e no somente a ausncia de doena ou enfermidade. Esta definio, quase utpica, idealiza o conceito de sade ao ponto de a tornar um sinnimo de felicidade. Na realidade, sade no somente a ausncia de doena. Temos de ter em conta que o homem possui funes psquicas, intelectuais e emocionais e que capaz de manifestar os seus sentimentos e, em consequncia, pode perder o seu bem-estar. Outro conceito importante o de sade humana, pessoal e individual, diferente para cada pessoa, ligado ao seu aspecto subjectivo e que de difcil valorizao. Portanto, ao falarmos de sade laboral, referimo-nos ao estado fsico, mental e social do trabalhador que pode ser afectado por diferentes variveis ou factores de risco, sejam eles do tipo orgnico, psquico ou social, existentes no ambiente laboral. Acidente de trabalho Segundo a lei (n 99/2003, de 27 de Agosto, artigos 284 e 285) acidente de trabalho o sinistro, entendido como acontecimento sbito e imprevisto, sofrido pelo trabalhador que se verifique no local e no tempo de trabalho. Considera-se tambm acidente de trabalho o ocorrido: a) No trajecto de ida para o local de trabalho ou de regresso deste, nos termos definidos em legislao especial; b) Na execuo de servios espontaneamente prestados e de que possa resultar proveito econmico para o empregador;

c) No local de trabalho, quando no exerccio do direito de reunio ou de actividade de representante dos trabalhadores, nos termos previstos no Cdigo; d) No local de trabalho, quando em frequncia de curso de formao profissional ou, fora do local de trabalho, quando exista autorizao expressa do empregador para tal frequncia; e) Em actividade de procura de emprego durante o crdito de horas para tal concedido por lei aos trabalhadores com processo de cessao de contrato de trabalho em curso; f) Fora do local ou do tempo de trabalho, quando verificado na execuo de servios determinados pelo empregador ou por este consentidos. Doena profissional Doena profissional aquela que resulta directamente das condies de trabalho e causa incapacidade para o exerccio da profisso ou morte. Aparte das que constam da Lista de Doenas Profissionais (Decreto Regulamentar n. 6/2001, de 5 de Maio), a leso corporal, a perturbao funcional ou a doena no includas (...) so indemnizveis desde que se prove serem consequncia, necessria e directa, da actividade exercida e no representem normal desgaste do organismo. (Cdigo do Trabalho, n. 2 do art. 310). Qualquer mdico, perante uma suspeita fundamentada de doena profissional diagnstico de presuno , tem obrigao de notificar o Centro Nacional de Proteco contra Riscos Profissionais (CNPRP), mediante o envio da Participao Obrigatria devidamente preenchida.

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Factores que afectam a Higiene e segurana


Na maior parte dos casos, possvel identificar vrios factores relacionados com a negligncia e o desrespeito de regras elementares que aumentam a possibilidade de acidentes ou problemas. Tambm potenciam o surgimento de acidentes a ingesto de bebidas alcolicas, as hipoglicmias, que podem provocar desmaios por falta de alimentao e a fadiga, por no se ter dormido o suficiente.

Preveno de riscos no posto de trabalho


Mais vale prevenir do que remediar. A preveno consiste na adopo de um conjunto de medidas de proteco, sempre que a sade do tcnico possa ser colocada em risco durante a realizao do seu trabalho. Mais uma vez, o momento da concepo do edifcio, das instalaes e dos processos de trabalho, o melhor para introduzir medidas de preveno. No sendo possvel instalar um equipamento de segurana colectivo, necessrio recorrer a medidas complementares de organizao do trabalho ou utilizao do equipamento de proteco individual (EPI). Sempre que seja possvel, no se deve considerar este ltimo como mtodo de segurana fundamental, quer por razes fisiolgicas quer porque o trabalhador pode deixar de o utilizar. Para uma melhor preveno, devemos ter em conta uma srie de questes relacionadas com o posto de trabalho, das quais enumeramos algumas:

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O local de trabalho deve ter um acesso fcil e rpido, estar bem iluminado, ter um piso aderente e sem irregularidades e as escadas terem corrimo, proteco lateral ou sistema anti queda (no caso das escadas verticais nestas deve ser obrigatria a utilizao de um arns) Quando se movimentam cargas, devem estar disponveis meios de transporte auxiliar, a utilizar sempre que o material seja pesado ou de grandes dimenses. Tambm o nmero de pessoas, afectas a estas tarefas, deve ser adequado ao tipo de carga e distncia a percorrer com ela. Evitar o excesso de horas extra e garantir um descanso mnimo entre turnos, respeitando a adaptao do corpo humano a horrios de trabalho diferentes. Todos os operadores de mquinas ou equipamentos devem ter formao especfica. Esta deve incluir todos os procedimentos de higiene e segurana. Todas as engrenagens e partes mveis devem estar protegidas e sinalizadas e os dispositivos de segurana devidamente sinalizados.

A iluminao deve ser suficiente e estar bem orientada, de forma a evitar sombras e encandeamento. No deve existir iluminao intermitente. Deve existir algum com formao em primeiros socorros, os nmeros de alerta devem estar em local visvel e ser do conhecimento de todos e as caixas de primeiros socorros devidamente equipadas e sinalizadas. Esta uma questo que diz respeito tanto entidade patronal como ao trabalhador. S com um esforo colectivo e um srio compromisso com a preveno de acidentes, se podem, de maneira eficaz, reduzir os riscos laborais.

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captulo 03 Captulo 03 equipamento

Autores Jos lvaro Moreira e Pedro Moreira Cabral Colaborador Joo Garcia

Lmpadas Introduo s lmpadas Lmpadas Incandescentes (constituio e funcionamento) Lmpadas de tungstnio-halogneo Lmpadas de descarga Lmpadas de baixa presso Lmpadas de alta presso Bases e suportes para lmpadas Controlo da luz Reflexo Tipos de reflector Refraco Tipos de lentes Projectores Introduo aos Projectores Tipos de projectores (ptica e uso em palco) Projectores de enchimento Projectores PC Projectores Fesnel Projectores de recorte Followspots Projectores PAR Projectores Strobe Acessrios dos projectores

Sistemas de controlo Evoluo histrica do controlo da luz Reguladores de intensidade Hard Patch Funes complementares Mesas de luz Mesas manuais Mesas Computorizadas Protocolos de comunicao O que um protocolo de comunicao Necessidade de um protocolo padro Tipos de Controlo Cdigo Binrio / Bits e bytes Introduo ao DMX512 Cabos e Fichas Terminadores Distribuio de sinal DMX512 Pacote DMX Endereamento Diagramas de instalao elctrica e de sinal Novas tecnologias em comunicao

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Equipamento Lmpadas

Introduo s lmpadas
A produo de luz atravs de electricidade foi demonstrada pela primeira vez no incio do sculo XIX, numa altura em que as salas de espectculos implementavam a iluminao a gs. Atribui-se Humphry Davy, a produo do primeiro arco voltaico de curta durao, em 1802, que consistia em duas barras cilndricas de carvo (os elctrodos) alimentados por uma baixa voltagem de corrente elctrica. Estas eram colocadas frente a frente, em contacto, o que provocava aquecimento e depois comeavam a ser separados. A uma certa distncia saltava um arco voltaico que se mantinha, mesmo aumentando a distncia. A radiao era obtida atravs da incandescncia dos prprios carves e da incandescncia do meio condutor gasoso entre os elctrodos, com o brilho acrescido pela presena das partculas de carbono. Contudo, esta primeira manifestao, mesmo com os sucessivos aperfeioamentos, no era praticvel para uma iluminao do dia-a-dia, devido ao elevado consumo de energia, constante manuteno da distncia entre os carves (que se desgastavam) e ao exagerado brilho. A utilizao de lmpadas de arco de carbono resumiu-se iluminao pblica, projectores perseguidores (follow spots), projeces e em situaes que era necessrio uma luz muito brilhante. Hoje em dia, estas lmpadas foram substitudas por lmpadas de xnon ou lmpadas de haletos metlicos que, seguindo o mesmo princpio do arco voltaico, pertencem ao grande grupo das lmpadas de descarga.

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Lmpadas Incandescentes (constituio e funcionamento)


1. Ver captulo I

O outro grande grupo de lmpadas o das incandescentes. A luz por incandescncia surge do aquecimento de um filamento metlico, atravs de corrente elctrica, prximo do ponto de fuso onde passa a emitir luz visvel. O filamento colocado em vcuo, atravs de uma ampola de vidro, para no oxidar e no se destruir rapidamente. Apesar de existirem vrios candidatos a possveis inventores da lmpada de incandescncia, como o ingls, Joseph Swan (1828-1914), costuma considera-se o americano Thomas Edison (18471931) inventor da primeira lmpada incandescente, em 1879, pelo facto de ser apresentado uma verso comercialmente mais praticvel. O filamento da lmpada de Edison era de carvo, o que se revelava pouco eficaz, uma vez que a evaporao do carvo escurecia demasiado a ampola de vidro e era demasiado frgil para manobrar. A partir de 1906, comeou a usar-se o filamento de tungstnio, que se manteve at aos nossos dias. O tungstnio mais fcil de trabalhar, tem um ponto de fuso mais elevado e uma evaporao mais lenta. Seja qual for o grupo de lmpadas utilizadas na iluminao de cena, estas vo ainda distinguirse em diferentes aspectos: voltagem, consumo, eficincia luminosa, tempo de vida, distribuio pelo espectro luminoso (temperatura de cor), forma e tipo de base. O conhecimento dos diferentes tipos de lmpadas, suas caractersticas e os cuidados a ter, so fundamentais para a manipulao e aplicao correcta das fontes de luz nos diferentes desafios na iluminao de um espectculo.

Tal como j foi referido, Swan e Edison resolveram o problema da destruio ao ar do material metlico a altas temperaturas, enclausurando-o em vcuo. Contudo, mesmo com a maior durabilidade e o mais elevado ponto de fuso do tungstnio, a evaporao do material inevitvel e os tomos, em contacto com o vidro, condensam e escurecem a ampola de vidro. Por volta de 1910, Irving Langmuir (18811957), sugeriu o enchimento da ampola com gs inerte. Um gs inerte aquele que no reage quimicamente com os restantes materiais envolvidos. O rgon, nitrognio e crpton so os mais usados nas lmpadas de incandescncia e reduzem a evaporao do tungstnio, exercendo presso para prevenir o escape dos tomos. Desta forma, enquanto as lmpadas incandescentes de vcuo tm uma temperatura de cor entre os 2300K e os 2700K, as lmpadas enchidas com gs inerte podem ir at aos 3000K. A temperatura de cor varia consoante o tipo de filamento, a forma, comprimento e a quantidade de corrente elctrica que passa atravs deste. medida que o tungstnio aquecido, este metal torna-se progressivamente mais incandescente, irradiando luz semelhana da radiao do corpo negro1 (Ver Imagem 3. A). Assim, o filamento aquecido a 800K produz uma luz avermelhada, aquecido a 1500K uma luz alaranjada e assim sucessivamente. Convm ento lembrar que, medida que reduzimos a intensidade de uma lmpada de incandescncia, atravs de um dimmer, a temperatura de cor diminui. No podemos ter uma lmpada incandescente a produzir uma luz semelhante luz do dia pelo simples facto do tungstnio se derreter aos 3695K. Se precisamos de uma fonte de luz com uma temperatura de cor acima desta fasquia teremos que recorrer ao grupo das lmpadas de descarga. Realisticamente, a fasquia ter de ser posta um pouco mais abaixo, uma vez que

Imagem 3. A - Espectro electromagntico de uma lmpada de incandescncia

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medida que sujeitamos o filamento a temperaturas mais elevadas, o tempo de vida do filamento drasticamente reduzido, visto que a evaporao do tungstnio mais rpida. Na Tabela n 3. 1, podemos comparar, de uma forma genrica, as lmpadas incandescentes mais vulgares: Analisando o quadro, podemos reparar que, medida que a temperatura de cor aumenta o tempo de vida diminui. Isto deve-se aproximao do ponto de fuso do tungstnio, tal como foi explicado anteriormente. A excepo regra verifica-se entre a lmpada de gs inerte e a lmpada de halogneo de 500w: apesar da temperatura de cor ser mais elevada na de halogneo, o tempo de vida aumenta. A diferena est exactamente no halogneo, que aumenta a esperana de vida da lmpada, como explicaremos mais adiante. Contudo, se quisermos uma lmpada de halogneo de 500w, mas com uma temperatura de cor de 3000K, dependendo do tipo de materiais e do sistema, a esperana de vida poder ser apenas de 300h. A eficincia luminosa das lmpadas de tungstnio varia entre 8 a 30 lumens por watt. Uma lmpada genrica de 100w, com uma temperatura de 2700K ter uma eficincia luminosa de 12,5 lm/w. Nas photofloods, usadas por fotgrafos, com 3400K, a eficincia luminosa ronda os 30 lm/w mas a esperana de vida reduz para 15 horas. No ponto de fuso, aos 3655K a eficincia luminosa seria de 53 lm/w.

O tipo de construo e os diferentes arranjos do filamento tambm influenciam a eficincia luminosa e a temperatura cor mas, se compararmos duas lmpadas de incandescncia do mesmo tipo, com a mesma tecnologia, ao aumentar a temperatura de operao do filamento, dado como regra, que a eficincia luminosa tambm aumenta, ao passo que o tempo de vida diminui muito substancialmente. Uma lmpada de incandescncia deixa de funcionar sobretudo devido evaporao do filamento. Manter o calor mais prximo do filamento evita com que os tomos de tungstnio sejam afastados do filamento pela corrente trmica, obtendo-se uma maior eficcia em termos de fluxo luminoso e durabilidade. Uma das formas de alcanar esse fim o enchimento com gs inerte2 (referido anteriormente). Outra maneira consiste no arranjo do filamento o filamento enrolado concentra, durante mais tempo, o calor. Desta forma, o comprimento reduzido, permitindo o uso de um menor nmero de suportes (estes afastam o calor do filamento). Uma lmpada de 60w ter um filamento de 1 metro enrolado em 5 cm. Quanto menor for o espao ocupado pelo filamento, melhor a eficcia da lmpada e melhor a focagem ptica. As lmpadas de maior voltagem, como a europeia (230v), requerem que o filamento seja mais estreito, provocando fragilidade e menos concentrao. Lmpadas de voltagens mdias e baixas permitem um arranjo mais compacto do filamento, como o enrolar duplo do filamento como uma mola enrolada em si mesmo (Coiled Coil).

2. Tem que se arranjar um compromisso quanto escolha do gs inerte. A condutividade trmica no pode ser muito elevada, porque ir afastar o calor do filamento. Por outro lado, no pode ionizar. A ionizao poder aparecer quando um filamento parte, provocando um arco voltaico e possivelmente partindo a ampola da lmpada. O rgon o mais usado com mistura do nitrognio que reduz a tendncia de ionizao.

Tabela n 3. 1 - Comparativo: eficincia luminosa, temperatura de cor e tempo de vida das lmpadas incandescentes

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Fig. n 3. 1 - Filamento axial

Os projectores de iluminao profissional utilizam lmpadas incandescentes com diferentes tipos de arranjos do filamento, em que os mais vulgares so: Os axiais (ver Fig. n 3. 1), utilizados maioritariamente nos projectores de ciclorama3, porque no exigem um ponto de luz muito estreito, ou seja, no necessrio muito controlo ptico uma vez que a luz pretendida uma luz muito difusa. Os monoplanares, vulgarmente encontrados nas lmpadas PAR, j permitem direccionalidade, mas ainda com alguma disperso, devido ao distanciamento dos filamentos nestas lmpadas (PAR). Contudo, projectores PC, Fresnel e de recorte, geralmente de potncias mais baixas (500w, 650w), podero operar com este tipo de filamento mas, so os filamentos biplanares (ver Fig. n 3. 2) que, devido ao ponto de luz mais pequeno, oferecem uma qualidade de luz superior, permitindo a focagem ptica para projeco de imagens. Mais recentemente, apareceram lmpadas com arranjos especiais, que permitem uma maior eficincia luminosa. A marca ETC inventou uma lmpada que intitularam de Source4 HPL (High Performance Lamp)4, com um arranjo especial de filamentos que permite que uma lmpada de halogneo de 575w tenha um fluxo luminoso semelhante ao de uma lmpada de halogneo 1000w. .

Fig. n 3. 2 - Da esquerda para a direita: Filamento biplanar e filamento monoplanar

3. Pertencentes ao grupo dos projectores de enchimento (floodlights), so assim, vulgarmente nomeados: projectores de ciclorama (CYClights).

4. A linha Source 4 da ETC tem este nome porque, inicialmente, as lmpadas tinham quatro filamentos (4 fontes). Hoje em dia, j existem lmpadas HPL com 6 filamentos.

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Lmpadas de tungstnio-halogneo
A radiao electromagntica de uma lmpada de incandescncia situa-se entre os 300nm e os 2000nm. Ao observarmos a figura 1 e sabendo que a luz visvel se situa entre os 400nm e 700nm, em alguns casos, apenas 5% da energia irradiada de um filamento de tungstnio, luz visvel, sendo a restante transformada em calor. Para aumentarmos a percentagem de luz visvel, como j foi referido, precisamos de aproximar a temperatura do filamento ao seu ponto de fuso. Mas tambm verdade que ao fazermos isso, o tungstnio vai evaporar mais rapidamente. O gs inerte, como o rgon, apenas atrasa o processo de evaporao. Haver ento alguma maneira de devolver ao filamento os tomos perdidos? A soluo juntar uma poro de um halogneo aos gases inertes que enchem a ampola. Os halogneos so elementos da tabela peridica como o iodo, o bromo, o cloro, o flor, que reagem facilmente com outros elementos da natureza. O bromo e o iodo so os mais usados nas lmpadas de halogneo. Os halogneos vo provocar um ciclo regenerativo do tungstnio: 1 Os tomos do tungstnio evaporam-se do filamento sensivelmente aos 3000C 2 A uma certa distncia quando a temperatura cai para os 1400C formam-se os haletos (halogneo reage com o tungstnio). (Este composto mantm-se gasoso acima dos 250C, da as lmpadas de halogneo serem muito compactas, para manter o calor e o vidro da ampola ser feito de quartzo, para aguentar as altas temperaturas e os efeitos corrosivos do halogneo.) 3 O composto segue a corrente trmica, no existe condensao no vidro se este estiver acima dos 250C e a corrente trmica trs de novo o composto ao filamento 4 As temperaturas altas perto do filamento, separam o halogneo do tungstnio, e este deposita-se novamente no filamento. Vantagens das lmpadas de halogneo: Fluxo luminoso e temperatura de cor constante durante o perodo de vida as lmpadas de vcuo ou com gs inerte no evitam o escape dos tomos de tungstnio reduzindo o fluxo luminoso, ora atravs do desgaste do prprio filamento, ora pelo escurecimento da ampola de vidro, no permitindo a passagem de luz. Maior eficincia luminosa O ciclo do halogneo permite aquecer o filamento a temperaturas mais elevadas e, portanto, emitir mais radiao no espectro visvel, com o mesmo consumo de energia. Mais tempo de vida Obviamente, se o tungstnio regenerado, o filamento dura mais tempo Pequena dimenso As ampolas de vidro das lmpadas de vcuo e de gs inerte so bastante grandes para que a rea de condensao seja maior, evitando, assim, o escurecimento excessivo do vidro. Nas lmpadas de halogneo, as altas temperaturas exigidas pelo ciclo regenerativo, obrigam reduo da ampola para manter o calor. Por essa razo possvel utilizar gases inertes mais caros e mais eficientes como o crpton, porque a quantidade necessria menor. A prpria dimenso reduzida j , por si, uma vantagem. Em que situaes uma lmpada de tungstniohalogneo deixa de funcionar? As lmpadas incandescentes de vcuo e de gs inerte deixam de funcionar quando o filamento parte, fragilizado pela evaporao do tungstnio durante o seu perodo de vida. Isto leva-nos a que: Se as lmpadas de halogneo fossem capazes de regenerar o tungstnio, ento teramos

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5. Certos reguladores de intensidade (dimmers) permitem atribuir um factor de multiplicao aos canais. Por exemplo, se atribuirmos 90%, ele far a correspondncia com o sinal transmitido: Mesa de luz -50%; sada de intensidade 45%. A limitao, pode tambm ser feita a partir de curvas de resposta (capitulo c).

uma lmpada eterna. Teoricamente sim, mas na prtica no podemos esperar que os tomos de tungstnio que evaporaram se depositem novamente nas partes mais fracas do filamento. Esta e outras razes, apresentadas de seguida, sero as responsveis pelo fim de vida de uma lmpada de tungstnio-halogneo: 1 Quebras do filamento nas partes fragilizadas que no foram regeneradas 2 O halogneo altamente corrosivo e ataca as extremidades do filamento onde as temperaturas no so to elevadas. Ao mesmo tempo, quando uma lmpada inicializada, estas extremidades aquecem mais depressa do que o restante filamento, estando por isso mais sujeitas a partir. 3 Tocar com os dedos na ampola de quartzo leva-o a rachar ou quebrar, uma vez que a gordura e os vrios resduos da na nossa pele atacam e fragilizam o quartzo. Com a temperatura, criado um ponto quente que vai cristalizando o quartzo, podendo formar-se uma bolha, enfraquecendo o vidro, levando ao no funcionamento ou mesmo exploso. 4 No usar a lmpada na posio correcta de funcionamento reduz ou mesmo acaba com o seu tempo de vida. Certas lmpadas de halogneo requerem uma posio de operao especfica ou dentro de certos limites de ngulo. Normalmente, as bases das lmpadas no esto to preparadas para aguentar valores to elevados de calor como o vidro. Como o ar quente tem a tendncia a subir, os limites de operao recomendados evitam com que o grosso do calor atinja a base, ou seja, tendo como referncia a base voltada para baixo, 90 para cada lado. O tipo de construo ou bases dissipadoras de calor, permite, em alguns casos, a operao universal.

Cuidados e sugestes para o prolongamento da esperana de vida das lmpadas de tungstniohalogneo 1 Inici-las lentamente atravs de dimmers. As temperaturas repentinas no primeiro pico de corrente, podem levar quebra do filamento nas extremidades ou nas suas partes mais frgeis. O arranque progressivo permite a regenerao das partes mais fracas. 2 No usar a lmpada na sua potncia mxima. Reduzindo apenas 5% da intensidade, a evaporao diminui bastante, aumentando substancialmente o tempo de vida5. 3 Intensidades demasiado baixas reduzem o tempo de vida. O ciclo do halogneo s acontece com temperaturas no filamento acima dos 2000K. Desta forma, a utilizao prolongada de intensidades reduzidas no permite a regenerao do tungstnio. Aconselha-se, nestas situaes, o aumento da intensidade, esporadicamente, para que o halogneo possa agarrar possveis tomos de tungstnio que se tenham condensado no vidro e devolv-las ao filamento. 4 Evitar o contacto manual directo com a ampola de quartzo ou com outras superfcies com eventuais resduos. Se tal acontecer, limpar o quartzo muito bem com lcool antes de usar a lmpada novamente. 5 Usar a lmpada na posio correcta recomendada pelo fabricante. 6 Esperar o arrefecimento total da lmpada antes de transportar. .

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Exemplos de lmpadas de tungtnio-halogneo: Lmpadas tubulares de duas extremidades e de filamento axial. (Ver Fig. n 3. 1) Este tipo lmpada usado para varrimento de luz, principalmente para iluminao de cicloramas e de grandes reas que necessitem de luz bastante difusa. A aplicao desta lmpada em recintos desportivos, luz de trabalho e espaos comerciais bastante vulgar e, em especial, como luz indirecta. Caractersticas : Potncia: Entre 60w a 5000w Tipos de base: R7s e RX7 s Tenso: 110v aos 240v Tempo de vida: pode chegar s 2000 horas Temperatura de cor: Por volta dos 3000K Posio de funcionamento: Poder ser universal at aos 500w. A partir dos 750w, geralmente, apenas na horizontal Eficincia Luminosa: 14lm/ at aos 25lm/w IRC Perto dos 100
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Lmpada de uma extremidade com filamento biplanar ou monoplanar. (ver Fig. n 3. 3) O ponto emissor de luz pequeno suficiente para um melhor controlo ptico (melhor com filamento biplanar). Por esta razo, ela utilizada em projectores PC e Fresnel e em recortes onde necessrio uma focagem ptica, permitindo nitidez na projeco de imagens. Caractersticas: Potncia: Entre 300w a 20000w Tipos de base: GZX 9.5, G 9.5, GX 9.5, GY 9.5, G38, G22, GY22, GY16 Tenso: 110v aos 240v Tempo de vida: Entre 300 a 1000 horas Temperatura de cor: 3000K e 3200K Posio de funcionamento: Tendo como referncia a base voltada para baixo, com um mximo de 90 para cada um dos lados ou, em certos casos, geralmente lmpadas mais potentes, de apenas 45. Noutros casos posio universal. Eficincia Luminosa: 20lm/ at aos 29lm/w CRI Perto dos 100

6. As caractersticas das lmpadas sero apresentadas neste captulo de uma forma generalizada, podendo existir excepes regra. Os valores apresentados tero como referncia as lmpadas mais vulgares utilizadas em iluminao cnica. Deve ter-se em conta, tambm, o carcter tecnolgico desta rea em constante evoluo e, por isso, possveis desactualizaes no decorrer dos anos.

Fig. n 3. 3 - Lmpada de tungstniohalogneo de 2000w com filamento biplanar

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7. o caso das lmpadas ACL que falaremos de seguida que apresentam geralmente um pequeno filamento enrolado em si mesmo (coiled coil)

8. As lmpadas ACL vulgarmente utilizadas na iluminao de espectculos tm, geralmente, 28v de tenso, 100w, 150w, 250w, 450w ou 600w de potncia e as dimenses de PAR36, PAR46 ou PAR64.

Source4 HPL (High Performance Lamp) (ver Fig. n 3. 4) Como o nome indica, so lmpadas de alta eficincia luminosa. Construdas exclusivamente para os projectores Source4 da marca ETC, apresentam um arranjo de filamentos compacto inovador, com uma base especial altamente dissipadora de calor (sink base). Existem 2 verses para cada potncia: uma com um fluxo luminoso mais elevado e outra com tempo de vida prolongado. Caractersticas: Potncia: 375w at 750w Tipos de base: base especial dissipadora de dois pinos ou baioneta Tenso: dos 118v aos 240v Tempo de vida: Entre 300 a 2000horas Temperatura de cor: 3050K at 3200K Posio de funcionamento: Posicionamento universal Eficincia Luminosa: 20lm/ at aos 27lm/w IRC Perto dos 100

Lmpadas com reflector (lmpadas PAR) (ver Fig. n 3. 5) As lmpadas PAR tm esta designao porque so lmpadas com um reflector parablico embutido. O reflector, a lmpada e a lente formam uma pea nica, compacta. Desta forma, no fim de vida da lmpada, toda a unidade tem de ser substituda. O filamento colocado no ponto focal do reflector parablico permitindo que haja uma reflexo dos raios de luz paralela ao eixo ptico (ver ponto 3.2). Isto permite uma boa concentrao de luz, sendo por isso usada quando necessrio a visualizao do feixe de luz no espao possibilitando variadssimos efeitos. Consegue-se um melhor efeito do feixe de luz concentrado com voltagens menores, porque o filamento pode ser mais compacto7 (como j falamos anteriormente). Para a performance ser ainda mais elevada colocado frente, ou ligeiramente ao lado da lmpada, um espelho, obrigando reflexo dos raios que saem directamente da lmpada. Isto acontece, por exemplo, nas lmpadas vulgarmente chamadas de ACL8 (Air Crafted Lamp), uma vez que se baseiam no mesmo princpio dos projectores utilizados nas bases anti-areas.

Fig. n 3. 4 - Lmpada de alto rendimento (HPL) com arranjo especial dos filamentos

Fig. n 3. 5 - Lmpada PAR. Lmpada, reflector e lente numa pea nica

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Os diferentes tamanhos atribuem diferentes designaes s lmpadas PAR, desde PAR14 ao PAR64. Na Tabela n 3. 2 apresenta os tamanhos das mais vulgares: As lmpadas PAR, so tambm caracterizadas por uma projeco da luz ovalizada, devido ao filamento monoplanar utilizado nas lmpadas de dimetro maior (que no sejam ACL), que no permite uma distribuio radial homognea. Os diferentes ngulos de abertura do cone de luz so possveis atravs do uso de diferentes lentes disponveis, cada uma com a sua referncia (ver Fig. n 3. 6 e Tabela n 3. 3) Caractersticas: Potncia: 35w at 1200w Tipos de base: Base geralmente de cermica GX 16d para tenso 230v. Lmpadas PAR de baixa voltagem a ligao , geralmente feita, directamente, por bornes. Tenso: dos 5.5v aos 240v Tempo de vida: Entre 15 a 2000horas Temperatura de cor: 2800K at 3200K Posio de funcionamento: Posicionamento universal Eficincia Luminosa: 20lm/ at aos 27lm/w IRC Perto dos 100

Fig. n 3. 6 - Tipos de lente das lmpadas PAR: CP60, CP61, CP62 (da direita para a esquerda esquerda)

Tabela n 3.2 - Diametros mais utilizados em iluminao de cena

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9. Chama-se ionizao ao fenmeno de um tomo perder ou atrair um electro.

10. Quanta Unidade de medida da radiao electromagntica

Outras lmpadas com reflector: (ver Fig. n 3. 7) Existem mais tipos de lmpadas com reflector, das quais se destaca a lmpada com reflector dicroico, que reduz a quantidade de infravermelhos emitida pela lmpada. O reflector dicroico deixa passar as ondas electromagnticas de maior comprimento, resultando num feixe de luz mais frio. Esta tcnica pode provocar danos na estrutura de suporte da lmpada, bem como nos possveis transformadores que estejam por trs do reflector. Como alternativa, existem as lmpadas com reflector de alumnio que reflectem todo espectro visvel. Desenvolvimentos recentes resultam na introduo no mercado de um novo tipo de lmpada capaz de utilizar a radiao infra-vermelha no desempenho da lmpada. As lmpadas HIR (Halogen-InfraRed) apresentam a sua ampola revestida com uma camada ptica capaz de reflectir os infravermelhos de novo para o filamento. Deste modo, a energia necessria para aquecer o filamento pode ser reduzida, resultando numa acrscimo da eficincia, em alguns casos, na ordem dos 37%.

Lmpadas de descarga A emisso de luz neste tipo de lmpadas conseguida atravs de uma descarga elctrica onde existe um gs, ou vapor. Este fenmeno pode ser observado na Natureza quando assistimos a uma trovoada, ou se tivermos o privilgio de nos deslocar aos plos e assistir ao espectculo das auroras celestes. Em todos os casos, o princpio de funcionamento idntico e consiste em usar a energia elctrica ou electromagntica para a ionizao9 dos tomos dos gases ou vapores. Assim, a descarga elctrica eleva os nveis de energia dos electres e quando voltam ao seu estado normal, emitem determinado quanta10 de radiao.. As lmpadas de descarga caracterizam-se por ter um espectro visvel mais aproximado luz do dia (salvo raras excepes), uma maior eficincia luminosa face luz por incandescncia (entre os 30lm/w e os 190lm/w) e mecanismos menos sensveis. A maior parte destas lmpadas precisam de um tempo de aquecimento para atingir a sua potncia mxima. So constitudas por dois elctrodos, colocados frente a frente, a uma determinada distncia, que conduzem a corrente elctrica para o tubo de descarga, e pelos gases ou vapores que podem apresentar-se, inicialmente, no seu estado primrio: slido, lquido, ou gasoso. O tipo de gs, a presso a que estes so submetidos e o distanciamento dos elctrodos, determinam a qualidade da luz.

Fig. n 3. 7 - Lmpada com reflector: MR-16

Tabela n 3. 3 - Dimetros mais utilizados em iluminao de cena e sua designao

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Existem dois grandes grupos de lmpadas de descarga: lmpadas de alta presso e de baixa presso, diferenciando-se ainda em trs categorias: Arco curto os elctrodos esto muito prximos. Luminosidade alta. Geralmente de alta presso. Arco mdio Um pouco mais afastados. Arco elipsoidal. Luminosidade mais baixa. Geralmente lmpadas de baixa presso. Arco longo os elctrodos bastante afastados. No se pode falar em ponto focal. Normalmente de baixa presso. Seguem-se alguns exemplos de lmpadas de descarga de baixa e alta presso mais utilizadas em espectculos de palco, suas caractersticas, modo de funcionamento e sua funo em palco: Lmpadas de baixa presso Caractersticas gerais: -Lmpadas de grande volume -Fluxo luminoso mdio -Tubos de descarga compridos e mais largos do que as de alta presso -Intensidade luminosa baixa e uniforme ao longo do campo de descarga

Lmpadas fluorescentes (ver Fig. n 3. 8) O grande grupo das lmpadas de descarga de baixa presso o das conhecidas lmpadas fluorescentes. Uma lmpada fluorescente caracterizada por um tubo selado de vidro preenchido com gs (rgon) baixa presso e vapor de mercrio, tambm baixa presso parcial. A parte interior do tubo revestida com uma poeira fosforosa composta por vrios elementos, entre eles, clcio e chumbo. Os elctrodos so constitudos por tungstnio, revestidos com uma substncia emissora de electres. Quando aplicada uma diferena de potencial elctrico, os electres passam de um elctrodo para o outro, criando um fluxo de corrente denominado de descarga elctrica. Estes electres chocam com os tomos de rgon, os quais, por sua vez, emitem mais electres. Os electres chocam com os tomos do vapor de mercrio tornando-os mais enrgicos e causando a emisso de radiao ultravioleta (UV). Quando os raios ultravioletas atingem a camada fosforosa que reveste a parede do tubo, ocorre a fluorescncia11, emitindo radiao electromagntica na regio do visvel. (ver Esquema n 1)

11. A fluorescncia a capacidade de uma substncia emitir radiao na regio do visvel quando sujeita a radiaes electromagnticas noutra gama de comprimentos de onda, por exemplo, raios ultravioletas, raios catdicos e raios

Esquema n 1 - Processo de radiao de luz das lmpada fluorescentes

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Fig. n 3. 8 - Lmpadas fluorescentes

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Como a maior parte das lmpadas de descarga, as lmpadas fluorescentes precisam de um balastro para limitar e manter a diferena de potencial correcta de operao. A ligao directa corrente alternada, simplesmente faria explodir o tubo. Para alm do controlo da corrente elctrica, tubos mais compridos obrigam a uma voltagem inicial mais elevada, para a ionizao do vapor de mercrio. necessria a colocao de um arrancador no circuito (ver Esquema n 2). Este tipo de ligao com arrancador e balastro electromagntico, provoca uma intermitncia na luz inicial indesejvel para uma sala de espectculo. Avanos tecnolgicos permitem-nos, hoje em dia, atravs de construes inovadoras e usando balastros electrnicos, controlar o arranque e a regulao da intensidade de uma maneira bastante favorvel12.

A distribuio da luz pelo espectro electromagntico de uma lmpada fluorescente tpica apresenta picos nos ultravioletas (porque a luz da formada) e picos nos verdes e amarelos provocados pela fluorescncia, o que provoca um certo desconforto ao olho humano, em comparao com a incandescncia onde o espectro linear (Ver Imagem 3. B). Como a frequncia da radiao extremamente elevada, no conseguimos distinguir esses picos a olho nu, podendo apenas constatar que na reproduo das cores, os vermelhos no sero to fiis como amarelos e verdes. Fazemos, ento, uma leitura correlativa que nos d a percepo de uma luz branca com uma determinada temperatura de cor. Contudo, lmpadas fluorescentes com tecnologia moderna, com inovadoras composies da poeira fosforosa, conseguem minimizar o contraste entre comprimentos de onda, aproximando-se bastante da luz do dia e conseguindo ndices de reproduo acima dos 90. Podemos destacar os tipos mais vulgares em termos de temperatura de cor: warm white 3000K, White 3500K, Cool white - 4000K e Daylight (6500K).

12. Sugesto de leitura: Conhecimentos mais aprofundados do funcionamento das lmpadas flourescentes podero ser encontrados no livro: SIMPSON, Robert S. Lighting Control: Technology and Applications. Oxford: Focal Press, 2003. Esquema n 2 - Constituio e diagrama da instalao elctrica de uma lmpada fluorescente.

Imagem 3. B - Espectro electromagntico das lmpadas fluorescentes

Esquema n 2 -Constituio e diagrama de instalao de uma lmpada fluorescente

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Imagem 3. C - Espectro das lmpadas Ultra-violetas

Uma variao das lmpadas fluorescentes a lmpada de ultra-violetas, muito usadas em espectculo. So vulgarmente chamadas de luz negra e emitem radiao entre 350-400nm, com pico nos 365nm. O vidro escurecido para eliminar quase toda a luz visvel. Aqui a fluorescncia acontece nos materiais que contm elementos fosforosos (Ver Fig. n 3. 9 e Imagem 3. C). Caractersticas: Potncia: 4w 215w Tipos de base: G 5, G 13, R 17 d, Fa 6, 4 pinos especial. Posio de funcionamento: qualquer uma Reiniciao: Sim Tempo de aquecimento: nenhum Regulao de intensidade: Sim Tempo de vida: 7500h 60000h Temperatura de cor: 2800K 6500K Eficincia luminosa: 30-104lm/w IRC: 80-85; >90 Uso em palco: - Intensidade complicada de controlar. Tubos de maior dimetro (Ex: 38mm) melhoram a regulao de intensidade (Ex: 26mm) - Luz instvel - Podem ser montadas bem juntas a cenrios (funcionam a baixas temperaturas) - Emitem luz a 360 - A luz difusa diminui as sombras - Usada para luz de ribalta - Ajuda a obter nuances de profundidade quando usada na iluminao de cicloramas. - Uso de filtros sem problemas

(Ver Imagem 3. B)

Fig. n 3. 9 - Lmpadas de Ultra-violetas

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Sdio Baixa presso Este tipo de lmpadas era, at h bem pouco tempo, lder na iluminao pblica, porque apresentam uma altssima eficincia luminosa, com um tempo de vida na ordem das 10000 horas. Tm, no entanto, vindo a ser substitudas por lmpadas de sdio ou de mercrio a alta presso, embora ainda se avistem bastantes em locais onde a reproduo de cores no seja assim to importante. As lmpadas de sdio de baixa presso so constitudas por gases a baixa presso (sdio, non, rgon). uma lmpada de arco longo, logo o tubo comprido, existindo mesmo tubos em forma de U. As temperaturas de funcionamento so relativamente baixas, o que permite us-las perto de cenrios. Geralmente, necessrio um auto-transformador capaz de gerar um pico inicial entre 400 a 500v para o arranque e depois garantir a voltagem necessria para a manuteno da descarga elctrica (ver Fig. n 3. 10). temperatura ambiente, o sdio encontra-se em estado slido e, por essa razo, a descarga inicial feita no gs non que provoca uma luz avermelhada. A ionizao do non aumenta a temperatura no interior do tubo o suficiente, para se dar a evaporao do sdio. Este processo relativamente lento, podendo demorar cerca de 20 minutos. A luz vai-se tornando amarelada, caracterstica do vapor de sdio. Pode dizer-se que a luz de uma lmpada de sdio a baixa presso monocromtica, pois emite radiao de luz apenas num pequeno limite do espectro electromagntico (entre 588nm e os 589nm) (ver Imagem 3. D). precisamente pelo perodo de aquecimento e pela luz monocromtica, que a utilizao em cena desta lmpada pode revelar-se muito interessante.

Caractersticas: Potncia: 18w 180w Tipos de base: BY 22 d Posio de funcionamento: base para baixo ou horizontal Reiniciao a quente: dependendo do tipo. Sim Tempo de aquecimento: de 10 a 20m Regulao de intensidade: No Tempo de vida: 10000h Temperatura de cor: 1800K (588-589nm) Eficincia luminosa: 150-190lm/w IRC: entre 0 a 18. Uso em palco: - nica lmpada monocromtica - Utilizao do tempo de aquecimento como efeito de luz - Todos os componentes no palco parecem mortos - No existe a reproduo de cores: - Vermelho fica preto - Verde fica cinzento - Combinao complicada com outras fontes de luz
Imagem 3. D - Espectro visvel das lmpadas de sdio de baixa presso

Fig. n 3. 10 - Lmpadas de sdio de baixa presso em forma de U. (no inferior da figura pode-se reparar no transformador necessrio para o funcionamento deste tipo de lmpadas

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Lmpadas de alta presso Caractersticas gerais: -Volume mais pequeno do tubo -Grande intensidade luminosa (maior eficincia luminosa) -Arco pequeno e concentrado. Alguns casos, arco mdio -Espectro bem equilibrado
Imagem 3. E - Espectro electromagntico das lmpadas de sdio de alta presso

Imagem 3. F - Espectro electromagntico das lmpadas de mercrio a alta presso

Lmpadas de sdio alta presso Como j foi referido, estas lmpadas substituram as lmpadas de sdio de baixa presso, na iluminao pblica. So normalmente estas lmpadas que iluminam a via pblica, hoje em dia. O sdio a alta presso melhora significativamente o IRC, mas diminui a eficincia luminosa. Para ajudar na eficcia da lmpada so adicionadas pequenas quantidades de xnon, o que dificulta o arranque. Necessita de um balastro e de um arrancador (por vezes 2 em 1). O arrancador provoca impulsos entre os 2.4Kv e os 4Kv. Ainda em comparao s lmpadas de sdio de baixa presso, a alta presso a que os gases envolvidos (sdio, xnon e mercrio) esto sujeitos, provocam temperaturas bem mais elevadas. O sdio a altas presses altamente corrosivo, por isso, o tubo onde se d o arco feito de uma cermica (alumina policristalina), 90% transparente. O tubo que contm o arco voltaico envolvido num tubo de vidro para segurana e para manter a temperatura (ver Fig. n 3. 11e Imagem 3. E).

Caractersticas: Potncia: 35w 1000w Tipos de base: Fc 2, RX 7 s, E 27, E40 Posio de funcionamento: qualquer ou apenas na horizontal Reiniciao a quente: Sim, com os respectivos aparelhos (1minuto) Tempo de aquecimento: volta de 10m Regulao de intensidade: No Tempo de vida: 10000h 24000h Temperatura de cor: 2000K (600nm) Eficincia luminosa: 45-150lm/w IRC: 25 Uso em palco: - Espectro diferente permitir um efeito pouco comum - Reproduz as cores melhor do que as de baixa presso - A intensidade no pode ser regulada - Combinao complicada com outras fontes de luz Lmpadas de mercrio de alta presso (HQL) O funcionamento das lmpadas de mercrio segue o mesmo princpio das lmpadas fluorescentes mas, a presso dos gases (mercrio e rgon) muito maior. A temperatura, logicamente, tambm aumenta (ver Fig. n 3. 12e Imagem 3. F).

Fig. n 3. 12 - Lmpadas de mercrio a alta presso

Fig. n 3. 11 - Lmpadas de sdio de alta presso

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Caractersticas: Potncia: 50w 2000w Tipos de base: E27 e E40 Posio de funcionamento: qualquer uma Reiniciao: No. Tem que arrefecer Tempo de aquecimento: alguns minutos Regulao de intensidade: Complicada Tempo de vida: 12000h 24000h Temperatura de cor: 3900K Eficincia luminosa: 30-60lm/w IRC: 45 Uso em palco: - Aproveitamento do tempo de aquecimento - Espectro diferente. Diversos picos o que torna a luz de m qualidade (UV 365 nm, Violeta405 nm, Azul m436nm, Verde 546nm, Amarelo 578 nm). Luz branca azulada, esverdeada - Cuidado necessrio na combinao com outras lmpadas - Controlo da intensidade apenas com balastros especiais e mesmo assim sem muita preciso - No reinicivel a quente - Ambiente industrial Lmpadas de haletos metlicos Este tipo de lmpada caracterizado por produzir uma luz muito branca, atravs de uma descarga numa mistura que contm vapores metlicos para alm do mercrio e outros gases inertes. Este tipo de lmpadas uma variante das lmpadas de mercrio a alta presso, com a adio de haletos metlicos. Os halogneos reagem facilmente com todos os elementos da natureza, formando os haletos. Neste caso, os haletos podem ser uma mistura de materiais de terras raras, normalmente iodetos, ou uma mistura de sdio e iodeto de escndio.

necessrio um balastro e normalmente um arrancador para o funcionamento deste tipo de lmpadas que produzem luz atravs de um ciclo gasoso muito parecido ao ciclo do halgeneo das lmpadas incandescentes: Quando atingida a temperatura de operao os haletos metlicos evaporam. Ao passar pela alta temperatura do ncleo da descarga, o haleto separa-se no respectivo halogneo e no respectivo metal, que ganha energia e irradia luz Juntam-se novamente nas zonas mais frias, normalmente nas paredes do quartzo voltando de novo ao ciclo. Normalmente, o tempo de vida destas lmpadas coincide com a danificao da ampola de quartzo. O ataque vem de todo o lado: altas temperaturas, altas presses, ataques qumicos e radiao UV e IV. O quartzo vai-se degradando progressivamente, comea a ganhar pequenos cristais, ficando cristalino. A opacidade criada gera mais cristalizao, devido aos infra-vermelhos. A lmpada fica to opaca que acaba por no deixar passar luz13 (ver Fig. n 3. 13). As horas previstas pelo fabricante no devem ser ultrapassadas em mais de 25%, para no ocorrer risco de exploso. O desgaste dos materiais vai tambm, dificultando o arranque da descarga.

13 A deteriorao do vidro faz com a temperatura de cor da lmpada diminua entre 0,5K a 1K por cada hora de funcionamento, dependendo da potncia da lmpada.

Fig. n 3. 13 - Lmpadas de haletos metlicos degenerada

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Lmpadas de Haletos metlicos (HMI e variaes). As lmpadas HMI e as suas variaes HSR, MSR, HSD, HTI, HMP so as mais usadas no mundo do espectculo. A sigla HMI provm das abreviaes dos componentes da lmpada: H (mercrio), M (metais de terras raras) e I (halogneos bromo, iodo) (Ver Fig. n 3. 14 e Imagem 3. G). Caractersticas: Potncia: 125w 24000w Tipos de base de duas extremidades: X 515, SFc 10-4, SFc 15.5-6, SFa 21-12, K 25 s Tipos de base de uma extremidade: FAX 1.5, GZY 9.5, GZZ 9.5, G22, G38 Posio de funcionamento: vertical, horizontal ou universal. Reiniciao a quente: Sim dependendo do tipo Tempo de aquecimento: de 1 a 4m Regulao de intensidade: No. Alguns casos apenas 30%. Tempo de vida: 200w 350h; 575 e 1200w 750h;2500w e 4000w 500h; 6000 e 12000w 350h;18000w e 24000w 250h Temperatura de cor: De 5600K 6000K Eficincia luminosa: acima de 100lm/w IRC: Perto dos 100

Uso em palco: -Follow spots -Autmatos de iluminao -Projectores Fresnel HMI -Pares HMI -Espectro semelhante luz de dia -O arranque pode ser usado como efeito para o desenho de luz -Regulao intensidade limitado de 70 a 100% (necessrio balastros electrnicos). -A regulao da intensidade normalmente feita atravs de meios mecnicos, que tem um resultado bastante imperfeito -Componentes pesados e barulhentos (arrancadores e balastros)

Fig. n 3. 14 - Lmpadas de haletos metlicos HSD de 250w

Imagem 3. G - Espectro electromagntico de uma lmpada HMI

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Lmpadas de xnon As lmpadas de xnon como o nome indica contm xnon a alta presso substituindo os haletos metlicos. A ampola feita de puro quartzo, para resistir s altas temperaturas. Enquanto as lmpadas de haletos metlicos funcionam com corrente alternada, as de xnon operam com corrente contnua, conseguida atravs de rectificadores especiais. Por esta razo, a luz consegue ser mais estvel. caracterizada por ter os elctrodos de diferentes tamanhos: o ctodo (elctrodo negativo) bastante menor do que o nodo (elctrodo positivo). necessrio um pico inicial entre 20000v a 40000v para se dar a descarga. Apresenta um espectro mais contnuo, ao longo da radiao visvel, do que as lmpadas de haletos metlicos. Porm, grande parte da energia transformada em calor, perdendo em eficincia luminosa para as lmpadas de haletos metlicos (Ver Imagem 3. H). A reproduo das cores fantstica, pois o espectro muito semelhante luz do dia. O arco voltaico bem mais curto do que as lmpadas de haletos metlicos sendo, por isso tambm, ideal para projeces14.

Caractersticas: Potncia: 75w 10000w Tipos de base: PSFa 25 10, PSFa 25-12, PSFa 27-10, PSFa 27-12, PSFaX 27-13, PSFaX 27-14, SFa 30 Posio de funcionamento: Vertical, horizontal Reiniciao: Sim Tempo de aquecimento: No. No existe processo de vaporizao Regulao de intensidade:sim Tempo de vida: at 2000h Temperatura de cor: 5600K-6300K Eficincia luminosa: at 50lm/w IRC: 100 Uso em palco: -Follow spots -Projectores de recorte -Projectores de vdeo -Luz estroboscpica (strob) -IRC muito bom -Eficincia luminosa bastante menor do que as lmpadas de haletos metlicos Outras lmpadas O mundo das lmpadas muito extenso e ficam por caracterizar e explicar o funcionamento geral de muitas outras lmpadas ou variaes destas. Contudo, convm referenciar mais dois tipos de lmpadas de forte utilizao em espectculo: os tubos de non e os LED muito em voga. Os tubos de non, apesar da sua designao, nem sempre contm o gs non na sua constituio. Os gases no interior do tubo esto em baixa presso e so sujeitos a uma descarga elctrica. A descarga sobre o non emite uma cor avermelhada. Para diferentes cores so usados outros gases como o rgon, mercrio, crpton em combinao com diferentes camadas fosforosas, semelhana das lmpadas fluorescentes. Cores mais saturadas so mais fceis de atingir com a colorao do tubo.

14 Relembramos que quanto menor for o ponto de luz, melhor controlo ptico e melhor definio da imagem.

Imagem 3. H - Espectro electromagntico de uma lmpada de xnon

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Este tipo de lmpadas no emite luz suficiente para iluminar um palco mas devido flexibilidade e comprimento do tubo, permite criar linhas de vrias formas abrindo mltiplas possibilidades ao designer de luz. Os LED (Light Emitting Diod) foram desenvolvidos na dcada de 60 e so compostos por uma estrutura cristalina de materiais semi-condutores que emitem luz, quando electricamente estimulados. At aos anos 90, os LED foram usados apenas nos circuitos e aparelhos electrnicos como sinalizadores de corrente porque no produziam luz suficiente para iluminar e estavam confinados s cores laranja, vermelho e verde amarelado.

No fim dos anos 80, comeou aparecer uma nova gerao de LED com um fluxo luminoso bastante maior. Inicialmente, apareceram os LED de cor laranja, vermelho e amarelo, utilizando uma mistura de alumnio, glio, ndio e fsforo como o elemento semicondutor. A dificuldade de fabricar azuis e verdes no muito amarelados atrasou o aparecimento destas cores. S por volta de 1993, o japons Shuji Nakamura anunciou o desenvolvimento de um LED azul, baseado em glio e nitrognio, que cobriria os comprimentos de onda dos azuis e verdes (450nm 525nm). Com uma camada fosforosa cobrindo um LED azul, Shuji Nakamura inventou mais tarde o LED branco. Neste momento, a indstria da iluminao est a introduzir cada vez mais aplicaes com LED, desde projectores a painis de LED para projeco vdeo, entre muitas outras (ver Imagem 3. I).

No Esquema n 3 esto desenhadas as bases mais utilizadas em iluminao de cena.

Imagem 3. I LED RGB.

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Controlo da luz

Bases e suportes para lmpadas A principais funes dos suportes para lmpadas so de fornecer a energia elctrica necessria para a lmpada e mant-la segura na posio de operao. Regra geral, os suportes so feitos de cermica ou de metal. Todos os materiais dilatam de maneira diferente quando sujeitos ao calor, por isso, a juno entre a base da lmpada e o vidro, sempre problemtico. Outra das funes do suporte , precisamente, afastar o calor da lmpada, evitando a danificao do circuito elctrico. Existem variadssimos tipos de base de diferentes formas e materiais: Bases de uma extremidade entre outras, as bases de rosca, de baioneta e, as mais usadas para Teatro, as bases de pinos. So utilizadas em lmpadas de incandescncia de baixa potncia, lmpadas de tungstnio-halogneo at 10000w e lmpadas de descarga HMI at 4000w. Bases de duas extremidades so as bases usadas para as lmpadas tubulares. A mais conhecida a R7s para lmpadas de tungstniohalogneo tubulares. Bases de vidro o tipo de base mais simples, utilizadas em lmpadas de baixa voltagem, onde os contactos so aplicados directamente no vidro da lmpada. Bases de cermica Os contactos da base e os condutores da lmpada so unidos na parte cermica. A cermica torna a lmpada mais fcil de manobrar e mais fcil de estabilizar nos suportes. Bases metlicas So as bases de uso geral. Lmpadas domsticas, lmpadas de carro, etc. Uma lmpada de rosca, por exemplo, tem um contacto na extremidade da lmpada e o outro a parte da rosca.

Os projectores de iluminao profissional so instrumentos com sistemas pticos adequados ao controlo a luz de variadas maneiras, em funo do seu objectivo. Estes sistemas pticos so conjugaes de espelhos e lentes que iro determinar a qualidade e a distribuio da luz. Para melhor compreender o funcionamento dos diferentes tipos de projectores, abordaremos algumas noes sobre as leis de reflexo e refraco.

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Reflexo

Tipos de reflector

15 Uma superfcie 100% eficiente se toda a luz incidente for reflectida e no absorver qualquer luz.

A reflexo uma propriedade de todas as superfcies slidas e da maior parte das superfcies lquidas e gasosas, que permitem mudar o rumo da luz sem existir transmisso. Existem variadssimos tipos de reflectores utilizados nos projectores de luz, mas para compreender as regras da refraco tomemos como exemplo um espelho plano (ver Esquema n 4):

Esquema n 4 - Reflexo especular num espelho plano.

Um dos objectivos dos reflectores nos projectores de iluminao aumentar a eficincia do instrumento, aproveitando toda a luz que, com a sua ausncia, seria perdida no chassis do projector. Reflectores defeituosos, ou desalinhamentos pticos resultam em perdas de eficincia e desgaste dos materiais. A limpeza dos reflectores e a manuteno do alinhamento da lmpada, em relao ao reflector, so rotinas de manuteno fundamentais para o prolongamento de vida dos reflectores, das prprias lmpadas e, claro, da eficincia do projector. Outra das propriedades do reflector a capacidade de tornar a luz mais, ou menos difusa, utilizando-se, para isso superfcies diferentes. A maior parte dos projectores de iluminao utilizam reflectores especulares, tendo maior ou menor eficincia de reflexo dependendo do material utilizado que, regra geral, so superfcies metlicas polidas. Os que no necessitam de preciso ptica, como os projectores de enchimento (floodlights), utilizam reflectores com reflexo do tipo dispersa, em que o material, usado , na maior parte das vezes, folha de alumnio que poder ser texturada de modo a conseguir mais difuso. Determinante para o objectivo de cada projector, segue-se uma breve descrio das principais formas dos reflectores:

Se traarmos uma linha perpendicular ao plano do espelho, a luz incidente no espelho ser reflectida com o mesmo ngulo de incidncia. Chama-se a este tipo de reflexo: especular. Contudo, diferentes superfcies, para alm de alterarem a eficincia de reflexo15, daro lugar a outros tipos de reflexo, que alteram o ngulo de reflexo em relao ao ngulo de incidncia (Ver fig.1.1 do captulo 01). Podemos ter, ento, uma reflexo difusa em que a luz incidente ser reflectida em todas as direces e, ainda, a reflexo dispersa que ser uma mistura da reflexo especular e difusa, ou seja: ter uma grande percentagem de luz reflectida de forma especular e o resto da luz dispersar noutras direces.

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Reflectores esfricos So maioritariamente utilizados nos projectores Pc e Fresnel ainda que, certos recortes com lentes condensadoras16 tambm utilizem este tipo de reflectores. O reflector esfrico , na maior parte das vezes, apenas 1/3 de uma esfera e a lmpada colocada no centro da curvatura. A ptica deste tipo de espelho bastante simples: todos os raios de luz que saem do centro da esfera e embatem no espelho esfrico so reflectidos de novo para o centro da esfera (ver Esquema n 5). Com este tipo de reflector no conseguimos aproveitar toda a luz emitida pela lmpada, por vrias razes: primeiro, o reflector no 100% eficaz, absorvendo parte da luz; segundo, como a luz volta de novo ao centro da lmpada, parte da radiao obstruda pelo prprio filamento; por ltimo, nem toda a luz que sai da lmpada reflectida, ou directamente projectada em direco boca do projector, sendo absorvida pela prpria estrutura do projector, transformando-se em calor.

Reflectores Elipsoidais Nos reflectores esfricos, como referimos, muita da luz perdida para o chassis do projector. Aproveitar essa luz perdida seria aumentar a eficincia do instrumento de iluminao. Os reflectores elipsoidais surgiram com esse intuito e com uma mais valia: a de concentrar toda a luz num ponto s, o que se torna fundamental para a criao de imagens. Para perceber o comportamento da luz dentro de uma elipse espelhada, convm saber que a elipse contm dois pontos focais17. As caractersticas reflectoras de uma elipse no so muito vulgares: qualquer raio de luz proveniente de um ponto focal, que atinja qualquer parte do interior espelhado da elipse redireccionado para o outro ponto focal. Esta concentrao da luz num ponto, permite diminuir a difuso da luz necessria para a formao de imagens e por essa razo que este tipo de reflectores to utilizado nos projectores de recorte (ver Esquema n 6).

16 Ver projectores de recorte (pg. X)

17 Ponto focal o ponto no qual convergem os raios de luz, no eixo ptico, depois de reflectidos, ou refractados.

Esquema n 5 - Reflexo de uma fonte de luz colocada no ponto focal de um reflector esfrico

Esquema n 6 - Reflexo de uma fonte de luz colocada no ponto focal de um reflector elipsoidal

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Esquema n 7 - Reflexo de uma fonte de luz colocada no ponto focal de um reflector parablico

Reflectores Parablicos Enquanto os reflectores elipsoidais e esfricos so usados em conjunto com lentes para direccionar a luz numa direco especfica, os reflectores parablicos cumprem, por si s, essa funo. Num espelho parablico, qualquer raio paralelo ao eixo ptico que atinja uma parbola espelhada, reflectido para um mesmo ponto (ponto focal). Ou seja, qualquer raio de luz proveniente do ponto focal da parbola, depois de atingir a curvatura espelhada da parbola, reflectido, paralelo ao eixo ptico (ver Esquema n 7Isto trs duas vantagens no que diz respeito eficincia: reaproveitada uma grande percentagem da luz que sai da lmpada e reduz o factor de absoro uma vez que no tem que passar por lentes. Reflectores em forma de calha: simtricos e assimtricos Os reflectores em forma de calha so maiores no seu tamanho, de forma a cobrir (regra geral) lmpadas tubulares de filamento axial. So, por isso, utilizados em projectores de enchimento. Podero ser simtricos utilizando uma das figuras geomtricas anteriormente descritas, ao longo da sua extenso, ou assimtricas, sendo uma das metades do reflector mais alongada, aumentando a eficincia, sobretudo para a iluminao de cicloramas, minimizando, assim, a lei da propagao da luz (ver Fig. n 3. 15).

Fig. n 3. 15 - Projector de ciclorama com reflector assimtrico

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Refraco

Tipos de lentes

A refraco outro dos trs processos de redireccionamento da luz. Existe ainda a difraco mas no tanto relevante no que diz respeito ao funcionamento dos projectores. A refraco o processo de desvio da direco dos raios luminosos que incidem e penetram num obstculo, passando a propagar-se neste novo meio. Simplificando, sem entrar nas leis matemticas da refraco, o que nos interessa saber sobre a refraco que os diferentes meios modificam a velocidade da luz, mesmo que a direco permanea a mesma (caso a luz incida perpendicularmente numa superfcie em que ambos os lados so planos). O desvio da direco s acontece quando a luz incide com um determinado ngulo. O ndice de refraco de cada meio (gua, vidro, etc) a relao da velocidade da luz no vcuo e a velocidade da luz desse meio. Quanto maior for o ndice de refraco maior o ngulo do desvio. No Esquema n 8, temos a luz a propagar-se no ar e penetra um vidro plano de ambos os lados. Ao atravessar o vidro, a luz muda direco, porque a velocidade da luz no vidro diminui ou seja, tem um ndice de refraco mais elevado do que o ar, quando a luz volta a propagar-se no ar, retoma a direco inicial. Isto acontece em meios onde as duas faces do objecto so planos. Diferentes curvaturas do meio faro com a luz transmitida deixe de ser paralela da luz incidente, podendo concentrar-se ou afastar-se em relao ao eixo ptico. Existem portanto dois tipos de lentes: as convergentes e as divergentes.

O termo lente aplicado a pedaos de vidro ou de plstico transparente, geralmente com formas circulares, polidas nas suas faces e desenhadas para produzir uma luz convergente ou divergente. Podemos ainda designar as lentes convergentes como lentes positivas e as divergentes como lentes negativas. Lentes convergentes As lentes convergentes so caracterizadas por terem a parte central da lente mais grossa do que as extremidades, fazendo convergir a luz para um ponto, chamado ponto focal., A distncia focal18 difere, consoante a espessura e o tipo de lente. Estas lentes so as mais usadas em projectores de iluminao e em alguns casos o tipo de lente d, precisamente, o nome ao projector, como a lente Fesnel e a lente plano-convexa que das suas iniciais nasce o nome do projector PC. As caractersticas das lentes plano-convexas e Fresnel so idnticas, contudo, na lente Fresnel retirando vidro desnecessrio, seguindo as mesmas curvaturas da lente plano-convexa e, por isso, mantm as mesmas propriedades refractivas. Como tm menos vidro, deixam (as lentes) passar mais luz e so mais duradouras. Esta lente foi inventada por Augustin Fresnel por volta de 1800 e mais tarde, em 1930, adaptada para os projectores de Teatro, embora com menos preciso ptica do que a original, por motivos econmicos. Mesmo assim, consegue ser muito eficiente diferenciandose das lentes plano-convexas por suavizar os extremos do feixe de luz, e dispersando a luz um pouco mais(ver Fig. n 3. 16).

18 A distncia focal o comprimento medido, no eixo ptico, entre o ponto focal e o centro da lente, ou reflector.

Esquema n 8 - Refraco da luz ao atravessar um vidro plano de ambos os lados

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Fig. n 3. 16 - Lente Fresnel

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O diagrama dos raios est representado no esquema 8: quando raios paralelos ao eixo ptico passam por uma lente plano-convexa ou Fresnel, estes convergem para um ponto (ponto focal), por isso, da mesma forma, se colocarmos uma fonte de luz no ponto focal de uma destas lentes, os raios sairo da lente paralelos ao eixo ptico (ver Esquema n 9. No mbito das lentes convergentes, podemos ainda destacar as lentes bi-convexas, que se comportam da mesma maneira do que as lentes plano-convexas mas, cuja distncia focal diminui. So usadas quando necessrio a convergncia da luz em distncias curtas. Finalmente, temos as lentes cncavas-convexas, vulgarmente usadas em conjunto com outras lentes, para diminuir a distncia focal ou reduzir a aberrao cromtica. raro encontrar este tipo de lentes nos projectores de iluminao de espectculos (ver Esquema n 10).

Lentes divergentes As lentes convergentes so caracterizadas por terem a parte central da lente mais fina do que as extremidades. Os raios que passem por uma lente divergente, afastam-se do eixo ptico. O ponto focal virtual, porque realmente no existe, ou seja, seria o ponto que resultaria no sentido oposto direco pelos raios tomada (ver Esquema n 11). No daremos tanto destaque s lentes divergentes, porque, normalmente, no so usadas nos sistemas pticos dos projectores de iluminao. Podemos apenas referir que as principais lentes divergentes so: as plano-cncavas, bi-cncavas e convexas-cncavas (a inverso da lente convergente cncava-convexa). Aberrao cromtica A aberrao cromtica um fenmeno muito frequente que se pode verificar nos projectores de iluminao e que consiste no aparecimento de colorao nos extremos do feixe de luz, ora azuis, ora vermelhos. Isto deve-se aos diferentes comprimentos de onda do espectro electromagntico. Quando a luz refractada, os comprimentos de onda menores tendem a desviarse ligeiramente, mais do que os comprimentos de onda maiores. Quanto mais transparente for a lente, mais probabilidade de existir aberrao cromtica. Por isso, para minimizar este efeito, certas lentes, so picotadas com pequenas deformaes, para difundir mais a luz, que o caso das lentes de algumas marcas de projectores PC. As lentes fresnel, pela sua forma irregular, j previnem esse efeito. O problema mais comum nos projectores de recorte que, para alcanarem a focagem ptica, usam lentes mais transparentes.

Esquema n 10 - Lente bi-convexa do lado esquerdo e lente cncava-convexa do lado direito

Esquema n11 - Diagrama dos raios de luz emergindo do ponto focal de uma lente plano-cncava

Esquema n9 - Diagrama dos raios de luz emergindo do ponto focal das lentes plano-convexas e fresnel

Ponto Focal Virtual

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Projectores

Introduo aos Projectores


A melhor maneira de perceber o funcionamento dos projectores usando-os. Uma das formas mais eficazes de conhecer os diferentes projectores comear pela sua limpeza. Com o devido acompanhamento de um tutor, a limpeza obriga abertura dos projectores e permite conhecer as partes que os compem, o sistema ptico e os cuidados a ter no seu manuseamento. A constituio fsica de um projector ir ser ligeiramente diferente consoante as especificaes de cada projector mas, existem partes comuns maioria dos projectores, sendo agora oportuno conhec-las. As partes comuns a todos os projectores esto esquematizadas no Esquema n 12: Ao corpo de um projector dado o nome de chassis. aqui que se encontram todos os restantes elementos. No seu interior, est colocada a lmpada, no ponto focal do reflector. Nos projectores PC e Fresnel a lente est colocada prximo da abertura do projector, noutros casos, como os projectores de recorte, poderemos encontrar lentes no interior do chassis. Agarrado ao corpo do projector est colocada a lira que permite, em conjunto com o grampo, suspender o projector. A lira ainda responsvel pela movimentao vertical (TILT) e horizontal ( ) do projector, a partir das respectivas porcas de aperto. Junto abertura do projector, encontrase um suporte para porta-filtros, palas e outros acessrios, como veremos mais adiante.

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Esquema n 12 - Constituio fsica de um projector: partes comuns

O aparelho de alinhamento da lmpada colocado, regra geral, na parte exterior dos projectores de recorte. Caso no seja externo, o alinhamento ter de ser feito no interior (em certos projectores, simplesmente no existe). Finalmente, comum a todos (ou pelo menos deveria ser), existe um encaixe para colocar o cabo de segurana19. Em relao generalidade dos projectores, convm ainda compreender alguns conceitos relacionados com lei de propagao da luz. O feixe de luz de todo o projector est dividido em duas reas: O beam, que a rea central do cone de luz e que contm 50% da mxima intensidade emitida pelo projector. rea circundante ao beam dado o nome de field, que contm entre 10% e os 50% da intensidade mxima do projector. O centro do cone designa-se por ponto quente e como o nome indica, o ponto onde a intensidade mais elevada (ver Esquema n 13). A maior parte dos fabricantes especfica o ngulo de abertura dos projectores pelo seu field, ou seja, at aos 10% da intensidade mxima do projector, que a percentagem mnima de luz aproveitvel.

Esquema n 13 - Identificao das diferentes partes do feixe de luz de um projector

19 O uso do cabo de segurana obrigatrio em todos os projectores.

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Tipos de projectores (ptica e uso em palco)


20 MR16 um formato standard de uma lmpada de halogneo de pequenas dimenses, com reflector embutido, que pode ser de alumnio (em verses mais baratas), ou dicroico. Existem j verses com lmpadas LED

Projectores de enchimento O projector de enchimento a forma mais simplificada de instrumento de iluminao, usado em palco. Consiste apenas numa fonte de luz e num reflector, com uma reflexo do tipo dispersa. Existem diferentes projectores de enchimento, consoante as situaes mas, o objectivo principal semelhante: Obter uma luz difusa, que cubra uma determinada rea, com uma iluminao homognea. Este tipo de projectores tem a qualidade de atenuar as sombras. Segue-se uma breve listagem e dos projectores de enchimento mais usados. Projectores de ciclorama Os vulgarmente chamados projectores de ciclorama so, provavelmente os projectores de enchimento mais utilizados em iluminao de cena. Tm, na sua constituio, um reflector de alumnio em forma de calha simtrico, ou assimtrico e uma lmpada tubular com filamento axial. Poder ter, ou no, um vidro na abertura do projector, para manter a limpeza tanto da lmpada, como do reflector e para proteger contra uma eventual exploso da lmpada, ou para evitar o contacto manual no vidro da lmpada. (ver Fig. n 3. 17) Uso em Palco: - Iluminao de ciclorama. Geralmente usados em trio, cada um, com uma das cores primrias: vermelho, azul e verde para obter o resto das cores por mistura aditiva. - Enchimento do palco com luz difusa - Ambiente industrial - Eliminao de sombras (usados mais em televiso para este fim) - Usadas como luz de trabalho no palco

Striplights (luz em banda) Este nome ingls serve para designar projectores que esto dispostos em linha, formando apenas um nico projector, ou ento um projector constitudo por 6 a 8 lmpadas dispostas em linha. Sendo assim, podemos chamar striplights aos projectores de ciclorama, quando estes se encontram dispostos em linha, formando um nico projector (ver Fig. n 3. 18). Este tipo de disposio permite, nos casos em que so usadas lmpadas PAR, ou lmpadas com reflector (como as muito utilizadas MR-1620), formar cortinas de luz, chamando-se, por isso, a este tipo de projector, cortina de luz (ver Fig. n 3. 19). Tambm podemos inserir as luzes de ribalta na categoria das striplights. As luzes de ribalta so colocadas no cho, frente do palco e podem servir para eliminar sombras dos actores, dar um tom diferente iluminao e utilizar, precisamente, este ngulo de iluminao. Uso em palco: - Luz difusa - Efeito de cortina de luz (definies de espaos, composio visual) - Iluminar espaos de entrada - Luz de ribalta - Iluminao de cicloramas, iluminao de cenrios Scoops Chamados de paneles, acarretam as caractersticas de um projector de enchimento. No tm lente, apenas uma lmpada inserida num reflector elipsoidal. Devido ao reflector elipsoidal a luz consegue ser um pouco mais dirigida do que nos projectores de ciclorama mas, como no tem lente, o controlo da luz muito complicado. Este tipo de projector j no muito usado para a iluminao de espectculos servindo, na maior parte das vezes como luz de trabalho. .

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Fig. n 3. 17 - Projector de ciclorama. Neste caso, o vidro substitudo por uma grelha

Fig. n 3. 18 - Coda4 da STRAND LIGHTING - Quatro projectores de ciclorama formando apenas um projector

Fig. n 3. 19 - Striplight para formao de cortinas de luz utilizando lmpadas MR-16

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Projectores Fresnel

21 Chama-se especial ou pontual quele projector que serve para um fim especfico, geralmente para cobrir pequenas reas, por exemplo um actor, uma cadeira, etc

22 A frente de casa, traduzida do ingls Front of House, com a abreviatura FOH, refere-se zona da plateia.

Projectores PC Como j foi referido, o nome PC deriva da lente plano-convexa, que utilizada neste tipo de projector. Este projector constitudo por uma lmpada de tungstnio-halogneo com filamento biplanar, montada de maneira a que o filamento coincida com o ponto focal do reflector esfrico. Este tipo de projector permite a alterao de ngulo de abertura. O conjunto lmpada/reflector move-se ao longo do eixo ptico, como uma pea nica. Quando este conjunto est situado no ponto focal da lente plano-convexa os raios saem paralelos ao eixo ptico. medida que o conjunto se vai aproximando da lente, o ngulo de abertura vai aumentando (ver Esquema n 14). Os limites de ngulo variam entre 4 a 78, consoante a marca e o modelo. (ver Fig. n 3. 20) Uso em palco: - Utilizado para cobrir grandes reas (luz Geral) - Bom para varrimentos de cor - Boa eficincia a mdias e grandes distncias - Geralmente fecha mais o ngulo do que os projectores Fresnel e, por isso, torna-se melhor para projectores pontuais21. .

Tem o nome do inventor da lente que este projector utiliza. So em tudo semelhantes aos projectores PC, apenas a lente substituda. Esta lente aumenta a eficincia luminosa mas, como j foi referido, as lentes Fresnel utilizadas nos projectores de iluminao no tm tanta preciso ptica como a original do ano de 1800, tornando a luz deste projector com menos qualidade, uma vez que dispersa um pouco mais a luz nos seus extremos. O princpio ptico por trs destas lentes permite construes de dimetros maiores e a lmpada pode aproximar-se mais da lente. Por estas razes costumam ser mais curtos dos que os PC e so usadas em projectores mais potentes, at 20000w. Os limites de ngulo variam entre 6 a 65, consoante a marca e o modelo. (ver Fig. n 3. 21e Fig. n 3. 22). Uso em palco: - Utilizado para cobrir grandes reas (luz Geral) - Bom para varrimentos de cor - Boa eficincia a mdias e grandes distncias - Devido a uma maior disperso da luz nos seus extremos, no so to bons para luz pontual, mas perfeitamente vivel tirar partido disso mesmo. - Tambm devido disperso da luz, costuma evitar-se a utilizao destes projectores na frente de casa22, sendo mais eficientes como contra-luz, ou luz picada.

Esquema n 14 - medida que o conjunto reflector/lente vaiaproximar-seda lente o ngulo do feixe de luz aumenta

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Fig. n 3. 20 - Projector PC de 1000w/1200w da marca STRAND LIGHTING

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Fig. n 3. 21 - Projector Fresnel do lado esquerdo e um projector PC do lado direito. Pode-se reparar na diferena de tamanhos

Fig. n 3. 22 - Projector Fresnel de 5000w

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Projectores de recorte
O termo ingls para projectores de recorte profile23. Este termo surge pela capacidade que este projector possui de contornar, ou desenhar o perfil de um objecto, focando-o. Ou seja, este tipo de projector segue o mesmo princpio de um projector de slides, que todos conhecemos. capaz de projectar imagens ntidas, porque consegue concentrar toda a luz num pequeno ponto. Este projector o que apresenta um sistema ptico mais sofisticado, que passaremos a explicar pela relevncia que tem na sua manipulao. Nas leis da projeco, quanto menor for este ponto, melhor a imagem projectada. Todos os elementos do sistema ptico devem ser eficientes ao mximo, para cumprir este objectivo: a lmpada, caso seja de incandescncia, dever ter um arranjo de filamentos o mais pequeno possvel. Para isso, so usadas as lmpadas com um arranjo biplanar e no caso, de ser uma lmpada de descarga, ter de ter um tubo de descarga bastante pequeno. O sistema ptico deve ser capaz de concentrar a luz toda num ponto, utilizando-se, para isso, espelhos elipsoidais, ou ento espelhos esfricos em conjunto com um condensador formado por uma ou vrias lentes. ainda necessria uma objectiva, geralmente composta por uma ou mais lentes plano-convexas ou biconvexas, para permitir a focagem e abertura de ngulo, no caso de projectores zoom. Aos recortes, que concentram a luz por meio de um espelho elipsoidal, costumam chamar-se, precisamente, projectores elipsoidais24. Os outros projectores de recorte designam-se por projectores de condensador (ver Fig. n 3. 23). O Esquema n 15 est representada a ptica em ambos os casos.
23 O conhecimento da terminologia inglesa torna-se fundamental para um conhecimento mais abrangente.

24 Joseph Levy e Edward Kook inventaram, em 1933, o primeiro projector com espelho elipsoidal, dando-lhe o nome de LEKO (projector de recorte com espelho elipsoidal) palavra formada pela primeira metade de cada um dos apelidos dos seus inventores.

Fig. n 3. 23 - Projector de recorte com

Reflector Esfrico

Condensador

condensador. Neste caso o condensador uma lente plano-convexa com um vidro muito grosso

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Esquema n 15 - Diagrama dos raios de luz de um recorte elipsoidal (em cima) e de um recorte com condensador (em baixo)

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Analisando os esquemas, podemos concluir que apenas o sistema para concentrao da luz diferente. Em ambos os casos, coloca-se uma lente (L1) geralmente plano-convexa, logo a seguir ao ponto focal, de maneira a captar toda a luz sada deste ponto, dirigi-la para a rea de projeco e ganhar nitidez ptica. Por esta razo, o ponto focal do condensador, ou do reflector elipsoidal no coincide com o ponto focal da lente L1, sendo a distncia menor do que a distncia focal da lente plano-convexa. Desta forma, a luz refractada pela lente L1 diverge do eixo ptico, sendo o ngulo de projeco bastante grande. Para obter feixes de luz com ngulos menores colocada uma segunda lente (L2), tambm planoconvexa, que far convergir mais os raios de luz. Quanto maior for a distncia entre L1 e L2, menor o ngulo conseguido, pois estar a aproximarse da distncia focal da lente L2, em que os raios sairo paralelos ao eixo ptico. lente L1 ou, se for o caso, o conjunto de lentes L1 e L2, chamase de objectiva que tem a funo de focar e de determinar o ngulo de projeco da luz

Podemos encontrar dois tipos de recorte, em relao ao tipo de objectiva: os recorte de ngulo fixo e os recortes zoom (ver Fig. n 3. 24). Os recortes zoom permitem-nos a variao de ngulo, sendo a lente L2 ajustvel, variando dentro de certos limites, geralmente com uma distncia curta, para uma melhor preciso ptica. Os limites mais vulgares, com ligeiras diferenas de grau, so zoom 8/16,15/30, 25/50. Os recortes de ngulo fixo (ver Fig. n 3. 25), como o nome indica, no permitem a variao de ngulo, sendo a distncia entre L1 e L2 fixa ou, em alguns casos, projectores de ngulos maiores (50 e 90), apenas utilizam uma lente (L1). Em ambos os casos, permitida a focagem ora pelo deslocamento individual da L1 (no caso dos zooms), ora pela movimentao do conjunto L1 e L2, nos recortes de ngulo fixo.

Fig. n 3. 24 - Projector de recorte zoom com condensador

Abertura

Facas

L1

L2

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Fig. n 3. 25 - Source4 da ETC de 36. Projector de recorte com objectiva de ngulo fixo. Este modelo de projector permite trocar o tipo de objectiva

Objectiva de ngulo fixo

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Ainda observando a figura, podemos reparar que existe uma abertura antes do ponto focal do espelho elipsoidal e antes do ponto focal do condensador. Nesta abertura, (equivalente abertura onde colocamos diapositivos num projector de slides), colocam-se gobos, ris e outros acessrios, para formar uma imagem bem definida25. tambm neste local que esto colocadas as chamadas facas objectos metlicos que penetram no feixe de luz, tornando-o rectilneo e que servem para criar formas geomtricas bem focadas e recortar objectos (cadeiras, mesas, janelas), de maneira a que a luz atinja apenas esses objectos (ver Fig. n 3. 26). O mais comum encontrarmos quatro facas mas, podem aparecer em nmero mais elevado nos projectores mais sofisticados, permitindo um contorno mais pormenorizado. Nos exemplos do Esquema n 16, notamos que quatro facas chegam para recortar o topo de uma mesa atravs de uma luz picada mas, seriam necessrias seis facas para recortar um paraleleppedo iluminado pela frente e um pouco de topo. Quanto mais angulada a luz, mais difcil se torna recortar um objecto. Em muitos dos projectores de recorte possvel a rotao de todo o conjunto de facas para se ajustar ao ngulo do projector em relao ao objecto iluminado.

Uso em palco: - Contorno do feixe de luz bem definido. - A disperso reduzida torna-o ptimo para projectar a grandes distncias (sistema ptico usado em followspots). - Iluminar reas muito reduzidas com grande preciso. ptimo para projector pontual. - Projecta imagens focadas atravs de gobos - As facas permitem a criao de formas geomtricas e o contorno de objectos. Formao de corredores de luz. - Aberrao cromtica mais notria devido utilizao de lentes transparentes para a focagem ptica.

25 Falaremos dos acessrios mais pormenorizadamente no ponto 2.4. Contudo, as facas sero abordadas j neste ponto, porque na maioria dos casos parte integrante dos projectores de recorte.

Esquema n 16 - Na figura da esquerda recorte de uma mesa com quatro facas, direita recorte de um paraleleppedo com seis facas

Fig. n 3. 26 - Conjunto de quatro facas de um projector de recorte Source4 da ETC

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Followspots Os followspots, tambm chamados projectores de perseguio, so controlados manualmente e permitem iluminar um objecto, ou uma pessoa em movimento, destacando-o/a. O sistema ptico utilizado idntico ao dos projectores de recorte, porque o nico sistema, capaz de projectar sem muita disperso, a longas distncias. Normalmente, as lmpadas utilizadas em followspots so de descarga, para que se obtenha mais eficincia luminosa e pela sua temperatura de cor mais elevada, que permite mais destacamento. Pelo facto das lmpadas serem de descarga, utilizado um balastro bastante pesado, normalmente fora do projector e, por vezes, barulhento, a que se deve dar ateno, na altura de escolher o stio de colocao do projector. O followspot colocado num trip giratrio, que permite o movimento horizontal (PAN) e o movimento vertical (TILT) feito atravs do eixo da lira como nos restantes projectores (ver Fig. n 3. 27).

Tal como um projector de recorte, tem uma abertura para a colocao de gobos e ris. A regulao de intensidade controlada manualmente, por um meio mecnico semelhante aos dos autmatos de iluminao. Em verses mais econmicas, a obscuridade s possvel fazer-se atravs da ris. A maior parte destes projectores tem a particularidade de virem providos de um compartimento especial com vrios porta-filtros, controlados individualmente por meios mecnicos, que permitem modificar a cor de uma maneira rpida, para diferentes situaes (ver Fig. n 3. 28). Uso em palco: - Sistema ptico idntico aos projectores de recorte - Perseguir objectos ou pessoas em movimento - Destacar pessoas ou objectos - Lmpada de descarga, temperatura de cor elevada - Balastros pesados e barulhentos

Fig. n 3. 27 - Followspot HMI1200w com trip e balastro

Fig. n 3. 28 - Compartimento para portafiltros de um followspot

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Fig. n 3. 29 - Projector PAR.

Fig. n 3. 30 - S4PAR da ETC

Fig. n 3. 31 - Lentes do S4PAR da ETC. Da esquerda para a direita: VNSP, NSP, MFL, WFL

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26 Ver lmpadas PAR. Ainda se pode encontrar projectores PAR com a parte de trs aberta para aceder directamente cermica. Contudo, as normas de segurana, obrigam ao enclausuramento da parte traseira, (para evitar contacto com possveis descarnamentos dos fios de ligao), existindo mecanismos para controlar a orientao pela parte exterior.

Projectores PAR No h muito a dizer sobre a ptica dos projectores PAR tradicionais, pois a lmpada que lhe d o nome j foi abordada (Ponto 2.1.2.1.3) constituindo, por si s, o sistema ptico deste projector. Podemos s relembrar que, devido ao reflector parablico, emite a luz em raios paralelos e que a variao de ngulo s alcanada escolhendo a lmpada apropriada (CP60, CP61, CP62 ou CP95). A lmpada colocada num chassis, a que se d vulgarmente o nome de latas, pelo seu aspecto. O chassis apenas uma estrutura de suporte que permite o movimento horizontal e vertical do feixe de luz, contem um apoio para o porta-filtros e uma base para a lmpada geralmente feita de cermica (no condutora da corrente elctrica) que permite a rotao da lmpada para controlar a ovalizao do feixe de luz26. A forma alongada permite esconder a fonte de luz dos olhos do observador para no perturbar (ver Fig. n 3. 29). Outro tipo de projector PAR foi introduzido pela marca ETC, separando todos os elementos pticos e utilizando uma lmpada de alto rendimento (HPL). A lmpada colocada no ponto focal de um espelho dicroico parablico e as diferentes aberturas de ngulo pode obter-se alternando diferentes lentes (ver Fig. n 3. 30 e Fig. n 3. 31). Isto torna-se uma vantagem, porque muito mais fcil mudar apenas uma lente, do que uma lmpada PAR. Na Tabela n 3. 4faz a correspondncia de nomenclaturas:

Existe, ainda, uma variao do Source4 PAR chamada de PARnel. Apesar do nome PAR e da aparncia em tudo semelhante ao Source4 PAR, este projector mais uma alternativa aos projectores Fresnel, com uma tcnica inovadora de variao de ngulo. Enquanto nos projectores Fresnel a variao feita aproximando ou afastando o conjunto de lente/lmpada da lente, no PARnel conseguido atravs da rotao de uma lente com um design em forma de ondas, que permite variar entre os limites de 35 e 45. Uso em Palco: - Feixe de luz concentrado, com extremidades suaves mas com muita disperso - Uma boa pujana de luz, graas projeco em raios paralelos. Bom para especiais. - Bom a transmitir cores muito saturadas - Ovalizao do feixe de luz - Lmpadas CP61 reduzem a disperso e a ovalizao - Tal a luz do sol, chegam-nos em raios paralelos, sendo, por isso, este tipo de lmpada um bom simulador da luz natural. - Bons para a composio de cena, permitindo desenhar como num quadro, atravs do prprio feixe de luz. - Muito utilizado em concertos musicais

Tabela n 3. 4 - Correspondncia das lmpadas PAR com as lentes do Source4 PAR

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Projectores Strobe O projector de luz estroboscpica, abreviado por convenincia para strobe, usado para produzir flashes de luz. Basicamente, mesmo as lmpadas de incandescncia podem ser usadas para produzir semelhante efeito mas, o tempo de resposta torna-se mais rpido e a temperatura de cor mais elevada, se for produzido por uma lmpada de descarga. So, por isso, normalmente, utilizadas lmpadas de descarga de arco longo, com o gs xnon a uma presso moderada. A forma do tubo pode ser rectilnea, em forma de U, ou em espiral. A ionizao do xnon feita em intervalos variveis, controlados por um arrancador/tranformador. Dependendo da forma da lmpada, o reflector pode ser em forma de calha, ou parablico, permitindo melhor controlo da radiao. Em certos strobes permitido a regulao da intensidade (ver Fig. n 3. 32). Uso em palco: - Simulao de trovoadas e mquinas fotogrficas - Aparncia do movimento em cmara lenta - Acentuar movimentao Acessrios dos projectores Palas Podem ser usadas nos projectores PC, Fresnel, PAR e nos projectores de ciclorama. Permitem manipular o field do feixe de luz, de maneira a retirar a luz dos locais onde no necessria. So colocadas na frente do projector e, por isso, no tm tanta preciso ptica como as facas encontradas nos projectores de recorte. Geralmente, permitem rotao sobre o seu eixo, ajustando-se ao ngulo do projector (ver Fig. n 3. 33). Facas J abordadas no ponto dos projectores de recorte por fazerem, na maior parte dos casos, parte integrante do projector. So de uso exclusivo dos projectores de recorte (ver Fig. n 3. 34). (ver projectores de recorte)

Porta-Filtros um suporte para filtros de cor, difusores, filtros de intensidade (ND Neutral Density) e filtros de temperatura de cor. Este suporte colocado na frente do projector, antes das palas (se for o caso). Utiliza-se em todos os projectores que possuam ranhuras de suporte, ou outro tipo de encaixe (ver Fig. n 3. 35). Scrollers Em 1930, um dos maiores fabricantes de projectores de luz profissional, a KLIEGL BROTHERS, construiu um dos primeiros mecanismos de alternncia de cor controlados remotamente, atravs de meios electromecnicos. Hoje, so vulgarmente chamados scrollers ou colour changer. Ainda se podem encontrar aparelhos que, a partir de uma roda rotativa, colocada em frente ao projector, permitem a alternncia de cor (ver Fig. n 3. 36). Com a evoluo tecnolgica, surgiram scrollers controlados com sinal digital, que consiste num rolo em cada extremidade de uma armao metlica, que vai rolando e desenrolando uma quantidade elevada de filtros de cor, semelhantes aos utilizados nos porta-filtros. A cada filtro d-se o nome de frame. Estes so colados atravs de uma fita-cola especial, resistente ao calor, formando um rolo que depois ser carregado para o scroller (ver Fig. n 3. 37). Como so necessrios pequenos motores para fazer mover os rolos, estes aparelhos precisam de uma voltagem relativa, que pode ser fornecida ligando directamente corrente de 230v, possuindo, o prprio scroller, um transformador, ou ento pode ser alimentado atravs de uma caixa de alimentao e de cabos especiais (geralmente com 4 pinos XLR4), que levam o sinal e a voltagem num mesmo cabo, diminuindo assim, o nmero de ligaes a fazer. A forma como so alimentados e controlados depende do modelo e da marca. Os scrollers podem ser usados em todos os projectores, desde que haja a medida certa para cada tipo.

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Fig. n 3. 32 - Strob com o tubo de descarga axial

Fig. n 3. 33 - Palas aplicadas num projector Fresnel

Fig. n 3. 34 - Uma das facas de um projector de recorte

Fig. n 3. 35 - Porta-filtros

Fig. n 3. 36 - Colour Changer

Fig. n 3. 37 - Scrollers RAINBOW de 8

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Porta-gobos/Gobos O porta-gobos, como o nome indica, um suporte para gobos que colocado na abertura dos projectores de recorte. Os gobos so objectos circulares que funcionam como mscaras do feixe de luz. Como so colocados no plano focal dos projectores de recorte, permitem projectar imagens e texturas. Podem ser metlicos, para formar imagens simples, de vidro, para criar texturas, ou dicroicos27 para permitirem a projeco de imagens fotogrficas. O tamanho dos gobos pode variar de projector para projector, sendo preciso, por isso, a verificao do tamanho utilizado (ver Fig. n 3. 38). Rotores de gobos Enquanto os porta-gobos s permitem a projeco de imagens estticas, os rotores de gobos, que so aparelhos controlados remotamente por sinal digital, permitem a rotao de um ou mais gobos, dando movimento imagem projectada. So muito utilizados para criar efeitos de gua e fogo. Tal como os scrollers, necessitam de voltagem adicional (ver Fig. n 3. 39). Rotores de disco So semelhantes aos rotores de gobos no seu funcionamento mas, em vez de gobos, fazem rodar discos metlicos bem maiores que os gobos, que so perfurados com diferentes formas, obtendo-se um efeito de movimento de passagem, como por exemplo, simular o deslocamento de nuvens num ciclorama. Certas marcas permitem combinar os discos com vidros, para criar um certo relevo na luz (ver Fig. n 3. 40). ris Tal como o diafragma de uma mquina fotogrfica, a ris permite reduzir o ngulo de abertura de um projector de recorte mas, mascarando o feixe de luz como um gobo. Ou seja, como colocada no plano focal, prximo das facas, a ris corta (como as facas) o feixe de luz. preciso, por isso, ter ateno ao utilizar conjuntamente com gobos, uma vez que a ris ir cortar a imagem projectada (ver Fig. n 3. 41).

Fig. n 3. 38 - Porta-gobos e gobos

Fig. n 3. 39 - Rotor de gobos e caixa de alimentao e interface DMX

Fig. n 3. 40 - Rotor de discos

Fig. n 3. 41 - ris ou diafragma

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Fig. n 3. 42 - A utilizao de um Half Hat na imagem da direita elimina o encandeamento

Donuts Este acessrio semelhante a um portafiltros mas o crculo de abertura bastante mais pequeno, para poder interferir na luz. colocado nas ranhuras de suporte, na parte da frente do projector. So usados exclusivamente nos projectores de recorte e permite tornar mais ntidas as imagens projectadas atravs de gobos (ver Esquema n 17). Top Hat/Half Hat Colocados em frente ao projector, apresentam uma forma de chapu (Top Hat) ou meio chapu (Half Hat) e so utilizados para reduzir o encandeamento do pblico, provocado pela fonte de luz e reduzir a disperso da luz (ver Fig. n 3. 42).

Esquema n 17 - Interaco de um donut sobre a imagem projectada

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Fig. n 3. 43 - Da esquerda para a direita: Half Hat, Top Hat e Colour extender

Colour Extenders Apresentam a mesma forma do que um Top Hat mas, na extremidade, tem um suporte para porta-filtros. Este acessrio usado para prolongar a vida dos filtros (ver Fig. n 3. 43). Persianas digitais So acessrios utilizados para projectores com lmpadas de descarga. Como a regulao de intensidade das lmpadas de descarga no possvel na totalidade, so utilizadas persianas de metal motorizadas, colocadas num caixa metlica parecida com a dos scrollers, obstruindo mais, ou menos, a luz. So colocadas na parte da frente do projector e controladas atravs do sinal digital.

27 Ver vidros dicroicos no capitulo 4.

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Sistemas de controlo
28 adoptada, vulgarmenta, a palavra inglesa dimmer quando nos referirmos aos reguladores de intensidade

Evoluo histrica do controlo da luz


Podemos marcar 1638 como a data de nascimento do primeiro dimmer28, quando Nicola Sabbatini prope, no seu livro Pratica di fabricar scene e macchine ne teatri29, mtodos mecnicos para controlar a intensidade das velas (ver Esquema n 17). Outro processo, consistia na rotao de reflectores. Estas velas com reflectores eram colocados nas partes laterais do palco e regulavam a quantidade de luz reflectida para o palco (ver Esquema n 18 e Esquema n 19). Na era da luz a gs, por volta de 1800, o controlo da intensidade dependia da quantidade de gs emitido pelos bicos de gs. Para alcanar este objectivo foram desenvolvidas vlvulas que conseguiam um controlo razoavelmente suave. Enquanto, na poca do gs, um sistema de vlvulas controlavam vrias lmpadas de gs dispostas em linha, com o aparecimento da electricidade e a lmpada de incandescncia, tornou-se possvel o controlo individual de cada lmpada.

29 SABBATINI, Nicola Pratica di fabricar scene e macchine ne teatri. Ravena, 1638

Esquema n 18 -Mtodo mecnico para controlar a intensidade de velas

Esquema n 19 - Rotao de um espelho para regular a quantidade de luz emitida para o palco

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O primeiro princpio utilizado para regular a intensidade de uma lmpada foi o de colocar uma resistncia no caminho da lmpada da mesma forma como um interruptor comum inserido no circuito (ver Esquema n 20).

Simplificando, a linha do pensamento a seguinte: se colocassemos uma bobine (resistncia) em que pudssemos picar qualquer ponto do enrolamento, ento, consoante o stio do contacto, estaramos a deixar passar mais, ou menos corrente elctrica. No esquema n 20, a lmpada estaria a 50%, porque o contacto est situado a meio da resistncia. A desvantagem deste tipo de dimmer que a resistncia usada teria de corresponder potncia da lmpada30, ou seja, se um destes dimmers tivesse sido concebido para um projector de 1000w, ao substituirmos por um de 500w, no seria possvel lev-la a escuro, a no ser que fosse adicionada uma carga fantasma, em paralelo (por exemplo, um outro projector escondido da zona visvel de palco). Outra desvantagem a quantidade elevada de energia elctrica desperdiada transformada em calor por estas resistncias, sobretudo nos pontos intermdios da regulao,

Um dos primeiros dimmers de resistncia consistia em dois elctrodos colocados em gua salinada (mistura boa condutora da corrente elctrica) e, quanto maior fosse o afastamento entre os elctrodos, maior era a resistncia. Estes mecanismos eram, normalmente, colocados no sub-palco e, para os controlar, foi inventado um sistema de fios e roldanas para a movimentao dos elctrodos, controlados distncia, por um dispositivo a que poderemos chamar quadro de controlo. Estes quadros eram uma espcie de mistura de dimmer e de mesa de luz, pois tinham a dupla funo de regular e controlar atravs de manpulos. Era possvel controlar vrias lmpadas ao mesmo tempo atravs de um controlador mestre, geralmente em forma de volante (Group Master). Como cada par de elctrodos s podia ser controlado por apenas um manpulo, estes quadros so chamados do tipo single-scene (ver ponto 3.4.3.1).Outras solues foram surgindo, para controlar este tipo de dimmers, como cursores deslizantes e sistemas com alavancas. A partir de 1920, comeou a aparecer um novo tipo de reguladores de intensidade, que permitiam variaes suaves de intensidade, a colocao de projectores com diferentes cargas no mesmo dimmer31 e que solucionavam o problema do calor. Designados por auto-transformadores, consistiam em variar a voltagem, em vez da resistncia. O sistema era em tudo parecido com o dos dimmers de resistncia: consistia, tambm, em picar certos pontos ao longo das bobines, mas, desta vez, com diferentes voltagens. Como tinham de ser mecanicamente controlados, os quadros de controlo usados pelos dimmers de resistncia, conseguiram ser facilmente adaptados a este novo tipo de regulador de intensidade.

30 De acordo com a regra, a resistncia ter de ser 4 vezes superior resistncia da lmpada.

31 Os auto-transformadores tm qualidades elctricas capazes de se autoregularem consoante carga subtida

Esquema n 20 - Diagrama elctrico de um regulador de intensidade por resistncia. A resistncia colocada da mesma forma como um interruptor comum

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Apesar das melhorias introduzidas por este tipo de regulador, o controlo remoto era ainda impossvel. A dimenso, o calor e os prprios mecanismos destes sistemas faziam com que os quadros fossem instalados a uma certa distncia do palco, nos bastidores, ou no sub-palco, onde os operadores no conseguiam observar o que realmente estavam a fazer. O controlo remoto dos sistemas de regulao de intensidade tornava-se, cada vez mais, uma necessidade fundamental. Em 1934, a empresa de iluminao STRAND LIGHTING apresentou um processo de controlo dos manpulos, atravs de impulsos elctricos. Nasceu, desta maneira, a primeira mesa de luz, vulgarmente chamada rgo de luz, porque parte do mesmo princpio e aparncia de um rgo musical, com teclas e pedais, que permitem usufruir ao mximo da fisionomia humana (10 dedos e 2 ps). semelhana dos quadros de controlo anteriores, eram tambm single-scene com groupmasters, embora agora cada canal de dimmer podesse ser seleccionado ou desseleccionado, atravs de botes. Um novo avano tecnolgico surgiu, fruto do trabalho desenvolvido por George Izenour que, em 1939, sugeriu que a regulao da intensidade deveria ser feita afectando o lado da intensidade da corrente elctrica, em vez da voltagem, ou da resistncia. Em 1947, a STRAND LIGHTING, com a colaborao de George Izenour, construiu o primeiro dimmer electrnico. Consiste num dispositivo electrnico, chamado tiristor, que funciona como um interruptor, que se abre e fecha

a uma velocidade de 60 vezes por segundo, accionada por impulsos elctricos de corrente contnua. Sem recorrer a uma explicao exaustiva mas, para transmitir uma ideia do mecanismo, teremos de pensar numa onda sinusoidal, (forma geralmente usada para a representao da variao de magnitude e direco da corrente alternada), em que o tal interruptor vai actuar abrindo, apenas, numa determinada parte dessa onda, deixando passar uma parte da corrente elctrica. Em 1959, partindo do mesmo princpio, deu-se a revoluo nos dimmers electrnicos com os rectificadores controlados por silcio (SCR). No fundo, so dois tiristores, um deles, invertido, para permitir captar a corrente nas duas direces da onda sinusoidal. Quando construdos numa pea nica d-se o nome de Triac. Um dos problemas relacionados com este tipo de tecnologia a constante interrupturizao, que provoca vibrao nos filamentos das lmpadas de incandescncia, provocando um barulho indesejvel. Este tipo de regulao usada, ainda hoje, na maior parte dos dimmers, embora esteja haver desenvolvimentos volta dos reguladores de intensidade usando transstores, ou outro tipo de componentes electrnicos mais eficazes.

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Reguladores de intensidade
Como o nome indica, regulam a intensidade da corrente elctrica. Existem dois tipos de dimmers: os analgicos e os digitais, dependendo do tipo de controlo (ver tipos de controlo, ponto 3.4.4.3). Enquanto os dimmers analgicos s permitem controlar a intensidade, os dimmers digitais, na maior parte das vezes, permitem alterar outros parmetros. A um conjunto de dimmers costuma-se dar o nome de rack. Este termo mais abrangente e referese estrutura de arrumao de alguma coisa. Na indstria da iluminao, chamamos rack a uma caixa que contm vrios dimmers, normalmente conjuntos de 6 ou 12 dimmers. A esta caixa, que pela sua pequena dimenso e peso relativo, se torna transportvel, d-se o nome de rack porttil. Por outro lado, estas mesmas caixas podem estar contidas numa estrutura nica, que poder ser amovvel atravs de rodas (rack de tourne) ou fixa, quando usada num nico local como um Teatro, tambm designado de rack. Para diferenciar, comum chamar bastidor s estruturas fixas, ou ento armrio de dimmers quando a estrutura precisamente em forma de armrio, com mdulos de um ou dois dimmer, em vez de um conjunto de racks portteis. Dando um exemplo, o armrio de dimmers Sensor da ETC pode levar at 96 canais de dimmer e constitudo por mdulos de dois dimmers que, por hbito, so chamados de gavetas porque podem ser facilmente substitudos por outros de capacidade superior, ou no caso de uma eventual danificao. Antes de ligar qualquer projector a um dimmer, muito importante verificar a amperagem mxima para qual um determinado dimmer foi concebido. A carga mxima pode ser determinada atravs da lei de Ohm, por uma equao simples: Potncia (P) (watts) = Tenso (U) (voltagem) * Intensidade da corrente (I) (amperes) Ou seja, necessrio conhecer as especificaes do dimmer em questo, e depois s fazer a conta. Por exemplo, se um dimmer apresentar uma intensidade da corrente mxima de 10A, sabendo que a tenso europeia ronda os 230v, ento: P(w)= U(230v) * I(10A), ou seja, P= 2300w. A carga mxima permitida por este dimmer seria de 2300w. Os limites, mais comuns, da intensidade da corrente que podemos encontrar em dimmers so: de 10A, 15A e 25A. Para evitar que seja puxada mais corrente do que a capacidade do dimmer, so instalados, nas racks, dispositivos de segurana, como disjuntores e fusveis, normalmente de fcil acesso, para rearmar (os disjuntores) ou substituir um fusvel, no caso de uma sobrecarga, ou um curto-circuito. Ainda em relao aos limites de carga, preciso ter muita ateno situao seguinte: no basta um dimmer ser capaz de suportar determinada amperagem; uma rack alimentada com corrente trifsica, o que quer dizer que, uma rack de 6 dimmers ir distribuir uma fase para cada dois dimmers. Se, por exemplo, uma rack de 6 dimmers de 25A por dimmer for alimentada por um quadro elctrico capaz de suportar apenas de 32 amperes por fase, isto quer dizer que uma carga superior a 16A num destes dimmers, no faria disparar o dimmer mas, sim, existiria um corte de corrente no quadro de alimentao. , portanto, imprescindvel, verificar os limites de toda a instalao elctrica32.
32 Quando deparamos com uma situao semelhante, pode-se jogar, precisamente, com a distribuio das diferentes fases na rack, distribuindo as cargas pelos dimmers de forma a no ultrapassar os limites de toda a instalao elctrica.

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Hard Patch

Antes de avanar com qualquer explicao sobre o HardPatch, convm definir certos termos, mesmo que alguns s sejam abordados mais frente. Existe alguma confuso no que diz respeito ao uso da palavra canal. Chamamos canal de mesa a um controlador fsico ou virtual, exclusivo das mesas de luz. Este canal controla directamente, no caso de um sistema analgico, um canal de dimmer ou, no caso de um sistema digital, um canal DMX que, por sua vez, controlar um canal de dimmer. Este canal de dimmer vai controlar um circuito elctrico. Este ltimo corresponde ao conjunto de cabos e fichas responsveis por levar a corrente para um projector. Cada um destes termos completamente distinto, podendo ter ou no a mesma numerao. Chama-se de HardPatch correspondncia fsica de um circuito a um canal de dimmer. A importncia do HardPatch torna-se mais evidente num sistema de controlo analgico. Num sistema analgico, explicado mais detalhadamente no ponto 3.4.4.3, necessrio um fio para controlar cada dimmer. Estes fios esto organizados de uma maneira fixa, para que o canal 1 de mesa corresponda ao canal 1 de dimmer (simplificando). Se quisermos que determinado projector seja controlado a partir do canal 1 de mesa, a nica maneira de o conseguir, ligar o circuito do projector ao canal 1 de dimmer. Parece bsico, mas quando so utilizados para cima de 100 projectores, deparamo-nos com um monte de cabos, mais parecido com esparguete, e se a organizao no for rigorosa, podem perderse horas de trabalho. O HardPatch serve para isso mesmo: organizar, de uma maneira lgica e sequencial, os projectores de iluminao, para que o controlo destes seja facilitado.

Quem est familiarizado com o protocolo DMX512 e as mesas computorizadas, poder dizer que este tipo de procedimento no necessrio num sistema digital, porque possvel fazer esta correspondncia atravs da mesa de luz. Isso verdade. Contudo, existem certas situaes, em que o problema no pode ser contornado, como veremos mais adiante. Entretanto, convm lembrar que, independentemente do tipo de rack ou sistema de controlo, o HardPatch acaba por ser, obviamente, sempre necessrio, mesmo que aleatrio, enquanto no for possvel transportar altas voltagens sem fios. Um HardPatch sequencialmente lgico numa instalao fixa, como comum numa sala de espectculos, traz tambm as suas vantagens; como a identificao rpida dos canais de dimmer de cada circuito e ajuda na deteco de problemas. ainda muito usual, encontrarmos as varas elctricas, para suspenso dos projectores, com circuitos fixos em paralelo, dispostos simetricamente. Quando uma sala de espectculos tem menos dimmers do que circuitos, sero apenas correspondidos aos canais de dimmer os circuitos que forem usados. O processo mais rpido para fazer o HardPatch atravs de um painel de Patch (PatchBay), semelhante aos utilizados pelos antigos operadores das linhas telefnicas. Consiste num painel em que esto dispostas fichas de ligao correspondentes aos cabos elctricos provenientes de todos os canais de dimmer e de todos os circuitos (ver Fig. n 3. 44). Devidamente numerados, s fazer a correspondncia atravs de cabos relativamente curtos. Existem variadssimos tipos de fichas e cabos utilizados para construir um painel de patch, uns mais prticos do que outros.

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As situaes incontornveis de que falvamos pouco, acontecem quando se trabalha com lmpadas de voltagens mais baixas e que tm de ser ligadas em srie, para no fundirem. Acontece, geralmente na iluminao de concertos musicais, onde varas com 6* PAR64 (110v cada), ou varas de ACL (28v cada), so vulgarmente usadas. So utilizadas racks de tourne com um painel de patch incorporado semelhante ao acima descrito, mas com duas fichas ligadas em srie para cada canal de dimmer. No caso de se pretender ligar uma lmpada de 230v, necessrio colocar um dispositivo (geralmente apenas uma ficha com os bornes ligados), que feche o circuito (ver Fig. n 3. 45). Funes complementares As racks analgicas fornecem poucas (ou mesmo nenhumas) funes, para alm de regularem a intensidade. Apenas em algumas, os dimmers podem ser controlados manualmente, atravs de cursores ou interruptores, por vezes associados a restatos, para a verificao de cada canal (ver Fig. n 3. 46). Nas racks digitais, esta funo (entre outras funes) poder ser alcanada electronicamente, atravs de um pequeno ecr (display) de cristais lquidos (ver Fig. n 3. 47). No quer dizer que todas as racks digitais sejam equipadas com este visor. A nica funo que comum s racks digitais o endereamento, que pode ser feito atravs do visor electrnico, ou atravs de processos manuais (ver ponto 3.4.5.5). comum as racks digitais com um display electrnico fornecerem mais funes, que iro permitir alterar o modo de operao da rack, ou ento realizar testes aos dimmers.

Fig. n 3. 44 - Hard-Patch por Patchbay. Correspondncia atravs de chicotes unipolares. Existem vrios tipos de fichas utilizadas para fazer este tipo de patch

Fig. n 3. 45 - Fichas com os bornes ligados para fechar o circuito.

Fig. n 3. 46 - Uma rack com trs racks portteis analgicas Act6 da STRAND LIGHTING com faders para regular a intensidade de cada dimmer

Fig. n 3. 47 - Rack digital com um visor de cristais liqudos. Nesta imagem, podese reparar no acesso rpido aos sistemas de proteco

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33 Ver softpatch das mesas computorizadas (ponto 3.4.3.2) e Introduo ao DMX512 (ponto 3.4.4.5)

34 Sempre que possvel, o softpatch deve ser feito a partir da mesa, porque se torna bem mais prtico

Endereamento O endereamento ser explicado mais detalhadamente quando falarmos do protocolo DMX512 na pgina 118. Neste momento, apenas convm saber, para que uma mensagem, enviada a partir de uma mesa de luz, chegue ao receptor correcto, este receptor tem de estar identificado com um nmero de canal DMX. Na mesa de luz, indica-se ao canal de mesa, qual o canal DMX a controlar e o caminho para o encontrar (Universo)33. Em relao ao endereamento, uma rack digital simples s permite indicar um nmero de endereo correspondente ao primeiro dimmer. Se a rack tiver, por exemplo, seis dimmers, a numerao vai sendo sequencialmente incrementada. Ou seja, se enderearmos uma rack de seis dimmers para o canal 10, estamos a dizer que o dimmer 1 vai ser controlado pelo canal 10 de DMX, o dimmer 2 pelo canal 11, , o dimmer 6 pelo canal 15. Certas racks, para alm desta possibilidade, permitem, tambm, alterar electronicamente a correspondncia entre canais de dimmer e canais DMX. Como esta correspondncia no fsica, mas sim via software, chama-se a esta funo softpatch. Esta funo pode ser til se a mesa que estiver a controlar a rack no permitir esta funo34. Realizao de testes Os testes que podem ser realizados aos dimmers podero ser de diferentes tipos: teste regulao de intensidade dimmer a dimmer, teste ao flash do dimmer (On/Off automtico). Poder, ainda, haver um teste que far uma passagem automtica por todos os dimmers (chase). .

Memrias Em alguns modelos de rack possvel gravar as memrias e faz-las correr a uma determinada temporizao. Isto permite usar a rack em instalaes fixas, por exemplo, onde no necessrio o controlo remoto. Estas memrias podem ainda ser disparadas quando existir uma falha no sinal DMX, ou ento quando a rack for ligada corrente. Factor de multiplicao Esta uma funo que permite limitar a intensidade de corrente elctrica para uma determinada lmpada. No s limita, como tambm faz a correspondncia percentual relativa informao recebida. Ou seja, todos os valores recebidos sero multiplicados pela percentagem indicada para determinado dimmer. Se por exemplo limitarmos um dimmer a 90%, se o nvel de intensidade recebido for 100% ser multiplicado por 90%, o que s permitir sair 90% da intensidade mxima. Se a informao recebida for de 50%, ento, 50*90%= 45%. Esta funo poder tambm ser alcanada atravs de curvas de resposta, editadas na mesa de luz. Tambm existem curvas de resposta nos dimmers, como veremos a seguir, mas normalmente no so editveis.

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Curvas de resposta maneira como um receptor de uma rede DMX responde a uma variao linear dos valores DMX, chama-se curva de resposta (Profile, Dimmer Law, Response Curve). Tomando um dimmer como exemplo, e usando valores percentuais para melhor compreenso, se todos os valores DMX corresponderem mesma percentagem de sada da corrente elctrica de um dimmer, diz-se que esse dimmer tem uma curva linear (ver Grfico n 1). Se a correspondncia inversamente proporcional, diz-se que tem uma curva invertida (ver Grfico n 2). Inicialmente, os primeiros dimmers de tiristores produziam uma curva de resposta correspondente onda sinusoidal da corrente alternada. Nos dimmers mais modernos, esta curva conhecida por S-curve (ver Grfico n 3) compensada de forma a permitir uma resposta mais linear. Geralmente, os dimmers digitais trazem esta opo de modificar o tipo de curva de resposta, permitindo o melhor ajuste a cada tipo de lmpada, ou a cada situao. As curvas de resposta tambm do soluo a problemas que surgem normalmente com o tempo de resposta de lmpadas incandescentes de diferentes potncias. A lmpada de incandescncia de 5000w tem tendncia a comear a subida de intensidade (o fade) mais tarde do que uma lmpada do mesmo tipo, de 500w. Neste caso, ao aplicarmos, por exemplo, uma curva em que o valor DMX de 0% corresponde a 10% da intensidade do projector, isso aproximaria o incio do fade das duas lmpadas. A este tipo de curva d-se o nome de pr-aquecimento, ou Preheat (ver Grfico n 4). Existem muitas curvas de resposta j predefinidas para alm das mencionadas, como curvas usadas em televiso que precisam de arranques e descidas rpidas das intensidades, ao contrrio das curvas usadas em Teatro.

Grfico n1

Grfico n 2

Grfico n 3

Grfico n 4

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Em Teatro, por se utilizar percentagens muito reduzidas de intensidade mais favorvel utilizar curvas com arranques lentos, semelhana da curva sinusoidal. Como j foi referido, estas curvas de resposta podem ser atribudas, criadas e editadas atravs de uma mesa de luz. Mesas de luz Existem dois grupos distintos de mesas de luz, no que diz respeito ao seu modo de operao: as mesas manuais e as mesas computorizadas. O que no o mesmo que dizer mesas analgicas e digitais, porque estas designaes tm que ver com o tipo de controlo remoto que utilizado para enviar informao (uma mesa manual poder ter um controlo digital). Podemos ainda encontrar um terceiro grupo - as mesas mistas, com uma componente manual e outra computorizada. Independentemente do tipo de mesa, todas elas servem para controlar outros aparelhos, que podero ser reguladores de intensidade mas, tambm, muitos outros tipos de equipamentos utilizados em iluminao de cena. Hoje em dia, servem tambm para controlar sofware, nomeadamente Media Servers para manipular vdeo. Basicamente, havendo um interface apropriado poder controlar tudo o que for susceptvel de ser controlado, como as varas de um Teatro ou, por exemplo, pirotecnia mas, por motivos de segurana ainda no foram construdos interfaces para este tipo de situaes, porque os protocolos de comunicao (DMX512) utilizados nas mesas de luz no so completamente estveis. Para compreender o funcionamento de uma mesa de luz necessrio conhecer a terminologia dos diferentes tipos de mesa (manuais e computorizadas). Os termos que iro ser definidos podem variar de mesa para mesa, conforme a marca e modelo, no entanto, tentaremos fornecer a nomenclatura mais usada.

Mesas manuais Nas mesas manuais, o controlo dos canais de mesa feito manualmente atravs de cursores (faders) e botes. Estas mesas, de momento, so utilizadas apenas em eventos de pequenas dimenses mas, h bem pouco tempo atrs, antes do desenvolvimento dos microprocessadores, grandes espectculos utilizando para cima de 100 projectores eram controlados com este tipo de mesa (ver Fig. n 3. 48). Como apenas temos 10 dedos, foram-se desenvolvendo tcnicas para facilitar a operao das mesas. As primeiras mesas de luz, que chamamos, convenientemente, de quadro de controlo, no ponto da evoluo histrica do controlo da luz, s permitiam um controlador para cada dimmer e um controlador geral que controlava todos os dimmers, proporcionalmente (Grand Master). Ainda era possvel um terceiro controlador, que regularia, tambm proporcionalmente, um grupo de canais (Group Master). Contudo, a organizao de grupos teria de ser feita de raiz, no havendo a possibilidade de reagrupar rapidamente os diferentes dimmers. A esta filosofia chamada de single scene, porque, havendo apenas um controlador por canal, no possvel preparar um conjunto novo de nveis de intensidade para uma cena seguinte. Sendo assim, cada controlador permanecer no seu lugar at ser movido para uma nova posio. Desta forma, aplicado um dos princpios de prioridade na sua forma mais bsica: o LTP (Last takes precedence), ou seja o ltimo valor a ser dado, prevalece. O Esquema n 21 exemplifica uma mesa de uma cena nica.

Esquema n21 - Mesa de luz com filosofia single-scene

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Fig. n 3. 48 - Mesa manual com subgrupos

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Com o aparecimento de dimmers controlados electricamente, por impulsos elctricos, foi possvel criar mais do que um controlador a comandar um mesmo dimmer. Isto possibilitou a construo de mesas de luz com a capacidade de preparar estados de luz (cenas). Se pegarmos no esquema anterior e adicionarmos um segundo lance de faders controlando os mesmos canais, possvel preparar uma nova conjugao de nveis de intensidade para uma cena posterior (ver Esquema n 22). Cada lance de faders chamado de preset, pois permite a pr-seleco dos nveis de intensidade para cada canal, que s sero transmitidos para os dimmers depois de levantado o Grand Master. A esta filosofia de operao d-se o nome de two-scene presetting, ou seja uma mesa com duas pr-seleces. Se adicionarmos mais lances de faders passa a chamar-se multiscene presetting. Nas mesas com dois presets, os Grand Masters, esto normalmente dispostos duma forma invertida, para facilitar a transio dos valores de um preset para outro(ver Esquema n 23). transio simultnea e linear de valores seguindo uma determinada temporizao chamase crossfade.

Se imaginarmos um crossfade linear, passando do preset A para o preset B, em que no preset A o canal 3 est a 60% e no preset B encontra-se na mesma posio (60%), ao iniciarmos o crossfade, o master A encontra-se a 100% e o master B a 0%. Como os Grand Masters funcionam de uma maneira proporcional, a meio do crossfade, ou seja, quando os masters tiverem ambos a 50%, nenhum dos canais poder estar acima dos 50%. Ento, o canal 3 comea por descer 50% da sua intensidade (30%) e s quando o master B atingir os 100% que o canal 3 volta de novo aos 60% de intensidade. A este efeito chama-se crossfade dip. Como este efeito, regra geral indesejado, as mesas modernas proporcionam o chamado crossfade dipless, que tem a capacidade de olhar para o valor que ir entrar, mantendo-o, ou ajustando-o de uma forma proporcional ao crossfade total para o valor seguinte. Ser a altura de falar do outro tipo de prioridade, o HTP (Highest takes precedence), traduzindo para portugus: o valor mais alto prevalece. o que acontece quando um mesmo canal assume valores diferentes nos dois presets. Se os Grand masters de cada preset estiverem a 100%, o valor de intensidade mais elevado o que ir prevalecer. Os valores de intensidade so, regra geral, para todas as mesas de luz, tratados com uma prioridade HTP35. .

35 As prioridades http e LTP sero mais desenvolvidas no ponto x do capitulo 4

Esquema n 21 - Mesa de luz com filosofia single-scene

Esquema n 23 - Mesa de luz com filosofia two-scene presetting com os Grand Masters invertidos

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Para alm dos Grand Masters, certas mesas proporcionam a subdiviso dos presets em grupos, tornando a capacidade de preparao mais elevada. Nestas mesas, a cada canal de cada preset associado um boto, que ir seleccion-lo para determinado grupo. Cada grupo ter um fader prprio, para alm do GrandMaster do preset, que se designa por Group Master (ver Esquema n 24). As mesas manuais, para facilitar a operao, costumam ter os faders de cada preset, incluindo o do Grand Master, com cores diferentes para uma distino espontnea.

preciso, ainda, introduzir quatro termos bsicos relativos temporizao: o fade in, que ser o tempo de transio de um valor mais baixo de um canal para um valor superior; e o fade out, que ser precisamente o oposto. Paralelamente, temos ainda o Wait In (ou Delay In) que o tempo de espera dos valores que vo subir antes de comear a transio e o Wait Out (ou Delay Out), que o tempo de espera dos valores que vo descer antes de comear a transio. Estes termos utilizam-se para dar uma certa dinmica na transio de estados de luz. Estes tempos podero ser dados sem muita preciso, manualmente, ou com a introduo de mais alguns elementos electrnicos, podem permitir a temporizao atravs de restatos ou faders.

Esquema n 24 - Mesa de luz com filosofia two-scene presetting com Group Masters

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Mesas Computorizadas

Outras funes, tambm muito vulgares nas mesas manuais, podem ser atingidas atravs da introduo de botes especiais (Bump Keys). Poder existir um boto de BlackOut, que permite desligar instantaneamente todos os canais de mesa e o boto de flash que quando pressionado levar o canal a Full (a 100%). Estes botes operam das seguintes maneiras: Flash/Add/Bump pressionado e mantido 100%, largado volta de novo ao estado anterior Toggle/Latch Pressionado e largado (1 vez) 100%, pressionado e largado (2 vez) volta ao estado anterior Solo/Kill/swop Pressionado leva o canal a 100% e todos os outros canais vo para 0%, largado, volta ao estado inicial. Quando nos referimos a mesas manuais, estamos a falar, normalmente, de mesas que no permitem qualquer tipo de memorizao. Contudo, com a evoluo tecnolgica, foram surgindo mesas que contm uma parte computorizada capaz de criar memrias e outros efeitos de luz mas, como mantido o princpio de operao, sendo a parte de memorizao muito limitada relativamente s chamadas mesas computorizadas, continuaremos a inseri-las no grupo das mesas manuais (ver Fig. n 3. 49).

Neste momento, temos, por exemplo a ETC, AVAB, STRAND e ADB mais viradas para o Teatro e outras marcas como AVOLITES, fornecendo produtos mais vocacionados para espectculos musicais. Quer-se dizer com isto, em relao s mesas de luz, que diferentes alvos permitem dividir as mesas computorizadas em mais subcategorias: mesas de Teatro, mesas de concerto e mesas de robtica. Embora, por fora do mercado, se tenha comeado a fabricar modelos hbridos, misturando as funes de cada subcategoria, mais fcil para a compreenso geral, dizer, por exemplo, que uma mesa de Teatro contm funes de uma mesa de robtica (ver Fig. n 3. 50).

Fig. n 3. 49 - Bolero 24 da ADB Mesa manual com botes de flash, temporizao electrnica a partir de um fader e gerador de efeitos

Fig. n 3. 50 Obsession III. Mesa de Teatro com suporte para robtica

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36 Este um exemplo de uma mesa hbrida: uma mesa de Teatro com acesso rpido a canais individuais (caracterstico das mesas Live) e permitindo funcionar, tambm, como uma mesa manual nos modos single-scene e two-scene.

As mesas de Teatro tm uma grande capacidade de memria e de leitura rpida. So mesas usadas em espectculos de Teatro e pera, onde os estados de luz so minuciosamente trabalhados antes de serem memorizados, utilizando intensidades muito diferentes para cada projector e para a composio de cada cena. As transies de estados so previamente estudadas, utilizando temporizaes complexas para ajudar na dinmica do espectculo. No necessria uma habilidade especial por parte do operador, porque todos os estados de luz e temporizaes so memorizados, sendo disparados a partir de um simples toque no boto, chamado GO. A quantidade de projectores e a diversidade de nveis de intensidade to vasta, que estas mesas tm de ter uma grande capacidade de visualizao que permita verificar e editar facilmente as intensidades dos canais. So por isso usados mltiplos monitores, at porque os canais de mesa so meramente virtuais. Mesmo assim, normal existirem outras funes (como por exemplo, submasters), que permitem intervir paralelamente sequncia principal de memrias. A operao manual para a transio das memrias, tambm uma possibilidade nas mesas de Teatro. S algumas mesas de Teatro podero conter alguns canais de mesa em controladores fsicos (faders). Por exemplo, a mesa de Teatro Express 48/96 da ETC, tem 192 canais de mesa, podendo os primeiros 96 canais serem controlados por um cursor36 (ver Fig. n 3. 51).

As mesas de concerto (Live) so destinadas a concertos musicais ao vivo, onde necessrio prever o imprevisto e requer uma grande destreza de dedos. Um concerto de msica muito mais imprevisvel do que uma pea de Teatro e, por isso, estas mesas apresentam funes para permitir improvisar, quando necessrio. Deste modo, os controladores fsicos so em maior nmero do que nas mesas de Teatro e, geralmente, permitido o acesso a todos os canais de mesa atravs de um fader. Enquanto nas mesas de Teatro todos os canais de dimmer devem ser controlados independentemente por um canal de mesa, para permitir o ajuste rigoroso das intensidades, nos concertos musicais vulgar um grupo grande de projectores acenderem sempre ao mesmo tempo e com a mesma intensidade (no caso de uma atmosfera de cor) permitindo, no caso de existir limitao de faders por canal, fazer corresponder um grande grupo de dimmers a um canal s. A operao destes espectculos assenta essencialmente na transio de submasters, memorizados previamente com estados de luz, que sero regulados manualmente, de acordo com a aco. Estas mesas, hoje em dia, podem trazer suporte para robtica, misturando as funes essenciais de uma mesa para esse fim (ver Fig. n 3. 52).

Fig. n 3. 51 - Express 48/96 da ETC Mesa computorizada de Teatro com 96 controladores fsicos de canais de mesa.. Permite a operao manual tal como uma mesa manual two-scene presseting

Fig. n 3. 52 - Pearl2000 da AVOLITES. Mesa de concerto com suporte de robtica

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As mesas para robtica tm funes especficas para controlar mais facilmente os diferentes atributos dos autmatos de iluminao. No incio dos anos 90 comearam a desenvolverse diferentes conceitos para o controlo dos autmatos de iluminao, como a mesa Sapphire, da AVOLITES ou a Wholehog, da FLYING PIGS. A elevada quantidade de atributos (para cima de 30) que um autmato pode ter, torna a manipulao e o tempo de programao muito extenso. Estas mesas proporcionam hardware e software dedicado a diminuir esse tempo e atenuar a complexidade do controlo deste tipo de equipamento. O conceito destas mesas surge na condio de dividir o trabalho por dois operadores, num espectculo contendo luz convencional e luz automatizada, reduzindo a percentagem de erro. Porm, as primeiras mesas de robtica permitiam, tambm, o controlo de um nmero reduzido de canais de dimmer, para espectculos em que a pouca quantidade de luz convencional no justificava a diviso de tarefas. A filosofia de programao ser mais detalhadamente explicada no captulo da robtica. Actualmente, j podemos encontrar mesas com a capacidade de satisfazer plenamente as necessidades de todo este tipo de mesas, como a GrandMA, da MALIGHTING e a WholeHog III, agora da HIGHEND (ver Fig. n 3. 53e Fig. n 3. 54). Independentemente do tipo de mesa, existe uma terminologia comum e bsica, cujo conhecimento permite abordar qualquer tipo de mesa, bastando fazer uma adaptao filosofia de programao de cada mesa de luz. A leitura do manual de cada mesa , obviamente, indispensvel para um domnio mais completo da mesa em questo.

Fig. n 3. 53 - GrandMA light da MALIGHTING

Fig. n 3. 54 - WholeHog III da HIGHEND

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Terminologia das mesas de luz computorizadas: Canal de mesa controlador fsico, ou virtual de um ou mais canais DMX Canal DMX canal do sinal digital (DMX512) gerado pela mesa e controlado por apenas 1 canal de mesa. Canal de dimmer Muitas mesas chamam canal de dimmer ao canal DMX, porque antes do aparecimento da robtica, as mesas controlavam essencialmente a intensidade de projectores, ou seja, atravs dos canais de dimmers. Mas, correctamente, o canal de dimmer referente ao regulador de intensidade de uma rack, que poder ser, por exemplo, o canal de dimmer 1 da rack controlado por o canal 10 do sinal DMX512. Patch/Soft Patch Pode ser simplesmente designado por patch mas, para distinguir do Hard Patch mais correcto chamar-se Soft Patch, pois a correspondncia de canais de mesa a canais DMX, via software. a primeira tarefa a cumprir quando se comea a programao numa mesa de luz, organizando os canais de uma maneira lgica e sequencial. Normalmente, a numerao feita da esquerda para a direita, de cima para baixo (teia/cho), seguindo a lgica da leitura e da frente de casa para o fundo do palco. tambm comum iniciar do geral para o particular, ou seja, comear com a luz geral, seguindo para os agrupamentos de projectores com um mesmo objectivo (corredores, laterais, etc) e acabar com os pontuais. Claro que a ordem pode ser opcional, como por exemplo, nos concertos de msica costume comear de fundo de palco para a frente de casa porque o grosso do equipamento, est na maior parte dos casos em contra-luz mas, ter na mesma, uma certa lgica, para uma identificao rpida dos instrumentos. No entanto, esta organizao deve ser pensada previamente, ao fazer-se o desenho de luz, sendo s necessrio chegar mesa e bater mquina.

O softpatch pode ser feito de duas maneiras: By dimmer(DMX) ou by channel. By dimmer quer dizer que se introduz primeiro o nmero do canal DMX e este encaminhado para o canal de mesa pretendido. By channel precisamente o oposto: insere-se primeiro o canal de mesa e, de seguida, o canal DMX que ser controlado por esse canal. O motivo da existncia destes dois processos, em algumas mesas (geralmente as de Teatro), apenas para satisfazer mtodos de trabalho diferente. Convm lembrar que um canal de mesa pode controlar um ou mais canais DMX mas, um canal DMX no pode corresponder a mais do que um canal de mesa. Group Agrupa vrios canais de mesa. Serve para seleccionar rapidamente um grupo de canais. Enquanto nas mesas de robtica o conceito de grupo no grava nenhum canal especfico mas, sim, agrupa os autmatos, ou outro tipo de instrumentos, apenas para seleco, nas mesas de Teatro o grupo pode ser mais do que isso. Os grupos nas mesas de Teatro s sero gravados se os canais tiverem uma intensidade acima de 0%. Isto acontece porque a mesa regista, a intensidade dos canais na altura que so gravados, funcionando como uma memria, ou um estado de luz. Isto acelera o ritmo de programao quando, por exemplo, um conjunto de projectores ir ser maioritariamente usado sempre com a mesma diferena de nveis de intensidade, ou seja: Group 1 = Cn (canal)1 a 30%, Cn2 a 40% e Cn3 a 60%. Sempre que este grupo for chamado a 100% os canais ficaro nos nveis que foram gravados. Se pretendermos subir ou descer a intensidade do grupo, a mesa f-lo- proporcionalmente, ou seja, ao chamar o grupo 1 a 50% as intensidades ficaro da seguinte forma: Cn1 a 15%, Cn2 a 20% e Cn3 a 30%. Claro que estes grupos podem ser utilizados apenas para seleco, subindo ou descendo a intensidade atravs de um fader, ou de uma roda de regulao das intensidades gerais. Para serem utilizados apenas como grupos

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de seleco, convm gravar os canais a 100%. Isto permite ter uma proporo correcta, quando utilizamos a sintaxe de comandos37. Grand Master Regulador de intensidade geral de todos os canais de mesa. Os canais dizem-se independentes do Grand Master quando no so por ele afectados. So estes, geralmente, os canais destinados aos atributos LTP da robtica. Chama-se canais dependentes queles que sero afectados pelo Grand Master, normalmente os canais relativos intensidade. Boto de BlackOut Boto fsico que quando pressionado leva a 0% todos os canais dependentes, no afectando os independentes. Submaster Os submasters so semelhantes aos grupos das mesas de Teatro, no que toca ao agrupamento de canais a um determinado nvel, servindo como um estado de luz. A diferena que enquanto o grupo, nas mesas de Teatro, uma funo virtual, o submaster um controlador fsico na forma de fader ou outro tipo de cursor, que permite regular a intensidade do grupo, manualmente. Contudo, no pode ser usado como ferramenta de seleco, porque tem uma prioridade HTP quando so usadas apenas intensidades, ou seja, se uma outra memria estiver a ser utilizada com os mesmos canais gravados no submaster, iro prevalecer os valores mais altos. Desta forma, ser impossvel utilizar o submaster para baixar determinados nveis dos canais gravados numa outra memria, sendo apenas possvel subi-los. Claro que certas mesas, geralmente com suporte para robtica, permitem a configurao dos submasters para uma prioridade LTP, permitindo outras possibilidades.

Nas mesas de Teatro, os submasters aceleram o processo de programao, podendo adicionar rapidamente sequncia principal um conjunto de canais frequentemente usados. So controladores fundamentais para as mesas de concerto, porque a principal forma de operar um espectculo musical passa por adicionar vrios submasters para criar um estado de luz final. Os submasters tambm podem accionar efeitos de luz, que so sequncias automticas (chases) de intensidades, ou dos diferentes atributos da robtica, se for o caso. Os submasters podem ser de dois tipos: aditivos ou inibitivos. So aditivos quando funcionam da maneira acima descrita, adicionando intensidades de canais. So inibitivos quando funcionam como um Grand Master parcial, ou seja, pode servir de limitador geral para um conjunto de canais. Como num Grand Master, se um submaster inibitivo estiver a 0%, no deixar passar qualquer intensidade para os canais que foram gravados nesse submaster. Para um aproveitamento mximo do espao fsico de mesa, comum que os lances de submasters sejam multiplicados a partir de pginas virtuais (SubPage). Mudando a pgina, o mesmo controlador fsico poder controlar uma memria diferente. O nmero limite de pginas depender da marca e modelo da mesa de luz. Cada controlador fsico do submaster, tem normalmente associado um boto (Bump Key) funcionando com o mesmo princpio das mesas manuais, j descrito (ver mesas manuais). Live um modo de manipulao, ou programao. Tudo o que feito na mesa, aparece realmente em palco, ou seja, se por exemplo, subirmos a intensidade de um canal, o projector associado a esse canal acende porque enviado o sinal correspondente.

37 A sintaxe de comandos ser explicada mais frente.

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8 playback faders, em vez dos tradicionais dois faders para simular uma mesa manual. A cada um destes 8 faders pode ser associado uma memria, seguindo a numerao da sequncia

38 Cada mesa de luz poder ter diferentes opes para correr uma sequncia manualmente. Por exemplo, a mesa Obsession III da ETC apresenta

Blind O outro modo de manipulao, ou programao. Ao contrrio do modo Live, tudo o que feito no momento em que se est a trabalhar em Blind no se traduz em luz vsivel, porque o sinal dos canais que esto a ser manipulados no enviado da mesa. Contudo, o estado de luz anterior passagem para o modo Blind permanece. Este modo permite programao, sem interferir com o trabalho que estar a decorrer no palco. Memria/Cue Conjunto de intensidades dos canais gravados na memria da mesa. Sequncia/Cue List Lista de memrias afectas a uma temporizao pr-definida, ou no, consoante o modo de arranque, disparadas sequencialmente por um boto de arranque (GO), ou via manual semelhana de uma mesa manual38. Temporizao J foram mencionados os termos bsicos quando se falou de mesas manuais: Fade In, Fade Out, Wait In, Wait Out. Nas mesas computorizadas utilizam-se os mesmos termos para definir o tempo para uma memria. S para desfazer qualquer dvida, porque na linguagem corrente diz-se muitas vezes o fade in da memria, ou o fade out da memria, o que pode levar a uma certa confuso, principalmente com o fade out da memria, que pode ser associado ao tempo de sada da memria - Esta associao completamente errada e pode levar a colocar, por exemplo, um tempo de fade out de 5 segundos, numa memria 1, pensando que, quando for disparada a memria seguinte da Cue List, a memria 1 sair em 5 segundos. Isso no acontecer. preciso pensar da mesma forma que foi escrita no ponto das mesas manuais: o fade out de uma memria afectar todos os canais que, nessa memria, iro descer relativamente memria anterior. O follow outro termo caracterstico das mesas computorizadas. Este tempo permite a passagem automtica para uma .

deixa imediatamente a seguir. Contudo, para alm do termo poder mudar, em certas mesas, para Delay, por exemplo, o modo de funcionamento tambm poder ser diferente. O tempo de follow poder ter de ser colocado na memria que ser disparada automaticamente, ou ento na memria imediatamente anterior. Normalmente, o tempo de follow conta com o tempo da memria anterior, ou seja: se uma memria 1 tiver um tempo de 5 segundos e se quisermos que a memria 2 entre imediatamente a seguir memria 1 ser completada, ento teremos de colocar um tempo de 5 segundos no follow. Assim, o follow permite tambm disparar a memria 2 antes da memria 1 ter terminado, se colocarmos um tempo de 2 segundos no follow. E, ainda, funcionar como tempo de atraso (Wait) se o tempo de follow for superior ao da memria 1, d a designao de Delay em algumas mesas. Noutras mesas, como a Horizon, o follow a 0 segundos funcionar como PartCue (ver a seguir). Tempos especiais/MultiPart Cues As multipart cues ou simplesmente Part Cues, permitem, como o nome indica, dividir uma memria em vrias partes, com o propsito de atribuir tempos diferentes a dois ou mais canais que tomam o mesmo rumo quando arrancada a memria. Ou seja, se as intensidades de dois canais vo crescer, ento estes canais sero afectados pelo mesmo tempo de fade in. Mas, se quisermos que esses mesmos dois canais subam em tempos diferentes, por exemplo, canal 1 em 3 segundos e o canal 2 em 6 segundos, ento teremos de partir a deixa em duas partes e atribuirmos tempos diferentes em cada parte. Chama-se a isso MultiPart Cue. Como todas as partes partem de um mesmo tempo, pode-se uma criar dinmica na execuo da memria, afectando qualquer tempo bsico (Fade In, Fade Out, Wait In, Wait Out ). Algumas mesas s permitem dividir uma memria num mximo de 8 partes, noutras no h limite, e noutras a diviso no se justifica porque possvel atribuir tempos individuais a cada canal.

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Link/Loop A funo link no deve ser, de maneira nenhuma, confundida com follow, pois completamente diferente. O link permite alterar a ordem sequencial de uma CueList. Se tivermos uma sequncia com 10 memrias e se colocarmos um link nas memria 3 a remeter para a memria 1, a funo de arranque utilizada (por boto Go ou fade manual) aps a concluso da memria 3, ir fazer correr novamente a memria 1, seguindo novamente a mesma ordem: Cue 3, Cue 1, Cue 2, Cue 3, Cue 1, etc Reparmos que se iniciou um ciclo (loop). O nmero de voltas que d poder ser definido em algumas mesas mas, em alguns casos, s removendo novamente o link, ou carregando uma nova memria (com a funo Load), que volta a seguir a ordem da sequncia. Modo de gravao (CueOnly/tracking) As mesas chamadas de tracking consoles so geralmente usadas para o controlo de robtica, onde esto envolvidos muitos canais que no se vem. Este modo de gravao facilita a programao, para alm de poupar na memria de processamento da mesa. A funo tracking abordada mais profundamente no captulo da robtica, embora as mesas de Teatro possam tambm suportar esta forma de gravao. Simplificando, e falando s de canais de intensidade, no modo Cue only as intensidades dos canais so gravadas em cada memria e, no modo tracking, os valores (se permanecerem iguais) so arrastados para as memrias seguintes sem estarem propriamente gravados em cada uma das memrias. Isto facilita a programao nas situaes em que gostaramos de alterar um nvel de intensidade de um canal em diversas memrias sequenciais. Ou seja, se da memria 1 memria 10 tivermos um canal 6, a 50% e quisssemos alterar, em todas as memrias, para uma intensidade de 40%, no modo CueOnly teramos de alterar a percentagem e gravar novamente cada uma das dez memrias. No modo tracking, bastaria modificar o valor na primeira memria,

que esse valor arrastaria para as deixas seguintes. Isto s acontece porque o valor de intensidade igual em todas as memrias e porque no existe nenhuma BlockCue. Uma BlockCue permite travar o arrastamento. Se, por exemplo, s quisssemos alterar o valor do canal 6 at memria 5, esto bastaria bloquear a memria 6 com esta funo (BlockCue), ou ento, mais simplesmente, para evitar a utilizao desnecessria de memria de mesa (porque esta funo exige o bloqueamento de todos os canais de mesa39) e visualizaes, por vezes, pouco bonitas, bastaria modificar o valor da memria 6 para uma percentagem diferente de 50% e gravar em modo Cue Only, antes de gravar a memria 1 no modo tracking. Concluindo, o arrastamento s possvel quando os valores da intensidade em cada memria so iguais, terminando o arrastamento, a partir do momento em que encontrado um valor diferente. Curvas de resposta (Profiles/DimmerLaw) Tal como referimos anteriormente, quando abordamos os reguladores de intensidade, podem ser atribudas curvas de resposta aos dimmers, a partir da mesa de luz. Na verdade, as curvas de resposta, quando so atribudas a partir da mesa de luz, afectam o modo como o sinal de cada canal DMX vai ser enviado e no propriamente o dimmer, em si. Por isso, o mais correcto dizer que se atribui uma curva de resposta ao canal DMX. Por outro lado, se o canal DMX que poder ter uma curva de resposta, no o canal de mesa, podendo, portanto, haver um canal de mesa controlando dois canais DMX, com duas curvas de resposta distintas. Esta funo feita no menu do softpatch ficando, portanto, o canal DMX sempre afectado sempre que for utilizado. Algumas mesas ainda permitem atribuir uma curva de resposta s memrias, para alm da temporizao bsica. Outras mesas, geralmente com suporte para robtica, possibilitam, ainda dentro de cada memria, atribuir uma curva de resposta diferente, ora para canais de intensidade, ora para canais LTP.

39 Para permitir um melhor controlo na edio de memrias, certas mesas j permitem o bloqueamento de apenas um canal.

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40 Claro que a linguagem falada baseada no ingls, contudo, para ser universalmente compreendidas, as palavras ou abreviaturas foram sendo substitudas por smbolos de conhecimento comum. As alternativas j foram previamente representadas.

Sintaxe de comandos A existncia de um teclado numrico, com o acrscimo de mais alguns botes, com funes especficas para mesas de luz, comum em quase todas as mesas computorizadas mas, torna-se fundamental, em mesas de Teatro, ou em mesas em que nem todos os canais tm um controlador fsico (fader), onde necessrio haver outro processo de manipulao. Com a ajuda de um monitor, ou de um ecr onde se possa visualizar o que se vai comandando e uma roda reguladora de intensidade, ou um trackpad, possvel fazer toda a programao da mesa de luz, atravs deste sistema. A sintaxe de comandos pode assumir 3 tipos diferentes: Direct Entry, Command Line e Reverse Polish Notation mas as palavras ou abreviaturas so semelhantes. As funes de comando principais de cada mesa sero listadas de seguida: AT ou @: A funo at usada para indicar uma percentagem. Ex: Canal 1 at 20%, atribui uma intensidade de 20% ao canal 1. AND ou +: Funo de adio. Para seleccionar mais do que um canal, normalmente no sequencial. Ex: Canal 1 + 3 + 5. THRU ou > ou /: Selecciona um bloco de canais sequenciais. Ex: 1 THRU 10, selecciona todos os canais entre 1 e 10, inclusive. EXCEPT ou -: Para excluir um canal de um bloco de canais. Ex: 1 THRU 10 3, selecciona todos os canais entre 1 e 10 menos o canal 3. ENTER ou *: Como num computador pessoal, d ordem para executar uma lista de comandos. ALL: Selecciona todos os canais. Por vezes, a tecla ENTER quando dada isoladamente, cumpre esta funo. FULL: Tecla rpida de acesso percentagem 100%.

RECORD: Funo de gravao. CUE: Funo para indicar que o nmero introduzido, ou por introduzir, relativo a uma memria. CHANNEL ou CH: Funo para indicar que o nmero introduzido, ou por introduzir, relativo a um canal. TIME: Permite a introduo dos tempos de Fade (Fadein/Fadeout). Poder ser do gnero: CUE 1 TIME 6/5, o tempo de fade in da memria 1 de 6 segundos e o de fade out 5 segundos. Existir outra tecla para o tempo de Wait ou Delay, funcionando da mesma forma. Podero existir outras funes, mas estas so as de uso comum, com uma ou outra diferena no nome, ou simbologia. A sintaxe ou, trocado em midos, a forma como vo conjugar os nmeros com as funes, que varia de mesa para mesa, usando um dos tipos j mencionados: Direct Entry Este tipo de sintaxe tenta atingir dois objectivos: aproximar-se da linguagem falada40, para simplificar a aprendizagem e reduzir o nmero de comandos, para poupar tempo. caracterizada por executar os comandos sem necessitar de uma ordem, ou seja, sem precisar da tecla ENTER. A tecla ENTER s precisa para algumas funes. Qualquer nmero introduzido assumido como sendo um canal, a no ser que seja anteriormente dada uma instruo diferente. Exemplificando, para seleccionar os canais de 1 a 10, menos o canal 3 e colocados intensidade de 50%, a ordem seria a seguinte: 1 AND 10 EXCEPT 3 AT 50%

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Na lgica do Direct Entry, mal seja introduzida a percentagem, ela atribuda ao canal, pormenorizando ainda: depois da funo AT = canais seleccionados, depois do 5 = canais seleccionados a 5% e s depois do 0 que os canais estaro a 50%. Command line Este tipo de sintaxe mais aproximado da linguagem dos computadores, visto que necessrio uma ordem de execuo dos comandos introduzidos (tecla ENTER). A vantagem que podem ser introduzidas longas linhas de comando, que podero ser revistas e alteradas e, depois, executadas simultaneamente. Este procedimento, portanto, no dispensa a visualizao dos comandos introduzidos. Aproxima-se, tambm, da linguagem falada, permitindo escrever os comandos quase da mesma forma como so ditos. Para uma melhor anlise na reviso da linha de comandos, os espaos vo sendo preenchidos, automaticamente, pelas palavras, que no tm necessariamente que ser introduzidas pelo operador. Por exemplo: 1 @ 50 * (ENTER), na linha de comandos aparece: Channel 1 @ 50 * . Como esta sintaxe suporta longas frases de comando, ao contrario do sistema anterior, possvel, por exemplo, gravar uma memria e atribuir a temporizao em simultneo: RECORD CUE 1 TIME 2/3 WAIT 0/4 ENTER Esta frase de comando grava uma memria n 1 com 2 segundos de fade in e 3 segundos de fade out, aps 4 segundos da ordem de execuo da memria. Esta sintaxe de comandos o sistema utilizado pela maioria das mesas.

Reverse Polish Notation (RPN) Este sistema usado para permitir a execuo imediata, medida que as funes so introduzidas. Ao contrrio das sintaxes anteriores, no segue uma lgica gramatical e no precisa de uma tecla executora de comandos (ENTER). A gramtica simplificada em duas palavras de ordem: a primeira numrica e a segunda a funo41. Como o sistema sabe isto, no h necessidade de dizer o que vai entrar. Eis um exemplo para a gravao de uma memria em que se pode reparar que no introduzida a palavra Cue: 20 CH 30 THRU 60 @ 2 RECORD 5 TIME Quando introduzida a funo THRU, j os canais de 20 a 30 esto seleccionados e, ao inserir a funo TIME, so dados 5 segundos de fade memria 2 j gravada com a funo RECORD. Esta sintaxe maioritariamente usada por mesas AVAB. Cada operador ir determinar, dependendo da sua adaptao e hbitos de rotina, qual destas sintaxes de comandos melhor para si e para o tipo de trabalho a executar.

41 Por esta razo, se chama notao inversa (Reverse Notation) ao contrrio das outras sintaxes, onde primeiro vem a funo e depois o nmero.

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Funes de reproduo - Para distinguir das funes de comando, chamamos funes de reproduo aquelas que so usadas nas transies e leitura das memrias. No falaremos de todas, at porque, semelhante s funes de comando, existiro algumas especficas de cada mesa, mas definiremos as principais: GO boto que lana a memria seguinte da sequncia GOBACK Boto que faz arrancar a memria anterior memoria activa da sequncia. STOP/PAUSE Pra uma transio de memrias. Muitas vezes esta funo pode estar associada ao GOBACK. 1 toque, funo de STOP, 2 toque, funo de GO BACK RESUME Continua uma transio que tenha sido parada com a funo STOP. Geralmente, pode ser atingida esta funo com o boto de Go. LOAD - Funo que define a prxima memria a ser corrida, sem a reproduzir. Esta funo tilizada para alterar a ordem original da sequncia. GOTO Esta funo permite correr imediatamente uma memria qualquer, sem obedecer temporizao. RATE Esta funo pode estar associada a um controlador fsico que permite acelerar, ou desacelerar o tempo original de uma transio de memrias.

Efeitos (Effects) Os efeitos numa mesa de luz so sequncias automticas de memrias, que permitem criar movimento cclico, ora de intensidade, ora de um atributo qualquer da robtica: cor, movimento, ris, etc. A este tipo de sequncia contnua automtica chamada de Chase. As mesas geralmente possibilitam 4 ordens de correr um Chase: crescente (Up), decrescente (Down), aleatrio (Random) e ainda outro que chamaremos panormico (Bounce), que alterna de crescente para decrescente, conforme o extremo atingido da sequncia. Macro A macro uma funo que muitas mesas de luz fornecem, e que serve para criar novas sequncias de comandos, acedidas rapidamente atravs de um boto. Podem ser teis para no repetir, desnecessariamente, uma srie de comandos, que roubaria tempo programao. Por exemplo, se o grupo 1 de canais estiver a ser sempre utilizado a 25%, em vez de premir quatro botes (GROUP 1 @ LEVEL), bastaria um para o mesmo efeito. As macros podem ser gravadas, aprendendo os passos introduzidos, ou editando a macro, escrevendo uma linha de comando com as funes pretendidas.

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Protocolos de comunicao
O que um protocolo de comunicao Para que duas pessoas comuniquem necessrio encontrar uma linguagem comum, que permita uma compreenso mtua. A necessidade de comunicar natural entre pessoas que partilham o mesmo espao, o mesmo tempo, os mesmos costumes, a mesma cultura, (etc.) e fez surgir, ao longo dos tempos, diferentes tipos de cdigos, ou seja, diferentes lnguas para cada pas, que permitem que os seus habitantes se entendam entre si. A comunicao tornou-se possvel dentro do mesmo grupo de pessoas que tm condies semelhantes. Pode fazer-se ento, uma correspondncia analgica com os produtos de uma certa empresa, destinados iluminao de espectculos. A empresa (o pas) precisa que os seus produtos (pessoas) comuniquem entre si, atravs de uma linguagem comum (ingls, alemo, portugus) para contriburem para o mesmo fim - iluminar um espectculo (produo nacional). Cada linguagem tem as suas caractersticas, tem expresses prprias e mesmo palavras prprias sem traduo, consoante a necessidade e/ou cultura, evoluo, etc. Do mesmo modo, cada empresa dedicada iluminao de cena (STRANDLIGHTING, ADB, AVAB, ETC, etc.) desenvolveu os seus prprios cdigos para comunicar entre os seus aparelhos, acompanhando a evoluo tecnolgica do controlo analgico, ou digital. Independentemente do tipo de controlo utilizado, cada empresa desenvolveu uma linguagem prpria, definindo o seu modo particular para a transmisso do sinal. A descrio exacta de como a informao transmitida para os receptores, relativa a voltagens, impedncias, tipos de cabos, fichas, (etc.) chamado protocolo de comunicao (ver Tabela n 3. 542.).
42 Dados obtidos do livro: MOBSBY, Nick Pratical DMX. Cambridge: Entertainment Technology Press, Set. 2005

Tabela n 3. 5 - Quadro com os primeiros protocolos de comunicao usados em iluminao

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Necessidade de um protocolo padro


43 Entertainment Services and Techonology Association

44 Remote Device Management, ESTA standard E1.20

Retomando a analogia do ponto anterior, existiu um momento em que um portugus precisou de comunicar com um alemo. Mas, um portugus s consegue entender um alemo, se entender os seus cdigos de linguagem e vice-versa. Sem esse conhecimento, a transmisso da mensagem deve ser feita, ento, atravs de uma terceira linguagem perceptvel s duas partes, como por exemplo a linguagem gestual, ou atravs de imagens. Na indstria do entretenimento, houve essa necessidade, a certo ponto, mais por culpa do utilizador final, que no podia usar a mesa de luz preferida, porque os dimmers daquele evento eram de uma marca e s funcionariam com uma mesa dessa mesma marca. Isto no se deve unicamente ao protocolo, uma vez que os fabricantes, mesmo comunicando com o mesmo protocolo (caso do 0 10v Analogue Control Protocol tornado standard pela ESTA43), utilizavam fichas e cabos diferentes, obrigando utilizao de conversores dispendiosos, ou ento, de longas horas de soldagem (ver Fig. n 3. 55) . Tratando-se de uma rea tecnolgica em constante evoluo, a comunicao entre produtos de diferentes marcas tornou-se quase uma obrigao. Isto deve-se principalmente ao rpido crescimento da iluminao de espectculos, ao aumento do nmero de designers e, consequentemente, do nvel e da diversidade exigidas. Era urgente um protocolo de comunicao universal, em que todos os fabricantes pudessem coexistir num mesmo evento, dando cada um o seu melhor, de forma mais econmica. neste contexto que surge, em 1986 e depois revisto em 1990, o protocolo standard de comunicao DMX512. Hoje em dia, todos os produtos de iluminao profissional permitem a comunicao atravs deste protocolo. Contudo, outros protocolos continuam a existir por diversas razes: como alternativa e/ ou complemento de informao ao standard, quando os produtos so usados dentro do mesmo

fabricante, ou ento combatendo uma deficincia do DMX512. O tipo de comunicao usado pelo protocolo DMX512 simplex (unidireccional), por isso, no permite resposta dos receptores. Algumas marcas viram a necessidade de obter relatrios, ou outra informaes, dos seus aparelhos, e por isso, criaram protocolos para esse fim. Tentando dar resposta a estas questes, tambm o DMX512 1990 evoluiu para o novo standard DMX512-A 2004 permitindo, para alm de outras melhorias, enviar informaes para os receptores. Associado a isto, surge tambm o RDM44 que trabalha conjuntamente com o protocolo DMX512, dando a bi-direccionalidade que o DMX512 de 1990 no tinha e permitindo o endereamento remoto dos aparelhos, relatrio de erros, entre outros. Neste momento, est em processo de desenvolvimento um novo standard, relativamente recente implementao de produtos de iluminao com ETHERNET. ETHERNET quer apenas dizer que os aparelhos podem ser ligados em rede e no necessariamente que tenham a habilidade de poder comunicar entre si. (Explicarei mais frente esta questo.) O importante que os vrios fabricantes, mais uma vez, usam os seus protocolos para comunicar via ETHERNET. urgente que se aprenda com os erros do passado, relativos ao DMX512 e se chegue rapidamente a um protocolo standard, seja ele qual for. Os standards so bons para os consumidores finais, para que haja uma livre escolha entre marcas e so bons para os fabricantes, que podem assim dedicar-se mais ao desenvolvimento dos produtos em si, poupando tempo no que respeita a cada item da instalao.

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Fig. n 3. 55 - Mesa manual Tempus de 18 canais da STRANDLIGHTING com controlo analgico 0-10v. Cada uma das fichas, observadas na figura, controla 6 canais de dimmer. O tipo de ficha era uso exclusivo da marca, podendo apenas, controlar dimmers da mesma marca como a ACT6 da Fig. n 3. 46

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Tipos de Controlo

Controlo Analgico Num dicionrio, a palavra analgico, quer dizer relativo analogia. Uma analogia uma semelhana entre duas coisas diferentes, ou seja, h uma correspondncia entre essas duas coisas. O controlo analgico em iluminao, isso mesmo: fazer corresponder uma pequena variao de baixa voltagem de corrente contnua, variao da corrente alternada dos dimmers electrnicos. Electrnicos, porque esta correspondncia s possvel graas aos componentes electrnicos desenvolvidos para a interrupturizao a alta velocidade (triac, tiristors, diacs), que permitem o controlo atravs de baixa voltagem. Apesar de existirem diferentes protocolos, utilizando diferentes voltagens para o controlo dos dimmers electrnicos, as mais comuns so entre 0 e 10v, pois so de fcil correspondncia com valores percentuais (ex: 5v=50%). H vantagem tambm, por serem voltagens baixas o suficiente para serem seguras e altas o suficiente para evitarem rudos no sinal. A grande desvantagem deste sistema a multiplicidade de cabos, pois necessita de um cabo por cada dimmer. A era do multiplexing45 veio reduzir o nmero de cabos. Dando o exemplo do protocolo AMX192, desenvolvido pela USITT46: tem como principais caractersticas um par de fios, que leva um sinal de relgio sincronizado, e outro par carregando um sinal analgico, entre os 0 e 5V. Outros protocolos foram desenvolvidos, como o S20 da ADB ou o protocolo da AVAB mas, o principal problema em torno dos protocolos, que reside no facto de cada protocolo s servir para comunicar entre produtos da mesma marca, estava ainda por resolver.
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Controlo Digital A grande desvantagem de um sistema analgico, face ao digital, a continuidade de valores com que o analgico trabalha. Ou seja, se tomarmos como exemplo o standard 0-10v, entre os valores 0 e 10, no temos apenas os nmeros inteiros, mas dependendo do grau de definio, podemos ter voltagens com valores do tipo 3,457v. Esta multiplicidade de valores converte-se numa maior probabilidade de erro, quando comparada com o controlo digital, em que s so utilizados dois valores distintos, sem valores intermdios, chamados valores discretos, por exemplo 0v e 5v (Desligado ou Ligado, 0 ou 1). Ao contrrio do analgico, interferncias ou distores podem existir, sem que se perca qualidade de sinal, uma vez que a compreenso do sinal no precisa de ser to precisa. Por exemplo, se for enviado um sinal de 5v, ligado, tudo o resto desligado. Basicamente, todos os sistemas digitais de comunicao por fio assentam em variaes de voltagem. Geralmente, utiliza-se valores negativos de voltagem para representar 1 e valores positivos para a representao 0. H trs tipos de comunicao digital: simplex, halfduplex e duplex. Quando existe um emissor que transmite uma mensagem e um receptor que a recebe, sem possibilidade de resposta, existe uma comunicao num nico sentido (simplex). Quando o receptor pode responder, apenas quando o primeiro emissor acaba de transmitir (como no caso dos walkie-talkies, em que tem que se premir o boto para falar) a comunicao do tipo Half-duplex. Quando ambos tm a possibilidade de falar ao mesmo tempo (como nos telefones e telemveis de hoje em dia) chama-se uma comunicao Duplex. O DMX512 de 1990 unidireccional, como j foi referido47.

45 Multiplexing o conceito que se refere ao envio de mltiplos sinais, num s cabo

46 United States Institute of Theatre Techonology

47 SIMPSON, Robert S. Lighting Control technology and applications. Oxford: Focal Press, 2003

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Cdigo Binrio / Bits e bytes


48 O livro: BENNETTE, Adam Recommended Pratice for DMX512. Londres:PLASA e USITT, 1994 apresenta tabelas de converso entre nmeros decimais, percentuais e hexadecimais.

Quando aprendemos a contar, usamos apenas 10 dgitos, para representar qualquer nmero (0 a 9). Por isso, ns vivemos numa sociedade de base 10 (matematicamente falando). Assim, para representar o nmero 1045: Sabendo que: 10=1;10=10;10=100;10=1000 Ento, 1045= (1*10)+(0*10)+(4*10)+(5*10) No mundo dos computadores, seria muito difcil conceber um componente electrnico capaz de adoptar dez estados diferentes e ser to preciso. No seria impossvel, mas teriam de superar outros problemas, como por exemplo, o do calor. Para evitar complicaes desta natureza, optou-se por uma soluo que permitia evoluir rapidamente. Por isso, na electrnica, usa-se a notao binria para a contagem. Assim, cada digito binrio, nomeado de bit, pode assumir a forma de 0 ou 1. Da mesma forma que, qualquer nmero pode ser representado em base de 10, como exemplificamos em cima, qualquer nmero pode ser representado em base de 2, exemplificando: Sabendo que: 2=1;2=2;2=4;2=8;24=16;...;210=1024 Ento, 1045=(1*210) +(0*29) +(0*28) +(0*27) +(0*26) + +(0*25) +(1*24) +(0*23) +(1*22) +(0*21) +(1*20) Ou seja, 1045=1024+0+0+0+0+0+16+0+4+0+1 Se substituirmos os valores diferentes de 0 por 1, obteremos o nmero binrio correspondente, se no veremos: 1045 (nmero decimal) =10000010101 (nmero binrio)

49 Por analogia, o interruptor representaria um bit.

Uma maneira fcil de contar em binrio, comear em 0 e dizer, na nossa conhecida contagem decimal, apenas os nmeros, em ordem crescente, que tenham 0s e/ou 1s: 0, 1, 10, 11, 100, 101, 110, 111, 1000, 1001, 1010, 1011,... fazendo assim a correspondncia respectiva com os nmeros decimais: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12,...48 preciso ter a noo de que, para representar o 0 ou o 1 apenas necessrio 1 bit. Mas, se quisermos representar o 2 e o 3, teremos de acrescentar um novo bit, para termos quatro nmeros diferentes. Se acrescentarmos mais um bit, adicionamos mais quatro estados possveis. Se tivermos trs lmpadas numa sala, cada uma com o seu interruptor49 podemos ter oito estados de luz diferentes: 1 tudo apagado; 2 s a L1 acesa; 3 s a L2 acesa; 4 - s a L3 acesa; 5 a L1 e a L2 acesas; 6 a L1 a L3 acesas; 7 a L2 e a L3 acesas; 8 todas acesas. Se acrescentarmos mais uma lmpada e mais um interruptor, as possibilidades aumentam para o dobro e assim, sucessivamente. O mesmo se passa com os bits. Mais um bit significa o dobro das possibilidades anteriores. Um byte, que um conjunto de oito bits, permite 256 valores diferentes. Nove bits permite o dobro, 512, o nmero exemplificado em cima, 1045, necessita, portanto, de onze bits e, por isso, onze dgitos: 10000010101. 2048 seria o ltimo nmero a ser representado com 11 bits: 11111111111.

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Introduo ao DMX512
Se o protocolo de comunicao DMX512, 512 e no 511, ou 514, precisamente por ser baseado no cdigo binrio. Sabemos agora que 512 uma potncia de 2 (29). 512 representa o nmero mximo de canais de informao, que podem viajar numa ligao nica entre controlador e receptor(es), num nmero trmino de 32 receptores por Universo50. Um Universo um pacote com 512 canais de sinal DMX, enviado pela mesa de luz, atravs de uma sada fsica (ficha XLR5 fmea) distinta. Uma outra sada fsica, ser necessria, para o envio de outro Universo51. Um controlador (mesa de luz) pode enviar vrios Universos, aumentando significativamente o preo, por cada Universo acrescido. No primeiro Universo, teremos os primeiros 512 canais, no segundo Universo os seguintes, de 513 ao 1024, no terceiro do 1025 ao 1536. O facto de uma mesa de luz possuir trs sadas de sinal DMX, ou seja, trs Universos, no quer dizer, forosamente, que consiga controlar, individualmente todos os 1536 canais DMX. No confundir canais de mesa, que sero os controladores fsicos (faders) ou virtuais52, com canais DMX. Uma mesa que s tenha 700 canais, s consegue controlar individualmente 700 canais DMX. Os restantes canais DMX, se a mesa tiver trs Universos, tm que ser controlados paralelamente com outros canais DMX, recorrendo-se, para este efeito, ao softpatch53. Um canal de mesa pode controlar todos os canais DMX possveis da mesa. Um canal DMX, s pode ser controlado por 1 canal. A informao por canal enviada numa resoluo de 8 bits, ou seja, cada canal pode ter 256 intensidades diferentes. Fazendo uma correspondncia para a linguagem percentual, mais vulgarmente utilizada pelas pessoas do campo da iluminao, se contarmos o 0 como um dos nveis, ento: 0(dec.)=0%; 127(dec.)=50%; 255(dec.)=100%. No que diz respeito regulao de dimmers, o resultado bastante satisfatrio para quem est habituado a trabalhar apenas com 100 valores, ou para ser mais preciso, 101 (percentuais). Porm, necessrio que a mesa de luz permita trabalhar com valores decimais. No entanto, se pensarmos no controlo da robtica de iluminao, e numa rotao de 3600, (que poderemos encontrar na movimentao do feixe de luz, na rotao de gobos e prismas, entre outros) logo nos apercebemos que 256 passos no chegam para preencher todos os 3600, muito menos os graus intermdios. Por isso, os fabricantes, em certos atributos dos autmatos, apresentam uma resoluo de 16 bits, utilizando, assim, dois canais do Universo DMX apenas para aquele atributo (por exemplo, a rotao de gobos). Chamam-lhe ao canal de ajuste rpido, coarse e ao canal que permite um ajuste mais preciso, fine.
50 O uso de amplificadores de sinal, como veremos, permite aumentar o nmero de receptores por linha.

51 preciso ter ateno, em certas mesas de luz, apesar de ter duas sadas, poder, apenas, ter um nico Universo DMX. Estas situaes aparecem, apenas, para facilitar a distribuio do sinal pelos receptores.

52 Canais acedidos apenas por digitao do nmero, ou seja, por software.

54 No livro: BENNETTE, Adam Recommended Pratice for DMX512. Londres, PLASA e USITT, 1994 vem especificado os cabos recomendados pelo protocolo

53 Funo que permite fazer a correspondncia entre canais de mesa e canais DMX.

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Cabos e Fichas

Os cdigos so enviados atravs do cabo DMX54, ligado a partir de fichas do tipo XLR5 (ver Fig. n 3. 56), onde a ficha macho ligada ao emissor do sinal (por exemplo, mesa de luz) e a ficha fmea conectada ao receptor. O sinal enviado balanceado, por isso, necessita de dois cabos enrolados entre si, com uma referncia de um terceiro (malha, ou terra, ou 0v). O facto de ser balanceado reduz, ou cancela, at, o rudo a que o cabo sujeito, pois sendo de fios de cobre, facilmente um extenso cabo se torna numa longa antena, como as que utilizamos para captar rdio, ou televiso. Balanceado significa que, num fio aplicada uma voltagem e, no outro, a voltagem oposta ou invertida. Por esse motivo, se aplicarmos, por exemplo, uma voltagem de 2v num dos fios, o outro ser -2v. No fim, se o receptor dividir por dois a subtraco dos dois valores obter 2v. Se no meio do caminho, rudo for injectado no cabo, digamos +0,1v, o primeiro ficar com 2,1v o segundo com -1,9v. Fazendo a conta: (2,1- (-1,9))/2=2v. O resultado ser o mesmo. Para garantir o bom funcionamento, no protocolo DMX512 dada a indicao de que
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cada par de cabos deve estar enrolado e envolvido com a malha metlica, que servir como terra, ou referncia dos 0v. Por isso, os cabos de microfone, muitas vezes utilizados para transmisso de sinal DMX, nunca devem ser utilizados, uma vez que no obedecem s caractersticas especificadas. Por vezes do, outras vezes no, e a razo mesmo essa. Em termos de ligao ficha XLR5, teremos, no pino 1, a malha (Terra, 0v); no pino 2, o fio levando o sinal invertido (DMX- ou Data-); no pino 3, o sinal no-invertido (DMX+ ou Data+). Nos restantes dois, outro par de cabos iguais ao primeiro, adquirem uma condio de suplentes, ou de uso futuro, mas sempre com a condio de conduzirem apenas sinal e no de alimentar qualquer aparelho, tipo scrollers, atravs de corrente continua de voltagem mais elevada. O primeiro, com sinal invertido (Data- ou complementar) ligar-se- ao pino 4; o segundo, sinal no invertido (Data + ou verdadeiro) conectado ao quinto pino. A Tabela n 3. 6, que se segue, faz a correspondncia com as cores:

Tabela n 3. 6 - Correspondncia entre os pinos da ficha xlr5 e os fios do cabo DMX

Fig. n 3. 56 - Ficha utilizada pelo protocolo de comunicao DMX512. XLR5 macho ( esquerda) e fmea ( direita)

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Terminadores

Distribuio de sinal DMX512


As especificaes do protocolo permitem a distribuio de sinal DMX, numa extenso de 1000 metros por linha. Mas, na realidade, uma extenso total de 300 metros ser mais segura, evitando erros de sinal. Uma linha DMX composta por um transmissor (mesa de luz) e uma srie de receptores ligados em cadeia, num mximo de 32. Quando o comprimento da linha excede os 300 metros, deve-se pensar em usar amplificadores de sinal, chamados repeaters, buffers ou splitters (ver Fig. n 3. 58). Os splitters tm a mesma funo dos repeaters mas, permitem um maior nmero de sadas. Estes aparelhos devem seguir as especificaes, isolando opticamente o sinal, no permitindo que haja reflexes para receptores anteriores e isolando a terra do sinal (pino 1), da terra do prprio repeater ou splitter. Problemas com diferenas de potencial entre terras, podem provocar graves danos nos cabos e nos dispositivos envolvidos na rede DMX, como mesas de luz, dimmers, etc.. Se as normas forem praticadas, cada sada de um repeater ou splitter pode alimentar mais 32 receptores. A diviso do sinal deve ser feita sempre atravs de splitters e no com um cabo em Y, porque a impedncia do cabo no se mantinha a necessria, devido lei de Ohm, provocando erros de reflexo e degradao de sinal.

Neste tipo de sistema de distribuio digital, existem, frequentemente, reflexes de sinal que provocam perdas na robustez do sinal, confuses, ou mesmo cancelamento total do sinal. Se o circuito no terminado, os receptores anteriores podem vir a sofrer deste tipo de erros. A colocao de terminadores no final de cada linha DMX essencial. Uma simples resistncia de 120, soldada entre os pinos 2 e 3 de uma ficha XLR5 macho o suficiente para evitar este tipo de problemas. O valor de 120, porque igual impedncia do cabo especificado pela norma do protocolo. A maior parte dos casos em que se registam problemas no DMX, , precisamente, pela falta de terminao (ver Fig. n 3. 57).

Fig. n 3. 57 - Terminador: Resistncia de 120 soldada entre os pinos 2 e 3 de uma ficha XLR5 macho

Fig. n 3. 58 - Splitter DMX da FLYINGPIG

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Pacote DMX

55 Outra forma de nomear os valores lgicos, muito usada em electrnica

56 CADENA, Richard Focus on Lighting Techonology. Hertfordshire: Entertainment Technology Press, Feb. 2002

57 O grande problema existente no primeiro protocolo DMX512 de 1986, o que residia nos 4 s do M.A.B., que provocava muitos erros de deteco desta fase, foi logo rectificado em 1990, passando para o dobro da temporizao.

O protocolo DMX512 uma variao do protocolo RS485 (EIA485 nos EUA), to conhecido e usado nos computadores. Isto quer dizer que so usados os mesmo cabos enrolados, com uma terra em comum. No haveria danos, se ligssemos dois aparelhos, um usando o protocolo RS485 e outro DMX512, porque as voltagens so as mesmas. Mas, a comunicao seria impossvel, porque os bits so enviados com uma estrutura diferente. A forma como os receptores iro interpretar se se trata de um lgico 1, ou um lgico 0, ou de um valor alto (HIGH/MARK), ou de um valor baixo (LOW/SPACE)55, baseia-se na diferena de voltagem entre os dois fios (lembramos que se trata de um sinal balanceado). Se o DMX + tiver um valor maior do que o DMX-, trata-se de um valor alto (HIGH), ou um lgico 1. Se pelo contrrio, o valor do fio transportando o DMX+, for menor do que o DMX-, ento ter um valor baixo (LOW), ou um lgico 0. No protocolo DMX, cada bit enviado num tempo de 4 micro-segundos (s). Cada canal, ou cdigo de informao, como j dissemos, formado por 8 bits, mas para os receptores saberem onde comea e onde acaba o byte de cada canal, -lhe acrescentado, no incio, um startbit de sinal baixo (0) e, no fim, 2 stopbits de sinal alto (1). A este conjunto chamase frame, totalizando 11 bits por frame, o que equivale a 44s. Se no existir outro startbit, o sinal permanece alto, esperando nova informao

(Idle). Geralmente, o tempo entre frames (Mark Between frames) de 0s, num mximo de 1s. O tempo entre pacotes (Mark Between Packets) tem uma semelhante temporizao e estado. Chama-se pacote, sequncia total, desde o inicio da transmisso do sinal, passando pelos estados que veremos a seguir, at ao ltimo frame, fornecido de informao. Tudo comea por um estado de espera, se nenhum sinal estiver a ser enviado. Segue-se um arranjo de bits, para que os receptores reconheam que de DMX que se trata e que sero transmitidos at 512 cdigos de informao. Assim, seguindo uma analogia com uma corrida de atletismo56, acontecem os seguintes estados: Preparar com o Break, retendo a voltagem num estado Baixo (0), por um mnimo de 88s, que nos diz que vm a nveis de informao para os primeiros 512 canais. Logo a seguir, Aos seus lugares! , o Mark After Break ou M.A.B., levando ao estado Alto da voltagem (1) por um perodo de 8 s57. Depois do M.A.B., vem o Prontos, que o frame incial chamado Start-Code . O Start-Code exactamente igual aos frames dos canais do 1 ao 512 mas, os valores dos 8 bits de informao so todos 0 (00000000).

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A partir deste momento, d-se a Partida e comeam a ser transmitidos os restantes frames, relativos aos 512 canais. O exemplo a seguir (Esquema n 25) , esquematiza a estrutura do pacote DMX: Para sabermos o nmero mnimo de pacotes DMX que podem ser enviados por segundo, basta fazermos as contas (ver Tabela n 3. 7):

Ou seja, se um segundo tem 1000000 s, ento obteremos a frequncia do pacote DMX (Refresh Rate), e o Baude rate, que a quantidade de bits enviados por segundo. Refresh Rate=1000000/22668=44,115Hz Baude Rate=1000000/4=250K baude
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58 Um bit em DMX512 transmitido em 4 s.

59 Estas e outras informaes complementares encontram-se em: BENNETTE, Adam Recommended Pratice for DMX512. London: PLASA e USITT, 1994

Portanto, 44 o nmero mnimo de pacotes que pode ser enviados por uma mesa de luz. Digo mnimo, porque se se tratar de uma mesa de 24 canais, o nmero de pacotes aumentar para os 83659.

Esquema n 25 - Ligao elctrica e sinal DMX para controlo individual de 12 projectores convencionais

Tabela n 3. 7 - Temporizao de um pacote DMX512

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Endereamento

60 UJJAL, Karl DMX512 (1990) Physicals.[online] Disponvel na Internet: http://www.DMX512online.com/whats.html

Para se perceber melhor como o sinal DMX distribudo pelos receptores e como que o protocolo reconhece que aquela informao , precisamente, para aquele receptor, relevando a importncia do endereo, recorremos analogia com uma empresa de Correios. Sendo assim, a mesa de luz seria a estao de correios, cheia de pacotes ou cartas com mensagens para diversos destinatrios. A carta contem a mensagem, como o frame tem os 8 bits de informao. Essa mesma carta tem o nmero da casa a ser entregue, tal como o canal do frame est bem identificado, porque est em forma sequencial no pacote, como j foi mencionado. O nmero de cartas to grande, que apenas um carteiro, no conseguiria suportar o peso de todas elas, sendo necessrios vrios carteiros para fazer toda a distribuio. Digamos, ento, que cada carteiro um Universo DMX, capaz de carregar com 512 cartas. O caminho a percorrer (o cabo DMX) ser uma rua com a identificao dos 512 nmeros de portas. A mesma identificao tem de ser feita, numa rede DMX. Chama-se a isso o endereamento dos receptores, que garante que a mensagem seja entregue ao destinatrio certo. No entanto, essa rua pode ter casas individuais (uma mquina de fumos de um canal), ou prdios com vrios apartamentos (uma rack de 6 dimmers, ou um autmato). Os prdios podem ter apenas uma

porta e por isso uma s identificao. Todavia, o carteiro pode ter mensagens para os diferentes apartamentos, entregando, num s lugar, vrias cartas. Acontece o mesmo, por exemplo, com os autmatos utilizados em iluminao. Embora seja feito o endereamento do primeiro canal, se a mquina utilizar 20 canais para controlar os seus atributos, sero recebidas e interpretadas as mensagens dos 19 frames seguintes60. Existem vrias formas de endereamento patentes nos produtos controlados por DMX512. O endereo pode ser inserido atravs de 3 rotores, um indicando a unidade, outro as dezenas e um terceiro, as centenas (ver Fig. n 3. 59). Sistemas menos econmicos usam um painel digital (ver Fig. n 3. 47), em que podemos, facilmente, modificar o endereo e at outros parmetros relativos ao funcionamento do aparelho. Estas modificaes so feitas a partir de um microprocessador. De entre outras formas possveis e variaes destas, uma, no menos vulgar, utilizada em muitas mquinas robotizadas de iluminao, tem uma operao mais complexa, baseada no cdigo binrio (BCD Binary coded decimal). Consiste em pequenos interruptores (dip-switches), em que fazemos corresponder o nmero decimal ao nmero binrio (ver Fig. n 3. 60).

Fig. n 3. 59 - Endereamento por rotores

Fig. n 3. 60 - Endereamento por dipswitches

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Cada interruptor ser um bit. Recordando o cdigo binrio, sero necessrios 9 bits para obter 512 estados diferentes. este o nmero de dip-switches que iremos encontrar num endereamento deste tipo, que pode ser superado para permitir controlar outras funes, como por exemplo, para fazer um teste ao rob. Noutras situaes, como no modelo Cyberlight da HIGH END, em vez de enderearmos o canal DMX, identifica-se, pelo mesmo processo, o nmero da mquina. Mas a sequncia lgica dos interruptores a mesma do que seria na contagem binria. Isto faz reduzir o nmero de interruptores para endereamento, deixando outros livres para outras definies, como o caso destes autmatos da marca HIGH END. Uma forma fcil de enderear estes pequenos interruptores, colocar, em cima de cada um, o nmero decimal correspondente, se cada um estiver em posio de ligado (ou seja, 1), isoladamente. Alguns produtos j os trazem mas, se os interruptores apenas estiverem identificados de 1 a 9, apenas imaginamos ou escrevemos os nmeros que, por serem de base 2, facilmente so lembrados, porque o nmero seguinte sempre o dobro do anterior. Exemplificando:

Se colocarmos um 0 nos interruptores que estejam desligados e um 1 nos ligados, obtemos o nmero binrio: 001110000. Podemos encontrar algumas excepes, geralmente em mquinas de fumo, em que o valor binrio 000000000 assumido como 1, visto que no existe nenhum canal 0 de DMX, que possa ser endereado e receber informao. Quando assistimos a um caso destes, pode aplicar-se a mesma frmula, pensando no nmero imediatamente abaixo do valor que se quer. No caso do canal 112, este seria endereado como se fosse o nmero 111:

Da mesma forma, no caso dos Cyberlights da HIGH END acima mencionados, os dip-switches todos desligados representam o endereo para a primeira mquina. O endereamento no precisa de apresentar-se de uma forma linear, de acordo com a passagem do cabo, at porque, para uma identificao rpida, convm um endereamento lgico semelhante, por exemplo leitura: da esquerda para a direita (do ponto de vista do operador), de cima para baixo (por exemplo, teia e depois cho), e da frente de casa para o fundo de palco.

Para enderear um receptor, por exemplo, para o canal 112, basta-nos somar os nmeros de base 2, at igualarmos o valor pretendido. Portanto, 112=64+32+16, ou seja, representando-o em base de 2: 112=(0*28) + (0*27) + (1*26) + (1*25) + (1*24) + (0*23) + (0*22) + (0*21) + (0*20). Agora s ligar os respectivos interruptores:

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Diagramas de instalao elctrica e de sinal


61 Um polvo converte os multi-circuitos de um multi-par, quando terminam num ficha Harting ou Socapex, em circuitos independentes, utilizando fichas shuko ou CEE.

Depois de conhecer o equipamento utilizado para a iluminao de um espectculo e o que necessrio para o controlar, altura de juntar todos os elementos e esquematizar possveis sistemas de instalao elctrica e sinal DMX512. Seguem-se dois exemplos, um utilizando apenas luz convencional e outro com equipamento automatizado:

Anlise do Esquema n 26: Instalao elctrica Cada projector est ligado a um circuito elctrico da vara elctrica; todos os circuitos terminaram numa ficha Harting macho; Um multipar com fichas Harting faz o percurso at s racks de dimmer; necessrio um polvo61 para separar novamente os circuitos e proceder-se ao Hard Patch. Instalao de sinal A mesa de luz envia o sinal DMX512 para a rack 1 atravs do cabo prprio para o efeito. A ficha macho colocada na mesa e a ficha fmea na entrada (In) da primeira rack. Desta primeira rack sair o sinal para a segunda rack atravs da sada de sinal da rack (Out ou Thru). No fim da cadeia colocado um terminador.

Esquema n 26 - Ligao elctrica e sinal DMX para controlo individual de 12 projectores convencionais

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Anlise do Esquema n 27: Instalao elctrica Cada projector est ligado a um circuito elctrico da vara elctrica; todos os circuitos terminaram numa ficha Socapex macho; Um multipar com fichas Socapex faz o percurso at s racks de dimmer; necessrio um polvo para separar novamente os circuitos e proceder-se ao Hard Patch. A caixa de scrollers, o splitter e os autmatos tm de ser alimentados directamente corrente alternada. Instalao de sinal A mesa de luz envia o sinal DMX512 para um splitter. O splitter amplifica o sinal e distribui para a rack, para a caixa de alimentao dos scrollers e para os autmatos. No fim de cada cadeia colocado um terminador.

Esquema n 27 - Ligao elctrica e sinal DMX para controlo individual de 6 projectores convencionais com scroller e 6 autmatos

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captulo 03 equipamento

Novas tecnologias em comunicao


62 ANSI American National Standards Institute

DMX512-A, ASC e RDM Apesar de se ter chegado a um consenso no que diz respeito necessidade de um protocolo de comunicao padro, adoptando-se o DMX512 de 1990 como standard, este no estava reconhecido como um standard internacional. Desta forma, muitos fabricantes no seguiam risca as normas bem especificadas pelo protocolo. Um dos mais vulgares exemplos do incumprimento dessas normas, era a finalidade que muitos fabricantes atribuam aos fios 4 e 5 do cabo DMX. Outra irregularidade, que ainda se consegue encontrar, a utilizao destes mesmos fios para levar corrente contnua para scrollers e afins. Mas, a maior dor de cabea dos consumidores o permanente encontro com aparelhos que comportam uma ficha de XLR3, ignorando por completo a regra dos 5 pinos. Por estas razes, tornou-se urgente o reconhecimento do protocolo como standard internacional. A USITT transferiu, em 1998, a manuteno e desenvolvimento do DMX512, para o programa de criao de standards da ESTA, acreditada pela ANSI62. Foi possvel, assim, chegar terceira reviso (e ltima at agora), do protocolo DMX512, designada por USITT DMX512-A, em 2004. Para alm das especificaes serem mais rigorosas, foram introduzidas novas normas e novas funcionalidades, com modificaes na estrutura, nas definies e terminologia.

63 Ver 4.5.4 Pacote DMX

As mais significantes so: a possibilidade de alternar o cdigo inicial (ASC Alternate Start Code)63, permitindo enviar informao extraordinria para os receptores e, a mais esperada, a bi-direccionalidade do sinal. Esta nova funo tem como base um novo protocolo, bastante recente, chamado RDM (Remote Device Management), tambm desenvolvido pela ESTA, que funciona como apndice do DMX512-A. Os receptores podem, desta maneira, informar os controladores e confirmar comandos. A consequncia directa desta implementao o endereamento remoto dos autmatos. Para surpresa de muitos, o RDM utiliza tambm o primeiro par de fios (2 e 3) do cabo DMX. O DMX512-A compatvel com o seu antecessor, DMX512 de 1990, sendo possvel a mistura entre produtos dos dois tipos. ETHERNET Os problemas que afligiam mais os utilizadores do protocolo DMX512 foram j todos resolvidos, com o lanamento do novo DMX512-A. A bidireccionalidade e o endereamento remoto j so uma realidade, graas ao RDM. Ento, porque que precisamos de mais um sistema de comunicao para o controlo da iluminao profissional? Pela mesma razo que nasceu o DMX512, em oposio ao controlo analgico: o nmero de canais que um s cabo consegue controlar. Inicialmente, o DMX foi pensado para controlar canais de dimmer e 512 parecia um nmero bem satisfatrio. Com o desenvolvimento da robtica e o aparecimento da luz digital (os LED), os canais tornaram-se escassos, podendo, hoje em dia, 30 autmatos preencher completamente um universo DMX. Muitas mesas j vm equipadas com 8 universos. A instalao de 8 linhas DMX, passando por splitters e os restantes aparelhos de distribuio, j se torna complexa e dispendiosa.

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A ETHERNET um sistema elctrico de comunicao desenvolvido na indstria dos computadores, que permite a troca de informao entre dispositivos64 ligados em rede, atravs de um cabo comum. A grande vantagem a rapidez de transmisso da informao. Existem vrios tipos de velocidade usados na Ethernet, que so diferenciados a partir dos diferentes Physical Layers65. Os mais lentos desses layers, (como um dos usados em iluminao chamado de 10baseT) atingem a velocidade de transmisso de 10Mb/s, que 40 vezes mais do que a velocidade do DMX512. A Tabela n 3. 8 faz a comparao com o nmero de Universos DMX que s um cabo, usado em Ethernet, consegue transportar: A outra vantagem o baixo custo dos cabos e dos perifricos deste sistema, pois devido variedade de utilizadores, a produo faz-se em

grandes quantidades. Da mesma forma que o controlo analgico no se tornou obsoleto face ao aparecimento do controlo digital, o DMX512 tambm no ir acabar, coexistindo os dois para o mesmo fim. Uma das razes o custo acrescido para a instalao do sistema Ethernet em cada autmato. Mas, onde o DMX512 ganha vantagem sobre a Ethernet nos ltimos cem metros de cabo. O sistema Ethernet no permite a ligao de vrios aparelhos em cadeia, mas apenas em forma de estrela, utilizando hubs66. Teoricamente, possvel a instalao de uma pequena hub em cada rob, mas no caso de falha de um aparelho na cadeia, a corrente quebra-se, ao contrrio da ligao passiva do DMX512. Acrescentando ainda a regra 5-4-367 de uma instalao Ethernet, que s permitiria a ligao de poucos receptores, estas so razes suficientes para continuar a usar o DMX512.

64 A cada dispositivo de uma rede Ethernet dado o nome de node.

65 Physical Layer uma descrio de como a transmisso electricamente transmitida, assim como a topologia e as diferentes velocidades.

67 Para um melhor aprofundamento de conhecimentos sobre redes Ethernet, sugiro a leitura do livro: HOWELL, Wayne - Rock Solid Ethernet. Cambridge: Entertainment Techonology Press, Set. 2004

68 Hubs aparelhos que permitem a amplificao do sinal, ligando dos cabos de Ethernet seguindo a topologia de estrela.

Tabela n 3. 8 - Limite mximo de universos em cada Physical Layer

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ACN Existem noes fundamentais para a utilizao da Ethernet como sistema de comunicao. A primeira que a comunicao de dois dispositivos de Ethernet nem sempre possvel, se os dois no usarem o mesmo protocolo de comunicao. So vrios os protocolos de comunicao que podem correr numa rede Ethernet. O mais conhecido e (felizmente) usado pela indstria da iluminao o TCP/IP. Mas, o facto de usar o mesmo protocolo, no significa necessariamente que os dois dispositivos se entendam. preciso, ainda, existir uma linguagem comum, chamado de protocolo do utilizador (User Protocol). Uma situao parecida com a que se passou no passado com o DMX512, est, de algum modo, a acontecer neste momento, com a necessidade de arranjar um protocolo padro, que sirva todos os fabricantes de iluminao que pretendem comunicar via Ethernet. J muitas marcas criaram, ou esto a desenvolver, um protocolo baseado no sistema Ethernet mas, no so compatveis entre eles.

Um desses protocolo o Art-Net, desenvolvido pela Artistic Licence, que permite o envio de sinal DMX e RDM atravs da Ethernet e a actualizao remota do firmware dos produtos, entre muitas outras funcionalidades. Neste momento, o nico que est a ser utilizado por diversos fabricantes da indstria da iluminao. Para evitar cometer os mesmos erros, um protocolo padro tem vindo a desenvolver-se, estando finalizado daqui a 2 ou 3 anos. Chama-se Advanced Control Network (ACN) e promete revolucionar a indstria do espectculo. Uma das funcionalidades prometidas uma similitude com o Plug and Play do Windows da Microsoft, que permite a deteco e instalao automtica dos aparelhos. Durante o tempo que est a ser despendido para a elaborao deste protocolo, corre-se o risco de outros protocolos ficarem como standard, devido sua emancipao no mercado, como o caso do ART-NET. Seja ART-NET ou ACN, o que mais interessa usufruir das vantagens de um standard.

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capitulo 04

Autores Jos lvaro Moreira e Pedro Moreira Cabral Colaborador Joo Garcia

Introduo aos autmatos de iluminao Tipos de autmatos de iluminao Elementos que compem um autmato Elementos Motorizados Posicionamento Intensidade e strob Vidros dicricos Cor Gobos Prismas e Efeitos (Fx) Difusores Sistema ptico (zoom e focagem) ris Facas Instalao e manipulao de autmatos de iluminao Pr-requisitos na instalao de autmatos Conhecer e entender as funcionalidades dos autmatos Protocolo DMX Atributos dos autmatos Iniciao programao Noes bsicas Fixtures Prioridades (HTP e LTP) BUMP/SNAP Personalidade Patch Grupos Grupos de atributos Conceitos completares fundamentais Tracking Presets ou Palettes Filosofia de programao Programao elementar Por onde comear Gravao das memrias Concluso da programao elementar Prs e contras da utilizao da robtica em espectculo Vantagens na utilizao da robtica Desvantagens

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Autmatos de iluminao

Introduo aos autmatos de iluminao


A evoluo tecnolgica permite que os projectores de iluminao sejam, constantemente, aperfeioados e que novas ideias criativas sejam possveis de conceber. Os designer de luz tm, neste momento, instrumentos de trabalho com mais qualidade e com novas possibilidades, que ajudam, significativamente, na qualidade criativa do trabalho. A automatizao da iluminao veio contribuir para esta criatividade e, de certo modo, facilitar na construo do desenho de luz. Todavia, a utilizao e a manipulao dos autmatos de iluminao requer conhecimentos especficos, que permitam usufruir de todas as potencialidades. Neste captulo trataremos dos aspectos mais relevantes para ajudar potenciais interessados, pelo menos, para uma utilizao bsica dos autmatos de iluminao.

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Tipos de autmatos de iluminao


1 Ver projectores PAR (captulo 3) 2 Ver projectores de recorte (captulo 3)

necessrio fazer uma analogia aos projectores convencionais (no robotizados) usados em iluminao profissional, para perceber como se chegou aos trs termos que distinguem a luz robotizada. Na luz convencional, temos como projectores mais usados: os Pc, os Fresnel, os Par, os recortes e os projectores de ciclorama. Cada um destes projectores tem um objectivo distinto. Apenas os Pc e os Fresnel que se assemelham, sendo o Fresnel uma verso mais econmica. De uma maneira geral, ambos so mais utilizados para a iluminao de grandes reas, como para a chamada luz geral e para fazer lavagens de cor. Da, o termo em ingls wash, para distinguir os autmatos com funes semelhantes s do Pc ou Fresnel. Quase todos os projectores do tipo wash, permitem a mistura de cor atravs de diferentes mecanismos, pela subtraco luz branca, podendo estar complementados com rodas de cor e com um sistema de variao da temperatura de cor. Podemos encontrar este tipo de rob tanto com lentes plano-convexas (Pc), como com lentes Fresnel. A variao de ngulo do beam pode ser feita por opo do tipo de lentes, ou por um sistema motorizado de zoom. Para permitir o controlo absoluto dos raios de luz, os autmatos, geralmente mais dispendiosos, trazem um sistema de palas tambm utilizadas em projectores de luz convencional Pc e Fresnel. A funo dos projectores Par pode ser alcanada com o wash. Os projectores Par so conhecidos pela concentrao e definio do feixe de luz. Isto deve-se a uma projeco da luz em raios paralelos1. So muito usados em concertos de msica, porque so bons reprodutores de cor saturada e a concentrao dos raios de luz permite criar desenhos no espao com os prprios feixes, tornando o espectculo mais apelativo. O wash consegue essa definio do feixe de luz, graas eficincia luminosa da lmpada de descarga.

Para alm da alternncia de cores e do o movimento, os wash so capazes ainda, atravs de difusores, de conseguir ovalizar o beam, como caracterstico das lmpadas Par. O wash , portanto, o substituto para os projectores Pc, Fresnel e Par (ver Fig. n 4. 1). O recorte tem a particularidade de conseguir a projeco de imagens focadas como um projector de slides. Esta definio alcanada atravs de um sistema ptico especial, que concentra a luz num ponto2. Por essa razo, existe um diferente tipo de autmatos designados por spot, com essa mesma caracterstica ptica. semelhana dos recortes, este tipo de rob pode incluir ris, gobos e facas. O spot a alternativa robotizada dos recortes que, quando equipados com facas, se tornam substitutos absolutos (ver Fig. n 4. 2).

Fig. n 4. 2 - Revolution da ETC. Autmato do tipo Spot com facas motorizadas

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Fig. n 4. 1 - Wash 250AT da ROBE. Autmato do tipo Wash

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3 Nota: A regulao da intensidade por meios electrnicos das lmpadas de descarga de iodetos metlicos, s possvel parcialmente.

Para a luz de ciclorama j existem algumas solues convincentes e menos pesadas, que permitem a alternncia de cor, por mistura subtractiva da luz branca, com a motorizao do movimento do corpo do projector e com a regulao da intensidade, ora por meios mecnicos, ora por meio de balastros electrnicos3 - autmatos do tipo flood. Certos autmatos tambm possuem difusores e sistemas de zoom. Muitas das principais marcas de autmatos ainda no fabricam nenhuma soluo para ciclorama. A pouca procura deste tipo de autmatos faz com que o wash e o spot sejam os principais tipos de rob utilizados.

Existem solues ainda mais econmicas para tornar automatizada uma luz convencional. Consideremos as liras robotizadas, onde se pode encaixar uma luz convencional que, consoante o projector, tornar-se- num spot ou num wash mas, conseguindo ser mais especfico, ou seja, conseguindo ter a luz genuna de um Par, robotizada. Certos mecanismos deste gnero ainda permitem a focagem automtica, assim como a regulao da ris e a incorporao de um scroller (ver Fig. n 4. 3). A instalao de um espelho motorizado sada de um projector, geralmente de recorte, outra das solues. importante lembrar que uma nova era de luz digital j est em voga, podendo mesmo ser o futuro lder da alta tecnologia em iluminao. Mantm uma relao de proximidade com os autmatos, embora no possa ser inserida em nenhum dos diferentes tipos j identificados. Apesar de ser um conceito diferente, a construo de projectores de vdeo em liras robotizadas, assim como a sua programao (onde podemos tambm inserir os LED), segue os mesmos princpios da robtica convencional. As mesas de luz mais sofisticadas j permitem a programao deste tipo de aparelhos, com funes particulares para manipular imagens vdeo e manipular painis de LED mas, com a mesma base usada para a programao de robtica (ver Fig. n 4. 4).

Fig. n 4. 3 - Recorte S4 da ETC com scroller e montado numa lira robotizada

Fig. n 4. 4 - Barras de LED

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Elementos que compem um autmato


Os elementos que compem um autmato so, como se deve imaginar, muitos. Para algum que esteja interessado em usar e em manipular robs em Teatro, no interessar descrever e explicar todos eles, at porque muitos envolvem electrnica e electromecnica, que seria matria de estudo especfico e muito mais aprofundado. Sabemos que os autmatos contm uma unidade de processamento semelhante a um computador, que ir activar uma srie de motores. Estes motores4 funcionam atravs de corrente contnua, associados a sensores que controlam os diferentes mecanismos5 (ver Fig. n 4. 5e Fig. n 4. 6). So estes mecanismos que o manipulador far mover, atravs do respectivo controlador. Por essa razo, importante saber o que se passa realmente dentro do autmato, para tirar o melhor proveito e saber as limitaes de cada parmetro. O conhecimento do tipo de lmpadas mais usuais nos robs e o seu funcionamento, assim como os sistemas pticos encontrados nos autmatos, so igualmente importantes para um domnio completo na operao deste tipo de instrumentos de iluminao.
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Elementos Motorizados Quando falamos nos elementos motorizados dos autmatos, mais fcil pensar nos atributos dos robs e depois eliminar alguns deles. Os atributos so todas as funes que ns podemos manipular num rob. Para quem j trabalhou com estas mquinas, sabe que se pode controlar certos parmetros que no so necessariamente elementos motorizados. Alguns destes atributos, influenciam a maneira como so controlados certos motores, atravs de software. Outros, so conjunto de comandos, ou para fazer uma reiniciao total mquina, ou para ligar/desligar a lmpada, ou lev-la posio Home. Mas, a maior parte das vezes em que modificamos os valores de um atributo, estamos quase sempre a fazer accionar um motor que vai controlar, ou atravs de rodas dentadas, ou atravs de outro meio mecnico, um elemento que, por sua vez, vai alterar a distribuio, ou o movimento do feixe de luz.

4 O tipo de motores mais comuns so os stepper motors, substituindo os servo motors utilizados nos primeiros autmatos, porque so mais precisos 5 Para aprofundar os conhecimentos acerca dos motores usados na robtica de iluminao, aconselho o livro: CADENA, Richard - Focus on Lighting Technology. Entertainment Technology Press, Fev. 2002

Fig. n 4. 5 - Stepper motor de um autmato Fig. n 4. 6 - Sensor de posio dos discos rotativos

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Fig. n 4. 12 - Shutter de um Studio Color da HIGHEND

Posicionamento Comeando pelo posicionamento do cone luminoso, podemos encontrar dois tipos diferentes de mecanismos: o Pan (movimento horizontal) e o Tilt (movimento vertical). Os projectores, cujo movimento alcanado atravs de um espelho colocado sada do feixe luminoso, so vulgarmente chamados scanners (ver Fig. n 4. 7). Quando todo o corpo do projector movvel, d-se o nome de moving head (cabea giratria) (ver Fig. n 4. 8). O primeiro um sistema extremamente rpido, devido escassez de peso que necessrio mover. Contudo, tem limitaes de ngulo. Como se depreende da Fig. n 4. 7, o prprio corpo do projector obstrui o feixe de luz. Em alguns casos, a amplitude mxima do Pan de 180 e a do Tilt apenas de 85. H que fazer um clculo prvio dos ngulos. No segundo sistema, perdemos rapidez de resposta mas, ganhmos na rea coberta pelo feixe luminoso, devido movimentao de todo o projector. Para isto ser possvel, o corpo montado numa lira motorizada. O movimento vertical tem normalmente como eixo dois pontos, sendo o sistema motorizado colocado num dum braos da lira (ver Fig. n 4. 9). Mas, por vezes, em autmatos mais leves, apenas um ponto usado para a ligao entre o projector e a lira, permitindo um movimento de 360 do Tilt. Mesmo nestas solues, os limites do Tilt so condicionados pela dimenso da base do projector, que um obstculo para o cone de luz. Os limites dos autmatos, com a lira completa, rodeiam os 300. Esta lira vai assentar numa base rotativa para que o movimento horizontal acontea e para permitir a possibilidade dos 360 de amplitude. Geralmente, o Pan tem uma amplitude ainda maior, chegando aos 540, a fim de dar mais possibilidades de utilizao. Porm, o movimento por cabea giratria torna-se muitas vezes confuso e aparecem mais erros de programao, se o utilizador no for experiente.

Intensidade e strob A regulao da intensidade luminosa normalmente simulada por meios mecnicos. Salvo certas excepes em que so usadas lmpadas de tungstnio-halgeneo, ou se estivermos a falar de liras robotizadas, onde se aplica um projector convencional, a maior parte dos autmatos utiliza lmpadas de descarga, que so impossveis ou limitadas em termos de controlo de intensidade. A soluo colocar, num stio estratgico do eixo ptico, um dispositivo que vai tentar enganar o olho humano, parecendo regular a intensidade da fonte luminosa. O principio o mesmo das chamadas persianas, usadas na sada dos projectores convencionais, que utilizam lmpadas de descarga. Mas, no interior dos robs, o espao mais reduzido e as temperaturas mais elevadas, requerem outro tipo de aparelho. Esse dispositivo pode ser um diafragma (ver Fig. n 4. 11), ou uma espcie de obturador formado por duas bandeiras, feitas de um metal resistente ao calor (ver Fig. n 4. 10). A regulao defeituosa da intensidade provavelmente, um dos pontos fracos da robtica. Geralmente associado regulao de intensidade, existe ainda um mecanismo, chamado shutter, que permite a abertura e o fecho rpido do feixe de luz. Em muito dos casos, o mecanismo usado para a regulao da intensidade, tem a capacidade para fazer de shutter, mas quando se trata, por exemplo, de um diafragma, o tempo de resposta no suficiente para funcionar de uma forma eficaz. Por esse motivo usado um meio parte (ver Fig. n 4. 12).

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Fig. n 4. 7 - Cyberlight da HIGHEND. Posicionamento atravs de um espelho (scanner) Fig. n 4. 8 - StudioSpot da HIGHEND. Posicionamento atravs de cabea rotativa (moving head)

Fig. n 4. 9 - Mecanismo inserido na lira de um Studio Color da HIGHEND para o movimento vertical (Tilt)

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Fig. n 4. 10 - Mecanismo em forma de bandeiras dentadas para regular a intensidade de um Studio Spot da HIGHEND

Fig. n 4. 11 - Mecanismo em forma de diafragma para regular a intensidade de um Studio Color da HIGHEND

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Vidros dicricos A utilizao de vidros dicricos, na robtica de iluminao, comum e fundamental para superar as altas temperaturas, no interior dos autmatos. Vidros dicricos so vidros especiais resistentes ao calor, compostos por vrias camadas, com diferentes ndices de refraco e reflexo, consoante o elemento qumico6. Estas camadas permitem a obteno da cor por interferncia. A interferncia possvel devido deslocao da luz por ondas electromagnticas e com comprimentos diferentes. As diferentes camadas vo reflectir ou refractar mais, ondas no desejadas e transmitir apenas os comprimentos de onda necessrios obteno da cor pretendida. Estes vidros, para alm de resistentes ao calor, conseguem evitar reflexes, cancelando certas ondas por inverso da fase (ver Esquema n 1). Por esse motivo a libertao de calor mnima. Como a performance destes vidros dicroicos depende do modo como esto direccionados7 convm saber distinguir a parte que contm a camada especial (coated), da parte que apenas vidro (uncoated). A Fig. n 4. 13, exemplifica como proceder para diferenciar. Para criar imagens foto-realistas, muitos autmatos vm equipados com gobos, construdos a partir do mesmo princpio8.

Cor Ao contrrio da imperfeio alcanada dos meios mecnicos reguladores de intensidade, no que diz respeito cor, surgiram umas mquinas magnficas, utilizando um sistema indito que, atravs de deslocamento de 16 palhetas dicricas, tornam fantsticas a obteno e a alternncia de cor por subtraco luz branca. Falamos, obviamente, dos VL5 e seus sucessores fabricados pela Vari*Lite. Existem outros sistemas de mistura de cor por subtraco, no to eficazes mas satisfatrios, utilizando tambm vidros dicricos com as 3 cores secundrias da luz: azul ciano, magenta e amarelo9. Existem dois sistemas mais comuns: por discos rotativos ( 1 disco de cada cor, cada um com uma espcie de dgrad) ( ver Imagem 4. A) e por bandeiras mecnicas (ver Fig. n 4. 14). Geralmente, num sistema de bandeiras, existem duas de cada cor, que se vo colocando, gradualmente, no feixe luminoso, consoante o desejo de uma cor mais, ou menos saturada.

6 Os materiais usados para construir as diferentes camadas so o dixido de titnio e o dixido de silicone. 7 necessrio consultar o manual do respectivo autmato para colocar correctamente os vidros dicroicos. 8 Informao mais detalhada no livro: CADENA, Richard - Focus on Lighting Technology. Entertainment Technology Press, Fev. 2002 9 Para futuras referncias: CMY - Cyan, Magenta e Yellow

Esquema n 1 - Princpio do anti-reflexo

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Fig. n 4. 13 - Tocando com a ponta de um lpis na superfcie do vidro, conseguese determinar as duas partes distintas de um vidro dicroico: na imagem da esquerda, a reflexo parece tocar na imagem real (lado da camada especial coated), na imagem da direita existe um espao entre a reflexo e a imagem real (parte do vidro - uncoated)

Imagem 4. A - Sistema de discos rotativos para fazer mistura subtractiva de cor num Studio Color da HIGHEND ( ver anexo)

Fig. n 4. 14 - Sistema de bandeiras para fazer mistura subtractiva de cor num Cyberlight da HIGHEND

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Independentemente do mecanismo utilizado, o sistema de mistura de cor por subtraco permite obter um variadssimo leque de cores. A mistura das trs cores secundrias resulta em preto. Com a mistura de ciano e amarelo obtm-se os verdes do espectro, amarelo com magenta resulta nos laranjas e vermelhos, e ciano com magenta, os azuis. Porm, h certas cores que so quase impossveis de alcanar por subtraco, como por exemplo o vermelho puro. Muita da luminosidade tambm perdida, cada vez que colocado um dicrico no caminho do feixe de luz. Por estes motivos, os robs vm equipados com uma, ou mais rodas motorizadas (colour wheel), com aberturas circulares (armaes), nas quais possvel colocar os filtros dicricos, com as cores mais complicadas de se obter por mistura subtractiva (ver Imagem 4. B). Para alm de se conseguir a cor exacta pretendida, s existe um elemento de refraco, no se perdendo, desta forma, tanto no fluxo luminoso. Os filtros correctores de temperatura de cor (CTO10 e CTB11) esto normalmente presentes nestas rodas, acontecendo, por vezes, em mquinas mais sofisticadas, existirem rodas exclusivas para estes tipos de filtros.

Gobos Os gobos so mscaras estrategicamente colocadas entre a lmpada e o ponto focal. semelhana do que utilizado na obteno da cor, tambm com gobos se usam discos rotativos. Certos modelos apresentam rodas mais complexas, utilizando dois motores. Um dos motores faz girar a roda e assim alternar o tipo de gobo, enquanto o outro permite a rotatividade dos gobos em si mesmos. Estes dois tipos de rodas distinguem-se por static litho wheel (roda com gobos estticos) e rotating litho wheel (roda com gobos rotativos). Devido s altas temperaturas, os gobos so feitos de um metal resistente, permitindo formas geomtricas simples. Os gobos podem ainda ser de vidro trabalhado ou de vidro dicrico, como foi anteriormente mencionado (ver Fig. n 4. 15).

10 CTO- Colour Temperature Orange 11 CTB Colour Temperature Blue

Imagem 4. B - Roda de cores com vidros dicroicos de um Spot 250AT da ROBE(ver anexo) Fig. n 4. 15 - Roda de gobos rotativos de vidro e dicroicos de um Spot 250AT da ROBE

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Prismas e Efeitos (Fx) Uma das razes porque se utilizam autmatos em Teatro, a variedade de efeitos que se consegue obter a partir de uma s mquina, de uma s localizao. Os prismas e os efeitos permitem aumentar essas possibilidades. Os prismas dividem o feixe de luz em duas ou mais partes (ver Fig. n 4. 16). As rodas de prismas podem ser chamadas de rodas de efeitos (Fx Wheel), se contiverem outros efeitos para alm dos prismas, como por exemplo, um vidro multicolor. Tal como as rodas dos gobos, a possibilidade de rotao depende de marca para marca. Muitas vezes, so reservadas uma ou mais aberturas com vidros de difusores, quando se trata de uma roda de efeitos (ver Fig. n 4. 17). mais vulgar encontrar autmatos apenas com a roda de efeitos, que inclui um pouco de tudo, saindo desta forma mais em conta e tornando o mercado mais competitivo. Estes efeitos, ou prismas so exclusivos de autmatos de tipo Spot. No faz sentido este tipo de efeitos num projector Wash, excepo dos difusores. Difusores Como num projector convencional, quando queremos esbater a luz, espalh-la mais uniformemente ou difundi-la em determinada direco, dependendo do nosso objectivo, colocamos o tipo de filtro difusor mais apropriado. Um autmato tem algumas opes mecnicas para criar difuso: uma foi j falada no ponto anterior, restrita a autmatos do tipo spot, onde pode ser colocado um, ou mais tipos de vidro difusor, nas aberturas das rodas de efeitos. Outro processo criado atravs de bandeiras (flags), semelhantes s utilizadas na mistura de cor, conseguindo uma difuso radial progressiva (ver Fig. n 4. 18) . Nos projectores do tipo wash, embora possam incorporar o sistema de bandeiras, tambm comum o uso de rodas de difuso. As rodas podem ser do gnero das rodas de cor, ou efeitos, englobando diferentes tipos de

difusores, ou rodas completamente constitudas por vidro difusor listado, que permite espalhar a luz em diferentes direces (ver Fig. n 4. 19). O resultado deste mecanismo consegue simular o efeito de ovalizao de um projector Par, que muito usado na indstria do rock. Pode ainda existir uma soluo mista. Sistema ptico (zoom e focagem) O sistema ptico da luz automatizada em tudo semelhante ao da luz convencional. O sistema do wash o mais simples, semelhante ao do Pc e Fresnel, envolvendo apenas um reflector e uma lente (duas no caso de um sistema zoom). Nos robs de tipo spot, vamos encontrar um sistema idntico aos dos projectores de recorte, usados em Teatro. Embora variando nas opes do fabricante, o princpio para a projeco de imagens sempre o mesmo: um sistema para convergir a luz, geralmente nos autmatos, um reflector e lentes condensadoras, e uma objectiva. Dependendo do fabricante e tratando-se de um autmato de focal fixa, o comprador poder optar por diferentes ngulos de abertura das lentes. Mesmo num sistema zoom, podem ser fornecidas diferentes opes, na extenso dos ngulos. Alguns autmatos possibilitam, ao utilizador, alterar a posio das lentes, alterando assim a amplitude do feixe de luz. As grandes disparidades de preos entre autmatos de iluminao, reside nos pequenos pormenores, que fazem toda a diferena. A possibilidade de, remotamente, variar o ngulo do feixe de luz, um desses atributos, que tornam uma mquina mais verstil mas, forosamente, mais dispendiosa, j que envolve o deslocamento de mais uma lente. Para alm do mecanismo de focagem, que geralmente todos os robs do tipo spot trazem, para a manipulao das imagens projectadas necessrio mais espao,

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mais um motor e, por exemplo, um sistema de carris, que conduzem a lente linearmente, afastando-a, ou aproximando-a da lente de focagem (ver Fig. n 4. 20. Quanto mais afastada, menor ser o ngulo mnimo. Nos projectores wash, a possibilidade de alterao de ngulo, remotamente, ainda mais rara de encontrar em solues mais econmicas. Mesmo produtos bem conhecidos, de marcas conceituadas como o Studio Color da HIGH END, no nos do essa funo. Apenas oferecem a possibilidade da colocao manual de diferentes lentes, com ngulos distintos. Mais euros sero necessrios, para a obteno de uma mquina com um zoom motorizado. Contudo, convm lembrar que, ao colocar mais uma lente no eixo ptico, o brilho no ser to intenso.

Fig. n 4. 20 - Sistema zoom motorizado de um Cyberlight da HIGHEND

Fig. n 4. 16 - Prisma. Este prisma divide a imagem em trs partes

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Fig. n 4. 17 - Roda de efeitos contendo prismas (no inferior da imagem) e um difusor (na parte superior esquerda)

Fig. n 4. 18 - Sistema motorizado de bandeiras para difuso da luz.

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Fig. n 4.19 - Discos com vidro listado para diferentes tipos de difuso.

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ris A ris particular dos spots e permite mascarar o feixe de luz, num movimento circular radial. No se pode confundir com o zoom, que aumenta e diminui o ngulo dos raios de luz, opticamente, sem deformar a imagem. Se um gobo estiver a ser utilizado, ao fechar a ris, ela ir cortar parcialmente a imagem. Como uma mscara, est situada no plano focal, prximo dos gobos e dos prismas (ver Fig. n 4. 21). Facas O sistema electromecnico das facas nos autmatos, um dos mais complexos caso queiramos usufruir de todas das possibilidades patentes no manuseamento das facas de um recorte de luz convencional. Por este motivo, este mecanismo torna o autmato muito dispendioso, fazendo muitos fabricantes optar por no construir um modelo deste gnero. Os sistemas so muito variados, de marca para marca mas, o princpio o mesmo: o conjunto electromecnico est colocado, obviamente, no plano focal juntamente com os gobos e consiste em quatro lminas metlicas, que so deslocadas, cada uma, com dois motores, para permitir os dois movimentos caractersticos: um dos motores faz penetrar a faca no feixe de luz, mascarando-o parcialmente ou totalmente, dependendo do modelo, o outro motor activa o mecanismo de rotao da faca. Poder ser necessrio ainda outro motor para rodar todas as facas em simultneo12 (ver Fig. n 4. 22). Lmpadas As lmpadas usadas na robtica so, normalmente, lmpadas de descarga de alta presso. As mais comuns so constitudas por haletos metlicos, assim como outros gases como o mercrio, que se encontram em alta presso, numa ampola de quartzo. Estas lmpadas precisam de um pico de voltagem inicial muito elevado, feito por um arrancador (ignitor) e, depois, de um balastro (ou os dois num s), que vai

regulando uma voltagem mais reduzida (ver Fig. n 4. 23). Estes dispositivos so muito pesados, o que se reflecte no peso final dos autmatos. Algumas lmpadas permitem o arranque a quente, mas a maior parte delas necessita de arrefecer, para poder ser iniciada novamente. Devido ao tempo de evaporao dos haletos, pode demorar at quatro minutos para que seja atingida a normalizao do fluxo luminoso. Estas lmpadas tm uma boa eficincia luminosa, entre os 75 a 125 lumens por watt e a temperatura de cor pode atingir os 6500 Kelvin, andando a mdia pelos 5500 Kelvin. A maior parte dos autmatos incorporam este tipo de lmpadas mas, existem verses com lmpadas de tungstnio-halogneo, para satisfazer as exigncias, principalmente, dos utilizadores de Teatro, devido complicada mistura com os projectores convencionais.

12 O nico mecanismo conhecido que permite a rotao total (360 ) das facas o do projector Warp da ADB

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Fig. n 4. 21 - Mecanismo motorizado da ris, de um Studio Spot da HIGHEND, colocado junto roda de gobos

Fig. n 4. 22 - Mdulo de facas motorizado de um S4 Revolution da ETC.

Fig. n 4. 23 - Arrancador (Ignitor) para a lmpada de descarga de um Wash 250AT da ROBE

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Pr-requisitos Instalao e manipulao de na instalao de autmatos autmatos de iluminao

Estes requisitos comeam pelo fornecimento dos elementos essenciais montagem dos robs no espao teatral. O desenho de luz deve conter todas as informaes necessrias para que a colocao e instalao das mquinas se possa processar da forma mais rpida e sem que haja problemas. Caso surjam, estes problemas tero de ser forosamente resolvidos, roubando tempo programao que, regra geral, sempre escasso. A robtica de iluminao de elevado custo e requer manuteno. Por isso, so raros os casos em que a encontramos, nos vrios Teatros espalhados por Portugal. A realidade a mesma l fora e estamos sempre sujeitos ao aluguer carssimo, ao qual se acrescenta a mo-de-obra obrigatria de uma empresa de aluguer. Em ambos os casos, temos de garantir que os responsveis pela montagem do equipamento, estaro atentos a certos aspectos: Constantes melhorias, como o incremento de funes ou reparaes de erros de operao, so feitos por actualizao de software. Os autmatos devem todos correr a mesma verso de software, para que a sincronizao entre mquinas no seja afectada. Por exemplo, se tivermos uma linha de dez robs, em que dois deles tenham uma verso mais antiga de software, poderemos ter, nesses dois, uma rotao de gobos incompatvel com a rotao dos restantes. Antes da montagem e instalao da mquinas, os gobos e cores especficas para um determinado espectculo, devem estar bem colocados em todas as mquinas e na mesma sequncia. A orientao das mquinas de um mesmo modelo, deve ser a mesma em toda a teia e em todo o cho, bem como em torres, ou outros lugares de sustentao. Apesar da possibilidade de inverso dos parmetros de PAN e TILT, os limites fsicos no so os mesmos, podendo existir uma diferena, por exemplo, de 180 no PAN entre mquinas, mesmo com estas a moverem-se no

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mesmo sentido. No que diz respeito ao TILT, outros problemas podem surgir, relacionados com a orientao de prismas, gobos assimtricos e cores no homogneas. Uma boa maneira de garantir a mesma orientao colocar os mostradores de LED, caso os haja, todos para o mesmo lado. Normalmente, os autmatos de iluminao, possibilitam a inverso dos atributos de movimento (PAN e TILT), na prpria mquina, assim como a troca directa do PAN pelo TILT (SWAP). Esta ltima funo mais utilizada em robs de espelho, que so muitas vezes posicionados de forma a que o PAN natural da mquina, se torne, aos olhos do observador, num movimento de TILT. Por essa razo a troca necessria. Estas so funes que muitas mesas de luz tambm permitem fazer a partir da inverso do sinal do canal especfico. Assim, quando escrevemos, por exemplo, canal 1 a 0%, a mesa envia para o respectivo receptor canal 1 a 100%. prefervel comunicar equipa da montagem, apenas para garantir que estas funes esto desligadas e lig-las, se for necessrio, a partir da mesa de luz. Isto diminui a margem de erro. Enquanto a inverso do PAN e do TILT pode ser feita remotamente, existem outras funes que s podem ser modificadas na prpria mquina. A igualdade destas configuraes deve ser confirmada, em todos os autmatos do mesmo modelo. A maior parte dos modelos de autmatos permite modificar o modo de operao. Esta alterao possibilita a alterao no Protocolo DMX utilizado pela mquina, modificando a numerao e a quantidade de atributos utilizados pelo rob, assim como a afectao dos nveis de DMX, no desempenho dos diferentes atributos. A forma como os atributos vo responder, em termos da resoluo de sinal (8 bits ou 16 bits) est, geralmente, inserida no modo de operao mas, tambm possvel encontrarmos a funo separada do modo.

fundamental que o endereamento seja feito de acordo com o desenho de luz. Quando se trata de muitas mquinas, o designer deve fazer o estudo e deixar bem explcito quais os Universos para os respectivos conjuntos de robs. Sem esta informao, a instalao pode no ser feita de acordo com o endereamento pensado. Estas preocupaes devem ser tomadas em conta antes e durante a montagem dos autmatos, para evitar situaes desagradveis, como ter que aceder a um ou a vrios robs, depois dos cenrios estarem montados. Muitas produes, devido ao volume ocupado pelos cenrios, ou porque englobam complexas instalaes de maquinaria, tornam difceis (ou impossveis) os acessos aos equipamentos, aps a concluso dos trabalhos de todas as partes envolvidas. Os dois minutos que bastariam para enderear uma linha de oito robs, poderiam passar para duas horas, se tivessem de ser ultrapassados obstculos, incluindo possveis conflitos com as outras reas envolvidas no espectculo.

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Conhecer e entender as funcionalidades dos autmatos


Protocolo DMX A grande quantidade de fabricantes, aliada constante evoluo tecnolgica e, consequentemente, diversificao dos modelos de iluminao automatizada apresentados, resulta numa acentuada variao na estrutura e no funcionamento dos seus componentes. O conhecimento prvio da constituio e funcionamento dos vrios tipos de autmatos com que se vai trabalhar fundamental. A aquisio do manual ou das especificaes principais essencial, quando surge um novo tipo de rob, no espectculo a realizar. A informao mais importante a obter de um autmato o seu Protocolo DMX. Quase todos os fabricantes disponibilizam esta tabela que, desde logo, nos permite conhecer a quantidade de canais utilizados pela mquina e a sua sequncia lgica, fazendo a correspondncia com os atributos a que se referem, consoante os modos de operao (caso existam). Podemos verificar, tambm, quais os atributos com a habilidade de uma resoluo de 16 bits, indicando-nos o canal de ajuste rpido (Coarse) e o canal de ajuste preciso (Fine) desse atributo. O grande contributo para o programador de robtica, a apresentao dos vrios estados do atributo, perante os diferentes valores de sinal DMX. O uso desta tabela facilita o programador, uma vez que j no vai perder tempo a descobrir se um determinado rob tem, ou no, determinado atributo, ou se faz aquela funo to desejada. No existe nenhum standard para a designao das funes, nem da forma como os atributos e valores DMX esto estruturados. Quando, por exemplo, queremos que um gobo rode, no podemos esperar que um novo rob se v portar da mesma forma que o ltimo que programmos. Pode existir apenas 1 canal para a seleco de rotao para a esquerda ou para a direita, como podem existir 3 distintos: um para a seleco do gobo; outro para a seleco do modo de operao, que indique se a rotao para a esquerda ou para a direita (geralmente com outras opes, que veremos adiante); e um outro para a velocidade de rotao. Para dificultar as coisas, o nome dos atributos pode variar, de mquina para mquina. Se num autmato lhe chamam gobo, num outro pode chamar-se pattern ou template. O maior aliado do utilizador , portanto, o conhecimento do maior nmero de conceitos utilizados pelas diferentes marcas e suas principais funes. Atributos dos autmatos Tendo em conta que a nomenclatura pode variar de mquina para mquina e de um controlador (mesa de luz) para outro, os atributos e respectivas funes, que mais vulgarmente encontramos nos autmatos de iluminao, so os seguintes: PAN Atributo de movimento. Faz mover o espelho ou a cabea rotativa do autmato no eixo horizontal. um parmetro que, geralmente, tem uma resoluo de 16 bits. TILT Atributo de movimento. Faz mover o espelho ou a cabea rotativa do autmato no eixo vertical. um parmetro que, geralmente, tem uma resoluo de 16 bits. INTENSITY/DIM Controla a intensidade de luz do autmato. Encontramos, muitas vezes, a funo de strob associado ao mesmo canal da intensidade. STROB/SHUTTER Canal que controla o fecho e abertura rpida do feixe de luz. Permite a luz estroboscpica a diferentes velocidades. COLOUR/COLOUR WHEEL Atributo de seleco das vrias armaes da roda de cores fixa. Se o autmato tiver mais do que uma, sero enumeradas de COLOUR 1, COLOUR 2, etc.. Existem robs que utilizam outros canais complementares para uma manipulao mais precisa: COLOUR MODE selecciona o modo de passagem das cores. Pode ser, entre outra

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funes, de rotao contnua, de cor em cor (indexado), ou de meia em meia cor. COLOR ROTATION outro canal que pode estar independente para controlar a velocidade de rotao contnua da roda de cores, ou de outra funo que permita a regulao da velocidade, como uma passagem aleatria das cores (RANDOM); Pode ainda haver um canal especificando se se trata de uma roda de correco da temperatura de cor (COLOR CRR). COLOR MIXING A mistura de cor feita a partir de trs canais distintos, correspondendo s trs cores secundrias da luz: CYAN, MAGENTA e YELLOW. Estas cores permitem, por subtraco luz branca, a obteno de quase todas as cores do espectro. Quase, porque (como foi j referido) certas cores tornam-se impossveis de alcanar, como o vermelho. Por isso, os autmatos que usam este sistema esto, geralmente, tambm equipados com uma roda de cores, de manipulao fcil, para a eventual troca fsica, por cores especiais, para um determinado espectculo. Certas mesas permitem a obteno de cores por mistura RGB, um sistema que facilita os operadores que estejam mais habituados aos resultados obtidos por adio das trs cores primrias: RED (vermelho) GREEN (verde) BLUE (azul). A correspondncia feita por software, enviando para os respectivos canais CMY os valores convertidos. FROST Canal que permite a variao da difuso do feixe luminoso. LENS Atributo parecido com o frost, podendo estar os dois no mesmo canal. Geralmente um atributo dos autmatos do tipo wash que permite a ovalizao do feixe de luz, simulando os PAR64.

PRISM Como se pode tirar do nome, coloca prismas no caminho do eixo ptico. normalmente usado para a diviso de imagens (gobos). Podemos encontrar prismas que dividem a imagem em duas, trs, quatro, e mais partes, com diversas formas. Associado ao canal ou num canal independente, possvel ainda a rotao do prisma em si mesmo. Esta funo chama-se de PRISM ROTATION. FX/ FX WHEEL Esta designao utilizada quando os autmatos tm efeitos especiais para transformao do feixe de luz, ou ento porque contm diferentes funes num mesmo mecanismo (Frost, Lens e Prism). Nomear o atributo de efeitos, ser mais apropriado. Se os efeitos tiverem a habilidade de rodar, como os prismas, o canal FX ROTATION, pode surgir independentemente. GOBO/GOBO WHEEL/LITHO Esta funo a que nos permite alternar os gobos. Como no atributo da cor, se o rob estiver equipado com mais de uma roda de gobos, ser designado de GOBO 1, GOBO2, etc.. O nome pode ser mais especfico, se houver uma roda de gobos fixos (STATIC LITHO WHEEL) e uma roda que permita a rotao dos gobos, no seu prprio eixo (ROTATING LITHO WHEEL). Tambm, como nas cores, GOBO/LITHO MODE e GOBO/LITHO ROTATION so encontrados frequentemente. Os modos de operao passam pela seleco indexada dos gobos, que permite o ajuste da orientao da imagem. Aqui, se o autmato proporcionar uma resoluo de 16 bits no canal da rotao (GOBO ROTATION), consegue-se uma grande preciso no acerto. Outros modos so vulgarmente facultados, como a rotao livre entre gobos, em ambos os sentidos e, obviamente, a rotao para esquerda, ou para a direita do prprio gobo. Mais uma vez, a seleco, a rotao e os modos de passagem, podem estar inseridos num nico canal.

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RIS Este atributo comanda a ris do autmato, que permite a abertura ou fecho do cone luminoso. Neste atributo podem ser includos efeitos de ris, como automatismos de abertura e fecho, com velocidades variadas. ZOOM No confundir este atributo com a ris. Enquanto a ris abre e fecha o cone luminoso por meios mecnicos (ris metlica), provocando situaes indesejadas, como o corte parcial dos gobos, o zoom permite a variao no ngulo de abertura do feixe luminoso (beam), atravs de meios pticos. Quando inserido nas caractersticas do autmato, traz largas vantagens, como o escalamento das imagens. BLADES/SHUTTERS - Atributo implantado em mquinas robotizadas mais sofisticadas, que controla, geralmente, quatro facas para modelar a forma do cone luminoso, semelhana dos projectores de recorte que so to utilizados em Teatro. Normalmente, so necessrios dois canais para cada faca. Um controla a maior ou menor penetrao da faca, no feixe luminoso (A). O outro controla a rotatividade da prpria faca (B). Para que se possam distinguir, so normalmente, numeradas da seguinte maneira: 1A, 1B, 2A, 2B, 3A, 3B, 4A, 4B. semelhana dos recortes encontrados na luz chamada convencional, a rotao em si mesmo, de todo o sistema de facas, assegurada por mais um canal: SHUTTERS ROTATION.

CONTROL Funes que no so programveis, podem estar inseridos neste canal de controlo. Este canal permite, por exemplo, desligar ou ligar a lmpada, fazer com que a mquina reinicie, levla posio Home (valores por defeito, definidos pelo fabricante). Para evitar erros acidentais, estas funes s so activadas, obedecendo a determinadas condies: fechar o canal de Strob pode ser uma das condicionantes, ou ento manter por 3 ou 5 segundos o valor especifico do canal de Control. Deve-se consultar o Protocolo DMX do autmato em questo, para saber quais os valores DMX para cada uma das funes. Esta consulta aplica-se, como j referi, a todos os atributos. MACROS Muitos fabricantes apresentam efeitos pr-programados. Estes efeitos so sequncias de valores DMX, com uma certa temporizao, que se repetem automaticamente (em loop). Estas sequncias, vulgarmente chamadas Chasers, podem ser de movimento (PAN/TILT), de intensidade (Dimmer ou Strob), de cor, (etc.) ou uma combinao de vrios atributos. A insero de um canal deste gnero, possibilita a rpida obteno de efeitos convencionais, quando o tempo urge.

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SPEED Este atributo permite a temporizao da passagem entre valores dos atributos (crossfades). claro que os sistemas de controlo permitem a temporizao dos crossfades mas, tm a limitao da resoluo de 8 bits (256 passos diferentes). Em certos casos, em que o tempo de passagem mais elevado, mesmo com a combinao de dois canais, os 16 bits (65,535 passos diferentes) no permitem uma linearidade eficaz, notando-se, num momento ou outro, um pequeno salto. Este canal ento acrescentado, para proporcionar um melhor desempenho nessas situaes. O canal de SPEED pode estar associado a atributos especficos, adquirindo novos nomes como Mspeed (motor), Beam Time, Focus Time, Color Time, Vector Speed, ou ento pode existir um canal universal que, consoante o modo de operao do atributo, obedecer, ou no, temporizao do canal de SPEED. Mais uma vez, inevitvel a consulta do Protocolo DMX do autmato, para conhecer a forma de activao desta funo para determinado parmetro. Alm disso, o canal de SPEED sendo universal, pode provocar com que outros atributos, para alm do desejado, sejam afectados. Pode tirar-se muito partido desta funo, desde que o programador se informe bem sobre as especificaes e limitaes para o rob em questo.

Embora haja uma grande variao de nomes e arranjos entre funes, a maior parte e as mais importantes funcionalidades foram descritas. Novos atributos podero e devero surgir, at devido constante evoluo nesta rea. Existem outras funes, particulares de cada fabricante, mas o conhecimento destes parmetros principais, constitui uma forte base para a manipulao de futuras qualidades, uma vez que o modo de operao andar muito prximo.

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Iniciao programao

Noes bsicas

Ao dar os primeiros passos na programao de robtica de iluminao, o utilizador dever ter conhecimento prvio dos conceitos elementares da programao de luz dita convencional. Por isso, sero apresentadas apenas as noes fundamentais, especficas da automao. A maior parte das noes sero apresentadas na lngua original (ingls) para uma melhor identificao numa situao real, visto que, a maioria das mesas de luz dedicadas robtica, utilizam estas designaes13. Fixtures Fixtures o nome mais utilizado pelas mesas de luz, para designar autmatos de iluminao. Cada unidade robotizada um fixture. Embora os autmatos estejam identificados pelo seu endereo DMX, ficaria muito confuso a sua seleco atravs do seu canal DMX. Por isso, uma numerao linear e por tipo de mquina, de acordo com o desenho de luz, ser conveniente. Essa numerao lgica feita aquando do PATCH. O programador pode fazer essa numerao completamente linear, ou ento, para uma melhor identificao do primeiro rob daquele tipo, pode fazer saltos decimais, ou tratando-se de um maior nmero, centesimais. A seguinte tabela indica vrias opes:

13 No h conhecimento de mesas de luz que tenham a opo do Portugus.

Tabela n 4.1 Trs Opes para a identificao dos automatos

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Prioridades (HTP e LTP) Os termos HTP (Highest Takes Precedence) e LTP (Latest Takes Precedence) aplicam-se forma como os valores DMX de um mesmo canal ganham prioridade. A mesa de luz tem de saber comportarse, quando dois valores distintos so enviados para o mesmo parmetro. Geralmente, em todas as mesas que controlam robtica de iluminao, os ltimos valores a serem modificados para um determinado atributo, so os que prevalecem. Por exemplo: se numa memria A estiver gravado um valor de cor, digamos 25% correspondente ao amarelo, e numa memria B um valor de 50%, correspondente cor azul, se a memria A for a ltima memria a ser accionada, ento o valor de 25% (amarelo) que ir ser enviado para a mquina. A isto chama-se o LTP. Se o mesmo canal seguisse uma lgica HTP, ento o valor mais alto prevalecia. Neste caso, mesmo que tivesse sido a memria A accionada em ltimo lugar, era o valor mais alto (50% - azul) da memria B que tinha prioridade. Ora este tipo de seleco (HTP), no faz muito sentido quando se trata de cor, ou de qualquer outro dos parmetros encontrados nos robs. S far sentido, quando a relao entre valores e desempenho bem definida, como no caso da intensidade, em que quanto mais alto o valor DMX, maior a intensidade de luz do projector. A relao valores/desempenho dos restantes parmetros, varia de rob para rob. Mesmo se pensarmos numa ris, a variao fechado/aberto, no ocupa forosamente os 256 passos. Como vimos anteriormente, podem ser reservados valores para automatismos. A grande vantagem dos canais de intensidade seguirem uma lgica HTP, a de prevenir a diminuio de intensidade acidental, ou mesmo fazer Black Outs indesejados. Em algumas mesas de luz, o modo HTP ou LTP pode ser alterado consoante as memrias, o que permite tirar o mximo partido para cada situao.

BUMP/SNAP Quando os valores DMX so alterados sem passar por valores intermdios, ou seja, sem temporizao, ocorre o chamado bump, ou snap. Os atributos podem ser definidos como canais que no obedecem a crossfades. Essa opo pode vir definida pelo fabricante, ou pode ser alterada na Personalidade do autmato, consoante a mesa de luz. HOME Traduzindo letra, o valor casa. o conjunto de valores que so atribudos aos diversos parmetros de um rob, que facilitam a primeira abordagem na programao. So definidos, na Personalidade (ver ponto seguinte) do autmato, os valores mais favorveis para o ponto de partida, na manipulao daquele tipo de rob. Por exemplo, se o PAN e o TILT, estiverem desde o incio com valores nulos, o rob estar apontado para cima e para um dos lados (tratando-se de autmatos com cabea rotativa). Se este no estiver ao alcance visual (em cima da teia, com panejamento a tapar), ao subirmos a intensidade, no vemos o cone de luz. Se for definido (geralmente PAN-50% e TILT-50%), ao subirmos o canal da intensidade, a localizao imediata. Da mesma forma, conveniente definir, na posio Home, os valores dos outros atributos (Shutter, Gobo, Prisma, Cor, etc.), que garantam a no obstruo do feixe de luz.

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Personalidade Da mesma forma que o programador deve conhecer as caractersticas dos instrumentos que vai trabalhar, a mesa tambm precisa de as conhecer. A Personalidade (Personality), como o nome sugere, indica mesa de luz a forma como os atributos de um determinado tipo de autmato esto organizados. Para alm de comunicar o nmero de canais que a mquina utiliza, identifica-os, fazendo-os corresponder a cada parmetro. Dependendo da mesa de luz, vrias so as informaes extra que podem ser adicionadas a cada canal: os valores para a posio Home, se um canal HTP ou LTP, se obedece a crossfades ou no (Snap). Podero ainda ser atribudas curvas de resposta (profiles), inverso ou no dos valores do canal, entre outras funes menos vulgares. As Personalidades podem j estar inseridas na memria da mesa, quando pertencentes a produtos das marcas mais conhecidas (HIGH END, VARI*LITE, MARTIN, CLAY PAKY, etc.). Caso contrrio, necessrio uma actualizao da biblioteca de Personalidades, at porque novos produtos esto constantemente a surgir. Caso a mesa permita, o programador pode editar a Personalidade na prpria mesa ou, em alguns casos, numa aplicao informtica parte, que depois copiada pelos meios prprios (rede, diskette, etc.) para a mesa de controlo. Na edio e seleco das Personalidades, preciso ter ateno (no caso do tipo de rob ter essa opo) ao modo de operao com que queremos trabalhar, porque o nmero de canais utilizados pode variar, causando possveis erros de numerao e correspondncia, na altura do Patch. Escusado ser dizer que a consulta do Protocolo DMX do autmato indispensvel.

Patch No conseguimos comandar nada, se a comunicao no for estabelecida entre a mesa de luz e os aparelhos a serem manuseados. Por esse motivo, o Patch das primeiras coisas a fazer, depois de ligar uma mesa de luz corrente. Como numa rede de telefones, para um telefone A comunicar com o telefone B, no basta estarem ligados atravs de fios entre si. tambm necessrio indicar o caminho a percorrer e a localizao exacta do telefone B. Por analogia, o indicativo da regio ou pas, seria o caminho a percorrer e o nmero do telefone B, a localizao exacta. Portanto, o Patch a correspondncia entre os canais de mesa e os canais DMX. Para que a mesa possa controlar um autmato, teremos de introduzir o nmero de telefone desse rob (endereo DMX) e o caminho a percorrer (o indicativo da regio ou pas), que ser a ligao fsica mquina, ou seja, o cabo DMX correspondente a um dos Universos (1, 2, 3, ... ou A, B, C,...). No Patch, construmos a estrutura do espectculo. Fornecemos mesa o tipo (Personalidade) e a quantidade de instrumentos com que vai ser constitudo o espectculo. A seleco da Personalidade adequada, pressupondo ter sido editada correctamente, fundamental para uma correspondncia quase automtica. Como na Personalidade, indicado o nmero de canais daquele tipo de rob, para aquele modo especfico de operao, quando temos um nmero abundante de instrumentos para trabalhar, as contas matemticas so feitas pela mesa, bastando-nos indicar o endereo DMX do primeiro rob.

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14 F.O.H. Front of House

prefervel, e sempre que possvel, fazer o Patch prvio, na mesa de luz ou no editor off-line, mesmo antes da montagem dos autmatos, ficando tambm a saber, logo partida, dos universos necessrios para a instalao. Para alm de no perdermos tempo a fazer contas de cabea, muitas mesas no permitem saltos de endereo entre fixtures. Evitamos assim, possveis erros de clculo mental. Claro que, num Patch automtico, feito pela mesa de luz, podem surgir situaes indesejadas, relativas distribuio dos Universos. Um autmato que utilize 18 canais, permite que mais 27 sejam ligados, em rede, ao mesmo Universo. Se tivermos 20 deste tipo, montados na teia e mais 20 na frente de casa (F.O.H.14), um Patch automtico obrigaria a passar um cabo, pertencente ao Universo da F.O.H. (por exemplo), para a Teia, apenas para enviar sinal a mais 8 mquinas. Na pratica, um Universo para a teia e outro para a F.O.H. seria o mais lgico, facilitando a instalao dos cabos DMX. Estas situaes devem ser bem estudadas, para uma montagem rpida e eficiente. Da mesma forma que num Patch de luz convencional podemos atribuir curvas de resposta (profiles) a determinados canais DMX, no Patch de luz robotizada, comum encontramos outras funes, geralmente relativas ao movimento do autmato: a opo de inverso dos atributos de PAN e TILT e ainda a opo swap, que permite a troca do PAN pelo TILT, muito utilizada, como j mencionei, nos autmatos de espelho (scanners). Grupos Depois de um Patch bem feito, assegurandose de que est tudo a funcionar correctamente, a melhor maneira de comear a trabalhar com os autmatos de iluminao, criar grupos, consoante as posies e o uso predeterminado. Os grupos permitem a seleco de um conjunto de robs, instantaneamente, ganhando tempo na programao ou operao. Muitas mesas facilitam

a criao de grupos, automaticamente, por tipo de rob. Mas, como a mesa no consegue prever as necessidades do designer ou do programador, cabe a este organizar convenientemente os grupo Grupos de atributos A maior parte da mesas de luz dedicadas robtica de iluminao, organiza os atributos em grupos, para facilitar o reconhecimento da correspondncia entre os parmetros e as propriedades distintas do autmato. Mais uma vez, podemos encontrar diferentes nomes para os diferentes grupos. Ou seja, se pensarmos no movimento de deslocao do feixe de luz num rob, lembramonos logo de, pelo menos, dois atributos: PAN e TILT. Os atributos de cor no se inseriam neste grupo. Para alm de apenas organizar atributos, esta forma de agrupamento, permite uma manipulao mais ampla dos atributos em cada gravao de memria. Podemos, por exemplo, gravar memrias que contenham informao, apenas para uma posio especifica no palco, podendo, mais tarde, usar a mesma posio com diferentes cores no decorrer do espectculo. Os vulgarmente chamados presets ou palettes, de que falarei oportunamente, so pr-programaes que se baseiam, precisamente, na forma de distribuio dos grupos. A mesa de luz pode, ainda, facultar a temporizao distinta para cada grupo de atributos. Muitas delas possibilitam, at, a temporizao individual para cada canal, tornando-se numa arma muito poderosa para o programador. Existem, basicamente quatro grupos que, dependendo da mesa de controlo, podem ser subdivididos, ou como j mencionei, agrupados de outra forma e com outros nomes:

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Conceitos completares fundamentais


INTENSITY/BRIGHTNESS/DIMMER Engloba os atributos que funcionam em HTP ou seja, em quase todos os casos, estamos a falar apenas da intensidade do projector. POSITION/FOCUS Grupo dos atributos que afectam a movimentao do feixe de luz (PAN e TILT), podendo ser inserido o canal de temporizao do crossfade especfico (SPEED ou MSPEED). COLOUR Agrupam-se todos os atributos de seleco da cor e os canais a eles associados: as rodas de cor (Colour 1, Colour2, Colour mode, Colour rotation), as rodas de temperatura de cor (CTO e CTB) e os canais de mistura de cor (Cyan, Magenta e Yellow) BEAM Aqui, encontram-se todos os restantes, que modificam o modo como o feixe de luz distribudo, ou seja: os gobos, os prismas, os difusores, as facas, (etc.) e os restantes canais a eles associados. Se no houver um grupo distinto, os canais de funes especiais (Control, Macros, Speed, etc.) iro ser encontrados neste grupo. Como a disposio dos conjuntos um pouco subjectiva, podendo tornar-se confusa, temos que estudar e compreender a estrutura de cada mesa de luz. Podemos encontrar o nome Focus para apontar no os atributos de movimento, mas os atributos que modificam apenas a focagem do feixe de luz (Focus, Zoom, Frost). O Beam pode, tambm, ser mais restrito modificao do cone de luz, sem passar pelas imagens ou atributos de controlo (Strob, ris e Prisma). Tracking mais fcil perceber a funo de Tracking, sabendo primeiro como que uma mesa de luz reage sem esta condio. Uma mesa sem esta funo, grava em cada memria (Cue) todos os valores, de todos os parmetros de um rob, mesmo que no sejam modificados. Por exemplo, se seleccionar um fixture e o mover para uma posio 1, com a cor azul e levar a intensidade a 100%, a mesa ir gravar na memria, para alm dos atributos de PAN, TILT, Colour e Dimmer, todos os outros restantes, mesmo que o valor seja de 0% (se no tiverem sido modificados, as mesas geralmente mantm o valor Home). Se agora quiser gravar uma memria 2, mantendo a intensidade e apenas modificando a posio, deve garantir os mesmos valores da memria 1, pois podero existir modificaes inesperadas. A maneira mais usual de evitar essa situao, gravar a memria 2, a partir da memria 1. Pegando no mesmo exemplo, ao acrescentarmos memrias sequncia, apenas com modificaes nos atributos de movimento, surge um dos maiores problemas - o da edio das memrias. Se a sequncia tiver 10 memrias e quisermos mudar a cor azul para a cor vermelha, teramos de editar uma Cue de cada vez. aqui que o Tracking entra em aco e poupa horas de trabalho. Ao contrrio das outras e, como era de prever, as mesas de luz com Tracking, s gravam os parmetros que forem modificados, evitando informao redundante. As edies posteriores das memrias so, tambm, facilitadas. Voltando ao exemplo, bastaria modificar o atributo da cor para vermelho, apenas na primeira Cue, para que todas as Cues consequentes assumissem o vermelho. Isto acontece, porque o valor da cor azul s foi gravado na primeira memria e esse valor arrasta-se e mantm-se, at um novo valor ser encontrado, ou se esse valor estiver bloqueado. O bloqueio do canal permite um arrastamento

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(Tracking) controlado. As mesas podem dar vrias opes de bloqueio: a) Atravs da funo Block Cue, que bloqueia todos os canais de uma memria. b) Se a mesa permitir a gravao dos valores, apenas de canais seleccionados, ou activos, esta pode ser outra forma de bloquear o Tracking. Ao seleccionar ou activar um valor arrastado de uma memria e o gravar nessa mesma memria, o valor passa a ser um valor memorizado, bloqueando a partir desta memria o arrastamento. c) Atravs de um quadro de Tracking. Mesas mais sofisticadas facultam um quadro, vulgarmente chamado Tracking Sheet, em que so visualizados todos os valores dos canais, em todas as memrias. Este quadro pode possibilitar o bloqueio e o desbloqueio de canais individuais, assim como apagar valores. Os valores que so editados num ambiente de Tracking, geralmente, s so arrastados para as memrias posteriores. Contudo, no impossvel encontrar uma mesa que permita a opo de arrastamento para as memrias anteriores. A mesa Whole Hog III j permite esta funo. Uma outra vantagem do Tracking a construo de memrias ou chases que s afectem certos atributos, permitindo um nmero elevado de combinaes, sem ter que programar memrias excessivas. A funo de Tracking uma mais valia na programao de robtica mas, tambm pode ser muito confusa. S com bastante prtica que se consegue estar bem seguro nesta aplicao.

Presets ou Palettes A designao pode variar de mesa para mesa mas, seja qual for o nome, o objectivo sempre o mesmo: facilitar a vida ao programador de robtica. Lidar com dezenas de autmatos, com dezenas de parmetros cada um, numa s memria, pode tornar-se muito confuso. Multiplicado pelas cem ou mais memrias que um espectculo pode ter, seria um verdadeiro quebracabeas. Palette, em portugus, paleta, significa isso mesmo. semelhana do pintor, que prepara a paleta de cores a serem usadas no quadro, o programador poder, tambm, pr-programar as cores que ir utilizar num espectculo. Para alm das cores, o programador pode antever posies, gobos e suas focagens, entre outros atributos, que sero usados no espectculo. Em vez de os gravar nas memrias da sequncia principal, guarda os valores nestes presets. A vantagem poder chamar, a qualquer momento, com um simples premir de um boto, aquela posio usada tantas vezes durante o espectculo, sem ter que ajustar o rob manualmente, sempre que a posio seja solicitada. Alm do mais, ao seleccionar essa determinada posio, no afectar os restantes atributos, porque cada preset s contm informao dos atributos respeitantes a esse grupo.

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Certas mesas permitem criar palettes para cada atributo individual mas, geralmente, os presets esto organizados em grupos de atributos (ver grupos de atributos), mesmo que permitam a afectao de um s atributo dentro do grupo. Dependendo da mesa, ainda possvel a mistura de grupos, ou a adio de atributos externos a um determinado grupo, o que possibilita a formao de imagens completas (Ex: Gobo focado com prisma e cor). Se for o caso, os presets podem comportar-se de dois modos, sendo universais ou selectivos. Os selectivos (mais comuns) podem ser usados por todos os fixtures seleccionados na altura da gravao, armazenando os diferentes valores dos atributos correspondentes ao preset, de todos os tipos de rob. Se os presets forem gravados como sendo universais, s sero usados por robs do mesmo tipo. Neste caso, apenas um rob necessita de estar seleccionado. Este tipo de preset muito usado na cor, porque, no caso de se querer obter o azul, se as rodas de cor estiverem na mesma sequncia, o valor DMX ser o mesmo para o mesmo tipo de autmato. O mesmo no se passa nos atributos de posio. Se quisermos apontar todos os robs para o mesmo stio (uma cadeira no meio do palco, por exemplo), logicamente, os valores do PAN e do TILT sero diferentes para cada mquina.

Mas a grande vantagem no uso de presets, encontra-se na edio das memrias (Cues), e quando se trata de um espectculo de digresso. Tomando como exemplo, a mesma cadeira no centro do palco e supondo que dez robs foram utilizados para criar uma posio, esta posio ser usada em 35 memrias no sequenciais do espectculo. Se, por fora maior, o encenador tivesse que deslocar a cadeira dois metros para a frente, perder-se-ia muito tempo a ajustar 10 robs em cada memria. Se essas memrias tiverem sido gravadas recorrendo ao preset, bastaria fazer uma actualizao do preset especfico e em todas as Cues, a posio seria corrigida. Poder-se-ia proceder da mesma forma numa digresso de um espectculo. Por muito que o desenho de luz tivesse sido respeitado, a posio dos autmatos dificilmente seria exactamente a mesma. Seguindo esta lgica, em certas mesas, gravando um preset a partir de outro preset, existe uma opo (embedded), que permite ao preset gravado depender dos presets incorporados. Ou seja, se um preset incorporado for modificado, o preset gravado a partir deste, tambm ser alterado. A construo de presets essencial na programao de robtica. Contudo, aconselhase apenas a gravao dos presets essenciais ao espectculo. O tempo precioso para a programao propriamente dita, assegurando a qualidade do espectculo. Novos presets podero ser gravados, conforme a necessidade, ao longo da programao da sequncia principal. O nmero de presets construdos para um espectculo poder ser elevado, por isso, uma boa identificao e o eventual registo da sua finalidade imprescindvel.

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Filosofia de programao
Para perceber a diferente abordagem a assumir, quando nos propomos realizar um espectculo teatral envolvendo autmatos, necessrio conhecer qual o factor principal que obriga a uma filosofia de programao completamente distinta entre espectculos envolvendo apenas luz convencional e espectculos contendo luz robotizada, ou acessrios da luz convencional comandados por DMX (ex.: scrollers, rotores de gobos, etc.). Num espectculo apenas de luz convencional, todos os valores de DMX que so editados na mesa de luz, so traduzidos em luz visvel. Ou seja, qualquer que seja o valor DMX, ir resultar numa variao da voltagem dos dimmers, que por sua vez permitir uma maior ou menor intensidade de uma lmpada de um projector, que foi previamente afinado. Se foi afinado, ento temos a certeza que, quando levamos a 100% o canal correspondente intensidade daquele projector, o resultado ser sempre o previsto: a luz aparecer com a orientao determinada, a abertura escolhida, com a cor e focagem certas. Quando o canal de intensidade de um autmato, s por si, levado a 100%, o resultado nunca ser o pretendido, porque existem muitos outros factores condicionantes. Pode mesmo acontecer no ver nenhuma sada de luz. A grande diferena mesmo esta: na programao de robtica de iluminao, nem todos os valores DMX so traduzidos em luz visvel. O tempo que se perde na afinao dos robs, feita a partir da mesa de luz, igual, ou mesmo superior, ao tempo que se perde na afinao de luz convencional. A grande vantagem reside no facto de um s projector poder ter centenas de afinaes diferentes. A manipulao de dezenas de atributos escondidos antes de poder acender a luz, o que torna desafiante a tarefa do programador e, por isso devem ser tomadas as devidas precaues, seguindo as estratgias mais eficazes para alcanar um determinado fim. Na programao de robtica, torna-se necessria uma diferente filosofia de programao. Perante estas novas tendncias, os fabricantes das mesas de luz tem evoludo, implementando, cada vez mais, novas funes, que facilitam a manipulao de vrios parmetros e de vrios robs ao mesmo tempo, por uma s pessoa.

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Programao elementar
Por onde comear Depois de se conhecer bem os instrumentos de trabalho (mesa e robs), a primeira tarefa a fazer permitir uma boa comunicao entre eles. A garantia de um bom endereamento, Personalidades bem construdas e um Patch sem erros, organizado da melhor maneira, atravs das dicas anteriormente dadas, o principio para retirar o melhor partido da mesa de luz, possibilitando uma programao eficaz e de qualidade. Segue-se a gravao de grupos e dos presets mais susceptveis de serem utilizados. Como j foi mencionando, muitas mesas facultam a construo automtica de grupos e de presets mas, quando h tempo, prefervel uma organizao personalizada. Sempre que possvel, o Patch, os grupos e certos presets podem ser previamente construdos, quer atravs do off-line, quer na prpria mesa, no caso da mesa estar disponvel durante a montagem. Gravao das memrias A luz de um espectculo teatral acompanha o desenrolar dos factos, numa linha contnua de tempo, ajudando na transmisso da mensagem, nas diferentes fases do espectculo. Por isso, os diferentes estados de luz so, geralmente, gravados de forma sequencial, na chamada lista de memrias ou sequncia (Cue List ou Sequence). As diferentes memrias so, posteriormente, disparadas manualmente pelo operador, atravs da funo Go, podendo muitas delas ser accionadas automaticamente, atravs dos comandos especficos. At aqui, tudo se passa da mesma forma que na programao de luz convencional. Contudo, na programao de luz robotizada, existem, para alm das memrias que alteram as intensidades da luz no palco, memrias a que se chamam de preparao (Mark Cues ou Setup Cues). Estas memrias so vitais para uma programao profissional e de qualidade, garantindo aos espectadores um espectculo sem distraces desnecessrias. Estas distraces passam pela subida de intensidade de um autmato, com este a deslocar-se ainda para o objecto a ser iluminado, cores e gobos a passar indesejadamente, com a intensidade aberta, e muitas outras que, no sendo propositadas, demonstram falta de reviso das sequncias, ou falta de conhecimentos bsicos ou experincia na programao de autmatos.

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O barulho provocado por estas mquinas, tambm pode ser um factor de distraco, devendo ser tomado em conta no decorrer da programao, procurando-se o momento ideal para a alterao dos parmetros escondidos. Estas situaes so evitadas com o uso das memrias de preparao e de outras funes especficas, que muitas mesas de luz facultam e que permitem uma programao limpa. A base muito simples, mas dependendo do nmero de robs, o programador pode, eventualmente, perder o controlo. Se no vejamos: suponhamos que temos um rob que queremos acender, na memria 1, numa posio X, com a cor Azul. Para garantir que o espectador no veja o rob a deslocar-se e a mudar de cor, necessrio construir uma memria anterior, digamos 0.5, com os mesmos valores de PAN, TILT e COR mas, com a intensidade a 0%. A melhor maneira de evitar erros e ganhar tempo, gravar a memria 0.5 a partir da memria 1 e tirar-lhe a intensidade, em vez de voltar a colocar os valores nos atributos. Da mesma forma, se na memria 2 a intensidade do rob for levada a 0%, devero estar gravados exactamente os mesmos valores da memria 1 para os restantes atributos. Neste momento, a memria 2 est a servir de memria de preparao da sada do rob. Por isso, se quisermos acender o autmato na memria seguinte, noutra posio e com uma cor diferente, teremos de preparar os

atributos numa Cue intermdia, por exemplo, Cue 2.5. Um erro de principiante muito frequente neste tipo de situaes. Ao pensar que, uma vez que o autmato est apagado na Cue 2, esta memria poder servir de preparao para a Cue 3. Ao verificar a Cue 3, esta vai correr correctamente e o programador avana na programao. Posteriormente, ao verificar toda a sequncia, notar que, ao preparar a memria 3, despreparou a sada do rob da memria 2. Trabalhando com muitos robs e muitas memrias, o programador tem de ter bem presente o passado e o futuro dos autmatos, para criar um novo efeito. Ou seja, onde que eles se encontram e para onde vo. As pausas e as longas horas de programao caractersticas do Teatro, do azo a distraces. Uma constante concentrao minimiza o risco de erro. O conhecimento do passado e do futuro dos autmatos ajuda na opo do rob certo para cada situao e na escolha da altura certa para o preparar, tendo em conta os factores tempo e rudo.

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Por exemplo, o rob pensado para iluminar uma cadeira na Cue 34, foi utilizado para resolver um imprevisto na Cue 32. Na Cue 33 sai em fade out mas tem de permanecer com os valores anteriores. A Cue 34 deve entrar imediatamente a seguir Cue 33 e, por isso, no existe tempo para a preparao, o que leva escolha de um outro rob (se o existir), que no ter o mesmo ngulo pretendido, ou repensar a Cue 32. A memria de preparao no , forosamente, feita sempre na memria imediatamente anterior. Deve-se procurar o melhor lugar, onde haja msica ou momentos de maior barulho em cena, para as alteraes nos atributos (muitos autmatos so bastante ruidosos). Tambm por esta razo, o nmero de memrias de preparao convm ser reduzido, gravando numa s memria, se possvel, as vrias preparaes de futuras cenas. Claro que muitas destas pr-preparaes, s sero possveis depois de constatada a sua necessidade, ou no fim da programao da sequncia, remetendo-nos, assim, para o campo da edio. O cuidado a ter na edio de memrias nunca de mais. A funo de Tracking essencial e uma arma poderosa mas, pode tambm destruir muito do trabalho feito, se o programador no o dominar totalmente (ver Tracking). Uma ajuda preciosa na edio a identificao das memrias de preparao. Atravs da atribuio de um nome, se possvel, ou nmero com casas decimais. Por exemplo, se considerarmos que todas as memrias acabadas em x.5 (ex: 2.5, 4.5, 30.5) so de preparao, facilmente as distinguimos das outras e ainda existe espao para Cues intermdias, que podero surgir (ex: 2.3, 4.7, 30.2). Muitas vezes, os programadores optam pelo disparo automtico das memrias de preparao, atravs do follow, para que o operador se possa concentrar apenas nas memrias de intensidade. Mais uma vez, o rudo deve ser ponderado nas questes de temporizao.

Um elemento bsico a utilizao de presets ou palettes (ver presets), para simplificar a construo das memrias de preparao (no caso da mesa o permitir). Certas mesas facultam a possibilidade de, num s preset, gravar todos os atributos, bastando assim um toque num boto para levar os atributos aos valores pretendidos. aconselhada a gravao das sequncias a partir dos presets. Para alm de se garantir a igualdade de valores em todas as memrias (como j mencionei), caso haja alterao de valores posteriori, basta fazer uma actualizao do preset, para que todas as memrias onde o preset utilizado, sejam tambm actualizadas. Alm disso, se a mesa proporcionar a Tracking Sheet, so os nomes dos presets que aparecem em vez de valores DMX, o que torna mais simples a identificao e edio de memrias, facilitando o encontro dos valores que foram arrastados atravs do Tracking e das memrias de preparao. Concluso da programao elementar Existem ainda muitas outras funes, como os geradores de efeitos automticos, que necessitariam de uma abordagem mais profunda. Contudo, para comear a dar os primeiros passos no mundo da robtica, j foram deixadas muitas dicas. A melhor forma de aprender a programar, perceber e manipular todas estas funes exercitando. Sem insistncia e muita prtica, o que primeira vista parece vantajoso, pode tornarse rapidamente num pesadelo. Neste momento existem visualizadores e offlines informticos gratuitos, que possibilitam o treino no computador pessoal, sem ser necessrio a presena real de mesas de luz, ou autmatos. Claro que a experincia real que torna um programador seguro e faz descobrir as melhores estratgias para cada situao.

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Prs e contras da utilizao da robtica em espectculo

Vantagens na utilizao da robtica


A primeira vantagem bvia na utilizao da robtica em Teatro, a capacidade de um s projector de luz permitir cumprir vrias funes, dentro de um espectculo, em oposio a uma nica proporcionada por um projector convencional. Em Teatro, necessrio acentuar o que dito, muitas vezes atravs da luz, recorrendo aos chamados pontuais ou especiais. Estes, so elementos fundamentais na iluminao de Teatro, podendo existir s centenas, em produes de larga escala. Um autmato apenas, poder substituir, por exemplo, 15 desses pontuais, pois tem a aptido de se mover, mudar de cor, de abertura, etc. Por essa razo tambm, a luz geral pode ser desmultiplicada. Uma luz geral feita com robtica permite inmeras combinaes possveis, para alm de resolver o problema do espao, que surgiria, certamente com a luz convencional. Por exemplo, se o designer precisar de 4 gerais diferentes, com cada linha desse geral constituda por 5 projectores, numa s vara seriam necessrios 20 projectores. Cinco ou dez autmatos (dez no caso de haver transies entre gerais) bastariam para a mesma funo, libertando espao nas varas. Os espectculos da Broadway, nos E.U.A., chegam a ter para cima de um milhar de projectores. Graas ao desenvolvimento da robtica, esse nmero pode ser reduzido para um tero. Ao diminuir o nmero de projectores convencionais, reduz-se, tambm, o nmero de dimmers necessrios. O volume de material diminui, facilitando as digresses do espectculo, economizando-se no transporte e abrindo o leque das possibilidades de representao, num maior nmero de locais de espectculo (nem todas as salas de Teatro conseguem receber 1000 projectores). Ainda no que diz respeito a digresses, a re-montagem do espectculo mais rpida, porque as longas horas de afinao necessrias para 800 ou 900 projectores, so substitudos por uma ou duas na actualizao,

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apenas, dos presets de movimento. Mesmo para a realidade de Portugal, estas vantagens j vo sendo notrias, em alguns casos, ainda que numa escala mais pequena. Falando da programao, muitos efeitos que, com a luz convencional precisariam de vrias memrias para serem construdos, podem ser obtidos da mesma forma com a robtica, gravando apenas uma memria. Isto deve-se ao facto dos fabricantes facultarem no protocolo DMX do rob, pr-programaes dos diferentes parmetros. Outra vantagem, relativamente funo da luz a diferente temperatura de cor das lmpadas instaladas, vulgarmente, no autmato. As diferentes temperaturas de cor permitem cumprir uma das mais importantes funes da luz, a selectividade. Surge, assim, um novo elemento que se pode explorar. precisamente no fornecimento de novos elementos para a criatividade, que o designer pode tirar mais proveito dos autmatos. Estes oferecem uma maneira renovada de usar as diferentes propriedades da luz. A propriedade de luz que pode ser mais explorada e expandida, com a robtica, o movimento. No s o movimento do prprio feixe de luz pelo espao mas, tambm, os movimentos relativos a todos os outros atributos: cor, ris, zoom, focagem, etc. As mudanas de cor suaves, a partir da mistura de cor, permitem a transio entre atmosferas de uma maneira peculiar. Subidas e descidas da intensidade, acompanhadas pelo abrir ou fechar da ris ou zoom e mudanas de focagem, so novas formas de abordar o desenho de luz. H, portanto, uma maior flexibilidade no controlo do espao, da cor, do movimento.

Os gobos, associados manipulao dos prismas e focagem, permitem variadssimas opes para a textura do espao, criando com o mesmo nmero de autmatos, diversos ambientes. A insero das facas nos robs, tornou o recorte completamente substituvel, com a vantagem de servir para vrias situaes e com outras possibilidades, como definir caminhos com movimento de facas, de cor, ou de gobos. A luz como substituio do cenrio, marcando o espao com formas novas, estar cada vez mais ao nosso alcance e ter mais probabilidades, utilizando autmatos. A modelao dos corpos pode ser mais explorada, com a manipulao dos ngulos de luz. A habilidade de seguir um actor num movimento, por exemplo, permitir mudar, continuamente, a sua aparncia. A robtica acentua o movimento e o ritmo. Se num processo de criao o que se procura so ideias frescas, nada como trabalhar com instrumentos novos, em constante mutao.

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Desvantagens

O elevado custo de aquisio de mquinas robotizadas , claramente, uma grande desvantagem. A quantidade de componentes electrnicos e os mecanismos complexos, obrigam a uma manuteno regular, quase sempre dispendiosa. Apesar dos robs no necessitarem de afinao, a montagem mais morosa do que a da luz convencional. Com um projector convencional, basta coloc-lo no stio indicado da vara e ligar ao circuito de dimmer, quase sempre existente na prpria vara. Ora, os autmatos precisam de corrente directa (230v), que nem sempre se encontra na vara. Isso faz com que se tenha de traar caminhos de cabos elctricos complementares. A cablagem do sinal de controlo (DMX) tambm tem de ser instalada. Por outro lado, o peso excessivo da maioria dos robs, requer a presena de mais pessoal. Por ltimo, relativo montagem, preciso enderear e verificar as outras opes de funcionamento do autmato, o que leva tempo e requer uma pessoa com esses conhecimentos. Devido fragilidade dos componentes, o transporte tem de ser cuidadoso, com recurso a caixas que aumentaram o peso total, assim como o volume, tornando a transportao mais complicada. O nmero de canais de controlo muito elevado, exigindo uma mesa com mais capacidade de canais e obviamente, mais dedicada manipulao da robtica, que ser, forosamente, mais dispendiosa. A complexidade na programao da robtica de iluminao, requer um programador habilitado. A prpria programao mais lenta, sendo necessrio tomar as devidas precaues, j mencionadas em captulos anteriores. O barulho, provocado pelas mquinas, pode ser uma difcil questo a resolver. Existem j verses mais silenciosas que se deve ponderar, numa relao de custo/qualidade.

A manuteno de um espectculo envolvendo robtica, exige pessoal mais especializado, desde o vigia que detectar os erros, at ao operador de mesa de luz, que deve ter conhecimentos de programao de luz automatizada. O tempo de preveno e de verificao, antes de cada espectculo, , forosamente, maior. Na altura de definir o oramento para um espectculo, no se pode pensar apenas no aluguer ou na compra dos robs. Os acessrios para a instalao, como splitters e cablagem DMX devem ser tidos em considerao, assim como o custo dos gobos e cores extra necessrios ao espectculo. obrigatria uma considerao sobre os desempenho dos autmatos. A intensidade das lmpadas de descarga, utilizadas na maior parte da robtica, no regulvel a partir da variao da voltagem. So, para isso, utilizados meios mecnicos, que no satisfazem na plenitude os requisitos. A temperatura de cor destas lmpadas , tambm, mais elevada, tornando-as, muitas vezes, incompatveis na mistura com lmpadas de incandescncia, porque as cores dificilmente coincidem. A mistura de cor, por subtraco luz branca, nem sempre muito eficaz, no se conseguindo a homogeneidade na maioria das cores. Alm disso, nem todas as cores so possveis de obter por mistura de cor, como por exemplo o vermelho primrio. O mximo que se consegue um laranja muito escuro. Para esse efeito, as rodas de cor existem mas, nem sempre contm as cores pretendidas, sendo necessrio a encomenda de cores, o que tem sempre os seus custos. Devido tecnologia envolvida na construo dos filtros e gobos dicricos, o preo muito elevado.

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Por ltimo, juntando-se a estas desvantagens, vem o maior risco que se pode correr na utilizao de robtica nos espectculos: enquanto que, na luz convencional, o mximo que pode acontecer fundir uma ou outra lmpada, durante o espectculo, a vantagem de um autmato poder desempenhar vrias funes, torna-se uma desvantagem se este avariar, porque em vez de se perder a luz para uma determinada cena, perde-se para vrias. Assim como uma programao menos cuidada provoca distraces no espectador, tambm um mau funcionamento de um, ou mais robs, pode pr em causa todo um espectculo.

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Desenho de luz 05

Autores Jos lvaro Moreira e Pedro Moreira Cabral Colaborador Joo Garcia

Funo do iluminador Responsabilidades Relao com outras reas do espectculo Diferentes espectculos A relao do iluminador com a tecnologia Funes da luz Visibilidade Selectividade Informao Ambincia Composio e modulao Acompanhamento dramtico Propriedades da luz Movimento Intensidade Cor Direco Forma Mtodos de iluminao Luz geral Luz Pontual A Luz na Arte e na Sociedade Pintura Escultura e artes plsticas

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Funo do Iluminador
O Iluminador de um espectculo tem como funo assegurar todo o processo relacionado com o uso da luz, tenha ela como objectivo apenas a visibilidade, efeito, ou a criao de ambientes. Esse processo pode ter diversas formas dependendo do tipo de produo (teatro, musica, evento comercial etc.) no entanto regra geral o iluminador uma mais valia para o projecto pois assegura conhecimentos tcnicos especficos aliados a uma ligao com o encenador ou director da produo que permite desenvolver um conceito esttico. O iluminador deve estar presente numa fase inicial do projecto de forma discutir com os vrios criadores envolvidos e poder de alguma forma aconselhar e contribuir para as escolhas estticas. Uma das funes do iluminador o de assegurar que o conceito da iluminao (desenho de luz) ser possvel executar tendo em conta os meios disponveis, o tempo, o espao onde vai ser realizado e os meios humanos existentes para executar esse trabalho. pois fundamental que desde muito cedo seja claro que condies vai encontrar de forma a conseguir ajuizar quais as possibilidades e condicionantes que podero moldar o conceito do desenho de luz assim como do prprio espectculo.

Responsabilidades

O iluminador tem diversas responsabilidades ao longo do processo de montagem de um espectculo ou evento. Deve comear por conhecer bem o projecto e a ideia que esta na origem do projecto, o que implica ler o texto e documentar-se sobre a pea o autor e questes levantadas pelo texto, mas tambm conversar com encenador de forma a perceber qual a abordagem que vai ser seguida e quais so os factores de maior importncia a ter em conta em todo o processo. De seguida deve informar-se sobre as condies tcnicas que vai ter para desenvolver o seu trabalho: onde vai ser apresentada a produo, que material vai ter disponvel, quanto tempo vai ter para montagem e quantas pessoas vai ter no departamento de iluminao para desenvolver a montagem at a estreia. O Iluminador deve tanto quanto possvel assistir aos primeiros ensaios em que geralmente feito uma anlise detalhada do texto ou da matria de trabalho a desenvolver de forma a conhecer todos os intervenientes na produo e assim estar completamente informado sobre as escolhas que so tomadas no s pelo encenador como tambm pelas outras reas (cenografia, figurinos, adereos, som etc.). Apesar da presena do iluminador nos ensaios no ser uma questo muito consensual, pois diferentes iluminadores tem diferentes processos, mas principalmente diferentes encenadores tem processos diferentes. A questo do trabalho a desenvolver ao longo do perodo de ensaios (que pode ir de um ms at quatro meses, em mdia) deve ser levantada tambm numa fase inicial, para que o iluminador possa perceber se pretendido que ele assegure de alguma maneira apoio aos ensaios, com montagens de luz de forma a se experimentar algumas ideias, ou se s deve estar presente numa fase posterior quando j existe um esboo completo de todo o espectculo (ensaios corridos do principio ao fim ou de parcelas do espectculo).

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Seja como for o iluminador deve continuar em comunicao com o encenador, de forma a prever se vai ser necessrio adquirir mais equipamento, filtros ou qualquer tipo de material que no esteja disponvel pelo teatro ou sala de espectculo de forma concretizar determinado efeito (questes como o uso de projector de seguir ou outro tipo de movimentaes de equipamento devem ser levantadas numa fase inicial de forma a assegurar os meios humanos para a sua concretizao). Este tempo de ensaios deve ser aproveitado para aprofundar as pesquisas no sentido pretendido, atravs da recolha de informao e imagens que de alguma forma sirvam de inspirao ao desenho de luz a desenvolver. Deve estar nesta fase decidido o desenho do cenrio e figurinos e que pode ser estudado pelo iluminador de forma a prever quais os principais ngulos, cores, ambientes a explorar. Normalmente cerca de um ms antes da estreia do espectculo os teatros acolhedores do espectculo pedem uma planta de luz de forma a perceberem o volume de trabalho que vo ter assim como material utilizado e melhor planearem os trabalhos de montagem e ensaios at a estreia. No entanto muitas vezes ainda no esta finalizada a movimentao por parte do encenador, tem portanto o iluminador que elaborar uma planta de luz tendo em conta que o espectculo ainda esta em construo e que podero surgir situaes imprevistas mas que vo ter que ser iluminadas. O encenador deve logo que seja possvel fazer um ensaio corrido do princpio ao fim na presena do iluminador de forma a se poder perceber o desenho total de movimentao, ambincias e em muitos casos uso de msica. O iluminador sempre que possvel deve gravar este ensaio em vdeo de forma a pode-lo rever diversas vezes ao mesmo tempo que elabora/rectifica a planta de luz.

Antes do incio da montagem de luz o iluminador junto com os outros intervenientes do espectculo deve ter uma reunio de produo com a direco tcnica do teatro de forma a acertar os horrios de trabalho assim como a ordem dos trabalhos a executar. Esta reunio fundamental para perceber claramente que tipo de problemas podero surgir na montagem e a melhor forma de os solucionar. Questes como se deve montar primeiro a luz ou cenrio, se o panejamento (bambolinas, pernas e cortinas) deve ser a primeira ou ultima coisa a montar, podero ser antecipadas nesta reunio. Assim como perceber exactamente que tipo de trabalhos esta previsto em cada perodo do dia de forma a nunca existir trabalhos que pela sua natureza so incompatveis (acabamentos de cenrio com afinao de luz). O iluminador deve em seguimento desta reunio geral falar com o chefe do departamento de iluminao de forma a acertar todos os pormenores da montagem de luz propriamente dita.

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Relao com outras reas do espectculo


Durante todo o perodo que se inicia na montagem e termina no dia da estreia o iluminador tem que estar presente quase diariamente. Nos perodos de montagem tem de estar presente pois muitas vezes tem que ser feitas alteraes ao projecto inicial, fazer adaptaes das ideias iniciais, assim como responder a qualquer imprevisto que possa acontecer. A presena nesta fase fulcral pois geralmente o tempo de montagem muito limitado e o trabalho realizado nestes perodos muitas vezes no poder ser refeito, ou no caso de qualquer alterao posterior vai originar perda de tempo que estava destinado a outro trabalho, desgaste do pessoal tcnico assim como tenses entre os diversos membros da equipa criativa e encenador. A fase de montagem deve terminar com o iluminador a recolher numa planta de luz todos os canais de dimmer onde esto ligados os projectores, de forma a poder no s organizar o patch da melhor forma mas como ficar com informao necessria reposio do espectculo. Durante a afinao e programao assim como ensaios tcnicos e corridos o iluminador deve estar presente, pois tem de estar ao corrente de todas as alteraes que podero haver a nvel de cenrios, movimentaes, figurinos ou mesmo de horrios de trabalho, pois todas elas implicam directamente e indirectamente com o seu trabalho. A ltima responsabilidade do iluminador a de deixar toda informao necessria a manuteno do espectculo (lista de afinaes por projector, lista de cores por projector, planta actualizada no final da montagem, guio claro com todas as deixas de luzes sejam elas de texto ou de movimentao) de forma que seja possvel ao departamento de iluminao assegurar que caso acontea algum problema seja possvel e rpido soluciona-lo sem a presena do iluminador. Em muitos casos da responsabilidade do iluminador fazer a adaptao do espectculo a outras sala assim como listas de material. Deve portanto toda a informao estar legvel para essa adaptao ser simplificada. A relao que o iluminador mantm com as diferentes reas criativas intervenientes no espectculo vo determinar na maior parte dos casos o sucesso do desenho de luzes. pois importante perceber que manter uma relao profissional em que sejam claras as responsabilidades e deveres de cada um no todo do espectculo de extrema importncia, pois em muitos casos o stress acumulado por perodos intensos de trabalho com prazos muito curtos pode provocar ansiedades e conflitos que devem ser evitados ou geridos de uma forma equilibrada. Grandes partes das vezes o encenador que contacta directamente o iluminador ou pelo menos d a sua aprovao a sua contratao. A relao que estabelecida ao longo do projecto com o encenador de extrema importncia, pois ele quem mais vai influenciar directamente as escolhas a tomar no desenho de luz. importante que se estabelea entre os dois um dialogo em que seja claro o que pretendido da iluminao por um lado e por outro quais so as condicionantes ao seu desenvolvimento. Conversas ao longo do processo em que se vai fazendo o ponto da situao assim como definindo objectivos para cada uma das cenas em particular so muito importantes para um entendimento entre as vrias partes. O iluminador deve sempre que possvel fornecer material visual que acompanhem as suas escolhas atravs de fotografias, desenhos, simulaes e atravs do uso de software dedicado para visualizaes. natural ao longo de um processo criativo surja diferentes opinies sobre a forma de lidar com as situaes, no entanto o iluminador deve ter presente que em ultimo caso a responsabilidade pelo espectculo como um todo (iluminao includa) do encenador. Devem ser discutidos as vrias opinies e o iluminador deve saber fundamentar tecnicamente, e plasticamente a sua maneira de ver no entanto nunca se deve chegar a situaes de incompatibilidade que ponham em causa o espectculo.

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O cengrafo quando cria um espao tem (mais ou menos dependendo da experincia) uma ideia para o ambiente que quer, que implica directamente com a iluminao. Muitas vezes a maneira como o cengrafo e o iluminador vem as ambincias de cada cena no coincidem, nem obrigatrio que tal acontea. No entanto se houver desde muito cedo um entendimento entre cengrafo e iluminador pode contribuir para alteraes ao cenrio que acomodem espao para certo tipo de iluminao que ser de grande enriquecimento para o prprio cenrio como para o espectculo. Assim como certas opinies do cengrafo durante a programao devem ser levadas em considerao pois regra geral todos os cengrafos esto especialmente atentos a toda a parte plstica do espectculo, podendo contribuir de uma forma positiva e importante para a iluminao. Muitas vezes essa disponibilidade no existe de ambas as partes, o que em ultima anlise s leva ao empobrecimento de todo o processo criativo. Muitos cenrios tem como principio jogos de luzes e cores ou de alterao de elementos (cortinas, paredes, adereos, descida de elementos da teia, etc.) nestes casos muito importante que seja claro o efeito pretendido pelo cengrafo de forma a o iluminador poder respeitar esse efeito e mesmo potencia-lo. Descidas de cenrio ou cortinas da teia uma das questes que muitas vezes condicionam grandemente o trabalho do iluminador, pois no poder utilizar essas varas para a colocao de projectores assim como ter que deixar um espao de segurana a esses elementos. Este factor deve ser percebido tanto pelo cengrafo como pelo encenador. de extrema importncia ser fornecida antecipadamente pelo cengrafo uma planta escala da implantao do cenrio de forma a o iluminador poder planear toda a implantao de projectores com estudo de ngulos.

Uma das relaes tambm a ter em conta entre o iluminador e o figurinista. A escolha das cores e textura dos tecidos que compem o guardaroupa tem normalmente grande importncia no trabalho do figurinista, portanto normal que ele tenha expectativas que essas cores sejam vistas claramente pelo pblico. Se o iluminador pretender fazer uso de cores muito saturadas deve ter em conta que essa escolha ir alterar grandemente toda a palete de cores escolhida pelo figurinista e muitas vezes pelo prprio cengrafo. A escolha de elementos brancos no figurino por concelho do iluminador podero tornar a personagem muito mais destacada e assim acentuar determinado efeito pretendido. pois importante que seja claro para toda a equipa criativa a escolhas que cada uma das reas fez ou pensa fazer de forma a acautelar algumas das questes referidas.

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O uso de som ou msica no espectculo tem grande importncia para o iluminador principalmente na fase de programao da mesa de luz. Na fase de montagem questes como onde se pretende que fiquem as colunas ou microfones tambm podero ter que ser negociadas entre iluminador e sonoplasta. Pois se por um lado pode ser importante ter um projector numa determinada posio, tambm poder ser fundamental que a coluna ocupe esse espao. Este tipo de questes normalmente tem uma soluo bastante simples sendo apenas necessrio que ambas as partes reconheam a importncia que as duas reas tm para a concretizao do espectculo. No entanto na programao das diversas deixas do espectculo e na atribuio de tempos de mudana que uma boa ligao entre som e luz ganha importncia acrescida. Grande parte das vezes as deixas para a luz e som so coincidentes, se houver uma coordenao entre as duas, quer em sintonia ou em discordncia, dependendo do efeito pretendido, ir ajudar muito a criar uma unidade rtmica e temporal no espectculo. O uso de deixas sonoras ou de movimentao para fazer alteraes na iluminao podero ajudar bastante quando o resultado pretendido a subtileza e a suavidade.

O iluminador a pessoa da equipe criativa que mais tempo passa dentro da sala de espectculos at a estreia, por isso acaba por se relacionar com todas as reas tcnicas, direco de cena, maquinaria, departamento de som, produo etc. pois importante manter uma boa relao profissional respeitando as normas de conduta e trabalho do espao assim como respeitando horrios de trabalho e folgas ou pausas que estejam programadas. Assegurando que os horrios, planos de trabalho folgas e pausas so respeitadas e cumpridas o iluminador assegura que tanto o seu trabalho e o dos restantes intervenientes no espectculo podero ser desenvolvidos plenamente, pois por vezes uma pausa ou uma folga ajuda a perspectivar o trabalho ajudando a planear e a focar no que realmente importante e prioritrio fazer.

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Diferentes espectculos
Este manual de iluminao tem um foco central em espectculos de palco, nomeadamente teatro, no entanto um iluminador tem diversas reas onde poder desenvolver o seu trabalho. Iluminao para exteriores, interiores, desfiles de moda, exposies assim como espectculos de palco como operas, dana contempornea ou clssica so apenas alguns exemplos que o iluminador facilmente com os seus conhecimentos tcnicos poder executar. No entanto todo este tipo de eventos tem as suas especificidades que so importantes ter em considerao quando se aceita um fazer um trabalho. Iluminao de exteriores . Ttulo permanente das instalaes. . Necessidade de manuteno ao longo do tempo dos vrios equipamentos . Equipamento preparado para aguentar diversos tipos de clima . Montagens bastante mais complexas devido a escala dos projectos . Perodos funcionamento dirio diferente ao longo do ano . Equipamentos de controlo bastante especficos, ou inexistncia de controlo . Necessidade de uso de lmpadas de baixo consumo . Necessidade de equipamento com grande rendimento A arquitectura foi uma das actividades que mais cedo esteve consciente do ciclo natural da luz, com os ciclos solares, equincios e solstcios. Desde a escolha do posicionamento das aberturas dos edifcios para o maior aproveitamento possvel da luz solar, at ao uso de materiais reflectores e difusores de luz, a arquitectura acompanhou e impulsionou grandes desenvolvimentos tcnicos e metodolgicos no aproveitamento da luz. Nos nossos dias os prdios, praas, e lugares pblicos de uma forma geral, com o cair da noite tomam nova forma modificando-se espectacularmente. A luz assume um papel socializador, tornando o espao mais seguro, mais agradvel, e mais atractivo em termos de comrcio e de vida social. O arquitecto trabalha principalmente com a luz natural, com a localizao das frentes do edifcio fase ao ciclo este-oeste do sol e as diferenas entre o solstcio de vero e Inverno assim como equincios. A escolha do posicionamento das janelas, o seu tamanho, torna-se essencial de forma a aproveitar o maior tempo possvel de luz natural, sem no entanto provocar excessivo aquecimento do espao. A escolha de superfcies reflectoras, absorventes e difusoras igualmente uma tarefa importante no trabalho do arquitecto com a luz. O uso correcto dos materiais e do seu ndice reflector pode ditar o bom ou mau trabalho com luz. No entanto as construes, assim como o espao urbano de uma forma geral tem sido cada vez mais usado durante perodos em que a luz natural no existe, sendo por isso necessrio o uso de luz artificial. Normalmente os arquitectos no tm o conhecimento tcnico, cientfico e processual do uso da luz artificial. Por isso muitas vezes tem de recorrer a tcnicos especializados nessa rea, os chamados desenhadores de luz arquitectural. Muitas vezes o uso da luz artificial permite a transformao completa da forma e configurao do edifcio ou espao exterior. A iluminao artificial arquitectural tem algumas especificaes ao nvel tcnico. O material tem de ser muito mais robusto pois o nvel de exigncia muito maior do que no teatro, em que as instalaes tm um perodo de vida bastante mais curto. O material tem de estar preparado para sofrer um sem nmero de intempries que o exterior provoca nos projectores. O tempo de vida das instalaes igualmente bastante diferente, pois grande parte projectada para durar vrios anos, tornando-se a manuteno e o seu custo um factor muito importante a considerar.

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Iluminao de interiores . Ttulo permanente das instalaes. . Necessidade de manuteno ao longo do tempo dos vrios equipamentos . Montagens que implicam o iluminador estar presente na parte inicial de projecto . Desenho de luz pode incluir alterao dia/noite caso seja pertinente . Equipamentos de controlo bastante especficos, ou inexistncia de controlo . Necessidade de uso de lmpadas de baixo consumo . Uso de lmpadas com valores I.R.C. bastante altos A iluminao para lojas e interiores de uma forma geral uma rea muito exigente e ao mesmo tempo de rpida evoluo. Circulao, segurana, eficincia luminosa/ energtica e manuteno, so mais uma vez questes que assumem um papel de extrema importncia. A iluminao de interiores pode ao mesmo tempo criar uma mais valia quando aplicada criativamente e direccionar o interesse dos potenciais compradores para os produtos em exibio, usando para tal um grande grau de fiabilidade e drama. Como maior parte das decises de compra so tomadas nos pontos de venda, muitas lojas comearam a criar ambientes temticos com experincias teatrais para encorajar os consumidores a comprar os seus produtos. Neste contexto, os iluminadores tm como tarefa criar dinmica, flexibilidade e controle sobre a iluminao para induzir clientes a entrar na loja, a percorrer os produtos, chamar a ateno para bens especficos e conduzir o cliente at ter terminado todos os passos do processo de transaco, tendo ao mesmo tempo que criar os ambientes apropriados ou ampliando a temtica do produto.

Ambientes de lojas bsicas como lojas de desconto ou armazns, normalmente tem um sistema bsico de iluminao, com nveis bastante altos de luz e normalmente sem qualquer tipo de destaque a determinado produto. Este tipo de estabelecimento confia nos altos nveis de iluminao para promover a venda. Estabelecimentos de ponta, como lojas de altacostura ou de jias, normalmente tm nveis muito baixos de luz ambiente e confiam bastante no uso de luz pontual. A iluminao nestes estabelecimentos promove um ambiente mais relaxado e calmo. A menor quantidade de clientes provveis permite tambm a reduo do nvel de iluminao. Existe cada vez mais, uma seleco do estilo de vida do pblicoalvo ou dos grupos alvo, tendo a cor, forma e estilo das instalaes luminosas e seus efeitos maior importncia no desenho da imagem de uma loja. Independentemente da loja, a iluminao para lojas de retalho tem como objectivos. Atrair consumidores para dentro da loja Dar suficiente iluminao para a avaliao da mercadoria por parte do cliente Guiar o cliente pela loja Facilitar a concluso da compra Comunicar a imagem da marca ao consumidor/ cliente

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No passado, grandes nveis de iluminao, vrios projectores de calha pontuais e espalhadores eram usados para alcanar estes objectivos. No entanto, nos nossos dias, existem vrias tecnologias e tcnicas que permitem aos iluminadores cumprir os mesmos objectivos com valor acrescentado a nvel de qualidade e consumo energtico. A visibilidade e atraco para a mercadoria so muito importante. A iluminao de certos objectos para realar a sua aparncia, destaca-los e tornalos pontos de atraco o principal objectivo de uma instalao de luz e deve ser encontrado em todos os desenhos de luz para lojas. O objectivo assegurar que o olho naturalmente atrado para determinados elementos, tanto objectos dentro de um espao, como tambm aspectos pontuais da prpria arquitectura do espao. Estes elementos tm de ser apresentados de maneira que no s permita o pequeno detalhe ser visto como tambm a forma, a cor e a textura dos produtos. Este tipo de iluminao acrescenta interesse visual cena a iluminar e cria um ambiente visualmente agradvel para os clientes. verdade que o nosso olho sempre atrado para a zona mais brilhante, isto a razo pela qual ainda nos nossos dias a luz para retalho consiste na iluminao com valores muito altos da mercadoria, esteja ela disposta numa rack, numa gndola, em prateleiras ou em stands individuais.

A necessidade de luz pontual significa que iluminar verticalmente muito importante, mas deve ser recordado que a aparncia de qualquer objecto est dependente do contexto em que est inserido, como tal, o fundo deve ser sempre considerado em termos de tamanho, ndice de reflexo, cor e local onde se situa o observador. O Iluminador o principal responsvel por providenciar a quantidade de luz necessria para assegurar as condies ptimas de visibilidade, pelo equilbrio dos nveis de luz e cor entre o objecto e o fundo, pelos ndices de reproduo de cor nas escolhas que faz de lmpadas e pelo evitar de desconfortos causados pelos brilhos nos clientes. A luz geral, usando principalmente projectores com grandes ngulos de abertura, pode ser usada para encher reas onde o nvel de iluminao muito baixo. Esta a razo pela qual o uso de downlights e projectores em calhas mveis to popular. As luzes direccionais (pontuais) tornam possvel mostrar as ofertas especiais de produtos de interesse e revelar as suas qualidades da melhor maneira possvel. Para comunicar com o cliente o iluminador tem de criar o ambiente certo. Um cliente que se sente confortvel enquanto est a comprar vai permanecer por mais tempo na loja, gastar mais dinheiro e vai apreciar voltar mais vezes a um local que lhe foi agradvel.

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Dana . Espao bastante vazio e amplo . Necessidade de realar o corpo e a figura (uso de torres laterais) . Grande ligao do movimento com a msica . Uso frequente de ciclorama . panejamento italiana com possibilidade de entradas e sadas de cena Na iluminao para espectculos de dana a importncia do corpo central. Para isso o iluminador deve usar os ngulos que tem a disposio para acentuar as formas e dimensinalidade, usualmente atravs de torres laterais. necessrio ter em ateno que normalmente temos que por projectores que por um lado cubram as pernas e ps mas tambm que permitam ao bailarino elevar-se e continuar iluminado, o que resulta em torres com bastantes projectores de forma a cobrir homogeneamente todo o espao. O uso de ciclorama bastante usual pois normalmente o cenrio ocupa espao de palco necessrio para danar, o que obriga a que sejam usados bastantes recursos na iluminao do fundo. Nos espectculos de dana contempornea estes pontos podem no ser to importantes ou mesmo inexistentes, deve o iluminador perceber junto com o coreografo qual o papel que a iluminao deve representar no espectculo e escolher a melhor forma de o fazer.

pera . Necessidade da existncia de luz estvel e homognea para os msicos e maestro . Grande numero de intervenientes. Tornando complicado ensaios tcnicos . Poucos ensaios gerais com cantores e msicos . Diversas mudanas de cenrio obrigando a diversas mudanas de luz O espectculo de pera apesar de ser um espectculo de sala tal como o teatro e a dana, tem algumas particularidades que tornam a sua iluminao bastante diferente dos restantes espectculos. Normalmente um espectculo que entre cantores, msicos, figurantes e diversos tcnicos e criadores facilmente chega a 50 pessoas sendo em alguns casos bastante mais. A elevada quantidade de pessoas envolvidas torna todo o processo de ensaios tcnicos corridos e gerais bastante desgastantes e complicado obrigando a um grande nvel de organizao e planeamento antecipado de forma a no ocorrer nenhum imprevisto. Os ensaio tcnicos de iluminao e movimentao de cenrio raramente so feitos com os cantores e msicos, mas sim com figurantes e ajudantes contratados para o efeito. Quando existe o primeiro ensaio com msicos e cantores (normalmente pouco tempo antes da estreia) todos os processos tcnicos devero estar concludos servindo esses ensaios para pequenos ajustes e alteraes. Devido presena da orquestra e do maestro (normalmente no fosso de orquestra) necessrio assegurar uma iluminao homognea e que possibilite a fcil leitura de todas as pautas por parte dos msicos, que normalmente tambm esto iluminadas por pequenas luzes de estante (cacetas). O maestro deve estar iluminado por pontuais que por um lado facilitem a sua visualizao por parte

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dos msicos e cantores, que seguem as suas indicaes durante o espectculo, mas por outro lado no pode encadear para que o maestro veja claramente e sem esforo todos os intervenientes. importante pois assegurar-nos junto ao assistente de orquestra ou do prprio maestro que a iluminao tanto dele como da orquestra satisfatria. Normalmente as operas tem diversas localizaes espaciais e temporais, o que obriga a existncia de cenrio que facilite essa indicao e a existncia de um desenho de luz que permita esta polivalncia de ambientes. Espectculos ao ar livre . Necessidades especiais de segurana em relao ao espao e material . Preocupaes com a chuva e humidades, proteco de equipamento . Necessidade de alimentao com corrente e distribuio de electricidade . Necessidade de estruturas para a fixao do equipamento . Necessidade da criao de uma estrutura que sirva de rgie . Preocupaes especiais com segurana, pblico presente pelo espao A iluminao de espaos de exteriores independentemente do tipo de espectculo ou evento e da sua dimenso exige do iluminador algumas atenes especiais que no tem com nenhum outro espectculo. A criao de estruturas para montar projectores tendo em conta o efeito pretendido mas tambm as possibilidades tcnicas de grande importncia. O planeamento antecipado com visitas ao local com o director ou encenador de forma a melhor perceber os espaos a usar e os efeitos pretendidos indispensvel para o sucesso deste tipo de eventos. Uma clara noo do material disponvel assim como acessrios necessrios montagem, tais como

escadas de afinao, cablagem, alimentao e local de armazenamento de material igualmente importante. Devera se ter grande cuidado na escolha do material assim como a sua localizao devido ao equipamento estar grandes perodos no exterior, sofrendo com todas as alteraes climticas. O uso de cablagem que tenha proteco contra a gua e humidade ou o uso de material isolador deve ser levado igualmente em conta. Normalmente os perodos de trabalho podero estar condicionados ou pelo uso pblico do espao o que poder impedir trabalhos tcnicos assim como afinaes e programao s se podero realizar nos perodos nocturnos devido a necessidade de escuro. Exposies . Carcter mais ou menos permanente da montagem de iluminao . Grande importncia dada fcil e clara leitura de toda informao . Perodos muito curtos para montagens . Utilizao de equipamento especifico . Uso de iluminao fixa sem variao de ambientes A iluminao de exposies tem como principal objectivo tornar a informao legvel assim como a experincia de percorrer um espao interessante e dinmica. A luz conjuga portanto duas principais funes a visibilidade e a criao de ambientes. Dependendo do tipo de exposies pode ser dada mais ou menos importncia criao de um ambiente dramtico e teatral. As exposies podem ter uma estrutura para suporte da informao que pode ser construda de raiz e que se o iluminador estiver presente numa fase inicial do projecto poder fazer sugestes de forma a melhor permitirem o acomodamento de iluminao ou facilitar a montagem e manuteno do equipamento. Maior parte das exposies planeada para estar bastante tempo aberta ao longo do dia (entre 6 e 8 horas) e para ter

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um perodo de vida bastante extenso (de 1 a 6 meses) o que obriga que o equipamento escolhido possa suportar estes perodos de trabalho to extensos, no obrigando a grandes necessidades de manuteno. Toda a aparelhagem de controlo tem que ser ligada e desligada por pessoas no profissionais vrias vezes ao dia, o que faz com que seja muito importante a simplificao do controle assim como um acesso fcil e rpido ao local onde est. As exposies podero muitas vezes incorporar elementos multimdia como monitores vdeo e projeces assim como equipamento informtico complementar que importante ter em ateno para que a iluminao no dificulte o seu visionamento. O equipamento usado neste tipo de instalaes normalmente usa potencias bastante mais baixas do que as necessidades em espectculo em que as distancias entre projectores e objecto a iluminar so muito maiores. Projectores de grande abertura que facilitem uma luz homognea para a leitura de painis informativos assim como uso de projectores de grau fechado que ajudem a fechar o foco de ateno em algum elemento so os principais projectores usados. Lmpadas com elevados ndices de reproduo de cor (I.R.C) so aconselhados para facilitar a leitura assim como tornar o ambiente mais agradvel. O uso de florescentes igualmente muito frequente pois possuem um consumo muito baixo, que neste tipo de instalaes muito importante devido aos seus longos perodos de funcionamento, mas tambm produz um tipo de luz muito suave e homogneo que facilmente se pode integrar em quase todos os tipos de estruturas. O uso de lmpadas com correco de temperatura de cor de forma a o ambiente no ficar demasiadamente frio aconselhado assim como o uso de filtros de densidade neutra (N.D) de forma a se poder facilmente controlar a intensidade da luz.

Muitas exposies no usam qualquer tipo de equipamento para controlo de intensidade das lmpadas (dimmers) o que obriga a que a escolha das lmpadas e projectores seja feita tendo em conta que vo estar sempre ligadas ao mximo da sua potncia. Devendo portanto ser planeado a quantidade de projectores, ngulos de abertura, e potencia de lmpadas tendo em conta este factor. Por um lado no pode provocar um excesso de iluminao que quebre todo o efeito pretendido com a ambincia geral do espao e retire importncia aos focos de ateno que pretendemos realar com a luz pontual, mas por outro lado no torne a informao exposta de difcil leitura assim como a obscuridade nos espaos de circulao que dificultem e tornem perigoso o percorrer da exposio por parte do pblico.

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A relao do iluminador com a tecnologia


O iluminador obrigado pela natureza tcnica do seu trabalho a ter o domnio de uma srie de equipamento. Quanto maior for o domnio das ferramentas que intervm directamente no desenho de luz (projectores, mesa de luz, dimmers, equipamento de montagem e maquinaria) maior vai ser o sucesso do desenho de luz e menor o tempo gasto usado para experincias e tentativas, que em perodos de montagem so muito curtos. A tecnologia na rea do espectculo est sempre a evoluir, o aparecimento de novos equipamentos e tecnologias bastante frequente. O iluminador dever estar permanentemente actualizado com essas evolues. Esse acompanhamento poder ser efectuado de diversas formas: uma ligao directa com a indstria e empresas de venda e aluguer de material poder permitir que possa usufruir do conhecimento de novos produtos e suas caractersticas que as marcas vo promovendo assim como participar em aces de formao e divulgao de produtos que por vezes so promovidas. O acesso a literatura especializada na rea de espectculo seja pela aquisio de livros e revistas ou pela consulta de stios de Internet de troca de informao como fruns e blogs poder servir como forma de resoluo de problemas e aquisio de informao sobre diversas experincias. A participao em feiras das marcas promovidas por associaes profissionais ou por empresas poder igualmente servir de reciclagem aos conhecimentos tecnolgicos. O iluminador tem de saber lidar com diversas linguagens tecnolgicas diferentes e estar preparado para as abandonar quando elas deixaram de melhor servir os propsitos para os quais foram criados. um processo complicado de assimilao usufruto abandono e nova assimilao, no entanto imprescindvel que esse processo seja feito para que o iluminador esteja apto a trabalhar com diversos equipamentos em diversos locais e funes e diversos gneros de espectculos e eventos. O uso da tecnologia poder ser feita de diversas formas, dependendo do mtodo de trabalho do iluminador. O uso de programas para execuo de plantas de luz com possibilidades de visualizao em 3D e renderizao de imagem poder ser um processo de antecipao de problemas e condicionantes que muito pode ajudar. O conhecimento do equipamento usado facilita a troca de informao com toda a equipa tcnica no processo de montagem. O conhecimento do equipamento de controlo agiliza o processo de programao e escolha de efeitos pretendidos, assim como dar uma noo do tempo que ir ser necessrio para completar essa fase.

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Funes da luz

Visibilidade

O uso da luz para a iluminao de espectculos tem um conjunto de funes que dependendo das produes vo assumir mais ou menos importncia e relevncia. Quando se esta a planear a implantao dos projectores, tendo em conta os conceitos e estticas da produo, que normalmente discutida entre encenador, cengrafo, figurinista e sonoplasta, deve-se ter em conta que a luz tem vrias potencialidades assim como responsabilidades com o espectculo, que se forem descuidadas ou esquecidas podero trazer problemas na fase de programao do espectculo.

a primeira e principal funo da luz. Todos os espectadores devem conseguir ver de forma clara e sem esforo o que se pretende que seja visto. O cenrio os actores e de forma geral todo o palco tem que ter uma iluminao que por um lado assegure a visibilidade correcta das formas e a um nvel de intensidade que no fatigue nem por excesso de luz nem por escassez. Uma correcta visibilidade das formas conseguido com o assegurar que o projector vai ter um ngulo de incidncia que no originar grande deformaes, atravs de sombras, nos objectos ou interpretes, podendo assim o espectador usufruir completamente de toda a leitura que se pretende. O uso de um corretor nvel de intensidade que permita ver o objecto de uma forma confortvel, durante um perodo mais ou menos longo, de todos os lugares da audincia tem uma importncia fulcral para uma visibilidade correcta. De notar que muitas vezes o efeito pretendido poder ser mesmo o no ver de forma clara o actor muitas vezes v-se melhor de olhos fechados , no entanto grande parte da produo tem como objectivo ser vista de forma ntida e sem esforo, sendo fulcral um juzo acertado na escolha de ngulos e afinaes dos projectores de frente assim como a escolha da potncia dos projectores a usar.

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Selectividades

Informao

A selectividade a par com a visibilidade so as funes que geralmente mais so procuradas no trabalho da luz. Direccionar a ateno do espectador e assim constituir um percurso do olhar que esteja em concordncia com o trabalho do encenador de grande importncia para o espectculo. O nosso olhar vai naturalmente seguir os pontos do campo de viso mais iluminados, desta forma o iluminador poder atravs do uso de pontuais ou zonas com diversas intensidades criar uma hierarquizao da importncia do que est em palco, criando leituras diversas do mesmo objecto com a mudana de apenas o foco ou intensidade. Estas mudanas podem ser bastante marcadas ou to suaves e subtis que o espectador poder nem se aperceber. Para um melhor controlo desta funo convm termos o mximo de projectores independentes de forma a podermos controlar mais facilmente os pontos a realar. importante planearmos de uma forma cuidada as zonas que vo ser mais usadas no espectculo de forma a termos a possibilidade de as individualizar ou as destacar do resto do palco. necessrio ter alguma ateno no uso desta funo de forma a no tornar a iluminao numa espcie de projector de seguir, quer isto dizer, que apesar da selectividade ter extrema importncia para clarificar e hierarquizar as aces no palco, o seu uso excessivo poder originar a criao de demasiadas deixas de luz de forma a acompanhar o actor ou actores no seu percurso pelo palco, tornando-se extremamente cansativo e desinteressante para o espectador este acompanhamento marcado da luz. A selectividade de uma forma geral uma funo que deve ser usada de forma subtil e planeada tendo como objectivo em ultima anlise o entendimento da prpria cena que esta a ser representada.

A luz pode ter, dependendo muito do tipo de produo, uma funo informativa para o espectador. de dia ou de noite? um exterior ou interior? Se h uma tempestade de que forma a luz poder ajudar a passar essa informao? Globos com raios e strobs ? Luz que entra pela janela e imita um piscar de lmpadas de non poder por exemplo ajudar a situar a cena num ambiente urbano. O uso desta funo da luz dever ser sempre conjugado com a esttica pretendida pelo encenador para o espectculo. No entanto mesmo em espectculos em que no se pretende efeitos realistas por parte da luz o entendimento claro do tempo e espao em que acontecem as cenas de grande importncia para o iluminador, podendo servir para a criao de ambientes mais abstractos mas que tem origem no contexto especfico da cena.

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Ambincia

Composio e Modulao
A composio igualmente uma funo que no pode ser vista isoladamente de todas as outras funes. Esta relacionada com a interaco dos diversos elementos em palco (cenrio, actores, ciclorama, adereos) e com a possibilidade que a luz tem de quebrar a unidade desses elementos dividindo-os em unidades mais pequenas com valores visuais diferentes. Num conjunto de actores que est em palco poder ajudar a criar interesse na imagem se esse conjunto no estiver iluminado de uma forma igual mas sim com actores na penumbra e outros claramente visveis. O mesmo se passa com uma parede de cenrio, que poder ter zonas mais iluminadas outra em penumbra e outras ainda completamente as escuras. Podendo o iluminador criar uma imagem que seja por um lado clara no seus pontos principais de foco de ateno mas que ao mesmo tempo tem uma unidade visual alcanada atravs composio dos diversos elementos sua disposio. Esta funo est intimamente relacionada com selectividade e hierarquizao da importncia que cada elemento tem numa cena particular assim como a modelao da forma dos elementos ou actores potenciando assim a perspectiva e profundidade do campo visual. Todo o que est presente no palco tem trs dimenses, no entanto como o ponto de vista nico muitas vezes no clara a real forma e dimenso dos objectos. Para clarificar e acentuar a forma a funo de modelao muito importante. Normalmente o mtodo mais simples para alcanar esta percepo o uso de projectores que realcem a parte no visvel ao espectador (contra-luz).

A ambincia nunca poder ser vista de uma forma isolada mas como resultado dos trs pontos acima analisados. uma das funes que obriga o iluminador a conhecer bastante bem diversos factores que vo influenciar o seu trabalho. Potencialidades e condicionantes do espao onde vai trabalhar, listas de material disponveis, conceito do espectculo e vrias formas que cada rea interveniente vai usar para ir de encontro a esse conceito, entendimento do espectculo como um todo mas tambm a importncia de cada cena nesse todo. A ambincia pode passar de uma forma muito directa um conjunto de sensaes e sentimentos. Um ambiente iluminado de forma bastante clara e com tons suaves poder criar uma disposio no espectador mais em consonncia com a comdia, assim como um espao pouco iluminado e de uma forma no homognea darnos a sensao de tragdia. O uso de contra luz de uma forma muito acentuada poder criar na imagem um ambiente de expectativa e temor. O uso de uma cor particular para acentuar uma determinada aco pode facilmente criar uma sensao particular em cada espectador. Atravs do uso das funes da luz e das suas propriedades ( intensidade, direco, cor, movimento e forma) o iluminador tem como objectivo criar uma emoo e sentimento na imagem vista em palco que de forma mais ou menos subtil v ao encontro do pretendido tanto pelo autor da pea como principalmente pelo encenador.

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Acompanhamento dramtico
O acompanhamento dramtico que a luz pode e deve fazer ao espectculo corresponde a interaco do conjunto de todas as outras funes analisadas. Em ultima analise a funo da luz acompanhar o espectculo de forma a torna-lo mais claro e perceptvel, tanto a um nvel visual como a um nvel de conceito e ideia tratada. Muitas vezes complicado associar todas as funes da luz sem sacrificar alguma. Se queremos uma boa visibilidade poder no ser possvel ter o ambiente desejado. Se queremos uma correcta modelao dos objectos e composio interessante poderemos ter que sacrificar a informao a passar. A concepo da luz para um espectculo vai resultar de todos estes (e outros) compromissos. A criao de uma dramaturgia prpria e paralela para a luz poder ajudar na escolha dos pontos principais a salvaguardar. A ateno no s ao ambiente prprio de cada cena mas ao conjunto das vrias cenas que compem o espectculo de forma a criar uma unidade coerente e com uma progresso lgica fulcral para um bom desenho de luz. O cuidado com as transies e com os tempos de mudana de um ambiente para outro vo criar uma sensao de unidade ou ruptura que devem ser geridos tendo sempre em conta a progresso e o acompanhamento dramtico que a luz faz ao espectculo.

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Propriedades da luz
Em termos de uso da luz para iluminao de espectculos, espaos e objectos podemos encontrar um grupo de 5 propriedades concretas que podem ser modificadas de forma a adequarem-se aos propsitos pretendidos, desde que tenhamos o equipamento necessrio.

Movimento

Em termos de movimento de luz podemos encontrar um movimento fsico do feixe luminoso, caso de projectores robotizados, ou ento um movimento aparente aturvel do apagar e acender de projectores fisicamente estticos mas em que o movimento -nos dado pela mudana de ambiente num determinado tempo. No primeiro caso o movimento poder ser originado pelo mexer do projector ou ento pelo movimento do objecto que est a reflectir (espelho), pode-se pretender dar um ritmo a imagem com o movimento (caso de luz para concertos) ou apenas sugerir uma mudana realista (luz numa janela a dar o percurso do sol). No segundo caso poderemos igualmente criar ritmos e provocar reaces atravs de mudanas de luz, que podero sugerir mudanas de espao, ambientes, direces cores ou qualquer outra propriedade da luz.

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Intensidade

Cor

A intensidade a propriedade da luz mais usada em espectculo, pois igualmente a mais fcil de operar e controlar. uma propriedade com a qual convivemos e estamos habituados a reagir psicologicamente e fisicamente, podendo servir como veiculo de passagem de informao imediata: de dia ou noite, um ambiente alegre triste. Usualmente quando trabalhamos intensidades temos que ter presente que as lmpadas ao baixarem vo ter as resistncias mais avermelhadas provocando um abaixamento da temperatura de cor e resultante alterao cromtica. O brilho uma propriedade dos materiais que vai resultar na alterao da reflexo do feixe luminoso, temos que ter em ateno os brilhos originados pela luz. O brilho pode funcionar para tornar uma imagem mais forte e apelativa mas a maior parte dos casos torna-se algo a evitar devido ao desequilbrio provocado por grandes intensidades num determinado ponto. Devemos ter em ateno quando vamos iluminar uma determinada superfcie o grau de brilho que possui e escolher ponderadamente o ngulo a usar para colocar o projector de forma a conseguirmos controlar ao mximo todo o tipo de brilhos. O contraste a diferena que se encontra entre duas superfcies diferentemente iluminadas, poderemos ter uma imagem muito contrastada, ou seja, que possui grande diferena entre duas superfcies justaposta, essa diferena poder ser em termos de intensidade, brilho ou ento em cor.

A cor igualmente uma das propriedades para a qual estamos naturalmente e conscientemente atentos. Pode ser controlada atravs do uso de filtros coloridos disponveis no mercado, que nos permite uma grande gama de escolha de ambientes. Atravs da cor poderemos passar mensagens realistas do gnero alaranjado por do sol, azul clarinho dia, azul-escuro noite, vermelho sangue etc. Existe grande correspondncia entre cores e significados, podendo essa relao ser alterada por factores culturais, sociais ou mesmo geogrficos. No entanto uma das formas mais eficazes e prtica de trabalhar a luz, exigindo contudo bastante conhecimento de adio e subtraco da cor assim como relao entre cores, de forma a conseguir conjugar tons diferentes para um determinado objectivo.

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Direco

a direco uma das propriedades que sempre foi menos explorada. No entanto a propriedade que mais espao de manobra permite e mais alterao na imagem pode provocar. Qualquer mudana de ngulo numa imagem facilmente aprendida pelo espectador, o que vai provocar uma adaptao a nova imagem e a um novo significado. Da mesma forma que temos uma relao muito marcada e natural com a intensidade, com a direco tambm se passa o mesmo, sendo o sol o primeiro projector que vimos e que est constantemente a mudar de ngulo. Quando vemos uma luz a vir de cima temos a leitura de que de dia, j se a luz vier de lado poder ser manha ou fim de tarde. A direco da luz o que vai formar a imagem, tanto as zonas iluminadas como as que ficam em sombra o que nos permite aferir a forma e tridimensional idade do espao, objecto ou pessoa. Sempre foi uma propriedade menos explorada pois fisicamente existem posies bastante pouco acessveis num teatro ou outra tipo de sala de espectculos, optando-se pelos principais ngulos de iluminao Frente quando a luz vem da mesma direco de onde o objecto iluminado est a ser visto, existe uma diminuio do contraste, pois todas as sombras ficam escondidas, no permitindo uma noo das formas do objecto a no ser frontalmente, o que origina uma perca da tridimensional idade. No entanto permite-nos grande visibilidade de tudo o que permanece em primeiro plano. Contra quando a luz vem da direco oposta ao observador, portanto a traz do objecto a iluminar e a incidir no observador. Origina o contrrio da luz de frente ou seja, permite-nos uma clara percepo de todo o contorno e forma do objecto e dos diversos planos que a imagem pode conter, no permitindo no entanto uma clara visibilidade de todo o que permanece voltado para o observador, usado unicamente origina

que a imagem se torne rapidamente cansativa e incomodativa, pois alem disso o observador poder estar a ser encandeado pela luz. um dos principias ngulos quando se pretendo um efeito dramtico, e forte. Lateral Quando a luz atinge o objecto de lado, permitindo ao observador ver apenas o lado iluminado e adivinhar o resto do contorno que permanece em sombra. Cria uma grande sensao de contraste devido a grande diferena entre zona iluminada e zona em sombra, o que origina uma grande sensao de forma e espao. Remete-nos para alturas do dia em que encontramos o mesmo comportamento de sombra e luz (nascer do dia e por do sol). Quando a luz apenas incide no objecto retira-nos toda indicao espacial o que resulta numa suspenso do objecto, sendo essa uma das razes principais por ser um ngulo muito usado em dana. Picado quando a luz vem directamente por cima do objecto, permitindo ao observador ver apenas as superfcies que esto nesse plano, no caso de uma pessoa seria cabea, nariz, ombros, joelhos e ps. Assim como o lateral cria grande contraste entre as zonas iluminadas e as que permanecem escuras, ajudando pois a criar sensao de forma e tridimensional idade. Ao contrrio do lateral uma luz que marca muito o espao ou zona do objecto o que cria uma sensao de peso e fora, que poder ser bom para marcar certas diferenas na imagem e assim ajudar a criar uma hierarquia entre pontos de ateno que se pretenda realar. Contra/Picado quando a luz vem por baixo do objecto a iluminar permitindo ao observador ver todas as superfcies que estejam voltadas na direco da luz, no caso de ser uma pessoa seria planta dos ps, joelhos, peito, queixo, lbio, nariz e sobrancelhas.

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Forma/qualidade.

novamente um ngulo que cria grande contraste na imagem, no entanto a luz neste ngulo vem de uma direco a qual no estamos naturalmente habituados o que provoca um efeito de estranheza que poder ser usado para determinados efeitos ou marcar diferenas. Ao contrrio da luz picada provoca um estreitar e alongamento das formas o que poder ser bom para realar certos aspectos de dimenses. ngulos intermdios normalmente nenhum destes ngulos usado na sua forma pura, mas sim variaes de ngulos e conjugaes entre eles ( contra-lateral, frente 45), no entanto os picados e laterais so de concretizao prtica relativamente simples. Na escolha de determinado ngulo de incidncia da luz deveremos ter sempre em ateno a relao que se vais estabelecer entre projector, objecto a iluminar e observador, de forma a conseguirmos o efeito pretendido.

Quando se fala na forma da luz pretende-se englobar algumas alteraes que o raio de luz poder sofrer. A luz emitida por um projector poder ser mais difusa ou mais focada que vai originar uma alterao no objecto a iluminar. Podemos atravs do uso de alguns acessrios alterar a forma do feixe de luz caso das facas num projector de recorte ou palas caso estejamos a falar de um p.c. ou fresnel. Com gobos podemos ainda criar texturas no feixe de luz de forma a criarmos determinado efeito (luz a passar pelas ramagens de uma arvore) ou apenas originar uma distoro do feixe luminoso. um dos sistemas mais usados para conseguirmos separa uma imagem em diversas partes com importncias diferentes conforme se trabalhe cada parte com as propriedades disponveis. Uma forma igualmente eficaz de trabalhar a forma da luz atravs do uso de reflectores, que permite controlar no s a direco do feixe luminoso mas principalmente o comportamento dos feixes luminosos, caso dos reflectores usados nos projectores, ou de superfcies de reflexo de forma a tornar a luz mais suave ou dura na fotografia.

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Mtodos de iluminao
Quando se pretende iluminar um espao, normalmente cria-se uma luz homognea por todo o espao a que se chama geral. O principal objectivo do geral tornar todo o espao, objectos e pessoas iluminados visveis claramente, para que tal acontea precisamos ter em conta o local do espectador e a relao deste com o objecto a iluminar de forma a escolhermos o stio indicado para a fonte de luz. Usa-se sobretudo frente para que o espectador consiga de forma clara e sem esforo ver todo espao e contra luz para acentuar a dimenso e contorno da figura/ objecto ou cenrio. Outro aspecto a ter em conta que no dever haver diferenas de intensidade pelo espao, para que o actor ou objecto quando atravessa o espao no passe por zonas de sombra e zonas fortemente iluminadas, deve se ter em ateno as unies entre os diversos projectores de forma a no haver buracos entre eles. Outro factor bastante importante na implantao dos projectores para um geral o de no haver diferena de ngulos entre as diversas linhas de projectores, pois originaria uma diferena de intensidade e seria visvel no cho do palco essas diferenas, dificultando a homogeneidade pretendida, alm de que se notaria igualmente em qualquer corpo que atravessa-se o espao. Quando se usa apenas frente para iluminar um determinado espao vai originar uma perca de referncias em relao a tridimensionalidade do espao e das formas que o habitam, sendo comum encontrarmos gerais que so compostos por luz de frente e contra de forma a tornar o espao mais realista possvel. Deve-se ter todos os cuidados na afinao do contra que se teve na afinao da frente: constncia de ngulos nos diversos projectores que constituem o contra, unio das diversas zonas que compem o espao de forma assegurar uma luz homognea. A criao de um geral apenas nos assegura da clara visibilidade e homogeneidade do espao, no nos dando porem qualquer tipo de referncia sobre para onde olhar, todos objectos ficam iluminados da mesma forma, todos vo manter as relaes de importncia originais. Mas isso pode ser alterado atravs do uso de pontuais que so projectores que esto mais fechados em determinados locais que se ache importante realar. Pode ser usado para o efeito um ngulo diferente ou eventualmente uma cor, no deixando contudo de ser um pontual. Pode-se iluminar um espao com apenas pontuais, que vai originar o contrrio do geral, ou seja, um espao iluminado de forma desigual com grandes contrastes entre objectos e com leituras diferentes para o espectador. Estes dois tipos de iluminao so os mais comuns de encontrar e os que de uma forma simples asseguram uma clara visibilidade de todo o espao e o realce de certos aspectos que se ache importante destacar. Os tipo de projectores indicados na utilizao num geral so os P.C.s e Fresnel devido a sua grande abertura com regulao e suavidade da luz. Sendo as palas acessrios essenciais para uma melhor definio do espao a iluminar. Geralmente usado PC como frentes devido a sua maior potencia e rendimento com fresnel a fazer o contra aproveitando a maior suavidade que a sua lente empresta a luz. A importncia de ter um contra suave entendida quando se nota que toda a luz que venha na direco do espectador vai marcar bastante mais o cho, ficando visvel buracos ou zonas fortemente iluminadas. No entanto o uso de par 64 ou outro tipo de projectores para contra pode ter resultados tanto ou mais positivos. O aproveitar o grande rendimento e definio do cone de luz no caso dos pares, a definio exacta do cone e clara marcao das zonas iluminadas com projectores de recorte ou um enchimento perfeito sem marcao da fonte de luz no caso de projectores de ciclorama pode ser a soluo para faltas de material, escolhas artsticas ou resoluo de qualquer tipo de problema encontrado ao longo da montagem.

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De notar que por vezes deve se usar um filtro difusor adequado (R114, R119, R132) de forma a tornar a unio das vrias zonas iluminadas mais suave, ou atenuar alguma deficincia do espelho reflector do projector que origina uma zona com menor rendimento no centro do cone de luz (bastante frequente em PC ou recorte). O geral (seja ele de frente ou contra) normalmente est dividido em zonas que devero corresponder ou a uma diviso em quadrcula do espao total ou em zonas relevantes para a movimentao e aco dramtica ao longo do espectculo. Esta diviso vai permitir durante a programao equilibrar o espao iluminado de forma a criar diferenas de importncia. Para tal dever haver um trabalho de preparao e anlise da forma de dividir e organizar o geral. Este trabalho de fulcral importncia pois muitas vezes o geral poder representar a maior fatia de projectores e deve portanto ser rentabilizada ao mximo. Em 1930 quando a actividade de iluminador comeou a ficar estabelecida e comeou o ensino institucional, foi escrito um livro por um professor americano chamado Stanley McCandless A Method of Lighting the Stage onde proposto um mtodo para criar a luz para um espectculo de teatro no qual apresentado o esquema para elaborar um geral, composto por trs projectores em que dois esto a fazer frente a 45 da zona e o terceiro est a fazer contra a zona. Podendo haver uma variao da cor de forma a poder modificar o espao de uma perspectiva realista, em que uma das frentes tem azul e o outro um mbar de forma que a adio daria um gnero de branco e o desequilbrio de ambos daria uma luz, mais quente ou fria, conforme fosse um exterior ou interior.

As vantagens que este mtodo apresenta o de assegurar uma boa luz de frente em que todas as sombras vo estar atenuadas pelos dois projectores colocado a 45 e por um claro contorno e recorte conseguido com o projector de contra, alem disso apresenta a possibilidade do uso de cores diferentes nos projectores da frente de forma a conseguir balanos realista da luz, interiores/exterior, luz directa/luz indirecta. Uma das desvantagens uma maior preciso na afinao dos projectores de forma assegurar que os trs esto a fazer exactamente a mesma zona e que essa zona est a unir com as que a circundam de forma perfeita. Exige mais tempo de afinao. Outro esquema de composio de geral o de o uso de dois projectores em que um faz frente e o outro faz contra. Uma das claras vantagens deste esquema a sua economia e rapidez de montagem e afinao. Em contrapartida existem duas grandes desvantagens que so a qualidade da luz de frente pois com s um projector no se consegue uma iluminao sem sombras e realmente homognea, alem disso em termos de modelao do espao obtm-se uma muito pequena margem de manobra comparando com o esquema de MacCandless, assim como a possibilidade de mudana de cor. Outra forma de compor um geral uma opo mista entre estas duas posturas aproveitando a maior capacidade de moldar a imagem que vem do mtodo de Stanley MacCandless com uma maior economia de meios e facilidade de montagem. Se na montagem os projectores forem alinhados tendo como eixo o centro do palco ou centro do cenrio (ter em conta que de extrema importncia fazer uma analise espacial do espao/ cenografia de forma a descobrir os principais eixos e linhas visuais que podero ser acentuados ou anulados pela iluminao) podemos iluminar o espao por completo e com boa qualidade de definio das formas se pusermos os projectores

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em trs pontos da vara ou truss, meio, extremo direito e extremo esquerdo. Abdicamos da importncia que se d ao geral como factor de diviso em zonas e usamos os projectores mais abertos para que um actor possa estar sempre iluminado com pelo menos duas direces de luz (fazendo os 45). Devem ser usados dois ou trs projectores juntos (com espao entre eles para afinao e manuteno) em cada uma das posies da vara de forma a dar mais potencia luz. O contra pode ser feito usando o mesmo esquema das trs posies ou fazer s uma linha de contra que pode estar ao meio. Este tipo de esquema encurta grandemente os perodos de montagem e afinao pois os projectores esto muito mais perto um dos outros sendo mais rpida a sua focagem assim como a diviso de material e cores. Em teatro normal iluminar um espao tendo em conta que ele vai ser visto por apenas um ngulo ou direco (plateia), no entanto pode ser possvel que determinado espectculo tenha diferentes frentes, ou seja, o pblico pode estar a ver o espao de diversas direces ou mesmo rodeando completamente o espao, o que obriga a que se tenha especial cuidado quando se vai decidir onde montar o geral, pois temos que contar que existem diversas frentes, e que a frente de parte do pblico pode ser visto como contra por outra parte. Nestes casos o uso de projectores em ngulo picado pode servir como uma boa alternativa ao uso de contras sendo s necessrio acrescentar projectores a fazer frente de dois ou trs ngulos. preciso ter em ateno que para a execuo de um desenho de luz deve-se sempre ter em conta factores simples que vo determinar muitas escolhas e opes que temos ao longo das diversas fases da produo, planeamento e ensaios, montagens, ensaios tcnicos e programao assim como espectculos e digresso.

Os principais factores so: .Conceito da produo/ texto .Material disponvel .Espao e cenrio .Posies disponveis para montar projectores .Tempo e meios humanos disponveis Informao tcnica e registo de espectculos Quando um desenho de luz ou montagem est a ser planeado em construo ou j completo existe um conjunto de informao que tem de ser organizada e guardada para eventuais alteraes correces ou simples rotina de segurana e confirmao que todos os projectores esto ligados e a fazer o que est planeado. Os primeiros dados a recolher para elaborar um desenho de luz ou fazer uma reposio noutro espao de um espectculo so uma planta assim como lista de material. A planta deve ter indicao de todas as posies onde se pode montar luz assim como desenho escala do espao. Devemos ter informao se o teatro tem cores disponveis e que qual a sua referencia, devemos assim que possvel ter uma planta escala da implantao do cenrio no palco, de forma a melhor podermos ajuizar que ngulos esto disponveis para executar determinado efeito. Devemos ter sempre presente os perodos que esto combinados para montagem de luz, e quantas pessoas existem por perodo, conveniente organizar atempadamente todo o trabalho previsto na montagem e tanto quanto possvel fazer uma temporizao de cada tarefa de forma a melhor coordenar todo o trabalho a realizar. Outro documento muito importante possuir depois da montagem o guio da pea em que esto descritas a memrias que foram gravadas assim como o stio onde deveriam entrar no espectculo, seja deixa de texto ou visual. Devemos ser portadores de uma planta onde esteja assinalado no espao os projectores que

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foram montados e onde seja legvel a informao complementar, n de canal, cor, afinao e todo o tipo de notas que se julgue relevante assinalar, deve estar a escala e conter uma legenda atravs da qual se consiga decifrar toda a simbologia usada. Deveremos ainda possuir um registo escrito ou em suporte informtico de todos os projectores e intensidades que entram em todas as memrias assim como os tempo de entrada, sada, follows delay, e wait de todas as memria pois a nica forma de assegurar que temos a programao caso realmente necessitemos dela e por motivos de compatibilidade no possamos fazer uso de qualquer registo seja ele em disquete ou carto de memria, apesar de ser conveniente fazer uma cpia de segurana da programao em disquete caso a mesa permita. Deveremos ainda ter a afinao projector a projector em imagem para que seja de fcil leitura para qualquer pessoa o que cada projecto estava a fazer. Pr-produo/ensaios nesta fase importante rapidamente perceber em que espao vai ser realizada a produo e que meios existem disponveis. Atravs do dossier tcnico deve ser claro as limitaes e possibilidades do espao, a partir da anlise do dossier tcnico poderemos ter um dilogo mais esclarecido com os diversos intervenientes no processo de execuo de um espectculo. Deve, sempre que possvel ser executada uma visita tcnica prvia ao local de forma a no s conhecer pessoalmente o local como tambm conhecer os tcnicos e pessoas responsveis. Analise de Guio e investigao O incio de uma produo para um desenhador de luz muitas vezes d-se numa fase em que o texto e grande parte da equipa j esto escolhidos, esse contacto poder ser iniciado pelo encenador/ coreografo ou director do espectculo ou por

algum relacionado com a produo (produtor executivo director de cena). Nessa primeira abordagem normalmente somos informados do texto que vais ser posto em cena ou noutros casos da temtica que vai servir como pr-texto para o espectculo, assim como calendarizaes da produo e locais de ensaios e estreia. Sempre que possvel a esse primeiro contacto e leitura do texto deve se seguir se possvel um encontro pessoal com o encenador em que nos possvel ouvir quais as ideias que esto na gnese do projecto. Essa reunio deve servir para perceber qual o texto/verso que vai ser usado e quais as ideias base que esto na origem da escolha da pea. Este primeiro contacto muitas vezes feito (infelizmente) j bastante em cima do incio dos ensaios ou por vezes mesmo depois de eles terem comeado. Nos casos em que o tempo escasso ou muito escasso, muitos dos passos de anlise e investigao aqui descritos tem de ser encurtados ou mesmo anulados, com danos ao nvel do processo criativo e da maturao do conceito, bastante significativos. No entanto a leitura do texto indispensvel para a compreenso do universo da pea e melhor entendimento das escolhas feitas por as vrias reas da produo (interpretao, cenrio, figurinos, som etc.). O texto torna-se pois a principal ferramenta numa primeira fase de trabalho, quanto mais cedo dominarmos essa ferramenta melhor preparados estaremos para fazer fase a todas as etapas necessrias a concretizao do desenho de luz. Nesta primeira fase de leitura e anotao de referencias que julgamos importantes (ambiente, espao, altura do dia etc.) para o conhecimento do mundo onde se passa a pea, importante perceber o texto como parte de uma rede de referencias em que este deve ser confrontado com outros objectos artsticos que estimulem os seus contedos e ajudem a criar conexes entre

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vrios aspectos dentro do prprio texto que a partida no sejam bvios. A literatura, msica, pintura e a histria so algumas das reas que podem servir para enquadrarmos a pea, para que ela no funcione apenas como um objecto de trabalho isolado. Torna-se bastante importante que ao fazermos anlise e investigao tenhamos sempre presente que a nossa responsabilidade a da luz e que mesmo essa rea ter de ser um resultado de um dilogo feito com o encenador/ director. No devemos cair na tentao de criar ideias fixas quanto forma como vemos a pea, pois essas vises e preconceitos podem se tornar mais tarde fontes de conflito com outras reas da produo e de nos distrair e inibir do nosso verdadeiro objectivo, a luz na cena. A altura de anlise do texto deve servir para criar uma rede de ideias e conceitos, que devem ser anotadas e aprofundadas ao longo do processo, que estaro sempre dependentes da leitura que o encenador/ director faz da pea, e que sobretudo servem de bagagem para os dilogos criativos a ter durante o processo. Um dos factores a discutir numa fase inicial do projecto est relacionada com a existncia ou no de um estilo marcado na produo, ou se a pea vai ser feita no estilo da poca em que foi escrita, ou pelo contrrio, se pretende fazer uma actualizao para a contemporaneidade ou mesmo se deve ter um aspecto futurista. Esta deve ser uma pergunta feita directamente ao encenador pois pode orientar numa direco bastante diferente toda a anlise de texto e sobretudo a investigao a fazer.

Muitas vezes os espectculos pela sua natureza (ou escolha artstica) no possuem texto dramtico ou qualquer outro tipo de texto. O que obriga a um esforo de imaginao bastante maior, em que se deve ter uma relao mais prxima com encenador de forma a perceber quais so os pontos de partida para a produo e quais os objectivos. A investigao pode ter um papel mais importante na definio de ambientes e estilos pretendidos e sempre que possvel a experimentao de luzes deve entrar numa fase inicial. Um dos factores que se pode tornar mais difcil para o desenhador de luz com a no existncia de texto a de perceber onde poder fazer transies de ambientes e em que tempos. Por outro lado poder ter maior liberdade, pois deixa de estar constrangido por referncias a ambientes, e acaba por poder explorar mais o nvel visual da produo, pois no h o perigo de distrair o espectador do essencial que muitas vezes se encontra no texto. No entanto junto com a liberdade poder vir maior responsabilidade, pois poder passar a ter um papel mais importante no desenrolar da aco que normalmente pertence ao texto. A importncia dos vrios aspectos visuais como o cenrio e os figurinos pode ter um papel diferente neste tipo de produes, o que pode exigir alguma ateno extra na completa explorao das possibilidades que eles possuem.

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Durante a fase de pr produo e a fase inicial de ensaios de mesa poder ser importante ter reunies peridicas com o director e demais membros da equipe artstica, de forma a se poder estar a par das diversas ideias em jogo e sobretudo do conceito a desenvolver, mas sobretudo um perodo para o desenhador de luz ouvir e analisar. Deve-se discutir algumas imagens que se achem reveladoras do universo da pea e questes prticas relacionadas com os perodos de montagem que se aproximam. As conversas devem-se centrar em questes prticas por um lado (deve se ver os projectores ou devem se esconder, ambiente gerais ou pontuais etc.) e por outro lado devem ser perguntas bastante gerais sobre o conceito e estilo da pea. No se deve forar o encenador a tomar decises particulares sobre a iluminao, pois por vezes o prprio encenador poder no ter uma ideia objectiva do que quer para o espectculo.

Cada espectculo tem um ritmo e processo prprio que importante respeitar e acompanhar. Cada anlise de texto deve-se focar em aspectos que achamos por uma razo ou por outra dever salientar. Numa produo a passagem do tempo e estaes do ano pode ser fulcral, noutra as relaes entre as vrias personagens pode ser o motor para a descoberta das motivaes para a luz. A investigao do imaginrio da pea deve igualmente respeitar e acompanhar essas particularidades. A somar a isto existem as vrias limitaes a nvel de tempo, tcnico e burocrtico que muitas vezes restringem todo o trabalho possvel a desenvolver. No entanto a prtica de anlise e investigao pode ajudar muito a ultrapassar vrios destes constrangimentos prticos. Cada desenhador de luz de uma maneira ou de outra desenvolve a sua forma de criar e desenvolver ideias. Desde cadernos com anotaes e imagens cena a cena ou momento a momento, desenhos e esboos de ambientes mo, experincias com maquetas e modelos a trs dimenses de materiais, volumes, tecidos ou simplesmente cor, ou uso de programas informticos para simular situaes e ambientes so apenas algumas formas que cada um deve descobrir e testar de forma a criar uma rotina de criao. As tcnicas encontradas devem ser to flexveis quanto possvel, pois devem poder adaptar-se a desenhos de luz desenvolvidos numa semana como a produes que podem ter perodos de quatro meses ou mais de criao.

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A Luz na Arte e na Sociedade

A Luz e a Pintura

A pintura sendo uma das mais antigas artes, tornou-se uma fonte primordial para o estudo da luz. O modo como a luz foi trabalhada desde as primeiras representaes do homem, da natureza e dos deuses serve nos nossos dias como inspirao e modelo para trabalhar o espao e a figura humana, sendo de grande utilidade as artes de palco em particular. O Papel que a luz foi tendo na pintura sofreu mutaes com o desenvolvimento de novas tcnicas e estilos dramticos, noutras ocasies foi o prprio motor para esses desenvolvimentos. O tratamento da dimenso e ambiente pela luz sempre esteve intimamente ligado aos aspectos sociais e culturais das sociedades. A importncia que os dogmas, mitos e crenas tm na pintura e nas formas de representao vai ter correspondncia em aspectos como a cor da luz, o ngulo, e composio geral da imagem. Estudar determinado pintor uma das melhores formas de perceber a importncia e a fora que a luz pode ter na composio da imagem, na seleco e hierarquizao da informao e na criao de ambientes. A importncia que os pintores deram luz nem sempre foi a mesma, alturas houve que uma luz geral sem grandes pontuaes serviu melhor os seus propsitos, criando por isso ambientes em que a forma e o desenho eram o motor primordial, apenas cabendo a luz o papel de permitir ver a cena. A importncia que o pensamento religioso teve na iluminao de cenas bblicas foi determinante para o uso de uma luz muito suave e homognea mas ao mesmo tempo com uma direco (de cima para baixo) muito simblica, que levou a acentuao (ainda que muito suave) da luz e sombra como factor de modelao.

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Essa evoluo mais tarde explorada por Caravaggio (15711610) com a acentuao do contraste entre as partes iluminadas e as deixadas na obscuridade (Claro-escuro) para intensificar a criao de ambientes e assim servir a uma interpretao do que representado. Com a valorizao da luz na composio, proporcionou-se o desenvolvimento de fontes de luz muito focadas e de ngulos bastante diferentes dos at a comuns, o uso de picados e contra picados com efeitos espectaculares veio aumentar o impacto das imagens acentuando muitas vezes caractersticas inerentes a prpria cena representada. Passou-se da uniformidade da luz para a composio da imagem atravs do que era visto e do que permanecia escondido, a luz deixou de vir do cu de forma homognea (como uma luz divina) para ter uma origem mais terrena e quotidiana. Todo o tipo de reflexos e brilhos

acentuou-se como forma de guiar o olhar atravs do quadro. Os Quadros de Rembrandt (16061669) e De la Tour (1593-1652) so disso exemplo com as cenas a passarem-se em interiores com a luz a vir de janelas ou velas que depois reflectida ou absorvida pelas paredes, objectos ou mesmo o prprio corpo humano. Estudou-se os efeitos de reflexo das superfcies e dos materiais, introduzindo muitas vezes a prpria fonte de luz no enquadramento (velas, lamparinas, fogos etc.) estando muitas vezes tapada por um objecto que criava um efeito de reflexo ou sombra particular. O desenvolvimento e difuso do estudo da ptica ajudou representao de reflexes no vidro e s diferenas de brilho e de contrastes luminosos como disso exemplo o trabalho do pintor holands Johannes Vermeer (1632 1675). Apesar da natureza nunca ter sofrido alteraes, ela foi sendo vista de diversas formas ao longo dos tempos. Desde representaes mais naif at a explorao de efeitos luminosos como o pr-dosol ou a reflexo da luz na gua, a natureza foi uma das principais fontes de inspirao de todos os pintores. A explorao de efeitos pticos e visuais por parte de William Turner (1775-1851), so de alguma forma exemplo das potencialidades da natureza como motivo para a criao de ambientes tendo como base a luz. As cenas passadas no alto mar, ou envoltas em grandes nevoeiros, permitiu uma explorao mais abstracta do espao e da perspectiva tendo como resultado grandes nuances de cor e luminosidade, criando texturas e composies que podem se tornar muito teis em abordagens mais livres do ciclorama.

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Com a modernidade a abordagem pintura sofreu grandes alteraes que esto intimamente ligadas aos desenvolvimentos do conhecimento em reas como a fsica, economia, psicologia e religio. Apesar de essas ligaes muitas vezes parecerem indirectas a actividade em artes de palco, parece importante realar a ligao que existe entre algumas correntes artsticas e os desenvolvimentos sociais que aconteceram nos dois ltimos sculos. O aparecimento do simbolismo e principalmente do surrealismo, de que Salvador Dal (1904 1989) expoente, est ligado a descobertas da psicologia e da interpretao dos sonhos assim como importncia do inconsciente na vida quotidiana. As grandes composies surrealistas com deformaes, grandes sombras e composies de alguma forma caticas servemse da luz no de forma realista mas como meio deformador da imagem e significncia at a inexplorado. O impressionismo foi talvez das correntes artsticas que na pintura mais longe levou a explorao da luz como meio formal. Claude Monet (1840 -1926) com os seus estudos de luz na catedral de Ruo, em que observou as alteraes que a catedral sofria ao longo do dia e estaes do ano, servem de suporte a representaes mais realistas da prpria cor da luz e das alteraes que provoca nos materiais. A representao de diversas cenas de exterior intimamente ligadas natureza, de forma impressionista, permite observar mais claramente o papel da luz natural e da cor na criao de ambincias. A importncia da luz reflectida e da prpria cor da luz reflectida de extrema importncia nos quadros impressionistas. O Cubismo mais tarde veio destruir a unio na percepo que os impressionistas procuravam, usando a luz e as suas fontes luminosas como smbolo, muitas vezes grfico, mas no permitindo que a luz moldasse ou afectasse a forma ou a figura representada. O caso do quadro de Picasso (1881-1973) Guernica disso um exemplo.

Edward Hopper (1882 - 1967), pintor americano do sec. 20 estuda igualmente os efeitos da luz que observa no quotidiano, no entanto debrua-se no tanto na luz natural mas sim na luz artificial. Os quadros representando cenas citadinas, iluminadas por candeeiros de rua ou florescentes de lojas, servem como fonte de inspirao de ambientes, cores e ngulos contemporneos. A luz usada est muito perto das sensaes de solido e individualismo que muitas vezes caracterizam a nosso era. Existem diversas formas da pintura influenciar directamente a luz de um determinado espectculo, podemos escolher um pintor ou um quadro e associar a uma determinada produo, fazendo um levantamento exaustivo das cores usadas, ngulos, tipo de luz e ambincias. Podemos explorar determinada corrente artstica e perceber quais so os seus mecanismos, tcnicas e mtodos, permitindo criar uma coerncia no desenho de luz. sempre inspirador olhar para o trabalho de outras pessoas que reflectem ou reflectiram sobre as mesmas questes que o desenhador de luz obrigado a fazer. Que cor? Que ngulo? Que forma? Que composio? Que intensidade? Que luz?

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A luz nas artes plsticas.


O uso da luz na arte plstica est intimamente ligado a inovao tecnolgica e desenvolvimento cientfico que foi aparecendo especialmente na modernidade. A instalao, escultura em movimento (cinticas), design e um sem numero de tcnicas e correntes artsticas associadas so bastante recentes quando comparadas com a pintura e arquitectura. No entanto desde sempre que o homem conhece o poder simblico, maleabilidade e o impacto visual da luz, essas caractersticas tornaram-na matria preferida para concretizao de diversas obras. Desde as velas e lamparinas conjugadas com musica at ao retrato da rainha de Inglaterra em holograma, a luz tem tido uma capacidade de readaptao s ideias de diversos artistas, ou melhor dizendo, os diversos progressos que tem havido no campo cientfico e tecnolgico tem descoberto novas potencialidades que rapidamente so absorvidos por vrias reas, entre elas as artes plsticas. Grande parte das obras que apareceram no sculo passado, principalmente com o minimalismo, so uma resposta outra resposta a expresso dos principais temas da modernidade. A tela, e as suas duas dimenses, so substitudas por obras tridimensionais que alargam as possibilidades de expresso na abordagem de questes relacionadas com a percepo visual, o espao e o tempo. No entanto maior parte destas obras descende directamente dos problemas postos pintura moderna com Picasso e Jasson Pollock (1912-1956). A figurao e o naturalismo j no so o objectivo. Um realismo que procura reflectir sobre a sociedade actual, com os seus desenvolvimentos em campos to diversos como a fsica (teoria da relatividade e mecnica quntica), a religio (difuso de diversas religies e culturas), a astronomia (aparecem as primeiras imagens do espao e da terra) ou psicologia (Freud, Young) conjugado com dois sistemas polticos/econmicos antagnicos e geradores em ambos os casos de fortes discrepncias sociais vai originar uma nova arte onde a sociedade (como sempre) se vai representar. No sec.18 Existe uma preocupao por parte de vrios artistas e tericos com as relaes entre a msica e a cor, da qual a luz o meio mais puro de representao. Esta preocupao tomou a forma de diversas teorias que uniam as propriedades do som (durao, nvel e altura) e as da cor (tonalidade, luminosidade e saturao). A vontade de tornar o som visvel e de possibilitar ouvir as cores sempre foi (e continua a ser como iremos ver) uma fonte de diversas especulaes e exerccios. O Clavecin de um padre matemtico chamado Louis Bertrand Castel (1688 - 1757) foi talvez um dos primeiros instrumentos a ser apresentado ao pblico. Composto por vrias lamparinas que quando acesas accionavam as linguetas do piano e igualmente controlavam panos coloridos que separavam as luzes do pblico. A principal vantagem deste novo clavecin de dar s cores uma certa vivacidade e ligeireza que elas jamais teriam sobre um pano imvel e inanimado. Escreve um espectador sobre o que viu.

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Durante o sec.19 existiram diversas experincias mais ou menos interessantes na abordagem da sinestesia da cor e luz, umas mais cientficas e outras bastante mais artsticas. Alguns dos principais nomes so: Frederique Kastner (1838-1882) e o seu Pyrophone, misturando luz projectada, atravs de recipientes de vidro com agua colorida, com sons que se assemelhavam a vozes humanas. O compositor Scriabin (18721915) leva a cena em Moscovo Poema Do Fogo (Prometeu) em que faz acompanhar a partitura musical de uma partitura para a luz, com subtilezas de cor que acompanham as mudanas de tom musical. De notar que por esta altura que Adolphe Appia (1862-1928) e Gordon Craig (18721966) comeam a desenvolver as suas teorias em relao ao espao e luz na arte teatral. O Inicio do sculo 20 com o seu desenvolvimento tecnolgico, expanso da electricidade, electrnica e aparecimento de novos materiais vai enriquecer e impulsionar novos mecanismos e dispositivos nas artes plsticas. Deixa de haver uma explorao da luz unicamente associada ao som e comea a existir uma conscincia das potencialidades da luz como principal meio de expresso artstica. Durante os anos trinta existe a proliferao de diversos rgos luminosos de cinema e projeco que iluminavam jardins pblicos e edifcios, aparecendo igualmente as fontes luminosas com espectculos misturando luz, musica e agua. Os artistas desenvolvem um sem nmero de tcnicas mistas entre a pintura, escultura e a luz, em que a projeco em superfcies transparentes, translcidas e opacas associada a imagens abstractas e distorcidas com grande impacto visual. O Cosmorama do cubano Sandu Dari (1906-1991), associado ao movimento construtivista sul-americano, composto por uma estrutura rectangular de 2,5 m por 4 m e 2,5 m de

altura, continha um circuito de projectores e de motores que produziam movimentos circulares em estruturas planas, provocando um jogo de movimento, sombras e cores transmitindo a sensao de projeces bidimensionais e tridimensionais. Atravs da utilizao de materiais industriais constri imagens poticas unindo pois a funcionalidade a esttica. Eu vejo as coisas como um pintor, o que me interessa o quadro em movimento, um movimento controlado, um movimento emocional da composio Os meus objectos so verdadeiros actores, que mostram o seu drama em movimento e que se transformam no ecr. Eis o espectculo. Frank Malina (1912 -1981) foi um dos mais produtivos artistas plsticos do sculo 20. Com obras que vo da dcada de trinta at aos anos setenta, Malina experimentou vrias tcnicas de pintura, escultura e engenharia para criar as suas obras. Atravs de motores rotativos, de transparncias e de luzes ligadas a interruptores sequenciais, cria vrias obras, que exploram o ritmo, a abstraco a cor e a luminosidade de forma a criar paisagens visuais que remetem muitas vezes para as imagens microscpicas de organismos biolgicos assim como para representaes do universo. Depois de algum trabalho, cheguei finalmente a este sistema de ter as luzes, e em frente as luzes um elemento em movimento de qualquer espcie, nos sistemas mais simples um disco transparente a rodar onde seja possvel pintar, e em frente a este um disco esttico onde seja igualmente possvel pintar, e finalmente em frente ao disco esttico um ecr que seja transparente e difusor, algo como um ecr de televiso, no qual se pudesse enfim ver a luz que atravessa todos os discos.

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So frequentes os trabalhos incorporarem luzes estroboscpicas, transio de cores e imagens, luz polarizada, complexos sistemas de reflexo e refraco em vidros e espelhos, antecipando muito o que podemos ver hoje em dia nos concertos. Se observarmos o mar ou o fogo na lareira, temos uma forma essencial e um movimento ou ritmo que trabalha essa forma essencial. Talvez no fogo haja um incio e um fim, mas normalmente no assistimos ao processo completo. E principalmente no vemos essa forma e movimento como uma histria, mas sim como apenas um movimento eu penso que estas imagens tendem a englobar-se dentro desse tipo de experincias. Talvez o artista plstico mais conhecido por trabalhar com luz seja Dan Flavin (1933 - 1996). Em 1962 produz o seu primeiro trabalho intitulado cones, uma tela pintada de vermelho com lmpadas acesas incrustadas. Em 1963 usa pela primeira vez uma luz fluorescente tubular. Desde esse ano que s usou esse tipo de luz como meio de expresso. Com o tempo cheguei a concluso do porque da luz fluorescente e das suas possibilidades plsticas: todo o espao interior que contem a lmpada, paredes teto e cho, podem suportar este risco de luz mas no restringem a sua aco, apenas o envolvem. Apercebendo-me disto eu sabia que o espao fsico da sala podia ser manipulado, de forma a criar iluses com a luz em partes cruciais da composio da sala. Por exemplo, se pusermos uma lmpada fluorescente na vertical de um canto da sala, podemos destruir a juno dos dois planos pelo brilho e pela sombra dupla provocada. Parte de uma parede pode ser visualmente destruda e transformada em tringulos pela a aco de uma diagonal iluminada. Dan Flavin

O tema de trabalho de Dan Flavin a percepo visual que temos do espao, e as vrias maneiras de jogar com essa percepo. A matria que elegeu foi a luz fluorescente e a cor. Tendo usado um produto comercial e produzido em srie, Flavin aproveitou as opes que tinha em termos de tamanho e cor para compor as suas instalaes. Comercializadas a partir do fim da dcada de 50, as fluorescentes tem de forma geral nove cores: azul, vermelho, amarelo, e rosa assim como quatro tipos diferente de brancos, apenas variando na temperatura de cor. A escolha das fluorescentes como smbolo de uma era tecnolgica e comercial apresentam uma especificidade muito prpria. Quando Flavin concebeu as suas obras sabia a durao de vida de cada uma delas (2100 h de utilizao) portanto uma arte com hora de morte pr-determinada, ele sabia igualmente que apesar das fluorescentes apresentarem grandes vantagens a nvel de consumo de energia e de eficcia luminosa, eram apenas mais um passo na evoluo da tecnologia, e que mais cedo ou mais tarde se iria deixar de produzir lmpadas e acessrios necessrios ao funcionamento das suas obras. Que de facto o aparecimento do led antev. O uso das cores e de efeitos de ps-imagem que alteram por completo as noes perceptivas a que estamos habituados e o uso da mistura de cores por adio so alguns dos efeitos visuais mais exploradas por Flavin nas suas instalaes. Lmpadas de cor azul amarelo e rosa quando juntas do a uma sala um ambiente branco, vrias lmpadas verdes passado algum tempo saturam tanto os cones (clulas sensveis as cores) que a luz comea a aparecer branca, provocando o efeito de luz rosa quando olhamos para uma janela com luz natural. Rapidez, disponibilidade e compreenso o que espero dos participantes das minhas instalaes (no mais se deve ser obrigado a contemplar a arte). Dan Flavin

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Um outro artista que igualmente elegeu a luz como matria de trabalho, e as fluorescentes como tcnica James Turrel, sendo quem mais explorou as propriedades e qualidades da luz, ao nvel da percepo como principalmente o poder evocativo da luz a nvel metafsico e simblico. Nasceu em 1943 nos Estados Unidos, formando-se em psicologia e belas artes. As suas primeiras obras datam de 1967, constitudos por luz artificial em interiores. Os seus trabalhos baseiam-se fortemente em rituais antigos de contemplao e celebrao da luz, presentes em culturas to diferentes como as civilizaes antigas do sul da Amrica, rituais dos ndios Americanos, tradies orientais e em diversas cosmologias ligadas ao poder da luz. Existe uma forte componente de contemplao e religiosidade na sua abordagem da luz e cor. Apesar de ter realizado variadas instalaes, que como Dan Flavin exploram limites perceptivos, os seus principais trabalhos englobam-se na rea da arquitectura. O sol as estrelas e a lua so as suas principais fontes de luz, e a captao selectiva da luz natural o seu principal objectivo. As suas instalaes usam fluorescentes dentro de um espao, conjugando a luz. artificial com luz natural que entra por uma janela ou porta. So portanto trabalhos extremamente sensveis as alteraes luminosas que ocorrem ao longo do dia. A posio do observador um factor determinante para a percepo das relaes espaciais criadas.

Para Turrell, cada uma das suas instalaes estimula a razo e o mistrio. Perceber como o trabalho funciona no diminui a envolvncia e a sensao que a obra provoca. Na verdade Turrell coloca o observador numa situao em que obrigado a pensar sobre os seus sentimento. Ficamos conscientes que observar significa conhecer. Richard Bright O poder da presena fsica, a tangibilidade do espao iluminado e a sua constante mutao tendem a provocar um estado de sonho que coexiste com um estado de alerta James Turrell A iluminao artificial e natural como temos visto tem tido variadas aplicaes na arte plstica, estando o seu desenvolvimento intimamente ligado as inovaes tecnolgicas e cientficas mas tambm a novas correntes de pensamento. O completo controlo da chama permitiu variadas obras que procuravam correspondncias sensoriais entre a cor e o som. Com o desenvolvimento do gs e mais tarde da luz elctrica essas experincias foram levadas para outras reas, a componente visual desenvolveuse em paralelo com a explorao do movimento e ritmo. Essas pesquisas de aprofundaram-se com o aparecimento de novos instrumentos de iluminao, como as fluorescentes e demais lmpadas de descarga, mas igualmente com diversa aparelhagem de controlo. As artes plsticas so uma terra de ningum em que quem a habita vem de reas muito diferentes do saber. A filosofia, engenharia, fsica, pintura, arquitectura, e artes em geral encontram-se neste espao para explorar novos limites no s do conhecimento tecnolgico mas tambm do humano.

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Chris Levine um artista Ingls que engloba no seu trabalho as mais inovadoras fontes de luz. Obras que incorporam o laser, projeces holograficas, lmpadas led conjugadas com tcnicas mais clssicas como a fotografia, o design grfico ou a arquitectura tem contribudo para a criao de novas formas de expresso, com uma forte componente contempornea conjugada a uma pureza de forma. Todas as suas obras so de alguma forma um reflexo do excesso de informao a que estamos sujeitos todos os dias (uma pessoa num dia recebe tanta informao como quem viveu no sculo passado recebia em 6 meses), formas estruturais de uma simplicidade e pureza ressonantes, esferas, linhas, cubos e formas geomtricas sagradas so o que normalmente compem as suas obras. O Trabalho Chris Levine tem sido realizado em reas como luz para concertos (Bjork, Massive Attack), rea comercial (Cartier, Absolut, Hugo Boss), Interiores (bares, discotecas), Instalaes (museus, Institutos), e arquitectura (edifcios, festivais). Uma escultura da rainha em holograma com laser um dos seus ltimos trabalhos. A combinao de arte, design e cincia, e especialmente o trabalho com a luz pareceram-me interessante e bastante inovador. Ele posicionase entre arte, design, e cincia que lhe permite uma abordagem bastante diferente e sem os preconceitos que muitas vezes acompanham determinada disciplina. Luz, pura e vital a sua matria. a base de tudo o que cria. David Elliott

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Autores Jos lvaro Moreira e Pedro Moreira Cabral Colaborador Joo Garcia

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Imagem 1.C Cores Primrias

Imagem 1.D Cores Secundrias

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Imagem 1.E Mistura aditiva

Imagem 1.F Mistura subtractiva

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Imagem 1.G filtros

Imagem 1.B daylight

Imagem 1A espectro electromagntico

Imagem 1H

sistema de cor C

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Imagem 3.A e.e. lmpada de incandescncia

Imagem 3.B e.e. lmpada fluorescente

Imagem 3.C e.e. lmpada de ultravioleta

CIE

Imagem 3.D e.e. lmpada de sdio de baixa presso

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Imagem 3.E e.e. lmpada de sdio alta presso

Imagem 3.F e.e. lmpada de mercrio de alta presso

Imagem 3.G e.e. lmpada HMI

Imagem 3.H e.e. lmpada de xnon

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Imagem 3.I led rgb

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Imagem 4.B roda de cores com vidros dicroicos de um spot 250AT da ROBE

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Imagem 4.A sistema de discos rotativos para fazer mistura subtractiva de cores num Studio Colour da HIGHEND

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biografias
Jos lvaro Correia autor (Lisboa, 1976). Iluminador.Iniciou o seu percurso teatral no projecto 4 Perodo o do Prazer, orientado por Antnio Fonseca. Concluiu o bacharelato em Teatro Luz e Som na E.S.M.A.E., em 1999. Desde ento tem realizado desenhos de luz em diversas areas como arquitectura, teatro, concertos, exposies, eventos. Orienta vrios workshops e aces de formao na area de Iluminao para espectculos.

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Pedro Moreira Cabral autor (Porto, 1976). Concluiu o bacharelato no curso de Teatro Luz e Som da E.S.M.A.E., no ano de 2000. A primeira experincia profissional relevante, na rea da iluminao, foi como tcnico de iluminao nos diferentes palcos da EXPO98. Foi docente colaborador na E.S.M.A.E entre 2000 e 2002. Desde Maro de 2002, professor a tempo inteiro na E.S.M.A.E., no curso de Teatro Design de Luz e Som. Desde o ano lectivo de 2004/2005 colabora com a ESAD, dando uma seminrio anual de iluminao ao 2 ano do curso de multimdia. Concluso da Licenciatura bitpica no curso de Teatro Design de Luz e Som da E.S.M.A.E., em 2006. Desde 2000, realiza trabalhos de iluminao, em diferentes reas artsticas, Teatro, concertos musicais, dana e pera. brilhante.

Joo Guedes colaborador (Portugal,1971). Director do departamento de Rdio e Espectculos da Associao Acadmica da UTAD, em 91 e 92. No seguimento do trabalho desenvolvido na produo de espectculos, realiza o seu primeiro trabalho profissional nesta rea com a digresso do grupo Sitiados, em 92. Especializa-se em luz e som em vrios cursos efectuados em Madrid. Paralelamente, aprofunda conhecimentos de robtica e, em termos profissionais, continua a trabalhar em vrias tourns de nomes como Miguel Bos, Alejandro Sanz, La Unin, ACDC, bem como em iluminao para televiso, publicidade, cinema e teatro. De 1997 a 2007 foi responsvel pelo departamento de Iluminao do Rivoli Teatro Municipal. Desde 1999, orientou em Portugal vrias aces de formao. Foi tambm consultor, na rea de teatro, de arquitectos como Guedes & Viinikainen e Teresa Novais. Foi cofundador, em 2001, da empresa de produo tcnica de espectculos El Faro, da qual foi Director Tcnico. Em 2005 e 2006 foi responsvel pela iluminao dos espectculos, espaos e monumentos da Viagem Medieval em Terra de Santa Maria e em 2006, foi o responsvel pela iluminao da 76 Feira do Livro de Lisboa. Como desenhador de luz tem colaborado ainda com Paulo Ribeiro, Pedro Ramalho, e Cornlia Geiser, entre outros. Reside actualmente em Madrid, continuando a exercer funes de desenhador de luz, operador de mesa e tcnico de iluminao como freelance, tanto em Portugal como em Espanha.

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glossrio

16 bits Parmetro ou atributo que utiliza dois canais DMX 8 bits Parmetro ou atributo que utiliza apenas um canal DMX. ACN Advanced Control Network Um protocolo de comunicao, em desenvolvimento, para o controlo de equipamento de iluminao, que utiliza a Ethernet como base do sistema de comunicao. Adereos Props Objectos usados pelos actores durante o espectculo Afinao de luz Focusing Processo final da montagem de luz no qual se aponta o projector para um determinado local de forma provocar o efeito pretendido Atributo ou Parmetro Attribute ou Parameter A cada funo de um autmato de iluminao referido como atributo ou parmetro. Autmatos de iluminao Automated Light Projector de iluminao controlado remotamente que tem, normalmente, o atributo de se mover ou/e alterar a cor, entre outros parmetros. Bambolina Flys Pano geralmente em flanela ou veludo preto que esta preso a uma vara da teia, com o comprimento do palco e com uma altura varivel dependendo da altura da teia. Serve para tapar da vista do espectador equipamento e para enquadrar o espao de representao.

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Buffer Buffer Amplificador de sinal DMX512 Canal de dimmer Dimmer Channel Canal correspondente a um nico controlador de intensidade numa rack de dimmers. Canal de mesa Channel Controlador fsico ou virtual, exclusivo das mesas de luz. Cenografia Set Espao e objectos que o espectador v durante o espectculo Chase Sequncia de vrias memrias que se repetem continuamente. Ciclorama Cicloram Tela translcida geralmente em P.V.C. ou em tecido branco que serve para a projeco de luz. Existem cicloramas que apenas permitem a retro projeco ou a projeco frontal. Contra-luz Back Light Iluminao que tem o ngulo contrrio ao do pblico Cores Frias Cold Colours Cores na gama dos azuis e violetas. Cores Quentes Warm Colours Cores na gama dos vermelhos, laranjas e amarelos. Crossfade Modificaes dos valores DMX, de uma forma linear e temporizada, de um determinado atributo ou canal de dimmer.

Curva de resposta Profile ou Dimmer Law Num regulador de intensidade, a forma grfica como o dimmer responde a uma variao linear dos valores DMX. Numa mesa de luz, a forma grfica como os valores DMX sero enviados, respondendo a uma variao linear dos valores dos canais de mesa. Dicroico Camada ptica especial que transmite apenas determinados comprimentos de onda e reflecte outros. Dimmer Dimmer Equipamento que regula a potncia elctrica, geralmente, para lmpadas incandescentes. Chama-se rack de dimmers a um conjunto de dimmers. Direco de Cena Stage Manager Responsvel pela coordenao tcnica das vrias reas intervenientes no espectculo, Actores, encenao, Luz, Som durante os ensaios corridos e representaes. Direco tcnica Technical Manager Responsvel pela coordenao tcnica de todas as reas envolvidas na montagem do espectculo. Distncia focal Focal Length o comprimento medido, no eixo ptico, entre o ponto focal e o centro da lente, ou reflector. DMX512 Digital Multiplexing Protocolo de comunicao utilizado, normalmente, para controlar equipamento de iluminao. Efeitos Effects Clculo matemtico usado pelas mesas de luz para criar Chases automticos.

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Endereo DMX DMX Address O canal DMX inicial para o qual endereado um regulador de intensidade ou um autmato de iluminao. Ensaio Corrido Run Through Ensaio do princpio da pea at ao seu final sem paragens. Normalmente realizado quando os aspectos tcnicos esto resolvidos Ensaio Geral Dress Rehearsal Ensaio final antes da estreia onde todos os aspectos tcnicos esto resolvidos. No devendo haver alteraes deste ensaio para a estreia Ensaio Tcnico Technical Rehearsal Ensaio usado para aprimorar aspectos tcnicos do espectculo tais como som, luz, maquinaria, movimentao etc. Que tem especial nfase em mudanas de cena. ETHERNET A Ethernet um sistema elctrico de comunicao desenvolvido na indstria dos computadores, que permite a troca de informao entre dispositivos1 ligados em rede, atravs de um cabo comum F.O.H. Front of House Frente de casa. Zona da plateia. Ficha Tcnica Technical Rider Dossier onde consta toda a informao tcnica do teatro com listas de material de todas as reas tcnicas assim como plantas do espao e normas de conduta. Figurinos Costumes Roupas usadas pelos actores ou interpretes durante a representao

Filtro Filter Normalmente feito em derivado de plstico serve para colorir a luz dos projectores Fixture Um nico instrumento de iluminao. Pode ser um projector convencional ou um autmato de iluminao. Fosso de orquestra Orchestra pit Fosso a boca de cena geralmente com elevador que serve para colocar a orquestra ao nvel do palco. Gobo Gobo Disco metlico, de vidro ou vidro dicroico resistente ao calor, utilizado nos projectores de recorte, para projectar imagens. Semelhante a um diapositivo. HARD PATCH Correspondncia fsica de um circuito a um canal de dimmer. HMI Lmpada de descarga de alta presso que utiliza haletos metlicos para produzir radiao electromagntica, na regio do visvel. Marca registada da OSRAM. HSR, MSR, HSD, HTI, HMP so variaes deste tipo de lmpada, caracterstica por produzir uma luz muito branca e brilhante. HTP Highest takes precedence Funo das mesas de luz, que d prioridade aos valores numricos mais altos de um parmetro, quando este modificado. Iluminador Light Designer Responsvel pelo desenho e montagem de luz

1 A cada dispositivo de uma rede Ethernet dado o nome de node

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Iris ris Acessrio de iluminao usado nos projectores de recorte, que serve para fechar mais o ngulo de projeco da luz IV IR Infra-red Infravermelhos. Radiao electromagntica acima dos 780nm. LED Light Emmitting Diode Pequenas luzes em forma de semicondutores de diodo. A cor do LED definida pelo material utilizado para a sua construo. Lista de memrias ou sequncia Cue List Uma srie de memrias, dispostas numa determinada ordem, com a inteno de serem executadas sequencialmente. LTP Latest takes precedence Funo das mesas de luz, que d prioridade ltima modificao de um parmetro, independentemente dos valores numricos. Luz convencional Conventional light Dispositivos de iluminao (normalmente projectores) que no so automatizados, que so controlados por dimmers. Luz de frente Front Light F.O.H. Front Of House Iluminao feita a partir do auditrio para o palco Luz geral General Light Luz composta por vrios projectores que tem como objectivo permitir a visibilidade de toda a zona de representao assim como distinguir claramente todas as formas nele presente. Luz lateral Side Light Luz que vem das laterais do palco

Memria Cue Memorizao computorizada de valores DMX de um ou mais canais de mesa. Mesa de luz Desk, Console ou Lighting board Dispositivo electrnico, geralmente computorizado, que controla equipamento de iluminao. Serve para armazenar informao e operar a iluminao do espectculo N de Circuito Circuit Channel Conjunto de cabos e fichas responsveis por levar a corrente para um projector. Palas Barndoors Acessrio de iluminao, normalmente usado em PC e Fresnel que serve para controlar a forma do feixe de luz Palco Stage Espao onde se representa Panejamento Cloth Pano geralmente em flanela ou veludo preto que serve para enquadrar a cena ou tapar equipamento. Pano de Fundo Back Cloth Pano usado no final do espao de representao Perna Wings Pano geralmente em flanela ou veludo preto que pode estar preso a uma vara da teia com a altura de pelo menos a boca de cena e que serve para tapar as laterais do palco, permitindo a entrada e sada de actores e cenrio, assim como enquadrar o espao de representao Picado Down Light Luz localizada por cima do objecto ou intrprete a iluminar

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Planta de Luz Light Plan Desenho tcnico que contem informao sobre o desenho de luz, com indicao de tipo e quantidade de projectores usados assim como a sua localizao e acessrios montados Ponto focal Focal Point o ponto no qual convergem os raios de luz, no eixo ptico, depois de reflectidos, ou refractados Pontuais Spots Luz composta normalmente por s um projector que ilumina apenas uma pequena parte do espao total de representao. Porta-gobos Gobo-Holder Acessrio de iluminao que se introduz na ranhura indicada pelo fabricante do projector e que tem como objectivo segurar o gobo e fixa-lo numa determinada posio Projector de Seguir Follow Spot Projector operado por um tcnico que tem como objectivo acompanhar determinado intrprete Projector Lantern Equipamento para projectar luz RDM Remote Device Management Permite a bi-direccionalidade ao Protocolo DMX512 a partir do primeiro par de fios. Rgie de luz Lighting Booth Local onde esta o equipamento de controlo e operao da luz do espectculo Regulador de intensidade Dimmer Ver dimmer.

Scroller Scroller Equipamento controlado pela mesa de luz via Dmx que serve para ter vrias possibilidades de cor no mesmo projector. SOFT PATCH Numa mesa de luz, a correspondncia entre canais de mesa e canais DMX. Numa rack de dimmers a correspondncia entre canais de dimmer e canais DMX. Som sound Equipamento, Banda sonora ou msicos presentes no espectculo Splitter splitter Equipamento electrnico que divide o sinal Dmx de entrada em vrios de sada Sub Palco Understage Parte por baixo do palco Teia Grid Local por cima das varas onde se fazem suspenses de material e serve de suporte a todas as varas. Torres laterais Booms Equipamento usado nas laterais do palco, entre pernas, que serve para suportar um ou mais projectores. Tracking Funo das mesas de luz, onde os valores de um canal, s sero gravados numa memria, se forem modificados. Os valores manter-se-o, arrastados, at que sejam modificados numa memria posterior ou, atravs de outra funo da mesa de luz.

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Tule Scrim Tecido com uma perfurao muito pequena que permite o uso de efeitos de transparncia e opacidade quando conjugada com determinados ngulos e distribuio de luz Universo DMX DMX Universe Um Universo um pacote com 512 canais de sinal DMX, enviado pela mesa de luz, atravs de uma sada fsica (ficha XLR5 fmea)distinta. UV UV Ultra-violet Ultravioletas. Radiao ultravioleta abaixo dos 400nm. UV-C: 100-280nm (bastante prejudicial sade); UV-B: 280-315nm (prejudicial sade); UV-A: 315-400nm (pouco prejudicial sade). Vara de luz Light Bar/PIDE Vara em ferro ou alumnio usada para pendurar projectores Varandas Gallery Varandas na caixa de palco de onde se pode fazer o controlo de equipamento de maquinaria

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bibliografia

Capitulo 01 Fsica da luz Feynman, Richard P. QED A Estranha Teoria Da Luz e Da Matria. Gradiva, 1985 Percepo e psiclogia Arnheim, Rudolf. Arte e Percepo visual. Pioneira, Thomson Learning, 1980 Arnheim, Rudolf. Arte e Entropia. Dina Livro, 1996 Harrison, Charles; Wood, Paul. Art in Theory. Blackwell Publishing, 2003 Cor Albers, Josef. Interaction of Color. Yale press, 1963. Beresniak, Daniel. O Fantstico Mundo Das Cores. Pergaminho, 1996. Bomford, David; Roy, Ashok. Colour, Pocket Guides. Natinal Gallery Company Limited, 2000. Gage, Jonh. Colou rand Meaning. Thames and Hudson, 1999. Goethe, johann wolfgang. Theory of colours. The MIT press, 2002. Judd, Donald. Colorist, Hatje Cantz, 2001. Capitulo 02 Electricidade e segurana Creos Sol, A. (2006). Prevencin de riesgos laborales. 1 edio, Cano Pina, S.L. - Ediciones Ceyesa. Espanha Hermosa Donate, A. (1998). Principios de electricidad y electronica I. Marcombo, S.A. Barcelona, Espanha. Hermosa Donate, A. (1998). Principios de electricidad y electronica II. Marcombo, S.A. Barcelona, Espanha.

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Capitulo V

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Ficha Tcnica Editor SETEPS Ttulo Manual Tcnico de Iluminao de Espectculos. Manual do Formando Coordenao Editorial J. Henrique Praa Coordenao Cientfica Joo Teixeira Lopes Autores Jos lvaro Correia Pedro Cabral Colaborao Joo Guedes

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