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Sistemas Numricos
As informaes inseridas em um computador so traduzidos em dados, ou seja, em sinais que podem ser manipulados pelo computador. O computador trabalha at que esses dados sejam processados para atingir o resultado desejado. Os computadores trabalham com o sistema de numerao binrio (ligado, desligado). Os programas de computadores e as informaes so armazenadas em mdias (memrias, discos, etc) usando este sistema binrio.
Base decimal
Neste sistema, utilizamos dez algarismos: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 para representar os nmeros. O nmero dez, por exemplo, significa 9+1, ou seja, o nmero seguinte ao 9 e ser representado por 10. O nmero 1 neste exemplo, indica a quantidade de vezes que utilizamos a seqncia de algarismos do sistema, e o 0 indica que estamos no primeiro nmero desta seqncia.
Base binria
Neste sistema, utilizamos dois algarismos: 0 1. Como j vimos, o computador utiliza este sistema internamente. Em computao, chama-se um dgito binrio (0 ou 1) de bit, do termo em ingls Binary Digit. O byte equivale ao conjunto de 8 bits. O sistema binrio base para a lgebra booleana, que permite realizar operaes lgicas e aritmticas usando-se apenas dois dgitos ou estados (sim e no, falso e verdadeiro, aberto ou fechado, 1 ou 0, ligado e desigado).
Base hexadecimal
Neste sistema, utilizamos 16 algarismos: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F. Os computadores costumam utilizar o byte (8 bits) como unidade bsica da memria. Um byte pode ter 28 = 256 valores diferentes. Que tambm pode ser representado: 28 = 24 . 24 = 16 . 16. Por exemplo, o valor 15 em decimal, equivale a 1111 em binrio, o que equivale a F em hexadecimal. Sendo assim, um nico dgito hexadecimal capaz de representar qualquer combinao de 4 bits e, assim, dois dgitos hexadecimais podem representar um byte. O cdigo ASCII serve para representar nmeros, letras, pontuao e outros caracteres. Ele formado por todas combinaes possveis de 8 bits (28 = 256), sendo que ainda existem extenses que abrangem mais de 8 bits.
Tabela comparativa
decimal 0 1 2 3 binrio 0 1 10 11 hexadecimal 0 1 2 3
Produzido por Celina Uemura www.cezinha.com.br
Lgica de Programao
4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
100 101 110 111 1000 1001 1010 1011 1100 1101 1110 1111
4 5 6 7 8 9 A B C D E F
Linguagem de Programao
A linguagem de programao um mtodo padronizado para passar instrues ao computador. Como qualquer linguagem, possui um conjunto de regras sintticas e semnticas para definir um programa de computador. Desta forma, um programador pode criar programas para que o computador processe dados.
Linguagem de Mquina
O computador interpreta os sinais binrios (ligado e desligado), como ele l e processa os programas. A partir dessa linguagem, foram surgindo outras linguagens mais prximas da linguagem humana, para que pessoas possam entender e programar. Essas linguagens podem ser classificadas em Linguagem de baixo nvel ou alto nvel.
Lgica de Programao
Machine), que por sua vez, est instalado no computador e interpreta o cdigo intermedirio.
Lgica de Programao
a ordenao do raciocnio para realizao de instrues a fim de atingir determinado objetivo.
Seqncia lgica
Para alcanar o objetivo, as instrues devem obedecer uma seqncia lgica.
Instruo
a informao que indica ao computador a ao a ser executada.
Algoritmo
a seqncia de passos definidos para executar determinada tarefa.
Exemplo:
Passo a passo para somar dois nmeros:
1. 2. 3. 4. Escreva o primeiro nmero Escreva o segundo nmero Some os dois nmeros Mostre o resultado
Lgica de Programao
8. 9. 10. 11.
Exerccios:
1. Descreva a seqncia para fazer um suco de laranja
2. Descreva a seqncia para somar dois nmeros e multiplicar o resultado da soma por um terceiro nmero.
Lgica de Programao
Fluxograma
uma forma de descrever graficamente o fluxo de dados e seu processamento. Podemos entender como um diagrama que descreve os passos necessrios para a executar determinadas tarefas.
Exemplo:
Fluxograma para somar dois nmeros:
Incio
Mostre o resultado
Fim
Tabela de smbolos:
Smbolo Nome Terminal Seta de fluxo de dados Entrada / Sada Processamento Deciso O que representa O incio e o fim do diagrama ou de uma parte dele. O sentido do fluxo de dados. Serve para conectar os blocos existentes. O recebimento de entrada de dados, ou ento, sada de dados. Executa um processsamento interno. Tomada de deciso ou desvio do fluxo do programa (estrutura de seleo ou de repetio). Representa a conexo do fluxo de dados do programa. Representa um modulo, sub-rotina, procedimento ou funo.
Lgica de Programao
Exerccios:
1. Faa o fluxograma da seqncia para fazer um suco de laranja 2. Faa o fluxograma da seqncia para somar dois nmeros e multiplicar o resultado da soma por um terceiro nmero. 3. Faa o fluxograma do procedimento para trocar uma lmpada. 4. Faa um fluxograma que compare 2 nmeros diferentes e mostre o maior dos 2. 5. Faa um fluxograma que compare 3 nmeros diferentes e mostre o maior dos 3.
Lgica de Programao
Varivel
Uma varivel um espao na memria do computador, utilizado para representar um valor ou expresso que pode ser alterado durante a execuo de um programa. A memria do computador guarda a informao em espaos como se fossem gavetas, e estes so etiquetados com um nome para facilitar o acesso a esta informao. As variveis existem apenas durante a execuo de um programa Quando declaramos uma varivel, reservamos um espao na memria e identificamos este espao. Durante a execuo do programa, o contedo deste espao pode ser alterado diversas vezes. Se um novo valor for atribudo a uma varivel j armazenada, este novo valor ir sobrepor o valor antigo. E quando o programa termina de executar, as variveis so descartadas.
Constantes
Ao contrrio das variveis, as constantes no sofrem alterao durante o processamento.
Lgica de Programao
Exerccios:
1. Assinale as variveis que possuem nome invlido: a) NOME e) 0_abc i) data nasc l) var-2 b) 5dia f) vel1 j) inicio_2 m) ano c) iDAde g) nota_final h) dia/mes n) volta14 d) contador h) a*c k) cdigo p) !Media
3. Quais so os tipos bsicos das seguintes variveis: a) nome b) 5+5 c) 10 d) 15/100 e) 12345 f) F0 g) FF