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PUSHSTART
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GRATIS | FREE

12 O
Edio ESPECIAL de aniversrio!

O mais recente ttulo da saga e o regresso do mundo das corridas em pistas fechadas.

Top videojogos artisticos


O nosso TOP dedicado aos jogos com a vertente mais artstica ao longo dos ltimos anos!

Um ano de PUSHSTART
A nossa revista cumpre agora o seu primeiro aniversrio. Foi um ano inacreditvel e nesta edio podem ver porque!

Metroid em Old vs New!


Metroid leva-nos a explorar os confins de planetas mortos e estaes espaciais abandonadas para combater as criaturas mais mortferas do universo.

Ficha Tecnica

PUSHSTART #12
Coordenao Editorial
Jorge Fernandes, Ivan Flow.

Equipa editorial
Jorge Fernandes, Ivan Flow, Tiago Lobo dias, Diogo Cunha, Margarida Cunha, Tommaso Veronesi, Lus Filipe Teixeira.

CONHECE A NOSSA EQUIPA E AS SUAS EXCENTRICIDADES MENSAIS

Colaboradores
Ricardo Gouveia, Joo Sousa, Marco Cruz, Mrio, Gonalo Tordo, Castanheira, Nuno Pinto, Hugo Pinto, Hugo Gomes, Hugo Freitas, Andr Santos, Davide Gravato, Ins Louro, Daniel Martinho.

Projecto grfico
IvanFlow/FlowDesign.

Marketing

Tommaso Veronesi [marketing@revistapushtart.com]

email [sugestes]
info@revistapushstart.com

Website
www.revistapushstart.com

Periodicidade
Mensal.

Tiago Lobo Dias


A jogar: The Dig (1995), Fallout 3

Lus Filipe Teixeira


A jogar: Amnesia: The Dark Descent, a ressureio do ve r d a d e i r o Survival Horror; Final Fantasy I, a conhecer a origem da saga...

Jorge Fernandes
A jogar: Okamiden, b e l e z a p u ra , Grand Turismo 5 , e xc e n t r i c i d a d e virtual ao vo l a n t e

Ivan Flow
A jogar: League of Legends [add m e : T hy r n ] e Mario Kart DS modo battle [ c a ra p a a s e b a n a n a s p a ra toda a gente].

Tommaso Veronesi Margarida Cunha


A jogar: League Of Legends [add me: ScoutZ KnightZ] e Battle Field Bad Company 2 [add me: ScoutZ]. A jogar: The Legend of Zelda Ocarina of Time. Ocasionalmente, Super Smash Bros. Brawl, p a ra m a t a r o v c i o.

Diogo Cunha
A jogar: Assassins Creed Brotherhood.

Edio
Volume 12, de Setembro de 2011.

A ler: A histria do Atari ST e g u e r ra s ST/Amiga. Fo t o g ra f i a (macro)

A ler: As anlises dos 500 filmes 5 estrelas da Empire; O Cemitrio de Praga, a mais r e c e n t e o b ra d e U m b e r t o E c o.

A ver: Suits, genialidade e muito humor ao usar a lei a n o s s o f avo r, Thundercats 2011, nostalgia p u ra , S t e i n s Gate, brilhante abordagem s viagens no tempo.

A ver: Space Battleship Yamato - o f i l m e ! E a r e ve r toda a saga H a r r y Po t t e r e m filme.

A criticar: Microsoft Windows mobile 7 - Po r q u e perdes-te pelo caminho MS?

A ouvir: Agua de Annique

A ouvir: Harmony of a Hunter [banda s o n o ra c o m e m o ra t i va dos 25 anos de Metroid].

Revista 100% ecolgica. No imprima leia directamente no seu monitor.

Noticias

O mundo dos videojogos em Setembro


Ano: 2011 Por Margarida Cunha

promessa da chegada da holiday season o equivalente Semana da Moda para os gamers. Desfilam novos ttulos, novos criadores, apresentam-se tendncias de jogo e surgem verdadeiras prolas como Gears of War 3, esperado dia 20, um exemplar da Alta Costura da indstria dos videojogos. Agua-se ainda o apetite para objectos de desejo como o pack Skyward Sword Limited Edition, uma edio especial de The Legend of Zelda: Skyward Sword a ser lanada em Novembro. Alm do jogo, inclui um Wiimote dourado com o braso Hyliano e uma compilao em CD de verses

etembro o ms do regresso ao

orquestrais de msicas seleccionadas da saga. Um lanamento em grande, ou no fosse Zelda uma das galinhas de ovos de ouro da Nintendo. Conclui-se, assim, tambm de forma majestosa o perodo ureo da Wii. ouro sobre verde.Mas isto s em Novembro. At l, ainda nos podemos deliciar com ttulos como Resistance 3, Dead Island, Star Fox 64 3D, entre muitos outros. Podemos ainda matar saudades da saga Uncharted que nos promete Drake's Deception em Novembro pois a Sony revelou que iria lanar, dia 6 deste ms, o Greatest Hits Uncharted Dual Pack aos 2 primeiros jogos da srie junta-se um voucher para contedo descarregvel da saga.Mas nem todos os esforos de marketing produzem

os efeitos desejados na rea dos videojogos. Um estudo realizado na Universidade do Texas revelou que os jogos violentos no so o melhor cenrio para o product placement, pois as marcas e produtos apresentados neste tipo de ttulos raramente eram lembrados pelos jogadores. Os investigadores Seung-Chul Yoo e Jorge Pena concluram que o contedo violento no s desvia a ateno dos jogadores dos anncios, como cria no seu subconsciente uma associao entre imagens negativas e a marca promovida.Para terminar, podemos concluir que a guerra entre PS3 e Xbox 360 est a aquecer, com o analista Michael Pachter a afirmar que as vendas da consola da Sony ultrapassaro as da

menina dos olhos da Microsoft, caso esta no opte semelhana das suas rivais por uma reduo de preo. Subjacente a esta concluso est a premissa comprovada de que as vendas da PS3 tm aumentado 400% no caso da Austrlia significativamente aps sucessivos cortes no preo.Por este ms, tudo. Esperamos que, depois deste update, ainda se recordem que chegou a altura de voltar aos estudos e ao trabalho. Porque, se h algo que aprendemos nos jogos, que temos de estar sempre preparados para os grandes testes.

trabalho. No sendo um bom

pressgio, contm, pelo menos, a

HIGHLIGHTS
OLD vs NEW ESPECIAL REVIEWS

Metroid - Dupla anlise mais


popular contorcionista do mundo dos videojogos

1 ano de PUSHSTART - Algo


mudou nas nossas vidas, vejam o que!

4x4

TOP

Need for Speed Shift 2 Unleashed - Velocidade


Furiosa!

Jogos artsticos - Como


a arte e os videojogos complementam-se.

O IBM PC 5150, comemora o seu 30. aniversrio!

EXTRA LIFE
ENTREVISTA Tecnologia VISO

Cannon Fodder

IBM PC 5150 - 30 anos!

DEMOSCENE n. 2

Metroid na NES

Trainz Simulator 12 Okamiden Lego: Pirates of Caribean Maniac Mansion Neverwinter Nights Armour-Geddon Pool of Radiance

TUTORIAL

HUMOR

GAME OVER

Mudar o chip de som no ZX Spectrum

Reviews

Trainz Simulator 12
Sistema: PC | Ano: 2011 Por Andr Santos

mundo das simulaes das ferrovias no pode, com toda a certeza, queixar-se dos jogos que a representam. H para todos os gostos e feitios e cada um faz-se acompanhar de prs e contras. A concorrncia tambm origina a necessidade recorrente de se criarem objectos para contrapor os lanamentos das outras marcas e editoras, o que por vezes resulta em exemplares sem grandes critrios de rigor ou qualidade. Trainz Simulator 12 no propriamente um desses casos. Em Trainz podemos conduzir em nove rotas novas, cada uma delas com a possibilidade de escolha de percursos, que diferem, alm do pas, nas composies disponveis, no grau de dificuldade e no gnero de conduo ou seja, se transportamos mercadorias ou se fazemos o servio normal de passageiros. Para construir os nossos cenrios, as opes so imensamente vastas e no vai ser propriamente fcil cansarmo-nos (principalmente para quem gosta desta componente especfica). Podemos tambm tomar as rdeas dos procedimentos operativos do mundo dos comboios e jogar com todas estas opes online a partir do novo modo Multiplayer, o que representa uma grande novidade para os seguidores deste tipo de simuladores. Graficamente um jogo apelativo, alis este um aspecto que tem funcionado como imagem de marca e que se tem vindo a manter com distino, acompanhando o evoluir da srie. O nvel de detalhe

aprofundado e agrada vista. A possibilidade de nos mexermos dentro da cabina do maquinista algo que mais nenhum exemplar do gnero oferece. A interaco com as respectivas manetes de controlo e os painis de instrumentos so genericamente muito realistas e funcionais. Existe a possibilidade de jogarmos sem qualquer informao adicional sobre o comboio ou cenrio, mas tambm podemos ter acesso a um quadro, com os elementos que compem a nossa mquina de

ferro tais como presses e estado dos traves, velocidades actuais e limites da mesma, semforos na dianteira e respectivas cores e distncias at prxima sinalizao. A faltar algum aspecto, s mesmo a informao dos quilmetros at prxima estao. Sem esta, podem por vezes resultar alguns dissabores na altura da imobilizao dentro da extenso da plataforma de embarque. As imensas horas passadas na criao de cenrios no

Reviews
se repetem na altura em que avanamos para as rotas j definidas. Infelizmente, a meu ver, no traz a quantidade de misses que almejava mas tambm verdade que no se faz acompanhar por menos do que os concorrentes directos. Por outro lado, todas elas so preenchidas a nvel cnico, com vrios elementos que complementam o espao envolvente. Entre os pases pelos quais podemos circular temos China, Inglaterra, Estados Unidos da Amrica e Hungria. H desta feita comboios para todos os gostos, que vo desde os histricos, a vapor, passando pelos diesel e culminando na alta velocidade, com Filadlfia como pano de fundo, com o servio Acela da empresa Amtrak. O realismo da jogabilidade elevado e a sensao de estarmos dentro de uma destas mquinas de ferro impressionante. A componente sonora confere muito deste realismo. De facto cada comboio tem a sua sonoridade caracterstica e oferece condues muito distintas. A mecnica do jogo est adaptada ao tipo de composio que temos nas mos, ou seja, esperem regras totalmente diferentes para quando se transporta mercadorias e passageiros. Ao nvel dos comandos, o jogador pode optar por dois tipos: um mais simplificado, em que basicamente um boto controla a grande maioria das opes. O outro tipo oferece um conjunto de teclas que permitem operar todas as preferncias disponveis. Apesar de toda a excelncia a verdade que Trainz Simulator 12 no deixa de apresentar alguns aspectos menos positivos. Certas rotas tm problemas graves na sinalizao (num caso em particular, a passagem por um sinal amarelo d origem a uma informao a indicar que a sesso terminou devido a termos passado um sinal vermelho), bem como no trfego em geral. No existe uma zona, sempre presente em primeiro plano, que nos indique quais os objectivos ou at as horas estimadas de chegada s estaes, o que nos obriga a abrir e fechar uma janela para esse efeito sempre que pretendamos obter estas informaes. Da mesma forma, em alguns casos o jogador que tem de operar as agulhas para definir o caminho. Certo que essa mensagem normalmente surge no incio do nvel mas, com o decorrer do jogo, tambm acaba por ser facilmente esquecido. Isto provocou com que por mais que uma vez ficasse uma enormidade de tempo retido num sinal vermelho at me lembrar que tal poderia ser por no termos a agulha correctamente

Reviews
orientada. Da mesma forma, na edio de rotas, ficam por dizer muitas coisas e, apesar dos tutoriais ajudarem, no esclarecem na totalidade. Trainz Simulator 12 est altura dos seus concorrentes. nico na capacidade de podermos manejar a cmara dentro da cabine, e apresenta uma sensao de velocidade no muitas vezes vista. Para quem gostar mais de construir, do que conduzir, tem um editor com uma vasta gama de solues, sem esquecer a possibilidade de o fazer online. um jogo para apreciadores apenas, diro alguns, mas pelo menos esses vo ter vrias horas de ampla diverso.

Em resumo

+
Boa sensao de velocidade; Conduo realista.

Algumas rotas com problemas na IA.

Alternativas
Railworks 2; Microsoft Train Simulator.

> High Score


Longevidade Jogabilidade Grficos Som 4 4 +4 +4

Total

Reviews

Okamiden
Sistema: DS | Ano: 2011 Por Jorge Fernandes

kamiden um jogo de aco/aventura onde controlamos um protagonista algo invulgar: uma cria de lobo celestial que, embora muito jovem e afvel, j possui uma enorme responsabilidade sobre os seus ombros, a de salvar o mundo da corrupo causada por uma onda crescente de demnios cuja origem e propsito teremos que descobrir. O jogo a sequela de Okami que, embora um fracasso a nvel comercial, hoje considerado uma obra de arte no panorama dos videojogos, o que colocou certamente um peso acrescido no desenvolvimento de Okamiden. Isto porque, por um lado, este ttulo tem de cumprir as expectativas bastante altas dos fs e, por outro, quer mostrar a grandeza de Okami a quem no teve a oportunidade de o jogar, deixando claro que o insucesso de vendas deste no se deveu falta de originalidade e qualidade. Mal comeamos o jogo somos logo confrontados com uma beleza e direco artstica deveras excepcionais, expressando claramente vrias vertentes da cultura oriental, com especial foco na

nipnica. Todos os elementos grficos so desenhados ao estilo Sumi-e, o que concede ao jogo algo nico, passando a ideia de estarmos na presena de uma obra de arte viva e com a qual estamos a interagir. Para nos fazerem imergir ainda mais neste mundo mgico, a msica e efeitos sonoros do jogo encaixam na perfeio nos diferentes cenrios e situaes, e apresentam um misto de simplicidade e ao mesmo tempo expressividade, que reforam o facto de serem um complemento perfeito jogabilidade e universo do jogo. Vrias das personagens do jogo so tambm desenhadas num estilo claramente chibi, comeando pelo protagonista, Chibiterasu, cujo prprio nome reflecte este facto, como as entidades celestiais que nos vo auxiliar ao longo da nossa aventura. Para quem no conhece o seu predecessor, uma forma simples de explicar o estilo do jogo fazendo uma referncia a um dos gigantes da Nintendo,

Reviews
o Zelda. Ambas as franchises partilham parcialmente alguns conceitos e mecnica de jogo, sendo que em Okamiden estes acabem por fazer mais sentido e estejam melhor entrosados no mundo envolvente do jogo, podendo portanto agradar aos jogadores que no apreciam muito Zelda. Este portanto um jogo de aventura onde temos muito para explorar, grande variedade de objectos com os quais interagir e puzzles para resolver que por vezes nos obrigam a avanar na histria, ganhando novas habilidades necessrias para a sua resoluo. Em adio aos controlos mais comuns, que permitem os ataques e movimentos bsicos, na franchise Okami temos tambm o pincel celestial que, tirando proveito do touchscreen da DS, nos permite transformar o desenho de formas bsicas em habilidades e aces que afectam o mundo como o cortar de objectos, o aparecimento do sol, o controlo directo dos nossos parceiros, o reencaminhamento de fontes de gua, etc. Aparte da direco artstica, o conceito do pincel celestial certamente um dos aspectos mais nicos e brilhantes do jogo, e ao mesmo tempo uma integrante fulcral deste, visto ser este que nos possibilita o controlo das diferentes habilidades, necessrias para a resoluo de puzzles e para enfrentarmos os bosses do jogo. As habilidades por si s concedem ao jogo uma grande diversidade, evitando cair em situaes montonas e repetio de aces ao longo do mesmo. Infelizmente, as batalhas contra os demnios que habitam as zonas corrompidas de Nippon padecem desse mal. Assim, rapidamente se tornam aborrecidas, pois mesmo que alguns inimigos disponham de fraquezas que possam ser exploradas recorrendo a habilidades especiais raramente o uso destas obrigatrio, e acaba por ser mais simples e mais clere distribuir ataques normais para os derrotar. Isto significa que rapidamente se comeam a evitar todas e quaisquer batalhas no essenciais. Outro aspecto que pode ser considerado negativo deste jogo o facto dos puzzles serem relativamente fceis, sendo uma consequncia bvia do facto de ter sido desenhado para ser acessvel a qualquer tipo de jogador, pelo que no ser muito desafiante (neste aspecto em concreto) para jogadores mais experientes. Por outro lado, os confrontos com os bosses so bastante divertidos, e nicos entre si, obrigando-nos a identificar e

Reviews
explorar as suas fraquezas, recorrendo sempre a uma combinao de ingenuidade e habilidades. medida que progredimos na histria vamos controlando vrios parceiros em adio ao nosso Chibiterasu, o que tambm contribui para a diversidade do jogo visto que cada um deles apresenta uma personalidade e caractersticas diferentes, e sentimos que estamos sempre na presena de algo novo, seja em termos de sentido de humor como de usos diferentes das nossas habilidades. Em suma, em Okamiden temos um dos melhores ttulos da DS, apresentando uma jogabilidade muito interessante (a qual se adapta que nem uma luva s caractersticas da consola e as explora ao mximo), uma direco artstica invejvel, um grande sentido de humor, uma histria envolvente e personagens muito elaboradas que nos transmitem a chamada magia Disney. Por fim, sempre importante referir que no preciso ter jogado o seu predecessor para desfrutar ao mximo deste ttulo, pois mesmo as referncias que inicialmente no percebemos vo sendo preenchidas minimamente com o desenrolar da histria.

Em resumo

+
Direco artstica, sentido de humor, jogabilidade explora ao mximo as caractersticas da DS.

Batalhas normais repetitivas, reconhecimento de gestos imperfeito, backtrace obrigatrio para desvendar alguns segredos.

> High Score


Longevidade Jogabilidade Grficos Som +4 4 5 5

Total

+4

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Lego: Pirates of the Caribbean


Sistema: DS| Ano: 2011 Por Andr Santos

ego: Pirates Of The Caribbean tem como base o fio narrativo da saga cinematogrfica e segue o princpio da srie de videojogos da Lego. Quem conhece sabe que a mecnica de jogo muito simples e intuitiva. Desta forma seguimos as sequncias mais importantes da histria dos quatro filmes, em que o objectivo destruir tudo o que nos vai aparecendo, coleccionar botes, dobres ou at pequenos navios dentro de garrafas entre outros objectos. L pelo meio vamos ter que resolver puzzles de dificuldade relativamente baixa. Poderemos ainda controlar vrias personagens e trocar entre elas. Cada uma apresenta-se com habilidades especficas que podem, ou no, ser teis conforme os desafios forem surgindo. esta diversidade que faz com que a srie Lego seja uma das mais populares, recriando j os mais variados universos cinematogrficos. A nvel visual, temos altos e baixos. As sequncias cinemticas que introduzem os nveis so espectaculares no contedo mas graficamente muito fraquinhas devido a uma pssima execuo. Os pixis esto demasiado evidentes (tal foi a compresso que o vdeo sofreu) e em certas partes torna-se mesmo imperceptvel o que

estamos a (tentar) visionar. Mesmo que se subentenda que foi uma tentativa de melhorar este tipo de cenas o que de enaltecer pois na grande maioria dos jogos esta situao contornada com o recurso a animaes de imagens paradas (tipo banda desenhada) e mesmo tendo em conta que o nvel de detalhe na consola no seja de longe dos mais elevados a meu ver, era possvel melhorar o aspecto destes pequenos filmes. Relativamente ao jogo verdadeiramente dito, uma delcia. Grficos aprimorados e com animaes de personagens que vo provocar vrias gargalhadas, principalmente a do pirata Jack Sparrow, perdo, Capito Jack Sparrow, que tem um andar deambulatrio e espampanante to imagem do actor que o personifica no grande ecr. A jogabilidade simplista e amplamente descrita, tendo sempre informao presente do que se deve fazer perante um boss ou outro desafio. O desenrolar dos nveis acompanhado por um aumento gradual da dificuldade mas tanto as lutas como o avanar na histria algo

Reviews
repetitivo. Tal faz com que aps algumas horas jogadas o efeito surpresa desaparea por completo, tirando muito do interesse que o jogador sente quando apresentado a Lego: Pirates Of The Caribbean. Para a verso 3DS foi criado um modo multiplayer mas para a verso normal tal no acontece. assim um jogo que fcil e rapidamente se termina, ainda que depois seja possvel voltarmos a repetir todos os nveis em modo free play, permitindo-nos assim descobrir o que fomos eventualmente deixando para trs. Existe ainda tambm a possibilidade de editar as personagens podendo desta forma personaliza-las a nosso belo prazer. Sonoramente foi uma excelente e agradvel surpresa. Ainda existe o mito (apesar de estar a melhorar significativamente), para este tipo de consolas, das msicas em formato midi, ou mais recentemente, extremamente mecnicas e consequentemente cansativas. Lego: Pirates of the Caribbean destaca-se com imenso sucesso neste aspecto e apresenta uma verdadeira banda sonora. Mais agradados ficamos quando as msicas que ouvimos no filme foram agora adaptadas ao universo da DS criando ambincias verdadeiramente fantsticas e envolventes. O mesmo se passa com os efeitos sonoros, de uma qualidade no muito habitual. Ouvir as vozes das personagens interpretadas pelos actores que lhes do vida sempre uma mais-valia e que aqui resulta em pleno. Lego: Pirates of The Caribbean vai com toda a certeza preencher algumas horas de muita diverso e gargalhadas com alguns dos intervenientes. No traz nada de propriamente novo srie, tem puzzles de execuo demasiado simplista e no permite modo de coajuda. Por outro lado tem imensas reas para explorar e coleccionar objectos, alm de algumas sequncias geniais e que fazem aumentar a qualidade e o prestgio. Poder no ser um jogo obrigatrio diro alguns mas estou certo que depois de lhe pegarem no vai ser fcil verem-se livres dele.

Em resumo

+
Diverso garantida e vastas reas para poder explorar.

Nenhuma inovao para a srie em si e puzzles genericamente demasiado simples.

Alternativas
Lego: Harry Potter; Lego: Batman; Lego: Star Wars; Lego: Indiana Jones.

> High Score


Longevidade Jogabilidade Grficos Som +3 4 +3 +4

Total

Reviews

Maniac Mansion
Sistema: NES | Ano: 1990 Por Lus Filipe Teixeira

aniac Mansion um jogo de aventura ao velho estilo point'n click que, devido ao xito que teve no PC, foi portado para a NES sem deixar de sofrer algumas censuras. Conta a histria que h 20 anos um meteorito caiu perto da manso da famlia Edison. Desde ento o Dr. Fred tem andado sob o controlo desse meteorito e tentado ir em frente com o plano de dominar o mundo. Para isso teve de raptar Sandy, sendo o crebro dela necessrio para que o plano funcionasse, cabendo agora a Dave e mais 2 dos seus amigos ir manso salv-la. -nos dado a conhecer logo de incio 6 personagens (para alm de Dave) das quais temos de escolher 2. Cada personagem apresenta diferentes qualidades fazendo com que a nossa escolha influencie no apenas o percurso do jogo, como leva a finais alternativos. H, portanto, vrias maneiras de jogar o jogo dependendo da personagem que escolhemos. Por exemplo, o fotgrafo Michael o personagem ideal para revelar o filme encontrado porta da manso; Razor, a rapariga punk ou Syd, o msico de nova era, so os nicos capazes de tocar piano numa das salas da manso. Depois tambm temos, entre outros, Bernard, o amigo nerd com percia para a electrnica ou tecnologia. Obviamente que para podermos experienciar o jogo na totalidade teremos de jog-lo mais do que uma vez. O facto de estarmos a controlar 3 personagens torna a jogabilidade interessante. Para podermos avanar no jogo temos de colocar as diferentes personagens em partes

diferentes da manso, a resolver situaes em simultneo. E que manso... Estamos perante um casaro com dezenas de divises! Voltando ao assunto com um exemplo: existe no quarto de Edna Edison (a esposa do cientista) alguns objectos que nos so teis. Infelizmente ela encontra-se l presente e, se nos apanhar, leva-

nos at priso da manso (sim at isso existe l!). Pois, a verdade que isso que temos que fazer. Enquanto esta leva uma das personagens at priso, vamos ter dirigir outra at ao quarto dela que se encontra por breves momentos vazio e recolher de l os objectos necessrios. Felizmente a personagem que foi parar priso encontrou previamente a chave do porto para

Reviews
poder escapar de l (ou no...). Como j foi referido, a manso enorme. Custa um pouco a acreditar que ocupada por apenas 3 pessoas e alguns tentculos vivos(!). So tambm muitos os objectos que podemos recolher de l e guardar para ns. Muitos deles at nem vo ser usados servindo apenas para distrair e dificultar a vida ao jogador. O ambiente nico. Tem um certo ar assustador. S a introduo quase sem som nenhum at ao momento em que ouvimos o estrondo do meteorito a cair no cho, leva-nos a acreditar que estamos perante um jogo fora do comum. Devo tambm admitir que sempre que me cruzava inesperadamente com um dos membros da casa, no conseguia evitar seno assustar-me pois sabia que ia parar priso. As caras deles com aquele tom de pele meio azul meio verde e a msica contribuam muito para isso. por isso que ia explorando cada um dos quartos com um certo cuidado. Falando da msica, cada uma das personagens tem um tema prprio, sendo que sempre que dirigimos essa personagem ouvimos o seu tema. Os moradores da manso tambm tm uma msica prpria (a tal que tanto contribui para os sustos). Alm disso, no existe muito mais a acrescentar. A no ser, claro est, os efeitos sonoros. Esses sim, so excelentes. A gua da torneira, um

Reviews
vidro a partir, o rdio quando est ligado,.. todos eles esto muito prximos dos sons reais. Um aspecto negativo a forma como controlamos o jogo. Como j dito, um jogo point'n click mas regular a setinha atravs do comando da NES no to orgnico como regul-la com o rato do PC, mas a verdade que no existem alternativas aqui. Maniac Mansion sem dvida um clssico, mas um clssico que pode assustar alguns jogadores mais virados para os jogos contemporneos e tambm devido pacincia que necessitamos de ter para resolver muitos dos enigmas (as voltas que temos que dar e os neurnios que queimar para descobrir um simples cdigo de um cofre). sem dvida um jogo desafiante. Felizmente temos a possibilidade de salvar, algo que muito poucos jogos da NES possuem. Curiosidade: foi este o jogo que deu origem ao sistema SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion), mas mais sobre este tema numa prxima edio. Quem quiser saber mais sobre todo o processo de censura que Maniac Mansion sofreu, pode seguir o link interessante texto escrito por Douglas Crockford, um dos colaboradores da LucasArts Entertainment Company.

Em resumo

+
Iremos sentir-nos tentados a jogar mais uma vez o jogo com personagens diferentes.

O cursor no muito intuitivo.

Alternativa
The Secret of Monkey Island; Leisure Suit Larry ; Simon the Sorcerer.

> High Score


Longevidade Jogabilidade Grficos Som +4 3 4 3

http://www.crockford.com/wrrr ld/maniac.html que conta com um

Total

+3

Reviews

Neverwinter Nights
Sistema: PC| Ano: 2002 Por Gonalo Tordo

everwinter Nights (NWN) foi o ltimo ttulo baseado no jogo de tabuleiro Dungeons and Dragons (D&D) criado pela agora famosssima Bioware (Mass Effect, Dragon Age). No entanto, devido a uma forte componente multiplayer, faz com que, para melhor ou pior, este aposte numa frmula diferente de todas as outras criaes da Bioware, incluindo as mais recentes. A campanha do jogo foca-se na cidade de Neverwinter, que, foi abatida por uma pestilncia que aparentemente no tem cura. Pensa-se no entanto que esta foi colocada por inimigos da cidade e cabenos a ns encontrar os ingredientes para a sua cura e, consequentemente, descobrir os inimigos da cidade e eventualmente travar uma guerra contra Luskan (uma cidade vizinha). Ao ouvir esta sinopse at pode parecer que temos um vasto mundo para explorar, mas na verdade exactamente o contrrio. O jogo est dividido em captulos e cada um centra-se numa rea ou regio especfica, ou seja, quando terminarem a histria centrada em Neverwinter, j no a podero visitar simplesmente porque o jogo no vos d

essa opo. de estranhar que estejamos restringidos desta forma, at porque a saga Baldur's Gate, tambm da Bioware, permitia-nos visitar qualquer parte do mapa na ordem que nos fosse mais conveniente e quando muito bem nos apetecesse. Pior do que isso o facto de agora j nem sequer podermos constituir uma equipa. Em jogos anteriores podamos ter at seis membros; agora podemos contratar mercenrios para se juntarem a ns, mas apenas um de cada vez ou seja, se esto a jogar sozinhos a vossa party ter um mximo de duas personagens (sem contar com invocaes ou animais treinados). Isto um retrocesso imperdovel. Por outro lado tambm no posso dizer que a campanha seja muito interessante. A verdade que muito provvel que se aborream rapidamente: a histria, as personagens, os inimigos, as quests, tudo do mais genrico que h. No entanto, a grande fora do jogo sempre foram o multiplayer e o seu editor. Ainda hoje existem dezenas de mods e campanhas criadas por fs colocadas no servidor oficial do jogo algumas com

Reviews
conceitos extremamente originais e que infelizmente nunca foram aplicados em jogos comerciais. Por exemplo, joguei uma verso online em que temos de nos alimentar, hidratarmo-nos, caar os nossos alimentos, criar as nossas armas, construir a nossa casa e fazer alianas ou guerras contra outros cls, tudo num mundo persistente. No entanto, se no esto virados para jogos online, podem sempre fazer o download de vrios jogos singleplayer criados por fs utilizando o editor do jogo. Para a poca os grficos eram bastante bons. So coloridos, limpos e cheios de efeitos visuais, embora as personagens em si precisem de um pouco mais de trabalho, parecendo muito bsicas e destoando dos ambientes nossa volta. A banda sonora do jogo deixa algo a desejar. Existem algumas msicas que ficam no ouvido e que criam o desejado ambiente, mas a grande maioria depressa cair no esquecimento. difcil definir a longevidade deste jogo, porque tudo depende se o jogador prefere jogar sozinho ou se est disposto a experimentar o mods e campanhas no oficiais quer online quer offline. Se este apenas se interessar pela verso original da Bioware ento o jogo no ir durar muito tempo, at porque se torna rapidamente aborrecido. Por outro lado, se estiver disposto a tentar as criaes da comunidade, ento ter uma fonte de contedo quase infindvel. Neverwinter Nights um jogo difcil de definir ou sequer pontuar. Parece-me que a Bioware passou mais tempo a criar um motor de jogo acessvel comunidade e aos modders do que propriamente a criar o jogo em si. A nica coisa que posso dizer que o nvel de diverso e longevidade depende do jogador e se este est disposto a procurar os melhores mdulos.

Em resumo

+
Forte contedo criado pela comunidade, excelente online, verstil.

Campanha aborrecida, retrocessos em relao a jogos anteriores.

Alternativas
Neverwinter Nights 2; Baldur's Gate 2; Icewind Dale.

> High Score


Longevidade Jogabilidade Grficos Som 5 +3 +3 3

Total

Reviews

Armour-Geddon
Sistema: AMIGA | Ano: 1991 Por Daniel Martinho

oje em dia, para muita gente, pode parecer improvvel o que vou dizer de seguida: houve uma altura em que os videojogos em 3D continham mundos compostos de objectos geomtricos simples. Objectos como pirmides, cubos, paraleleppedos, cones e esferas. Mundos em que, para representar gua, era utilizado um plano pintado de vermelho. Mundos em que, para se ter a noo de que a cmara se estava a movimentar, eram pintados pontos no cho e s ao vermo-nos a passar por eles que tnhamos a sensao de estarmos a viajar. Mundos abertos, completamente abertos, sem caminhos pr-definidos, rotas a seguir ou paredes incmodas a barrar-nos o caminho (quem nunca se deparou com estar preso, impossibilitado de ir mais alm, s por o raio do arbusto, parede, pedra, cabana, rvore, etc estar nossa frente, fazendo o papel de algema, de corrente, que nos prende a um caminho j pensado e criado pelos designers do jogo que estamos a jogar?). Mundos aliengenas, e ao mesmo tempo to simples, com o cu azul, sempre azul, polvilhado por uma outra nuvem, sem sol, apenas uma luminosidade constante, como aquele tempo matinal em que sabemos que vai ficar calor assim que a neblina levantar; no vemos o sol, sentimos o seu calor e vemos a luz que espalha, uniforme e assim sabemos que ele est l. Mundos em que no h texturas, apenas cores. Mundos em que no h som surround, apenas em stereo. Mundos em que se vem poucas pessoas,

pois muitas destas esto escondidas em bunkers devido a um qualquer desastre apocalptico. Mundos em que a radiao superfcie tornou a vida da populao menos abastada muito difcil, transformando-a em mutantes. Mundos em que esses mutantes se revoltaram e resolveram construir um laser que permita a destruio dos bunkers dos outros, dos ricos, que ficaram abrigados depois do mundo que eles prprios criaram os ter obrigado a tal. Um desses mundos o mundo de Armour-Geddon. Armour-Geddon um jogo criado em 1991 pela Psygnosis para PC, Atari-ST e Commodore Amiga. um jogo que mistura elementos de estratgia com simuladores de veculos. Neste jogo, fazemos parte de um conjunto de sobreviventes de um holocausto que vive no subsolo e tenta impedir que a populao exterior utilize um laser super-potente secreto que os destrua. Para isso, necessrio reunir os cinco pedaos da nica bomba de neutres que ainda existe de modo a destruir completamente o laser. Do ponto de vista estratgico, podemos alocar cientistas a equipas de investigao de modo a podermos ter novas armas e veculos, e engenheiros para as construrem. Mas o principal gozo do jogo no isso. O seu lado de simulador permite a conduo de uma panplia de veculos terrestres e areos, cada um com as suas caractersticas prprias e nicas. Assim, temos disponveis (no todos desde o incio do jogo) dois tanques: um pesado (e lento, mas forte) e um leve (mais rpido, mas menos forte, como bvio), um

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hoovercraft (que permite andar tanto na terra como na gua, apesar da sua conduo ser bastante difcil, devido inrcia que possui mas, ao contrrio dos tanques, permite disparar msseis terra-ar); um caa (avio rpido e o mais utilizado durante o jogo todo), um bombardeiro (muito mais lento que o caa, como bvio, mas o nico que permite, por exemplo, lanar a bomba de neutres alm do mais, o veculo mais resistente do leque disponvel) e um helicptero. Construir a bomba relativamente simples. No incio do jogo temos as coordenadas da primeira pea, basta ir at l com um veculo terrestre e apanhar a pea. Assim que o fizermos, as coordenadas da pea seguinte nos sero indicadas. Mas isso tudo muito fcil no papel, como bvio, pois alm de termos um deadline para o fazer, os mutantes no esto dispostos a facilitar-nos a vida. s vezes, basta sairmos da toca (literalmente) para sermos logo atacados pelos caas inimigos. Mas o melhor do jogo no isso. O melhor mesmo ignorarmos a misso e explorarmos o mundo tridimensional que nos apresentado. Para iniciar, o mundo enorme. Mesmo! Por vezes, no caa, demoramos mais de dez minutos a chegar de uma ponta outra. E dez minutos, acreditem, muito tempo. E ainda mais tempo quando somos constantemente perseguidos por avies inimigos (mais rpidos e fortes que ns) e atingidos pelos lasers e canhes anti-areos colocados no cho. Dez minutos se viajarmos em linha recta, ignorando este ou aquele ponto peculiar em que reparamos e prometemos a ns prprios l passarmos, na prxima vez que ali estivermos. De facto, o principal encanto deste jogo reside na descoberta do mundo aberto que nele existe. Num mundo actual como o nosso, onde se falam em pixel shaders, em frame rates, em placas grficas com GPUs to poderosos como os CPUs dos computadores onde estas esto instaladas, existe um outro. Um mundo feito de formas geomtricas simples, com cores simples, mas que nem por isso deixa de ser to ou mais belo e perfeito como o nosso. por isso que digo e sempre direi: Armour-Geddon, gosto de ti.

Em resumo

+
Um mundo imenso, longevidade, variedade de veculos, liberdade completa.

Nada a apontar.

Alternativas
Fighter Bomber; F-15 Strike Eagle; Comanche.

> High Score


Longevidade Jogabilidade Grficos Som +4 5 +4 +4

Total

+4

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Pool of Radiance
Sistema: PC | Ano: 1988 | Abandonware: : http://www.thehouseofgames.net/index.php?t=10&id=8 Por Gonalo Tordo

ool of Radiance (PoR) foi o primeiro jogo Dungeons & Dragons (D&D) da agora defunta TSR, lanado para o PC, Commodore 64 e Apple II em 1988. O jogo foi muito bem recebido pelos crticos, tendo sido aplaudido como o melhor RPG para o Commodore 64 e um dos melhores jogos do seu gnero para o PC. Foi tambm o primeiro a utilizar o motor de jogo Gold box, que pode ser considerado como o Unreal engine dos RPG do seu tempo ou seja, foi utilizado para a criao de vrios ttulos por diferentes empresas ( necessrio ter em conta que na altura no era comum a venda ou partilha de motores de jogo). Este foi tambm um dos primeiros, se no mesmo o primeiro, jogo D&D que tentou seguir as regras do jogo tabuleiro risca. A histria do jogo centra-se nas runas de Phlan, que foi em tempos uma grande metrpole mas sofreu um vasto leque de guerras e invases at que eventualmente foi tomada por vrias raas diferentes de monstros. No entanto existe um pequeno acampamento de humanos que se instalou nas docas da cidade com o objectivo de reconquistar-la, da, a nossa equipa ter de limpar os vrios distritos da cidade. No posso dizer que a histria seja merecedora de um scar de melhor argumento, mas a verdade que, mesmo para os dias de hoje, este um conceito bastante original. Cada vez mais parece que o objectivo de todos os RPG salvar o mundo, universo e s no nos pedem para resgatar todas as dimenses alternativas porque

ainda no calhou. Este jogo no s diminui a escala para algo mais credvel, como at nos d uma sensao de que fizemos um bom trabalho pois, ao limparmos um distrito de todos os seus habitantes, os random encounters dessa zona deixam de existir. PoR ficou tambm famoso pela forma como nos contava a histria e o mundo que nos rodeia. Os criadores queriam dar-nos uma vasta cidade para explorar com vrias sub-quests e dilogos, mas estavam limitados pelo espao oferecido pelas disquetes da altura. De forma a contornar este problema, durante alguns dilogos o jogo remetia-nos para uma certa pgina do grossssimo manual de instrues, onde podemos ler o resto da conversa entre as personagens, ou outras informaes que nos podiam ser teis. Hoje em dia isto arcaico, mas para a altura foi extremamente inovador. No pensem,contudo, que o manual era aborrecido, pelo contrrio, este dava-nos mapas, quest logs que avanavam com a histria, os rumores que nos contavam nas tavernas e at tinha as canes que os bbados da cidade cantavam. Ao iniciarmos temos de criar uma equipa que pode ir at 6 membros. O jogo oferece-nos 6 raas e 4 classes por onde escolher, no entanto estas ltimas podem ser misturadas, criando assim, por exemplo, um guerreiro-ladro ou um feiticeiro-clrigo. Podemos tambm escolher a moralidade de cada personagem, podendo esta afectar a forma os cidados nos tratam. Temos tambm uma opo interessante: quando

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estamos dentro da proteco do acampamento humano, podemos retirar um membro da nossa equipa e troc-lo por um novo que acabmos de criar ou at por um membro de outro save ou seja, se j acabaram o jogo e se o recomearam, podem trazer um ou mais membros da vossa antiga equipa para a nova e vice-versa. O jogo utiliza combates aleatrios, semelhante ao que encontramos nos Final Fantasy. Durante o combate passamos para uma perspectiva isomtrica, em que controlamos cada membro da equipa por turnos. No entanto, se no estamos para a virados, podemos deixar o computador travar as batalhas por ns. s uma pena que este no seja o melhor a fazer estratgias de combate, por isso, para as batalhas mais difceis melhor serem vocs a jogar. medida que vencemos os nossos encontros somos recompensados com dinheiro e experincia. Estes so gastos na compra de armas, itens e na contratao de especialistas que nos ajudam a subir de nvel. Quando exploramos a cidade, o jogo usa uma perspectiva tridimensional na primeira pessoa mas no se deixem enganar, isto so apenas imagens estticas, desenhadas de forma a parecerem 3D. direita do ecr temos informaes sobre o estado da nossa equipa e por baixo temos linhas de dilogo que nos dizem o que est a acontecer nossa volta, como tal, uma boa dose de imaginao recomendvel. J os combates, como disse anteriormente, so travados numa perspectiva isomtrica. Para algum que esteja habituado a uma consola 8 bits ou acima o jogo no vai parecer nada atraente, mas a verdade que, para um PC da poca, os grficos at so bastante bons. O som quase inexistente, durante as batalhas o PC-speaker faz alguns beeps mas nada mais. Isto era prtica comum, pois na altura as placas de som

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ainda eram raras e muito poucos jogos Em resumo as utilizavam. + Este jogo absolutamente enorme, mas Fiel ao jogo D&D, isto deve-se em parte sua dificuldade. Sentido de progresso, Criao e Estive a jog-lo durante um ms e, por troca de personagens. muito que eu tentasse, s limpei metade da cidade por isso eu diria que No h msica, tm aqui um jogo para durar. precisam do manual, Pool of Radiance um jogo to antigo random encounters repetitivos. que devia estar num museu. Foi extremamente elogiado no seu tempo Alternativas e, verdade seja dita, o jogo bastante Curse of Azure bonds; divertido e ainda no me fartei dele, Secret of the Silver mas infelizmente muitas das sua Blades; mecnicas vo afastar os jogadores que Pools of Darkness. no esto habituados a terem um papel e caneta ao seu lado quando esto a jogar um RPG.

> High Score


Longevidade Jogabilidade Grficos Som +4 4 4 1

Total

OLD VS NEW

Sistemas: NES & Wii | Ano: 1986 & 2010 Por Diogo Cunha

METROID

VS

METROID OTHER M

etroid uma das sries principais da Nintendo e foi criada com o objectivo de combinar a jogabilidade rpida de plataformas de Mario e a explorao de Zelda. Mas ao contrrio destes ttulos, Metroid no decorre num universo quase Tolkiano, onde o heri salva a princesa do vilo, mas sim num futuro distante nos confins do espao. E a princesa no precisa de ser salva pois ela a personagem principal que o jogador encarna para aniquilar os inimigos com todo o seu arsenal. este pequeno twist, s revelado no final do jogo, que d um grande destaque a Metroid entre os videojogos. O personagem jogvel, embora seja semelhante a um

robot devido sua armadura espacial, na realidade uma mulher. Dez anos antes de aparecer Lara Croft, j Samus Aran andava a conquistar os coraes dos jogadores com as suas aventuras na solido dos cosmos, em constante batalha com uma variedade de criaturas aliengenas. Claramente com algumas influncias de Ripley, do filme Alien. O primeiro jogo da srie foi lanado em 1986 no Japo para a consola Famicom e em 1987 no resto do mundo para a equivalente NES. Uma grande diferena entre estas verses o facto de que o cartucho da verso Famicom possui uma memria interna que possibilita ao jogador gravar o progresso em qualquer altura; j o

cartucho da verso NES no tem memria interna e obriga o jogador a utilizar um maador sistema de passwords. Felizmente este inconveniente no est presente nas mais recentes reedies do Metroid original para o GBA e WiiVirtualConsole. No que toca histria, Metroid relata a aventura da mercenria Samus Aran destacada para uma misso no isolado planeta Zebes com o propsito de aniquilar uma raa de criaturas denominadas por Metroid. Estas criaturas so parasitas que sugam a energia quando entram em contacto com a vtima e so temidas por todo o universo. Depois da chegada a Zebes, o jogador toma o controlo de Samus e fica em total isolamento

OLD VS NEW

Sistemas: NES & Wii | Ano: 1986 & 2010 Por Diogo Cunha

METROID

VS

METROID OTHER M

num planeta enorme e labirntico apenas com a companhia das criaturas e piratas espaciais que querem cumprimentar-nos com as suas armas. Toda esta claustrofobia, aliada ausncia de um mapa para o jogador se situar, podiam tornar Metroid num survival horror, caso no fosse todo o arsenal que transformam Samus num verdadeiro tanque de guerra com pernas. O planeta Zebes composto por diversas zonas e, ao contrrio de muito side-scrollers, explorvel em praticamente todas as direces. Metroid , na essncia, bastante similar srie Zelda, tirando o facto de ser um shooter em side-scroll. Existem bastantes locais (muitos deles secretos) para explorar e a

progresso feita medida que o jogador vai adquirindo diferentes armas e equipamento que lhe permitem avanar para as diferentes zonas desde um lanamsseis que permite destruir portas mais resistentes a uma armadura especial que permite saltar mais alto ou sobreviver em ambientes de grande temperatura. De todas estas engenhocas, as mais populares ao longo da srie so duas. A primeira um upgrade que permite a Samus desafiar as regras da fsica e do contorcionismo e transformar-se numa esfera, de modo a rebolar por espaos e tneis mais apertados. A segunda o ScrewAttack, uma das ltimas armas a ser adquirida e a mais poderosa do jogo. Este ataque permite a Samus

rodopiar numa espcie de serra (tal como o Sonic) electrocutada pelo ar e destruir todos os inimigos e partes do cenrio com apenas um toque. Relembrando as similaridades com Zelda, a srie Metroid teve j vrias sequelas mantendo sempre a mesma frmula base: um grande foco na explorao, as conhecidas armas com algumas novas adies ao longo dos ttulos, sons e msicas familiares e um personagem principal mudo. Literalmente mudo, tal como Link, Samus no diz uma nica palavra durante os jogos e pouca informao dada sobre a sua histria. Desta srie nasceu tambm um pseudo spin-off chamado Metroid Prime: 4 jogos espalhados pelas consolas

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Sistemas: NES & Wii | Ano: 1986 & 2010 Por Diogo Cunha

METROID

VS

METROID OTHER M

Nintendo DS, GameCube e Wii que apresentam a mesma experincias Metroid mas em 3D e na perspectiva de primeira pessoa. Em 2010 foi lanado na Wii o muito aguardado Metroid other M. Este jogo, embora seja o 5. da srie principal, uma sequela directa ao 3. jogo: Super Metroid. No entanto, other M diverge radicalmente da tpica frmula Metroid/Zelda e apresenta uma Samus com voz e um jogo com um enorme nfase na histria, contada atravs de muitas cutscenes. A histria relata os eventos dos jogos anteriores, mostra o passado de Samus e coloca o jogador a bordo de uma estao espacial acompanhado (e s ordens) de Space Marines procura de um

Msicas dos ltimos 25 anos da saga! Gratuitas!


Os 25 anos de Mario foram celebrados com a edio Super Mario All-Stars 25th Anniversary Edition para a Wii; os 25 de Zelda sero marcados com o lanamento do jogo Skyward Sword e um CD com verses orquestradas de msicas dos jogos. No entanto, os 25 de Metroid parecem ter cado no esquecimento da Nintendo. Mas um grupo de fs, com muito talento musical, decidiu fazer uma homenagem srie e lanaram um lbum repleto de covers de vrias msicas que vo desde o primeiro Metroid at ao recente Metroid other M. O lbum chama-se Harmony of a Hunter, contm mais de 2 horas de msicas divididas por 2 CDs e pode ser descarregado gratuitamente no site do projecto. Num futuro prximo, o grupo planeia lanar tambm o lbum em formato fsico. Link para Harmony of a Hunter: http://www.shinesparkers.net/harmonyofahunter/M.

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Sistemas: NES & Wii | Ano: 1986 & 2010 Por Diogo Cunha

METROID

VS

METROID OTHER M

assassino que, pelo fim, parece ter morto o prprio guionista do jogo antes de este ter acabado de finalizar a histria. A jogabilidade inspira-se tanto em Metroid como em Metroid Prime e divide-se em dois estilos. O jogo em 3D mas mantm a jogabilidade base dos clssicos Metroid na terceira pessoa. Utiliza apenas o Wiimote na posio horizontal (tal como um comando clssico NES) sendo o d-pad para controlar o movimento e os botes 1 e 2 para saltar e disparar. O segundo estilo pode ser accionado em qualquer altura ao apontar o Wiimote para o ecr. Este modo passa para uma perspectiva em primeira pessoa e serve para examinar melhor os

ambientes e apontar para disparar msseis; no entanto, Samus no se pode movimentar em modo de primeira pessoa. A transio entre estes dois estilos parece eficaz na teoria mas pode tornar-se num pesadelo em combates frenticos contra bosses. A nvel grfico, other M uma das prolas da Wii e apresenta-nos um deslumbre visual tanto durante o jogo como nas cutscenes em vdeo. Os sons so j bastante conhecidos da srie e, tal como em todos os jogos da Nintendo, vo deixar o jogador a assobi-los mesmo depois de desligar a consola. As vozes, no sendo material para scar, tm um nvel de "foleirice" tpico de um filme de fico cientifica, o que acaba por ser

oportuno. Todas estas mudanas em other M acabaram por no agradar a grande parte do fs dos Metroid clssicos mas permitiram dar a conhecer Samus a um estilo de jogador que prefere jogos mais focados na narrativa, como grande parte dos actuais. Mas a Nintendo j provou com Metroid Prime que consegue criar um Metroid moderno sem perder a identidade original da srie. O que aconteceu, para o bem e para o mal, com Metroid other M.

Especial

Um ano de PUSHSTART!
Por Equipa PUSHSTART

oi assim a primeira edio da PUSHSTART no ano passado. Doze meses depois continuamos aqui, junto da comunidade portuguesa e com cada vez mais qualidade! A histria da nossa revista at bastante simples; o projecto comeou por reunir vrios autores de blogues portugueses sobre videojogos e cultura visual num s local, com o intuito de produzir mensalmente uma publicao de qualidade, facilmente acessvel via internet ou atravs de outros suportes semelhantes [tablets e Smatphones]. Em pouco menos de dois meses, a equipa tinha-se reunido e em Setembro de 2010

lanamos o primeiro nmero com um sucesso inimaginvel. Logo notamos um grande apoio da comunidade e leitores que mais tarde tornaram-se assduos ou seguidores da revista, o que motivou-nos para continuar a produzir mais e melhor. Ao longo deste ano tivemos diversas edies, oferecemos videojogos, bilhetes para eventos, associamo-nos a outros projectos, fomos reconhecidos pela Sociedade Portuguesa da Cincia dos Videojogos e estabelecemos parcerias logsticas com algumas das maiores entidades nacionais nesta rea. Mas, o que isto tudo significou para cada um de ns?

Especial
O que comeou como sendo uma coleco, um cofre, onde vrios redactores podiam guardar alguns dos seus textos criados em simultneo para outros blogs, depressa se tornou numa revista independente e com valor prprio. Uma das riquezas da PUSHSTART o facto de contar com colaboradores de personalidades distintas e isso notar-se na forma como cada um escreve o seu texto, atribuindo-lhe caractersticas prprias. j aprendi e continuo a aprender imenso a cada publicao. No s atravs da informao deixada pelos meus colegas, mas tambm por sentir cada vez mais a necessidade de estar ao corrente desta arte. Eu sou um grande adepto do Commodore Amiga. Estou na Pushstart desde a 1. edio e tenho aprendido bastante com este projecto. Tenho feito reviews de jogos retro e tambm alguns artigos sobre hardware.Tudo comeou com um convite srio que abraei com todo o entusiasmo e em que ms aps ms tenho dado o meu contributo para a revista. Tem sido ptimo no que toca a aprendizagem, at porque o que fao aqui bemdiferente do que fao no meu trabalho principal, que programao em Cobol... sim eu sei Cobol antigo...

Lus filipe teixeira

COMMODORE

cOBOL j tem mais de 60 anos... Cobol e Commodore Amiga... d para ser mais retro Geek que isto??

O incio a fase mais desafiante de qualquer projecto e, como tal, na PUSHSTART no foi diferente...A partir da ideia nasceu o conceito, a partir do conceito nasceu o passa-palavra, a partir do passa-palavra nasceu a necessidade de crescer. Cada elemento foi escolhido a dedo, em que as qualificaes passavam pelo factor paixo por este mundo.

Essa paixo estampada em cada texto escrito, a ateno de transferir para o papel um pouco da sua prpria histria, um pouco de si como jogador comum faz hoje a grande equipa da PUSHSTART. nisso que a PUSHSTART se diferencia das demais. Cedo fomos reconhecidos pelo nosso trabalho, a comunidade comeou a crescer. Foi tambm crescendo o reconhecimento pelas entidades da indstria, pelo que somos reconhecidos pela Sociedade da Cincia dos Videojogos e apoiados pelas principais marcas deste mercado.

tiago lobo dias


Nascemos para ficar e o futuro mostra-se cada vez mais risonho e desafiante. Orgulhamos-nos por ser a 1 revista portuguesa 100% digital e gratuita de videojogos. Esta a PUSHSTART A PUSHSTART somos todos nsInsert coin to continue

Tommaso veronesi

Especial
A revista PUSHSTART nem um site, nem uma revista no sentido tradicional, algo inovador que vive nessa fronteira e essa a nossa diferena! A PUSHSTART comeou como uma publicao que visava agregar vrios redactores de blogs de videojogos num ambiente produtivo e inspirador, onde a troca de ideias e diferena de opinies era valorizada. O resultado esperado seria uma revista nica, de qualidade e com uma linguagem acessvel e apelativa a todos os gamers.

Aps o convite do Jorge abracei este projecto como intuito de valoriza-lo, organizando a equipa e apresentando conceitos ainda no explorados nas publicaes online. Um ano depois aqui estamos com uma boa reputao no mercado e tambm reconhecimento.

No futuro espero que possamos continuar a oferecer ao nosso pblico o respeito que este merece e alcanar novos meios de comunicao. Por isso, brevemente PUSHSTART TO CONTINUE!

No futuro esperamos conseguir angariar os apoios necessrios para elevar a qualidade desta publicao, de forma a colmatar algumas das nossas restries e termos acesso a contedos mais diversos e de forma mais clere.

Com o tempo, e com o seu crescimento, ganhou uma viso mais ampla, passando a juntar uma variedade de colaboradores, com os mais distintos backgrounds e idades, tornandose um refgio para os amantes de videojogos, sobre as suas variadas formas e expresses.

ivan flow

No meio de tantos sites genricos dedicados a videojogos, bom ter uma publicao criada por pessoas que partilham a mesma paixo que os leitores. Uma publicao 100% sincera, 100% gratuita e 100% nacional.

Agradeo a todos os que fizeram o download da nossa revista para vos servir de companhia no ecr do porttil durante aquelas aulas menos agradveis, no ecr do telemvel durante aquelas viagens longas de autocarro ou nas visitas demoradas ao WC com o tablet debaixo do brao.

E tudo comeou h um ano atrs com um mail que propunha o seguinte: criar uma revista digital com artigos provindos de diversos blogues de modo a unir a blogosfera nacional de videojogos e a servir de complemento a estes. O que comeou como um simples complemento, logo passou a ser o objecto principal desta equipa de blogers e entusiastas dos jogos e tecnologias que a PUSHSTART.

Jorge Fernandes

Diogo cunha

4x4

Need For Speed Shift 2 Unleashed


Sistema: PC | Ano: 2011 Por Andr Santos

que sempre me agradou na srie Need For Speed era a tentativa de juntar a loucura com uma boa simulao de conduo, colocando o jogador no controlo de potentes blides que aqui e ali podamos ir personalizando. Gostava da sensao que era ser um estranho, um outsider e ter que me introduzir nos submundos das corridas ilegais para tentar subir na vida. Havia uma certa ousadia na criao de pistas e na jogabilidade (um pouco quase sem regras) e nalguns casos at da histria em si, que tinha bastante por onde ser trabalhada. Sim, verdade que os carros tinham uma resistncia fora do comum, grandes estampanos apenas originavam uma recolocao do carro na pista e toca a seguir viagem. Certo que as perseguies e fugas aos incansveis agentes da polcia eram irreais mas mesmo assim era um universo que me fascinava. Com Shift as corridas deixaram de ser ilegais para passarem a ser dentro de pistas licenciadas e criadas especificamente para o efeito. Muito do espectculo manteve-se apesar das muitas alteraes e os veculos de sonho esto agora adaptados a outra realidade. Shift 2 melhora assim alguns aspectos mas, olhando para o objecto de forma pragmtica, depressa constatamos que no propriamente fcil introduzir conceitos novos ou diferentes dos seus antecessores ou possveis concorrentes (como o caso de Gran Turismo). A grande novidade nesta

4x4

Ao nvel do som impressionante ouvir o roncar de alguns motores, o que se reflecte durante o jogo...
verso a viso a partir do capacete, de dentro do veculo. certo que a grande maioria dos jogos de simulao automvel j se faz acompanhar com uma vista interior mas todos sabemos o quanto difcil (e pouco prtico) levar o carro a bom porto nesta forma de visualizao. Shif 2 Unleashed provavelmente um dos primeiros em que posso afirmar que tal possvel, o que resulta principalmente do seu realismo. A jogabilidade propriamente dita tambm muito prpria. A agressividade inerente dos adversrios e a reaco dos veculos a tamanha potncia de motores faz com que, principalmente nas primeiras horas de jogo, raramente se consigam evitar pees, atravessadelas ou, em ltimo caso, encontres a praticamente tudo e todos at conseguir pr o carro a andar a direito. Cada carro um carro e da mesma forma cada curva uma curva e, acreditem, no fcil faz-las. Tudo importante: o travo no momento certo, a acelerao adequada para evitar despistes, guinar o volante de forma assertiva e precisa para acautelar apresentaes indesejadas com a barreira de proteco de pneus com a qual fui tendo variadssimos encontros. um jogo que requer habituao, muita, e no qual no propriamente fcil chegar, ver e vencer. Todavia possvel. Podemos contar tambm com uma vasta gama de veculos, divididos por categorias e que podem vir a ser adquiridos com os ganhos das corridas que formos vencendo ou em outros eventos. Para contrastar com aquela ideia de que no incio apenas temos disponveis blides da gama mais baixa, tambm possvel conduzir mquinas de alta cilindrada em eventos de exibio. A IA dos carros adversrios est aprimorada e so de esperar verdadeiras batalhas picas para conseguir subir na classificao. Alm dos modos de campanha e corrida rpida a EA oferece um modo online para disputarmos entre amigos aquilo que a grande maioria de ns desejaria mas que no possvel fazer na vida real. Ao nvel do som impressionante ouvir o roncar de alguns motores o que se reflecte durante o jogo no qual toda a envolvncia sonora agradvel e consistente. Isto mais evidente quando o carro passa pela gravilha, proteces laterais de pista ou quando se d o embate, o qual acompanhado por uma sbita

4x4

O aspecto visual sem sombra de dvida bastante aprimorado, com um nvel de detalhe cuidado...
alterao de cor na cmara que passa a preto e branco e muitas das vezes fica suja. O aspecto visual sem sombra de dvida bastante aprimorado, com um nvel de detalhe cuidado e com cores brilhantes muito presentes. Conduzir noite aumenta ainda mais a dificuldade mas imensamente agradvel observar o jogo de luzes de tudo o que nos rodeia. Denotamse algumas falhas ao nvel dos cenrios em si, os quais apresentam uma certa indistino dos objectos mas, velocidade que as coisas vo ocorrendo na pista, duvido que tenham muito tempo para disponibilizar na contemplao das paisagens envolventes. Em suma, Need For Speed Shift 2 Unleashed um jogo que facilmente pode afastar alguns devido sua dificuldade inicial eu que o diga, pois a ideia chegou a passar-me vrias vezes pelo pensamento. Todavia, depois de se lhe apanhar o jeito, acaba por se revelar um objecto interessante ainda que a meu ver se mantenha longe de outros. Apesar da exigncia no se lhe consegue apontar muitos defeitos, o que de louvar. verdade que no deixo de sentir algumas saudades de outros tempos desta srie. Da mesma forma tambm tenho que confessar que, apesar de no ser de todo o meu gnero favorito de simulao automvel, Shift 2 no vai deixar de ser uma agradvel surpresa.

> High Score


Longevidade Jogabilidade Grficos Som +3 +3 4 +4

Total

4x4

Need For Speed Shift 2 Unleashed


Por Tiago Lobo Dias

Need For Speed Shift 2 Unleashed


Por Jorge Fernandes

Need For Speed Shift 2 Unleashed


Por Fbio D.A. Dias

Mais um arcade... no, tem bons ares de simulador. Grficos bastante bonzitos, circuitos muito detalhados, bom som. A conduo... complicada de incio, mas com tempo vai ao sitio. O jogo tem tambm uma interessante perspectiva do interior do automvel, em que a camera vira para o interior da curva. Esta viso torna-se por vezes complicada pois, quando temos um carro adversrio pelo lado de fora da curva, o jogo tem tendncia a apontar a viso para o interior da mesma, podendo deixar o outro carro escondido. Resumo: uma surpresa.

Shift 2 Unleashed o mais recente ttulo da saga Need For Speed, mas no herda a alma desta. Esta franchise, que prima pela diverso e estilo arcade que proporciona, foi substituda por uma nova tentativa pelas terras da simulao automvel, e os resultados so francamente maus. Este jogo oferece uma jogabilidade muito forada, controlos pouco realistas e o pior que no introduz nada de novo que justifique a sua escolha face a ttulos de qualidade j comprovada como Gran Turismo e Forza. A nica coisa a seu favor a qualidade grfica, o que no justifica uma compra.

Os adeptos do desporto automvel no podero condenar a indstria de videojogos pela falta de oferta, quer em termos de qualidade, diversidade e quantidade dentro do gnero. Need for Speed SHIFT 2: Unleashed um desses bons exemplos. Sou um jogador de Need for Speed j h muito tempo e este novo jogo - que sucede a Need for Speed SHIFT e que tem em vista um modo de simulador - veio dar seguimento, evoluindo de forma muito consistente. Para finalizar, a nvel de conduo Shift 2: Unleashed tem duas verses: com e sem volante. Acreditem, a diferena enorme.

> High Score

> High Score

-3

> High Score

+4

top

Top videojogos Artsticos


Por Joo Sousa

s videojogos tm sido considerados produtos comerciais de puro entretenimento mas isso leva a que essa vertente mais comercial implique que a indstria de videojogos muitas vezes se limita a fazer apenas mais do mesmo. Mais um Fifa, mais um Call of Duty, mais um Need for Speed, j para no falar nos clones dos mesmos. como na indstria cinematogrfica onde vemos apenas sequelas, adaptaes, reboots e remakes. preciso algum sangue novo e revitalizar gneros de videojogo para no cair sempre nos mesmos esquemas. Um bom exemplo desta revitalizao o movimento de

criadores indie que, entre outras experincias, mostrou que os jogos de plataformas 2D no eram um gnero morto e que poderiam ainda trazer novidade e inovao. A discusso do que ou no arte algo que ir existir sempre. H quem defenda que arte mestria tcnica (nesse sentido Crysis, Uncharted, Gears of War e tantos outros seriam considerados arte) ou que a arte criatividade e novas abordagens. Este Top baseia-se nesta segunda perspectiva e tal como toda a arte, extremamente subjectivo.

top

Grim Fandango

Okami

Electroplankton

Esta aventura Point n' Click da LucasArts, lanada em 98, um ptimo exemplo de direco de arte num jogo. Baseando-se na festa mexicana do Dia dos Mortos, esta esttica de Carnaval Macabro cheia de esqueletos mais ou menos sorridentes confere ao jogo um look nico que o distingue dos seus concorrentes. A tcnica usada a mesma dos primeiros Resident Evil em que os cenrios so imagens 2D renderizadas e os personagens 3D movimentam-se sob elas. Apesar das evolues a nvel de computao grfica desde o j longnquo ano de 1998, a sua direco de arte permite que este jogo se mantenha actualizado e sempre margem.

Este jogo de explorao e aventura pica ao gnero de Zelda ganhou notoriedade no s por ser um ptimo jogo no geral, considerado um dos melhores jogos da Playstation 2, mas tambm pela sua esttica inovadora em que a utilizao da tcnica cell-shading utilizada na recriao do universo da arte tradicional de pintura japonesa. Esta esttica vai alm de uma mera operao de cosmtica pois parte da jogabilidade tambm sendo que podemos invocar um pincel celestial que pinta elementos nos cenrios que permitem a resoluo de puzzles e a progresso no jogo.

Encontrando-se a meio caminho entre aplicao musical e videojogo Electroplankton oferece-nos diferentes modos de interagir com plankton sendo que cada um deles algo como uma espcie de pauta ou instrumento musical que permite criar belas melodias em tempo real. Este jogo muito bonito tanto em termos musicais (a no ser que sejam pssimos jogadores) como visuais. Minimalista mas com um brilho especial. Neste caso explorado o limite do que deve ser considerado um jogo visto que no existem desafios a vencer nem a perder.

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Portal

Flower

World of goo

Aqui est a mostra de que o gnero FPS no precisa ser sempre guerras e tiroteios. Em Portal, numa perspectiva de primeira pessoa somos uma espcie de rato de laboratrio testados por um computador com humor negro. O visual do jogo relativamente convencional apesar de limpo e cuidado. O aspecto artstico presente mesmo a sua jogabilidade original em que atravs de um portal de entrada e outro de sada temos que resolver intrincados puzzles. um jogo que faz puxar pela cabea e que faz pensar: os tipos que criaram isto so geniaise eu tambm por ter passado mais este nvel.

A Playstation Network apresentou-nos este jogo nico em que controlamos um conjunto de ptalas de flor a voar ao vento de modo a tentar expandir o verde do mundo. Esta experincia ecolgica minimalista nos controlos mas inovadora na abordagem e dotada de um visual soberbo cheio de relva a abanar ao sabor do vento . um jogo para jogar mas tambm para sentir, contemplar e plantar"?

Nesta estranha mistura entre engenharia, petrleo e visual gnero Tim Burton, temos que conduzir criaturas feitas de petrleo at um tubo. Para isso ser necessrio sacrificar algumas goo balls pois sero necessrias como estruturadoras do caminho para as outras. Este exemplo de sociedade ao gnero de Lemmings obriga-nos a puxar pelos neurnios e a tirar um mestrado em engenharia para construir pontes e torres estveis o suficiente para permitir abrir alas para as bolinhas de olhos esbugalhados. Uma premissa original, uma esttica e som soberbos e uma jogabilidade viciante elevam este jogo ao estatuto de arte (ou quase).

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S. of the Colossus

Limbo

Braid

Dos mesmos criadores do tambm aclamado ICO, Shadow of Colossus um jogo pico e ao mesmo tempo solitrio. Sim existem bosses gigantes para derrotar mas no existe mais ningum para espancar. Partimos na nossa jornada por um mundo belo mas vazio e cheio de neblina onde temos por companhia apenas um cavalo. O nosso objectivo ressuscitar a nossa amada e para isso temos que encontrar e matar os Colossi que so criaturas gigantescas e, no geral at pacificas, visto que se encontram calmamente na sua vida at que decidimos espet-las como numa tourada. Cada uma dessas batalhas uma espcie de puzzle para se descobrir como trepar pelas criaturas e acertar no seus pontos fracos.

Mais um jogo maioritariamente silencioso e solitrio, somos um mido numa floresta cheia de armadilhas e aranhas gigantes. Ser isto a realidade ou um limbo? Este jogo de plataformas e puzzle 2D leva-nos a encarnar o papel de um mido indefeso que apenas se movimenta e puxa objectos. Mais uma vez um jogo nico em termos de esttica, a preto e branco, com muita neblina e sobreposio de planos. No nos sentimos um heri confiante como Mario mas sim algum vulnervel (mas com crebro) num stio misterioso e assustador.

Este jogo tem tanto de homenagem aos jogos clssicos da Nintendo como de inovador. Braid envolve-nos num mundo de plataformas 2D em que os grficos remetem para pinturas em aguarelas apresentando-se como bastante artstico se o considerarmos apenas na sua vertente esttica. Tem, alm disso uma jogabilidade desafiante e original. Temos o poder de retroceder no tempo e esse poder no apenas usado como um undo ligeiro como em Prince of Persia Sands of Time mas a base de todo o jogo. Existem vrias abordagens e variaes desta mesma temtica ao longo dos diversos nveis neste jogo que um brilhante exemplo da criatividade artstica que pode e deve fazerse sentir cada vez mais neste meio.

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Tecnologia

IBM PC 5150 - 30. ANIVERSRIO


Por Tiago Lobo Dias

m ms de aniversrio PUSHSTART, outra data merece o nosso destaque. A 12 de Agosto de 1981 a IBM lanou o 5150, o computador que definiu o que viria a ser o standard do que conhecemos hoje como PC IBM compatvel.

O IBM 5150 no foi na realidade o primeiro computador pessoal, mas sim o primeiro computador de arquitectura standard definido como PC "pronto a trabalhar". Foi a mquina que definiu a arquitectura que viria a vingar. A meio dos anos 70, os computadores de secretria eram todos em forma de kit para montar, os entusiastas de electrnica tinham de comprar os componentes e de mont-los e sold-los. Tinham muito material para ler e estudar antes de meter um computador a funcionar. No era para qualquer um, os conhecimentos de electrnica eram fundamentais, bem como muita pacincia. No fim dos anos 70, com a indstria a ver que havia mercado para a informtica caseira, deu-se a viragem de kits para sistemas completos j montados. Comearam a aparecer as primeiras mquinas totalmente prontas a trabalhar em que s era necessrio carregar no ON. Cada fabricante tentava introduzir no mercado a melhor arquitectura, mas cada um produzia para seu lado, em sistema de arquitecturas fechadas. Em 1977/78, Commodore, Tandy e Apple entre mais alguns, j tinham mquinas ready to roll embora nenhuma delas fosse compatvel com as outras. Mas o cenrio estava prestes a mudar. Em 1980, a IBM formou uma equipa de 12 pessoas para produzir uma mquina

O IBM 5150 pronto a trabalhar

O interior do mtico sistema

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diferente. O oramento era baixo o que, entre outras razes, levou a equipa a usar alguns componentes externos, contrariando uma das regras da casa. Durante um ano tentaram criar uma arquitectura mais aberta e barata. A escolha do processador foi para a Intel e no design optou-se por um teclado externo com fio, algo pouco usual para a altura. A aposta global saiu certeira: o 5150 nasceu e deu a possibilidade a outras empresas de fabricar hardware externo para ele e at mesmo clones da mquina. A IBM lucrou com o seu produto original, mas quem lucrou mais foi a indstria, que finalmente tinha um sistema base que viria a servir de modelo para muitos fabricantes. O utilizador comum iria ter agora ao seu alcance uma arquitectura igual ao do seu vizinho do lado e a troca de informao, software e hardware iria facilitar a vida a todos. Os preos iriam baixar e na indstria iriam nascer novos fabricantes a criar novos computadores IBM compatveis, pois a clonagem era legal e reduzia imenso os preos de investigao e fabrico. Esta nova arquitectura, aliada a um ao novo sistema operativo PC-DOS 1.0 (pr MS-DOS), colocou a IBM na corrida a um novo mercado, o dos computadores de secretria. A indstria mudou, o mundo mudou. Durante anos, quando algum queria falar de um PC, dizia "IBM compatvel, termo popular nos anos 80 e incio dos 90. O facto de a IBM j ter historial em computadores de grande porte ajudou bastante a dar confiana aos utilizadores, que viram aqui a informtica de grande porte entrar na sua sala de estar. A primeira verso do IBM 5150 no era, em termos tecnolgicos, nada de extraordinrio; no foram os componentes que venceram, mas o conceito como um todo. O processador levou a equipa a uma grande deciso: o CPU feito em casa IBM 801 ou um Intel 8088 externo. O interno era mais potente mas ainda no tinha uma linha de montagem a funcionar a tempo do lanamento do computador. O externo, apesar de menos poderoso, estava disponvel em larga escala e a equipa at estava mais familiarizada com ele de projectos anteriores. No querendo comprometer os prazos, a escolha foi o Intel 8088 a 4,77 Mhz. Era um bom processador, embora alguma concorrncia j tivesse a trabalhar tambm nos 4Mhz. Em termos de memria, o 5150 na primeira verso vinha com 16Kb, enquanto por seu lado, por exemplo, o TRS-80 II j tinha 32Kb. No que toca ao Bus, aqui sim, tnhamos grande potencial. Foi o que viria a ser chamado de ISA, possua 5 slots de expanso, embora um fosse para uma placa de vdeo (CGA) e um para a placa da drive de disquetes (5 ). Todas os slots ISA tinham uma abertura na parte de trs do computador, no qual as placas de expanso tinham os seus conectores. Para os slots no utilizados, tnhamos uma placa de metal para tapar as aberturas correspondentes. Para

A motherboard do IBM 5150 com as 5 slots de expanso bem visveis.

O sistema operativo IBM PC DOS

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alm da placa de vdeo e da drive de disquetes, as portas srie, paralelas e placas de expanso de memria, eram igualmente usadas via o Bus ISA, o que fazia com que rapidamente se esgotassem os slots livres. O sistema de armazenamento de dados era feito por drive de disquetes (via Isa), e eram drives de 5 . Primeiramente, de lado nico de dupla densidade e, mais tarde, duplo lado de dupla densidade. Para alm de disquetes, tinha tambm uma porta para um unidade de cassetes, embora a usa utilizao tivesse sido quase nula. O 5150 no tinha disco rgido, nem to pouco podia ser adquirido a posteriori sem montar uma nova fonte de alimentao. Em 1983, a IBM disponibilizou a expanso 5161, que consistia num disco rgido de 10Mb, mais slots de expanso e uma fonte de alimentao externa. Uma das outras caractersticas que elevou o IBM ao estrelato foi o seu teclado. Uma das principais utilizaes do computador pessoal da altura era o processamento de texto, e a grande maioria dos computadores disponveis tinha o teclado imbutido no prprio computador casos do PET do TRS-80, Apple etc.. O que a IBM fez foi separar o teclado do computador e disponibilizar como interface externo por intermdio de um fio. Tinha a possibilidade de alterar o ngulo de escrita com duas posies diferentes. Sendo externo e consideravelmente maior que a maioria, permitia posies de trabalho mais confortveis e foi muito bem recebido pela critica embora no estivesse isento de algumas crticas no que toca ao posicionamento de algumas teclas. Apesar de alguns (poucos)contras , este PC teve grande quota de responsabilidade no boom da informtica de sala. Comodidade, expanso e standard foram as ideias chave que funcionaram, e bem, no IBM 5150. J l vo 30 anos. Parabns, IBM!

A verso deluxe inclua uma impressora, que na poca era revolucionria.

As publicidades focavam-se na simplicidade do sistema, at o Charlot sabia usa-lo!

Viso

DEMOSCENE N. 2
Por Tiago Lobo Dias

este edio, ponho em cima da mesa o grupo Farbrausch. Originrios da Alemanha, comearam a ganhar fama na DemoScene em Dezembro de 2000. O nome Farbrausch pode ser traduzido para Rave de cor.

O grupo Farbrausch d a todos os seus Demos um nome comeado por fr-0#, no necessariamente a ordem de criao. As suas produes so de alto nvel e muitas ganharam primeiros prmios, como por exemplo: fr-08: .the .product (2000) fr-019: Poem to a Horse (2002) fr-036: Zeitmaschine (2003) Um dos ltimos prmios foi a produo de 2010 fr-063: Magellan. Ganhou na categoria de melhores grficos e ficou no top 6 de melhores efeitos e escolha do pblico. Deixo aqui os dados e links para este fantstico demo. Demo: fr-063: Magellan Grupo: farbrausch Ano: 2010 lanado na The Ultimate Meeting Cdigo: chaos tron Grficos: aTom wayfinder Musica: wayfinder Plataforma: Windows Tamanho: 38,2 MB Durao: 4:10s Para a melhor imagem e som, faam download do executvel mas aviso que requer uma mquina razoavelmente
A Demo fr - 603: Magelan de 2010

A Demo ganhou prmios na categoria de melhores grficos em 2010

Viso
potente. Executvel http://scene.org/file_dl.php?url=ftp://ft p.scene.org/pub/parties/2010/tum10/d emo_highend/fr063_v1.01.zip&id=586149 Youtube http://www.youtube.com/watch?v=2Vgu vli1Y0k
A Demo fr -041: Debris de 2007

Cdigo: chaos, ryg Banda sonora: ronny Sintetizador: kb Efeitos sonoros: wayfinder Grficos adicionais: giZMo Cdigo adicional: tron Plataforma: Windows Tamanho: 177Kbytes Durao: 7:15s Mais um vez digo que para a melhor imagem e som, faam download do executvel. Este demo no necessita assim tanto de uma mquina potente, por isso, no deixem de ver o original. Executvel http://www.scene.org/file_dl.php?url=f tp://ftp.scene.org/pub/parties/2007/br eakpoint07/demo/fr041_debris.zip&id=373930 YouTube http://www.youtube.com/watch?v=wqu _IpkOYBg&fmt=22

Making of http://www.atomicdesign.de/fr063_magellan/ Queria tambm deixar mais um demo que me deixou pasmado: o fr-041: debris de 2007. Inacreditvel o que conseguiram fazer com to pouco espao. Originalmente lanado na Breakpoint de 2007, fez furor e ganhou em melhor direco e conseguiu chegar ao top 5 em melhor demo,melhores efeitos e escolha do pblico. Degustem bem este Demo, e tentem imaginar como possvel fazer cerca de 7 minutos de vdeo com tanta qualidade com apenas 177Kbytes. Impressionante!! Tem tudo: bons grficos, texturas, exploses de polgonos, efeitos de luz etc... uma visualizao obrigatria!! Demo: fr-041: debris Grupo: farbrausch Ano: 2007 lanado na Breakpoint Grficos e direco: theunitedstatesofamerica (aka, fiver2)

Inacreditvel o que fizeram s com 177Kbytes

Bons Demos e at ao prximo ms.

Os grficos e efeitos de luz so fantasticos

Tutorial

MUDAR O CHIP DE SOM NO SPECTRUM


Sistema: Sinclair/Amstrad ZX Spectrum128k +2 Por Tiago Lobo Dias, trabalho realizado por Jorge Pedro

ste ms venho apresentar o trabalho de um amigo, que consegue ser pior que eu (no bom sentido). Tem um gosto pelo retro mais refinado e quase a tocar no doentio! Este jovem, de seu nome Jorge Pedro, mora em Coimbra e tem a casa cheia de material retro: Spectruns, Ataris, Amigas, MSX, etc... etc... Tal como eu, gosta de reparar material e ter tudo a funcionar nos "trinques". Acontece que comprou um Spectrum +2 para a sua coleco e, quando o testou, no tinha som. Claro que no encostou a mquina a um canto. Foi investigar, ler e mais ler, e l tentou reparar a mquina. A primeira coisa que fez foi ver se o cabo de som estava bom... estava. Depois tentou perceber se o problema era entre o Chip e a porta/sada de som, ou se poderia ser no Chip ou at mesmo noutro lado qualquer. Para perceber melhor todo o sistema, nada melhor que sacar da ficha tcnica e os esquemas do produto. Olhando para o esquema e ligaes do CHIP, verificou que era possvel ver, ou melhor, ouvir se este

estava a funcionar correctamente e foi por aqui que comeou. O Chip de som do Spectrum +2 o AY-38912 de 28 pinos (contactos). Os pinos 1,4 e 5 so os canais de som (channel A,B e C) e o pino 6 o ground. (Ver esquema em baixo) Ora ento, este Chip no stereo, mas sim mono e, como tal, usando por exemplo um jack mono que tem como entrada (input) 2 fios, (som e massa), mas tambm podemos usar um jack stereo, (embora o som saia duplicado na esquerda e direita), em teoria podemos ligar os 3 canais de som mais o ground (massa) do Chip directamente a um amplificador externo para verificar se funciona, ou seja se sai som. E foi o que ele fez: dos 3 canais meteu cabos e juntou num s, ligando directamente ao input de som da aparelhagem. Depois o ground do chip ao ground do input e testou a ver se saa som no saiu. De notar que as ligaes no tm de ser perfeitas, o objectivo apenas detectar o problema vendo se sai ou no som. O Chip no estava bom, ou at poderia estar bom e o problema vir de outro lado

Zx Spectrum +2

Chip AY-3-8912

Esquema do chip

Ligaes a fazer

Tutorial

Material utilizado

Board do ZX Spectrum +2

Para a realizao deste tutorial o seguinte material foi usado e sugerido pelo autor: Materiais utilizados: - Estao de ar quente com ferro de soldar a temperatura regulvel. - Chupa-soldas. - Ferro de soldar 30W JCB. - Fluxo de solda. Ateno, muito importante: - Pacincia e investigao so essenciais para evitar problemas e danificar as peas. - O multmetro fundamental para irmos verificando se os vrios passos esto a ser bem efectuados.

Chip avariado

O novo chip em socket

mas, visto que no nenhum engenheiro e o mais bvio seria o problema ser mesmo do Chip l arriscou e decidiu mud-lo. Foi ao ebay e encontrou um venda. J com o dito em casa passou 2 fase: substituir o Chip. Este Spectrum tinha bastantes anos e as soldas pareciam ter razes! Viu-se grego para arrancar o Chip mas, com a ajuda de um "chupa-soldas" e uma estao de ar quente, l conseguiu. Para meter o novo, soldou uma socket na board para acomodar o novo chip. Faltava saber se funcionava, testou e, no que funcionou? Caso o novo Chip no tivesse dado sinais de vida, o problema poderia estar no pramplificador da mquina, ou ento, se estivesse com mau som, poderia ser outro componente ou mesmo a alimentao. E aqui ficou mais um relato de um pequeno projecto, sempre com a melhor inteno de preservar os nossos brinquedos! Caso tenham alguma dvida podem envia-la para o seguinte email: Tiago@revistapushstart.com

Imagem final da nova socket com o chip funcional

Humor

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A FNintendo consiste na maior Comunidade activa de Nintendo em Portugal. Aqui encontram um Portal com as principais notcias sobre a Nintendo, passando por anlises dos seus jogos, assim como artigos, crnicas e passatempos. Contamos igualmente com um Frum onde a Comunidade pode debater entre si tudo o relacionado com este fantstico mundo.

O Rumble Pack um blog de humor acutilante e corrosivo sobre videojogos, mas onde tambm possvel encontrar posts sobre videojogos que normalmente no entram nos sites portugueses da especialidade -- tudo regado com a linguagem peculiar que nos caracteriza. A nossa prosa cida tambm j passou pela revista Smash!, X-Zine (revista online) e Lusogamer. Also: o choro livre!

A New Optimism uma revista digital portuguesa de cultura urbana com uma personalidade forte e que se distingue pela sua linha grfica e editorial. Transmitimos valores de positivismo, dinamismo e defesa de valores ticos e culturais, criamos aces que movimentam pessoas e transmitimos o conhecimento como algo capaz de unir as pessoas.

Nascimento: 18 de Maio de 2009. Morte: undefined Anlises, antevises, notcias, comentrios, vdeo-anlises, fazemos de tudo com a tecnologia. Fazemos tudo com o maior do rigor para que a pessoa que nos leia do outro lado do ecr possa pensar "isto sim, isto vale a pena ler". Por isso no utilizamos publicidade, no damos erros ortogrficos, nem nada dessas porcarias. A informao o principal. A tecnologia, o limite.

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