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A importncia do ldico para o desenvolvimento da criana de 0 a 5 anos.

Marcio Rogrio Martins graduado em Educao Fsica e motricidade humana, Psicopedagogo e Coordenador de Educao de Onda Verde.

Introduo A razo para a escolha desse tema a barreira que pais e professores ainda tm sobre o uso do ldico em sala de aula. Esse termo ainda desconhecido por muitos e, de acordo com o Dicionrio Aurlio, ldico significa: Referente , ou que tem o carter de jogos, brinquedos e divertimentos. Contrariamente ao que se pensa a brincadeira e o jogo tambm podem ser educativas e no apenas fontes de recreao e lazer dentro do contexto escolar. Diante do objeto aqui delimitado, tem-se como problema a seguinte formulao: Como podemos contribuir para o processo de desenvolvimento infantil se utilizando o ldico dentro do contexto escolar? Contudo estudos mostram que teorias antigas e ultrapassadas, diziam, em sntese, a brincadeira deveria ser usada para descansar das atividades srias. Entretanto, outros estudos demonstram que o ldico usado de forma correta e planejada tambm se torna uma atividade sria, estimulante e enriquecedora. Deste modo o professor pode planejar seu ato pedaggico de acordo com os anseios e necessidades da sua turma, a fim de tornar o ato de aprender muito mais prazeroso. Pois atravs das atividades ldicas o desenvolvimento da criana ocorre de modo que as relaes entre os aspectos motores, cognitivos, sociais e afetivos se tornem fatores importantes desse processo de aprender e ensinar. O professor que utiliza as atividades ldicas consegue conhecer o aluno no s em questo da aprendizagem como tambm as questes relacionadas ao desenvolvimento geral da criana. Com a brincadeira e o jogo a criana cria, transforma, inventa, tornando o aprender um processo contnuo, simples, complexo, mas prazeroso. Portanto ao considerarmos a escola como um espao de aprendizagem, entendemos que as atividades ldicas como o brincar e o jogar utilizados dentro da sala de aula contribuiro para o processo de desenvolvimento

infantil, sendo que o professor ao utilizar-se no ato pedaggico dos aspectos ldicos justifica o trabalho remetendo-nos a refletir sobre esta proposta na tentativa de se compreender melhor o ldico e minimizar os problemas em relao ao uso incorreto do ldico dentro do contexto escolar. Nas ultimas dcadas a educao vem procurando fazer reflexes sobre sua prpria identidade, onde as discusses abrangem conceitos, metodologia, pesquisas e atuao profissional. Desta maneira a educao infantil e fundamental I redirecionou seus objetivos possibilitando, destacar dentro deste contexto escolar a importncia do ldico para as crianas de (06anos). Possibilitando assim ao professor uma maneira de avaliar e reavaliar como o ldico foi utilizado no passado e como atualmente ele utilizado, mas no somente, como tambm a forma de utilizar do ldico com os alunos (educao do lazer e uma educao para o lazer). De modo que as contribuies do brinquedo e do brincar no interferem no jogo e nem nas diferentes formas de se utilizar do jogo. Tudo isso se destaca, pois em cada fase da criana ela se utiliza do jogo de acordo com seu desenvolvimento e aprendizado. Dentro desse novo pensar a brincadeira pode ser fundamental para o desenvolvimento e a construo do conhecimento em diversas reas. Como tambm o professor poder observar para intermediar o ldico e a aquisio da aprendizagem de forma correta para soluo de conflitos internos e externos das crianas. Dentro desta pesquisa pode se notar que ldico comeou a ser usado na educao desde a antiguidade com Plato e Aristteles que associavam o ldico e a aprendizagem como formas de estudo com prazer. Nesta mesma poca, eram utilizadas guloseimas em formatos de nmeros e letras para que houvesse uma aprendizagem ldica e cativante desenvolvendo todos os aspectos cognitivos da criana.Essa a escola da modernidade alegre, dinmica e com as relaes entre aprender e ensinar.

Como diz Airton Negrine: ries no cansa de afirmar que as brincadeiras e os divertimentos ocupavam um lugar de destaque nas sociedades antigas. (NEGRINE, 2000 apud KUDE, 1978, p.16). Sempre tivemos um entrave quando dizemos que o ldico importante no desenvolvimento humano, mas:
Hoje o ldico estudado como algo fundamental do processo, fazendo com que cada vez mais se produzam estudos de cunho cientifica para entender sua dimenso no comportamento humano e se busquem novas formas de interveno pedaggica como estratgia favorecedora de todo o processo. (NEGRINE, 2000, p.17).

Desenvolvimento Infantil e escola: uma relao de aprendizagem Toda criana em processo de desenvolvimento vive buscando a cada momento nova funo e a construo de novas habilidades, o que as faz buscar uma atividade que possibilite manifestar de forma intensa toda sua funcionalidade. A criana que brinca apresenta um crescimento e um desenvolvimento de forma natural. Pois no ato de brincar muitas vezes a criana no est pensando em ficar mais inteligente ou ser uma pessoa bem sucedida quando adulta, mas sim ela brinca por que divertido, desafiador e promove momentos de disputas que podem at em certos momentos serem frustrante, mas no deixando de ser divertido Por esse motivo a criana que brinca mostra-se saudvel e feliz.
O brincar fundamental para nosso desenvolvimento. principal atividade das crianas quando no esto dedicadas s suas necessidades de sobrevivncia (repouso, alimentao, etc.). Todas as crianas brincam se no esto cansadas, doentes ou impedidas. (MACEDO; PETTY; PASSOS, 2005, p.13).

O autor destaca at que em alguns momentos pode-se dizer que o brincar tem papel importante na vida da criana e que se pode detectar at que crianas depressivas, doentes, ou com algum problema no apresentem vontade de brincar ou jogar.

Sendo o brinquedo fundamental para o desenvolvimento saudvel do ser humano, importante que acontea de maneira mais plena possvel e, para isso, as necessidades especiais devem ser consideradas e atendidas, a fim de que o aproveitamento possa ser o melhor possvel. (CUNHA, 2000, p.29) Pode-se dizer que o brinquedo tem um grande valor na infncia, mas temos que faz-lo ter alguma funo, pois sem ela o brincar deixa de ter objeto e significado na vida da criana. O brinquedo estimula e abre a possibilidade da representao de seu meio social. A criana espelha no mundo para brincar mostrando ao mximo o seu entendimento de sua realidade. Para o adulto o brincar leva-o ao despertar de seu lado infantil, o adulto tambm brinca e joga, mas de forma diferente das crianas. Nessa transformao do brincar e o jogar para o adulto mostra certo preconceito em relao brincadeira de criana como a citao abaixo confirma este argumento:

O brinquedo um objeto infantil e falar de brinquedo para um adulto torna-se, sempre, um motivo de zombaria, de ligao com a infncia. O jogo, ao contrrio, pode ser destinado tanto criana quanto ao adulto: ele no restrito a uma faixa etria. Os objetos ldicos dos adultos so chamados exclusivamente de jogos, definindo se, assim, pela sua funo ldica. (BROUGERE, 2004, p.13).

O Jogo no Dicionrio Aurlio em uma dessas definies diz que : Dizer ou fazer brincadeira, assim mostrando que o jogo e a brincadeira tm o mesmo objetivo e s discriminado pelos adultos pela sua formao no ldica e o aparecimento da regra que no pode ser modificada. Com o aparecimento do aspecto ldico dentro do contexto jogo a criana se interage com outras crianas privilegiando o desenvolvimento de novas formas de se pensar sobre o jogar de acordo com cada contexto de jogo. Como diz Celso Antunes (2000, p. 38), Est se perdendo no tempo a poca em que se separava a brincadeira, o jogo pedaggico, da atividade sria. As atividades ldicas fazem parte da vida do ser humano, mas especialmente para as crianas estas atividades sempre foram vistas como sem

importncia. Se lembrarmos de algumas frases ver que fomos programados culturalmente para no sermos ldicos: Chega brincar, agora hora de estudar, Brincadeira tem hora. Dessa forma fomos construindo nossas idias sobre o ldico, somente depois dos anos 50 com o avano da psicologia que colocou as atividades ldicas em destaque, por ser o brinquedo a essncia da infncia. O brinquedo e a brincadeira trazem consigo algumas vantagens que Vygotsky pe em estudo e diz:
Apesar de a relao brinquedo-desenvolvimento poder ser comparada relao desenvolvimento, o brinquedo fornece ampla estrutura bsica para mudanas das necessidades e da conscincia. A ao na esfera imaginativa, numa situao imaginria, a criao das intenes voluntrias e a formao dos planos da vida real e motivaes volitivas tudo aparece no brinquedo, que se constitui, assim, no mais alto nvel de desenvolvimento pr-escolar. A criana desenvolve-se, essencialmente, atravs da atividade de brinquedo. Somente neste sentido o brinquedo pode ser considerado uma atividade condutora que determina o desenvolvimento da criana (VYGOTSKY, 1999,apud CONRADI; VECCHI; SILVA; 2006 p.4).

Vygotsky diz que no desenvolvimento o brinquedo tem grande importncia estimulando a imaginao e a criatividade fazendo com que a criana mostre seus sentimentos tendo como base seu meio social. Wallon mostra outra perspectiva sobre o comportamento ldico da criana dizendo que Compreende o desenvolvimento da brincadeira a partir do desenvolvimento da imitao que surge como resultado do desenvolvimento infantil que transcorre numa constante dialtica com o meio fsico e social. (KISHIMOTO, 2003 apud WALLON, p. 41). Temos algumas diferenas nos conceitos de cada pensador, Piaget tem sua definio de brincadeira:
Piaget distingue a construo de estruturas mentais da aquisio dos conhecimentos. Nesse sentido, a brincadeira, enquanto processo assimilativo participa do contedo da inteligncia, igual aprendizagem e tambm compreendida como conduta livre, espontnea, que a criana expressa por sua vontade e pelo prazer que lhe d. Portanto, ao manifestar a conduta ldica, a criana demonstra o nvel de seus estgios cognitivos e constri conhecimentos de acordo com seu nvel de desenvolvimento. (CONRADI; VECCHI; SILVA; 2006 p.3).

Podemos observar que o brincar serve de mola propulsora para o desenvolvimento em diversas reas. A criana quando brinca desenvolve a resoluo de problemas e a criatividade para resolver estes problemas, aumenta o poder de concentrao da criana e estimula o desenvolvimento social (EYER; HIRSH-PASEK; GOLINKOFF, 2006, p.235). Precisa-se ento desenvolver na criana em fase escolar, alm das habilidades exigidas pela sociedade, as habilidades emocionais, cognitivas, afetivas e motoras. E a brincadeira dentro de seu aspecto (ldico) desenvolve estas habilidades, afim de desmistificando o velho ditado que a brincadeira no coisa sria, que brincadeira s serve dentro do contexto escolar utilizadas na entrada, no recreio e na sada.. Com a brincadeira ensina-se o que os livros nunca podero ensinar isto mostra o quanto a brincadeira sria e importante para o desenvolvimento infantil da criana em fase escolar. A histria do ldico Antes mesmo de se pensar em falar do ldico busquemos entender sobre ludicidade, pois e ela que assegura a qualidade ou carter do ldico, podendo se referir a esse significado tudo que represente diverso. Assim Ferreira (1999, p.1238) cita que o ldico tudo que se refere a, ou quem tem o carter de jogo, brinquedos e divertimento. Mas durante muito tempo conceitos ldicos foram utilizados como momento de diverso, momentos esses que aconteciam fora do contexto escolar ou no momento do recreio, sendo no utilizado dentro do contexto sala de aula. O ldico comeou a ser usado na educao desde a antiguidade e nossos ancestrais j o utilizava na sua vida.
O ato de jogar to antigo quanto o prprio homem, pois este sempre manifestou uma tendncia ldica, isto , em impulso para o jogo. Alguns autores vo alm afirmando que o jogo no se limita apenas humanidade seria anterior, inclusive ao prprio homem, pois j era praticado por alguns animais (RIZZI; HAYDT, 1997, P.08)

para serem

Como diz Airton Negrine: ries no cansa de afirmar que as brincadeiras e o divertimento ocupavam um lugar de destaque nas sociedades antigas. (NEGRINE, 2000 apud KUDE, 1978, p.16). As brincadeiras s ganham espao e valor na ruptura do pensamento romntico. Antes o ldico no era aceito e conhecido apenas como recreao como muitos ainda pensam nos dias de hoje. Mas com o surgimento de um novo modelo de infncia baseado nos estudos de Comenius, Rosseau e Pestalozzi que protege a infncia e a coloca como categoria social. Surge a elaborao dos mtodos de ensino prprios e as instituies de educao. Para Brougere, a criana marcada pela idia, onde revela o mundo espontaneamente e que pode ser destrudo pelo contato social. A valorizao da brincadeira infantil apia-se, portanto, no mito da criana portadora de verdade, cujo comportamento verdadeiro e natural, por excelncia, o seu brincar, desprovido de razo e desvinculado do contexto social (WAJSKOP, 2001, P.20). Segundo Brougere o brincar a criana mostra seus comportamentos naturais e que no deve ter vnculos com o meio social. Contrapondo a idia de que no devemos intervir no comportamento natural da criana, temos a valorizao da famlia no controle do desenvolvimento de suas necessidades educacionais. Com os pedagogos humanistas, a brincadeira e a educao comeam a se entrelaar, mdicos iluministas tambm participam desta evoluo, no pensando na educao da criana, mas sim na sade e na moral. Assim foi criada a superioridade do adulto sobre a criana, que os queria como modelos de adultos (mini-adultos), os deixando livres para se desenvolver naturalmente, mas sendo educados para no usar esta liberdade. De acordo com Rosseau a criao dos brinquedos sensoriais proporcionou um trabalhado com as crianas deficientes que eram abandonadas pelas casas e ruas da cidade. Os brinquedos sensoriais comearam a ser usados no futuro em crianas ditas normais. Com as pesquisas sobre as crianas, Frebel, Montessori e Decroly mostram a educao como forma desenvolvimento, rompendo com a concepo tradicional de sua poca, propondo a educao sensorial onde utilizavam jogos para educar os sentidos naturais da criana. Com estes estudos as crianas

ganhavam respeito e foram compreendidos como seres ativos. Estes pensadores influenciaram a pedagogia no Brasil a partir da escola nova aps os anos 70, que transformou o programa de educao compensatrio em apenas seu instrumento didtico. Tem-se uma tendncia de usar brinquedos e mtodos ldicos no ensino, mas de forma sistematizada e repetitiva. Como afirma a autora Wajskop abaixo: Assim, a maioria das escolas tem didatizado atividade ldica das crianas, restringindo-a a exerccios repetidos de discriminao viso motora e auditiva, atravs do uso dos brinquedos, desenhos coloridos mimeografados e musicas ritmada. Ao fazer isso, ao mesmo tempo em que bloqueia a organizao independente das crianas para a brincadeira, essa pratica pr-escolares, atravs do trabalho ldico didatizado, infantilizam os alunos, como se sua simblica servisse apenas para exercitar e facilitar (para o professor), a transmisso de determinada viso do mundo, definida a priori pela escola. (WAJSKOP, 2001, P.23). Este tipo de ldico j foi e ainda usada no Brasil, uma forma cansativa que deixa a criana sem estimulo e vontade de aprender. Mostrando atravs da historia o quanto precrio o emprego do ldico em nosso dia a dia. Deixem de se utilizar do ldico de forma equivocada, pois dessa forma esse processo no contribui para o ensino-aprendizagem dentro do contexto escolar. O brincar, o jogar e o desenvolvimento infantil. Durante muito tempo se confundiu ensinar com transmitir, onde o aluno era considerado um agente passivo e o professor um transmissor do conhecimento e com isso p o aprender ocorria pela repetio e no pelo aprendizado e construo e transformao cultural de cada indivduo. Com o aparecimento de uma nova forma de ensinar foi preciso construir uma nova forma de aprender, com a inteno de proporcionar aquele que aprende uma participao mais ativa, reflexiva e crtica dentro do processo escolar. Mas para que esse novo processo possa ser desenvolvido dentro do contexto escolar se faz necessrio conhecer sobre o ato pedaggico que se utiliza o brincar, do jogar e do ldico como um fator motivador, enriquecedor e integrado para o processo de construo e desenvolvimento da inteligncia infantil. Desta forma Friedmann diz que a aprendizagem depende em grande parte da motivao: as necessidades e os interesses das crianas so mais importantes que qualquer outra razo para que ela se ligue a uma atividade. (1996 p.55). Contudo o brincar e o jogar deixam de ser utilizado somente como momento de lazer e ganha seu aspecto pedaggico atravs de atividades com significado, desafiadoras estimulando a formao e a construo de novos conceitos.

Com o jogo torna-se capaz a abertura de um novo caminho para o ato pedaggico de ensinar, onde a atividade deixa de ser nica e repetitiva para ser dinmica expressiva e funcional dentro do processo ensino-aprendizagem. Como j foi dito anteriormente a uma possibilidade de trazer o jogo para dentro da escola uma oportunidade de se pensar na educao dentro de uma perspectiva criadora, autnoma e consciente. Atravs do jogo, no somente abre-se uma porta para o mundo social e para a cultura infantil como tambm se encontra uma rica possibilidade de incentivar o desenvolvimento infantil. S que a idia de aproveitar o jogo como alternativa metodolgica no prioriza sua utilizao enquanto mero instrumento didtico. (Friedmann, 1996 p.56). O jogo ento encerra em sua essncia um sentido maior do que uma simples manifestao de necessidade, para apresentar o sentido de manifestao expressiva e funcional de acordo com a idade e as fases de desenvolvimento que a criana se encontra. Assim medida que a criana cresce e se desenvolve, surgem novos interesses, novas situaes de trocas, novos aprendizados e conseqentemente o brincar e jogar vo se transformando e se modificando, proporcionando uma estreita relao entre o processo de crescimento, desenvolvimento (social, afetivo e cognitivo) e maturao, bem como o aparecimento de novos interesses e objetivos. Para entender melhor a utilizao do jogo dentro do processo de desenvolvimento infantil Friedmann (2002, p.56) cita que Piaget classificou o jogo dentro das diferentes fases do desenvolvimento da criana, possibilitando ao professor conhecer melhor as relaes entre aprendizagem e construo do conhecimento, aprendizagem e desenvolvimento, estudando basicamente as origens do conhecimento na criana. Com esses estudos houve a possibilidade do reconhecer que os desenvolvimentos intelectuais e cognitivos das crianas no so inatos, adquiridos sem esforo ou transmitidos hereditariamente, so produtos da prpria atividade da criana, que no para de estruturar e reestruturar seu prprio esquema, de construir o mundo medida que o percebe. Dentro dessa classificao e utilizao do jogo proposta por Piaget encontra-se a relao entre os nveis de inteligncia e os trs nveis de conhecimento desenvolvidos nessa construo das estruturas mentais que se inicia das atividades mais simples para as mais complexas e elaboradas. Abaixo faremos uma breve descrio e relao entre os nveis de inteligncia e os nveis de conhecimento da criana de (0 a 5) nesta fase do desenvolvimento infantil Inteligncia sensrio-motora: (aes) (0 a 2 anos) Neste estgio sensrio-motor, a inteligncia da criana essencialmente prtica e as aes reflexas predominam a relao com o meio ambiente mo se d pelo raciocnio lgico ou pela representao simblica, mas pela ao e experimentao direta. Inteligncia representativa: (intuies) (2 a 7 anos) Neste estgio pr-operatrio a leitura da realidade parcial e incompleta, visto que a criana prioriza aspectos que so relevantes aos seus olhos, sua percepo abstrata comea a ser desenvolvida e medida que aumenta a criana eleva sua

capacidade de simular, imaginar situaes, figuras e pessoas. Pelo motivo do predomnio egocntrico ela ainda no se coloca abstratamente no lugar do outro. Inteligncia operacional concreto e formal: (Operaes) (7 a 12 anos acima) Neste estgio inicialmente a o aparecimento do perodo em que a lgica comea a se desenvolver e a criana j consegue, a seu modo, organizar e sistematizar situaes e relacionar aspectos diferentes da realidade, sua compreenso do mundo j no to prtica, mas ainda se utiliza do concreto para construir e realizar suas abstraes. Sendo que num segundo momento deste estgio a criana j pode realizar abstraes sem necessitar de representaes concretas e pode, tambm, imaginar situaes nunca vistas ou vivenciadas por ela, inicia-se o predomnio da lgica formal. Aps entendermos sobre a relao entre inteligncia e nveis de conhecimento de acordo com cada faixa etria e de acordo com cada nvel de desenvolvimento cognitivo da criana, apresentam-se os jogos que contribuem para o processo de desenvolvimento e que podem ser utilizados por professores e pais dentro do processo de aprendizagem da criana em fase escolar. Jogo sensrio-motor Atividade ldica que surge, primeiramente, sob a forma de simples exerccios motores, sua finalidade e to somente o prprio prazer funcional, tendo um valor exploratrio. Jogos simblicos Atividade ldica que surge com a manifestao e o aparecimento do jogo de fico, imaginao e imitao, tendo como finalidade satisfazer o eu por meio de transformao do real em funo do desejo da criana. Jogos de regras Atividade ldica que surge por volta dos cinco anos, mas que se desenvolve com relevncia na fase dos 7 aos 12 anos predominando por toda vida.Caracterizado pelo fato de ser regulamentado por meio de um conjunto sistemtico de leis (regras) que asseguram a reciprocidade dos meios empregados.Portanto nesta fase do jogo a o aparecimento de certas obrigaes comuns ( regras), o que lhe confere um carter eminentemente social. Assim os jogos acima citados se relacionam com a construo da aprendizagem, o desenvolvimento da inteligncia e o desenvolvimento infantil, proporcionando a criana em seus primeiros anos de vida vivenciar momentos de experimentao, imitao, descoberta, redescoberta e explorao do meio em que vive(famlia, sociedade e escola).Portanto o jogo deixa de ser somente um momento de diverso para ganhar objetivos e finalidades dentro do contexto escolar, deixando de ser somente um brincar livre para ser um brincar orientado (pedaggico), afim

de contribuir no ato pedaggico do professor e tambm no processo de aprendizagem da criana. Desta forma se utilizar do jogo em sala de aula, possibilita ao aluno a construo de novas condutas em relao ao processo ensino-aprendizagem, onde de passivo o aluno se torna ativo, crtico, reflexivo e construtor de seu prprio conhecimento e saber. Aqui, deve-se ateno especial para no considerar a atividade ldica como nico e exclusivo recurso de ao, j que essa seria uma postura ingnua: o jogo uma alternativa significativa e importante, mas sua utilizao no exclui outros caminhos metodolgicos. (Friedmann, 2002 p.56). Dentro da sala de aula tornaremos a educao mais compatvel com o desenvolvimento das crianas, respeitando sempre suas capacidades e limites e levando-o cada dia a superar seus anseios, frustraes e limites. O jogo no contexto da educao infantil Para o professor que se utiliza do jogo como atividade ldica essa se torna um meio para a aprendizagem, sendo que se faz necessrio reconhecer alguns aspectos relacionados aos alunos, suas necessidades, interesses, comportamentos e conflitos para que dessa forma haja atravs do jogo um desenvolvimento de todos os aspectos relacionados aprendizagem (cognitivo, afetivo, moral, social e lingstico). Visando uma melhor aplicao do jogo dentro do contexto escolar fazem-se necessrios traar metas e objetivos claros, pois sem eles esta estratgia de ensino estar fadada ao fracasso ou a se tornar apenas um recheio entre atividades paralelas. Assim ao usar durante suas aulas o jogo tendo como o parmetro o desenvolvimento geral ou individual de seus alunos ou o desenvolvimento das habilidades especificas, preciso que se faa um planejamento organizado para proporcionar aprendizagem, levando em conta o como se joga o tempo de jogo, o ritmo e as fases do desenvolvimento cognitivo e muitas outras caractersticas que se relacionam com aquele que joga. Desta forma usa-se a observao e a analise das caractersticas do jogo e dos participantes durante o jogo para avaliar se realmente o jogo interessante ou se tornou apenas uma obrigao imposta ou se somente est acontecendo como um momento de recreao e lazer, descaracterizando assim todo processo de aprendizagem atravs da utilizao do jogo. Desta forma abaixo se apresenta algumas caractersticas relevantes para que o professor ao selecionar e escolher

o jogo possa saber como se utilizar, porque se utilizar e para que se utilizar desse ou daquele jogo durante seu processo de ensinar. No jogo livre a criana se solta e revela todas as suas emoes, dificuldades e interesses, observando o aluno durante o jogo podem reconhecer o comportamento intelectual, motor, social e afetivo de cada aluno possibilitando a construo de um aprendizado significativo. O jogo espontneo visto por muito como simples passatempo, mas um instrumento importante para a aprendizagem e o desenvolvimento da criana de 0 6 anos. O professor que utiliza este tipo de jogo visa aquisio da autonomia e o desenvolvimento da criatividade. O jogo tradicional tem como principal caracterstica as regras. Observando e registrando as caractersticas, a aplicao do jogo e o jogador nos so permitido destacar algumas caractersticas inerentes ao jogo de regras como: conflitos, integrao, raciocnio, argumentao, motivao, interesse, satisfao, valores, idias, verbalizao, grau de iniciativa, criatividade e autonomia. Utiliza-se tambm dos jogos para desafiar as crianas, assim causando um desequilbrio como se diz Piaget (?), assim chegando a um desenvolvimento cognitivo, sempre deixando bem claro seus objetivos e lhes proporcionando a construo de conhecimentos especficos. Com esta analise o professor consegue uma a seleo e a utilizao do jogo no processo escolar dentro da relao entre metas e objetivos, possibilitando apresentar pontos importantes da utilizao do jogo no processo de aprendizagem. Usando o registro de cada jogo podemos tambm construir um arquivo de jogos que o auxiliar no momento de se construir um ato pedaggico que se utilize do jogo como ferramenta no processo de aprendizagem num diverso grupo de aluno. Precisa-se deixar claro que o jogo alm de ser um auxiliar na construo do conhecimento na fase escolar pode ser utilizado para diagnosticar problemas que se referem desde questes relacionadas com o desenvolvimento fsico-motor, intelectual e social. Para deixar mais claro o jogo da amarelinha apresenta o desenvolvimento do estagio fsico-motor, equilbrio dinmico e esttico; o social; o interesse, a motivao; a participao e seu comportamento.

Temos uma quantidade enorme de informaes que so apresentadas pelo jogador durante o ato de jogar, seja num jogo considerado simples ou complexo. Outro jogo simples, que nos chama ateno a bolinha de gude, pois desenvolve noes motoras e fsicas, noes de tempo e espao e coordenao motora fina. J para se trabalhar com verbalizao ou fixao da alfabetizao: usaremos cantigas (borboletinha, alecrim dourado), ou parlendas (um, dois, feijo com arroz...; serra, serra serrador...). Para desenvolver a criatividade: utilizar a sucata para fazer os prprios brinquedos, desenvolvendo tambm a imaginao. Como podemos observar o jogo pode ser usados para desenvolver varias habilidades e capacidades dentro do processo de ensino aprendizagem escolar, mas tambm servir como momentos de recreao e lazer o que se faz necessrio o professor traar um planejamento onde o jogo possa ser utilizado dentro de seus objetivos. O jogo dever ser usado como instrumento e no como receita pronta, precisa-se construir ou reconstruir o jogo de acordo com suas metas e objetivos e seu pblico alvo. Assim o professor deve se utilizar de uma conduta que seja clara e conivente com sua prtica como: Ao invs de impor regras, elabora-las em conjunto com as crianas mostrando uma atividade poltica totalmente democrtica. Com a participao da criana no desenvolvimento das regras, elas podem rever seus valores morais e dizer quando e como devero ser aplicadas e como podem ser modificadas conforme a repetio dos jogos. Servir como mediador para a troca de idias cobre as regras para que haja um consenso geral sobre regras. A deix-los responsveis pelas regras os incentiva-los a cumpri-las e elaborar sanes para o seu descumprimento. Deixar com que a criana resolva seus conflitos sobre as regras, pois desenvolveremos uma criana autnoma e independente. O professor precisa ser apenas observador no jogo espontneo, o que no muito simples, pois a um vinculo afetivo com a criana. O professor deve fazer seu diagnostico e s intervir para resolver conflitos assim ele conhecer a realidade ldica e o comportamento individual e geral de sua sala.

No jogo dirigido o professor deve ser claro na explicao das regras e participar do jogo para elas entendam melhor, assim que elas saibam jogar sozinha dever ser apenas um orientador durante o jogo. O educado dever ser alm de orientador um desafiador aumentando a dificuldade do jogo, promovendo o desenvolvimento ou o aumento da fixao da aprendizagem. Para avaliar os propostos dos jogos, os jogos devem ser interessantes e desafiadores e adequados a sua faixa etria. Deixar as crianas avaliar suas aes, se o professor as impe as deixam dependentes e inseguras ao tomar decises. Devemos buscar a participao de todos, pois sua participao ativa atividade mental e o envolvimento da criana. O jogo deve ser estimulante para a atividade mental, para as capacidades e cooperao das crianas. O jogo ento encerra em sua essncia um sentido maior do que a simples manifestao de uma necessidade, ele encerra uma significao que proporciona sentido a ao e refora a motivao para o jogo, possibilitando a criana criar, recria e descobrir novas formas de atuao dentro do contexto escolar. Nesta perspectiva Antunes (1999) nos mostra que o interesse dos alunos passou a ser a fora que comanda o aprendizado, sendo o professor um gerador de situaes estimulantes e eficaz, dentro deste contexto o jogo ganha seu espao e passa a ser ferramenta ideal para aprendizagem, auxiliando o aluno a continuar suas descobertas e enriquecer sua personalidade. O papel do professor Durante muitos anos se confundiu ensinar com transmitir, onde os alunos eram considerados agente passivo no processo sem muita relevncia, tendo como transmissor de todo conhecimento o professor. Tudo isso s fez com que o professor deixa-se de observar aquele que aprende para se preocupar somente com os contedos a serem ensinados, construindo uma relao bem distante entre aquele que ensina daquele que aprende. Mas com toda evoluo educacional e com o aparecimento de novas prticas pedaggicas e novas formas de se pensar no ensinar e no aprender o

professor precisou repensar sobre suas prticas antigas, para uma prtica que respeite as novas formas de se ensinar no mundo moderno. Iniciou-se um processo em defesa do brincar, tornando sua sala um local mais agradvel, motivante e aconchegante, onde so promovidas atividades por meio de jogos e brincadeiras, construindo assim sua programao baseado nas brincadeiras e no ao contrario basear as brincadeiras de acordo com a sua programao. Ao invs de impor regras, elabora-las em conjunto com as crianas, assim as deixaremos incentivadas a participar do jogo e a seguir as regras com uma cobrana, pois foram feitas com sua participao. Quando fazemos as regras em conjunto com os alunos reforamos a atividade democrtica, mostrando que sua idia importante e que poder ser usada no jogo. A participao da criana no desenvolvimento das regras um incentivo por que elas podem rever seus valores morais e dizer quando e como devero ser aplicadas e como podem ser modificadas conforme a repetio dos jogos.Mediar a troca de idias para que todos possam exp-las e decidi-las. Para que haja um consenso geral sobre as regras que usaremos no jogo. Ao deixar a criana responsvel pelas regras deve-se incentivar a cumprilas e elaborar sanes para o seu descumprimento. No jogo temos uma grande freqncia de conflitos e temos que deixar que a criana resolva seus conflitos, sempre mediando e ensinando a negociarem para chegar a acordos, para que desenvolvemos uma criana autnoma, participativa e independente. Com as regras estabelecidas o professor deve reconhecer o que est realmente acontecendo no processo de desenvolvimento das crianas, para que possamos intervir de forma certa. Assim podemos preparar o ambiente para o jogo, um desses preparos o espao que tem que ser dividido, para que as crianas que querem jogar mais concentradas no sejam atrapalhadas pelas crianas que preferem um jogo de movimento. Alm de tudo ainda temos que nos preocupar com os materiais, que precisam ser adequados quantidade de alunos e para faixa etria dos seus alunos, estes materiais tm que ser diversos para desperta a curiosidade e proporcionar o desenvolvimento da criatividade e da autonomia.

Sendo assim o jogar da criana espontneo, mas o professor pode participar de diversas maneiras. Participando do jogo para valorizar o que foi decidido pelas crianas, que ficaro animadas e dispostas a jogar. O professor como pea do jogo pode acrescentar novos elementos no jogo os desafiando e fazendo que haja uma aprendizagem maior, mas precisamos perceber at que ponto as crianas querem nossa participao e nos controlar para no tentamos controla-los. Estimular uso de sua imaginao muito importante em sala de aula e ter a seguir um exemplo prtico.
Um jogo que costumvamos fazer em nossa casa (de Kathy) era Imaginao . Sentvamos juntos na cana, cobramos nossos olhos, e dizamos, Imaginao quando voc est deitado na cama, fecha os olhos, depois abre os olhos e v que est em outro lugar. As crianas nos levavam a muitos lugares imaginrios, e aterrissvamos no zoolgico, numa floresta, na Lua, ou vovamos pelo cu. (EYER; HIRSH-PASEK; GOLINKOFF, 2006, p.278)

O quanto pode construir com um simples momento, que divertido e cativante ajuda criana e desenvolve o uso da imaginao, mas tambm o convvio social com a troca das imaginaes entre os participantes. Simples atividades como esta de grande valor para a aprendizagem. Quando o professor entra no jogo ele o modelo para as crianas, muitas vezes isto esquecido e o professor se ocupa com outros afazeres e perde a grande oportunidade de observar o desenvolvimento do jogo e a evoluo dos alunos socialmente e intelectualmente. No jogo espontneo o professor precisa ser apenas observador, o que no muito simples, pois a um vinculo afetivo com a criana. O professor deve fazer seu diagnostico e s intervir para resolver conflitos assim ele conhecer a realidade ldica e o comportamento individual e geral de sua sala. No jogo dirigido o professor deve ser claro na explicao das regras e participar do jogo para elas entendam melhor as regras servindo como um modelo, e a partir do momento em que elas saibam jogar sozinhas, dever se tornar apenas um orientador durante o jogo. De acordo como momento do jogo o educador dever ser alm de orientador um desafiador, aumentando a dificuldade do jogo,

promovendo o desenvolvimento da criana ou o aumento da sua fixao da aprendizagem. Para avaliar os objetivos colocados pelo jogo e pelo jogador no desenvolvimento, precisamos de jogos interessantes e desafiadores que sejam adequados a sua faixa etria. Dessa maneira faremos uma observao correta e teremos uma resposta para nossos objetivos propostos. Deixar as crianas avaliar suas aes, se o que ele est fazendo correto ou se algum amigo ser prejudicado pela sua atitude, se o professor impe resoluo s tornam dependentes e inseguras ao tomar decises. Devemos buscar a participao de todos, pois o jogo deve ser uma atividade estimulante, para as capacidades e cooperao das crianas. A busca da participao coletiva pode no ser fcil, mas temos alguns instrumentos que podem ser adaptados e usados para que todos participem, so os brinquedos ou at mesmos os objetos que no so brinquedos, mas que enchem os olhos das crianas. Usaremos estes objetos para que todos se interessem em participar. O professor pode expressar seus valores, eles vm impostos de acordo com sua cultura, e devemos deixar que a criana desenvolva seus valores sem sua interveno. Vera Lcia Camara F. Zacharias abaixo relata abaixo:
Os brinquedos aparecem para o professor como objetos culturais de valores considerados inadequados. Por exemplo, Barbies carregam valores americanos. Guerreiros com armas a reproduo da guerra e da violncia. Carrinhos pertencem a meninos. Meninas brincam de casinha. Pobres podem brincar com qualquer brinquedo, pois no tem opo. Enfim, so tais atitudes que demonstram precondies relacionadas a classe social, ao gnero e etnia, e tentam justificar propostas relacionadas s brincadeiras introduzidas em nossas instituies de educao infantil. (ZACHARIAS, apud KISHIMOTO, 1999)

As crianas expressam suas relaes sociais e seu meio social nos jogos. O professor deve ser sensvel para no reproduzir seus valores, pois isto pode ser absorvido e mudar os valores do aluno. Os alunos devem formar sua identidade sem que o professor fortalea os valores ainda existentes na sua regio. Devemos lembrar que o processo de aprendizagem atravs dos jogos a etapa mais

importante, pois e nele que recolhemos os dados das observaes e fazemos o relatrio. Que nos leva ao resultado final. Sem o todo o processo o resultado final no teria nenhum valor. De forma sintetizada o professor o mediador do ensino aprendizagem. E precisa ser sensvel para no colocar a sua vontade a frente da de seus alunos, respeitarem os alunos para que ocorra uma aprendizagem regular. Concluso Diverso ponto levantado a respeito do tema estudado possibilitou a esse estudo chegar a diversas concluses, dentre elas: que o ldico usado na educao das crianas desde a antiguidade, que sua pratica foi evoluindo como passar dos anos, mas com a busca acelerada do desenvolvimento intelectual virou apenas o recheio entre atividades ditas pedaggicas, e com esta acelerao ficou esquecido o quanto uma simples brincadeira perdendo toda sua funo pedaggica de desenvolver no aluno um desenvolvimento dentro de todos os aspectos humanos. Precisa-se mudar este olhar sobre o ldico, pois atravs do ldico a criana se capacita e se desenvolve buscando novas habilidades, que so adquiridas atravs da utilizao do brincar e do jogar dentro do contexto escolar deixando mtodos antigos de alfabetizao que deixava as crianas desmotivadas a superar desafios e com isso sempre produzindo somente aquilo que foi construdo pelo professor. Assim o ldico de forma total revela a natureza da criana, possibilitando ao professor descobrir na criana suas dificuldades e anseios e soluciona-los de forma simples e criativa. Mas com a concluso desta pesquisa podemos despertar em pais e professores um novo olhar para o ldico, e demonstrar que ao invs de transmitir conhecimento preciso transformar e construir, para que estas mudanas realmente ocorram. Na construo do conhecimento devemos ns entregar as aes ldicas como o brincar e o jogar proporcionando a cada jogar a construo de uma nova aprendizagem, sempre respeitando aquele que aprende suas individualidades, sua participao e suas frustraes, assim os motivando a cada brincar e jogar. Que o ldico possa ser ferramenta para o professor dentro de

sala de aula, mas que seja feito com planejamento respeitando objetivos e metas daquele que aprendem. Referncias Bibliogrficas Friedmann, Adriana.Brincar:crescer e aprender-oresgate do jogo infantil.So Paulo:Moderna, 1996 Eyer, Diane; HIRSH- PASEK; GOLINKOFF, R.M. Einstein teve tempo para brincar. Tradutor Vitria Davis. Rio de Janeiro: Guarda Chuva, 2006. Marcelino, N.C. Pedagogia da animao. Campinas : Papirus, 2003. Wajskop, Gisela. Brincar na pr-escola. So Paulo: Cortez, 2001. Brougere, Gilles. Brinquedo e cultura. So Paulo: Cortez, 2004. Santos, S.M.P. Brinquedoteca: a criana, o adulto e o ldico. Petrpolis: Vozes, 2003. Macedo, Lino; PETTY, A.L.S.; PASSOS, N.C. Os jogos e o ldico na aprendizagem escolar. Porto Alegre: Artmed, 2005. Bittencourt, G.R.; Ferreira, M.D.M. A Importncia do Ldico na Alfabetizao. 2002. p.11-12. Trabalho de Concluso de Curso Pedagogia do Centro de Cincias Humanas e Educao da Universidade da Amaznia, Belm do Par, 2002. Disponvel em 15/05/2008 em http://www.legadoludico.com/Artigos/ILA.pdf