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Batalhas

de

Miniaturas
Norson Botrel Marcelo Del Debbio

Verso 4.00
Crditos
Criao: Marcelo Del Debbio Desenvolvimento: Marcelo Del Debbio, Ronaldo Barata e Norson Botrel Direo de Arte: Ronaldo Barata Ilustraes Internas: Ronaldo Barata, Leandro Babu, Egon Zakuska, Pietro Antognioni e Vinicius Atanazio Reviso: Norson Botrel Capa: Ronaldo Barata

Agradecimentos
- A nossos pais, por todo o apoio. - A Shaftiel, Leishmaniose, Lobo, Dromar, Snake, Joe KR, Samurai, Haziel Lazarus, NvnDaemon, Shingo Watanabe, Skady, Lord Blue Blood, Dr. H, Zeratul, Selakos, Kthulhu, Deathbotelho, Mgico, Azhrael X, Albano Necromante, Hirus, Shi Dark, Azzrak, Baden, ThCrow, LennonZ, Mphobos, Dantas, Falcon, Darkwizard, Valberto, Grishnak, Minvic, Kirlian, Thiago Faustin, Fosco Espalha-Ouro, Elton, Irenicus, Mestre Kblo, Darth Morgoth, Grendou, Faramir, Heron, Danone, Bagre e Sr. Edadinas pelas idias e sugestes. - Ao Marcelo Telles aos membros da lista Rederpg. - Luciana Luka-chan Bacci. - A Joo Carlos Lucena e Mrcio Figueiredo e a toda a galera do Nexus d6 RPG. - A JP, Fbio, Erica e Deborah. - Marcelo e Ricardo Wendel, Gisele Roth, Fbio Akio, Marcelo Cassaro, Rogrio Saladino e J.M. Trevisan.

Dvidas e sugestes: daemon@daemon.com.br Visite nossa Homepage: http://www.rpgquest.com.br

Atualizaes
Alteraes feitas em relao verso anterior. Verso 4.0 - incluso das novas miniaturas e poderes de RPGQuest 4 e dos Boosterpacks vol. 3, 4 e 5. - Modificao de regras no captulo de Lendas. Agora exrcitos podem utilizar at UMA lenda para cada 250pts de Recrutamento. - Correes na Lista de Poderes: alguns poderes no estavam listados e foram includos. Outros estavam fora do novo padro de nomemclatura e foram corrigidos. - Seperao entre Comandantes e Lendas. Havia certa confuso entre quais personagens eram comandantes e quais eram lendas. NEste verso, isso foi corrigido. - Padronizao do termo graduao para Atributos, Poderes e Percias.

Verso 3.0 - incluso das novas miniaturas e poderes de RPGQuest 3. - nova diagramao das criaturas. As criaturas esto organizadas em ordem alfabtica por edio. Ao se iniciar uma nova lista, a coluna anterior deixada incompleta e h um ttulo acima da coluna para indicar a publicao. - incluso do captulo de Lendas. - nova diagramao dos poderes. As reas necessrias para visualizao esto no rodap da pgina na qual aparece o poder e no mais no meio do texto, facilitando a leitura. - nova diagramao dos rituais. As reas necessrias para visualizao esto no rodap da pgina na qual aparece o poder e no mais no meio do texto, facilitando a leitura. - incluso das legendas no diagrama de ataques possveis na parte de regras. - colocao em ordem alfabtica da lista de poderes e habilidade de cada criatura. - incluso de habilidades que haviam ficado de fora da verso anterior: Abenoar, gua Benta, Ataque Furtivo e entre outras. - separao da Lista de Fraquezas da Lista de Poderes, de modo a facilitar a consulta. - colocao em ordem alfabtica da lista das criaturas que tm um determinado poder ou habilidade. - errata do Custo de Recrutamento do Cultista (38pts). - errata da AGI de Alexius: [Bom (+2)]. - errata da CON, DEX e AGI de Fausto: [Bom (+2)]. - incluso do conceito descritivo no captulo de Criaturas. - errata do Movimento Bsico do Drago Branco Adulto Jovem [12 (solo), 12 (natao), 36 (vo)]. - errata do nome do poder do Argus (RPGQuest2): Aura de Proteo. - errata do poder Enfeitiar Pessoas, agora com valores diferenciados. - errata das miniaturas que tm a habilidade Treinamento em Defesa: Soldado. - modificao do poder Controle Mental.

Batalhas de Miniaturas
Uma outra maneira de jogar RPGQuest utilizar as miniaturas para construir exrcitos para enfrentar seus amigos. Para isso, cada jogador precisa de um exemplar do RPGQuest. As regras para a batalha de miniaturas so muito simples. livro) ou objetos em 3D (livros grossos, caixas, pedras, saleiros... qualquer coisa que tenha menos de 10cm de raio) desde que todos os jogadores concordem com os objetos a serem colocados. Os objetos devem ficar a at 20cm do centro do tabuleiro. Se os jogadores estiverem usando o mapa da floresta como terreno (para batalhas entre dois jogadores), cada jogador comea em um dos lados menores do terreno e sua rea de preparao ser as trs primeiras linhas de casas do tabuleiro apenas.

Pontos de Recrutamento
A primeira coisa a se fazer escolher o nmero de pontos que cada exrcito vai comear. Recomendamos que vocs comecem com 100 pontos e, quando estiverem mais habituados s regras, subam para 200, 300, 500 ou at 1.000 pontos. Com este valor, os jogadores consultam a tabela no final do captulo e recrutam seus soldados para a batalha, de acordo com o valor de cada um deles (podendo inclusive misturar mais de um exemplar do RPGQuest volume 3, exemplares do RPGQuest volume 1, boosterpacks com miniaturas, etc...). Seu exrcito pode conter quantas miniaturas iguais voc quiser, com exceo dos Personagens nicos (indicados na tabela). Personagens nicos podem aparecer em exrcitos de diferentes jogadores.

Os Tesouros
Cada jogador coloca tambm uma marcao de sua base, bem no centro da rea de preparao (geralmente um ba de tesouro), representada por uma estrela no diagrama. Esta ficha de marcao ser conhecida como tesouro e vale 1 ponto. Alm disso, cada jogador dever colocar no tabuleiro, onde desejar, na sua metade do terreno, outros dois tesouros, cada uma valendo tambm 1 ponto (cada tesouro distante no mnimo 15cm/10 casas um do outro). Um ltimo ba do tesouro dever ser colocado no centro do tabuleiro. Claro que isso tambm pode ser negociado, para campos maiores ou para mais jogadores ou exrcitos enormes... o importante todos os jogadores concordarem com as regras da batalha de antemo. Os tesouros comeam o jogo com status Neutro (nenhum jogador as controla). Marcadores de todos os tipos podem ser baixados gratuitamente na internet no site www.rpgquest.com.br

O Comandante
Cada jogador tambm pode colocar na batalha um Comandante (um personagem com Ficha pronta) com uma quantidade de Pontos de Experincia definido pelos participantes (o padro para torneios um general com 2x em pontos de experincia o valor do seu exrcito - por exemplo, um exrcito de 100pts tem um general de 200XP). Claro que, se todos os jogadores concordarem, outras regras e limitaes podem ser estabelecidas para a batalha.

Posicionando os Exrcitos
Cada jogador separa as miniaturas de seu exrcito e sorteiam quem ir comear o jogo. Os jogadores colocaro suas miniaturas proporcionalmente no tabuleiro, dentro de suas reas de Preparao, em 3 etapas (divida o nmero de miniaturas por 3, o resto que sobrar da diviso ser acrescentado na ltima etapa). Por exemplo, se o Jogador A tiver 14 miniaturas e o jogador B tiver 4 miniaturas em seu exrcito, o Jogador A colocar 4 miniaturas primeiro, depois o B colocar 1. A seguir, o A colocar outras 4 miniaturas e o Jogador B 1 miniatura; na ltima etapa o Jogador A colocar 6 miniaturas e o Jogador B terminar colocando suas ltimas 2 miniaturas. Se fossem 3 jogadores, eles seguiriam o mesmo critrio, alternando a colocao de miniaturas no sentido horrio.

O Mapa
Pode-se utilizar um dos lados do mapa pronto que acompanha RPGQuest ou simplesmente usar qualquer mesa, mesmo sem marcaes. O territrio oficial para torneios entre 2 jogadores uma rea de 60x60cm (ou usar uma daquelas mesas de metal em convenes de RPG), mas os jogadores podem combinar qualquer tipo de territrio para suas batalhas. Para 4 jogadores, recomendamos um espao de 1m x 1m. Cada lado da mesa possui a chamada rea de Preparao que um retngulo com 10cm de lado por 50cm de frente, localizado frente de cada jogador. Opcional: alm do terreno, podem ainda serem colocados at 4 objetos pelos jogadores. Estes objetos podem ser representados por papel (como as esttuas, templos e rvores que acompanham este

As Aes
O primeiro jogador comea a realizar suas aes, depois a vez do jogador sua esquerda e assim por diante, sempre se movimentando no sentido horrio. Quando um dos jogadores eliminado, a partida continua da mesma maneira, pulando a vez dele. Cada Turno composto de 3 Fases.

Preparao Jogador A

Objetos

Preparao
Preparao jogador D Preparao Jogador B A primeira fase a de preparao: ela serve para verificar bnus de proximidade (por exemplo, se o Senhor dos Esqueletos d um bnus de +1 em defesa para todos os esqueletos que estiverem a at 4 casas de distncia, neste momento que os jogadores calculam estes bnus). Alguns efeitos tambm ocorrem nesta Fase, detalhado na descio de cada miniatura. A preparao s contada uma vez por turno, para todos os jogadores. A resoluo dos efeitos contada a partir do Primeiro Jogador, seguindo no sentido horrio at todos os efeitos terem sido realizados.

Preparao Jogador C

Centro do Tabuleiro

Ao
Nesta fase, cada jogador faz as aes de suas miniaturas. As aes possveis esto detalhadas na pgina 14 (movimentao, combate corporal, ataque distncia, uso de habilidades especiais, etc...). As regras de movimentao, ataque, magias e ataques distncia so exatamente as mesmas do RPGQuest, com a diferena que, se no houver um tabuleiro quadriculado para medir a movimentao, voc pode utilizar as rguas para movimentar as miniaturas adequadamente (ou utilizar uma trena pequena, lembrando que 2,5cm equivalem a uma casa no tabuleiro).

Acumulando Bonus
s vezes, mltiplos bnus podem ser acumulados atravs de combinaes de magias, itens especiais e efeitos mgicos. O mximo possvel que uma criatura pode acumular +3 no final dos clculos. Qualquer valor acima disto ser reduzido para +3.

Movimentao
No final da movimentao voc deve indicar a posio para qual a miniatura estar virada (para propsito de ataque pelas costas e outros). Girar a miniatura durante a sua ao no considerado um movimento.

Fugindo de um inimigo
O Primeiro Jogador far as aes de metade de suas miniaturas (arredondadas para baixo); a seguir, o segundo jogador far as aes de metade de suas miniaturas, e assim por diante at o ltimo jogador. Ento o ltimo jogador move o restante das miniaturas, voltando no sentido anti-horrio at chegar novamente ao primeiro jogador. No prximo turno, o Primeiro Jogador passa a ser o jogador esquerda dele (sentido horrio). Parece complicado mas simples e muito justo. Examinemos o exemplo: jogam Andr (10 miniaturas), Bianca (7 miniaturas), Carlos (3 miniaturas) e Dbora (20 miniaturas). O Jogador Andr o Primeiro Jogador. Ele usa 5 miniaturas; em seguida, Bianca usa 3 miniaturas; Carlos utiliza 1 miniatura e Dbora utiliza 10 miniaturas. Em seguida, Dbora movimenta suas outras 10 miniaturas, depois Carlos ataca com 2 miniaturas, Bianca ataca com 4 miniaturas e finalmente Andr controla 5 miniaturas, dando a cada jogador uma ao por miniatura. Na rodada seguinte, Bianca ser a Primeira Jogadora e assim por diante. Quando duas miniaturas esto em casas adjacentes (considere adjacentes quando estiverem a menos de 2,5cm uma da outra) e uma das miniaturas quiser fugir do combate, usando sua ao, ela primeiro precisar jogar 1d6. Valores entre 1 e 3 significam que ele no conseguiu romper o cerco e escapar, e ele perder a ao. Se tirar de 4 a 6, a miniatura conseguiu romper o cerco e poder se mover.

Voando e flutuando
Miniaturas capazes de flutuar ou voar devero ser indicadas com um marcador de vo ou serem dispostas em uma base elevada (marcadores podem ser baixados na internet no site www.rpgquest.com.br). Dependendo do tipo de vo, a criatura precisa se movimentar TODAS as rodadas, e ser capaz de realizar no mximo uma curva de at 45o a cada rodada, exceto em casos especiais. Para calcular a distncia de uma criatura voadora em relao a um atirador, some a distncia e a altura em casas. Criaturas que no so capazes de realizarem ataques distncia no podem atacar criaturas voadoras. Uma criatura voadora no capaz de dominar um ba de tesouro. necessrio pousar ao solo para fazer isso.

Fim de Fase
As resolues finais de turno so executadas. Por exemplo, verifica-se se alguma miniatura est dentro da rea de viso da medusa, se algum est dentro da rea de efeito de algum poder ativado na fase de ao, etc. As resolues de final de turno comeam no Primeiro Jogador e so resolvidas no sentido horrio, at o ltimo jogador. No final do Turno, o jogador esquerda do Primeiro Jogador se torna o novo Primeiro Jogador e o ciclo recomea.

Frente e Costas
As miniaturas possuem as casas frontais determinadas pela rea que ocupam no tabuleiro. Criaturas maiores ocupam uma rea maior e possuem tanto uma rea frontal quanto posterior.

Objetivos
No final da partida (normalmente 50 minutos de jogo), o jogador que tiver atingido mais pontos o vencedor. Cada jogador marca pontos controlando os tesouros. Cada tesouro possui 3 tipos de status: Neutra: significa que nenhum dos jogadores controla estes tesouros. Eles no marcam pontos para ningum. No incio do jogo, todos os tesouros esto neutros. Disputada: quando duas ou mais miniaturas esto localizadas nas casas adjacentes ao ba de tesouro, em distncia de luta corporal. Neste caso, nenhum jogador marca pontos. Controlada: quando a miniatura de um dos jogadores toca no tesouro, o tesouro recebe um marcador de controle deste jogador, que permanece at uma miniatura de outro jogador toc-lo. Tesouros controlados valem 1 ponto de vitria no final da partida.

Exemplo de miniaturas: a) Pequeno e mdio b) Cavalos, grifos, javalis (miniaturas idnticas dos dois lados) c) Grandes d) Muito grandes

Linha de viso e Terrenos


Para saber se uma criatura est ou no na linha de viso de outra, basta usar a rgua que vem junto com o RPGQuest como referncia. Se voc for capaz de traar uma linha contnua entre duas miniaturas, ento elas esto na linha de viso uma da outra. Se a linha de viso passa pelas costas de uma miniatura, ento o bnus de ataque pelas costas tambm pode ser utilizado. rvores, pedras, muros, barricadas, construes elevadas e outros objetos 3D bloqueiam tanto a linha de viso quanto a movimentao. Estes objetos impedem a linha de tiro tambm, bem como a movimentao.

Medidas
As medidas devem ser feitas a partir da base da miniatura. Qualquer jogador pode fazer qualquer medida a qualquer momento do jogo. Considera-se rea de contato at 2,5cm de distncia.

Aguas rasas ou lama so considerados terrenos que atrapalham a movimentao (movimentos custam o dobro neles) mas que no atrapalham a linha de viso ou de tiro. Fossos, guas profundas e valas no bloqueiam a linha de viso, mas podem bloquear a movimentao dos personagens (regras para saltar e nadar ainda se aplicam). Arbustos, folhagens e mato alto (os que esto desenhados no papel, no figuras em 3D) atrapalham a movimentao (eles custam o dobro para serem atravessados). Atirar qualquer objeto (flechas, pedras, etc.) atravs de folhagens recebe automaticamente uma penalidade de -1 para cada casa coberta de folhagens que o disparo atravessar. Por outro lado, uma miniatura pode se esconder na borda de uma casa com arbustos e atirar sem penalidade. Isto representa o personagem escondido nas folhagens. Esta vantagem obviamente no vlida para miniaturas grandes, enormes, imensas ou colossais.

Terreno elevado
Apesar de normalmente no serem utilizados, terrenos elevados podem ser adicionados ao combate se os jogadores desejarem. Um personagem que esteja em um terreno elevado (pelo menos 2 casas ou 5cm de diferena) recebe um bnus de ataque de +1 contra criaturas que estejam abaixo. Da mesma maneira, criaturas que tentem atacar algum que esteja em um terreno elevado recebem uma penalidade de -1 para seus ataques. Para chegar em locais elevados abruptos, um personagem precisa passar em um teste de Escalar com dificuldade determinada pelo tipo de terreno (ou 8, se nada for dito).

Fim de Jogo
O jogo termina quando um dos jogadores eliminar todas as miniaturas de seus oponentes, quando o tempo estabelecido terminar ou quando os jogadores decidirem de comum acordo. Vence a partida o jogador que tiver o controle do maior nmero de bandeiras. Em caso de empate, vence aquele que eliminou o maior nmero de pontos de exrcito dos oponentes. Em caso do empate persistir, vence quem tiver o exrcito construdo com o menor nmero de pontos.

Tabela de Custos de Recrutamento


Aedos Aello (hrpia) Alexius Amphisbaena Amphisbaena Gigante Ano Ferreiro Aranha Gigante Aranha Me Argus Automatoi Automatoi Lder Ave de Bronze Ave de Ouro Azura Dambas Brbaro Batedor Bellatrix Bernard Bestial Bestial Comandante Bestial Guerreiro Bestial Lider Bestial Xam Brigada Demstenes Bruenor Bruxa Bruxa Neta de Hecate Bullywug Bullywug Lider Caador de Monstros Campeo Caroline Cassius Ctaro - Monges Ctaros Ctaro - o Protegido Ctaro - Parfait Cavaleiro Esqueleto Cavalo Celaeno (hrpia) Ciclope Cockatrice Crias de Crberus Cultistas Daphne Demnio - Bergahazza Demnio - Comandante Bergahazza Demnio - Daemon Demnio - Imp Demnio - Sucubbus Diane Drago Branco Drago Negro Jovem Drago Prateado Drakone de Astarte Drider Ekdromos Elara 12 40 24 15 34 10 8 30 26 35 44 15 25 118 18 15 17 21 22 33 28 36 37 13 19 31 46 4 11 31 18 19 23 17 9 31 32 16 42 44 9 69 38 20 12 44 79 5 29 20 175 154 230 100 39 32 15 sim sim sim sim sim sim sim sim sim sim sim sim B3 2 2 B5 B5 1 1 1 2 B4 B4 2 B4 B5 B3 B3 2 3 B5 B5 B5 B5 B5 B4 1 1 B4 1 1 B3 B3 2 1 3 3 3 3 2 2 2 3 2 3 2 3 3 3 3 3 2 B2 3 4 B3 B1 B3 1 Elektra Elfo Negro Elfo Negro Mago Elfo Negro Soldado Erika Esqueleto Esqueleto de Campons Esqueleto Escudo Azul Esqueleto Lider Esqueleto Mouro Esqueleto Soldado Esttua de Bronze Fantasma - Acorrentado Fantasma - Banshee Fantasma - Possessor Fausto Feiticeiro Feiticeiro Kappa Felix Fnix Foix - Nobre Foix - Soldado Gabrielle Grgula Grgula de Mrmore Grgula de Pedra Esculpida Grgula Vermelho General Gwan Yu General Mochizuki General Orc General Satochi General Sima Yi General Sun Quan General Sun Shang Xian General Sun Tzu General Xu Shu Germana Gigante Giovanna Gladius Gnoll Gobbo Goblin Goblin Shamam Golem de Ferro Grifo Guarda-Costas de Althea Guerreiro Guerreiro de Wei Guerreiro de Wu Guerreiro Shu Hagg, a fantasma Halfing Ranger Halfling Ranger Hrpia Hidra de 7 Cabeas Hobgoblin 46 14 34 17 20 5 5 8 9 18 7 40 18 33 29 20 18 28 15 21 21 14 17 15 32 28 19 70 55 31 50 54 58 57 49 66 22 45 25 21 9 17 2 5 43 43 20 17 12 12 12 39 10 10 34 112 12 sim sim sim sim sim sim sim sim sim sim sim sim sim sim sim sim sim 4 B1 B1 B1 1 1 3 1 2 3 2 2 3 3 3 2 B3 4 2 2 3 3 1 1 3 3 1 4 4 1 4 4 4 4 4 4 1 B3 1 2 1 1 1 1 B1 2 B4 B3 4 4 4 1 1 1 2 2 1

Homem-Escorpio Homem-Rato Hospitalrio Cavaleiro Hospitalrio Comandante Hospitalrio Nobre Imperador Cao Cao Imperador Liu Bei Imperador Nobunaga Imperador Sun Jian Imperador Tokugawa Inquisidor Aclito Inquisidor Bispo Inquisidor Soldado / Cruzado Isaura Javali Gigante Joanna John, o Paladino Kagi Iga Kaoru Kappa Kenshin Khalios Klaus Klunk, o Brbaro Kobold Kobold Heri Kobold Lider Kobold Xam Kyo Ladino Lmia Li Mu Bei Li Tai Ligia Lo Mao Chuen Lobo Gigante Lu Bu Mago Mago Necromntico Maximus Medusa Medusa de Astarte Medusa de Nisyros Mimic Minotauro Selvagem Minotauro Selvagem Minus Monges Shaolin Mmia Musashi Observador Ocypete (hrpia) Ogro Comandante Ogro Heri Ogro Soldado Oni Bargong Oni Kappa Orculo Orc Orpheus Pai Mei Paloma Pgasus

36 10 13 31 23 44 46 34 48 33,2 18 19 9 24 28 22 18 20 13 13 47 70 23 22 5 17 14 7 25 15 43 44 19 18 18 24 75 19 27 24 36 30 57 7 36 36 21 17 20 56 29 51 31 33 25 60 30 24 4 21 50 13 18

sim sim sim sim sim sim sim sim sim sim sim sim sim sim sim sim sim sim sim sim sim sim sim sim sim sim sim -

2 1 3 3 3 4 4 4 4 4 3 3 3 2 2 3 1 4 4 4 4 B4 3 1 B2 B2 B2 B2 4 B3 2 4 4 3 4 B5 4 B3 1 2 2 B5 2 1 2 2 2 4 1 4 1 2 3 3 3 4 4 B3 1 1 4 2 2

Petravius Phillipe Pierre Princesa Princesa Akiko Priorado do Sio Cavaleiro Priorado do Sio Mestre do Priorado Psichoplus Quirion Raposa de Jade Rato Enorme Rato Gigante Sabrina Sacerdote Samurai de Nobunaga Samurai de Tokugawa Santo Sepulcro Cavaleiro Santo Sepulcro Protetor Sarraceno Sarraceno Arqueiro Sarraceno Comandante Sarraceno Hassassin Sarraceno Mago Sereia Serpente Comum Serpente Gigante Serpente Vermelha Shi Jing Sir Godfroi Sir Heinrich Sir Hughes Sir Jacques Siren Soldado Solon St. George St. Patrick Talita Tamara Tashiro Templrio Cavaleiro Templrio Comandante Templrio Guardio Templrio Nobre Teutnico Cavaleiro Teutnico Comandante Teutnico Executor Teutnico Soldado Theodore Trasgo Trito Trito Lider Troll das Cavernas Troll das Florestas Ulisses Unicrnio Vampira Strigoi Vampiro Kiang Shi Vampiro Nobre Vampiro Servo Vigilante Wei Yan Xuahou Yian

20 24 22 10 37 19 29 40 25 45 3 17 24 19 12 12 19 41 15 15 33 25 40 7 5 20 7 32 57 59 39 37 33 9 17 48 36 21 17 19 17 44 27 36 19 41 31 12 15 21 10 46 26 17 19 27 50 56 54 33 18 45 46

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2 3 3 1 4 3 3 B2 2 4 1 1 2 B3 4 4 3 3 3 3 3 3 3 2 1 1 1 4 3 3 3 3 2 2 2 3 3 2 1 4 3 3 3 3 3 3 3 3 1 1 2 2 1 1 2 B5 1 4 3 3 1 4 4

Yamabushi de Nobunaga Yamabushi de Tokugawa Yu Shu Lien Zatoichi Zfiro Zhang Jiao Zhen Ji Zoi Mavroi Zoi Mavroi Lider Zumbi Zumbi Infectado

11 11 47 36 19 45 51 35 47 7 9

sim sim sim sim sim -

4 4 4 4 2 4 4 B4 B4 1 3

Descritivos
Logo na primeira linha de cada ficha de comandante, criatura ou lenda, voc encontrar um ou mais termos entre parntesis. Esse termo chamado de descritivo. Os descritivos servem para determinar se a miniatura ou no afetada por magias ou habilidades especiais que podem acontecer em um combate. Alguns descritivos englobam uma certa quantidade de outros descritivos. Por exemplo, humanide se refere a seres vivos eretos com dois braos e duas pernas, em geral civilizados. Desse modo todas as minitauras com descritivo elfo, humano, ano, orc e tantos outros tambm so humanides. Esses so os chamados grandes grupos. No entanto, para efeito de jogo, um grande grupo pode ser considerado um descritivo comum. Vamos apresentar aqui a lista dos descritivos at agora utilizados nos diferentes volumes de RPGQuest, separados por grande grupo.
Paladino Priorado do Sio Protetor do Santo Sepulcro Ranger Samurai Sarraceno Shu Soldado Templrio Teutnico Tokugawa Wei Wu Yamabushi

Mortos-Vivos
Esqueleto Fantasma Mmia Vampiro Zumbi

Humanides (Jogveis)
Amazona Ano Bestial Bullywug Centauro Ciclope Elfo Elfo Negro Fauno Gnoll Goblin Halfling Homem-Rato Humano Kobold Minotauro Ninfa Ogro Orc Trito Zoi Apros

Animais
Aranha Cavalo Javali Lobo Rato Serpente

Demnios
Asura Bergahazza Cria de Crberus Daemon Imp Oni Sucubus

Humanides (No-jogveis)
Bruxo Homem-Escorpio Kappa Trasgo Troll Zoi Mavroi

Outros
Argus Cockatrice Construto Drago Fenix Grifo Hrpia Hidra Incorpreo Medusa Mimic Observador Piscoplus

Classes
Brbaro Bardo Caador Ctaro Cavaleiro Clrigo Feiticeiro Guerreiro Hospitalrio Inquisidor Mago Nobunaga

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RPGQUEST 1

O Comandante
Nas Batalhas de Miniaturas, o comandante de um exrcito s pode escolhido entre as miniaturas que tenham a Ficha de Personagem, cuja lista apresentada abaixo. Uma destas fichas deve estar sempre mostra para consultas durante todo o duelo. OBS: os personagens abaixo PODEM ser recrutados como miniaturas comuns tambm, respeitando apenas a restrio de uma miniatura de cada no exrcito. Os comandantes marcados em Itlico possuem ficha de personagem disponvel para download gratuito no site www.rpgquest.com.br RPGQuest volume 1 Bruenor Cassius Elara, a druida Erika Gabrielle Germana Giovanna Gobbo John, o paladino Klunk Orpheus Tamara Theodore RPGQuest volume 3 Bernard Joanna Klaus Ligia Phillipe Pierre RPGQuest volume 2 Alexius Bellatrix Diane Fausto Felix Paloma

Bruenor
(Ano, Brbaro), 19pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 1) Movimentao: 4 casas, PV 18, Defesa 8 FR +1, CON +3, DEX +1, AGI +1 INT +1, WILL +1, PER +2, CAR 0 Machado ano x1 (Bom [+2]) - dano 1d6+2 Fria Brbara [normal] Enxerga no Escuro [12 casas]

Cassius
(Guerreiro, Minotauro), 23pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 1) Movimentao: 6 casas, PV 17, Defesa 8 FR +3, CON +2, DEX +1, AGI +1 INT 0, WILL +1, PER +1, CAR +1 Montante x1 (Bom [+2]) - dano 1d6+4 ou Coice x1 [+3] - dano 1d3+3 Pontos de Vida [normal]

Elara, a druida
(Druida, Elfo), 15pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 1) Movimentao: 6 casas, PV 12, Defesa 8 FR 0, CON +1, DEX +2, AGI +1 INT +2, WILL +1, PER +1, CAR +2 Cajado x1 (Normal [+1]) - dano 1d3+1 Magias: gua 1, Ar 1 (4 pontos de magia) Rituais: 3 (1o crculo), Enxergar no Escuro [12 casas]

Gabrielle
RPGQuest volume 4 Kagi Iga Kaoru Kyo Li tai Lo Mao Chuen Tashiro
(Elfo, Humano, Mago), 17pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 1) Movimentao: 6 casas, PV 10, Defesa 8 FR +1, CON +1, DEX +1, AGI +1 INT +2, WILL +1, PER +1, CAR +2 Adaga x1 (Normal [+1]) - dano 1d3+2 Magias: Luz 2, Fogo 1 (4 pontos de magia) Rituais: 3 (1o crculo), Enxergar no Escuro [12 casas]

Germana
(Humano, Paladino), 22pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 1) Mov.: 6 casas, PV 14, Defesa 10/11 (c/ escudo) FR +1, CON +1, DEX +1, AGI +3 INT +1, WILL +1, PER +1, CAR +1 Espada Longa x1 (Bom [+2]) - dano 1d6+1 Cura pelas Mos [normal]

Giovanna
(Elfo, Humano, Guerreiro), 25pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 1) Movimentao: 6 casas, PV 15, Defesa 10 FR 0, CON +1, DEX +2, AGI +3 INT +1, WILL +1, PER +1, CAR +1 Espada curta x1 (Bom [+2]) - dano 1d3+1 ou Besta de mo (6 casas) x1 (Bom [+2]) - dano 1d3 Pontos de Vida (normal), Rituais: 1 (1o crculo) Enxergar no Escuro [12 casas]

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RPGQUEST 2

Gobbo
(Halfling, Ladro), 17pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 1) Movimentao: 4 casas, PV 10, Defesa 10 FR 0, CON +1, DEX +1, AGI +3 INT +1, WILL +1, PER +2, CAR +1 Espada curta x1 (Bom [+2]) - dano 1d3+1 ou Zarabatana (8 casas) x1 (Bom [+2]) - dano 1d2 Ataque Furtivo [normal]

Alexius
(Humano, Soldado), 24pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 2) Mov.: 6 casas, PV 16, Defesa 9/10 (c/ Escudo) FR +3, CON +2, DEX +2, AGI +2 INT 0, WILL 0, PER +1, CAR +1 Gldio x1 [+2] - dano 1d3+4 ou Lana (6 casas) x1 (Bom [+2]) - 1d6+3 ou Rede x1 (Bom [+2]) Ataque Coordenado [Normal]

John, o paladino
(Humano, Paladino), 18pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 1) Movimentao: 6 casas, PV 16, Defesa 8 FR +1, CON +2, DEX +1, AGI +1 INT +1, WILL +1, PER +1, CAR +2 Espada Longa x1 (Bom [+2]) - dano 1d6+1 Cura pelas Mos [normal]

Klunk, o brbaro
(Humano, Brbaro), 22pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 1) Movimentao: 6 casas, PV 16, Defesa 8 FR +2, CON +2, DEX +2, AGI +1 INT -, WILL +1, PER +1, CAR +1 Espada Montante x1 (Bom [+2]) - dano 1d6+3 Fria Brbara [normal]

Bellatrix
(Amazona, Mago), 17pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 2) Movimentao: 6 casas, PV 10, Defesa 8 FR +1, CON +1, DEX 0, AGI +1 INT +2, WILL +2, PER +1, CAR +2 Adaga x1 (Bom [+2]) - dano 1d3+1 Magias: Fogo 2, Terra 2 (5 pontos de magia) Rituais 3 (1o crculo)

Orpheus
(Elfo, Ranger), 21pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 1) Movimentao: 6 casas, PV 16, Defesa 8 FR 0, CON 0, DEX +3, AGI +2 INT +1, WILL +1, PER +2, CAR +1 Espada Curta x2 (Bom [+2]) - dano 1d3+1 Pontos de Vida [normal] Rituais: 1 (1o crculo), Enxergar no Escuro [12 casas]

Diane
(Humano, Gladiador), 20pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 2) Mov.: 6 casas, PV 15, Defesa 9/10 (c/ Escudo) FR +1, CON +1, DEX +2, AGI +2 INT +1, WILL +1, PER +1, CAR +1 Lana Leve x1 (6 casas) (Bom [+2]) - dano 1d3+2 ou Corrente x1 (Bom [+2]) (1 casa) - dano 1d3+3 Pontos de Vida [Normal]

Tamara
(Humano, Ladro), 17pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 1) Movimentao: 6 casas, PV 8, Defesa 10 FR +1, CON -, DEX +1, AGI +3 INT +1, WILL +2, PER +1, CAR +1 Adaga x1 (Bom [+2]) - dano 1d3+2 Besta de Mo (6 casas) x1 (Bom [+2]) - dano 1d3 Ataque Furtivo [normal]

Fausto
(Fauno, Caador), 20pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 2) Mov.: 6 casas, PV 14, Defesa 9/10 (c/ Escudo) FR +1, CON +2, DEX +2, AGI +2 INT 0, WILL +1, PER +1, CAR +1 Tridente x1 (Bom [+2]) - dano 1d3+ ou Arco Curto x1 (12 casas) (Bom [+2]) - dano 1d3 Inimigo Predileto [Hrpia]

Theodore
(Humano, Mago), 15pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 1) Movimentao: 6 casas, PV 10, Defesa 8 FR 0, CON +1, DEX +2, AGI +1 INT +2, WILL +2, PER +1, CAR +1 Cajado x1 (Normal [+1]) - dano 1d3+1 Magias: Fogo 2, Ar 1 (4 pontos de magia) Rituais: 3 (1o crculo)

Felix
(Humano, Ladro), 15pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 2) Movimentao: 6 casas, PV 10, Defesa 10 FR 0, CON +1, DEX +2, AGI +3 INT +1, WILL +1, PER +1, CAR +1 Espada Curta x1 (Normal [+1]) - dano 1d3+3 ou Adaga x1 (3 casas) (Normal [+1]) - dano 1d3 Ataque Furtivo [Normal]

Paloma
(Humano, Clrigo), 13pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 2) Movimentao.: 6 casas, PV 10, Defesa 8 FR +1, CON -, DEX +2, AGI +1 INT +2, WILL +1, PER +1, CAR +2 Maa Leve x1 (Normal [+1]) - dano 1d3+2 Magias: gua 2, Trevas 1 (3 pontos de magia) Afastar mortos-vivos [Normal]

12

RPGQUEST 3 Bernard
(Humano, Priorado do Sio), 21pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 3) Movimentao: 6 casas, PV 14, Defesa 9 FR +2, CON +1, DEX 0, AGI +2 INT +3, WILL +1, PER 0, CAR +1 Espada Curta x1 (Bom [+2]) - dano 1d3+3 ou Mangual x1 (Bom [+2]) - dano 1d6+2 Afastar Mortos-Vivos [normal]

RPGQUEST 4 Kagi Iga


(Humano, Shinobi), pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 4) Movimentao: 6 casas, PV 14, Defesa 8 FR +2, CON +2, DEX +1, AGI +1 INT +2, WILL +1, PER 0, CAR +1 Foice x1 (Bom [+2]) - dano 1d6+2 ou Sai x1 (Bom [+2]) - dano 2d3+2 Escalada Sobrenatural, Salto Devastador

Joanna
(Cavaleiro, Humano, Templrio), 22pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 3) Movimentao: 6 casas, PV 16, Defesa 8 FR +2, CON +2, DEX +1, AGI +1 INT +1, WILL 0, PER +1, CAR +2 Espada Curta x1 (Bom [+2]) - dano 1d3+3 ou Adaga x1 (timo [+3]) - dano 1d3+2 Afastar Mortos-Vivos [normal]

Kaoru
(Humano, Kunoichi), pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 4) Movimentao: 6 casas, PV 10, Defesa 7 FR +1, CON +1, DEX +1, AGI 0 INT +2, WILL +2, PER +2, CAR +1 Leque x1 (Normal [+1]) - dano 1d2+1 ou Adaga x1 (Normal [+1]) - dano 1d3+1 Ataque Furtivo, Venefcio

Klaus
(Cavaleiro, Humano, Teutnico), 23pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 3) Movimentao: 6 casas, PV 16, Defesa 9 FR +2, CON +2, DEX +1, AGI +2 INT +1, WILL +1, PER 0, CAR +1 Espada Longa x1 (Bom [+2]) - dano 1d6+2 ou Lana Pesada x1 (Bom [+2]) - dano 2d3+2 Controlar Mortos-Vivos [normal]

Kyo
(Humano, Ninja), pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 4) Movimentao: 6 casas, PV 18, Defesa 9 FR +2, CON +3, DEX +1, AGI +2 INT 0, WILL +1, PER 0, CAR +1 Katana x1 (Bom [+2]) - dano 2d3+2 ou Adaga x1 (Bom [+2]) - dano 1d3+2 Kiai [+1]

Ligia
(Ctaro, Humano), 18pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 3) Movimentao: 6 casas, PV 10, Defesa 8 FR 0, CON +1, DEX 0, AGI +1 INT +3, WILL +1, PER +2, CAR +2 Basto x1 (Normal [+1]) - dano 1d3+1 Abenoar [normal], Afastar Mortos-Vivos [normal], Cura pelas Mos [normal]

Li Tai
(Humano, Wu Jen), pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 4) Movimentao: 6 casas, PV 8, Defesa 8 FR 0, CON +1, DEX +1, AGI +1 INT +3, WILL +2, PER +1, CAR +1 Basto x1 (Normal [+1]) - dano 1d3+1 Magias: gua 2, Ar 2 (3 pontos de magia) Rituais 3 (1o crculo)

Phillipe
(Humano, Soldado), 24pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 3) Movimentao: 6 casas, PV 12, Defesa 11 FR +1, CON +1, DEX +3, AGI +3 INT +1, WILL 0, PER 0, CAR +1 Lana Leve x1 (timo [+3]) - dano 1d3+2 Adaga x1 (Normal [+1]) - dano 1d3+1 Esquiva Sobrenatural [normal]

Lo Mao Chuen
(Humano, Kumosu), pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 4) Movimentao: 6 casas, PV 14, Defesa 8 FR +1, CON +2, DEX +2, AGI +2 INT +1, WILL +1, PER 0, CAR +1 Lana Leve x1 (Bom [+2]) - dano 2d3+2 Ataque Furtivo (Normal)

Pierre
(Cavaleiro, Humano, Hospitalrio), 22pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 3) Movimentao: 6 casas, PV 16, Defesa 9 FR +1, CON +2, DEX +1, AGI +2 INT +1, WILL +1, PER +1, CAR +1 Espada Bastarda x1 (Bom [+2]) - dano 2d3+1 Adaga x1 (Bom [+2]) - dano 1d3+1 gua Benta [normal]

Tashiro
(Humano, Komuso), pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 4) Movimentao: 6 casas, PV 12, Defesa 10 FR +1, CON +1, DEX +2, AGI +3 INT +1, WILL 0, PER +1, CAR +1 Wakisashi x1 (Normal [+1]) - dano 1d6+1 ou Sai x1 (Normal [+1]) - dano 1d3+1 Ataque Furtivo (Normal)

13

RPGQUEST 1

As Criaturas
Neste captulo apresentamos a lista completa de criaturas e monstros de todos os volumes at agora publicados de RPGQuest. As fichas obedecem o formato abaixo:

Ano Ferreiro
(Ano), 10pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 1) Movimentao: 4 casas, PV 10 Defesa 7, Resistncia: Normal Martelo x1 (Fraco [0]) - dano 1d3 Enxergar no Escuro [12 casas] Forjar Arma Mgica [+1]

Nome da Criatura
(descritivo1, descritivo2), custo de recrutamento pts Raridade: X (origem) Movimentao: Y casas, PV Z Defesa W, Resistncia: graduao1 Ataque 1 x quantidade [graduao2] - dano valor Poder1 Poder2 ... PoderN

Aranha Gigante
(Aranha), 8pts Raridade: 80.000 (RPGQuest 1) Movimentao: 5 casas, PV 3 Defesa 11, Resistncia: Fraco Picada Venenosa x1 (Fraco [0]) - dano 1 + veneno Veneno: 1d3/0 [dif. 8]

- descritivos so definidos e listados na pgina 8. - custo de recrutamento so o valor que a miniatura custa para ser utilizada em batalhas de Minuaturas. A lista completa est nas pginas 6-7 - X a quanidade total de miniaturas impressas, para permitir ao jogador saber o quo comum uma dessas miniaturas . - Origem indica em que publicao a miniatura encontrada. - Y indica quantas casas a miniatura pode se mover em uma rodada. Algumas miniaturas tem mais de um tipo de movimentao (natao, vo...) Se nada for indicado, Y representa a capacidade de movimentao em terra firme. - Z indica a quantidade de Pontos de Vida. - W a defesa bsica que a miniatura tem. - Graduao1 a resistncia da miniatura a magias e feitos especiais. Lendas e Comandantes no usam este valor, por terem fichas detalhas e completas. - Quantidade indica quantos ataques a miniatura faz em cada rodada. - Graduao2 o bnus de ataque que a miniatura tem com aquele tipo particular de ataque. - Dano o dano que aquele tipo de ataque, caso bem sucedido, faz no inimigo. Dano j leva em conta todas as bonificaes. - Poder1, Poder2, ..., PoderN a lista de Poderes Especiais que a miniatura tem. A lista completa pode ser encontrada na pgina 32.

Aranha Me
(Aranha), 25pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 1) Movimentao: 4 casas, PV 12 Defesa 10, Resistncia: Normal Picada Venenosa x1 (Normal [+1]) - dano 2 + veneno Conjurar x1 [Aranhas Gigantes] x 1d6+1 Veneno: 2d3/0 [dif. 8]

Bruxa
(Bruxo, Humano), 31pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 1) Movimentao: 6 casas, PV 20 Defesa 9, Resistncia: Bom Adaga x1 (Normal [+1]) - dano 1d3+1 Magia: Enfeitiar Pessoas x1, Flecha cida x1, Mssil Mgico [3] x2, Raio de Gelo x1, Resistncia ao Fogo x1, Teias x1, Toque Vamprico x1

Bullywug
(Bullywug), 4pts Raridade: 70.000 (RPGQuest 1) Movimentao: 4 casas, PV 6 Defesa 8, Resistncia: Fraco Espada Curta x1 (Fraco [0]) - dano 1d3 ou Lana x1 (3 casas) (Fraco [0]) - dano 1d3+1

Bullywug Lder
(Bullywug), 11pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 1) Movimentao: 4 casas, PV 6 Defesa 8, Resistncia: Fraco Espada Curta x1 (Fraco [0]) - dano 1d3 ou Lana x1 (3 casas) (Fraco [0]) - dano 1d3+1 Liderana [Bullywug, At. +1, Def +1, (max.2)]

Esqueleto
(Esqueleto [dif. 8]), 5pts Raridade: 90.000 (RPGQuest 1) Movimentao: 4 casas, PV 7 Defesa 8, Resistncia: Fraco Espada Curta x1 (Fraco [0]) - dano 1d3 Absoro (Esqueleto) Imunidade (Morto-Vivo)

14

Esqueleto (Escudo azul)


(Esqueleto[dif. 9]), 8pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 1) Movimentao: 4 casas, PV 7 Defesa 8, Resistncia: Fraco Espada Curta x1 (Fraco [0]) - dano 1d3 Absoro (Esqueleto) Imunidade (Morto-Vivo) Liderana [Esqueletos], At. +1, Def +1, (max.2)

Goblin Xam
(Goblin), 5pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 1) Movimentao: 4 casas, PV 5 Defesa 7, Resistncia: Fraco Tacape x1 (Fraco [0]) - dano 1d3 Aura de Cura [goblin, 1PV, 5 casas (max. 5)]

Fantasma
(Bruxo, Incorpreo, Fantasma [dif. 10] ), 39pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 1) Movimentao: 4 casas, PV 16 Defesa 10, Resistncia: Bom Imunidade [Morto-Vivo], Incorpreo, Levitao Magia: Flecha cida x1, Mssil Mgico [3] x2, Raio de Gelo x1, Resistncia ao Fogo x1, Toque Vamprico x1

Halfling Ranger
(Halfling), 10pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 1) Movimentao: 4 casas, PV 10 Defesa 8, Resistncia: Normal Adaga x1 (Bom [+2]) - dano 1d3 ou Arco Longo x1 (20 casas) (Bom [+2]) - dano 1d3+1

Grgula
(Construto), 17pts Raridade: 20.000 (RPGQuest 1) Movimentao: 6 casas, PV 25 Defesa 8, Resistncia: Bom Garras x1 (Normal [+1]) - dano 1d3+2 Imunidade [Construto]

Hobgoblin
(Goblin), 12pts Raridade: 30.000 (RPGQuest 1) Movimentao: 6 casas, PV 10 Defesa 8, Resistncia: Normal Clava x1 (Normal [+1]) - dano 1d3+2

Grgula Vermelho
(Construto), 21pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 1) Movimentao: 6 casas, PV 30 Defesa 10, Resistncia: Bom Garras x1 (Normal [+1]) - dano 1d3+2 Imunidade [Construto]

Homem-Rato
(Homem-rato), 10pts Raridade: 30.000 (RPGQuest 1) Movimentao: 4 casas, PV 9 Defesa 8, Resistncia: Normal Espada Curta x1 (Fraco [0]) - dano 1d3+1 Conjurar x1 [Ratos Gigantes x 1d3+2]

General Orc
(Orc), 31pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 1) Movimentao: 6 casas, PV 20 Defesa 10, Resistncia: Bom Espada x2 (timo [+3]) - dano 1d6+1 Conjurar x1 [Orcs x 1d3+1 ]

Mago Necromntico
(Bruxo, Humano), 27pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 1) Movimentao: 6 casas, PV 20 Defesa 10, Resistncia: Bom Cajado x1 (Bom [+2]) - dano 1d3+3 Magia: Escurido x1, Flecha cida x1, Mssil Mgico [3] x2, Teias x1, Toque Vamprico x1. Conjurar x1 [Esqueletos x 1d3+1], Controlar Mortos-Vivos.

Gnoll
(Gnoll), 9pts Raridade: 80.000 (RPGQuest 1) Movimentao: 6 casas, PV 7 Defesa 8, Resistncia: Fraco Machado x1 (Normal [+1]) - dano 1d6

Mimic
(Mimic), 5pts Raridade: 40.000 (RPGQuest 1) Movimentao: 2 casas, PV 10 Defesa 8, Resistncia: Bom Mordida x1 (Bom [+2]) - dano 1d3+1 Camuflagem [Ba de Tesouro]

Goblin
(Goblin), 2pts Raridade: 80.000 (RPGQuest 1) Movimentao: 4 casas, PV 5 Defesa 7, Resistncia: Fraco Maa Estrelada x1 (Fraco [0]) - dano 1d3 Lana x1 (3 casas) (Fraco [0]) - dano 1d3+1

Minotauro maligno
(Minotauro), 20pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 1) Movimentao: 6 casas, PV 20 Defesa 9, Resistncia: Bom Chifre x1 (Bom [+2]) - dano 1d3+2 Carga [+3]

15

Mmia
(Mmia[dif. 10]), 20pts Raridade: 30.000 (RPGQuest 1) Movimentao: 4 casas (max.), PV 15 Defesa 10, Resistncia: Bom Garras x1 (Bom [+2]) - dano 1d3+1 Aura de Podrido [1 casa 1d2, 3 casas 1, dif. 9], Imunidade [Morto-Vivo], Raio de Podrido [6 casas, 2d6, dif. 9] Fraqueza:Caminhar

Serpente Gigante
(Serpente), 20pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 1) Movimentao: 6 casas, PV 30 Defesa 10, Resistncia: Normal Picada Venenosa x1 (Normal [+1]) - dano 1d6 + Veneno Constrio [1d3, CON vs. 10] Veneno: (2d3, -1 FR, -1 CON, -1 AGI)/0 [dif. 9]

Observador (Roxo)
(Observador), 29pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 1) Mov: 3 casas, PV 40 Defesa 9, Res.: Bom Mordida x1 (timo [+3]) - dano 1d3+3 Detectar Invisvel [12 casas], Levitao, Raio Anti-Magia [3 casas frontais],Raio Congelante x2 [1d6/metade, 6 casas, 1/10 rodadas, dif.9], Raio Eltrico x2 [1d6+1/ metade, 6 casas, 1/5 rodadas, dif. 9]

Serpente Vermelha
(Serpente), 7pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 1) Movimentao: 6 casas, PV 3 Defesa 9, Resistncia: Fraco Picada Venenosa x1 (Normal [+1]) - dano 1 + Veneno Veneno: [3d3/1d3 dif. 9]

Orc
(Orc), 4pts Raridade: 100.000 (RPGQuest 1) Movimentao: 6 casas, PV 6 Defesa 7, Resistncia: Fraco Espada Curta x1 (Fraco [0]) - dano 1d3+1

Trasgo
(Trasgo), 21pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 1) Movimentao: 5 casas, PV 30 Defesa 8, Resistncia: Fraco Clava x1 (Fraco [0]) - dano 2d6+1

Princesa
(Humano), 10pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 1) Movimentao: 6 casas, PV 5 Defesa 8, Resistncia: Normal Briga x1 (Fraco [0]) - dano 1 Liderana [Humanos, At. +1 (max.1)]

Troll das Cavernas


(Troll), 26pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 1) Movimentao: 5 casas, PV 30 Defesa 8, Resistncia: Bom Garras x1 (Normal [+1]) - dano 1d6+4 Armadura (Pele Grossa: IP 1)

Rato Enorme
(Rato), 3pts Raridade: 90.000 (RPGQuest 1) Movimentao: 5 casas, PV 4 Defesa 8, Resistncia: Fraco Mordida x1 (Fraco [0]) - dano 1+ doena Doena [(1d3, -1FR, -1 CON)/0, dif. 8]

Troll das Florestas


(Troll), 17pts Raridade: 30.000 (RPGQuest 1) Movimentao: 5 casas, PV 24 Defesa 9, Resistncia: Bom Garras x1 (Normal [+1]) - dano 1d6+1 Regenerao (1PV/rodada)

Rato Gigante
(Rato), 17pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 1) Movimentao: 7 casas, PV 12 Defesa 8, Resistncia: Normal Mordida x1 (Normal [+1]) - dano 3 + doena Conjurar x1 [Ratos Gigantes] x 1d6+1 Doena [(1d3, -1FR, -1 CON)/0, dif. 9]

Vampira Strigoi
(Vampiro [dif. 12]), 50pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 1) Movimentao: 8 casas, PV 28 Defesa 10, Resistncia: timo Garra x1 (Bom [+2]) - dano 1d3+1 Conjurar x2 [Esqueletos x 1d3+1] Imunidade [Morto-Vivo] Magia: Enfeitiar Pessoas x1, Escurido x1, Mssil Mgico [3] x2, Teias x1, Toque Vamprico x1 Regenerao (1PV/rodada)

Serpente Comum
(Serpente), 5pts Raridade: 40.000 (RPGQuest 1) Movimentao: 6 casas, PV 3 Defesa 9, Resistncia: Fraco Picada Venenosa x1 (Normal [+1]) - dano 1 + Veneno Veneno: [1d3/0 (dif. 9)]

16

RPGQUEST 2

Vigilante
(Observador), 18pts Raridade: 30.000 (RPGQuest 1) Movimentao: 3 casas, PV 24 Defesa 9, Resistncia: Bom Mordida x1 (timo [+3]) - dano 1d3 Levitao,Raio Eltrico x4 [1d6/metade, 8 casas, 1/3 rodadas, dif. 9].

Argus
(Argus), 26pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 2) Movimentao: 6 casas, PV 20 Defesa 10, Resistncia: Bom Mordida x1 (timo [+3]) - dano 1d6+3 Aura de Proteo [Aliados, 6 casas, Res. +1] Olhos (Argus) [12 casas]

Zumbi
(Zumbi [dif. 8]), 7pts Raridade: 80.000 (RPGQuest 1) Movimentao: 4 casas (max.), PV 8 Defesa 8, Resistncia: Fraco Garra x1 (Fraco [0]) - dano 1d3 Imunidade [morto-vivo] Infeco de Zumbi Fraqueza: Caminhar

Aves de Bronze
(Construto), 15pts Raridade: 90.000 (RPGQuest 2) Movimentao: 6 casas, PV 10 Defesa 9, Resistncia: Normal Bicada x1 (Bom [+2]) - dano 1d3+1 Penas de Bronze (12 casas) [+3] - dano 1d3 Imunidade (Construto)

Cavalo
(Cavalo), 16pts Raridade: 40.000 (RPGQuest 2) Movimentao: 12 casas, PV 15 Defesa 8, Resistncia: Normal Coice x1 (Bom [+2]) - dano 1d6+1 Cavalgar (12 casas)

Ciclope
(Ciclope), 44pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 2) Movimentao: 5 casas, PV 50 Defesa 9, Resistncia: Bom Clava x1 (timo [+3]) - dano 2d6+4 Arremessar Pedras (20/10 casas) [+3], 2d6 1/2 rodadas

Cria de Crberus
(Cria de Crberus [dif. 14]), 70pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 2) Movimentao: 10 casas, PV 75 Defesa 10, Resistncia: Superior Mordida x3 (Incrvel [+4]) - dano 1d6+5 Fraqueza: Msica

Esqueletos (Soldados)
(Esqueleto [dif. 8] ), 7pts Raridade: 70.000 (RPGQuest 2) Movimentao: 4 casas, PV 7 Defesa 9, Resistncia: Fraco Espada Curta x1 (Fraco [0]) - dano 1d3 Absoro [Esqueleto] Imunidade [Morto-Vivo]

Esqueleto (Lder)
(Esqueleto [dif. 8]), 9pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 2) Movimentao: 6 casas, PV 15 Defesa 9, Resistncia: Normal Espada x1 (timo [+3]) - dano 1d3+2 Absoro [Esqueleto] Imunidade [Morto-Vivo]

17

Esttua de Bronze
(Construto), 40pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 2) Movimentao: 6 casas (max.), PV 50 Defesa 9, Resistncia: Bom Espada x1 (Bom [+2]) - dano 2d6+3 Armadura de Bronze (IP 2), Imunidade [Construto], Fraquezas: [dano total vs. Eletricidade], Caminhar

Hidra de 7 Cabeas
(Hidra), 112pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 2) Movimentao: 4 (solo), 4 (natao), PV 70+7x10 Defesa 9, Resistncia: Superior Mordida x7 (Normal [+1]) - dano 1d6+2 ou Golpe de Corpo x1 [+2] - dano 3d6+3 Regenerao de Hidra

Fnix
(Fnix), 21pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 2) Movimentao: 4 (solo), 12 (vo), PV 25 Defesa 10, Resistncia: timo Bicada x1 (Fraco [0]) - dano 1d2 Aura de Cura [aliados, 1PV, 2 casas] Lgrimas Curativas (1d3 p/ dia p/ pessoa) Imunidade Magias [oponente]

Homem-Escorpio
(Homem-Escorpio), 33pts Raridade: 30.000 (RPGQuest 2) Movimentao: 6 casas, PV 25 Defesa 9, Resistncia: Bom Garras x2 (timo [+3]) - dano 1d6+2 ou Ferro com Veneno (timo [+3]), 1d6+veneno Veneno: (1d6+2, -1 p/ testes)/(-1 p/ testes) [Dif vs. 10]

Grifo
(Grifo), 43pts Raridade: 20.000 (RPGQuest 2) Movimentao: 6 (solo), 16 (vo), PV 25 Defesa 9, Resistncia: timo Bicada x1 (timo [+3]) - dano 1d2 e Garras x2 (Bom [+2]) - dano 1d3+3 Ataque Rasante [16 casas] Cavalgar

Javali Gigante
(Javali), 24pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 2) Movimentao: 6 casas, PV 45 Defesa 8, Resistncia: timo Mordida x1 (Bom [+2]) - dano 1d6+3 Atropelamento [12 casas, 2d6 [AGI vs. 10]]

Hrpias
(Hrpia), 34pts Raridade: 40.000 (RPGQuest 2) Movimentao: 4 (solo), 12 (vo), PV 15 Defesa 10, Resistncia: Bom Garras x2 (Bom [+2]) - dano 1d3+3 Enxergar no Escuro [12 casas] Grito Estridente [ilimitado (cada minitura s recebe dano 1x por hrpia), no-hrpias, 20 casas, 1d2+1]

Lmia
(Vampira [dif. 10]), 43pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 2) Movimentao: 9 casas, PV 30 Defesa 10, Resistncia: timo Lana x1 (Bom [+2]) - dano 1d6+3 + Adaga x1 (Bom [+2]) - dano 1d3+3 ou Ferro x1 (timo [+3]) - dano 1d6 + veneno Conjurar x2 [Esqueletos Soldados x 1d6+1] Imunidade [Morto-Vivo] Veneno [1d6+2 / 0 dif. 9]

Hrpias (Aello)
(Hrpia), 40pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 2) Movimentao: 4 (solo), 12 (vo), PV 25 Defesa 10, Resistncia: Bom Garras x2 (timo [+3]) - dano 1d3+3 Enxergar no Escuro [12 casas] Grito Estridente [ilimitado (cada minitura s recebe dano 1x por hrpia), no-hrpias, 20 casas, 1d2+1]

Hrpias (Celaeno)
(Hrpia), 42pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 2) Movimentao: 4 (solo), 12 (vo), PV 25 Defesa 10, Resistncia: Bom Garras x2 (timo [+3]) - dano 1d3+3 Enxergar no Escuro [12 casas] Escurido [10 casas]

Medusa
(Medusa), 36pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 2) Movimentao: 6 casas, PV 25 Defesa 10, Resistncia: Incrvel Serpentes x1 (timo [+3]) - dano 1d3+2 Arco-e-Flecha x1 (14 casas) [+3] dano 1d6+veneno Petrificao (Medusa) Veneno (1d6/0 [dif. 11]

Hrpias (Ocypete)
(Hrpia), 51pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 2) Movimentao: 4 (solo), 12 (vo), PV 35 Defesa 11, Resistncia: timo Garras x2 (Superior [+5]) - dano 1d6+2 Enxergar no Escuro [12 casas] Grito Estridente [3x (1 a cada 2 rodadas), no-hrpias, especial, 2d6+1]

Medusa de Nisyros
(Medusa), 57pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 2) Movimentao: 6 casas, PV 30 Defesa 10, Resistncia: Incrvel Serpentes x1 (timo [+3]) - dano 1d3+2 Msica [+3], Petrificao (Medusa) Magia: Conjurar x1 [Esqueletos Soldados] x 1d3+1, Escudo Arcano x1, Mssil Mgico [3] x2, Toque Vamprico x2

18

BOOSTERPACK 1
Minotauro Selvagem
(Minotauro), 36pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 2) Movimentao: 6 casas, PV 25 Defesa 10, Resistncia: timo Chifre x1 (timo [+3]) - dano 1d3+5 Carga [+5]

Elfo Negro
(Elfo Negro), 14pts Raridade: 8.000 (Boosterpack #1) Movimentao: 6 casas, PV 8 Defesa 8, Resistncia: Normal Espada x1 (Normal [+1]) - dano 1d6 Enxergar no Escuro [12 casas] Rituais: 2 (1o crculo)

Pgasus
(Cavalo), 18pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 2) Movimentao: 12 (solo), 24 (Vo), PV 15 Defesa 8, Resistncia: Normal Coice x1 (Bom [+2]) - dano 1d6+1 Cavalgar

Elfo Negro (Soldado)


(Elfo Negro, Soldado), 17pts Raridade: 3.000 (Boosterpack #1) Movimentao: 6 casas, PV 8 Defesa 8, Resistncia: Normal Espada x1 (Normal [+1]) - dano 1d6+1 Enxergar no Escuro [12 casas] Rituais: 2 (1o crculo) Treinamento em Defesa [Soldados]

Sereia
(Trito), 7pts Raridade: 30.000 (RPGQuest 2) Movimentao: 4 (solo), 12 (Natao), PV 7 Defesa 9, Resistncia: Normal Garras x1 (Fraco [0]) - dano 1d2 Dom da respirao (1 casa) Msica [+3]

Elfo Negro (Mago)


(Elfo Negro, Mago), 34pts Raridade: 1.000 (Boosterpack #1) Movimentao: 6 casas, PV 10 Defesa 7, Resistncia: timo Adaga x1 (Bom [+2]) - dano 1d3+1 Enxergar no Escuro [12 casas] Rituais: 4 (1o crculo), 3 (2o crculo), 2 (3o crculo)

Siren
(Trito), 33pts Raridade: 20.000 (RPGQuest 2) Movimentao: 4 (solo), 12 (Natao), PV 20 Defesa 9, Resistncia: Normal Garras x1 (Bom [+2]) - dano 1d3+3 Grito Estridente (ilimitadom, no-siren, 12 casas, 1d2+1) Voz Encantadora [oponentes masculinos, 12 casas, dif. 9]

Drider
(Elfo Negro, Aranha), 39pts Raridade: 4.000 (Boosterpack #1) Movimentao: 9 casas, PV 30 Defesa 8, Resistncia: Bom Mordida x1 (timo [+3]) - dano 1d3+3 + veneno Enxergar no Escuro [12 casas], Teias x1 [8] Rituais: 3 (1o crculo), 2 (2o crculo) Veneno: 1d6/1d3 [Resistncia vs.8]

Soldado
(Humano, Soldado), 9pts Raridade: 40.000 (RPGQuest 2) Movimentao: 6 casas, PV 8 Defesa 8, Resistncia: Normal Lana x1 (Normal [+1]) - dano 1d6+1 ou Funda x1 (8 casas) (Normal [+1]) - dano 1d3+1 Treinamento em Defesa [Soldados]

Golem de Ferro
(Construto), 43pts Raridade: 1.000 (Boosterpack #1) Movimentao: 5 casas, PV 26 Defesa 7, Resistncia: Bom Espada x1 (Bom [+2]) - dano 1d6+4 Armadura [Pele de Ferro IP 3] Imunidades [Construto] Fraquezas: [dano total vs. Terra], Caminhar

Trito
(Trito), 10pts Raridade: 60.000 (RPGQuest 2) Movimentao: 6 (solo), 12 (natao), PV 8 Defesa 8, Resistncia: Normal Tridente x1 (Normal [+1]) - dano 1d3+1 Treinamento em Defesa [trites] Dom da Respirao [1 casa]

Trito Lider
(Trito), 40pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 2) Movimentao: 6 (solo), 12 (natao), PV 30 Defesa 10, Resistncia: Bom Tridente x1 (timo [+3]) - dano 1d6+2 Conjurar x1 [Trito] x 1d3+1 Dom da Respirao (1 casa) Treinamento em Defesa

19

BOOSTERPACK 2 Drago Branco Adulto Jovem


(Drago), 175pts Raridade: 1.000 (Boosterpack #2) Movimentao: 12 (solo), 12 (natao), 36 (vo) PV 60, Defesa 6, Resistncia: Superior Garras x2 (Incrvel [+4]) - dano 2d6+3 Mordida x1 (Incrvel [+4]) - dano 2d3+3 Rabo x1 (timo [+3]) - dano 2d3+3 Armadura [Escamas Brancas IP 1], Bafo [Gelo, 3d6+3, cone 8/16 casas, x3] Fraqueza: Vulnerabilidade [Fogo, +1d6]

RPGQUEST 3 Ctaro - O Protegido


(Ctaro), 9pts Raridade: 10.000 (RPGQuest #3) Movimentao: 6 casas, PV 6 Defesa 10, Resistncia: Normal Mordida x1 (Normal [+1]) - dano 1 Sorte Divina

Ctaro - Monge Ctaro


(Ctaro), 17pts Raridade: 10.000/10.000 (RPGQuest #3) Movimentao: 6 casas, PV 8 Defesa 8, Resistncia: Normal Basto x1 (Normal [+1]) - dano 1d3+1 [Abenoar, Afastar Mortos-Vivos, gua Benta, Cura pelas Mos ou Exorcismo]: 3 delas em Normal

Kobold
(Kobold), 5pts Raridade: 12.000 (Boosterpack #2) Movimentao: 6 casas, PV 5 Defesa 7, Resistncia: Fraco Lana x1 (Fraco [0]) - dano 1d3+1 Boleadeira x1 (3 casas) (Fraco [0]) - dano 1d3

Ctaro - Parfait
(Ctaro), 31pts Raridade: 10.000/10.000 (RPGQuest #3) Movimentao: 6 casas, PV 16 Defesa 9, Resistncia: timo Basto x1 (Bom [+2]) - dano 1d3+1 [Abenoar, Afastar Mortos-Vivos, gua Benta Cura pelas Mos ou Exorcismo]: 4 delas em timo Aura de Paz, Aura Pura [9]

Kobold Heri
(Kobold), 17pts Raridade: 3.000 (Boosterpack #2) Movimentao: 6 casas, PV 15 Defesa 9, Resistncia: Normal Lana x1 (Bom [+2]) - dano 1d3+2 Boleadeira x1 (3 casas) (Bom [+2]) - dano 1d3+1

Cockatrice
(Cockatrice), 9pts Raridade: 90.000 (RPGQuest #3) Movimentao: 5 casas, PV 7 Defesa 9, Resistncia: Fraco Bicada x1 (Normal [+1]) - dano 1d3 Petrificao [Cockatrice]

Kobold Xam
(Kobold), 7pts Raridade: 1.000 (Boosterpack #2) Movimentao: 6 casas, PV 7 Defesa 7, Resistncia: Fraco Tacape x1 (Normal [0]) - dano 1d3 Aura de Cura [Kobold, 1PV, 6 casas (max. 5)]

Cultista
(Bruxo, Humano), 38pts Raridade: 10.000/10.000 (RPGQuest #3) Movimentao: 6 casas, PV 20 Defesa 10, Resistncia: Bom Cajado x1 (Normal [+1]) - dano 1d3+3 Conjurar x1 [Esqueletos x 1d3+1] Conjurar x1 [Imps x 1d3+1] Conjurar x1 [Bergahazza x 1d2+1] Magia: Escurido x1, Flecha cida x1, Mssil Mgico [3] x2, Raio de Gelo x1, Teias x1, Toque Vamprico x1.

Kobold Lder
(Kobold), 14pts Raridade: 1.000 (Boosterpack #2) Movimentao: 6 casas, PV 17 Defesa 8, Resistncia: Normal Lana x1 (Fraco [0]) - dano 1d3+2 Liderana [Kobolds, At. +1, Def. +1 (max.3)]

Psicoplus
(Psicoplus), 40pts Raridade: 1.000 (Boosterpack #2) Movimentao: 5 casas, PV 30 Defesa 9, Resistncia: Superior Cajado x1 (timo [+3]) - dano 1d3+4 Controle Mental [8 casas dif. 9] Rajada Mental Atordoante [12 casas, 1d3+3 rodas, dif. 9]

Demnio - Imp
(Imp [dif. 7]), 5pts Raridade: 90.000 (RPGQuest #3) Movimentao: 6 casas, PV 5 Defesa 7, Resistncia: Fraco Tridente x1 (Fraco [0]) - dano 1d3+1 Imunidade a Fogo

20

Demnio - Bergahazza
(Bergahazza [dif. 8]), 12pts Raridade: 70.000 (RPGQuest #3) Movimentao: 6 casas, PV 10 Defesa 8, Resistncia: Fraco Garras x1 (Normal [+1]) - dano 1d6 Imunidade a Fogo

Esqueleto Mouro
(Esqueleto [dif. 9]), 18pts Raridade: 20.000 (RPGQuest 3) Movimentao: 5 casas, PV 16 Defesa 9, Resistncia: Normal Espada x1 (Bom [+2]) - dano 1d6 Absoro [Esqueleto] Imunidade [Morto-Vivo], Influncia de Marcha [Esqueletos, (max. +3)]

Demnio - Sucubbus
(Succubus [dif. 10]), 29pts Raridade: 40.000 (RPGQuest #3) Movimentao: 6 (solo), 8 (vo), PV 28 Defesa 10, Resistncia: Superior Garras x1 (Bom [+2]) - dano 1d6+2 Enfeitiar Pessoas [humanides do sexo masculino, 10 casas, Dif. 9]

Esqueleto Cavaleiro
(Esqueleto [dif. 12], Teutnico), 32pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 3) Movimentao: 6 casas, PV 30 Defesa 10, Resistncia: Bom Espada x1 (Incrvel [+4]) - dano 1d6+3 Absoro [Esqueleto] Imunidade [Morto-Vivo]

Comandante Bergahazza
(Bergahazza [dif. 11]), 44pts Raridade: 10.000 (RPGQuest #3) Movimentao: 6 (solo), 8 (vo), PV 30 Defesa 11, Resistncia: Superior Chicote x1 (Incrvel [+4]) - dano 1d6+5 rea Frontal Estendida Imunidade a Fogo Liderana [Bergahazza, At +1, Def +1 (max. 1)]

Fantasma Acorrentado
(Fantasma [dif. 10], Incorpreo), 18pts Raridade: 20.000 (RPGQuest 3) Movimentao: 6 (solo), 6 (vo), PV 16 Defesa 10, Resistncia: Bom Medo x1 (Bom [+2]) - dano 1d3+3 (mental) Imunidade [Morto-Vivo], Incorpreo, Levitao Limitao: Acorrentado [6 casas]

Daemon
(Daemon [dif. 11]), 79pts Raridade: 10.000 (RPGQuest #3) Movimentao: 6 (solo), 12 (vo), PV 75 Defesa 11, Resistncia: Superior Garras x2 (Incrvel [+4]) - dano 1d6+5 Chifre x1 (timo [+3]) - dano 1d6+3 Ataque Rasante [12 casas] Imunidade a Fogo

Fantasma Possessor
(Fantasma [dif. 10], Incorpreo), 29pts Raridade: 20.000 (RPGQuest 3) Movimentao: 6 (solo), 6 (vo), PV 20 Defesa 10, Resistncia: Bom Medo x1 (Bom [+2]) - dano 1d3+3 (mental) ou especial Imunidade [Morto-Vivo], Incorpreo, Levitao, Possesso [6casas, dif. 10]

Drago Negro Jovem


(Drago), 154pts Raridade: 10.000 (Boosterpack #2) Movimentao: 9 (solo), 9 (natao), 27 (vo) PV 56, Defesa 7, Resistncia: Superior Garras x2 (timo [+3]) - dano 2d6+2 Chifre x1 (timo [+3]) - dano 2d3+2 Rabo x1 (timo [+3]) - dano 2d3+2 Armadura [Escamas Negras IP 1], Bafo [cido, 3d6+1, cone 8/16 casas, 3x] Cavalgar

Fantasma Banshee
(Fantasma [dif. 10], Incorpreo), 33pts Raridade: 20.000 (RPGQuest 3) Movimentao: 6 (solo), 6 (vo), PV 20 Defesa 10, Resistncia: Bom Garras x1 (Bom [+2]) - dano 1d6 ou Grito Imunidade [Morto-Vivo], Incorpreo, Levitao, Grito Estridente (Banshee)

Foix - Soldado
(Humano, Soldado), 14pts Raridade: 30.000 (RPGQuest 3) Movimentao: 6 casas, PV 10 Defesa 8, Resistncia: Bom Espada x1 (Normal [+1]) - dano 1d6+1 Ataque Furtivo (Normal)

Esqueleto de Campons
(Esqueleto [dif. 8]), 5pts Raridade: 90.000 (RPGQuest 3) Movimentao: 4 casas, PV 7 Defesa 8, Resistncia: Fraco Espada Curta x1 (Fraco [0]) - dano 1d3 Absoro [Esqueleto] Imunidade [Morto-Vivo]

Foix - Nobre
(Humano, Soldado), 21pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 3) Movimentao: 6 casas, PV 14 Defesa 10, Resistncia: timo Espada x1 (Bom [+2]) - dano 1d6+2 Moral [Ctaro, Res. +1 (mx. +1)]

21

Grgula de Mrmore
(Construto), 32pts Raridade: 20.000 (RPGQuest 3) Movimentao: 6 casas, PV 50 Defesa 9, Resistncia: Bom Garras x1 (Bom [+2]) - dano 1d6+2 Imunidade [Construto]

Inquisidor - Bispo
(Inquisidor, Humano), 19pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 3) Movimentao: 6 casas, PV 20 Defesa 9, Resistncia: Bom Adaga x1 (Bom [+2]) - dano 1d3+2 [Abenoar, Afastar Mortos-Vivos, gua Benta ou Exorcismo] 3 delas em Bom

Grgula de Pedra Esculpida


(Construto), 28pts Raridade: 20.000 (RPGQuest 3) Movimentao: 6 casas, PV 25 Defesa 9, Resistncia: Bom Garras x2 (Bom [+2]) - dano 1d3+2 Imunidade [Construto]

Inquisidor - Soldado
(Inquisidor, Soldado), 9pts Raridade: 30.000 (RPGQuest 3) Movimentao: 6 casas, PV 8 Defesa 9, Resistncia: Bom Espada x1 (Bom [+2]) - dano 1d6 Ataque Coordenado

Hospitalrios - Cavaleiros
(Cavaleiro, Hospitalrio), 13pts Raridade: 50.000 (RPGQuest 3) Movimentao: 6 casas, PV 14 Defesa 10, Resistncia: Normal Espada x1 (Normal [+1]) - dano 1d6+1 Curas pelas Mos (Normal)

Cruzado - Soldado
(Soldado, Humano), 10pts Raridade: 30.000 (RPGQuest 3) Movimentao: 6 casas, PV 8 Defesa 8, Resistncia: Bom Espada x1 (Bom [+2]) - dano 1d6 Ataque Coordenado

Hospitalrios - Nobre
(Hospitalrio, Humano), 23pts Raridade: 20.000 (RPGQuest 3) Movimentao: 6 casas, PV 16 Defesa 10, Resistncia: Bom Lana x1 (Bom [+2]) - dano 1d6+2 Curas pelas Mos (Bom)

Ogro - Soldado
(Ogro, Soldado), 25pts Raridade: 50.000 (RPGQuest 3) Movimentao: 6 casas, PV 20 Defesa 9, Resistncia: Bom Clava x1 (Bom [+2]) - dano 1d6+3 Influncia de Marcha [Goblins, +1 casa (max. +3)]

Hospitalrios - Comandante
(Hospitalrio, Humano), 31pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 3) Movimentao: 6 casas, PV 26 Defesa 10, Resistncia: timo Espada x1 (timo [+3]) - dano 1d6+3 Curas pelas Mos (timo) Liderana [Hospitalrios, Def. +1 (mx. +1)]

Ogro - Heri
(Ogro), 33pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 3) Movimentao: 6 casas, PV 25 Defesa 10, Resistncia: Bom Clava x1 (timo [+3]) - dano 1d6+4 Liderana [Goblins, At. +1, Def. +1 (mx. +2)]

Inquisidor - Aclito
(Inquisidor, Humano), 18pts Raridade: 50.000 (RPGQuest 3) Movimentao: 6 casas, PV 12 Defesa 8, Resistncia: Bom Adaga x1 (Bom [+2]) - dano 1d3+3 Exorcismo (Bom)

Ogro - Comandante
(Ogro), 31pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 3) Movimentao: 6 casas, PV 30 Defesa 10, Resistncia: Bom Machado x1 (timo [+3]) - dano 1d6+2 Liderana [Orcs, At. +1, Def. +1 (mx. +2)]

Inquisidor - Adepto
(Inquisidor, Humano), 19pts Raridade: 20.000 (RPGQuest 3) Movimentao: 6 casas, PV 20 Defesa 9, Resistncia: Bom Adaga x1 (Bom [+2]) - dano 1d3+2 [Abenoar, Afastar Mortos-Vivos, gua Benta ou Exorcismo] 3 delas em Bom

Priorado do Sio - Cavaleiro


(Cavaleiro, Priorado do Sio), 19pts Raridade: 30.000 (RPGQuest 3) Movimentao: 6 casas, PV 12 Defesa 9, Resistncia: Bom Espada x1 (Bom [+2]) - dano 1d6+1 Afastar Mortos-Vivos (Normal)

22

Priorado do Sio - Mestre


(Cavaleiro, Humano, Priorado do Sio), 29pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 3) Movimentao: 6 casas, PV 26 Defesa 11, Resistncia: timo Espada x1 (timo [+3]) - dano 1d6+2 Afastar Mortos-Vivos (timo) Despistar [Incrvel]

Sarraceno - Comandate
(Humano, Sarraceno), 33pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 3) Movimentao: 6 casas, PV 24 Defesa 10, Resistncia: Bom Machado x1 (timo [+3]) - dano 1d3+4 Arma de Retorno (9 casas) Liderana [Sarracenos, At. +1 (mx. +1)]

Santo Sepulcro - Cavaleiro


(Cavaleiro, Humano, Santo Sepulcro), 19pts Raridade: 30.000 (RPGQuest 3) Movimentao: 6 casas, PV 12 Defesa 9, Resistncia: Bom Espada x1 (Bom [+2]) - dano 1d6+1 Golpe Incorpreo

Templrio - Cavaleiro
(Cavaleiro, Humano, Templrio), 17pts Raridade: 70.000 (RPGQuest 3) Movimentao: 6 casas, PV 12 Defesa 10, Resistncia: Bom Espada x1 (Bom [+2]) - dano 1d6+1 Treinamento em Defesa

Santo Sepulcro - Protetor


(Cavaleiro, Humano, Santo Sepulcro), 41pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 3) Movimentao: 6 casas, PV 25 Defesa 10, Resistncia: timo Halberd x1 (timo [+3]) - dano 2d3+4 Exorcismo [Bom] Golpe Incorpreo Ressureio

Templrio - Guardio
(Humano, Templrio), 27pts Raridade: 20.000 (RPGQuest 3) Movimentao: 6 casas, PV 20 Defesa 10, Resistncia: Bom Maa x1 (Bom [+2]) - dano 1d3+3 Guarda Costas Treinamento em Defesa

Sarraceno
(Humano, Sarraceno), 15pts Raridade: 100.000 (RPGQuest 3) Movimentao: 6 casas, PV 12 Defesa 8, Resistncia: Normal Espada x1 (Bom [+2]) - dano 1d6+1 Treinamento em Defesa (Sarracenos)

Templrio - Nobre
(Humano, Templrio), 36pts Raridade: 20.000 (RPGQuest 3) Movimentao: 6 casas, PV 25 Defesa 10, Resistncia: Bom Espada x1 (timo [+3]) - dano 1d6+3 Treinamento em Defesa [Abenoar, gua Benta ou Cura pelas Mos] 2 deles em graduao Bom

Sarraceno - Hassassin
(Humano, Sarraceno), 25pts Raridade: 30.000 (RPGQuest 3) Movimentao: 6 casas, PV 16 Defesa 8, Resistncia: Normal Adaga x1 (timo [+3]) - dano 1d3+3 Ataque Furtivo (timo) Movimento Rpido (timo)

Templrio - Comandante
(Humano, Templrio), 44pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 3) Movimentao: 6 casas, PV 30 Defesa 11, Resistncia: timo Espada x1 (Incrvel) [+4] - dano 1d6+4 Liderana [Templrios, Res. +1 (mx. +1)] [Abenoar, gua Benta ou Cura pelas Mos] 2 deles em graduao timo. Treinamento em Defesa

Sarraceno - Arqueiro
(Humano, Sarraceno), 15pts Raridade: 30.000 (RPGQuest 3) Movimentao: 6 casas, PV 14 Defesa 10, Resistncia: Bom Arco Curto x1 (Bom [+2]) (12 casas) - dano 1d3+1

Teutnico - Soldado
(Soldado, Humano, Teutnico), 12pts Raridade: 40.000 (RPGQuest 3) Movimentao: 6 casas, PV 8 Defesa 8, Resistncia: Normal Espada x1 (Normal [+1]) - dano 1d6+1 Escudo Largo

Sarraceno - Mago
(Bruxo, Humano, Sarraceno), 40pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 3) Movimentao: 6 casas, PV 20 Defesa 8, Resistncia: Bom Lana x1 (Bom [+2]) - dano 1d3+2 Rituais: 4 (1o crculo), 3 (2o crculo), 2 (3o crculo) e 1 (4o crculo)

Teutnico - Cavaleiro
(Cavaleiro, Humano, Teutnico), 19pts Raridade: 80.000 (RPGQuest 3) Movimentao: 6 casas, PV 8 Defesa 8, Resistncia: Normal Espada x1 (Normal [+1]) - dano 1d6+2 Ataque Coordenado

23

RPGQUEST 4 Teutnico - Executor


(Humano, Teutnico), 31pts Raridade: 50.000 (RPGQuest 3) Movimentao: 6 casas, PV 20 Defesa 10, Resistncia: Bom Machado x1 (timo [+3]) - dano 1d6+1 Ataque Coordenado Controlar Mortos-Vivos (Bom)

Drago Prateado Jovem


(Drago), 230pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 4) Movimentao: 12 (solo), 12 (natao), 36 (vo) PV 72, Defesa 12, Resistncia: Superior Garras x2 (Herico [+6]) - dano 3d6+2 Rabo x2 (Superior [+5]) - dano 2d6+4 Chifre x1 (Bom [+2]) - dano 2d3+2 Armadura [Escamas Prateadas IP 2], Bafo [Gelo, 5d6+1, cone 8/16 casas, 3x] Cavalgar

Teutnico - Comandante
(Humano, Teutnico), 41pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 3) Movimentao: 6 casas, PV 30 Defesa 11, Resistncia: timo Espada x1 (Incrvel [+4]) - dano 1d6+4 Ataque Coordenado Controlar Mortos-Vivos [timo] Liderana [Teutnicos, Res. +1 (mx. +1)]

Vampiro Servo
(Vampiro [dif. 11]), 33pts Raridade: 20.000 (RPGQuest 3) Movimentao: 9 casas, PV 28 Defesa 10, Resistncia: timo Garras x1 (Bom [+2]) - dano 1d3+1 Conjurar x2 [Esqueletos x 1d3+1] Imunidade [Morto-Vivo] Regenerao (1PV/rodada)

Guerreiro de Shu
(Humano, Shu), 12pts Raridade: 60.000 (RPGQuest 4) Movimentao: 6 casas, PV 8 Defesa 9, Resistncia: Bom Espada Tien x1 (Normal [+1]) - dano 1d6 Ataque Coordenado (Guerreiros de Shu)

Vampiro Nobre
(Vampiro [dif. 12]), 56pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 3) Movimentao: 9 casas, PV 40 Defesa 10, Resistncia: timo Garras x1 (Bom [+2]) - dano 1d3+1 Conjurar x2 [Esqueletos x 1d3+1] Frma de Nvoa Imunidade [Morto-Vivo] Regenerao (1PV/rodada) Rituais: 3 (1o crculo), 2 (2o crculo) e 1 (3o crculo)

Guerreiro de Wei
(Humano, Wei), 12pts Raridade: 60.000 (RPGQuest 4) Movimentao: 6 casas, PV 8 Defesa 9, Resistncia: Bom Espada Tien x1 (Normal [+1]) - dano 1d6 Ataque Coordenado (Guerreiros de Wei)

Guerreiro de Wu
(Humano, Wei), 12pts Raridade: 60.000 (RPGQuest 4) Movimentao: 6 casas, PV 8 Defesa 9, Resistncia: Bom Espada Tien x1 (Normal [+1]) - dano 1d6 Ataque Coordenado (Guerreiros de Wu)

Zumbi Infectado
(Zumbi [dif. 8]), 9pts Raridade: 40.000 (RPGQuest 2) Movimentao: 4 casas (max.), PV 8 Defesa 8, Resistncia: Fraco Garra x1 (Fraco [0]) - dano 1d3 Imunidade [Morto-Vivo] Infeco Ampliada de Zumbi Fraqueza: Caminhar

Kappa
(Kappa), 13pts Raridade: 50.000 (RPGQuest 4) Movimentao: 6 (solo), 12 (nataao), PV 10 Defesa 8, Resistncia: Fraco Garras x1 (Normal [+1]) - dano 1d6 Carapaa (IP3 - costas)

Kappa - feiticeiro
(Bruxo, Kappa), 28pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 4) Movimentao: 6 (solo), 12 (nataao), PV 25 Defesa 8, Resistncia: timo Basto x1 (Normal [+1]) - dano 1d6 Carapaa (IP3 - costas) Rituais: 4 (1o crculo), 2 (2o crculo) e 1 (3o crculo)

24

Kiang Shi
(Vampiro [dif. 12]), 56pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 4) Movimentao: 9 casas, PV 45 Defesa 10, Resistncia: timo Garras x1 (Incrvel [+4]) - dano 1d3+4 Conjurar x2 [Kappas x 1d2+1] Frma de Nvoa Imunidade [Morto-Vivo] Regenerao (1PV/rodada) Rituais: 3 (1o crculo), 2 (2o crculo) e 1 (3o crculo) Fraqueza [gua corrente]

Yamabushi de Nobunaga
(Humano, Nobunaga, Yamabushi), 12pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 4) Movimentao: 6 casas, PV 8 Defesa 9, Resistncia: Bom Basto x1 (Normal [+1]) - dano 1d3+1 Abenoar, Afastar Mortos-vivos, gua Benta ou Exorcismo [3 delas em graduao Normal]

Yamabushi de Tokugawa
(Humano, Tokugawa, Yamabushi), 12pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 4) Movimentao: 6 casas, PV 8 Defesa 9, Resistncia: Bom Basto x1 (Normal [+1]) - dano 1d3+1 Abenoar, Afastar Mortos-vivos, gua Benta ou Exorcismo [3 delas em graduao Normal]

Monge Shaolin
(Humano, Monge), 17pts Raridade: 30.000 (RPGQuest 4) Movimentao: 6 casas, PV 12 Defesa 9, Resistncia: Normal Faco de Kung Fu x1 (Normal [+1]) - dano 1d6+1 [Abenoar, gua Benta, Cura pelas Mos ou Palma de Ferro]: 2 deles em Normal Ataque de Musou (Monge Shaolin)

Oni-Bargong
(Oni [dif. 12]), 60pts Raridade: 20.000 (RPGQuest 4) Movimentao: 8 casas, PV 50 Defesa 12, Resistncia: Incrvel Faco x1 (Superior [+5]) - dano 2d6+3 Bno dos Generais Liderana [Kappa, At. +1, def. +1 (mx +3)] Liderana [Oni-Kappa, At. +1, def. +1 (mx +1)]

Oni-Kappa
(Kappa, Oni [dif. 9]), 30pts Raridade: 40.000 (RPGQuest 4) Movimentao: 6 (solo), 8 (natao), PV 30 Defesa 9, Resistncia: timo Faco x1 (timo [+3]) - dano 1d6+3 Liderana [Kappa, At. +1, def. +1 (mx +2)]

Samurai de Nobunaga
(Humano, Nobunaga, Samurai), 12pts Raridade: 60.000 (RPGQuest 4) Movimentao: 6 casas, PV 8 Defesa 9, Resistncia: Bom Katana x1 (Normal [+1]) - dano 1d6 Ataque Coordenado (Samurais de Nobunaga)

Samurai de Tokugawa
(Humano, Tokugawa, Samurai), 12pts Raridade: 60.000 (RPGQuest 4) Movimentao: 6 casas, PV 8 Defesa 9, Resistncia: Bom Katana x1 (Normal [+1]) - dano 1d6 Ataque Coordenado (Samurais de Tokugawa)

25

Boosterpack #3 Aedos
(Bardo, Humano), 12pts Raridade: 500/500 (Boosterpack #3) Movimentao: 6 casas, PV 10 Defesa 8, Resistncia: Normal Punhos x1 (Normal [+1]) - dano 1d2+1 [Ataque Furtivo, Esquiva Sobrenatural ou Msica Inspiradora]: 1 deles em Normal

Ekdromos
(Ano), 32pts Raridade: 500 (Boosterpack #3) Movimentao: 6 casas, PV 20 Defesa 10, Resistncia: Bom Machado x1 (timo [+3]) - dano 1d6+3 Trespassar em Movimento [Normal]

Brbaro
(Brbaro, Humano), 18pts Raridade: 500/500 (Boosterpack #3) Movimentao: 6 casas, PV 14 Defesa 8, Resistncia: Normal Kopis x1 (Bom [+2]) - dano 1d6+1 [Esquiva Sobrenatural, Fria Brbara, Movimento Rpido ou Pontos de Vida]: 1 deles em Normal

Feiticeiro
(Feiticeiro, Humano), 18pts Raridade: 500/500 (Boosterpack #3) Movimentao: 6 casas, PV 10 Defesa 8, Resistncia: Normal Punhos x1 (Normal [+1]) - dano 1d2 5 Pontos em Foco e 4 Pontos de Magia

Brbaro Meio-bestial
(Bestial, Brbaro), 18pts Raridade: 500/500 (Boosterpack #3) Movimentao: 6 casas, PV 14 Defesa 8, Resistncia: Normal Kopis x1 (Bom [+2]) - dano 1d6+1 [Esquiva Sobrenatural, Fria Brbara, Movimento Rpido ou Pontos de Vida]: 1 deles em Normal

Gigante das montanhas


(Gigante), 45pts Raridade: 500 (Boosterpack #3) Movimentao: 6 casas, PV 50 Defesa 10, Resistncia: tima Punhos x1 (timo [+3]) - dano 2d6+3 Arremessar Pedras (24/12 casas) [+3], 2d6 1/3 rodadas

Batedor
(Ranger, Zoi Aspros), 15pts Raridade: 500/500 (Boosterpack #3) Movimentao: 6 casas, PV 14 Defesa 8, Resistncia: Normal Arco x1 (12 casas) (Bom [+2]) - dano 1d3+1 [Inimigo Predileto ou Ponto de Vida]: 1 deles em Normal

Guerreiro
(Guerreiro, Humano), 17pts Raridade: 500/500 (Boosterpack #3) Movimentao: 6 casas, PV 15 Defesa 9, Resistncia: Normal Lana x1 (Normal [+1]) - dano 1d6+1 Pontos de Vida

Caador de Monstros
(Caador, Humano), 31pts Raridade: 500 (Boosterpack #3) Movimentao: 6 casas, PV 20 Defesa 10, Resistncia: Bom Punhos x1 (Superior [+5]) - dano 1d6 Inimigo Predileto [timo]

Ladino
(Humano, Ladro), 15pts Raridade: 500/500 (Boosterpack #3) Movimentao: 6 casas, PV 10 Defesa 8, Resistncia: Normal Adaga x1 [+2] - dano 1d3+1 [Ataque Furtivo, Esquiva Sobrenatural ou Movimento Rpido]: 1 em Normal

Campeo
(Humano, Paladino), 18pts Raridade: 500/500 (Boosterpack #3) Movimentao: 6 casas, PV 14 Defesa 8, Resistncia: Normal Lana x1 (Bom [+2]) - dano 1d6+1 [Cura pelas Mos ou Pontos de vida]: 1 em Normal

Mago
(Mago, Humano), 19pts Raridade: 500/500 (Boosterpack #3) Movimentao: 6 casas, PV 10 Defesa 8, Resistncia: Normal Basto x1 (Normal [+1]) - dano 1d3+1 3 Pontos em Foco e 2 Pontos de Magia Rituais; 3 (1o Crculo)

Drakone de Astarte
(Drago, Basilisco), 154pts Raridade: 500 (Boosterpack #3) Movimentao: 9 (solo) PV 65, Defesa 9, Resistncia: Superior Garras x4 (timo [+3]) - dano 2d6+2 Mordida x1 (timo [+3]) - dano 2d6 Armadura [Escamas IP 1], Bafo x3 [cido, 3d6+1, cone 8/16 casas], Bafo x3 [Calor, 2d6+1, cone 6/12 casas], Pele Venenosa [1d3]

Orculo
(Clrigo, Humano), 24pts Raridade: 500/500 (Boosterpack #3) Movimentao: 6 casas, PV 18 Defesa 8, Resistncia: timo Cajado x1 (Bom [+2]) - dano 1d3+1 6 Pontos em Foco e 10 Pontos de Magia

26

Boosterpack #4 Sacerdote
(Clrigo, Humano), 19pts Raridade: 500/500 (Boosterpack #3) Movimentao: 6 casas, PV 10 Defesa 10, Resistncia: Bom Cajado x1 (Normal [+1]) - dano 1d3+2 3 Pontos em Foco e 2 Pontos de Magia

Automatoi
(Construto), 35pts Raridade: 3.000 (Boosterpack #4) Movimentao: 6 casas, PV 26 Defesa 10, Resistncia: Normal Lana x1 (Bom [+2]) - dano 1d6+3 Armadura [Pele de Bronze IP 2] Imunidades [Construto] Fraqueza: Caminhar

Automatoi

Lder

(Construto), 44pts Raridade: 500 (Boosterpack #4) Movimentao: 6 casas, PV 35 Defesa 9, Resistncia: Bom Espada x1 (timo [+3]) - dano 1d6+4 Armadura [Pele de Ao IP 3] Imunidades [Construto] Fraqueza: Caminhar

Ave de Ouro
(Construto), 25pts Raridade: 500 (Boosterpack #4) Movimentao: 6 casas, PV 20 Defesa 10, Resistncia: tima Bicada x1 (Bom [+2]) - dano 1d3+3 ou Penas de Ouro (12 casas) [+3] - dano 1d6 Aumento de Distncia [Aves de Bronze, +2, (mx +6)] Imunidade (Construto)

Bruxa
(Bruxo, Humano), 46pts Raridade: 500 (Boosterpack #4) Movimentao: 6 casas, PV 20 Defesa 9, Resistncia: Bom Garras x1 (Normal [+1]) - dano 1d3+1 Rituais: 4 (1o crculo), 3 (2o crculo), 2 (3o crculo) e 1 (4o crculo)

Brigada Demstenes
(Humano, Soldado), 13pts Raridade: 3.500 (Boosterpack #4) Movimentao: 6 casas, PV 8 Defesa 9, Resistncia: Normal Lana x1 (Normal [+1]) - dano 1d6+1 ou Funda x1 (8 casas) (Normal [+1]) - dano 1d3+1 Treinamento em Defesa [Soldados]

Guarda Costas de Althea


(Humano, Soldado), 20pts Raridade: 1.000 (Boosterpack #4) Movimentao: 6 casas, PV 20 Defesa 10, Resistncia: Bom Maa x1 (Bom [+2]) - dano 1d3+3 Guarda Costas [Althea] Treinamento em Defesa [Soldados]

Khalios
(Construto), 70pts Raridade: 500 (Boosterpack #4) Movimentao: 6 casas, PV 100 Defesa 9, Resistncia: Bom Punhos x1 (Incrvel [+4]) - dano 2d6+6 Armadura [Pele de Prata IP 3] Imunidades [Construto] Fraqueza: Caminhar

27

Boosterpack #5 Zoi mavroi


(Zoi Mavroi), 35pts Raridade: 3.500 (Boosterpack #4) Movimentao: 8 casas, PV 16 Defesa 10, Resistncia: Normal Espada x2 (Bom [+2]) - dano 1d6+1 Enxergam no Escuro [12 casas] Movimento Rpido

Asura Dambas
(Asura [Dif. 12]), 118pts Raridade: 500 (Boosterpack #5) Movimentao: 6 casas, PV 75 Defesa 10, Resistncia: Normal Espada x6 (Bom [+2]) - dano 1d6+4

Zoi mavroi Lder


(Zoi Mavroi), 47pts Raridade: 1.500 (Boosterpack #4) Movimentao: 8 casas, PV 28 Defesa 10, Resistncia: Normal Espada x2 (Incrvel [+4]) - dano 1d6+1 Enxergam no Escuro [12 casas] Movimento Rpido, Rituais: 2 (1o crculo) Liderana [Zoi Mavroi, Def. +1 (mx +1)]

Amphisbaena
(Serpente), 5pts Raridade: 4.500 (Boosterpack #5) Movimentao: 6 casas, PV 5 Defesa 10, Resistncia: Fraco Picada Venenosa x2 (Bom [+2]) - dano 1 + Veneno Veneno: 2d6/1d6 [dif. 9]

Amphisbaena Gigante
(Serpente), 34pts Raridade: 500 (Boosterpack #5) Movimentao: 8 casas, PV 45 Defesa 10, Resistncia: tima Picada Venenosa x2 (tima [+3]) - dano 1d3 + Veneno Veneno: 3d6/2d6 [dif. 10]

Bestial
(Bestial), 22pts Raridade: 4.000 (Boosterpack #5) Movimentao: 5 casas, PV 20 Defesa 9, Resistncia: Bom Garras x1 (Bom [+2]) - dano 1d6+3

Bestial Comandante
(Bestial), 33pts Raridade: 500 (Boosterpack #5) Movimentao: 5 casas, PV 30 Defesa 9, Resistncia: Bom Martelo de Pedra x1 (timo [+3]) - dano 1d6+5 Influncia de Marcha [Bestial, casa (max. +3)]

Bestial Guerreiro
(Bestial, Guerreiro), 28pts Raridade: 2.500 (Boosterpack #5) Movimentao: 5 casas, PV 25 Defesa 9, Resistncia: Bom Martelo de Pedra x1 (Bom [+2]) - dano 1d6+5

Bestial lder
(Bestial), 36pts Raridade: 500 (Boosterpack #5) Movimentao: 6 casas, PV 35 Defesa 11, Resistncia: tima Garras x1 (timo [+3]) - dano 1d6+3 Liderana [Bestial, At. +1, def. +1 (mx +1)]

28

Bestial Xam
(Bestial, Clrigo), 37pts Raridade: 500 (Boosterpack #5) Movimentao: 5 casas, PV 20 Defesa 9, Resistncia: Bom Garras x1 (Bom [+2]) - dano 1d6+3 Rituais: 2 (1o crculo), 2 (2o crculo) e 1 (3o crculo) Aura de Cura [bestial, 1PV, 5 casas (max. 5)]

Lobo Gigante
(Lobo), 24pts Raridade: 1.500 (Boosterpack #5) Movimentao: 10 casas, PV 15 Defesa 10, Resistncia: Bom Mordida x1 (Bom [+2]) - dano 1d6+1

Medusa de Astarte
(Medusa), 30pts Raridade: 500 (Boosterpack #5) Movimentao: 6 casas, PV 25 Defesa 10, Resistncia: Incrvel Serpentes x1 (timo [+3]) - dano 1d6+veneno Petrificao (Medusa) Veneno (1d6/0 [dif. 11])

Unicrnio
(Cavalo), 27pts Raridade: 500 (Boosterpack #5) Movimentao: 12 casas, PV 25 Defesa 9, Resistncia: Normal Coice x1 (Bom [+2]) - dano 1d6+1 Cavalgar (12 casas) Chifre Curativo (1d3+1 p/ dia p/ pessoa)

29

RPGQUEST 2

Lendas
Lendas so personagens histricos ou mitolgicos famosos. Em geral, so miniaturas muito fortes e com poderes diferenciados. Voc pode usar lendas em seus exrcitos, mas deve respeitar as regras abaixo: - Lendas no podem ser comandates de exrcitos. Devem ser recrutados com Pontos de Recrutamento. - Cada exrcito pode ter apenas UMA lenda para cada 250pts de Recrutamento dos Exrcitos na Batalha, independente de qual RPGQuest ou Boosterpack sejam.

Caroline
(Amazona), 19pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 2) Movimentao: 6 casas, PV 10, Defesa 9 FR +1, CON +1, DEX -, AGI +2 INT +2, WILL +1, PER +1, CAR +2 Adaga x1 (Bom [+2]) - dano 1d3+1 Magias: Fogo 3, Trevas 1 (5 pontos de magia) Rituais 2 (1o crculo)

Daphne
(Ninfa), 20pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 2) Movimentao: 6 casas, PV 10, Defesa 10 FR +1, CON 0, DEX +1, AGI +3 INT +1, WILL +1, PER -, CAR +3 Adaga x1 (Bom [+2]) - dano 1d3+1 Enfeitiar Pessoas [humanides, 6 casas, dif. 9] Esquiva Sobrenatural [normal]

Gladius
(Humano), 21pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 2) Movimentao: 6 casas, PV 16, Defesa 8 FR +2, CON +2, DEX -, AGI +1 INT +2, WILL +1, PER +1, CAR +1 Gladio x1 (timo [+3]) - dano 1d3+3 ou Rede x1 (timo [+3]) Esquiva Sobrenatural [normal]

RPGQUEST 1 Erika
(Humano), 15pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 1) Movimentao: 6 casas, PV 10, Defesa 8 FR +1, CON +1, DEX -, AGI +1 INT +2, WILL +2, PER +2, CAR +1 Basto Curto x1 (Normal [+1]) - dano 1d3 Magias: gua 2, Ar 2 (5 pontos de magia) Rituais 3 (1o crculo)

Isaura
(Centauro), 24pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 2) Movimentao: 6/12 casas, PV 12, Defesa 7 FR +1, CON +2, DEX +1, AGI 0 INT +2, WILL +1, PER +1, CAR +2 Coice x1 (timo [+3]) - dano 2d3+2 Magias: Terra 3, Fogo 1 (5 pontos de magia) Rituais 2 (1o Crculo)

Maximus
(Humano), 24pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 2) Movimentao: 6 casas, PV 18, Defesa 9 FR +3, CON +3, DEX 0, AGI +2 INT +1, WILL +1, PER 0, CAR 0 Espada Longa x1 (Bom [+2]) - dano 1d6+3 Esquiva Sobrenatural [normal]

Minus
(Minotauro), 21pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 2) Movimentao: 6 casas, PV 20, Defesa 7 FR +4, CON +3, DEX 0, AGI 0 INT 0, WILL +1, PER +1, CAR +1 Espada Longa x1 (Bom [+2]) - dano 1d6+4 ou Coice (Bom [+2]) - dano 1d3+4 Pontos de Vida [Normal]

Petravius
(Ciclope), 20pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 2) Movimentao: 6 casas, PV 20, Defesa 8 FR +4, CON +1, DEX +2, AGI +1 INT 0, WILL +1, PER 0, CAR +1 Funda x1 (8 casas) (Bom [+2]) dano 1d2+4 Percia Adicional (Msica [+2])

30

RPGQUEST 3
Quiron
(Centauro), 25pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 2) Mov.: 6/12 casas, PV 18, Defesa 7/8 (c/ Escudo) FR +2, CON +2, DEX +1, AGI 0 INT +2, WILL +1, PER +1, CAR +1 Espada Longa x1 (Bom [+2]) - dano 1d6+1 ou Coice x1 (timo [+3]) - dano 2d3+3

St. George
(Humano, Lenda), 48pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 3) Movimentao: 6 casas, PV: 32, Defesa 11 FR +3, CON +3, DEX +2, AGI +3, INT +2, WILL +2, PER +2, CAR +2 Lana x1 (Incrvel [+4]) - dano 1d6+3 Dragonslayer [+6, +2d6] Imunidade a Medo

Sabrina
(Elfo, Humano), 24pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 2) Movimentao: 7 casas, PV 16, Defesa 10 FR +2, CON 0, DEX +1, AGI +3 INT +1, WILL 0, PER +1, CAR +2 Espada Longa x1 (Bom [+2]) - dano 1d6+2 Movimento Rpido [normal]

St. Patrick
(Humano, Lenda), 36pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 3) Movimentao: 6 casas, PV: 30, Defesa 9 FR +1, CON +2, DEX +1, AGI +1, INT +4, WILL +5, PER +4, CAR +5 Cajado x1 (Bom [+2]) - dano 1d6+1 Redeno

Solon
(Humano), 17pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 2) Movimentao: 6 casas, PV 10, Defesa 8 FR +1, CON +1, DEX +1, AGI +1 INT +2, WILL +2, PER +1, CAR +1 Cajado x1 (Normal [+1]) - dano 1d3+2 Magias: Ar 2, Luz 1 (4 pontos de magia) Abenoar

Sir Godfroi
(Humano, Lenda), 57pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 3) Movimentao: 6 casas, PV: 36, Defesa 11 FR +2, CON +3, DEX +3, AGI +3, INT +2, WILL +4, PER +1, CAR +4 Espada x1 (Superior [+5]) - dano 1d6+3 Escudo Protetor

Talita
(Amazona), 21pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 2) Movimentao: 6 casas, PV 10, Defesa 9 FR +1, CON +1, DEX -, AGI +2 INT +2, WILL +2, PER +1, CAR +1 Adaga x1 (Bom [+2]) - dano 1d3+1 Magias: Trevas 3, Fogo 1 (5 pontos de magia) Rituais 2 (1o crculo)

Sir Heinrich
(Humano, Lenda), 59pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 3) Movimentao: 6 casas, PV: 38, Defesa 10 FR +3, CON +3, DEX +3, AGI +3, INT +2, WILL +2, PER +1, CAR +1 Espada x2 (Incrvel [+4]) - dano 1d6+3 Rituais: 3 (1o crculo), 2 (2o crculo) e 1 (3o crculo) Ataque Coordenado.

Ulisses
(Humano), 19pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 2) Movimentao: 6 casas, PV 15, Defesa 9 FR +2, CON +2, DEX +1, AGI +2 INT +1, WILL 0, PER +1, CAR +1 Espada Longa x1 (Bom [+2]) - dano 1d6+2 Pontos de Vida [Normal]

Sir Hugues
(Humano, Lenda), 39pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 3) Movimentao: 6 casas, PV: 34, Defesa 10 FR +2, CON +3, DEX +2, AGI +3, INT +3, WILL +5, PER +1, CAR +3 Espada x1 (Incrvel [+4]) - dano 1d6+2 Treinamento em Defesa. Trespassar [Incrvel]

Zefiro
(Fauno), 19pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 2) Movimentao: 6 casas, PV 12, Defesa 9 FR +2, CON +2, DEX +1, AGI +2 INT +1, WILL +1, PER 0, CAR +1 Clava x1 (Bom [+2]) - dano 1d3+3 Esquiva Sobrenatural [normal]

Sir Jacques
(Humano, Lenda), 37pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 3) Movimentao: 6 casas, PV: 36, Defesa 10 FR +3, CON +3, DEX +3, AGI +3, INT +4, WILL +2, PER +2, CAR +4 Espada x1 (Superior [+5]) - dano 1d6+3 Liderana [Templrios, At. +1 (mx +1)] Presena Sagrada

31

RPGQUEST 4 General Gwan Yu


(Humano, Lenda), 70pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 4) Movimentao: 6 casas, PV: 40, Defesa 10 FR +5, CON +4, DEX +4, AGI +3, INT +2, WILL +3, PER +2, CAR +1 Kwan Tao x1 (Lendrio [+7]) - dano 2d3+7 Ataque de Musou [Gwan Yu]

General Sun tsu


(Humano, Lenda), 49pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 4) Movimentao: 6 casas, PV: 25, Defesa 8 FR +2, CON +3, DEX +1, AGI +1, INT +7, WILL +4, PER +3, CAR +2 Cajado x1 (Bom [+2]) - dano 1d6+1 Rituais: 5 (1o crculo), 4 (2o crculo), 3 (3o crculo) e 2 (4o crculo) Liderana [Aliados, Def. +1 (mx +1)]

General Lu Bu
(Humano, Lenda), 75pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 4) Movimentao: 6 casas, PV: 42, Defesa 10 FR +6, CON +5, DEX +4, AGI +3, INT +2, WILL +2, PER +2, CAR +1 Lana x1 (Lendrio [+7]) - dano 2d3+6 Liderana [Samurai de Nobunaga, At. +1 (mx +1)] Ataque de Musou [Lu Bu]

General Xu Chu
(Humano, Lenda), 66pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 4) Movimentao: 6 casas, PV: 40, Defesa 9 FR +6, CON +6, DEX +2, AGI +2, INT +1, WILL +1, PER +1, CAR +2 Martelo x1 (Incrvel [+4]) - dano 2d6+6 Ataque de Musou [Xu Chu]

General Mochizuki
(Humano, Lenda), 56pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 4) Movimentao: 6 casas, PV: 26, Defesa 8 FR +1, CON +1, DEX +2, AGI +1, INT +4, WILL +4, PER +4, CAR +5 Cajado x1 (Superior[+5]) - dano 1d6+1 Rituais: 3 (1o crculo), 2 (2o crculo) e 1 (3o crculo) Abenoar, Afastar Mortos-Vivos, gua-Benta, Cura pelas Mos, Exorcismo (todos em timo)

General Zhen Ji
(Humano, Lenda), 51pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 4) Movimentao: 6 casas, PV: 22, Defesa 8 FR +3, CON +3, DEX +2, AGI +1, INT +2, WILL +3, PER +2, CAR +3 Flauta de Ferro x1 (timo [+3]) - dano 1d3+3 Msica Ensurdecedora Flauta Infernal

General Satochi

Genin Elektra
(Humano, Lenda), 46pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 4) Movimentao: 6 casas, PV: 27, Defesa 9 FR +3, CON +3, DEX +3, AGI +2, INT +2, WILL +3, PER +1, CAR +2 Katana x1 (Superior [+5]) - dano 1d6+3 e Sai x1 (Superior [+5]) - dano 1d3+4 Golpe Incorpreo

(Humano, Lenda), 50pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 4) Movimentao: 6 casas, PV: 35, Defesa 12 FR +5, CON +3, DEX +3, AGI +5, INT +2, WILL +1, PER +2, CAR +2 Katana x1 (Superior [+5]) - dano 1d6+5 Liderana [Samurai de Tokugawa, At. +1 (mx +1)] Ataque de Musou [Satochi]

General Sima Yi
(Humano, Lenda), 54pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 4) Movimentao: 6 casas, PV: 30, Defesa 10 FR +2, CON +2, DEX +2, AGI +3, INT +6, WILL +4, PER +2, CAR +1 Leque x1 (Bom [+2]) - dano 1d3+3 Rituais: 5 (1o crculo), 4 (2o crculo), 3 (3o crculo) e 1 (4o crculo) Ataque de Vendaval [Sima Yi] Influncia de Marcha [Guerreiros de Wei. +1 max +1]

Imperador Cao cao


(Humano, Lenda), 44pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 4) Movimentao: 6 casas, PV: 36, Defesa 11 FR +3, CON +3, DEX +2, AGI +4, INT +5, WILL +3, PER +3, CAR +1 Espada Tien x1 (Herico [+6]) - dano 1d6+3 Bno dos Imperadores

General Sun Quan

Imperador Liu Bei


(Humano, Lenda), 46pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 4) Movimentao: 6 casas, PV: 35, Defesa 10 FR +3, CON +2, DEX +2, AGI +4, INT +3, WILL +4, PER +2, CAR +3 Espada Tien x1 (Herico [+6]) - dano 1d6+5 Bno dos Imperadores Liderana [Guerreiros de Shu, Res. +1 (mx -)]

(Humano, Lenda), 58pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 4) Movimentao: 6 casas, PV: 33, Defesa 12 FR +4, CON +4, DEX +2, AGI +5, INT +2, WILL +2, PER +2, CAR +2 Basto de Ferro x1 (Herico [+6]) - dano 1d6+4 Liderana [Guerreiros de Wu, At. +1 (mx +1)] Ataque de Musou (Sun Quan)

General Sun Shang Xian


(Humano, Lenda), 57pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 4) Movimentao: 6 casas, PV: 26, Defesa 10 FR +2, CON +4, DEX +2, AGI +3, INT +1, WILL +3, PER +1, CAR +3 Disco de Ao x2 (timo [+3]) - dano 1d3+3 Ataque de Musou (Sun Shang Xian)

Imperador Nobunaga
(Humano, Lenda), 34pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 4) Movimentao: 6 casas, PV: 34, Defesa 9 FR +3, CON +2, DEX +2, AGI +2, INT +5, WILL +3, PER +3, CAR +4 Katana x1 (timo [+3]) - dano 1d6+3 Bno dos Imperadores. Liderana [Samurais, Res. +1 (mx -)]

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Imperador Sun Jian


(Humano, Lenda), 48pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 4) Movimentao: 6 casas, PV: 34, Defesa 11 FR +2, CON +4, DEX +3, AGI +4, INT +5, WILL +3, PER +3, CAR +3 Espada Tien x1 (Herico [+6]) - dano 1d6+5 Bno dos Imperadores Liderana [Guerreiros Aliados, Res. +1 (mx -)]

Raposa de Jade
(Humano, Lenda), 45pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 4) Movimentao: 6 casas, PV: 25, Defesa 12 FR +3, CON +3, DEX +3, AGI +5, INT +2, WILL +2, PER +3, CAR +1 Katana x1 (timo [+3]) - dano 1d6+3 Esquiva Sobrenatural [timo] Envenenamento [timo]

Imperador Tokugawa
(Humano, Lenda), 34pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 4) Movimentao: 6 casas, PV: 32, Defesa 9 FR +2, CON +1, DEX +2, AGI +2, INT +3, WILL +3, PER +3, CAR +5 Katana x1 (Bom [+2]) - dano 1d6+2 Bno dos Imperadores Liderana [Samurais de Tokugawa, Def. +1 (mx +1)]

Shi Jing
(Humano, Lenda), 32pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 4) Movimentao: 6 casas, PV: 23, Defesa 11 FR +2, CON +3, DEX +2, AGI +4, INT +3, WILL +1, PER +1, CAR +3 Leque x1 (timo [+3]) - dano 1d3+3 Voz Encantadora[oponente do sexo masculino, 6 casas, dif. 9]

Kenshin
(Humano, Lenda), 47pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 4) Movimentao: 6 casas, PV: 30, Defesa 11 FR +3, CON +3, DEX +3, AGI +4, INT +1, WILL +2, PER +2, CAR +2 Katana x1 (Superior [+5]) - dano 1d6+3 Golpe Incorpreo Estratgia de Kenshin

Xiahou Yuan
(Humano, Lenda), 56pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 4) Movimentao: 6 casas, PV: 40, Defesa 11 FR +5, CON +5, DEX +3, AGI +4, INT +1, WILL +2, PER +2, CAR +1 Clava x1 (Superior [+5]) - dano 1d6+5 Guarda-Costas

Li Mu Bei
(Humano, Lenda), 44pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 4) Movimentao: 8 casas, PV: 34, Defesa 10 FR +3, CON +2, DEX +2, AGI +3, INT +4, WILL +4, PER +2, CAR +2 Destino Verde x1 (Lendrio [+7]) - dano 1d6+3 Salto (6 casas)

Yu Shu Lien
(Humano, Lenda), 47pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 4) Movimentao: 6 casas, PV: 28, Defesa 10 FR +1, CON +2, DEX +3, AGI +3, INT +3, WILL +3, PER +2, CAR +3 Adaga x1 (timo [+3]) - dano 1d3+1 Rituais: 4-1o, 3-2o, 2-3o e 1-4o crculo. Especialista em Venenos [Normal]

Musashi
(Humano, Lenda), 56pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 4) Movimentao: 6 casas, PV: 30, Defesa 11 FR +3, CON +4, DEX +2, AGI +4, INT +2, WILL +2, PER +1, CAR +2 Katana x2 (Superior [+5]) - dano 1d6+5

Wei Yan
(Humano, Lenda), 45pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 4) Movimentao: 6 casas, PV: 36, Defesa 11 FR +4, CON +3, DEX +2, AGI +4, INT +2, WILL +3, PER +2, CAR +2 Pudao x1 (timo [+3]) - dano 1d6+5 Ataque de Musou (Wei Yan)

Pai Mei
(Humano, Lenda), 50pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 4) Movimentao: 6 casas, PV: 25, Defesa 14 FR +2, CON +4, DEX +6, AGI +7, INT +6, WILL +5, PER +5, CAR +1 Kung Fu x1 (Lendrio [+7]) - dano 1d3+2 Liderana [Aliados, Def. +1 (mx +1)] Golpe dos 5 Pontos

Zatoichi
(Humano, Lenda), 36pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 4) Movimentao: 6 casas, PV: 29, Defesa 9 FR +2, CON +2, DEX +3, AGI +2, INT +3, WILL +3, PER +3, CAR +2 Katana x1 (Superior [+5]) - dano 1d6+2 Imunidade a Ataques Visuais Imunidade a Iluses Trespassar [Superior]

Princesa Akiko
(Humano, Lenda), 37pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 4) Movimentao: 6 casas, PV: 24, Defesa 9 FR +2, CON +2, DEX +2, AGI +2, INT +2, WILL +1, PER +2, CAR +3 Naginata x1 (timo [+3]) - dano 1d6+2 Dragonslayer [+6, +2d6]

Zhang Jiao
(Humano, Lenda), 45pts Raridade: 10.000 (RPGQuest 4) Movimentao: 6 casas, PV: 26, Defesa 11 FR +4, CON +3, DEX +2, AGI +4, INT +2, WILL +2, PER +2, CAR +3 Kung Fu x1 (timo [+3]) - dano 1d3+4 Conjurar Relmpagos Conjurar Tempestade

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Boosterpack #4 Althea
(Humano, Lenda), pts Raridade: 500 (Boosterpack #4) Movimentao: 6 casas, PV: 14, Defesa 11 FR +1, CON +2, DEX +1, AGI +2, INT +3, WILL +4, PER +2, CAR +2 Eincheiridion x1 (Normal [+1]) - dano 1d3+1 Abenoar [timo], Cura Pelas Mos [timo]

Doris
(Humano, Lenda), pts Raridade: 500 (Boosterpack #4) Movimentao: 6 casas, PV: 16, Defesa 11 FR +2, CON +2, DEX +2, AGI +3, INT +3, WILL +3, PER +2, CAR +2 Xiphos x1 (Bom [+2]) - dano 1d6+2 ou Dory x1 (Bom [+2], 7 casas) - dano 1d6+2 Cura Pelas Mos [timo]

Proxnor
(Humano, Lenda), pts Raridade: 500 (Boosterpack #4) Movimentao: 6 casas, PV: 28, Defesa 10 FR +3, CON +2, DEX +2, AGI +2, INT +3, WILL +3, PER +2, CAR +2 Xiphos x1 (timo [+3]) - dano 1d6+3 ou Dory x1 (timo [+3], 9 casas) - dano 1d6+1 ou Xiphidion (timo [+3]) - dano 1d6+3

Straton
(Humano, Lenda), pts Raridade: 500 (Boosterpack #4) Movimentao: 6 casas, PV: 14, Defesa 9 FR +1, CON +1, DEX +1, AGI +2, INT +4, WILL +4, PER +2, CAR +3 Basto x1 (Normal [+1]) - dano 1d3+2 Abenoar [timo], Afastar Mortos-Vivos [timo], Cura Pelas Mos [timo]

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Lista de Poderes
Abenoar [graduao] Uma vez por duelo, o heri pode abenoar at 1 miniatura por graduao nesta habilidade, conferindo um bnus de +1 em sua defesa. Althea, Ctaro (Monge e Parfait), General Mochizuki, Inquisidor (Aclito, Adepto e Bispo), Monge Shaolin, Solon, Straton, Templrio (Nobre, Comandante), Yamabushi de Nobunaga, Yamabushi de Tokugawa Absoro [Esqueletos] Criaturas esquelticas recebem metade do dano de armas cortantes/perfurantes (espadas, machados, lanas, flechas...) ou flechas, arredondado para cima. Esqueleto (todos) Afastar Mortos-Vivos [graduao] O heri faz individualmente um teste de Religio contra a defesa de cada um dos mortos-vivos que tentar afastar. Caso seja um sucesso, o morto-vivo recebe 1d3 pontos de dano para cada graduao nesta habilidade. At 1d6 mortos vivos (escolhidos pelo jogador que controla o heri) so atingidos a at 6 casas de distncia. Ctaro (Monge e Parfait), General Mochizuki, Inquisidor (Aclito, Adepto e Bispo), Paloma, Priorado do Sio (Cavaleiro e Mestre), Straton, Yamabushi de Nobunaga, Yamabushi de Tokugawa Agarrar [graduao] (Ninja, Ronin, Samurai, Shinobi) Seu personagem capaz de agarrar um oponente (de tamanho igual ou menor que o seu), imobizando-o. A vtima faz um teste de FR contra 8+sua [graduao] em Agarrar (+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para timo e assim por diante) para se libertar. Uma miniatura imobilizada no pode atacar nem realizar magias ou golpes especiais. gua Benta [graduao] Com essa habilidade, a miniatura pode encantar um frasco de gua, transformando-a em gua benta. Este frasco pode ser arremessado contra um morto-vivo e, se acertar, causa 1d6 pontos de dano nele. O clrigo pode encantar frascos de gua benta para carregar consigo, mas este benefcio s funciona para no mximo 3 frascos + 1 frasco para cada graduao de habilidade. Ctaro (Monge e Parfait), General Mochizuki, Inquisidor (Aclito, Adepto e Bispo), Monge Shaolin, Templrio (Nobre, Comandante), Yamabushi de Nobunaga, Yamabushi de Tokugawa rea Frontal Expandida [alcance] Algumas miniaturas so capazes de atacar em mais casas do que o Normal ou em casas afastadas [alcance] de suas miniaturas. rea Frontal da Hidra: Comandante Bergahazza [2 casas] Hidras de 7 cabeas [2 casas] Arma de Retorno [alcance] A miniatura pode arremessar sua arma at [alcance] de distncia e ele retornar s suas mos no final da rodada, acertando ou no o alvo. Comandante Sarraceno [9 casas] Armadura (IP X) Esta miniatura possui um IP (ndice de Proteo) X, ou seja, ela ignora os X primeiros pontos de dano de CADA ataque feito contra ela. deduza o valor do IP do dano, mas o mnimo de dano causado por ataque ser sempre 1. Automatoi - Pele de Bronze IP 2 Automatoi Lder - Pele de Ao IP 3 Esttua de Bronze - Armadura de Bronze IP 2 Drago Branco - Escamas brancas IP 1 Drago Negro - Escamas Negras IP 1 Drago Prateado - Escamas Prateadas IP 2 Drakone de Astarte - Escamas IP 1 Golem de Ferro - Armadura de Ferro IP 3 Khalios - Pele de Prata IP 3 Troll das Cavernas - Pele Grossa IP 1 Arremessar Pedras [(max/min), percia, dano, cadncia X] Esta miniatura consegue arremessar pedras pesadas a at a distncia [max] indicada, com [mn] indicado tambm (abaixo de [min] a pedra passar por cima do alvo), com [percia] e causando [dano], uma vez a cada [X] rodadas. Ciclope - [(20/10 casas), +3, 2d6, 1/2 rodadas] Gigante das Montanhas - [(24/12 casas), +3, 2d6, 1/3 rodadas] Ataque Coordenado [Descritivo] Se todos os heris que estiverem fazendo ataques ao mesmo oponente em uma rodada possurem esta habilidade, cada heri recebe um bnus de +1 no ataque nesta rodada para cada graduao nesta habilidade. {Descritivo] uma caracterstica que pode ou no aparecer nesta habilidade: se no aparecer, a miniatura pode realizar Ataque Coordenado com qualquer minuatura que tenha a habilidade. Caso aparecea [descritivo], necessrio que, alm de ter a habilidade, todas as miniaturas se encaixem no [descritivo]. Alexius, Cruzado Soldado, Guerreiros de Shu [Guerreiros de Shu], Guerreiro de Wei [Guerreiro de Wei], Guerreiro de Wu [Guerreiro de Wu], Inquisidor Soldado [Inquisidor Soldado], Sir Heinrich, Teutnico (Cavaleiro, Executor, Comandante), Samurai de Nobunaga [Samurai de Nobunaga], Samurai de Tokugawa [Samurai de Tokugawa] rea Frontal do Comandante Bergahazza:

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Ataque de Musou A cada 10 rodadas, o Personagem consegue reunir todo o seu Chi e canalizar um grande ataque envolvendo uma coreografia prestabelecida, chamada kati. O Heri treina uma seqncia de ataques tantas vezes que a executa praticamente sem pensar, o que faz com que ele ataque TODAS as miniaturas que estejam em sua rea de musou, sem distino de amigos ou inimigos!!! Em termos de regras, quando o heri faz um Ataque de Musou, ele obrigado a deslocar sua miniatura por estas 4 casas (que so a seqncia de movimentos do seu kati) e a atacar TODAS as miniaturas que estejam dentro de sua rea de coreografia. Faa os ataques como se fossem ataques normais, usando a Percia de Arma correspondente. Lembre-se que o Ataque de Musou com armas deve ser treinado para CADA arma que o Personagem quiser utilizar (por esta razo, a grande maioria dos guerreiros utiliza apenas uma arma em seu treinamento principal de musou). Se o caminho de um Ataque de Musou estiver bloqueado por uma parede ou outro obstculo intransponvel, o heri no poder efetuar o ataque. Monge Shaolin, General Gwan Yu, General Lu Bu, General Satochi, General Sun Quan, General Sun Shang Xian, General Xu Chu, Wei Yan Ataque de Vendaval Uma vez a cada 6 rodadas, Sima Yi pode atacar com seu leque mgico, criando um vendaval que afeta todas as miniaturas dentro da rea de efeito, causando 1d3 pontos de dano em cada uma sem direito a Teste de Resistncia. General Sima Yi Ataque Furtivo [graduao] Se o personagem estiver localizado na casa posterior de um oponente (costas), ele poder fazer um ataque furtivo e adicionar +1d3 pontos de dano para cada graduao de habilidade. Aedos (raa), Ladino (classe), Felix, Gobbo, Kaoru, Lo Mao Chuen, Sarraceno (Hassassin), Soldado de Foix, Tamara, Tashiro Ataque Rasante [distncia] Se estiver voando, a miniatura pode fazer um ataque voador contra uma rea em linha reta (distncia) sem receber penalidade nem perder a movimentao por causa disso. Ela pode fazer um ataque a qualquer UM alvo que esteja dentro desta linha. Daemon, Grifo Atropelamento [distncia, dano, Dif. X] A miniatura pode executar uma corrida igual a 2x o seu Movimento Base, em linha reta, atingindo todos os personagens menores que ele que estiverem dentro desta rea. Cada vtima pode fazer um teste de AGI/Resistncia vs. [dificuldade] para se arremessar para fora da rea de ataque ou receber dano pela carga. Caso a miniatura atinja uma parede ou algum objeto imvel ou invisvel antes de completar o Atropelamento, ele mesmo receber o dano pelo impacto. Javali Gigante - [12 casas, 2d6, Dif. 10]

Aumento de Distncia [alvo, bnus, mx] Aumenta em [bnus] o alcance de ataques a distncia feito por criaturas definidas em [alvo]. [Mx] determina o bnus mximo que pode ser obtido acumulando-se esta habilidade de criaturas iguais. Aves de Ouro [Aves de Bronze, +2, mx. +6] Aura de Cura [alvos, X, alcance (max.)] Qualquer criatura-alvo que esteja a at o [alcance] da miniatura recupera [X] PVs por rodada durante a fase de preparao. O valor [max.] determina quantas minitaruas diferentes com Aura de Cura podem afetar cada outra miniatura ao mesmo tempo. Bestial Xam [bestial, 1PV, 5 casas (max. 5)] Goblin Xam [goblins, 1 PV, 5 casas (max. 5)] Fnix [aliados, 1PV, 2 casas] Kobold Xam [kobolds, 1 PV, 5 casas (max. 5)] Aura de Paz [dificuldade] Qualquer miniatura que queira atacar o dono da aura precisa passar primeiro em um Teste de Resistncia vs. [dificuldade] ou ser incapaz de atac-lo nesta rodada. Caso a miniatura falhe no Teste, ela perde sua ao na rodada. Ctaro - Parfait [9] Aura de Podrido [alcance1, efeito1, alcance2, efeito2, Dif. X] Todas as miniaturas que estiverem a at alcance1 sofrero efeito1 durante a fase de preparao; as miniaturas que estiverem a at alcance2 sofrero efeito2. Todas as miniaturas tem direito a um teste de resistncia vs. X. Mmia Aura de Proteo [alvo, alcance, efeito] Todas as miniaturas indicadas em [alvo] recebem o [efeito] se estiverem a at o nmero de casas do [alcance]. Argus [Aliados, 6 casas, Res. +1) O Protegido [Aliados, 2 casas, Def. +1, Res. +1] Aura Pura Nenhum [demnio] pode ficar em uma casa adjacente a uma miniatura com esse poder. Ctaro - Parfait Bafo [tipo, dano, rea, quantidade por duelo] O bafo um tipo de ataque distncia que algumas criaturas possuem. O mais clssico o bafo do drago mas existem outros possveis. O bafo comea na casa dajacente miniatura e se prolonga atravs do cone, at a rea total de efeito (figura abaixo). Qualquer miniatura que estiver dentro da rea de efeito pode fazer um teste de WILL/Resistncia vs. 10 para receber apenas metade do dano (arredondado para cima). Drago Branco Adulto Jovem - [gelo, 3d6+3, cone 8/16 casas, 3x] Drago Negro Jovem - [cido, 3d6+1, cone 8/16 casas, 3x] Ataque de Vendaval

Formas dos Ataques de Musou

Lu Bu Gwan Yu

Monge Shaolin Satochi

Sun Shang Xian

Sun Quan

Xu Chu

Wei Yan

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Drago Prateado - [gelo, 5d6+1, cone 8/16 casas, 3x] Drakone de Astarte - [cido, 3d6+1, cone 8/16 casas, 3x] Drakone de Astarte - [calor, 2d6+1, cone 8/16 casas, 3x] Beno dos Generais Sempre que rolar os dados para fazer um teste qualquer relacionado diretamente com a miniatura (ataques ou testes), o jogador que controlar a miniatura pode escolher qualquer um dos dois dados e substitu-lo por um 3, que considerado uma rolagem natural para todos os efeitos. Oni Bargong Beno dos Imperadores Sempre que rolar os dados para fazer um teste qualquer relacionado diretamente com a miniatura (ataques ou testes), o jogador que controlar a miniatura pode escolher qualquer um dos dois dados e substitu-lo por um 4, que considerado uma rolagem natural para todos os efeitos. Imperador Cao Cao, Imperador Liu Bei, Imperador Nobunaga, Imperador Sun Jian, Imperador Tokugawa Camuflagem [Objeto] A miniatura capaz de assumir a forma de um objeto (no caso, um ba de tesouro). O Jogador que controla o Mimic pode colocar bas de tesouro falsos representando os mimics que estiverem em jogo, numerando-os com marcadores especiais e deixando um ou mais deles (indicando quais so os mimics) virados com a face para baixo. Quando um oponente tocar no ba, o Mimic ganha um ataque extra surpresa, com acerto automtico, causando 1d3 pontos de dano. Mimic Carapaa [X] A miniatura possui IP X em ataques pelas costas. Kappa, Kappa Feiticeiro. Carga [+X] A Miniatura consegue fazer em uma rodada uma corrida de at X casas e ainda assim atacar, em carga. O ataque causa +1 ponto de dano extra para cada casa que a miniatura correr, at um mximo de +X de dano. Minotauro Maligno, Minotauro Selvagem Cavalgar Qualquer miniatura humanide que estiver em uma casa lateral a uma miniatura com este poder pode se movimentar junto com ela o mesmo nmero de casas, como se estivesse montado. O cavaleiro tambm no recebe a penalidade aps 2 casas de movimentao para atacar um oponente enquanto estiver ao lado da miniatura com este poder. Somente miniaturas humanides menores que a miniatura em questo podem cavalg-la. Cavalo, Drago Negro Jovem, Drago Prateado, Grifo, Pegasus, Unicrnio.

Chifre Curativo [taxa] Miniaturas com esta habilidade, se tiverem seu chifre tocado por uma miniatura em casa adjacente, podem curar ferimentos. Unicrnio (1d3+1 por dia por pessoa) Conjurar [nome da miniatura] x quantidade A miniatura consegue conjurar outras miniaturas (definidas pelo alvo), que entram em jogo sob o controle do dono da miniatura. A quantidade de miniaturas conjurada definida na descrio. As miniaturas conjuradas devem ser dispostas a at 3 casas de distncia do conjurador, em qualquer posio. Aranha Me - Conjurar x1 [Aranhas Gigantes] x 1d6+1 Cultista - Conjurar x1 [Bergahazza] x 1d2+1 Cultista - Conjurar x1 [Esqueletos] x 1d3+1 Cultista - Conjurar x1 [Imps] x 1d3+1 General Orc - Conjurar x1 [Orcs] x 1d3+1 Homem-Rato - Conjurar x1 [Ratos Gigantes] x 1d3+2 Lmia - Conjurar x2 [Esqueletos Soldados] x 1d6+1 Mago Necromntico - Conjurar x1 [Esqueletos] x 1d3+1 Rato Enorme - Conjurar x1 [Ratos Gigantes] x 1d6+1 Trito Lider - Conjurar x1 [Trito] x 1d3+1 Vampiro Kiang Shi - Conjurar x2 [Kappas] x 1d2+1 Vampiro Nobre - Conjurar x2 [Esqueletos] x 1d3+1 Vampira Strigoi - Conjurar x1 [Esqueletos] x 1d3+1 Vampiro Servo - Conjurar x2 [Esqueletos] x 1d3+1 Conjurar Tempestade Uma vez por batalha, a miniatura pode fazer com que chova e troveje dentro de uma rea de 20x20 casas, centradas nele. Qualquer criatura de fogo que estiver dentro desta rea recebe 1d3 pontos de dano por rodada, sem direito a Teste de Resistncia. Da mesma forma, qualquer ataque ou magia baseados em fogo que forem feitos dentro desta rea de efeito sofrem redutores de dano de 1d2 pontos por ataque. Zhang Jiao Conjurar Relmpagos Uma vez a cada cinco rodadas, a miniatura pode conjurar relmpagos dentro de uma rea de tempestade (que esteja sob os efeitos de uma tempestade). Os relmpagos podem acertar qualquer oponente dentro da rea de efeito e causam 3d6 pontos de dano (a vtima pode fazer um Teste de Resistncia com dificuldade 9 para reduzir o dano metade). Zhang Jiao Constrio [dano, dificuldade] Um ataque bem sucedido faz com que a miniatura ocupe a mesma casa que seu alvo no tabuleiro. A partir de ento, na fase de preparao, a criatura-alvo precisa passar em um teste de Resistncia/CON vs. dificuldade ou sofrer X pontos por esmagamento. Serpente Gigante [1d3, dif. 10]

Bafo dos Drages:

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Controlar Mortos-Vivos [graduao] At 1d3 mortos-vivos que estejam a at 6 casas de distncia do personagem so afetadas por este poder. O heri faz o teste de Religio contra a Defesa de cada um dos mortos-vivos que tentar Controlar individualmente. Caso seja um sucesso, a criatura passa a combater ao lado do heri. O heri pode tentar Controlar apenas uma vez por grupo de mortos-vivos por graduao de habilidade. Mago Necromntico, Teutnico (Executor e Comandante) Controle Mental [alcance, dificuldade] A miniatura faz um ataque mental em linha reta at o alcance mximo do poder. Uma criatura-alvo escolhida faz um teste de WILL/ Resistncia vs. a dificuldade e, se falhar, fica sob o controle do jogador que controlar o atacante. O atacante pode controlar quantas criaturas quiser, mas faz apenas um ataque de cada vez. Psicoplus - Controle Mental [8 casas dif. 9] Cura pelas Mos [graduao] O heri pode acionar este poder uma vez por duelo para cada graduao desta habilidade. Colocando as mos sobre um companheiro, ele pode curar 1d3 pontos de vida. Althea, Campeo (classe), Ctaro (Monges e Parfaits), Dris, General Mochizuki, Germana, Hospitalrio (todos), John - o Paladino, Monge Shaolin, Paladino (classe), Straton, Templrio (Nobre e Comandante) Despistar [graduao] Oponentes recebem uma penalidade equivalente [graduo] em Despistar para Testes de Rastreio ou testes relacionados a encontrar a miniatura Priorado do Sio (Mestre) [Incrvel] Detectar Invisvel [alcance] A miniatura enxerga normalmente todas as miniaturas que estiverem invisveis dentro do alcance Observador (Roxo) Doena [efeito1/efeito2/dificuldade] A doena age no sangue do personagem, enfraquecendo-o. O primeiro valor indica o efeito caso a vtima falhe no teste de Resistncia/WILL, o segundo valor indica o efeito caso ela passe (0 indica nenhum efeito), X indica o valor contra qual o veneno testado. Rato Enorme, Rato Gigante Dom da Respirao [alcance] Qualquer personagem aliado que esteja dentro da rea de [alcance] deste poder consegue respirar debaixo dgua tambm. Sereia, Trito, Trito Lder Dragonslayer [+X, +dano] Sempre que enfrentar um drago, a miniatura luta com a percia de armas [+X] ao invs da original O dano de sua lana aumenta em

+dano caso acerte o golpe. Princesa Akiko, St. George Enfeitiar Pessoas [alvo, alcance, dif. X] Conforme ritual do mesmo nome, mas atingindo apenas [alvo], at [alcance] e a vtima deve fazer um Teste contra [X] para resistir ao efeito. Daphne [humanoides, 6 casas, dif. 9] Succubus [humanides do sexo masculino, 10 casas, dif. 9] Envenenamento [graduao] No comeo de cada rodada, todas as miniaturas aliadas que estiverem adjacentes miniatura com Envenenamento e que se utilizarem de lminas de metal para atacar (katanas, adagas, etc...) podem pedir miniatura que envenene a lmina com um preparado especial (so consideradas adjacentes as 8 casas imediatamente encostadas na casa onde a miniatura se encontre). Coloque um marcador de veneno junto desta miniatura. O prximo golpe que a miniatura acertar em um oponente, descarte o marcador de veneno para adicionar dano por veneno de acordo com a [graduao] (1d3 para Normal, 1d3+1 para Bom, 1d6 para timo, 1d6+2 para Incrvel, 2d6 para Superior e 2d6+2 para Herico). A vtima pode fazer um Teste de CON vs dificuldade 10 para reduzir o dano metade, arredondado para cima. Raposa de Jade [timo] Enxergar no Escuro [alcance] A miniatura capaz de enxergar no escuro a at X casas de distncia, definidas pelo alcance. Ano (raa), Ano Ferreiro, Bruenor, Drider, Elfo (raa), Elfo Negro (raa), Hrpia, Zoi Mavroi (raa), Zoi Mavroi Lder Escalada Sobrenatural [graduao] O personagem consegue escalar paredes com muita facilidade. Some a [graduao] de Escalada Sobrenatural com o bnus de percia Escalar para testes (+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para timo e assim por diante) Kagi Iga, Monge Shaolin, Ninja, Shinobi Escudo Largo A miniatura com este poder imune a todos os ataques de flechas, setas, dardos, lanas ou pedras arremessadas contra ele. Soldado Teutnico Escudo Protetor O escudo protetor protege a miniatura totalmente contra Bafo de Drago, Magias e Rituais direcionados contra ele e contra qualquer miniatura que estiver localizada na sua casa posterior (costas). Sir Godfroi Escurido [rea] A Miniatura pode criar uma rea de escurido de X casas de raio ao redor de si mesma. Qualquer heri ou monstro que no estiver

Grito Estridente (Ocypete)

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carregando uma tocha ou for capaz de enxergar no escuro sofrer uma penalidade de -2 em todas as suas aes. Hrpia (Celaeno) - [10 casas] Especialista em Venenos [graduao] Enquanto a miniatura especialista em venenos estiver em jogo, todas as criaturas aliadas que usem venenos para atacar so beneficiadas por suas artes de venefcio. Todos os danos de venenos de seus aliados so acrescentados de acordo com a [graduao] (+1d3 para Normal, +1d3+1 para Bom, +1d6 para timo, +1d6+2 para Incrvel, +2d6 para Superior e +2d6+2 para Herico). Os bnus no so acumulativos: se mais de um especialista em venenos estiver em jogo, vale apenas o bnus maior. Yu Shu Lien [Normal] Esquiva Sobrenatural [graduao] O heri pode, uma vez por duelo, para cada [graduao] nesta habilidade, ignorar a penalidade por ataque pelas costas ou por ataque surpresa. Tambm tem o direito a um teste de AGI para escapar de magias que normalmente seriam consideradas ataque surpresa. Aedos (classe), Brbaro (classe), Brbaro Meio-Bestial, Daphne, Ladino (classe), Gladius, Maximus, Raposa de Jade, Zfiro Estratgia de Kenshin (pode ser usada somente enquanto Kenshin estiver na batalha). Sempre que uma tropa de tokens (marcadores) ou Samurais de exrcito de Tokugawa est organizada em duas fileiras, como mostrado abaixo, o jogador que controla este exrcito pode trocar samurais da primeira fileira com samurais da segunda fileira durante sua rodada antes de anunciar o ataque. Kenshin Exorcismo [graduao] At 1d6 demnios que estejam a at 6 casas de distncia do personagem so afetadas por este poder. O heri faz o teste de Religio contra a Defesa de cada um dos demnios que tentar Exorcizar individualmente. Caso seja um sucesso, a criatura recebe 1d3 pontos de dano para cada graduao desta habilidade. O heri pode tentar Exorcizar apenas uma vez por grupo de demnios. Ctaro (Monge e Parfait), General Mochizuki, Inquisidor (Aclito, Adepto e Bispo), Santo Sepulcro (Protetor), , Yamabushi de Nobunaga, Yamabushi de Tokugawa Flauta Infernal Como ataque especial de Chi, Zhen Ji pode tocar sua flauta de uma maneira que afete todas as miniaturas em um raio de 2 casas. Todas as vtimas que estiverem dentro da rea de ataque precisam passar em um Teste de Resistncia contra dificuldade 10 ou recebero 3d6 pontos de dano sonoro (no absorvido por IP). Zhen Ji precisa de pelo menos dez rodadas para recarregar suas foras antes de soltar

outro ataque deste tipo. As vtimas que passem no teste recebem metade do dano (arredondado para cima). General Zhen Ji Forjar Arma Mgica [X, +Y] A cada rodada, como ao especial desta miniatura, o jogador acrescenta um marcador ao lado dela. Para cada [X] marcadores que a miniatura tiver, como uma ao especial, o jogador pode escolher uma outra miniatura que utilize arma de metal e transformar esta arma em uma arma mgica (para todos os efeitos, inclusive no que diz respeito a acertar fantasmas e criaturas que s podem ser acertadas por armas mgicas). A arma mgica recebe [+Y] em dano. Ano Ferreiro [3, +1] Forma de Nvoa (Vampiros) Se a miniatura chegar a zero pontos de vida ela se transforma em uma nvoa e pode fugir atravs de pequenas passagens at chegar a seu refgio. Para ser derrotado, o caixo precisa ser destrudo e o vampiro exposto luz do sol ou fogo. Vampira Strigoi, Vampiro Nobre, Vampiro Kiang Shi Fria Brbara [graduao] O heri pode acionar este poder uma vez por dia por [graduao]. Durante um combate, ele recebe +1 em todas as jogadas de ataque e +4 PVs, mas no pode utilizar-se de nenhuma percia, equipamento ou item mgico que exija concentrao. Brbaro (classe), Brbaro Meio-Bestial, Bruenor, Klunk - o Brbaro Golpe dos 5 Pontos Uma vez a cada 5 rodadas, a miniatura pode usar este golpe. A vtima sofre um dano de 5d6, com direito a Teste de Resistncia contra dificuldade 10 para reduzir metade. Pai Mei Golpe Incorpreo A miniatura consegue acertar ataques em criaturas com descritivo [incorpreo] como se elas fossem slidas. Santo Sepulcro (Cavaleiro e Protetor), Genin Elektra, Kenshin Grito Estridente [quantidade, alvo, alcance, dano] A miniatura pode cantar com uma voz estridente e irritante, e todas os [alvos] que estiverem dentro de um raio de 20 casas precisam passar em um teste de WILL/Resistncia vs. dificuldade 10 ou recebero o [dano] sonoro (no absorvido por IP de armaduras). Banshee [3x (1 a cada 3 rodadas), todos, 8 casas, 2d6+1] Hrpias [ilimitado (cada minitura s recebe dano 1x por hrpia), nohrpias, 20 casas, 1d2+1] Ocypete [3x (1 a cada 2 rodadas), no-hrpias, especial, 2d6+1] Syren [ilimitado, no-sirens, 12 casas, 1d2+1]

Estratgia de Kenshin

Flauta Infernal

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Guarda-Costas [alvo] Se a miniatura com este poder estiver adjacente a uma miniatura aliada (de tamanho mdio ou menor) e esta for atacada, o jogador poder transferir uma parte do dano (ou todo o dano) para a miniatura que possui a habilidade Guarda-Costas. [Alvo] uma caracterstica que pode ou no aparecer: quando a miniatura no tem a caracterstica [alvo], o poder funciona para qualquer miniatura prxima. Caso esteja presente, apenas as miniaturas definidas em [alvo] podem ser protegidas. Guarda-Costas de Althea [Althea], Templrio Guardio, Xiahou Yuan Imunidade [Construto] Todos os construtos so imunes a rituais de Enfeitiar, Sono Aura de Podrido, Doena, Veneno ou Controle Mental. Tambm so imunes a ataques sonoros. Automatoi, Automatoi Lder, Ave de Bronze, Ave de Ouro, Esttua de Bronze, Grgula (todos), Golem (todos), Khalios. Imunidade [Mortos-vivos] Todos os Mortos-vivos so imunes a rituais de Aura de Podrido, Controle Mental, Doena, Enfeitiar, Sono ou Veneno. Banshee, Esqueletos (todos), Fantasma (todos), Lmia, Mmia, Possessor, Vampiros (todos), Zumbi (todos) Imunidade a Ataques Visuais A miniatura no afetada por luzes, neblina, escurido mgica ou nenhum outro ataque cuja penalidade seja causada atravs de perda da viso. Zatoichi Imunidade a Iluses A miniatura no afetada por nenhum tipo de iluso, de qualquer crculo. Zatoichi Imunidade Magias [Oponente] A miniatura no afetada por nenhum tipo de magia ou efeitos mgicos de miniaturas controladas pelo oponente. Elas podem, contudo, serem considaradas criatura-alvo de magias ou efeitos de miniaturas aliadas. Fnix Imunidade ao Fogo A miniatura no sofre nenhum dano por ataques ou magias baseados em fogo (normal ou mgico). Bergahazza, Comandante Bergahazza, Daemon, Imp Imunidade ao Medo A miniatura no sofre efeitos de medo natural ou mgico. St. George Incorpreo Um personagem incorpreo pode atravessar qualquer tipo de barreira de movimentao. considerado intangvel, s podendo ser acertado por armas mgicas, magia ou outros seres incorpreos. Banshee, Fantasma (todos) Infeco de Zumbi Se o zumbi causar pelo menos 1 ponto de dano na miniatura e esta morrer, ela retornar como um zumbi sob o controle do dono do zumbi que fez o dano em 1d6 rodadas. Este efeito pode ser anulado com qualquer tipo de cura mgica. Zumbi Infeco Ampliada [alcance] Se uma criatura humanide for morta a at 4 casas de distncia de uma miniatura com este poder, ela retornar em 1d3 rodadas como

um zumbi infectado (sob controle do jogador que controla o zumbi) e atacar qualquer no-zumbi que estiver na sala. Zumbi Infectado [4] Influncia de Marcha [alvo, mximo] Para cada miniatura com este poder que esteja no tabuleiro, todos os outros [alvos] andam +1 casa durante a sua movimentao, at um mximo de [mximo] acumulado. Bestial Comandante [Bestial, (max. +3)] Esqueleto Mouro [Esqueletos, (max.3)] Ogro Soldado [Goblin, (max.3)] General Sima Yi [Guerreiros de Wei, (max. 1)] Inimigo Predileto [inimigo] Escolha um tipo de animal diferente para cada graduao nesta habilidade. O heri recebe +1 no ataque contra o tipo especfico de inimigo (definido pelo descritivo da criatura). Batedor (classe), Caador de Monstros (classe), Fausto [Hrpias], Ranger (classe) Kiai!!! [graduao] O heri pode, uma vez por dia para cada [graduao] dessa habilidade (1 vez para Normal, 2 para Bom, 3 para timo e assim por diante), emitir um grito canalizador de Ki, tornando-o hericamente forte (FR herica [+6]) na prxima rodada. Kyo, Ronin, Samurai Lgrimas Curativas [efeito] As lgrimas da miniatura recuperam [efeito] em qualquer miniatura, uma vez por dia por miniatura. Fnix [1d3 p/ dia p/ alvo] Levitao A miniatura pode voar com a mesma velocidade que caminha e pode ficar parado ou flutuando no ar. Pode deslocar-se a at 2 casas de altura. Banshee, Fantasma (todos), Observadores (todos) Liderana [descritivo, efeito, mximo] Enquanto a miniatura que tiver o poder da Liderana estiver na mesa, todas as criaturas-alvo pertinentes recebem os bnus indicados na descrio. Estes bnus podem ser acumulados at o mximo indicado na descrio, no importa quantas miniaturas com este poder o jogador coloque em jogo, valendo sempre o maior limitador. Caso a prpria miniatura se encaixe o descritivo, ela tambm recebe os bnus. Bestial Lder - [Bestial, (At. +1, def. +1), (mx +1)] Bergahazza Comandante - [Bergahazza, (At. +1, Def. +1), (max. +1)] Bullywug Lder - [Bullywug, (At. +1, Def +1), (max. +2)] Esqueleto (Escudo Azul) - [Esqueletos, (At. +1, Def +1), (max. +2)] General Lu Bu - [Samurais de Nobunaga, At. +1, max. +1] General Satochi - [Samurai de Tokugawa, At. +1 (mx +1)] General Sun Quan - [Guerreiros de Wu, At. +1 (mx +1)] General Sun Tsu - [Aliados, Def. +1 (mx +1)] Hospitalrio Comandante - [Hospitalrios, Def. +1, (max. +1)] Imperador Liu Bei - [Guerreiros de Shu, Res. +1 (mx -)] Imperador Nobunaga - [Samurais, Res. +1 (mx -)] Imperador Sun Jian - [Guerreiros Aliados, Res. +1 (mx -)] Imperador Tokugawa - [Samurais de Tokugawa, Def. +1 (mx +1)] Ogro Comandante - [Orcs, (At. +1, Def. +1), (max. +2)] Ogro Heri - [Goblins, (At. +1, Def. +1), (max. +2)] Oni Bargong - [Kappa, (At. +1, Def. +1), (mx +3)] Oni Bargong - [Oni-Kappa, At. +1, def. +1 (mx +1)] Oni Kappa - [Kappa, (At. +1, Def. +1), (mx +2)] Pai Mei - [Aliados, Def. +1, (mx +1)] Princesa - [Humanos, At. +1, (max. +1)] Sarraceno Comandante - [Sarracenos, At. +1, (max. +1)]

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Sir Jacques - [Templrios, At. +1, (max. +1)] Templrio Comandante - [Templrios, Res. +1, (max. +1)] Teutnico Comandante - [Teutnicos, Res. +1, (max. +1)] Zoi Mavroi Lider - [Zoi Mavroi, Def. +1 (mx +1)] Movimento Rpido [graduao] O heri pode movimentar-se 1 casa a mais por rodada por graduao nesta habilidade, sem receber penalidades para ataques. Brbaro (classe), Brbaro Meio-Bestial, Ladino (classe), Sabrina, Sarraceno - Hassassin, Zoi Mavroi (raa), Zoi Mavroi Lder Moral (agente, efeito, mximo) Enquanto um [agente] estiver em jogo, a miniatura recebe o [efeito], at o [mximo] determinado. Nobre de Foix [ctaro, Res. +1, mx. 1] Msica [graduao] Semelhante percia de mesmo nome. Medusa de Nisyros, Petravius, Sereia Msica Ensurdecedora Trs vezes ao dia, Zhen Ji pode tocar sua flauta com uma intensidade mstica que afeta todos os oponentes em um raio de 8 casas. Todas as vtimas que estiverem dentro da rea de ataque precisam passar em um Teste de Resistncia contra dificuldade 10 ou recebero 2d6+1 pontos de dano sonoro (no absorvido por IP). Ela precisa de pelo menos trs rodadas entre os ataques para conseguir recuperar o flego e fazer um novo ataque deste tipo. General Zhen Ji Msica Inspiradora (efeito, graduao, alcance) A miniatura que tiver este poder tem a habilidade de tocar uma msica durante o combate que afeta a todos os aliados. Os efeitos possveis so: bnus no ataque, bnus na defesa e bnus na resistncia. [Graduao] determina o valor do bnus e [alcance] indica a distncia mxima que as miniaturas aliadas podem estar para receberem o efeito. Aedos (raa) Olhos [Argus] Argus possui 100 olhos espalhados por seu corpo. Ele capaz de enxergar oponentes invisveis, no escuro, na fumaa, envolto em vapores ou qualquer outro tipo de camuflagem, dentro de um raio de 12 casas. Argus Palma de Ferro [graduao] O personagem pode, 2 vezes ao dia, concentrar sua energia shaolin e atacar com as mos nuas um oponente, causando um dano maior atravs deste ataque. de acrodo com a [graduao] (dano 1d3+1 para

Normal, 2d3+1 para Bom, 3d3+1 para timo e assim por diante). Monge Shaolin Pele Venenosa [dano] A pela da miniatura possui uma composio venenosa ao toque. Inimigos que tocarem qualquer parte desprotegida do corpo na pele desta miniatura sofrero [dano] por veneno. Drakone de Astarte [1d3] Petrificao [Cockatrice] Cada ataque bem sucedido da cockatrice pode causar petrificao no oponente (alm do dano da bicada). A vtima faz um Teste de Resistncia vs. dificuldade 10 e, se falhar, ser petrificado. Cockatrice Petrificao [Medusa] Olhar diretamente nos olhos de uma medusa faz com que qualquer personagem se transforme imediatamente em pedra. Lutar com uma medusa estando de olhos fechados faz com que todos os testes do personagem sejam feitos com -2 de penalidade. Para lutar com a medusa evitando olhar diretamente para ela, os heris precisam passar em um teste de WILL (na fase de preparao) com dificuldade crescente: a at 2 casas de distncia, o teste feito com dificuldade 10; de 3 a 6 casas, a dificuldade 8 e de 7 a 9 casas, a dificuldade 6. De 10 a 12 casas a dificuldade 4 e a partir desta distncia no possvel manter contato olho-no-olho com a medusa. Medusa, Medusa de Astarte, Medusa de Nisyros Pontos de Vida [graduao] A miniatura tem mais PVs do que o normal. Ela recebe +1PV para cada graduao. Brbaro (classe), Brbaro Meio-Bestial, Batedor (classe), Campeo (classe), Cassius, Diane, Giovanna, Guerreiro (classe), Minus, Orpheus, Paladino (classe), Ranger (classe), Ulisses Possesso [alcance, Dif. X] A miniatura consegue atacar um alvo que esteja a at o [alcance] com este poder. A vtima (obrigatoriamente um monstro humanide) precisa passar em um Teste de Resistncia vs dificuldade [X] ou a miniatura toma o controle de seu corpo. O poder termina quando a vtima morre, se o atacante libert-la ou se for, de alguma forma expulso. Coloque a miniatura atacante ao lado da vtima para indicar a Possesso (mas considere o possessor como fora de jogo nesse tempo). Possessor [6 casas, dif. 10] Presena Sagrada Enquanto a miniatura estiver em jogo, nenhuma miniatura morta pode ser transformado em zumbi. Sir Jacques

Petrificao (Medusa):

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Raio Anti-Magia [rea] Nenhuma magia ou efeito mgico pode atravessar o raio antimagia. Armas mgicas, artefatos e rituais perdem o efeito enquanto estiverem dentro da rea anti-magia. Observador Roxo Raio Congelante [alcance, dano, cadncia, dif. X] Todas as miniaturas que estiverem dentro do [alcance] em linha reta sofrero o [dano] por Frio/Gelo. A vtima pode fazer o teste de resistncia vs. [X] para reduzir o dano metade (arredondado para cima). A cadncia determina a cada quantas rodadas a habilidade pode ser usada. Observador Roxo Raio Eltrico [alcance, dano, cadncia, dif. X] Todas as miniaturas que estiverem dentro do [alcance] em linha reta sofrero o [dano] por Eletricidade. A vtima pode fazer o teste de resistncia vs. [X] para reduzir o dano metade (arredondado para cima). A cadncia determina a cada quantas rodadas a habilidade pode ser usada. Observador Roxo Vigilante Raio de Podrido [alcance, efeito, Dif X] Todas as miniaturas que estiverem dentro do alcance em linha reta sofrero o efeito descrito (dano pelo caminho de Trevas). A vtima pode fazer o teste de resistncia vs. dificuldade X para reduzir o dano metade (arredondado para cima). Mmia Rajada Mental Atordoante [alcance, durao, dif. X] A miniatura pode disparar uma rajada de energia mental capaz de deixar atordoado um oponente. Se o oponente estiver dentro de [alcance], precisa fazer um teste de resistncia vs. dificuldade X ou ficar incapaz de fazer aes pela [durao]. Psychoplus [12 casas, 1d3+3 rodadas, dif. 9] Redeno Trs vezes ao dia, a miniatura pode irradiar uma aura de redeno que causa 3d6 pontos de dano em todos os Demnios e MortosVivos que estejam a at 4 casas de distncia e 2d6 pontos de dano a todos os demnios e mortos-vivos que estejam de 5 a 6 casas de distncia. As vtimas podem fazer um Teste de Resistncia vs dificuldade 10 para reduzir o dano metade. Sir Patrick Regenerao [Taxa] A miniatura regenera Pontos de Vida na taxa descrita. Troll das Florestas, Vampiro Kiang Shi, Vampira Strigoi, Vampiro Servo, Vampiro Nobre

Regenerao da Hidra A maior habilidade de uma hidra, e o que a torna um oponente mortal, o fato de que cada vez que uma de suas cabeas decepada, outras duas crescem no mesmo lugar (at um mximo de 2x o nmero de cabeas original). Estas cabeas crescem 3 rodadas aps a cabea original ter sido arrancada e, caso no sejam destrudas novamente, elas apodrecem e morrem em 24 horas. Cada cabea possui 10 Pontos de Vida e, para evitar que as cabeas se regenerem, pelo menos 5 pontos deste dano devem ser causados por fogo ou cido. Hidra de 7 cabeas Ressurreio Uma vez por aventura, a miniatura pode ressuscitar um personagem humano (e este poder funciona apenas em humanos) que esteja cado em combate. O alvo retorna com 1d3+3 Pontos de Vida no mesmo local onde caiu. Protetor do Santo Sepulcro Salto [graduao] A miniatura pode saltar 2x [graduao] casas uma vez por rodada, sem que isso seja considerado movimento. Li Mu Bei Salto Devastador [graduao] (Monge Shaolin, Ninja, Ronin, Samurai, Shinobi) O heri pode fazer um ataque especial uma vez a cada 5 rodadas, onde ele d um salto acrobtico na mesma casa onde se encontra e, quando atinge o cho, libera uma quantidade enorme de Chi/Ki, causando 1 ponto de dano em todas as miniaturas que estiverem dentro da rea de efeito, aliadas ou inimigas, sendo o alcance de 1 casa por [graduao] (1 casa para Normal, 2 para Bom, 3 para timo e assim por diante). Sorte Divina A miniatura sempre passa em todos os Testes de Resistncia ou de Percia, sem precisar fazer nenhuma rolagem de dados. Ctaro - o Protegido Teias [rea] Semelhante a magia de mesmo nome. Drider Treinamento em Defesa [Descritivo] Quando duas ou mais miniaturas que possuem este poder em casas adjacentes esto em combate contra um mesmo oponente, toda vez que uma delas receber algum dano fsico, eles podem dividir o dano que receberam entre eles, da maneira que o(s) jogador(es) que

Salto Devastador

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os controla(m) decidir(em). {Descritivo] uma caracterstica que pode ou no aparecer nesta habilidade: se no aparecer, a miniatura pode dividir os pontos de dano com qualquer minuatura que tenha a habilidade. Caso aparecea [descritivo], necessrio que, alm de ter a habilidade, todas as miniaturas se encaixem no [descritivo]. Brigada Demstenes [soldados], Elfo Negro Soldado [soldados], GuardaCostas de Althea [soldados], Sarracenos [sarracenos], Sir Hughes, Soldado [soldados], Templrios (todos), Trito [trites], Trito Lider. Trespassar [graduao] Sempre que a miniatura matar uma criatura de tamanho humano ou menor com um nico golpe em combate, ele pode fazer um novo ataque em uma criatura que esteja em uma casa adjacente que acabou de ser morta. A minitatura pode usar Trespassar na mesma rodada tantas vezes quanto sua [graduao]. Ekdromo, Sir Hughes, Zatoichi Venefcio O personagem utiliza-se de um veneno especial em seus ataques e pode adicionar +1d3 pontos de dano para cada nvel de Habilidade (+1d3 para Normal, +2d3 para Bom e assim por diante). Kaoru, Kunoichi Veneno [(efeito1)/(efeito2) (Res. vs. X)] Veneno age no sangue do personagem, envenenando-o. O primeiro valor indica o efeito caso a vtima falhe no teste de Resistncia/ WILL, o segundo valor indica o efeito caso ela passe (0 indica nenhum efeito), X indica o valor contra qual o veneno testado. Amphisbaena [2d6/1d6 dif. 9] Amphisbaena Gigante[3d6/2d6 dif. 10] Aranha Gigante [1d3/0 dif. 8] Aranha Me [2d3/0 dif. 8] Drider [1d6/1d3 dif. 8] Homem-Escorpio [(1d6+2. -1 para testes) / -1 par testes / dif. 10] Lmia [1d6+2/0 dif. 9] Medusa [1d6/0 dif. 11] Medusa de Astarte [1d6/0 dif. 11] Serpente Comum [1d3/0 dif. 9] Serpente Gigante [(2d3, -1FR, -1CON, -1AGI)/0 dif. 9] Serpente Vermelha [3d3/1d3 dif. 9] Voz Encantadora [alvo, alcance, dificuldade] A miniatura pode cantar com uma voz mgica, e qualquer Personagem [alvo] que esteja dentro de um raio de [alcance] precisa passar em um teste de WILL vs. [dificuldade] ou ficar sob o comando da miniatura por 1d3 rodadas. Siren [humanides do sexo masculino, 12 casas, dif. 9] Shi Jing [oponente do sexo masculino, 6 casas, dif. 9]

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Lista de Fraquezas
Acorrentado O fantasma acorrentado est preso a um determinado local, de onde nunca poder se afastar mais do que 6 casas em qualquer direo. Fantasma Acorrentado gua Corrente A miniatura nunca pode cruzar gua corrente. Se for imerso nela, recebe 2d6 pontos de dano por rodada. Vampiro Kiang Shi Caminhar A miniatura s pode se deslocar na velocidade andando, sendo proibido para ela deslocar-se marchando (x2) ou correndo (x3). Automatoi, Automatoi Lder, Esttua de Bronze, Golem (todos), Khalios, Mmia, Zumbi Fraqueza [dano vs. tipo] Ataques baseados no tipo especfico de dano causam dano extra contra a miniatura (tambm ignorando seu IP). Esttua de Bronze [dano total vs. Eletricidade] Glem de Ferro [dano total vs. Terra] Msica Algum com habilidades musicais deve fazer um teste de Msica contra dificuldade 10 e, se passar, a criatura ficar paralizada escutando a msica. Um segundo teste far com que sente e fique prestando ateno na cantiga (sua defesa ficar igual a 6) e um terceiro teste far com que a criatura adormea, tornando-se totalmente inofensiva. Cria de Crberus - [Msica] Vulnerabilidade [tipo, dano] A miniatura mais sensvel a um tipo particular de dano do que a outros. Qualquer dano causado pelo [tipo] especidficado causar um [dano] adicional alm do esperado. Drago Branco Adulto Jovem [Fogo, +1d6]

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Rituais
Primeiro Crculo
AFETAR FOGOS NORMAIS: esta magia permite ao personagem afetar uma casa de fogueiras normais, que estejam a at 10 casas de distncia, extinguindo o fogo ou aumentando-o em uma casa por rodada de concentrao, at um mximo de 6 rodadas. O fogo causa 1d6 pontos de dano por rodada de contato, com direito da vtima fazer um teste de CON vs dificuldade 10 para diminuir o dano pela metade (arredondando para cima). ALARME: esta magia cria um crculo invisvel com raio de 5 casas ao redor do conjurador. Qualquer criatura maior do que um rato que atravesse esse crculo ir disparar um alarme que alertar o mago e seus companheiros, mesmo se a criatura estiver invisvel. Criaturas espectrais no so afetadas pelo Alarme. Esta magia tem a durao de at 12 horas. REA ESCORREGADIA: afeta uma rea de 2x2 casas, cobrindoa com uma substncia extremamente escorregadia. Qualquer pessoa ou criatura sobre esta rea precisa passar em um teste de AGI vs. dificuldade 10 ou escorregar, recebendo 1d2 pontos de dano (somados ao bnus de carga, se ela estiver correndo). Uma criatura que esteja em uma casa escorregadia precisa passar em um teste de AGI vs. 10 para sair. ARMADURA ARCANA: esta magia cria uma armadura sobrenatural que aumenta a Defesa do Personagem em +1 (sem nenhuma penalidade para AGI) e que absorve 1 ponto de dano de todos os ataques que o personagem receber. Esta magia dura um combate. COMPREENDER LINGUAGENS: este ritual faz com que o mago ou um heri escolhido por ele consiga entender ou ler qualquer tipo de lngua existente (mas no conversar ou escrever!). Esta magia permite a ele ler at 10 pginas de um documento ou escutar 10 minutos de uma conversa. CRESCIMENTO: este ritual pode ser feito sobre qualquer personagem de tamanho pequeno ou mdio, que atingir o dobro do tamanho normal por 10 rodadas. O heri causar 1d6 a mais de dano em seus ataques pela durao do ritual. Sua FR e CON aumentam em +1 categoria e sua AGI diminui em 1 categoria. DETECTAR MAGIA: este conhecido ritual faz com que todos os objetos mgicos, encantamentos, magias ou rituais presentes em um raio de 12 casas brilhem aos olhos do mago. Somente ele ser capaz de enxergar o brilho mgico emanando dos objetos ou locais, mas no ser capaz de identificar que tipo exato de magia est presente, apenas se ela existe ou no. DETECTAR MORTOS-VIVOS: O heri pode detectar a presena de mortos-vivos (esqueletos, zumbis, espectros, fantasmas, vampiro, etc.) em um raio de 12 casas, mesmo que estejam invisveis ou incorpreos. ENFEITIAR PESSOAS: este ritual pode ser usado em qualquer humanide de tamanho pequeno ou mdio que esteja a at 6 casas de distncia, que precisa passar em um teste de WILL /Resistncia com dificuldade 9 ou ficar sob o controle do feiticeiro por um perodo de at 1 hora. ESCUDO ARCANO: cria uma barreira invisvel que protege o mago de ataques realizados com Mssil Mgico, flechas, setas de bestas ou zarabanatas ou ataque de fundas. Dura de um combate. LEQUE CROMTICO: raios multicoloridos de luz saem das mos do mago em at 6 casas de distncia, com arco de 5 casas na extremidade final, afetando todas as criaturas dentro da rea de efeito. Todos precisam passar em um teste de WILL/Resistncia vs. dificuldade 9 ou ficaro atordoados (com -1 em todas as aes/ataques) por 1d6 rodadas. LUZ: este ritual simples faz um objeto brilhar como uma tocha, criando luz suficiente para iluminar um crculo com 4 casas de raio, a partir do objeto. Vampiros e criaturas que sejam afetadas por Luz recebem 1d2 pontos de dano durante a fase de preparao quando esto em uma casa iluminada por este ritual. o objeto pode ser carregado normalmente. MOS FLAMEJANTES: um jato de chamas, com alcance de 2 casas, dispara dos dedos do mago na forma de leque, causando 2d6 pontos de dano (teste de WILL vs. dificuldade 9 para diminuir o dano pela metade) em todos os personagens que estiverem na rea de efeito. MSSIL MGICO: este ritual cria um mssil para cada Crculo de Magia que o heri capaz de conjurar, que disparado contra um alvo que ele escolher, a at 10 casas de distncia, causando 1d3+1 pontos de dano. O mssil ignora qualquer tipo de armadura ou proteo, exceto o Escudo Arcano. MONTARIA: este ritual conjura um cavalo mgico para carregar o personagem e seu equipamento durante 12 horas. Em batalha, o cavalo pode lutar ou ser utilizado como montaria normalmente. NVOAS: cria uma nvoa que se estende a at 6x6 casas, centrada no conjurador. Todas as criaturas dentro da rea de nvoa possuem uma penalidade de -1 em todos os seus testes. PATAS DE ARANHA: esta magia permite ao mago escalar paredes sem precisar fazer nenhum tipo de teste, como se fosse uma aranha, durante 10 rodadas. QUEDA SUAVE: uma vez conjurado, este ritual faz com que o personagem caia leve como uma pena, no recebendo nenhum dano de uma queda, seja qual for a altura. O ritual funciona para apenas uma queda, acabando em seguida. RAIO DE GELO: esta magia cria um raio congelante, com alcance de 2 casas, disparados das mos do mago na forma de leque,

reas de Magias do 1o Crculo

rea Escorregadia

Mos Flamejantes Nvoas (6x6 casas) Luz (raio 4 casas)

Raio de Gelo

Alarme (raio 5 casas)

Leque Cromtico

Toque Chocante

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causando 2d6 pontos de dano (teste de WILL vs. dificuldade 9 para diminuir o dano pela metade) em todos os personagens que estiverem na rea de efeito. REFLEXO: esta magia cria uma superfcie translcida, semelhante a um espelho, sobre o rosto do mago. Qualquer ataque baseado em contato visual (como encantamentos de um vampiro ou o poder da petrificao da medusa) feito contra o mago resultar na reflexo de volta para o conjurador (ou seja, o monstro precisar passar em um teste de resistncia ou ele sofrer os efeitos de seu prprio poder. RESISTNCIA A ELEMENTOS: o personagem recebe 2d3 pontos de proteo contra determinado elemento que ele escolher (Fogo, Terra, gua, Ar, Luz e Trevas). Os primeiros pontos de dano causados pelo elemento escolhido so deduzidos primeiro dos pontos de proteo. O ritual tem durao de 1 hora. Gelo e Frio so considerados gua para fins de dano em relao a esta magia. RESISTNCIA A ELETRICIDADE: o personagem recebe 2d3 pontos de proteo contra dano proveniente de eletricidade. Os primeiros pontos de dano causados so deduzidos primeiro dos pontos de proteo. O ritual tem durao de 1 hora. SALTO: permite ao personagem saltar at +1d3 casas, seja na horizontal ou na vertical, durante uma hora. SONO: este ritual afeta 2d3 criaturas de tamanho pequeno e mdio, ou 1 de tamanho grande, dentro de uma rea de 6 casas de raio. As vtimas fazem um teste de WILL vs. dificuldade 9 para escapar ou adormecem por 1d6 rodadas. TOQUE CHOCANTE: esta magia cria raios eltricos, com alcance de 2 casas, disparados dos dedos do mago na forma de leque, causando 2d6 pontos de dano (Teste de WILL vs. dificuldade 9 para diminuir o dano pela metade) em todos os personagens que estiverem na rea de efeito. TOQUE MACABRO: Este ritual arranca a energia vital de um alvo que esteja em uma casa adjacente, fazendo com que a vtima perca 1d6+2 pontos de vida e 1 graduao de FR. O alvo pode fazer um teste de WILL vs. dificuldade 9 para reduzir o dano metade. Este ritual no funciona contra mortos-vivos. TRANSFORMAO MOMENTNEA: este ritual pode alterar a aparncia do mago como ele desejar, como um verdadeiro camaleo. Ele pode assumir a forma de qualquer criatura humanide (at mesmo orcs e zumbis) durante 10 rodadas. O mago NO recebe os poderes especiais da criatura em que se transformar. VENTRILOQUISMO: o mago consegue projetar sua prpria voz ou qualquer barulho que faa a at 15m (10 casas) de distncia. Pode ser usado em conjunto com a percia Msica.

go (eles se deslocam 3 casas por rodada). Pessoas que estejam cercadas por insetos recebem -1 em todos os testes de ataque e defesa e sofrem 1 ponto de dano por rodada (Teste de CON vs. dificuldade 10 para reduzir o dano zero). Os insetos so destrudos quando receberem 4 pontos de dano por ataques (Defesa 11). DETECTAR INVISIBILIDADE: o mago capaz de detectar qualquer criatura ou personagem invisvel que esteja a at 12 casas de distncia, em qualquer direo. Apenas o mago capaz de enxergar essas criaturas. ESCUDO ANTI-CORROSIVO: o mago conjura um escudo mstico capaz de proteger uma rea de 3x3 casas centrada nele mesmo. O escudo protege 2d3 pontos de dano de cada ataque baseado em cido que os alvos dentro do crculo receberem, durante um combate. ESCURIDO: este ritual cria uma rea de escurido impenetrvel de 7x7 casas centrada no conjurador. Apenas o conjurador consegue enxergar dentro desta rea. Todas os outros heris e criaturas (mesmo as que tenham infraviso) so incapazes de enxergar na rea de Escurido. ESFERA FLAMEJANTE: o mago cria uma esfera de fogo na sua frente, que pode ser deslocada na direo que ele desejar. Qualquer objeto ou criatura em contato com a esfera de fogo recebe 2d3 pontos de dano naquela rodada. A esfera pode se deslocar com velocidade de 4 casas por rodada, durante 3 rodadas. FLECHA CIDA: o mago, ou um arqueiro que esteja em uma casa adjacente, dispara uma flecha cida contra um oponente que esteja a at 10 casas de distncia (precisa passar em um teste de Arqueria para isso). Se acertar, a flecha causa 1d3 pontos de dano durante 1d6 rodadas. Neste perodo, se a vtima for um mago, ela tambm no poder realizar nenhuma magia, pois a dor impede a concentrao. INVISIBILIDADE: atravs desta magia, o heri ou qualquer pessoa que ele toque, ficar invisvel por at 2 horas. Caso decida atacar algum, ele receber +3 de bnus no primeiro ataque, perdendo a Invisibilidade logo em seguida. LEVITAO: com este ritual, o mago consegue levitar a alguns centmetros acima do solo, evitando armadilhas de queda ou de acionamento por presso. Tambm pode ser usado para escapar de buracos ou para escalar paredes com mais facilidade. PURIFICAO: remove todos os venenos e cura o dano causado por eles causado em uma miniatura. TEIAS: o mago conjura 8 casas de teia, na forma que desejar, indicando-as no tabuleiro, a uma distncia de at 6 casas do heri, todas unidas umas s outras. Qualquer criatura que estiver nessas casas, mesmo se for uma criatura voadora, ficar presa e precisar causar 3 pontos de dano na teia para se libertar.

Segundo Crculo
CONJURAR IMPS - o heri conjura 1d3+1 imps para lutarem ao seu lado em uma batalha. Ao final do combate eles desaparecero. CONJURAR INSETOS: o heri consegue conjurar uma pequena nuvem de insetos (que ocupam 2 casas no tabuleiro) e que podem ser comandados pelo personagem para atacar qualquer inimi-

Terceiro Crculo
BARREIRA DE CIMITARRAS: o mago cria um crculo de cimitarras que formam uma rea de 3x3 casas (o mago permanece no centro da rea). Qualquer miniatura que esteja na rea das cimitarras recebe 1d6 pontos de dano por rodada. A barreira dura um combate e se movimenta 4 casas por rodada.

reas de Magias do 2o Crculo

Escudo Anti-Corrosivo Escurido

Insetos

Sono (raio 6 casas)

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CANCELAR MAGIA: esta magia cancela os efeitos de qualquer outra magia que esteja a at 12 casas de distncia. Para tanto, o mago faz um teste de 2d6+bnus de WILL vs. 2d6+bnus de WILL do mago que criou a magia original. Esta magia cancela o Pequeno Globo de Invulnerabilidade. CRCULO MGICO: o feiticeiro conjura um crculo mgico que ocupa 2x2 casas. Todos os aliados que estiverem dentro do crculo (as 4 casas) no podem ser atacados por mortos-vivos, a menos que ataquem primeiro, o que quebra o efeito da magia. CONJURAR BERGAHAZZAS: a miniatura conjura 1d2+1 bergahazzas para lutarem ao seu lado em uma batalha. Ao final do combate eles desaparecero. CONJURAR ESQUELETOS: o mago conjura 1d3+1 esqueletos para lutarem ao seu lado durante uma batalha (miniaturas de RPGQuest1 conjuram esqueletos, miniaturas de RPGQuest2 conjuram esqueletos soldados e miniaturas do RPGQuest3 conjuram esqueletos de campons). Ao final do combate, eles desaparecero. CONJURAR ORCS: conjura 1d3+ 1orcs para lutarem ao seu lado durante uma batalha. Ao final do combate, eles desaparecem. Os orcs obedecem a todos os comandos do mago que os conjurou. CONJURAR TRITES: conjura 1d3+ 1trites para lutarem ao seu lado durante uma batalha. Ao final do combate, eles desaparecem. Os trites obedecem a todos os comandos do mago que os conjurou. FLECHAS DE FOGO: o mago encanta 1d3+3 flechas que estejam prontas para serem disparadas dos arcos de seus aliados. As flechas se incendeiam, causando +1d3 pontos de dano adicional por fogo no alvo. INFRAVISO: durante 10 minutos, o mago enxerga perfeitamente no escuro at uma distncia de 12 casas. pode ser usado contra o ritual Escurido. LMINA DE FOGO: o heri encanta uma arma, fazendo com que sua lmina fique flamejante e cause +1d3 pontos de dano pela durao de um combate. O dano extra considerado como sendo de fogo. LMINA DE GELO: o heri encanta uma arma comum, fazendo com que sua lmina fique congelada e cause +1 ponto de dano pela durao de um combate. Em caso de um acerto crtico, a vtima (de tamanho pequeno ou mdio) precisa passar em um Teste de WILL/ Resistncia vs.dificuldade 9 ou ficar congelado por 1d6 rodadas. O dano extra considerado como sendo de gua. TOQUE VAMPRICO: durante um combate corpo-a-corpo, o mago pode tocar um oponente (atravs de um ataque bem sucedido) e conjurar automaticamente esta magia, causando 1d6 pontos de dano e recebendo +1d6 Pontos de Vida temporrios (que desaparecem ao final do combate). VENDAVAL: o mago conjura uma violenta rajada de ventos sobre uma criatura voadora que esteja a at 12 casas de distncia. A criatura precisa passar em um Teste de Resistncia vs dificuldade 11 ou ser arremessada ao solo at o final da rodada. RAIO: o mago capaz de conjurar um poderoso raio da ponta de seus dedos, que causa 3d6 pontos de dano em todos os persona-

gens e criaturas que estiverem a at 9 casas de distncia em linha reta. Os alvos tm direito a fazerem um Teste de WILL vs. dificuldade 9 para reduzirem o dano metade. RESPIRAR DEBAIXO DGUA: o mago pode encantar qualquer criatura para respirar debaixo dgua, durante uma hora.

Quarto Crculo
ARMA ENCANTADA: esta magia transforma qualquer arma em uma arma mgica +1 (+1 de dano e +1 para ataque) durante uma batalha. A arma brilhar com uma luz azulada. BOLA DE FOGO: o mago conjura uma bola de fogo a at 20 casas de distncia. A Bola de Fogo engloba uma rea de 3x3 casas e todos os alvos dentro desta rea recebem 3d6 pontos de dano. As vtimas podem fazer um teste de WILL vs. dificuldade 9 para reduzir o dano metade. CONJURAR SUCCUBUS: a miniatura conjura 1d2+1 succubi para lutarem ao seu lado em uma batalha. Ao final do combate eles desaparecero. PELE DE PEDRA: O alvo fica envolto por uma pele que se assemelha textura do mrmore. A magia absorve 1d3+3 ataques fsicos, no importando quanto eles causariam de dano ao alvo. a pele de pedra no afeta ataques mgicos. PEQUENO GLOBO DE INVULNERABILIDADE: esta magia cria um crculo imvel com 3x3 casas. Todas as pessoas dentro deste crculo ficam imunes a qualquer tipo de ataque especial que envolva magia (gritos da sirens, hrpias, habilidades de vampiros, bafo de fogo ou gelo e outros) durante 2d6 rodadas. REMOVER PETRIFICAO: esta magia remove os efeitos da petrificao de uma medusa. O nico problema que para realizar esta magia, o feiticeiro precisa encontrar a pena de uma fnix, que consumida no processo. Durante um duelo, porm, esta magia funciona sem a necessidade da pena da fnix. TEMPESTADE DE AREIA: o mago cria uma rea de tempestade de areia de 7x7 casas, centrada nele. Todas as miniaturas dentro desta rea de efeito recebem 2d6+2 pontos de dano. As vtimas podem fazer um Teste de Resistncia vs dificuldade 10 para reduzir o dano metade. TRANSFORMAO: idntico magia Transformao Momentnea, com a diferena que o mago recebe os poderes e fraquezas especiais da criatura humanide (de tamanho pequeno ou mdio) que se transformar, durante 1d6+2 rodadas. Em Duelos, o mago s poder se transformar em uma criatura que custe at 50 pontos de recrutamento.

reas de Magias do 3o Crculo


Raio (9 casas) Barreira de Cimitaras

reas de Magias do 4o Crculo

Bola de Fogo

Crculo Mgico

Pequeno Globo de Invulnerabilidade

Tempestade de Areia

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