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Uma prévia o�cial de Ameaças de Arton ,

futuro livro de monstros de Tormenta20

Arte por Enrico Tomasetti


Texto por Rafael Dei Svaldi
S im! Vocês pediram, clamaram, fizeram Passo 0: Conceito e Nome
Personagens são criados para serem equilibrados entre Abaixo listamos os papéis mais comuns de ameaças;
orações a todos os vinte deuses e a si em termos do que podem fazer na história (ainda que em tenha em mente que são apenas uma referência, não uma
determinadas situações alguns brilhem mais que outros). Já Antes de pensar na ficha em si, pense em como será classificação rígida.
recompensa chegou: um guia prático a ameaça em termos gerais. Uma criatura boa é aquela
as ameaças, seja um monstro irracional que habita o fundo
para criar e adaptar suas próprias que pode ser descrita em poucas palavras. Por exemplo, o COMBATENTE. Uma ameaça planejada para ser eficiente
de uma masmorra, seja um nobre astuto tramando contra
monstruosidades artonianas. Mais que dragão, monstro mais famoso de todos, pode ser descrito em combate; especializada em causar dano e resistir a ele.
os aventureiros, não estão limitadas por esses critérios.
isso, é um raro passeio pelos bastidores como “réptil alado que cospe fogo”. Estas ameaças geralmente possuem valores ofensivos (ataque
Seu papel é ser um desafio à altura dos protagonistas da
e dano) e defensivos (Defesa, pontos de vida) elevados e
das filosofias regreiras de nossos história, e não simetricamente equivalente. Ao contrário de personagens jogadores, que estarão complementados por habilidades que aprimoram seus ata-
estimados autores. Um artigo extenso Em suma, ao criar uma ameaça, não use a mesma lógica presentes na maior parte da aventura (ao menos assim ques ou as tornam mais resistentes. Um combatente pode ser
e trabalhoso, que a gente espera servir que você usaria ao criar um personagem. Aqui, o resultado final esperamos), uma ameaça irá aparecer em poucas cenas desde um mercenário até um animal predador, como um urso.
bem para tornar a vida dos personagens é mais importante do que o modo como cada valor foi obtido. — talvez apenas em uma. Assim, de nada adianta uma
criatura ter dúzias de habilidades especiais, se só terá CONJURADOR. Uma criatura que utiliza magias ou
mais difícil no melhor sentido de todos: habilidades mágicas/especiais como sua principal forma
tempo de mostrar poucas.
trazendo desafios que irão engrandecer
ainda mais seus feitos!
Criando Ameaças Além do “tempo em cena”, há outro fator que pesa
de “ataque”. Essas ameaças geralmente possuem valores de
ataque e dano baixos, mas contam com efeitos capazes de
Construir a ficha de uma criatura envolve decisões de regras a favor de ameaças com poucas habilidades: elas são
Este manual fará parte do suplemento Ameaças de causar dano em área, impor condições ou afetar o terreno
e de história. Para criar uma criatura, siga os passos abaixo. controladas pelo mestre, que tem outras tarefas no jogo.
Arton (e pode receber mudanças até lá, de acordo com o em seu favor. Um conjurador pode ser um mago, como
• Passo 0: Conceito e Nome. Enquanto cada jogador normalmente é responsável apenas
retorno de mestres e jogadores). Você pode usá-lo não só um necromante veterano, ou alguém com habilidades que
um personagem, o mestre pode precisar lidar com diversas
para inventar suas próprias ameaças, mas também para • Passo 1: Tipo e Tamanho. geram efeitos variados, como um goblin engenhoqueiro.
criaturas ao mesmo tempo, além de ter que se preocupar
adaptar criaturas de outras mídias. • Passo 2: Nível de Desafio. com a condução da aventura como um todo. Se cada TRAPACEIRO. Ameaças deste tipo combinam ataques e
• Passo 3: Estatísticas de Combate. criatura for tão complicada quanto um personagem, as habilidades para confundir ou prejudicar seus oponentes,

A �loso�a de criação • Passo 4: Ataques.


coisas ficarão difíceis para o mestre!
Assim, quando for fazer a ficha, tenha em mente o
geralmente se valendo do ambiente. Alternativamente,
pode ser uma ameaça “social”, alguém capaz de enfrentar
Antes de explicarmos como criar uma ameaça, é impor- • Passo 5: Habilidades. os personagens em cenas fora de combate, como um
seguinte: qualidade é melhor que quantidade. Como regra
tante falar sobre a filosofia de elaboração de suas fichas • Passo 6: Estatísticas Secundárias. cortesão astuto ou um batedor de carteiras em uma cena
geral, uma ameaça deve ter de uma a duas habilida-
em Tormenta20. Ao contrário de personagens jogadores, no mercado da cidade.
• Passo 7: Equipamento e Tesouro. des para cada patamar de desafio (veja o Passo
criados a partir de uma série de escolhas (raça, origem, 2: Nível de Desafio). Uma criatura sem LACAIO. Ameaças simples, feitas para
classe, perícias etc.) que resultam em uma combinação habilidades pode ficar sem graça, mas serem utilizadas em grande quantidade.
de características numéricas e habilidades, ameaças são Ameaças de livros publicados e este manual uma quantidade De forma geral, lacaios terão
preparadas na ordem inversa. O objetivo deste manual é oferecer aos mestres exagerada pode poucos pontos de vida
Para criar ou adaptar a ficha de uma ameaça em Tor- ferramentas para criar e adaptar ameaças compa- deixá-la comple- e Defesa baixa, mas
menta20, começamos com o nível de desafio da criatura, tíveis com os valores das criaturas publicadas nos xa demais. Claro, ataques e dano ele-
que vai estabelecer a base para seus valores numéricos, materiais oficiais de Tormenta20. Porém, ao criar exceções podem vados. Observe
e vamos “preenchendo” esse esqueleto de números uma ameaça, talvez você queira fazer ajustes nos existir, mas essa proporção é que lacaios não
com habilidades que darão forma à criatura. Em outras números e características que poderão divergir uma boa regra geral. precisam ser neces-
palavras, você não precisa calcular atributos, perícias, das orientações deste manual. Não há nenhum Pense também na função da cria- sariamente “fracos”;
modificadores fornecidos por habilidades e itens etc. Se o problema nisso! É o seu jogo, e você sabe melhor tura. Algumas são feitas para serem a ideia é criar uma ficha com
conceito de sua criatura pede uma ameaça de ND 10 com do que ninguém que tipos de ameaças e desafios usadas em grandes quantidades, poucas habilidades e ações
um modificador de ataque de +29, ela terá esse valor de seus jogadores vão gostar de enfrentar. como kobolds — neste caso devem de combate simples, para que
A Torre do o mestre possa usar várias des-
ataque. Não interessa, para efeitos de criação da ficha, Da mesma forma, criaturas apresentadas nos ser simples, facilitando o controle de Mago: leia
como a criatura chegou nesse valor. O mesmo raciocínio várias ao mesmo tempo sem que o sas criaturas em uma mesma
materiais oficiais de Tormenta20 também podem se na DB #164
vale para as demais características numéricas. Uma vez jogo fique lento. Outras são criadas cena sem que o jogo fique
desviar destes parâmetros. Elementos como conceito,
que você decida o papel da criatura e seu ND, os valores para enfrentar o grupo sozinhas — e lento ou complicado.
papel na história e traços interessantes ou peculiares
são derivados diretamente. Ameaças são criadas dessa podem contribuir para que a criatura tenha estatísti- devem ter uma boa quantidade de pontos CAPITÃO. Um capitão é
forma porque seu papel dentro do jogo não é igual ao cas ligeiramente diferentes daquelas apresentadas de vida e habilidades defensivas, para que uma ameaça planejada para
dos personagens jogadores. aqui. Criar ameaças é parte matemática e parte arte! não sejam derrotadas muito rapidamente. liderar um grupo de lacaios. Pode

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representar uma versão superior dessas criaturas, como da criatura dentro do mundo e alguns deles fornecem Construtos Mortos-Vivos
um líder de bando goblin liderando seus asseclas, ou um habilidades especiais. Além disso, o tipo determina quais
Objetos animados ou criaturas fabricadas artificialmente, Duvidosa “dádiva” oferecida por Tenebra a este mun-
oficial comandando soldados puristas, ou pode ser um tipo habilidades e magias podem afetar a criatura — por
seja por magia, seja por ciência. Normalmente, construtos do, mortos-vivos são cadáveres animados por meio de
de criatura diferente, relacionado apenas tematicamente exemplo, a magia Aliado Animal, como diz o nome, só
não possuem inteligência real; em vez disso, são programados energia negativa. A maior parte dos mortos-vivos perde
aos seus comandados, como um elfo necromante que funciona em animais.
para realizar apenas certas tarefas (como proteger um lugar). toda e qualquer capacidade de pensar. Outros ficam
lidera esqueletos ou zumbis. Essas ameaças geralmente Uma vez determinado o conceito da criatura ao con-
Construtos possuem as seguintes habilidades ineren- insanos, presos a recordações passadas. Alguns poucos,
combinam características de combatente, conjurador sultar a lista abaixo, é fácil determinar seu tipo. Leia a
tes: imunidade a doenças, fadiga, sangramento, sono e porém, não só conservam a inteligência que tinham em
ou trapaceiro com habilidades para fornecer bônus aos descrição, anote suas características (quando houver) e
veneno; não precisam respirar, alimentar-se e dormir; não vida, como a superam.
lacaios ou controlar o campo de batalha, dando a seus passe para a etapa seguinte.
aliados uma vantagem estratégica. recuperam pontos de vida por descanso e habilidades de Debates sobre a “moralidade” dos mortos-vivos são
• Animais: bestas e feras irracionais, sem habilidades cura, exceto aquelas que afetam especificamente constru- constantes entre os acadêmicos. A maior parte destas
CHEFÃO. Um chefão é uma ameaça planejada para mágicas. tos; visão no escuro. criaturas não é capaz de processos racionais
enfrentar os personagens sozinha. Chefões geralmente são
• Construtos: objetos animados ou criaturas artificiais. — portanto, não poderiam fazer escolhas boas
adversários mais complexos, com diversas habilidades de
• Espíritos: nativos de outros planos de existência. Espíritos ou más, certas ou erradas. Só fazem aquilo que
ataque, defesa e controle do campo de batalha. Como um
Seres nativos de outros planos, lugares muito além foram ordenados por seus criadores. No entanto,
chefão terá que enfrentar vários oponentes, é importante que • Humanoides: seres inteligentes, parecidos fisicamente quando não estão sob controle de alguém, sua
possa fazer vários ataques por rodada ou possua habilidades com os humanos. de Arton. Têm uma profunda conexão com as energias
primais da Criação, desde os próprios elementos até tendência é atacar e devorar os vivos. Este é
capazes de afetar mais de uma criatura ao mesmo tempo. • Monstros: criaturas de anatomia estranha e/ou com as forças primordiais do bem, mal, ordem e caos, o caso de mortos-vivos encontrados em mas-
Isso irá impedir que os personagens possam “anular” o habilidades fantásticas. passando por aspectos dos próprios deuses. Espíritos morras e lugares assombrados. Devotos de
chefão simplesmente posicionando um personagem particular-
• Mortos-vivos: cadáveres animados por energia negativa. geralmente possuem visão no escuro, mas isso não Tenebra, e também muitos magos ilustres,
mente resistente contra ele. Embora não seja obrigatório, ao
é uma característica inerente do tipo. argumentam que mortos-vivos deveriam
desenvolver um chefão, pode ser uma boa ideia pensar em
um tema para suas habilidades (como efeitos relacionados
Animais ser empregados como soldados e força
a gelo ou a condições mentais, por exemplo). A maior parte dos animais reais (cães, gatos, cava- Humanoides de trabalho, deixando os vivos livres
para praticar suas artes e ciências. Como
los...) também existe em Arton. No entanto, a influência Este grupo inclui membros de raças
Quando o conceito geral estiver definido, pense em resultado, é comum que conjuradores
de forças mágicas e deuses caprichosos também provocou que lembram os humanos, com a mesma
alguns detalhes. Onde a criatura vive? Como vive? Como — mesmo aqueles vivendo em grandes
o surgimento de bestas espantosas. De lagartos-trovão a anatomia básica: cabeça, tronco, dois
se relaciona com outras criaturas? São perguntas que, se cidades — tenham esqueletos e zumbis
insetos gigantes, Arton é habitado por um sem-número de braços e duas pernas. Ou quase tudo Clique e
respondidas, podem enriquecer bastante a ameaça. Uma como servos e guardas pessoais.
feras fantásticas — que, no entanto, são ainda isso. Todos os humanoides são inteli- conheça o
dica é assistir a alguns episódios do Monster Chefe,
consideradas animais normais. Mesmo que gentes, com sua própria linguagem, fungo-zumbi Devido ao respeito geral inspirado
programa do canal da Jambô em que os cozinheiros de
tenham sido criados por forças mágicas cultura e sociedade — mesmo seres que inspirou por magos e clérigos, essa “excentricida-
monstros de Tormenta preparam novas ameaças com
no passado, hoje eles se reproduzem monstruosos como os ogros e trogs. The Last of Us! de” é aceita até certo ponto. Mas servos
a ajuda do chat e discutem exatamente este
e fazem parte do mundo natural. Todo humanoide possui uma raça de deuses bondosos, sobretudo paladinos
tipo de detalhes.
De modo geral, animais são (como humano, anão etc.) ou subtipo e muitos clérigos, são adversários ferre-
Se você estiver fazendo a (como gigante, etc). nhos dos mortos-vivos. Vários de seus po-
todos os seres vivos sem inteligên-
ficha de uma criatura que já deres são baseados em energia positiva,
cia suficiente para desenvolver
existe, pode pular esta etapa e
uma linguagem e sem habilidades Monstros a própria força da vida, enquanto as
ir direto para o Passo 1: Tipo criaturas são movidas por seu oposto,
sobrenaturais. Um animal inteli- Dos majestosos dragões aos invasores lefeu,
e Tamanho. a energia negativa.
gente ou com poderes mágicos monstros são criaturas de anatomia estranha ou
é considerado um monstro, mas com habilidades mágicas. Muitos monstros em Ar- Mortos-vivos possuem as seguintes
Passo 1: Love, Death muitos animais têm habilidades ton têm origem ligada à Tormenta, mesmo que não habilidades inerentes: imunidade a

Tipo e Tamanho & Robots: “naturais” como venenos e toxinas, tenham características lefeu — a própria existência doenças, fadiga, sangramento, sono e
perigosos apêndices adaptados (tentáculos, fer- da tempestade alienígena causa o surgimento de veneno; não precisam respirar, alimentar-
Toda criatura pertence a um dos gatos com rões, chifres) ou órgãos especializa- seres aberrantes. Outros, como dragões e entes, -se e dormir; sofrem dano por cura mágica
seis tipos seguintes: animal, construto, polegares dos, como estômagos enormes são criações dos deuses. Monstros geralmente (Vontade CD do efeito reduz à metade)
espírito, humanoide, monstro ou mor- capazes de engolir e digerir possuem visão no escuro, mas isso não é uma e recuperam PV com dano de
to-vivo. O tipo representa a natureza criaturas de seu tamanho. característica inerente ao tipo. trevas; visão no escuro.

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Tamanho
Após o tipo, a característica mais importante de uma criatura é seu tamanho. Ele determina seu espaço e alcance Tabela 1-2: Deslocamento de Criaturas
natural, seu modificador em Furtividade e manobras de combate. DESLOCAMENTO TERRESTRE LENTO NORMAL RÁPIDO
Existem seis categorias de tamanho. Em ordem crescente, elas são: Minúsculo (a menor), Pequeno, Médio, Grande, Bípede Pequeno ou menor 4,5m 6m 9m
Enorme e Colossal (a maior). A Tabela 1-1 traz todos os modificadores por tamanho.
Bípede Médio 6m 9m 12m
Tabela 1-1: Tamanho de Criaturas Bípede Grande ou maior 9m 12m 15m
CATEGORIA ESPAÇO OCUPADO¹/ MODIFICADOR DE FURTIVIDADE/
EXEMPLO Quadrúpede Pequeno ou maior 6m 9m 12m
DE TAMANHO ALCANCE NATURAL MANOBRAS
Quadrúpede Médio 9m 12m 15m
Minúsculo Falcão, rato, sílfide 1,5m +5/-5
Quadrúpede Grande 12m 15m 18m
Pequeno Cão, goblin, hynne 1,5m +2/-2
OUTROS DESLOCAMENTOS
Médio Humano, anão, elfo 1,5m 0
Voador Pequeno ou menor 12m 15m 18m
Grande Cavalo, ogro, wyvern 3m -2/+2
Voador Médio 15m 18m 24m
Enorme Ente, gigante, hidra 4,5 -5/+5
Voador Grande ou maior 18m 24m 36m
Colossal Colosso, dragão, kraken 9m -10/+10
Escalador 4,5m 9m 12m
¹Espaço ocupado pela criatura. “3m”, por exemplo, significa que a criatura ocupa um espaço de 3m x 3m, ou seja, 2x2 quadrados num mapa.
Escavador 4,5m 6m 9m
Deslocamento ESCALAR. A criatura pode se mover por superfícies
Nadador 9m 15m 24m
Escolha um deslocamento para a criatura baseado em verticais e até mesmo de cabeça para baixo. O movimento
seu tamanho e conceito, de acordo com a Tabela 1-2. de escalada segue as demais regras de movimento e pode
ser afetado pelas características da superfície, por exemplo, aos restos de material deixados para trás ou ao solo acima sofrer as condições inconsciente, paralisado e petrificado)
Os valores indicados são os deslocamentos médios para dela ceder (mas isso não causa desabamentos). Movimento cai 150 m (100 q) por rodada. Uma criatura em pleno voo
uma parede particularmente acidentada pode ser conside-
ameaças com essas características; você pode ajustar esses de escavação pode ser afetado pelas características do que seja alvo de uma manobra derrubar bem-sucedida cai
rada terreno difícil. Uma criatura que esteja escalando e
valores conforme o conceito de sua ameaça. Entretanto, solo: por exemplo, um solo particularmente pedregoso ou 1d6 x 1,5 m antes de recuperar o voo. Certas habilidades
perca seu deslocamento de escalar ou a ca-
tenha em mente que deslocamentos abaixo de 6m Stitch: tão rígido, mas não sólido, pode ser considerado terreno difícil. que fornecem deslocamento de voo (sobretudo alguns efeitos
pacidade de realizar ações físicas (como
podem deixar a ameaça muito fraca, enquan- pequeno e por sofrer as condições inconsciente, mágicos) podem manter uma criatura voando mesmo que
NATAÇÃO. Pode se deslocar em água sem precisar fazer
to deslocamentos acima de 18m fornecem já escalava paralisado e petrificado) cai. Certas ela não possa realizar ações ou seja derrubada.
testes de Atletismo. Observe que, assim como criaturas terrestres
uma importante vantagem tática, sobretudo aviões habilidades que fornecem desloca- podem precisar de testes de Acrobacia e Atletismo em circuns- Para estabelecer o valor desses deslocamentos alter-
para ameaças com ataques à distância. mento de escalada (sobretudo alguns tâncias extremas (como durante um terremoto), uma criatura nativos, use a Tabela 1-2. Se esse deslocamento for a
Além do deslocamento padrão, que é efeitos mágicos) podem manter uma com deslocamento de natação pode precisar de testes de Atle- principal forma de movimento da criatura, use o valor
terrestre, a criatura pode ter outros tipos de criatura escalando mesmo que ela tismo em situações como um redemoinho violento ou correntes listado na tabela. Caso contrário, será um pouco menor
deslocamento, como voo, escalar, escavar não possa realizar ações. aquáticas muito fortes. Criaturas com deslocamento de natação que o deslocamento base (3m a menos é um bom valor).
e natação. Dependendo do conceito de ESCAVAR. Pode se mover sob terre- não sofrem penalidades e limitações por estarem submersas
sua ameaça, é possível inclusive que ela (somente as relacionadas à criatura, não a suas armas, como
não tenha um deslocamento padrão,
nos soltos, como terra, areia, lama
ou neve. Este tipo de deslocamento o normal — veja mais sobre isso em Tormenta20, página 255). Passo 2: Nível de Desa�o
utilizando apenas uma forma de des- não permite atravessar rocha sólida, VOO. Pode voar. Uma criatura com deslocamento de Uma vez que você tenha definido o conceito da cria-
locamento alternativo. Veja ainda a menos que a criatura possua uma voo pode encerrar seu deslocamento em pleno ar, e pode tura e escolhido seu tipo, é hora de determinar seu nível
Subir ou Mergulhar, em Tormenta20, habilidade adicional para isso. Após se deslocar e atacar (ou o contrário) como uma criatura de desafio, ou ND. O ND de uma criatura representa
p. 224, para lidar com deslocamentos a passagem da criatura, o terreno terrestre. Uma criatura em pleno voo que perca seu desloca- sua experiência e categoria geral de poder e, em muitos
verticais de natação e voo. atrás dela volta a se fechar devido mento de voo ou a capacidade de realizar ações (como por aspectos, funciona como seu nível de personagem.

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Você pode escolher o nível de desafio de sua ameaça 12. Seguindo a mesma lógica, você poderia escolher usar 139) como referência. Você pode aumentar a quantidade Pontos de Mana
livremente, apenas pensando para que nível de grupo você o modificador de Reflexos de uma ameaça de ND 10, ou o tipo de dados para representar armas naturais mais
Evite usar PM para ameaças. Pontos de mana são uma
quer que ela seja um bom desafio, mas se quiser ter uma representando que essa mesma carapaça deixa a criatura poderosas, ou um maior nível de competência da criatura
excelente forma de medir os recursos de um personagem
ideia de qual ND é mais adequado à ameaça que está mais lenta. Use esses modificadores com sabedoria, com- em usar suas armas. Após escolher os dados utilizados,
jogador, mas como o mestre precisa controlar diversas
planejando levando em conta “o que ela é” (como um simples pensando eventuais aumentos com reduções equivalentes some a eles um bônus numérico de dano no valor ade-
criaturas, adicionar a necessidade de registrar PM para
cão raivoso ou um dragão antiquíssimo), pense em seu papel em outras estatísticas para representar bem os pontos fortes quado para alcançar o dano médio do ND.
cada uma é uma complicação desnecessária. Em vez
em relação aos patamares de jogo de Tormenta20. Outra e fracos da criatura. Para verificar se o dano médio está correto, some o disso, use habilidades condicionais, que podem ser ati-
boa dica é comparar sua criatura com outras ameaças de TESTES RESISTÊNCIA. A Tabela 1-3 apresenta menor resultado possível ao maior resultado possível na
DE vadas uma vez por cena, ou em um momento específico,
conceito semelhante, para estabelecer um ND adequado. três valores de resistência para cada ND, representando rolagem e divida por dois, arredondando para baixo: por como na primeira rodada de combate. Para habilidades
respectivamente a resistência em que a ameaça é mais exemplo, em 2d6+2 a menor rolagem possível é 4 e a simples, como o ataque extra de chifres de um minotauro,
Patamares de Jogo forte, aquela em que ela é mediana e aquela em que ela maior é 14, então o dano médio será 18 dividido por 2; simplesmente considere que ele pode fazer esses ataques
As classificações abaixo servem para você ter uma é fraca. Distribua estes valores entre as três perícias de ou seja, 9. Dessa forma, se estiver construindo uma ameaça à vontade, leve em conta seu dano como parte do dano
noção da escala de poder dos personagens e não pos- resistência (Fortitude, Reflexos e Vontade) a sua escolha, com ND 1/4, para a qual o dano médio é 8, esse valor médio por rodada da ameaça.
suem efeito em jogo. conforme o conceito da ameaça. Para criaturas grandes pode ser alcançado com um ataque que cause 1d4+6 de Caso o conceito de sua ameaça peça o uso de pontos
• Iniciante (1º ao 4º nível). Aventureiro novato, envolvido ou vigorosas, Fortitude tende a ser a resistência principal. dano, ou 1d6+5, ou 1d8+4, entre outras opções. de mana, calcule seus PM da seguinte forma. Como
em missões locais, como proteger vilas e escoltar caravanas. Para criaturas pequenas ou ágeis, Reflexos terá esse papel. regra geral, uma ameaça tem 3 PM por ND. Criaturas
Já para criaturas voltadas a habilidades mentais, mágicas
CD DE HABILIDADES. Indica a CD para resistir a
• Veterano (5º a 10º nível). Neste patamar, o herói quaisquer habilidades da ameaça, sejam elas habilidades com a habilidade Magias lançam magias como um tipo
ou de intriga, Vontade será a resistência preponderante. e nível de conjurador específico, a sua escolha; neste
presta serviços importantes a nobres e líderes de guildas. secundárias, como peçonha ou doença transmitida por
DEFESA & PONTOS DE VIDA. O valor de Defesa de uma arma natural, ou suas principais “armas”, caso, calcule seus PM conforme adequado para
• Campeão (11º ao 16º nível). Já famoso por suas faça- esse tipo de conjurador.
uma ameaça pode representar esquiva, armadura, técnicas como magias.
nhas, o aventureiro trabalha para reis e enfrenta grandes vilões.
defensivas, efeitos mágicos ou qualquer combinação de
• Lenda (17º ao 20º nível). Entre os mais poderosos Os valores da Tabela 1-3 representam
elementos protetores. Da mesma forma, seus PV podem
de Arton, o herói lida com perigos que ameaçam todo o estatísticas para ameaças combatentes, Darkest
representar vitalidade orgânica, dureza de seus compo-
mundo... Ou mesmo toda a realidade! acostumadas a se envolver em lutas Dungeon:
nentes artificiais ou mesmo resistência sobrenatural etc.
físicas ou mágicas. Para ameaças me- Tenáculos.
BÔNUS DE ATAQUE. Este valor representa o modifica- nos voltadas ao combate direto, Tentáculos
Passo 3: Estatísticas de Combate dor de ataque de uma ameaça cuja principal forma de como um conjurador ou por toda
As estatísticas de combate de uma ameaça, em ordem causar dano seja uma arma ou equivalente (algo que exija trapaceiro, mas ainda parte!
de aparição na ficha, são Defesa, testes de resistência, teste de ataque para acertar). assim perigosas, veja
pontos de vida, modificador de ataque, dano médio e DANO MÉDIO. O dano médio na tabela representa o quadro “Estatísti-
CD de habilidades. O ponto de partida para definir estes quanto dano a ameaça é capaz de causar com sua principal cas de Ameaças
valores é o ND da ameaça, escolhido no passo anterior; forma de “ataque”, seja uma arma, arma natural ou uma Não Combativas”.
para cada estatística, consulte a linha correspondente ao magia, caso todos os seus ataques sejam bem sucedidos,
ND da criatura na Tabela 1-3: Parâmetros de Ameaças. suas magias não sejam resistidas, e assim por diante, mas Lacaios
Estes serão os valores iniciais das estatísticas de combate não considera acertos críticos. Você é livre para dividir esse Lacaios são criados para
de sua ameaça, não é necessário fazer nenhum cálculo, dano em múltiplos ataques, para representar uma ameaça representar criaturas que
apenas usar os valores dados. com várias armas leves, ou concentrar tudo em um único atacam em grupos. Essas
Se quiser personalizar os valores de combate de sua ataque ou habilidade poderosa mesmo. Como regra geral, criaturas geralmente desfe-
ameaça, você pode ajustar cada estatística para o valor evite que uma ameaça tenha mais de três ataques (a menos rem ataques perigosos, mas
de 1 ou 2 níveis de desafio a mais ou a menos, conforme que seja uma ameaça planejada como um chefão). Um são relativamente fracas
o conceito que você imaginou. Por exemplo, sua ameaça encontro com várias criaturas com múltiplos ataques pode e fáceis de derrotar.
é um monstro dotado de uma carapaça especialmente resultar em um combate longo e lento. Para representar isso,
resistente. Você escolheu ND 11 para esta ameaça, o Para escolher os dados usados na rolagem de dano de ao criar um lacaio,
que indica uma Defesa 41. Entretanto, para representar um ataque da criatura, você pode compará-la com outras aumente seu ataque e
que sua carapaça oferece uma proteção superior, você apresentadas no capítulo Ameaças (Tormenta20, p. 268) dano em 2 ND, mas reduza sua
pode aplicar o valor de Defesa de uma ameaça de ND ou usar a Tabela 3-2: Dano de Armas (Tormenta20, p. Defesa e seus pontos de vida em 2 ND.

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Ameaças Desa�adoras Se quiser dar um segundo tipo de ataque para a ameaça
(como um ataque à distância para um combatente corpo a
Os parâmetros apresentados na Tabela 1-3
corpo), considere o quão importante esse ataque será na
foram calculados tendo como base um grupo de
forma como a ameaça luta. Se for um ataque importante,
quatro personagens fortes (ou seja, combados) e
Tabela 1-3: Parâmetros de Ameaças com acesso a todos os recursos disponíveis para
usará as mesmas estatísticas do ND da ameaça e contará
como uma habilidade (veja o passo 5). Se for um ataque
BÔNUS DE DANO RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA EFEITO personagens de seu nível (PV, PM, equipamento etc).
PATAMAR ND DEFESA PV complementar, algo que você irá incluir apenas para dar
ATAQUE MÉDIO FORTE MÉDIA FRACA PADRÃO (CD) Ao empregar suas ameaças leve em conta, mais cor e opções, utilize as estatísticas de combate normais
6 8 3 0 -2 12 além dos fatores da história, as condições do (ataque e dano) de 2 ND abaixo; nesse caso, esse ataque
1/4 11 7
grupo, as habilidades disponíveis e o grau de secundário não contará no limite de habilidades da criatura.
1/2 7 10 14 6 3 -1 15 14 experiência dos jogadores. O nível de desafio Para determinar exatamente que tipo de ataque a amea-
é um indicador geral de dificuldade, mas esses ça possui, pense em uma “arma” que se encaixe no conceito
1 9 15 16 11 5 0 35 15
INICIANTE fatores podem tornar necessário usar criaturas de como uma espada para um cavaleiro, uma adaga para um
2 12 18 19 13 7 2 70 16 ND menor ou maior para representar um desafio bandido ou garras para um monstro. Uma vez escolhida
adequado ao seu grupo. Se você for um mestre a forma do ataque, aplique suas características (dano,
3 14 21 21 15 9 4 105 17 iniciante, não se preocupe se “errar a mão” margem de ameaça e multiplicador de crítico, alcance etc.).
4 16 24 23 16 10 5 140 18 nos primeiros combates; com a prática vem a Se necessário, aumente o dano da arma em alguns passos
experiência, e após alguns encontros você terá (representando a habilidade da ameaça com essa arma
5 17 40 24 16 10 5 200 20 uma boa noção de como calcular seus combates. ou armas especiais/aprimoradas) e adicione um bônus de
6 20 56 27 18 12 7 240 22 dano para alcançar o dano médio do ND escolhido.

VETERANO
7 24 62 31 20 14 9 280 24 Passo 4: Ataques Exemplo: sua ameaça é um monstro com duas ca-
beças de ND 4. Você decide que ele terá dois ataques
8 26 68 33 21 15 10 320 26 Aqui, você vai definir os ataques físicos da ameaça de mordida, com um bônus de +16 (conforme indicado
(como armas ou armas naturais). Para uma ameaça foca- para seu ND). O dano médio indicado para essa ameaça
9 27 74 34 21 15 10 360 28 da em combate físico, como um
10 29 80 36 22 16 11 400 30 monstro que ataca com garras
ou um humanoide que dispara
11 34 130 41 29 23 18 550 31 com uma arma, use as estatísticas
de combate definidas no passo
12 36 144 43 30 24 19 600 33
3 (Bônus de Ataque e Dano
13 37 158 44 30 24 19 650 35 Médio). Conforme explicado no
CAMPEÃO passo 3, o dano médio pode ser
14 39 172 46 31 25 20 700 38 concentrado em um único ataque
15 43 186 50 31 25 20 750 40 ou dividido entre vários. Existem
pequenas diferenças de poder
16 46 200 53 32 26 21 800 42 nessa escolha, mas em geral elas
17 47 270 54 32 26 21 1020 44 não são impactantes o suficiente
para entrar na matemática,
18 49 288 56 33 27 22 1080 47 exceto no caso de ameaças de
LENDA
nível mais alto que concentrem
19 52 306 59 33 27 22 1140 47
todo seu dano num ataque só e
20 54 324 61 34 28 23 1200 49 possam derrubar a maioria dos
personagens com um só golpe,
o que é algo mais significativo;
siga o que representa melhor o God of War: as Valquírias
conceito que você elaborou. têm todos os ataques. Todos.

58 59
é 24, o que dá aproximadamente 12 pontos de dano
por ataque. Conforme visto abaixo, uma arma natural de
Passo 5: Habilidades ou fugir facilmente! Por fim, há habilidades variadas, que
não se encaixam nessas categorias, como a capacidade de
considerados “normais” — afinal, é um mundo de fantasia.
Caso a habilidade realmente seja mágica, coloque um “M”
uma criatura Média causa 1d6 pontos de dano (média A parte mais divertida. Até aqui, você construiu a estru- mudar de forma de um duplo. Use habilidades assim para após seu nome. Essa marcação indica que a habilidade
3). Você decide aumentar esse dano em um passo (1d8, tura matemática da ficha, fazendo escolhas relacionadas criaturas que farão mais do que combater. está sujeita a qualquer coisa que mencione afetar habili-
média 4) representando os dentes particularmente afiados às características numéricas da criatura. Agora, você vai dades mágicas, mas não apenas magias, ou seus efeitos.
determinar aquilo que a fará especial: suas habilidades. Uma vez que você tenha determinado quantas e quais
e protuberantes da criatura. Para atingir o dano médio habilidades a criatura terá, é hora de finalizá-las. As ha- Por exemplo, ela é suprimida por Campo Antimagia, mas
de 12, você atribui a cada ataque um bônus de dano de Assim como nos personagens, habilidades representam as bilidades mais comuns, com suas respectivas regras, são não é dissipada por Dissipar Magia, e seu dano ignora
+8. Sua ameaça de duas cabeças faz dois ataques de mais diversas características de uma ameaça, desde traços descritas a seguir. Às vezes, uma das habilidades pode resistência a dano /mágico.
mordida com um bônus de +16 e dano de 1d8+8 cada. mundanos como o faro de um cão a poderes mágicos como ser diferente em certas criaturas. Por exemplo, a Aura
a capacidade de disparar raios de energia pelos olhos.
ARMAS NATURAIS. Ameaças podem ter as mais variadas
Para definir as habilidades da ameaça, é preciso
Aterradora de um dragão é mais forte do que a Aura de
Medo descrita abaixo.
Passo 6: Estatísticas Secundárias
armas naturais, de garras e protuberâncias ósseas a tentácu-
los repletos de espinhos. Ao “equipar” sua ameaça com uma primeiro escolher, com base no conceito da criatura, As estatísticas secundárias de uma ameaça são seus
Você também pode criar habilidades para suas ameaças. valores de atributo e suas perícias, incluindo Iniciativa e
arma natural, fique à vontade para aplicar sua criatividade quantas e quais habilidades ela terá. Como regra geral,
Para isso, pense no conceito, depois tente representá-la meca- Percepção. Para os atributos, escolha valores compatíveis
na forma e descrição da arma. Uma arma natural causa, uma ameaça pode ter de uma a duas habilidades por
nicamente. Não há uma regra para a criação de habilidades, com o conceito da ameaça. Lembre-se que esses valores
em média, 1d6 pontos de dano para criaturas Pequenas e patamar de desafio — uma ameaça de patamar cam-
visto que são únicas, mas uma dica é se basear em magias
Médias. As armas naturais comuns são garras ou pinças peão, por exemplo, teria de três a seis habilidades. Isso não vão impactar as estatísticas de combate; essas já foram
que sejam parecidas. Por exemplo, se você quer um monstro
(dano de corte), cascos, cauda, pancada ou tentáculos (dano é apenas uma regra geral, as habilidades de ameaças definidas pelo ND. Ainda assim, os valores de atributo
cuja habilidade seja criar cópias ilusórias de si mesmo, pode
de impacto) e chifres ou mordida (dano de perfuração). não são equilibradas entre si, e você poderá ter menos poderão ser importantes caso a ameaça precise fazer um
basear a habilidade na magia Imagem Espelhada. Da mesma
habilidades mais poderosas, ou mais habilidades mais teste de atributo, e também para definir as perícias não
forma, se você quer um morto-vivo cuja habilidade seja exalar
fracas. Tente equilibrar habilidades passivas (resistência listadas em sua ficha que, quando aplicáveis, possuem
Estatísticas de Ameaças Não Combativas a dano) com habilidades ativadas (magias) para tornar
um fedor terrível, pode basear a habilidade na magia Névoa
bônus igual à metade do ND da criatura + seu modificador
com o aprimoramento de cheiro horrível. Você também pode
Os valores apresentados na Tabela 1-3: sua ameaça fácil de usar em jogo (uma no atributo chave, como o normal.
basear suas habilidades em outras já existentes.
Parâmetros de Ameaças são calculados ameaça com muitas habilidades ati- A Tabela 1-4: Categoria de Atributos apresenta
para criaturas focadas em combate, seja com ar- vadas ou complexas pode ser difícil Uma regra geral é que a maior parte das habilida-
valores de atributos e categorias de competência para
mas, magias ou outras habilidades. Porém, você de controlar). des de ataque permite um teste de resistência para
cada atributo. Se ainda estiver em dúvida sobre como
pode querer uma ameaça que seja um desafio ignorar (ou pelo menos reduzir) seus efeitos. O
Em relação à escolha das habilida- definir os atributos de sua ameaça, compare-a com outras
para o grupo, mas não baseada em “lutar”. teste de resistência pode ser de Fortitude para
des, pense primeiro no que você quer ameaças semelhantes.
Nesse caso, escolha as estatísticas de combate habilidades que afetem o metabolismo do
que a criatura faça, avaliando as habili-
que seriam menos relevantes para a ameaça. alvo, como venenos, Reflexos para efeitos
dades de forma abstrata, sem levar em conta
Por exemplo, um hynne trapaceiro, especializa- suas regras. Normalmente, monstros estão na dos quais se pode escapar sendo rápido, Tabela 1-4: Categoria de Atributos
do em furtar os incautos, provavelmente teria aventura para combater os personagens; assim, como um sopro de fogo, ou Vontade para
poderes mentais, como uma aura de medo. VALOR DE
valores de ataque, dano e pontos de vida mais faz sentido que a maior parte das habilidades CATEGORIA
A CD do teste de resistência é determinada ATRIBUTO
baixos. Reduza as estatísticas escolhidas em 3 seja de ataque. Poderes de defesa também são
níveis de desafio e, para cada duas estatísticas comuns — muitos dos monstros mais famosos da pelo ND da criatura (veja os passos 2 e 3). Incapaz 1
reduzidas desta forma, conceda uma habilidade mitologia só podiam ser atingidos por certo Por fim, lembre-se de distinguir
adicional (veja o Passo 5: Habilidades). Tenha Incompetente 2-5
tipo de arma ou morriam apenas sob entre habilidades normais e mágicas.
em mente que ameaças desse tipo contarão determinadas circunstâncias. Depois O padrão é que as habilidades sejam Ineficaz 6-9
com mais habilidades, mas valores de combate de ataque e defesa, habilidades de normais — como a capacidade de voar
reduzidos; encontros envolvendo essas criaturas percepção (como visão no escuro) e de um pássaro, o olfato apurado de um Mediano 10-13
estarão mais próximos de cenas de intriga do movimento (como ignorar terreno di- cachorro etc. Note que mesmo poderes Notável 14-17
que combates regulares. fícil) são as mais comuns. cientificamente impossíveis,
Você pode usar esta opção também para Há um motivo para como o sopro de fogo Excelente 18-21
representar ameaças com uma fraqueza espe- isso: você não vai de um dragão ou
Extraordinário 22-25
cífica, como uma criatura particularmente vulne- querer um monstro Horizon Forbidden West: a capacidade de
rável (Defesa baixa) ou lenta (Reflexos baixos), do qual o grupo quem criou essa desgraça regeneração de Excepcional 26+
mas com um número maior de habilidades. possa se esconder não vai pro céu um troll, podem ser

60 61
Por fim, defina em quais perícias a ameaça será trei-
nada e calcule seus valores usando as regras normais
Para ideias de tesouros especiais, use os exemplos no
Capítulo 7 de Tormenta20. O suplemento Ameaças de
Lista de Habilidades de Criaturas CONSTRIÇÃO (LIVRE). No início de cada um de seus
turnos, a criatura automaticamente causa uma quantidade
(Tormenta20, p. 114), porém usando o ND como nível Arton trará diversos outros tesouros especiais que você A seguir estão descritas as principais habilidades de
de dano, normalmente igual a uma de suas armas naturais,
de personagem, além dos modificadores dos atributos poderá usar como inspiração. ameaças. Para algumas habilidades, é fornecido um atri-
em qualquer criatura que esteja agarrando. Esta habilida-
que você definiu. Caso a criatura seja particularmente buto-chave para a CD do teste de resistência. Este atributo
de também determina quantos oponentes a criatura pode
hábil em uma perícia ou possua alguma vantagem racial é apenas para referência, as CD para resistir a todas as
Ameaças e Equipamento habilidades de ameaças são definidas por seu ND.
agarrar ao mesmo tempo (geralmente uma).
relevante, conceda um bônus de +2 ou +5 nessa perícia.
Se a criatura for excepcionalmente hábil ou possuir uma A filosofia de criação das ameaças em Tormen-
O suplemento Ameaças de Arton trará habilidades CURA ACELERADA. No início de seu turno, a criatura
capacidade mágica em uma perícia (como a habilidade ta20 é propositalmente abstrata; como dissemos, recupera pontos de vida iguais ao seu valor de Cura Ace-
adicionais para ameaças.
de se disfarçar de um duplo), conceda um bônus de +10. o importante é o resultado final e não como cada lerada (por exemplo, 5 PV com Cura Acelerada 5). Caso
estatística é alcançada. Assim, o equipamento de AGARRAR APRIMORADO (LIVRE). Se a criatura acertar haja um ou mais tipos de dano listados após uma barra,
uma ameaça, sobretudo suas armas e armadura, um ataque com uma de suas armas naturais (especificada
Passo 7: Equipamento e Tesouro não influenciam diretamente o cálculo de suas na descrição da habilidade), poderá fazer a manobra
a Cura Acelerada não recupera dano daqueles tipos. Por
exemplo, uma criatura com Cura Acelerada 10/ácido ou
Decida se a criatura irá utilizar algum equipamento estatísticas. Entretanto, uma vez que você defina agarrar como uma ação livre. O teste para agarrar da fogo recupera 10 PV no início de seu turno, a menos que o
(e qual será) e se terá algum tipo de tesouro. Para o os itens que uma ameaça irá portar, eles passam criatura usa seu modificador de ataque com a arma natural dano tenha sido causado por ácido ou fogo. Cura Acelerada
equipamento, escolha itens que se encaixem no conceito a fazer parte dela, e modificá-los afetará suas que fez o ataque, modificado por seu tamanho (o valor não recupera PV perdidos por fome, sede ou sufocamento.
da criatura; mais uma vez, lembre-se que esse equipamento estatísticas. Isso é particularmente importante final é listado entre parênteses, na habilidade). A seu
será “cosmético” – as estatísticas de combate já foram no caso de personagens com a capacidade de critério, uma ameaça particularmente hábil em agarrar
DILACERAR (LIVRE). Se a criatura acertar um mesmo per-
definidas. Entretanto, evite combinações de equipamento destruir itens. Digamos que você definiu que sua pode receber um bônus adicional de +2 ou +5. sonagem com dois ataques de garra na mesma rodada, além
que não sejam representadas pelos números. Uma ameaça ameaça usa um escudo grande (Defesa +2). Se do dano normal, causa dano extra igual a mais um ataque de
este escudo for destruído em combate, a Defesa ATAQUE FURTIVO. A criatura pode garra com dados dobrados. Por exemplo, uma criatura cujo
com baixa Defesa, por exemplo, dificilmente estaria usando
uma armadura completa e um escudo pesado! da ameaça será reduzida em 2. desferir ataques furtivos, ataque de garra cause 1d6+5 irá causar 2d6+5 com esta
como um ladino de nível habilidade, além do dano normal dos dois ataques de garra.
Por fim, a parte que os jogadores gostam: o tesouro! DESARMANDO CRIATURAS. Eventualmente, igual ao seu ND. Obviamente, esta habilidade
Defina se a criatura terá um tesouro Padrão, Dobro ou uma criatura pode perder sua arma durante um The Sims 4:
AURA DE MEDO. A está disponível apenas
Metade, ou algum tesouro especial (como ingredientes para combate, sendo forçada a recorrer a ataques lembre-se de
desarmados. Se isso acontecer e você precisar para criaturas com dois
alquimia, matérias-primas para armas ou armaduras etc.). mera visão da criatura manter sua
definir as características de seu ataque desarma- ou mais ataques de
Você pode combinar o tesouro com o próprio equipamento é capaz de causar planta-vaca
do rapidamente, considere que o modificador garra ou pinças.
da criatura: uma ameaça trajando uma armadura completa, medo. Qualquer per- sempre feliz!
por exemplo, já terá um tesouro considerável sendo a pró- de ataque desarmado da criatura é igual ao de sonagem que chegue DOENÇA. Uma
pria armadura. De forma similar, você pode dar à ameaça seu ataque principal, e seu dano desarmado é a certa distância (geral- das armas naturais da
itens superiores ou, em níveis mais elevados, até mágicos. 1d3 + metade de seu bônus de dano com seu mente, alcance curto) criatura transmite uma doença.
ataque principal (ou seu modificador da criatura deve Um personagem que sofra
de Força, o que for maior). Este é o fazer um teste de dano dessa arma natural deve
O Hobbit: dano para criaturas Pequenas e Mé- Vontade. Se falhar, passar num teste de Fortitude
imagina o dias. Criaturas Minúsculas diminuem ficará abalado até ou é contaminado pela doença. A
trabalho pra esse dano em um passo, Grandes e o fim da cena. Um contaminação não é cumulativa; uma vez
carregar esse Enormes aumentam em um passo e personagem que passe que contraia a doença, o personagem
ouro todo Colossais aumentam em dois passos. no teste de resistência fica imune não sofre efeitos adicionais por ser atingido
Assim, uma criatura Grande que a esta habilidade por 24 horas. novamente pela arma natural contaminada. Veja mais
tenha um ataque de espada longa sobre doenças em Tormenta20, p. 303.
+23 (1d8+14, 19), terá um ataque BOTE (COMPLETA). A criatura pode
desarmado de +23 (1d4+7). Alter- fazer investidas em que ataca com todas ENGOLIR (VARIA). Se a criatura começar seu turno
nativamente, se estiver criando uma as suas armas naturais (normalmente, uma agarrando um personagem duas categorias de tamanho
ameaça nova, você pode definir um investida permite apenas um ataque). menor que ela poderá realizar um teste de manobra contra
ataque desarmado para ela, seja Todos os ataques recebem o bônus este personagem como uma ação livre, de movimento ou
como um ataque secundário ou como de +2, mas todos devem ser feitos padrão (determinada pela criatura). Se vencer, engolirá
uma opção de ataque principal. contra o mesmo personagem. o personagem. Um personagem engolido

62 63
continua agarrado, sofre uma quantidade de dano por roda- criaturas incorpóreas. Criaturas incorpóreas podem atra- MANOBRA DE COMBATE (LIVRE).
da (especificada na descrição da criatura) e pode escapar vessar objetos sólidos, mas não manipulá-los. Elas não têm Quando a criatura acerta um ataque
causando uma quantidade de dano na criatura (também valor de Força, usando seu modificador de Destreza para corpo a corpo, pode fazer uma ma-
especificada na descrição dela). A descrição da criatura calcular seu bônus de ataque. nobra de combate (agarrar, derrubar,
também determina a Defesa de seu interior (geralmente desarmar, empurrar ou quebrar) como
INVESTIDA PODEROSA. Quando a criatura usa a mano-
10) e eventuais resistências que seu interior possa ter. Um uma ação livre. O teste da criatura para
bra investida com um ataque (especificado na descrição
personagem que escapa após ser engolido geralmente é executar a manobra usa seu modifica-
desta habilidade) causa uma quantidade adicional de
regurgitado e fica caído na frente da criatura. Esta habili- dor de ataque com a arma ou arma
dados de dano (geralmente 2 dados adicionais).
dade é comumente acompanhada de Agarrar Aprimorado natural que fez o ataque, modificado
(mordida), que facilita informar seu bônus no teste. MAGIA INERENTE. Certas criaturas podem lançar uma ou por seu tamanho (o valor final é listado
mais magias como uma habilidade inerente. Esta habilidade
ENXAME. A ameaça é uma aglomeração de criaturas entre parênteses, na habilidade). A seu
funciona como magia, mas não exige palavras mágicas, critério, uma ameaça particularmente
menores que agem em conjunto. Em termos de regras,
gestos ou concentração (desde que esteja consciente, a hábil em agarrar pode receber um
pode entrar no espaço ocupado por um personagem. No
criatura sempre poderá usar uma magia inerente). bônus adicional de +2 ou +5.
fim de seu turno, o enxame causa seu dano médio (de um
tipo definido pela criatura) a qualquer personagem em seu MAGIAS. A ameaça lança magias como um conjurador. PARALISIA. Uma das armas naturais
espaço, automaticamente. Um enxame é imune a manobras A descrição da habilidade determinará de que forma a
da criatura causa paralisia. Um persona-
de combate e efeitos que afetam apenas uma criatura e não criatura lança magias (como um mago, bruxo, clérigo etc.)
gem que sofra dano dessa arma natural Se olhar demais, não
causam dano, e sofre apenas metade do dano de ataques e seu nível de conjurador. O nível de conjurador da criatura
deve ser bem-sucedido num teste de For- vai conseguir atacar!
com armas. Porém, sofre 50% a mais de dano por efeitos é usado para determinar seu círculo máximo de magias,
titude ou ficará paralisado. Esta paralisia
de área. Um enxame pode ter qualquer tamanho mas, em seu limite de gasto de PM em cada magia e seu total de
geralmente dura um curto período de
geral, é formado por criaturas Pequenas ou Minúsculas. PM (veja Pontos de Mana, no Passo 3). Como regra geral,
tempo (como 1d4 rodadas) ou permite
FARO. A criatura tem olfato apurado. Contra inimigos uma ameaça lança magias como um conjurador dois níveis
um teste de resistência por rodada para encerrar seu efeito. Regeneração instantânea não recupera PV perdidos por
que não possa ver, a criatura não fica desprevenida e acima de seu ND, mas você pode determinar qualquer nível.
fome, sede ou sufocamento.
camuflagem total lhe causa apenas 20% de chance de Lembre-se, entretanto, que se o nível de conjurador for muito PERCEPÇÃO ÀS CEGAS. A criatura usa sentidos diferentes
falha em alcance curto. maior que o ND da criatura, ela será consideravelmente mais da visão (como radar, sonar, sensibilidade a vibrações etc.). RESISTÊNCIA A DANO (RD). A criatura ignora parte
poderosa que os personagens. Efeitos relacionados à visão, como escuridão e invisibilidade, do dano que sofre. Por exemplo, se uma criatura com RD
IMUNIDADE. A criatura é imune a um tipo de dano ou não a afetam. Ela pode fazer testes de Percepção para obser- 5 sofre um ataque que causa 8 pontos de dano, perde
Escolhendo Magias. Escolha as magias mais adequadas
condição. Uma criatura imune a paralisia, por exemplo, var usando estes sentidos, ao invés da visão. Esta habilidade apenas 3 PV. A resistência pode ser contra um ou mais
ao conceito da criatura. De
não pode ser paralisada por nenhum efeito, seja normal tem alcance curto (a menos que especificado o contrário). tipos de dano específicos. Assim, uma criatura com resis-
Genshin Impact: forma geral, a ameaça irá
ou mágico. Uma criatura imune a fogo ignora todo o dano tência a fogo 10 ignora 10 pontos de dano de fogo, mas
slimes elementais lançar magias arcanas ou PODER. A criatura possui um poder (como um poder de
causado por fogo, seja normal ou mágico. Uma criatura sofre dano de outros tipos normalmente. Caso haja um ou
são imunes ao seu divinas, conforme seu tipo de combate ou mesmo um específico de classe). Esta habili-
imune a magia ignora todos os efeitos mágicos que mais tipos de dano listados após uma barra, a RD não se
próprio elemento conjurador. Mas fique a von-
a afetem diretamente. Ela dade é apenas para poderes que concedam capacidades aplica àqueles tipos. Por exemplo, uma criatura com RD
tade para escolher magias de novas à criatura, como o poder de combate Trespassar.
não sofre dano por efei- 10/mágico ignora 10 pontos de dano de todos os ataques
tos mágicos que causem ambas as listas, se o conceito Não use esta habilidade para poderes cujo efeito seja
de sua ameaça justificar. Não se que sofrer, exceto dano causado por habilidades e armas
dano, não é enganada por estritamente numérico (como Foco em Arma). mágicas. Como regra geral, esta habilidade concede RD
ilusões etc. Ela ainda pode preocupe em incluir a descrição
completa de todas as magias da REGENERAÇÃO INSTANTÂNEA. Sempre que sofre dano, 5 para cada patamar de desafio da ameaça (por exem-
ser afetada indiretamente — plo, uma ameaça lenda receberá RD 20 a cada vez que
criatura na ficha; concentre-se a criatura imediatamente recupera pontos de vida iguais
por exemplo, ainda é afetada por escolher esta habilidade). Aumente a RD total em 5 para
terreno difícil criado por magias. naquelas que serão mais úteis ou ao seu valor de regeneração instantânea (por exemplo, 3
empregadas com mais frequência PV com regeneração instantânea 3), até um máximo igual cada tipo de dano capaz de ignorá-la (máximo de dois
Cada imunidade conta como uma tipos de dano). Caso a RD seja contra um único tipo de
habilidade separada. em combate. Uma boa ideia é ao dano sofrido (1 PV se sofreu só 1 ponto de dano). Caso
listar a forma mais comum (quantos haja um ou mais tipos de dano listados após uma barra, a dano, dobre seu valor (para RD 10 por patamar).
INCORPÓREO. A criatura não PM e quais aprimoramentos ela usa) regeneração instantânea não recupera dano daqueles tipos. RESISTÊNCIA A MAGIA. A criatura recebe um bônus
tem corpo físico. Só pode ser afeta- que a ameaça conjura suas principais Por exemplo, uma criatura com regeneração instantânea 5/ em testes de resistência contra habilidades mágicas. Por
da por armas mágicas, habilidades magias. Isso poupará trabalho e tempo ácido ou fogo recupera 5 PV cada vez que sofre dano, a exemplo, uma criatura com resistência a magia +2 rece-
mágicas (inclusive magias) ou outras durante o jogo. menos que o dano tenha sido causado por ácido ou fogo. be um bônus de +2 em testes de Fortitude, Reflexos ou

64 65
Vontade contra habilidades mágicas (inclusive magias). O
valor padrão de resistência a magia é +2, mas criaturas
Modi�cando Criaturas Os Incríveis: Tô sabendo,
tô sabendo. Fica frio aí!
O Rei Leão: Senhor, hienas!
Nas Terras do Reino!
particularmente resistentes podem ter um bônus de +5. Usando os passos acima, você pode modificar a ficha de
uma ameaça já existente para representar uma versão mais
SOPRO (MOVIMENTO OU PADRÃO). A criatura usa poderosa ou com um papel diferente. Para modificar uma
uma ação para cuspir um tipo de energia em uma área ameaça (chamada de criatura-base), siga os passos abaixo.
(em geral cone ou linha) com um determinado alcance.
Sopro geralmente gasta uma ação padrão, tem alcance
curto e causa dano igual à metade do dano médio da Passo 0: Novo Conceito
criatura, com um tipo determinado pela habilidade (ge- Defina o que você pretende que a criatura modificada
ralmente algum tipo de energia, como fogo ou frio). Você represente. Ela será apenas uma versão “mais forte” da
pode modificar os parâmetros do sopro, aumentando seu criatura-base, ou será uma versão especializada, como
alcance ou transformando-o em uma ação de movimento, um conjurador ou capitão?
mas tenha em mente que isso pode aumentar bastante
seu poder (talvez até contando como duas habilidades).
Criaturas na área de um sopro têm direito a um teste de
Passo 1: Nível de Desa�o
Reflexos para reduzir o dano à metade. Ajuste o nível de desafio da criatura conforme seu conceito.

VARRER (LIVRE). Uma vez por rodada, quando a


criatura faz um ataque corpo a corpo e reduz os pontos Passo 2: Estatísticas de Combate
de vida do alvo para 0 ou menos, pode realizar um ataque Ajuste as estatísticas de combate da ameaça. Para isso,
adicional contra outra criatura dentro do seu alcance. compare as estatísticas de sua
VENENO. Uma das ar- Crash Bandicoot:
criatura com as listadas na
linha de seu ND na Tabela
Passo 3: Habilidades Criando Bandos
mas naturais da criatura modificado pra ser insano 1-3. Para cada estatística, Ajuste o dano e a CD para resistir às habilidades da Outra forma de modificar uma criatura é transformá-la
inocula veneno. Um verifique se o valor dela criatura como acima. Você também pode adicionar novas em um bando. Um bando é um grupo de criaturas do
personagem que sofra está de acordo com a tabe- habilidades para refletir seu conceito, como a habilidade mesmo tipo, normalmente 10 indivíduos, mas a quantidade
dano dessa arma na- la, acima ou abaixo, e anote Magias para transformar um humanoide combatente em exata pode variar. Você pode criar um bando como uma
tural deve passar num as diferenças (por exemplo, se sua um conjurador, ou remover alguma habilidade se estiver ameaça do zero (seguindo os passos para criar uma
teste de Fortitude ou sofre criatura é um animal de ND 2 com criando uma versão mais fraca ou menos experiente da ameaça), mas também pode formar bandos de ameaças
o efeito do veneno. Veja mais sobre ataque +14, ao verificar a tabela você ameaça. Como regra geral, dê ou remova no máximo uma já existentes. Para isso, aplique os modificadores abaixo
venenos em Tormenta20, p. 305. notará que isso está 2 pontos acima do habilidade para cada 4 pontos em que você modificar o ND à ficha da criatura que forma o bando (a criatura-base).
padrão; anote essa diferença). Em seguida, da criatura, a menos que você escolha trocar habilidades.
VISÃO NA PENUMBRA. A criatura en- 1. Aumente o nível de desafio da criatura-base em 4. Isso
xerga no escuro (exceto escuridão mágica) em modifique as estatísticas de sua criatura para representa um bônus de +2 em todas as perícias da criatura-
alcance curto. Ela ignora camuflagem por escuri- as do novo ND e mantenha as diferenças (por
exemplo, se quiser aumentar o ND de seu animal
Passo 4: Estatísticas Secundárias -base e na CD para resistir às suas habilidades (representando
dão, mas não camuflagem total. que, ao trabalhar em grupo, o bando é mais habilidoso).
para 5, ele deverá ficar com +19 de ataque; 2 A menos que o conceito da criatura exija valores de atri-
VISÃO NO ESCURO. A criatura enxerga no escuro pontos acima dos +17 normais desse ND). buto muito diferentes dos da criatura-base (como transformar 2. Aumente o tamanho da criatura-base em uma ca-
(exceto escuridão mágica) em alcance médio. Ela ignora uma criatura lacaio em conjurador), você pode mantê-los tegoria. Um bando de criaturas Médias, por exemplo, se
camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão. iguais. Para perícias, modifique cada perícia em um valor torna uma criatura Grande. Esta mudança afeta testes de
igual à metade da mudança no ND. Ajuste as perícias treina- Furtividade e manobras de combate, mas não o tamanho
VULNERABILIDADE A DANO. A criatura sofre 1,5 das caso o ajuste de ND modifique seu bônus de treinamento das armas que o bando pode usar.
vezes (+50%) o dano de um tipo determinado infor- (ou seja, as mudanças que ocorrem em ND 7 e 15).
mado por ela. Por exemplo, se uma criatura com 3. Multiplique os pontos de vida da criatura-base por
vulnerabilidade a frio sofre um ataque que causa 5. Um bando de uma criatura com 20 PV, por exemplo,
15 pontos de dano de frio, perde 22 PV (15 x Passo 5: Equipamento e Tesouro será uma criatura com 100 PV.
1,5 = 22). Uma criatura com vulnerabilidade Ajuste o equipamento da criatura para refletir seu novo 4. Aumente o ataque da criatura-base em +8 (além do
a dano recebe uma habilidade adicional. conceito, caso necessário. total de +2 pelo aumento no ND, para um total de +10).

66 67
5. Dobre o dano dos ataques e habilidades da cria- Por fim, é hora de escolher um nome; nesse caso, ele Ratchet & Clank: sentadas por baixos valores de Inteligência
tura-base (inclusive bônus numéricos e dados extras). surgiu da própria ideia das criaturas: coisas mecânicas é sempre bom e Carisma e uma Sabedoria mediana.
pequenas, ou mecanículos. ter um robozinho Por fim, é hora de suas perícias treinadas.
6. Adicione as seguintes habilidades à criatura-base: por perto
Mecanículos são construtos simples, e não
• ATAQUE EM BANDO. Se um ataque do bando exceder a Passo 1: Tipo e Tamanho possuem nenhuma perícia treinada adicional,
Defesa do inimigo por 10 ou mais, ele causa o dobro do dano Aqui, o próprio conceito já define essas características: exceto Iniciativa e Percepção — eles são
(inclusive bônus numéricos e dados extras). Se um ataque do nossa criação será um construto Pequeno. A descrição rapidinhos e têm um olho grande e obser-
bando errar, ele ainda assim causa metade do dano. pede uma criatura bípede e decido que eles serão um vador. Embora possuam visão monocular,
• FORMA COLETIVA. O bando é imune a efeitos que pouco mais rápidos que o normal, resultando em um mecanículos têm um olho muito grande e por
afetam apenas uma criatura e não causam dano, como a deslocamento de 9m. isso decido conceder um bônus adicional
magia Raio do Enfraquecimento, mas sofre 50% a mais em Percepção de +2. Os valores finais de
de dano de efeitos de área, como uma Bola de Fogo. Passo 2: Nível de Desa�o perícia do mecanículo são Iniciativa +4 (2
Um personagem com o poder Trespassar que acerte um Mecanículos surgem no primeiro arco de Fim dos Tempos, de treinamento e 2 de Destreza) e Percepção
bando pode usar este poder uma vez por turno, pagando e são pensados como ameaças para um patamar iniciante. Já +5 (2 de treinamento, 1 de Sabedoria e 2
seu custo normal. sabendo que vamos usá-los em quantidade, escolhemos ND 1. pelo olho grande).

Passo 3: Estatísticas de Combate Passo 7: Equipamento e Tesouro


Exemplos de Criação de Ameaças Sabemos que mecanículos serão criaturas voltadas ao O principal (e único) item do equipa-
A seguir, apresentamos dois exemplos de criação de combate físico, então podemos usar as estatísticas da
ameaças seguindo as regras acima. Tabela 1-3 sem modificações. Para ND 1, a tabela
Passo 5: Habilidades mento de um mecanículo é sua picareta aumentada. Eles
poderiam ter qualquer tipo de tesouro, mas devido ao
nos indica bônus de ataque +9, dano médio 15, Como uma criatura iniciante, um mecanículo tem duas
seu papel em Fim dos Tempos, decidimos que eles não
Exemplo 1: Mecanículo Defesa 16, testes de resistência +11, +5 e +0 e habilidades (além de suas características inerentes de cons-
truto). A primeira (e mais marcante) surgiu de uma ideia do
possuem tesouros.
35 pontos de vida.
Nosso primeiro exemplo são os próprio Leonel; um efeito de descarga, que fosse ativado Após estes passos, finalmente temos uma criatura
simpáticos mecanículos, introduzidos Por hora, esses valores parecem ade-
quando o mecanículo é destruído. Assim, pensamos que para ser temida e odiada pelos jogadores (bem, não foi
em Fim dos Tempos. quados ao mecanículo, por isso vamos
Fanart de a criatura poderia desferir um último ataque de picareta exatamente isso que aconteceu na stream…).
usá-los como estão.
@rsn2099 sempre que fosse reduzida a 0 PV.
Passo 0: Conceito e Nome
Para criar os mecanículos, o primeiro
Passo 4: Ataques Por fim, para acentuar o caráter mecânico, demos Mecanículo ND 1
Mecanículos serão usados como la- a ela algumas resistências a dano 5, especificamente,
passo foi determinar seu conceito. Estas ácido, eletricidade e fogo. A descrição da habilidade Construto Pequeno
criaturinhas foram “encomendadas” caios, então é importante que sejam simples
de usar em grandes quantidades. Para isso, Resistência a Dano diz que um bom parâmetro é RD 10 INICIATIVA +4, PERCEPÇÃO +5, visão no escuro
pelo Leonel Caldela, que me passou contra um tipo de dano por patamar. Nossa criaturinha
a seguinte descrição: um único ataque de arma parece DEFESA 16, FORT +5, REF +6, VON +0, resistência a ácido,
apropriado. O conceito pede uma de patamar iniciante tem RD 5 contra três tipos de dano,
“... pensei em construtos vaga- o que parece adequado. Entretanto, para não correr o eletricidade e fogo 5
arma que contraste em tamanho
mente humanoides e com um visual com a criatura, então escolhe- risco de desequilibrar nosso “amiguinho”, decido reduzir PONTOS DE VIDA 35
bem mecânico (tipo robozinho me- mos uma picareta aumentada seu teste de resistência mais elevado em um nível (de +11 DESLOCAMENTO 9m (6q)
dieval), bracinhos e perninhas finas (dano 1d8, crítico x4). Para para +6, o bônus de uma criatura com ND menor que 1).
e uma arma grande contrastando com CORPO A CORPO Picareta aumentada +9 (1d8+10, x4).
alcançar o dano médio de
o tamanho Pequeno deles. De repente 15, seria necessário um bônus Passo 6: Estatísticas Secundárias DESCARREGAR (Reação) Quando é reduzido a 0 ponto de
podem ter um olho só, ou vários?” de dano de +11 (4 de dano médio Chegamos às estatísticas secundárias. Primeiramente, vida ou menos, o mecanículo faz um ataque de picareta
Isso por si só já nos diz bastante. É uma boa da picareta aumentada +11 de bônus), definimos os valores de atributo; mecanículos são trabalha- contra uma criatura adjacente (geralmente, aquela que
base para nossas próximas escolhas. Leonel também mas decido usar um valor de +10 para dores braçais artificiais e possuem grande força, resistência causou dano a ele por último).
me explicou que essas criaturas serão usadas facilitar os cálculos (o impacto será pequeno). e agilidade. Para representar isso, escolho valores de
FOR 16, DES 15, CON 16, INT 5, SAB 12, CAR 8
em grupos de combatentes simples, o que se Assim, temos um ataque corpo a corpo Força, Destreza e Constituição notáveis. Por outro lado,
encaixa na definição de lacaios. de picareta +9 (dano 1d8+10, x4). eles possuem uma mente e personalidade simples, repre- EQUIPAMENTO Picareta aumentada. TESOURO Nenhum.

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Exemplo 2: Ogro das Passo 2: Nível de Desa�o Passo 5: Habilidades Passo 7: Equipamento e Tesouro
Montanhas Sanguinárias Como estamos adaptando essa criatura, vamos manter seu
ND original, que era 7. Isso coloca o ogro no patamar veterano.
É hora das habilidades. O ogro
das Sanguinárias original tinha
O equipamento básico de nossa ameaça é definido
por suas armas (seu machado de guerra e uma única
Nosso segundo exemplo é o ogro das Montanhas Sangui- duas habilidades que lhe permitiam azagaia) e uma armadura. Aqui, a escolha é “cosmética”;
nárias, que será adaptado de sua versão para Tormenta RPG, Passo 3: Estatísticas de Combate aumentar seu ataque e dano às custas escolho um gibão de peles, que me parece adequado
publicada originalmente no Bestiário 2. E é de lá que vamos de sua Defesa. Como essas habilidades ao conceito da criatura. Por fim, o ogro original possuía
A Tabela 1-3 nos fornece os seguintes valores para
tirar nosso conceito para a versão de Tormenta20 desta criatura. podiam ser usadas praticamente a qualquer tesouro “Metade”, adequado a um saqueador como ele,
uma ameaça focada em combate de ND 7: bônus de
momento, representamos isso com os ajustes que não acumula grandes riquezas. Assim, temos nosso
Passo 0: Conceito e Nome ataque +24, dano médio 62, Defesa 31, resistências +20,
+14 e +9 e 280 pontos de vida. Entretanto, o ogro das nas estatísticas de ataque. Sobram assim algumas ogro das Montanhas Sanguinárias.
“Os ogros das Montanhas Sanguinárias não são uma Sanguinárias original possuía diversas habilidades que outras habilidades para adaptar. O conceito do ogro

Ogro das Montanhas


espécie distinta de ogro, mas membros de tribos que vivem aumentavam seu ataque e dano às custas de sua Defesa. das Sanguinárias diz que ele é um ogro que vive nesse
— e sobrevivem — num dos ambientes mais inclementes Para representar essa forma de combate mais imprudente ambiente inóspito. Assim, é uma boa ideia dar uma
de Arton. Ao triunfar sobre os perigos dessa cadeia de
montanhas, que incluem monstros muito mais perigosos
e selvagem, vamos reduzir a Defesa do ogro de ND 7 olhada na ficha do ogro padrão (Tormenta20, p. 278) Sanguinárias ND 7
para 6 (de 31 para 27) e aumentar seu bônus de ataque para algumas ideias de habilidades.
que ogros comuns, os ogros das Sanguinárias tor- para ND 8 (de +24 para +26). Tanto o ogro das Sanguinárias quanto o ogro padrão Gigante Grande
naram-se mais fortes, durões e agressivos. possuem visão na penumbra, então essa é uma boa INICIATIVA +4, PERCEPÇÃO +3, visão na penumbra
Fisicamente, os ogros das Sanguinárias são Passo 4: Ataques habilidade para começar. O ogro das Sanguinárias DEFESA 27, FORT +20, REF +14, VON +4, imunidade a ator-
parecidos com seus parentes simplórios, mas O ogro das Sanguinárias original possui possui resistência a dano 5 e resistência a fogo e frio 5.
doado, resistência a fogo e frio 5
mais robustos e com visual mais castigado — um ataque corpo a corpo com um machado A resistência a dano 5 pode ser representada pela habi-
possuem incontáveis cicatrizes, além de troféus de guerra. Para usar o equipamento origi- lidade “... Para Morrer!” do ogro padrão. Da mesma forma, PONTOS DE VIDA 280
de vítimas, como crânios, tufos de cabelos e nal, daremos a ele um machado de guerra vamos manter a habilidade “Burro Demais…”, que representa DESLOCAMENTO 9m (6q), escalar 6m (4q)
pedaços de armas. Por terem sido bem-sucedidos aumentado (dano 3d6, crítico x3). Para manter o intelecto naturalmente limitado de ogros. Por fim, o ogro das
em diversos saques, possuem equipamento de me-
CORPO A CORPO Machado de guerra aumentado +26
o ogro um oponente simples e adequado ao papel Sanguinárias possui uma versão própria de Trespassar, que
lhor qualidade, algumas vezes feito sob medida (4d6+50, x3).
de capanga, deixaremos que ele tenha apenas permite que ele cure vida sempre que derruba um oponente. É
para eles por escravos capturados. um ataque. Como a média de 3d6 é 11, ele uma habilidade simples e adequada ao conceito, então vamos À DISTÂNCIA Azagaia aumentada +17 (1d8+30)
Por sua grande força e brutalidade, ogros precisará de um bônus de dano de +51 para mantê-la como sua principal habilidade. BURRO DEMAIS... O ogro das Sanguinárias sofre –5 em testes
das Sanguinárias são muito valorizados por alcançar a média. Como um ajuste final, e Contabilizando nossas habilidades, o ogro das Sanguiná- de Intuição e Vontade (já contabilizados na ficha).
vilões como capangas de elite.” para facilitar os cálculos em jogo, reduzo rias têm quatro (visão na penumbra, resistência a dano, … Para ...PARA MORRER! Todo o dano de corte, impacto e perfuração
O conceito do ogro das Sanguinárias esse bônus para +50 e aumento o dano Morrer e Varrer Sanguinário), uma quantidade adequada ao que o ogro das Sanguinárias sofre é reduzido à metade.
já indica que ele é uma ameaça focada em +1d6. Assim, o ogro fará um ataque seu patamar. Entretanto, ele também tem uma habilidade “ne-
de machado de guerra aumentado +26 gativa” que o torna particularmente fraco contra efeitos mentais.
VARRER SANGUINÁRIO (LIVRE) Uma vez por rodada, quando
em combate e com o potencial para atuar como
(dano 4d6+50, x3). Para compensar, vamos dar uma imunidade ao nosso ogro o ogro das Sanguinárias faz um ataque corpo a corpo e
capanga de inimigos mais poderosos.
Assim, estamos olhando para uma A ficha original do ogro das montanhês. Escolho imunidade a atordoado, representando um reduz os pontos de vida do alvo para 0 ou menos, pode
ameaça fisicamente poderosa mas Sanguinárias inclui um ataque à lado positivo de sua cabeça dura. Essa não é uma habilidade realizar um ataque adicional contra outra criatura dentro
mecanicamente simples. distância de azagaia. Esse é um original do ogro das Sanguinárias, mas é importante porque do seu alcance. Sempre que usa esta habilidade, ele
ataque secundário, então usa- condições como atordoado são mais comuns em Tormenta20. solta um grito de batalha, recebendo 20 PV temporários.
Passo 1: Tipo e Tamanho mos os valores de uma criatura
FOR 26, DES 12, CON 18, INT 7, SAB 10, CAR 6
No antigo Tormenta RPG, o ogro de ND 5; bônus de ataque Passo 6: Estatísticas Secundárias
+17, dano médio 40. Uma PERÍCIAS Atletismo +15, Intuição -2.
das Sanguinárias era um humanoide Para as estatísticas secundárias do ogro, podemos usar os
Grande, com deslocamento de 9m Shrek: azagaia aumentada (dano valores de atributo e perícias treinadas da ficha original. O ogro EQUIPAMENTO Azagaia aumentada, gibão de peles, machado
e deslocamento de escalada de 6m. Somebody once 1d8, média 4) e um bônus das Sanguinárias é treinado apenas em Atletismo (Iniciativa e de guerra aumentado. TESOURO Metade.
Como humanoide, possui um subtipo told me the world de +30 no dano são o Percepção não são perícias treinadas para ele). Calculamos os
de criatura (o equivalente à sua “raça”), is gonna roll me suficiente para este ataque modificadores destas perícias usando seus valores de atributo RAFAEL DEI SVALDI
no caso, gigante. Essas serão nossas (já arredondando o valor e nível (ND 7). A perícia Intuição é incluída na ficha para COM UM AGRADECIMENTO ESPECIAL AOS REGREIROS
características iniciais para esta ameaça. para facilitar os cálculos). contabilizar sua penalidade pela habilidade Burro Demais… CHRISTIANO LINZMEIER, FELIPE DELLA CORTE E THIAGO ROSA

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