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Sumário Testes Resistidos ..........................................83
PARTE 1: CRIAÇÃO DO PERSONAGEM ................. 5 Novas Tentativas e Perícias ..........................84
Capítulo 1: Introdução ............................................ 5 Testes Passivos .............................................85
Raça e Classe .................................................. 5 Trabalho em Equipe .....................................85
Vida e Proficiência .......................................... 6
Teste Sem Treinamento ...............................86
Atributos ......................................................... 7
Penalidade de Armadura ..............................86
Equipamentos................................................. 8
Usando cada Habilidade ...............................86
Benefícios por nível ........................................ 9
Capítulo 7: Aventura ........................................ 93
Capítulo 2: Raças ............................................. 12
Tempo e Movimento ....................................93
Anão.............................................................. 12
Atividades Durante Viagem ..........................95
Brutamonte .................................................. 14
O Ambiente...................................................96
Elfo ................................................................ 17
Comida, Água e Descanso ............................97
Gnomo .......................................................... 19
Entre Aventuras ............................................98
Humano ........................................................ 22
Capítulo 8: Combate .......................................101
Humano Amaldiçoado .................................. 23
Como Funciona o Combate ........................101
Kitsune ......................................................... 24
Seu Turno....................................................101
Meio-Elfo ...................................................... 26 Movimento e Posição .................................103
Meio-Orc....................................................... 27 Tamanho de Criatura ..................................104
Neko ............................................................. 28 Ações em Combate .....................................105

Vanir ............................................................. 30 Realizando um Ataque................................106


Pontos de Vida ............................................109
Capítulo 3: Detalhes do Personagem ................ 32
Acerto Crítico e Tipas de Dano ..................110
Capítulo 4: Equipamentos ................................ 33
Saúde ..........................................................111
Riquezas e Vendas ........................................ 33
Combate Montado e Submerso .................113
Desgaste ....................................................... 34
Capítulo 9: Magia ...........................................116
Armaduras e Escudos ................................... 36
.........................................................................
Armas............................................................ 40
..........................................................................
Equipamento de Aventura ........................... 48
..........................................................................
Ferramentas ................................................. 54
..........................................................................
Montarias e Veículos .................................... 55
..........................................................................
Despesas ....................................................... 56
Guilda ........................................................... 57
Comida e Serviços ........................................ 59
Capítulo 5: Talentos ......................................... 61
PARTE 2: JOGANDO O JOGO ............................. 81
Capítulo 6: Habilidades......................................... 82
Valores e Vantagem ..................................... 82
Proficiência ................................................... 82

Testes de Habilidade .................................... 83

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PARTE 1: CRIAÇÃO DO PERSONAGEM
no nível 0, ou seja, sem uma classe especifica
INTRODUÇÃO então precisam treinar para ser de uma classe.
Você pode começar com as características de
1.1 DESCUBRA SUA RAÇA classe pré-definidas ganhadas no primeiro e
segundo nível de uma classe padrão do D&D
Cada personagem pertence a uma raça, a ou então criar/comprar/treinar as
maioria pertence a raça humana. No capítulo 2 características.
você vai descobrir mais sobre sua nova raça. Exemplo: Matt resolve fazer um bárbaro padrão
A raça vai contribuir para a identidade do seu do D&D 5e, ele começaria com as
personagem, estabelecendo sua aparência características do Fúria e Defesa sem
geral e os talentos naturais obtidos através de Armadura que são do primeiro nível, e Ataque
seus antepassados e sua cultura. Além de que Descuidado e Sentido de Perigo que são do
a raça vai estabelecer o seu fator de cura segundo nível. Enquanto isso Erick resolve
natural. fazer um guerreiro um pouco diferente do
Para descobrir a sua nova raça role um d100 e padrão, começando com as características
olhe na tabela abaixo: Estilo de Luta, Surto de Ação, Superioridade
em Combate igual a de guerreiro nível 10 e com
TABELA DE RAÇAS uma característica de Ladino chamada
d100 RAÇA d100 RAÇA Assassinar.
1 Gnomo 41-91 Humano Mas por que um começou com características
2-6 Anão 92 Amaldiçoado tão avançadas? Ele não teria muita vantagem?
7-13 Elfo 93-95 Vanir Primeiro é preciso lembrar que é necessário
14-18 Meio-Orc 96-98 Kitsune treinar para aprender essas características,
logo, é preciso pagar um treinador ou comprar
19-27 Meio-Elfo 99 Neko
equipamentos de treino dependendo da sua
28-40 Brutamonte 00 Sua Escolha
classe, mas não é só isso, você também tem
que lembrar de comprar seus materiais e
Raças não são distribuídas igualmente, então equipamentos, precisa pagar uma estalagem,
algumas - como humanos - serão mais comuns comprar comida e etc.
do que outras. Se sua raça possui uma Sub- Todos começam com 1.000 (mil) Barões de
raça use as tabelas listadas abaixo. ouro. Agora voltando ao exemplo: Matt pagou
SUB-RAÇA 300 barões de ouro para o seu treinador e
RAÇA d100 Sub-Raça passou duas semanas treinando todos os dias,
ANÃO 1-50 Anão da 51-100 Anão da ele também pagou 200 barões para se afiliar a
Colina Montanha uma Guilda de Aventureiros comprando o
ELFO 1-35 Alto Elfo 71-100 Elfo da Plano Individual, com isso ele garantiu abrigo e
do Sol Flotesta refeições em estalagens da guilda, além de
36-70 Alto Elfo conseguir algumas missões iniciais mais
da Lua facilmente, sobrando dinheiro para comprar
NEKO 1-75 Neko 76-100 Neko seus equipamentos.
Comum Variante Por outro lado, Erick foi um pouco mais
ganancioso e pagou 940 barões a um guerreiro
1.2 ESCOLHA/CRIE SUA muito experiente para lhe treinar por 7
semanas, e ainda precisava pagar mais 150
CLASSE barões a um ladino para lhe ensinar a técnica
Assassinar e passou mais uma semana
Todo aventureiro é membro de uma ou mais
treinando, no final Erick ficou devendo 90
classes. A classe descreve de modo geral a
barões para o ladino, não restando nenhum
vocação de um personagem, todos começam

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dinheiro para pagar estalagem e comprar seus Essas classes são mais versáteis,
equipamentos. geralmente evitam combates de frente
Erick acabou conseguindo ficar em uma – corpo a corpo – mas sabem se virar
péssima estalagem durante o treinamento, bem nessas situações se necessária.
pegou no lixo de um ferreiro uma armadura da
pior qualidade e uma espada longa quase 3. Classes de combatentes ágeis como
quebrada. Procurando missões na rua achou swashbucklers ou combatentes
uma para fazer uma viagem de 20 dias híbridos como monges que passaram
transportando couro de uma cidade para muito tempo se auto aperfeiçoando
vender em outra, ele iria ficar com 30% do que através de contemplação e treinos
conseguisse vender. Como não tinha dinheiro rigorosos ou conjuradores divinos
para comprar comida para viagem e nem outros como clérigo e druidas que possuem
equipamentos para viajar, ele acabou ficando um conhecimento extenso e profundo
faminto, com sede e cansado no meio do sobre os deuses e a “magia natural” do
caminho, no décimo quinto dia ele foi mundo que eles criaram e usam isso a
emboscado por bandidos e acabou morrendo seu favor para conjurar magias e
ali por não ter condições de lutar direito. utilizar habilidades, também tem
Enquanto isso, Matt estava tendo uma vida boa aqueles que fizeram alguns tipos de
e tranquila, fazendo missões melhores e mais pacto para conseguir poder. Começam
seguras. Ou seja, nem sempre aquele que com 14+modificador de Constituição e
começa com habilidades melhores será aquele ganham um d8+ mod. Con. (mínimo
que tem vantagem no jogo. 5+mod) a cada nível.

1.3 VIDA POR CLASSE 4. Classes combatentes de linha de frente


começam com 20+modificador de
Os pontos de vida de um personagem definem Constituição e ganha um d10+mod.
o quão resistente ele é em combate e em outras Con. (mínimo 7+mod) a cada nível
situações perigosas. No primeiro nível, um acima do primeiro. Classes assim
personagem tem uma quantidade de Pontos de geralmente tem característica especial
Vida (PV) determinado por sua classe, e a em comum: são fortes fisicamente,
classe também determina o dado de vida que poderosos combatentes armados e
você ganha a cada nível acima do primeiro. lutadores envolvidos com as artes da
guerra e da batalha, tem habilidades
1. Classes full conjuradoras ou com luta e técnicas que causam danos
especialistas são aqueles que potentes ao atingirem seus inimigos.
normalmente não usam suas Exemplos mais comuns são os
habilidades físicas para combate, guerreiros, paladinos, espadachim e
mesmo tendo uma aparência mais samurais.
frágil são letais, fazem uso de magias
ou outros artifícios para derrotarem 5. Classe bárbaro ou simular, são
seus oponentes. Começam com combatentes de origem selvagem e
8+modificador de Constituição e normalmente não tem muito
ganham um d6+mod. Con. (mínimo refinamento em algum estilo de luta,
3+mod) a cada nível além do primeiro. dando espaço ao uso de força bruta,
Exemplos mais comuns são os magos geralmente atacam de forma mais
e feiticeiros. violenta, mas também são capazes de
aguentar mais dano. Na maioria dos
2. Classes furtivas, como Ladinos e grupos são os mais fortes e resistentes,
Ninjas ou conjuradores híbridos como tendo saúde suficiente para tolerarem
artífices e bardos, começam com muito castigo, geralmente adotam a
12+modificador de Constituição e função de Tanque. Começam com
ganham um d8+mod. Con. (mínimo 28+modificador de Constituição e
4+mod) a cada nível além do primeiro.

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ganham um d12+mod. Con. (mínimo Forte, ágil, vigoroso, esperto, perspicaz,
8+mod) a cada nível acima do primeiro simpático, sortudo. Estes atributos são naturais,
nascemos com eles ou não. No jogo tais atributos
1.4 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA são medidos com números, que formam o
conjunto das oito habilidades principais dos
A tabela que aparece no final do capítulo personagens: Força, Destreza, Constituição,
mostra o bônus de proficiência, que é de +1 Inteligência, Sabedoria, Carisma, Sorte e
para um personagem de 1º nível. O bônus de Aparência.
proficiência se aplica a muitos dos números que
você vai anotar na sua ficha de personagem: AS HABILIDADES
• Jogadas de ataque com armas que
Valor de Habilidade: todo personagem tem oito
você é proficiente
números que indicam seus valores de
• Jogadas de ataque com magias que
habilidades: Força (For), Destreza (Des),
você conjura
Constituição (Con), Inteligência (Int), Sabedoria
• Testes de habilidade usando perícias (Sab), Carisma (Car), Sorte (Sor) e Aparência
que você é proficiente (Ap).
• Testes de habilidade usando
ferramentas que você é proficiente Modificador de Habilidade: é o número que você
• Testes de resistência que você é soma ou subtrai de uma jogada de dado quando
proficiente seu personagem tenta fazer algo ligado àquela
• CD dos testes de resistência das habilidade. Por exemplo, você usará o
magias que você pode conjurar modificador de Destreza para atingir um alvo com
(explicado em cada classe conjuradora um ataque à distância.
de magias) Algumas vezes um modificador também será
aplicado a algo que não depende de rolar dados -
1.5 ATRIBUTOS seu modificador de Destreza também será
somado à classe de armadura para determinar
Quase todas as ações dos personagens -sejam sua CA final.
jogadores ou personagens do mestre - são Cada habilidade tem seu modificador, de acordo
resultado da combinação de três fatores: com a tabela anterior. Ele será positivo quando a
• Um número aleatório, obtido com a habilidade é alta (12 ou mais), negativo quando a
rolagem de um dado de vinte lados. habilidade é baixa (9 ou menos), ou nulo quando
• Um bônus que representa a experiência e a habilidade é mediana (10 ou 11).
treinamento do personagem, e depende
de seu nível. MODIFICADOR DE HABILIDADE
• Um bônus (ou penalidade) que VALOR MODIFICADORVALOR MODIFICADOR
representa suas habilidades inatas. 0-1 -5 18-19 +4
Este último valor – seu atributo ou habilidade -
2-3 -4 20-21 +5
pode ser positivo ou negativo, dependendo de sua
aptidão natural para aquele tipo de coisa. Um 4-5 -3 22-23 +6
aventureiro forte tem maiores chances de 6-7 -2 24-25 +7
sucesso quando tenta dobrar uma barra de ferro 8-9 -1 26-27 +8
ou derrubar um inimigo com sua espada. Alguém 10-11 0 28-29 +9
vigoroso tem maiores chances de resistir ao
12-13 +1 30-31 +10
veneno de uma serpente que acaba de atacá-lo.
14-15 +2 32-33 +11
Por outro lado, um herói pouco inteligente tem
mais dificuldade para decifrar aquele antigo 16-17 +3 etc
pergaminho encontrado em alguma ruína e
descobrir a cura para uma maldição, e um
GERAÇÃO DE HABILIDADE
aventureiro de pouco carisma tem menor chance
de enganar um guarda que está o interrogando.
Role 2d6 e some 6 ao resultado. Anote e repita
até obter oito números. Esta rolagem resulta entre

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8 e 18 (média 13), sem chance para números seu modificador de habilidade, seus pontos de
baixos demais. vida também aumentam ou diminuem de acordo.

CONHECENDO AS HABILIDADES

Força
A Força mede seu poder muscular, sua força
física. O modificador de Força será aplicado nas
rolagens de ataque corpo-a-corpo; testes de
Atletismo; testes de Força para levantar peso,
quebrar objetos e atos similares.

Inteligência
É a capacidade de pensar, raciocinar e resolver
problemas é medida pela Inteligência. Você usará
seu modificador de Inteligência para determinar
seu número de idiomas conhecidos.

Destreza
A Destreza mede agilidade, reflexos, equilíbrio e
coordenação motora. O modificador de Destreza
será aplicado nas rolagens de ataque à distância
e classe de armadura.

Sabedoria
A Sabedoria representa a percepção, além de seu
bom senso, intuição e sentidos. Não é a mesma
coisa que Inteligência: enquanto a Inteligência
determina sua capacidade de aprendizado e
raciocínio, a Sabedoria diz como você percebe o
mundo e a si mesmo. Um monge isolado nas
Montanhas, que não sabe ler e nunca teve contato
Constituição
A saúde e vigor físico do personagem são
representados pela Constituição. Seu modificador
será aplicado a seus Pontos de Vida (PV) iniciais
(que dependem de sua classe), também em cada
dado rolado para ganhar mais Pontos de Vida
quando você avança um nível (mas, mesmo com
um modificador negativo, um personagem sempre
ganha pelo menos 1 PV quando avança de nível).
Se a Constituição muda o suficiente para alterar

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com qualquer cultura, pode ter alta Sab e baixa Int O valor da sua Força limita a quantidade de
— enquanto um pesquisador arcano muito equipamento que o personagem pode transportar.
distraído teria alta Int e baixa Sab.
CLASSE DE ARMADURA
Carisma
Carisma mede sua força de personalidade, A sua Classe de Armadura (CA) representa quão
magnetismo pessoal, charme, simpatia, e a bem o personagem evita ser ferido em combate.
capacidade de persuasão. Seu modificador de Algumas coisas contribuem para sua CA, como a
Carisma será aplicado em qualquer teste armadura, o escudo e o modificador de Destreza.
envolvendo influenciar outras pessoas ou No entanto, nem todos os personagens podem
criaturas. usar armaduras e escudos.
Sem armadura e escudo, a CA de um
personagem é igual a 10 + seu modificador de
Destreza. Se o personagem usa uma armadura,
carrega um escudo, ou ambos, calcule a CA
usando as regras do capítulo 4.
O personagem precisa ser proficiente com
armaduras e escudos para vesti-los e usá-los de
forma eficaz, e a proficiência em armaduras e
escudos é determinada pela classe. Existem
restrições em usar armaduras ou escudos se o
personagem não tiver a proficiência necessária,
conforme explicado no capítulo 4.
Algumas magias e características de classe
Sorte fornecem uma maneira diferente de calcular a CA.
A sorte mede o quão sortudo você, é uma força Se você tem vários recursos que o concedem
invencível e inexplicável da qual derivam todos os diferentes formas de calcular a CA, você escolhe
acontecimentos da vida; destino, fado, fatalidade. qual usar.
Seu modificador de sorte será aplicado em teste
“cotidianos” para facilitar a sua vida ou até mesmo ARMAS
a sua morte a depender do seu modificador. Além Para cada arma que seu personagem portar, você
de também determinar quantos Pontos de Sorte deve calcular o modificador que ele irá usar
(PS) você tem. quando atacar ou causar dano quando acertar
Se a Sorte muda o suficiente para alterar seu com ela.
modificador de habilidade, seus PS também Quando você realizar uma jogada de ataque com
aumentam ou diminuem de acordo. uma arma, você joga dois d10 e adiciona seu
bônus de proficiência (somente se você possuir
Aparência proficiência com a arma) e o modificador de
É o exterior do sou personagem, ou seja, é aquilo habilidade apropriado.
que os outros veem de você à primeira vista. Ela • Para ataques com armas corpo-a-corpo,
determina a sua beleza física. você usa seu modificador de Força nas
jogadas de ataque e dano. A arma que
1.6 ESCOLHENDO O possuir a propriedade acuidade, como
uma rapieira, permite usar seu
EQUIPAMENTO modificador de Destreza ao invés disso.
• Para ataques com armas à distância,
Você tem que usar parte dos 1000 Barões de ouro
você usa seu modificador de Destreza
para gastar com seus equipamentos. Extensas
para jogadas de ataque e dano. Uma
listas de equipamentos, com preços, também
arma que possuir a propriedade
estão no capítulo 4. Se desejar, você também
arremesso, como uma machadinha,
pode ter uma bugiganga sem nenhum custo.
permite usar seu modificador de Força ao
invés disso.

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1.7 BENEFICIOS POR NÍVEL completo até que você tenha colocado a
quantidade de tempo necessária. Você pode
A tabela abaixo diz algumas coisas que mudam encontrar alguns componentes raros ou livros em
em seu personagem quando ele ganha níveis. suas viagens para ajudar a acelerar seu
Além destes benefícios, você também ganha mais treinamento e reduzir o tempo necessário, então
pontos de vida, aumenta sua proficiência e ganha fique de olho nessas relíquias.
novas habilidades de classe ou compra outras TEMPO DE TREINAMENTO E CUSTO
veja mais sobre isso na descrição de cada classe. Nível Semanas Ouro Nível Semanas Ouro
1 1 150 11 5 940
Nível do Personagem: este é o nível do 2 1 150 12 6 1150
3 1 150 13 6 1650
personagem, às vezes também chamado “nível
4 2 200 14 7 2020
de experiência”.
5 2 200 15 7 2950
6 3 250 16 8 3700
Proficiência em Perícias: Cada classe começa 7 3 350 17 8 5360
com um número de proficiência em perícias igual 8 4 370 18 9 6870
a 5+ modificador de Inteligência, mínimo 2. 9 4 550 19 9 9900
10 5 640 20 10 12800
Talentos: todo personagem recebe um talento no BENEFICIOS POR NÍVEL
1º nível e pode pagar para aprender mais. NÍVEL DO BONUS DE MAXIMO
PERSONAGEM PROFICIENCIA CARACTERISTICA
Além do Nível 1: A medida que um personagem DE CLASSE
se aventura pelo mundo e supera desafios, ele 1º +1 4
2º +2 6
adquire experiência, representada por pontos de
3º +2 8
experiência. Um personagem que atinja um
4º +2 10
determinado número de pontos de experiência 5º +3 12
aprimora suas capacidades. Esse avanço é 6º +3 14
chamado de subir de nível. A cada nível você pode 7º +3 16
escolher treinar duas características de classe, 8º +4 18
treinar para aumentar um atributo ou então comprar 9º +4 20
um talento. 10º +4 22
11º +5 24
12º +5 26
Treinamento
13 +5 28
Depois de ter adquirido experiência suficiente, 14º +6 30
você pode começar seu treinamento. 15º +6 32
Experimentando seu novo conhecimento, 16º +6 34
praticando novas técnicas, desenvolvendo novas 17º +7 36
magias, canalizando novos poderes. 18º +7 36
O treinamento não é fácil, no entanto, nem barato. 19º +7 38
Primeiro você precisa de um mentor, alguém que 20º +8 38
possa ajudá-lo a aperfeiçoar seu ofício. Segundo
você precisa de instalações adequadas - um
campo de treinamento, uma torre de bruxo, um
bosque de druidas. Terceiro, você precisa de ouro
para pagar todas as suas despesas de
treinamento - livros de pesquisa, componentes
exóticos, novas ferramentas. A tabela Tempo de
Treinamento e Custos abaixo informa quantas
semanas você precisará treinar por nível e o custo
de ouro por semana necessário para pagar por
isso. No entanto, não cobre as despesas de
manutenção.

Você não tem que fazer o seu treinamento em um


bloco inteiro, mas o seu treinamento não está

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CAPÍTULO 2: RAÇAS
ANÕES
BAIXOS E ROBUSTOS

Audazes e resistentes, os anões são conhecidos


como hábeis guerreiros, mineradores e
trabalhadores em pedra e metal. Embora tenham
menos de 1,50 metro de altura, os anões são tão
largos e compactos que podem pesar tanto
quanto um humano 60 centímetros mais alto. Sua
coragem e resistência compete facilmente com
qualquer povo mais alto. A pele dos anões varia
do marrom escuro a um matiz mais pálido, tingido
de vermelho, mas os tons mais comuns são o
castanho claro ou bronzeado, como certos tons
terrosos. O cabelo é longo, mas de estilo simples,
geralmente negro, cinzento ou castanho, embora
anões mais pálidos frequentemente possuam por vingança de um único anão, pode se tornar
cabelos ruivos. Anões machos valorizam a ambição de todo um clã.
altamente suas barbas e preparam-nas com
cuidado. CLÃS, REINOS e RELAÇÕES COM OS
HUMANOS
LONGA MEMORIA, LONGO RANCOR
O reino dos anões estendia-se pelas
Anões podem viver mais de 400 anos, então os profundezas da montanha de Doherimm, a
anões mais antigos ainda vivos muitas vezes Montanha de Ferro - que, apesar do nome, na
lembram-se de um mundo muito diferente. Por verdade é um vasto complexo de túneis e
exemplo, alguns dos anões mais velhos que câmaras que cruza boa parte do continente.
vivem em Doherimm, lembram-se do dia, há Pontilhando os subterrâneos do Reinado, suas
mais de vários séculos, que os humanos cidadelas são bem protegidas contra os
conquistaram sua fortaleza, forçando-os a um numerosos inimigos da raça, especialmente os
exílio eterno de sua terra natal. Essa trolls, contra quem travam guerras de longa
longevidade concede aos anões uma data. Por questão de honra, nenhum anão
perspectiva sobre o mundo que falta às raças jamais revela a localização de Doherimm. Eles
de menor longevidade, como os humanos. amam a beleza e a arte dos metais preciosos e
Anões são sólidos e duradouros como suas das joias finas e, em alguns anões, esse amor
amadas montanhas, resistindo à passagem dos transforma-se em avareza. Muitos clãs anões
séculos com estoica resistência e poucas são filiados a algumas famílias humanas nobre,
mudanças. Eles respeitam as tradições de seus outros servem como escravos e poucos saem
clãs, traçando a história de seus ancestrais a de Doherimm com permissão para andar
partir da fundação de suas mais antigas livremente pelos reinos humanos. Mesmo
fortalezas, na juventude do próprio mundo, e anões que vivem longe de seu reino valorizam
não as abandonam facilmente. Uma parte suas identidades e filiações de clãs,
dessas tradições envolve a devoção a Deusa reconhecem os anões parentes, e invocam os
Tenebra, que defende os ideais anões de ser nomes de seus ancestrais em juramentos e
trabalhador, hábil em combate e devoto à forja. xingamentos. Não possuir um clã é o pior
Os anões são determinados e leais, fiéis à sua destino de um anão. Anões geralmente são
palavra e decididos quando agem, às vezes a artesãos, geralmente ferreiros, armeiros e
ponto de serem teimosos. Muitos anões têm um joalheiros. Alguns são aventureiros,
forte senso de justiça e demoram a se esquecer mercenários ou guarda-costas, procurados
de erros cometidos contra eles. Uma injustiça pela sua coragem e lealdade, e bem
cometida contra um anão é uma ofensa para recompensados por seus serviços.
todo seu clã. O que começa como uma busca

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NOMES ANÕES Visão no Escuro. Anões tem uma visão
superior no escuro e na penumbra. Você
O nome de um anão é concedido pelo ancião enxerga na penumbra a até 18 metros como se
de um clã, de acordo com a tradição. Todos os fosse luz plena, e no escuro como se fosse na
nomes próprios anões têm sido utilizados e penumbra. Você não pode discernir cores no
reutilizados através de gerações. O nome de escuro, apenas tons de cinza.
um anão pertence ao clã, não ao indivíduo. Um
anão que o usar indevidamente ou trouxer Resiliência Anã. Você possui vantagem em
vergonha ao clã tem seu nome retirado e está testes de resistência contra-venenos e
proibido por lei de usar qualquer outro nome resistência contra danos de veneno.
anão em seu lugar.
Treinamento Anão em Combate. Você tem
Nomes masculinos: Adrik, Alberich, Baern, um dom natural (proficiência) com machados
Barendd, Brottor, Bruenor, Dain, Darrak, Delg, de batalha, machadinhas, martelos leves e
Eberk, Einkil, Fargrim, Flint, Gardain, Harbek, martelos de guerra.
Kildrak, Morgran, Orsik, Oskar, Rangrim, Rurik,
Taklinn, Thoradin, Thorin, Tordek, Traubon, Idiomas. Você pode falar, ler e escrever
Travok, Ulfgar, Veit, Vondal. Comum e Anão. O idioma Anão é repleto de
consoantes duras e sons guturais, e essa
Nomes femininos: Amber, Artin, Audhild, característica influencia, como um sotaque,
Bardryn, Dagnal, Diesa, Eldeth, Falkrunn, qualquer outro idioma que o anão falar.
Gunnloda, Gurdis, Helja, Hlin, Kathra, Kristryd,
Ilde, Liftrasa, Mardred, Riswynn, Sannl, Sub-raça. Existem duas sub-raças principais
Torbera, Torgga, Vistra. de anões no mundo: anões da colina e anões
da montanha.
Nomes de Clãs: Balderk, Battlehammer,
Brawnanvil, Dankil, Fireforge, Frostbeard, ANÃO DA COLINA
Gorunn, Holderhek, Ironfist, Loderr, Lutgehr,
Rumnaheim, Strakeln, Torunn, Ungart. Como um anão da colina, você tem sentidos
aguçados, maior intuição e notável resiliência.
TRAÇOS RACIAIS DOS ANÕES
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor
Um corpo anão possui uma variedade de de Sabedoria aumenta em 1.
habilidades inatas, parte integrante da natureza
dos anões. Tenacidade Anã. Seu máximo de pontos de
vida aumentam em 1, e cada vez que o anão
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor da colina sobe um nível, ele recebe 1 ponto de
de Constituição aumenta em 3 e sua Aparência vida adicional.
diminui em 1.
ANÃO DA MONTANHA
Cura Natural. Você possui um fator de cura
igual a 8. Como um anão da montanha, você é forte e
resistente. Você, provavelmente tem a
Idade. Anões tornam-se maduros na mesma descendência daqueles mais altos (para um
proporção que os humanos, mas são anão) e tende a possuir uma coloração mais
considerados jovens até atingirem a idade de clara.
50 anos. Em média, eles vivem 350 anos.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor
Tamanho. Anões estão entre 1,20 e 1,50 metro de Força aumenta em 1.
de altura e pesam cerca de 75 kg. Seu tamanho
é médio. Habilidade Anã com Armaduras. Você
consegue usar armaduras leves e médias.
Deslocamento. Seu deslocamento base de
caminhada é de 7,5 metros. Seu deslocamento
não é reduzido quando estiver usando
armadura pesada.

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BRUTAMONTE/NÓRDICO nome significa Lar da Névoa e faz referência à
névoa perpétua que cerca o reino de escuridão.
O mito de criação nórdico diz que o mundo
nasceu do encontro de duas forças no espaço.
A força quente era chamada de Muspelheim,
enquanto a fria era justamente Niflheim.

GUIADOS PARA COMPETIR

Cada dia traz um novo desafio para um nórdico.


Alimentos, água e abrigo são raros no Norte.
Um único erro pode condenar a tribo inteira,
enquanto o esforço heroico de um indivíduo
pode garantir a sobrevivência de todo o grupo.
Nórdicos premiam a autossuficiência e
habilidade individual. Eles amam ganhar, mas
eles veem a derrota com orgulho para melhorar
suas habilidades. Esta dedicação à competição
tem um lado sombrio. Eles são competidores
ferozes, mas acima de tudo são levados a
superar seus esforços passados. Se um
nórdico mata um dragão, ele ou ela poderia
procurar um maior e mais poderoso para
enfrentar. Poucos nórdicos aventureiros
chegam a ficar velhos, a maioria morre
tentando superar suas realizações passadas.

SOBREVIVÊNCIA DO MAIS FORTE

Entre os nórdicos, qualquer adulto que não


pode contribuir para a tribo é expulso. Um
nórdico solitário tem pouca chance de
sobrevivência, especialmente um mais velho ou
mais fraco. Eles têm pouca piedade para com
os adultos que não podem cuidar de si
mesmos, embora um doente ou ferido seja
tratado.
Um nórdico permanentemente ferido ainda
REINO DO NORTE (NIFLHEIM) espera conseguir manter seu valor na tribo.
No Reino mais ao norte, além das mais altas Normalmente, tal pessoa morre tentando
montanhas - bem acima das encostas onde as erguer-se ou se afasta à noite em busca da
árvores crescem e onde o ar é escasso e os vontade fria do destino.
ventos gelados uivam - habitam os solitários e De certa forma, o impulso dos nórdicos de
reclusos Nórdicos. Sua maioria vive em um superarem a si mesmos se alimenta da severa
reino sombrio de rocha, vento e frio. Seus inevitabilidade de seu declínio e morte. Um
corpos parecem ter se adaptado ao local de nórdico preferiria morrer em batalha, no auge
origem o que lhes conferiu grande poder físico. da força e habilidade, do que suportar a lenta
Seus espíritos levam-nos com a brisa, decadência da velhice.
tornando-os nômades que vagam de pico a Poucos povos encontraram um nórdico idoso, e
pico. Seus corações são infundidos com a até mesmo aqueles que deixaram seus povos
consideração indiferente de seu reino frígido, lidam com o desejo de desistir de suas vidas
deixando cada Nórdico com a responsabilidade enquanto suas habilidades físicas deterioram.
de ganhar um lugar na tribo ou morrer tentando. Por causa do risco de vida, as tribos nórdicas
O Reino primordial do gelo, governado pela sofrem de uma falta crônica da experiência
deusa Hela e conhecido como Niflheim. O oferecida pelos líderes de longo prazo. Eles
esperam sabedoria inata em sua liderança, pois

14
raramente podem contar com uma sabedoria Saga - "história"; Sigrid - "a guerreira da vitória,
crescida com a idade. sabedoria, beleza"; Siv - "noiva"; Solveig - "a
força do sol, filha do sol"; Thyra - "trovão,
NOMES NÓRDICO guerra"; Unn - "amar"; Valquíria - "a que
escolhe os mortos".
Cada Nórdico tem três nomes: um nome de
nascimento atribuído pela mãe e pai do recém- Apelidos: Matador de Ursos, Chamariz da
nascido, um apelido atribuído pelo chefe tribal Alvorada, Impávido, Visor das Rochas,
e um nome de família ou de clã. Talhador de Chifres, Olho Alado, Caçador
Nomes de nascimento raramente estão ligados Solitário, Pulo Longo, Esmagador de Raízes,
ao sexo. Nórdicos veem fêmeas e machos Observador do Céu, Mão Firme, Dobra-Malha
como iguais em todas as coisas, e eles veem Órfão Duplo, Membro Retorcido, Pintor das
sociedades com papéis divididos por gênero Palavras
para serem intrigantes ou dignas de zombaria.
Para um nórdico, a pessoa que é melhor em um Nomes do Clã: Anakalathai, Elanithino,
trabalho deve ser o encarregado de fazê-lo. Gathakanathi, Kalagiano, Katho-Olavi, Kolae-
O apelido de um nórdico é uma descrição que Gileana, Ogolakanu, Thuliaga, Thunukalathi,
pode mudar pelo capricho de um chefe ou Vaimei-Laga.
ancião tribal. Refere-se a uma ação notável,
seja um sucesso ou um fracasso do nórdico. TRAÇOS RACIAIS DOS BRUTAMONTES
Eles dão e usam apelidos para seus amigos de
outras raças, e os alteram para se referir a atos Nórdicos compartilham uma série de traços
notáveis de um indivíduo. comuns entre si. Brutamontes são portadores
Eles apresentam os três nomes ao se de uma força extrema, além de possuírem uma
identificarem, na ordem do nome do resistência excepcional e uma agilidade
nascimento, apelido e nome do clã. Em bastante notável.
conversas casuais, eles geralmente usam seu
apelido. Aumento na pontuação de habilidade. Seu
valor de Força aumenta em 3, seu valor de
Nomes de Nascimento: Constituição aumenta em 2 e sua Aparência
diminui em 1.
Masculinos: Aleifr/Olaf/Olavo - "herança dos
ancestrais"; Axel - "arma de guerra"; Bjorn- Cura Natural. Você possui um fator de cura
"urso"; Erick - "rei para sempre", "o que reina igual a 10.
como uma águia"; Einar - "líder guerreiro"; Floki
- "viking heróico"; Gimle - "fogo"; Hakon - "o filho Idade. Têm tempo de vida igual ao dos outros
descendente"; Harald - "generoso anfitrião"; humanos.
Ingvar/Igor- "guerreiro"; Ivar - "arqueiro"; Knut -
"nó"; Mimir - "o que lembra", "sábio"; Niels - Tamanho. Nórdicos estão entre 2,13 e 2,43
"triunfador do povo"; Oleg - "sagrado, metros de altura e pesam entre 127 e 154
abençoado"; Ragnar - "guerreiro dos deuses"; quilos. Seu tamanho é médio. Além disso por
Rollo - "lobo"; Rurik - "vermelho"; Siefried - estarem habituados ao uso de armaduras e o
"vitória, proteção, paz"; Svante - "sagrado, transporte de peso ao longo de sua vida,
jovem"; Svein - "jovem guerreiro, rapaz"; Ulf - Brutamontes jamais têm seu deslocamento
"lobo"; Vagn - "carruagem, vagão"; Vidar - reduzido por uso de armaduras ou excesso de
"guerreiro". carga.

Femininos: Alvor - "vigilante"; Aslaug - "noiva"; Deslocamento. Seu deslocamento de


Astrid - "bonita, amada"; Bera - "urso"; Drifa - caminhada é de 9 metros.
"nevar"; Eira - "neve"; Freya - "grande dama,
senhora"; Gyda - "guerreira"; Helga/Olga - Atleta Natural. Você tem proficiência na
"sagrada"; Helmi - "pérola"; Hilde/Hilda/Ilda - "a habilidade de Atletismo.
guerreira, batalha"; Idun - "amar novamente";
Ingrid - "a bela deusa Ing"; Kaira - "pura"; Liv - Povo do Norte. Brutamontes são
"proteção, abrigo"; Lynae - "pequena flor azul"; assustadores, além de possuir um ótimo
Rinda - "princesa"; Runa - "força sagrada"; instinto de sobrevivência. Você tem vantagem

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em testes para não ser amedrontado e Habilidade Nórdica. Brutamontes sabem usar
proficiência em Intimidação e Sobrevivência. Machados e espadas grandes, marretas e
espadas táurica
Resistência de Pedra. Você pode se
concentrar para ocasionalmente ignorar as Idiomas. Você pode falar, ler e escrever
lesões. Quando você recebe dano, você pode Comum e Gigante.
usar sua reação para rolar um d12. Adicione
seu modificador de Constituição ao número
rolado, e reduza o dano por esse total. Depois
de usar essa característica, você não pode usá-
la novamente até que termine um descanso
curto.

Construção Poderosa. Você conta como um


tamanho maior ao determinar sua capacidade
de carga e o peso que você pode empurrar,
arrastar ou levantar.

Nascido do Gelo. Você está naturalmente


adaptado aos climas frios.

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ELFOS
ESBELTOS E GRACIOSOS

Com a sua graça sobrenatural e seus traços


finos, os elfos parecem assustadoramente
belos para os humanos e os membros de
muitas outras raças. Em média, eles são
ligeiramente mais baixos do que os humanos,
variando de pouco menos de 1,50 metro até
pouco mais de 1,80 metro de altura. Eles são
mais delgados que os humanos, pesando entre
50 kg à 72 kg apenas. Os machos e as fêmeas
são quase da mesma altura, mas os machos
são um pouco mais pesados do que as fêmeas.
A coloração da pele dos elfos varia da mesma
maneira que os humanos, também incluem
peles em tons de cobre, bronze, até o branco-
azulado, os cabelos podem ser de tons verdes
ou azuis, e os olhos podem ser como piscinas
douradas ou prateadas. Elfos não possuem
pelos faciais e poucos pelos no corpo. Eles
preferem roupas elegantes em cores brilhantes,
e gostam de joias simples, mas belas.

UMA PERSPECTIVA ATEMPORAL


humanas. Suas qualidades são sempre
Elfos podem viver bem mais de 700 anos, isso reconhecidas, tornando-os profissionais muito
dá a eles uma ampla perspectiva sobre eventos cobiçados (ou escravos muito caros).
que possam perturbar profundamente raças Por decreto imperial, todo elfo deve reconhecer
que vivem uma vida mais curta. Eles são todo Humano como seu superior. Cada elfo tem
normalmente mais divertidos do que animados, sua própria opinião a respeito — alguns
e provavelmente mais curiosos do que aceitam a submissão e são gratos pelo amparo,
gananciosos. Elfos tendem a permanecer enquanto outros sentem-se mortalmente
distantes e não se incomodam com uma feridos em seu orgulho.
pequena dose de acaso. No entanto, quando
perseguem um objetivo, seja aventurando-se NOMES ÉLFICOS
em uma missão ou aprendendo uma nova
habilidade ou arte, os elfos podem ser focados Elfos são considerados crianças até
e implacáveis. Eles são lentos para fazer declararem-se adultos, algum tempo depois do
amigos e inimigos, e ainda mais lentos para centésimo aniversário, e durante este período
esquecê-los. eles são chamados por nomes de criança. Ao
declarar a idade adulta, um elfo também
TERRA DOS ELFOS seleciona um nome de adulto, embora aqueles
que o conheciam quando jovem possam
Quase dizimados, os elfos são uma visão rara continuar a chamá-lo pelo nome de criança. O
em qualquer parte dos Reinos. Além disso, a nome adulto de cada elfo é uma criação única,
simples ideia de voltar a construir uma grande embora possa refletir os nomes de respeitados
comunidade enche de pavor o coração élfico; indivíduos ou outros membros da família. Há
séculos devem passar até que se sintam pouca diferença entre nomes masculinos e
seguros outra vez. Muitos elfos reverteram à femininos, os grupos aqui refletem apenas
barbárie e refugiaram-se na natureza, sozinhos tendências gerais. Além disso, cada elfo tem
ou em pequenos grupos errantes. Quase todos um nome de família, normalmente uma
os outros procuram seu lugar nas cidades

17
combinação de outras palavras élficas. Alguns adulto com cerca de 100 anos de idade e pode
elfos que viajam entre os humanos traduzem viver 750 anos.
seus sobrenomes para o idioma comum,
enquanto outros continuam usando a versão Tamanho. Elfos medem entre 1,50 a 1,80
élfica. metro de altura e possuem constituição
delgada. Seu tamanho é Médio.
Nomes infantis: Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen,
Innil, Lael, Mella, Naill, Naeris, Phann, Rael, Deslocamento. Seu deslocamento base de
Rinn, Sai, Syllin, Thia, Vall. caminhada é 9 metros.

Nomes masculinos adultos: Adran, Aelar, Visão no Escuro. Você possui uma visão
Aramil, Arannis, Aust, Beiro, Berrian, Carric, superior em condições de escuridão e na
Enialis, Erdan, Erevan, Galinndan, Hadarai, penumbra. Você pode enxergar na penumbra a
Heian, Himo, Immeral, Ivellios, Laucian, até 18 metros como se fosse na luz plena, e no
Mindartis, Paelias, Peren, Quarion, Riardon, escuro como se fosse na penumbra. Você não
Rolen, Soveliss, Thamior, Tharivol, Theren, pode discernir cores no escuro, apenas tons de
Varis. cinza.

Nomes femininos adultos: Adrie, Althaea, Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na
Anastrianna, Andraste, Antinua, Bethrynna, perícia Percepção.
Birel, Caelynn, Drusilia, Enna, Felosial, Ielenia,
Jelenneth, Keyleth, Leshanna, Lia, Meriele, Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos
Mialee, Naivara, Quelenna, Quillathe, Sariel, testes de resistência para resistir a ser
Shanairra, Shava, Silaqui, Theirastra, Thia, enfeitiçado e magias não podem colocá-lo para
Vadania, Valanthe, Xanaphia. dormir.

Sobrenomes (traduções comuns): Amakiir Transe. Elfos não precisam dormir. Ao invés
(Joia Florida), Amastacia (Flor das Estrelas), disso, eles meditam profundamente,
Galanodel (Sussurro da Lua), Holimion permanecendo semiconscientes, durante 4
(Orvalho dos Diamantes), Ilphelkiir (Pétala horas por dia. (A palavra em idioma comum
Preciosa), Liadon (Folha de Prata), Meliamne para tal meditação é "transe".) Enquanto
(Calcanhar de Carvalho), Nailo (Brisa da Noite), medita, um elfo é capaz de sonhar de certo
Siannodel (Córrego Lunar), Xiloscient (Pétala modo. Esses sonhos na verdade são exercícios
de Ouro). mentais que se tornam reflexos através de anos
de prática. Depois de descansar dessa forma,
TRAÇOS RACIAIS DOS ELFOS você ganha os mesmos benefícios que um
humano depois de 8 horas de sono.
Seu elfo tem uma variedade de habilidades
naturais, resultado de milhares de anos de Idiomas. Você pode falar, ler e escrever
refinamento élfico. Comum e Élfico. O Élfico é um idioma fluido,
com entonações sutis e gramática complexa. A
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor literatura élfica é rica e diversa, e suas canções
de Destreza e Aparência aumentam em 2. e poemas são famosos entre outras raças.
Muitos bardos aprendem essa língua para que
Cura Natural. Você possui um fator de cura
possam adicionar canções élficas ao seu
igual a 4.
repertório.
Idade. Embora os elfos atinjam a maturidade
Sub-raça.
física com praticamente a mesma idade dos
humanos, a compreensão élfica da idade adulta
ALTO ELFO
vai além da maturidade física, abrangendo sua
experiência sobre o mundo. Um elfo Como alto elfo, você possui uma mente afiada
tipicamente assume a idade adulta e um nome e um domínio da magia básico. Existem dois
tipos de altos elfos. Um tipo, os elfos do sol são

18
arrogantes e reclusos, acreditando serem ELFO DA FLORESTA
superiores aos não elfos e até mesmo a outros
Como um elfo da floresta, você possui sentidos
elfos. O outro tipo são os elfos da lua dos são
e intuição aguçados, seus pés ágeis guiam-no
mais comuns e amigáveis, e muitas vezes
rápida e furtivamente através de suas florestas
encontrados entre humanos e outras raças.
nativas. A pele dos elfos da floresta tende a ser
Os elfos do sol têm pele bronzeada e cabelos
de matiz cobreada, algumas vezes com traços
cor de cobre, negros ou louro dourado. Seus
esverdeados. Seu cabelo geralmente é
olhos são dourados, prateados ou negros. Os
castanho ou negro, mas ocasionalmente
elfos da lua são muito mais pálidos, com pele
podem ser loiros ou cor de cobre. Seus olhos
de alabastro por vezes tingida de azul.
são verdes, castanhos ou cor de avelã.
Normalmente, eles têm cabelos de um branco
prateado, negros ou azuis, diversos tons de
loiro, castanho e vermelho não são incomuns.
Seus olhos são azuis ou verdes com manchas
douradas.

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor


de Inteligência aumenta em 1.

Proficiência Élfica com Armas. Você possui


proficiência com espadas longas, espadas
curtas, arcos longos e arcos curtos.

Truque. Você conhece um truque, à sua


escolha, da lista de truques arcanos.
Inteligência é a habilidade usado para conjurar
este truque.

Idioma Adicional. Você pode falar, ler e


escrever um idioma adicional à sua escolha.

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor


de Sabedoria aumenta em 1.

Proficiência Élfica com Armas. Você possui


proficiência com espadas longas, espadas
curtas, arcos longos e arcos curtos.

Pés Ligeiros. Seu deslocamento base de


caminhada aumenta para 10,5 metros.

Máscara da Natureza. Você pode tentar se


esconder mesmo quando você está apenas
levemente obscurecido por folhagem, chuva
forte, neve caindo, névoa ou outro fenômeno
natural.

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GNOMOS VIVENDO NO MUNDO

Algumas famílias humanas possuem um tutor


gnomo, garantindo que seus pupilos apreciem
uma mistura de aprendizado sério e
divertimento encantador. Um gnomo irá ensinar
a várias gerações de uma única família humana
ao curso de sua longa vida.

NOMES GNOMOS

Gnomos adoram nomes e a maioria tem, pelo


menos, meia dúzia deles. A mãe, pai, ancião do
clã, tias e tios de um gnomo, cada um dá ao
gnomo um nome e vários apelidos de
praticamente todos que podem, ou não,
encontrar ao longo do tempo. Nomes gnomos
geralmente são variações do nome de
ancestrais ou parentes distantes, outros são
puramente novas invenções. Quando lidando
com humanos ou outros que são “abafados”
com nomes, um gnomo aprende a não usar
mais que três nomes: um nome pessoal, o
nome do seu clã e um apelido, escolhendo cada
DEDICAÇÃO INCRÍVEL um de cada categoria que soar mais
engraçado.
Até onde os gnomos têm conhecimento, estar
vivo é uma coisa maravilhosa e eles espremem Nomes Masculinos: Alston, Alvyn, Boddynock,
cada gota dos seus três a cinco séculos de vida Brocc, Burgell, Dimble, Eldon, Erky, Fonkin,
aproveitando ao máximo. Humanos devem se Frug, Gerbo, Gimble, Glim, Jebeddo, Kellen,
perguntar como deve ser entediante o curso de Namfoodle, Orryn, Roondar, Seebo, Sindri,
uma vida tão longa, e elfos levam muito tempo Warryn, Wrenn, Zook.
para saborear as belezas do mundo em seus
longos anos, mas gnomos parecem estar Nomes Femininos: Bimpnottin, Breena,
preocupados que, mesmo com tanto tempo, Caramip, Carlin, Donella, Duvamil, Ella,
não seja suficiente para fazer ou ver tudo que Ellyjobell, Ellywick, Lilli, Loopmottin, Lorilla,
eles querem. Gnomos falam mais rápido que o Mardnab, Nissa, Nyx, Oda, Orla, Roywyn,
pensamento em suas cabeças consegue se Shamil, Tana, Waywocket, Zanna
formar. Mesmo enquanto eles oferecem uma
vasta gama de ideias ou opções, eles ainda Nomes de Clãs: Beren, Daergel, Folkor,
tendem a ouvir atentamente os outros, Garrick, Nackle, Murnig, Ningel, Raulnor,
adicionando apropriadamente exclamações e Scheppen, Timbers, Turen
surpresa e apreciação ao longo da conversa.
Apesar dos gnomos adorarem piadas de todos Apelidos: Beberrão, Pó de Coração, Texugo,
os tipos, principalmente trocadilhos e Manto, Tranca-Dupla, Bate-Carteira, Fnipper,
travessuras, eles são igualmente dedicados a Ku, Nim, Um Sapato, Pústula, Gema Faiscante,
tarefas sérias que eles desempenhem. Muitos Pato Desajeitado.
gnomos são engenheiros, alquimistas,
engenhoqueiros e inventores habilidosos. Eles TRAÇOS RACIAIS DOS GNOMOS
não se importam em cometer erros e riem de si
Seu personagem gnomo possui certas
mesmos no processo de aperfeiçoamento do
características em comum com todos os outros
que fazem, sem medo de se arriscar (as vezes
gnomos.
imprudentemente) e sonhando alto.

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Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor Brinquedo Mecânico. Esse brinquedo é um
de Inteligência aumenta em 2 e seu valor de animal, monstro ou pessoa mecânica, como um
Constituição aumenta em 1. sapo, rato, pássaro, dragão ou soldado.
Quando colocado no chão, o brinquedo se
Cura Natural. Você possui um fator de cura move 1,5 metro pelo chão em cada um dos
igual a 4. seus turnos em uma direção aleatória. Ele faz
barulhos apropriados a criatura que ele
Idade. Gnomos amadurecem a mesma representa.
proporção que os humanos e, a maioria, atinge
a idade adulta por volta dos 40 anos. Eles Isqueiro Mecânico. O mecanismo produz uma
podem viver entre 350 e 500 anos. miniatura de chama, que você pode usar para
acender uma vela, tocha ou fogueira. Usar o
Tamanho. Os gnomos têm entre 0,90 e 1,20 mecanismo requer sua ação.
metro e seu peso médio é de 20 kg. Seu
tamanho é Pequeno. Caixa de Música. Quando aberta, essa caixa
de música toca uma canção a um volume
Deslocamento. Seu deslocamento base de moderado. A caixa para de tocar quando
caminhada é 7,5 metros. alcança o fim da música ou quando é fechada.
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever
Visão no Escuro. Você enxerga na penumbra
Comum e Gnômico. A linguagem Gnômica, que
a até 18 metros como se fosse luz plena, e no
usa o alfabeto Anão, é conhecida por suas
escuro como se fosse na penumbra. Você não
técnicas de dissertação e por seus catálogos de
pode discernir cores no escuro, apenas tons de
conhecimento sobre o mundo natural.
cinza.

Esperteza Gnômica. Você possui vantagem


em todos os testes de resistência de
Inteligência, Sabedoria e Carisma contra
magia.

Conhecimento de Artífice. Toda vez que você


fizer um teste de Inteligência (História)
relacionado a itens mágicos, objetos alquímicos
ou mecanismos tecnológicos, você pode
adicionar o dobro do seu bônus de proficiência,
ao invés de qualquer bônus de proficiência que
você normalmente use.

Engenhoqueiro: Você possui proficiência com


ferramentas de artesão (ferramentas de
engenhoqueiro). Usando essas ferramentas,
você pode gastar 1 hora e 10 ฿O em materiais
para construir um mecanismo Miúdo (CA 5, 1
pv). O mecanismo para de funcionar após 24
horas (a não ser que você gaste 1 hora
reparando-o para manter o mecanismo
funcionando), ou quando você usa sua ação
para desmantelá-lo; nesse momento, você
pode recuperar o material usado para criá-lo.
Você pode ter até três desses mecanismos
ativos ao mesmo tempo. Quando você criar um
mecanismo, escolha uma das seguintes
opções:

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HUMANOS
Vêrdgem é povoado principalmente por
humanos. Das gigantescas cidades ao menor
vilarejo ou aldeia, há comunidades humanas de
todos os tipos e tamanhos. A maioria se forma
à volta de um castelo, palácio ou templo central,
onde vivem os membros da nobreza ou clero —
neste mundo de forte influência divina, é normal
que cidades sejam governadas pela igreja.
Bairros comerciais amontoam-se junto às
muralhas dessa estrutura central, enquanto
áreas rurais ficam a um ou dois dias de viagem.

VARIADOS EM TUDO

Os humanos são os mais adaptáveis, flexíveis humanos possam ser xenófobos, em geral suas
e ambiciosos entre todas as raças comuns. sociedades são inclusivas.
Eles têm amplos e distintos gostos,
moralidades e hábitos nas muitas diferentes AMBIÇÃO
regiões onde eles se instalaram. Quando se Os humanos que buscam aventura são os mais
estabelecem em um lugar, eles permanecem: ousados e ambiciosos membros de uma
eles constroem cidades que duram por eras, e ousada e ambiciosa raça. Eles buscam ganhar
grandes reinos que podem persistir por longos glória aos olhos de seus companheiros ao
séculos. Um único humano pode ter uma vida acumular poder, riqueza e fama. Mais do que
relativamente curta, mas uma nação ou cultura as outras raças, os humanos defendem causas,
humana preserva tradições com origens muito em vez de territórios ou grupos.
além do alcance da memória de qualquer um
dos humanos. Eles vivem plenamente o TRAÇOS RACIAIS DOS HUMANOS
presente – tornando-os bem adaptados a uma
vida de aventuras – mas também planejam o Aumento no Valor de Habilidade. Todos os
futuro, esforçando-se para deixar um legado seus valores de habilidade aumentam em 1.
duradouro. Individualmente e como grupo, os
humanos são oportunistas adaptáveis, e Cura Natural. Você possui um fator de cura
igual a 6.
permanecem alerta às dinâmicas mudanças
políticas e sociais.
Idade. Os humanos chegam à idade adulta no
final da adolescência e vivem menos de um
INSTITUIÇÕES DURADOURAS
século.
Onde um único elfo ou anão pode assumir a
responsabilidade de proteger um local especial Tamanho. Os humanos variam muito em altura
ou um poderoso segredo, os humanos fundam e peso, podem ter quase 1,50 metro ou mais de
ordens sagradas e instituições para tais fins. 1,80 metro. Independentemente da sua posição
Enquanto clãs anões passam as antigas entre esses valores, o seu tamanho é Médio.
tradições para cada nova geração, os templos,
governos, bibliotecas, e códigos de lei dos Deslocamento. Seu deslocamento base de
humanos fixam suas tradições no alicerce da caminhada é 9 metros.
história. Os humanos sonham com a
imortalidade, mas (exceto aqueles poucos que Prodígio. Você tem um dom para aprender
procuram a não-vida ou a ascensão divina para coisas novas. Você aprende mais uma perícia
escapar das garras da morte) somente e um talento a sua escolha.
alcançam-na certificando-se que serão
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever
lembrados depois que partirem. Embora alguns
Comum e outro idioma adicional, à sua escolha.

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HUMANO AMALDIÇOADO porém voltara a vida depois que um ritual for
feito e você for banhado em sangue do
sacrifício.

Corpo Absoluto. Regeneração corporal caso


perca um membro ou tenha ferimentos fatais ou
de qualquer outro grau será regenerado em
1d12 horas.

Imunidade a Efeitos Mundanos. Além de não


sofre por efeitos mundanos comuns, também
não sofre com a idade, não sofre de magias e
efeitos de ação mental e não têm seu
deslocamento reduzido por uso de armaduras
ou excesso de carga.

Banho de Sangue. Seu corpo absorve o


sangue de seus inimigos. Seus golpes te curam
em 1d4 por golpe acertado, essa habilidade
não funciona em Constructos ou Mortos-vivos.
São uma raça na qual servem diretamente a
algum Deus da Morte ou Lorde Demoníaco, são Vocação Sombria. Você está preparado para
seres com habilidades corporais extremamente servir ao seu mestre a qualquer momento, e
forte, porém muito menos carismáticos, mas no para isso ele lhe dar poder para isso. Você
geral se parecem muito com um humano ganha mais dois talentos a sua escolha.
comum.
Não se sabe como um Humano se torna Visão no escuro. Você enxerga na penumbra
amaldiçoado ainda, mas até agora só a até 18 metros como se fosse luz plena, e no
houveram poucos deles. Atualmente qualquer escuro como se fosse na penumbra. Você não
um que apresente indícios dessa maldição pode discernir cores no escuro, apenas tons de
deve realizar um ritual para tirar sua vida ou cinza.
serão caçados. Idiomas. Você pode falar, ler e escrever
Comum e Infernal.
TRAÇOS RACIAIS DOS HUMANOS
AMALDIÇOADOS

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor


de Destreza ou Força aumenta em 2, seu valor
de Constituição aumenta em 2 também e seu
valor de Sorte aumenta em 1.

Cura Natural. Você possui um fator de cura


igual a 8.

Tamanho. Variam muito em altura e peso,


podem ter quase 1,50 metro ou mais de 1,80
metro. Independentemente da sua posição
entre esses valores, o seu tamanho é Médio.

Deslocamento. Seu deslocamento base de


caminhada é 9 metros.

Imortalidade: Devido aos poderes da morte,


você acaba entrando em um estado de morte,

23
KITSUNES quase 1,50 metro ou mais de 1,80 metro.
Independentemente da sua posição entre
As kitsunes são seres espirituais que possuem esses valores, o seu tamanho é Médio.
poderes mágicos e existem em nosso mundo
de duas maneiras, uma selvagem à qual vivem Deslocamento. Seu deslocamento base de
transformadas em raposas com várias caudas caminhada é 9 metros.
e outra mais humanoide com características de
raposa, sendo que na forma humanoide eles
normalmente se disfarçam e vivem em meio as
sociedades humanas.

A raça em geral é um tanto quanto incomum de


se ver por aí, mas os machos da espécie, em
especial, são os mais raros e isso é um fator
crucial para o possível fim da espécie, uma vez
que nem sempre os descendentes de kitsunes
manifestam os seus poderes ou características
animalescas. Alguns mitos ainda dizem, que as
kitsunes nunca morrem de fato, elas apenas
transcendem e voltam ao mundo espiritual para Caudas de Raposa. Uma kitsune recém-
auxiliar as almas em suas jornadas ao paraíso.
nascida não possuí cauda e até completar os
Não há Kitsunes suficientes para repovoar um
seus 50 anos de idade não há sinal de cauda
Reinado inteiro.
alguma. No entanto, ao chegar aos 50 anos de
TRAÇOS RACIAIS idade começa a se desenvolver uma longa,
peluda e fofa cauda que indica a sua idade, e o
As kitsunes são seres carismáticos que seu poder, pois, a cada cauda as kitsunes
ostentam uma graciosidade e beleza natural recebem +1 de bônus no seu valor de
fora do normal, além de serem extremamente habilidade de Carisma. E a cada 100 anos uma
sábios, ou não, devido aos seus longos anos de nova cauda nasce, até no máximo 12 caldas.
vida que podem se estender a até os mil anos Até onde se sabe, a expectativa de vida uma
de idade. No mais, não demonstram muita kitsune é longa, chegando aos mil anos de
aptidão ao combate a mão armada, na maioria idade e raramente ultrapassando isso.
dos casos é claro.
Charme da Raposa. Uma kitsune pode
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor encantar um alvo com a sua beleza
de Carisma aumenta em 2, seu valor de estonteante, obrigando-o a realizar um teste de
Sabedoria aumenta em 1 e sua Aparência Sabedoria contra CD (8+prof+mod. de
aumenta em 3. Carisma). Um teste bem-sucedido anula os
efeitos dessa habilidade, e o alvo se torna
Cura Natural. Você possui um fator de cura imune a ela durante um dia. Um teste falho faz
igual a 4. com o que o alvo fique sob o efeito da magia
Enfeitiçar Pessoa, seguindo as regras normais
Visão no Escuro. Você enxerga na penumbra
da magia. Além disso, essa habilidade também
a até 18 metros como se fosse luz plena, e no
pode ser usada contra monstros (como
escuro como se fosse na penumbra. Você não
Enfeitiçar Monstros) e animais (como Enfeitiçar
pode discernir cores no escuro, apenas tons de
Animais), e somente em um alvo por vez. Usar
cinza.
essa habilidade é uma ação padrão, e ela só
pode ser usada o equivalente ao Mod. de
Armas Naturais. Kitsunes possuem garras
Carisma vezes ao dia (com mínimo de um uso
naturais que causam 1d6+mod. de Des., 19-20
ao dia).
x2, cortante.
Beijo da Escuridão. Uma kitsune, ao beijar um
Tamanho. Kitsunes variam muito em altura e
indivíduo, têm acesso as suas memórias e
peso na sua forma humanoide, podem ter
pensamentos, podendo consumi-los para obter

24
conhecimento ou algo do gênero. Todavia, as combate. A sua CA é inalterada, pois, a sua
vezes o beijo ou as memórias/pensamentos armadura e roupas são absorvidos e continuam
são tão intensos que prolongam demais o beijo, consigo após a transformação de raposa.
obrigando-a kitsune a realizar um teste de
Sabedoria CD 20 (essa CD pode ser Caudas. As caudas de uma kitsune em sua
aumentada ou diminuída pelo Mestre, conforme forma de raposa continuam exuberantes e
a situação em que a kitsune se encontra), se a belas, mas podem ser ocultadas, mostrando
kitsune falhar ela começará a drenar a essência apenas uma cauda no lugar de cinco ou seis
vital do indivíduo pelo beijo, causando 1d6 caudas. Tal capacidade faz com que seja difícil
pontos de dano de constituição (esse dano de diferenciar uma kitsune de uma raposa comum.
Constituição pode ser restaurado com Portanto, kitsunes que utilizarem desse artifício
exercícios físicos ou comendo alimentos vantagem em testes de Enganação para se
durante um dia ou mais). disfarçarem de raposas comuns das florestas.

Para resistir ao beijo da escuridão, o indivíduo Charme da Raposa. Uma kitsune


beijado deverá ser bem-sucedido num teste de transformada em raposa pode encantar um
Sabedoria CD (8+prof+mod. de Carisma), se alvo com a sua beleza estonteante, obrigando-
for bem-sucedido você pode parar o beijo, caso o a realizar um teste com desvantagem de
contrário não fará nada. Um teste bem- Sabedoria contra CD (8+prof+Mod. de
sucedido de Constituição contra a mesma CD Carisma). Um teste bem-sucedido anula os
anula o dano na constituição. O beijo da efeitos dessa habilidade, e o alvo se torna
escuridão pode ser usado o equivalente ao seu imune a ela durante um dia. Um teste mal-
Mod. de Carisma vezes ao dia. Um alvo que sucedido faz com o que o alvo fique sob o efeito
chegue a 0 de Constituição morre, como se da magia Dominar Pessoa, seguindo as regras
tivesse sido ressecado até a morte. normais da magia.
Além disso, essa habilidade também pode ser
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever em usada contra animais (como Dominar Animais),
Comum, Vastayan e um outro idioma de sua e somente em um alvo por vez. Usar essa
escolha.
habilidade é uma ação completa, e ela só pode
ser usada o equivalente à metade do seu Mod.
TRASFORMAÇÃO DE RAPOSA
de Carisma vezes ao dia (com mínimo de um
Uma kitsune pode assumir uma forma uso ao dia).
totalmente animalesca, se transformando em
uma raposa com múltiplas caudas. Nessa
forma elas obtém +2 em Destreza e +2 em
Inteligência.

Armas Naturais de Raposa. Uma kitsune em


forma de raposa possuí um único ataque de
mordida que causa (1d10+mod. de Des., crítico
20 x3, perfurante) de dano. Sendo que elas
ainda podem conjurar magias que não
necessitam de sinais com as mãos, há menos
que possuam alguma outra habilidade que
permita, você ainda consegue falar em forma
de raposa.

Tamanho e Deslocamento. Uma kitsune em


sua forma de raposa tem tamanho Pequeno, e
o seu deslocamento, embora seja um animal
pequeno, ainda é aumentado para 18 metros.
Além disso, nessa forma, as kitsunes não
podem utilizar equipamentos ou itens de

25
MEIO-ELFOS patrulheiros ou aventureiros, visitando a
civilização em raras ocasiões.

NOMES DE MEIO-ELFOS

Meio-elfos usam tanto nomes convencionais


humanos quanto élficos. Como se quisessem
enfatizar que não se encaixam em nenhuma
das sociedades, meio-elfos que crescem entre
humanos geralmente adotam nomes élficos, e
os que crescem entre os elfos, geralmente
adotam nomes humanos.

TRAÇOS RACIAIS DOS MEIO-ELFOS

Seu personagem meio-elfo possui algumas


qualidades em comum com os elfos e algumas
são exclusivas dos meio-elfos.

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor


de Carisma e Aparência aumentam em 2 e
outros dois valores de habilidade, à sua
Elfos não têm comunidades próprias, nem uma escolha, aumentam em 1.
posição de nobreza ou altivez que pudesse
contrastar com os “mestiços”. Vivem imersos Cura Natural. Você possui um fator de cura
na sociedade humana, tentando ser aceitos — igual a 6.
cruzamentos entre as raças são constantes, e
o nascimento de elfos “puros” é exceção, não a Idade. Meio-elfos atingem a maturidade ao
regra. mesmo tempo que os humanos atingem a
idade adulta, por volta dos 20 anos. Eles vivem
DE DOIS MUNDOS muito mais que os humanos, no entanto,
raramente ultrapassam os 180 anos.
Para os humanos, os meio-elfos parecem elfos,
e para os elfos, eles parecem humanos. Na Tamanho. Meio-elfos tem aproximadamente a
aparência, eles estão entre ambos os parentes, mesma altura dos humanos, variando entre
já que eles não são nem tão esbeltos quanto os 1,50 metro e 1,80 metro. Seu tamanho é Médio.
elfos nem tão largos quanto os humanos. Meio-
elfos possuem pelos faciais e, às vezes, deixam Deslocamento. Seu deslocamento base de
a barba crescer para esconder sua caminhada é 9 metros.
ancestralidade élfica. A cor e características
dos meio-elfos reside entre seus parentes Prodígio. Você tem um dom para aprender
humanos e elfos e possui uma variedade maior coisas novas. Você aprende mais uma perícia
até que a encontrada entre ambas as raças. e um talento a sua escolha.
Eles tendem a ter os olhos dos seus pais elfos.
Visão no Escuro. Graças ao seu sangue élfico,
DIPLOMATAS OU ANDARILHOS você tem uma visão superior no escuro e na
penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18
Meio-elfos não possuem terra própria, no
metros como se fosse luz plena, e no escuro
entanto, eles são “bem-vindos” em cidades
como se fosse na penumbra. Você não pode
humanas. Em cidades grandes, em regiões em
discernir cores no escuro, apenas tons de
que elfos e humanos costumam interagir, meio-
cinza.
elfos podem ser numerosos o suficiente para
formar pequenas comunidades entre eles. Eles Ancestral Feérico. Você possui vantagem em
gostam da companhia de outros meio-elfos, o testes de resistência contra encantamento e
único povo que realmente entende o que é viver magia não pode colocar você pra dormir.
entre dois mundos. Alguns meio-elfos preferem
evitar completamente companhias, vagando Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever
pela natureza como caçadores, mateiros, Comum, Élfico e um idioma adicional, à sua
escolha.

26
Nomes Orcs Femininos: Baggi, Emen,
MEIO-ORC Engong, Kansif, Myev, Neega, Ovak, Ownka,
Shautha, Sutha, Vola, Volen, Yevelda.

TRAÇOS RACIAIS DOS MEIO-ORCS

Seu personagem meio-orc possui certas


características derivadas da sua ancestralidade
Orc.

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor


de Força aumenta em 2, seu valor de
Constituição aumenta em 1 e seu valor de
Aparência diminui em 1.

Cura Natural. Você possui um fator de cura


igual a 8.

Idade. Os meio-orcs amadurecem um pouco


antes dos humanos, atingindo a idade adulta
aos 14 anos. Eles envelhecem notavelmente
mais rápido e, raramente, vivem mais de 75
anos.
Um orc é uma combinação de homem e animal. Tamanho. Meio-orcs são de certa forma
Eles variam amplamente em aparência, porque maiores e mais largos que os humanos,
costumam cruzar com muitas outras criaturas, medindo entre 1,80 metro e 2,10 metros. Seu
mas quase todos têm pele verde-acinzentada, tamanho é Médio.
orelhas pontudas, olhos vermelhos, presas
inferiores afiadas e focinhos em vez de nariz. Deslocamento. Seu deslocamento base de
Orcs costumam ser mais comuns em regiões caminhada é 9 metros.
remotas, como as Montanhas Sanguinárias,
Visão no Escuro. Graças ao seu sangue orc,
mas eles também existem em outros lugares.
você enxerga na penumbra a até 18 metros
Embora isso seja raro, algumas vezes uma
como se fosse luz plena, e no escuro como se
tribo orc estabelece relações pacíficas com
fosse na penumbra. Você não pode discernir
humanos. Esse tipo de relação é bastante
cores no escuro, apenas tons de cinza.
instável e delicado, mas favorece o surgimento
de meio-orcs. Um meio-orc nasce do Ameaçador. Você adquire proficiência na
cruzamento de um orc com outra criatura perícia Intimidação.
humanóide. A aparência de um meio-orc é
apenas um pouco melhor que um orc puro, mas Resistência Implacável. Quando você é
em terras humanas eles ainda podem se fazer reduzido a 0 pontos de vida, mas não é
passar por “humanos grandes e feios”. Ao completamente morto, você pode voltar para 1
contrário dos meio-elfos, meio-orcs em geral ponto de vida. Você não pode usar essa
são revoltados com sua origem e não querem característica novamente até completar um
“pertencer” a lugar nenhum. descanso longo.

NOMES DE MEIO-ORCS Ataques Selvagens. Quando você atinge um


ataque crítico com uma arma corpo-a-corpo,
Os meio-orcs normalmente recebem seus você pode rolar um dos dados de dano da arma
nomes de acordo com a cultura na qual foram mais uma vez e adicioná-lo ao dano extra
criados. Um meio-orc que deseje se inserir causado pelo acerto crítico.
entre os humanos deveria trocar seu nome ou
por um nome humano. Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever
Comum, Orc. O Orc é um idioma ríspido,
Nomes Orcs Masculinos: Dench, Feng, Gell, possuindo uma linguagem de consoantes
Henk, Holg, Imsh, Keth, Krusk, Mhurren, Ront, duras. Ele não possui alfabeto próprio, mas usa
Shump, Thokk. o alfabeto Anão.

27
NEKOS
NEKOS NO MUNDO HUMANO

Felinos são astutos, com uma mente voltada a


desordem, mas também são sobreviventes e
temerários. Costumam ajudar os
companheiros, pois sabem que precisam de
aliados mesmo para roubar um balde de peixe
do pescador local. Quando não estão
sobrevivendo, estão dormindo embaixo do Sol
ou na luz da lua, sobre telhados ou algum lugar
confortável perto do solo. Os felinos machos
preferem apenas aliados para seus planos e
golpes, já as fêmeas são extremamente
necessitadas de luxo, seduzindo humanos para
conforta-se em uma cama macia e uma barriga
cheia, mas raramente se envolvem
intimamente com esses.

Devido a sua aparência peculiar os Nekos são


muitas vezes vendidos como “animais de
estimação” para famílias nobres de humanos
ou como escudeiros para aventureiros.

DESCRIÇÃO FISICA

Em geral os Neko são baixos, chegando no


máximo a 1,75m. Costumam ter um corpo
esbelto, e roupas que deixem seus movimentos
livres (mesmo que cultivem o hábito de
acumular belas roupas por luxo). Possuem
pelos de cores variáveis, mas geralmente preto
ou branco, que predominam em suas orelhas
felinas ao domo da cabeça (que substituem as
humanas) e a cauda fina e alongada. Seus
olhos possuem cores marcantes e exóticas,
sendo raro terem o padrão humano, chegando
ao nível de alguns possuírem Heterocromia
(um olho da cor diferente do outro). Seu tom de
pele varia, mas geralmente são brancos.

NOMES NEKO
Nomes Neko. Nuvem no Cume (Nuvem),
Cada Neko tem um único nome, determinado Cinco Vigas (Viga), Sapato de Jade (Jade),
pelo clã ou dono e baseado em uma fórmula Colibri Canhoto (Colibri), Sete Nuvens de
complexa que envolve astrologia, profecia, Trovão (Trovão), Serpente de Saia (Serpente),
história do clã e outros fatores esotéricos. Os Espelho de Fumaça (Fumaça)
nomes de Nekos podem se aplicar tanto a
machos quanto a fêmeas, e a maioria usa Clãs Nekos. Penhascos Brilhantes, Chuva
apelidos derivados ou inspirados por seus Distante, Árvore da Montanha, Ressoar do Rio,
nomes completos. Nomes de clãs geralmente Ronco da Montanha.
são baseados em um recurso geográfico
TRAÇOS RACIAIS DOS NEKOS
localizado no ou perto do território do clã. A
seguinte lista de exemplos de nomes Neko Aumento no Valor da Habilidade. Seu valor
inclui apelidos entre parênteses. de Destreza aumenta em 2, seu valor de
Carisma aumenta em 1 e sua sorte aumenta em
1.

28
Cura Natural. Você possui um fator de cura Charme Felino. Você pode encantar um alvo
igual a 6. com a sua beleza estonteante, obrigando-o a
realizar um teste de Sabedoria contra CD
Idade. Nekos amadurecem e vivem tempo (8+prof+mod. de Carisma). Um teste bem-
equivalente a humanos. sucedido anula os efeitos dessa habilidade, e o
Tamanho. Nekos são em média maiores que alvo se torna imune a ela durante um dia. Um
os humanos e relativamente mais magros. Seu teste falho faz com o que o alvo fique sob o
tamanho é Médio. efeito da magia Enfeitiçar Pessoa, seguindo as
regras normais da magia, só pode ter um alvo
Deslocamento. Seu deslocamento base é 9 m. sob controle. Usar essa habilidade é uma ação
padrão, e ela só pode ser usada o equivalente
Visão no Escuro. Você tem os sentidos
ao Mod. de Carisma vezes ao dia (com mínimo
aguçados de um gato, especialmente no
de um uso ao dia).
escuro. Você enxerga na penumbra a até 18
metros como se fosse luz plena, e no escuro Aparência Inofensiva. Os Nekos variantes já
como se fosse na penumbra. Você não pode começam com o talento Aparência Inofensiva.
discernir cores no escuro, apenas tons de
cinza.

Agilidade Felina. Seus reflexos e agilidade


permitem que você se mova com uma explosão
de velocidade. Quando você se mover no seu
turno de combate, você pode dobrar seu
deslocamento até o fim do turno. Uma vez que
tenha usado esse traço racial, você não pode
usá-lo novamente até que você fique parado
durante um de seus turnos.

Garras de Gato. Devido a suas garras, você


tem um deslocamento de escalada de 6 m.
Adicionalmente, suas garras são consideradas
armas naturais, que você pode usar para
realizar ataques desarmados. Em caso de
acerto, você causa dano cortante igual a
1d4+modificador de Destreza, no lugar do dano
de contusão para ataques desarmados.

Habilidades Felinas. Você tem proficiência


nas perícias Percepção e Furtividade.

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever em


Comum, Vastayan e um outro idioma de sua
escolha.

NEKO VARIEANTE

Esse tipo de Neko possui uma aparência mais


parecida com as dos humanos. Você substitui
os traços raciais Aumento no Valor de
Habilidade e Garras de Gato

Aumento no Valor da Habilidade. Seu valor


de Carisma aumenta em 2, seu valor de
Destreza aumenta em 1 e sua Aparência
aumenta 2

Cura Natural. Você possui um fator de cura


igual a 4.

29
VANIRES Eles mantêm boas relações com os elfos e os
humanos, mas não apreciam a companhia de
anões. De todas as raças, os Vanires são os
que dispõe do maior acervo de livros e
pergaminhos sobre a história do mundo, sobre
os deuses que por vezes caminhavam entre
mortais na época.

TRAÇÕS RACIAIS

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor


de Inteligência, Sabedoria e Aparência
aumentam em 2.

Cura Natural. Você possui um fator de cura


igual a 4.

Idade. Um vanir atinge a idade adulta por volta


Vanires se parecem muito com humanos dos 20 anos, e podem viver até os 500 anos.
extremamente belos e altivos. Suas peles são Tamanho. Variam muito em altura e peso,
claras e seus cabelos possuem cor de cobre, podem ter quase 1,50 metro ou mais de 1,80
de prata ou dourada, e seus olhos normalmente metro. Independentemente da sua posição
são verdes ou dourados. Os homens por vezes entre esses valores, o seu tamanho é Médio.
ostentam barbas bem aparadas, e as mulheres
vanires frequentemente são chamadas de Deslocamento. Seu deslocamento base de
fadas devido a sua grande beleza. caminhada é 9 metros.

Vanires formam um povo sábio e meditativo Idiomas. Você pode falar, ler e escrever
bastante conectado à magia e à natureza, de Comum e Vanir, o idioma vanariano é bem
forma muito semelhante aos elfos da luz. Ao parecido com uma mistura entre élfico e
contrário dos elfos, no entanto, eles não celestial.
possuem um aspecto marcial ou a disposição
Visão no Escuro. Você tem os sentidos
para lutar por outros. Eles buscam aprender
aguçados, especialmente no escuro. Você
mais sobre a arte da magia e sobre a natureza
enxerga na penumbra a até 18 metros como se
ao seu redor, e evitam se envolver em conflitos,
fosse luz plena, e no escuro como se fosse na
a menos que estes ameacem suas terras ou
penumbra. Você não pode discernir cores no
interesses. Vanires são os seres mais
escuro, apenas tons de cinza.
evoluídos existentes. Estão sempre em paz
com a natureza e os animais. Mestres da Magia. Vanires adicionam o dobro
de proficiência em todos os testes de Identificar
Vanires são indivíduos muito sábios e
Magia, Concentração e testes feitos para
contemplativos que amam a natureza e a magia
identificar e ativar itens mágicos.
acima de tudo. Justamente pelo fato de serem
grandes filósofos e estudiosos, são avessos ao Senhores do Conhecimento. Dotados por um
combate físico. Para eles, o conhecimento é o intelecto superior, os vanires adicionam o dobro
maior poder que alguém pode adquirir, e ele de proficiência em duas perícias de Inteligência
deve ser sempre usado com sabedoria e ou Sabedoria de sua escolha. Além disso,
discernimento. Bastante absortos em seus todas as perícias de Inteligência são
próprios dilemas e interesses, os vanires conhecidas por ele
raramente se dispõe a interferir na luta de
outros seres. Magia dos Vanires. Os Vanires são capazes
de conjurar as seguintes magias 1 vez por dia
Vanires apreciam muito a música, o cada: Detectar Magia, Ler Magia e Acalmar
conhecimento, as lendas de grandes heróis e Emoções E conhecem o truque Luz.
normalmente evitam o confronto direto quando
são forçados a entrar em combate. Quando Vontade dos Vanires. Vanires tem vantagem
precisam lutar, fazem uso de sua poderosa em testes para resistir a magias e efeitos de
magia e dos meios que a natureza lhes fornece. ação mental.

30
31
CAPÍTULO 3: DETALHES DO PERSONAGEM
Geralmente estão disponíveis para aprender
3,1 ALTURA, PESO E IDADE apenas os idiomas “padrões”, mas você pode
tentar procurar alguém para lhe ensinar um
A altura, o peso e idade do seu personagem idioma “exótico” ou um idioma secreto, como as
variam de acordo com a sua nova raça, olhe na gírias de ladrão ou druídico. Alguns desses
tabela a seguir e multiplique os seus valores idiomas são, muitas vezes, famílias de idiomas
atuais. com muitos dialetos.

Raça Altura Peso Idade Por exemplo, o idioma Primordial inclui os


Anão x0,8 x1,15 x3,5 dialetos Auran, Aquan, Ignan e Terran, um para
cada plano elemental. Criaturas que falam
Brutamonte x1,35 x2,15 x1
diferentes dialetos da mesma língua podem se
Elfo x0,97 x0,84 x10 comunicar entre si.
Gnomo x0,6 x0,3 x5
IDIOMAS PADRÕES
Humano x1 x1 x1
Idioma Falado por Alfabeto
Amaldiçoado x1 x1 x1
Anão Anões Anão
Kitsune x1 x0,84 x10 Comum Humanos Vakrer
Meio-Elfo x1 x1 x1,8 Élfico Elfos Élfico
Meio-Orc x1,15 x1,15 x0,75 Gigante Brutamontes, gigantes Gigante
Gnômico Gnomos Anão
Neko x1 x0,84 x1
Goblin Goblinoides Anão
Vanir x0,97 x0,84 X5 Orc Orcs Anão
Vanir Vanires Élfico
3.2 IDIOMA
IDIOMAS EXÓTICOS
O idioma comum de Vêrdgem é o Vakrer, uma Celestial Celestiais Celestial
Daêvâ Daêvas e Norois Daêvâ
língua difundida através de mercadores que
Dialeto Devoradores de mentes, Desconhecido
viajavam pelo mundo, e conhecida por quase Subterrâneo observadores
todas as raças civilizadas. Ainda assim, muitos Dracônico Dragões Dracônico
povos têm sua própria língua, e nos ermos mais Infernal Demônios Infernal
longínquos você pode encontrar tribos Primordial Elementais Anão
humanóides que não falam Vakrer. Silvestre Criaturas feéricas Élfico
Subcomum Áreas que não falam Valtar
Todo personagem sabe falar valkar, e mais um Vakrer
número de idiomas igual a seu bônus de Vastayan Kitsunes e Nekos Vastaya
Inteligência. Membros de raças não-humanas
também sabem o idioma próprio da raça.

GIGANTE

ALFABETO ÉLFICO

32
ANÃO

Vastayas falam sua própria língua, que se


parece com o idioma finlandês:

• A ordem básica das palavras do


Vastayan é sujeito-objeto-verbo.

• Vastayan é uma língua


predominantemente aglutinativa, que
forma palavras combinando morfemas,
mas os morfemas geralmente
permanecem inalterados; por exemplo,
villi (selvagem) e taika (magia) se torna
villi taika (magia selvagem).

33
CAPÍTULO 4: EQUIPAMENTOS
um rei com coroa; e no outro lado o mesmo
4.1 RIQUEZA E MOEDAS rosto, mas sem a coroa. Aqui ao jogar “cara ou
coroa”, o costume é escolher “coroa ou não
A riqueza aparece de muitas formas no mundo.
coroa”.
Moedas, pedras preciosas, bens comerciais,
objetos de arte, animais e propriedade podem Nem todos os reinos seguem o padrão do
refletir o bem-estar financeiro de seu Barão. Em alguns lugares, devido à escassez
personagem. Os membros do campesinato de cobre, o Barão de prata é usado como
comercializam em bens, trocando aquilo que moeda padrão. Em outros, o valor do Barão
eles precisam e pagando impostos por grãos e pode apresentar flutuações — provocando
queijo. Os membros da nobreza comercializam grande agitação entre as guildas de
em direitos legais, tais como os direitos de uma comerciantes, falsificadores e contrabandistas.
mina, um porto, ou terra, ou em barras de ouro,
medindo ouro pelo peso em vez de pôr moedas. CONVERSÃO DO BARÃO
Somente os comerciantes, aventureiros e ฿ ฿P ฿O ฿PL
aqueles que oferecem serviços profissionais Barão 1 1/10 1/100 1/1000
para serem contratados que normalmente Barão de Prata 10 1 1/10 1/100
negociam em moedas. Barão de Ouro 100 10 1 1/10
Barão de Platina 100 100 10 1
O Barão ฿ é a moeda padrão na maioria dos
reinos e cidades, uma peça redonda de cobre,
em locais mais remotos ainda se usa a 4.2 VENDENDO TESOURO
Condensa ₡ no lugar do barão.
Oportunidades não faltam para encontrar
tesouros, equipamentos, armas, armaduras e
muito mais nas masmorras que você explorar.
Normalmente, é possível vender seus tesouros
e bugigangas quando seu grupo retornar a uma
cidade ou outro povoado, desde que seu
personagem possa encontrar compradores e
comerciantes interessados no que você trouxe.

Armas, Armaduras e Outros Equipamentos.


Como regra geral, as armas não danificadas,
armaduras e outros equipamentos, valem
metade de seu custo quando vendido em um
mercado por causa do desgaste (Veja em
Desgastes do Item nesse capítulo). Armas e
Existem também o Barão de Prata (฿P), que armaduras usadas por monstros raramente
vale 10 ฿, e o Barão de Ouro (฿O), que vale estão em boas condições para vender.
100 ฿, sendo este mais utilizado por
Itens Mágicos. Vender itens mágicos é
aristocratas e aventureiros. Há ainda o raro
problemático. Encontrar alguém para comprar
Barão de Platina (฿L), que vale 1.000 ฿ e é uma poção ou um pergaminho não é muito
empregado apenas por donos de grandes difícil, mas outros itens estão fora do domínio
fortunas, como regentes e arquimagos. Um ฿O da maioria, exceto os nobres mais ricos. Da
pode comprar um traje de roupas de viagem, mesma forma, além de alguns itens mágicos
um odre ou uma aljava com vinte flechas. No comuns, você normalmente não irá se deparar
entanto, certos itens podem custar muitas com itens mágicos ou magias para comprar. O
peças de ouro, como uma armadura completa valor da magia vai muito além do simples ouro
que vale 1.500 ฿O. e deve sempre ser tratado como tal.
Uma moeda de qualquer tipo mede 2cm e pesa
Gemas, Joias e Obras de Arte. Esses itens
50 gramas. As moedas trazem em um lado o
retêm o seu valor total no mercado, e você pode
rosto do “Barão Lugh”, o Deus do Comércio —

34
trocá-los por moedas ou usá-los como moeda Armadura. A armadura ganha um ponto de
para outras transações. Para tesouros talho quando você é atingido criticamente.
excepcionalmente valiosos, o Mestre pode Cada nível de armadura reduz seu total de CA
exigir que você encontre um comprador em em 1. Se você não estiver usando armadura e
uma grande cidade ou uma comunidade maior, for atingido criticamente, selecione um item
em primeiro lugar. aleatório em seu inventário, esse item ganha
um novo talho no lugar.
Bens Comerciais. Nas fronteiras, muitas
pessoas realizam transações por meio de Foco. Um foco de conjuração ganha um ponto
escambo. Como joias e obras de arte, bens quando você falha criticamente em conjurar
comerciais – barras de ferro, sacos de sal, uma magia enquanto o segura. Cada ponto
gado, entre outros – conservam o seu valor total reduz sua habilidade de conjuração por 1
no mercado e podem ser usados como moeda. enquanto usa o foco para conjurar magia.

4.3 DESGASTE Falhas Arcanas Magia é algo selvagem e


perigoso se não manuseado cuidadosamente.
Tudo se degrada com o tempo. É difícil de Se rolar uma falha crítica enquanto conjurando
manter seu equipamento em boa forma nos e não estiver segurando seu foco de conjuração
arredores - espadas trincam, bordões quebram o poder é desregulado e um item aleatório no
e a armadura desgasta. Nada se mantêm em seu inventário recebe um talho ou então você
condição perfeita para sempre - especialmente pode sofrer o dano da magia. Se estiver com
dado a vida árdua de um aventureiro por aqui. um foco, seja utilizando durante a magia ou
Tenha uma boa pedra de amolar na sua não, ele atrai o poder errado para si e recebe
mochila e uma espada afiada em sua mão para um talho.
sobreviver os perigos que há de enfrentar. Aqui
você vai descobrir como manter o que veste e Itens. Outros itens ganham entalhes quando
usa em bom estado para não acabar morrendo apropriado — geralmente, quando recebem
por causa da pobre condição de seus dano direto ou são usados em um teste falho de
equipamentos. habilidade. Cada talho reduz a efetividade do
item por 1 — usando uma gazua com um talho,
DEGRADAÇÃO DE ITENS por exemplo, terão uma penalidade de -1 na
sua tentativa de abrir fechaduras.
Os itens se degradam com o uso, perdendo a
condição até que se tornem inúteis. Isso é Equipamento quebrado. Tudo uma hora se
medido com talhos — quanto mais talhos um quebra, dado dano suficiente e tempo. Seus
item tiver, mais ele será degradado. itens podem quebrar irreparavelmente se eles
sofrerem muitos talhos se tornando pedaço de
Danificando Itens. Qualquer objeto que pode lixo inútil. A maioria dos objetos são robustos o
sofrer danos pode se tornar talhado, reduzindo suficiente para receber uma quantidade justa
a sua funcionalidade. Objetos geralmente se de talhos, mas tome cuidado com itens
enquadram em uma das quatro categorias: delicados — mais do que 1 talho e eles se
armas, armaduras, focos mágicos e itens quebram.
diversos.
FRAGILIDADE DOS ITENS
Armas. Armas, tanto corpo-a-corpo quanto à Fragilidade Descrição Máximo
distância, ganham um ponto de talho quando de
você falha criticamente em um ataque. Cada Talhos
talho de arma reduze em um passo o dano da Vidros, cerâmica,
sua arma (até um mínimo de 1) Delicado maquinário pequeno 1
ou delicado.
1d12→1d10→1d8→1d6→1d4→1 Robusto Madeira, metal, 10
objetos bem feitos.
Algumas armas rolam múltiplos dados para seu Indestrutível Pedra grossa, metais 100
dano — por exemplo, Espadas Grandes que fortes.
rolam 2d6. Nesses casos, cada talho reduz
apenas um dado por vez: Sacrificando Armas e Armaduras. Quando
você acerta com um ataque com uma arma
2d8→1d8+1d6→2d6→1d6+1d4→2d4→ 1d4+1→2→1
talhada, você pode quebrar sua arma para rolar

35
seu dado de dano original. Decida isso antes de QUALIDADE DO ITEM
rolar seu dano. Da mesma forma, você pode
sacrificar sua armadura quando for atingido por A qualidade de um item afeta como as pessoas
um ataque para reduzir o dano recebido por 4d4 irão tratá-lo. Itens de qualidade inferior são
para armaduras leves, 4d8 para armadura mais propensos a ter defeitos visuais, como
média e 4d12 para armadura pesada — ela se amassados e arranhões, que marcam como ele
desfaz irremediavelmente no processo. Você foi usado.
pode decidir isso depois que a rolagem de dano Isso não afeta a efetividade do item, mas pode
for feita. mudar a forma como PDM’s reagem. Existem
quatro graus de qualidade do item:
Destruindo Itens Mágicos. Itens mágicos têm
o sêxtuplo dos pontos de vida de um item • Intocada. Nunca foi talhado. Este item
normal do mesmo tipo, ou seja, aguenta 6 parece, sente e cheira novo.
vezes o número de talhos. Existem também os • Desgastado. Tem apenas um talho de
itens de obra primas que aguentam mais talhos cada vez. Este item tem um defeito
e dão outros benefícios também. principal que indica o uso.
• Bem gasto. Já teve dois talhos ao
Reparando Itens. Os itens podem ser
mesmo tempo. Este item mostra sinais
reparados por um artesão apropriado, custando
pesados de uso.
10% do preço do item por talho. Dependendo
• Marcado. Já teve quatro ou mais
do item, isso pode exigir componentes raros ou
talhos ao mesmo tempo. Este item
caros.
parece gasto e em mau estado
Os personagens podem, se forem proficientes,
Valor de revenda. A qualidade de um item
também usar ferramentas relevantes para
impacta quanto um comerciante pode ofertá-lo
realizar reparos básicos em seus equipamentos
– itens de menor qualidade significa preços
enquanto estiverem viajando — uma pedra de
mais baixos.
amolar para remover um talho, um kit de
costura para remendar um manto, um martelo VALOR DE REVENDA
para tirar um amassado. Qualidade Revenda Qualidade Revenda
Reparos desse tipo geralmente requerem uma Intocada 75% Bem gasta 25%
hora, ferramentas e um teste de Inteligência Desgastada 50% Marcada 10%
bem-sucedido. Falha, no entanto, pode resultar
na criação de um novo talho se não for
cuidadoso. Restaurando Itens. A qualidade do item pode
ser restaurada por um artesão apropriado. Isso
CONSERTANDO geralmente requer 1 semana por série, embora
O truque Consertar repara itens quebrados — itens raros ou delicados demorem mais.
um odre rasgado, um arco dividido, uma página RESTAURAÇÃO DE ITENS
rasgada. Talhos representam apenas
pequenos danos a um item — não uma quebra Qualidade Custo
completa — e, portanto, não pode ser removido
com emendas. Desgastada→Intocada 50%

Você pode, entretanto, usar Consertar para Bem gasta→Desgastada 30%


restaurar um item que foi quebrado por ter
Marcada→Bem gasta 10%
muitos talhos. Um item restaurado é usável
novamente, mas possui o número máximo de
talhos — sem reparos, ele se quebrará com Itens mágicos são muito mais difíceis de
mais um talho. Você não pode usar Consertar restaurar que itens mundanos, você pode
para reparar uma arma ou armadura que você precisar encontrar um artesão de elite ou
sacrificou. alguns materiais especialmente raros para
finalizar a restauração.
A magia Restauração Menor também serve
para restaurar o número de talhos de um objeto,
o item restaurado recupera 1d4+1 talhos.

36
OBRA PRIMA proficiência, terá desvantagem em qualquer
teste de habilidade, teste de resistência ou
Com as habilidades certas e os materiais jogada de ataque que envolva Força ou
certos, você pode tornar seu equipamento mais Destreza, e não poderá conjurar magias.
resistente ao desgaste. Isso é chamado de
têmpera e o equipamento se torna uma obra- Classe de Armadura (CA). A armadura
prima, reduzindo o número de talhos que seu protege seu usuário de ataques. A armadura (e
equipamento sofre com falhas críticas. Quando escudo) que você utiliza determina sua Classe
você der a têmpera em um item, você fortalece de Armadura base.
o material para que ele possa suportar mais Armadura Pesada. Armaduras pesadas
punição e permanecem efetivo por mais tempo. interferem na capacidade do usuário mover-se
rápido, furtivo e livremente. Se a tabela de
Quanto melhor a têmpera, mais forte será o seu Armadura mostrar "For 13" ou "For 15" na
equipamento. Há dois graus de têmpera, cada coluna Força para um tipo de armadura, a
um mais exclusivo e caro que o anterior: pura e armadura reduz o deslocamento do usuário em
real. A pura ganha ½ de talho e a real ganha ¼ 3 metros, a menos que o usuário tenha um valor
de talho. Para temperar um equipamento, você de Força igual ou maior do que o valor listado.
precisa de quatro coisas: tempo, instalações,
materiais e habilidade. Em geral, você não será Penalidade. Acrobacia, Atletismo e
capaz de controlar o equipamento, esse Prestidigitação exigem liberdade de
trabalho requer treinamento especial, então movimentos, também tem alguns escudos que
fique atento a artesãos treinados. dão no deslocamento. A maioria das armaduras
e escudos torna a utilização destas perícias
Obra-Prima mais difícil. Em geral, quanto mais pesada,
Qualidade Tempo Custo maior o estorvo.
Pura 3 dias x2
Real 1 semana x4 Furtividade. Se a tabela Armaduras mostrar
"Desvantagem" na coluna Furtividade, o
4.4 ARMADURAS E ESCUDOS usuário terá desvantagem nesses testes.

O mundo é uma vasta tapeçaria composta de Escudo. Um escudo é feito de madeira ou


muitas culturas diferentes, cada uma com seu metal e é usado com uma mão. Empunhar um
próprio nível de tecnologia. Por esta razão, escudo aumenta sua Classe de Armadura, o
aventureiros têm acesso a uma variedade de valor depende do tipo de escudo. Você só pode
tipos de armaduras, que vão desde a armadura se beneficiar de um escudo por vez.
de couro à cota de malha, até a cara armadura
de placas, com vários outros tipos de VARIAÇÃO: TAMANHO DOS
armaduras intermediárias entre elas. EQUIPAMENTOS
A tabela Armaduras reúne os tipos mais Uma armadura de placas feita para um ser
comuns de armaduras encontradas no jogo e humano pode não caber em outro sem alterações
as separa em três categorias: armaduras leves, significativas, e o uniforme de um guarda pode
armaduras médias e armaduras pesadas. ficar visivelmente mal ajustado quando um
Muitos guerreiros complementam sua aventureiro tentar vesti-lo para se disfarçar.
armadura com um escudo.
Usando essa variação, quando os aventureiros
A tabela Armaduras mostra o custo da encontrarem armaduras, roupas e itens
armadura, o peso, e outras propriedades dos semelhantes que são feitos para serem vestidos,
tipos mais comuns de armaduras usadas. eles podem precisar visitar um armeiro, um
alfaiate, um coureiro ou outro perito semelhante
Proficiência em Armaduras. Qualquer um para tornar o item usável. O custo para esse tipo
pode colocar uma armadura ou amarrar um de trabalho varia de 10% a 40% do preço de
escudo no braço. No entanto, somente aqueles mercado do item.
proficientes no uso de armaduras sabem como
usá-las de forma eficaz. Sua classe concede
proficiência com certos tipos de armadura. Se
você vestir uma armadura que não tenha

37
ARMADURA LEVE Peitoral. A armadura peitoral é constituída por
um peitoral de metal usado com couro flexível
Feitas a partir de materiais flexíveis e finos, em seu interior. Embora ele deixe as pernas e
armaduras leves favorecem aventureiros ágeis, braços do usuário relativamente desprotegidos,
uma vez que oferecem alguma proteção sem essa armadura fornece boa proteção para seus
sacrificar sua mobilidade. Se você vestir uma órgãos vitais, deixando quem a usa
armadura leve, ele adiciona seu modificador de relativamente sem restrições.
Destreza ao número base de seu tipo de
armadura para determinar sua Classe de Meia-Armadura. Essa armadura é composta
Armadura. de placas de metal moldadas que cobrem a
maior parte do corpo. Ela não inclui proteção
Acolchoada. A armadura acolchoada consiste para as pernas além de caneleiras fixadas com
em camadas de panos acolchoados e batidos. tiras de couro.

Couro. O peitoral e as ombreiras da armadura ARMADURA PESADA


de couro são feitos de couro que foi endurecido
após ser fervido em óleo. O resto da armadura De todas as categorias de armaduras, as
é feita de materiais mais macios e mais armaduras pesadas oferecem a melhor
flexíveis. proteção. Essas armaduras cobrem todo o
corpo e são projetadas para proteger quem as
Couro Batido. Feita de couro resistente, mas usa de uma grande variedade de ataques. Só
flexível, a armadura de couro batido é reforçada guerreiros proficientes podem gerir o seu peso
com rebites ou cravos. e volume. Armaduras pesadas não permitem
que o usuário adicione seu modificador de
ARMADURA MÉDIA Destreza na Classe de Armadura, mas também
não o penaliza se seu modificador de Destreza
Armaduras médias oferecem mais proteção do
for negativo.
que armaduras leves, mas também prejudicam
mais o movimento. Se o personagem usar uma Cota de Anéis. Esta armadura é feita de couro
armadura média, ele adiciona seu modificador com pesados anéis presos a ela. Os anéis
de Destreza, até um máximo de 3, ao número ajudam a reforçar a armadura contra golpes de
base de seu tipo de armadura para determinar espadas e machados. A cota de anéis é inferior
a sua Classe de Armadura. à cota de malha e geralmente é vestida apenas
por aqueles que não podem pagar por uma
Gibão de Peles. Um gibão de peles é uma armadura melhor.
armadura bruta consistindo em peles grossas.
É comumente usada por tribos bárbaras, Cota de Malha. Feita de anéis de metal
humanoides malignos e outros povos que não entrelaçados, a cota de malha inclui uma
camada de tecido acolchoado usada por baixo
têm acesso às ferramentas e materiais
da malha de metal para evitar atrito e amortecer
necessários para criar uma armadura melhor.
o impacto dos golpes. O conjunto inclui
manoplas.
Camisão de Malha. Feito de anéis de metal
intercalados, um camisão de cota de malha é Cota de Talas. Essa armadura é feita de tiras
usado entre as camadas de roupa. Essa verticais de metal, rebitadas a um suporte de
armadura oferece proteção modesta para a couro, usadas sobre um preenchimento de
parte superior do corpo de quem a usa e pano. Cotas de malha flexíveis protegem as
permite que o som dos anéis de metal, articulações.
friccionados uns contra os outros, sejam
amortecidos pelas camadas exteriores. Placas. A armadura de placas consiste em
placas de metal moldadas para cobrir todo o
Brunea. Essa armadura consiste em um corpo. Inclui luvas, botas de couro pesadas, um
casaco e calças (e talvez uma saia separada) capacete com viseira e espessas camadas de
de couro coberto com peças sobrepostas de enchimento por baixo da armadura. Fivelas e
metal, assim como as escamas de peixe. O tiras de couro distribuem o peso ao longo do
conjunto inclui manoplas. corpo. A armadura de placas é uma obra-prima
que oferece um bônus de +1 na CA de seu
usuário.

38
ESCUDO LEVE ESCUDO MÉDIO

Feito principalmente de madeira, ele é Escudo Gota Reforçado. O escudo gota


amarrado no antebraço, deixando a mão livre. reforçado é um escudo longo com um fundo
O usuário pode carregar um objeto na mão do pontiagudo feito de uma madeira com reforços
escudo, mas não manusear uma arma. Um de metal ao longo do corpo. É relativamente um
exemplo de escudo Leve é o do Shiryu de equipamento robusto, grande o suficiente para
Cavaleiros de Zodíaco cobrir uma boa quantidade de espaço.

Targe. Impede que o portador seja desarmado, O Escudo Gota Reforçado pode ser na forma
permitindo ainda o usuário usar duas armas. É de seta ou oval (forma de gota). Você pode usar
um escudo plano e circular usado ao redor da uma ação bônus para posicionar o escudo
mão. É feito de madeira com reforços de ferro, contra seus oponentes impondo desvantagens
revestimento de couro e tiras de couro. O Targe em um ataque corpo-a-corpo contra você. Você
em si não era para bloquear um ataque, mas pode fazer isso um número de vezes igual ao
ajuda a esquivar. O Targe tem a forma redonda. seu modificador de Força.

Broquel. Se sua Destreza for maior ou igual a Heater / Round. Heater e Round são os
14, como reação, você pode Aparar um ataque escudos clássicos que você imagina quando
corpo a corpo usando sua reação para reduzir ouve sobre escudos. Às vezes adornado com
pela metade o dano do ataque contra você alguma arte como um brasão, um relevo ou
fazendo com que o escuro receba a outra parte, gravura. Fornece versatilidade em seu uso.
você pode usar isso um número de vezes igual Eles podem ser na forma de losango, triângulo
ao seu modificador de Destreza. O Broquel não (Heater) ou Redondo (Round).
pode receber mais do que 10 de dano de uma
só vez ou então é destruído.

O Broquel é mais parecido com uma luva de


grandes proporções, acoplado no antebraço. O
Broquel é utilizado para Aparar golpes em vez
de bloqueá-los. O usuário geralmente tem que
depender de destreza hábil para usar o broquel
em vez de força bruta. O Broquel tem a forma
redonda.

39
ESCUDO PESADO ENTRANDO E SAINDO DE UMA ARMADURA

São escudos e aço que presos ao antebraço e O tempo que leva para vestir ou despir uma
deve ser empunhado com firmeza, impedindo o armadura depende da categoria. Vestir. Esse é
usuário de usar aquela mão. o tempo necessário para colocar a armadura.
Você se beneficia da CA da armadura só se
Escudo Torre. O Escudo Torre vai do ombro despender o tempo integral para vestir o
até um pouco acima dos tornozelos conjunto da armadura. Remover. Esse é o
aumentando seu alcance para ataques a tempo necessário para despir uma armadura.
distância com o escudo para 4,5m e dando Se alguém ajudá-lo, reduza esse tempo pela
metade.
meia cobertura contra ataques à distância. O
Escudo Torre pode ser na forma retangular ou VESTINDO E REMOVENDO UMA
oval. ARMADURA
Categoria Vestir Remover
Baluarte. O Baluarte é um escudo expansivo, Leve 1 minutos 1 minutos
uma obra-prima tipicamente usado nas costas
Média 5 minutos 5 minutos
do usuário até ser usado como algo semelhante
a uma pequena fortaleza quando é punhado Pesada 10 minutos 10 minutos
por seu usuário, devido a seu tamanho você Escudo 1 ação 1 ação
consegue atacar com o escudo até 4,5m, tem
meia cobertura contra ataques a distância, mas
sofre uma penalidade no deslocamento.
Aqueles com a força para levantar um objeto
tão pesado, podem tirar proveito de grande
proteção. O Baluarte pode ser na forma
retangular ou de losango.

40
ARMADURAS
Nome Preço CA Força Furtividade Penalidade Peso
Armadura Leve
Acolchoada 5 ฿O 12 + mod Des - 4 kg
Couro 10 ฿O 12 + mod Des - 5 kg
Couro Batido 45 ฿O 13 + mod Des - 6,5 kg
Armadura Média
Gibão de Peles 15 ฿O 13 + mod Des (máx 3) - 6 kg
Camisão de Malha 30 ฿O 14 + mod Des (máx 3) - 10 kg
Brunea 50 ฿O 15 + mod Des (máx 3) - Desvantagem -3 22,5 kg
Peitoral 400 ฿O 15 + mod Des (máx 3) - 10 kg
Meia-Armadura 750 ฿O 16 + mod Des (máx 3) - Desvantagem -3 20 kg
Armadura Pesada
Cota de Anéis 30 ฿O 16 - Desvantagem -3 20 kg
Cota de Malha 150 ฿O 17 13 Desvantagem -4 27,5 kg
Cota de Talas 200 ฿O 18 15 Desvantagem -5 30 kg
Placas 2.500 ฿O 21 15 Desvantagem -5 32,5 kg
Escudo Leve
Targe 5 ฿O +1 - 3,5 kg
Gota 10 ฿O +1 - 4,5 kg
Broquel 20 ฿O +1 - 2 kg
Escudo Médio
Gota Reforçado 20 ฿O +2 - 5,5 kg
Heater/Round 40 ฿O +2 - -1 6,5 kg
Escudo Pesado
Torre 50 ฿O +3 - -2, -1,5 Desloc 10 kg
Baluarte 100 ฿O +3 - Desvantagem -3, -1,5 Desloc 15 kg

41
4.5 ARMAS Armas simples. São aquelas de fácil manejo,
que qualquer criatura inteligente (e com
Sua classe garante a você proficiência com capacidade para manipular instrumentos) sabe
algumas armas, refletindo tanto o foco da usar. Adagas, clavas e lanças são exemplos de
classe, quanto as ferramentas mais prováveis armas simples. Todos os personagens sabem
que o personagem usa. Não importa se você usar todas as armas simples de corpo-a-corpo.
prefere uma espada longa ou um arco longo,
sua arma e a capacidade de manejá-la Armas marciais. Também conhecidas como
efetivamente podem significar a diferença entre “comuns”, são aquelas mais familiares aos
a vida e a morte enquanto estiver se adeptos do combate. Arcos longos, espadas
aventurando. longas, e machados são exemplos de armas
marciais. Bárbaros, guerreiros, ladinos,
Cada arma é classificada como corpo-a-corpo
paladinos, patrulheiros, samurais e
ou à distância. Uma arma corpo-a-corpo é
swashbucklers sabem usar todas as armas
usada para atacar um alvo a 1,5 metros de
marciais.
você, enquanto uma arma à distância é usada
para atacar um alvo a uma certa distância.
Armas exóticas. Armas deste tipo são difíceis
Dano. Sempre que o personagem acerta um de dominar, porque são pouco conhecidas ou
ataque, role o dado indicado para o dano (e exigem muito treinamento. A katana e a pistola
acrescente modificadores, quando houver). O são exemplos de armas exóticas.
resultado é subtraído dos pontos de vida do
Proficiência com uma arma permite que você
alvo. O dano indicado nas tabelas é para armas
adicione seu bônus de proficiência na jogada
de tamanho Médio. Veja a tabela nesta página
de ataque em qualquer ataque que você
para armas de outros tamanhos.
realizar com essa arma. Se você realizar uma
Crítico. Quando um personagem acerta um jogada de ataque utilizando uma arma com a
ataque com um 20 natural (ou seja, o dado qual não tenha proficiência, não adiciona seu
realmente mostra um 20), consegue um acerto bônus de proficiência na jogada de ataque.
crítico. Neste caso, o dano do dado é
multiplicado por 2. Algumas armas têm margem PROPRIEDADES DAS ARMAS
de ameaça maior que 20, ou um multiplicador Muitas armas têm propriedades especiais
de dano maior que 2. Armas mais precisas relacionados com a sua utilização, como
(bestas, espadas, cimitarras...) têm maiores
mostrado na tabela Armas.
chances de atingir pontos vulneráveis,
enquanto armas mais penetrantes ou brutais Acuidade. Quando realizar um ataque com
(arcos, foices, machados...) causam maior uma arma com a propriedade acuidade, você
estrago ao fazê-lo. pode escolher usar seu modificador de Força
ou de Destreza para realizar a jogada de ataque
• 19-20. A arma tem margem de ameaça e de dano. Você precisa usar o mesmo
19 ou 20. modificador para ambas as jogadas, ataque e
• 18-20. A arma tem margem de ameaça dano.
18, 19 ou 20.
• x3, x4. A arma causa dano triplicado ou Alcance. Essa arma adiciona 1,5 metro ou
quadruplicado em caso de acerto mais ao seu alcance quando você a usa para
crítico. atacar. Essa propriedade também determina
seu alcance ao realizar ataques de
PROFICIÊNCIA EM ARMA oportunidade com uma arma de alcance.
Sua raça, classe e talentos podem conceder a
Arremesso. Se uma arma possuir a
você proficiência com certas armas ou
propriedade arremesso, você pode arremessar
categorias de armas. As três categorias são
a arma para realizar um ataque à distância. Se
simples, marciais e exóticas. A maioria das
essa arma for uma arma de ataque corpo-a-
pessoas pode usar armas simples com
corpo, você usa o mesmo modificador de
proficiência.

42
habilidade para as jogadas de ataque e dano Recarga. Devido o tempo necessário para
que usaria para realizar um ataque corpo - a - recarregar essa arma, você pode disparar
corpo com a arma. Por exemplo, se você apenas uma peça de munição da arma quando
arremessar uma machadinha, ele usa seu usa uma ação, ação bônus, ou reação para
modificador de Força, mas se arremessar uma disparar, não importando quantos ataques você
adaga, você pode usar tanto seu modificador possua.
de Força quanto o de Destreza, pois a adaga
possui a propriedade acuidade. Versátil. Essa arma pode ser usada com uma
ou duas mãos. Um valor de dano aparece entre
Distância. Uma arma que pode ser usada para parênteses com a propriedade – é o dano da
realizar ataques à distância possui a distância arma quando usada com as duas mãos para
mostrada entre parênteses após a propriedade efetuar ataques corpo-a-corpo.
munição ou arremesso. A distância lista dois
números. O primeiro é a distância normal da ARMAS IMPROVISADAS
arma, o segundo indica a distância máxima da
arma, ambos em metros. Quando atacar um Algumas vezes os personagens não possuem
alvo que está além da distância normal da suas armas e precisam atacar com qualquer
arma, você possui desvantagem na jogada de coisa que tenham ao alcance das mãos. Uma
ataque. Você não pode atacar um alvo que arma improvisada inclui qualquer objeto que o
esteja além da distância máxima da arma. personagem possa empunhar com uma ou
duas mãos, como um vidro quebrado, um pé de
Duas Mãos. Essa arma requer as duas mãos mesa, uma frigideira, uma roda de carroça ou
para ser usada. Essa propriedade só é um goblin morto. Em muitos casos, uma arma
relevante quando você ataca com a arma, não improvisada é similar a uma arma existente e
enquanto apenas a segura. pode ser tratada como tal. Por exemplo, um pé
de mesa é semelhante a uma clava. Com o
Especial. Uma arma com a propriedade consentimento do Mestre, um personagem que
especial possui regras diferenciadas que tenha proficiência com uma determinada arma
detalham seu uso, explicado na descrição da pode usar um objeto similar como se fosse essa
arma (veja "Armas Especiais" mais adiante). arma e usar seu bônus de proficiência.

Leve. Uma arma leve é pequena e de fácil Um objeto que não possua nenhuma
manuseio, tornando -a ideal para usar quando semelhança com uma arma existente causa
você está combatendo com duas armas. 1d4 de dano (o Mestre atribui o tipo de dano
apropriado para o objeto). Se um personagem
Munição. Você pode usar uma arma que tenha usar uma arma de ataque à distância para
a propriedade munição para realizar um ataque realizar um ataque corpo-a-corpo, ou
à distância, apenas se possuir munição para arremessar uma arma corpo-a-corpo que não
disparar a arma. Cada vez que você atacar com possua a propriedade arremesso, ela também
a arma, você gasta uma peça de munição. causa 1d4 de dano. Uma arma improvisada de
Sacar a munição de uma aljava, bolsa, ou outro arremesso tem um alcance normal de 6 metros
recipiente faz parte do ataque. No fim da e um alcance máximo de 18 metros.
batalha, você pode recuperar metade de sua
munição gasta, se tiver um minuto para ARMAS DE PRATA
procurar pelo campo de batalha. Recarregar
uma arma de uma mão requer uma mão livre. Alguns monstros que possuem imunidade ou
resistência às armas não mágicas são
Pesada. Criaturas pequenas têm desvantagem suscetíveis a armas de prata. Aventureiros
nas jogadas de ataque com estas armas. O precavidos investem algumas moedas extras
tamanho e o peso de uma arma pesada tornam- para cobrir suas armas com prata. Você pode
na muito grande para ser empunhada cobrir com prata uma única arma ou 10 peças
eficientemente por criaturas Pequenas. de munição por 100 ฿O. Esse custo representa
não apenas o preço da prata, mas o tempo e o

43
conhecimento necessário para adicionar prata medida para um atacante duas ou mais
a uma arma sem deixá-la menos eficiente. categorias de tamanho maior é muito grande
para a criatura usar.
ARMAS ESPECIAIS
DESCRIÇÃO DAS ARMAS
Armas com regras especiais são descritas aqui.
Adaga: esta faca afiada é muito usada por
Lança de Montaria. Você tem desvantagem ladrões e assassinos, por ser facilmente
quando usar a lança longa para atacar um alvo escondida. Uma adaga também pode ser
a até 1,5 metro de você. Além disso, uma lança arremessada.
longa requer as duas mãos para ser
empunhada quando você não está em uma Alabarda: É uma arma antiga composta por
montaria. uma longa haste com 2m de comprimento. A
haste é rematada por uma peça pontiaguda, de
Rede. Uma criatura Grande ou menor atingida ferro, que por sua vez é atravessada por uma
por uma rede fica impedida até se libertar. Uma lâmina em forma de meia-lua (similar à de um
rede não afeta criaturas que não possuam uma machado), com um gancho ou esporão no outro
forma definida, ou criaturas Enormes ou lado.
maiores. A criatura pode usar sua ação para
realizar um teste de Força CD 10 para se Arco Curto: este arco bastante comum é
libertar, ou outra criatura dentro do alcance que próprio para caçadas, muito usado por povos
obtiver sucesso no teste pode fazer isso por ela. selvagens ou caçadores — o tamanho pequeno
Causar 5 de dano cortante à rede (CA 10) é apropriado para manuseio em florestas e
também liberta a criatura sem feri-la, outros ambientes fechados. Exige as duas
encerrando o efeito e destruindo a rede. mãos.
Quando você usa uma ação, ação bônus, ou
reação para atacar com a rede, você pode Arco Longo: este arco reforçado tem a altura
realizar apenas um ataque, de uma pessoa. Diferente do arco curto, é
independentemente do número de ataques que próprio para campos de batalha e outras áreas
você possa realizar normalmente. abertas — seu longo alcance permite atingir o
inimigo a grandes distâncias. Exige as duas
TAMANHO mãos.

Toda arma tem uma categoria de tamanho, que Azagaia: uma lança leve e flexível, própria para
indica para qual tipo de criatura ela se destina. arremesso. Uma azagaia pode ser usada como
Assim, uma arma Média é própria para uma arma de corpo-a-corpo, mas você sofre
personagens Médios, como humanos. Seres desvantagem na jogada de ataque.
maiores geralmente empunham armas maiores
que causam dados de dano extra ao atingir. Besta de Mão: leve e pequena, é ideal para
levar consigo aonde quer que vá, sem perder a
Dobre os dados de dano caso a criatura seja potência e qualidade do tiro. Exige apenas uma
Grande, triplique os dados de dano da arma se mão.
ela for Enorme e quadruplique os dados de
dano da arma se ela for Imensa. Por exemplo, Besta Leve: um arco montado sobre uma
uma Jogador Enorme empunha um machado coronha de madeira com um gatilho, a besta
grande apropriadamente maior que causa 3d12 leve é uma arma que dispara virotes com
de dano cortante (mais seu bônus de Força), ao grande potência. Exige as duas mãos.
invés do 1d12 normal. Para a categoria
pequena diminua o dado da arma em 1. Besta Pesada: versão maior e mais potente da
besta leve. Usar esta besta também exige as
Uma criatura tem desvantagem nas jogadas de duas mãos.
ataque com uma ama que seja feita sob medida
para um atacante maior. Uma arma feita sob Bordão: um cajado apreciado por viajantes e
camponeses, por sua praticidade e preço.

44
Chicote: você pode atacar um inimigo a até Espada Grande: enorme e muito pesada, esta
4,5m com um chicote. Esta arma pode se espada tem 1,5m de comprimento. É uma das
enroscar nas mãos, pernas ou armas do armas mais poderosas que uma criatura Média
adversário; você recebe +4 em jogadas de consegue empunhar.
ataque para derrubar ou desarmar.
Espada Longa: arma típica de guerreiros
Cimitarra: uma espada com a lâmina curva, humanos, mas também extremamente comum
leve e muito afiada. entre elfos. Esta espada de dois gumes tem
lâmina reta medindo entre 80cm e 1m.
Clava: um pedaço de madeira empunhado
como arma, geralmente usado por bárbaros ou Espada Táurica: esta espada gigantesca é
criaturas brutais — ou como arma improvisada, usada pelos maiores campeões e gladiadores.
como um galho de árvore ou pedaço de mobília. Além de ser necessário treinamento com arma
exótica, também exige Força 15 ou mais para
Corrente com Cravos: você pode atacar um ser manuseada.
inimigo a até 4,5m com uma corrente com
cravos. Esta arma pode se enroscar nas mãos, Foice: diferente da ferramenta usada por
pernas ou armas do adversário; você recebe +4 fazendeiros, uma foice de combate é mais forte
em jogadas de ataque para derrubar ou e balanceada.
desarmar.
Foice curta: é uma arma simples, geralmente
Dardo: é uma das primeiras armas de é utilizada como uma das ferramentas dos
arremesso, com ponta de cobre, bronze, ferro fazendeiros
ou pedra talhada, Usado apenas com uma
mão. Funda: uma simples tira de couro usada para
arremessar balas de metal. Na falta de munição
Escudo: você pode usar um escudo como uma adequada, uma funda também pode disparar
arma, o dano e alcance depende do tipo de pedras comuns.
escudo.
Glaive: é uma arma de haste, que consiste em
Espada Bastarda: maior e mais pesada que a uma lâmina de um gume presa na ponta de um
espada longa, esta poderosa espada é usada bastão. Normalmente, a lâmina era de cerca
por cavaleiros para vencer a proteção de uma de 45 cm de comprimento, presa a uma das
armadura completa. Uma espada bastarda é pontas de um bastão de aproximadamente 1,80
muito grande para ser usada com uma só mão m de cumprimento sendo, que, algumas vezes
sem treinamento especial; por isso é uma arma a lâmina era feita com uma aparência
exótica. Ela pode ser usada como uma arma semelhante à de um machado. Ocasionalmente
marcial de duas mãos. as Lâminas das glaives são feitas com um
gancho na ponta para permitir que se acerte
Espada Curta: é o tipo mais comum de combatentes montados com mais facilidade.
espada, muito usada por soldados, legionários
e guardas de milícia — ou como arma Katana: a espada tradicional do samurai tem
secundária. Mede entre 40 e 50cm de lâmina levemente curva e apenas um gume. É
comprimento. muito grande para ser usada com uma só mão
sem treinamento especial; por isso é uma arma
Espada de Duas Lâminas: duas espadas exótica. Ela pode ser usada como uma arma
longas, presas em lados opostos de um mesmo marcial de duas mãos. Cada katana é uma obra
cabo. É uma arma dupla que permite que o de arte única, com entalhes no cabo, guarda e
atacante realize um ataque como parte da lâmina. Por seu extremo acabamento, uma
mesma ação com a outra extremidade da katana é sempre considerada uma arma obra-
Espada. Exemplo: Arma do Thanos em prima (seu custo já inclui esta qualidade),
Vingadores Ultimato. oferecendo +1 nas jogadas de ataque.

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Lança: “lança” é o nome de qualquer arma feita ser usado como uma arma marcial de duas
com uma haste de madeira e uma ponta afiada, mãos.
natural ou metálica. Por sua facilidade de
fabricação, é muito comum entre orcs, kobolds Machado de Batalha: diferente de uma
e outras raças menos civilizadas. Uma lança machadinha, este não é um instrumento para
pode ser arremessada. corte de árvores, mas sim uma arma capaz de
causar ferimentos terríveis.
Lança de Montaria: é uma arma de
pólo projetada para ser usada por um guerreiro Machado Grande: este imenso machado com
montado ou lanceiro. É a principal arma lâmina dupla é uma das armas mais perigosas
em cargas de cavalaria e não era adequada que existem.
para arremessos ou para golpes repetidos, ao
contrário de armas semelhantes da família Malho: Imagine um poderoso martelo de
de dardo e pique tipicamente usadas pela batalha! Agora imagine que esse poderoso
infantaria. Se você estiver montado, pode usar martelo tem um longo cabo que lhe permite
esta arma com apenas uma mão. empunhá-lo com as duas mãos para esmagar
os seus oponentes em batalha! Esse é o malho,
Lança Longa: Lança é constituída por uma uma arma pesada, que necessita das duas
haste de madeira com uma ponta afiada de mãos livres para empunhá-la. O material que
madeira, osso, pedra ou metal. A lança pode constitui essa arma pode ser variado, indo da
ser manejada com duas mãos para cortar e pedra ao metal. Porém, é inegável que ao ver
estocar oponente a partir de uma distância um inimigo com uma arma dessas em mãos,
segura. todo mundo pensaria duas vezes antes de
atacar.
Maça: bastão metálico com um peso cheio de
protuberâncias na extremidade, a maça é muito Mangual: arma composta por uma haste
usada por clérigos que fazem votos de não metálica ligada a uma corrente, que por sua vez
derramar sangue. De fato, um golpe de maça é ligada a uma esfera de aço. O mangual pode
nem sempre derrama sangue, mas esmaga se enroscar na arma do adversário; você
ossos. recebe +4 em jogadas de ataque para
desarmar.
Maça Estrela: constituída por uma haste ou
cabo, encabado numa corrente, que remata Manopla: luva metálica que protege a mão e
numa ou mais maças ou esferas metálicas, que permite socos mais fortes. Uma armadura de
podem ser revestidas a espigões ou cravos de Placas inclui um par de manoplas. Você não
ferro. Trata-se de uma arma contundente- pode ser desarmado quando usa esta arma.
perfurante, ganhou particular popularidade,
como forma a responder às inovações das Marreta Estilhaçadora: este grande e
armaduras, sua verdadeira função é desajeitado martelo de guerra é pouco eficaz
despedaçar armaduras com um sucesso em combate normal. Com cabo longo e uma
decisivo, reduzindo em 1 o bônus de armadura imensa cabeça de metal, a marreta
da armadura que a criatura estiver usando. estilhaçadora conta com uma superfície de
impacto larga, incapaz de causar muito dano
Machadinha: ferramenta útil para cortar real. Sua verdadeira função é despedaçar
madeira, e inimigos. Uma machadinha pode ser armaduras e carapaças de monstros —
arremessada. especialmente demônios; com um sucesso
decisivo, a marreta reduz em 2 o bônus de
Machado Anão: este poderoso machado é a armadura natural da criatura atingida, ou o
arma preferida por onze entre dez guerreiros bônus de armadura da armadura que a criatura
anões. Um machado anão é muito grande para estiver usando. Dano causado a carapaças
ser usado com uma só mão sem treinamento pode ser restaurado com uma magia cura
especial; por isso é uma arma exótica. Ele pode completa.

46
Martelo Leve: essencialmente uma ferramenta Sabre Serrilhado: esta é uma arma cruel, de
para bater pregos, mas em caso de problemas lâmina parecida com um serrote. Causa grande
também serve para bater em inimigos. estrago quando atinge a carne, rasgando e
destroçando. Devido a seus “dentes”, é comum
Martelo de Guerra: outra ferramenta que fique profundamente entrelaçada nas
modificada para combate, o martelo de costelas (ou órgãos equivalentes). Após um
combate é muito eficiente contra alguns tipos acerto crítico, em vez de causar dano
de mortos-vivos, como esqueletos. É também a multiplicado, o sabre fica preso — e requer uma
arma favorita de quase todos os anões que não ação de movimento para ser arrancado. Esse
usam machados. ato causa à vítima 1d6 pontos de dano
adicional. Caso não seja removida, a arma
Nunchaku: formado por dois bastões curtos de causa 1d4 pontos de dano para cada ação
madeira ligados por uma corrente ou tira de padrão ou ação completa realizada pela vítima.
couro, o nunchaku era usado por camponeses
para separar o joio do trigo, sendo mais tarde Sai: parecida com um grande garfo de metal, a
adotado como arma. O nunchaku é também adaga sai é própria para prender as armas do
uma arma de monge. oponente. Você recebe +4 em jogadas de
ataque para desarmar. A sai é uma arma de
Pique: usada pelos piqueiros, que por sua vez monge.
constituíam a base da infantaria. O pique
consistia em uma lança de aproximadamente 3 Shuriken: pequenos projéteis metálicos em
metros, com uma ponta de metal. O pique era forma de estrelas ou dardos. Você pode gastar
a principal arma utilizada contra a cavalaria uma ação padrão para arremesar duas
inimiga. shuriken. Esta é uma arma de monge.

Pistola: a mais popular arma de fogo, tem Tacape: versão mais perigosa da clava, maior
capacidade para apenas um tiro. Requer e/ou com pregos. Não é uma arma muito
apenas uma mão — mas, quando empunhada elegante, mas faz o serviço.
com as duas mãos, a estabilidade extra oferece
um bônus de +1 em jogadas de ataque. Devido Tridente: uma lança com três pontas favorita
ao tempo de recarga (uma ação padrão), dos gladiadores, própria para prender as
alguns pistoleiros trazem consigo várias pernas do oponente. Você recebe +4 em
pistolas carregadas em vários coldres. Até seis jogadas de ataque para derrubar.
pistolas podem ser transportadas desta forma.
Assim o pistoleiro faz um disparo, descarta a Wakizashi: versão mais curta da katana. A
arma (uma ação livre) e saca outra (uma ação katana e wakizashi, juntas, formam um
de movimento), sendo capaz de disparar um conjunto chamado daisho — são as armas
tiro por rodada até que suas armas se esgotem. tradicionais do samurai. Alguns samurais
carregam a wakizashi apenas como uma peça
Porrete: é um tipo de taco ou bastão mais simbólica, enquanto outros a usam como arma
grosso numa das extremidades e geralmente secundária. Como a katana, a wakizashi é
feito de algum material sólido - podendo ser de também uma arma obra-prima (+1 nas jogadas
madeira, pedra ou metal. de ataque, custo já está incluso no preço).

Rapieira: Seu uso iniciou-se, porém, como Zarabatana: consiste num tubo de madeira oco
arma de defesa pessoal de nobres em pelo qual são soprados dardos e flechas. É
ambiente civil. Essas espadas têm dois gumes utilizada para caçar animais de pequeno porte,
e podem ser usadas para acutilar, mas sua como pássaros, macacos e coelhos. Para isso,
agilidade as torna mais adequadas para eram utilizadas pequenas flechas de cerca de
estocar. a lâmina leve e fina desta espada torna 10 cm, com as pontas embebidas em veneno
a arma muito precisa. extraído de plantas da região.

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48
ARMAS
Nome Preço Dano Crítico Peso Propriedades
Armas Simples Corpo-a-Corpo
Adaga 2 ฿O 1d4 perfurante 19-20 0,5 kg Acuidade, leve, arremesso (distância 6/18)
Bordão 2 ฿P 1d6 concussão - 2 kg Versátil (1d8)
Clava 2 ฿P 1d8 concussão - 5 kg Pesada, duas mãos
Foice Curta 1 ฿O 1d4 cortante - 1 kg Leve
Lança 1 ฿O 1d6 perfurante - 1,5 kg Arremesso (distância 6/18), versátil (1d8)
Maça 5 ฿O 1d6 concussão - 2 kg -
Machadinha 5 ฿O 1d6 cortante x3 1 kg Leve, arremesso (distância 6/18)
Manopla 5 ฿O 1d4 concussão - 1 kg -
Martelo Leve 2 ฿O 1d4 concussão - 1 kg Leve, arremesso (distância 6/18)
Pique 2 ฿O 1d8 perfurante - 5 kg Pesada, alcance, duas mãos
Porrete 1 ฿P 1d4 concussão - 1 kg Leve
Tacape 1 ฿O 1d10 concussão - 4 kg Pesada, duas mãos
Armas Simples à Distância
Arco Curto 25 ฿O 1d6 perfurante x3 1 kg Munição (distância 24/96), duas mãos
Azagaia 5 ฿O 1d6 perfurante - 1 kg Arremesso (distância 9/36)
Besta Leve 25 ฿O 1d8 perfurante 19-20 1 kg Munição (distância 24/96), recarga, duas mãos
Dardo 5฿ 1d4 perfurante - 0,1 kg Acuidade, arremesso (distância 6/18)
Funda 1 ฿P 1d4 concussão - - Munição (distância 9/36)
Armas Marciais Corpo-a-Corpo
Alabarda 20 ฿O 1d10 cortante x3 3 kg Pesada, alcance, duas mãos
Chicote 2 ฿O 1d4 cortante - 1,5 kg Acuidade, alcance
Cimitarra 25 ฿O 1d6 cortante 18-20 1,5 kg Acuidade, leve
Escudo Leve - 1d4 concussão - - -
Escudo Médio - 1d6 concussão - - -
Escudo Pesado - 1d8 concussão - - -
Espada Curta 10 ฿O 1d6 perfurante 19-20 1 kg Acuidade, leve
Espada Grande 50 ฿O 2d6 cortante 19-20 3 kg Pesada, duas mãos
Espada Longa 15 ฿O 1d8 cortante 19-20 1,5 kg Versátil (1d10)
Foice 18 ฿O 2d4 cortante x4 5 kg Pesada, alcance, duas mãos
Glaive 20 ฿O 1d10 cortante 19-20/x3 3 kg Pesada, alcance, duas mãos
Lança de Montaria 10 ฿O 1d12 perfurante x3 3 kg Alcance, especial
Lança Longa 5 ฿O 1d10 perfurante - 4 kg Pesada, alcance, duas mãos
Maça Estrela 15 ฿O 1d8 perfurante Especial 2 kg -
Machado Grande 30 ฿O 1d12 cortante x3 3,5 kg Pesada, duas mãos
Machado de Batalha 10 ฿O 1d8 cortante x3 2 kg Versátil (1d10)
Malho 10 ฿O 2d6 concussão x4 5 kg Pesada, duas mãos
Mangual 10 ฿O 1d8 concussão - 1 kg -
Martelo de Guerra 15 ฿O 1d8 concussão - 1 kg Versátil (1d10)
Picareta de Guerra 5 ฿O 1d8 perfurante - 1 kg -
Rapieira 25 ฿O 1d8 perfurante 18-20 1 kg Acuidade
Tridente 5 ฿O 1d6 perfurante - 2 kg Arremesso (distância 6/18), versátil (1d8)
Armas Marciais à Distância
Arco Longo 50 ฿O 1d8 perfurante x3 1 kg Munição (distância 45/180), pesada, duas mãos
Besta de Mão 75 ฿O 1d6 perfurante 19-20 1,5 kg Munição (distância 9/36), leve, recarga
Besta Pesada 50 ฿O 1d10 perfurante 19-20 4,5 kg Munição (distância 30/120), pesada, recarga, duas mãos
Rede 1 ฿O - 1,5 kg Especial, arremesso (distância 1,5/4,5)
Zarabatana 10 ฿O 1 perfurante - 0,5 kg Munição (distância 7,5/30), recarga

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Armas Exóticas Corpo-a-Corpo
Corrente com Cravos 25 ฿O 2d4 perfurante - 5 kg Alcance duplo, pesada, duas mãos
Espada Bastarda 35 ฿O 1d10 cortante 19-20 3 kg Pesada, duas mãos
Espada de Duas Mãos 100 ฿O 1d8 cortante 19-20 3 kg Alcance, pesada, duas mãos
Espada Táurica 50 ฿O 2d8 cortante x3 7,5 kg Pesada, duas mãos
Katana 400 ฿O 1d10 cortante 19-20 3 kg Pesada, duas mãos
Machado Anão 30 ฿O 1d10 cortante 19-20 4 kg Pesada, duas mãos
Marreta Estilhaçadora 50 ฿O 1d10 concussão Especial 7 kg Pesada, duas mãos
Nunchaku 2 ฿O 1d6 concussão x3 1 kg Acuidade, Leve
Sabre Serrilhado 500 ฿O 1d8 cortante 19-20/especial 2 kg -
Sai 5 ฿O 1d6 concussão - 0,5 kg Acuidade, leve, arremesso (distância 6/18)
Wakizashi 310 ฿O 1d6 cortante 19-20 1 kg Acuidade, leve
Armas Exóticas à Distância
Pistola 250 ฿O 2d6 perfurante 19-20/x3 1,5 kg Munição (distância 15/40), leve, recarga
Shuriken 1 ฿O 1d4 perfurante - 0,25 kg Acuidade, arremesso (distância 6/18)

4.6 EQUIPAMENTO DE AVENTURA Um clérigo ou paladino pode criar água benta


realizando um ritual especial. O ritual leva 1
Esta seção descreve os itens que possuem hora para ser realizado, consome 25 ฿O de
regras especiais ou requerem mais
prata em pó e exige que se gaste mana de
explicações.
magia de 1º nível.
Ábaco. O ábaco é um instrumento de cálculo,
Algemas. Essas algemas de metal podem
formado por uma moldura com bastões ou
prender uma criatura Pequena ou Média.
arames paralelos, dispostos no sentido vertical,
Escapar das algemas exige sucesso em um
correspondentes cada um a uma posição digital
teste de Destreza CD 20. Quebrá-las exige um
(unidades, dezenas, etc.) e nos quais estão os
teste de Força CD 20 bem sucedido. Cada
elementos de contagem (fichas, bolas ou
conjunto de algemas vem com uma chave. Sem
contas) que podem fazer-se deslizar
a chave, uma criatura proficiente com
livremente.
ferramentas de ladrão pode abrir a fechadura
Ácido. Usando uma ação, você pode despejar das algemas com um sucesso em um teste de
o conteúdo desse vidro em uma criatura a até Destreza CD 15. As algemas têm 15 pontos de
1,5 metro de você, ou arremessar o vidro a até vida.
6 metros de distância, quebrando-o no impacto.
Algibeira. Uma bolsa de pano ou couro que
Em ambos os casos, você deve realizar um
pode armazenar até 20 munições de funda ou
ataque à distância contra uma criatura ou
50 munições de zarabatana, entre outras
objeto, tratando o ácido como uma arma
coisas. Para armazenar componentes de
improvisada. Se acertar, o alvo sofre 2d6 de
magia, veja bolsa de componentes, também
dano ácido.
descrita nessa seção.
Água Benta. Usando uma ação, você pode
Aljava. Uma aljava pode guardar até 20
espalhar o conteúdo desse frasco em uma
flechas.
criatura a até 1,5 metro de você ou arremessar
a até 6 metros, quebrando o frasco com o Antídoto. Uma criatura que beber o líquido
impacto. Em ambos os casos, você deve desse vidro tem vantagem em testes de
realizar um ataque à distância contra uma resistência contra venenos por 1 hora. O
criatura alvo, tratando a água benta como uma antídoto não confere nenhum benefício para
arma improvisada. Se o alvo for um corruptor mortos-vivos ou constructos.
ou morto-vivo, ele sofre 2d6 de dano radiante.

50
Balança de Mercador. Trata-se de uma
pequena balança, pratos e um sortimento
adequado de pesos de até 1 kg. Com ela, você
pode medir o peso exato de pequenos objetos,
como metais preciosos brutos ou bens
comerciais, para ajudar a determinar seu valor.

Caixa de Fogo. Esse pequeno recipiente


detém uma pederneira, isqueiro e um pavio (um
pano geralmente seco embebido em óleo)
usado para acender uma fogueira. Usá-lo para
acender uma tocha – ou qualquer outra coisa
exposta a um combustível abundante – leva
uma ação. Acender qualquer outro fogo leva 1
minuto

Bolsa de Componentes. Trata-se de uma


pequena bolsa de couro à prova d'água que
pode ser fixada em um cinto. Ela possui
compartimentos para armazenar todos os
componentes materiais e outros itens especiais
que você precisa para lançar suas magias,
exceto os componentes que possuem um custo
específico (conforme indicado na descrição da
magia).

Corda. A corda é feita de cânhamo ou de seda,


Aríete Portátil. Você pode usar um aríete tem 2 pontos de vida e pode ser arrebentada
portátil para quebrar portas. Ao fazer isso, você com um teste de Força CD 17 bem sucedido.
ganha um bônus de +4 no teste de Força. Outra
criatura pode ajudá-lo a usar o aríete, o que Corrente. Uma corrente possui 10 pontos de
concede vantagem no teste. vida e pode ser arrebentada com um teste de
Força CD 20 bem sucedido.
Armadilha de Caça. Quando você usa sua
ação para armá-la, essa armadilha forma um Equipamento de Pescaria. Este kit inclui uma
anel de aço com dentes serrilhados. Eles se vara de pesca de madeira, linha de seda, boias
fecham quando uma criatura pisa sobre uma de cortiça, anzóis de aço, chumbadas, iscas e
placa de pressão no seu centro. A armadilha é redes de pesca.
fixada por uma pesada corrente em um objeto Esferas de Metal. Usando uma ação, você
fixo e imóvel, como uma árvore ou um cravo pode despejar essas minúsculas esferas de
enterrado no chão. Uma criatura que pisar na metal para cobrir a área de um quadrado de 3
placa de pressão deve ser bem sucedida em
metros de lado. A criatura que se mover dentro
um teste de resistência de Destreza CD 13 ou
da área deve ser bem sucedida em um teste de
sofrerá 1d4 de dano perfurante e para de se
resistência de Destreza CD 10 para não cair no
mover. Daí em diante, até que a criatura se
chão. Uma criatura que mover pela área
liberte da armadilha, seu movimento é limitado
usando metade do seu deslocamento não
ao comprimento da corrente (tipicamente 1
precisa fazer o teste de resistência.
metro de comprimento). A criatura presa pode
usar sua ação para fazer um teste de Força CD Estrepes. Usando uma ação, você pode
13 e se libertar, ou outra criatura no alcance espalhar um único saco de estrepes para cobrir
pode fazer o teste para libertá-la. Cada a área de um quadrado de 1,5 metro de lado.
fracasso no teste causa 1 de dano perfurante à Qualquer criatura que entrar na área deve ser
criatura presa. bem sucedida em um teste de resistência de
Destreza CD 15. Se falhar, para de se mover e

51
sofre 1 de dano perfurante. Até que a criatura não pode subir mais de 7,5 metros de distância
recupere pelo menos 1 ponto de vida, seu desse ponto, sem desfazer a âncora.
deslocamento de caminhada é reduzido em 3
Kit de Primeiros Socorros. Esse kit é uma
metros. Uma criatura que se mover pela área
bolsa de couro contendo ataduras, pomadas e
usando metade do seu deslocamento não
talas. O kit possui material suficiente para dez
precisa fazer o teste de resistência.
usos. Usando uma ação, você pode gastar um
Fechadura. A fechadura vem com chave. Sem uso do kit para estabilizar uma criatura que
a chave, uma criatura proficiente com tenha 0 pontos de vida, sem a necessidade de
ferramentas de ladrão pode abrir a fechadura realizar um teste de Sabedoria (Medicina).
com um sucesso em um teste de Destreza CD
Kit de Refeição. Essa caixa de metal contém
15. O Mestre pode decidir que fechaduras
um copo e talheres simples. A caixa se
melhores estão disponíveis por preços mais
desmonta no meio, um lado pode ser utilizado
elevados.
como uma panela para cozinhar e o outro como
Fogo Alquímico. Esse líquido pegajoso e um prato ou uma tigela rasa.
adesivo inflama em contado com o ar. Usando
Lâmpada. Uma lâmpada lança luz plena em
uma ação, você pode arremessar esse frasco a
um raio de 4,5 metros e penumbra por mais 9
até 6 metros de distância, quebrando-o com o
metros. Uma vez acesa, a lâmpada queima por
impacto. Você deve realizar um ataque à
6 horas usando um frasco de óleo (500 ml).
distância contra uma criatura ou objeto,
tratando o fogo alquímico como uma arma Lanterna Coberta. Uma lanterna coberta lança
improvisada. Em um sucesso, o alvo sofre 1d4 luz plena em um raio de 9 metros e penumbra
de dano de fogo no início de cada um de seus por mais 9 metros. Uma vez acesa, ela queima
turnos. Uma criatura pode terminar esse dano por 6 horas usando um frasco de óleo (500 ml).
usando sua ação e fazendo um teste de Usando uma ação, você pode abaixar a
Destreza CD 10 para apagar as chamas. cobertura, reduzindo a claridade para
penumbra em um raio de 1,5 metro.
Grimório. Essencial para os magos, um
grimório é um volume encadernado em couro Lanterna Furta-Fogo. Uma lanterna furta-fogo
com 100 páginas de pergaminhos em branco, lança luz plena em um cone de 18 metros e
adequado para armazenar magias. penumbra por mais 18 metros. Uma vez acesa,
ela queima por 6 horas usando um frasco de
Foco Arcano. Um foco arcano é um item
óleo (500 ml).
especial – um orbe, um cristal, um bastão, um
cajado especialmente construídos, uma varinha Lente de Aumento. Essa lente permite ver
de madeira, ou algum item semelhante – pequenos objetos mais de perto. Ela também é
projetado para canalizar o poder de magias útil como um substituto da pederneira e isqueiro
arcanas. Um feiticeiro, bruxo ou mago podem para acender fogo. Usar uma lupa para acender
usá-lo como um foco de conjuração. fogo necessita de luz tão brilhante como a luz
do sol para focar, um pavio e cerca de 5
Foco Druídico. Um foco druídico pode ser um
minutos. Uma lente de aumento concede
ramo de visco ou azevinho, uma varinha ou
vantagem em qualquer teste de habilidade feito
cetro de teixo ou de outra madeira especial, um
para avaliar ou inspecionar um item que é
cajado esculpido de uma árvore viva, ou um
pequeno ou muito detalhado.
totem adornado com penas, peles, ossos e
dentes de animais sagrados. Um druida pode Luneta. Objetos vistos através de uma luneta
usar tal objeto como um foco de conjuração. são ampliados até o dobro do seu tamanho.
Kit de Escalada. Um kit de escalada inclui Livro. Um livro pode conter poesia, relatos
pítons especiais, botas com solas pontiagudas, históricos, informações relativas a um campo
luvas e um cinto. Você pode usar o kit de particular de sabedoria, diagramas e notas
escalada como uma ação para "ancorar-se". sobre engenhocas gnômicas, ou qualquer outra
Quando faz isso, você não pode cair mais de coisa que possa ser representada usando texto
7,5 metros a partir do ponto onde se ancorou, e

52
ou imagens. Um livro com magias é um Você deve realizar um ataque à distância
grimório, também descrito nessa seção. contra uma criatura ou objeto, tratando o óleo
como uma arma improvisada. Com um
Mochila. esta bolsa reforçada de couro tem sucesso, o alvo é coberto de óleo. Se o alvo
bolsos e tiras para ser carregada nas costas e
sofrer qualquer dano flamejante antes do óleo
prender equipamentos diversos.
secar (depois de 1 minuto), a criatura sofre 5 de
Óleo. Geralmente vem em um frasco de argila dano flamejante adicional pela queima do óleo.
que contém 500 ml. Usando uma ação, você
Você também pode derramar um frasco de óleo
pode espirrar o óleo desse frasco em uma
no chão para cobrir uma área de um quadrado
criatura a até 1,5 metro de você ou arremessar
de 1,5 metro de lado, desde que a superfície
a até 6 metros, quebrando-o com o impacto.
esteja nivelada. Se aceso, o óleo queima por 2
rodadas e causa 5 de dano flamejante a
PACOTES DE EQUIPAMENTO
qualquer criatura que entrar na área ou terminar
Se você for comprar seu equipamento inicial, você seu turno dentro da área. Uma criatura pode
pode adquirir um pacote pelo preço apresentado, sofrer esse dano apenas uma vez por turno.
o que pode ser mais barato do que comprar os itens
individualmente. Pé de Cabra. Usar um pé de cabra concede
vantagem nos testes de Força onde uma
Pacote de Artista (40 ฿O). Inclui uma mochila,
alavanca possa ser aplicada.
um saco de dormir, duas fantasias, 5 velas, 5 dias
de rações, um cantil e um kit de disfarce. Poção de Cura. Um personagem que beber o
líquido vermelho mágico deste frasco recupera
Pacote de Assaltante (16 ฿O). Inclui uma
mochila, um saco com 1.000 esferas de metal, 3 10 pontos de vida. Beber ou administrar uma
metros de linha, um sino, 5 velas, um pé de cabra, poção exige uma ação de movimento.
um martelo, 10 pítons, uma lanterna coberta, 2
frascos de óleo, 5 dias de rações, uma caixa de Poção de Energia: Um personagem que beber
fogo e um cantil. O kit também possui 15 metros o líquido verde mágico deste frasco recupera
de corda de cânhamo amarrada ao lado dele. um ponto de fadiga. Beber ou administrar uma
poção exige uma ação.
Pacote de Aventureiro (12 ฿O). Inclui uma
mochila, um pé de cabra, um martelo, 10 pítons, Poção de Mana: Um personagem que beber o
10 tochas, uma caixa de fogo, 10 dias de rações e líquido azul mágico deste frasco recupera 10
um cantil. O kit também tem 15 metros de corda pontos de mana. Beber ou administrar uma
de cânhamo amarrada ao lado dele.
poção exige uma ação de movimento.
Pacote de Diplomata (39 ฿O). Inclui um baú, 2
caixas para mapas ou pergaminhos, um conjunto
de roupas finas, um vidro de tinta, uma caneta
tinteiro, uma lâmpada, 2 frascos de óleo, 5 folhas
de papel, um vidro de perfume, parafina e sabão.

Pacote de Estudioso (40 ฿O). Inclui uma


mochila, um livro de estudo, um vidro de tinta,
uma caneta tinteiro, 10 folhas de pergaminho, um
saquinho de areia e uma pequena faca.

Pacote de Explorador (10 ฿O). Inclui uma


mochila, um saco de dormir, um kit de refeição,
uma caixa de fogo, 10 tochas, 10 dias de rações e
um cantil. O kit também tem 15 metros de corda
de cânhamo amarrada ao lado dele.

Pacote de Sacerdote (19 ฿O). Inclui uma


mochila, um cobertor, 10 velas, uma caixa de Porta Virotes. Esse estojo de madeira pode
fogo, uma caixa de esmolas, 2 blocos de incenso, armazenar até 20 virotes de besta.
um incensário, vestes, 2 dias de rações e um cantil.

53
Porta Mapas ou Pergaminhos. Esse estojo
CAPACIDADE DE RECIPIENTES
cilíndrico de couro pode armazenar até 10
Recipiente Capacidade
folhas de papel enroladas ou 5 folhas de
Algibeira 15 cm³/ 3 kg de equipamentos
pergaminhos enroladas.
Balde 12 litros/ 15 cm³ sólido
Rações de Viagem. Rações de viajem Barril 160 litros/ 1,2 m³ sólido
consistem em alimentos desidratados Baú 3,5 m³/ 150 kg de equipamentos
adequados para viagens longas, incluindo Caneca 500 ml
carne seca, frutas secas, bolachas e nozes. Cantil 2 litros
Cesto 60 cm³/ 20 kg de equipamentos
Roldana e Polia. Um conjunto de roldanas com
Frasco 120 ml
um cabo entre elas e um gancho para fixar aos
Garrafa 750 ml
objetos, a roldana e polia permitem içar até
Jarra 5 litros
quatro vezes o peso que você ergueria
Mochila 30 cm³/ 15 kg de equipamentos
normalmente.
Panela 4 litros
Símbolo Sagrado. Um símbolo sagrado é a Saco 30 cm³/ 13 kg de equipamentos
representação de uma divindade ou um
panteão. Pode ser um amuleto com o símbolo
de uma divindade, um símbolo talhado
cuidadosamente ou encrustado como um
emblema em um escudo ou até mesmo uma
caixa pequena que guarda um fragmento de
uma relíquia sagrada. Um clérigo ou paladino
pode usar um símbolo sagrado como um foco
de conjuração. Para usar o símbolo dessa
forma, o conjurador precisa segurá-lo em uma
mão, usá-lo visivelmente ou ostentá-lo em seu
escudo.

Tenda. Um abrigo simples e portátil que


acomoda duas pessoas.

Tocha. A tocha queima por 1 hora, fornecendo


luz plena em um raio de 6 metros e penumbra
por mais 6 metros. Se você realizar um ataque
corpo-a-corpo com uma tocha acesa e acertar,
causa 1 de dano flamejante.

Vela. Por uma hora, a vela emana luz plena em


um raio de 1,5 metro e penumbra por mais 1,5
metro.

Veneno Básico. Você pode usar o veneno


contido nesse vidro para cobrir a lâmina de uma
arma cortante ou perfurante ou até três peças
de munição. Aplicar o veneno leva uma ação.
Uma criatura atingida pela arma ou munição
envenenada deve obter sucesso em um teste
de resistência de Constituição CD 10 ou sofrerá
1d4 de dano de veneno. Uma vez aplicado, o
veneno retém sua potência durante 1 minuto
antes de secar.

54
EQUIPAMENTO
Item Custo Peso Item Custo Peso
Ábaco 2 ฿O 1 kg Lanterna furta-fogo 10 ฿O 1 kg
Ácido (frasco) 25 ฿O 0,5 kg Lente de aumento 100 ฿O -
Água benta (frasco) 25 ฿O 0,5 kg Livro 25 ฿O 2,5 kg
Algemas 2 ฿O 2 kg Luneta 1.000 ฿O 0,5 kg
Algibeira 5 ฿O 0,5 kg Manto 1 ฿O 2 kg
Aljava 1 ฿O 0,5 kg Marreta 2 ฿O 5 kg
Ampulheta 25 ฿O 0,5 kg Martelo 1 ฿O 1,5 kg
Antídoto (frasco) 50 ฿O - Mochila 2 ฿O 2,5 kg
Apito de advertência 25 ฿O 0,5 kg Munição
Aríede portátil 4 ฿O 17,5 kg Balas de funda (20) 4฿ 0,75 kg
Armadilha de caça 5 ฿O 12,5 kg Flechas (20) 1 ฿O 0,5 kg
Arpéu 2 ฿O 2 kg Munição de pistola (10) 3 ฿O 1 kg
Balança de mercador 5 ฿O 1,5 kg Virotes (20) 1 ฿O 0,75 kg
Balde 5฿ 1 kg Zarabatana (50) 1 ฿O 0,5 kg
Barril 2 ฿O 35 kg Óleo (frasco) 1 ฿P 0,5 kg
Baú 5 ฿O 12,5 kg Pá 2 ฿O 2,5 kg
Bolsa de componentes 25 ฿O 1 kg Panela 2 ฿O 5 kg
Caixa de fogo 5 ฿P 0,5 kg Papel (folha) 2 ฿P -
Caneca 2฿ 0,5 kg Pé de cabra 2 ฿O 2,5 kg
Caneta tinteiro 2฿ - Pedra de amolar 1฿ 0,45 kg
Cantil 2 ฿P 2,5 kg Perfume (frasco) 5 ฿O -
Cesto 4 ฿P 1 kg Pergaminho (folha) 1 ฿P -
Cobertor de inverno 5 ฿P 1,5 kg Picareta de minerador 2 ฿O 5 kg
Corda de cânhamo (15 metros) 1 ฿O 5 kg Píton 5฿ -
Corda de seda (15 metros) 10 ฿O 2,5 kg Poção
Corrente (3 metros) 5 ฿O 5 kg Cura (frasco) 75 ฿O 0,25 kg
Equipamento de pescaria 1 ฿O 2 kg Energia (frasco) 25 ฿O 0,25 kg
Escada (3 metros) 1 ฿P 12,5 kg Mana (frasco) 50 ฿O 0,25 kg
Esferas (sacola com 1.000) 1 ฿O 1 kg Porta mapas e pergaminhos 1 ฿O 0,5 kg
Espelho de aço 5 ฿O 0,25 kg Porta virotes 1 ฿O 0,5 kg
Estrepes (bolsa com 20) 1 ฿O 1 kg Pregos de ferro (10) 1 ฿O 2,5 kg
Fechadura 10 ฿O 0,5 kg Ração de viagem (1 dia) 1 ฿O 1 kg
Foco arcano Robes 1 ฿O 2 kg
Bastão 10 ฿O 1 kg Rodana e polia 1 ฿O 2,5 kg
Cajado 5 ฿O 2 kg Roupas comuns 5 ฿P 1,5 kg
Cristal 10 ฿O 0,5 kg Roupas de entretenimento 5 ฿O 2 kg
Orbe 20 ฿O 1,5 kg Roupas de inverno reforçadas 10 ฿O 4 kg
Varinha 10 ฿O 0,5 kg Roupas de Viajante 2 ฿O 2 kg
Foco druídico Roupas finas 15 ฿O 3 kg
Cajado de madeira 5 ฿O 2 kg Sabão 2฿ -
Ramo de visco 1 ฿O - Saco 1฿ 0,25 kg
Totem 1 ฿O - Saco de dormir 1 ฿O 3,5 kg
Varinha de teixo 10 ฿O 0,5 kg Símbolo sagrado
Fogo alquímico 50 ฿O 0,5 kg Amuleto 5 ฿O 0,5 kg
Frasco 2฿ 0,1 kg Emblema 5 ฿O -
Garrafa de vidro 1 ฿O 1 kg Relicário 5 ฿O -
Giz (1 peça) 1฿ - Sinete 5 ฿O -
Grimório 50 ฿O 1,5 kg Sino 1 ฿O -
Jarra 4฿ 2 kg Tenda para duas pessoas 2 ฿O 10 kg
Kit de escalada 25 ฿O 6 kg Tocha 1฿ 0,5 kg
Kit de primeiros-socorros 5 ฿O 1,5 kg Tinta (frasco de 30 ml) 10 ฿O -
Kit refeição 3 ฿O 7 kg Vara (3 metros) 3฿ 3,5 kg
Lâmpada 5 ฿P 0,5 kg Vela 1฿ -
Lanterna coberta 5 ฿O 1 kg Veneno básico (frasco) 100 ฿O 0,25 kg

55
FERRAMENTAS
4.7 FERRAMENTAS
Item Custo Peso
Ferramentas de Artesão
A ferramenta ajuda o personagem a fazer algo
Ferramentas de carpinteiro 8 ฿O 3 kg
que não poderia fazer de outra maneira, como
um ofício ou para reparar um item, falsificar um Ferramentas de cartógrafo 15 ฿O 3 kg
documento ou abrir uma fechadura. A raça, Ferramentas de costureiro 1 ฿O 2,5 kg
classe, ofício ou talentos concedem proficiência Ferramentas de coureiro 5 ฿O 2,5 kg
com certas ferramentas. Ferramentas de entalhador 1 ฿O 2,5 kg

Proficiência com uma ferramenta permite Ferramentas de ferreiro 20 ฿O 4 kg


adicionar o bônus de proficiência em qualquer Ferramentas de funileiro 50 ฿O 5 kg
teste de habilidade que você realizar usando Ferramentas de joalheiro 25 ฿O 1 kg
essa ferramenta. O uso da Ferramenta não Ferramentas de oleiro 10 ฿O 1,5 kg
está vinculado a uma única habilidade, uma vez Ferramentas de pedreiro 10 ฿O 4 kg
que a proficiência com uma ferramenta
Ferramentas de pintor 10 ฿O 2,5 kg
representa o conhecimento mais abrangente de
Ferramentas de sapateiro 5 ฿O 2,5 kg
sua utilização. Por exemplo, o Mestre pode
pedir a você que realize um teste de Destreza Ferramentas de vidraceiro 30 ฿O 2,5 kg
para entalhar um detalhe refinado com suas Suprimentos de alquimista 50 ฿O 4 kg
ferramentas de escultor, ou um teste de Força Suprimentos de caligrafia 10 ฿O 2,5 kg
para fazer o mesmo, mas em uma madeira Suprimentos de cervejeiro 20 ฿O 4,5 kg
mais dura. Utensílios de cozinheiro 1 ฿O 4 kg
Ferramentas de navegação 25 ฿O 1 kg
Ferramentas de Artesão. Essas ferramentas
especiais incluem os itens necessários para Ferramentas de ladrão 25 ฿O 0,5 kg
Instrumento musical
executar um ofício ou profissão. A tabela
Alaúde 35 ฿O 1 kg
mostra exemplos dos tipos mais comuns de
ferramentas, cada um fornecendo itens Flauta 2 ฿O 0,5 kg
relacionados a um único ofício. Proficiência Flauta de pã 12 ฿O 1 kg
com um conjunto de ferramentas de artesão Gaita de foles 30 ฿O 3 kg
permite adicionar o bônus de proficiência para Lira 30 ฿O 1 kg
quaisquer testes de habilidade que você fizer Oboé 2 ฿O 0,5 kg
usando as ferramentas de seu ofício. Cada tipo
Tambor 6 ฿O 1,5 kg
de ferramentas de artesão requer uma
Trombeta 3 ฿O 1 kg
proficiência em separado.
Violino 30 ฿O 3 kg
Ferramentas de Ladrão. Esse conjunto de Xilofone 25 ฿O 5 kg
ferramentas inclui uma pequena pasta, um Kit de disfarce 25 ฿O 1,5 kg
conjunto de chaves mestras, um pequeno Kit de falsificação 15 ฿O 2,5 kg
espelho montado em uma alça de metal, um Kit de herbalismo 5 ฿O 1,5 kg
conjunto de tesouras de lâminas estreitas e um Kit de veneno 50 ฿O 1 kg
par de alicates. Proficiência com essas
Veículos (terrestres ou aquáticos) * *
ferramentas permite adicionar o bônus de
proficiência para quaisquer testes de habilidade proficiência para qualquer teste de habilidade
que você fizer para desarmar armadilhas ou que fizer para não se perder no mar.
abrir fechaduras.
Instrumento Musical. Vários dos tipos mais
Ferramentas de Navegador. Esse conjunto de comuns de instrumentos musicais são
instrumentos é usado para navegação no mar. mostrados na tabela como exemplos. Se você
Proficiência com as ferramentas de navegador possuir proficiência com um determinado
permite traçar um curso de navio e seguir cartas instrumento musical, você pode adicionar seu
de navegação. Além disso, essas ferramentas bônus de proficiência para quaisquer testes de
permitem que você adicione seu bônus de habilidade que fizer para tocar música com o

56
instrumento. Cada tipo de instrumento musical equivalente a até cinco vezes sua capacidade
exige uma proficiência em separado. de carga básica, incluindo o peso do veículo.
Se vários animais puxarem o mesmo veículo,
Kit de Disfarce. Essa bolsa de cosméticos, eles podem somar sua capacidade de carga.
tintura de cabelo e pequenos adereços permite
criar disfarces que mudam sua aparência física. Montarias diferentes das que são listadas aqui
Proficiência com este kit permite adicionar o existem nos mundos, mas são raras e
bônus de proficiência para quaisquer testes de normalmente não estão disponíveis para
habilidade que você fizer para criar um disfarce compra. Elas incluem montarias voadoras
visual. (pégasos, grifos, hipogrifos e animais
semelhantes) e mesmo montarias aquáticas
(cavalos marinhos gigantes, por exemplo).
Kit de Falsificação. Essa pequena caixa Adquirir tais montarias muitas vezes significa
contém uma variedade de papéis e proteger um ovo e criar a criatura você mesmo,
pergaminhos, canetas e tintas, selos e lacres, fazer uma barganha com uma entidade
folha de ouro e prata, e outros suprimentos poderosa ou negociar com a própria montaria.
necessários para criar falsificações
convincentes de documentos físicos. MONTARIAS E OUTROS ANIMAIS
Proficiência com esse kit permite adicionar o Capacidade
Item Custo Deslocamento
bônus de proficiência para quaisquer testes de de carga
habilidade que você fizer para criar uma Burro ou mula 8 ฿O 12 metros 210 kg
falsificação de um documento físico. Camelo 50 ฿O 15 metros 240 kg
Cavalo 50 ฿O 12 metros 270 kg
Kit de Herbalismo. Esse kit contém uma Cavalo de guerra 400 ฿O 18 metros 270 kg
variedade de instrumentos, como alicates, Cavalo de montaria 75 ฿O 18 metros 270 kg
almofariz e pilão, e bolsas e frascos utilizados Elefante 200 ฿O 12 metros 660 kg
pelos herbalistas para criar remédios e poções. Mastim 25 ฿O 12 metros 100 kg
Proficiência com este kit permite adicionar o Pônei 30 ฿O 12 metros 115 kg
bônus de proficiência para quaisquer testes de
habilidade que você fizer para identificar ou
aplicar ervas. Além disso, a proficiência com Armadura de Montaria. Projetada para
esse kit é necessária para criar antídotos e proteger a cabeça, pescoço, tórax e o corpo do
poções de cura. animal. Qualquer tipo de armadura mostrada na
tabela Armadura nesse capítulo pode ser
Kit de Venenos. O kit de venenos inclui os comprada para montaria. O custo é quatro
frascos, produtos químicos e outros vezes maior que a armadura equivalente feita
equipamentos necessários para a criação de para humanoides e possuem o dobro do peso.
venenos. Proficiência com esse kit permite
Sela. Uma sela militar prende o cavaleiro,
adicionar o bônus de proficiência para
ajudando - o a se manter -se sentado em sua
quaisquer testes de habilidade que você fizer
montagem durante uma batalha. Ela concede
para criar ou utilizar venenos.
vantagem em qualquer teste que você fizer
para manter-se montado. Uma sela exótica é
4.8 MONTARIAS E VEÍCULOS
necessária para montar qualquer montaria
Uma boa montaria pode ajudar você a mover - aquática ou voadora.
se mais rapidamente através de áreas
Proficiência com Veículos. Se você possuir
selvagens, mas seu objetivo principal é
proficiência com um certo tipo de veículo
carregar os equipamentos que o deixariam
(terrestre ou aquático), você pode adicionar seu
mais lento. A tabela Montarias e Outros
bônus de proficiência em qualquer teste que
Animais mostra o deslocamento de cada animal
fizer para controlar esse tipo de veículo em
e sua capacidade de carga básica.
circunstâncias difíceis.
Um animal puxando uma carruagem, carroça,
Embarcações a Remo. Barcos de quilha e
biga, trenó ou vagão pode carregar um peso
barcos a remo são usados em lagos e rios. Se

57
eles estiverem a favor da corrente, o outras necessidades dos personagens. Além
deslocamento da corrente (tipicamente 5 km/h) disso, as despesas cobrem o custo de
é adicionado ao deslocamento do barco. Esses manutenção do equipamento para que o
veículos não podem ser remados contra personagem possa estar pronto quando as
qualquer correnteza mais forte, mas podem ser próximas aventuras começarem.
puxados por animais de tração nas margens.
No início de cada semana ou mês se for ficar
Um barco a remo pesa 45 kg, no caso de os
no mesmo lugar (à sua escolha), determine um
aventureiros desejarem carregá-lo sobre a
estilo de vida a partir da tabela Condições de
terra.
Estilo de Vida e pague o preço para sustentar
ARREIOS, SELAS E VEÍCULOS DE TRAÇÃO esse estilo de vida. Os preços indicados são por
Item Custo Peso dia, então se você deseja calcular o custo de
Alforje 4 ฿O 4 kg seu estilo de vida escolhido por um período de
Armadura de montaria x4 x2
trinta dias, multiplique o preço listado por 30,
Biga 250 ฿O 50 kg
caso seu personagem seja membro da Guilda
Carroça 15 ฿O 100 kg
de Aventureiros o valor acaba tendo uma
Carruagem 100 ฿O 300 kg
redução. O estilo de vida pode mudar de um
Estábulo 5 ฿O -
0,5 kg
período para o outro, com base nos recursos
Freio e rédea 2 ฿O
5 kg que você tem à sua disposição, ou mantenha o
Ração (1 dia) 5 ฿O
Sela
estilo de vida ao longo da carreira do seu
Compacta 5 ฿O 7,5 kg personagem.
Exótica 60 ฿O 20 kg
A escolha do estilo de vida do personagem
Militar 20 ฿O 15 kg
12,5 kg
pode ter consequências. Manter um estilo de
Viagem 10 ฿O
150 kg vida rico pode ajudá-lo a fazer contatos com os
Trenó 20 ฿O
ricos e poderosos, mas o personagem corre o
VEÍCULOS AQUÁTICOS risco de atrair ladrões. Da mesma forma, viver
Item Custo Velocidade de forma desleixada pode ajudar a evitar os
Barco de quilha 3.000 ฿O 1,5 km/h criminosos, mas é improvável que você faça
Barco a remo 50 ฿O 2 km/h conexões poderosas.
Dracar 10.000 ฿O 5 km/h
A tabela Condições de Estilo de Vida mostra o
Galé 30.000 ฿O 6,5 km/h
custo médio de estilo de vida por dia e a
Navio de guerra 25.000 ฿O 4 km/h
condição em que cada estilo de vida o deixa no
Veleiro 10.000 ฿O 3 km/h
final da semana. De acordo com seu custo
mensal, você recebe um modificador em testes
4.9 DESPESAS de perícias baseadas em Carisma: -3 para
miserável, -2 para esquálido, -1 para pobre, 0
Quando não está descendo para as
para modesto, +1 para confortável, +2 para rico
profundezas da terra, explorando ruínas
e +3 para aristocrático.
repletas de tesouros perdidos ou entrando em
guerra contra a escuridão invasora, os Miserável. Você vive em condições
aventureiros enfrentam realidades mais desumanas. Sem lugar para chamar de lar,
mundanas. Mesmo em um mundo fantástico, você se abriga onde quer que possa,
as pessoas precisam satisfazer necessidades esgueirando-se em celeiros, aconchegando-se
básicas, como abrigo, alimento e roupas. Essas em caixas velhas e contando com as boas
coisas custam dinheiro, embora alguns estilos graças de pessoas melhores do que ele. Um
de vida custem mais do que outros. estilo de vida miserável apresenta perigos
abundantes. A violência, as doenças e a fome
DESPESAS DE ESTILO DE VIDA
o seguem onde quer que você vá. Outras
As despesas de estilo de vida fornecem uma pessoas miseráveis cobiçam sua armadura,
maneira simples de explicar o custo de vida em armas e equipamentos de aventureiro, que
um mundo. O estilo de vida cobre as representam uma fortuna para seus padrões.
acomodações, comida, bebida e todas as Você está abaixo da maioria das pessoas.

58
Esquálido. Você vive em um estábulo com pequena casa de campo em um bairro de
goteiras, uma cabana com piso enlameado fora classe média ou em uma sala privada em uma
da cidade ou em uma pensão infestada de bela hospedaria. O estilo de vida confortável
vermes na pior parte da cidade. Você tem está associado a mercadores, comerciantes
abrigo dos elementos, mas vive em um qualificados e oficiais militares.
ambiente de desespero e muitas vezes
Rico. A escolha de um estilo de vida rico
violento, em lugares repletos de doenças, fome
significa ter uma vida de luxo, mas você pode
e desgraça. Você está abaixo da maioria das
não ter alcançado esse status social através de
pessoas e tem poucas proteções legais. A
heranças da nobreza ou realeza. Você vive um
maioria das pessoas nesse nível de vida sofreu
estilo de vida comparável ao de um
um terrível contratempo. Eles podem ser
comerciante bem-sucedido, um servo
perturbados, marcados como exilados ou
favorecido da realeza ou o proprietário de
sofrem de alguma doença.
algumas pequenas empresas. Você tem
Pobre. Um estilo de vida pobre significa alojamentos respeitáveis, geralmente uma casa
sobreviver sem os confortos disponíveis em espaçosa em uma boa parte da cidade ou uma
uma comunidade estável. Comida e suíte confortável em uma bela hospedaria.
alojamentos simples, roupas surradas e Você provavelmente tem uma pequena equipe
condições imprevisíveis são suficientes, de funcionários.
embora provavelmente seja uma experiência
Aristocrático. Você vive uma vida de
desagradável. Suas acomodações podem ser
abundância e conforto. Você circula entre os
um quarto em um cortiço ou na sala comum
grupos de pessoas mais poderosas da
acima de uma taverna. Você se beneficia de
comunidade. Possui uma excelente
algumas proteções legais, mas ainda tem de
hospedagem, talvez uma casa na melhor parte
lidar com a violência, o crime e a doença. As
da cidade ou quartos na melhor hospedaria.
pessoas nesse nível de vida tendem a ser
Você janta nos melhores restaurantes, contrata
trabalhadores não qualificados, vendedores de
o alfaiate mais habilidoso e elegante, e tem
rua, traficantes, ladrões, mercenários e outros
servos que atendem todas as suas
tipos de má reputação.
necessidades. Você recebe convites para as
Modesto. Um estilo de vida modesto o reuniões sociais dos ricos e poderosos, e passa
mantém fora das favelas e garante a as noites na companhia de políticos, líderes da
manutenção de seu equipamento. Você vive guilda, sumos sacerdotes e nobreza. Você
em uma parte mais antiga da cidade, aluga um também deve lidar com os mais altos níveis de
quarto em uma pensão, estalagem ou templo. engano e traição. Quanto mais rico você for,
Você não passa fome ou sede, e suas maior é a chance de você ser atraído pela
condições de vida são limpas, embora simples. intriga política como um peão ou participante.
As pessoas comuns que vivem estilos de vida
modestos incluem soldados com suas famílias, 4.10 GUILDA
trabalhadores, estudantes, sacerdotes, alguns
magos e afins. Os objetivos principais das Guildas são ajudar
e cuidar dos aventureiros em sua região,
Confortável. A escolha de um estilo de vida estimular o comércio e economia de
confortável significa que você pode pagar a armaduras, armas, artefatos e poções, bem
roupa mais agradável e pode facilmente manter como contrato de guarda costas e aventureiros
o seu equipamento. Você mora em uma veteranos como treinadores. Com Guildas em

ESTILO DE VIDA
Estilo de Vida Preço/dia PV Recuperação Bônus de Carisma Fome Sede Fadiga
Miserável - 50% 0% -3 Faminto Desidratado Mal acordado
Esquálido 1 ฿P 50% 25% -2 Voraz Seco Muito sono
Pobre 2 ฿P 75% 50% -1 Sedento Com sede Sonolento
Modesto 1 ฿O 100% 75% 0 Com fome Ressequido Cansado
Confortável 2 ฿O 100% 100% 1 OK OK OK
Rico 4 ฿O 110% 100% 2 Bem alimentado Refrescado Bem descansado
Aristocrático 10 ฿O 120% 100% 3 Estufado Saciado Energizado

59
todas as grandes cidades e em alguns Várias vantagens fazem com que aventureiros
municípios menores, eles têm uma distribuição se juntem em guildas, essas são algumas
significativa em todo o mundo, mas também delas:
uma influência significativa em todo o Reino.
1. Aprender com os mais experientes:
Os aventureiros são os membros registrados Conhecimento é fator importante em
na guilda, os papéis principais dos aventureiros diversas profissões. Em uma guilda,
envolvem caçar monstros, fornecer proteção aventureiros ou profissionais iniciantes
para figuras importantes, achar pessoas, podem aprender com os mais velhos,
animais e objetos perdidos, e muitos outros agilizando o processo e evitando
serviços que podem ser solicitados. Além disso, cometer os mesmos erros.
a guilda permite que missões especiais sejam 2. Um motivo pelo que lutar: Em um
feitas por aventureiros com profissões mundo desiludido, os personagens
específicas, como combatentes, conjuradores, podem encontram um motivo para
grupo de produção, depende muito de cada seguir no dia a dia através dos
Guilda. objetivos da guilda.
3. Dinheiro fácil: Esse é um dos motivos
Existem Guildas em quase todos os reinos,
que atraem muitos para as guildas,
excerto o do norte, as Guildas Nacionais são
porém poucos estão dispostos a pagar
um órgão do governo que regulamenta os
o preço do compromisso.
chamados “Grupos de Aventureiros” em
missões oficiais ou serviços requisitados pelos Dentro da Guilda existem alguns grupos de
cidadãos e governo do Reino, missões em Aventureiros que criaram uma “mini guilda”
outros reinos requerem uma permissão dentro da guilda. Quando as pessoas se
especial para que possa ser feita, porém existe associam a algum grupo, eles criam uma rede
a “Guilda XXX” que pode atuar em todos os de proteção para cada membro. Os grupos
reinados, membros dessa Guilda tem acesso a fazem com que o nome do clã seja um recurso
todas as Guildas Nacionais. importante na hora de evitar uma briga (ou
começar uma).
Muitos monstros e criaturas possuem
habilidades sobrenaturais, além de uma grande Como funciona a Guilda Nacional
força física. Para obter um maior conhecimento
sobre tais seres, a Ordem do Conhecimento As guildas nacionais são responsáveis por
criou um ranking classificatório, que também se distribuir missões para aventureiros dentro de
aplica aos aventureiros das Guildas, os um determinado reino, elas oferecem alguns
rankings são divididos em níveis: planos de serviços para os aventureiros. Pode
ter o plano Individual, plano grupo e plano
1. Ferro: Nível iniciante. “Guilda” que é para grupos muito grandes:
2. Bronze: São os intermediários.
3. Prata: São os veteranos. Plano individual. Custo de Filiação: 200 peças
4. Ouro: São os veteranos mais graduais. de ouro. Nesse plano são repassadas apenas
5. Platina: São combatentes muito acima missões em que exigem apenas um
das tropas de elite do exército real. aventureiro. Durante o primeiro mês você tem
6. Mitral: São considerados quase lendas acesso as melhores coisas, como estalagem,
locais. refeição e missões mais remuneradas que
7. Adamante: São tão poderosos quanto exigem somente um aventureiro. A partir do
colossos, são o mais alto nível de segundo mês você começa a pagar uma
aventureiro. mensalidade para a Guilda, a mensalidade
depende do estilo de vida, indo da mensalidade
De Ferro a Mitral, os rankings subdividem-se
Pobre para Luxuosa.
em três divisões organizadas em forma
decrescente: III, II, I. Isso significa, por
Plano Grupo. Custo de Filiação: 800 peças de
exemplo, que se você estiver em Bronze I, a
ouro. Esse plano é ideal para grupos de
sua próxima subida será para Prata III.
Aventureiros ou caso você tenha a intenção de
Portanto, o nível mais baixo do jogo é Ferro III.

60
recrutar mais gente para se reunir a você em COMIDA, BEBIDA E HOSPEDAGEM
missões maiores. Nesse plano são repassadas Item Custo
tanto as missões em grupo de até 7 pessoas Acomodação em estalagem (diária)
quanto para uma pessoa também. Esquálida 7฿
Pobre 1 ฿P
Mensalidade
Modesta 5 ฿P
A mensalidade mais barata dá missões menos Confortável 8 ฿P
remuneradas, acesso a estalagem de baixo Rica 2 ฿O
nível e refeições piores também; A Aristocrática 4 ฿O
mensalidade mais cara lhe dá acesso a Banquete (por pessoa) 10 ฿O
missões com uma recompensa maior, acesso a Carne (pedaço) 3 ฿P
estalagem luxuosa, refeições melhores, acesso Cerveja
a curandeiros e desconto em itens. Galão 2 ฿P

Você pode pagar uma mensalidade para a Caneca 4฿


Guilda garantindo seu estilo de vida. Você ou Pão (unidade) 2฿
seu grupo pode escolher uma das Queijo (pedaço) 1 ฿P
mensalidades a seguir. Refeição
Esquálida 3฿
• Pobre: você recebe o mesmo
Pobre 6฿
tratamento que o estilo de vida pobre,
Modesta 3 ฿P
não recebe desconto em itens.
Confortável 5 ฿P
• Médio: você tem os mesmos Rica 8 ฿P
tratamentos do estilo de vida Aristocrática 2 ฿O
confortável, boa parte dos aventureiros Vinho
escolhem essa mensalidade, recebe Comum 2 ฿P
10% de desconto em itens comuns. Fino 10 ฿O

• Rico: você recebe os benefícios do


estilo de vida rico, além de 25% de 4.12 SERVIÇOS
desconto em itens comuns, 10% em
Aventureiros podem pagar personagens do
itens mágicos ou especiais, também
Mestre para ajudá-los ou agirem em seu nome
pode solicitar atendimento médico não
em uma variedade de circunstâncias. A maioria
mágico nas instalações da Guilda.
desses serviçais têm habilidades bastante
• Luxuosa: você recebe os benefícios comuns, enquanto outros são mestres de um
do estilo de vida aristocrático, além de ofício ou arte, e bem poucos são especialistas
40% de desconto em itens comuns e com habilidades de aventureiros
20% em itens mágicos, também pode especializados.
solicitar serviços comuns e até mesmo Alguns dos tipos mais básicos de serviçais
alguns serviços mágicos. aparecem na tabela Serviços. Outros serviçais
comuns incluem uma ampla variedade de
4.11 COMIDA, BEBIDA E trabalhadores. Aqueles listados habitam uma
HOSPEDAGEM típica vila ou cidade, e os aventureiros podem
pagar para que executem uma tarefa
A tabela Comida, Bebida e Hospedagem
específica. Por exemplo, um mago pode pagar
mostra os preços para itens alimentícios
um carpinteiro para construir um baú elaborado
individuais e hospedagem para uma única
(e sua réplica em miniatura) para uso na magia
noite. Estes preços estão incluídos em suas
arca secreta de Leomund. Um guerreiro pode
despesas totais de estilo de vida.
encomendar a um ferreiro a forja de uma
espada especial. Um bardo pode pagar um

61
alfaiate para fazer uma roupa requintada para cidade grande, talvez uma que possua uma
sua próxima apresentação perante um duque. universidade ou templo proeminente. Uma vez
encontrado, ele ainda pode pedir um serviço
Outros serviçais oferecem serviços mais em vez de pagamento – o tipo de serviço que
especializados ou perigosos. Soldados
somente aventureiros podem realizar, tais
mercenários pagos para ajudar os aventureiros
como a recuperação de um item raro de um
a derrotar um exército hobgoblin são serviçais,
local perigoso ou atravessar uma região
como são os sábios contratados para pesquisar
selvagem infestada de monstros para entregar
conhecimento antigo ou esotérico. Se um
algo importante em um vilarejo distante.
aventureiro de alto nível estabelece algum tipo
de fortaleza, ele pode contratar toda uma SERVIÇOS
equipe de funcionários e agentes para Serviço Pagamento
administrar o local, desde um castelão ou Condutor
mordomo, até os trabalhadores braçais que Dentro da cidade 1 ฿O
mantém o estábulo limpo. Esses serviçais Entre cidades 2 ฿O por km
muitas vezes desfrutam de um contrato de
Curandeiro 7 ฿O
longo prazo que inclui um lugar para viver
Mensageiro 1 ฿O por km
dentro da fortaleza, como parte da
Passagem de navio 6 ฿O por km
remuneração oferecida.
Pedágio 1 ฿O
Serviçais qualificados incluem qualquer pessoa Serviçal
contratada para realizar um serviço que Destreinado 2 ฿O por dia
envolve uma proficiência (incluindo arma, Treinado 2 ฿O por dia
ferramenta ou perícia): um mercenário, artesão, SERVIÇOS MÁGICOS
escrivão e assim por diante. O pagamento Magia Custo
corresponde a um mínimo, mas alguns
Curar ferimentos (1° nível) 10 ฿O
mercenários especialistas exigem um
Identificação 20 ฿O
pagamento mais alto. Serviçais não
Restauração menor 60 ฿O
qualificados são contratados para o trabalho
Oração Curativa (2° nível) 60 ฿O
braçal que não requer nenhuma habilidade
Remover maldição 150 ฿O
especial e pode incluir operários, porteiros,
empregados domésticos e trabalhadores Falar com os mortos 150 ฿O

similares. Adivinhação 280 ฿O


Restauração maior 450 ฿O
SERVIÇOS DE CONJURAÇÃO Reviver os mortos 1800 ฿O

Pessoas que são capazes de conjurar magias


não se enquadram na categoria de serviçais
comuns. Talvez seja possível encontrar alguém
disposto a conjurar uma magia em troca de
moedas ou favores, algo bastante raro de
acontecer e não existem taxas de pagamento
estabelecidas. Como regra geral, quanto maior
o nível da magia desejada, mais difícil é
encontrar alguém que possa conjurá-la e mais
caro é o serviço.

Contratar alguém para conjurar uma magia


relativamente comum de 1º ou 2º nível, tais
como curar ferimentos ou identificação é
bastante fácil em uma cidade ou vila, e pode
custar entre 10 e 1800 ฿O (mais o custo de
todos os componentes materiais). Encontrar
alguém capaz e disposto a conjurar uma magia
de nível superior pode envolver viajar para uma

62
CAPÍTULO 5: TALENTOS
Um talento representa um dom ou Com uma ação bônus, você pode fazer um
especialidade em uma área que concede teste de Destreza de CD 15 (Acrobacia). Se
capacidades especiais ao personagem. Ele você conseguir, terreno difícil não lhe custa
encarna treinamento, experiência e habilidades deslocamento extra até o final do turno atual.
além do que uma classe permite. Você só pode
escolher um talento uma vez, a não ser que a ADEPTO ELEMENTAL
descrição do talento diga o contrário.
Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo
Você deve atender aos pré-requisitos menos uma magia.
especificados no talento para adquiri-lo. Se Quando você ganha esse talento, escolha um
você perder o pré-requisito de um talento, você dos tipos de dano a seguir: ácido, elétrico, fogo,
não poderá utilizar esse talento até recuperar frio ou trovão.
seu pré-requisito.
As magias que você conjurar ignoram
Por exemplo, o talento Imobilizador requer resistência a dano do tipo escolhido. Além
Força 13 ou maior. Se seu valor de Força for disso, quando você rola o dano para uma magia
reduzido abaixo de 13, por algum motivo, como que você conjurar que causar dano desse tipo,
por uma maldição de enfraquecer, você não você pode tratar qualquer 1 num dado de dano
poderá receber os benefícios do talento como um 2.
Imobilizador até restaurar sua Força.
Você pode escolher esse talento diversas
vezes. A cada vez que o fizer, você deve
TALENTOS
escolher um tipo diferente de dano.
ACELERAR MAGIA
ADEPTO MARCIAL
Você pode lançar magias mais rapidamente.
Você tem treinamento marcial que permite a
Você pode gastar 6 PM para lançar uma magia
você realizar manobras de combate especiais.
como uma ação livre. Lançar uma magia
acelerada não deixa você desprevenido. Você Você ganha os seguintes benefícios: Você
só pode usar este talento uma vez por rodada. aprende duas manobras, à sua escolha, das
Magias com um tempo de execução maior que que estão disponíveis ao arquétipo Mestre de
uma ação completa não são afetadas por este Batalha na classe guerreiro. Se a manobra que
talento. você usar obrigar um alvo a realizar um teste de
resistência, a CD do teste de resistência será
ACERTO CRÍTICO APRIMORADO
igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu
Pré-requisitos: Foco em Arma com a arma modificador de Força ou Destreza (à sua
escolhida, personagem nível 10. escolha).
Escolha uma arma. Você sabe desferir golpes
Se você já tiver dados de superioridade, você
mortais com a arma escolhida. Benefício: sua
ganha um adicional; do contrário, você terá um
margem de ameaça com a arma escolhida
dado de superioridade, que é um d6. Esse dado
aumenta em um.
é usado para abastecer suas manobras. Um
ACROBATA dado de superioridade é gasto quando você o
usa. Você recupera seus dados de
Você se torna mais ágil, ganhando os seguintes superioridade gastos quando termina um
benefícios: Aumente seu valor de Destreza em descanso curto ou longo.
1, até um máximo de 22.
ADEPTO MÍSTICO
Você ganha proficiência na Perícia Acrobacia.
Se você já for proficiente na Perícia, você Pré-requisito: Habilidade de Conjuração ou
adiciona o dobro do seu bônus de proficiência Característica de Magia de Pacto.
aos testes que você faz com ela.

63
Estudando os conhecimentos de ocultismo, seu bônus de proficiência nos testes que você
você desbloqueou o poder místico dentro de si fizer com estes suprimentos.
mesmo: você aprende uma Invocação Mística
Como uma ação, você pode identificar uma
da classe do bruxo a sua escolha. Se a
poção a até 1,5 metros de você, como se você
invocação tiver algum tipo de requisito, você
a tivesse provado. Você deve poder ver o
poderá escolhê-la apenas se você for um bruxo
líquido para este benefício funcionar.
que cumpra esse requisito.
Durante o seu descanso curto, você pode
Sempre que você adquire um nível de
aprimorar temporariamente a potência de uma
personagem, você pode trocar essa invocação
poção de cura de qualquer raridade. Para usar
por outra da classe de bruxo.
este benefício, você deve ter os suprimentos de
AGILIDADE RASTEIRA alquimista com você, e uma poção ao seu
alcance. Se a poção for utilizada a até 1 hora
Pré-requisito: Anão, Gnomo.
após o término do descanso curto, a criatura
Você é excepcionalmente ágil para sua raça. que bebeu a poção pode desistir de jogar os
Você ganha os seguintes benefícios: Aumente dados da poção e recuperar o número máximo
seu valor de Força ou Destreza em 1, até um de pontos de vida que a poção pode restaurar.
máximo de 22, e aumente seu deslocamento
em 1,5 metros. AMBIDESTRO

Você ganha proficiência na perícia Acrobacia Você dominou o estilo de luta com duas armas,
ou Atletismo. Se você já for proficiente, seu ganhando os seguintes benefícios: Você ganha
bônus de proficiência é dobrado para qualquer +1 de bônus na CA enquanto estiver
teste que você fizer com ela. empunhando uma arma corpo-a-corpo em cada
mão.
AGRESSÃO ORC
Você pode usar combater com duas armas
Pré-requisito: Meio-Orc. mesmo que a arma de uma mão que você está
Com uma ação bônus, você pode mover seu empunhando não seja leve.
deslocamento em direção a um inimigo de sua
escolha que você possa ver ou ouvir. Você Você pode sacar ou guardar duas armas de
deve terminar este movimento mais perto do uma mão quando você, normalmente, seria
inimigo do que começou. capaz de sacar ou guardar apenas uma.

ALERTA AMEAÇADOR

Sempre a espera de perigo, você ganha os Você se torna temível para os outros, ganhando
seguintes benefícios: Você recebe +5 de bônus os seguintes benefícios: Aumente seu valor de
em iniciativa. Carisma em 1, até um máximo de 22.

Você não pode ser surpreso enquanto estiver Você ganha proficiência na Perícia Intimidação.
consciente. Outras criaturas não ganham Se você já for proficiente na Perícia, você
vantagem nas jogadas de ataque contra você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência
por estarem escondidas de você. aos testes que você faz com ela.

Quando você usa a ação de ataque em seu


ALQUIMISTA
turno, você pode substituir um ataque por uma
Você tem estudado os segredos da alquimia, tentativa de desmoralizar um humanoide que
tornando-se um mestre em sua prática, você possa ver a até 9 metros de você que
ganhando os seguintes benefícios: Aumente possa ver e ouvi-lo. Faça um teste de Carisma
seu valor de Inteligência em 1, para no máximo (Intimidação) contestado por um teste de
22. Sabedoria (Intuição) do alvo. Se o seu teste for
bem-sucedido, o alvo fica assustado até o final
Você ganha proficiência com os suprimentos de do seu próximo turno. Se o seu teste falhar, o
alquimista. Se você já for proficiente, dobre o

64
alvo não pode ser assustado por você desta NÍVEL BENEFÍCIO
maneira por 1 hora. 5º +1 nas jogadas de ataque

AMIGO ANIMAL 6º +5 em uma perícia à sua escolha

Pré-requisito: Gnomo, Kitsune ou Neko 7º +1 na CA


Sua amizade com os animais se aprofunda 8º +1 em um Atributo à sua escolha
misticamente. 9º +1 nos testes de resistência
Você ganha os seguintes benefícios: Você 10º +1 nas jogadas de ataque e dano
ganha proficiência na perícia Lidar com 11º +5 em uma perícia à sua escolha
Animais. Se você já for proficiente, seu bônus
12º +2 na CA
de proficiência é dobrado para qualquer teste
que você fizer com ela. 13º +1 em um Atributo à sua escolha
14º +2 nos testes de resistência
Você aprende a magia falar com animais e
pode conjurar ela à vontade, sem gastar um 15º +2 nas jogadas de ataque e dano
espaço de magia. Você também aprende a 16º +5 em uma perícia à sua escolha
magia amizade animal, e você pode conjurar
17º +3 na CA
ela uma vez com este feito, sem gastar um
espaço de magia. Você recupera a capacidade 18º +1 em um Atributo à sua escolha
de conjurá-la desta maneira quando você 19º +3 nas jogadas de ataque e dano
terminar um descanso longo. A inteligência é
20º +1 em um Atributo à sua escolha
sua habilidade de conjuração para essas
magias.
Caso adquira este talento depois do 5º nível,
AMIGO DE TODOS ainda assim você recebe todos os benefícios
dos níveis anteriores
Pré-requisito: Meio-Elfo.
Você desenvolve sua personalidade magnética APARÊNCIA INOFENSICA
para facilitar seu caminho através do mundo.
Você ganha os seguintes benefícios: Aumente Pré-requisito: Classe conjuradora e carisma 15
seu valor de Carisma em 1, até um máximo de ou maior.
22. Por algum motivo - ser uma mulher, parecer
fraco, ser de tamanho Pequeno... - você não
Você ganha proficiência nas perícias parece perigoso. Isso faz com que seus
Enganação e Persuasão. Se você já for inimigos hesitem antes de atacá-lo.
proficiente em qualquer uma delas, seu bônus
de proficiência é dobrado para qualquer teste A primeira criatura inteligente (Inteligência 8 ou
que você fizer com essa perícia. mais) que atacar você em um combate deve
fazer um teste de Intuição (CD 8 + proficiência
AO SABOR DO DESTINO + seu modificador de Carisma). Se falhar, a
Pré-requisitos: Sorte 15, personagem 5º nível. criatura não perderá atacar você.

Alguns dias são da caça, outros do caçador. ARCANISTA


Alguns dias são do fora-da-lei e outros do oficial
Você estuda as artes arcanas, ganhando os
da lei! Se hoje você está carregado de tesouros,
seguintes benefícios: Aumente seu valor de
amanhã pode estar fugindo pela vida com as
Inteligência em 1, até um máximo de 22.
calças na mão e estômago roncando.
Você ganha proficiência na Perícia Arcanismo.
Outros confiam em equipamento mágico. Mas
Se você já for proficiente na Perícia, você
você confia apenas em sua própria habilidade
adiciona o dobro do seu bônus de proficiência
e sorte.
aos testes que você fizer com ela.
Você recebe os seguintes benefícios, de
Você aprende as magias prestidigitação e
acordo com seu nível de personagem.
detectar magia. Você pode conjurar detectar

65
magia uma vez sem gastar um espaço de Seus ataques com armas à distância ignoram
magia, e você recupera a capacidade de fazê- meia cobertura e três-quartos de cobertura.
lo quando você terminar um descanso longo.
Antes de realizar um ataque com uma arma à
ARROMBADOR distância na qual você seja proficiente, você
pode escolher sofrer –5 de penalidade na
Você se orgulha de sua velocidade e estudos jogada de ataque. Se o ataque atingir, você
minuciosos de certas atividades clandestinas. adiciona +10 no dano do ataque.
Você ganha os seguintes benefícios: Aumente
ATIRADOR DE MAGIA
seu valor de Destreza em 1, para no máximo
22. Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo
menos uma magia.
Você ganha proficiência com as ferramentas de Você aprendeu técnicas para aprimorar seus
ladrão. Se você já é proficiente, dobre o seu ataques com certos tipos de magia, ganhando
bônus de proficiência nos testes feitos com os seguintes benefícios: Quando você conjura
estas ferramentas. uma magia que requer que você realize uma
jogada de ataque, o alcance da magia é
ARTISTA
dobrado.
Você domina a atuação de modo que você
Seus ataques à distância com magia ignoram
pode comandar qualquer palco. Você ganha os
meia cobertura ou três-quartos de cobertura.
seguintes benefícios: Aumente seu valor de
Carisma em 1, até um máximo de 22. Você aprende um truque que requer uma
jogada de ataque. Escolha o truque da lista de
Você ganha proficiência na Perícia atuação. Se
magias do bardo, bruxo, clérigo, druida,
você já for proficiente na Perícia, você adiciona
feiticeiro ou mago. Sua habilidade de
o dobro do seu bônus de proficiência aos testes
conjuração para esse truque depende da lista
que você faz com ela.
de magia a qual você escolheu o truque:
Durante a atuação, você pode tentar distrair um Carisma para bardo, bruxo ou feiticeiro;
humanoide que você possa ver e que pode ver Sabedoria para clérigo ou druida; ou
e ouvi-lo. Faça um teste de Carisma (Atuação) Inteligência para mago.
contestado por um teste de Sabedoria
ATLETA
(Intuição) do humanoide. Se o seu teste for bem
sucedido, você pega a atenção do humanoide Você passou por extenso treinamento físico
o suficiente para fazer com que a Sabedoria para ganhar os seguintes benefícios: Aumente
(Percepção) e a Inteligência (Investigação) seu valor de Força ou Destreza em 1, até o
sejam feitos com desvantagem até que você máximo de 22.
pare de se apresentar.
Quando você estiver caído, se levantar requer
ATACANTE BESTIAL apenas 1,5 m do seu deslocamento.
Uma vez por turno, quando você rolar o dano Escalar não custa movimento adicional a você.
para um ataque corpo-a-corpo com arma, você Você pode realizar um salto em distância
pode jogar novamente o dado de dano da arma correndo ou um salto em altura correndo se
e usar qualquer dos valores. movendo apenas um passo de ajuste de 1,5 m,
ao invés de 3 m.
ATIRADOR AGUÇADO
ATOR
Você dominou o uso de armas à distância e
pode realizar tiros que seriam impossíveis para Perito em mímica e dramaturgia, você recebe
outros. Você ganha os seguintes benefícios: os seguintes benefícios: Aumente seu valor de
Atacar um alvo além da distância normal não Carisma em 1, até o máximo de 22.
impõe desvantagem nas suas jogadas de
ataque com armas à distância. Você tem vantagem em testes de Carisma
(Atuação) e Carisma (Enganação) quando você

66
estiver tentando se passar por uma pessoa COMBATENTE MONTADO
diferente.
Você é um oponente perigoso de se enfrentar
Você pode imitar a articulação de outra pessoa quando está montado. Enquanto estiver
ou os sons feitos por outras criaturas. Você montado e não estiver incapacitado, você
deve ter ouvido a pessoa falando ou ouvido a ganha os seguintes benefícios: Você tem
criatura fazendo o som por, pelo menos, 1 vantagem nas jogadas de ataque corpo-a-
minuto. Um sucesso num teste de Sabedoria corpo contra qualquer criatura desmontada que
(Intuição) resistido pelo seu teste de Carisma seja menor que a sua montaria.
(Enganação) permite que um ouvinte determine
Você pode forçar que um ataque direcionado a
que o efeito é falso.
sua montaria seja direcionado a você, em seu
AUMENTAR MAGIA lugar.

Você pode aumentar o alcance de uma magia. Se sua montaria for alvo de um efeito que
Você pode gastar 2 PM para duplicar o alcance permita a ela realizar um teste de resistência de
de uma magia ao lançá-la (por exemplo, um Destreza para reduzir o dano à metade, ao
relâmpago aumentado tem um alcance de 60m, invés disso, ela não sofre qualquer dano se for
em vez de 60m). Magias sem alcance medido bem sucedida no teste de resistência, e apenas
em metros não podem ser afetadas por este metade se falhar.
talento.
CONHECIMENTO MÁGICO
CHEF
Você estudou para aumentar seu repertório de
O tempo gasto se especializando na arte magias. Benefício: você aprende mais duas
culinária valeu a pena, fornecendo a você os magias de quaisquer níveis que possa lançar.
seguintes benefícios: Aumente o seu valor de
Especial: você pode escolher este talento
Constituição ou de Sabedoria em 1, até o
diversas vezes. Cada vez, você aprende duas
máximo de 22.
novas magias.
Você adquire proficiência com Utensílios de
CONJURADOR DE GUERRA
Cozinheiro, caso não a possua.
Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo
Como parte de um descanso curto, você pode
menos uma magia.
cozinhar uma comida especial, desde que você
Você praticou a conjuração de magias no meio
possua os ingredientes e utensílios de
do combate, aprendendo técnicas que lhe
cozinheiro disponíveis.
concedem os seguintes benefícios: Você tem
Você pode preparar uma quantia dessa comida vantagem em testes de resistência de
o suficiente para um número de criaturas igual Constituição para manter sua concentração em
a 4 + seu bônus de proficiência. No final desse uma magia quando você sofrer dano.
descanso curto, qualquer criatura que coma
Você pode realizar os componentes somáticos
essa comida e gaste um ou mais Dados de Vida
de uma magia mesmo quando está com armas
para recuperar pontos de vida recuperam um
ou um escudo em uma ou ambas as mãos.
valor adicional de 1d8 pontos de vida.
Quando o movimento de uma criatura hostil
Com uma hora de trabalho ou ao finalizar um
provocar um ataque de oportunidade para
descanso longo, você pode cozinhar uma
você, você pode usar sua reação para conjurar
quantia de aperitivos igual ao seu bônus de
uma magia na criatura, ao invés de realizar o
proficiência. Esses aperitivos especiais duram
ataque de oportunidade. A magia deve ter um
por até 8 horas após terem sido feitos. Uma
tempo de conjuração de 1 ação e deve ter
criatura pode usar uma ação bônus para comer
apenas uma criatura como alvo.
um desses aperitivos para ganhar pontos de
vida temporários em uma quantia igual ao seu
bônus de proficiência.

67
CONJURADOR DE RITUAL você tem as seguintes opções adicionais para
o que você faz:
Pré-requisito: Inteligência ou Sabedoria 13 ou
maior. Alarme. Este dispositivo detecta quando uma
criatura se move para dentro de 4,5 metros dele
Você aprendeu um número de magias que você
sem falar em voz alta uma senha escolhida
pode conjurar como rituais. Essas magias são
quando você o cria. Um turno depois que uma
escritas em um livro de rituais, o qual deve estar
criatura se move em alcance, o alarme faz um
em suas mãos enquanto você conjura uma
toque estridente que dura 1 minuto e pode ser
dessas magias.
ouvido a até 90 metros de distância.
Quando você escolhe esse talento, você
Calculadora. Este dispositivo torna fácil fazer
adquire um livro de rituais que contêm duas
somas.
magias de 1° nível, à sua escolha. Escolha uma
das seguintes classes: bardo, bruxo, clérigo, Elevador. Este dispositivo pode ser usado
druida, feiticeiro ou mago. Você deve escolher como um bloco e roldana, permitindo seu
suas magias da lista de magias dessa classe e usuário içar cinco vezes o peso que o usuário
as magias escolhidas devem ter o descritor normalmente pode levantar. Cronometrista.
ritual. Este relógio de bolso mantém o tempo exato.

A classe que você escolheu também determina Sensor Climático. Quando usado como uma
a habilidade de conjuração dessas magias: ação, este dispositivo prevê condições
Carisma para bardo, bruxo ou feiticeiro; meteorológicas em um raio de 1,6 km durante
Sabedoria para clérigo ou druida; ou as próximas 4 horas, mostrando um símbolo
Inteligência para mago. (nuvens, sol/lua, chuva ou neve) para cada
hora.
Se você encontrar uma magia na forma escrita,
como a contida em um pergaminho de magia CURANDEIRO
ou o grimório de um mago, você é capaz de
Você é um cirurgião capacitado, permitindo que
adicioná-la ao seu livro de rituais. A magia deve
você trate de ferimentos rapidamente, trazendo
estar na lista de magias da classe escolhida, o
seus aliados de volta à luta.
nível da magia não pode ser maior que metade
do seu nível (arredondado para cima) e deve Você adquire os seguintes benefícios: Quando
conter o descritor ritual. O processo para copiar você usar um kit de primeiros-socorros para
a magia no seu livro de rituais leva 2 horas por estabilizar uma criatura morrendo, a criatura
nível da magia e custa 50 ฿O por nível. O custo recupera 1 ponto de vida, ao invés disso.
representa os componentes materiais que você
gasta para experimentar a magia até dominá- Com uma ação, você pode gastar um uso do kit
la, bem como as finas tintas utilizadas para de primeiros-socorros para tratar de uma
escrevê-la. criatura e restaurar 1d6 + 4 pontos de vida mais
uma quantidade de pontos de vida adicionais
CRIADOR DE MARAVILHAS igual ao número total de Dados de Vida da
criatura. A criatura não pode recuperar pontos
Pré-requisito: Gnomo.
de vida através desse talento novamente até ter
Você domina as técnicas do seu povo.
terminado um descanso curto ou longo.
Você ganha os seguintes benefícios: Aumente
DEDOS RÁPIDOS
seu valor de Destreza ou Inteligência em 1, até
um máximo de 22. Seus dedos ágeis e agilidade permitem que
você execute truques de mão.
Quando você faz um teste usando sua
proficiência com as ferramentas de artesão, Você ganha os seguintes benefícios: Aumente
você adiciona o dobro do seu bônus de seu valor de Destreza em 1, até um máximo de
proficiência ao teste. Quando você faz um 22.
dispositivo com suas ferramentas de artesão,

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Você ganha proficiência na Perícia essa habilidade, você não pode usá-la
prestidigitação. Se você já for proficiente na novamente até que você termine um descanso
Perícia, você adiciona o dobro do seu bônus de curto ou longo.
proficiência aos testes que você faz com ela.
DIPLOMATA
Como uma ação bônus, você pode fazer um
Você domina as artes da diplomacia, obtendo
teste de Destreza (Prestidigitação) para plantar
os seguintes benefícios: Aumente seu valor de
algo em outra pessoa, ocultar um objeto em
Carisma em 1, até um máximo de 22.
uma criatura, roubar uma bolsa ou tirar algo de
um bolso. Você ganha proficiência na Perícia Persuasão.
e você já for proficiente nesta Perícia, você
DESAPARECER
adiciona o dobro do seu bônus de proficiência
Pré-requisito: Gnomo. aos testes feitos com ela.

Você pode extrair sua herança mágica para Se você gastar 1 minuto falando com alguém
escapar do perigo, você ganha os seguintes que possa entender o que você diz, você pode
benefícios: Aumente seu valor de Inteligência fazer um teste de Carisma (Persuasão)
em 1, até um máximo de 22. contestado por um teste de Sabedoria
(Intuição) da criatura. Se você ou seus
Quando você recebe dano, você pode usar
companheiros estão lutando contra a criatura,
uma reação para tornar-se magicamente
seu teste falha automaticamente. Se o teste for
invisível até o final de seu próximo turno ou até
bem-sucedido, o alvo é encantado por você
você atacar, causar dano, ou forçar alguém a
enquanto permanecer a até 18 metros de você
fazer um teste de resistência. Depois de usar
e por 1 minuto depois disso.
essa habilidade, você não pode fazer isso
novamente até que você termine um descanso DOMADOR DE ANIMAIS
curto ou longo.
Você dominou as técnicas necessárias para
DESVIAR OBJETOS treinar e lidar com animais. Você ganha os
Pré-requisitos: Destreza 15 ou maior. seguintes benefícios. Aumente seu valor de
Você pode desviar flechas, adagas e outras Sabedoria em 1, até um máximo de 22.
armas arremessadas ou disparadas contra Você ganha proficiência na Perícia Adestrar
você. Benefício: você pode tentar desviar um Animais. Se você já for proficiente na Perícia,
ataque à distância que iria atingi-lo. Faça um você adiciona o dobro do seu bônus de
teste de Resistência de Destreza. Se o proficiência aos testes que você fizer com ela.
resultado do seu teste for maior que a jogada
de ataque do oponente, você evita o ataque. Você pode usar uma ação bônus em seu turno
para comandar uma besta amigável a até 18
Você só pode usar este talento se estiver com metros de você que possa ouvi-lo e que não
uma mão livre. Armas muito grandes (como está atualmente seguindo o comando de outra
pedras de catapulta) ou criadas por magia não pessoa.
podem ser desviadas.
Você decide que ação a besta tomará e para
DETERMINAÇÃO HUMANA onde se moverá durante seu próximo turno, ou
Pré-requisito: Humano. emitirá um comando geral que durará 1 minuto,
Você está cheio de uma determinação que como para proteger uma determinada área.
pode trazer o inacessível ao seu alcance, você
DUELISTA DEFENSIVO
ganha os seguintes benefícios: Aumente seu
valor de uma habilidade em 1, até um máximo Pré-requisito: Destreza 13 ou maior.
de 22.
Quando você estiver empunhando uma arma
Quando você faz um ataque, um teste de de acuidade com a qual você seja proficiente e
habilidade ou um teste de resistência, você outra criatura atingir você com um ataque
pode fazer isso com vantagem. Depois de usar corpo-a-corpo, você pode usar sua reação para

69
adicionar seu bônus de proficiência a sua CA ENVENENADOR
para esse ataque, potencialmente fazendo o
Você pode preparar e transmitir venenos
ataque errar.
mortais, fornecendo a você os seguintes
ELOQUENTE benefícios: Quando você faz uma jogada que
provoque dano venenoso, ela ignora
Você desenvolveu sua habilidade de resistências a dano venenoso.
conversação para enganar melhor os outros.
Você ganha os seguintes benefícios: Aumente Você pode aplicar veneno em uma arma ou
seu valor de Carisma em 1, até um máximo de peça de munição com uma ação bônus, em vez
22. de uma ação.

Você ganha proficiência na Perícia enganação. Você adquire proficiência com o kit de veneno
Se você já for proficiente na Perícia, você se você ainda não a possuir. Com uma hora de
adiciona o dobro do seu bônus de proficiência trabalho utilizando um kit e gastando 50 ฿O em
aos testes que você faz com ela. materiais, você pode criar uma quantia de
doses de um veneno potente igual ao seu
Quando você usa a ação de Ataque em seu bônus de proficiência.
turno, você pode substituir um ataque com uma
tentativa de enganar um humanoide que você Uma vez aplicado em uma arma ou munição, o
possa ver a até 9 metros de você que possa ver veneno retém sua potência por 1 minuto ou até
e ouvir você. Faça um teste de Carisma um acerto utilizando o item envenenado.
(Enganação) contestado por um teste de Quando uma criatura recebe dano pela arma ou
Sabedoria (Intuição) do alvo. Se o seu teste for munição recoberta, ela deve ser bem-sucedida
bem-sucedido, seu movimento não provocará em uma salvaguarda de Constituição CD 14 ou
ataques de oportunidade do alvo e seus sofre 2d8 de dano venenoso e fica envenenada
ataques contra ele terão vantagem. Ambos os até o final do seu próximo turno.
benefícios duram até o final do seu próximo ESMAGADOR
turno ou até que você use essa habilidade em
um alvo diferente. Se o seu teste falhar, o alvo Você praticou a arte de esmagar os seus
não pode ser enganado por você desta maneira inimigos, fornecendo a você os seguintes
por 1 hora. benefícios: Aumente o seu valor de Força ou
Constituição em 1, até o máximo de 22.
EMPÁTICO
Uma vez por turno, quando você acerta uma
Você possui perspicácia afiada em como as criatura com um ataque que provoca dano
outras pessoas pensam e sentem. Você ganha contundente, você pode se mover até 1,5m
os seguintes benefícios: Aumente seu valor de para um espaço desocupado, desde que seu
Sabedoria em 1, até um máximo de 22. alvo não possua mais do que uma categoria de
tamanho superior a você.
Você ganha proficiência na Perícia Intuição. Se
você já for proficiente na Perícia, você adiciona Quando você acerta um golpe crítico que
o dobro do seu bônus de proficiência aos testes provoque dano contundente a uma criatura,
que fizer com ela. jogadas de ataque feitas contra essa criatura
são realizadas com vantagem até o começo do
Você pode usar sua ação para tentar obter uma
seu próximo turno.
visão misteriosa sobre um humanoide que você
possa ver a até 1,5 metros de você. Faça um ESPECIALISTA EM ARMA
teste de Sabedoria (Intuição) contestado por
Pré-requisitos: Foco em Arma com a arma
um teste de Carisma (Enganação) do alvo. Se
o seu teste for bem-sucedido, você terá escolhida, guerreiro 4º nível.
Escolha uma arma. Seus golpes com a arma
vantagem nas rolagens de ataque e nos testes
escolhida causam ferimentos profundos.
de habilidade contra o alvo até o final de seu
Benefício: usando a arma escolhida, você
próximo turno.
recebe +2 em jogadas de dano.

70
ESPECIALISTA EM ARMA APRIMORADA Você adquire proficiência em uma perícia a sua
escolha.
Pré-requisitos: Foco em Arma, Foco em Arma
Aprimorado, Especialista em Arma com a arma Escolha uma perícia na qual seja proficiente.
escolhida, guerreiro 12º nível. Você ganha maestria com essa perícia, o que
Escolha uma arma. Seus golpes com a arma implica que seu bônus de proficiência é
escolhida causam ferimentos terríveis. dobrado para qualquer teste de habilidade feito
Benefício: seu bônus no dano pelo talento com essa perícia. A perícia escolhida deve ser
Especialização em Arma aumenta para +6. uma que não seja beneficiada por esse talento
ou características similares.
ESPECIALISTA EM ARMADURA
ESTENDER MAGIA
Pré-requisito: Guerreiro 8º nível.
Escolha um tipo de armadura entre leve, média Você sabe fazer com que uma magia dure mais
ou pesada. Você sabe usar esse tipo de tempo. Gastando 2 PM a mais você é capaz de
armadura para absorver os golpes. Benefício: duplicar a duração da magia.
quando usando uma armadura do tipo
Magias com duração instantânea, permanente
escolhido, ela reduz os danos sofridos em 3.
ou concentração não podem ser afetadas por
ESPECIALISTA EM BESTA este talento.

Graças a sua prática extensiva com bestas, EXPLORADOR DE CAVERNAS


você ganha os seguintes benefícios: Você
Alerta às armadilhas escondidas e portas
ignora a qualidade de recarga de bestas nas
secretas encontradas em muitas masmorras,
quais você é proficiente.
você ganha os seguintes benefícios: Você tem
Estar a 1,5 m de uma criatura hostil não impõe vantagem em testes de Sabedoria (Percepção)
desvantagem nas suas jogadas de ataque à e de Inteligência (Investigação) feitos para
distância. detectar a presença de portas secretas.

Quando você usa a ação de Ataque e ataca Você tem vantagem em testes de resistência
com uma arma de uma mão, você pode usar feitos para evitar ou resistir a armadilhas. Você
sua ação bônus para atacar com uma besta de tem resistência ao dano causado por
mão carregada que você esteja empunhando. armadilhas. Você pode procurar armadilhas
enquanto viaja a um ritmo normal, ao invés de
ESPECIALISTA EM BRIGA
metade do ritmo.
Acostumado a brigas de bar usando qualquer
FOCO EM ARMA
coisa como armas, e na falta, os punhos, você
ganha os seguintes benefícios: Aumente o Pré-requisitos: saber usar a arma escolhida.
valor de Força ou Constituição em 1, até o Escolha uma arma. Você sabe lutar melhor com
máximo de 20. a arma escolhida. “Ataque desarmado” também
pode ser escolhido como arma para este
Seus ataques desarmados causam 1d4 de
talento. Benefício: +1 em jogadas de ataque
dano. Quando você atinge uma criatura com
com a arma escolhida.
um ataque desarmado ou com uma arma
improvisada, no seu turno, você pode usar uma FOCO EM ARMA APRIMORADO
ação bônus para tentar agarrar o alvo.
Pré-requisitos: Foco em Arma com a arma
ESPECIALIZADO EM PERÍCIAS escolhida, guerreiro 8º nível.
Escolha uma arma. Você sabe lutar ainda
Você aprimorou sua proficiência com uma
melhor com ela. Benefício: o bônus que você
perícia em particular, garantindo a você os
recebe pelo talento Foco em Arma aumenta
seguintes benefícios: Aumente o valor de um para +3.
atributo a sua escolha em 1, até o máximo de
22.

71
FOCO EM ARMADURA Se você estiver escondido, você pode mover-
se até 3 metros no aberto sem revelar-se, se
Pré-requisito: saber usar o tipo de armadura
você terminar o deslocamento em uma posição
escolhido. onde você não está claramente visível.
Escolha um tipo de armadura entre leve, média
ou pesada. Você é mais hábil em defesa e GOLPE COM DUAS MÃOS
movimento com esse tipo. Benefício: quando
Pré-requisito: Força 15.
usando uma armadura do tipo escolhido, você
Você consegue canalizar toda a sua força
aumenta seu bônus de armadura em +1 e
quando usa uma arma com as duas mãos.
diminui sua penalidade de armadura em –1.
Benefício: quando usando uma arma de corpo-
FOCO EM MAGIA a-corpo com as duas mãos, você soma o dobro
de seu modificador de Força às jogadas de
Escolha uma magia. Quando você lança essa
dano. Este talento só pode ser usado com
magia, é difícil que seus inimigos resistam ao
armas pesadas.
efeito. Benefício: a dificuldade do teste de
resistência contra a magia escolhida aumenta GOURMAND
em CD+3.
Você dominou uma variedade de receitas
Você pode pegar esse talento quantas vezes especiais, permitindo que você prepare pratos
quiser e sempre que pegar pode trocar de exóticos com diversos efeitos úteis. Você
magia. Caso você queira trocar de magia ganha os seguintes benefícios: Aumente seu
precisa passar uma semana conjurando ela valor de Constituição em 1, para no máximo 22.
pelo menos três vezes por dia.
Você ganha proficiência com os utensílios de
FÚRIA ORC cozinheiro. Se você já for proficiente, dobre o
seu bônus de proficiência nos testes realizados
Pré-requisito: Meio-Orc.
com estes utensílios.
Sua fúria queima incansavelmente. Você ganha
os seguintes benefícios: Aumente seu valor de Como uma ação, você pode inspecionar uma
Força ou Constituição em 1, até um máximo de bebida ou um prato de comida a até 1,5 metros
22. de você e determinar se algum deles está
envenenado, desde que você possa ver e
Quando você ataca com um ataque feito com
cheirar.
uma arma simples ou marcial, você pode rolar
um dado de dano da arma adicional e adicioná- Durante um descanso longo, você pode
lo como dano extra do tipo de dano da arma. preparar e servir uma refeição que ajuda você
e seus aliados a recuperarem-se das mazelas
Depois de usar essa habilidade, você não pode
de suas aventuras, desde que você possua
usá-la novamente até que você termine um comida adequada, os utensílios de cozinheiros
descanso curto ou longo. Imediatamente após
e outros suprimentos à mão. A refeição
você usar sua característica de resistência
alimenta até 6 pessoas e cada uma delas
implacável, você pode usar sua reação para
recupera 2 Dados de Vida ao final de seus
fazer um ataque com arma.
respectivos descansos longo. Além disso,
FURTIVO aqueles que partilharam da refeição possuem
vantagem nos testes de resistência de
Você sabe como se esconder melhor. Você Constituição realizados contra doenças pelas
ganha os seguintes benefícios: Aumente seu próximas 24 horas.
valor de Destreza em 1, até um máximo de 22.
GRACIOSIDADE FELINA
Você ganha proficiência na Perícia furtividade.
Se você já for proficiente na Perícia, você Pré-requisito: Neko.
adiciona o dobro do seu bônus de proficiência Seus incríveis reflexos e agilidade são
aos testes que você faz com ela. melhorados ainda mais. Você recebe os
seguintes benefícios. Aumente seu valor de
Destreza em 1, até o máximo de 22.

72
Você pode usar seu traço Agilidade Felina duas Você pode conjurar a magia de 1º nível
vezes antes de ter que permanecer sem se adquirida por esse talento sem um espaço de
mover em um turno para poder usar o traço magia, e você deve terminar um descanso
novamente. longo antes de poder conjurá-la dessa forma
novamente. Você também pode conjurar essa
Você ainda pode usar esta característica
magia utilizando qualquer espaço de magia que
somente uma vez por turno quando se move.
você possua.
Você não recebe dano de queda de até 6
metros ou menos, caso não esteja Você adquire proficiência com um tipo de
incapacitado. ferramentas de artesão a sua escolha, e você
pode usar esse tipo de ferramenta como foco
HISTORIADOR
de conjuração para qualquer magia que utilize
Seu estudo da história recompensa você com Inteligência como seu atributo de conjuração.
os seguintes benefícios: Aumente seu valor de
INICIADO EM COMBATE
Inteligência em 1, até um máximo de 22.
Pré-requisito: Proficiência com uma arma
Você ganha proficiência na Perícia História. Se
marcial.
você já for proficiente na Perícia, você adiciona
Seu treinamento marcial o ajudou a
o dobro do seu bônus de proficiência aos testes
desenvolver um estilo de luta único. Como
que você faz com ela.
resultado, você aprende uma opção de Estilo
Quando você usa a ação de Ajuda para ajudar de Luta a sua escolha da lista de Guerreiro. Se
o teste de habilidade de outra criatura, você você já possuir um Estilo de Luta, o estilo que
pode fazer um teste de CD 15 Inteligência você escolher deve ser diferente.
(História). Em um sucesso, o teste da criatura
Sempre que você subir de nível, você pode
ganha um bônus igual ao seu bônus de
trocar esse Estilo de Luta por outro da lista de
proficiência, à medida que compartilhar Guerreiro que você não possua.
conselhos pertinentes e exemplos históricos.
Para receber esse bônus, a criatura deve ser INICIATIVA APRIMORADA
capaz de entender o que você está dizendo.
Você não perde tempo em situações de
IMOBILIZADOR combate. Seu instinto está tão apurado que
você recebe vantagem nas jogadas de
Pré-requisito: Força 13 ou maior.
iniciativa.
Você desenvolveu a perícia necessária para se
prender a alguém em um combate engajado. INVESTIDA PODEROSA
Você recebe os seguintes benefícios: Você tem
Quando você usa a ação de Disparada, você
vantagem nas jogadas de ataque contra uma
pode usar sua ação bônus para realizar um
criatura agarrada.
ataque corpo-a-corpo com arma ou para
Você pode usar sua ação para tentar imobilizar empurrar uma criatura.
uma criatura agarrada por você. Para tanto,
Se você se mover, pelo menos, 3 metros em
realize outro teste de agarrar. Se você for bem-
linha reta, imediatamente antes de realizar essa
sucedido, você e a criatura estarão ambos
ação bônus, você pode tanto ganhar +5 de
impedidos até o agarre terminar.
bônus na jogada de dano do ataque (se você
INICIADO ARTÍFICE escolher realizar um ataque corpo-a-corpo e
atingir) ou empurrar o alvo até 3 metros de você
Você aprendeu algumas das engenharias dos
(se você escolher empurrar e for bem
artífices: Você aprende um truque da lista do
sucedido).
artífice, bem como uma magia de 1º círculo
dessa mesma lista, ambos a sua escolha. INVESTIGADOR
Inteligência é seu atributo de conjuração para
Você tem um olho para o detalhe e pode pegar
essas magias.
as pistas menores. Você ganha os seguintes

73
benefícios: Aumente seu valor de Inteligência Especial: este talento se acumula com
em 1, até um máximo de 22. quaisquer outros efeitos que aumentem a
margem de ameaça de uma arma, mas é o
Você ganha proficiência na Perícia último efeito a ser considerado.
investigação. Se você já for proficiente na
Perícia, você adiciona o dobro do seu bônus de MAESTRIA COM LANÇA
proficiência aos testes que você faz com ela.
Embora a lança seja uma arma simples de se
Você pode usar a ação de procurar como uma
aprender, ela recompensa todo o tempo que
ação bônus.
você leva para dominá-la. Você ganha os
LACERADOR seguintes benefícios: Você ganha +1 de bônus
nas jogadas de ataque realizados com a lança.
Você aprendeu onde cortar para obter os
melhores resultando, concedendo a você os Quando você usar uma lança, o dado de dano
seguintes benefícios: Aumente seu valor de da lança muda de d6 para d8 e de d8 para d10
Força ou Destreza em 1, até o máximo de 22. quando você a estiver empunhando com as
duas mãos. (Este benefício não possui efeito se
Uma vez por turno, ao acertar uma criatura com
outra característica já tiver aprimorado o dado
um ataque que provoque dano cortante, você
de dano da arma).
pode reduzir o deslocamento do alvo por 3m até
o início do seu próximo turno. Você pode ajustar sua lança para receber uma
investida. Como uma ação bônus, escolha uma
Quando você acerta um golpe crítico que
criatura que você possa ver a até 6 m de você.
provoque dano cortante em uma criatura, você
Se esta criatura se mover para dentro do
a fere gravemente. Até o início do seu próximo
alcance de sua lança em seu próximo turno,
turno, o alvo possui desvantagem em jogadas
você pode fazer um ataque corpo-a-corpo com
de ataque.
sua lança como uma reação. Se o ataque
LÍDER INSPIRADOR acertar, o alvo sofre um dano adicional de 1d8
perfurante, ou um dano adicional de 1d10
Pré-requisito: Carisma 13 ou maior. perfurante se você estiver empunhando a lança
Você pode gastar 10 minutos inspirando seus com as duas mãos. Você não pode usar esta
companheiros, suportando a vontade deles de habilidade se a criatura usar a ação Desengajar
lutar. Quando fizer isso, escolha até seis antes de se mover.
criaturas amigáveis (que pode incluir você) a
até 9 metros de você que possam ver ou ouvir Como uma ação bônus no seu turno, você pode
você e possam te compreender. Cada criatura aumentar seu alcance com a lança em 1,5 m
ganha pontos de vida temporários igual ao seu pelo resto do seu turno.
nível + seu modificador de Carisma. Uma MAESTRIA EM ARMA DE HASTE
criatura não pode ganhar pontos de vida
temporários desse talento novamente até Você consegue manter seus inimigos afastados
terminar um descanso curto ou longo. utilizando armas de haste. Você ganha os
seguintes benefícios: Quando você realiza a
MAESTRIA COM ARMAS
ação de Ataque e ataca com uma glaive,
Escolha uma arma. Você é um dos melhores alabarda ou bordão, você pode usar uma ação
guerreiros do mundo com a arma escolhida. bônus para realizar um ataque corpo-a-corpo
Benefício: usando a arma escolhida, você com a outra extremidade da arma.
recebe +1 em jogadas de ataque e dano, e sua
Esse ataque usa o mesmo modificador de
margem de ameaça aumenta em 1.
habilidade do ataque primário. O dado de dano
Além disso, uma vez por dia, você pode rolar da arma para esse ataque é um d4 e o ataque
outra vez uma jogada de ataque que tenha causa dano de concussão. Enquanto você
recém realizado. Você deve aceitar a segunda estiver empunhando uma glaive, alabarda,
rolagem, mesmo que seja pior que a primeira. lança longa ou bastão, as outras criaturas
provocam um ataque de oportunidade a você
quando entrarem no seu alcance.

74
MAESTRIA EM ARMADURA MÉDIA Você herdou a habilidade de conjuração inata
dos seus ancestrais. Esta habilidade permite
Pré-requisito: Proficiência em armadura média.
você conjurar não detecção em si mesmo sem
Você praticou seus movimentos usando limite e sem precisar de componente material.
armaduras pesadas para ganhar os seguintes
benefícios: Vestir uma armadura média não lhe Você também pode lançar cada uma das
impõe desvantagem em testes de Destreza seguintes magias com esta habilidade:
(Furtividade). cegueira/surdez, borrão e disfarce. Você
recupera a habilidade de lançar estas magias
Quando você estiver vestindo uma armadura
novamente quando terminar um descanso
média, você pode adicionar 4, ao invés de 3, à
longo. Inteligência é sua habilidade de
sua CA, se você tiver Destreza 18 ou maior.
conjuração para estas magias.
MAESTRIA EM ARMADURA PESADA
MAGIAS EM COMBATE
Pré-requisito: Proficiência em armadura
Você é habilidoso ao lançar magias em
pesada. situações de perigo.
Você pode usar sua armadura para defletir
ataques potencialmente fatais a outros. Você Benefício: você não fica pode receber ataques
ganha os seguintes benefícios: Aumente seu de oportunidade quando conjurar uma magia.
valor de Força em 1, até o máximo de 22.
MÃOS DESTRUIDORAS
Quando você estiver vestindo uma armadura
Você se tornou um mestre da machadinha,
pesada, dano de concussão, cortante e
machado de batalha, machado grande, martelo
perfurante que você receba de ataques não-
de guerra e malho. Você ganha os seguintes
mágicos será reduzido em 5.
benefícios quando estiver usando uma destas
MAGIA DO ELFO DA FLORESTA armas: Você ganha +1 de bônus nas jogadas
de ataque que fizer com a arma.
Pré-requisito: Elfo (floresta).
Você aprende a magia primitiva da floresta. Toda vez que você tiver vantagem nas jogadas
Você aprende um truque de Druida a sua de ataque corpo-a-corpo feitas com a arma e
escolha. Você também aprende passos longos acertar, você pode derrubar o oponente se o
e passos sem pegadas, cada um do qual você resultado menor dentre as duas rolagens ainda
pode conjurar uma vez sem gastar um espaço acertar o oponente.
de magia.
Toda vez que você sofrer desvantagem em
Você recupera a habilidade de conjurar estas uma jogada de ataque corpo-a-corpo feita com
magias desta forma quando você terminar um a arma, o alvo sofre dano de concussão igual
descanso longo. Sabedoria é sua habilidade de ao seu modificador de Força (mínimo de 0) se
conjuração para essas magias. o ataque errar, mas se o maior resultado de
uma das rolagens acertar o oponente.
MAGIA SEM GESTOS
Se você usar a ação Ajudar para prestar auxílio
Você consegue lançar magias sem gestos.
a um ataque corpo-a-corpo de um aliado,
Você pode gastar 1 PM a maus para lançar uma
enquanto você estiver empunhando a arma,
magia sem usar nenhum componente gestual.
você pode empurrar o escudo do oponente
MAGIA SILENCIOSA momentaneamente. Além de o aliado ganhar
vantagem na jogada de ataque, o aliado
Você consegue lançar magias sem falar. Você também ganha +2 de bônus na jogada de
pode gastar 1 PM a maus para lançar uma ataque se o alvo estiver usando um escudo.
magia sem usar nenhum componente verbal.
MATADOR DE CONJURADORES
MAGIA SVIRFNEBLIN
Você praticou técnicas úteis em combate
Pré-Requisito: Gnomo (gnomo das corpo-a-corpo contra conjuradores, ganhando
profundezas). os seguintes benefícios: Quando uma criatura

75
a até 1,5 m de você conjurar uma magia, você precisão absurda. Você ganha os seguintes
pode usar sua reação para realizar um ataque benefícios: Aumente seu valor de Inteligência
corpo-a-corpo contra ela. em 1, até o máximo de 22.

Quando você causa dano em uma criatura que Você sempre sabe qual a direção do norte.
está se concentrando em uma magia, a criatura Você sempre sabe o número de horas
terá desvantagem no teste de resistência que restantes para o próximo nascer ou pôr do sol.
ela fizer para manter a concentração.
Você pode relembrar, com precisão, qualquer
Você tem vantagem em testes de resistência coisa que você tenha visto ou ouvido no último
contra magias conjuradas por criaturas a até mês.
1,5 m de você.
MESTRE DA CONTRA-MÁGICA
MAXIMIZAR MAGIA
Pré-requisito: Classe conjuradora e
Você consegue fazer com que suas magias personagem nível 12.
tenham efeito máximo. Gastando mais 5 PM Você pode conjurar a magia Contra-mágica
todos os efeitos numéricos variáveis da magia sem precisar gastar um espaço de magia, caso
são aumentados ao máximo. Por exemplo, uma a magia hostil seja inferior ao 5º nível de magia.
bola de fogo capaz de causar 8d6 pontos de Se a magia for rebatida, ela percorre em
dano, quando maximizada, causará 48 pontos direção a seu ponto de origem. Você pode usar
de dano (mais quaisquer bônus), sem a essa habilidade 2 vezes depois de completar
necessidade de rolar dados. um descanso longo.

Uma magia sem efeitos variáveis não pode ser MESTRE DA LÂMINA
afetada por este talento. Uma magia
Você se tornou um mestre da espada bastarda,
potencializada e maximizada adquire os
espada curta, espada longa, cimitarra, katana,
benefícios separados de cada talento: o
rapieira, wakizashi, espada grande, espada de
resultado máximo, mais metade do resultado
duas mãos e espada táurica. Você ganha os
jogado normalmente.
seguintes benefícios quando estiver
MÉDICO empunhando alguma destas armas: Você
ganha +1 nas jogadas de ataque que fizer com
Você domina as artes médicas, obtendo os
a arma.
seguintes benefícios: Aumente seu valor de
Sabedoria em 1, até um máximo de 22. No seu turno, você pode usar sua reação para
assumir uma postura de aparar, desde que
Você ganha proficiência na Perícia medicina.
você esteja empunhando a arma. Ao fazê-lo,
Se você já for proficiente na Perícia, você
você ganha +1 de bônus na sua CA até o
adiciona o dobro do seu bônus de proficiência começo do seu próximo turno ou até você não
aos testes que você faz com ela.
estiver mais empunhando a arma.
Durante um descanso curto, você pode limpar
Quando fizer um ataque de oportunidade com
e dar pontos nas feridas de até seis animais e
a arma, você possui vantagem nas jogadas de
humanoides dispostos. Faça um teste de
ataque.
Sabedoria CD 15 (Medicina) para cada criatura.
Em um sucesso, se uma criatura gastar um MESTRE DE ARMAS GRANDES
Dado de Vida durante este descanso, essa
Você aprendeu a usar o peso em sua
criatura pode renunciar a rolagem e em vez
vantagem, deixando o balanço potencializar
disso recuperar o número máximo de pontos de
seus golpes. Você recebe os seguintes
vida que o dado pode restaurar. Uma criatura
benefícios: No seu turno, quando você atingir
pode fazê-lo apenas uma vez por descanso.
um acerto crítico com uma arma corpo-a-corpo
MENTE AFIADA ou reduzir os pontos de vida de uma criatura a
0, você pode realizar um ataque corpo-a-corpo
Você tem uma mente que pode cronometrar o
com arma, com uma ação bônus.
tempo e memorizar direção e detalhes com

76
Antes de você realizar um ataque corpo-a- Como uma ação bônus em seu turno, você
corpo com uma arma pesada na qual você seja pode se preparar para estender seu mangual e
proficiente, você pode escolher sofrer –5 de sobrepujar o escudo do alvo. Até o final de seu
penalidade em sua jogada de ataque. Se o próximo turno, suas jogadas de ataque com o
ataque atingir, você adiciona +10 ao dano do mangual ganham +2 de bônus contra qualquer
ataque. alvo que estiver usando um escudo.

MESTRE DE ESCUDO Quando você acertar um ataque de


oportunidade usando um mangual, o alvo deve
Você ganha os seguintes benefícios enquanto
passar em um teste de resistência de Força
estiver empunhando um escudo: Se você
(CD 8 + seu bônus de proficiência + seu
realizar a ação de Ataque no seu turno, você
modificador de Força) ou será derrubado.
pode usar uma ação bônus para tentar
empurrar uma criatura, a até 1,5 m de você, MOBILIDADE
com seu escudo.
Você é excepcionalmente rápido e ágil. Você
Se você não estiver incapacitado, você pode ganha os seguintes benefícios: Seu
adicionar seu bônus de CA do escudo a deslocamento aumenta em 3 metros.
qualquer teste de resistência de Destreza que
Quando você usa a ação de Disparada, mover-
você fizer contra uma magia ou outro efeito
se através de terreno difícil não lhe custa
nocivo que tenha você como alvo.
qualquer movimento adicional neste turno.
Se você for alvo de um efeito que permita
Quando você realiza um ataque corpo-a-corpo
realizar um teste de resistência de Destreza
contra uma criatura, você não provoca ataques
para sofrer apenas metade do dano, você pode
de oportunidade para essa criatura pelo resto
usar sua reação para não sofrer dano se passar
do turno, independentemente de ter atingido ou
no teste de resistência, interpondo seu escudo
não.
entre você e a fonte do efeito.
MUSCULOSO
MESTRE DO DISFARCE
Você se torna mais forte, ganhando os
Você tem aperfeiçoado sua habilidade em
seguintes benefícios: Aumente seu valor de
moldar sua personalidade e ler a personalidade
Força em 1, até um máximo de 22.
dos outros. Você ganha os seguintes
benefícios: Aumente o seu valor de Carisma em Você ganha proficiência na Perícia Atletismo.
1, para no máximo 22. Se você já for proficiente na Perícia, você
adiciona o dobro do seu bônus de proficiência
Você ganha proficiência com o kit de disfarce.
aos testes que você fizer com ela.
Se você já for proficiente, dobre o seu bônus de
proficiência nos testes realizados com este kit. Você conta como se você fosse de um tamanho
maior para determinar sua capacidade de
Se você gastar 1 hora observando uma
carga.
criatura, você pode, então, dedicar 8 horas de
seu tempo para criar um disfarce que você NATURALISTA
possa rapidamente vestir e imitar aquela
criatura. Fazer o disfarce requer um kit de Seu extenso estudo da natureza recompensa
disfarce. Você deve realizar um teste você com os seguintes benefícios: Aumente
normalmente para disfarçar-se, mas pode seu valor de Inteligência em 1, até um máximo
assumir o disfarce como uma ação. de 22.

MESTRE DO MANGUAL Você ganha proficiência na Perícia Natureza.


Se você já for proficiente na Perícia, você
O mangual é uma arma capciosa, a qual você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência
deve gastar incontáveis horas para dominá-la. aos testes que você faz com ela.
Você ganha os seguintes benefícios: Você
ganha +1 de bônus nas jogadas de ataques Você aprende as magias druidismo e detectar
realizados com um mangual. veneno e doença. Você pode conjurar detectar

77
veneno e doença uma vez sem gastar um PERITO
espaço de magia, e você recupera a
Você ganha proficiência em qualquer
capacidade de fazê-lo quando você terminar
combinação de três perícias ou ferramentas, à
um descanso longo.
sua escolha.
OBSERVADO
PISTOLEIRO
Rápido em perceber os detalhes do ambiente,
Você tem uma mão rápida e um olhar afiado
você ganha os seguintes benefícios: Aumente
quando utilizando armas de fogo, garantindo a
seu valor de Inteligência ou Sabedoria em 1, até
você os seguintes benefícios: Aumente o seu
o máximo de 20.
valor de Destreza em 1, até um máximo de 22.
Se você puder ver a boca de uma criatura Você ganha proficiência com Pistola.
enquanto ela fala um idioma que você
Você ignora a propriedade de recarga de armas
compreende, você pode interpretar o que ela
de fogo. Estar a 1,5m de distância de uma
está dizendo ao ler os seus lábios. Você tem +5
de bônus nos seus valores passivos de criatura hostil não impõe desvantagem em suas
jogadas de ataque à distância.
Sabedoria (Percepção) e Inteligência
(Investigação). PODER MÁGICO
PERCEPTIVO Você tem uma parcela maior de poder mágico.
Seu máximo de pontos de mana aumenta em
Você aprimora seus sentidos até que se tornem
um valor igual a duas vezes seu nível quando
afiados. Você ganha os seguintes benefícios:
você adquire esse talento. Toda vez que você
Aumente seu valor de Sabedoria em 1, até um
ganhar um nível, após isso, seu máximo de
máximo de 22.
pontos de mana aumenta em 2 pontos
Você ganha proficiência na Perícia percepção. adicionais.
Se você já for proficiente na Perícia, você
POLIGLOTA
adiciona o dobro do seu bônus de proficiência
aos testes que você faz com ela. Você estudou línguas e códigos, ganhando os
seguintes benefícios: Aumente seu valor de
Estar em uma área levemente obscurecida não
Inteligência em 1, até o máximo de 22.
impõe desvantagem em seus testes de
Sabedoria (Percepção) se você puder ver e Você aprende três idiomas, à sua escolha.
ouvir. Você é capaz de criar criptogramas escritos.
Outros não podem decifrar um código criado
PERFURADOR
por você a não ser que você os ensine, elas
Você alcançou uma precisão de perfuração em sejam bem sucedidas num teste de inteligência
combate, dando a você os seguintes (CD igual ao seu valor de Inteligência + seu
benefícios: Aumente seu valor de Força ou bônus de proficiência) ou usem mágica para
Destreza em 1, até o máximo de 22. decifrá-lo.

Uma vez por turno, quando você acertar uma PORTADOR DO RANCOR
criatura com um ataque que provoque dano
Pré-requisito: Anão.
perfurante, você pode jogar novamente um dos
Você tem um ódio profundo por um tipo
dados de dano do ataque, e você deve ficar
particular de criatura. Escolha um tipo de
com a nova jogada.
criatura para serem seus inimigos, para
Quando você acerta um golpe crítico que suportar a carga de sua ira: aberrações, bestas,
provoque dano perfurante a uma criatura, você celestiais, constructos, dragões, elementais,
pode jogar um dado de dano adicional quando daevas, gigantes, monstruosidades, limos,
determinar o dano perfurante adicional que o plantas ou mortos-vivos. Alternativamente,
alvo recebe. você pode escolher duas raças de humanoide
(como gnolls e orcs).

78
Você ganha os seguintes benefícios: Aumente Sempre que você tiver vantagem em um teste
seu valor de Força, Constituição ou Sabedoria de ataque, você pode rolar novamente um dos
em 1, até um máximo de 22. dados uma vez.

Durante a primeira rodada de qualquer PRODÍGIO


combate contra os inimigos escolhidos, as suas
Pré-requisito: Meio-Elfo ou Humano.
rolagens de ataque contra qualquer um deles
Você tem um dom para aprender coisas novas.
têm vantagem.
Você ganha os seguintes benefícios: Aumente
Quando qualquer um de seus inimigos seu valor de uma habilidade em 1, até um
escolhidos faz um ataque de oportunidade máximo de 22.
contra você, ele faz o ataque com
Você ganha proficiência em uma perícia de sua
desvantagem.
escolha, proficiência em uma ferramenta de
Sempre que você fizer um teste de Inteligência sua escolha, e fluência em uma língua de sua
(Arcanismo, História, Natureza ou Religião) escolha.
para recuperar informações sobre seus
PROTEÇÃO LEVE
inimigos escolhidos, você adicionará o dobro do
seu bônus de proficiência ao teste, mesmo que Você treinou até dominar o uso de armaduras
você não seja normalmente proficiente. leves, ganhando os seguintes benefícios:
Aumente seu valor de Força em 1, até o
POTENCIALIZAR INVOCAÇÕES
máximo de 22. Você ganha proficiência com
As criaturas que você invoca são mais armadura leves.
poderosas. Benefício: as criaturas que você
PROTEÇÃO MODERADA
invoca com as magias invocar recebem +2 em
suas jogadas de ataque e dano. Pré-requisito: Proficiência em armadura leve.
Você treinou até dominar o uso de armaduras
POTENCIALIZAR MAGIA
médias e escudos, ganhando os seguintes
Você faz com que suas magias tenham efeito benefícios: Aumente seu valor de Força em 1,
maior. Ao conjurar uma magia você pode gastar até o máximo de 22. Você ganha proficiência
3, e fazer com que todos os efeitos numéricos com armadura média e escudos leves e
variáveis da magia sejam aumentados em 50%. médios.
Por exemplo, um relâmpago capaz de causar
PROTEÇÃO PESADA
8d6 pontos de dano, após rolar 21, causa mais
50% (neste caso, 10), para um total de 31 Pré-requisito: Proficiência em armadura média.
pontos de dano. Quaisquer bônus que você Você treinou até dominar o uso de armaduras
tenha também são potencializados. pesadas, ganhando os seguintes benefícios:
Aumente seu valor de Força em 1, até o
Uma magia sem efeitos variáveis não pode ser
máximo de 22. Você ganha proficiência com
afetada por este talento. Uma magia
armadura pesada e escudos pesados.
potencializada e maximizada adquire os
benefícios separados de cada talento: o RESILIÊNCIA ANÃ
resultado máximo, mais metade do resultado
jogado normalmente. Pré-requisito: Anão.
Você tem o sangue dos heróis anões fluindo
PRECISÃO ÉLFICA através de suas veias. Você ganha os
seguintes benefícios: Aumente seu valor de
Pré-requisito: Elfo ou Meio-Elfo
Constituição em 1, até um máximo de 20.
Você tem uma pontaria misteriosa. Você ganha
Sempre que você usar a ação Esquiva em
os seguintes benefícios: Aumente seu valor de
combate, você pode gastar um Dado de Vida
Destreza em 1, até um máximo de 22.
para curar a si mesmo. Role o dado, adicione
seu modificador Constituição, e recupere um

79
número de pontos de vida igual ao total (mínimo ganhando os seguintes benefícios: Quando
de 1). você atinge uma criatura com um ataque de
oportunidade, o deslocamento da criatura se
RESILIENTE torna 0 pelo resto do turno.
Escolha um valor de habilidade. Você ganha os
As criaturas provocam ataques de
seguintes benefícios: Aumente o valor de
oportunidade de você mesmo se realizarem a
habilidade escolhido em 1, até o máximo de 22.
ação de Desengajar antes de saírem do seu
Você ganha proficiência em testes de
alcance.
resistência usando a habilidade escolhida.
Quando uma criatura a até 1,5 m de você
RESISTÊNCIA DO NORTE
realizar um ataque contra um alvo diferente de
Pré-requisito: Brutamonte. você (e o alvo não possuir esse talento), você
Sua habilidade de ignorar alguns ferimentos é pode usar sua reação para realizar um ataque
lendária, mesmo para os padrões de sua raça. corpo-a-corpo com arma contra a criatura
Você recebe os seguintes benefícios: Aumente atacante.
seu valor de Força ou Constituição em 1, até o
SOBREVIVENTE
máximo de 22.
Você domina a sabedoria dos lugares
Quando você usa o traço racial Resistência da
selvagens, obtendo os seguintes benefícios:
Pedra como reação para reduzir o dano, ao
Aumente seu valor de Sabedoria em 1, até um
invés de rolar um d12 e adicionar seu
máximo de 22.
modificador de Constituição, pode escolher
ganhar resistência ao tipo de dano do ataque Você ganha proficiência na Perícia
desencadeador até o começo do seu próximo sobrevivência. Se você já for proficiente na
turno. Se o ataque desencadeador causar mais Perícia, você adiciona o dobro do seu bônus de
de um tipo de dano, escolha um deles. Depois proficiência aos testes que você faz com ela.
de usar essa característica, não pode usá-la
Você aprende a magia alarme. Você pode
novamente até terminar um descanso curto ou
conjurar alarme uma vez sem gastar um
longo.
espaço de magia, e você recupera a
RESISTENTE capacidade de fazê-lo quando você termina um
descanso longo.
Duro e resistente, você ganha os seguintes
benefícios: Aumente seu valor de Constituição SORRATEIRO
em 1, até o máximo de 22.
Pré-requisito: Destreza 13 ou maior.
Quando você rolar um Dado de Vida para Você é especialista em espreitar através das
recuperar pontos de vida, o valor mínimo de sombras. Você ganha os seguintes benefícios:
pontos de vida que você recupera dessa Você pode tentar se esconder quando estiver
rolagem será igual a duas vezes seu levemente obscurecido para a criatura de quem
modificador de Constituição (mínimo de 2). você está tentando se esconder.

ROBUSTO Quando você estiver escondido de uma criatura


e errar um ataque à distância contra ela,
Seu máximo de pontos de vida aumenta em um
realizar esse ataque não revelará sua posição.
valor igual a duas vezes seu nível quando você
Penumbra não impõem desvantagem nos seus
adquire esse talento. Toda vez que você
testes de Sabedoria (Percepção) relacionados
ganhar um nível, após isso, seu máximo de
a visão.
pontos de vida aumenta em 2 pontos de vida
adicionais. TELECINÉTICO

SENTINELA Você aprende a mover coisas com sua mente,


concedendo a você os seguintes benefícios:
Você domina técnicas para obter vantagem a
Aumente seu valor de Inteligência, Sabedoria
cada vez que qualquer inimigo baixar a guarda,
ou Carisma em 1, até o máximo de 22.

80
Você aprende o truque Mãos Mágicas. Você Você aprende a magia passo nebuloso e pode
pode conjurar ele sem componentes verbais ou conjurá-la uma vez sem gastar espaço de
somáticos, e você pode tornar a mão espectral magia. Você recupera a capacidade de conjurá-
invisível. Se você já souber essa magia, seu la desta forma quando você terminar um
alcance é ampliado em 9m quando você a descanso curto ou longo. Inteligência é a sua
conjura. Seu atributo de conjuração é atributo habilidade de conjuração para este feitiço.
que recebeu o aumento através desse talento.
TEÓLOGO
Com uma ação mágica, você pode tentar
Seu extenso estudo da religião recompensa
empurrar uma criatura a sua vista a até 9m de
você com os seguintes benefícios: Aumente
você de forma telecinética. Ao fazer isso, o alvo
seu valor de Inteligência em 1, até um máximo
deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda
de 22.
de Força (CD 8 + seu bônus de proficiência + o
modificador de atributo do atributo aprimorado Você ganha proficiência na Perícia religião. Se
por este talento) ou será movido por 1,5m em você já for proficiente na Perícia, você adiciona
sua direção ou afastando-se de você. Uma o dobro do seu bônus de proficiência aos testes
criatura pode falhar propositalmente nessa que você faz com ela.
salvaguarda.
Você aprende a magia taumaturgia e detectar o
TELEPÁTICO bem e mal. Você pode conjurar detectar o bem
e mal uma vez sem gastar um espaço de
Você despertou a habilidade de se conectar
magia, e você recupera a capacidade de fazê-
mentalmente com os outros, concedendo a
lo quando você terminar um descanso longo.
você os seguintes benefícios: Aumente seu
valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma em TIRO CERTEIRO
1, até o máximo de 22.
Você é capaz de disparos precisos contra alvos
Você pode falar telepaticamente com qualquer próximos. Benefício: você recebe +1 em
criatura a sua vista a até 18m de você. Suas jogadas de ataque e dano com armas de
emissões telepáticas são em um idioma que ataque à distância..
você conheça, e a criatura compreende você
apenas se souber esse idioma. Sua TIRO LONGO
comunicação não fornece à criatura a
Seus disparos de longa distância vão muito
habilidade de lhe responder telepaticamente.
mais longe. Benefício: o incremento de
Você pode conjurar a magia Detectar distância de qualquer arma que você utiliza é
Pensamentos sem a necessidade de espaço de dobrado.
magia ou componentes, e você deve finalizar
TIRO MÚLTIPLO
um descanso longo antes de poder conjurar
essa magia dessa forma novamente. Seu Pré-requisitos: Destreza 17, Tiro Certeiro,
atributo de conjuração para essa magia é o personagem nível 8.
atributo ampliado através desse talento. Se Você atira mais em menos tempo. Benefício:
você tiver espaços de magia de 2º círculo ou usando uma ação padrão e uma arma de
superior, você pode conjurar essa magia com projéteis, você pode fazer dois ataques contra
eles. um único oponente. Ambos usam a mesma
jogada e causam dano normalmente.
TELEPORTAÇÃO FEÉRICA
Especial: em caso de acerto crítico, apenas o
Pré-requisito: Elfo (alto)
primeiro ataque causa dano multiplicado; o
Extraindo sua ascendência feérica, você segundo ataque causa dano normal.
aprendeu como teletransportar. Você ganha os
TOCADO PELAS FADAS
seguintes benefícios: Aumente seu valor de
Inteligência em 1, até um máximo de 22. Sua exposição à mágica das fadas o modificou,
lhe fornecendo os seguintes benefícios:

81
Aumente o seu Valor de Inteligência, Sabedoria USAR ARMAS SIMPLES
ou Carisma em 1, até o máximo de 22.
Aumente o valor de Força ou Destreza em 1,
Você aprende a magia Passo Nebuloso e mais até o máximo de 22.
uma magia de 1º círculo a sua escolha. Essa Você ganha proficiência com todas as armas
magia de 1º círculo deve ser das escolas de simples.
Adivinhação ou Encantamento. Você pode
USAR ARMAS MARCIAS
conjurar ambas as magias sem o gasto de um
espaço de magia. Assim que conjurar uma Pré-requisito: Saber usar Armas Simples.
dessas magias dessa forma, você não poderá
conjurar a mesma magia novamente através Aumente o valor de Força ou Destreza em 1,
desse talento até terminar um descanso longo. até o máximo de 22.
Você também pode conjurar essas magias Você ganha proficiência com todas as armas
usando um espaço de magia de círculo marciais.
apropriado. O atributo de conjuração para
USAR ARMAS EXÓTICAS
essas magias é o atributo que recebeu o
aprimoramento por este talento. Pré-requisito: Saber usar Armas Simples.
Aumente o valor de Força ou Destreza em 1,
TOCADO PELAS SOMBRAS
até o máximo de 22.
Sua exposição à magia das sombras o
Você ganha proficiência com todas as armas
modificou, fornecendo a você os seguintes
exóticas.
benefícios: Aumente o seu valor de Inteligência,
Sabedoria ou Carisma em 1, até o máximo de
22.

Você aprende a magia Invisibilidade e mais


uma magia de 1º círculo a sua escolha. Essa
magia de 1º círculo deve ser das escolas de
Ilusão ou Necromancia. Você pode conjurar
ambas as magias sem o gasto de um espaço
de magia. Assim que conjurar uma dessas
magias dessa forma, você não poderá conjurar
a mesma magia novamente através desse
talento até terminar um descanso longo. Você
também pode conjurar essas magias usando
um espaço de magia de círculo apropriado. O
atributo de conjuração para essas magias é o
atributo que recebeu o aprimoramento por este
talento.

TRESPASSAR

Quando você derruba um inimigo, pode


continuar o golpe e acertar outro alvo. Pré-
requisitos: Força 15 ou maior Benefício: quando
você derruba um inimigo com um ataque corpo-
a-corpo (reduzindo seus PV para 0 ou menos),
pode realizar um ataque adicional contra outra
criatura adjacente. O ataque adicional usa os
mesmos bônus de ataque e dano do primeiro,
mas os dados devem ser rolados novamente.
Você pode usar este talento uma vez por
rodada.

82
PARTE 2:
JOGANDO O JOGO

83
CAPÍTULO 6: HABILIDADES
deve usar o 5. Se possuir vantagem e conseguir
6.1 VALORES E MODIFICADORES
esses mesmos números, você deve usar o 17.
Cada uma das habilidades de uma criatura
Se múltiplas situações dão a você vantagens
possui um valor, um número que define a
ou impõem desvantagens, ainda assim você
magnitude dessa habilidade. Um valor de
joga apenas mais uma rolagem. Por exemplo,
habilidade não é apenas uma medida de
se duas situações favoráveis concedem
capacidades inatas, mas também abrange o
vantagem, você ainda deve jogar apenas duas
treinamento e a competência da criatura em
vezes.
atividades relacionadas a essa habilidade.
Se alguma circunstância provocar uma jogada
Um valor entre 10 e 11 é a média de um
que tenha tanto uma vantagem quanto uma
humano normal, mas os aventureiros e muitos
desvantagem, considera-se que você não
monstros estão acima da média na maioria de
possua nenhuma delas, e deve jogar apenas
suas habilidades. Um valor de 18 é o mais alto
dois d10. Isso funciona da mesma maneira se
que uma pessoa normalmente atinge.
várias circunstâncias impõem desvantagem e
Aventureiros podem ter valores tão altas quanto
apenas uma concede vantagem ou vice-versa.
20 e monstros ou seres divinos podem ter
Em tal situação você não terá nem vantagem
valores tão altas quanto 30.
nem desvantagem.
Cada habilidade também possui um
Você geralmente adquire vantagem ou
modificador, derivado de seu valor e variando
desvantagem através do uso de habilidades
entre –5 (para um valor de habilidade 1) até +10
especiais, ações ou magias. O Mestre também
(para um valor de 30). Para determinar um
pode decidir que algumas circunstâncias
modificador de habilidade sem consultar a
influenciam a jogada em um sentido ou no outro
tabela, você deve subtrair 10 do valor do
e, assim, conceder vantagem ou impor
habilidade e em seguida dividir o total por 2
desvantagem na jogada.
(arredondando para baixo).

Devido aos modificadores de habilidade 6.3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA


afetarem quase todas as jogadas de ataque,
Os personagens têm um bônus de proficiência
testes de habilidade e teste de resistência, os
determinado pelo seu nível, conforme
modificadores de habilidades aparecem mais
detalhado no capítulo 1. Monstros também têm
frequentemente durante o jogo do que os
esse bônus, que está incorporado em seu bloco
próprios valores de habilidade.
de estatísticas. O bônus é usado nas regras de
testes de habilidade, testes de resistência e
6.2 VANTAGEM E DESVANTAGEM
jogadas de ataque.
Algumas vezes, uma habilidade especial ou
Seu bônus de proficiência não pode ser
magia concedem vantagens ou desvantagens
adicionado a uma única rolagem de dados ou
em um teste de habilidade, teste de resistência
outro número mais de uma vez. Por exemplo,
ou jogada de ataque. Quando isso acontecer,
se duas regras diferentes dizem que você pode
você deve fazer uma segunda rolagem com os
adicionar seu bônus de proficiência em um
dois d10 quando realizar a jogada. Você deve
teste de resistência de Sabedoria, você deve
usar o resultado mais alto entre as rolagens
adicionar o bônus apenas uma vez quando fizer
dados se possuir vantagem, e usar o resultado
a jogada.
mais baixo, se possuir desvantagem. Por
exemplo, se você tem desvantagem em um Ocasionalmente, o bônus de proficiência pode
teste e jogar 2d10, resultando em um 17 e rola ser multiplicado ou dividido (duplicado ou
novamente 2d10, resultando em um 5, você reduzido pela metade, por exemplo) antes de
ser aplicado. Por exemplo, a característica

84
Especialização do ladino dobra o bônus de 3. Fácil (CD 10): ouvir um guarda
proficiência para certos testes de habilidade. Se armadurado se aproximando
uma circunstância sugere que o bônus de (Percepção).
proficiência se aplica mais de uma vez para a 4. Moderada (CD 15): estancar o
mesma jogada, você ainda deve adicioná-lo sangramento de alguém ferido
apenas uma vez e multiplicar ou dividir o bônus (Medicina).
apenas uma vez. 5. Difícil (CD 20): nadar contra uma
correnteza (Atletismo).
Da mesma forma, se uma habilidade ou efeito
6. Muito difícil (CD 25): sabotar uma
permite que você multiplique seu bônus de
armadilha de engenharia avançada
proficiência ao fazer um teste de habilidade que
(Prestidigitação).
normalmente não se beneficiaria do bônus de
7. Quase impossível (30): decifrar um
proficiência, você não adiciona o bônus no
pergaminho antigo em um idioma
teste. Nessa situação, o bônus de proficiência morto (Conhecimento).
será 0, dado o fato de que multiplicar 0 por
8. Heroica (40): rastrear um druida à
qualquer número ainda resultará em 0. Por
noite, em terreno difícil, após 12 dias de
exemplo, se você não tiver proficiência na
chuva (Sobrevivência).
perícia História, você não ganha nenhum
benefício proveniente de uma habilidade que Para fazer um teste de habilidade, jogue dois
permita dobrar seu bônus de proficiência d10 e adicione o modificador da habilidade
quando realizar um teste de Inteligência relevante. Como acontece com outras jogadas
(História). de d10, aplique os bônus e penalidades e
compare o resultado total à CD. Se o total for
Em geral, você não pode multiplicar seu bônus
igual ou superior a CD, o teste de habilidade foi
de proficiência em jogadas de ataque e testes um sucesso e a criatura passou no desafio em
de resistência. Se alguma habilidade ou efeito
questão. Caso contrário, será um fracasso, o
permite que você faça isso, as mesmas regras
que significa que o personagem ou monstro
se aplicam.
não fez nenhum progresso em direção ao
objetivo, ou até progrediu, mas sendo esse
6.4 TESTES DE HABILIDADE progresso combinado com um revés
Um teste de habilidade testa um talento inato determinado pelo Mestre.
do personagem ou monstro e seu treinamento
em um esforço para superar um desafio. O 6.5 TESTES RESISTIDOS
Mestre exige um teste de habilidade quando um
Algumas vezes, os esforços de um
personagem ou monstro tenta uma ação (que
personagem e de um monstro são diretamente
não seja um ataque) que tenha uma chance de
opostos um ao outro. Isso pode ocorrer quando
fracasso. Quando o resultado é incerto, os
os dois estão tentando realizar a mesma tarefa
dados determinam os resultados.
e só um pode ter sucesso, como a tentativa de
Para cada teste de habilidade, o Mestre decide pegar um anel mágico que caiu no chão. Essa
qual das seis habilidades é relevante para a situação também se aplica quando um deles
tarefa e sua dificuldade, representada por uma está tentando impedir o outro de completar um
Classe de Dificuldade (CD). Quanto mais difícil objetivo, por exemplo, quando um monstro
a tarefa, maior a sua CD. A tabela Classes de tenta forçar a abertura de uma porta que um
Dificuldade Típicas mostra as CD mais comuns. aventureiro está mantendo fechada. Em
situações como essas, o resultado é
CLASSES DE DIFICULDADE TÍPICAS determinado por uma forma especial de teste
de habilidade, chamado teste resistido.
1. Nula (CD 0): notar alguém
completamente visível, em campo Ambos os participantes de um teste resistido
aberto (Percepção). fazem os testes de habilidade apropriados para
2. Muito Fácil (CD 5): subir uma encosta seus esforços. Eles aplicam todos os bônus e
íngreme (Atletismo). penalidades apropriados, mas em vez de
comparar o resultado a uma CD, eles

85
comparam os resultados de seus testes entre manobra acrobática, apanhar um objeto, ou
si. O participante com o maior resultado vence. permanecer escondido. Cada um desses
Significa que esse personagem, ou monstro, aspectos da Destreza tem uma perícia
obteve sucesso na ação ou impediu o outro de associada: Acrobacia, Prestidigitação e
obter sucesso. Furtividade, respectivamente. Assim, um
personagem que tem proficiência na perícia
Se um teste resistido resultar em empate, a
Furtividade é particularmente bom em testes de
situação continua a ser a mesma de antes.
Destreza relacionados a esgueirar-se e
Assim, um competidor pode vencer um teste
esconder-se.
resistido mesmo em um empate. Se dois
personagens realizam um teste resistido para As perícias relacionadas a cada valor de
arrebatar um anel que está caído ao chão, nem habilidade são mostradas na lista a seguir
um deles consegue agarrá-lo. Em uma disputa (nenhuma perícia está relacionada com a
entre um monstro tentando abrir uma porta e Constituição ou Sorte.) Veja a descrição das
um aventureiro tentando mantê-la fechada, um habilidades nas seções posteriores desse
empate significa que a porta permanece capítulo para exemplos de como usar uma
fechada. perícia associada a uma habilidade.

Força Sabedoria
6.6 NOVAS TENTATIVAS
Atletismo Intuição
Em geral, você pode tentar um teste de novo Lidar com Animais
em caso de falha, e continuar tentando por toda Destreza Medicina
a eternidade. Contudo, algumas perícias Acrobacia Percepção
acarretam penalidades (ou problemas) em caso Furtividade Sobrevivência
de falha e a cada nova tentativa você perde 1 Iniciativa
de bônus. Por exemplo, se um personagem Prestidigitação Carisma
falhar no teste de Prestidigitação para abrir uma Atuação
porta trancada, ele pode tentar de novo. Mas se Inteligência Enganação
a porta tiver uma armadilha (disparada se o Conhecimento Intimidação
teste falhar por 5 ou mais) então há uma Investigação Persuasão
consequência para a falha. Ofício

De maneira similar, um personagem com +4 Algumas vezes, o Mestre pode pedir um teste
que falhe em um teste de Atletismo para subir de habilidade usando uma perícia específica –
uma encosta pode tentar novamente com +3. por exemplo: "Faça um teste de Sabedoria
Mas se falhar por 5 ou mais, cairá. Ele pode se (Percepção)." Em outras ocasiões, um jogador
levantar e tentar de novo. pode perguntar ao Mestre se sua proficiência
numa perícia em particular aplica-se a um
6.7 PERÍCIAS determinado teste. Em ambos os casos, a
proficiência em uma perícia significa que o
Cada habilidade abrange uma ampla gama de
indivíduo pode adicionar seu bônus de
capacidades, incluindo as perícias que um
proficiência nos testes de habilidade que
personagem ou monstro pode ser proficiente.
envolvam essa perícia. Sem proficiência na
Uma perícia representa um aspecto específico
perícia, o indivíduo faz um teste de habilidade
de uma habilidade e a proficiência de um
normal.
indivíduo em uma perícia demonstra um foco
sobre esse aspecto (as proficiências em perícia Por exemplo, se um personagem tenta subir um
iniciais de um personagem são determinadas penhasco perigoso, o Mestre pode pedir um
na criação do personagem e as proficiências teste de Força (Atletismo). Se o personagem for
em perícia de um monstro estão no bloco de proficiente em Atletismo, o bônus de
estatísticas do monstro.) proficiência do personagem é adicionado ao
teste. Se o personagem não possui proficiência
Por exemplo, um teste de Destreza pode refletir
em Atletismo, ele realiza apenas um teste de
a tentativa de um personagem em realizar uma
Força normal.

86
VARIAÇÃO: PERÍCIAS COM HABILIDADES Por exemplo, se um personagem de 1º nível
DIFERENTES possui Sabedoria 15 e tem proficiência em
Percepção, ele terá uma Sabedoria Passiva
Normalmente, a proficiência em uma perícia só (Percepção) com valor de 13.
se aplica a um tipo específico de teste de
habilidade. Proficiência em Atletismo, por As regras sobre esconder-se na seção
exemplo, geralmente se aplica a testes de "Destreza" abaixo, dependem de testes
Força. Em algumas situações, no entanto, a passivos.
sua proficiência pode razoavelmente se aplicar
a um tipo diferente de teste. Nesses casos, o 6.9 TRABALHO EM EQUIPE
Mestre pode pedir um teste usando uma
combinação incomum de habilidade e perícia, Algumas vezes, dois ou mais personagens se
ou o jogador pode perguntar ao seu Mestre se unem para tentar realizar uma tarefa. O
pode aplicar uma proficiência para um teste personagem que está liderando o esforço, ou
diferente. Por exemplo, se o jogador tiver que aquele que possui o maior modificador de
nadar de uma ilha para o continente, o Mestre habilidade, pode fazer um teste de habilidade
pode pedir um teste de Constituição para ver se com vantagem, o que reflete a ajuda prestada
ele tem a energia necessária para realizar a pelos outros personagens. Em combate, isso
tarefa. Neste caso, o Mestre pode permitir que requer a ação Ajudar.
o jogador aplique sua proficiência em Atletismo Um personagem só pode fornecer ajuda em
e pedir um teste de Constituição (Atletismo). uma tarefa que ele poderia tentar sozinho. Por
Então, se o jogador for proficiente em Atletismo, exemplo, tentar abrir uma fechadura requer
ele pode aplicar seu bônus de proficiência para proficiência com ferramentas de ladrão, então
o teste de Constituição, assim como ele faria um personagem que não tenha essa
para um teste de Força (Atletismo). Da mesma proficiência não pode ajudar outro personagem
forma, quando o guerreiro anão usa uma na tarefa. Além disso, um personagem pode
exibição de força bruta para intimidar um ajudar apenas quando dois ou mais indivíduos
inimigo, o Mestre pode pedir um teste de Força trabalhando juntos seria realmente produtivo.
(Intimidação), apesar de Intimidação ser Algumas tarefas, tais como enfiar uma linha em
normalmente associada com o Carisma. uma agulha, não se tornam mais fáceis com
ajuda.
6.8 TESTES PASSIVOS
TESTES EM GRUPO
Um teste passivo é um tipo especial de teste de
habilidade que não envolve rolagens de dado. Quando um número de indivíduos está
Esse teste pode representar o resultado médio tentando realizar algo como um grupo, o Mestre
de uma tarefa feita repetidamente, tal como a pode pedir um teste de habilidade do grupo. Em
procura de portas secretas várias vezes ou tal situação, os personagens que são hábeis
quando o Mestre quer determinar secretamente em uma determinada tarefa ajudam a cobrir
se os personagens obtiveram sucesso em uma aqueles que não são.
tarefa sem rolagem de dado, como perceber
Para fazer um teste de habilidade do grupo,
um monstro escondido. Veja como determinar
todos no grupo realizam um teste de habilidade.
o valor total do teste passivo de um
Se pelo menos metade do grupo for bem-
personagem:
sucedido, o grupo tem sucesso. Caso contrário,
10 + todos os modificadores que se aplicam o grupo fracassa.
normalmente ao teste
Testes de grupo não são frequentes e são mais
Se o personagem tem vantagem no teste, úteis quando todos os personagens obtêm
adicione 5. Se possuir desvantagem, subtraia sucesso ou fracassam como grupo. Por
5. A mecânica de jogo refere-se ao total do exemplo, quando os aventureiros estão
teste passivo como valor. navegando através de um pântano, o Mestre
pode pedir um teste de Sabedoria
(Sobrevivência) do grupo para verificar se os

87
personagens podem evitar areia movediça, Atletismo reflete aptidão em certos tipos de
buracos e outros perigos naturais do ambiente. testes de Força.
Se pelo menos metade do grupo for bem-
Atletismo. Um teste de Força (Atletismo)
sucedido, os personagens que obtiveram
abrange as situações difíceis que você
sucesso são capazes de orientar seus
encontra ao escalar, saltar ou nadar. Os
companheiros para fora do perigo. Caso
exemplos incluem as seguintes atividades:
contrário, o grupo se depara com um desses
perigos. • Você tenta escalar um penhasco
natural ou escorregadio, evitar perigos
6.10 TESTES SEM TREINAMENTO enquanto escala uma parede, ou
agarrar-se a uma superfície quando
Arcanismo, Conhecimento, Lidar com Animais
algo está tentando derrubá-lo.
e Medicina são perícias que só podem ser
• Você tenta saltar uma distância
usadas quando você é treinado nelas. Então,
excepcionalmente longa ou executar
se você não escolheu Arcanismo como perícia
um salto em altura.
treinada, não tem o conhecimento mínimo
necessário para tentar identificar uma magia ou • Você luta para nadar ou manter-se à
efeito magico, não importa seu nível ou tona em corredeiras traiçoeiras, ondas
modificador de Inteligência. agitadas pela tempestade ou áreas
com algas espessas. Ou outra criatura
tenta empurrá-lo ou puxá-lo debaixo da
6.11 PENALIDADE DE ARMADURA
água ou interferir de outra forma em
Acrobacia, Atletismo, Prestidigitação exigem sua natação.
liberdade de movimentos. Uma parte das
Outros Testes de Força. O Mestre também
armaduras e escudos torna a utilização destas
pode pedir um teste de Força quando você
perícias mais difícil. Essa penalidade depende
tenta realizar uma das seguintes tarefas:
de cada peça (veja o Capítulo 3: Armaduras e
Escudos). Em geral, quanto mais pesada, • Forçar para abrir uma porta emperrada,
maior o estorvo. Penalidades por armaduras e trancada ou bloqueada
escudos são cumulativas: usar Cota de Malha • Libertar-se de amarras
(–4) e Escudo Torre (–2) penaliza seus testes • Forçar-se através de um túnel que é
em –6. muito pequeno
• Segurar-se em um vagão enquanto é
6.12 USANDO CADA HABILIDADE arrastado atrás dele
Cada tarefa que um personagem ou monstro • Tombar uma estátua
pode tentar durante o jogo é coberta por uma • Impedir uma grande pedra de rolar
das sete habilidades. Essa seção explica mais JOGADAS DE ATAQUE E DANO
detalhadamente o que essas habilidades
medem e as formas que elas são utilizadas no Você adiciona seu modificador de Força em
jogo. suas jogadas de ataque e dano quando estiver
atacando com uma arma corpo-a-corpo, tal
FORÇA como uma maça, um machado de guerra ou
uma azagaia. Você usa armas de ataque corpo-
A Força mede a potência física, treinamento
a-corpo para realizar ataques em um combate
atlético, e a extensão da força bruta que você
corpo-a-corpo e algumas dessas armas podem
pode exercer.
ser arremessadas para realizar um ataque à
TESTES DE FORÇA distância.

Um teste de Força representa qualquer ERGUENDO E CARREGANDO


tentativa de levantar, empurrar, puxar ou
Seu valor de Força determina a quantidade de
quebrar alguma coisa, forçar seu corpo através
peso que você pode suportar. Os termos a
de um espaço ou outra forma de aplicar a força
bruta para resolver uma situação. A perícia

88
seguir definem o que você pode levantar ou estrada traiçoeira. As perícias Acrobacia,
carregar. Furtividade, Iniciativa e Prestidigitação,
refletem aptidão em certos tipos de testes de
Capacidade de Carga. Sua capacidade de Destreza.
carga máxima é igual a 10 vezes o seu valor de
Força. Esse é o peso em kg que você pode Acrobacia. Um teste de Destreza (Acrobacia)
carregar, o que é alto o suficiente para que a abrange uma tentativa de permanecer de pé
maioria dos personagens geralmente não tenha em uma situação complicada, como tentar
que se preocupar com isso. correr sobre uma camada de gelo, equilibrar-se
na corda bamba ou ficar de pé no convés de um
Puxar, Arrastar e Levantar. Você pode
navio que balança. O Mestre também pode
arrastar, puxar ou erguer um peso em kg até
pedir um teste de Destreza (Acrobacia) para ver
duas vezes a sua capacidade de carga (ou 20
se você é capaz de realizar acrobacias, como
vezes o seu valor de Força). Ao empurrar ou
cambalhotas e saltos mortais.
arrastar um peso superior a sua capacidade de
carga, o seu deslocamento é reduzido para 1,5 Furtividade. Um teste de Destreza
metro. (Furtividade) é realizado para tentar esconder-
se de inimigos, esgueirar-se por guardas,
Tamanho e Força. Criaturas grandes podem
escapar sem ser notado, ou aproximar-se de
suportar mais peso, enquanto criaturas Miúdas
alguém sem ser visto ou ouvido.
podem carregar menos. Para cada categoria de
tamanho acima de Médio, a capacidade de Iniciativa. Esta perícia, muito importante em
carga da criatura é dobrada, assim como o combate, determina sua velocidade de reação
montante de peso que ela pode empurrar, em situações de perigo.
puxar ou levantar. Para uma criatura Miúda,
Iniciativa em combate: quando um combate se
esses pesos são reduzidos pela metade.
inicia, cada personagem envolvido faz um teste
SOBRECARGA de Iniciativa. Aqueles com resultados mais altos
agem primeiro.
Você pode carregar, sem problemas, peso igual
a 3,5 vezes seu valor de Força, em quilos Prestidigitação. Sempre que você tentar
(então, se tiver Força 15, pode carregar até realizar um ato de prestidigitação ou de trapaça
52,55kg), se você carregar peso em superior a manual, como plantar alguma coisa em outra
isso, você está com sobrecarga, o que significa pessoa ou esconder um objeto em sua roupa,
que o seu deslocamento diminui 3 metros. você deve fazer um teste de Destreza
(Prestidigitação). O Mestre também pode pedir
Se você carregar um peso em kg que exceda
um teste de Destreza (Prestidigitação) para
em 7,5 vezes o seu valor de Força até a sua determinar se você pode roubar uma bolsa de
capacidade de carga máxima (7,5 vezes o valor
moedas de outra pessoa ou pegar algo do bolso
de Força), você está com sobrecarga pesada,
de outra pessoa.
o que significa que seu deslocamento diminui 6
metros e você tem desvantagem em testes de Outros Testes de Destreza. O Mestre pode
habilidade, jogadas de ataque e testes de pedir um teste de Destreza quando você tentar
resistência que usem Força, Destreza ou realizar uma das seguintes tarefas:
Constituição.
• Controlar uma carruagem muito
DESTREZA carregada em uma ladeira
• Dirigir uma biga em uma curva
A Destreza mede a agilidade, os reflexos e o acentuada
equilíbrio. • Abrir uma fechadura
TESTES DE DESTREZA • Desarmar uma armadilha
• Amarrar um prisioneiro com segurança
Um teste de Destreza representa a tentativa de • Escapar de amarras
se mover com agilidade, rapidez ou em silêncio, • Tocar um instrumento de cordas
ou para evitar cair quando você andar por uma • Criar um objeto pequeno ou detalhado

89
JOGADAS DE ATAQUE E DANO seu teste de Destreza (Furtividade) com o valor
da Sabedoria (Percepção) Passiva da criatura
Você adiciona seu modificador de Destreza em
(que equivale a 10 + modificador de Sabedoria
suas jogadas de ataque e dano quando estiver da criatura), bem como quaisquer outros bônus
atacando com armas à distância, como uma
ou penalidades. Se a criatura possuir
funda ou um arco longo. Você também pode
vantagem, adicione 5. Para desvantagem,
adicionar seu modificador de Destreza em suas
subtraia 5.
jogadas de ataque e dano quando estiver
atacando com uma arma corpo-a-corpo que Por exemplo, se um personagem de 1° nível
possuir a propriedade acuidade, como uma (com um bônus de proficiência de +1) possui
adaga ou uma rapieira. uma Sabedoria 15 (modificador de +2) e
proficiência em Percepção, sua Sabedoria
CLASSE DE ARMADURA
(Percepção) Passiva será 13.
Dependendo da armadura que você usa, você
O que você pode ver? Um dos principais fatores
pode adicionar uma parte ou todo o seu para determinar se você pode encontrar uma
modificador de Destreza à sua Classe de
criatura ou objeto escondido é o quão bem ele
Armadura, como descrito no capítulo 3.
pode enxergar em uma área, que pode ser
ESCONDENDO-SE escuridão leve até a escuridão densa.

Quando você tenta se esconder, você deve CONSTITUIÇÃO


fazer um teste de Destreza (Furtividade). Até
que você seja descoberto ou pare de se A Constituição mede a saúde, a resistência e a
esconder, o resultado desse teste é resistido força vital.
por um teste de Sabedoria (Percepção) de TESTES DE CONSTITUIÇÃO
qualquer criatura que procure ativamente por
sinais de sua presença. O Mestre decide Testes de Constituição são incomuns e
quando as circunstâncias são apropriadas. nenhuma perícia se aplica a eles, porque a
resistência representada por essa habilidade é,
Você não pode se esconder de uma criatura em grande parte, passiva em vez de envolver
que possa vê-lo claramente, e se fizer algum um esforço específico por parte de um
barulho (como gritar um aviso ou derrubar um personagem ou monstro. No entanto, um teste
vaso), o barulho denuncia sua posição. Uma de Constituição pode representar uma tentativa
criatura invisível não pode ser vista, assim ela de você ir além dos limites normais.
sempre pode tentar se esconder. No entanto,
os sinais de sua passagem ainda podem ser O Mestre pode pedir um teste de Constituição
notados e ela ainda deve permanecer em quando você tentar realizar uma das seguintes
silêncio. tarefas:

Em combate, a maioria das criaturas está alerta • Segurar a respiração


para sinais de perigo ao seu redor, então, se • Marchar ou trabalhar por horas sem
você sair de seu esconderijo e se aproximar de descanso
uma criatura, ela normalmente o verá. No • Ficar sem dormir
entanto, em determinadas circunstâncias, o • Sobreviver sem comida ou água
Mestre pode permitir que você permaneça • Beber uma caneca de cerveja de uma
escondido enquanto se aproxima de uma só vez
criatura que está distraída, o que concede a
você vantagem em um ataque antes de ser
visto.

Quando você se esconde, há uma chance de PONTOS DE VIDA (PV)


que alguém perceba você mesmo se não
estiverem procurar ativamente. Para O modificador de Constituição contribui para os
determinar se uma criatura percebe você seus pontos de vida. Normalmente, você
escondido, o Mestre compara o resultado do adiciona seu modificador de Constituição para

90
cada Dado de Vida que jogar para seus pontos processos. Exemplo: construir
de vida. castelos, pontes e etc.
• História. Um teste de História mede o
Se o modificador de Constituição mudar, o seu
conhecimento sobre eventos
máximo de pontos de vida também muda, como
históricos, pessoas lendárias, reinos
se você tivesse o novo modificador desde o 1º
antigos, disputas passadas, guerras
nível. Por exemplo, se você aumentar seu valor
recentes e civilizações perdidas.
de Constituição quando atingir o 4° nível e o
• Natureza. Um teste de Natureza mede
modificador de Constituição subir de +1 para
o conhecimento sobre terreno, plantas
+2, você deve ajustar seu máximo de pontos de
e animais, clima e ciclos naturais.
vida como se o modificador sempre tivesse sido
• Nobreza. Um teste de Nobreza mede o
+2. Então, você adiciona 3 pontos de vida para
conhecimento sobre linhagens,
os seus três primeiros níveis, e em seguida,
heráldica, cavalaria, leis de um reino.
joga seus pontos de vida para o 4° nível usando
• Religião. Um teste de Religião mede o
o novo modificador. Ou se você está no 7° nível
conhecimento de lendas sobre
e algum efeito reduzir seu valor de Constituição
divindades, rituais e orações,
de modo a reduzir seu modificador em 1, seu
hierarquias religiosas, símbolos
máximo de pontos de vida será reduzido em 7.
sagrados e práticas de cultos secretos.
INTELIGÊNCIA Decifrar escrita: um teste pode decifrar
A Inteligência mede a acuidade mental, inscrições em idiomas antigos ou
precisão da memória e a habilidade de desconhecidos, como aqueles normalmente
raciocinar. encontrados em masmorras, ou entender
mensagens arcaicas ou incompletas. O texto
TESTES DE INTELIGÊNCIA deve estar ligado ao Conhecimento que você
tem. CD 20 para mensagens e avisos simples,
Um teste de Inteligência entra em jogo quando
25 para textos comuns e 30 para escritos
você precisa usar a lógica, estudo, memória ou
intrincados, exóticos ou arcaicos. Cada
raciocínio dedutivo. As perícias Arcanismo,
sucesso equivale a uma página de texto e leva
Conhecimento, Investigação e Ofício refletem
1 minuto. Se falhar por 5 ou mais, você tira uma
aptidão em certos tipos de testes de
conclusão falsa a respeito do texto.
Inteligência.
Identificar criatura: você pode identificar uma
Arcanismo. Um teste de Inteligência
criatura que tenha ligação com o Conhecimento
(Arcanismo) mede conhecimento sobre
escolhido (por exemplo, fadas para
magias, itens mágicos, símbolos sobrenaturais,
Conhecimento [natureza]), assim como seus
tradições mágicas, os planos de existência e os
poderes e vulnerabilidades, como uma ação
habitantes desses planos.
completa. CD 10 + nível da criatura. Cada
Conhecimento. Esta perícia representa o sucesso permite lembrar uma informação útil a
estudo de algum tipo de assunto, respeito do monstro. Se falhar por 5 ou mais,
possivelmente uma disciplina acadêmica ou tira uma conclusão errada (por exemplo,
científica. Assim como Ofício, Conhecimento na acreditar que determinado monstro é vulnerável
verdade são várias perícias diferentes. Você a fogo, quando na verdade é vulnerável a frio).
pode ser treinado em várias perícias de
Ofício. Esta perícia representa a prática de
Conhecimento, cada uma escolhida como uma
algum tipo de artesanato ou comércio. Assim
perícia separada.
como Conhecimento, Ofício na verdade são
• Engenharia. É a aplicação do várias perícias diferentes. Você pode ser
conhecimento científico, econômico, treinado em várias perícias de Ofício, cada uma
social e prático, com o intuito de escolhida como uma perícia separada. A seguir
inventar, desenhar, construir, manter e estão alguns exemplos de Ofício:
melhorar estruturas, máquinas,
• Alquimia (ácidos, poções, venenos).
aparelhos, sistemas, materiais e

91
• Carpintaria (itens e construções de um item tem a mesma CD necessária para
madeira). fabricá-lo. Cada tentativa consome um dia
• Joalheria (lapidação, pedras inteiro de trabalho e um quinto do preço original
preciosas). do item. Em caso de falha, o tempo e dinheiro
• Ferreiro (armas, armaduras e itens de são perdidos, mas você sempre pode tentar
metal). novamente.
• Uma arte, como escrita, escultura ou
Outros Testes de Inteligência. O Mestre pode
pintura.
pedir um teste de Inteligência quando você
• Uma profissão, como cozinheiro, tentar realizar uma das seguintes tarefas:
fazendeiro, pescador, estalajadeiro ou
pastor. • Comunicar-se com uma criatura sem
usar palavras
Avaliação: um teste pode estimar o valor de um
• Estimar o valor de um item precioso
item ligado a seu Ofício, desde algo que você
• Conseguir um disfarce para fazer-se
consiga fabricar até um instrumento ou
passar por um guarda da cidade
ferramenta que esteja habituado a usar,
• Forjar um documento
conseguindo diferenciar uma peça de
• Recordar conhecimento sobre um
qualidade de uma inferior. Avaliar itens comuns
ofício ou profissão
ou conhecidos tem CD 10. Uma falha significa
que você estimou entre 50% a 150% (2d6+3 • Vencer um jogo de habilidade.
vezes 10%) do valor verdadeiro. Avaliar um HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
item raro ou exótico tem CD 20, e neste caso
falhar indica que você não sabe o valor do item. Magos usam Inteligência como sua habilidade
Um teste de Ofício também pode substituir um para conjurar magias, o que ajuda a determinar
teste de Percepção para perceber uma a CD dos testes de resistência de suas magias.
falsificação. Neste caso, você recebe +2 em
seu teste de Ofício. SABEDORIA

Fabricar item: fabricar um item exige matéria- A Sabedoria reflete como você está em sintonia
prima no valor de um terço do preço original do com o mundo ao seu redor e representa
item (veja em “Equipamento”). O tempo percepção e intuição.
necessário é uma semana por cada 100 ฿O. No TESTES DE SABEDORIA
fim desse período, faça um teste de Ofício. Se
tiver sucesso, o item está pronto. Se falhar, Um teste de Sabedoria pode refletir um esforço
pode gastar mais uma semana para tentar de para ler a linguagem corporal, entender os
novo. Você pode fazer quantas tentativas sentimentos de alguém, perceber coisas sobre
quiser, mas se falhar por 5 ou mais em qualquer o meio ambiente ou cuidar de uma pessoa
dos testes, você estraga as matérias-primas e ferida. As perícias Adestrar Animais, Intuição,
precisa recomeçar do zero. Medicina, Percepção e Sobrevivência refletem
aptidão em certos tipos de testes de Sabedoria.
A dificuldade depende do tipo e complexidade
do item. Itens muito simples (como uma colher Adestrar Animais. Quando houver a
de pau) têm CD 10. Itens típicos (caldeirão de necessidade de saber se você pode acalmar
ferro, retrato, arma simples, armadura leve...) um animal domesticado, impedir uma montaria
têm CD 15. Itens complexos (sino, arma de se assustar, ou intuir as intenções de um
marcial, armadura média...) têm CD 20. Por fim, animal, o Mestre pode pedir um teste de
itens de qualidade superior (fechadura, relógio, Sabedoria (Adestrar Animais). Você também
arma de fogo, armadura pesada...) têm CD 25. realiza um teste de Sabedoria (Adestrar
Você pode aceitar uma penalidade de –5 no Animais) para controlar sua montaria ao tentar
teste para tentar fabricar o item na metade do uma manobra arriscada.
tempo (3 dias para um item de até 100 ฿O, 1 Intuição. Um teste de Sabedoria (Intuição)
semana para um item de até 200 ฿O, e assim decide se você pode determinar as verdadeiras
por diante). Consertar item: geralmente, reparar intenções de uma criatura, perceber uma

92
mentira ou prever o próximo movimento de como confiança e eloquência, e pode
alguém. Fazer isso envolve recolher pistas a representar uma personalidade encantadora ou
partir da linguagem corporal, os hábitos da fala dominadora.
e as mudanças nos maneirismos.
TESTES DE CARISMA
Medicina. Um teste de Sabedoria (Medicina) Um teste de Carisma pode surgir quando você
permite tentar estabilizar um companheiro que tenta influenciar ou entreter os outros, quando
está morrendo ou diagnosticar uma doença. tenta expor uma opinião ou dizer uma mentira
convincente, ou quando estiver em uma
Percepção. Um teste de Sabedoria
situação social complicada. As perícias
(Percepção) permite observar, ouvir ou detectar
Atuação, Enganação, Intimidação, e Persuasão
a presença de alguma coisa de outra forma. A
refletem aptidão em certos tipos de testes de
percepção mede a consciência geral do que
Carisma.
está acontecendo ao seu redor e a acuidade de
seus sentidos. Por exemplo, você pode tentar Atuação. Um teste de Carisma (Atuação)
ouvir uma conversa através de uma porta determina o quão bem você pode entreter uma
fechada, bisbilhotar sob uma janela aberta ou plateia com música, dança, atuação, contando
ouvir monstros movendo-se furtivamente na histórias ou alguma outra forma de
floresta. Ou você pode tentar detectar coisas entretenimento.
que são obscurecidas ou que normalmente
Enganação. Um teste de Carisma
passariam despercebidas, desde uma
(Enganação) determina se você pode esconder
emboscada de orcs em uma estrada, bandidos
a verdade de forma convincente, verbalmente
escondidos nas sombras de um beco ou uma
ou através de suas ações. Esse engano pode
porta secreta fechada somente com a luz de
abranger tudo, como iludir os outros através de
velas.
uma mentira cheia de ambiguidade. Situações
Sobrevivência. Um teste de Sabedoria típicas incluem tentar ludibriar um guarda, iludir
(Sobrevivência) é feito para seguir rastros, um comerciante, ganhar dinheiro através de
caçar, orientar o grupo através de terras jogos de azar, usar um disfarce, amenizar as
congeladas, identificar sinais de que ursos- suspeitas de alguém com falsas garantias ou
coruja vivem nas proximidades, prever o tempo, manter uma cara séria ao contar uma mentira
ou evitar areia movediça e outros perigos descarada.
naturais. Intimidação. Ao tentar influenciar alguém
através de ameaças abertas, ações hostis e
Outros Testes de Sabedoria. O Mestre pode
violência física, o Mestre pode pedir a
pedir um teste de Sabedoria quando você realização de um teste de Carisma
tentar realizar uma das seguintes tarefas:
(Intimidação). Exemplos incluem tentar
• Obter um pressentimento sobre o que arrancar informações de um prisioneiro,
fazer convencer bandidos de rua a recuar de um
• Discernir se uma criatura, morta ou confronto ou usar uma garrafa quebrada para
viva, é um morto-vivo convencer um vizir sarcástico a reconsiderar
uma decisão.
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Persuasão. Quando você tenta influenciar
Clérigos, Druidas e Paladinos usam Sabedoria alguém ou um grupo de pessoas com tato,
como sua habilidade para conjurar magias, o delicadeza ou boa índole, o Mestre pode pedir
que ajuda a determinar a CD dos testes de para você fazer de um teste de Carisma
resistência de suas magias. (Persuasão). Normalmente, você usa a
Persuasão quando está agindo de boa-fé, para
CARISMA promover amizades, fazer pedidos cordiais ou
exibir a etiqueta apropriada. Exemplos de
O Carisma mede a capacidade de interagir persuadir os outros incluem convencer um
eficazmente com os outros. Ele inclui fatores mordomo a deixar seu grupo ver o rei, negociar

93
a paz entre duas tribos em conflito ou inspirar diminuir a CD ou para aumentar a CD para um
uma multidão de pessoas da cidade. oponente.

Outros Testes de Carisma. O Mestre pode TESTES DE RESISTÊNCIA


pedir um teste de Carisma quando o jogador
Um teste de resistência representa uma
tentar realizar uma das seguintes tarefas:
tentativa de resistir a uma magia, uma
• Achar a melhor pessoa para saber armadilha, um veneno, uma doença ou uma
sobre notícias, rumores e boatos ameaça similar. Você normalmente não decide
• Misturar -se na multidão para descobrir fazer um teste de resistência, você é forçado a
os temas centrais da conversa fazer um, porque seu personagem ou monstro
corre risco de sofrer algum mal.
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Para fazer um teste de resistência, jogue dois
Bardos, Bruxos e Feiticeiros usam Carisma d10 e adicione o modificador de habilidade
como sua habilidade para conjurar magias, o apropriado. Por exemplo, você usa seu
que ajuda a determinar a CD dos testes de modificador de Destreza para um teste de
resistência de suas magias. resistência de Destreza. Um teste de
resistência pode ser modificado por um bônus
SORTE
ou penalidade situacional e pode ser afetado
A sorte é uma força invencível e inexplicável da por vantagem ou desvantagem, conforme
qual derivam todos os acontecimentos da vida; determinado pelo Mestre.
destino, fado, fatalidade e aqui não é diferente.
Cada classe concede proficiência em pelo
O Deus do Acaso está sempre jogando seus
menos dois testes de resistência. O mago é
dados por aí provocando mudanças no mundo,
proficiente em testes de resistência de
para ele, nada é imutável e o destino é
Inteligência e Sabedoria. Tal como a
reconstruído todos os dias. Ele conserva proficiência em perícia, proficiência em teste de
grande desprezo pelos ditos profetas e resistência permite que você adicione seu
oráculos: previsões e profecias são apenas bônus de proficiência nos testes de resistência
hipóteses que podem ser jogadas ao chão com feitos usando uma habilidade particular. Alguns
uma simples rolagem de dados. monstros também possuem proficiência em
Um teste de Sorte pode surgir quando você testes de resistência.
estiver em uma situação social complicada ou
A Classe de Dificuldade de um teste de
em outras situações determinadas pelo mestre.
resistência é determinada pelo efeito que a
O modificador de Sorte contribui para os seus provocou. Por exemplo, a CD para um teste de
pontos de vida. Quando você realizar uma resistência causado por uma magia é
jogada de ataque, teste de habilidade ou teste determinada pela habilidade de conjuração de
de resistência, você pode gastar um ponto de quem a conjurou e seu bônus de proficiência.
sorte para rolar 2d10 novamente. Você pode O resultado de um sucesso ou fracasso em um
escolher gastar um dos seus pontos de sorte teste de resistência também é detalhado no
depois de rolar o dado, mas antes de saber o efeito que o provocou. Geralmente, um teste
resultado da jogada. Você escolhe qual dos
bem-sucedido significa que a criatura não
resultados irá usar para a jogada de ataque,
sofreu nenhum dano ou sofreu um dano
teste de habilidade ou teste de resistência.
reduzido, proveniente do efeito.
Você também pode gastar um ponto de sorte
quando uma jogada de ataque for feita contra
você. Role 2d10, e então escolha se o ataque
irá usar a jogada do atacante ou a sua.

Outros Testes de Sorte. O Mestre pode pedir


um teste de Sorte quando o jogador tentar
realizar uma tarefa de outra habilidade para

94
CAPÍTULO 7: AVENTURA
Esse capítulo aborda os conceitos básicos de percorrer os 24 km que os separam da torre em
uma vida de aventuras, desde a mecânica da pouco menos de quatro horas.
movimentação até as complexas interações
sociais. As regras para o descanso também Para viagens longas, uma escala de dias
estão nesse capítulo, juntamente com uma funciona melhor. Seguindo a estrada solitária
discussão sobre quais as atividades um os aventureiros viajam por quatro dias sem
personagem pode realizar entre suas qualquer interferência, até uma emboscada
aventuras. Não importa se os aventureiros goblin interromper sua jornada.
estão explorando uma masmorra empoeirada
ou as complexas relações de uma corte real, o Em combate e outras situações que exija um
jogo seguirá um ritmo natural, conforme ritmo acelerado, o jogo baseia-se em rodadas,
descrito na introdução do livro: um espaço de tempo de 6 segundos.

1. O Mestre descreve o ambiente. 7.2 MOVIMENTO


2. Os jogadores descrevem o que eles
desejam fazer. Nadar através das corredeiras de um rio,
3. O Mestre narra os resultados de suas esgueirar-se pelo corredor de uma masmorra,
ações. escalar uma encosta de montanha traiçoeira –
todos os tipos de movimento desempenham um
Normalmente, o Mestre utiliza um mapa como
papel fundamental nas aventuras.
esboço da aventura, acompanhando o
progresso dos personagens na medida que Mestre pode resumir o movimento dos
eles exploram os corredores da masmorra ou aventureiros sem calcular distâncias exatas ou
regiões selvagens. As notas do Mestre, tempos de viagem: "Vocês viajam através da
incluindo a legenda do mapa, descrevem o que floresta e encontram a entrada da masmorra no
os aventureiros encontrarão assim que
final da noite do terceiro dia". Mesmo em uma
entrarem em cada nova área. Às vezes, a
masmorra, particularmente em uma masmorra
passagem do tempo e as ações dos
grande ou em uma rede de cavernas, o Mestre
aventureiros determinam o que acontece, por
isso o Mestre pode usar uma linha do tempo ou pode resumir o movimento entre os encontros:
um fluxograma para acompanhar seu "Depois de matar o guardião na entrada da
progresso, em vez de um mapa. antiga fortaleza dos anões e consultarem seu
mapa, vocês percorrem quilômetros de
7.1 TEMPO corredores até chegarem a uma ponte estreita,
semelhante a um arco de pedra, sobre um
Em situações em que manter o controle da
abismo."
passagem do tempo é importante, o Mestre
determina o tempo que uma tarefa requer. O No entanto, algumas vezes é importante saber
Mestre pode usar uma escala de tempo quanto tempo leva para ir de um ponto a outro,
diferente, dependendo do contexto da situação. não importando se a resposta seja em dias,
No ambiente de uma masmorra, o movimento horas ou minutos. As regras para determinar o
dos aventureiros acontece em uma escala de tempo de uma viagem dependem de dois
minutos. É necessário cerca de um minuto para fatores: o deslocamento e o ritmo de viagem
passar por um longo corredor, mais um minuto das criaturas em movimento e o terreno em que
para verificar se há armadilhas na porta no final elas estão se movendo.
do corredor e uns bons dez minutos para
vasculhar a câmara atrás de algum objeto DESLOCAMENTO
interessante ou valioso. Cada personagem e monstro possui um
Em uma cidade ou região selvagem, muitas deslocamento, que é a distância em metros que
vezes é mais apropriado usar uma escala de o personagem ou monstro pode andar em uma
horas. Aventureiros ansiosos para chegar à rodada. Esse número pressupõe explosões de
torre solitária no coração da floresta, podem movimento enérgico no meio de uma situação

95
de risco de vida. As regras seguintes TERRENO DIFÍCIL
determinam o quanto um personagem ou
As velocidades de deslocamento dadas na
monstro pode se mover em um minuto, uma
tabela Ritmo de Viagem são medidas sobre um
hora ou um dia.
terreno simples: estradas, planícies abertas ou
RITMO DE VIAGEM corredores de masmorras limpos. Mas muitas
vezes os aventureiros enfrentam florestas
Durante uma viagem, um grupo de aventureiros
densas, pântanos profundos, ruínas cheias de
pode se mover em um ritmo normal, rápido ou
entulho, montanhas íngremes e com o solo
lento, como mostrado na tabela
coberto de gelo – tudo isso é considerado
Ritmo de Viagem. A tabela indica a distância terreno difícil.
que um grupo pode se mover em um
Um personagem se move metade do seu
determinado período e qual o efeito do ritmo de
deslocamento em terrenos difíceis – para cada
viagem. Um ritmo rápido deixa os personagens
1,5 metro percorrido em terreno difícil, são
com menos percepção, enquanto um ritmo gastos 3 metros do deslocamento do
lento torna possível se esconder e procurar
personagem – fazendo com que seja possível
uma área com mais cuidado (consulte a seção
cobrir apenas metade da distância normal em
"Atividades durante Viagem" mais adiante
um minuto, uma hora ou um dia.
nesse capítulo, para mais informações).
TIPOS ESPECIAIS DE MOVIMENTO
Marcha Forçada. A tabela Ritmo de Viagem
assume que os personagens viajam 8 horas por Mover-se em masmorras perigosas ou áreas
dia. Eles podem ir além desse limite, mas selvagens, muitas vezes envolve mais do que
correm o risco de exaustão. Para cada hora simplesmente andar. Os aventureiros podem
adicional de viagem além das 8 horas diárias, ter que escalar, rastejar, nadar ou saltar para
os personagens cobrem a distância indicada na chegar onde desejam.
coluna Hora para seu ritmo, e cada
ESCALADA, NATAÇÃO E RASTEJAMENTO
personagem deve realizar um teste de
resistência de Constituição no final da hora. A Enquanto estiver escalando ou nadando, cada
CD é 10 +1 para cada hora acima das 8 horas. 1,5 metro de deslocamento custa 1,5 metro
Em um fracasso no teste de resistência, um adicional (3 metros adicionais em terrenos
personagem sofre um nível de exaustão. difíceis), a menos que uma criatura tenha um
deslocamento de escalada ou de natação. À
Montarias e Veículos. Para curtos espaços de
critério do Mestre, subir uma superfície vertical
tempo (até uma hora), muitos animais se
escorregadia ou um com poucos lugares para
movem muito mais rápido do que os
segurar-se exigirá sucesso em um teste de
humanoides. Um personagem montado pode
Força (Atletismo). Da mesma forma, nadar
andar a galope por aproximadamente uma
qualquer distância em águas agitadas pode
hora, cobrindo o dobro da distância normal para
exigir sucesso em um teste de Força
um ritmo rápido. Se uma montaria descansada
(Atletismo).
estiver disponível a cada 12 ou 15 quilômetros,
os personagens podem cobrir distâncias SALTANDO
maiores nesse ritmo, mas isso é muito raro,
exceto em áreas densamente povoadas. A Força determina a distância que um
personagem pode saltar.
Personagens em carroças, carruagens ou
outros veículos terrestres usam um ritmo Salto em Distância. Quando você realiza um
normal. Personagens em veículos aquáticos salto em distância, você cobre uma distância
estão limitados à velocidade do veículo, e eles igual ao seu valor de Força multiplicado por 0,3
não sofrem penalidades de um ritmo rápido ou metros, se você percorrer, no mínimo, 3 metros
obtêm benefícios de um ritmo lento. antes do salto. Quando realiza um salto em
Dependendo do tamanho do veículo aquático e distância sem percorrer 3 metros antes de
de sua tripulação, é possível viajar até 24 horas saltar, você pode saltar apenas metade dessa
por dia.

96
distância. De qualquer forma, cada metro dianteiras e na retaguarda precisam de espaço
saltado custa um metro de deslocamento. suficiente para viajar lado a lado com outros de
sua posição. Quando o espaço é muito
Essa regra assume que a altura do salto não apertado, a ordem de marcha deve mudar,
importa, como saltar através de um córrego ou
geralmente movendo os personagens para
abismo. Por opção do Mestre, você precisa
uma posição intermediária.
passar em teste de Força (Atletismo) CD 10
para superar um obstáculo baixo (não mais alto Menos de Três Linhas. Se um grupo de
do que 1/4 da distância percorrida no salto), aventureiros organiza sua ordem de marcha
como uma cerca ou muro baixo. Caso contrário, com apenas duas fileiras, terão uma linha de
você vai colidir contra o obstáculo. frente e uma retaguarda. Se há apenas uma
linha, ela é considerada linha de frente.
Quando você aterrissar em um terreno difícil,
você precisa passar em um teste de Destreza FURTIVIDADE
(Acrobacia) CD 10 para aterrissar de pé. Caso
Ao viajar em um ritmo lento, os personagens
contrário, você cairá no chão.
podem se mover furtivamente. Enquanto eles
Salto em Altura. Quando você realizar um não estiverem em um local aberto, eles podem
salto em altura, você salta no ar uma tentar surpreender ou esgueirar-se de outras
quantidade de metros igual a 0,3 x (3 + seu criaturas que encontrem.
modificador de Força) se percorrer uma
PERCEBENDO AMEAÇAS
distância de, no mínimo, 3 metros antes do
salto. Quando você realiza um salto em altura Use o valor de Sabedoria (Percepção) Passiva
sem tomar distância, você pode saltar apenas dos personagens para determinar se alguém no
metade dessa altura. De qualquer forma, cada grupo percebeu uma ameaça oculta. O Mestre
metro do salto custa um metro de pode decidir que uma ameaça pode ser notada
deslocamento. Em algumas circunstâncias, o apenas por personagens de uma determinada
Mestre pode pedir um teste de Força linha de marcha. Por exemplo, se os
(Atletismo) para verificar se você pode saltar personagens estão explorando um labirinto de
mais alto do que o normal. túneis, o Mestre pode decidir que apenas os
personagens da linha de retaguarda têm
Você pode estender os braços durante o salto.
chance de ouvir ou detectar uma criatura furtiva
Assim, você pode alcançar uma distância igual
seguindo o grupo, enquanto os personagens da
à altura do salto, mais 1/4 vezes a sua altura.
linha de frente e intermediárias não podem.
7.3 ATIVIDADES DURANTE VIAGEM
Enquanto estiverem viajando em marcha
Enquanto estiverem viajando em uma acelerada, os personagens sofrem –5 de
masmorra ou uma área selvagem, os penalidade no seu valor de Sabedoria
aventureiros precisam manter-se alerta para o (Percepção) Passiva para perceber ameaças
perigo, e alguns deles podem executar outras escondidas.
tarefas para ajudar na viagem do grupo.
Encontrando Criaturas. Se o Mestre
ORDEM DE MARCHA determinar que os aventureiros encontrarão
outras criaturas enquanto estão viajando, cabe
Os aventureiros devem estabelecer uma ordem a ambos os grupos decidir o que acontece em
de marcha. Uma ordem de marcha é um seguida. Qualquer grupo pode decidir atacar,
método fácil de determinar quais personagens iniciar uma conversa, fugir ou esperar para ver
são afetados por armadilhas, quais podem o que o outro grupo faz.
observar inimigos escondidos e quais estão
mais próximos desses inimigos quando o Surpreendendo Inimigos. Se os aventureiros
combate se iniciar. encontrarem uma criatura ou grupo hostil, o
Mestre determina se os aventureiros ou seus
Um personagem pode ocupar a linha de frente, inimigos podem ser surpreendidos quando o
uma ou mais linhas intermediárias, ou a linha combate começar.
da retaguarda. Personagens nas fileiras

97
OUTRAS ATIVIDADES Caso a criatura caia de um uma altura maior
do que 60 metros podem acabar morrendo
Personagens que voltem sua atenção para diretamente, faça um teste de sorte caso isso
outras tarefas enquanto seu grupo viaja, não aconteça para não morrer direto e ter a “sorte”
estão focados em vigiar atrás de perigo. Esses de só ficar com ferimentos graves.
personagens não contribuem com seu valor de
Sabedoria (Percepção) Passiva para perceber Em caso de queda na água, reduza em 6m (ou
ameaças ocultas. No entanto, um personagem seja, –4d6) o dano.
que não está prestando atenção ao perigo pode Um objeto pesado (pedra, baú, barril...) que
realizar uma das seguintes atividades, ou caia sobre uma criatura também causa 1d6
alguma outra atividade, com a permissão do pontos de dano para cada 1,5m da queda. Um
Mestre. objeto muito pesado (rocha, piano, carroça...)
Navegar. O personagem pode tentar impedir causa 2d6 pontos de dano por cada 1,5m de
que o grupo se perca, realizando um teste de altura da queda.
Sabedoria (Sobrevivência) quando o Mestre ASFIXIA
exigir.
Uma criatura pode segurar sua respiração por
Desenhar um Mapa. O personagem pode um número de minutos igual a 1 + seu
desenhar um mapa que registra o progresso do modificador de Constituição (mínimo de 15
grupo e ajuda os personagens a voltar para o segundos).
seu curso, caso eles se percam. Não é
necessário nenhum teste de habilidade. Quando uma criatura ficar sem respirar, ela
pode sobreviver por um número de rodadas
Rastrear. Um personagem pode seguir os igual ao seu modificador de Constituição
rastros de outra criatura, realizando um teste de (mínimo 1 rodada). No início do seu próximo
Sabedoria (Sobrevivência) quando o Mestre turno, ela cai a 0 pontos de vida e está
exigir. morrendo.
Foragear. O personagem pode manter-se Por exemplo, uma criatura com Constituição 14
atento às fontes de comida e água, realizando (modificador +2) pode prender a respiração por
um teste de Sabedoria (Sobrevivência) quando 3 minutos. Se começa a asfixia, ela terá duas
o Mestre exigir. rodadas para tomar ar antes de cair a 0 pontos
de vida.
7.4 O AMBIENTE
Se você não puder respirar ou estiver
Por natureza, aventuras envolvem adentrar
sufocando, você não pode recuperar pontos de
lugares escuros, perigosos e cheios de
vida ou se estabilizar até poder respirar
mistérios à serem explorados. As regras dessa
novamente.
seção abordam algumas das formas mais
importantes da interação dos aventureiros com LUZ E VISÃO
o ambiente desses locais. O Guia do Mestre
tem regras que cobrem situações mais As tarefas mais fundamentais de uma aventura
inusitadas. – perceber o perigo, encontrar objetos
escondidos, atingir um inimigo em combate e
QUEDA conjurar uma magia, para citar apenas alguns –
dependem fortemente da habilidade do
A queda de uma grande altura é um dos perigos
personagem para enxergar. Escuridão e outros
mais comuns que os aventureiros enfrentam.
efeitos que obscurecem a visão podem provar-
No final de uma queda, uma criatura sofre 1d6
se um obstáculo significativo.
de dano de concussão para cada 1,5 metros de
queda, até um máximo de 40d6. A criatura Uma determinada área pode ser de escuridão
ficará caida no chão, a menos que ela evite leve ou densa. Em uma área de escuridão leve,
sofrer o dano da queda. como penumbra, névoa disforme ou folhagem
moderada, as criaturas têm desvantagem em
testes de Sabedoria (Percepção) que

98
dependem de visão. Uma área de escuridão leve para tais criaturas. No entanto, a criatura
densa – como escuridão, nevoeiro espesso ou não pode discernir cores na escuridão, apenas
folhagem densa – bloqueia a visão tons de cinza.
completamente.
VISÃO VERDADEIRA
Uma criatura em uma área de escuridão densa
Uma criatura com visão verdadeira pode,
está efetivamente cega quando tenta ver algo
dentro de um alcance específico, enxergar na
obscurecido pela escuridão.
escuridão total normal e mágica, ver criaturas e
A presença ou ausência de luz em um ambiente objetos invisíveis, detectar automaticamente
cria três categorias de iluminação: luz plena, ilusões visuais e ter sucesso em testes de
penumbra e escuridão. resistência contra elas, também pode perceber
a forma original de um metamorfo ou de uma
Luz plena. Permite que a maioria das criaturas
criatura que é transformada por magia.
possa enxergar normalmente. Mesmo dias
nublados fornecem luz plena, assim como 6.5 COMIDA E ÁGUA
tochas, lanternas, fogueiras e outras fontes de
iluminação dentro de um raio específico. Os personagens que não comem ou bebem
sofrem os efeitos da exaustão. Exaustão
Penumbra. Também chamada de sombras, causada pela falta de comida ou água não pode
cria uma área de escuridão leve. Uma área de ser removida até que o personagem coma e
penumbra é geralmente o limite entre uma fonte beba a quantidade total necessária.
de luz plena, como uma tocha, e a escuridão
em volta dela. A luz suave do nascer e do pôr COMIDA
do sol também contam como penumbra. A lua
Um personagem precisa de 1 kg de alimento
cheia particularmente brilhante pode banhar a
por dia e pode fazer a comida durar mais tempo
terra com penumbra.
sobrevivendo com meias rações. Comer
Escuridão total. A escuridão total cria uma apenas 0,5 kg de alimento por dia conta como
área de escuridão densa. Personagens metade de um dia sem comer. Um personagem
enfrentam a escuridão total quando estão ao ar pode ficar sem comida por um número de dias
livre durante a noite (até mesmo na maioria das igual a seu modificador de Constituição. Caso
noites com luz da lua), dentro dos limites de vá além desse limite, o personagem deve fazer
uma masmorra fechada ou nas entranhas do um teste de constituição ou sofrera um nível de
subterrâneo, ou em uma área de escuridão exaustão.
mágica.
ÁGUA
PERCEPÇÃO ÀS CEGAS
Um personagem precisa de 2,5 a 3 litros de
Uma criatura com percepção às cegas pode água por dia, ou o dobro se o tempo estiver
perceber seus arredores sem depender de quente. Um personagem que bebe apenas
visão dentro de um raio específico. Criaturas metade dessa quantia deve obter sucesso em
sem olhos, como limos, e criaturas com eco um teste de resistência de Constituição CD 15+
localização ou sentidos aguçados, como o número de dias sem beber, ou sofrerá um
morcegos e dragões verdadeiros, têm esse nível de exaustão ao final do dia. Um
sentido. personagem com acesso a ainda menos água
sofrerá automaticamente um nível de exaustão
VISÃO NO ESCURO ao final do dia.
Muitas criaturas, especialmente aqueles que 6.8 DESCANSO
habitam o subterrâneo, possuem visão no
escuro. Dentro de um alcance específico, uma Por mais heroicos que sejam, os aventureiros
criatura com visão no escuro pode enxergar na não podem gastar cada hora do dia no meio da
escuridão total como se fosse na penumbra, exploração, interação social e do combate. Eles
então áreas de escuridão total são precisam descansar – tempo para dormir e
consideradas apenas como áreas de escuridão comer, cuidar de seus ferimentos, atualizar

99
suas mentes e espíritos para conjurar magias, você descreva em termos gerais, o que o seu
e se prepararem para mais aventuras. personagem fez nesse período. Em outras
ocasiões, o Mestre pode querer manter o
Os aventureiros podem ter pelo menos três controle de quanto tempo está se passando
descansos curtos em um dia de aventuras e de
enquanto eventos além da sua percepção
um descanso longo ao fim do dia.
continuam em movimento.
DESCANSO CURTO
ATIVIDADES EM TEMPO LIVRE
Um descanso curto é um período de
Entre aventuras, o Mestre pode perguntar o que
inatividade, com pelo menos 1 hora de duração,
seu personagem está fazendo durante seu
durante o qual um personagem não faz nada
tempo livre. O tempo livre podem variar em
mais árduo do que comer, beber, ler e tratar
duração, mas cada atividade realizada nesses
seus ferimentos, você recupera 1d4+
períodos requerem um determinado número de
modificador de constituição após passar uma
dias para ser concluída antes de você ganhar
hora tratando sua ferida, mas só pode qualquer benefício por essa atividade, e pelo
recuperar até um máximo de PV igual a metade
menos 6 a 8 horas a cada dia devem ser gastas
do seu PV total.
na atividade realizada no tempo livre para que
DESCANSO LONGO esse dia seja contado. Os dias não precisam
ser consecutivos. Se você tiver mais do que a
Um descanso longo é um período de quantidade mínima de dias para gastar, você
inatividade prolongada, pelo menos 8 horas de pode continuar fazendo a mesma coisa por um
duração, durante o qual um personagem dorme longo período ou mudar para uma nova
ou exerce atividades leves: ler, falar, comer ou atividade de tempo livre.
vigiar por não mais de 2 horas.
Outras atividades de tempo livre, diferentes das
Se o descanso for interrompido por um período apresentadas a seguir, também são possíveis.
de atividade extenuante – pelo menos 1 hora de Se você quiser que seu personagem gaste seu
caminhada, combate, conjurando magias ou tempo livre realizando uma atividade que não é
atividades semelhantes – os personagens abordada aqui, você deve discuti-la com seu
devem começar o descanso de novo para Mestre.
ganhar algum benefício dele.
CONSTRUINDO ITENS
Um personagem não pode se beneficiar de
mais de um descanso longo em um período de Você pode criar objetos não mágicos, incluindo
24 horas, e um personagem deve ter pelo equipamentos de aventura e obras de arte.
menos 1 ponto de vida no início do descanso Você deve ser proficiente com ferramentas
para obter seus benefícios. relacionadas ao objeto que está tentando criar
(tipicamente ferramentas de artesão). Você
6.7 ENTRE AVENTURAS também pode precisar de acesso a materiais
especiais ou locais necessários para criá-lo.
Entre viagens para masmorras e batalhas Por exemplo, alguém proficiente com
contra males antigos, os aventureiros precisam ferramentas de ferreiro precisa de uma forja
de tempo para descansar, se recuperar e se para criar uma espada ou armadura.
preparar para sua próxima aventura. Muitos
aventureiros também usam esse tempo para Por cada dia de tempo livre que você gasta em
executar outras tarefas, tais como a criação de ofício, você pode criar um ou mais itens com um
armas e armaduras, realização de pesquisas valor de mercado total não superior a 50 ฿O.
ou gastando seu ouro suado. Você também deve gastar metade do valor total
de mercado do item em matérias-primas. Se o
Em alguns casos, a passagem do tempo é algo
item que você quer criar possui um valor de
que ocorre com pouco alarde ou descrição. Ao
iniciar uma nova aventura, o Mestre pode mercado superior a 50 ฿O, você faz um
simplesmente declarar que uma certa progresso diário de 50 ฿O até chegar ao valor
quantidade de tempo se passou e permitir que de mercado do item. Por exemplo, uma

100
armadura de placas (no valor de mercado de • Terminar um efeito que o impede de
1.500 ฿O) leva 30 dias para ser criada por você. recuperar pontos de vida.
• Pelas próximas 24 horas, ganhar
Vários personagens podem combinar seus vantagem nos testes de resistência
esforços na criação de um único item, desde contra uma doença ou veneno que o
que todos os personagens tenham proficiência está afetando atualmente.
nas ferramentas necessárias e estiverem
trabalhando juntos no mesmo lugar. Cada PESQUISANDO
personagem contribui com o valor de 50 ฿O O tempo entre aventuras é uma grande
para cada dia que passem ajudando a criar o oportunidade para realizar pesquisas,
item. Por exemplo, três personagens com desvendar os mistérios com os quais você se
proficiência nas ferramentas necessárias e as deparou ao longo da campanha. Uma
instalações adequadas podem criar uma investigação pode incluir pesquisar tomos e
armadura de placas em 10 dias, a um custo pergaminhos empoeirados em uma biblioteca
total de 750 ฿O. ou pagar uma bebida a algum morador local
afim de arrancar boatos e rumores de seus
Enquanto estiver criando um item, você pode
lábios.
manter um estilo de vida modesto, sem ter que
pagar 1 ฿O por dia, ou um estilo de vida Quando você começa a sua investigação, o
confortável com metade do custo normal. Mestre determina se a informação está
disponível, quantos dias de tempo livre vai
EXERCENDO UMA PROFISSÃO demorar para encontrá-la e se existem
quaisquer restrições à sua pesquisa (tais como
Você pode exercer uma profissão entre suas
a necessidade de procurar um indivíduo
aventuras, o que permite a você manter um
específico, tomo ou local). O Mestre também
estilo de vida modesto, sem ter que pagar 1 ฿O
pode exigir que você faça um ou mais testes de
por dia. Esse benefício dura enquanto você habilidade, como um teste de Inteligência
continuar praticado sua profissão.
(Investigação) para encontrar pistas que
Se você for membro de uma organização que apontem para a informação que procura, ou um
pode fornecer a você um emprego remunerado, teste de Carisma (Persuasão) para conseguir a
como um templo ou uma guilda de ladrões, ajuda de alguém. Uma vez que essas
você ganha o suficiente para sustentar um condições forem satisfeitas, você descobre a
estilo de vida confortável. informação, caso ela esteja disponível.

Se você possuir proficiência na perícia Atuação Para cada dia de investigação, você deve
e usar sua habilidade de atuar como uma gastar 1 ฿O para cobrir suas despesas. Esse
atividade durante o seu tempo livre, você ganha custo é considerado um custo adicional às suas
o suficiente para sustentar um estilo de vida despesas normais de estilo de vida.
rico.

RECUPERANDO-SE

Você pode usar o tempo livre entre aventuras


para se recuperar de um ferimento
incapacitante, doença ou veneno. Após cinco
dias de tempo livre que você passou se
recuperando, você pode fazer um teste de
resistência de Constituição CD 15 ou maior, o
Mestre determina qual vai ser a CD.

Se passar, você pode escolher um dos


seguintes resultados:

101
102
CAPÍTULO 8: COMBATE
8.1 COMO FUNCIONA O COMBATE Se você estiver surpreso, você não pode se
mover ou realizar uma ação no primeiro turno
O combate acontece em uma série de rodadas.
Uma rodada é o tempo necessário para que de combate, e não pode usar uma reação até
todos os personagens envolvidos no combate que aquela rodada termine. Um membro de um
tenham seu turno. Um turno é o tempo que grupo pode ser surpreendido mesmo se outro
cada personagem tem para agir. Um combate membro não for.
obedece aos seguintes passos:
INICIATIVA
Passo 1: cada personagem faz um teste de
A iniciativa determina a ordem dos turnos
Iniciativa.
durante o combate. Quando o combate inicia,
Passo 2: o mestre determina quais cada participante faz um teste de Destreza para
personagens estão cientes de seus inimigos. determinar seu lugar na ordem de iniciativa. O
Aqueles que não percebem a presença de Mestre faz uma jogada para um grupo de
inimigos começam o combate surpreendidos. criaturas idênticas, assim cada membro do
Um personagem surpreendido não age na grupo age ao mesmo tempo.
primeira rodada, e está desprevenido.
O Mestre organiza os combatentes em ordem
Passo 3: todos os personagens têm seu turno do valor total mais alto do teste de Destreza até
na ordem da Iniciativa (com exceção daqueles o mais baixo. Essa é a ordem (chamada de
que estiverem surpreendidos, que não agem na ordem de iniciativa) que eles vão agir a cada
primeira rodada). turno. A ordem de iniciativa permanece a
mesma durante todas as rodadas.
Passo 4: quando todos os personagens
tiverem seu turno, a rodada termina. Uma outra Se ocorrer um empate, o Mestre decide a
rodada se inicia, com todos os personagens ordem entre aqueles que ele controlar e os
agindo novamente, na mesma ordem. Mesmo jogadores decidem a ordem entre seus
aqueles que estavam surpresos agora podem personagens. O Mestre pode decidir a ordem
agir. se ocorrer um empate entre um monstro e um
personagem do jogador. De forma opcional, o
SURPRESA Mestre pode pedir para que os personagens e
monstros envolvidos joguem novamente a
Um grupo de aventureiros se move
iniciativa de cada um para determinar a ordem,
furtivamente até um acampamento de
aquele que obter o maior valor deve agir
bandidos, saltando das árvores e os atacando.
primeiro.
Um cubo gelatinoso desce deslizando por uma
passagem na masmorra, despercebido pelos 8.2 SEU TURNO
aventureiros até engolfar um deles. Nessas
situações, um lado da batalha ganha surpresa A cada rodada, no seu turno, você pode fazer
sobre o outro. uma ação padrão e uma ação de movimento
(ou o contrário). Você pode trocar sua ação
O Mestre determina quem pode estar surpreso. padrão por uma ação de movimento, para fazer
Se nenhum dos lados tenta ser furtivo, eles duas ações de movimento. Mas não pode fazer
automaticamente se percebem. Caso contrário, o inverso (trocar sua ação de movimento para
o Mestre compara os testes de Destreza uma ação padrão). Por exemplo, usar duas
(Furtividade) de qualquer um escondido com o ações de movimento para sacar duas armas na
valor de Sabedoria (Percepção) Passiva de mesma rodada.
cada criatura do lado oposto. Qualquer
personagem ou monstro que não note a Você também pode renunciar às duas ações
ameaça está surpreso no início do encontro. (padrão e de movimento) para fazer uma ação
completa. Portanto, em um turno você pode

103
executar: Uma ação padrão e uma ação de Você pode realizar apenas uma ação bônus no
movimento (ou vice-versa), duas ações de seu turno, então você precisa escolher qual
movimento ou uma ação completa. ação bônus usar quando tem mais de uma
disponível. Você escolhe quando usar uma
Você também pode executar qualquer
ação bônus no seu turno, a menos que o tempo
quantidade de ações livres e reações.
da ação bônus seja especificado e algo o
Ação Padrão. Basicamente, uma ação padrão impeça de realizar ações, que também o
permite que você execute uma tarefa. Fazer um impedirá de realizar uma ação bônus.
ataque ou conjurar uma magia são as ações
AÇÃO LIVRE
padrão mais comuns.
Seu turno pode incluir uma variedade de
Ação de Movimento. Esta ação representa
floreios que não requerem sua ação ou seu
algum tipo de movimento físico. Seu uso mais
movimento. Você pode se comunicar a
comum é percorrer uma distância igual a seu
qualquer momento que puder, através de
deslocamento. Levantar-se, sacar uma arma, expressões ou gestos breves, à medida que
abrir uma porta, beber uma poção e montar
joga seu turno.
num cavalo também são ações de movimento.
Você também pode interagir com um objeto ou
Ação Completa. Este tipo de ação exige todo
característica do ambiente livremente, tanto
o seu tempo e esforço durante uma rodada.
durante o seu movimento como em sua ação.
Para uma ação completa, você deve renunciar
Por exemplo, você pode abrir uma porta
a sua ação padrão e sua ação de movimento —
durante seu movimento à medida que avança
mas, normalmente, você ainda pode realizar
na direção de um adversário, ou pode sacar sua
ações bônus, livres e reações.
arma como parte da mesma ação usada para
As ações mais comuns que você pode realizar atacar.
estão descritas na seção “Ações em Combate” Se você quer interagir com um segundo objeto,
mais à frente nesse capítulo. Muitas
então você precisa usar uma ação. Alguns itens
características de classe e outras habilidades
mágicos e objetos especiais sempre requerem
fornecem opções adicionais para suas ações.
uma ação para serem usados, conforme dito
A seção “Movimento e Posição” mais à frente em suas descrições.
nesse capítulo fornece as regras para seu
O Mestre pode requerer que você use uma
movimento. Você pode renunciar a seu
ação para qualquer atividade que precisa de
movimento ou sua ação, como também pode
atenção especial ou apresente um obstáculo
não fazer nada em seu turno. Se você não
não usual. Por exemplo, o Mestre pode
conseguir decidir o que fazer em seu turno, sensatamente esperar que você use uma ação
considere realizar uma ação de Esquivar ou
para abrir uma porta emperrada ou girar uma
Preparar, descritas em “Ações em Combate”.
manivela para abaixar uma ponte levadiça.
AÇÃO BÔNUS
REAÇÃO
Variadas características de classe, magias e
Uma reação acontece em resposta a outra
outras habilidades permitem que você realize
coisa. Assim como ações livres, reações
uma ação extra no seu turno chamada ação
tomam tão pouco tempo que você pode realizar
bônus. A característica Ação Ardilosa, por
qualquer quantidade delas. A diferença entre as
exemplo, permite que o ladino realize uma ação
duas é que uma ação livre é uma escolha
bônus. Você pode realizar uma ação bônus
consciente, voluntária, executada apenas na
somente quando uma habilidade especial, Iniciativa do personagem; mas uma reação é
magia ou outra característica do jogo afirmar
um reflexo ou resposta automática, que pode
que você pode realizar algo como uma ação
ocorrer mesmo quando não é seu turno. Você
bônus. Caso contrário, você não tem uma ação
pode reagir mesmo se não puder realizar ações
bônus.
normais, como quando estiver atordoado. Um
teste de Percepção para perceber um orc

104
escondido atrás das pedras, ou um teste de Pode usar o máximo ou o mínimo do seu
Destreza para escapar de uma explosão, são deslocamento durante seu turno, seguindo as
exemplos de reações. regras a seguir.

Quando você realiza uma reação, você não Seu movimento pode incluir saltar, escalar e
pode realizar outra até o início do seu próximo nadar. Esses diferentes modos de movimento
turno. Se a reação interrompeu o turno de outra podem ser combinados com caminhada ou
criatura, aquela criatura pode continuar o turno podem constituir todo o seu movimento. De
depois da reação. qualquer maneira que você esteja se movendo,
você deduz a distância de cada parte de seu
Você pode usar uma reação para atacar um
movimento do seu deslocamento total, até você
inimigo quando ele tirar um erro crítico ou pode
usá-lo por completo ou até você acabar de se
usa-la para tomar a frente de um aliado para
mover.
receber um ataque no lugar dele.
Muitas vezes, manipular um item exige uma
AÇÃO COMPLETA ação de movimento. Pegar um objeto em uma
Uma ação completa consome todo o seu tempo mochila, abrir ou fechar uma porta, beber uma
poção e atirar uma corda para alguém são
e esforço durante a rodada inteira, impedindo
ações de movimento. Sacar ou guardar uma
você de executar ações padrão ou de
arma exige uma ação de movimento.
movimento.
QUEBRANDO SEU MOVIMENTO
Corrida. Você pode correr mais rapidamente
gastando uma ação completa. Sua velocidade Você pode quebrar seu movimento em seu
é aumentada em 1,5m vezes o resultado de um turno, usando parte do seu deslocamento antes
teste de atletismo. Por exemplo, se um humano e depois de sua ação. Por exemplo, se você
obtém um resultado 24, vai se mover 45m (24 x tem deslocamento de 9 metros, você pode
1,5m + 9m) naquela rodada. andar 3 metros, realizar sua ação e então se
mover mais 6 metros.
Você só pode correr em linha reta, e não pode
MOVENDO-SE ENTRE ATAQUES
correr através de terreno difícil. Você pode
manter a corrida durante um número de Se você realiza uma ação que inclua mais de
rodadas igual a seu valor de Constituição. Após um ataque com arma, você pode quebrar seu
isso, deve fazer um teste de Constituição (CD movimento ainda mais ao se mover entre esses
10+1 por teste anterior) por rodada para ataques. Por exemplo, um guerreiro que pode
continuar correndo. Se falhar, precisa parar e realizar dois ataques com a característica de
descansar um minuto antes correr novamente. classe Ataque Extra e se ele tem o
deslocamento de 7,5 metros, ele pode se
Investida. Também conhecida como “carga”. mover 3 metros, realizar um ataque, se mover
Você pode avançar até o dobro de seu 4,5 metros e então atacar de novo.
deslocamento em linha reta e, no fim do
USANDO DESLOCAMENTOS DIFERENTES
movimento, fazer um ataque corpo-a-corpo.
Você recebe +2 na jogada de ataque, devido ao Se você tem mais de um tipo de deslocamento,
impulso, mas sofre penalidade de –2 na classe como seu deslocamento de caminhada e um
de armadura até o início de seu próximo turno, deslocamento de voo, você pode intercalá-los
porque sua guarda fica aberta. Você não pode durante seu deslocamento. Toda vez que fizer
fazer uma investida em terreno difícil. essa troca, subtraia a distância que você já
percorreu do novo deslocamento. O resultado
8.3 MOVIMENTO E POSIÇÃO determina o quanto você ainda pode se
deslocar. Se o resultado for 0 ou menor, você
Em combate, personagens e monstros estão
não pode usar outro deslocamento durante
em constante movimento, frequentemente esse movimento.
usando movimento e posição para ganhar
vantagem. Por exemplo, se o seu deslocamento de
caminhada for 9 metros e de voo for 18 metros,
No seu turno, você pode se mover uma por conta da magia voo que um mago lançou
distância igual ao seu deslocamento máximo.

105
em você, você poderia voar 6 metros, depois Seja uma criatura amiga ou inimiga, você não
caminhar 3 metros e então saltar no ar e voar pode voluntariamente terminar seu
outros 9 metros. deslocamento no espaço dela. Se você
abandonar o alcance de uma criatura hostil
TERRENO DIFÍCIL durante seu deslocamento, você provoca um
Um combate raramente ocorre em salas vazias ataque de oportunidade, como explicado mais
ou planícies inexpressivas. Cavernas com à frente neste capítulo.
pedras espalhadas, florestas sufocadas por MOVIMENTO DE VOO
arbustos, escadarias traiçoeiras, a
ambientação de uma luta típica contém terreno Criaturas que voam desfrutam de muitos
difícil. Cada 1,5 metro de movimento em um benefícios de mobilidade, mas também tem que
terreno difícil custa 1,5 metro adicional. Essa lidar com o risco de queda. Se uma criatura que
regra é válida mesmo se houver múltiplos voa for derrubada, tiver seu deslocamento
obstáculos em um espaço contado como reduzido a 0 ou for impedida de se mover, a
terreno difícil. criatura cai, a não ser que tenha a habilidade de
planar ou esteja sendo mantida suspensa por
Mobílias baixas, escombros, vegetação magia, como a magia voo.
rasteira, escadas íngremes, neve e pântanos
rasos são exemplos de terreno difícil. Um 8.4 TAMANHO DE CRIATURA
espaço ocupado por outra criatura, seja hostil
ou não, também conta como terreno difícil. Cada criatura precisa de espaços diferentes por
conta de seu tamanho. A tabela Categorias de
ESTAR CAÍDO Tamanho mostra quanto espaço uma criatura
de um tamanho particular ocupa em combate.
Combatentes frequentemente encontram-se Objetos algumas vezes usam as mesmas
jogados ao chão, seja porque foram derrubados categorias de tamanho.
ou porque se jogaram no chão. No jogo, eles
são considerados caídos. ESPAÇO

Você pode jogar-se ao chão sem usar qualquer O espaço de uma criatura é uma área que ela
deslocamento seu. Levantar-se exige maior efetivamente controla em combate, não uma
esforço e fazê-lo custa metade do seu expressão das suas dimensões físicas. Uma
deslocamento. Por exemplo, se seu típica criatura Média, por exemplo, não possui
deslocamento é 9 metros, precisa gastar 4,5 1,5 metro de largura, mas controla um espaço
metros para se levantar. Você não pode se desse tamanho. Se um hobgoblin médio
levantar se não possuir deslocamento permanecer parado em uma porta de 1,5 metro
suficiente sobrando ou se seu deslocamento for de largura, outras criaturas não poderão passar
0. por ele a não ser que ele permita.

Para se mover enquanto estiver deitado, você O espaço de uma criatura também reflete a
precisa rastejar ou usar uma magia de área que ela precisa para lutar efetivamente.
teletransporte. Cada 1,5 metro de movimento Por essa razão, há um limite no número de
enquanto estiver deitado custa 1,5 metro criaturas que podem cercar outra criatura em
adicional. Rastejar 1,5 metro em terreno difícil, combate. Assumindo combatentes Médios, oito
por exemplo, custaria 4,5 metros de criaturas podem cercar um raio de 1,5 metro de
deslocamento. um deles.

MOVENDO-SE PRÓXIMO DE OUTRAS Como criaturas maiores precisam de mais


CRIATURAS espaço, menos delas podem cercar outras. Se
cinco criaturas Grandes cercarem uma criatura
Você pode se mover através do espaço Média ou menor, haverá pouco espaço para
ocupado por criaturas não hostis. Por outro todos na sala. Por outro lado, até vinte criaturas
lado, você pode se mover pelo espaço de Médias podem cercar uma criatura Imensa.
criaturas hostis apenas se essa criatura for
duas categorias de tamanho maiores ou ESPREMENDO-SE EM ESPAÇOS MENORES
menores que você. Lembre-se que o espaço
ocupado por outra criatura é considerado Uma criatura pode se espremer para passar em
terreno difícil para você. um espaço grande o suficiente para uma
criatura uma categoria menor que ela. Assim,

106
uma criatura Grande pode se apertar através permitem que você realize mais de um ataque
de uma passagem de apenas 1,5 metro de com essa ação.
largura. Enquanto estiver passando por um
espaço apertado, uma criatura deve gastar 1,5 CONJURAR UMA MAGIA
metro adicional para cada 1,5 metro que se Conjuradores, como magos e clérigos, bem
mova e ela tem desvantagem nas jogadas de como muitos monstros, têm acesso às magias
ataque e testes de Destreza. Jogadas de e podem usá-las com grande efeito em
ataque contra ela tem vantagem enquanto ela combate. Cada magia possui um tempo para
estiver em um espaço menor. ser conjurada, que especifica se é necessário
8.5 AÇÕES EM COMBATE gastar uma ação, uma reação, minutos ou até
mesmo horas para conjurá-la. O tempo para
Quando você realiza sua ação em seu turno, conjurar magia, portanto, não é
você pode escolher entre uma das ações necessariamente uma ação. Muitas magias têm
apresentadas aqui, uma ação que ganhou da tempo para conjurar magia de 1 ação, então
sua classe ou característica especial, ou uma frequentemente se usa uma ação em combate
ação improvisada. Muitos monstros têm opções para conjurar a magia.
de ações próprias em seus blocos de
estatísticas. DESENGAJAR

Quando você descreve uma ação que não está Se você realiza a ação Desengajar, seu
detalhada em uma das regras, o Mestre dirá se movimento não provoca ataques de
a ação é possível e que tipo de jogada você oportunidade pelo resto do turno.
deve realizar, se houver, para determinar o ESCONDER
sucesso ou fracasso.
Quando você opta pela ação Esconder, você
AJUDA faz um teste de Destreza (Furtividade) para
Você pode prestar ajuda para que outra criatura tentar se esconder, seguindo as regras para
complete uma atividade. Quando realiza a ação esconder-se. Se passar, você ganha certos
Ajudar, a criatura que você ajuda tem vantagem benefícios, como descrito na seção "Atacantes
no próximo teste de habilidade que ela fizer Não Vistos e Alvos" mais adiante nesse
para completar a atividade que está recebendo capítulo.
ajuda, dado que ela realize o teste antes do ESQUIVAR
começo do seu próximo turno.
Quando você realiza a ação de Esquivar, você
Alternativamente, você pode ajudar uma se foca completamente em evitar ataques. Até
criatura amigável em um ataque contra uma o começo do seu próximo turno, qualquer
criatura que está a até 1,5 metro de você. Você jogada de ataque contra você é feita com
finta, distrai o alvo ou trabalha em equipe de desvantagem se você puder ver o atacante e
alguma outra forma para fazer o ataque de seu você tem vantagem em testes de Destreza.
aliado mais eficaz. Se seu aliado atacar o alvo Você perde esse benefício se estiver
antes do seu próximo turno, a primeira jogada incapacitado ou se seu deslocamento cair para
de ataque que ele realizar contra o alvo tem 0.
vantagem.
PREPARAR
ATACAR
Algumas vezes você quer saltar sobre um
A ação mais comum para se realizar em adversário ou quer esperar por uma
combate é a ação Atacar, seja golpear com circunstância particular antes de agir. Para
uma espada, atirar uma flecha de um arco ou fazê-lo, você precisa usar a ação Preparar no
lutar corpo-a-corpo com os próprios punhos. seu turno para que possa agir mais tarde
Com essa ação, você realiza um ataque corpo- naquela rodada usando sua reação. Você tem
a-corpo ou à distância. Veja a seção até o início do seu próximo turno para usar uma
"Realizando um Ataque" para as regras que ação preparada.
dirigem os ataques. Certas características, Primeiro, você decide que circunstância
como o Ataque Adicional do guerreiro, perceptível será o gatilho da sua reação. Então,
você escolhe a ação que irá realizar em

107
resposta àquele gatilho ou escolhe mover o seu JOGADAS DE ATAQUE
deslocamento máximo em resposta ao gatilho.
Exemplos incluem "Se o cultista pisar sobre o Quando você realiza um ataque, sua jogada de
alçapão, eu vou puxar a alavanca que o abre", ataque determina se o ataque acerta ou erra.
e "Se o goblin se aproximar de mim, eu vou me Para realizar uma jogada de ataque, jogue dois
afastar". d10 e adicione os modificadores apropriados.
Se o total da jogada, somado aos
Quando o gatilho ocorre, você pode tanto modificadores, igualar ou ultrapassar a Classe
realizar sua reação logo depois do gatilho ou de Armadura (CA) do alvo, o ataque acerta. A
pode ignorá-lo. Lembre-se que você pode CA de um personagem é determinada na
realizar apenas uma reação por turno. criação do personagem, enquanto a CA de um
monstro está em seu bloco de estatísticas.
Quando você prepara uma magia, você conjura
a magia normalmente, mas segura a energia MODIFICADORES DA JOGADA
que será liberada em sua reação quando o
gatilho ocorrer. Para ser preparada, uma magia Quando um personagem realiza uma jogada de
deve ter o tempo para conjura r magia igual a 1 ataque, os dois modificadores mais comuns
ação, e segurar a energia de uma magia exige para a jogada são o modificador de habilidade
concentração. Se sua concentração for e o bônus de proficiência do personagem.
quebrada, a magia se dissipa sem efeito. Por Quando um monstro realiza uma jogada de
exemplo, se você está concentrando a magia ataque, ele usa os modificadores fornecidos em
teia e prepara a magia mísseis mágicos, sua seu bloco de estatísticas.
magia teia termina, e se você sofrer dano antes Modificador de Habilidade. O modificador de
de conjurar mísseis mágicos em sua reação, habilidade usado para um ataque com uma
sua concentração pode ser quebrada. arma corpo-a-corpo é a Força, e o modificador
8.6 REALIZANDO UM ATAQUE usado para um ataque com uma arma à
distância é a Destreza. Armas que possuem a
Seja atacando com uma arma corpo-a-corpo, propriedade Acuidade ou Arremesso quebram
disparando uma arma à distância ou realizando essa regra.
uma jogada de ataque para conjurar uma
magia, um ataque tem uma estrutura simples. Algumas magias também requerem uma
jogada de ataque. O modificador de habilidade
1. Escolha o alvo. Escolha um alvo usado por um ataque de magia depende da
dentro do alcance do ataque: uma habilidade para conjurar magias de quem as
criatura, um objeto, ou um local. conjura.
2. Determine os modificadores. O
Mestre determina se o alvo tem Bônus de Proficiência. Você adiciona seu
cobertura ou não e se você tem bônus de proficiência nas jogadas de ataque
vantagem ou desvantagem contra o quando está usando uma arma que é
alvo. Além disso, magias, habilidades proficiente, bem como quando ataque com uma
especiais e outros efeitos podem aplicar magia.
penalidades ou bônus na jogada de ROLANDO 2 OU 20
ataque.
3. Resolva o ataque. Você realiza uma Algumas vezes, o destino abençoa ou
jogada de ataque. Se acertar, joga o amaldiçoa um personagem, levando um novato
dano, a não ser que um ataque a acertar e um veterano a errar. Se a jogada de
particular tenha regras específicas que ataque com os d10 resultar em 20, o ataque
digam o contrário. Alguns ataques acerta, independentemente de qualquer
causam efeitos especiais em adição ou modificador ou da CA do alvo. Além disso, o
ao invés do dano. ataque é considerado um acerto crítico, como é
explicado mais à frente nesse capítulo.
Se houver qualquer dúvida sobre se algo que
você faz é um ataque ou não, a regra é simples: Se a jogada de ataque com os d10 resultar em
se você realiza uma jogada de ataque, então 2, o ataque erra, independentemente de
você está realizando um ataque. qualquer modificador ou da CA do alvo.

108
ATACANTES E ALVOS OCULTOS estiver a 1,5 metro de uma criatura hostil a você
que possa vê-lo e que não esteja incapacitada.
Combatentes normalmente tentam escapar da
vista de seus adversários ao se esconder, ATAQUES CORPO-A-CORPO
conjurando a magia invisibilidade ou
espreitando -se na escuridão total. Usado em combate mano a mano, um ataque
corpo-a-corpo permite a você atacar um
Quando você ataca um alvo que não pode ver, adversário dentro do seu alcance. Um ataque
você tem desvantagem na jogada de ataque. corpo-a-corpo geralmente usa uma arma
Isso ocorre mesmo se você está tentando empunhada, como uma espada, um martelo de
adivinhar a localização do alvo ou se está guerra ou um machado. Um monstro típico
mirando em uma criatura que consegue ouvir, realiza ataques corpo-a-corpo quando usa suas
mas não ver. Se o alvo não está na localização garras, chifres, dentes, tentáculos ou outra
que você mirou, o ataque fracassa parte do corpo. Algumas magias também
automaticamente, mas o Mestre geralmente diz envolvem a realização de um ataque corpo-a-
apenas que o ataque errou, não que você tenha corpo.
acertado a localização da criatura.
A maioria das criaturas possui alcance de 1,5
Quando uma criatura não pode ver você, então metro e, por isso, podem atacar alvos a até 1,5
você tem vantagem nas jogadas de ataque metro delas quando realizam um ataque corpo-
contra a criatura. Se você está escondido, sem a-corpo. Certas criaturas (normalmente
ser visto e ouvido, quando realiza um ataque, maiores que Média) têm ataques corpo-a-corpo
você revela sua localização, não importando se com maior alcance que 1,5 metro, como
o ataque acertou ou não. explicado em suas descrições.

ATAQUES À DISTÂNCIA Quando você está desarmado, ao invés de usar


uma arma para realizar um ataque corpo-a-
Quando você realiza um ataque à distância, corpo armado, você realiza um ataque
você dispara uma flecha de um arco ou um desarmado: um soco, chute, cabeçada ou
virote de uma besta, arremessa uma golpe similar (nenhum deles contam como
machadinha ou conjura algum projétil para armas). Se atingir, um ataque desarmado
acertar um adversário à uma certa distância. causa dano de concussão igual a 1 + seu
Um monstro pode atirar espinhos de sua cauda. modificador de Força. Você é proficiente com
Muitas magias também envolvem realizar um seus ataques desarmados.
ataque à distância.
ATAQUES DE OPORTUNIDADE
DISTÂNCIA
Em uma luta, todos estão constantemente
Você pode realizar um ataque à distância esperando seus inimigos baixarem as guardas.
contra alvos dentro de uma distância Você raramente pode passar descuidado por
especificada. Se um ataque à distância, como um inimigo sem se colocar em perigo, e fazê-lo
uma magia, tem uma única distância, você não provoca um ataque de oportunidade.
pode atacar um alvo além dessa distância.
Área de Ameaça. Você ameaça qualquer lugar
Alguns ataques à distância, como um tiro de que consiga alcançar com um ataque corpo-a-
arco longo ou curto, têm duas distâncias. O corpo. Normalmente isso significa até 1,5m de
menor número é a distância normal, e o maior você, mas pode ser mais que isso para
número é a distância longa. A jogada de ataque personagens maiores que Médio, ou usando
tem desvantagem quando o alvo está além da certas armas (como a alabarda). Um
distância normal, e você não pode atacar além personagem só pode fazer ataques de
da distância longa. oportunidade contra alvos que estejam nessa
ATAQUES À DISTÂNCIA ENGAJADOS área.

Mirar um ataque à distância é mais difícil Provocando Ataques de Oportunidade, duas


quando o adversário está adjacente. Quando coisas provocam ataques de oportunidade:
você realiza um ataque à distância com uma quando o alvo abaixa sua guarda, ou quando
arma, magia ou de alguma outra maneira, você sai de uma área ameaçada.
tem desvantagem na jogada de ataque se

109
1. Abaixar a guarda: algumas ações pode fazer apenas um ataque de oportunidade
complicadas, e que não tenham ligação por turno.
direta com o oponente ameaçando sua
área, distraem você e provocam Conjurar defensivamente. Um conjurador pode
ataques oportunidade. Coisas como executar uma magia sem provocar ataques de
fazer um ataque à distância (contra oportunidade, com um teste bem-sucedido de
outro alvo), lançar uma magia contra Conjuração (CD 15 + nível da magia).
um outro alvo, levantar-se do chão, Evitando Ataques de Oportunidade. Alguns
recarregar uma arma de disparo, talentos, habilidades ou características de
prestar primeiros-socorros, abrir uma classe têm certos efeitos sobre ataques de
fechadura ou beber uma poção. oportunidade:
Atacar desarmado contra um alvo
portando arma também provoca Um personagem desarmado não tem uma área
ataques de oportunidade, pois você de ameaça, e provoca ataques de oportunidade
está colocando partes do corpo quando ataca desarmado, a menos que tenha
intencionalmente ao alcance das alguma característica ou habilidade de Ataque
armas do oponente. Desarmado Aprimorado ou uma arma natural.
Ações livres nunca provocam ataques
Se você tem alguma habilidade correspondente
de oportunidade.
a uma manobra de combate (como um
2. Sair de uma área ameaçada: quando
guerreiro mestre de batalha), então pode
você dá as costas ao oponente,
executar essa manobra sem provocar ataques
também dá a ele uma ótima chance
de oportunidade.
para atacá-lo. Sair de uma área
ameaçada provoca um ataque de O talento Magias em Combate evita que você
oportunidade. sofra ataques de oportunidade enquanto
Você pode evitar provocar um ataque conjura.
de oportunidade realizando a ação
Desengajar. Você também não Você pode fazer mais ataques de um ataque de
provoca um ataque de oportunidade oportunidade por rodada, até um limite igual a
quando se teletransportar ou quando seu bônus de Destreza (mínimo 1).
alguém ou alguma coisa mover você
COMBATER COM DUAS ARMAS
sem exigir que você use sua ação,
deslocamento ou reação. Quando você realiza a ação Atacar e ataca com
Por exemplo, você não provoca um uma arma corpo-a-corpo leve que está
ataque de oportunidade se uma empunhando em uma mão, você pode usar
explosão o arremessar para fora do uma ação bônus para atacar com uma arma
alcance de um adversário ou se a corpo-a-corpo leve diferente que está
gravidade fizer você cair e passar pelo empunhando na outra mão. Você não adiciona
alcance de um inimigo. o modificador de habilidade ao dano desse
ataque extra, a menos que o modificador seja
Fazendo um ataque de oportunidade. Se um
negativo.
oponente que esteja na área ameaçada faz
algo que provoca ataques de oportunidade, Se a arma possuir a propriedade arremesso,
você pode imediatamente fazer um ataque você pode arremessá-la em vez de realizar um
corpo-a-corpo (nunca à distância) contra ele, ataque corpo-a-corpo com ela.
mesmo que não seja sua vez de agir. Esse
ataque não conta como uma ação, e acontece AGARRÃO
antes da ação que o provocou: por exemplo, se
Quando você quer segurar uma criatura ou
um clérigo em sua área ameaçada tenta
entrar em luta corporal com ela, você pode
conjurar uma magia, você pode fazer um
realizar a ação Atacar para fazer um ataque
ataque contra ela antes que a magia seja
corpo-a-corpo especial, um agarrão. Se você
executada (e com boas chances de impedir a
puder realizar múltiplos ataques com a ação
conjuração).
Atacar, esse ataque especial substitui um
Você não precisa fazer um ataque de deles.
oportunidade se não quiser. Cada personagem

110
O alvo da sua tentativa de agarrar deve ser de cobertura não se somam. Por exemplo, se um
até uma categoria de tamanho maior que você alvo está atrás de uma criatura que fornece
(no máximo) e deve estar ao seu alcance. meia-cobertura e de uma árvore que dá
Usando pelo menos uma mão livre, você tenta cobertura superior, o alvo possui cobertura
subjugar o alvo ao realizar um teste de agarrar, superior.
um teste de Força (Atletismo) resistido pelo
teste de Força (Atletismo) ou de Destreza Um alvo com meia-cobertura tem +2 de bônus
(Acrobacia) do alvo (o alvo escolhe que na CA e nos testes de resistência de Destreza.
habilidade usar). Se você vencer, o alvo fica Um alvo tem meia-cobertura quando um
sujeito à condição agarrado. A condição obstáculo bloqueia pelo menos metade de seu
específica que tipo de coisas podem terminar corpo. O obstáculo pode ser uma mureta, uma
com ela e você pode largar o alvo a hora que parte de uma mobília grande, um tronco de
quiser (nenhuma ação é necessária). árvore estreito ou uma criatura, seja ela inimiga
ou amigável.
Escapando de uma Agarrão. Uma criatura
vítima de um agarrão pode usar uma ação para Um alvo com três-quartos de cobertura tem +5
escapar. Para fazê-lo, ela precisa ser bem- de bônus na CA e nos testes de resistência de
sucedida em um teste de Força (Atletismo) ou Destreza.
Destreza (Acrobacia) resistido por seu teste de Um alvo tem cobertura superior quando, pelo
Força (Atletismo). menos, três quartos do seu corpo é coberto por
Movendo uma Criatura Agarrada. Quando um obstáculo. O obstáculo pode ser uma grade
você se move, você pode arrastar ou carregar levadiça, uma seteira ou um tronco de árvore
a criatura vítima de um agarrão, mas seu mais robusto. Um alvo com cobertura total não
deslocamento cai pela metade, a menos que a pode ser alvo direto de um ataque ou magia,
criatura seja duas ou mais categorias de porém algumas magias podem alcançá-lo ao
tamanho menor que a sua. inclui-lo na área de seu efeito. Um alvo tem
cobertura total quando está completamente
ENCONTRÃO EM UMA CRIATURA protegido por um obstáculo.

Realizando a ação Atacar, você pode fazer um 8.7 PONTOS DE VIDA


ataque corpo-a-corpo especial para ir de
encontro a uma criatura, seja derrubando-a ou Pontos de vida representam a combinação da
empurrando-a para longe de você. Se você durabilidade física e mental, a vontade de viver,
puder fazer múltiplos ataques com a ação e sorte. Criaturas com mais pontos de vida são
Atacar, esse ataque substitui um deles. mais difíceis de matar.

O alvo do encontrão deve ter no máximo uma Aqueles com menos pontos de vida são mais
categoria de tamanho maior que a sua, e deve frágeis. Os pontos de vida atuais de uma
estar ao seu alcance. Você realiza um teste de criatura (geralmente chamados apenas de
Força (Atletismo) resistido pelo teste de Força pontos de vida ou PV) podem ser qualquer
(Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) – o alvo número entre o máximo de pontos de vida até
decide que habilidade usar. Se você vencer o 0. Esse número muda frequentemente à
teste resistido, você pode derrubar o alvo no medida que a criatura sofre dano ou recebe
chão ou empurrá-lo 1,5 metro para longe de cura.
você. A qualquer momento que uma criatura sofrer
COBERTURA dano, esse dano é subtraído de seus pontos de
vida. A perda de pontos de vida não tem efeito
Paredes, árvores, criaturas e outros obstáculos nas capacidades da criatura até que ela caia a
podem fornecer cobertura durante o combate, 0 pontos de vida.
fazendo o alvo ser mais difícil de ser acertado.
O alvo pode se beneficiar da cobertura apenas JOGADAS DE DANO
quando o ataque ou outro efeito se origina do Cada arma, magia e habilidades nocivas de um
lado oposto da cobertura. monstro especifica o dano que causa. Você
São três graus de cobertura. Se o alvo está joga o dado de dano, adiciona os modificadores
atrás de múltiplas fontes de cobertura, apenas e aplica o dano ao alvo. Armas mágicas,
aquela de maior grau se aplica, os graus de

111
habilidades especiais e outros fatores podem Ácido. A baforada corrosiva de um dragão
garantir bônus ao dano. negro e as enzimas dissolventes secretadas
por um pudim negro causam dano ácido.
Quando você ataca com uma arma, você
adiciona seu modificador de habilidade ao dano Concussão. Ataque brusco de força –
– o mesmo modificador de habilidade usado martelos, queda, constrição e coisas do tipo –
para a jogada de ataque. Uma magia informa causam dano de concussão.
quais os dados de dano serão jogados e se é
possível adicionar modificadores. Cortante. Espadas, machados e garras de
monstros causam dano cortante.
Se uma magia ou outro efeito causar dano em
mais de um alvo ao mesmo tempo, jogue o Elétrico. A magia relâmpago e a baforada de
dano uma única vez para todos os alvos. Por um dragão azul causam dano elétrico.
exemplo, quando um mago conjura bola de Energia. É energia mágica pura focada em
fogo ou um clérigo conjura coluna de chamas, causar dano. A maioria dos efeitos que causa
o dano da magia é jogado uma só vez para dano de energia são magias, incluindo mísseis
todas as criaturas atingidas pela explosão. mágicos e arma espiritual.
Dano mínimo. Um acerto bem-sucedido Fogo. Dragões vermelhos sopram fogo e
sempre causa pelo menos 1 ponto de dano, muitas magias conjuram chamas para causar
mesmo que quaisquer penalidades reduzam o dano de fogo.
dano a menos que 1.
Frio. O frio infernal da lança do diabo do gelo e
8.8 ACERTOS CRÍTICOS a explosão frígida da baforada de um dragão
Um acerto crítico acontece quando um ataque branco causam dano de frio.
é excepcionalmente certeiro, atingindo partes Necrótico. Dano necrótico, causado por
mais vulneráveis ou pontos vitais do oponente. mortos-vivos e magias como toque arrepiante,
Consulte o Capítulo 4: Equipamento. Você seca a matéria e até mesmo a alma.
verá, na tabela de armas, uma coluna onde diz Perfurante. Ataques de perfuração e
“Crítico”. Cada arma tem uma margem de empalação, incluindo lanças e mordidas de
ameaça (que pode ser 20, 19-20 ou 18-20) e monstros, causam dano perfurante.
um multiplicador (que pode ser x2, x3 ou x4).
Psíquico. Habilidades mentais como a rajada
Ao fazer sua jogada de ataque, quando você psiônica de um devorador de mentes causam
rola um valor dentro da margem de ameaça da dano psíquico.
arma e o ataque acerta, é um acerto crítico. Um
crítico multiplica o dano do ataque por 2, 3 ou Radiante. Dano radiante, causado pela magia
4, conforme o multiplicador da arma. de clérigo coluna de chamas ou a arma
empunhada por um anjo, cauteriza a carne
Por exemplo: se você ataca com uma espada como fogo e sobrecarrega o espírito com poder.
longa (margem 19-20, multiplicador x2), rola 20
na jogada de ataque e acerta, você causa dano Trovejante. O estouro e concussão do som,
dobrado. Todos os bônus de dano são como os efeitos da magia onda trovejante,
multiplicados. causam dano trovejante.

8.9 TIPOS DE DANO Veneno. Ferrões venenosos e gases tóxicos da


baforada de um dragão verde causam dano de
Diferentes ataques, magias e outros efeitos veneno.
nocivos causam diferentes tipos de dano. Tipos
de dano não têm regras próprias, mas outras RESISTÊNCIA E VULNERABILIDADE A
regras, como resistência ao dano, dependem DANO
dos tipos de dano. Os tipos de dano estão
Algumas criaturas e objetos são extremamente
listados à seguir, com exemplos para ajudar o
difíceis ou muito fáceis de machucar com certos
Mestre a atribuir um tipo de dano a um novo
tipos de dano. Se uma criatura ou objeto tem
efeito.
resistência a um tipo de dano, aquele tipo de
dano será reduzido pela metade contra ela. Se
uma criatura ou objeto tem vulnerabilidade a

112
um tipo de dano, aquele tipo de dano será Se você estiver sangrando, você deve usar um
dobrado contra ela. curativo ou outro material de primeiros socorros
para recuperar pontos de vida ao descansar.
Resistência e vulnerabilidade são aplicadas
depois de todos os modificadores de dano. Por MORTE INSTANTÂNEA
exemplo, uma criatura tem resistência a dano
de concussão e é acertada por um ataque que Dano maciço pode matar instantaneamente.
causa 25 de dano de concussão. A criatura Você morre quando seus PV chegam a um
também está dentro de uma aura mágica que número negativo igual à metade de seus pontos
reduz todo o dano em 5. Os 25 de dano primeiro de vida totais. Por exemplo, um personagem
são reduzidos em 5 e depois reduzidos pela com 30 PV morre se chegar a –15 PV.
metade, então a criatura sofre 10 de dano. CAINDO INCONSCIENTE
Múltiplas resistências e vulnerabilidades que Se um dano reduzir seus pontos de vida a 0 e
afetam o mesmo tipo de dano contam apenas não o matar, você cai inconsciente. Essa
como uma. Por exemplo, se uma criatura tem inconsciência acaba quando você recupera
resistência a dano de fogo e tem resistência a quaisquer pontos de vida.
todo dano não-mágico, o dano de fogo não-
mágico será reduzido pela metade e não por MORRENDO
três quartos.
Quando você cai a 0 pontos de vida, você está
8.10 SAÚDE inconsciente e morrendo. No início do seu
turno, faça um teste de resistência contra morte
CURA para ver se você consegue manter a vida.
Depois de sofrer dano, você pode recuperar Você joga dois d10. Se tirar 10 ou mais, você é
seus pontos de vida naturalmente, com bem-sucedido. Caso contrário, você fracassa.
descanso longo, ou com magia de cura. Um sucesso ou um fracasso não tem efeito por
Cura natural. Com uma noite de descanso si só. Em um terceiro sucesso, você estabiliza.
completo você recupera uma quantidade ponto Em seu terceiro fracasso, você morre. Os
de vida por nível de personagem. O quanto sucessos e fracassos não precisam ser
você recupera depende do fator de cura da sua consecutivos, você deve manter ambos
raça. Qualquer interrupção significativa (como anotados até que você tenha três de um mesmo
um combate) impede a recuperação naquela tipo.
noite. Uma criatura estabilizada recupera 1 de vida
Cura mágica. Certas habilidades, magias e após 1d4 horas e volta a ficar consciente, caso
itens mágicos podem recuperar pontos de vida. receba algo que cure a criatura fazendo com
O efeito normalmente é instantâneo. que ela recupere pontos de vida que
ultrapassem o ponto negativo, ela volta a vida e
CAINDO A 0 PONTOS DE VIDA pode agir normalmente.

Quando você cai a 0 pontos de vida, ou você Você pode falhar apenas dois testes de
morre direto ou fica inconsciente, como é resistência contra morte por descanso longo;
explicado nas seções seguintes. na terceira falha, você morre. Os testes de
resistência contra morte não são reiniciados
SANGRANDO E CURANDO após um descanso curto, por isso tenha
Um personagem é considerado sangrando cuidado.
quando perdeu metade de seus pontos de vida Rolando 2 ou 20. Quando você faz um teste de
— quando sangrando, eles fizeram um resistência contra a morte e obtém um 2 nos
pequeno corte ou machucado. d10, isso conta como dois fracassos. Se obter
Alguns monstros podem reagir diferentemente um 20 nos d10, você recupera 1 ponto de vida.
para você quando você está sangrando — se Sofrendo Dano com 0 Pontos de Vida. Se você
tornando frenético ou com sede de sangue — sofrer qualquer dano enquanto estiver com 0
enquanto outros podem ter um menor tempo pontos de vida, você sofre um fracasso no teste
em detectá-lo pelo cheiro. de resistência contra a morte. Se o dano for um
acerto crítico, você sofre dois fracassos. Se o

113
dano for equivalente ou exceder metade do Uma ferida não tratada piora automaticamente
máximo de pontos de vida, você morre após um acerto crítico — isso pode ser muito
instantaneamente. perigoso, então tente manter suas feridas
enfaixadas o tempo todo.
FERIDAS PERSISTENTES
Lesões Permanentes. Alguns monstros são
Quando você cai para 0 pontos de vida, você especialmente mortais, destrutivos e cruéis —
ganha uma ferida persistente. Jogue na tabela quando batem, batem com força suficiente para
Feridas Persistentes para ver qual parte do seu quebrar ossos e cortar membros. Dragões,
corpo foi ferido, você pode decidir exatamente gigantes, ogros — se são enormes, seus
o que a ferida parece com o seu Mestre. Se ataques geralmente são extremamente
você rolar um resultado duplicado, sua ferida violentos.
atual reabre e piorará em um passo.
Se você for reduzido a 0 pontos de vida por um
Tratamento. Uma ferida o impede de recuperar ataque violento, você sofre uma lesão
vida enquanto não é tratada. Você pode tratar permanente. Lesões são permanentes e não
uma ferida com conhecimento e suprimentos podem ser curadas como feridas regulares.
de primeiros socorros, quando você pode Você só pode reverter uma lesão com uma
reduzir pela metade a penalidade causada — magia de Restauração Maior (ou algo
arredondando para baixo em direção a zero equivalente).
Uma ferida tratada permanece em seu ESTABILIZANDO UMA CRIATURA
personagem e só pode ser curada
adequadamente durante um descanso longo ou A melhor maneira de salvar uma criatura com 0
com cura mágica. pontos de vida é curá-la. Se a cura estiver
indisponível, a criatura pode pelo menos ser
Cicatrizando feridas. As feridas curam estabilizada para que não morra por fracassos
naturalmente com o tempo. No final de um nos testes de resistência contra a morte. Você
descanso longo, você pode verificar se cada pode usar sua ação para administrar primeiros
uma de suas feridas irá cicatrizar em um passo socorros para uma criatura inconsciente e
com um teste de Constituição. A dificuldade tentar estabilizá-la, o que exige um teste de
depende da gravidade da ferida: menor (CD Medicina com kit de primeiros-socorros CD 15.
10), moderada (CD 15), maior (20 CD), ou
crítica (CD 25). Uma criatura estabilizada não realiza testes de
resistência contra a morte, mesmo se tiver 0
Algumas atividades de inatividade, como pontos de vida, mas permanece inconsciente.
descanso, podem permitir que você role o teste Se sofrer qualquer dano, a criatura não estará
com vantagem. mais estável e precisa fazer de novo um teste
Cura Mágica. Você pode usar efeitos mágicos de resistência contra a morte. Uma criatura
para ajudar a curar uma ferida em um passo. estável que não é curada, recupera 1 ponto de
Você não ganha pontos de vida da magia ao vida depois de 1d4 horas.
fazer isso — todo o poder da magia é usado em NOCAUTEANDO UM CRIATURA
sua ferida.
Algumas vezes um atacante quer incapacitar
Para melhorar uma ferida em um passo com um adversário, em vez de dar um golpe fatal.
magia, você deve usar uma magia de cura de Quando um atacante reduz uma criatura a 0
um nível mínimo, dependendo da gravidade da pontos de vida com um ataque corpo-a-corpo,
ferida: menor (1), moderada (2), maior (3) ou o atacante pode nocautear a criatura. O
crítica (4). Por exemplo, para curar uma ferida atacante pode fazer essa escolha no instante
menor é necessária uma magia de 1º nível. que o dano é causado. A criatura cai
Feridas Reabertas. Se você for atingido inconsciente e está estável.
criticamente durante o combate, suas feridas PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
podem reabrir e piorar. Ao receber dano crítico,
faça rolo dois d10 para cada ferida tratada que Algumas magias e habilidades especiais
você tiver. Com um resultado nos d10 de 2 a 5 conferem pontos de vida temporários para uma
a ferida reabre e piora, com 6 a 9 a ferida reabre criatura. Pontos de vida temporários não são
e com 10 ou mais a ferida permanece fechada. pontos de vida de verdade, eles são um reforço

114
contra dano, uma reserva de pontos de vida a até 1,5 metro de você. Fazer isso custa
que protege você contra ferimentos. metade do seu deslocamento. Por exemplo, se
seu deslocamento é 9 metros, você precisa
Quando você tem pontos de vida temporários e gastar 4,5 metros do seu deslocamento para
sofre dano, os pontos de vida temporários são montar um cavalo. Portanto, você não pode
perdidos primeiro, e qualquer dano restante é montá-lo se não possuir 4,5 metros sobrando
transferido para seus pontos de vida atuais. Por do seu deslocamento ou se seu deslocamento
exemplo, se você possui 5 pontos de vida for 0.
temporários e sofre 7 de dano, você perde os
pontos de vida temporários e então sofre 2 de Se um efeito mover sua montaria contra sua
dano. vontade enquanto você estiver sobre ela, você
precisa realizar um teste de resistência de
Como os pontos de vida temporários são Destreza ou cairá da montaria, ficando
separados dos seus pontos de vida de verdade, derrubado no chão a 1,5 metro dela.
eles podem exceder seu valor máximo. Um
personagem pode, portanto, estar com os Se você for derrubado enquanto estiver
pontos de vida completos e receber pontos de montado, você precisa fazer o mesmo teste de
vida temporários. resistência. Se sua montaria for derrubada,
você pode usar sua reação para desmontá-la
Cura não recupera pontos de vida temporários, enquanto ela cai e permanecer de pé. Caso
e eles não podem ser somados uns aos outros. contrário, você a desmonta e fica caído no chão
Se você tem pontos de vida temporários e a 1,5 metro da montaria.
recebe mais, você decide se mantém os que já
têm ou se recebe os novos. Por exemplo, se CONTROLANDO UM MONTARIA
uma magia concede a você 12 pontos de vida
temporários quando você já tem 10, você pode Enquanto você estiver montado, você tem duas
ter 12 ou 10, não 22. opções. Você pode tanto controlar a montaria
ou permitir que ela haja de forma independente.
Se você tem 0 pontos de vida, receber pontos Criaturas inteligentes, como dragões, agem de
de vida temporários não recupera sua forma independente.
consciência ou o estabiliza. Você ainda pode
sofrer dano, direcionando o dano sofrido aos Você pode controlar uma montaria apenas se
pontos de vida temporários, mas apenas uma ela foi treinada para aceitar um cavaleiro.
cura verdadeira pode salvar você. A não ser Cavalos domesticados, mulas e criaturas
que uma característica que garanta pontos de semelhantes normalmente têm esse
vida temporários tenha uma duração, eles treinamento. A iniciativa de uma montaria
duram até acabarem ou até você terminar um controlada muda para se igualar a do cavaleiro
descanso longo. que a está montando. Ela se move na direção
que o cavaleiro comandar e ela pode realizar
8.11 COMBATE MONTADO apenas três ações: Disparada, Desengajar e
Esquivar. Uma montaria controlada pode se
Um cavaleiro em carga pelo campo na batalha, mover e agir inclusive no mesmo turno em que
montado em seu cavalo de guerra, uma maga foi montada.
conjurando magias das costas de um grifo ou
um clérigo no alto no céu sobre um Pégaso, Uma montaria independente mantém sua
todos eles desfrutam dos benefícios do posição na ordem da iniciativa. Ter um
deslocamento e mobilidade que essas cavaleiro não restringe as ações que a montaria
montarias podem fornecer. pode realizar e ela move e age como desejar.
Ela pode fugir do combate, correr para atacar e
Uma criatura que aceita ser montada e que for devorar adversários gravemente feridos ou agir
até uma categoria de tamanho maior que a do contra a vontade do cavaleiro.
personagem, com anatomia apropriada, pode
servir como montaria usando as seguintes Em qualquer um dos casos, se a montaria
regras. provocar um ataque de oportunidade enquanto
o personagem estiver sobre ela, o atacante
MONTANDO E DESMONTANDO pode escolher você ou a montaria como alvo.
Uma vez durante seu movimento, você pode 8.12 COMBATE SUBMERSO
montar ou desmontar uma criatura que estiver

115
Quando aventureiros perseguem um sahuagin
de volta a seu lar sob as águas, lutam contra
tubarões em um antigo naufrágio ou se
encontram em uma sala de masmorra
inundada, eles precisam lutar em um ambiente
desafiador. Sob a água as seguintes regras se
aplicam.

Quando realizar um ataque corpo-a-corpo com


arma, uma criatura que não possui
deslocamento de natação (seja natural ou
garantido por magia) tem desvantagem nas
jogadas de ataque, a não ser que a arma seja
uma adaga, azagaia, espada curta, lança ou
tridente.

Um ataque à distância com arma


automaticamente erra o alvo que esteja além
da distância normal da arma. Mesmo contra um
alvo dentro da distância normal, as jogadas de
ataque têm desvantagem, a não ser que a arma
seja uma besta, rede ou uma arma que possa
ser arremessada, como a azagaia (incluindo
uma lança, tridente ou dardo).

Criaturas ou objetos completamente imersos na


água possuem resistência ao dano de fogo.

116
117
CAPÍTULO 9: MAGIA
O QUE É UM MAGIA TIPOS E NIVEIS DE MAGIA

Uma magia é um efeito mágico discreto, uma Embora a magia consiga produzir os mais
formação simples de energias mágicas que diversos efeitos, ela provém de apenas duas
preenche o mundo, uma expressão limitada. fontes: arcana e divina.
Conjurando uma magia, o personagem colhe
Magia arcana. A magia arcana manipula
cuidadosamente vertentes invisíveis da magia
diretamente as energias mágicas do mundo,
bruta que preenche o mundo, moldando-as em
permitindo ao conjurador violar as leis naturais
um padrão particular, deixando-as em uma
e alterar a realidade. Este tipo de mágica é
vibração específica e, então, as liberando para
dominado através de treino, estudo ou aptidão
desencadear o efeito desejado – em muitos
natural. Seus efeitos costumam ser mais
casos, tudo em uma questão de segundos.
impressionantes, destruidores e fantásticos —
Magias podem ser ferramentas versáteis, como produzir relâmpagos, metamorfosear
armas ou proteções. Elas podem causar dano criaturas, transportar por longas distâncias e
ou desfazê-lo, impor ou remover condições, criar imagens ilusórias.
drenar energia vital ou restaurar a vida onde
Magia divina. A magia divina provém de uma
havia morte.
causa ou entidade espiritual poderosa —
Incontáveis magias foram criadas através do normalmente um dos grandes deuses. Através
curso da história do mudo e muitas delas de devoção e obediência a essa divindade, um
caíram em esquecimento. Algumas ainda conjurador recebe poder mágico em troca. A
resistem em livros de magias bem velhos, em magia divina quase sempre envolve proteção e
antigas ruínas ou presas na mente de deuses cura.
mortos. Ou elas podem ser reinventadas algum
Nível de magia. Magias arcanas e divinas são
dia por um personagem que tenha acumulado
também divididas em níveis, de 0 a 9. Note que
poder e sabedoria suficiente para tanto.
o nível da magia é diferente do nível do
personagem.

Quanto maior o nível da magia, mais poderosa


ela é. Magias de nível 0 são simples truques,
como fazer uma moeda desaparecer ou
iluminar a ponta de uma varinha. Magias de 9º
nível estão entre os maiores poderes
disponíveis para mortais, capazes de invocar
chuvas de meteoros, parar o tempo e até
realizar desejos!

Conjurando uma magia em um nível


superior. Quando se conjura uma magia num
nível superior ao nível original dela, a magia
assume um nível superior ao ser conjurada. Por
exemplo: Uma maga conjura mísseis mágicos
usando mana suficiente para uma magia de 2º
nível, logo aquele mísseis mágicos é
considerado uma magia de 2º nível.
Efetivamente a magia se expande para
preencher o espaço do nível superior em que
foi conjurada.

118
Algumas magias, como mísseis mágicos e Você deve ter, no mínimo, um valor 12
curar ferimentos, têm efeitos mais poderosos (modificador +1) em sua habilidade-chave para
quando conjuradas em um nível superior, tal ser um conjurador.
como detalhado na descrição da magia.
MAGIAS CONHECIDAS
Classes conjuradoras. Personagens capazes
Conjuradores iniciantes conhecem apenas um
de lançar magias são chamados
pequeno número de magias, então aprendem
“conjuradores”.
mais conforme avançam de nível.
Sua classe diz que tipo de magia você pode
Magias iniciais. Quase todos os conjuradores
lançar. Feiticeiros e magos lançam magias
(exceto paladinos e rangers) começam
arcanas, clérigos e druidas lançam magias
conhecendo 4 magias de nível 0, e um número
divinas. Paladinos e rangers, conforme suas
de magias igual a 1 + seu modificador de
habilidades de classe escolhidas, também
conjuração. Magos levam ligeira vantagem:
podem lançar magias divinas. Bardos são um
sabem 3 + seu modificador de Inteligência.
caso especial — podem lançar magias arcanas
e divinas. Magias por nível. Após o 1º nível (ou após o 5º
nível, para paladinos e rangers), todo
HABILIDADE CHAVE
conjurador aprende duas novas magias quando
A magia é intensa e pode ser dominada de avança de nível. Aqui os magos também são
várias formas. Ela pode ser algo natural, arte, um pouco melhores: eles aprendem 4 novas
ciência, poderes de um pacto com um ser magias por nível.
espiritual ou religião. Por isso, está ligada a um
PONTOS DE MANA
dos três atributos mentais dos seres vivos.
Os pontos de mana (PM) medem o poder
Inteligência. É a habilidade-chave dos magos.
mágico do conjurador. tabela Custo de Pontos
Eles seguem métodos e fórmulas antigas,
de Mana resume os custos de pontos de mana
herméticas, registradas em livros e
de 1° a 9° nível. Truques não gastam de pontos
pergaminhos. Para os magos, magia é ciência.
de mana.
Sabedoria. A habilidade-chave dos clérigos,
Você gasta uma quantidade de pontos de mana
druidas, paladinos e rangers. É a magia
para criar um espaço de magia de um dado
espiritual, baseada no contato com os deuses e
nível e então usa o espaço para conjurar uma
percepção da natureza. Para eles, magia é
magia. Você não pode reduzir seu total de
religião.
pontos de mana para menos de 0, e você
Carisma. Habilidade-chave dos bardos, bruxos recupera todos os pontos gastos quando
e feiticeiros. Eles invocam seu próprio poder termina um descanso longo.
interior, alimentando feitiços com autoconfiança
Magias de 7° nível e superior são
e força de personalidade. Para feiticeiros a
particularmente dispendiosas para se conjurar.
magia é algo tão natural quanto respirar, para
Você pode usar pontos de magia para criar dois
os bardos a magia é arte, e para os bruxos a
espaços de cada nível de 7° ou superior. Você
magia é parte de um poder maior que foi lhe
não pode criar outro espaço de mesmo nível até
concedido após um pacto.
terminar um descanso longo.
O modificador de habilidade-chave é
A quantidade de pontos de mana que você tem
extremamente importante para um conjurador.
para gastar é baseada no seu nível de
Ele afeta seu número de magias conhecidas,
conjurador, como mostrado na tabela Pontos
pontos de magia e a dificuldade de seus alvos
de Mana por Nível. Seu nível também
para resistir às suas magias, entre outras
determina o nível máximo do espaço de magia
coisas. Quanto maior o modificador, mais
que você pode criar. Mesmo que você tenha
poderoso você será.
pontos de mana suficientes para criar um
espaço acima desse máximo, você não pode
fazê-lo.

119
A tabela Pontos de Mana por Nível se aplica a forma superior. Uma magia de ritual superior
bardos, clérigos, druida, feiticeiros e magos. demora 12 vezes a mais do que um ritual
Para um paladino ou patrulheiro, reduza à normal para ser conjurada, porém ela é mais
metade o nível de personagem nessa classe e forte fazendo com que a magia dure 12 vezes a
então consulte a tabela. Para um guerreiro mais também e se a magia for de concentração,
(Cavaleiro Arcano) ou ladino (Trapaceiro num ritual superior perde essa característica.
Arcano), divida o nível do personagem nessa
Para conjurar a magia como um ritual é preciso
classe por três.
ter uma característica que forneça habilidade
Você gasta dois pontos de mana para cada para tal. O clérigo e o druida, por exemplo,
nível da magia a ser conjurada, por exemplo: possuem tal característica. O conjurador
conjurar uma magia de 1° nível gastam dois também deve ter a magia preparada ou tê-la na
pontos de mana, enquanto conjurar uma magia sua lista de magias conhecidas, a menos que a
de 5º nível gastam dez mana. característica para o uso do ritual do
personagem especifique o contrário, tal como
Dessa vez os feiticeiros têm uma ligeira
acontece com o mago.
vantagem pois começam com três vezes mais
mana do que as outras classes. Ou seja, TEMPO DE CONJURAÇÃO
enquanto a maioria começa com 6 pontos de
Muitas magias requerem uma simples ação
mana, os feiticeiros começam com 18.
para serem conjuradas, mas algumas magias
PONTOS DE MANA POR NÍVEL requerem ações bônus, uma reação, ou muito
Nível de Pontos de Nível Máximo mais tempo para ser conjurada.
Conjurador Mana de Magia
AÇÃO BÔNUS
1° 6 3°
2° 18 3° Uma magia conjurada com uma ação bônus é
3° 24 3° especialmente veloz. Você deve usar uma ação
4° 32 3° bônus no seu turno para conjurar a magia,
5° 40 3° presumindo que já não tenha feito uso da ação
6° 48 3° bônus nesse turno. Você não pode conjurar
7° 72 6° outra magia durante o mesmo turno, exceto se
8° 84 6° for um truque que tenha tempo de conjuração
9° 92 6° de 1 ação.
10° 100 6° REAÇÕES
11° 112 6°
12° 120 6° Algumas magias podem ser conjuradas como
13° 136 8° uma reação. Essas magias levam uma fração
14° 148 8° de segundo para virem à tona e são conjuradas
15° 160 8° em resposta a algum evento. Se uma magia
16° 166 8° pode ser conjurada como uma reação, a
17° 172 8° descrição da magia diz exatamente quando
18° 180 8° você pode fazer isto.
19° 190 9° TEMPOS DE CONJURAÇÃO MAIORES
20° 210 9°
Certas magias (incluindo magias conjuradas
como rituais) requerem mais tempo para ser
MAGIA DE RITUAL conjuradas: minutos ou mesmo horas. Quando
você conjura uma magia com um tempo para
Certas magias têm uma marcação especial:
conjurar magia maior que uma ação simples ou
ritual. A magia pode ser conjurada seguindo as
uma reação, você deve gastar sua ação a cada
regras normais ou ela pode ser conjurada como
turno que estiver conjurando a magia e precisa
um ritual. A versão em ritual da magia demanda
manter a concentração enquanto o faz. Se a
5 minutos a mais do que o normal para ser
sua concentração for quebrada, a magia falha,
conjurada, também pode ser conjurada de

120
mas você não gasta o espaço da magia. Se somático, é necessário ter livre ao menos uma
você tentar conjurar a magia de novo, deve das mãos para executar esses gestos.
fazer do início.
MATERIAL (M)
ALCANCE
Conjurar algumas magias requer objetos
O alvo de uma magia deve estar dentro do particulares, especificados em parênteses na
alcance da magia. Para uma magia como área de componentes. Um personagem pode
mísseis mágicos, o alvo é uma criatura. Para usar uma bolsa de componentes ou um foco de
uma magia como bola de fogo, o alvo é um conjuração no lugar dos componentes
ponto no espaço onde a bola de fogo explode. específicos para uma magia. Mas se um custo
A maioria das magias tem seu alcance descrito é indicado para um componente, um
em metros. personagem deve ter esse componente
específico antes de poder conjurar a magia.
Algumas magias podem ser miradas em
apenas uma criatura (incluindo você) que você Se uma magia discrimina que um componente
toque. Outras magias, como escudo arcano, material é consumido por ela, o personagem
afetam você apenas. Essas magias têm na deve estar provido desse componente cada vez
descrição de alcance "pessoal". que fizer uso da magia. Um conjurador precisa
ter uma das mãos livres para ter acesso aos
Magias que criam cones ou linhas de efeito
componentes, mas pode ser a mesma mão que
originárias a partir de você têm como alcance
se utiliza para executar os componentes
"pessoal", indicando que o ponto de origem
gestuais.
deve ser você mesmo
CONDIÇÕES PARA CONJURAR UMA
Uma vez que a magia é conjurada, os efeitos
MAGIA
não são limitados pelo seu alcance, a menos
que a descrição da magia diga o contrário. Conjurar uma magia envolve pronunciar
palavras mágicas e gesticular com pelo menos
COMPONETES
uma mão. Por isso, um conjurador
Os componentes de uma magia são requisitos amordaçado, ou com as mãos amarradas, não
físicos que você deve possuir para conjurar a pode lançar magias.
magia. Cada descrição de magia indica se seu
Conjurar uma magia também exige calma e
componente é verbal (V), somático (S) ou
concentração. Por isso, um conjurador em uma
material (M). Se você não dispor de um ou mais
situação difícil deve ser bem-sucedido em teste
dos componentes da magia, você fica incapaz
de habilidade usando sua habilidade de
de conjurá-la.
conjuração para determinar se a magia é bem-
VERBAL (V) sucedida. Se o conjurador falha no teste, a
magia é perdida, mas os PM são gastos mesmo
A maioria das magias exige a entoação de assim. Exemplo:
palavras místicas. As palavras em si não são a
fonte do poder da magia, em vez disso, a • Ser ferido durante a execução da
combinação particular de sons, com o magia: CD 5 ou 25% do dano sofrido
específico timbre e entonação, põe o filamento + nível da magia. Para magias que
da magia em ação. Então, um personagem que exigem uma ação padrão ou menos, o
está amordaçado ou em uma área de silêncio, conjurador só pode ser ferido durante a
como uma criada pela magia silêncio, não pode execução (por exemplo, um ataque de
conjurar uma magia com o componente verbal. oportunidade, ou quando está sofrendo
algum tipo de dano contínuo (por fogo
SOMÁTICO (S) ou ácido, por exemplo.
Gestos para conjurar magias podem incluir uma • Zona de magia semimorta ou de
forte gesticulação ou um intricado conjunto de magia estranha: CD 10 + nível da
gestos. Se uma magia requer um componente magia. Exemplos típicos incluem estar
em uma área amaldiçoada por um ser

121
divino ou então em uma zona de magia Também existem áreas conhecidas como
selvagem onde ocorrem “surtos de Zonas de Mana, são locais em que o fluxo de
magias. mana é tão forte que potencializa as magias
Em zonas de magia semimortas, magia conjuradas naquele local, como descrito
de necromancia ou maldições são anteriormente na zona de magia semimorta.
potencializadas. Ou seja, são lançadas Existem dois tipos de Zonas, a Zona Arcana e
com 200% do seu poder, exemplo: Se a Zona Divina.
um clérigo conjurar Infligir Ferimentos
DURAÇÃO
como uma magia de nível 1°iria causar
60 (dano máximo vezes 200%) de dano A duração da magia é a extensão de tempo que
necrótico invés de apenas 3d10. uma magia persiste. Uma duração pode ser
expressa em rodadas, minutos, horas ou
Conjurar com armadura. Devido ao foco
mesmo em anos. Algumas magias especificam
mental e os gestos precisos para conjurar uma
que seus efeitos duram até a magia ser
magia, você deve ser proficiente com a
dissipada ou destruída.
armadura que estiver vestindo para poder
conjurá-las. Do contrário, você está distraído INSTANTÂNEA
demais e fisicamente impedido pela armadura
para conjurar uma magia. Muitas magias são instantâneas. A magia
causa dano, cura, cria ou altera uma criatura ou
Usuários de magia arcana sofrem restrições ao um objeto de um modo que não pode ser
usar armaduras: há uma chance de que a dissipada, porque a magia existe somente por
magia falhe mesmo que ele tenha proficiência um instante.
com a armadura que está sendo utilizada, caso
não seja uma armadura leve. Como pode ser CONCENTRAÇÃO
observado magia arcana e armaduras não
Algumas magias requerem que você se
combinam, armaduras e escudos de qualquer
mantenha concentrado com a finalidade de
interferem com os gestos delicados
mantê-la ativa. Se você perder a concentração,
necessários para lançar um feitiço.
a magia se encerra. Se uma magia precisa ser
Sempre que um conjurador arcano está mantida com concentração, esse detalhe
vestindo armadura média ou pesada há chance aparece na descrição da própria magia em
de que uma magia arcana falhe. Essa chance “Duração”. Também é descrito na própria
depende do tipo de armadura utilizado: magia quanto tempo você pode manter sua
concentração nela. Você pode encerrar a
1. Escudo Leve: 5%. concentração em qualquer momento com uma
2. Escudo Médio: 20%. ação livre.
3. Gibão de Peles, Camisão de Malhas,
Cota de Anéis ou de Malha e Escudo Atividades normais, como mover e atacar, não
Pesado: 30%. interferem na concentração. Os seguintes
4. Brunea, Peitoral e Cota de Talas: 40%. fatores podem quebrar a concentração:
5. Meia Armadura: 50%.
• Conjurar outra magia que exige
6. Armadura de Placas: 60%.
concentração. Você perde a
Quando tenta lançar uma magia arcana usando concentração se conjurar outra magia
armadura, o conjurador deve antes rolar a que exige concentração. Você não
chance de falha. Com um resultado igual ou pode se concentrar em duas magias de
menor, a magia falha. Esta limitação vale uma só vez.
apenas para magias arcanas; magias divinas • Sofrer dano. Sempre que você sofrer
podem ser lançadas sem restrições, mesmo dano enquanto estiver se concentrando
quando o conjurador usa armadura ou escudo. em uma magia, você deve fazer um
De fato, Paladinos são conjuradores teste de resistência de Constituição
conhecidos por usar armaduras em batalha. para manter sua concentração. A CD é
igual a 13 ou metade do dano recebido,
o que for maior. Se você sofrer o dano

122
de múltiplas origens, como uma flecha A descrição da magia especifica sua área de
e um sopro de dragão, você deve fazer efeito, a qual tem normalmente uma das cinco
um teste de resistência para cada formas: cone, cubo, cilindro, linha ou esfera.
origem do dano. Toda área de efeito tem um ponto de origem,
• Ficar incapacitado ou morto. Você uma localização de onde a magia irrompe. As
perde a concentração da magia se ficar regras para cada forma especificam como você
incapacitado ou se morrer. posiciona seu ponto de origem. Normalmente,
um ponto de origem é um ponto no espaço, mas
PERMANENTE algumas magias têm uma área cujo ponto de
A magia fica ativa indefinidamente, como uma origem é uma criatura ou objeto.
chama contínua. Mas se a magia é dissipada O efeito da magia se expande em linhas retas
de alguma forma, seu efeito acaba. a partir do ponto de origem. Se nenhuma linha
ALVOS E ÁREA DE EFEITO reta desbloqueada se estender a partir do ponto
de origem até uma localização dentro da área
Uma magia típica requer que você escolha um de efeito, essa localização não estará inclusa
ou mais alvos para serem afetados por ela. A na área da magia. Para bloquear uma dessas
descrição da magia informa a você se ela tem linhas imaginárias, uma obstrução deve
como alvo criaturas, objetos ou um ponto de fornecer cobertura total.
origem para uma área de efeito.
CILINDRO
A menos que uma magia tenha efeito
perceptível, uma criatura pode não saber se foi O ponto de origem de um cilindro é o centro de
alvo de uma magia. Um efeito, como luzes um círculo de um raio em particular, como dito
crepitantes é bem obvio, mas um efeito mais na descrição da magia. O círculo deve estar ou
sutil, como uma tentativa de ler os no chão ou na altura do efeito da magia. A
pensamentos de uma criatura, normalmente energia de um cilindro se expande em linhas
passa despercebido, a menos que a magia diga retas do ponto de origem até o perímetro de
o contrário. círculo, formando a base do cilindro. O efeito da
magia, então, se conjura da base ou desce do
UM CAMINHO LIVRE ATÉ O ALVO topo, até uma distância equivalente à altura do
cilindro. O ponto de origem do cilindro está
Para mirar em um alvo, você deve ter o
incluso em sua área de efeito.
caminho livre, logo não pode estar por de trás
de uma cobertura total. Se você definir uma CONE
área de efeito a partir de um ponto que não
possa ver e que seja uma obstrução, como uma Um cone se estende em uma direção escolhida
parede, entre você e o alvo, o ponto de origem por você a partir do ponto de origem. A largura
tem início no ponto mais próximo da obstrução. do cone em determinado ponto de seu
comprimento é igual à distância desse ponto
MIRANDO EM SI MESMO àquele de origem. O ponto de origem do cone
não está incluso na área de efeito do mesmo, a
Se uma magia tem como alvo uma criatura à
menos que você decida o contrário.
sua escolha, você pode escolher a si próprio, a
menos que a criatura precise ser hostil a você CUBO
ou se especificado que a criatura seja outra que
não você. Se você estiver na área de efeito de Você escolhe o ponto de origem do cubo em
uma magia conjurada por você mesmo, você qualquer lugar na face do efeito cúbico. O
pode ter a si próprio como alvo. tamanho do cubo é expresso pelo comprimento
de cada lado. O ponto de origem do cubo não
ÁREAS DE EFEITO está incluso em sua área de efeito, a menos
que você decida o contrário.
Magias como mãos flamejantes e cone de frio
cobrem uma área, permitindo afetar múltiplas ESFERA
criaturas de uma só vez.

123
Você seleciona o ponto de origem de uma
esfera, e ela se expande a partir desse ponto.
DESCRIÇÃO DA IMAGEM
O tamanho da esfera é expresso pelo raio em
metros que se estende a partir do ponto de 1. O Ponto de Origem é representado por
origem. O ponto de origem da esfera está
uma carinha sorridente vermelha ;
incluso em sua área de efeito.

LINHA 2. De Laranja temos dois exemplos de


conjuração em cone de 4,5 metros e
Uma linha se estende de seu ponto de origem dois cones de 9 metros;
em um caminho reto até seu comprimento e
cobre uma área definida pela sua largura. O 3. O Azul representa uma área com raio
de 1,5 metros, 3 metros e 6 metros.;
ponto de origem da linha não está incluso em
sua área de efeito, a menos que você decida o 4. De Verde são “linhas” de 9 metros.
contrário.
TESTES DE RESISTÊNCIA
ÁREA E ALCANCE
Muitas magias especificam que o alvo pode
fazer um teste de resistência para evitar alguns
ou todos os efeitos dela. A magia especifica a
habilidade que o alvo deve usar para se salvar
e o que acontece se obtiver sucesso ou falha.

A CD para resistir suas magias é igual a 10 + o


seu modificador de habilidade para conjurar
magias + seu bônus de proficiência + quaisquer
modificadores especiais.

Sucesso em Testes de Resistência. Uma


criatura bem-sucedida em seu teste sente um
tipo de força hostil ou formigamento, mas não
pode deduzir a natureza exata do ataque. Do
mesmo modo, o conjurador também sente que
a magia falhou, por isso não é possível fingir ter
sido enfeitiçado por uma magia enfeitiçar
pessoa, pois o conjurador saberá. No entanto,
o conjurador não sabe se um alvo foi bem-
sucedido em um teste de resistência contra
magias de área ou efeito.

Falha Voluntária. Qualquer criatura pode falhar


voluntariamente em um teste de resistência,
aceitando o efeito da magia.

JOGADAS DE ATAQUE

Algumas magias exigem que você faça uma


jogada de ataque para determinar se o efeito
mágico acertou o alvo destinado. O seu bônus
de ataque com um ataque mágico é igual ao
seu modificador de habilidade para conjurar
magias + seu bônus de proficiência.

A maioria das magias exige jogadas de ataque


que envolvem ataques à distância. É
necessário lembrar que você possui

124
desvantagem nas jogadas de ataque à Magias de Encantamento afetam a mente de
distância se estiver a até 1,5 metro de uma outros, influenciando ou controlando seu
criatura hostil a você que possa vê-lo e que não comportamento. Tais magias podem fazer o
esteja incapacitada. inimigo ver você como amigo, forçar criaturas a
tomar um rumo de ação ou mesmo controlar
COMBINANDO EFEITOS MÁGICOS outra pessoa como uma marionete.

Os efeitos de diferentes magias se somam Magias de Evocação manipulam as energias


enquanto as durações dessas magias mágicas para produzir um efeito desejado.
acontecem ao mesmo tempo. Os efeitos de Algumas evocam explosões de raio e fogo,
magias iguais conjuradas múltiplas vezes, no outras canalizam energia positiva para curar
entanto, não se somam. Ao invés disto, o efeito ferimentos.
mais potente – como o bônus mais elevado – Magias de Ilusão enganam os sentidos ou a
dessas magias se aplica enquanto suas mente de outros. Elas fazem com que as
durações permanecerem sobrepostos. pessoas vejam coisas que não estão ali, como
também não notar coisas que estão ali, escutar
Por exemplo, se dois clérigos conjuram bênção
sons fantasmagóricos ou lembrar de coisas que
no mesmo alvo, o personagem ganha o
nunca aconteceram. Algumas ilusões criam
benefício de apenas um. Ele ou ela não irá jogar imagens fantasmagóricas que qualquer criatura
dois dados de bônus. pode ver, mas as mais traiçoeiras ilusões
plantam uma imagem diretamente na mente da
ESCOLAS DE MAGIA
criatura.
Academias de grupos mágicos se dividem em
Magias de Necromancia podem manipular a
oito categorias, chamadas de escolas de
energia da vida e da morte. Tais magias podem
magia. Estudiosos, particularmente magos,
garantir uma reserva extra de força de vida,
aplicam essas categorias para as magias,
drenar a energia vital de outra criatura, criar um
acreditando que todas as mágicas funcionam
morto-vivo ou mesmo trazer um morto de volta
essencialmente do mesmo modo, sejam
à vida. Criar mortos-vivos através do uso de
obtidas por rigoroso estudo ou outorgado por
magias necromânticas como animar mortos,
uma divindade. As escolas de magia ajudam a
não é um bom ato e apenas alguém maligno faz
descrever as magias. Elas não têm regras
uso de tais magias com frequência.
próprias, embora algumas regras se refiram às
escolas. Magias de Transmutação mudam a
propriedade de uma criatura, objeto ou
Magias de Abjuração são protetoras em sua
ambiente. Elas podem tornar um inimigo em
natureza, embora algumas tenham grande uso
uma criatura inofensiva, reforçar a força de um
agressivo. Elas criam barreiras mágicas,
aliado, fazer um objeto se mover ao comando
negam efeitos nocivos, ferem invasores ou
do conjurador ou melhorar a capacidade inata
banem criaturas para outros planos de
de cura de uma criatura, para que ela se
existência.
recupere rapidamente da injúria.
Magias de Adivinhação revelam informações,
LISTA DE MAGIA
na forma de segredos há muito esquecidos,
vislumbres do futuro, a localização de coisas A maioria das magias permitidas estão
escondidas, a verdade por trás das ilusões ou disponíveis no aplicativo:
a visão de distantes lugares ou pessoa. https://play.google.com/store/apps/details?id=c
om.delsorboilario.dnd.
Magias de Conjuração envolvem a
transposição de objetos ou criaturas de um
local para o outro. Algumas magias invocam
criaturas ou objetos ao lado do conjurador,
enquanto outras permitem ao conjurador se
teletransportar para outro lugar. Algumas
conjurações criam objetos ou efeitos a partir do
nada.

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