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O Pulo do Sapo Marcar no ptio as linhas de partida e chegada.

Ao sinal dado, os participantes, em posio de sapo (de ccoras), devem sair pulando at a linha de chegada. Vence aquele que chegar primeiro. Imitando Tartaruga Escolhem-se quatro jogadores para serem os pegadores. Os jogadores, para evitar serem apanhados, deitam-se de costas no cho, com os braos e pernas para cima imitando uma tartaruga. Quando estiverem na posio da tartaruga, no podero ser apanhados. Termina a brincadeira quando todas as crianas forem pegas. Corrida ao Contrrio Traam-se duas linhas a uma distncia de 10m (sendo uma o ponto de chegada e a outra o de partida). Ao sinal dado, todos os participantes estaro de costas e iniciaro uma corrida. O participante que chegar primeiro dever voltar correndo de frente at o ponto de partida. Quem chegar primeiro ser o vencedor. Corrida do Cachorrinho Marcar um ponto de partida e outro de chegada. Os participantes devem imitar a posio de cachorro, alinhando-se na partida. Ao sinal, saem depressa em direo linha de chegada. Quem chegar primeiro ser o vencedor. Corrida de Dois As crianas do as mos e no podem se soltar. E assim correm, pulando at a linha de chegada. Vencem os dois que primeiro atingirem a linha de chegada. O Caador Esperto Riscam-se dois crculos para colocar os animais: as raposas e os coelhos( dois times com nmero igual de participantes). No centro, entre os dois crculos, risca-se tambm um tringulo, onde ficar o caador. Os animais dos dois times chegam bem perto do caador. Os que forem pegos pelo caador passam a ser caadores nas prximas jogadas, devendo ficar junto ao caador, dentro do tringulo. A brincadeira continua e no final o time que tiver mais participantes ser o vencedor. Ateno, Olha o Caador! As crianas sero separadas em grupos de diferentes animais. Deve haver vrios de cada classe, por exemplo: ursos, macacos, coelhos, etc. Desenhar dois crculos em cantos opostos. Uma das crianas ser o caador, ficando entre os dois crculos; o resto dos animais, em outro crculo. O caador chama o nome de um dos animais e todos os que representam esse animal devero correr pelo lado oposto. O caador os perseguir e, se conseguir, pegar algum antes que chegue ao crculo, este trocar de lugar com o caador. Pique com Bola Formar um crculo com todas as crianas, com espao entre elas. Uma ser escolhida para ficar no meio do crculo com uma bola. Dado o sinal, a criana jogar a bola para qualquer colega e em seguida sair do seu lugar. Este toma a bola, corre para o centro do crculo e continua a brincadeira. Bales voadores As crianas estaro uma ao lado da outra sobre uma linha marcada no cho. Cada uma receber um balo de borracha, enchendo-o de ar o mximo possvel, segurando com o dedo para no esvaziar. Quando o professor gritar, as crianas devem soltar os bales que voaro e giraro de diversas formas. Ser vencedor o dono do balo que cair o mais longe da linha marcada. Voa, no voa... As crianas estaro assentadas em crculo. O professor falar o nome de uma ave, e as crianas devero mover os braos e as mos como se estivessem voando. Quando o professor falar o nome de algo que no voa, as crianas devero ficar com os braos e mos imobilizados. Quem errar sai da brincadeira ou paga uma prenda. Ex: " Borboleta voa?( Todos imitaro o vo.)Jacar voa?(Todos devero ficar imveis).

JOGOS MOTORES 1 - Lobos e Carneirinhos: Formao: Traar no cho duas linhas afastadas cerca de 20 metros uma da outra. As crianas so divididas em dois grupos: lobos e Carneirinhos. Cada grupo se coloca atrs de uma linha. O grupo dos lobos fica de costas para o grupo dos Carneirinhos. Desenvolvimento: Ao sinal do professor, os Carneirinhos saem a caminhar, o mais silenciosamente possvel, em direo aos lobos. Quando estiverem bem prximo deles o professor diz: "Cuidado com os lobos"! Estes, ento, voltam-se rapidamente e partem em perseguio aos Carneirinhos. Os Carneirinhos apanhados antes de alcanar a linha original ( de onde vieram) passam a ser lobos. Na repetio da brincadeira invertem-se os papis. Sugesto: Antes de proporcionar essa brincadeira, interessante que se explore o que se sabe e se discuta sobre esses animais: Como so? Quem j viu um carneirinho? Quem j viu um lobo? Onde? Quando? Se viu, o que achou do animal? Vamos imitar um lobo? Vamos imitar um carneirinho? O professor deve explorar o tema de acordo com o interesse das crianas. 2 Ona Dorminhoca: Formao: Formar com os alunos uma roda grande. Cada criana fica dentro de um pequeno crculo desenhado sob os ps, exceto uma que ficar no centro da roda, deitada de olhos fechados. Ela a Ona dorminhoca. Desenvolvimento: Todos os jogadores andam a vontade, saindo de seus lugares, exceto a ona dorminhoca que continua dormindo. Eles devero desafiar a ona gritando-lhe: "Ona dorminhoca"! Inesperadamente, a ona acorda e corre para pegar um dos lugares assinalados no cho. Todas as outras crianas procuram fazer o mesmo. Quem ficar sem lugar ser a nova Ona dorminhoca. Sugesto: O professor poder proporcionar um estudo sobre a ona, de acordo com o interesse das crianas: Quem j viu uma ona? Aonde? Quando? Como ela ? Como vive? O que come? Quem quer imit-la? Confeccionar uma mscara de cartolina ou papelo para aquele que far o papel da ona. Partindo deste estudo, a criana, quando for desenvolver a atividade, criar um personagem seu relativo brincadeira. 3 Corrida do Elefante: Formao: As crianas andam vontade pelo ptio. Uma delas separada utiliza um brao segurando com a mo a ponta do nariz e o outro brao passando pelo espao vazio formado pelo brao. ( Imitando uma tromba de elefante). Desenvolvimento: Ao sinal, o pegador sai a pegar os demais usando somente o brao que est livre ( O outro continua segurando o nariz). Quem for tocado transforma-se tambm em elefante, logo, em pegador, adotando a mesma posio. Ser vencedor o ltimo a ser preso. Sugesto: As crianas, durante a brincadeira podem caminhar como um elefante

1 - JOGOS DE CONCENTRAO Os jogos de concentrao so muito prximos dos jogos de escuta, porquanto o fato de saber escutar extremamente importante. Para que o jogo tenha sucesso, uma ateno extrema e uma forte disciplina so imprescindveis. Os jogos deste tipo so muitas vezes sentidos como sendo difceis ou fatigantes, atendendo a que implicam forosamente o esforo mental contnuo por parte dos participantes. Por essa razo, prefervel que esses jogos no durem muito tempo. imprescindvel assegurar que o grupo possa jogar sem ser incomodado.

Caractersticas: A fim de que o jogo decorra em boas condies, preciso que a ateno dos participantes se concentre o mais possvel na ao em curso, quer executada pelo animador, quer por um outro membro do grupo. Em simultneo, sons perturbadores ou, pelo menos sucestveis de distrair, podero ser introduzidos voluntariamente ao longo do jogo, para serem em seguida rejeitados pelos jogadores. Em geral, a ateno baseia-se na faculdade de escuta, mais pode tambm assentar na vista ou nas sensaes. Apela-se muitas vezes para uma reao da parte de um dos participantes, o que no pode acontecer seno quando este tiver realmente acompanhado de perto o jogo. Sugesto de jogo de concentrao: Nome: O telefone rabe musical Faixa etria: crianas. Durao: em funo do grupo. Procedimento: Com o grupo sentado em crculo um jogador pensa numa msica e, sem nada dizer, d o ritmo da primeira frase, batendo com as mos nas costas do colega vizinho. Este transmite pelo mesmo processo, ao jogador que est sentado ao seu lado, o ritmo que sentiu nas costas e assim por diante. Isto prossegue at que tenha sido efetuada uma volta completa ao crculo. Compete depois ltima pessoa dar de novo o ritmo percebido, batendo com fora com as mos, antes de o comparar com o ritmo inicial. Em seguida, a vez de qualquer outro recomear com um novo ritmo. OBS: frequente o ritmo final diferir completamente do inicial. H numerosas razes para que isso acontea, e das quais o animador dever estar consciente. Se o ritmo inicial for demasiado longo ou demasiado difcil, ser preciso exigir um ritmo mais simples na volta seguinte. Se, apesar de tudo, a deformao for devida falta de ateno, ser necessrio exigir dos participantes uma maior concentrao para a volta seguinte. Fonte: 100 jogos musicais. Traduo de Mrio Jos Ferreira Pinto. Coleo "Prticas pedaggicas" 2 - JOGOS COOPERATIVOS O conceito de jogos cooperativos tem como elementos primordiais a cooperao, a aceitao, o envolvimento e a diverso. Nos jogos cooperativos o confronto eliminado e joga-se uns COM os outros, ao invs de uns CONTRA outros. A comunicao e a criatividade so estimuladas. Nos jogos cooperativos existe cooperao, que significa agir em conjunto para superar um desafio ou alcanar uma meta, enquanto que nos jogos competitivos cada pessoa ou time tenta atingir um objetivo melhor do que o outro. Exemplo: marcar gols, cumprir um percurso em menor tempo, etc. Sugesto de Jogo Cooperativo Tema: Troque as Peas Principal Objetivo: Aumentar a interao entre as crianas. Alm do processo cognitivo, a troca de peas entre as crianas na montagem do quebra- cabea envolve-as em atividade cooperativa. Nesse jogo elas descobrem que "abrir mo" de algumas coisas o nico modo de continuar a brincadeira. Faixa Etria: A partir de 4 anos. Material Necessrio:

Papel Sulfite A4 com desenhos para colorir Tesoura Lpis Preto Rgua Lpis de Cor ou Giz de Cra Folhas de Papel Almao Como Jogar: 1. Preparao dos desenhos: Os desenhos so distribudos um para cada criana. Devem ter o mesmo tipo de papel, formato e tamanho. Procure separar por temas como: animais, frutas, esportes ou profisses, e prepare diferentes desenhos sobre cada assunto. 2. Diviso em grupos: Divida a classe em grupos iguais e distribua os desenhos, oferecendo um tema para cada grupo. Pea para os alunos colorirem as figuras. 3. Formando o Quebra - Cabea: Terminada a pintura, rena os desenhos de cada grupo em pilhas separadas. Sobreponha os cinco do mesmo tema, j coloridos, e recorte a pilha de papis de uma vez para que tenham cortes idnticos. Uma tesoura e rgua para dividir a pilha de folhas em seis pedaos, por exemplo. 4. A Hora das Trocas: A seguir, misture as peas recortadas de cada grupo e coloque seis delas dentro de uma folha dupla de papel almao, entregando a cada criana um conjunto. O aluno, tentar, ento, montar um desenho inteiro sobre a folha de almao, protegendo-o da viso dos colegas. Ele logo vai perceber que tem figuras misturadas. Assim, a criana que tiver duas peas de um mesmo objeto dever conserv-las em seu poder e oferecer a outro jogador uma pea que no lhe sirva, para troc-la por uma do desenho que pretende completar. Se o colega tiver a pea desejada, a troca feita e a criana que acertou continua pedindo peas s outras. Se errar, passa a vez para o colega que no tinha a pea pedida, e assim sucessivamente, at que as imagens se completem. Ser vencedor o grupo que conseguir montar primeiro seus cinco quebra- cabeas. Durante o jogo os alunos desenvolvem artimanhas de negociao, aprendem o valor das trocas e do trabalho em conjunto. Dicas: No caso de duas crianas desejarem completar o mesmo desenho, o professor deve aguardar que o impasse seja resolvido entre elas, s interferindo se realmente for necessrio. O jogo tambm pode ser feito sem ocultao, com todos interferindo na troca das peas

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