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UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARANÁ

BRUNO DE ALCÂNTARA

AS ESTRATÉGIAS DE INOVAÇÃO NA INDÚSTRIA DE CONSOLES:

O CASO DO PLAYSTATION

CURITIBA

2014
BRUNO DE ALCÂNTARA

AS ESTRATÉGIAS DE INOVAÇÃO NA INDÚSTRIA DE CONSOLES:

O CASO DO PLAYSTATION

Monografia apresentada à disciplina de


Trabalho de Fim de Curso, do Curso de Ciências
Econômicas, do Departamento de Economia, do
Setor de Ciências Sociais Aplicadas, da
Universidade Federal do Paraná, apresentado
como requisito parcial à obtenção do título de
Bacharel em Ciências Econômicas.

Orientador: Professor Dr. Victor Manoel Pelaez


Alvarez

CURITIBA

2014
TERMO DE APROVAÇÃO

BRUNO DE ALCÂNTARA

AS ESTRATÉGIAS DE INOVAÇÃO NA INDÚSTRIA DE CONSOLE:

O CASO DO PLAYSTATION

Monografia aprovada como requisito parcial à obtenção do grau de Bacharel no


Curso de Graduação em Ciências Econômicas, Setor de Ciências Sociais
Aplicadas da Universidade Federal do Paraná, pela seguinte banca
examinadora:

Orientadora: Professor Doutor Victor Manoel Pelaez Alvarez


Departamento de Economia, UFPR.

Professor Doutor Walter Tadahiro Shima


Departamento de Economia, UFPR.

Professora Doutora Carolina Bagattolli


Departamento de Economia, UFPR.

Departamento de Economia, UFPR


Curitiba, 02 de dezembro de 2014.
AGRADECIMENTOS

A realização deste trabalho não teria sido possível não fosse o


incentivo e apoio dado pela minha família durante todo os anos da minha
formação escolar e acadêmica. Em especial durante o período de graduação, o
apoio de meu pai, Márcio, e meu irmão, Filipe, se mostrou decisivo para que eu
seguisse em frente com os estudos e encarasse os desafios de cabeça
erguida.

Além disso, o curso de Economia e Tecnologia, assim como sua


orientação à essa monografia, do Professor Doutor Victor foi fundamental para
a realização desse trabalho. O conhecimento por ele partilhado foi fundamental
para que eu pudesse ter capacidade de promover a pesquisa necessária para
essa monografia.

Por último, quero deixar marcado a importância da educação e o


amor dados a mim pela minha mãe, Rivani, que, já falecida, permanecerá para
sempre em meu coração e fará parte de minhas conquistas, assim como dessa
o fez. Muito obrigado, família e professores. Respeito e gratidão. Muito
obrigado!
RESUMO

Esta monografia apresenta a trajetória do console de video game Playstation, da


empresa japonesa Sony. O Playstation representou um marco importante na
história dos consoles e se tornou símbolo do entretenimento por causa do
momento em que foi lançado e pelo sucesso que obteve, pelas inovações que
trazia. Com o objetivo de analisar as causas do sucesso do console, é feito
primeiramente um resgate histórico de como a indústria chegou até o momento
em que o console foi lançado. Entendendo o momento em que a indústria se
encontra, é analisado o caso do Playstation, em especial sua inovações e seus
diferenciais nos anos 90. A conclusão é de que o gerenciamento de ativos
complementares da Sony, ao lançar franquias de sucesso para seu console,
somado à outros diferenciais, tais como o controle, o CD-ROM e o memory card,
se mostraram fundamentais para o Playstation de tal forma que sua segunda
versão foi ainda melhor sucedida, sucesso potencializado pelo público cativo
criado pela sua primeira versão.

Palavras-chave: Ativos Complementares. Indústria de entretenimento. Sony.


Difusão tecnológica. Playstation.
ABSTRACT

This work presents the history of the video game console Playstation, from the
Japanese company Sony. The Playstation represented an important mark on the
history of consoles and became a symbol of entertainment because of the
moment that it was launched and the success that it obtained, because of the
innovation that it brought. With the goal of analyzing the causes of the success
of the console, a historic rescue is made first to show how the industry got into
the moment of the launch of the console. Understanding the moment of the
industry, it is analyzed the case of the Playstation, in special the innovations and
differentials in 90s. The conclusion is that the management of complementary
assets by Sony, by launching your own games for its own console, plus the other
differentials, like the controller, the CD-ROM and the memory card, proved
fundamental to the Playstation in the war that the second version of the console
was even better succeeded, success that was enhanced by the captive audience
created by its first version.
Keywords: Complementary assets. Entertainment industry. Sony. Technological
diffusion. Playstation.
LISTA DE ILUSTRAÇÕES

FIGURA 1 - ATIVOS COMPLEMENTARES QUE AFETAM A COMERCIALIZAÇÃO DE UM NOVO


PRODUTO .................................................................................................................................... 17
FIGURA 2 – NATUREZA DOS ATIVOS COMPLEMENTARES: GENÉRICOS, ESPECIALIZADOS E
COESPECIALIZADOS. .................................................................................................................... 18
FIGURA 3 – RENDA DA INDÚSTRIA DE VIDEO GAMES EM 2013 ................................................. 26
FIGURA 4 - PRIMEIRO DESIGN DO CONTROLE, UTILIZADO POR MAIS DE 20 ANOS, JÁ COM OS
BOTÕES ANALÓGICOS ................................................................................................................. 32
FIGURA 5 - AS DUAS VERSÕES DO PLAYSTATION, A VERSÃO MAIS COMPACTA É CONHECIDA
COMO PSONE .............................................................................................................................. 41
FIGURA 6 - AS DUAS VERSÕES DO PLAYSTATION 2..................................................................... 42
LISTA DE GRÁFICOS

GRÁFICO 1 - TOTAL DE UNIDADES VENDIDAS EM MILHÕES, DE 1994, LANÇAMENTO, ATÉ 2006,


QUANDO A PRODUÇÃO FOI ENCERRADA ................................................................................... 28
LISTA DE TABELAS

TABELA 1 – TOTAL DE APARELHOS VENDIDOS EM MILHÕES, DESDE O LANÇAMENTO ATÉ O


ENCERRAMENTO DE SUA PRODUÇÃO OU QUANTIDADES VENDIDAS ATÉ NOVEMBRO DE 2014
..................................................................................................................................................... 34
TABELA 2 – TOTAL DE JOGOS VENDIDOS EM MILHÕES, DESDE O LANÇAMENTO ATÉ O
ENCERRAMENTO DE SUA PRODUÇÃO OU QUANTIDADES VENDIDAS ATÉ NOVEMBRO DE 2014
..................................................................................................................................................... 35
TABELA 3 - TOTAL DE JOGOS VENDIDOS EM MILHÕES, DESDE O LANÇAMENTO ATÉ O
ENCERRAMENTO DE SUA PRODUÇÃO OU QUANTIDADES VENDIDAS ATÉ NOVEMBRO DE 2014
..................................................................................................................................................... 35
TABELA 4 - TOTAL DE JOGOS DO PLAYSTATION 2 VENDIDOS EM MILHÕES, DESDE O
LANÇAMENTO ATÉ O ENCERRAMENTO DE SUA PRODUÇÃO OU QUANTIDADES VENDIDAS ATÉ
NOVEMBRO DE 2014................................................................................................................... 37
SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO .............................................................................................. 11
2 REFERENCIAL TEÓRICO............................................................................ 13
2.1 A DIFUSÃO TECNOLÓGICA POR NATHAN ROSENBERG ................................ 13

2.2 A GESTÃO DE ATIVOS COMPLEMENTARES POR DAVID J. TEECE ............... 16

3 A HISTÓRIA DA INDÚSTRIA DE VIDEO GAMES ....................................... 20


3.1 A CRIAÇÃO DO PRIMEIRO JOGO E OS PRIMEIROS CONSOLES.................... 20

3.2 A TRANSFORMAÇÃO DOS CONSOLES EM UMA INDÚSTRIA MULTIBILIONÁRIA


................................................................................................................................... 26

4 O CASO DO PLAYSTATION ........................................................................ 30


4.1 O CONTROLE DO PLAYSTATION ...................................................................... 31

4.2 A BIBLIOTECA DE JOGOS .................................................................................. 34

5 CONCLUSÃO ............................................................................................... 44
REFERÊNCIAS ................................................................................................ 46
11

1 INTRODUÇÃO

Esse trabalho tem como objetivo demonstrar a estratégia de inovação


do Playstation utilizada pela Sony que resultou em um dos produtos mais
vendidos da indústria bilionária de consoles de video games, vendendo mais de
104 milhões de unidades.

O Playstation teve origem após uma parceria entre a Sony e a


Nintendo em 1988 para desenvolver um console que não deu certo. Após
desenvolverem a tecnologia em conjunto, as empresas não entraram em acordo
sobre como seria feita a divisão da renda do novo produto. Dessa forma, a Sony
assumiu o projeto já construído, sendo liderado pelo engenheiro Ken Kutaragi.
Então, em 1994, o Playstation foi lançado e agradou os desenvolvedores de
jogos por utilizar a mídia CD-ROM, que era mais barata e mais fácil de se utilizar
do que os cartuchos da Nintendo e por permitir o uso de gráficos 3D.

Como na época de seu lançamento o Playstation era mais barato que


o seu concorrente, Sega Saturn, o novo console rapidamente se espalhou pelo
Japão, Europa e América do Norte. O console alcançou grande sucesso,
batendo recordes de vendas e contribuiu para que seu sucessor, o Playstation
2, fosse o console mais vendido de todos os tempos, vendendo mais de 157
milhões de unidades segundo o site vgchartz (http://www.vgchartz.com/). Os
ativos complementares foram fundamentais para a difusão tecnológica do
Playstation: seu controle apresentava um ergonomia que se encaixava
perfeitamente nas mãos dos usuários, um padrão que é seguido até hoje pela
Sony e por concorrentes; o uso do Memory Card, uma tecnologia que permitia
jogadores salvar seus dados para jogar novamente em outro momento, que
obteve tanto sucesso que em muitos lugares passou a ser vendido junto com o
console; sua biblioteca de jogos que contou com grande franquias de sucesso
tais como: Crash Bandicoot, Metal Gear Solid, Gran Turismo e Spyro Dragon; o
uso da mídia CD-ROM, que permitia que o console reproduzisse albúms de
músicas gravados nessa mídia e dava ao console múltiplas funções.

Portanto, esse trabalho pretende analisar o caso do Playstation à luz


das teorias de difusão tecnológica de Nathan Rosenberg e de gestão de ativos
12

complementares de David J. Teece. Busca-se explicar como o produto obteve


tamanho sucesso mesmo com sua firma não sendo a primeira a se posicionar
no mercado.

Nesse trabalho as fontes utilizadas serão: primariamente o site


vgchartz, especializado em pesquisar a indústria de video games, que conta com
mais de 7000 estimativas únicas publicadas por semana e tem um registro de
mais de 40.000 títulos listados; o documentário “A Era dos Video Games”
produzido pelo canal Discovery para fins de informações históricas; além de
artigos de especialistas na área como Damien McFerran, que tem artigos
publicados em sites de renome como Eurogamer, Pocket Gamer e etc, e Michael
Miller, que tem mais de 75 livros publicados sobre computação e tecnologia e já
venderam mais de 1 milhão de cópias.

Essa monografia está estruturada em cinco capítulos. Além da


introdução, no segundo capítulo serão apresentadas as referências teóricas que
guiarão as análises do trabalho, sobre gestão de ativos complementares, por
David Teece, e difusão tecnológica, por Nathan Rosenberg. No terceiro capítulo
será feito um resgate histórico para demonstrar em que momento a indústria se
encontrava quando o Playstation, objeto de análise, foi lançado, e qual foi o
caminho percorrido até esse momento. No quarto capítulo será analisado o caso
do Playstation como produto inovador, à luz das teorias apresentadas, para se
explicar mais profundamente quais foram os fatores fundamentais para seu
sucesso.
13

2 REFERENCIAL TEÓRICO

Neste capítulo serão apresentados os dois artigos que serão


utilizados como base teórica para o trabalho. No primeiro item, será tratada a
visão de difusão tecnológica como parte do processo de inovação conforme
apresentada por Nathan Rosenberg em seu livro “Perspectives on Technology”,
de 1976. O segundo item trabalha com a gestão de ativos complementares
conforme apresentada por David J. Teece “Profiting from technological
innovation: Implications for integration, collaboration, licensing and public policy”,
de 1986.

2.1 A DIFUSÃO TECNOLÓGICA POR NATHAN ROSENBERG

Ao longo da história, os conceitos de invenção ou inovação estiveram


atrelados à idéia de um fenômeno de descontinuidade, uma visão compartilhada
por historiadores e economistas. Apesar de muitas vezes ser mais conveniente
se apontar um evento como determinado momento no tempo e se analisar a
história conforme o passado, no estudo da inovação e sua difusão tecnológica,
é preciso analisar o processo que ocorre após uma primeira invenção. A difusão
tecnológica se revela muito mais do que simplesmente um atraso subsequente
à uma invenção inicial, pelo contrário, ao se estudar como um processo de
aprimoramento de um tecnologia, a fase de difusão tecnológica se mostra
fundamental para o sucesso da invenção e, portanto, merece ser estudado como
fenômeno de mesma importância quanto a própria criação da nova tecnologia
(ROSENBERG, p. 189-193).

Nesse contexto, a velocidade e a maneira com que uma nova


tecnologia substitui a antiga é um conceito fundamental no estudo do
desenvolvimento econômico. O estudo da difusão tecnológica, então, traz luz
sobre o funcionamento do mecanismo de substituição tecnológica e quais os
efeitos nos processos produtivos. Dessa forma, a velocidade que uma tecnologia
se difunde está, deixando de lado os preços de mercado, relacionada à
capacidade dessa nova técnica de superar um conjunto de problemas do lado
da oferta, de diferentes graus de dificuldade. (ROSENBERG, p. 189-193)
14

O período em que se dá a difusão também merece destaque para


entender esse fênomeno. Esse período é marcado por uma intensa atividade
inventiva, onde aprimoramentos e modificações continuam ocorrendo. O
desenvolvimento que ocorre após a invenção inicial se mostra tão importante
quanto o primeiro trabalho. Essa atividade de aprimoramento da tecnologia
estabelece a viabilidade comercial e constrói as possibilidades de difusão.
Nessa abordagem a inovação é vista como um processo contínuo: desde o
conceito inicial, passando pelo estabelecimento da viabilidade técnica e
comercial até finalmente a difusão da tecnologia. Portanto, o processo de
inovação está menos relacionado à uma substituição abrupta direta e mais
próximo de uma série de pequenas tentativas de aprimoramento que se
acumulam ao longo do tempo (ROSENBERG, p. 192-193).

A adoção da nova técnica muitas vezes é extremamente difícil devido


à exigência de se mudar antigos costumes, pelo fato de muitas vezes a invenção
trazer um conceito novo em relação à lógica tradicional. Na maioria dos casos,
não é possível compreender quando no momento da invenção inicial quais os
usos que serão feitos com a nova tecnologia no futuro. Assim, no início do
processo de inovação é possível que haja pouca ou nenhuma vantagem na
utilização do nova tecnologia. A adoção de uma nova técnica também pode ser
limitada por imperfeições no produto inicial que levarão tempo para ser
superadas. Com esse cenário, a velocidade com que novos aprimoramentos
serão feitos será determinante para saber em qual taxa a difusão tecnológica
ocorrerá (ROSENBERG, p. 194-197).

O sucesso das inovações e de sua difusão muitas vezes está atrelado


também a capacidade organizacional da indústria. A habilidade de utilização de
equipamentos necessários, a capacidade de conceber e adaptar produtos e de
produzir a baixo custo desempenham papel fundamental em muitos casos.
Assim como também o estágio em que a indústria de bens de capital se encontra.
Por isso, mesmo uma nova técnica sendo obviamente superior na época em que
foi pensada, às vezes, a indústria e o mercado ainda não estão prontos para
implementá-la (ROSENBERG, p. 199-200).
15

Esse desenvolvimento da capacidade organizacional é a forma de


aprendizagem que a indústria encontra para implementar a nova tecnologia.
Uma das principais formas de aprendizagem, e que será importante para esse
trabalho, são learning by doing e learning by using. O primeiro é o conceito de
apredizado através da experiência, ou seja, o aprendizado que tem origem na
experiência da firma ao produzir a nova tecnologia e descobrir a melhor forma
de utiliza-lá pela prática. Já o segundo é o aprendizado através da experiência
do uso do produto, de forma externa à firma. Essas duas formas de
aprendizagem serão importantes para o mercado analisado neste trabalho, o de
consoles, pois se mostram presentes nos aprimoramentos realizados na
tecnologia (AUFFHAMMER, 2013).

Outro aspecto importante da difusão tecnológica é a


complementaridade entre as tecnologias. A história mostra que dificilmente um
avanço somente se transforma em uma inovação. Isso quer dizer que é
necessário haver uma colaboração entre novas técnicas para se ter uma
inovação completa, uma complementaridade tecnológica. Esse é o caso do
mercado de consoles, foco deste trabalho, onde foi necessário inovações em
diversos produtos ligados ao próprio console para que se desse a difusão dessa
tecnologia (ROSENBERG, p. 201-202).

Ao considerar o processo de inovação como contínuo também se


reconhece que as antigas técnicas continuam não só a serem praticadas, como
também aprimoradas. Muitas vezes a pressão advinda do surgimento de uma
nova tecnologia faz com que se busque melhorias para as antigas. Dessa forma,
essa busca de melhoria e manutenção da antiga tecnologia também faz com que
o processo de adoção e difusão se alastre ao longo do tempo (ROSENBERG, p.
202-206) .

Os aspectos institucionais em que a inovação ocorre também


desempenha papel importante para explicar o sucesso de sua difusão. É
necessário saber de que forma os agentes de mercado veem a nova tecnologia.
No caso dos consoles, a questão cultural é fundamental pois em cada região a
aceitação e o sucesso dos jogos estiveram relacionados com a maneira que os
16

consumidores viam os consoles. Assim, cada caso deve ser estudado conforme
seu contexto e suas especificidades.

Por fim, o impacto econômico das inovações se mostra muito mais


alastrado e gradual e sua inserção no contexto econômico está atrelada à mais
variáves do que se costuma colocar, é preciso levar em conta sob qual indústria
essa inovação está ocorrendo e quais seus custos de produção, de
aprimoramento, assim como quais ativos complementares funcionam a favor da
inovação (ROSENBERG, p. 206-210).

2.2 A GESTÃO DE ATIVOS COMPLEMENTARES POR DAVID J. TEECE

Não é incomum o fato de imitadores lucrarem mais com uma


tecnologia do que os criadores da mesma. É o caso da MacIntosh da Apple,
lançado com idéias da Xerox, e do refrigerante em garrafa e diet, lançados
originalmente pela RC Cola, mas o sucesso veio com a Pepsi e a Coca-Cola.
Para entender esse fenômeno três fatores fundamentais precisam ser
considerados: o regime de apropriação, o paradigma de design dominante e os
ativos complementares (TEECE, 1986, 285-286).

O regime de apropriação pode ser considerado forte ou fraco de


acordo com a natureza da tecnologia empregada e a eficácia dos mecanismos
legais de proteção. Assim um regime de apropriação forte é aquele em que a
tecnologia empregada é de fácil proteção para os mecanismos legais e tem como
característica o conhecimento tácito. Esse conhecimento se caracteriza por não
ser facilmente codificado, assim, sua imitação por outras empresas é difícil e se
torna uma barreira para imitadores. No regime de apropriação fraco o
conhecimento é codificado, o que faz com que a tecnologia possa ser facilmente
imitada, e os mecanismos legais de proteção como patentes não impedem a
cópia da tecnologia por outras empresas. (TEECE, 1986, 287).

A criação de um paradigma dominante reflete a aceitação de um


design sobre os padrões antes considerados “normais”. Isso ocorre em duas
fases, pré-paridgmática e a paradigmática. Na fase pré-paradigmática os
designs de produtos são fluídos, os processos de manufaturas flexíveis e todo
17

tipo de capital é usado na produção. Os designs de cada firma são claramente


diferentes. Nesta fase, a proteção oferecida pelos mecanismos oficiais é
importante para que a firma possa usufruir das vantagens em relação aos
competidores. Em muitos casos, os investimentos realizados nessa fase são
arriscados pois a firma pode se encontrar numa situação “locked in”, em que não
há retorno, e, caso perca para a competição, dificilmente poderá recuperar o
capital mobilizado. A rivalidade é focada em tentar descobrir qual será o design
dominante. Com o estabelecimento de algum design à frente dos outros,
aumenta-se o volume de vendas e as oportunidades para economia de escala,
e a disputa começa a se dar através de uma guerra de preços e serviços
especializados. Nesse estágio, a gestão dos ativos da empresa se torna
essencial para seu sucesso e será o fator responsável pela abertura de
oportunidade para as firmas (TEECE, 1986, 287-291).

Os ativos complementares (figura 1) da firma são aqueles relacionado


às suas principais competêncas, são ativos que contribuem para o
desenvolvimento e sucesso comercial de uma nova tecnologia.

FIGURA 1 - ATIVOS COMPLEMENTARES QUE AFETAM A COMERCIALIZAÇÃO DE UM


NOVO PRODUTO
FONTE: TEECE (1986, p. 289)

Além disso, os ativos complementares são diferenciados de acordo


com sua natureza em três tipos: genéricos, especializados e coespecializados
(figura 2). Os genéricos são ativos com propósitos gerais e que não precisam se
18

adaptar à uma inovação em especial, como as instalações físicas da empresa.


Os especializados são aqueles em que há uma dependência unilateral entre a
inovação e o ativo complementar, como por exemplo os serviços de marketing e
de suporte pós-venda. Já os coespecalizados são ativos que há uma
dependência bilateral entre a inovação e o ativo complementar, como por
exemplo mecânicas especializadas em reparos de motores de carro, nesse
caso, há uma codependência entre a tecnologia do motor e a mecânica. Para os
dois últimos tipos de ativos, existem custos significativos irreversíveis, deixando
assim o processo de inovação com alto nível de risco (TEECE, 1986, p. 289).

FIGURA 2 – NATUREZA DOS ATIVOS COMPLEMENTARES: GENÉRICOS,


ESPECIALIZADOS E COESPECIALIZADOS.
FONTE: TEECE (1986, p. 289)

Os três conceitos são fundamentais para entender a disputa entre


imitadores e inovadores. Por exemplo, uma inovação que se encontra em fase
pré-paradigmática num regime de apropriação fraca sofrerá ataques de
imitadores e provavelmente não usufruirá do sucesso de sua inovação e nem
poderá competir através de seus ativos complementares. Por outro lado, uma
19

inovação que já se encontre em fase paradigmática num regime de apropriação


forte poderá usufruir do sucesso de sua inovação se protegendo de imitadores e
poderá gerenciar seus ativos complementares de forma a fortalecer sua posição.
Dessa forma, a relação entre esses três conceitos é o que define o sucesso de
imitadores ou inovadores, tornando-se, então, essencial o entendimento dessa
relação para o estudo de estratégias de inovação (TEECE, 1986, p. 290-292).
20

3 A HISTÓRIA DA INDÚSTRIA DE VIDEO GAMES

Neste capítulo será apresentada a história da indústria dos consoles


de video games. Na primeira parte será apresentado como foi concebida a idéia
dos consoles e como foram os primeiros passos. Na segunda parte será
apresentado o desenvolvimento da indústria em uma das maiores do setor de
entretenimento.

3.1 A CRIAÇÃO DO PRIMEIRO JOGO E OS PRIMEIROS CONSOLES


A criação dos primeiro jogos de computador está ligada ao tenso
período da Guerra Fria na década de 50 onde a tecnologia era usada para criar
simulações de mísseis e prever os resultados de uma guerra nuclear. Essa
tecnologia permitiu ao engenheiro William Higinbotham a criação de um dos
primeiros jogos de computador, Tennis for Two, em 1958. O jogo consistia em
duas linha rudimentares e uma bola que ia de um lado ao outro da tela de um
osciloscópio para representar um jogo de tênis. Outro jogo que representava o
cenário da Guerra Fria foi Spacewar! Criado pelos estudantes Martin Graetz,
Steve Russell e Wayne Wiitanen do Institudo de Tecnologia de Massachusetts,
o MIT, na sigla em inglês. Esse jogo representava uma guerra espacial em que
duas naves atiravam uma contra a outra. Por causa do contexto que
representava e sua interface gráfica, Spacewar! foi o primeiro jogo de
computador popular e viria a influenciar um dos pioneiros da indústria, Nolan
Bushnell (A ERA DOS VIDEO GAMES, 2007).

O primeiro console caseiro foi criado por Ralph Baer quando ele
desenvolveu o Magnavox Odissey em 1972. O console criado por Baer vinha
com sete jogos diferentes e permitia a ligação de diferentes acessórios. Após
essa primeira demonstração, veio aquele que popularizaria os consoles: PONG,
da Atari, lançado como fliperama em 1972 e como console caseiro em 1975.
Nolan Bushnell, fundador da Atari, havia começado uma revolução na hisória
dos jogos eletrônicos com o PONG. Sua versão caseira, lançada em parceria
com a Sears Tele-Games foi um sucesso, vendendo mais de quarenta milhões
de dólares em seu primeiro ano. Devido ao seu sucesso, muitos clones de PONG
surgiram no mercado, mas nenhum com o mesmo sucesso do original (MILLER,
2005).
21

O sucesso do PONG durou até o lançamento do jogo de tiro Space


Invaders, da japonesa Taito. Para a indústria como um todo, Space Invaders
representou à mudança dos fliperamas de lugares como bares para outros mais
familiares como lojas de departamento ou restarauntes. Diante do desempenho
do jogo japonês no mercado, a Atari logo licensiou o jogo para seu novo console,
o Atari VCS, também conhecido como Atari 2600 (STAFF, 2007).

O Atari VCS construiu a estrutura que se tem até hoje em termos de


hardware nos video games: um processador central; uma placa gráfica dedicada,
assim como uma placa de som; saídas padrões de áudio e vídeo; controle
genérico de portas I/O, para comunicação do console com o mundo externo; uma
interface de mídia trocável, como cartuchos; e todo o sistema sendo abastecido
apenas por uma tomada de parede. Quando Space Invaders aparece como
exclusivo para o Atari VCS, um conceito de vendas de jogos foi estabelecido, a
estratégia com jogos exclusivos é usada até hoje com sucesso (STAFF, 2007).

A primeira “era de ouro” dos video games começara com o Atari VCS.
Custando menos que duzentos dólares, o console, que utilizava um processador
8-bit da Motorola e apenas 256 bytes de RAM, vendeu mais de 25 milhões de
unidades e mais de 120 milhões de cartuchos de jogos. O video game consolidou
franquias de jogos de sucesso como: Space Invaders, Asteroids e Pac-Man
(MILLER, 2005).

Após ser vendida para a Warner Communications em 1976, uma série


de conflitos internos surgiram na Atari. Os novos donos não gostavam do estilo
de Bushnell e sua turma, os fundadores da Atari, que pregavam uma
meritocracia sem horários de entrada ou saída e sem a necessidade do uso de
ternos. Um grupo de quatro programadores não concordavam com o sistema de
hierarquia da empresa e achava que o novo modelo limitava a criativade e
qualidade dos jogos. Assim, não demorou para que o grupo formado por David
Crane, Larry Kaplan, Alan Miller, e Bob Whitehead saísse e formasse sua própria
empre sa de jogos, a Activision (A ERA DOS VIDEO GAMES, 2007).

A criação da Activision definiu o sistema de três partes que domina o


mercado de video games até hoje, onde aparece empresas que produzem
apenas o software dos jogos. A empresa se utilizou de altos padrões na criação
22

de seus jogos e conseguiu criar novas experiências aos jogadores. Jogos


originais como Kaboom! e River Raid definiram a geração do Atari VCS. Mas o
principal sucesso da empresa foi o jogo Pitfall, de David Crane. No jogo que
representou o estabelecimento do gênero de plataforma, os jogadores
controlavam o personagem Pitfall Harry através da floresta em busca de
tesouros. O jogo também trazia fotos e mensagens no manual que inspiraram as
gerações futuras de desenvolvedores (STAFF, 2007).

Em 1982, começava a chamada “idade das trevas” dos consoles. A


terceira geração de consoles ficou marcada por uma incrível queda nas vendas
que começou em 1982. Enquanto no começo da geração a indústria de video
games faturava mais de três bilhões de dólares somente nos Estados Unidos,
em 1985 as vendas chegavam apenas a cem milhões de dólares ao redor do
mundo. Essa situação fez com que as ações da Atari caíssem até 32% em
apenas um dia, após anunciar que as vendas não atingiriam o resultado previsto
pela companhia (MILLER, 2005).

O caso mais ilustrativo da terceira geração de consoles é o do jogo,


baseado no famoso filme de Steven Spielberg, E.T.: The Extra-Terrestrial. Feito
sobre um cronograma apertado de apenas cinco semanas, o criador Howard
Scott Warshaw desenhou o jogo em dois dias e usou o resto do tempo para
programá-lo. Sem testar o jogo antes, a Atari produziu 4 milhões de cartuchos,
entretanto, o jogo foi um fracasso de público e vendeu apenas 1,5 milhões de
cópias. A Atari foi obrigada a jogar 2,5 milhões de cartuchos no lixo e chegou a
perder meio bilhão de dólares no ano seguinte, culminando em sua falência em
1984 (STAFF, 2007).

Apesar dos maus resultados, a terceira geração deixou um legado


tecnológico importante para a história da indústria. Duas inovações trouxeram
mudanças para a maneira como se desenvolvia jogos: a memória de baixo custo
e processadores de 8 bits com alto poder de processamento. Essa tecnologia
permitiu aos desenvolvedores criar jogos voltados para consoles caseiros que
tivessem a capacidade para competir com os de fliperama. A empresa que
melhor soube aproveitar essa tecnologia e que também seria o símbolo da nova
geração foi a japonesa Nintendo (MILLER, 2005).
23

A quarta geração de consoles foi marcada pela mudança, começada


na geração passada, do domínio da indústria dos Estados Unidos para o Japão
e na forma de se jogar video game. Se antes os jogos era apenas uma forma de
interação do jogador com um programa, durante a essa geração a interação se
tornou entre o jogador e o desenvolvedor. Os jogos passaram a um patamar
mais profundo onde os jogadores se relacionavam com os protagonistas das
histórias e se emocionavam com o que ocorria com os personagens.

A Nintendo, que produzia desde brinquedos de plástico até cartas de


baralho, foi a primeira empresa que soube aplicar esse novo conceito em seus
jogos. A empresa japonesa havia entrado no mercado de video games na
década de 70 distribuindo consoles da Magnavox no Japão, mas a decisão que
mudou os rumos da empresa foi quando o presidente da época, Hiroshi
Yamauchi, incumbiu ao artista Shigeru Miyamoto desenhar jogos para os
consoles da empresa. Como Miyamoto não era um programador, ele estava mais
interessado em contar histórias em seus jogos. Com essa vocação, e se
inspirando no anime e no mangá, os jogos criados por Miyamoto tinham
embutidos a cultura do Japão. Foi assim que Miyamoto criou a franquia de maior
sucesso da história dos video games: Mario. Contendo uma narrativa e um
personagem principal, Donkey Kong, que tinha como protagonista Mario, que
ganhou sua própria franquia depois, foi o primeiro grande sucesso da Nintendo.
O jogo se tratava de um encanador que desafiava um gorila para salvar sua
namorada. O personagem ficou tão famoso quanto o icônico protagonista dos
desenhos infantis da televisão nos Estados Unidos, Mickey Mouse, da Walt
Disney (A ERA DOS VIDEO GAMES, 2007).

Em 1983, a Nintendo lançou seu próprio console caseiro com o


nome de Famicon, do inglês family computer, com sucesso. O console vendeu
mais 2,5 milhões de unidades em seu primeiro ano. Então, quando a empresa
japonesa não conseguiu acordo para distribuir o console nos Estados Unidos, foi
criada subsidiária em território americano, Nintendo America Inc. para vender o
console sob o nome de Nintendo Entertainment System, o NES. Sendo vendido
a menos de duzentos dólares e incluindo uma cópia do sucesso Super Mario
Bros, o console vendeu mais de 3 milhões de unidades nos dois primeiros anos,
24

assim como aproximadamente mais de 65 milhões em toda sua história, junto


com 500 milhões de cartuchos.

Nessa geração outras empresas também lançaram seus próprios


console. O Sega Master System foi um console que ficou famoso à época e
contava com duas entradas: uma para cartuchos de configuração padrão e outra
que aceitava cartuchos em formatos de pequenos cartões de crédito, o console
era capaz de utilizar as duas entradas ao mesmo tempo. A própria Nintendo
lançou em 1989 mais um console: o GameBoy, o primeiro portátil. O GameBoy
custava cem dólares e podia ser levado em qualquer lugar, além de contar com
uma tela LCD e trazer incluso um cartucho do jogo Tetris. Com isso, o portátil da
Nintendo foi um sucesso e vendeu mais de cem milhões de unidades em sua
história (MILLER, 2005).

A quarta geração de consoles também contou com processadores de


16 bits, gráficos detalhados e jogos mais criativos. A partir dos anos 90 novos
consoles surgiram, tais como: o Sega Genesis, ou também Mega Drive, da Sega,
e Nintendo Super NES, ou também SNES, da Nintendo.

O Mega Drive, terceiro console desenvolvido pela Sega e sucessor do


Master System, trouxe franquias de sucesso tal como a Nintendo, sendo a maior
delas o jogo de plataforma Sonic the Hedgehog. O console trazia um
processador Motorola 68000 de 16 bits e foi vendido a US$199. Apoiado pelo
sucesso de sua maior franquia, a Sega conseguiu uma participação de mercado
de mais de 60% sobre sua rival Nintendo nos Estados Unidos (MCFERRAN,
2012).

Para competir com o Mega Drive, a Nintendo lançou seu SNES, que
também utilizava um processador de 16 bits.Vendido ao mesmo preço que seu
principal concorrente, Mega Drive, o SNES expandiu as franquias da Nintendo
como Zelda, Super Mario World e Donkey Kong. Assim como seu antecessor, o
SNES foi um enorme sucesso e vendeu mais de 300 mil unidades em sua noite
de estréia, assim como mais de 46 milhões ao longo de sua história. Apesar do
sucesso do SNES, uma nova mídia se apresentava no mercado, o CD-ROM,
com capacidade de armazenamento e velocidade de leitura bem maior do que
os cartuchos. Assim, a Nintendo começou um projeto para lançar uma versão do
25

SNES compatível com o CD e em parceria com a empresa de eletrônicos Sony.


O projeto foi chamado de “Play Station” e seria o embrião da nova geração
(MILLER, 2005).

Até a quarta geração, os consoles atravessaram uma fase pré-


paradigmática, onde ainda não se indentifica um design dominante e o
conhecimento mais importante ainda é o codificado. O mercado de consoles
ainda estava começando e os jogos ofereciam pouca complexidade. Dessa
forma, a capacidade de produção de consoles ainda se resumia ao simples
investimento de capital, sem a necessidade de ter uma experiência prévia com
os produtos. A partir da quinta geração, com o Playstation, um padrão começou
a ser seguido: controles passarem a ser imitados, com apenas leves alterações,
jogos se tornaram referências a serem seguidas e um padrão de mídia foi
estabelecido. A partir daí, a gestão de ativos complementares se torna
fundamental para o sucesso da empresa e se demonstra crítico para entender o
desempenho de cada empresa no mercado.
26

3.2 A TRANSFORMAÇÃO DOS CONSOLES EM UMA INDÚSTRIA


MULTIBILIONÁRIA
Na segunda parte deste capítulo será apresentado como a indústria
de consoles se tornou uma indústria multibilionária, maior que Hollywood, e atrás
apenas da indústria da música no setor de entretenimento, analisando a quinta
geração de consoles. Na figura 3 vemos a renda total da indústria no ano de
2012. É notável que apenas US$ 4,04 bilhões, ou 19,45%, venha das vendas de
hardware, ou seja, os ativos complementares aos consoles e computadores são
na verdade maiores no mercado do que os próprios consoles, com as vendas de
software representando cerca de 71% das vendas, US$ 14,8 bilhões de US$
20,77 bilhões total. Neste cenário, a forma como cada empresa faz a gestão de
seus ativos complementares se provou fundamental a partir da quinta geração
de consoles (ESA, 2013).

FIGURA 3 – RENDA DA INDÚSTRIA DE VIDEO GAMES EM 2013


FONTE: ESA (2013, p. 13)

Os anos 90 foram especiais para os consoles pois foi o período em


que a indústria se tornou uma das maiores mundo do entretenimento, como o
cinema e a música. Durante alguns anos, a indústria cresceu sucessivamente,
de US$19,8 bilhões em 1993, para US$20,8 bilhões em 1994, até chegar a
US$30 bilhões em 1998. Nesse período, a indústria de video games chegou a
representar mais que o dobro da indústria de cinema de US$5 bilhões
(STATISTICAL YEARBOOK, 1999).
27

A quinta geração de consoles foi dominada pelo Playstation da Sony,


que disputou o mercado com o Sega Saturn e o Nintendo 64. A nova geração
trouxe várias inovações tecnológicas nos consoles, tais como: o uso de gráficos
com três dimensões e texturas; a mídia CD-ROM, que permitia o
armazenamento de até 650 megabytes, muita mais do que os cartuchos que
armazenavam no máximo 16 megabytes, e qualidade de áudio gravado muito
superior, com uma taxa de amostragem de 44.1 kHz; capacidade de reprodução
de vídeos pré-gravados; assim como mais de 16 milhões de cores. Com tantas
inovações tecnológicas embutidas os consoles dessa geração superavam a
maioria dos computadores pessoais da época.

A utilização da mídia CD-ROM, adotada pelo Sega Saturn e o


Playstation, foi essencial para a transformação que ocorreu nos jogos. O maior
espaço para armazenamento abriu mais possibilidades para os
desenvolvedores, finalmente era possível combinar áudio de qualidade com
imagens 3D. Essas novas possibilidades trouxeram jogos mais complexos como
Final Fantasy VII, que falava de morte e traição, e Metal Gear Solid, que tratava
sobre espionagem e ajudou a criar o sub-gênero stealth, tipo de jogo que se
caracteriza pelo uso de habilidades de furtividade para passar os desafios, no
mundo dos jogos (A ERA DOS VIDEO GAMES, 2007).

O Sega Saturn, apesar de ter tido algum sucesso na Europa e no


Brasil, não conseguiu se impor no mercado como seus concorrentes. Equipado
com dois processadores de 32 bits e utilizando a mídia do CD-ROM, o Sega
Saturn foi lançado a US$399 e foi ofuscado pelo Playstation devido ao seu preço
elevado e principalmente pela falta de jogos produzidos por desenvolvedores
além da própria Sega., vendendo apenas 8 milhões de unidades em sua história
(MILLER, 2005).

Em 1996, a Nintendo lançou seu console para a quinta geração: o


Nintendo 64, nome que vinha do processador de 64 bits, utilizado pela primeira
vez em um console à época. Apesar de conter uma capacidade maior de
processamento, o Nintendo 64 ainda ficava atrás de seus concorrentes por
utilizar cartuchos como mídia de armazenamento. Contudo, o console foi
lançado por apenas US$150, bem menos que seus concorrentes, vendendo 1,7
28

milhões de unidades nos primeiros três meses e quase 33 milhões ao longo de


sua história (MILLER, 2005).

A Sony jamais havia fabricado um console em sua história, mas era


conhecida por fabricar equipamentos eletrônicos de qualidade, e, assim, com o
Playstation, não foi diferente, o console lançado pela produtora de equipamentos
de som foi um dos maiores sucessos individuais da história dos video games.
Lançado a US$299, $100 a menos que o Sega Saturn, o Playstation trazia um
processador de 32 bits capaz de produzir gráficos poligonais. Somado a isso, o
console foi lançado com uma campanha massiva de marketing que o fez dominar
o mercado de consoles caseiros de sua geração. Em toda a história, o
Playstation vendeu mais de 100 milhões de unidades.

A figura 4 ilustra a diferença do sucesso entre os consoles da quinta


geração:

Total de unidades vendidas em milhões


120
104,25
100

80

60

40 32,93

20
8,82

0
Sega Saturn Nintendo 64 Playstation

GRÁFICO 1 - TOTAL DE UNIDADES VENDIDAS EM MILHÕES, DE 1994, LANÇAMENTO, ATÉ


2006, QUANDO A PRODUÇÃO FOI ENCERRADA
FONTE: VGCHARTZ

A dominância conquistada pela Sony na quinta geração permaneceria


até a próxima, onde um novo concorrente apareceria: a Microsoft. Assim, a sexta
geração, que se iniciou no começo do ano 2000, apresentou os seguintes
consoles: Dreamcast, da Sega; Playstation 2, da Sony; Xbox, da Microsoft; e o
Gamecube, da Nintendo (MILLER, 2005).
29
30

4 O CASO DO PLAYSTATION

Nesse capítulo será analisado com mais profundidade caso


Playstation. É necessário analisar a história desse console à luz das teorias de
David Teece e Nathan Rosenberg, apresentadas no capítulo 2, para se explicar
como se deu o desenvolvimento e a difusão tecnológica do console mais bem
sucedido da história dos video games. Uma análise mais profunda dos dois
ativos complementares mais importantes, o controle do Playstation e sua
biblioteca de jogos, será feita em seções separadas do capítulo.

A relação da Sony com a mídia CD-ROM começou antes da história


do Playstation. A empresa havia desenvolvido um projeto em conjunto com a
holandesa Philips para desenvolver o formato CD-ROM/XA, uma extensão do
CD-ROM que permitia que áudio comprimido, dados gráficos e de computador
pudessem ser acessados ao mesmo tempo. Isso mostra que nos anos 80 a
tecnologia do CD-ROM estava sendo desenvolvida, e a Sony estava
acompanhando o processo. No entanto, a empresa japonesa iria mais a fundo
nesse mercado (IGN, 1998).

Familiarizada com a tecnologia do CD-ROM, a Sony teve seu primeiro


envolvimento com o mercado de video games em 1988 quando aceitou
desenvolver uma versão do console Super NES da Nintendo que utilizasse a
nova mídia. Então, utilizando a mesma tecnologia proposta para o SNES, a Sony
começou a desenvolver o que finalmente se tornaria o Playstation. No contrato
inicial, o console aceitaria tanto cartuchos do SNES quanto CD-ROM, mídia a
qual a Sony seria a licenciadora exclusiva mundial, e o aparelho seria chamado
de Super Disc (IGN, 1998).

O desenvolvimento de tecnologia CD-ROM se deu através de um


processo de learning by doing quando participou do projeto compartilhado pela
Philips. Esse aprendizado permitiu a Sony que posteriormente fizesse um
contrato que lhe dava a posição vantajosa, em termos de tecnologia, quando,
junto com a Nintendo, produziu um video game que se utilizava de uma
tecnologia em que a Sony era pioneira. Conforme apontado por Teece (1976, p.
10), os contratos de parcerias estratégicas oferecem riscos à ambos inovador e
fornecedor pois algums dos dois pode se aproveitar do conhecimento adquirido.
31

Aqui, a questão da complementaridade tecnológica é fundamental para explicar


porque o Playstation se tornaria um design dominante no futuro.

Pelo fato da Sony possuir o conhecimento e a capacidade


organizacional para produzir os CD-ROMs, o tipo de mídia mais avançado da
época, o console desenvolvido se mostrou muito à frente da concorrência em
termos de tecnologia e, por apresentar uma dependência unilateral com o
console, a Sony produzia seus próprios CDs mas o sucesso da mídia dependia
do uso do console, se tornou um ativo complementar especializado importante
no processo de difusão do console. Assim, temos o primeiro ativo complementar
que explica o sucesso do Playstation, a mídia do CD-ROM.

Com o console da Sony se tornando tão popular, um periférico que


acompanhava o video game se difundiu também: o cartão de memória. O
chamado Memory Card era uma maneira eficaz de armazenar o conteúdo dos
jogos e que se tornou comum em consoles que utilizavam mídia óptica. O cartão
armazenava até 1 megabytes e representava uma segurança para guardar os
dados salvos dos jogos. Dessa forma, não haveria risco de se perder o progresso
nos jogos ao se desligar o aparelho. Apesar de ser uma pequena inovação, o
Memory Card também representou um diferencial para o Playstation pois seu
principal concorrente, o Nintendo 64, ainda se utilizava de cartuchos, dependo
da capacidade dos mesmos para se salvar os dados.

4.1 O CONTROLE DO PLAYSTATION


Agora vamos analisar um dos ativos complementares que tornaram
o Playstation um paradigma tecnológico, o seu controle. O joystick criado pela
Sony estabeleceu um padrão a ser imitado posteriormente pela concorrência, se
tornando um design dominante.
32

FIGURA 4 - PRIMEIRO DESIGN DO CONTROLE, UTILIZADO POR MAIS DE 20 ANOS, JÁ


COM OS BOTÕES ANALÓGICOS
FONTE: PLUNKETT (2011).

A aparência do controle da Sony é a única a permanecer tanto tempo


no mercado de consoles. Apenas pequenas mudanças foram feitas desde 1994.
Enquanto outras companhias mudaram seus designs de forma radical a cada
console lançado, a persistência da Sony permitiu um joystick que é
instantaneamente reconhecido para qualquer um familiar com a marca
Playstation (PLUNKETT, 2011).

Uma das marcas do controle da Sony é o seu formato, que lembra um


“guidão” e também o uso de símbolos nos botões ao invés de letras, conforme o
próprio criador do controle explica:

“Other game companies at the time assigned alphabet letters or colors


to the buttons. We wanted something simple to remember, which is why
we went with icons or symbols, and I came up with the triangle-circle-
X-square combination immediately afterward. I gave each symbol a
meaning and a color.”

"The triangle refers to viewpoint; I had it represent one's head or


direction and made it green. Square refers to a piece of paper; I had it
represent menus or documents and made it pink. The circle and X
represent 'yes' or 'no' decision-making and I made them red and blue
respectively. People thought those colors were mixed up, and I had to
reinforce to management that that's what I wanted." (PLUNKETT, 2011)
33

A simplicidade e ergonomia do controle criado pela Sony foram


decisivas para seu sucesso. O controle apresentava o modelo de quatro botões
utilizado no SNES com sucesso, mas trazia alguns aprimoramentos como: mais
dois botões na parte de cima do controle, que são utilizados como “gatilho”; o
apoio às mãos na parte de baixo, dando mais conforto ao jogador; e também a
função de vibrar em determinados momentos dos jogos, dando mais imersão à
experiência de jogar (PLUNKETT, 2011).

Os botões analógicos, em formato de duas alavancas na parte de


baixo do controle, aparecam primeiramente numa versão chamada Dual Analog
Controller, no entanto não duraram nem um ano no mercado. A idéia era trazer
botões que interagissem melhor no universo 3D apresentado pelos jogos, e
também dois botões adicionais, já que as alavancas eram pressionáveis.
Entretanto, em sua primeira versão, as alavancas não respondiam muito bem
aos comandos do jogador, sendo então rapidamente substituídas por uma
versão melhor. O controle que viria era o DualShock, uma versão aprimorada,
que trazia uma mudança nas alavancas, a sua textura agora era mais áspera,
de um material que permitia ao jogador saber onde estava sua mão, e seu novo
formato protuberante permitia que os jogadores as utilizassem como descanso
para os dedos. Além disso, o DualShock contava com dois motores de
processamento, daí o nome, que acabou com os problemas de resposta do
controle. Após o lançamento do Dualshock, o controle do Playstation se tornou
um símbolo da marca e logo viria acompanhar todos os lançamentos de consoles
futuros da Sony (PLUNKETT, 2011).

A trajetória do controle da Sony representa o conceito de difusão


tecnológica de Rosenberg, em que o desenvolvimento que ocorre após a
invenção inicial se mostra tão importante quanto o primeiro trabalho. É notável
os seguidos aprimoramentos na tecnologia, onde a Sony se utilizou de um
modelo já estabelecido no mercado, o controle do SNES, para criar um modelo
ainda mais dominante. Os aprimoramentos também foram permitindo que o
controle fosse cada vez mais eficiente em permitir possibilidades de ação para
os jogadores e isso teve influência direta em outro ativo complementar
fundamental para o sucesso do Playstation: os jogos. Pois seriam os jogos
aqueles que criariam a motivação nos jogadores para comprar o console. Assim,
34

o mercado de consoles apresenta uma característica especial: em que um ativo


complementar é tão ou mais importante que a própria invenção. Assim, será
analisada também a biblioteca de jogos do Playstation e o que a fez ser tão bem-
sucedida num mercado em que cada vez mais se criava mais opções ao
consumidor, com a expansão da indústria nos anos 90 citada no capítulo 3.

4.2 A BIBLIOTECA DE JOGOS


Para tratar da biblioteca de jogos do Playstation é preciso entender
que os consoles da Sony, primeira e segunda versão, são os que mais venderam
na história, tanto em unidades de aparelhos quanto em unidades de jogos.

TOTAL DE UNIDADES DE APARELHOS VENDIDAS EM MILHÕES


Posição Platforma América do Norte Europa Japão Resto do mundo Global
1 PlayStation 2 (PS2) 53.65 55.28 23.18 25.57 157.68
2 Nintendo DS (DS) 57.37 52.07 33.01 12.43 154.88
3 Game Boy (GB) 43.18 40.05 32.47 2.99 118.69
4 PlayStation (PS) 38.94 36.91 19.36 9.04 104.25
5 Wii (Wii) 45.30 33.75 12.77 9.28 101.10
6 PlayStation 3 (PS3) 28.72 33.03 10.14 11.84 83.73
7 Xbox 360 (X360) 47.56 25.40 1.66 8.88 83.50
8 Game Boy Advance (GBA) 40.39 21.31 16.96 2.85 81.51
9 PlayStation Portable (PSP) 21.41 24.14 20.01 15.26 80.82
10 Nintendo Entertainment System (NES) 33.49 8.30 19.35 0.77 61.91
TABELA 1 – TOTAL DE APARELHOS VENDIDOS EM MILHÕES, DESDE O LANÇAMENTO
ATÉ O ENCERRAMENTO DE SUA PRODUÇÃO OU QUANTIDADES VENDIDAS ATÉ
NOVEMBRO DE 2014
FONTE: VIDEO GAME CHARTZ.

As duas primeiras versões do Playstation estão entre consoles mais


vendidos na história. Nenhum outro nome na indústria de video games teve tanto
sucesso quanto a marca Playstation. Vamos analisar então as origens desse
console, e demonstrar quais os fatores fundamentais para seu sucesso ao longo
de vinte anos.
35

TOTAL DE UNIDADES DE JOGOS VENDIDAS EM MILHÕES


Posição Platforma América do Norte Europa Japão Resto do mundo Global
1 PlayStation 2 (PS2) 658.26 563.77 222.60 217.32 1,661.95
2 PlayStation (PS) 357.97 280.90 244.10 79.04 962.01
3 Wii (Wii) 487.43 252.09 69.31 116.51 925.34
4 Xbox 360 (X360) 549.16 249.01 12.86 102.64 913.67
5 PlayStation 3 (PS3) 352.60 293.25 73.95 136.19 855.99
6 Nintendo DS (DS) 375.37 186.91 178.61 79.50 820.39
7 Nintendo Entertainment System (NES) 228.08 42.21 225.86 5.33 501.48
8 Game Boy (GB) 187.75 147.30 157.06 9.00 501.11
9 Super Nintendo Entertainment System (SNES)
132.98 47.25 194.85 3.98 379.06
10 Game Boy Advance (GBA) 211.81 81.84 73.10 10.66 377.41

TABELA 2 – TOTAL DE JOGOS VENDIDOS EM MILHÕES, DESDE O LANÇAMENTO ATÉ O


ENCERRAMENTO DE SUA PRODUÇÃO OU QUANTIDADES VENDIDAS ATÉ NOVEMBRO
DE 2014
FONTE: VIDEO GAME CHARTZ.

Conforme as tabelas demonstram, o Playstation 2 é o maior vendedor


de aparelhos e de jogos da história dos consoles. Assim, a análise de suas
origens, o Playstation, será usada de base para explicar o porque seu sucessor
foi o produto que obteve maior êxito na indústria de jogos.

Os jogos mais vendidos, tanto do Playstation quanto do Playstation,


se caracterizam por serem franquias de sucesso. Vamos analisar alguns dos
maiores sucessos das duas versões do console para explicar o que os fez serem
tão populares.

TOTAL DE UNIDADES VENDIDAS POR JOGO EM MILHÕES


Posição Jogo Plataforma Ano Gênero Distribuidor Vendas globais
1 Gran Turismo PS 1997 Corrida Sony Computer Entertainment 10.95
2 Final Fantasy VII PS 1997 RPG Sony Computer Entertainment 9.72
3 Gran Turismo 2 PS 1999 Corrida Sony Computer Entertainment 9.49
4 Final Fantasy VIII PS 1999 RPG SquareSoft 7.86
5 Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back PS 1997 Plataforma Sony Computer Entertainment 7.58
6 Tekken 3 PS 1998 Luta Sony Computer Entertainment 7.16
7 Crash Bandicoot 3: Warped PS 1998 Plataforma Sony Computer Entertainment 7.13
8 Crash Bandicoot PS 1996 Plataforma Sony Computer Entertainment 6.82
9 Driver PS 1999 Ação GT Interactive 6.27
10 Metal Gear Solid PS 1998 Ação Konami Digital Entertainment 6.03

TABELA 3 - TOTAL DE JOGOS VENDIDOS EM MILHÕES, DESDE O LANÇAMENTO ATÉ O


ENCERRAMENTO DE SUA PRODUÇÃO OU QUANTIDADES VENDIDAS ATÉ NOVEMBRO
DE 2014
FONTE: VIDEO GAME CHARTZ.

Em primeiro lugar, temos o jogo Gran Turismo do gênero de corrida,


que tem como objetivo simular da maneira mais real a experiência de se dirigir
um carro, vendendo mais de 10,95 milhões de unidades somente em sua
36

primeira versão. O jogo foi criado por Kazunori Yamauchi, um piloto de corrida
profissional, e levou cinco anos para ser produzido, desde 1992, quando o
Playstation ainda estava em desenvolvimento, até 1997, data de lançamento. O
apelo do jogo era a sua capacidade de mostrar gráficos realistas, contar com um
grande números de carros licensiados, alto nível de detalhes nos veículos, uma
simulação realista na hora de dirigir, dando uma jogabilidade diferenciada pro
jogo na hora de se fazer as curvas, possibilidade de modificar ferramentas do
carro para se aumentar a performance e sons originais dos carros gravados
especialmente para o jogo.

A experiência de Yamauchi no mundo da corrido foi um diferencial na


hora de desenvolver o jogo. O foco na simulação da realidade do Gran Turismo
era incomum na época, o que fez a experiência para o jogador ser diferente de
qualquer outro jogo de corrida até então e trouxe o interesse dos entusiastas da
corrida para o mundo dos jogos (TAKAHASHI, 2010).

A franquia do Gran Turismo foi a de maior sucesso da história do


Playstation e se apresenta como um ativo complementar especializado, com
uma dependêcia bilateral em relação ao console, onde os dois produtos se
beneficiam reciprocamente do sucesso do outro. Além disso, a franquia foi
produzida e desenvolvida, com o lançamentos de várias edições, o lançamento
de sua sexta edição foi em 2013, pelo estúdio Polyphony Digital, pertencente à
Sony. Aqui se mostra um exemplo do caso citado por Teece (1986, p. 11): “If the
complementary assets are critical, ownership is warranted, although if the firm is
cash constrained a minority position may well represent a sensible tradeoff.”

A escolha da Sony de desenvolver seus principais jogos se mostrou


acertada quando se nota que 7 dos 10 jogos mais vendidos do Playstation são
da empresa e que essas franquias permaneceram com sucesso nas versões
seguintes dos consoles.
37

TOTAL DE UNIDADES VENDIDAS POR JOGO EM MILHÕES


Posição Jogo Plataforma Ano Gênero Distribuidor Vendas globais
1 Grand Theft Auto: San Andreas PS2 2004 Ação Take-Two Interactive 20.81
2 Grand Theft Auto: Vice City PS2 2002 Ação Take-Two Interactive 16.15
3 Gran Turismo 3: A-Spec PS2 2001 Corrida Sony Computer Entertainment 14.98
4 Grand Theft Auto III PS2 2001 Ação Take-Two Interactive 13.10
5 Gran Turismo 4 PS2 2004 Corrida Sony Computer Entertainment 11.66
6 Final Fantasy X PS2 2001 RPG Sony Computer Entertainment 8.05
7 Need for Speed Underground PS2 2003 Corrida Electronic Arts 7.20
8 Need for Speed Underground 2 PS2 2004 Corrida Electronic Arts 6.90
9 Medal of Honor: Frontline PS2 2002 Tiro Electronic Arts 6.83
10 Kingdom Hearts PS2 2002 RPG Sony Computer Entertainment 6.40

TABELA 4 - TOTAL DE JOGOS DO PLAYSTATION 2 VENDIDOS EM MILHÕES, DESDE O


LANÇAMENTO ATÉ O ENCERRAMENTO DE SUA PRODUÇÃO OU QUANTIDADES
VENDIDAS ATÉ NOVEMBRO DE 2014
FONTE: VIDEO GAME CHARTZ.

Dentre os cinco jogos mais vendidos do Playstation 2, dois são da


série Gran Turismo. Pelo fato de os jogos da franquia funcionarem
exclusivamente nos consoles da Sony, a série foi um dos pilares que contribuiu
para o sucesso do Playstation, em suas duas versões, e se mostrou um ativo
complementar fundamental. Além disso, a riqueza de detalhes transformou os
jogos da Polyphony Digital em um produto de difícil imitação, com seus
concorrentes tendo algum sucesso somente seis anos depois do lançamento do
primeiro Gran Turismo, com a série Need For Speed lançando seu primeiro
grande sucesso, Need For Speed Underground, apenas em 2003. Mesmo com
o sucesso de concorrente, a série Gran Turismo dominou a sexta geração de
consoles com seu título Gran Turismo 3: A-Spec vendendo quase 15 milhões de
unidades sozinho, mais do que as duas versões de Need For Speed
Underground somadas, que venderam 14,1 milhões de unidades (VGCHARTZ).

O perfeccionismo de seu criador, Kazunori Yamauchi, resultou em um


aprimoramento da série Gran Turismo que demonstra um processo de
aprendizagem learning by doing, com a equipe liderada por Yamauchi se
aprimorando ao longo de mais de uma década desenvolvendo a franquia, e
learning by using, com o sucesso dos jogos foi possível se testar novas funções
e descobrir através do uso quais aprimoramentos funcionavam melhor
(TAKAHASHI, 2010).

Apesar de ter produzido jogos com tamanho sucesso, a Sony também


soube convencer desenvolvedores para trazer seus jogos para o Playstation.
Nessa geração, que se deu entre 2000 e 2006, mais uma vez a gestão de ativos
38

complementares foi crítica para o sucesso da Sony acima de seus concorrentes.


Enquanto a Nintendo e a Sega tentavam produzir seus próprios jogos, a Sony
fez questão de deixar o Playstation o mais acessível possível para os
desenvolvedores, fazendo um grande esforço para oferecer um suporte de
software. Alguns estúdios como Namco, Konami e Capcom trouxeram seus
jogos para o Playstation e grandes franquias começaram a ser lançadas no
console da Sony a partir desses estúdios como Tekken, Metal Gear Solid e Street
Fighter. Porém, nenhum estúdio teria tanto impacto quanto o especialista em
jogos do gênero de RPG Square Soft (MCFERRAN, 2012).

A principal franquia da Square Soft era Final Fantasy, um RPG


baseado em um mundo fantástico e futurista. Apesar de ter desenvolvido os
jogos, a Sony realizava a distribuição dos jogos da série e suas versões VII e VIII
tiveram grande sucesso no Playstation, vendendo 9,72 milhões de unidades e
7,86 milhões de unidades, respectivamente. No Playstation 2, a série continuou
o sucesso e vendeu 8 milhões de unidades em sua versão X.

A série Final Fantasy faz parte do gênero RPG, do inglês role-playing


game, onde o jogador controla as ações do protagonista num mundo fictício. O
gênero também é marcado pelas possibilidades de desenvolvimento do
protagonista na história através do ganho de experiência, das mecânicas
herdadas dos jogos de RPGs de papel, como Dungeons & Dragons, e do uso de
estratégia para superar os desafios. Dentro desse gênero, Final Fantasy é um
dos jogos mais emblemáticos, sendo a franquia de maior sucesso da quinta e
sexta geração de consoles, como mostra as figuras 8 e 9.

Na sua versão VII, lançada em 1997, Final Fantasy trouxe várias


inovações que explicam seu sucesso significativo de vendas. Pela primeira vez,
a série trazia gráficos em três dimensões, usando a capacidade do Playstation
de produzir gráficos poligonais, além disso o progresso no jogo ocorria através
de cenas previamente renderizadas com uma história programada. Apesar de
ter sido planejado inicialmente para rodar em um console da Nintendo, os
produtores levaram Final Fantasy VII para a Sony quando descobriram que o
console da Nintendo ainda utilizaria cartuchos ao invés de CDs na quinta
geração. Com todas as inovações gráficas, era preciso que o console tivesse
39

grande capacidade de armazenamento e processamento para que o jogo


funcionasse, assim, o Playstation foi a escolha perfeita para receber a franquia
da Square Enix. Final Fantasy VII também trazia uma história que marcou a série
e os jogadores: o jogador entrava na pele de Cloud Strife, um mercenário que
fazia parte do grupo de ecoterrorismo chamado AVALANCHE, liderados por
Barret Wallace, e que luta contra as ações da empresa Shinra, empresa que
controla boa parte do mundo; Futuramente, Cloud conhece Aerith Gainsborough
e nasce um relacionamento entre os dois, ela entra pro grupo AVALANCHE, e
mais tarde novos personagens também participam do grupo, depois, muito do
que Cloud julgava conhecer revela-se como mentira, com grandes revelações e
reviravoltas envolvendo seu passado e outros personagens. Por fim, o jogo
também trazia um sistema de batalhas por turnos que já era utilizado desde sua
versão IV, ou seja, era familiar aos jogadores, mas apresentava pequenas
modificações para tornar as batalhas mais emocionantes, como o uso de uma
habilidade especial que aumentava o poder conforme o protagonista recebia
golpes dos inimigos (MCLAUGHLIN, 2008).

As características apresentadas, gráficos em três dimensões, história


épica e jogabilidade bem trabalhada fizeram do Final Fantasy VII um marco na
história dos jogos de RPG. Em sua versão VIII, muitas funções foram copiadas,
se realizando alguns aprimoramentos e contando uma nova história. Com isso a
marca se difundiu como símbolo dos jogos de RPG e desempenhou papel
importante para difusão do Playstation sendo mais uma franquia de sucesso e,
consequentemente, mais um motivo para comprar o console.

O êxito do primeiro Final Fantasy, lançado em 1987, deu à Square


Enix o conhecimento tácito necessário para se produzir jogos do gênero RPG de
sucesso ao longo dos anos. A experiência com o gênero representa uma forma
de aprendizagem de learning by doing, em que a empresa se aprimorou com a
experiência prévia para alcançar maiores sucessos. A franquia Final Fantasy,
que se tornou o símbolo da empresa, vendeu mais de 92 milhões de unidades
ao redor do mundo. Além disso, a Square Enix também produz outra série de
grande sucesso, também do gênero RPG, Dragon Quest, que vendeu mais de
53 milhões de unidades ao redor do mundo (Square Enix Co. Ltd.).
40

A especialidade no gênero de RPG da Square Enix representou um


ativo complementar importante para o sucesso de seus jogos e demonstra a
importância do conhecimento tácito, aquele adquirido através da experiência e
visto também na série Gran Turismo, na indústria de jogos. Dessa forma, o
mercado de jogos apresenta características de um regime de apropriação forte,
onde se observa: A necessidade de grande investimento, com o risco da posição
de locked in, onde não há retorno do capital investido, no mercado de consoles
somente grandes empresas atuam, como Nintendo, Sony e Microsoft; o
conhecimento tácito é um diferencial, com a experiência da empresa sendo
fundamental para o sucesso dos produtos da mesma no mercado, o que dificulta
a entrada de imitadores; por fim, há mecanismos de proteção eficazes, com o
uso de patentes, que protegem os direitos autorais dos produtores e também
dificulta a realização de imitações.

A criação de franquias de sucesso contribuiu fundamentalmente para


a popularização do Playstation como uma marca símbolo de entretenimento. A
indústria passou para uma fase paradigmática, com o sucesso expressivo do
Playstation tentando ser imitado pelos concorrentes, e o regime de apropriação
se tornando cada vez mais fortes, com a criação de franquias de sucesso e o
uso de patentes. Além disso, o console da Sony deixou um legado tecnológico
importante: tendo uma participação importante na difusão tecnológica do CD-
ROM e possibilitando aos desenvolvedores de jogos o uso de uma tecnologia
em três dimensões. Por fim, o legado da primeira versão do Playstation também
foi a criação de uma marca que funcionou como um ativo complementar
fundamental para sua segunda versão, o Playstation 2. Com o nome já
reconhecido no mercado, a difusão da segunda versão do Playstation foi ainda
mais profunda que a da primeira, fazendo com que o Playstation 2 se tornasse
o console que mais vendeu tanto aparelhos quanto jogos na história dos
consoles, conforme mostrado nas tabelas mostradas nas figuras 6 e 7.

O Playstation 2 foi lançado com retrocompatibilidade, isso significava que


o console era capaz de rodar todos jogos desenvolvidos para sua primeira
versão, isso impediu que o console sofresse de escassez de jogos em seu
lançamento, uma estratégia adota em versões posteriores também. Esse
aproveitamento de oportunidade produtiva pela Sony demonstra uma gestão de
41

ativos complementares que foi fundamental para que o seu console continuasse
sendo o líder de mercado. Logo em seu primeiro dia de lançamento, o Playstation
2 vendeu mais de 500 mil unidades e arrecadou mais de 149 milhões de dólares
só com a venda de consoles, quebrando o recorde de seu concorrente, o
Dreamcast, da Sega, que arrecadou apenas 97 milhões de dólares em seu
primeiro dia (IGN, 2000).

A exemplo de sua primeira versão, o Playstation 2 também trazia em


sua mídia um ativo complementar importante. O console era capaz de ler tanto
CDs quanto DVDs, que poderiam conter jogos ou outros tipos de dados. Quando
os filmes se popularizam nos DVDs, o Playstation 2 se tornou um aparelho
multiuso. Pela primeira vez, um console era visto como um aparelho que trazia
utilidade para toda família, pois fornecia difentes tipos de entretenimento. Além
disso, seus concorrentes da Sega e Nintendo, respectivamente, Dreamcast e
Nintendo GameCube, trabalhavam apenas com CDs ou mini-CDs, versões
adaptadas para os consoles. Apenas o console da Microsoft, Xbox, podia fazer
frente à mídia do Playstation 2 por utilizar DVD também. Entretanto, o console
da Microsoft era desconhecido no mercado e estava apenas começando, não
sendo páreo para o que aparelho da Sony tinha à oferecer
(WHATISPLAYSTATION4).

Além de se preocupar com as vendas dos aparelhos e lançamento de


jogos, a Sony também sempre trouxe versões mais compactas de seus consoles
após o primeiro lançamento. Nas figuras 10 e 11 é possível ver a comparação
entre as duas versões do Playstation e do Playstation 2.

FIGURA 5 - AS DUAS VERSÕES DO PLAYSTATION, A VERSÃO MAIS COMPACTA É


CONHECIDA COMO PSONE
FONTE: WIKIPEDIA.
42

FIGURA 6 - AS DUAS VERSÕES DO PLAYSTATION 2


FONTE: LAZYGAMER.

Os consoles mais portáteis traziam um design mais arrojado que


atraía novos consumidores, além de ocuparem menos espaços na hora de se
guardar. A Sony utilizou seu ativo complementar de marketing para divulgar a
idéia de que o design novo representava um novo console. Assim, a versão slim
do Playstation 2 vendeu bem e continuou a expandir sua marca
(WHATISPLAYSTATION4).
O Playstation 2 também contou com o Memory Card como capacidade de
armazenamento, dessa vez contando com uma memória de 8 megabytes. Além
disso, o jogador que desejasse mais espaço de armazenamento poderia
comprar um perifério que aumentava a capacidade de armazenamento do
console: um disco rígido feito para o console capaz de armazenar até 40
gigabytes. O Playstation 2 também permitia que o Memory Card do seu
antecessor fosse utilizado, assim como os controles e os jogos do Playstation
que também funcionavam no sucessor, gerando então um incentivo para os
donos do primeiro console comprarem o lançamento pois tudo que haviam
adquirido para o primeiro Playstation ainda funcionaria no segundo.

Além disso, sua biblioteca de jogos, ativo complementar fundamental


para seu sucesso, foi muito bem administrada pela Sony e teve grandes
sucessos, com cinco jogos ultrapassando a casa dos dez milhões de unidades
vendidas. A biblioteca do Playstation 2 contou com franquias de sucesso já
estabelecidas no Playstation, como: Metal Gear Solid, Gran Turismo, Need For
43

Speed, Resident Evil, Crash Bandicoot, Grand Theft Auto, Tekken, Medal of
Honor, Dragon Quest, Street Fighter, Tony Hawk, Ratchet and Clank, Jak and
Daxter, Soul Calibur, Tomb Raider e Spyro the Dragon. A quantidade expressiva
de jogos que o Playstation 2 herdou de seu antecessor ressalta a importância
das marcas nos consoles. São inúmeros casos de jogos que permanecem por
muito tempo, sendo lançados somente com novas versões, mas se atendo à
uma fórmula e à personagens de sucesso.

Dessa forma, o caso Playstation demonstra que a Sony soube se


posicionar no mercado de maneira a aproveitar o melhor dos recursos que tinha
disponível. Ao aproveitar inicialmente uma oportunidade produtiva depois do
projeto Super Disc com a Nintendo para desenvolver seu próprio console, a Sony
criou no Playstation um console à frente dos concorrentes em termos de
tecnologia. Além disso, a empresa soube convencer grandes desenvolvedores,
seja através do avanço tecnológico ou do suporte oferecido, a trazer seus
sucessos para seu console. Portanto, a Sony foi a empresa que melhor entendeu
o mercado de consoles na quinta e sexta geração ao focar seus esforços em
trazer os melhores jogos para sua marca. A empresa utilizou um modelo de
negócios centrado na experiência do jogador e soube apostou no futuro daquele
mercado, desenvolvendo e investindo constantemente seu console. Como
resultado, a Sony conseguiu o maior sucesso da história dos consoles no
desenvolvimento do Playstation 2, em que conseguiu absorver todo o sucesso
de seu antecessor, e dominar o mercado que apresentava constantemente
crescimento, mas que os concorrentes ainda não haviam encontrado uma
fórmula de sucesso quanto a Sony. Assim, ao estabelecer um design dominante,
a Sony se manteve sempre à frente de seus concorrentes durante o período
analisado e soube gerenciar seus ativos complementares, em especial o
desenvolvimento de jogos para os seus consoles, de maneira superior que seus
concorrentes, concentrando os grandes sucessos das suas gerações e
realizando o caso de maior sucesso da segunda maior indústria de
entretenimento do mundo.
44

5 CONCLUSÃO

A Sony se tornou uma das maiores empresas do mundo fabricando


eletrônicos de todos os tipos, porém, seu primeiro video game, Playstation, foi
lançado somente em 1994. A trajetória da empresa japonesa no mundo dos
consoles representa o ganho de espaço do mercado de consoles como um dos
maiores da indústria de entrenimento. Se por muito tempo os jogos eram vistos
como passatempos para crianças, o crescimento da indústria de video games
nos anos 90 transformou essa visão. Nesse sentido, a Sony desempenhou papel
fundamental ao produzir o maior expoente dos consoles e transformá-lo em
símbolo de entretenimento.

Apesar de deter várias marcas de sucesso, a Nintendo não conseguiu


se beneficiar-se de todas as vantagens competitivas necessárias para dominar
o mercado nos anos 90. A Sony, empresa que havia chegado apenas em 1988
no mercado de consoles e aparecer inicialmente como imitadora, conseguiu ter
sucesso em difundir seu produto de maneira até então nunca ocorrida. Assim, o
mercado de consoles demonstra, em sintonia com a teoria de Nathan
Rosenberg, que o sucesso inicial nem sempre permite a melhor posição no
mercado.

Ainda que grandes empresas tenham surgido com produtos


concorrentes, o Playstation da Sony se apresenta como o maior sucesso da
história dos consoles, com suas duas primeiras versões vendendo mais de 100
milhões de aparelhos cada. O sucesso do Playstation é explicado pela posição
vantajosa em que sua primeira versão foi lançada: ao apresentar inovações
tecnológicas, como o uso do CD-ROM e gráficos em três dimensões, o
Playstation apareceu nos anos 90 como um produto claramente superior aos
seus concorrentes. A difusão tecnológica que se deu a seguir também
representa um caso de aprendizado tanto de learning by doing quanto learning
by using, se por um lado os engenheiros da Sony estavam em constante de
busca de aprimoramento dos seus produtos, a empresa também dava atenção
às necessidades dos jogadores ao tomar decisões estratégicas como: qual o
design do controle, quais jogos seriam lançados, como seria o próximo console
e etc. Esse domínio do produto da Sony nos anos 90 foi ainda maior pela maneira
45

com que a Sony gerenciou seu principal ativo complementar: a biblioteca de


jogos do console. Ao permitir e incentivar o desenvolvimento de jogos por parte
de grandes produtoras, como a Square Enix, a Sony criou e diversificou sua
biblioteca de jogos e a tornou sucesso absoluto de vendas. Dessa forma, coube
a Sony aproveitar-se dessa posição ao lançar o Playstation 2, expandindo o
mercado que havia sido criado no primeiro, fidelizando um público que teve sua
infância nos anos 90 e hoje atinge a idade adulta e conseguindo sucesso até
então insuperável.
46

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