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As Estratégias de Inovação Na Indústria de Consoles
As Estratégias de Inovação Na Indústria de Consoles
BRUNO DE ALCÂNTARA
O CASO DO PLAYSTATION
CURITIBA
2014
BRUNO DE ALCÂNTARA
O CASO DO PLAYSTATION
CURITIBA
2014
TERMO DE APROVAÇÃO
BRUNO DE ALCÂNTARA
O CASO DO PLAYSTATION
This work presents the history of the video game console Playstation, from the
Japanese company Sony. The Playstation represented an important mark on the
history of consoles and became a symbol of entertainment because of the
moment that it was launched and the success that it obtained, because of the
innovation that it brought. With the goal of analyzing the causes of the success
of the console, a historic rescue is made first to show how the industry got into
the moment of the launch of the console. Understanding the moment of the
industry, it is analyzed the case of the Playstation, in special the innovations and
differentials in 90s. The conclusion is that the management of complementary
assets by Sony, by launching your own games for its own console, plus the other
differentials, like the controller, the CD-ROM and the memory card, proved
fundamental to the Playstation in the war that the second version of the console
was even better succeeded, success that was enhanced by the captive audience
created by its first version.
Keywords: Complementary assets. Entertainment industry. Sony. Technological
diffusion. Playstation.
LISTA DE ILUSTRAÇÕES
1 INTRODUÇÃO .............................................................................................. 11
2 REFERENCIAL TEÓRICO............................................................................ 13
2.1 A DIFUSÃO TECNOLÓGICA POR NATHAN ROSENBERG ................................ 13
5 CONCLUSÃO ............................................................................................... 44
REFERÊNCIAS ................................................................................................ 46
11
1 INTRODUÇÃO
2 REFERENCIAL TEÓRICO
consumidores viam os consoles. Assim, cada caso deve ser estudado conforme
seu contexto e suas especificidades.
O primeiro console caseiro foi criado por Ralph Baer quando ele
desenvolveu o Magnavox Odissey em 1972. O console criado por Baer vinha
com sete jogos diferentes e permitia a ligação de diferentes acessórios. Após
essa primeira demonstração, veio aquele que popularizaria os consoles: PONG,
da Atari, lançado como fliperama em 1972 e como console caseiro em 1975.
Nolan Bushnell, fundador da Atari, havia começado uma revolução na hisória
dos jogos eletrônicos com o PONG. Sua versão caseira, lançada em parceria
com a Sears Tele-Games foi um sucesso, vendendo mais de quarenta milhões
de dólares em seu primeiro ano. Devido ao seu sucesso, muitos clones de PONG
surgiram no mercado, mas nenhum com o mesmo sucesso do original (MILLER,
2005).
21
A primeira “era de ouro” dos video games começara com o Atari VCS.
Custando menos que duzentos dólares, o console, que utilizava um processador
8-bit da Motorola e apenas 256 bytes de RAM, vendeu mais de 25 milhões de
unidades e mais de 120 milhões de cartuchos de jogos. O video game consolidou
franquias de jogos de sucesso como: Space Invaders, Asteroids e Pac-Man
(MILLER, 2005).
Para competir com o Mega Drive, a Nintendo lançou seu SNES, que
também utilizava um processador de 16 bits.Vendido ao mesmo preço que seu
principal concorrente, Mega Drive, o SNES expandiu as franquias da Nintendo
como Zelda, Super Mario World e Donkey Kong. Assim como seu antecessor, o
SNES foi um enorme sucesso e vendeu mais de 300 mil unidades em sua noite
de estréia, assim como mais de 46 milhões ao longo de sua história. Apesar do
sucesso do SNES, uma nova mídia se apresentava no mercado, o CD-ROM,
com capacidade de armazenamento e velocidade de leitura bem maior do que
os cartuchos. Assim, a Nintendo começou um projeto para lançar uma versão do
25
80
60
40 32,93
20
8,82
0
Sega Saturn Nintendo 64 Playstation
4 O CASO DO PLAYSTATION
primeira versão. O jogo foi criado por Kazunori Yamauchi, um piloto de corrida
profissional, e levou cinco anos para ser produzido, desde 1992, quando o
Playstation ainda estava em desenvolvimento, até 1997, data de lançamento. O
apelo do jogo era a sua capacidade de mostrar gráficos realistas, contar com um
grande números de carros licensiados, alto nível de detalhes nos veículos, uma
simulação realista na hora de dirigir, dando uma jogabilidade diferenciada pro
jogo na hora de se fazer as curvas, possibilidade de modificar ferramentas do
carro para se aumentar a performance e sons originais dos carros gravados
especialmente para o jogo.
ativos complementares que foi fundamental para que o seu console continuasse
sendo o líder de mercado. Logo em seu primeiro dia de lançamento, o Playstation
2 vendeu mais de 500 mil unidades e arrecadou mais de 149 milhões de dólares
só com a venda de consoles, quebrando o recorde de seu concorrente, o
Dreamcast, da Sega, que arrecadou apenas 97 milhões de dólares em seu
primeiro dia (IGN, 2000).
Speed, Resident Evil, Crash Bandicoot, Grand Theft Auto, Tekken, Medal of
Honor, Dragon Quest, Street Fighter, Tony Hawk, Ratchet and Clank, Jak and
Daxter, Soul Calibur, Tomb Raider e Spyro the Dragon. A quantidade expressiva
de jogos que o Playstation 2 herdou de seu antecessor ressalta a importância
das marcas nos consoles. São inúmeros casos de jogos que permanecem por
muito tempo, sendo lançados somente com novas versões, mas se atendo à
uma fórmula e à personagens de sucesso.
5 CONCLUSÃO
REFERÊNCIAS
ESA. Essential Facts About The Computer And Video Game Industry.
Disponível em: <http://www.theesa.com/facts/pdfs/esa_ef_2013.pdf>. Acesso
em: 09/10/2014