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s s i f o / r e v i s t a d e c i n c i a s d a e d u c a o n .

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Recenses

A vida no ecr. A identidade na era da internet, de Sherry Turkle Web 2.0, Second Life, comunidades virtuais, avatares, software social, instant messenger, so frequentemente tpico de conversa e discusso, seja com entusiasmo, ou com receio e descrdito, sobretudo quando se levanta a questo do desenvolvimento socioafectivo das geraes que dominam j o uso destas ferramentas. Nessa dis cusso, as opinies dividemse entre aqueles que vem esta configurao como um quebrar de barreiras fsicas e culturais e aqueles que consideram que estamos pe rante uma superficializao das relaes humanas e da relao com o mundo. Para nos situarmos criticamente face a estas prticas, o trabalho de Sherry Turkle cons titui um instrumento til e esclarecedor, at porque a investigao que tem vindo a desenvolver se situa no campo da relao subjectiva e de intimidade que esta belecemos com a tecnologia. Nesta obra, Sherry Turkle, professora de Estudos Sociais no MIT, traa um mapa temporal das ltimas dcadas quanto ao modo como nos temos vindo a rela cionar com os computadores e a tecnologia e como nos temos pensado e pensado a mquina a partir dessa re lao, seja no domnio da filosofia, seja na investigao cientfica, ou mesmo na literatura e no cinema. Abordando temas como a interface dos computa dores, a inteligncia artificial e os MUDs (MultiUsers Domains simulaes da vida real em que os utilizado res participam criando personagens e interagindo entre si), Sherry Turkle baseiase na entrevista a utilizadores com diferentes experincias de relacionamento com os computadores, para referir uma eroso das fronteiras entre o real e o virtual, o animado e o inanimado, o eu unitrio e o eu mltiplo (p. 12). Assim, o que se passa nos mundos virtuais abrange tambm a vida offline, at

porque, h que ter presente, apesar da discusso em tor no dos perigos da Internet e do possvel desfasamento entre vida real e vida virtual, a ideia de realidade virtual anterior difuso das redes de comunicao e ideia de ciberespao. A participao nesses mundos virtuais apresentada nesta obra como uma simulao de algo, simulao essa que, como perspectivou Baudrillard (1991), inunda h muito as nossas vidas. Uma vez superada esta falsa oposio real/virtual, a autora defende que as experincias de utilizao dos computadores e a fixao da tecnologia no nosso quo tidiano permitem que as pessoas alcancem uma certa compreenso do psmodernismo e reconheam a sua utilidade para retratar certos aspectos da sua experin cia tanto online como offline (p. 25). De modo sumrio, apresento algumas ideiaschave que constituem a relevncia de A Vida no cr para compreendermos a nossa relao com a tecnologia: De humanos a cyborgs. A autora mostra como, nas ltimas dcadas, a reflexo em torno da oposio hu mano/mquina, suscitada pelo rpido desenvolvimen to da tecnologia, criou um efeito inverso: pensamos na nossa humanidade atravs do computador, definimola atravs dele, ideia que no estranha a Donna Haraway (2006) para quem, antes de sermos humanos, nos torna mos humanos. Tornamonos humanos com outros, seja nas relaes com os animais ou com a tecnologia. O computador assim, para estas autoras, um objectocifra que condensa o ncleo da natureza humana que se tem vindo a constituir. Vrios so os exemplos apresenta dos por Sherry Turkle que ilustram esta relao. Assim, a autora refere a utilizao do computador pessoal no desenvolvimento e difuso de psicoterapias, que tornou necessria a adaptao dessas teorias mquina e, como tal, impulsionou um investimento em algumas teorias psicolgicas e no noutras; do mesmo modo, comemos 113

a ponderar a nossa programabilidade, semelhante da mquina, com o desenvolvimento dos estudos sobre o ADN e a proliferao de antidepressivos; tambm o de senvolvimento dos estudos sobre inteligncia artificial se baseia na ideia cada vez mais assente de que a mquina comporta uma dimenso de imprevisibilidade, tal como a mente humana que hoje consideramos ser emergente, descentrada e com mltiplas subjectividades. Humano e mquina situamse assim lado a lado, sendo cada vez mais subjectiva a diferena que construmos entre ambos. Estabelecemos relaes de intimidade com o com putador. So diversas as relaes de intimidade que estabelecemos com o computador, desde o uso com sucesso de softwares de psicoterapia para tratamento da depresso, que surpreendentemente levaram a que os utilizadores sentissem necessidade de fazer confi dncias mquina, at personalizao que fazemos das suas superfcies. Queremos estar a ss com o nosso computador pessoal, construindo o seu contedo e adornando o nosso espao virtual. No pretendemos dominar o funcionamento do computador e procura mos conheclo como conhecemos uma pessoa: desco brimos atalhos, truques, particularidades. Assim, o objecto fsico foi relegado para segundo plano. O objec to psicolgico tornouse o centro das atenes e objecto de elaboraes adicionais (p. 115), refere Turkle. Des te modo, seguimos o pensamento mgico das crianas para quem os seus brinquedos podem ter personalida de prpria. A autora situa o florescimento do mundo da autoajuda e do faa voc mesmo como um contexto em que o computador se apresenta como parceiro ideal na organizao do nosso quotidiano. O computador assim, segundo Turkle, um espelho do nosso self. A Internet aproxima e afasta as pessoas ao mesmo tempo. Atravs da interaco com outros utilizadores online, projectamos nos crs dos computadores as nossas fices pessoais, nas quais somos produtores, realizadores e vedetas (p. 37). Podemos estar fisica mente isolados, desconectados do exterior e, simul taneamente, estabelecer relaes significativas com outros utilizadores que se encontram geograficamente distantes e cujo perfil seria improvvel de encontrar en tre os nossos amigos da vida real. Para outros autores, como a prpria Sherry Turkle refere, este um sintoma do declnio da profundidade e autenticidade com que experimentamos as emoes. De resto, e como afirma Bauman (2005), necessitamos do computador e outras tecnologias para nos ligarmos uns aos outros. Usamos o telemvel e as mensagens instantneas para sentirmos que algum est disponvel em qualquer momento e se preocupa connosco. Do mesmo modo, um dos elemen tos de seduo dos mundos virtuais que a h sempre algum interessado em interagir connosco. 114
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Uma relao performativa. Nos mundos virtuais podemos criar personagens que interpretamos e com as quais nos podemos identificar, mais ou menos, na vida offline. Mantemos uma performance de acordo com essa personagem. Como a autora alerta, esta cultura permitenos pensar na nossa prpria identidade como sendo fluda, mltipla e complexa. Para tal, usa como exemplo a possibilidade de adoptar um gnero dife rente ou ambguo online, e a necessidade que muitos utilizadores sentem de o fazer, seja por forma a ampliar as suas possibilidades de actuao, seja possibilitando a realizao de fantasias que aceitamos que se concreti zem apenas num mundo virtual, entendido como uma suspenso da realidade. Deste modo, a autora retoma a ideia de gnero como performance, categoria ltima de organizao dos corpos dceis, tal como sugerido por Judith Butler (2003). Tratase assim de, atravs da(s) identidade(s) que usamos na vida online, podermos pensar na(s) identidade(s) da vida offline. O computador como metfora. A autora mostranos como ao longo das ltimas dcadas os computadores deixaram de ser considerados mquinas de calcular gigantes, cujas entranhas podiam ser analisadas e conhecidas, uma vez que o comportamento era line ar e o seu cdigo de programao obedecia a critrios rgidos e universais, para passarem a ser vistos como objectos opacos, demasiado complexos para serem compreendidos, e cuja manipulao no nos exige que conheamos o seu funcionamento interno. De modo paralelo, o modo de pensar sobre a sociedade e a nossa filosofia do quotidiano, sofre, segundo Turkle, a mesma alterao, deixando de ser vivel analisar coisas com plicadas fragmentandoas em partes mais simples, para conhecermos os seus contornos (p. 63). Quando pen svamos conhecer as entranhas do computador (p. 63), pensvamos que podamos conhecer e agir sobre a sociedade, refere. deste modo que a autora descreve o uso do Macintosh e da sua navegao por janelas como uma certa sensao de invocao mgica, j que os nos sos cliques e a nossa navegao sobre a superfcie que nos apresenta, baseada em simulaes diversas, permite realizar aces sobre as quais no temos sequer de vis lumbrar as estruturas internas e modo de funcionamen to. Mas pela mesma razo que muitos utilizadores sen tiram que este objecto era emblemtico da sua perda de poder j que, e no sentido denunciado por Ivan Illich, apenas alguns especialistas conhecem o funcionamento da mquina. Navegamos por superfcies. Atravs da anlise de Sherry Turkle sobre o desenvolvimento da nossa rela o com o computador, conclumos que temos vindo a escolher navegar por superfcies preparadas para ns, as quais adaptamos em funo daquilo que nos per

mitido, sendo que essa ideia de adaptao cada vez mais sedutora. Superfcies que assumimos que so de masiado complexas para serem analisadas e nas quais navegamos com os nossos avatares desdobramentos identitrios descartveis entrando em jogos em rede, participando em fruns, iniciandonos em simulaes da vida real. Neste aspecto, a autora segue a viso de Baudrillard (1991) sobre as simulaes que efectuamos a partir de outras simulaes. Arriscaria que esta sedu o, esta noinscrio, a mesma que tem conduzido expanso dos universos fantsticos (Tolkien, Harry Potter, New Age). Em troca, recebemos o prazer da na vegao. Navegamos para ampliarmos o nosso self: para deixar de ser eu e ser outro, testando os nossos limi tes, ou para nos conhecermos, procurando uma unida de condensadora da nossa identidade e ampliando o seu espelho. Somos fascinados por este mundo de criao, ainda que dentro do que nos permitido criar. Pela ponta dos dedos nos teclados dos nossos computadores aproximamonos, na perspectiva de Donna Haraway, da imagem da mo de Deus e do seu dedo criador. Po demonos tornar peritos em manobrar uma superf cie (um jogo de computador, um sistema operativo) sem conhecer em profundidade o seu funcionamento. Cons trumonos assim a partir da mquina e no o oposto. O desenvolvimento da nossa relao com o computador ento apresentado pela autora como uma metfora da primazia da superfcie sobre a profundidade, da simu lao sobre o real, do ldico sobre o srio. O virtual como moratria. A Vida no cr mos tranos, a partir das experincias dos utilizadores, como o mundo virtual pode ser usado enquanto la boratrio de experincias da prpria identidade (Na Internet ningum sabe que tu s um co, p. 16), no qual nos inventamos medida que progredimos. Este ento um elemento de atraco dos mundos virtuais: a possibilidade que oferecem de experimentar, jogar, testar as identidades, como um espao de adolescncia prolongada. Ora esta possibilidade de desdobramento da personalidade que leva a autora a constatar que para muitos utilizadores a participao em mundos virtuais uma terapia de natureza semelhante ao psicodrama e um perodo de moratria. Tendo decorrido uma dcada desde a edio portugue sa de A Vida no cr, o tema da identidade na era da internet ganhou novos contornos, que naturalmente no so abordados pela autora, como por exemplo: Vigiados e vigilantes. As tecnologias disponveis e a ampliao da nossa existncia para uma dimenso vir tual permitemnos vigiar mais e ser mais vigiados (note se, a ttulo de exemplo, o interesse pelas webcams), o

que, segundo Zizek (2004), no representa uma novi dade na medida em que precisamos de testemunhas para os nossos actos. Apresentarse no espao pblico virtual pode ser ento uma boa forma de ter essa audi ncia annima. No domnio do privado, levantamse questes de segurana quer no que respeita s relaes que os utilizadores estabelecem entre si atravs da In ternet, quer quanto ao rastro que vamos criando online e pelo qual somos responsveis. Os nossos actos vir tuais sonos imputados, atravs dos mecanismos de vigilncia. Dirios pblicos. A exploso de weblogs pesso ais veicula uma nova relao do indivduo com a refle xividade e a autobiografia, bem como com a autoria de contedos. Temos necessidade de existir online para termos reconhecimento. Novas formas de excluso. A institucionalizao da existncia virtual cria novas formas de excluso base adas, por exemplo, na literacia digital. Novos espaos de encenao. A utilizao de sof tware social (do qual o Orkut, o Hi5, Myspace e o Fa cebook so os mais populares) tem vindo a ganhar um grande impacto na estruturao da vida socioafectiva dos jovens. Este tipo de software convida a uma apre sentao de si (atravs da seleco de imagens, criao de redes de amigos, descries sobre si prprio), fora dos avatares, e impese cada vez mais como um espa o de encenao do sujeito. Neste caso, tratase no de criar personagens virtuais, mas antes de construir a sua prpria identidade online, selecionando o que se mos tra e o que se silencia, seguindo prticas comuns. No nosso quotidiano nos solicitado que tenhamos uma vida pblica virtual e cada vez mais difcil esca par a essa seduo. Neste contexto a A Vida no cr tem o mrito de, atravs da consulta directa experincia mais subjectiva de utilizadores, nos traar o percurso de constituio das relaes com a tecnologia, de fazer a leitura deste fenmeno recorrendo a diversas corren tes de pensamento e de mostrar como a cultura emer gente da simulao afecta as ideias de corpo, mente e mquina, levandonos a questionar o que o real? O que estamos dispostos a considerar real? At que pon to estamos dispostos a tomar as simulaes por reali dade? De que modo conservamos a percepo de que existe uma realidade distinta da simulao? (p. 108), questes que abrangem o nosso quotidiano e no so especficas das prticas de utilizao da Internet e dos computadores na aprendizagem. Assim, s aceitando esta prerrogativa de que humanidade e tecnologia se encontram estreitamente ligadas entre si poderemos, como sugere Zizek (2004), questionarmonos acerca da
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realidade do virtual e da virtualidade do real, pro curando resposta no para o que o sujeito produz, mas para de que modo o sujeito produzido nestas prticas e nestes discursos. Referncias blibliogrficas Baudrillard, J. (1991). Simulacros e simulao. Lisboa: Relgio Dgua Editores. Bauman, Z. (2005). Identidade. Rio de Janeiro: JZE. Butler, J. (2003). Problemas de gnero: Feminismo e subverso da identidade. Rio de Janeiro: Civilizao Brasileira. Haraway, D. (2006). When species meet: feminism after cyborgs. Conferncia proferida no MACBA, Barce

lona, a 22 de Maio. Consultado em Julho de 2007, em http://www.macba.es/media/haraway/ Zizek, S. (2004). The reality of the Virtual. A film by Ben Wright. Saint Charles, IL: Olive Films.

Mnica Raleiras

Raleiras, Mnica (2007). Recenso da obra A vida no cr. A identidade na era da internet, de Sherry Turkle [1997]. Lisboa: Relgio d gua. Ssifo. Revista de Cincias da Educao, 03, pp. 113116. Consultado em [ms, ano], em: http://sisifo.fpce.ul.pt

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