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Hablando del cuento... alizar en el dibujo los en el cuento, hemos de loc ? De cir a los alumnos Pepe? Cmo va vestido Para comenzar a introdu habitacin de la casa est En qu red?... personajes de la historia. que est colgado en la pa uin aparece en el cuadro Q qu color tiene el pelo? su propia que el alumno explicar con las preguntas en las nuar Despus podremos conti en el cuento: al argumento planteado ncia en relacin experie ver en la televisin? - Qu programas te gusta - A qu hora los ves? ? a esta actividad cada da ente? - Cunto tiempo dedicas ? Cules ves habitualm stan los dibujos animados - Te gu n? cio de juguetes de televisi - Recuerdas algn anun tu casa? da? - Qu juguetes tienes en isieras tener ms que na te que no tengas y que qu - Hay algn jugue Robot Juguetn? - Cmo te imaginas al - Te gustara tener uno?
Actividades sugeridas Podemos organizar una actividad en la que los alumnos interpreten algunos de los anuncios que recuerden haber visto en televisin. Pueden cantar la cancin del anuncio, imitar a los nios y nias que salen en l o a los propios juguetes. La actividad anterior tambin puede realizarse en relacin con los dibujos animados que habitualmente vean. Se puede organizar un pequeo teatrillo en el que cada participante sea un personaje. Sugerirles que dibujen el Robot Juguetn tal y como lo imaginan.
FICHA N
Un juego
nervioso!
Hablando del cuento... mnado al ir acercando a nuestro alu cumpleaos de Pepe para de o muy sofisticado. Poco Aprovecharemos el regalo te no tiene por qu ser alg ento: un jugue udarles les tema fundamental del cu obot Juguetn. Para ay regalo de Pepe es el R que el e Pepe que haya?, qu le a poco irn imaginando o de la caja?, qu quier qu habr dentr haremos preguntas tipo: cumpleaos? regalaras t a Pepe en su este punto de la historia: preguntas para realizar en Otras cumpleaos? cho? - Cundo es el da de tu de todos los que te han he alo que ms te ha gustado - Cul es el reg imamente? - Qu te han regalado lt igos? - Qu regalaras a tus am - Y a tus padres? - Y a tu profesor?
Actividades sugeridas Podemos ensear a nuestro alumnado a elaborar papel de regalo. Para ello utilizaremos papel blanco y pinturas de colores. Simplemente pintando el papel, obtendermos diversos tipos de papel de regalo. Como complemento podemos utilizar los papeles diseados para aprender a envolver regalos. En esta actividad no importa el contenido, sino que la presentacin sea bonita. Podemos jugar con toda la clase al amigo invisible. Cada uno traer un regalo envuelto en su papel de regalo. Despus se repartirn todos los paquetes, evitando que alguien reciba su propio regalo.
FICHA N
Un juego
La caja misteriosa...
Nmero de participantes: toda la clase. Material: una caja opaca con una abertura pequea por uno de sus lados. Diversos objetos en un nmero igual o superior al nmero de participantes en el juego. Espacio para su desarrollo: el aula. Duracin: 15/20 minutos. En este juego podemos trabajar el sentido del tacto de nuestro alumnado. Proponemos un juego en el que ellos y ellas tendrn que adivinar qu es cada uno de los objetos que hemos colocado dentro de una caja, simplemente tocnd olos. Para organizar el juego debemos preparar una caja completamente opaca. En su interior introduciremos distintos objetos fcilmente reconocibles y conocidos por nuestro alumnado: un cepillo de dientes, una pelota, un coche de juguete, un lapicero... -tantos objetos como participantes-. Tendremos que evitar que vean los objeto s antes de esconderlos en la caja. En uno de los laterales de la caja practicaremos un agujero circular, de un tamao suficiente para que nios y nias puedan introducir su brazo por l, pero nunca tan grande como para que los objetos se vean desde el exterior. Si querem os podemos crear una especie de guante de tela colocado en la abertura, para que el misterio de introducir la mano sea mayor. Una a una, cada persona introducir su brazo por el agujero y tomar un objeto. Antes de sacar el objeto al exterior -si es ms grande que el agujero el profesor o monitor tendr que sacarlo por la parte superior de la caja-, tendr que decir qu es sin haberlo mirado. Otra modalidad de este juego es la siguiente: colocar diferentes cajas cada una con un solo objeto en el interior. Los participantes tocarn todos los objetos y tratarn de averiguar qu es lo que contiene cada caja. Al final se abren las cajas mister iosas y descubrimos lo que contienen.
Hablando del cuento... in a nuess de transmitir esa emoc la est muy contento. Hemo y jetivo del cuento se cump Pepe ha recibido su regalo partcipes de ella y el ob para que sean o: tros alumnos y alumnas hacerles preguntas del tip ctiva. Para ello podremos de forma ms efe robot como el de Pepe? - Qu haras t con un estos momentos? - Qu pensar Pepe en Pepe? - Qu haras t si fueses cuerpo. erenciar las partes de su stracin del robot para dif ar la ilu Tambin podemos emple del robot? - Dnde estn los brazos as del robot? - Dnde estn las piern - Tiene orejas el robot? - Y pelo? bot Juguetn? - A quin se parece el Ro
Actividades sugeridas Siguiendo con el juego de idenficacin sugerido en la seccin de preguntas podemos comparar el esquema corporal del robot -frontal en la ilustracin- con el de los seres humanos, sealando las partes que lo integran e identificndolas en nuestro propio cuerpo (cara, cuerpo, brazos...). Una segunda actividad es la de disfrazarse de robot. Para ello podemos emplear cajas que no se utilicen -en muchos supermercados y tiendas nos las pueden facilitar- forradas con papel de aluminio. Podemos fabricar un robot similar al que aparece en la ilustracin utilizando cajas como en la actividad anterior.
FICHA N
Un juego
S o y u n ro b o t j u g u e t n . . .
Nmero de participantes: toda la clase por parejas. Espacio para su desarrollo: el aula, intentando mantener una zona difan a. Duracin: 5/10 minutos. La propuesta de este juego es la de invitar a nuestro alumnado a imitar el comportamiento de un robot. Antes de comenzar la actividad buscaremos ideas previas que tiene la clase sobre cmo son los robots, y qu tipos de robots conocen. Probablemente tengan algn referente procedente de la televisin, el cine o de algn juguete que tengan en casa. * Una vez se hayan organizado por parejas, sortearemos para ver quin acta de robot y quin controla al robot. * La persona que tiene el control del robot deber guiarlo por la clase media nte rdenes claras. Trabajaremos los conceptos que el alumnado de clase tenga ya adquiridos: adelante, atrs, arriba, abajo, sube una mano, sube un pie, izquierda, derecha... * Antes de empezar a moverse, los robots deben ser conectados, por lo que diremos a la clase que cada robot viene equipado con un interruptor en su espald a gracias al cual comienza a moverse. Hasta que no conecten el interruptor no podrn empezar a jugar con su robot. * Pasado un tiempo se cambiarn los papeles que estn despempeand o, y quienes eran robots parasarn a ser quienes tienen el control y viceversa. Del mismo modo que tuvieron que encender los robots al comienzo de la actividad, al termin ar de jugar debern apagarlos para que no gasten pilas de forma innecesaria.
Hablando del cuento... ente, chocar a nuesen la historia que, posiblem tar elemento nuevo omo. Tenemos que inten Ahora introduciremos un juguete demasiado autn in ante un aburrimiento tro alumnado: la desilus uaciones semejantes de los sentimientos ante sit as que afloren en ellos y ell de este tipo. o jugando con artilugios yan experimentad que ha gesto maremos la atencin en el to y la tristeza de Pepe lla aburrimien za, de pena? Para destacar y resaltar el ? Es de alegra, de triste in. Qu cara tiene Pepe ac que se observa en la ilustr tas del tipo: Podemos formular pregun ? - Por qu se aburre Pepe misma situacin? - T te aburriras en su que escucha Pepe? - Cul puede ser el ruido juguete alguna vez? - Te has aburrido con un juegas mucho? - Con qu juguetes no s ms? - Con qu juguetes juega
Actividades sugeridas
En la seccin de actividades podemos proponer a nuestro alumnado que hagan un rnking de los juegos ms aburridos del mundo. Tambin pueden ensayar distintos tipos de gestos y caras: de aburrimiento, de tristeza, de alegra, imitar la cara de sorpresa de Pepe... Es un buen momento para comparar las ilustraciones de la pgina 5 y de la pgina 7, buscando diferencias en los sentimientos que expresa cada gesto de Pepe.
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Un juego
Q u e d a r s e c o n g e l a d o. . .
Nmero de participantes: toda la clase. Espacio para su desarrollo: el aula o el patio. Espacio abierto y sin obstc ulos. Duracin: 10/15 minutos. El juego que proponemos procede del legado de los juegos tradicionales . En este juego la clase debe moverse sigilosa pero con rapidez, avanzando posicio nes sin que la persona que hace de madre les vea moverse en ningn momento. * Sorteamos para saber quin es la persona que hace de madre. Al princip io este papel puede ser desempeado por el profesor o la profesora hasta que los/las alumnos/as se vayan familiarizando con la mecnica del juego. * La madre se colocar de espaldas. El resto de los participantes se coloca rn en el lado opuesto al que ocupa la madre. * La madre, tapndose la cara con las manos y de espaldas al resto de participantes, dir en voz alta una letana. En los juegos tradicionales se emple aban frases como un dos tres, carabn, carabn, aunque podemos inventar nuestra propia frase: Ahora no te veo, ahora no te veo... ahora te veo, o incluso utilizar elemen tos procedentes del cuento: Pepe est triste, Pepe no est contento, el Robot Juguet n no es un buen invento. La velocidad a la que se recita cada frase puede ser variab le: ms lenta, ms rpida o empezando muy lento y acabando rpidamente. * Durante este tiempo el resto de los participantes intentarn acercarse lo ms posible a la madre, pero deteniendo completamente su movimientos en el mome nto que termine la letana. * Entonces, la madre se volver rpidamente y mirar a los participantes . A quienes la madre vea moverse tendrn que regresar al punto del que saliero n. * El juego termina cuando todos los participantes han llegado al punto en el que est la madre. Si lo creemos conveniente el primero en llegar ser el que ocupe el lugar de madre en la siguiente ronda.
de estro alumnado, tratando bajar la emotividad de nu a senaremos a tra de comienzo de una nuev En este momento comenz para utilizarla como punto Pepe squen una salida al procomprender la tristeza de emos que los alumnos bu alegra. Intentar sacin ms agradable: la preguntas del tipo: blema planteado mediante triste? - Qu haces cuando ests - Te gusta estar triste? lo estn? s en el mundo? Por qu - Hay nios y nias triste ra que se ran? - Qu puedes hacer t pa triste? o de la caja para no estar u puede hacer Pepe dentr - Q de los juguetes? - Qu haces con las cajas z con ellas? - Has jugado alguna ve
Actividades sugeridas
Podemos aprender a montar una caja. Para ello utilizaremos algn modelo desmontado haciendo ver a la clase que de una superficie plana puede salir un objeto tridimensional como una caja. Si disponemos de varias cajas de pequeo tamao, podemos llenarlas de objetos tambin pequeos y fabricar maracas, tratando de averiguar si el sonido que producen es distinto en cada caso. Se pueden llenar de arroz, palillos, monedas, canicas, alubias, algodn...
FICHA N
Un juego
Nmero de participantes: toda la clase. Espacio para su desarrollo: el aula. Duracin: 10/15 minutos. Soy una persona seria es un juego en el que el alumnado practicar contro lando su gestualidad. La mecnica es muy sencilla, partiremos de un juego que puede ser conoci do por la clase. Existen diversas posibilidades. Pueden situarse por parejas y, por turnos, uno de los participantes ha de mantener el gesto serio mientras el otro intentar hacerle sonreir. Tambin pueden jugar a ver cul de los dos sonre antes, permitiendo que se hagan unos a otros mueca s en las que nunca se debe emplear la sonrisa: el que re pierde. La tercera posibilidad es que uno o varios participantes mantengan el gesto serio al tiempo que el resto hacen todo tipo de muecas, aspavientos, mimo, etc... delante de los serios, intentando arrancarles una sonrisa. Para introducir el juego es conveniente decir a nuestro alumnado que el mejor no es el que sea ms serio o est ms triste, sino que se trata de un juego en el que un hechizo ha dejado a algunas personas de la clase sin sonrisa y las dems tienen que romper el maleficio y hacer que ran de nuevo.
Hablando del cuento... su rios de Pepe a bordo de mgica. Viajes imagina de la Caja comenzar Comienzan las aventuras pacio. Sera interesante ellas se desarrolla en el es era de a estrella? Cuntas estre nuevo vehculo. La prim e el espacio. Qu es un o qu saben sobr preguntando al alumnad llas hay en la imagen? espacio, dnde iras? : la Tierra - Si pudieras viajar por el rmas geomtricas bsicas (podemos trabajar las fo - Cmo es la Tierra? a). redonda y la caja cuadrad a tan pequea? - Por qu se ve la Tierr l Principito? - Conoces la historia de bre cul hoja, podemos indagar so ento, y antes de volver la del cu Al terminar esta pgina stino de la caja mgica. puede ser el prximo de
Actividades sugeridas Explicar al alumnado, a grandes rasgos, el cuento del Principito: la novela de Antoine de Saint-Exupry. Decorar la clase con muchas estrellas y planetas, creando nuestro firmamento particular. Las podemos elaborar con papel y pinturas de colores y pegarlas en la pared o colgarlas del techo con hilo transparente. En esta pgina introducimos un personaje que pertenece a otro cuento de esta serie: el Avin Pepn. Si los participantes no conocen ese cuento podemos hablarles de l, motivndoles para una futura lectura del mismo.
FICHA N
Un juego
Lanzamiento espacial...
Nmero de participantes: toda la clase. Material: cajas, papel, lpices de colores, hilo invisible (o sedal). Espacio para su desarrollo: el aula. Duracin: 30/35 minutos. Partimos de una de las actividades sealadas en esta ficha. Previamente a nuestra particular aventura, decoraremos el espacio de trabajo creando nuestro propio firmamento. Podemos emplear estrellas de colores que recortaremos y pegare mos en las paredes del aula o que colgaremos del techo con sedal o hilo invisible. Podemos, incluso, crear alguna constelacin mediante las estrellas de papel, situndola en la posicin correspondiente. Haremos lo mismo con diversos planetas, incluso dibujando una gran luna o un sol que colocaremos en un lugar muy visible del espacio de trabajo. Una vez que hayamos decorado convenientemente el escenario de la aventu ra, buscaremos un lugar desde el que realizar los lanzamientos espaciales. Un cabo Caaveral dentro del aula. All, nios y nias, en orden, se situarn en posicin agazapada -inclus o colocando una caja a modo de cohete espacial-. En ese momento el resto de la clase comenzar la famosa cuenta atrs antes del despegue: 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2... 1. Al llegar al final de la cuenta atrs el/la alumno/a dispuesto/a al lanzamiento comen zar su vuelo visitando alguna de las estrellas o planetas que previamente hemos situado en la clase. Al cabo de unos instantes, regresar a la Tierra contando a sus compa eros/as qu es lo que ha visto en su paseo por el espacio.
Pepe y la caja mgica TEXTO La imaginacin de Pepe no tiene fronteras. De rep ente, imagina que la caja es un sub marino. Ahora est en el fondo del mar, rodeado de peces de todos los colores. Y all hay un cofre lleno de monedas. Seguro que es un tesoro de algn barco pirata!
Quiere aprender los nomb res de todos los habitante s del mar: el mero, la merluza, el calamar, la sardina, los langostinos. Son peces que slo hab a visto en la pescadera. Ah, tambin los vio en el acuari o! Quiere contar las moned as que hay encerradas en el tesoro: son monedas de todos los tiempos: el escudo, el do bln, la peseta, el euro. Pepe ha decidido que a partir de ahora ahorrar en su cofre del tesoro . Tambin hay plantas que parecen plantas pero son animales. Esta caja mgica 'mola un montn'.
Hablando del cuento... de l ocano. Tal vez algunos va a las profundidades de Pepe le lle una ocasin. El segundo gran viaje de n viajado en barco en alg itado un acuario o haya vis nocimientos previos de los los/as alumnos/as hayan ncia para averiguar los co ten su experie Les pediremos que cuen que disponen. ela ilustracin mediante pr trabajaremos el dibujo de pginas, Tambin, como en otras arino? Para qu sirve? arino? guntas: - Qu es un subm e ver Pepe desde su subm es son los peces que pued - De qu color ? - Cul es el ms grande o? - Cul es el ms peque a los peces - Vamos a poner nombre - Dnde est el cofre? tiene? - Qu tipo de monedas mos? - Cules de ellas conoce estra moneda? - Conocemos el Euro, nu
Actividades sugeridas En el texto de esta pgina se hace referencia a un posible tesoro pirata. Animaremos a los/as chavales/as a imaginar cul fue esa historia, el nombre de los piratas... Un paso ms podra ser disfrazarse de pirata, con un trozo de tela en el ojo a modo de parche y un pauelo anudado en la cabeza. Otra actividad a realizar sera averiguar nombres de peces. Quin sabe alguno? La actividad fundamental puede ser el reconocimiento de monedas, sobre todo monedas de Euro; cuntas hay, cmo son, etc...
FICHA N
Un juego
E l c o f r e d e l t e s o r o. . .
Nmero de participantes: toda la clase. Material: un tesoro que esconder, papel. Espacio para su desarrollo: el aula. Duracin: 10/15 minutos. Antes de que los alumnos entren en el aula, el profesor/a o tutor/a deber ocultar algn tesoro de forma que los nios y nias no sepan dnde est. El tesoro puede ser una caja con algunas monedas dibujadas, tambin puede haber otros tesoros intentando que, cuando al final lo encuentren, la sorpresa sea agradable para todos los participantes. Previamente habr que configurar un mapa de pistas que guiar a los partici pantes en busca del tesoro. Las pistas las podemos presentar mediante un dibujo de la clase o mediante una serie de rdenes que hay que cumplir para encontrar el tesoro. Por ejemplo: - Desde la puerta dar cinco pasos hacia la ventana. - Desde la ventana, mirar a la papelera y acercarse sigilosamente. - Levantar la papelera y buscar debajo. (.../...) Las pistas han de ser sencillas y adecuadas al grupo, siempre ayudado por el tutor de la actividad para que no se despisten en la bsqueda del tesoro. En la mesa del profesor o profesora habr un cartel en forma de cofre del tesoro con la imge n de todas las monedas de euro. De esta forma las irn conociendo. Al lado de cada pista deberamos colocar una moneda de euro diferente que cada participante deber colocar sobre la mesa del profesor para poder conocer la siguiente pista. Para motivarles se les puede explicar una historia de piratas que visitar on hace mucho tiempo su clase, dejando oculto un tesoro. Despus, todos juntos , deambularemos por la clase siguiendo las instrucciones del mapa del tesoro hasta encontrarlo. Al final, todos celebraremos la victoria con una gran fiesta... pirata.
Hablando del cuento... n para tratos animales, pero tambi rvir para conocer distin nos se demos empezar profundiLa aventura en la selva y el medio ambiente. Po con la ecologa bajar temas relacionados a la pgina: a de la imagen que ilustr zando en aspectos acerc - Cuntos rboles hay? fante de la imagen? - De qu color es el ele elefantes de verdad? - De qu color son los lva? noces que vivan en la se - Qu ms animales co o vive? - Quin es Tarzn? Cm selva? - Te gustara vivir en la lva? - Qu te llevaras a la se al visie nuestros propios hbitos de los participantes sobr ncin os basura en la ciudad?, Despus llamaremos la ate hacemos con ella?, tiram sura all?, qu tar un bosque: tiramos ba ?... ramos papeles por la calle u hacemos con ella?, ti q
Actividades sugeridas Una de las actividades a realizar puede ser la de imitar a diversos animales mediante el mimo. Pueden convertirse en un len, un elefante, una serpiente... pero sin emitir ningn ruido. Despus realizaremos la actividad contraria: imitar el sonido de divesos animales pero sin hacer ningn tipo de gesto. Esta actividad puede realizarse de forma que la mitad de la clase imita a los animales y la otra mitad adivina. Luego se cambian los papeles. Si desconocen quin es Tarzn -el personaje de Edgard Rice Burroughs- podemos contarles su historia.
FICHA N
Un juego
Operacin papelera...
Nmero de participantes: toda la clase. Material: cajas de cartn, papel, pegamento, lpices de colores. Espacio para su desarrollo: el aula, al patio de recreo, el parque. Duracin: dos sesiones. La Operacin papelera servir para sensibilizar a nuestro alumnado con la necesidad de ser ecolgico en un mundo en el que la cantidad de basura es cada vez mayor. Esta operacin se estructura en varias etapas. La primera de ellas es constr uir una papelera. De esta forma aprendemos tambin a reciclar, encontrndole otro significado al trmino caja mgica. Para ello deben tener una caja de cartn y papeles de colores que ellos mismos pegarn en el exterior de la caja. Tambin podemos decorarla pintando sobre ella con tmperas o pintura de dedos, hasta crear una papelera que nos satisfaga. La segunda parte de la actividad -a realizar en sesiones posteriores- consis tir en limpiar un espacio entre todos. Podemos organizar una limpieza de nuestr a clase, del patio de juegos, de un parque cercano... Cada alumno/a -o cada grupo, si preferimos organizar as a los partici pantes en la Operacin papelera-, recorrer el espacio a limpiar con su papelera personal de diseo, recogiendo aquellos papeles y objetos que se hayan tirado al suelo. Es fundamental que el tutor reconozca previamente el espacio que se quiera limpiar para evitar sorpresas desagradables como cristales rotos, objetos punzantes... Adems, deberan utilizar guantes y/o lavarse despus de la actividad. Todos los deshechos recogidos se depositarn en algn contenedor del servici o municipal de recogida de basuras. Cada participante puede llevarse su papelera a casa, con el objeto de utiliza rla adecuadamente y no tirar nada al suelo.
Hablando del cuento... gico sa, pero es un coche m regresa en coche a su ca final. Pepe energas La historia se acerca a su ra hablar a la clase de las circustancia nos da pie pa . Esta lar gracias a alguna calcu que utilizar energa solar as conozcan la energa so de este te ellos y ell r al aula una calculadora alternativas. Probablemen no es as, podemos lleva solar. Si s, hasta cierto ladora o reloj de pulsera hemos de concienciarle ecuautilizan pilas. Tambin no se tiran en lugares ad tipo y explicarles que no rosas que son las pilas si de lo pelig eden morir punto debido a su edad, del cuento: los peces pu ncia a las pginas 13 y 14 ere dos, para ello haremos ref soluciones. el agua, e intentar buscar pilas contaminan si las ad vial. unos elementos de segurid ? n podemos hablar de alg escape de algunos coches En este momento tambi que sueltan los tubos de mo - Te has fijado en el hu ran? r para que no contamina - Qu se podra hace tu familia? - Cmo es el coche de rsonas que conoces? - Conducen bien las pe
Actividades sugeridas
Organizaremos un punto limpio dentro del aula en el que los alumnos puedan depositar las pilas usadas que, despus, se llevarn a un lugar donde se recojan. Podemos construir un coche con cajas -seguimos empleando cajas mgicas-, reciclndolas para el juego. Organizar un pequeo circuito en la clase, unos sern peatones y otros conductores. Intentaremos colocar alguna seal de trfico bsica para que todos la respeten.
FICHA N
Un juego
L a c a n c i n d e Pe p e . . .
Nmero de participantes: toda la clase. Espacio para su desarrollo: el aula. Duracin: 15/20 minutos. Con la partitura, ensearemos a nuestro alumnado la Cancin de Pepe. Se facilitan los acordes para poder acompaar la letra con una guitarra o un teclado . Un buen complemento a esta actividad es la de inventar algn baile gestual que acompae al texto. Tiene Pepe una caja (hacemos un cuadrado con las manos), muy bonita, es para viajar (hacemos con la dedos de la mano como si anduviramos en el aire). Viaja por la selva (pasamos la palma de la mano ante nuestros ojos), viaja por el mar (hacemos olas con la palma de la mano), va por el espacio (sealamos el cielo), aprende a soar (nos frotamos la frente con la palma de la mano)... y as sucesivamente.
dido a Pepe ilar todo lo que le ha suce Es el momento de recop ento. Llegamos al final del cu de ello: y sacar alguna conclusin a? enturas de la caja mgic - Recuerdas todas las av o de la caja? bieras vivido t dentr - Qu ms aventuras hu etn o la caja mgica? - Prefieres el Robot Jugu r de ahora? - Qu har Pepe a parti bot? - Qu le ha pasado al ro
Actividades sugeridas
Jugar con cajas de diferentes tamaos a diversos juegos que los nios y las nias puedan inventar: simular que son coches, aviones, submarinos... Decorarlas y pintarlas de muchos colores. Construir, colocando unas sobre otras, edificios, puentes, tneles... Esconderse dentro, construir con una de ellas un pequeo guiol, un televisor, una radio... Las actividades que se pueden realizar con cajas son infinitas, no crees?
FICHA N 10
Un juego
L a g r a n a v e n t u r a d e Pe p e . . .
Nmero de participantes: toda la clase. Material: elementos para disfrazarse, una caja de cartn. Espacio para su desarrollo: el aula. Duracin: dos o tres sesiones. EL ltimo juego que proponemos es un juego teatral. Se trata de escenificar la aventura completa de Pepe y la caja mgica. Para ello repartiremos entre nuestro alumnado todos los personajes que aparecen en el cuento ms otros que queramos aadir. - Pepe - Robot - Padres de Pepe - Estrellas del cielo - Peces debajo del mar - Animales de la selva - Otros amigos de Pepe Partiendo de la dramatizacin de la historia podemos continuarla como queramos, imaginando nuevas aventuras de Pepe y la Caja Mgica, utilizando disfrac es, construyendo materiales de atrezzo como el cofre del tesoro, las estrellas, los edificios... Todos estos materiales puede haberse ido desarrollando poco a poco en las actividades de las fichas anteriores. Si es as ser mucho ms fcil para los/las alumn os/as y para nosotros- llevar a cabo la representacin final. Y recuerda que las cajas siempre son mgicas, slo es necesario utilizar la varita de mago que hay en nuestra imaginacin y en la de toda la clase para que se ponga en marcha. Manos a la obra!
FICHA
A
Fi c h a s p a r a c o l o re a r
Pe p e
FICHA
Fi c h a s p a r a c o l o re a r
E l Ro b o t J u g u e t n
FIN