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Evaldo LEMT11
Evaldo LEMT11
(ISUTC)
Maputo
INDICE:
INTRODUCAO
Neste presente trabalho, aborda-se sobre o uso da informática na educação
Onde procura se explicar aspectos que tem a ver com a importância, o impacto as vantagens e de que
forma a informática pode influenciar no desenvolvimento intelectual na educação.
Uso da informática na educação
A informática educacional pode ser configurada como uma área de estudo que contribui para o
desenvolvimento da educação escolarizada como um todo, e que deve estar de acordo com os
objetivos definidos no plano pedagógico escolar e com as propostas da Lei de Diretrizes e Bases
da Educação. Ela visa propiciar a alunos e professores mais um ambiente onde a aprendizagem
pode ser estimulada, através da união dos recursos da informática com os objetivos particulares
de cada disciplina ou visando o desenvolvimento de projetos interdisciplinares e cooperativos.
O computador por si não atende ao objetivo de formar o "homem social" com que sonha a
humanidade, o que formará o homem será a maneira como ele utilizará a máquina. Por isso, é
preciso que os objetivos do uso de computadores na educação em geral e na educação especial
siga uma filosofia educacional mais ampla que justifique sua aplicação. Abordaremos o uso de
computadores na educação a partir de uma perspectiva construtivista-interacionista. Desta forma,
o computador deve ser usado como um instrumento de aprendizagem, onde o aluno atua e
participa do seu processo de construção de conhecimentos de forma ativa, interagindo com o
instrumento de aprendizagem.
A partir dessas perspectivas o computador poderá assumir o lugar de aprendiz, deixando para o
aluno o lugar de professor. Assim, o indivíduo vai aprender com seus próprios ensinamentos e
descobertas. O aluno adquire conhecimentos a respeito de seu próprio pensamento,
possibilitando que construa de melhor forma sua aprendizagem. Portanto o termo
“contorcionismo” decorre da necessidade de se caracterizar a interação aluno-objeto, mediada
por uma linguagem de programação, como o Logo. O profissional que conhece o Logo atua
como mediador dessa interação. A criança interage com o objeto que usa métodos para facilitar a
aprendizagem e, principalmente a descoberta do aluno.
Há um argumento contrário à utilização da informática na educação: Os professores ainda se
ressentem, achando que o computador ocupará seu lugar e que acabarão sendo dispensáveis. Ora,
é claro que o computador é capaz de armazenar realmente muitas informações e organizá-las
segundo seus parâmetros. Ele até é capaz de apresentá-las seguindo uma programação pré-
Certamente esse não é o enfoque da informática educativa e, portanto, não é a maneira como o
computador é usado no ambiente de aprendizagem. O ensino pelo computador, segundo Valente
implica que o aluno, através da máquina, possa adquirir conceitos sobre praticamente qualquer
domínio. Entretanto, a abordagem pedagógica de como isso acontece é bastante variada,
oscilando entre dois grandes polos, como mostra a figura abaixo:
Esses polos são caracterizados pelos mesmos ingredientes: computadores (hardware), o software
(o programa de computador que permite a interação homem-computador) e o aluno. Porém, o
que estabelece a polaridade é a maneira como esses ingredientes são usados. Num lado, o
computador, através do software, ensina o aluno. Enquanto no outro, o aluno, através do
software, "ensina" o computador.
Quando o computador ensina o aluno o computador assume o papel de máquina de ensinar e a
abordagem educacional é a instrução auxiliada por computador.
Figura 1
Tela do Software Educativo: Desafios de Matemática
Figura 2
Figura 6
Figura 9
Tela do Software Educativo: Tabela Periódica
Figura 10
Figura 14
Tela do Software Educativo de Desafios
Figura 15
WEISS, Alba Maria Lemme. CRUZ, Maria Lúcia Reis Monteiro da.
A Informática e os Problemas escolares de Aprendizagem.
Rio de Janeiro: DP&A Editora, 1999. 2ª Edição
Podemos encontrar essa abordagem na construção de vários tipos de softwares. Os programas
tutoriais são uma aplicação mais direta da Instrução Programada. Utilizam os recursos que o
computador permite de som, imagem e animação, tornando-se mais atrativos, tanto no seu
desenvolvimento, quanto no seu reforço com sons de músicas, palmas etc. Programas de
exercício e prática são muito desenvolvidos nas áreas de matemática e língua portuguesa,
visando a memorização. Apresentam-se como diversas formas de fixar e verificar a tabuada ou
questões ortográficas, através, basicamente de jogos ou historias interativas. Os recursos
computacionais funcionam como reforço imediato.
Muitas vezes, os alunos são apontados como tendo dificuldades na aprendizagem, porque seus
processos internos e particulares de aprender não são analisados e diferenciados dos processos do
professor. O que é visto, é a avaliação final padronizada sobre um conteúdo escolar “dado”.
Como conseqüência, não saco proporcionados meios que o auxiliem nessa construção, ou seja,
situações que propiciem verdadeiros conflitos cognitivos, capazes de levá-los a elaborações
superiores. Se o sujeito fracassa, e se permanece dentro da “filosofia do fracasso”, esquiva-se,
agride, “desmorona”: é “portador de problemas”.
Papert ficou entusiasmado com a perspectiva de Piaget e seus seguidores, de considerar a criança
como “ser pensante” e construtora de suas próprias estruturas cognitivas, mesmo sem ser
ensinada. Porém, se inquietou com a pouca pesquisa no sentido de como criar condições para
que mais conhecimento pudesse ser adquirido por esta criança.
Dizer que estruturas intelectuais são construídas pelo aluno, ao invés de ensinadas por um
professor não significa que elas sejam construídas do nada. Pelo contrário, como qualquer
construtor, a criança se apropria, para seu próprio uso, de materiais que ela encontra e, mais
significamente, de modelos e metáforas sugeridos pela cultura que a rodeia (Papert, 1986).
Piaget acreditava que o processo de formalização do pensamento tinha como base a maturação
biológica, seguida de processos de internação com o meio, originando estágios universais de
desenvolvimento. Papert enfatiza que essas etapas são determinadas, também pelos materiais
disponíveis no ambiente para a exploração da criança, e que, esse processo se intensifica à
medida em que o conhecimento se torna fonte de poder para ela. Isto explicaria o fato de certas
noções serem mais complexas para algumas crianças compreenderem, por não terem como
experimentá-las no cotidiano.(Weiss, 1999 p. 34)
É assim que se dá a aprendizagem espontânea e informal, tanto na criança, quanto no adulto.
Dessa forma,o professor deve ter o papel de facilitador criativo, proporcionando um ambiente
capaz de fornecer conexões individuais e coletivas, como, por exemplo, desenvolvendo projetos
vinculados com a realidade dos alunos, e que sejam integradores de diferentes áreas do
conhecimento. Assim, estará sendo um agente preventivo das DPA.
“ Todas essas idéias são desenvolvidas e aplicadas por Papert no Massachusetts Institute of
Technology (MIT), Boston, EUA. Papert viu na Informática a possibilidade de realizar seu
desejo de criar condições para mudanças significativas no desenvolvimento intelectual dos
sujeitos. Para tal, Papert desenvolve uma linguagem de programação, chamada Logo, de fácil
compreensão e manipulação por crianças ou por pessoas leigas em computação e sem domínio
de matemática. Ao mesmo tempo, o Logo tem o poder das linguagens de programação
profissionais. Papert vem desenvolvendo, entre seus colaboradores, uma metodologia de ensino-
aprendizagem no ambiente computacional (metodologia Logo). “(Weiss,1999 p. 36)
“Minha meta tornou-se lutar para criar um ambiente no qual todas as crianças – seja qual for
sua cultura, gênero ou personalidade – poderiam aprender Álgebra, Geometria, Ortografia e
História de maneira mais semelhante à aprendizagem informal da criança pequena, pré-
escolar, ou da criança excepcional, do que ao processo educacional seguido nas escolas.”
Esta discursão não se finda neste artigo, temos a consciência de que, tudo está em um constante
“devir”. Espero que este tenha ajudado a todos e que possa trazer benefícios na prática educadora
de seu dia-a-dia. Qualquer dúvida sobre este artigo ou sobre os softwares educativos pedagógicos
estarei a sua disposição.
BIBLIOGRAFIAS: