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INSTITUTO SUPERIOR DE TRANSPORTES E COMUNICAÇÕES

(ISUTC)

Disciplina: Introdução a Informática


Tema: Uso da informática na educação

Docente: Eng. Arlindo Nhantumbo

Nome de Estudante: Evaldo Mussengue Luís Macuacua


Data: 05 de maio de 2023
Turma: LEMT11

Maputo
INDICE:
INTRODUCAO
Neste presente trabalho, aborda-se sobre o uso da informática na educação

Onde procura se explicar aspectos que tem a ver com a importância, o impacto as vantagens e de que
forma a informática pode influenciar no desenvolvimento intelectual na educação.
Uso da informática na educação

A informática educacional pode ser configurada como uma área de estudo que contribui para o
desenvolvimento da educação escolarizada como um todo, e que deve estar de acordo com os
objetivos definidos no plano pedagógico escolar e com as propostas da Lei de Diretrizes e Bases
da Educação. Ela visa propiciar a alunos e professores mais um ambiente onde a aprendizagem
pode ser estimulada, através da união dos recursos da informática com os objetivos particulares
de cada disciplina ou visando o desenvolvimento de projetos interdisciplinares e cooperativos.

Sua própria criatividade o conduzirá a soluções fascinantes e compensadoras para os desafios


que você definir para si mesmo. No final de tudo, o verdadeiro valor de seu projeto será medido
pela resposta à seguinte pergunta: “Eu consegui contar a minha história com eficiência? “. A
meta de seus esforços é compartilhar com outras pessoas suas ideias e experiências, de forma a
satisfazê-lo e comunicar a sua ideia da forma mais direta possível.

O computador por si não atende ao objetivo de formar o "homem social" com que sonha a
humanidade, o que formará o homem será a maneira como ele utilizará a máquina. Por isso, é
preciso que os objetivos do uso de computadores na educação em geral e na educação especial
siga uma filosofia educacional mais ampla que justifique sua aplicação. Abordaremos o uso de
computadores na educação a partir de uma perspectiva construtivista-interacionista. Desta forma,
o computador deve ser usado como um instrumento de aprendizagem, onde o aluno atua e
participa do seu processo de construção de conhecimentos de forma ativa, interagindo com o
instrumento de aprendizagem.

A partir dessas perspectivas o computador poderá assumir o lugar de aprendiz, deixando para o
aluno o lugar de professor. Assim, o indivíduo vai aprender com seus próprios ensinamentos e
descobertas. O aluno adquire conhecimentos a respeito de seu próprio pensamento,
possibilitando que construa de melhor forma sua aprendizagem. Portanto o termo
“contorcionismo” decorre da necessidade de se caracterizar a interação aluno-objeto, mediada
por uma linguagem de programação, como o Logo. O profissional que conhece o Logo atua
como mediador dessa interação. A criança interage com o objeto que usa métodos para facilitar a
aprendizagem e, principalmente a descoberta do aluno.
Há um argumento contrário à utilização da informática na educação: Os professores ainda se
ressentem, achando que o computador ocupará seu lugar e que acabarão sendo dispensáveis. Ora,
é claro que o computador é capaz de armazenar realmente muitas informações e organizá-las
segundo seus parâmetros. Ele até é capaz de apresentá-las seguindo uma programação pré-
Certamente esse não é o enfoque da informática educativa e, portanto, não é a maneira como o
computador é usado no ambiente de aprendizagem. O ensino pelo computador, segundo Valente
implica que o aluno, através da máquina, possa adquirir conceitos sobre praticamente qualquer
domínio. Entretanto, a abordagem pedagógica de como isso acontece é bastante variada,
oscilando entre dois grandes polos, como mostra a figura abaixo:
Esses polos são caracterizados pelos mesmos ingredientes: computadores (hardware), o software
(o programa de computador que permite a interação homem-computador) e o aluno. Porém, o
que estabelece a polaridade é a maneira como esses ingredientes são usados. Num lado, o
computador, através do software, ensina o aluno. Enquanto no outro, o aluno, através do
software, "ensina" o computador.
Quando o computador ensina o aluno o computador assume o papel de máquina de ensinar e a
abordagem educacional é a instrução auxiliada por computador.

Figura 1
Tela do Software Educativo: Desafios de Matemática
Figura 2

Tela do Software Educativo: Desafios de Matemática


Figura 3

Tela do Software Educativo: Desafios de Matemática


Figura 4
Tela do Software Educativo: Desafios de Matemática
Figura 5

Tela do Software Educativo: Desafios de Matemática

Figura 6

Tela do Software Educativo: Desafios de Matemática


Figura 8

Tela do Software Educativo: Desafios de Matemática

Figura 9
Tela do Software Educativo: Tabela Periódica

Figura 10

Tela do Software Educativo de Desafios

Figura 14
Tela do Software Educativo de Desafios

Figura 15

Tela do Software Educativo de Desafios


Tela do Software Educativo de Física

Tela do Software Educativo de Matemática


Tela do Software Educativo de Matemática

Tela do Software Educativo de Matemática


Tela do Software Educativo de Matemática

Tela do Software Educativo de Matemática

Tela do Software Educativo de Matemática


Para melhor identificação das propostas de Skinner, que até hoje fundamentam muitas
metodologias e softwares educativos, vejamos o quadro a seguir:

WEISS, Alba Maria Lemme. CRUZ, Maria Lúcia Reis Monteiro da.
A Informática e os Problemas escolares de Aprendizagem.
Rio de Janeiro: DP&A Editora, 1999. 2ª Edição
Podemos encontrar essa abordagem na construção de vários tipos de softwares. Os programas
tutoriais são uma aplicação mais direta da Instrução Programada. Utilizam os recursos que o
computador permite de som, imagem e animação, tornando-se mais atrativos, tanto no seu
desenvolvimento, quanto no seu reforço com sons de músicas, palmas etc. Programas de
exercício e prática são muito desenvolvidos nas áreas de matemática e língua portuguesa,
visando a memorização. Apresentam-se como diversas formas de fixar e verificar a tabuada ou
questões ortográficas, através, basicamente de jogos ou historias interativas. Os recursos
computacionais funcionam como reforço imediato.

Segundo J. A. Valente (1993), existem também os programas de jogos educacionais que


procuram fazer com que a criança descubra as relações propostas, não sendo instruídas
diretamente. Ele alerta que: “Na prática, o objetivo passa a ser unicamente vencer no jogo e o
lado pedagógico fica em segundo plano.” Quanto a essa perspectiva de aprendizagem utilizada
na Informática Educativa, sublinhamos a questão do papel que pode estar sendo atribuído ao
próprio sujeito na aquisição do seu conhecimento. Nesse processo, resta ao aprendiz apenas ser
um receptor passivo de tal instrução? Dessa forma, qual o papel do professor? Com uma postura
assim,não estaria perdendo a oportunidade de analisar o processo de pensamento que o estudante
utiliza na construção de seu conhecimento, na elaboração de suas hipóteses?

Muitas vezes, os alunos são apontados como tendo dificuldades na aprendizagem, porque seus
processos internos e particulares de aprender não são analisados e diferenciados dos processos do
professor. O que é visto, é a avaliação final padronizada sobre um conteúdo escolar “dado”.
Como conseqüência, não saco proporcionados meios que o auxiliem nessa construção, ou seja,
situações que propiciem verdadeiros conflitos cognitivos, capazes de levá-los a elaborações
superiores. Se o sujeito fracassa, e se permanece dentro da “filosofia do fracasso”, esquiva-se,
agride, “desmorona”: é “portador de problemas”.

A grande divulgação da teoria sobre a construção do conhecimento colocaram em cheque muitas


práticas da escola tradicional. Para Jean Piaget, uma das chaves principais do desenvolvimento é
a ação do sujeito sobre o mundo e o modo pelo qual isto se converte num processo de construção
interna. Entrega à criança o papel principal no processo de ensino-aprendizagem e ao professor,
não mais o de condutor,mas sim o facilitador. O professor será aquele que enriquece o ambiente,
provoca situações para que o aprendiz possa se desenvolver de forma ativa, realizando também
suas próprias descobertas, ao invés de somente assimilar conhecimentos prontos, baseados na
memorização.
Piaget demonstrou, ao longo de suas pesquisas sobre a teoria psicogenéticas, os processos pelos
quais o sujeito pensa. Este sujeito aprende, mesmo sem ser “ensinado”, uma vez que está em
constante atividade na interação com o ambiente, elaborando e reelaborando hipóteses que o
expliquem. Assim, as crianças são vistas como construtoras de suas próprias estruturas
intelectuais. Diante dos estímulos, a partir de seus esquemas mentais, formulam hipóteses, na
tentativa de resolver essas situações. Quando não conseguem resolvê-las, passam por conflitos
cognitivos que as levam à busca de reformulações dessas hipóteses, ampliando cada vez mais
seus sistemas de compreensão, num continuo movido pela busca de equilíbrio de suas estruturas
cognitivas.
Dessa forma, a aprendizagem é resultante da interação,segundo Vygotsky, do sujeito com o
objeto do conhecimento, que não se reduz ao objeto concreto, mas inclui o outro, a família, a
escola, o social, como esquematizado no quadro abaixo: *

Esquema apresentado pela Especialista em Alfabetização Simone Monteiro, em curso da


Capacitação de Profissionais da Secretária Municipal de Educação do Rio de Janeiro, em
Petrópolis, junho/1994.
“CONSTRUCIONISMO é uma reconstrução teórica a partir do construtivismo piagetiano, feita
por Seymour Papert (1994) que estudou durante quatro anos com Piaget, no Centro de
Epistemologia Genética, em Genebra.

Papert ficou entusiasmado com a perspectiva de Piaget e seus seguidores, de considerar a criança
como “ser pensante” e construtora de suas próprias estruturas cognitivas, mesmo sem ser
ensinada. Porém, se inquietou com a pouca pesquisa no sentido de como criar condições para
que mais conhecimento pudesse ser adquirido por esta criança.

A atitude construcionista implica na meta de ensinar, de tal forma a produzir o máximo de


aprendizagem, como o mínimo de ensino. Mas isso não quer deixar as crianças “à deriva”. Muito
ao contrário, a busca do construcionismo é a de alcançar meios de aprendizagem fortes que
valorizem a construção mental do sujeito, apoiada em suas próprias construções no mundo.

Dizer que estruturas intelectuais são construídas pelo aluno, ao invés de ensinadas por um
professor não significa que elas sejam construídas do nada. Pelo contrário, como qualquer
construtor, a criança se apropria, para seu próprio uso, de materiais que ela encontra e, mais
significamente, de modelos e metáforas sugeridos pela cultura que a rodeia (Papert, 1986).

Piaget acreditava que o processo de formalização do pensamento tinha como base a maturação
biológica, seguida de processos de internação com o meio, originando estágios universais de
desenvolvimento. Papert enfatiza que essas etapas são determinadas, também pelos materiais
disponíveis no ambiente para a exploração da criança, e que, esse processo se intensifica à
medida em que o conhecimento se torna fonte de poder para ela. Isto explicaria o fato de certas
noções serem mais complexas para algumas crianças compreenderem, por não terem como
experimentá-las no cotidiano.(Weiss, 1999 p. 34)
É assim que se dá a aprendizagem espontânea e informal, tanto na criança, quanto no adulto.
Dessa forma,o professor deve ter o papel de facilitador criativo, proporcionando um ambiente
capaz de fornecer conexões individuais e coletivas, como, por exemplo, desenvolvendo projetos
vinculados com a realidade dos alunos, e que sejam integradores de diferentes áreas do
conhecimento. Assim, estará sendo um agente preventivo das DPA.

“ Todas essas idéias são desenvolvidas e aplicadas por Papert no Massachusetts Institute of
Technology (MIT), Boston, EUA. Papert viu na Informática a possibilidade de realizar seu
desejo de criar condições para mudanças significativas no desenvolvimento intelectual dos
sujeitos. Para tal, Papert desenvolve uma linguagem de programação, chamada Logo, de fácil
compreensão e manipulação por crianças ou por pessoas leigas em computação e sem domínio
de matemática. Ao mesmo tempo, o Logo tem o poder das linguagens de programação
profissionais. Papert vem desenvolvendo, entre seus colaboradores, uma metodologia de ensino-
aprendizagem no ambiente computacional (metodologia Logo). “(Weiss,1999 p. 36)

 Segundo ele próprio (1994):

“Minha meta tornou-se lutar para criar um ambiente no qual todas as crianças – seja qual for
sua cultura, gênero ou personalidade – poderiam aprender Álgebra, Geometria, Ortografia e
História de maneira mais semelhante à aprendizagem informal da criança pequena, pré-
escolar, ou da criança excepcional, do que ao processo educacional seguido nas escolas.”

Esquema apresentado em Conferência proferida no IV Congresso Internacional de Informática


e
Aprendizagem, no dia 9 de novembro de 1996.
WEISS, Alba Maria Lemme. CRUZ, Maria Lúcia Reis Monteiro da. A Informática e os
Problemas
escolares de Aprendizagem. Rio de Janeiro: DP&A Editora, 1999. 2ª Edição

Resultados práticos do dia-a-dia. Sob o olhar do professor

Em avaliação qualitativa, os professores em outras oportunidades revelam que os alunos estavam


apresentando melhores resultados de aprendizagem, trazendo para a sala de aula presencial
conceitos mais profundos, demonstrando comportamento mais autônomo. A comunidade de pais
também pôde observar, com satisfação, o projeto em que os filhos estavam envolvidos; tão
diferente daquele vivenciado por eles na sua época. Os alunos, motivadíssimos, diziam que
estudavam brincando; por isso, estavam aprendendo mais. Olhos gulosos,nos fitavam e nos
diziam: “Eu produzi este software de...” matemática, ciências, português, inglês..., uma série
posterior produzindo software para uma série anterior.
O projeto produz ensino eficaz por meio da aprendizagem cooperativa, centrada no aluno (sabe-
se, por pesquisa, que a retenção de conteúdos chega a 95% quando uma pessoa troca
conhecimentos). O envolvimento dos professores cresce visivelmente à medida que o projeto vai
amadurecendo. O grupo de docentes, no princípio, demonstra certa insegurança com as novas
idéias e com a dificuldade de mudar o enfoque tradicional das aulas, mas, aos poucos, rende-se
ao próprio entusiasmo dos colegas e de seus alunos e à necessidade de repensar sua prática de
ensino.

A partir da implantação do software de autoria os resultados obtidos surpreendem pela inovação


nos projetos elaborados, na sutil alteração da prática pedagógica e na organização de um coletivo
influente na própria unidade escolar. Os educandos tiveram um auto índice no rendimento
escolar, obtivemos um melhoramento satisfatório no que tange o desenvolvimento cognitivo,
houve uma melhora considerável nos relacionamentos em grupo. Tanto os educadores quanto os
educandos, adquiriram autonomia própria para a construção de seus próprios projetos de
multimídia no formato em CD ROOM, formando assim na sua instituição de ensino uma
biblioteca virtual para consultas em diversos segmentos educacionais.

Esta discursão não se finda neste artigo, temos a consciência de que, tudo está em um constante
“devir”. Espero que este tenha ajudado a todos e que possa trazer benefícios na prática educadora
de seu dia-a-dia. Qualquer dúvida sobre este artigo ou sobre os softwares educativos pedagógicos
estarei a sua disposição.

BIBLIOGRAFIAS:

OLIVEIRA, Celina Couto, COSTA, José Wilson,MOREIRA, Mercia. Ambientes Informatizados


de Aprend

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