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Créditos a Jambô Editora e ao Cellbit (e a equipe deles) pelo sistema original de Ordem Paranormal;
Este documento foi criado juntando vários arquivos e criações de diversos criadores de
conteúdos para o sistema Ordem Paranormal RPG, e para dar o devido crédito a todas novas
habilidades, origens, trilhas, etc, será feito da seguinte forma: para cada novo recurso, haverá
as iniciais do nome do criador como mostrado na seguinte tabela:
Criador Créditos
nomyas.#0769 N
CosmicPamonha#4946 Cs
͑
M̸͐͝Ē̶̾G̸͋Ã̴̈́#4782 M
qqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqualia#9598 Q
luizobr08#4967 L
redskin#4861 r
_mainvic_#5695 Mv
O FUTURO É PICA#8011 F
[-O_Ganso-]#4679 OG
tovck#1071 T
Mr. Nygma#0619 Ny
Ass.: redskin
Qualquer dúvida que você tiver sobre qualquer coisa relacionado a tal deve ser tirada no server:
https://discord.gg/VFcrZAentq, no canal de Duvidas do Homebrew.
O Homebrew contém:
- 27 Origens Novas
- 26 Trilhas Novas
- 31 Poderes Novos
- 36 Poderes Paranormais Novos
- 29 Rituais Novos
- 109 Itens, Modificações e Maldições Novos
- 7 Regras Opcionais Novas
- 8 Fichas de Ameaças
- 10 Reworks
Origens:
Caçador (Créditos: N)
Você passou grande parte da sua vida sendo um caçador esportivo ou para se alimentar, suas técnicas
de rastreio e eficiência no abate da sua presa te fez se diferenciar dos demais caçadores.
Perícias Treinadas: Sobrevivência e Tática
Rastrear Presa: Você sempre terá +2 em Pontaria em alvos que já tomaram dano por você, e você
pode uma vez por cena fazer um teste de tática ou sobrevivência para "marcar" a sua presa e então
você ganha +5 no teste de ataque e soma seu bônus de tática ou sobrevivência no primeiro dano contra
essa criatura e se caso ela se afastar em alcance médio de você, a criatura fica desprevenida contra seu
próximo ataque.
Charlatão (Créditos: N)
Enganar as pessoas te fez perceber que você nasceu pra isso, passar a mão no dinheiro dos outros por
meio da lábia ou falso caráter te fez pensar que você pode ser especial!
Perícias Treinadas: Diplomacia e Enganação
Lingua de Ouro: Você ganha 1d a mais em testes para as perícias: Diplomacia e Enganação na
primeira vez que você o usa na cena, gastando 2 PE, você pode ganhar +5 nos testes das perícias já
citadas desde que também a primeira vez que usá-los na cena
Estagiário (Créditos: r)
Você era um aprendiz de algum emprego, seja de mecânico ou até de um advogado. Talvez em alguma
de suas tarefas, você encontrou algo que achou que era uma das "pegadinhas para enganar o
estagiário", e no fim, era melhor que fosse mesmo…
Perícias treinadas: Profissão e Vontade.
Esforço de Um Aprendiz: Você pode gastar 2 PE para receber +2 em qualquer teste de perícia.
Estagiário (Créditos: r)
Você era um aprendiz de algum emprego, seja de mecânico ou até de um advogado. Talvez em alguma
de suas tarefas, você encontrou algo que achou que era uma das "pegadinhas para enganar o
estagiário", e no fim, era melhor que fosse mesmo…
Perícias treinadas: Profissão e Vontade.
Esforço de Um Aprendiz: Você pode gastar 2 PE para receber +2 em qualquer teste de perícia.
Matéria - Perícia
Geografia - Tática
História - Atualidade
Ciências - Ciências
Educação Física - Atletismo
Informática - Tecnologia
Línguas - Percepção
Música - Artes
Teatro - Enganação
Filosofia - Vontade
Matemática e Português - Intimidação
Outros - Profissão
● Combatente:
Poderes:
Arremesso pesado: (Créditos: Mv)
Ao mirar, você pode aumentar o dano de suas armas arremessáveis em +1d. (não acumulável se
mirar várias vezes)
NEX 40%: Sempre Letal: Sempre que finalizar (matar) uma criatura, desarmado, você ganha uma
ação de movimento adicional, e pode como ação livre fazer a ação "derrubar/empurrar" e você recebe
mais 1d no dano desarmado.
NEX 65%: Máquina de Matar: Sempre que mata uma criatura você ganha +5 em testes de ataque
e dano contra a próxima criatura que você atacar, e o poder de "Sempre Letal" de dá uma ação padrão
ao invés de Movimento e sempre que derrubar um ser, você pode como ação livre atacá-lo com -1d
no teste, você também pode se soltar estando agarrado como ação livre e pode se levantar como ação
livre.
NEX 99% Rei do Ringue: Você pode gastar 5 PE e uma ação padrão para atacar todos os seres
adjacentes a você, e você ganha +10 no dano e teste de ataque, e para cada criatura finalizada você
recebe 1d8 de PV e PE temporário, e novamente o dano de seus golpes desarmados aumenta em 1d.
NEX 10%: Jeito Bruto: Em qualquer teste de perícia, em cenas de investigação, você pode pagar
1 PE para trocar um atributo de um teste de perícia para Força.
Em 75% de NEX, você pode utilizar essa habilidade em qualquer cena, mas você tem que pagar 2 PE
a mais (3 PE ao todo).
NEX 40%: Medicina Improvisada: Você pode fazer um teste de Força com Sobrevivência para
retirar uma das seguintes condições: Agarrado, Debilitado ou outras desde que o mestre aceite.
NEX 65%: Descobrir Fraqueza: Você ganha +5 em testes de Tática. E pode fazer um teste de
Força com Tática depois de acertar em um golpe, para tentar entender uma fraqueza no corpo do
alvo, se fizer isso você ganha +2 dado em qualquer tipo de golpe. Se você contar para seus aliados
todos irão receber +1 dado no dano, você perde o +2.
NEX 99%: Luta de Conhecimento: Toda a vez que você acertar um golpe, escolha uma perícia
(que não seja luta ou pontaria). Você ganha +5 nessa perícia temporariamente (depois de fazer um
teste com essa perícia os pontos de perícia temporários saem).
Cowboy: (Créditos: r)
Especializado em meter bala na cara dos inimigos, sem escrúpulos. Apesar do nome, pessoas mais
atuais com mais acesso a tecnologia são bem vindos nessa trilha também.
NEX 10% - Eu Sou o Cara: Você recebe um aumento de +2 na margem de ameaça com todos os
seus ataques a distância.
NEX 40% - Mais Um, Menos Um: Você recebe +5 em Intimidação e sempre que mirar você pode
gastar 1 PE para adicionar +1d de dano do mesmo tipo da arma.
NEX 65% - Eu Tenho Uma Bala…: Você pode gastar 1 PE para causar dano não letal sem sofrer
penalidade e o dano de suas armas simples de disparo aumentam em um tipo (de d4 para d6, d6
para d8, etc), no limite de d12.
NEX 99% - Hora de Acertar as Contas: Quando faz um acerto crítico com uma arma simples
de disparo, você multiplica todos os valores no dano, incluindo dados adicionais e modificadores.
NEX 40%: Golpe de Escudo: Você pode gastar uma ação padrão para fazer um golpe de escudo
(alcance médio escudo leve, adjacente escudo pesado). Ao fazer isso com proteção leve, você adiciona
o bônus da defesa concedida pelo escudo no teste de ataque com Pontaria. O escudo causa 4d8+FOR
(20/x2) e aumenta o dano em +5 para cada 10 pontos de acerto. Caso erre, perde os efeitos
concedidos pelo escudo e deve pegá-lo novamente. Ao fazer isso com proteção pesada, adiciona seu
bônus de defesa concedido pelo escudo ao teste de Luta, se acertar seu alvo o mesmo fica caído ou se
desloca 3m para trás (à sua escolha), para cada 10 pontos aumenta em +3m que o alvo se move, e
causa 2d8+força de impacto e deixa alvo fica fraco por 1 rodada para cada 10 pontos do teste. Se
levantar deste efeito requer uma ação padrão.
NEX 65%: Escudo Protetor: Caso use essa habilidade utilizando um escudo leve, você pode
gastar 3 PE e uma ação completa para fazer uma disparada até um aliado em alcance curto que está
sendo alvo de um ataque ou ritual que cause dano, ao fazer isso você vira o alvo do ataque/ritual.
Além disso, por tamanho envolvimento com o paranormal, seu escudo leve possui os efeitos da
maldição Abascanta Ao usar essa habilidade com um escudo pesado,e tiver um aliado morrendo
adjacente, você pode usar uma ação padrão para botar o escudo na frente dele e dar cobertura
completa para ele; Além disso, a DT para salvar essa pessoa é reduzida em 5.
NEX 99%: Barreira Absoluta: Ao bloquear um ataque corpo a corpo com um escudo leve, você
devolve metade do dano bloqueado em forma de dano de impacto, e caso seja alvo de um ataque
desprevenido, automaticamente recebe RD igual à defesa concedida pelo escudo escudo. Enquanto
utiliza esse efeito com um escudo pesado você está sempre em cobertura parcial e, a cada duas
rodadas, pode usar uma ação completa e 5 PE para ficar alerta aos próximos 3 ataques, se
escondendo atrás do escudo quando o inimigo for te atacar, e evitando o dano inteiro. Além disso,
fica imune a acertos automáticos de crítico e ganha +5 em bloqueio.
NEX 10%: Punhos Potentes: Você lutava em brigas de rua e em pequenos torneios de luta, todas
essas lutas te deram muita experiência com seus punhos fazendo-os serem muito fortes e
resistentes, golpes desarmados tem +1d do mesmo tipo a cada nível de treinamento em luta (+1d em
veterano e +1d em expert, bônus de vestimentas ou rituais não contam) e uma vez por rodada pode
gastar 2 Pe para atacar o mesmo alvo novamente.
NEX 40: Armadura natural: Resistência e uma das bases da luta e você aprendeu a se
fortalecer, a partir de agora você começa a somar seu vigor na sua defesa passiva,, recebe Rd igual ao
seu nível de treinamento em Fortitude a danos físicos (Corte, Impacto etc, bônus de vestimentas ou
rituais não contam e ao bloquear não soma a fortitude na resistência) e aumenta a margem de
ameaça de seus golpes desarmados em +2.
NEX 65%: Velocidade Sobrenatural: Sua velocidade está acima da de seus oponentes e
mesmo que estejam em maior número você nunca os deixará escapar, Pode gastar 6 PE para quando
atacar um alvo possa desferir outro golpe em um ser adjacente ou no mesmo alvo e, aumenta o
crítico de seus ataques desarmados em +1
NEX 99%: Aniquilação: Seus punhos são letais e implacáveis, pode gastar 10 Pe e sua ação
completa para dar vários ataques (Um número igual a metade de sua agilidade) no mesmo alvo com
-2 na margem de ameaça e -5 a cada ataque porém com crítico +1 no crítico.
NEX 10% - Treinamento Militar: Você está preparado para se adaptar a qualquer situação.
Você recebe +5 em testes de perícia em situações especiais (veja TABELA 4.4 na página 89). Além
disso, você recebe um item adicional da maior categoria permitida pela sua patente (veja TABELA 3.1
na página 51).
NEX 40% - A Cobra Tá Fumando: Você se torna imune a penalidades de movimentação (terreno
difícil, se deslocar furtivamente, etc) e pode gastar 2 PE para se aproximar de aliado como ação livre
(desde que seja capaz de fazê-lo usando seu deslocamento normal) para fazer uma ação Proteger
fora do limite de uma ação especial de defesa (veja a página 88) por rodada.
NEX 65% - Grito de Guerra: Você exclama o grito de guerra de sua equipe, motivando seus
companheiros à batalha. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PE por aliado que quiser motivar em
alcance médio (limitado pela sua Presença, mínimo de 1). No próximo turno dos aliados afetados,
eles recebem SAN e PE temporários igual ao seu valor de Presença. Além disso, todo bônus fornecido
por inspiração resoluta (veja as páginas 174 e 175) até o fim da cena é dobrado.
NEX 99% - Super Soldado: Disposto a sacrificar tudo pelos seus aliados, és um herói de guerra.
Sempre que avançar para alcance curto de um inimigo, você pode gastar 10 PE para que cada aliado
que possa te ver em alcance médio receba imunidade contra condições de fadiga, condições mentais,
condições de paralisia e condições de medo até o fim da cena, porém, você não pode mais se afastar
do inimigo que se aproximou. Se acabar afastando-se da área, deve usar quantas ações forem
necessárias para voltar para o alcance curto do inimigo. Por fim, quando usa a habilidade Grito de
Guerra, aliados afetados recebem um turno adicional quando entrarem em morrendo ou
enlouquecendo.
Espadachim: (Créditos: T)
NEX 10% - Sangria: Você é especialmente hábil com armas cortantes. Se acertar um ataque com
uma arma de corte e infligir dano, você pode gastar 2 PE para impor um teste de resistência
(Fortitude DT FOR+Luta). Se falhar, o alvo fica sangrando. Seu sangramento é cumulativo,
aumentando em mais um dado sempre que o alvo é atingido, com um máximo de dados de dano por
rodada igual ao seu limite de PE.
NEX 40% - Duelo de Espadas: Um verdadeiro espadachim nunca recusa uma luta. Sempre que
engaja em um combate corpo a corpo, você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para impor
um teste de resistência (Vontade DT FOR+Luta) contra o oponente. Se falhar, vocês dois perdem
qualquer bônus em ataque contra outros alvos, mas sempre que acertarem um ataque um contra o
outro, causam um acerto crítico automático. Aquele que entra em um duelo não pode se afastar para
além de alcance curto do outro duelista. Você não pode duelar contra mais de um ser. Além disso,
você ignora a resistência a dano de alvos sangrando.
NEX 65% - Mutilação: Uma vez por alvo, ao fazer um acerto crítico, você pode gastar 5 PE para
impor um teste de resistência (Fortitude DT FOR+Luta). Se falhar, o alvo perde uma parte do que o
compõe, como um braço ou tentáculo. Uma criatura reduz o multiplicador de seus ataques à metade
(veja Ações na página 179). Por exemplo, um valor de ataque corpo a corpo x2 é dividido para x1. Caso
o ataque não possua multiplicador, a criatura não pode mais realizá-lo.
NEX 99% - Banzai!: Um único corte é tudo o que você precisa para sentenciar a morte de seu
rival. Ao realizar uma investida em seu primeiro ataque de um duelo, após sofrer dano do golpe, o
oponente entra em sangramento cumulativo imediatamente e não pode realizar ações além de
deslocar-se até resistir à condição — qualquer habilidade dele que esteja provocando um efeito
contínuo é encerrada. Por fim, alvos sangrando se tornam vulneráveis a dano de corte.
NEX 65% - Ataque Ritualístico: A sua arma vinculada sofrerá alterações pelo paranormal,
mais especificamente, pelo elemento que você tem afinidade. Segue a tabela:
Conhecimento: Sua arma agora tem vários olhos espalhados por toda arma e um tipo de
consciência, podendo transmitir telepaticamente o que vê para sua cabeça. Em termos mecânicos,
você fica imune a condição "Desprevenido" e pode uma vez por rodada, gastar 4 PE. Durante aquela
rodada, você pode usar duas reações especiais.
Sangue: Sua arma agora tem várias garras e dentes afiados feitos com um tipo de sangue
endurecido. Sua arma agora recebe +1d10 de dano de sangue extra e +2 na margem de ameaça.
Energia: Sua arma vibra constantemente com um fluxo de caos e imprevisibilidade. Uma vez por
rodada sua arma ataca sozinha com o Caos da energia, esse ataque em si não tem nada em si, mas
se atacar, tem 50% de chance (Resultado par em 1d4) de causar +2d12 de energia (multiplica com o
crítico), mas se o d4 tiver um resultado ímpar, a energia sobrecarrega e você recebe o dano.
Morte: Sua arma gera uma aura putrefação e lentidão, toda vez que ataca um ser, a aura de lentidão
suga a entropia do alvo acertado, deixando lento por 1 rodada. Se o alvo for uma pessoa ou animal,
envelhece 3d8 anos, se envelhecer mais de 30 anos por esse meio, sofre os efeitos de Peso da Idade
"Frágil" e "Gota".
Você também pode invocar a sua arma vinculada a alcance ilimitado por 3 PE é uma ação de
movimento, se um ataque for feito depois da arma ser invocada, o alvo do ataque fica desprevenido.
NEX 99% - Imbuir Paranormal: Ao acertar um inimigo com a sua arma vinculada, você pode
gastar 6 PE para seus rituais e ataques recebam +5 por dado por uma rodada. Além disso, você passa
a dobrar todo bônus de rituais que tenha "você" como alvo.
EX: Faço um ritual e ele normalmente causa 6d6 de dano, agora ficaria com 6d6+30.
● Especialista:
Poderes:
Expertise excepcional: (Créditos: Cs)
Recebe +5 em testes que tenham Intelecto como atributo base e pode gastar 4 PE durante uma cena
de investigação para diminuir a Dt de uma pista em 3 para todos. Pré-requisitos: Na trilha certa.
NEX 40%: Multiplicar: Você consegue disparar várias flechas em um único golpe, seja pela sua
velocidade em recarregar ou por conseguir atirar várias por vez. Você pode pagar 2 PE para cada
disparo (Máximo de 5), mas terá -1d20 em cada por flecha além da primeira (EX: 4 flechas = -3d20
em todos os disparos), faça o teste junto para simplificação. Em 50%, cada flecha que você atirar
terá, na rodada, +2 no teste para cada flecha (Ex: 3 flechas +6 em cada teste de acerto).
NEX 65%: Versatilidade na Arma: Quando você receber essa habilidade, escolha uma das três
habilidades:
Mira Perfeita: Você ganha +2 dados no dano de armas de disparo e consegue realizar manobras como
derrubar, desarmar, empurrar e quebrar usando um ataque de armas de disparo.
Aprimoramentos: As suas flechas agora podem ser modificadas (modificação de munição, considere
como se fosse bala curta) porém as suas flechas modificadas só duram 1 cena.
Amaldiçoar: Você só pode pegar esse poder se for veterano em ocultismo. Você pode pagar 4 de PE
para amaldiçoar temporariamente a sua arma, escolha uma maldição do elemento em que você tem
afinidade, ela vai ter essa maldição até o final da cena, porém o Preço da Maldição é ativa.
NEX 99%: Acertar e Matar: A cada acerto com uma arma de disparo, você ganha +1 dado de
dano do mesmo tipo da arma, para o resto da cena. (Máximo de 10).
NEX 65%: Modificar: Quando você criar uma granada, você pode gastar 5 de PE para modificar a
sua granada com um desses (aumenta a categoria em 2):
Ajustada: Ela fica mais fácil de você arremessar, ganhando +5 na Dt de esquiva e você pode
arremessar essa como ação de movimento ao invés de padrão.
Mais Poder: Se ela for causar dano ao explodir, ela causa o dobro de dados de dano.
MAIOR: O peso dela aumenta em 1 e se torna uma ação completa arremessar ela, mas a área que ela
atinge é duplicada (de 6 metros para 12).]
NEX 99%: Supernova: Você aprende a fazer uma granada super potente chamada Supernova:
Supernova:
Categoria: 4
Peso: 3
Após explodir, ela causa 16d10 de dano (Reflexo reduz metade, DT: 50) a todos os alvos em uma área de 10 metros.
Alvos até 15 metros, ficam uma rodadas ofuscados. Após lançar a supernova, ela só irá explodir quando seu turno
acabar.
Detetive: (Créditos: r)
Você sabe prestar atenção em detalhes minuciosos, aprende padrões com facilidade, e sempre está
um passo à frente de qualquer um que esteja em seu caminho. Você não é um investigador
convencional, lhe tornando extremamente importante para qualquer caso, sendo altamente
consagrado para grupos de agentes.
Especial: para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em Investigação.
NEX 10% - Intuição do Investigador: Ao fazer um teste de perícia de Investigação, você
pode gastar 2 PE para receber um bônus de +5 no teste. Você pode gastar +1 PE para ganhar +5 no
teste quando atinge NEX 30%, NEX 60% e em NEX 99%.
NEX 40% - Analista: Gastando uma ação e 2 PE você pode olhar para uma pessoa e saber as
seguintes informações: idade, detalhes sobre as vestes e acessórios que está usando, se está
portando alguma arma (teste de Investigação contra Crime), seu humor atual e sua profissão (a
critério do mestre).
NEX 65% - Mente Afiada: Você pensa muito racionalmente, sendo assim, nada abala seu
psicológico. Você ganha resistência mental igual ao seu Intelecto. Além disso, você pode usar
Intelecto como atributo base para as perícias Luta ou Pontaria.
NEX 99% - A Roupa de Um Detetive: Você possui um sobretudo onde somente você sabe todos
seus segredos. Você ganha +5 de capacidade de carga que são armazenados em seu longo casaco,
todos os itens que estiverem sendo armazenados nele estão escondidos e pessoas comuns não
consegue ver o que tem dentro dele (Percepção DT30 consegue ver), itens armazenados nele tem sua
categoria reduzida em I. E por fim, você ganha +5 em Furtividade enquanto estiver vestindo ele.
NEX 10%: Magniloquente: Você durante uma cena e 2 pe pode fazer com que as pessoas em
alcance curto fiquem fascinadas com seu discurso ou ameaça,um teste de Diplomacia, intimidação e
enganação contra a Vontade dos alvos se eles não passarem ficam pasmos e não podem agir até o fim
do seu próximo turno e após o efeito passar eles têm -2d em testes de ataque contra você e Vontade
pelo resto do dia ou cena e não podem mais ser alvo da habilidade pelo resto do dia.
NEX 40%: Persuasão Bravata: Você pode gastar 4 pe para amedrontar todas os alvos em
alcance médio com seu discurso usando um teste de intimidação contra a Vontade dos alvos se
falharem perdem 5 na defesa pelo resto da cena e seus aliados têm +5 em testes de ataque contra os
alvos.
NEX 65%: Predicação da Anteaurora: Você pode como ação completa e 5 PE para motivar
seus aliados e assustar seus inimigos, você pode escolher 3 alvos em alcance médio para receberem
+2D20 em testes de Perícias e gastando +2 pe por novos alvos para terem -2D20 em testes de
Perícias.
NEX 99%: Manifestação Extraordinária: Você ganha +2d em testes do atributo PRE, e
sempre que usar um teste de Intimidação, Diplomacia ou Enganação, você tem +10 no teste, e pode
como Ação Padrão, gastando 10 PE, fazer com que todos os seres em alcance curto fiquem
fascinados com seu discurso (teste de Intimidação, Diplomacia ou Enganação contra a Vontade do
alvo) então eles perdem 10 na defesa e ficam atordoados até o final do seu próximo turno.
NEX 10%: Reconhecer Perigo: Quando encontrar uma criatura paranormal pode gastar uma
ação padrão e 2 Pe para identificar a criatura (Teste de atualidades Dt 15+Presença perturbadora )
caso reconheça a criatura você pode dizer para seus companheiros sobre como atacam ou como se
fortalecem (saber o/os elementos da criatura é a critério do mestre).
NEX 40%: Adrenalina de Caça: O perigo da caça sempre te rende boas habilidades mas é hora
de pôr elas à prova, enquanto estiver no estado de machucado aumenta a margem de ameaça da sua
arma em 1 e ganha +3 no ataque
NEX 65%: Olho de Águia: Sempre que estiver em distância média ou maior pode gastar 5 PE
para fazer a ação de mirar como ação livre e quando faz isso aumenta a margem de ameaça em 2 por
3 rodadas.
NEX 99%: Terror do Outro Lado: Você não teme mais o outro lado, é ele que teme você,
quando encontrar uma criatura que tenha a presença perturbadora com Dt de 40 ou menor pode
gastar 8 PE para fazer a criatura rolar um teste de vontade contra você
(DT20+Presença+Intimidação) se a criatura não passar ela não fará nenhum ação no seu primeiro
turno.
NEX 10%: Ponto Fraco: Você analisa um alvo, gastando uma ação completa e 3 PE. Após analisar,
você sabe os pontos fracos dele. Todos os ataques direcionados ao alvo dão um bônus de 1d6 de dano.
Nex 40 aumenta para 2d6, Nex 65 aumenta para 4d6, e Nex 99 aumenta para 8d6.
NEX 40%: Padrão de ataque: Após 3 turnos em combate, você encontra um padrão no ataque do
oponente. Gastando 3 PE e uma reação, você pode avisar seus aliados sobre esse padrão, você e alvos
igual seu INT recebem +5 de defesa.
NEX 65%: Onde dói mais: Sempre que você ou um aliado em alcance médio atacar um oponente
sob efeito de Ponto Fraco, você pode gastar uma reação e 4 PE para você ou o seu aliado atacar
novamente o alvo.
NEX 99%: Previsível: Sempre que um oponente realizar um ataque contra você ou um aliado
em alcance médio, pode gastar uma reação e 5 PE para avisar de antemão sobre onde aquele ataque
vai acertar, fazendo com que seu alvo esquive perfeitamente o ataque, anulando quaisquer danos e
efeitos.
NEX 10%: Cuidar da Mente: Você pode gastar 2 PE para dar um discurso relaxante para alvos
igual seu INT, os seres escolhidos recebem +5 em testes de presença perturbadora de criaturas pelo
resto da missão.
NEX 40%: Presença Calmante: Ao tirar alguém de enlouquecendo, você pode, como ação livre,
gastar 3 PE para restaurar 2d10+INT de sanidade.
NEX 65%: Companhia Especial: Uma vez por rodada, se estiver em alcance curto de um aliado
que está enlouquecendo, você pode se aproximar do aliado com uma ação livre (desde que seja capaz
de fazê-lo usando seu deslocamento normal). Além disso, caso um personagem relate problemas da
vida com você, você pode gastar 2 PE para dar alguma dica sobre autoconhecimento para ele,
fazendo isso, ele se sente inspirado recebendo +5 em vontade pelo resto da missão.
NEX 99: Enquanto eu viver, ninguém há de enlouquecer: Uma vez por cena, pode
gastar 5 PE para anular um dano de sanidade recebido a alvos igual seu Intelecto. Além disso, pode
gastar 2 PE para “desenlouquecer um alvo”, fazendo com que uma pessoa com 0 de sanidade volte a
ter 1 de sanidade automaticamente, sem a necessidade de testes.
NEX 10%: Função: Distrair: Você pode gastar 2 PE e uma ação padrão para causar uma
distração com qualquer dispositivo eletrônico (em até alcance médio) disponível que emita qualquer
tipo de som. Pode-se usar itens já colocados no inventário, ou, gastar 1 PE para verificar ao redor e
ver se há algo útil para você utilizar. Por padrão você deve escolher um alvo para realizar esse efeito,
ou, caso o dispositivo permitir, distrair uma área de inimigos. Diminui a categoria de um
dispositivo móvel (como celular ou notebook) em 1.
NEX 40%: Sistema: Realizar>>: Gastando 3 PE, você pode hackear um dispositivo explosivo
em até alcance médio e realizar um dos efeitos a seguir.
>>Eletrocussão por aproximação: Se um ou mais seres chegarem perto do dispositivo hackeado, eles
ficam atordoados por 3 rodadas (sem teste que anule). O raio da eletrocussão é de 6m do dispositivo.
Pode utilizar esta habilidade em um celular de um indivíduo, fazendo com que apenas ele sofra o
atordoamento.
>> Explosão: Seres em até 6m do dispositivo sofrem 6d8 de dano (metade fogo e metade
eletricidade), pode utilizar esta habilidade em um celular de um indivíduo, fazendo com que apenas
ele sofra o dano.
NEX 65%: Sistema: Blackout: Gastando 5 PE e uma ação completa, você pode apagar TODAS
as luzes de um local. Mesmo que não tenha afetado a fonte de energia, você pode realizar um apagão
que se aplica a todas as redes elétricas conectadas ao sistema. Seres sob um apagão ficam confusos,
até o sistema voltar a funcionar normalmente. Um hacker pode reverter os efeitos do apagão,
pagando os mesmos custos.
Diminui a categoria de um dispositivo móvel (como celular ou notebook) em 3.
NEX 99: Função: Quebrar Sistema: Você vai além, e acessa a rede central das armas dos seus
alvos, hackeando suas capacidades. Seres que estiverem a 18m de um dispositivo que você esteja
hackeando sofrem do efeito “Hackeados” por 1d6+INT rodadas. Seres hackeados têm seus
dispositivos eletrônicos e suas armas de fogo (e quaisquer poder/ritual que afete-as ou use-as)
desativadas . Qualquer ritual que estivesse afetando a arma (como amaldiçoar tecnologia) é
dissipado. Armas desativadas não podem realizar nenhum golpe e/ou ação padrão. Esse efeito tem o
custo de 4 PE e uma ação padrão. Diminui a categoria de um dispositivo móvel (como celular ou
notebook) em 4
Químico (Créditos: T)
Você sabe desfrutar do seu conhecimento em microorganismos, substâncias e compostos químicos
tanto para o bem, quanto para o mal. Sua participação no time pode ser a chave para dizimar um
adversário não desferindo um golpe sequer.
Especial: para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em Ciências. Para usar as habilidades desta
trilha, você precisa possuir um kit de Ciências.
NEX 10% - Arma Biológica: Você recebe proficiência com armas químicas e choque e soma seu
Intelecto em rolagens de dano e ataque com elas. Além disso, você pode gastar 1d3+1 ações completas
ou uma ação de interlúdio para produzir uma quantidade de seringas com doenças não
paranormais (veja Lista de Doenças na página 291 do livro) em seu primeiro estágio que quiser
(limitado pelo seu Intelecto, mínimo de 1), pagando 1 PE para cada seringa de DT 15 ou menor
(seringas com doenças de DT acima de 15 gastam +1 PE para cada +5 na DT). Para aplicar a injeção
em um alvo involuntário que não esteja indefeso, é preciso empunhar a seringa, agarrar o ser (veja
Manobras de Combate na página 85 do livro) e então vencer um novo teste de agarrar contra ele. O
alvo deve fazer um teste de Fortitude (DT INT+Ciências) para evitar o efeito, de acordo com a
doença. As seringas pesam 1 ao todo. Você pode gerar seringas de doenças paranormais usando
componentes ritualísticos correspondentes ao elemento da doença, desde que receba ajuda de um
aliado ocultista ou acólito, do qual deve pagar os mesmos custos que você, incluindo ações e PE
(venenos com doenças de DT 20 ou menor requerem treinado em Ocultismo, doenças de DT 30 ou
menor requerem veterano em Ocultismo e venenos de DT acima de 30 requerem expert em
Ocultismo).
NEX 40% - Farmacologia: Você pode gastar 1d3+1 ações completas ou uma ação de interlúdio
para produzir uma quantidade de medicamentos que quiser (limitado pelo seu Intelecto, mínimo de
1), pagando 1 PE por cada medicamento produzido. Para isso, escolha os medicamentos
separadamente na lista a seguir. Ingerir um medicamento requer uma ação de movimento, após
consumir um, seus efeitos são ativados apenas em seu próximo turno. Por padrão, efeitos de
medicamentos se encerram ao fim da cena. Os medicamentos pesam 1 ao todo. Além disso, você
pode produzir seringas com doenças em seu segundo estágio.
● Estimulante: Você consegue ficar mais um dia inteiro sem dormir e recebe 2d8+2 PE,
começando a fazer testes de Fortitude por sono depois do próximo dia, porém, toda vez que
usa o estimulante, a DT do teste de Fortitude aumenta em +5, em vez de +1. Em cenas de
ação, além de receber os PE, você recebe uma ação de movimento adicional em seu próximo
turno e aplica sua Agilidade em testes de perícia, contudo, ao ficar machucado pela primeira
vez na cena, você fica fatigado.
● Analgésico. Você anula quaisquer efeitos de dano contínuo que estejam o afetando na
rodada e recebe imunidade aos efeitos de ataques furtivos e acertos críticos.
● Fitoterápico. Você recebe cura acelerada 10 (veja a página 179 do livro). O efeito se
encerra caso você se recupere totalmente.
● Antídoto. Recebe imunidade a venenos e doenças mundanas (veja a página 290 e 293 do
livro).
NEX 65% - Rato de Laboratório: O seu inimigo não passa de uma nova cobaia para suas
pesquisas. Você pode gastar 1d3+1 ações completas ou uma ação de interlúdio para produzir uma
quantidade de frascos com venenos não paranormais (veja a página 293 do livro) que quiser
(limitado pelo seu Intelecto, mínimo de 1), pagando 1 PE para cada veneno de DT 15 ou menor
(venenos de DT acima de 15 gastam +1 PE a cada +5 na DT). Um ser afetado por suas substâncias
deve fazer um teste de Fortitude (DT INT+Ciências) para reduzir ou anular o efeito, de acordo com o
veneno. Os frascos pesam 1 ao todo. Você pode atirar um frasco, usando os parâmetros de
lançamento de granadas. Seres na área têm direito a um teste de Reflexos (DT AGI+Pontaria) para
esquivar-se da área de efeito. Seres atingidos pelo frasco devem fazer um novo teste de resistência
(Fortitude DT INT+Ciências) para evitar ou reduzir o efeito, de acordo com o veneno. Você pode
gerar frascos de venenos paranormais usando componentes ritualísticos correspondentes ao
elemento do veneno, desde que receba ajuda de um aliado ocultista ou acólito, do qual deve pagar os
mesmos custos que você, incluindo ações e PE (venenos com doenças de DT 20 ou menor requerem
treinado em Ocultismo, doenças de DT 30 ou menor requerem veterano em Ocultismo e venenos de
DT acima de 30 requerem expert em Ocultismo).
NEX 99% - Eureka!: Você pode gastar uma ação completa e 10 PE para elevar a potência de uma
arma química ao máximo. Para armas de dano químico ou fogo, você passa a considerar o dano de
imersão de ácido ou lava (veja a página 290 e 292) em suas rolagens. Para armas de choque, um
inimigo atingido deve realizar um teste de resistência (Fortitude DT INT+Ciências). Se falhar, fica
paralisado até o seu próximo turno, se passar, reduz a condição para desprevenido. A arma continua
maximizada por uma quantidade de rodadas igual ao seu Intelecto. Além disso, você pode produzir
seringas com doenças em seu terceiro estágio.
NEX 40%: Avante!: Ninguém consegue te pegar. Aumenta seu deslocamento igual sua Agilidade
x2 para metros. Exemplo, se tiver 3 de agilidade, recebe 6m a mais em seu deslocamento. Além disso,
testes de Corrida se tornam ação padrão.
NEX 65%: Showstopper: Ao realizar um ataque com uma arma arremessável, você pode gastar 3
PE para fazer uma Acrobacia. Dependendo do resultado, recebe bônus no ataque. Exemplo, você
pode realizar um ataque poderoso (e estiloso), recebendo +1d no dano e +1 no multiplicador de
crítico e deixando o alvo caído (fortitude anula condição), ou até mesmo ( se a situação permitir)
atacar uma área de seres à sua escolha igual seu alcance de ataque, realizando um ataque contra
cada ser, deixando todos desprevenidos. A DT do teste depende do quão difícil (ou o quão louco) vai
ser esse ataque. Independente da situação, você pode realizar uma ação a mais durante seu ataque
(que não seja padrão), como uma ação de movimento, que como parte da narração ajuda no ataque.
(o golpe e o modo que você o realiza depende puramente da sua imaginação)
Ocultista:
Poderes:
Hora extra: (Créditos: MV)
Essa batalha está durando tempo demais. Você estava se segurando, mas agora não dá pra brincar
mais. Você permanentemente recebe -5 na defesa, mas após 3 turnos em combate, você pode gastar
2 PE por turno para manter os seguintes efeitos:
Seus dados de dano, sua margem de ameaça e seu multiplicador crítico de suas armas amaldiçoadas
pelo paranormal (amaldiçoar arma, e etc) aumentam em 1 e sua defesa aumenta em 15.
Bônus de dados de rituais/efeitos paranormais que causem dano imbuídos em sua arma (como
amaldiçoar arma) multiplicam no crítico (de acordo com o multiplicador de crítico da arma) neste
estado. Este efeito se dissipa no final da cena ou quando você parar de manter ele. Manter esse efeito
é uma ação livre e não conta como “sustentado”. Pré-requisitos: NEX 60%, ter a habilidade Lâmina
Maldita da trilha Lâmina Paranormal.
Curandeiro: (Créditos: r)
Ocultistas curandeiros sempre tentam compreender melhor o outro lado buscando soluções
diferentes da medicina padrão, mesmo sabendo o preço de mexer desta forma com o Paranormal.
NEX 10% - Medicina Alternativa: Sempre que precisar fazer um teste de Medicina, você
pode usar Ocultismo invés de Medicina. E também você aprende o ritual Cicatrização ou Reescrever
Ferimentos, a sua escolha (não conta na lista de rituais que você conhece), caso você já tenha este
ritual, o custo é reduzido em -1 PE, e o seu malefício de um ano é reduzido para 6 meses.
NEX 40% - Remanescente do Outro Lado: Sempre que uma criatura morre em uma distância
Curta de você, você pode usar a sua reação e 2 PE para capturar o Remanescente desta criatura, cada
criatura só pode ser coletado um Remanescente, o máximo de Remanescentes que você pode armazenar
é igual seu valor de Presença e eles duram um dia, até você dormir, ficar inconsciente ou entrar em
estado morrendo, o que acontecer primeiro. Ao conjurar um ritual de cura, você pode gastar um
Remanescente (nenhuma ação necessária) para aprimorar a cura em 1d. Você só pode gastar um
Remanescente por ritual. Em NEX 65% muda para 3d por Remanescente e em NEX 99% muda para 6d
por Remanescente.
NEX 65% - Manusear o Outro Lado: Ao realizar o ritual Cicatrização ou Reescrever
Ferimentos, você pode gastar +3 PE para anular o malefício por completo, porém a criatura que
recebe a cura perde ponto de sanidade igual a metade do PE gasto no ritual, este dano não pode ser
reduzido de forma alguma. Caso o alvo entre em enlouquecendo por causa deste efeito, você pode
tentar acalmar como ação livre usando a perícia Ocultismo (DT 20 + PE utilizado no ritual). Caso
consiga acalmar por este meio, você ganha um Remanescente.
NEX 99% - Proximidade do Outro Lado: Você aprende o ritual Proximidade do Outro Lado.
NEX 10%: Criador: Você ganha a habilidade de Criar Selos, se você pegar habilidade novamente,
a ação de criar selos custa -2 de PE (Não é possível reduzir o custo em menos que 1 e essa diminuição
de PE funciona para qualquer criação de selo).
NEX 40%: Inúmeros: O limite de Selos que você pode ter em um inventário é o seu limite de PE
por turno, não a sua presença.
NEX 65%: Especialidade: Quando receber essa habilidade, escolha 5 rituais que você sabe, a
categoria de selos criados é diminuída em 1.
NEX 40%: Entrar na Tela (Auto Retrato): Em uma Ação de Movimento, você pode pagar 4 de
PE e invocar uma das suas pinturas e entrar nela, e ela irá até 15 metros, e te soltará.
NEX 65%: Defesa de Tinta: Como uma Reação, você pode pagar 5 de PE para fazer surgir uma
pintura para bloquear um ataque, fazendo que a criatura tenha 50% de acertar o golpe (Role 1d4, se
cair para ela acertar). Você também pode pagar +3 de PE nesta habilidade, caso você seja um alvo de
um ritual, para a pintura absorver o ritual, e em uma rodada futura, você pode conjurar o ritual.
NEX 99%: Pintar o Medo: Você aprende o ritual Pintar o Medo.
Músico:
NEX 10%: Recuperar (Clássica/Jazz): Se você usar a habilidade Relaxar e tocar algo com o
Relaxar, você recupera o dobro de Sanidade.
NEX 40%: Solo (Trilha Sonora): Em um combate, você pode tocar uma música, enquanto você
continuar tocando, todos recebem +1 dado no acerto de todos os golpes e +1 dado em testes de
Ocultismo. Além disso, você pode conjurar rituais enquanto estiver tocando, desde que você tenha
os componentes no Instrumento.
NEX 65%: Ampliar (Heavy Metal): Quando você conjurar um ritual que tenha como Alvo: 1
Pessoa, 1 Ser ou parecido, se você estiver tocando enquanto conjura, você pode pagar 3 PE para que o
ritual atinja todos os alvos possíveis que estejam ouvindo a sua música.
NEX 99%: Allegro em nota de Medo (Clássica): Você aprende o ritual Sinfonia para o Medo.
Escritor:
NEX 10%: Sabedoria da Leitura: Para escrever você precisou ler muito, e dessas leituras você
conseguiu vários conhecimentos variados. Se o mestre permitir, em um teste de perícia, você pode
pagar 2 PE para trocar a perícia para Artes.
NEX 40%: Escrever o Destino: Em uma ação padrão, você pode escrever algo que poderia
acontecer com um ser e pagar 4 de PE, faça um teste de Ocultismo (Dt determinada pelo o quão
improvável é acontecer o que você escreveu), se você passar, isso acontece.
NEX 65%: Escrever Ritual: Em uma ação de movimento, você pode escrever, em um Objeto, a
descrição de um ritual que você conheça e também quando esse ritual irá ativar (que você escolha). E
quando o que você descreveu que iria ativar o ritual acontecer, você poderá conjurar o ritual mesmo
que o alvo esteja mais longe do que o alcance permita. Considere que a Execução do ritual vire ação
livre e o Alcance, Ilimitado.
NEX 40%: Hemofagia Ebuliente: Após usar "Sangue Vorpal", você pode pagar 4 PE e deixar o
Alvo em uma dessas Condições: Fraco, Hemorragia ou Sangrando. Mas o alvo pode fazer um teste de
Vontade ou fortitude para anular a condição dada (DT é a mesma de seus rituais). O alcance do
Sangue Vorpal também aumenta para médio e o dano para 1d10+PRE.
NEX 65%: Fluxo Agonizante: Agora sempre que você estiver Machucado, você ganha cura
acelerada 10 e pode gastar 6 PE e uma reação para reduzir todo o dano que seria causado a você pela
metade, e qualquer ser que te ataque, enquanto essa habilidade estiver ativa, fica Enjoado. E a cada
condição que o alvo do "Sangue Vorpal" tiver você ganha +5 no dano contra ele. O dano do "Sangue
Vorpal" aumenta para 1d12+PRE.
NEX 99%: Banhado pelo fluxo do Medo: Você aprende o ritual Fluxo do Medo.
Poderes Gerais:
Esses poderes podem ser pegos por qualquer classe.
Equipamentos:
Armas:
Armas Simples:
Corpo a Corpo:
Disparo:
Arma de Fogo:
Disparo:
Arma de Fogo:
Armas Pesadas:
Corpo a Corpo:
Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços
Disparo:
Arma de Fogo:
Descrições de Armas:
Garras de Ferro: (Créditos: MV)
Uma luva com 5 garras afiadas. É considerado arma ágil.
Foice: (Créditos: L)
Foice pequena para ceifar trigo e cereais. Muito afiada, pode causar fortes lacerações no corpo
humano. Arma ágil e é uma arma leve.
Modificações de Armas:
Modificação Descrição
Feita de Ouro A sua arma pode ser usada como um Componente Ritualístico de
Conhecimento.
Feito de Osso A sua arma pode ser usada como um Componente Ritualístico de
Morte.
Arma Ligeira A sua arma se torna ágil mas ela tem -2 de dano. Não pode ser
aplicado a armas de disparo.
Acorrentada Essa arma tem um fio ou uma corrente (se for grande) para quando
for arremessada ela pode ser puxada de volta. Só pode ser aplicado a
armas arremessáveis.
Segunda Lâmina A arma modificada causa +1d de dano do mesmo tipo da arma, além
disso o seu peso é aumentado em 1. Só pode ser colocado em armas
que causam dano de Cortante.
Armas de Fogo:
Modificação Descrição
Parte com Ferrugem A sua arma pode ser usada como um Componente Ritualístico de
Sangue.
Parte com A sua arma pode ser usada como um Componente Ritualístico de
Eletrônica Energia.
Faca Acoplada A sua arma tem um local para colocar uma faca, podendo atacar com
sua faca (Teste: AGI + Luta, dano 1d4) sem sacar ela. Essa
modificação só pode ser colocada em Armas de Fogo Táticas.
Proteções:
Proteções:
Armadura Leve +7 II 4
Escudos:
Escudo Leve +2 I 1
Escudo Pesado +5 II 3
Modificações:
Modificação Descrição
Itens Gerais:
Nome Categoria Espaços
Veneno Improvisado: 0 1
Veneno Fraco: I 1
Veneno Médio: II 1
Bomba PEM: II 1
Armadilha de Urso: I 3
Arpão II 2
Poderes de Conhecimento:
Proteger a Mente: (Créditos: GaFa)
O Conhecimento te protege e fortalece a sua mente, em testes de resistência onde você tem que rolar
um teste de Vontade, você tem +5 e RD mental 2.
Afinidade: Ao invés de +5 em testes de resistência (Vontade) e RD mental 2, você tem +10 em testes
de resistência (Vontade) e 5 de RD mental.
Poderes de Energia:
Temperatura Caótica: (Créditos: GaFa)
Quando você agarrar uma pessoa, você pode pagar 3 de PE para rolar 1d4, se cair um número ímpar,
o seu corpo fica, nas partes que ta agarrando o alvo, extremamente frias dando ao alvo a condição de
Imovel por 1d4 turnos e se for um resultado para o seu corpo fica extremamente quente, ele ganha a
condição de Em Chamas. Se o alvo tiver imunidade a temperaturas extremas, ele não ganha as
condições.
Afinidade: Você pode escolher com qual condição e a condição de imovel fica agora em 2d4 turnos e
o dano de Em Chamas é 2d6.
Poderes de Morte:
Percepção Temporal Diferente: (Créditos: GaFa)
O Tempo passa diferente para você, horas viram minutos, dando a você possibilidades de analisar o
que está acontecendo na sua frente. Você pode pagar 2 PE para ganhar +5 de Reflexo e Percepção até
o final da cena. Pré-requisito: Morte 1.
Afinidade: Você consegue usar reações contra ataques de Longa Distância e ganha +5 de defesa.
Poderes de Sangue:
Metamorfose do Corpo: (Créditos: GaFa)
Você conseguiu dominar os músculos e a pele com o sangue, você pode gastar 2 PE e em uma ação
livre para mudar o seu corpo se transformando em outra pessoa, ganhando +10 em Enganação (Se a
pessoa ver você mudando, você não terá esse bônus) nos testes de disfarce e em outros que o mestre
decida fazer sentido, porém você não poderá mais usar o ritual Distorcer Aparência em você. Você
decide quando esse poder perde seu efeito. Pré-requisitos: Sangue 1 e o ritual de Distorcer Aparência.
Afinidade: Ao invés de +10 em enganação, você tem +15.
Discente (+2 PE): muda os PV do Despojo para "30" e aumenta seus modificadores de perícia em "+5".
Ao lançar o ritual, você pode ressurgir até dois Despojos de uma vez na mesma conjuração (você faz o
mesmo teste de Vontade para os dois). Se falhar duas vezes no teste, os Despojos se tornam criaturas
de VD 40 de seu elemento. Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+5 PE): como discente, mas muda as resistências do Despojo para "Balístico, corte,
perfurante e impacto 10 e Varia 20" e aumenta seus atributos em "+1d". Ao lançar o ritual, você pode
ressurgir até três Despojos de uma vez na mesma conjuração (você faz o mesmo teste de Vontade para
os três). Se falhar duas vezes no teste, os Despojos se tornam criaturas de VD 100 ou 120 de seu
elemento. Requer 3° círculo.
MORTE:
Apanhadora: (Créditos: Q)
A Morte consome energia vital dos seres atingidos pela arma e transforma parte dela em forças para
você. Sempre que acertar um ataque em um ser, recebe 1 PE temporário. Caso consiga um acerto
crítico, recebe 2 PE, invés de 1. Os PE temporários somem ao final da cena.
Dinamizadora: (Créditos: Q)
A arma consome o tempo perdido dos seus alvos e te recompensa. Sempre que deixar um alvo
machucado com um ataque desta arma, você pode gastar 1 PE para receber uma ação de movimento
extra para este turno.
CONHECIMENTO:
Reveladora: (Créditos: Q)
Ao atingir um inimigo com um disparo, você pode gastar 2 PE para que os sigilos do Conhecimento se
espalhem e revelem a posição de seres escondidos ou invisíveis em até alcance médio. Esta maldição
apenas pode ser aplicada em armas de fogo ou disparo.
ENERGIA:
Flamejante: (Créditos: Q)
A sua arma possui um aspecto de fogo, emitindo um calor próprio que queima os inimigos atingidos.
Quando acertar um inimigo, a arma causa +1d6 de dano de Fogo que não é multiplicado com crítico.
Porém, quando desfere um acerto crítico, o inimigo fica em chamas, além de receber dano.
Impulsionadora: (Créditos: Q)
A sua arma ou munição é impulsionada aleatoriamente pela força da Energia na direção de pontos
fracos de seus alvos. Sempre que iniciar uma cena de ação, role 1d4 e, durante essa cena, a sua
margem de ameaça soma com o resultado desse dado.
Programada: (Créditos: Q)
A arma é preparada para uma apresentação poderosa. Sempre que uma cena de ação iniciar, o seu
primeiro disparo da arma contra cada alvo causará dano crítico instantaneamente caso acerte. Esta
maldição apenas pode ser aplicada em armas de fogo ou disparo.
Reusadora: (Créditos: Q)
Alguns disparos da sua arma são copiados pela Energia e feitos novamente, poupando munição. Ao
final de uma cena de ação, role 1d4 e, com um resultado 4, você não gasta a munição usada na cena.
Caso esteja usando a regra opcional de contagem de munição, role 1d10 para cada disparo e, com um
resultado 10, a munição do disparo não é gasta. Esta maldição apenas pode ser aplicada em armas de
fogo ou disparo. A arma gasta 5 PE automaticamente ao final da cena.
VARIA:
Consumida: (Créditos: Mv)
Escolha um elemento, essa maldição é desse elemento. A arma afetada por essa maldição fica com a
aparência permanente do mesmo, e recebe 2d6 de dano do elemento. Você pode dissipar a arma e
fazê-lo reaparecer a cada 15 min. Em uma cena de combate, se você invocar a arma poucos momentos
antes de dar o golpe (declarar que vai invocar antes de bater estando adjacente) o alvo fica
desprevenido. A arma desaparece e reaparece de uma forma referente ao elemento escolhido (se
formando das suas veias sendo sangue, transformando sua mão em lodo momentaneamente e
formando a arma, etc) Entretanto, cada vez que invocar a arma, é causado 1d6 de dano mental ao
conjurador.
Morte:
Conhecimento:
Energia:
Morte:
Time Lock: (Créditos: Mv)
O usuário recebe RD 10 morte. Gastando 5 PE e uma ação completa, você congela qualquer coisa em
uma área de 9m. Balas param automaticamente (ficam presas ao ar) e seres não podem realizar
nenhuma ação. Manter essa ação custa uma ação completa e 2 PE por turno. Seres podem tentar sair
do Time Lock com um teste de vontade (DT 22). O usuário deste efeito recebe 1d6 de dano mental por
turno sob este efeito.
Conhecimento:
Energia:
Itens Amaldiçoados Especiais
SANGUE ㅤ
Amuleto de Sangue Fervente (Créditos: Q)
Um amuleto de vidro que contém sangue dentro. Quando o portador do amuleto está em perigo, o
sangue ferve intensamente. Sempre que entra em uma cena de ação, o portador do amuleto pode
gastar 5 PE para que o amuleto o conceda sangue incansavelmente, fazendo com que fique
com cura acelerada 2 pelo resto da cena. Este item é de categoria III.
MORTE ㅤ
Cristais da União de Vontades (Créditos: Q)
Dois pequenos cristais de cor preta que possuem uma ligação entre si. O portador dos cristais pode
entregar um deles para uma pessoa, criando uma ligação temporária de sua vontade com a
dela. A ligação permite com que, sempre que um dos dois quiser, pode transferir parte de
seus PE para a outra pessoa, mas para isso, gasta, além dos PE transferidos, uma reação e
mais 3 PE. Por exemplo, caso gaste 8 PE, a outra pessoa receberá 5 PE. Os dois podem
transferir quantos PE quiserem, contanto que isso não deixe eles zerados. A ligação pode ser
cortada a qualquer momento entregando o cristal para seu usuário original novamente.
CONHECIMENTO ㅤ
Escudo de Conhecimento (Créditos: Q)
Um pequeno broche circular dourado. Sigilos do Conhecimento estão marcados no broche e formam o
desenho de uma estrela de quatro pontas. Sempre que estiver em uma cena de ação, o portador
do broche pode gastar 3 PE para ativar um escudo formado pelos sigilos do broche. O escudo
parece ter uma espécie de consciência própria, e gira em volta de seu portador tentando
protegê-lo. O escudo adiciona +5 na defesa do portador ou, se gastar uma reação e 5 PE a
mais (somando 8, no total), adiciona +10 na defesa. O escudo é dissolvido ao final da cena.
ENERGIA ㅤ
Amuleto da Sorte (Créditos: Q)
Um amuleto que possui uma aparência semelhante a de um broche ou pingente. Nele, há cravado o
símbolo de um escudo em chamas com o sigilo de Energia no centro. O amuleto emite uma aura
que protege seu portador. Sempre que receber qualquer dano, o amuleto irá gastar
automaticamente 1 PE do portador, que deve rolar um d10 e, se conseguir um resultado 10,
anula completamente o dano recebido. O 1 PE gasto é para cada rolagem feita, o que significa
que, por exemplo, caso esteja usando o poder Afortunado, deve gastar +1 PE caso obtenha o
resultado 1. Este item é de categoria III.
MEDO ㅤ
Espada Fritz (Créditos: GaFa)
Uma espada simples com um fio vermelho, que já foi utilizado pelos agentes mais talentosos da
ordem. Uma arma com os mesmo atributos de uma espada normal, porém o seu dano é 2d10
de Medo ou Cortante (a sua escolha) se for usada com 2 mãos e 2d8 com 1 mão. Toda a vez
que você acertar um golpe em um alvo utilizando um ritual nele, você pode pagar 5 de PE
para fazer um teste de ocultismo contra a vontade do alvo e tentar anular o ritual. Mas toda a
vez que você errar um golpe, você perde 2 de Sanidade. Este é um item único (apenas um
agente pode escolhê-la) de categoria IV.
ENERGIA ㅤ
Se torna imune a efeitos de energia não-paranormais e consegue manipular qualquer jogo de
azar (ou que tenha sorte como componente) ao seu favor (recebe +10 em testes de jogatina, ou
pode falhar de propósito em qualquer teste de jogatina). Recebe +5 em testes de perícia que
tenha como base o uso de algum objeto que transmite energia
MORTE ㅤ
Não envelhece por efeitos de rituais e fisicamente, apenas mentalmente. Sempre que quiser
envelhecer fisicamente, role 1d8, o resultado é seu envelhecimento em anos. Além disso,
adiciona sua PRE na sua defesa. O tempo da morte lhe deu mais chances de viver.
SANGUE ㅤ
Não é afetado por dores naturais do corpo humano (cólica, dor de barriga...). Você consegue
aguentar mais na batalha, recebe cura acelerada 2. Seus sentidos apurados lhe concedem +5
em testes de percepção e iniciativa.
ÓDIO DO DIABO ㅤ
MOVIMENTO ❖ OLHAR INTIMIDADOR
Pode paralisar um inimigo de medo ao encará-lo, fazendo-o perder a rodada caso não consiga
resistir (teste Intimidação +15 oposto à vontade do alvo). Ou torná-lo esmorecido.
LIVRE ❖ DECEPAR
Quando deixa um alvo no estado morrendo você pode decepar um membro do mesmo. Caso o
dano seja suficiente para matar, você pode escolher decapitar o seu alvo.
LIVRE ❖ UM POR UM
Quando deixa um alvo caído ou machucado pode atacar outro alvo próximo como uma ação
livre.
A SABEDORIA DA MAGISTRADA ㅤ
PADRÃO ❖ SABER TUDO
O usuário transfere parte do conhecimento em sua mente para a mente do alvo, fazendo com
que ele perca 10d6 de sanidade.
REDUZIR A MEMÓRIAS
Rituais de conhecimento custam 1 PE a menos e causam 2d6 de dano mental a alvos. Você
recebe quaisquer rituais de conhecimento que cause dano de conhecimento.
ONIPRESENÇA
O usuário sabe de tudo de seus arredores. Em até 32m, o alvo não fica desprevenido e vê
qualquer coisa atrás de objetos.
A MORTE INEVITÁVEL ㅤ
O COMEÇO
O usuário fica com 1 de PV atual. Para cada 1 de PV atual, o usuário causa +1 dano adicional,
e seus rituais envelhecem o mesmo tanto.
O MEIO
O usuário transmite uma aura de morte, corrompendo tudo e todos a um raio de 32m dele.
Tudo que se aproxima desse raio recebe 4d8 dano de morte, e envelhece o mesmo tanto em
anos.
O FIM
Toda vez que o usuário morrer na cena, ele fica morto por 1 rodada, após isso, ele recebe x10 o
valor anterior de PV em PV máximos e atuais, e volta à vida. Em troca, o usuário recebe 10 de
dano de sanidade. A imortalidade tem um preço.
LIVRE ❖ O INEVITÁVEL
Seres que entrarem em morrendo por suas fontes de dano envelhecem repentinamente, se
tornando lodos que o usuário pode consumir. Consumindo o lodo, o usuário recebe +1d em
todos os tipos de dano.
MOVIMENTO ❖ O LOOP
Escolha um alvo. Esse alvo nunca vai conseguir sair do lugar, sempre retornando ao local de
início. Você pode usar esse poder uma vez por cena.
A ANARQUIA DO ANFITRIÃO ㅤ
PADRÃO ❖ PEÇA TEATRAL
Seres devem fazer oque você manda, como atacar um aliado, se atacar, dançar, etc (teste de
vontade DT 35). O alcance desse poder é médio.
COMPLETA ❖ ELETRIZADO
O usuários se transforma em um feixe de luz, que em poucos segundos atravessa toda uma
área circular de 18m de diâmetro. Seres que estiverem nessa área são atravessados, recebendo
10d6 dano de energia. O usuário retorna em um lugar em alcance curto.
IMPARÁVEL
Você recebe +25 na defesa, ninguém consegue acompanhar seus movimentos.
PADRÃO ❖ BOTÃO
Um botão aparece em um lugar em alcance curto. Um ser que aperta o botão fica com uma
condição mental (1d8 para decidir, em caso de 1 role de novo).
O Custo De Um Presente. Um ser afetado por um presente deve fazer de tudo para satisfazer
a vontade da entidade, tendo que, sempre que ver o alvo entrar em um frenesi, querendo fazer
a vontade da entidade sobre o alvo.
Contratos Com As Entidades. Em certas ocasiões, uma relíquia (a escolha do mestre) pode
aparecer para você, oferecendo um contrato. Um contrato pode ser um poder paranormal, um
ritual, uma maldição, ou até parte do poder dessa entidade. Aceitar um contrato custa 1d6 de
sanidade máxima (e talvez algo a mais, como uma parte do corpo) por padrão, mas o custo
pode aumentar conforme o “poder” daquele contrato. Você pode oferecer uma
contraproposta para a entidade, as chances são quase nulas de ela aceitar, mas não custa
tentar.
CONDIÇÕES ESPECIAIS
Essas condições são muito mais difíceis de você ter (podendo inclusive escolher começar com
essas condições) e duram por um período de anos ou a sua vida toda. A maioria dessas
condições tem um bônus e um efeito negativo para equilibrar.
Psicopata. Você nunca sentiu compaixão pelos outros, na verdade é muito pelo contrário,
você parece até inclinado a ferir e matar. Qualquer teste de diplomacia que você faria é
substituído por enganação (bônus em diplomacia viram em enganação também) por ter que
esconder a sua falta de empatia. Além disso, você não perde sanidade ao ver cenas brutais
(Exemplo: Cadáveres, etc) e ao ver pessoas "próximas" morrerem. Mas em cenas de interlúdio,
você não pode relaxar de maneiras comuns, apenas ferindo e matando alguém. (Créditos:
GaFa)
Prosopagnosia. Sempre que alguém mudar de estilo ou de roupa, você deve fazer um teste de
atualidades (DT 15) para ver se reconhece a pessoa à sua frente. Mas por não identificar rostos
e nem diferenciar as pessoas, você não sente nada por elas recebendo RD Mental igual a sua
presença em situações que o mestre decide válida. (Créditos: N)
Assombrado. Você perdeu alguém muito importante para você e você não consegue superar
esse fato. Vendo um tipo de aparição dessa pessoa todas as cenas de interlúdio recuperando 1
de sanidade por ainda ver ela viva. Mas se alguém ver você interagindo com essa aparição, ela
recebe -5 em testes sociais contra você. Mas se tiver sido sua culpa a morte dessa pessoa.
Você não recupera 1 de sanidade e sim perde esse valor. (Créditos: GaFa)
● Arsenal: Ao escolher esse bônus, escolha 2 armas corpo a corpo ou disparo e 2 armas de fogo, você
pode pegar essas armas, elas não contam para a categoria mas não podem ser modificadas ou
amaldiçoadas (isso muda se você for Agente de Elite mas as modificações e maldições contam para
a categoria). Se alguma arma usar munição, você também adicione 2 pacotes de munição dessas
armas.
● Ala Médica: Ao escolher esse bônus, você pode gastar 1 ação de interlúdio e 2 PE para curar 2d10
de um aliado (ele também deve gastar 1 ação de interlúdio para isso). A cada patente depois de
pegar esse poder, você pode pagar +1 Pe para adicionar +1d10.
● Sistema de Segurança: Esse local é reforçado com câmeras e alarmes. Caso alguém quebre uma
janela ou arrombar uma porta, um alarme soará para avisar a todos da invasão. Com isso você
também poderá contar com uma sala de seguranças para observar câmeras do local e também
acessar o C.H.R.I.S. como se estivesse na base da ordem.
● Biblioteca: Esse local tem um local de estudos com inúmeros livros sobre qualquer conhecimento, ao
usar a ação de Ler nesse refúgio, você recebe +2d6 ao invés de 1d6. A cada patente depois de pegar
esse poder, você aumenta +1d6 no bônus.
● Academia: Esse local tem uma academia para os agente manterem a forma e praticarem suas
habilidades, ao usar a ação de Exercitar-se nesse refúgio, você recebe +2d6 ao invés de 1d6. A cada
patente depois de pegar esse poder, você aumenta +1d6 no bônus.
● Proteção Paranormal: Esse local contém escondido vários ritual de proteção que impossibilita
alguém conjurar rituais sem a autorização de um dono deste local.
Todos os seres que tiverem afinidade com o elemento da Relíquia tem -2d no teste.
Mesmo sem o Enigma do Medo, elas ainda têm Imunidade ao seu próprio elemento.
Todas as Relíquias podem fazer com que um ser com afinidade ao seu elemento obedeça ao
seu comando. Como uma ação livre, uma relíquia pode fazer com que o ser escolhido faça um
teste de Vontade (DT: 35) e se falhar, ele deve obedecer o comando da relíquia. Marcados são
imunes a esse efeito.
As relíquias ignoram todo a RD a seu elemento desde que a fonte dessa RD seja um poder
paranormal ou uma Maldição.
Uma vez por cena, Relíquias podem amaldiçoar um item com uma maldição de seu elemento
ou outro efeito para transformar o item em um Item Amaldiçoado Especial.
Alternativamente, as relíquias também podem fazer o contrário e destruir a maldição de um
item, desde que seja o seu elemento ou um elemento que eles sejam fortes contra.
Quando um personagem chegar no estado de Pertubado, ele desenvolve um dos Estado de Insanidade descritos
abaixo, e então os jogadores devem adicionar esse efeito a suas interpretações. Um Estado de Insanidade só
pode ser curado após o jogador sair do estado de Pertubado. É recomendado que o mestre escolha o estado mas
é possível ser algo aleatório, para isso role 1d10 e pegue o Estado com o número do resultado.
1 Assombração Você descobre que uma pessoa que tinha morrido ou desaparecido de sua vida,
está de volta! Mas como? É verdade? Não importa. Você ganha a condição
especial Assombrado.
2 Fobia Você desenvolve uma fobia, à escolha do mestre. Ao ter sua fobia atiçada por
(Créditos: Q) algo, você fica Abalado por 1d3 rodadas. Caso tenha sua fobia atiçada
novamente durante esse tempo ou seja atiçada de maneira extrema (por
exemplo, você tem aracnofobia e uma aranha grande está escalando sua perna)
você fica Apavorado.
3 Obsessão Você desenvolve uma obsessão, a escolha do mestre. Ao ver algo que te lembre
dessa obsessão, você fica fascinado. Você pode se livrar
7 Arauto da Loucura Você não é o mesmo, a Insanidade tomou muito de você, mas você gosta disso?
(Créditos: GaFa e T) Você nunca se sentiu tão bem! E agora esse é seu propósito, fazer com que os
outros recebam o mesmo presente! Você pode fazer um teste de PRE com
Intimidação, Diplomacia ou Enganação contra a Vontade do alvo. Se vencer,
impõe um Estado de Insanidade até o fim da cena e o alvo perde 5 de Sanidade
atual. Se o alvo passar, ele fica imune a esse efeito até o fim do dia.
8 Insanidade Você desenvolve uma Insanidade Temporária. Tabela 5.1 do livro de regras
Temporária oficial.
Caso você chegue a 0 de sanidade enquanto tinha um Estado de Insanidade, o Estado de Insanidade se torna
permanente ou até o fim da missão, a escolha do mestre.
O balanceamento das criaturas foi feito de forma comparativa com as do livro de regras,
juntamente com tabelas encontradas na internet para facilitar.
Algumas histórias e desenvolvimento das ameaças não estão muito elaboradas neste
documento, devido a falta de espaço e as limitações do programa de edição de texto, porém,
em suas habilidades e enigma do medo (se tiver), normalmente está presente algumas dicas e
ideias do surgimento de objetivos de algumas criaturas…
Ass: redskin
⠀RECEPTÁCULO⠀ RECEPTÁCULO
⠀NÁUTICO⠀⠀VD 180⠀
ENERGIA ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO
NÁUTICO
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ Você já sentiu o medo do vazio? Não saber o que lhe
DT 30 ◆ 6d6 mental ◆ NEX 60%+ é imune aguarda nas profundezas do oceano pode ser pavoroso,
às vezes até mortal.
⠀SENTIDOS⠀ Muitas pessoas são pegas se perguntando quantas
PERCEPÇÃO 2d20+10 Visão no escuro criaturas e seres ainda não foram descobertas que
INICIATIVA 4d20+10 habitam no fundo dos mares, talvez seja melhor não
descobrir…
⠀DEFESA⠀ 33 | FORTITUDE 2d20+10 O Receptáculo Náutico é a mais pura personificação da
| REFLEXOS 4d20+15 talassofobia, e age de maneira caótica, buscando sufocar
| VONTADE 3d20+15 suas vítimas, matando de maneira angustiante e
desesperadora.
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 350 Suas vítimas são sempre encontradas mortas com água no
IMUNIDADES Condições de paralisia e caído pulmão logo após um severo ataque cardíaco.
RESISTÊNCIAS Balístico, corte e perfuração 10, Quais os segredos que o abismo aquático ainda não
Energia 20 revelou?...
VULNERABILIDADES Conhecimento
Créditos: redskin
⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 4 ◆ FOR 1 ◆ INT 2 ◆ PRE 3 ◆ VIG 2
⠀ESGOTAR ORGANISMO⠀
Sempre que o Receptáculo realiza um acerto crítico
em um ser, este ser é considerado como se estivesse a
três dias sem beber água. Este efeito é acumulativo.
⠀FLUXO INCORPÓREO⠀
O Receptáculo ignora o dano adicional e os efeitos de
um acerto crítico.
⠀VÁCUO SUFOCANTE⠀
Um ser que inicia seu turno agarrado pelo
Receptáculo sofre 5d10 de dano (metade Frio e
metade Mental). Este dano não diminui rodadas de
um ser prendendo seu fôlego .
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS AQUÁTICAS Corpo a corpo 3m x2
TESTE 4d20+15 | DANO 4d10+10 Perfuração
⠀SENSIBILIDADE A DOR⠀
O carniçal age de maneira sádica e cruel, e isso se
intensifica mais quando está machucado (com 225
PV ou menos). Nessa condição, ele usa Despertar
Fome como ação livre no começo de cada um de
seus turnos e pode fazer o ataque de sua Mordida
Esfomeada (somente em alvo diferente de suas
garras).
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRA DO SANGUE Corpo a corpo x2
TESTE 4d20+20 | DANO 4d10+10 Sangue
⠀ATAQUE PRECISO⠀
O Manipulador ignora o bônus de +5 na defesa em
ataques a distância contra alvos caídos.
⠀SINTA A DOR⠀
O Manipulador recebe +1d20 em testes de ataque
para cada ser machucado em longo alcance.
COMPLETA ❖ DISTORCER O SANGUE
⠀AÇÕES⠀ O Manipulador toca em um ser adjacente que esteja
PADRÃO ◆ AGREDIR morrendo, moldando o sangue da vítima, matando
TENTÁCULO SÁDICO Distância x4 ◌ MÉDIO instantaneamente. O alvo se torna um zumbi de
TESTE 5d20+40 | DANO 3d12+20 Sangue sangue caso seu NEX fosse inferior a 50%; se o NEX
do alvo era igual ou superior a 50%, ele se torna um
PADRÃO ◆ AGREDIR zumbi de sangue bestial; se o NEX do alvo era igual
TOQUE IMPOSSÍVEL Corpo a corpo x2 ou superior a 75%, ele se torna um titã de sangue.
TESTE 5d20+40 | DANO 4d10+10 Mental Seres com afinidade a Sangue são imunes a esse
efeito.
LIVRE ❖ MANIPULAR FÍSICO
Sempre que um ser sofre dano de seu tentáculo COMPLETA ❖ SINTA A OBSESSÃO
sádico, o Manipulador pode escolher se o alvo fica O Manipulador deixa um ser em alcance longo
agarrado pelo seus tentáculos ou caído (Reflexos DT obcecado com algum objetivo (o Manipulador
40 evita). determina qual o objetivo) e deve realizar um teste de
Vontade DT 40, caso falhe, o ser fica completamente
LIVRE ❖ MANIPULAR MENTE obcecado em cumprir o objetivo, ficando vulnerável e
Sempre que um ser sofre dano mental de seu toque sofrendo -10 em qualquer teste que não envolva o
impossível, o Manipulador pode escolher se o alvo objetivo. Este efeito só termina quando o alvo
fica abalado ou frustrado (Vontade DT 40 evita). Este concluir o objetivo ou ser alvo da habilidade Equipe
efeito é cumulativo. de Trauma. Um ser que passa no teste de resistência
fica imune a esse efeito até final da cena.
MOVIMENTO ❖ ARRASTAR
O Manipulador movimenta para a sua direção em 9m
Créditos: redskin
todos os seres que estiverem agarrados por seus
tentáculos.
LIVRE ❖ SEGURAR
⠀DEFESA⠀ 38 | FORTITUDE 5d20+20 Se o Perseguidor acertar um ataque em um
| REFLEXOS 3d20+15 personagem Médio ou menor, pode tentar agarrar o
| VONTADE 2d20+10 alvo (teste 5d2O+30). Um personagem que esteja
agarrado por ele, está sendo enforcado. No início do
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 700 tudo do ser agarrado, o ser deve fazer um teste de
RESISTÊNCIAS Dano 30, balístico, impacto, Fortitude DT 20+5 para cada teste seguinte, um ser
perfuração 15 e Sangue 20 que falhe neste teste, entra em morrendo. O
VULNERABILIDADES Morte Perseguidor só pode agarrar um ser ao mesmo
tempo.
⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 3 ◆ FOR 5 ◆ INT 3 ◆ PRE 2 ◆ VIG 5 MOVIMENTO ❖ ENFORCAR
Ele aperta o pescoço do ser que está agarrado,
⠀PERÍCIAS⠀ causando 3d10+10 de dano (Fortitude DT 30 reduz
ATLETISMO 5d20+20 metade)
INVESTIGAÇÃO 3d20+15
PADRÃO ❖ TERMINAR O SERVIÇO
TÁTICA 3d20+15
Ele quebra o pescoço de um ser morrendo que esteja
agarrado, matando instantaneamente.
⠀DESLOCAMENTO⠀ 7,5m | 5□
Créditos: redskin
⠀ENIGMA DE MEDO⠀
O Perseguidor foi criado em um laboratório com o
sangue de um ser em específico, cujo ele dedica todas
suas forças e táticas para encurralar e matar este ser.
Ele sempre sabe a direção deste ser, mas não
necessariamente ataca a todo momento, ele é
estrategista e espera o momento certo para pegar seu
alvo desprevenido. Há estudos vazados do laboratório
que criou este monstro que se o sangue de sua vítima
for espalhado para outros seres, ele pode se confundir
e atacar o ser errado. Se ele for exposto por uma
quantidade grande de sangue da vítima cujo ele foi
criado, ele perde sua resistência a dano.
⠀REGENERAÇÃO ACELERADA⠀
O Perseguidor possui Cura Acelerada 30. Ele perde
esta habilidade se resolverem seu Enigma de Medo.
⠀CARNIÇAL DA⠀ Um ser em alcance natural precisa decifrar um
enigma, caso responda errado, ele é devorado pela
⠀ESFINGE⠀⠀VD 300⠀ Esfinge e fica confuso (Atualidades DT 30 evita).
MORTE ◆ CONHECIMENTO ◆ CRIATURA ◆ ENORME
PADRÃO ❖ VOMITAR LODO
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ A Esfinge vomita lodo embaixo ou em um ponto
DT 35 ◆ 7d6 mental ◆ NEX 90%+ é imune adjacente a ela, a área deste lodo é 4,5m. Seres dentro
da área tem seu deslocamento reduzido pela metade e
⠀SENTIDOS⠀ estão fracos.
PERCEPÇÃO 4d20+20 Percepção às cegas
INICIATIVA 3d20+20 Créditos: redskin
⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 3 ◆ FOR 5 ◆ INT 5 ◆ PRE 4 ◆ VIG 4
⠀DESLOCAMENTO⠀ 6m | 4□
⠀APARIÇÃO HORRIPILANTE⠀
Quem falhar no teste de sua Presença Perturbadora
fica pasmo até o final de sua próxima rodada.
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS DE LODO Corpo a corpo x2
TESTE 5d20+30 | DANO 4d8+10 Morte
LIVRE ❖ DEVORAR
Um ser que falhe na habilidade Enigma é devorado,
sofre 4d10+10 dano de Morte e fica agarrado, o ser
agarrado não pode tentar escapar, invés disso, ele
sempre ajuda se outro ser tentar tirar ele dessa
condição. A Esfinge recupera uma quantidade de PV
igual ao dano causado por esta habilidade.
MOVIMENTO ❖ SALTAR
Ela salta em um ponto em alcance médio, todos os
seres que estiverem no espaço ocupado por ela sofre
10d6+10 de impacto e fica caído (Reflexos DT 35
reduz dano pela metade e anula condição).
PADRÃO ❖ ENIGMA
ABERRAÇÃO DE LODO MOVIMENTO ❖ FORMAR LÂMINA
Ao utilizar essa ação, a Abominação um de seus
VD 20-120⠀ braços para ficar mais pontiagudo e cortante. O
MORTE ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO próximo agredir terá +5 no teste e no dano.
(Discente)
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀
DT 15 ◆ 2d6 mental ◆ NEX 25%+ é imune PADRÃO ❖ ESPINHOS
Ao utilizar essa ação, vários espinhos crescem pelo
⠀SENTIDOS⠀ o corpo da Aberração, todos os seres que estiverem
PERCEPÇÃO 2d20+0 em corpo a corpo com ele, tomam 5d6 de dano de
INICIATIVA 1d20+0 Morte, cada ser que tentar atacar a Aberração com
um ataque corpo a corpo, também tomam esse
⠀DEFESA⠀ 15 | FORTITUDE 2d20+5 dano. Esse efeito dura até o próximo turno da
| REFLEXOS 1d20+0 Aberração (Discente).
| VONTADE 2d20+0
COMPLETA ❖ PROTEGER INVOCADOR
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 40 Ao utilizar essa ação, a Aberração envolve um
RESISTÊNCIAS Corte, perfurante e aliado (ou o próprio) do Invocador em seu próprio
impacto 5 e Morte 10 corpo, dando a ele cobertura completa mas
VULNERABILIDADES Energia enquanto ele estiver nesse modo, a Aberração não
pode fazer outras ações. (Discente).
⠀ATRIBUTOS⠀
Créditos: GaFa
AGI 1 ◆ FOR 2 ◆ INT 0 ◆ PRE 2 ◆ VIG 2
⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m / 6□
⠀CONJURAÇÃO DISCENTE⠀
Se essa criatura foi invocada pela forma discente
do ritual Abominação de Lodo, ela tem 150 de PV,
30 de Defesa o dobro no valor de atributos e
resistências. Além disso, ele pode usar as ações
marcadas com Discente.
⠀CONJURAÇÃO VERDADEIRA⠀
Se essa criatura foi invocada pela forma verdadeira
do ritual Abominação de Lodo, a Abominação
recebe +3 metros de deslocamento e quando ele
morre, ele libera um gás que contamina todos os
inimigos da Abominação (ou do invocador) em
uma área circular de 9 m com a doença Putrefação
Avançada (mas a DT é a Dt dos rituais do
conjurador) e Fatigado, ele tem direito a um teste
de Fortitude (DT de rituais do invocador), se
passar ele escolhe um desses 2 para ficar.
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
BRAÇOS DO LODO Corpo a corpo
TESTE 2d20+5 | DANO 2d8 Morte
LIVRE ❖ COMUNICAÇÃO
⠀DESLOCAMENTO⠀ 15m / 10□ Apesar de ser uma criatura paranormal, a Medusa
consegue conversar em línguas humanas e usar
⠀ENIGMA DE MEDO⠀ perícias que envolvam a fala, podendo usar isso
Para a Medusa poder petrificar um ser com a para convencer outros a ver.
habilidade de Olhar Petrificante, o alvo deve ser
capaz de ver pelos seus próprios olhos o cabelo de PADRÃO ❖ FORÇAR O OLHAR
serpente, então superfícies que contém o reflexo da Se a Medusa estiver no alcance Corpo a Corpo de
medusa podem ser usadas para ignorar a penalidade um alvo, ela pode tentar, por meio da força, fazer
de acertos e caso o cabelo da medusa não ser visível alguém olhar para ela, o alvo tem direito a um teste
por causa de algum pano ou outra coisa, ela perde a de Luta contra o teste de luta da Medusa (Teste:
habilidade de Olhar Petrificante. 2d+10), se passar ele consegue se livrar da
Medusa.
⠀OLHAR PETRIFICANTE⠀
Qualquer ser que olhe diretamente para a Medusa, COMPLETA ❖ ENFEITIÇAR
vai ganhar a condição de Petrificado, essa A Medusa não dispõe apenas da lábia e de sua
condição só pode ser retirada por efeitos beleza para fazer seus inimigos olharem para seu
paranormais e dura até a Medusa ser derrotada. rosto. A Medusa pode conjurar o ritual de
Além disso, por não conseguir mirar, testes de Enfeitiçar na versão Normal e Discente, a DT para
acerto de Armas de Distancia, tem -10 no teste. resistir do Enfeitiçar é 20.
Créditos: GaFa
⠀ESPANTALHO⠀⠀VD 200⠀
CONHECIMENTO ◆ MEDO ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO ⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ TOQUE CADAVÉRICO Corpo a corpo x2
DT 30 ◆ 4d8 mental ◆ NEX 70%+ é imune TESTE 3d20+25, crítico 18 | DANO 3d12+10
Conhecimento
⠀SENTIDOS⠀
LIVRE ❖ APAVORAR
PERCEPÇÃO 4d20+15 Percepção às cegas
Um ser que sofra um acerto crítico de seu toque
INICIATIVA 3d20+10
cadavérico fica abalado (Vontade DT 30 evita). Um
ser que tenha falhado neste teste pode rolar
⠀DEFESA⠀ 50 | FORTITUDE 3d20+5
novamente no final de seus turnos. Este efeito é
| REFLEXOS 3d20+10
cumulativo.
| VONTADE 4d20+15
MOVIMENTO ❖ GRASNAR DOS CORVOS
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 380 Som de vários corvos ecoa extremamente alto na
RESISTÊNCIAS Dano 40, Balístico, corte e cabeça dos alvos. Seres em alcance médio ficam
impacto 10 e Conhecimento 20 desprevenidos e surdos até o final de seu próximo
VULNERABILIDADES Sangue turno (Vontade DT 30 evita).
⠀PRESENÇA IMPOSSÍVEL⠀
Um ser que falhe no teste de presença perturbadora
do Espantalho fica abalado. No final de cada turno de
um ser que tenha falhado nesse teste, ele pode rolar
um teste de Vontade DT 30 para sair desta condição.
⠀TERRENO FAMILIARIZADO⠀
O Espantalho não tem seu deslocamento reduzido em
áreas rurais.
⠀TRANSTORNADO VD 40⠀ ⠀SANGUINÁRIO⠀
SANGUE ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO Se em um teste de acerto com a Corrente, o Transtornado
tirar 20 no dado, ele se cura 1d12 de PV.
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀
DT 15 ◆ 2d8 mental ◆ NEX 30%+ é imune ⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
⠀SENTIDOS⠀ LÂMINA DE SANGUE Corpo a corpo
PERCEPÇÃO 1d20+10 TESTE 3d20+10 | DANO 1d10+3 Sangue
INICIATIVA 2d20+10
CORRENTE Corpo a corpo
⠀DEFESA⠀ 17 | FORTITUDE 3d20+15 TESTE 3d20+10 | DANO 1d8+3 Impacto
| REFLEXOS 3d20+5
| VONTADE 0d20+10 PADRÃO ◆ AGREDIR
LÂMINA DE SANGUE Corpo a corpo 2z
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 60 TESTE 3d20+10 | DANO 1d10+3 Sangue
RESISTÊNCIAS Balístico, perfurante e
impacto 5 e Sangue 10 PADRÃO ❖ ARMADURA DE SANGUE
VULNERABILIDADES Morte Ao utilizar essa habilidade, o Transtornado ganha +5 de
Defesa até o fim da cena mas perde 2 de PV. Ele só pode
⠀ATRIBUTOS⠀ usar essa habilidade 1 vez por cena.
AGI 3 ◆ FOR 3 ◆ INT 2 ◆ PRE 0 ◆ VIG 3
COMPLETA ❖ DESCARNAR
⠀PERÍCIAS⠀ Ao utilizar essa habilidade, o Transtornado toca em um
ser que toma 6d8 de dano (metade de dano de Corte e
OCULTISMO 2d20+10
metade de Sangue) e no próximo turno toma +2d8 de
dano do mesmo tipo acima. O alvo dessa habilidade tem
⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m / 6□
direito a um teste de Fortitude (DT: 20), se passarem
tomam apenas 3d8 de dano e não tomam o dano
adicional. Mas ao conjurar esse ritual, o Transtornado
toma 6 de dano.
Créditos: GaFa
⠀PRÍNCIPES DO⠀
⠀INFERNO ⠀VD 360⠀ Os 7 Príncipes do Inferno
SANGUE ◆ CONHECIMENTO ◆ MEDO ◆ CRIATURA ◆
MÉDIO O que acontece quando o Portador do Trono
decide criar seres à sua própria imagem,
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ usando como corpo, uma antiga representação
DT 41 ◆ 8d8 mental ◆ NEX 99%+ é imune do Conhecimento e usando o Medo dos
humanos de cometer falhas, erros e pecados
⠀SENTIDOS⠀ para moldar o seu poder. E com um único
PERCEPÇÃO 6d20+25 Percepção às cegas propósito: Causar os mais terríveis sentimentos
INICIATIVA 3d20+10 e sofrimento.
MOVIMENTO ❖ PREGUIÇA
Se Belphegor usar essa habilidade, o
deslocamento, de todos os seres em alcance curto,
é diminuído para 3 metros.
⠀TEMPLATE⠀⠀VD 123⠀ ⠀PASSIVA 1⠀
SANGUE ◆ MORTE ◆ CONHECIMENTO ◆ ENERGIA ◆ Habilidade que não precisa de ação para ser executada.
MEDO ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO
⠀PASSIVA 2⠀
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ Habilidade que não precisa de ação para ser executada.
DT 20 ◆ 4d6 mental ◆ NEX 50%+ é imune
⠀AÇÕES⠀
⠀SENTIDOS⠀ PADRÃO ◆ AGREDIR
PERCEPÇÃO 3d20+10 Percepção às cegas NOME DO ATAQUE Corpo a corpo x2
INICIATIVA 3d20+10 TESTE 3d20+10 | DANO 3d10+10 Tipo do dano
Créditos @CosmicPamonha#4946:
Classe inventor
Créditos @nomyas.#0769:
CLASSE: VETERANO
Reworks
Origens:
Trilhas:
● COMBATENTE
ANIQUILADOR
Você é treinado para abater alvos com eficiência e velocidade. Suas armas são suas melhores amigas e
você cuida tão bem delas quanto de seus companheiros de equipe. Talvez até melhor.
NEX 10% - A Favorita. Escolha um tipo de arma no seu inventário para receber uma modificação
adicional fora do seu limite de categoria (exceto maldições). Além disso, o espaço ocupado dela é
reduzido em -1.
NEX 40% - Técnica Secreta. A categoria da arma favorita passa a ser reduzida em I. Além disso,
quando realiza um ataque, você pode gastar 2 PE para aplicar um dos efeitos a seguir, adicionando +2
PE por efeito adicional:
Expandir. O ataque pode atingir um alvo adicional em seu alcance e adjacente ao original (você usa
o mesmo teste de ataque para ambos).
Destruir. Recebe +2 de dano adicional. Este dano é multiplicado em acertos críticos. Em 65% NEX,
você pode gastar +1 PE para receber +5 de dano adicional.
Perfurar. Ignora até 10 pontos de resistência à dano do alvo. Em 65%, você pode gastar +1 PE para
ignorar até 20 pontos de resistência a dano.
Atropelar. Quando faz uma investida, pode fazer um segundo ataque (exclusivo para ataques
corpo a corpo).
Ampliar. Aumenta o alcance da sua arma em um passo (de curto para médio, de médio para longo e
de longo para extremo. Exclusivo para ataques à distância).
NEX 65% - Manuseio Congênito. Sua arma favorita passa a receber duas modificações
adicionais fora do seu limite de categoria (exceto maldições) e reduz sua empunhadura para leve. Se já
for, ela conta como uma arma leve que não precisa ser empunhada. Além disso, quando sua arma
favorita é alvo de um ataque, você pode gastar 2 PE para fazer uma ação esquivar ou bloquear (veja a
página 88) com ela.
NEX 99% - Máquina de Matar. A categoria da arma favorita passa a ser reduzida em II. Além
disso, ela recebe +1 no multiplicador de crítico, duplica sua margem de ameaça e seu dano aumenta
em mais um dado do mesmo tipo.
COMANDANTE DE CAMPO
Sem um oficial, uma batalha não passa de uma briga de bar. Você é treinado para coordenar e auxiliar
seus companheiros em combate, tomando decisões rápidas e tirando melhor proveito da situação e do
talento de seus aliados.
NEX 10% - Inspirar Confiança. Sua liderança encoraja seus companheiros. Você pode gastar 2
PE para fazer um aliado em alcance curto rolar novamente um teste recém realizado. Caso use essa
habilidade em um aliado (veja a página 170), você dobra seus bônus concedidos.
NEX 40% - Estrategista. Você pode direcionar aliados em alcance curto. Você pode gastar uma
ação padrão e 1 PE por aliado que quiser direcionar (limitado pelo seu Intelecto, mínimo de 1). No
próximo turno dos aliados afetados, eles ganham uma ação de movimento adicional.
NEX 65% - Brecha na Guarda. Uma vez por rodada, quando um aliado causar dano em um
inimigo que esteja em seu alcance curto, você pode gastar 2 PE para que você ou outro aliado em
alcance curto faça um ataque adicional contra o mesmo inimigo. Além disso, o alcance de inspirar
confiança e estrategista aumenta para médio.
NEX 99% - Oficial Comandante. Você pode gastar uma ação padrão e 5 PE para que cada aliado
que você possa ver em alcance médio receba uma ação padrão adicional no próximo turno dele.
GUERREIRO
Você treinou sua musculatura e movimentos a ponto de transformar seu corpo em uma verdadeira
arma. Com golpes corpo a corpo tão poderosos quanto uma bala, você encara os perigos de frente.
NEX 10% - Técnica Letal. Você recebe um aumento de +2 na margem de ameaça com todos os
seus ataques corpo a corpo. Além disso, uma vez por rodada, ao falhar em um teste oposto de
manobra, você pode gastar 2 PE para rolar novamente o teste recém realizado.
NEX 40% - Revidar. Sempre que bloquear um ataque, você pode gastar uma reação e 2 PE para
fazer um ataque corpo a corpo no inimigo que o atacou. Caso use a habilidade Ataque Especial
conjunto, você soma o atributo-base (veja a página 40) da perícia no ataque e dano.
NEX 65% - Força Opressora. Quando acerta um ataque corpo a corpo, você pode gastar 1 PE
para realizar uma manobra derrubar ou empurrar contra o alvo do ataque como ação livre. Se
escolher empurrar, recebe um bônus de +5 para cada 10 pontos de dano que causou no alvo. Se
escolher derrubar e vencer no teste oposto, você pode gastar +1 PE para fazer um ataque extra contra o
alvo caído.
NEX 99% - Potência Máxima. Quando usa seu Ataque Especial com armas corpo a corpo, todos
os bônus numéricos são dobrados. Por exemplo, se usar 5 PE para receber +5 no ataque e +15 no dano,
você recebe +10 no ataque e +30 no dano.
OPERAÇÕES ESPECIAIS
Você é um combatente eficaz. Suas ações são calculadas e otimizadas, sempre antevendo os
movimentos inimigos e se posicionando da maneira mais inteligente no campo de batalha.
NEX 10% - Ação Premeditada. Você recebe uma ação de movimento adicional e, uma vez por
rodada, você pode gastar 2 PE para receber uma ação especial de defesa extra (veja a página 88).
NEX 40% - Frio e Calculista. Seus cálculos mentais tornam suas ações menos desgastantes.
Você pode acumular reduções de PE. Além disso, uma vez por rodada, ao realizar um ataque, você
pode gastar 2 PE para fazer um ataque adicional.
NEX 65% - Surto de Adrenalina. Uma vez por rodada, a cada duas rodadas, você pode gastar 3
PE para realizar uma ação de movimento ou ação padrão adicional.
NEX 99% - Vigília. Você é imune às condições desprevenido e surpreendido e, sempre que
prepara uma ação, soma sua Agilidade em seu deslocamento até o seu próximo turno. Além disso,
com a habilidade Ação Premeditada, você passa a receber uma ação padrão adicional.
TROPA DE CHOQUE
Você é duro na queda. Treinou seu corpo para resistir a traumas físicos, tornando-o praticamente
inquebrável, e por isso não teme se colocar entre seus aliados e o perigo.
NEX 10% - Casca Grossa. Você recebe +1 PV para cada 5% de NEX e, quando faz um bloqueio,
soma seu Vigor na defesa e resistência a dano.
NEX 40% - Cai Dentro. Sempre que um oponente em alcance curto ataca um de seus aliados, você
pode gastar 2 PE para impor um teste de resistência (Vontade DT VIG+Fortitude) no oponente. Se
falhar, o inimigo deve atacar você em vez de seu aliado. Este poder só funciona se você puder ser
efetivamente atacado e estiver no alcance do ataque (por exemplo, adjacente a um oponente atacando
em corpo a corpo ou dentro do alcance de uma arma de ataque à distância). Um oponente que passe
no teste de Vontade não pode ser afetado por essa habilidade até o seu próximo turno. Além disso,
você recebe 25% de fortificação (veja a página 313) quando usa proteções.
NEX 65% - Duro de Matar. Ao sofrer dano não paranormal nem mental, você pode gastar uma
reação e 2 PE para reduzir esse dano à metade. Em NEX 85%, você pode usar esta habilidade para
reduzir dano paranormal.
NEX 99% - Inquebrável. Enquanto estiver machucado, você recebe +5 na Defesa e resistência a
dano 10. Enquanto estiver morrendo, em vez do normal, você não fica indefeso e ainda pode realizar
ações. Você ainda segue as regras de morte normalmente.
● ESPECIALISTA
ATIRADOR DE ELITE
Um tiro, uma morte. Ao contrário dos combatentes, você é perito em neutralizar ameaças de longe,
terminando uma briga antes mesmo que ela comece. Você trata sua arma como uma ferramenta de
precisão, sendo capaz de executar façanhas incríveis.
NEX 10% - Franco-Atirador. Você recebe proficiência com armas de fogo que usam balas longas
e adiciona seu Intelecto nas rolagens de ataque e dano com essas armas. Além disso, você pode gastar
2 PE para ignorar a penalidade de ataque em alvos agarrados.
NEX 40% - Mira de Elite. Você pode mirar como ação livre e, quando o faz, pode gastar 2 PE
para ignorar resistência a dano em seu próximo ataque. Além disso, sempre que acertar um ataque, o
disparo atravessa o alvo original e atinge quaisquer seres em linha (veja o efeito Área na página 120 do
livro) atrás dele até o alcance máximo da arma. Você usa o mesmo teste de ataque para todos os seres
em linha.
NEX 65% - Calibrado. Quando realiza a ação mirar, até o fim do seu turno, seu próximo ataque
recebe um dado de dano adicional do mesmo tipo da arma para cada categoria de alcance que o
disparo atravessar (um dado para acima de 9m ou 6❑ em um mapa, dois dados para acima de 18m ou
12❑ em um mapa, etc). Por fim, quando estiver em posição elevada (veja a página 89), você recebe
camuflagem total contra ataques à distância.
NEX 99% - Morte Branca. Quando faz um acerto crítico com uma arma de fogo, você ignora
cobertura completa e causa dano máximo, sem precisar rolar dados.
INFILTRADOR
Você é um perito em infiltração e sabe neutralizar alvos desprevenidos sem causar alarde.
Combinando talento acrobático, destreza manual e conhecimento técnico você é capaz de superar
qualquer barreira de defesa, mesmo em uma missão impossível.
NEX 10% - Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos vitais de um inimigo distraído. Uma vez
por rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo ou em alcance curto,
ou um alvo que você esteja flanqueando, você adiciona +1d6 dados de dano adicionais do mesmo tipo
da arma. Em NEX 40%, os dados de dano extra aumentam para +2d6 e em NEX 65% aumentam para
+3d6. Além disso, você reduz o custo de PE da habilidade Eclético em -1 PE.
NEX 40% - Gatuno. Uma vez por missão, quando faz um teste de uma perícia, você pode gastar 3
PE e uma ação de movimento para pegar um equipamento especializado para funções da perícia com
disfarce que guarda consigo (uma caneta que, na verdade, é uma lanterna de luz negra ou uma chave
de carro que, na verdade, esconde um chip de hacking para quebrar sistemas); até o fim da missão,
você garante sucessos automáticos em testes dessa perícia (exceto testes de ataque) ao usar o objeto,
desde que consiga atribuir o seu propósito na narrativa da situação (o chip não só serve para quebrar
sistemas, como pode coletar dados do servidor) — aliados sem o grau de treinamento requisitado no
teste da perícia do utensílio não podem manejá-lo para receber seu bônus. O item pesa 1 no
inventário. À mercê do consenso do grupo, o equipamento pode ser usado para funções além de seu
teste de perícia, concedendo o bônus apropriado (a caneta não só ilumina com luz negra, mas pode
iluminar assim como uma lanterna comum, clareando a escuridão em uma cena de investigação).
Não obstante, você pode percorrer seu deslocamento normal quando se esconder sem penalidade
(veja a perícia Furtividade).
NEX 65% - Apunhalar. Uma vez por alvo, você pode gastar uma ação de movimento e 3 PE para
analisar um alvo em alcance curto. Até o fim de seu próximo turno, seu primeiro Ataque Furtivo tem
seus dados de dano adicionais dobrados contra ele. Caso sofra dano de seu ataque, o alvo deve fazer
um teste de resistência (Fortitude DT AGI+Furtividade). Se falhar, ele cai inconsciente ou morrendo, à
sua escolha, se passar, reduz para desprevenido e lento por uma rodada — criaturas de tipo enxame,
tamanho enorme e colossal são imunes a este efeito. Por fim, você recebe camuflagem contra seres
sob condições de sentidos.
NEX 99% - Sombra Fugaz. Você pode esconder-se em locais desfavoráveis para furtividade
(sumindo do campo de visão do inimigo rapidamente, atacando-o em seguida ou atrás de um ser em
movimento) e, gastando 4 PE, pode ignorar a penalidade para esconder-se após realizar uma ação
chamativa.
MÉDICO DE CAMPO
Você é treinado em técnicas de primeiros socorros e tratamento de emergência, o que torna você um
membro valioso para qualquer grupo de agentes. Ao contrário dos profissionais de saúde comuns,
você está acostumado com o campo de batalha e sabe tomar decisões rápidas em meio ao caos.
Especial: Para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em Medicina. Para usar as
habilidades desta trilha, você precisa possuir um kit de medicina.
NEX 10% - Paramédico. Você pode usar uma ação padrão e 2 PE para curar 2d10 pontos de vida de
um aliado adjacente ou você mesmo. Você pode curar +1d10 PV respectivamente em NEX 40%, 65% e
99%, gastando +1 PE por dado adicional. Além disso, em cenas de interlúdio, você pode cuidar de seus
aliados como ação livre (veja a perícia Medicina na página 46).
NEX 40% - Equipe de Trauma. Você pode usar uma ação padrão e gastar 2 PE para anular uma
condição negativa (exceto enlouquecendo, petrificado, morrendo e agarrado) de um aliado adjacente.
NEX 65% - Resgate. Uma vez por rodada, se estiver em alcance curto de um aliado machucado ou
morrendo, você pode se aproximar do aliado com uma ação livre (desde que seja capaz de fazê-lo
usando seu deslocamento normal). Além disso, sempre que curar PV ou remover condições do aliado,
você e o aliado recebem +5 na Defesa até o início de seu próximo turno. Não obstante, para você, o
total de espaços ocupados por carregar um personagem é reduzido pela metade.
NEX 99% - Reanimação. Uma vez por cena, você pode gastar uma ação completa e 10 PE para
trazer de volta a vida um personagem que tenha morrido na mesma cena (exceto morte por dano
massivo). Por fim, quando cuidar de um aliado em uma cena de interlúdio, você pode gastar uma ação
e 4 PE para remover uma lesão dele (veja a página 174 do livro), pagando +2 PE por cada lesão
adicional tratada.
NEGOCIADOR
Você é um diplomata habilidoso com uma capacidade natural de influenciar as outras pessoas, seja
por um carisma inegável, lábia ou chantagem. Sua perspicácia ao avaliar situações com rapidez e
eficiência pode tirar o grupo de apuros que nem a mais poderosa das armas poderia resolver.
NEX 10% - Carisma. Um dom artístico inato, uma didática e liderança cativante ou mesmo uma
presença perturbadora é o que lhe permite influenciar a opinião e atitude das pessoas ao seu redor.
Você pode gastar uma ação completa e 2 PE para afetar outros personagens com sua fala, de acordo
com as alternativas a seguir. Você pode influenciar uma quantidade de pessoas em alcance curto igual
ao seu valor em Presença e, caso seja treinado em Adestramento, consegue utilizar esta habilidade em
animais. Além disso, em cenas de interlúdio, você pode tratar de seus aliados como ação livre.
Eloquência. Você fascina as pessoas ao seu redor com discursos motivadores, apresentações
fabulosas ou um carisma sedutor. Realize um teste oposto de Diplomacia ou Artes contra a Vontade
dos alvos que deseja encantar. Se você vencer, alvos ficam fascinados enquanto você concentra-se em
sua exibição (uma ação padrão por rodada). Um alvo involuntário ou com uma categoria de atitude
hostil (veja a página 45) recebe +5 em seu teste para resistir ao efeito e pode fazer um novo teste por
rodada. Um ser que passa no teste duas vezes seguidas na mesma cena fica imune à habilidade pelo
resto do dia.
Chantagem. Você sempre consegue o que deseja, manipulando a vontade dos outros como bem
querer. Faça um teste de Intimidação ou Enganação contra a Vontade dos alvos que deseja pressionar.
Se você vencer, os alvos ficam abalados até o fim da cena e acatam sua ordem, independente de sua
proporção — exceto ordens suicidas. Um alvo recebe +5 em seu teste para cada personagem afetado
além dele. À critério do mestre, o alvo perde -1 dado para cada informação importante dele que você
revele a ele (endereço de familiares, senha da conta bancária, um segredo constrangedor), entretanto,
esta ação pode reduzir a categoria de atitude do personagem com você, de acordo com o mestre.
NEX 40% - Linguagem Corporal. Seja por uma doce empatia, uma visão assertiva ou uma
paranóia pessoal, você compreendeu o padrão por trás das interações sociais. Enquanto mantém uma
interação com um personagem na cena, você pode gastar 2 PE para fazer um teste de Intuição contra
uma perícia social (exceto Artes) à escolha do alvo. Se vencer, nota uma repetição de gestos em seu
comportamento que revela seu grau de empatia com aqueles ao seu redor, detectando possíveis
incongruências em suas relações. Por exemplo, mesmo que o alvo simule amabilidade com uma
pessoa, você consegue ver que esta é apenas uma máscara. Caso declare o padrão gestual para a
pessoa, você recebe +5 em testes de perícias sociais contra ela, mas perde o bônus anterior.
Alternativamente, você pode gastar 2 PE e uma ação padrão para avaliar a disposição de um aliado em
alcance curto. Ao fomentar sua determinação (seja animando, aconselhando ou provocando), o aliado
recebe mais um dado em testes de perícia e aplica a sua Presença no limite de PE por rodada até o fim
da cena.
NEX 65% - Truque de Mestre. Acostumado a uma vida de fingimento e manipulação. Você pode
gastar uma reação e 3 PE para analisar uma pessoa usando uma habilidade não paranormal. Até o fim
da cena, você pode gastar 2 PE para simular o efeito da habilidade que viu. Você ignora seus
pré-requisitos, mas ainda deve pagar todos seus custos, incluindo ações, PE e itens. Caso seja
veterano em Ocultismo, você pode usar essa habilidade em rituais, mas apenas aqueles dos quais
possui acesso ao círculo. Você usa os seus parâmetros de jogo, como se estivesse usando a habilidade
em questão. Além disso, em cenas de interlúdio, você pode gastar uma ação para ensinar a um aliado
uma habilidade que analisou em cena em no máximo um dia. O aliado lecionado aprende a
habilidade e permanece com ela até o final da missão.
NEX 99% - Eu Conheço um Cara. Uma vez por semana, você pode ativar sua rede de contatos
para pedir um favor a um conhecido, como trocar os armamentos do seu grupo (semelhante a uma
segunda fase de preparação), arranjar um local para descanso ou mesmo ser resgatado de uma cena.
Não existem limitações narrativas para esta habilidade, entretanto, você está limitado às condições do
local onde a missão se passa (uma ilha deserta, uma estação especial ou o interior de um vulcão são
locais de difícil comunicação e chamada de reforços táticos).
TÉCNICO: (Créditos: T)
Sua principal habilidade é a manutenção e reparo do valioso equipamento que seu time carrega em
missão. Seu conhecimento técnico também permite que improvise ferramentas com o que tiver à
disposição e sabote os itens usados por seus inimigos.
NEX 10% - Inventário Otimizado. Você soma seu Intelecto à sua Força para calcular sua
capacidade de carga. Por exemplo, se você tem Força 1 e Intelecto 3, seu inventário tem 20 espaços.
Além disso, você pode guardar e sacar itens como ação livre.
NEX 40% - Remendão. Você pode gastar uma ação completa e 1 PE para remover a condição
quebrado de um equipamento adjacente. Não obstante, qualquer equipamento geral tem sua
categoria reduzida em I para você.
NEX 65% - Improvisar. Você pode improvisar equipamentos com materiais ao seu redor. Escolha
um item mundano e gaste uma ação completa e 2 PE, +2 PE por categoria do item escolhido. Você cria
uma versão funcional do equipamento, que segue suas regras de espaço e categoria normalmente. No
fim da cena, seu equipamento improvisado se torna inútil. Além disso, você ignora penalidades por
carga.
NEX 99% - Preparado Para Tudo. Você sempre tem o que precisa para qualquer situação.
Sempre que precisar de um item qualquer, pode gastar uma ação de movimento e 3 PE por categoria
do item para lembrar que colocou ele no fundo da bolsa! Depois de encontrado, o item segue
normalmente as regras de inventário.
Rituais:
Itens Amaldiçoados: