Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
MMI - Criação e Produção de Material para Mídias Digitais (2021)
MMI - Criação e Produção de Material para Mídias Digitais (2021)
Educação a Distância
Recife
Revisão Diagramação
Marina Mª A. Costa Jailson Miranda
2.Competência 02 | Criar material gráfico identificando os formatos de mensagens para meios digitais
.............................................................................................................................................................. 20
3.Competência 03 | Entender como planejar e como produzir materiais gráficos para as mídias digitais
.............................................................................................................................................................. 30
3.1. Criando artes para as mídias sociais com o Adobe Photoshop ............................................................... 30
Conclusão ............................................................................................................................................. 42
Referências ........................................................................................................................................... 43
4
gráficos. Um método pode funcionar uma vez para um produto X e depois não ser eficiente para o
produto Y. É no processo, na tentativa e no erro, e também no acerto, que o profissional dessa área
de design encontra o seu caminho. Dessa forma, os autores desse campo do conhecimento sugerem
alguns métodos como guias. Esses guias ao serem implantados posteriormente servirão para a
criação de novos métodos então.
Leia mais sobre o que são as mídias digitais, quais os tipos, os benefícios e como
se faz o planejamento dessas mídias no artigo de Leandro Abreu. Acesse:
https://rockcontent.com/br/blog/midia-digital/
Depois dessa reflexão inicial a respeito das mídias digitais e dos projetos gráficos para
essas mídias, você vai ver como aplicar métodos de criação em design nos projetos gráficos
(competência 1), como criar material gráfico identificando os formatos de mensagens para meios
digitais (competência 2) e vai entender como planejar e como produzir materiais gráficos para as
mídias digitais (competência 3).
Respire fundo porque, agora, na competência 1, você vai dar um mergulho profundo na
história do design gráfico. Entendendo um pouco dessa história, você vai ter mais condições, mais
base, para dar início aos seus trabalhos nessa área enquanto profissional Multimídia.
5
Competência 01
Vamos começar essa história toda pela Escola Bauhaus. Instituição alemã que está na
origem do design gráfico.
A Bauhaus (palavra que quer dizer casa da construção) foi a primeira e mais importante
escola de design do mundo, criada na Alemanha em 1919. Você já tinha ouvido falar nela? Foi uma
escola de design, artes plásticas e arquitetura, marcada pelo seu vanguardismo.
A Bauhaus foi fundada pelo arquiteto alemão Walter Gropius na cidade de Weimar, logo
depois da Primeira Guerra Mundial, por meio de um manifesto em que deixou registrado o seu
programa artístico. Ele uniu o trabalho manual dos artesãos à arte dos artistas das Belas Artes e isso
deu origem ao design. A principal proposta era unir artes, artesanato e tecnologia. E justamente essa
junção de saberes foi o que marcou a primeira fase, das três fases dessa escola que influencia o design
no mundo até hoje. Foi institucionalizado o curso preliminar como uma forma de aproximar artistas
e técnicos.
Quase metade dos estudantes, já no início da escola, eram mulheres, porém elas não
podiam participar de muitas oficinas e tinham mais oportunidades nas oficinas de tecelagem. A
6
Competência 01
7
Competência 01
centro de orientação artística para a indústria e o artesanato, sendo a arquitetura a área mais
importante naquele contexto. Os estudantes tinham poder de experimentação livre.
Com Hannes Meyer, no segundo momento, as oficinas da escola deixaram de ser apenas
locais de aprendizagem e passaram a ser locais de produção, dessa forma, os projetos dos estudantes
passaram a se tornar realidade. E, com a incorporação de disciplinas técnicas e científicas ao currículo
da escola, a metodologia adquiriu mais importância.
Já com Mies van der Roche, a Bauhaus teve o currículo e os objetivos iniciais bastante
alterados. Nessa fase, a Bauhaus passou a oferecer uma sólida formação técnica para arquitetos e
designers. Na história, a Bauhaus ficou mais conhecida pela falta de uma metodologia própria do que
pela própria metodologia dela. O que foi e ainda é chamado de “estilo Bauhaus” é o uso de materiais
como o couro e o aço, estruturas tubulares, linhas retas, e um pouco de apelo ao minimalismo (em
relação à forma).
Agora você deve estar se perguntando: como conhecer a Escola Bauhaus, a sua história e
os seus trabalhos pode me ajudar na criação de projetos gráficos? É preciso lembrar que após 100
anos da sua fundação, as ideias Bauhaus continuam sendo protagonistas nos tempos atuais. Mesmo
no ambiente digital, os profissionais que lidam com design gráfico e com publicidade revisitam
conceitos de forma e utilidade para a criação de logos e campanhas publicitárias.
No Brasil, a influência da escola chegou através da Faculdade de Arquitetura e Urbanismo
da USP e da Escola Superior de Desenho Industrial (Esdi). A influência da escola no mundo digital se
confunde com o próprio meio, pois os princípios do design digital e também os princípios do
desenvolvimento de produtos e serviços na atualidade são semelhantes com os da escola. Um
exemplo disso são os smartphones.
O design de logos também tem sido marcado por uma busca por formações geométricas
e minimalistas porque o objetivo é gerar clareza e muitas vezes pureza de formas. Com as redes
sociais, e as mídias digitais em geral, as marcas precisam se apresentar de forma clara, em relação ao
sentido e também em relação à forma. A marca “Uber”, por exemplo, é essencial, sintética, clara e
geométrica.
8
Competência 01
9
Competência 01
A Escola de Ulm foi fundada em 1953, por Inge Aicher-Scholl, Otl Aicher e Max Bill, num
contexto de pós-guerra, numa Alemanha arrasada economicamente. Você já sabe alguma coisa sobre
a história dela? A instituição procurou resgatar os ideais da Bauhaus, principalmente na fase da escola
em Dessau, de 1925, quando a articulação entre arte e indústria se tornou mais nítida. Ela foi
considerada como a escola de design mais importante depois da Bauhaus. Conhecida como Escola
Superior da Forma, a Escola de Ulm era um centro de ensino e pesquisa de design e criação industrial.
Trata-se de um empreendimento privado, de caráter interdisciplinar, formado por
arquitetos, designers, cineastas, pintores, músicos, cientistas etc. A proposta da instituição era formar
profissionais com sólida base artística e técnica para atuarem na concepção de ampla gama de
objetos produzidos em escala industrial, de uso cotidiano ou científico, no âmbito da construção e
também dos suportes modernos de informação, das mídias e da publicidade. O modelo de Ulm
retoma as relações entre arte e ofícios, arte e indústria, arte e vida cotidiana.
Uma das características singulares do ensino na HfG (sigla em alemão para a escola) foi o
que ficou conhecido como o Modelo Ulm ou Conceito Ulm - havia um distanciamento do modelo
tradicional de educação superior, eliminando a separação entre pesquisa e ensino. Esta junção era
possível com a ferramenta pedagógica que Otl Aicher chamou de “desenvolvimento”: os estudantes
produziam protótipos funcionais prontos para serem produzidos por clientes dos setores públicos e
privados. Dessa forma, os designers interagiam tanto com cientistas quanto com empresários e
técnicos, aprendendo com todos eles. O designer passou a ser considerado um parceiro, assim como
os outros, no processo de tomada de decisão da produção industrial, não sendo mais um artista com
uma autoridade.
Essa relação com a indústria tornou a instituição forte no que diz respeito à filosofia
funcionalista. Foi criada uma aliança para a elaboração dos eletrodomésticos da grande empresa
Braun. Eles eram completamente funcionais, ou seja, a criação dos mais diversos produtos e
resultados do movimento tinham a única missão de terem função aliada à estética, sem tanta
preocupação com a técnica.
Otl Aicher divide a história da escola em oito fases de desenvolvimento. As duas primeiras
foram marcadas pela abertura da Escola e pela colaboração com Max Bill. A terceira ocorre quando
o Modelo Ulm foi desenvolvido e aplicado. Após a etapa de criação do Modelo, houve fases de
10
Competência 01
domínio tecnológico, design cibernético e design orientado por preço. As duas últimas fases foram
relacionadas ao design de conteúdo e programa, já perto do ano do fechamento da escola, em 1968.
Nos primeiros anos da Ulm, a tipografia e comunicação visual utilizadas foram
consideradas uma técnica sistematizada, os estudos eram dirigidos aos sistemas de informação e não
a mensagens isoladas. Conceitos quantitativos ganharam grande importância, problemas
metodológicos passaram a ser problemas de primeiro plano e análises, determinações fatoriais,
matrizes e diagramas passaram a ser prioridade.
Você compreendeu? É que Rittel tornou o processo do design algo matemático, tudo
deveria ser medido e calculado e só aquilo que pudesse ser medido e calculado é que deveria ser um
dado objetivo do projeto em questão, sabe? O design passou a ser tratado quase como uma
programação de computador. E o processo de design caracterizou-se com um processo quantitativo
de projeto.
No próximo tópico desta competência, você vai conhecer os métodos de Bruno Munari.
Ele foi um artista e designer italiano, que contribuiu com fundamentos em muitos campos das artes
visuais e também com outros tipos de arte.
Nas obras “Das coisas nascem coisas” (1983) e “Design e comunicação visual” (1987),
Bruno Munari apresentou métodos projetuais. E são esses métodos que vamos estudar agora, você
já os conhece? No primeiro livro, o autor retoma o método cartesiano e sugere que um
comportamento artístico romântico seja evitado, isso quer dizer que ele se posicionava contra uma
corrida por uma solução geral que respondesse de forma rápida um problema ocorrido ao longo do
desenvolvimento de um trabalho do designer.
11
Competência 01
Sendo assim, primeiro o profissional abre mão de soluções imediatistas e em seguida deve
focar, deve contemplar o problema proposto, procurar saber se o cliente fez a solicitação da melhor
forma, da forma mais clara também. Isso porque, muitas vezes falta alguma clareza do cliente em
relação ao resultado que quer alcançar e é então que o design atua na formulação dessa questão,
limitando o problema.
Em seguida, é preciso refletir sobre se a solução é temporária ou permanente, se é uma
solução simples ou mais sofisticada, que precisa de mais recursos tecnológicos. Essas variáveis são
importantes porque desempenham um papel de guia, de caminho a ser percorrido.
Similar à primeira regra do método cartesiano, a primeira etapa desse método de Munari
afirma que é preciso conhecer o problema e não apenas aceitá-lo na forma que foi apresentado, é
necessário excluir as dúvidas. Nesse método projetual, também se encontra a segunda regra do
método cartesiano e se refere às subdivisões, às várias partes do problema. Com essa divisão, é
possível encontrar os problemas que estão dentro do problema maior, uma espécie de
subproblemas. Começa-se do simples para chegar ao mais completo. A criatividade é bem-vinda
nessa etapa, porém não é preciso buscar por solução brilhante neste momento.
A partir da resolução dos subproblemas, o designer passa para a terceira regra do método
cartesiano que é conduzir, com ordem, esses subproblemas e as suas soluções. E faz agrupamentos
de acordo com as características deles - materiais, psicológicas, ergonômicas, estruturais,
econômicas, formais. Dessa forma, os agrupamentos formam unidades complexas que vão passar por
novas ordenações e agrupamentos em novas unidades ainda mais complexas, até que o problema
seja reunido em todas as suas partes.
Ao decompor o problema principal em subproblemas isso não quer dizer que já está tudo
pronto para ser resolvido. É preciso verificar se a solução de cada subproblema combina com as
soluções dos demais subproblemas. Este é justamente um dos maiores desafios: conciliar as soluções
e obter uma solução geral. A criatividade é uma ferramenta importante para o designer nesse
contexto.
É preciso também pesquisar, procurar por referências de soluções propostas, pois são
grandes as chances de alguém já ter passado por um problema semelhante. Ou você acha que o seu
problema é só seu e ninguém mais no mundo passou por algo parecido? Não.
12
Competência 01
Depois de toda essa pesquisa, exclui-se as soluções que não se mostrarem tão
semelhantes ao do caso em questão, e também as soluções repetidas. Ficam no banco de dados as
informações verdadeiramente importantes. Esses dados são fundamentais para sugerirem caminhos
a serem seguidos, indicar o que deve ou não ser feito.
A fase seguinte é a da experimentação. Frequentemente, as pessoas usam materiais e
tecnologias sempre da mesma maneira, com os mesmos objetivos, para atingir determinados
resultados. É menos comum alguém que se pergunte que outros usos ou adaptações podem ser feitas
em busca de um resultado novo. Essas experimentações levam a novas informações que contribuem
com as soluções dos subproblemas e então contribuem também para a chegada a uma solução geral.
Com todas essas fases, as chances de erros são bastante reduzidas.
A partir de então, os subproblemas devem ser reagrupados e se busca soluções parciais
para eles. Essas soluções devem estar próximas da realidade do problema para possibilitar a
construção de um modelo que possa vir a ser a solução do problema maior. Simplificar é essencial
neste ponto, eliminar tudo o que não é tão importante, pois o excesso causa confusões de
informações e, além disso, muito custo.
É necessário, de acordo com essa perspectiva, discutir a questão da coerência formal. Ou
seja, as partes do todo precisam se comunicar entre si, é necessário que haja afinidades entre essas
partes, gerando um todo com sentido, um todo coerente. Ademais, o trabalho do designer deve ser
feito pensando nos sentidos da percepção humana: visão, audição, paladar, tato e olfato. Por
exemplo, ao elaborar um cardápio (impresso ou online), o designer gráfico ou profissional
competente a fazer composições gráficas terá que pensar em como estimular o paladar de quem lê
aquele cardápio, terá que refletir sobre como despertar o desejo do outro para escolher e pedir um
determinado prato.
Por fim, segundo a última regra do método cartesiano que é aplicada ao método projetual
de Munari, é preciso que seja feita uma verificação dos resultados obtidos, com enumerações
completas e repetidas revisões, para que não seja esquecido nada. É interessante fazer verificações
com pessoas reais, se a solução já estiver próxima da realidade.
13
Competência 01
Com o esquema fica mais fácil de entender, não é mesmo? Trata-se de um esquema linear
como pode ser visto na imagem. Na prática, é comum acontecer idas e vindas em cada etapa do
processo e não necessariamente se precisa seguir uma ordem de forma rígida.
Já no livro “Design e comunicação visual”, Munari continua a favor de um método
projetual para orientar e estabelecer um cronograma de ações para chegar a uma solução ao final.
Neste trabalho, ele apresenta um diagrama e um resumo das etapas, é bem menos extenso do que o
seu livro anterior.
As etapas são:
Enunciação do problema, identificação dos aspectos e das funções (formais, técnicos,
econômicos, psicológicos), limites (vida útil do produto, exigências do mercado etc), disponibilidade
tecnológica (avaliar o custo x benefício dos materiais tecnológicos), criatividade (guiada por um
pensamento lógico), modelos (modelos iniciais obtidos durante a etapa da criatividade). O esquema
é o seguinte:
14
Competência 01
Os dois métodos de Munari buscam organizar o pensamento, ambos podem ser utilizados
em qualquer tipo de projeto de comunicação visual. No próximo item desta competência, você vai
conhecer o processo, estabelecido pela autora Verônica Nápolis, para a criação de identidades
corporativas.
15
Competência 01
16
Competência 01
importante a elaboração de um manual de identidade corporativa, com regras que guiam o uso da
nova identidade nas suas diversas aplicações.
Depois de aprender sobre o processo para a criação de identidades corporativas, você vai
verificar, no próximo tópico, algumas das ideias de Tim Brown em relação a método para a criação
no âmbito do design gráfico.
O designer Tim Brown é CEO (Chief executive officer - principal cargo de uma empresa)
da IDEO (Empresa internacional de design e consultoria em inovação) e autor do livro Design Thinking
- uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas ideias. De acordo com o que é
apresentado no trabalho dele, para elaborar um projeto de design gráfico, você, autor, pode seguir
diferentes metodologias, algumas lineares, com um passo a passo, como já vimos anteriormente, e
outras não-lineares que produzem algo mais fragmentado, misturando as etapas. O exemplo que
vamos mostrar a seguir pode ser encarado de forma linear e não linear.
O que você acha de começarmos pela forma linear? Melhor, não é?! Vamos lá: a
metodologia prevê quatro etapas. Primeiro, é preciso investigar; depois, divergir; então, convergir.
Nessa fase de investigação, é feito o briefing, ou seja, são coletadas todas as informações
necessárias para o desenvolvimento do projeto. Além disso, é preciso investigar o comportamento
17
Competência 01
do público-alvo, informações sobre a empresa contratante e também como está o mercado e quais
as principais tendências do momento. Tudo isso possibilita o desenvolvimento de um trabalho com
estratégia.
Na fase da divergência, você e/ou sua equipe poderá criar, deixar fluir as diversas ideias,
mesmo que elas não sejam convergentes. Dessa forma, terão várias possibilidades de escolha. É
quando se dá a chance de surgir algo inesperado, diferente, original.
Já na fase da convergência, começam as escolhas. Trata-se do momento de incluir
algumas ideias e excluir outras. Deve ser verificada qual a melhor solução em termos estéticos,
técnicos, econômicos e em relação ao tempo de execução.
Por fim, a última fase é de implementação, de entrega ao cliente do produto final. Essa
fase depende do sucesso das anteriores.
No formato não linear, essas fases se misturam. A investigação, por exemplo, pode
continuar sendo realizada mesmo durante o processo de convergência. Também é possível voltar da
fase da convergência para a fase da divergência, caso seja percebida a necessidade de confrontar
algumas ideias que surgirem durante o processo. Por outro lado, não é recomendável ser crítico e
divergente durante a fase da convergência ou ser convergente na fase da divergência, pois isso pode
atrapalhar o processo criativo, limitar o seu trabalho.
Para saber mais sobre este assunto, acesse o vídeo de Pedro Panetto:
https://www.youtube.com/watch?v=kOS6ANWZPrQ&t=1s
18
Competência 01
O que você está achando da disciplina “Criação e Produção de Material para Mídias
digitais” até agora? Aproveita os artefatos da competência 1 para intensificar o seu processo de
aprendizado e se prepara para a competência 2 que chegará em breve.
19
Competência 02
20
Competência 02
Atualmente, os blogs perderam espaço para o vlogs, pois as imagens foram ganhando
cada vez mais espaço em detrimento dos textos no ambiente virtual. Os vlogs são feitos em vídeos
compartilhados com inúmeras pessoas e são armazenados em plataformas de vídeo tais como o
YouTube. A ideia de narrativa do dia a dia continua neste gênero. Sendo assim, para estabelecer uma
comunicação regular com o público, os vlogs oferecem conteúdos informativos por meio de vídeos.
Vlog é a abreviação de videoblog (vídeo + blog).
Há também os stories das redes sociais. Trata-se de vídeos curtos que também trazem
conteúdos referentes a narrativas do cotidiano, lembrando o que na literatura chamamos de
crônicas. Você costuma fazer stories? O recurso stories é uma forma rápida e fácil de compartilhar
momentos e experiências. Usa-se texto, música, figurinhas e GIFs para dar vida a história que é ali
contada.
O Instagram, Whatts App, Facebook e Twitter são redes sociais que você já deve conhecer.
Em quais dessas redes você possui um perfil? O que mais gosta de fazer quando está navegando em
uma delas? Que conteúdos costuma consumir? As redes sociais, como o nome indica, são ambientes
sociais no ambiente virtual. É uma forma de reunir pessoas, e ali elas interagem entre si. No Instagram
e no Facebook, por exemplo, é possível fazer postagens com vídeos ou fotos acompanhadas por uma
legenda que é o texto sobre aqueles vídeos ou fotos.
21
Competência 02
E os memes? Já conhece? A origem do termo não é tão nova, surgiu no livro “O Gênio
Egoísta" de Richard Dolkings. A obra falava de mímeses, ou seja, de imitação, e a partir daí surgiu o
termo “meme”. A palavra se refere a vídeos, fotos ou GIFS que viralizam. Só aquilo que viraliza pode
ser considerado meme, e aquilo que tem humor. O público é que vai definir o que é meme no final
das contas, pois só aquilo que prolifera, que tem muitas visualizações e humor é que constitui um
meme.
Agora que você já conhece os gêneros virtuais, vamos verificar como criar materiais
gráficos para esses espaços virtuais:
Você já sabe o que é E-mail marketing? Esse conceito se refere a utilização dos e-mails
para campanhas de marketing digital. É diferente do SPAM (é sinónimo de lixo de correio eletrônico e
designa mensagens de correio eletrônico com fins publicitários) pois é direcionado especificamente
ao público que tem interesse naquele tema ao qual a campanha se refere. O objetivo inicial é criar
um relacionamento com os clientes e, em seguida, manter esse relacionamento, o que,
consequentemente, leva a melhores resultados em termos de vendas. As mensagens enviadas devem
estar de acordo com o estágio de cada pessoa no funil de vendas (estrutura da jornada de compra de
um cliente em potencial).
As campanhas de e-mail marketing, comumente, oferecem uma opção de cancelamento
de recebimento, respeitando a pessoa que vai receber a mensagem. As pessoas que trabalham com
essas campanhas também fazem pesquisas de opinião e, dessa forma, avaliam o que está indo bem
ou não na condução de cada campanha.
Normalmente, e-mail marketing é enviado com um banner. Você já sabe o que é um
banner?
Originalmente, banners são peças publicitárias impressas em lonas, papéis, tecidos e
plásticos para serem utilizadas como materiais promocionais em pontos de venda, exposições e
demais eventos. Na atualidade, eles também podem ser criados para publicação em sites e portais
na internet ou em campanhas de e-mail marketing.
22
Competência 02
23
Competência 02
Em relação às dimensões, a largura da peça deve ser de 500 a 600 pixels (Ideal = 550
pixels), já o tamanho do HTML - máximo 20 kbytes (ideal =10 kbytes), em relação ao tamanho das
imagens - máximo 45 kbytes (ideal = 20 kbytes) e a respeito do tamanho HTML junto a imagens -
máximo 50 kbytes (ideal = 25 kbytes). Além disso, a altura da peça tem que ser a menor possível para
evitar que a barra de rolagem seja usada no preview.
No que diz respeito a fontes e cores, é preciso lembrar que a leitura das informações
logicamente é um ponto importante. Por isso, evite fontes muito grandes, cores fortes e fontes com
a mesma cor que o fundo.
Existem vários tipos de banners. São eles: banners com imagem única e sua proposta de
valor com duas imagens; com molduras; um botão de CTA; com colagens de fotos, com imagens
adicionais transparentes; com animações em GIF; com vídeos; com carrossel AMP.
24
Competência 02
Nos blogs, assim como em sites e redes sociais, a imagem é muito importante. Uma
composição gráfica com boas fotografias, feita com criatividade e que seja eficiente no seu papel de
comunicar, capta a atenção do leitor e pode fazer ele querer ficar mais tempo navegando ali. O
contrário disso, quando as composições não são bem-feitas, quando é perceptível que não há cuidado
para a execução daquele trabalho, a tendência é que o leitor fique menos tempo naquele ambiente
virtual. A comunicação visual atinge níveis do inconsciente e nem sempre as pessoas vão conseguir
explicar em palavras o que gostaram e o que não gostaram em uma determinada imagem.
Sendo assim, mesmo que os blogs sejam conhecidos por causa da qualidade de cada texto
exposto, é preciso lembrar que as imagens também são essenciais para atrair o público desejável.
Mas então como obter esse resultado positivo?
Primeiramente, é preciso buscar referências para a criação de imagens. Nem sempre o
profissional responsável pela elaboração de uma composição gráfica para um blog saberá logo o que
criar para representar um determinado tema. Por isso, existem sites que ajudam em relação a
oferecer referências, uma base para o trabalho. Um exemplo é o https://dribbble.com/ que tem artes
de diversos países do mundo, a busca é feita por tags.
Outro passo essencial é que você crie as suas próprias imagens, de acordo com o seu
gosto, os seus interesses. Dessa forma, as imagens serão inéditas, serão imagens exclusivas do seu
blog ou do blog do seu cliente. Com o que você aprendeu na disciplina 2, sobre produção de imagem
digital, já pode começar os trabalhos com o seu smartphone ou com uma máquina fotográfica.
É interessante também se inspirar no trabalho de designers já reconhecidos, e também
designers que você admira. Conhecendo diversos trabalhos, você vai ampliando a sua base de
25
Competência 02
conhecimentos na área e aprendendo sobre o que faz sentido ou não para você, e vai desenvolvendo
o seu próprio senso estético. Com testes e pesquisas, você encontra o seu caminho.
Além disso, para criar uma boa identidade visual, é preciso fazer escolhas que passem
uma ideia de coerência e presença marcante do blog, e também é importante escolher uma paleta
de cores em vez de usar as cores de forma aleatória. Mesmo com limitações é possível ser criativo.
26
Competência 02
No próximo item, você vai aprender sobre os aplicativos que ajudam na criação de posts
para o Instagram. Vamos começar?
Para criar cards, criativos e chamativos, para posts do Instagram não é preciso dominar
programas complexos de design gráfico. É claro que quanto mais conhecimento das ferramentas
disponíveis você tiver, melhor, pois aumentam as possibilidades de formas para você alcançar o que
deseja com a sua composição gráfica. Mas, atualmente, há muitos aplicativos que podem auxiliar
nesse trabalho. É importante lembrar que um perfil atrativo visualmente faz os seguidores ficarem
mais tempo navegando ali. Agora você vai aprender sobre alguns desses aplicativos. Vamos lá?
O Hype Type é um aplicativo interessante para elaborar publicações com textos. Com essa
ferramenta, o profissional encontra alguns modelos prontos de legendas originais para fotos e vídeos.
Primeiro se escreve o texto, depois escolhe a animação e então o tamanho da publicação. No Hype
Type é possível gerenciar a velocidade do texto que aparece no vídeo e também colocar efeitos de
transição e música. Esse aplicativo gratuito está disponível apenas para smartphones com o sistema
operacional iOS.
Um aplicativo que está disponível não apenas para celulares com o sistema iOS mas
também para os Androids é o Over. Com ele, é possível editar artes a partir do zero ou com modelos
personalizáveis do próprio aplicativo. Há uma versão gratuita e outra paga que dispõe de milhares de
gráficos, fontes e modelos.
Para edição de vídeos no smartphone, uma opção prática e que tem se tornado popular
é o aplicativo Enlight Videoleap. Ele tem um banco de imagens próprio que pode ser utilizado pelos
seus usuários ao editarem seus vídeos. Há ferramentas disponíveis para fazer ajustes de cor, adicionar
filtros, transições, efeitos sonoros, músicas, narrações, efeitos diversos; sendo assim, é possível fazer
testes e seguir se aprimorando no uso do aplicativo. Está disponível para iOS e com aplicativo similar
para Android.
No SCRL, disponível para iOS, você pode utilizar as suas próprias fotografias da galeria do
seu smartphone ou as fotografias de bancos de imagens gratuitos como, por exemplo, o Unsplash.
Há diferentes layouts à disposição dos usuários. É possível adicionar textos, cores e definir a
27
Competência 02
quantidade de quadros. Pode-se fazer criações nos formatos paisagem, quadrado e retrato, e
também é possível criar publicações para o Instagram Stories.
O Instasize, por sua vez, é considerado um excelente aplicativo de edição de fotos e vídeos
para quem cria no Instagram ou quem é fotógrafo e exibe o seu trabalho nessa rede social. Dispõe de
vários filtros além de ferramentas de edição como corte e redimensionamento. Pode ser utilizado em
smartphones com sistema iOS ou Android.
Já o PicsArt é um aplicativo que também é uma rede social. Lá é possível fazer edição de
imagem, colagem e desenho. Tem efeitos, criador de colagem, câmera, biblioteca de sticker (os
stickers são semelhantes aos tradicionais gifs. Contudo, essas figurinhas podem ser inspiradas em
cenas de filmes, séries e novelas) grátis – são mais de 5 milhões de stickers criados pelos usuários. Já
experimentou? Está disponível para iOS e para Android.
Agora você vai aprender sobre a criação de material gráfico para vídeos, para o YouTube
ou outros canais por exemplo. Vamos lá?
28
Competência 02
Sendo assim, uma razão para usar esse recurso é priorizar as informações importantes e manter o
foco do público. Outra razão fundamental é explicar as informações do vídeo, nem tudo fica claro só
com as imagens. Há ainda a questão importante de complementar as informações apresentadas,
como, por exemplo, apresentar o significado de uma determinada sigla mencionada ao longo do
conteúdo. Compreendeu?
O que você achou dos conteúdos apresentados por aqui? Se ficou com alguma dúvida,
escreve no bate-papo da plataforma do seu curso!
29
Competência 03
Seja para as mídias sociais de um cliente/empresa, seja para as suas próprias mídias
sociais, é muito útil aprender a produzir materiais gráficos por meio dos diversos programas e
aplicativos disponíveis hoje em dia. Há ferramentas para quem quer criar uma arte do zero, nos
mínimos detalhes, e há ferramentas também para quem quer já pegar alguns elementos pré-
produzidos por um designer gráfico e depois apenas fazer alguns ajustes e retoques. Além de produzir
as artes, é importante planejar antes o que se pretende construir com base nos objetivos finais do
cliente ou dos seus próprios objetivos. Você já produz materiais gráficos para as mídias digitais? A
partir de que meios?
Ouça agora o podcast referente a esta competência 3, já para ter uma ideia de
todo o conteúdo que será abordado aqui.
Entendeu? Agora que você já tem acesso ao programa, vamos adentrar em alguns
conceitos. Com o Adobe Photoshop, é possível ter acesso a diversos recursos para a edição de
30
Competência 03
imagens e a base para esses recursos está na “Barra de Ferramentas”. Dessa forma, o primeiro passo
para começar a utilizar o programa é conhecer os itens que fazem parte dessa barra e os comandos
básicos correspondentes a cada um deles. Tanto pela barra lateral quanto por atalhos no teclado, é
possível usar essas ferramentas. E se duas ferramentas tiverem o mesmo atalho de teclado, é possível
alternar entre elas com a tecla "Shift +", atalho de teclado.
Ao iniciar o Photoshop, o painel Ferramentas irá aparecer no lado esquerdo da tela.
Algumas ferramentas no painel Ferramentas tem opções que podem ser vistas na barra de opções
sensíveis ao contexto. Você pode expandir algumas ferramentas para mostrar as ferramentas ocultas.
Um pequeno triângulo na parte inferior direita do ícone da ferramenta indica a presença de
ferramentas ocultas.
A forma de visualizar as informações sobre qualquer ferramenta é posicionando o
ponteiro sobre ela. O nome da ferramenta surge em uma dica de ferramenta abaixo do ponteiro.
Ferramentas de seleção
31
Competência 03
32
Competência 03
Com um simples toque, é possível selecionar áreas que contenham tonalidades de cores
semelhantes.
Ferramentas de medição
33
Competência 03
Com essa ferramenta, você pode registrar até 4 pontos de informações sobre cores
dentro da imagem. Já a utilizou?
4) Régua - Atalho tecla “I”
Com esse recurso o usuário consegue medir distâncias e ângulos dentro da imagem, e,
assim, com isso, poderá planejar as simetrias e assimetrias que deseja executar dentro da composição
gráfica.
5) Notas – Atalho tecla “I”
A ferramenta possibilita a criação de pequenas anotações no arquivo .psd para consulta
posterior. Dessa forma, você ou qualquer usuário que esteja criando uma composição gráfica com o
Adobe Photoshop pode escrever algumas ideias e lembretes referentes ao que quer fazer naquele
espaço em outros momentos.
Além dos tipos de ferramentas que vimos até agora, no programa, também
existem as ferramentas de retoque, de pintura, de desenho e tipo, e de
navegação. Acesse o link a seguir para conhecer essas ferramentas e revisar as
funcionalidades das ferramentas de seleção, de corte e fatia, e de medição; com
o apoio de fotos que representam cada uma delas:
https://www.techtudo.com.br/dicas-e-tutoriais/noticia/2014/07/manual-basico-
da-barra-de-ferramentas-do-adobe-photoshop.html
Confira também o guia do Photoshop para aprender sobre como ele pode ajudar
você a visualizar, organizar, editar e publicar vários ativos criativos de maneira
rápida e fácil: https://helpx.adobe.com/pt/photoshop/user-guide.html
34
Competência 03
Por fim, agora veja como utilizar as ferramentas e criar as artes para mídias
sociais aqui: https://www.youtube.com/watch?v=aFZoxQNNx7M
No próximo item, você vai conhecer uma plataforma interessante para produzir material
gráfico - Canva.
Você já conhece o Canva? Trata-se de uma plataforma de design gráfico que permite aos
usuários criar gráficos de mídia social, apresentações, infográficos, pôsteres e outros conteúdos
visuais. Ela está disponível online, então pode ser utilizada no computador ou em dispositivos móveis
e integra milhões de imagens, fontes, modelos e ilustrações.
Considerando que mais de três bilhões de pessoas são usuários ativos de redes sociais
como Facebook, Twitter e LinkedIn, é importante saber que o conteúdo visual pode ajudar a
estabelecer a identidade de uma empresa no ambiente online. Ao criar imagens interessantes e
envolventes para as redes sociais, você aproveita esse fluxo de pessoas para impulsionar o seu
negócio ou o negócio do seu cliente. Para o seu site e perfil nas redes sociais, use imagens de alta
qualidade que sejam um reflexo de quem você é, como sugere o próprio Canva.
Os layouts para redes sociais do Canva podem ser usados no Facebook, Pinterest, Twitter
e Instagram. Há mais de 100 layouts gratuitos para você criar imagens incríveis em questão de
minutos. O desafio é não se acomodar e continuar seguindo o caminho da criatividade para fazer um
trabalho diferenciado.
E então, como começar a criar artes com o Canva para as redes sociais? Primeiro, é preciso
registrar-se no Canva ou então fazer login na conta que você já tem. O aplicativo está disponível para
download gratuito na App Store e na Play Store. Depois de fazer login, busque o tipo de design
“Imagem para social media” para começar a criar.
Em seguida, é preciso escolher um template. Você pode explorar imagens com temas
diversos tais como viagens, vendas, frases, festas, datas comemorativas, entre outros. Você pode
35
Competência 03
escolher a imagem ideal para o Twitter, Facebook, Instagram e outras plataformas. Depois é só clicar
no template favorito para começar a personalizá-lo.
Na biblioteca do Canva, há fotos profissionais, imagens, ilustrações, ícones, balões de fala,
formas e outros elementos gráficos para serem utilizados de acordo com a sua criatividade. É possível
aplicar filtros para gerar efeitos nas fotos e criar movimento com o recurso da animação.
Compreendeu?
Para personalizar o design, você pode fazer upload das suas próprias fotos e materiais
artísticos, adicionar vídeo ou áudio e escolher o fundo e esquema de cores. Personalizando o design,
há mais chances de chegar ao resultado que você espera.
Ao final, salve e compartilhe. É possível salvar os designs em formato JPG, PNG ou GIF.
Também é possível fazer upload para as suas contas de redes sociais diretamente do Canva usando a
opção “Compartilhar”. Você pode voltar para editar seu design sempre que quiser.
Ao criar uma arte para rede social no Canva, se você incluir texto, ele deve ser claro,
simples e fácil de ler. É importante lembrar de utilizar cores contrastantes para aumentar a
legibilidade, e também criar uma hierarquia visual para atrair a atenção do usuário da rede social.
Selecione cores que combinem com a sensação que você quer transmitir e escolha a tipografia certa
para o tom da mensagem.
As imagens disponíveis para as redes sociais vão desde stories para Instagram até banners
para Twitter, vídeos para Facebook e mais. As imagens mais utilizadas pelos usuários do Canva são
fotos e imagens, vídeos, stories, capas, infográficos, citações, imagens para blogs, GIFs, listas,
capturas de tela com setas, gráficos, miniaturas, cartazes e logotipos.
Veja agora uma aula, com um passo a passo, sobre como utilizar o Canva para
criar posts para o Instagram:
https://www.youtube.com/watch?v=q4OHqKRF3K0
36
Competência 03
Agora, uma nova atividade: crie um modelo storie, com o Canva, para um
cliente imaginário. Faça o download e publique a sua criação no Fórum desta
competência.
No próximo tópico, você vai conhecer mais um programa de criação e edição de imagens
– GIMP. Você já o utilizou?
37
Competência 03
Figura 07 - GIMP
Fonte: https://sempreupdate.com.br/como-instalar-o-gimp-um-editor-de-imagens-no-ubuntu-fedora-debian-e-
opensuse/
Audiodescrição da figura: No centro da tela, imagem colorida de uma página na web, de um programa denominado
GIMP. Na tela, algumas ferramentas do lado esquerdo, outras do lado direito, e uma ilustração da mascote do
programa, no centro. Wilber é o nome do mascote oficial do GIMP que também é conhecido como “bodinho” ou
“mascote do GIMP”. Fim da audiodescrição.
Criado em 1995 como um projeto de Spencer Kimball e Peter Mattis, como uma
ferramenta alternativa ao Adobe Photoshop, o GIMP é um software de manipulação e edição de
imagens que conta com várias ferramentas e recursos como pincéis e efeitos para fotografias. Você
tem familiaridade com ele? Hoje, o programa é distribuído, de graça, sob a licença GNU General Public
License (sendo este o motivo da sigla GIMP, de GNU Image Manipulation Program – Programa de
Manipulação de Imagem). Ele é atualizado e mantido pela The GIMP Team — time de
desenvolvedores voluntários.
Muitos consideram o GIMP como um dos primeiros projetos de código aberto
direcionados a usuários finais. O GIMP inspirou e criou as bases para o surgimento de outros projetos
parecidos com ele tais como GNOME, KDE e Mozilla. Os sistemas operacionais GNU/Linux, OS X e
Windows permitem o uso do programa.
38
Competência 03
O programa suporta vários formatos de arquivos, como JPEG, GIF, PNG, TIFF e especiais com
multiresolução. É possível ainda estender a compatibilidade por meio de plug-ins (o software tem suporte
para instalação de mais de 100 tipos de plug-ins) e abrir extensões raras.
O editor tem uma interface única que permite o usuário abrir várias janelas distintas. O GIMP
também conta com um painel que organiza as camadas e mantém os grupos de ferramentas na mesma
plataforma. Pelo GIMP, é possível modificar o tamanho de cada imagem em largura e altura, e também
converter arquivos para PDF.
Agora você vai aprender como remover fundos de imagens com o editor GIMP. Está pronto?
Primeiramente, insira no GIMP a imagem que você quer remover o fundo e selecione a “Ferramenta
de seleção livre” (Laço) na aba de “Ferramentas”. Em seguida, você pode dar um zoom na imagem
em questão, localizar uma de suas bordas e clicar nela, criando um ponto. Na sequência, você pode
seguir clicando e criando mais pontos até conseguir criar um contorno sobre o objeto desejado.
Depois, com o objetivo de finalizar esse contorno, você deve conectar o último ponto ao
primeiro ponto. Você pode também dar um duplo clique com o mouse para que o GIMP una os pontos
de forma automática. Mas, atenção: para os formatos mais arredondados, o ideal é utilizar mais pontos
para criar um contorno mais suave.
Com a finalização da seleção, você pode ajustar, um por um, os pontos que não estejam corretos
e, então, clicar em “Enter”. Em seguida, aperte “Ctrl + C” e “Ctrl + V” para criar uma máscara da seleção
com base no que você fez até então. Vá até a aba de “Camadas”, clique no ícone verde para que uma
nova camada seja criada com base no recorte já feito por você.
Quando você já tem uma máscara do objeto, você pode apagar ou esconder o seu fundo,
deixando somente a nova camada que foi criada. Ao final, insira novos fundos, sombras, ajuste filtros
e deixe a imagem do jeito que você quiser.
39
Competência 03
O ato de recortar imagens no GIMP pode ser feito de duas formas: uma é utilizando a
ferramenta de seleção livre e a outra é usando a ferramenta de corte retangular (neste caso, a
imagem é cortada de forma completa). Iremos agora conferir como realizar o corte em cada uma
dessas duas formas. Vamos lá?
40
Competência 03
clicar com o botão esquerdo do mouse para fazer a finalização do corte. Dessa forma, a imagem será
cortada por inteiro.
41
Conclusão
Nesta disciplina “Criação e produção de material para as mídias digitais”, você entrou em
contato com conteúdos referentes tanto a forma de organizar as ideias, de pensar num determinado
projeto na área do design gráfico, quanto como utilizar programas e aplicativos para, na prática,
produzir materiais para as mídias digitais. O que mais chamou a sua atenção neste E-book desta
disciplina?
Na primeira competência, “Aplicar métodos de criação em design nos projetos gráficos”,
você conheceu algumas escolas que surgiram junto com desenvolvimento do próprio design gráfico
e também teorias mais recentes a respeito de métodos para trabalhar nessa área e elaborar projetos.
Nomeadamente: Escola Bauhaus, Escola de Ulm, métodos projetuais de Bruno Munari, processo para
a criação de identidades corporativas de Verônica Nápolis e o método de Tim Brown.
Na segunda competência, “Criar material gráfico identificando os formatos de mensagens
para meios digitais”, você viu quais são os gêneros virtuais. Além disso, você viu como criar um banner
para E-mail marketing, como criar composições gráficas para blogs e também conheceu os aplicativos
que são úteis para a criação de posts para o Instagram.
Por fim, na terceira competência, “Entender como planejar e como produzir materiais
gráficos para as mídias digitais”, você foi iniciado no estudo sobre a criação de artes para as mídias
sociais com o Adobe Photoshop. Também aprendeu como criar artes para mídias digitais com o
aplicativo Canva, bem como viu formas de utilizar o programa GIMP com o mesmo objetivo. Agora, o
importante é seguir praticando para consolidar esses novos conhecimentos.
42
Referências
BRITO, Beto. Aprendendo os gêneros virtuais (Gêneros virtuais ou gêneros de internet). YouTube,
27 de fevereiro de 2020. Disponível em < https://www.youtube.com/watch?v=KY1mfdDaXUU> .
Acesso em: 15, ago. 2021.
BROWN, Tim. Design Thinking: Uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas ideias. 1
Ed. São Paulo: Alta Books, 2009. Disponível em: <
https://books.google.com.br/books/about/Design_Thinking.html?id=UTNtDwAAQBAJ&printsec=fro
ntcover&source=kp_read_button&redir_esc=y#v=onepage&q&f=false >. Acesso em 20, ago. 2021.
Com GIMP, faça uma poderosa edição de imagens. Techtudo, 2016. Disponível em:<
https://www.techtudo.com.br/tudo-sobre/gimp.html> . Acesso em: 16, ago. 2021.
GONZAGA, M. G.; LEÃES, R. S. A Escola de Ulm e o design gráfico das revistas Módulo e Summa. In:
11° SEMINÁRIO NACIONAL DO DOCOMOMO BRASIL. Anais... Recife: DOCOMOMO_BR, 2016.
Disponível em: <
http://seminario2016.docomomo.org.br/artigos_publicacao/DOCO_PE_GONZAGA_LEAES.pdf> .
Acesso em: 25, jul. 2021.
HOCHSCHULE für Gestaltung Ulm (HfG). In: ENCICLOPÉDIA Itaú Cultural de Arte e Cultura Brasileira.
São Paulo: Itaú Cultural, 2021. Disponível
em: <http://enciclopedia.itaucultural.org.br/instituicao372976/hochschule-fur-gestaltung-ulm-
hfg>.Acesso em: 28, jul. 2021. Verbete da Enciclopédia. ISBN: 978-85-7979-060-7
OLIVEIRA, Rodrigo. Como fazer um banner para E-mail Marketing. Mercado Hack, 23 de julho de
2021. Disponível em:< https://mercadohack.com/como-fazer-um-banner-para-e-mail-marketing/> .
Acesso em: 15, ago. 2021.
PANIZZA, Janaína F. Metodologia e processo criativo em projetos de comunicação visual. 2004. 254
p. Dissertação (Mestrado em Ciências da Comunicação). Escola de Comunicação e Artes, Universidade
de São Paulo, São Paulo. Disponível em:<https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27148/tde-
04082006-120606/publico/metodo-criatividade.pdf>. Acesso em: 02, ago. 2021.
Paschoarelli, L. Silva, J. Lelis, V. & W., D. R., C. 2014. Bauhaus: métodos de ensino em Weimar, Dessau
e Berlim. Convergências - Revista de Investigação e Ensino das Artes, VOL VII (13). Disponível em: <
http://convergencias.esart.ipcb.pt/?p=article&id=192>. Acesso em: 20, jul. 2021.
UCHÔA, João. 7 Aplicativos para criar conteúdo atrativo no Instagram. Postgrain. 2019. Disponível
em < https://postgrain.com/blog/aplicativos-conteudo-instagram/> . Acesso em: 04, ago. 2021.
43
Minicurrículo do Professor
Marina Mª A. Costa
Olá, estudantes! Além de professora do curso técnico em
Multimídia da ETEPAC, sou assessora de imprensa na Prefeitura do Recife.
Concluí o curso em Comunicação Social/Jornalismo em 2006 na
Universidade Católica de Pernambuco (Unicap) e fiz mestrado em Ciências
Sociais na Universidade Nova de Lisboa (UNL-FCSH). Considero-me uma
viajante. Quando não é possível viajar atravessando territórios, viajo na
mente e no coração. Sonhar, imaginar novos cenários e possibilidades me
alegra e me motiva a seguir no dia a dia. Também gosto de ouvir histórias,
conhecer pessoas e tentar compreender as diferentes formas de se ver e viver a vida.
44