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1.

0 – CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

Na criação de personagem, todo jogador recebe 30 Pontos de Personagem (ou PP)


para gastar. Esses PPs possui um valor diferente que pode ser trocado por pontos de
Perícia, pontos de Atributo ou pontos de Aprimoramento, respeitando um mínimo e
máximo para cada conjunto, de acordo com a seguinte tabela:

1PP = MÍNIMO MÁXIMO

50 Pontos de Perícia 3 PP / 150 de Perícia 10 PP / 500 de Perícia

5 Pontos de Atributo 16 PP / 80 de Atributo 24 PP / 120 de Atributo

1 Ponto de Aprimoramento 3 PP / 3 de Aprimoramento 10 PP / 10 de Aprimoramento

Sendo assim, um personagem “padrão” poderia gastar seus 30 PPs para ficar com
100 pontos de Atributo (20 PP), 250 pontos de Perícia (5 PP) e 5 pontos de Aprimoramento
(5 PP) ou qualquer combinação similar.

Como já estabelecido, os personagens podem pegar Desvantagens para ganhar


mais PPs.

2.0 – ATRIBUTOS

2.1 - Modificadores de Atributos

Agora, todo atributo possui um Modificador. A seguinte tabela demonstra a


progressão:

VALOR DO MODIFICADOR VALOR DO MODIFICADOR


ATRIBUTO ATRIBUTO

#1 -3 # 11 0

#2 -3 # 12 +1

#3 -2 # 13 +1

#4 -2 # 14 +1

#5 -2 # 15 +2

#6 -1 # 16 +2

#7 -1 # 17 +2

#8 -1 # 18 +3

#9 0 # 19 +3

# 10 0 # 20 +3

Os modificadores de cada atributo irão impactar certas jogadas ou subsistemas de


acordo com o especificado em cada um deles.
2.1.1 - Perícias

O principal e mais imediato impacto está nas perícias. De agora em diante, um


atributo não mais adiciona o seu valor na perícia associada, mas adiciona +5% ao seu valor
para cada +1 de modificador e subtrai seguindo a mesma lógica.

2.1.2 - Conjuração

Um personagem que possua o Aprimoramento “Poderes Mágicos”, ganha uma


quantidade de Pontos de Mana extras igual a seu modificador em Força de Vontade. O
mesmo modificador é adicionado no teste de conjuração seguindo a mesma lógica das
perícias: +5% por modificador de Força de Vontade.

2.1.3 - Dano

O dano causado por um personagem é modificado por seus atributos. Qualquer


dano proveniente de um ataque corpo-a-corpo soma o modificador de Força do
personagem. Dano proveniente de um ataque à distância soma o modificador de Destreza
do personagem.

2.1.4 - Iniciativa

O funcionamento da iniciativa muda completamente sob essas novas regras. Cada


Turno possui dez Fases, contadas regressivamente de 10 até 1, e dura até que todos os
personagens tenham feito todas as suas ações. Cada personagem possui um número de
Dados de Ação igual a 1+(a média dos modificadores de Agilidade e Inteligência), no
mínimo 1, por turno. Esses dados irão determinar em que Fase cada uma de suas ações irá
acontecer e são rolados novamente no início de cada turno.

No caso de dois personagens agindo na mesma Fase, ganha precedência aquele


que tiver a maior soma em seus Dados de Ação. Caso haja novamente um empate, ambas
as ações acontecem simultaneamente.

3.0 – RESILIÊNCIAS

Todo personagem possui acesso a três Resiliências, que são o limite de o que o
personagem consegue suportar naquela área específica: Pontos de Vida determinam o
quão resistente o personagem é fisicamente; Pontos de Estabilidade determinam sua
resistência mental e emocional; e, por fim, Pontos de Ego determinam a resiliência social
do personagem.

Cada vez que um personagem perde um terço de sua resiliência, ele recebe uma
Complicação relacionada ao ataque ou evento que causou aquela perda particular. Essa
Complicação torna algumas ações relacionadas ao ferimento um passo mais difícil (um
teste Fácil se torna Normal, um teste Normal se torna Difícil, um teste Difícil se torna
Crítico, um teste Crítico se torna impossível de ser realizado).

Todas as Complicações relacionadas a uma Resiliência específica são eliminadas


caso o personagem consiga recuperar todos os pontos daquela Resiliência. Complicações
podem se acumular ilimitadamente, caso um personagem não tenha cuidado o suficiente.

Ex.: Dois personagens estão duelando quando um deles perde ⅓ de seus Pontos de
Vida. O Narrador determina que essa lesão se deve a uma perfuração profunda no ombro
direito pela espada do oponente. À partir de então, todo teste físico realizado pelo
personagem ferido que utilize ou dependa de seu braço direito (ou de ambos os braços
simultaneamente) se torna um nível mais difícil, até que ele se recupere.

Eventualmente, uma Complicação pode gerar um efeito adverso ou adicional, caso


seja apropriado. Por exemplo, o Narrador poderia causar uma Complicação de
“Sangramento Profuso”, fazendo o personagem perder 1 ponto de dano por turno até que
ele trate do ferimento, no caso de ter perdido ⅓ dos Pontos de Vida com um ataque que
tenha sido um Sucesso Decisivo com uma arma perfurante.

3.1 - Pontos de Vida

Cada personagem possui um total de Pontos de Vida igual ao resultado do seguinte


cálculo: ((Força + Constituição)/2)*Nível de Personagem. Ao chegar a zero pontos de vida,
o personagem automaticamente fica inconsciente (além de acumular mais uma
Complicação) e deve fazer um deste Fácil de Constituição ou morrerá. O teste pode ser
afetado pelas Complicações acumuladas, além de receber uma penalidade de -1% para
cada ponto de dano que tenha ultrapassado os PVs totais do personagem.

Pontos de Vida são recuperados com uma taxa diária igual ao modificador de
Constituição do personagem, caso o personagem esteja evitando novos ferimentos. Dobre
a taxa de recuperação caso o personagem esteja sob cuidados médicos. A recuperação é
reduzida à 1 PV por dia caso o personagem não esteja se cuidando, evitando esforço físico
ou evitando novos ferimentos.

3.1.2 - Pontos Heróicos

Como no antigo Aprimoramento, os Pontos Heróicos funcionam como Pontos de


Vida usados apenas em combate ou em outras situações dramáticas e heróicas. Cada
personagem possui um total de Pontos Heróicos igual ao resultado da seguinte equação,
onde PH representa o total do Aprimoramento Pontos Heróicos possuído pelo
personagem: (PH*5)*Nível de Personagem.

É recomendado que o narrador dê para os personagens um valor do


Aprimoramento Pontos Heróicos, sem custos, de acordo com o nível de realismo,
letalidade ou dramaticidade esperado para a campanha: entre 0 para campanhas
extremamente letais até 4 ou 5 para campanhas de super-heróis ou outros gêneros onde a
morte é uma possibilidade remota. É recomendado também estabelecer um nível máximo
desse Aprimoramento, pelos mesmos motivos e seguindo a mesma lógica.

Pontos Heróicos são completamente recuperados ao final de cada cena.

3.2 - Pontos de Estabilidade

Todos os personagens possuem esta nova resiliência, que é afetada quando o


personagem sofre abalos psicológicos ou emocionais muito fortes, quando entra em
contato com conhecimentos inconcebíveis ou arcanos ou quando ele é atacado
psiquicamente. O total de Pontos de Estabilidade possuído por um personagem é o
resultado do seguinte cálculo: ((Força de Vontade +Carisma)/2)*Nível de Personagem.

A recuperação dos Pontos de Estabilidade é igual ao modificador de Força de


Vontade do personagem por dia, caso ele se afaste de influências estressantes ou
chocantes. Apoio psiquiátrico, de amigos e pessoas queridas para o personagem, em um
ambiente de estabilidade e normalidade dobram essa recuperação. A recuperação é
reduzida para 1 PE por dia caso o personagem esteja envolvido em situações de estresse
ou instabilidade emocional e intelectual.

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