Meus amigos, hoje iniciamos uma caminhada, que esperamos ser bem longa, começamos o que muitos consideram loucura ou perda de tempo... A Ludo Brasil Magazine surge do sentimento de jogadores, designers, publishers, e amantes dos jogos de tabuleiro e de cartas, que a expansão do nosso mercado passa pela mobilização de todos, se cada um fizer uma parte, quem sabe um dia, teremos um mercado sólido, com muitos lançamentos e opções de compra, como ocorre na Europa e nos Estados Unidos. Nos últimos 10 anos o mercado nacional vem se aquecendo, surgiu a BG-BR, a Ilha do Tabuleiro, a Riachuelo Games lançou a revista virtual Strategos, novos publishers surgiram, a Hasbro veio para o Brasil, surgiu a Ludus e a FunBox, encontros de jogadores ocorrem com freqüência pelo país, surgiu o Prêmio JoTa e culminou com o recente anúncio que a Grow está trazendo jogos europeus modernos para o país. Se considerarmos o estado de hibernação que nosso mercado passou nos últimos 20 anos, temos que considerar que uma “revolução cultural” está em andamento, e é neste mercado, que a Ludo Brasil Magazine chega para fazer a sua parte. Não é fácil fazer uma revista, ela precisa de conteúdo, pessoas dispostas a contribuir, o sentimento de “doação” se faz necessário, sem isto, não há como fazer uma revista, gratuita e com periodicidade. Para os mais ávidos por conteúdo a notícia de uma nova revista surge com desconfiança, infelizmente, iniciativas heróicas como a Ludo espanhola e a Strategos brasileira estão off, esperando apoio ou o melhor momento para voltar, então quando alguém anuncia que um novo projeto de revista está por vir, logo o sentimento de “não vai dar certo” toma conta de muitos...

A idéia da revista não é minha, nem de ninguém, foi surgindo aos poucos, com as experiências de outros, com os nossos desejos, mas o start ocorreu recentemente quando eu lia um tópico “moribundo” de 1 ano atrás no fórum da Ilha do Tabuleiro, onde o tema era abordado. Por um sentimento que ainda desconheço a origem, resolvi que era o momento da idéia deixar de ser teorizada, e ser efetivamente colocada em prática. Em menos de 2 meses partimos do zero, contatando colunistas, pessoas para serem entrevistadas, designers, nossa... foi um trabalho árduo, principalmente para mim que nunca fui do ramo, mas o sentimento de “doação” contaminou muitos! A Ludo Brasil Magazine chega ao ar graças à colaboração de muitas pessoas, não citarei os nomes para não cometer a injustiça de citar A ou B na frente, mas agradeço de coração a cada colaborador, colunista, personalidades que nos receberam para entrevistas, aos empreendedores do ramo de jogos que nos deram apoio e conselhos, aos nossos anunciantes, aos nossos doadores, a todos o meu MUITO OBRIGADO! Vocês verão nas páginas seguintes um conteúdo feito com dedicação, são reviews de jogos e livros, entrevistas, análises, dicas de home made e, um jogo Print & Play, tudo seguindo a premissa básica de nossa publicação, apresentar e informar com a verdade, com imparcialidade e, da melhor maneira possível. Esperamos que gostem do nosso trabalho, que nos dêem um feedback em nossa pesquisa de satisfação no blog da Ludo Brasil Magazine (ludobrasilmagazine.blogspot.com), que façam parte de nossa comunidade no Facebook, que nos sigam no Twitter, que divulguem em seus sites, blogs e entre seus amigos, o nosso trabalho, para que possamos também fazer a nossa parte! Até a 2ª edição! Boa leitura! Julio Trois Editor Chefe

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Aqui no Brasil o jogo é um grande sucesso entre os gamers e foi agraciado com dois prêmios JoTa nas categorias “Jogos com Combate” e “Jogo Família”.Tema Como falei anteriormente o jogo passeia pelo imaginário da galera que leu os clássicos de Tolkien e jogou RPG em algum momento da sua vida. Componentes Imaginem um mundo cheio de Orcs. é claro que isso ia acabar com alguma dessas raças desaparecendo do planeta para dar lugar a outras. Pois bem. pois essa pode acabar decaindo e até mesmo sumindo do planeta. Amazonas e outros seres tentando sobreviver e expandir a sua raça. Mecânica O interessante do jogo é que ele usa uma mecânica extremamente simples e mesmo assim muito bem amarrada e inteligente. esse jogo foi criado originalmente em em 1999 e lançado pela Editora Descartes e foi indicado ao Spiel des Jahres em 2000. um número gigante de tokens e marcadores de pontos de vitória. Elfos. Alguns anos depois a idéia foi comprada e lapidada pela Days of Wonder que fez uma campanha de marketing super interessante (mostrando apenas as raças em vários teasers) e conseguiu fazer com que a primeira tiragem do jogo esgotasse tão logo apareceu nas lojas. mas não se iluda em transformar a sua raça em soberana. Temos quatro mapas (para as diversas configurações de jogadores possíveis). Primeiro um pouco de história. Toda a arte é desenhada por Miguel Coimbra (Battlelore. Giants e Call of Chtulu TGC) que fez um trabalho muito bacana chegando bem perto do cartunesco. São 14 raças diferentes e 20 poderes que trazem ao planeta as mais diversas combinações. Essas raças tem que se expandir pelo “pequeno mundo” e para isso vão detonando outras raças pelo caminho. 4 . um player-aid muito bem explicado (apesar de um pouco grande demais). Foi exatamente pensando nisso que o designer Philipe Keyaerts (do divertido EVO) criou o badalado Small World.

esse somatório é a quantidade de tokens que você vai utilizar no jogo. cada terreno vazio custa dois tokens para ser conquistado. você perde uma rodada na escolha de uma nova raça e na rodada seguinte começa a expandir com a ela. às vezes abdicando de algum terreno previamente conquistado. Nesse momento aquela raça não se expande mais. simplesmente você decide que ela vai entrar em declínio. inimigo ou outros modificadores vão se adicionando mais tokens. sorteamos cinco raças e cinco poderes (referentes a cada raça sorteada) e deixamos numa pilha o restante. Agora vem a graça do jogo. mas você paga para pegar as raças (exceto a primeira). Agora que o jogador escolheu sua raça deve começar as conquistas. então para os próximos avanços você tem que utilizar o que tem no tabuleiro. até que uma delas seja varrida do mapa. afinal escolher o melhor momento de colocar uma raça em declínio. quem tiver mais pontos de vitória é o vencedor (usando como critério de desempate o número de tokens no tabuleiro). para cada Cada jogador pode ter no máximo uma raça ativa e uma em declínio (salvo algum poder especial). ou até que ponto expandir 5 . mas mesmo assim tem uma grande curva de aprendizagem. No final das rodadas referentes ao número de jogadores. O sistema de conquista é bem simples. Ao igualar esse número a conquista foi realizada (a última conquista pode ser ajudada por um dado que varia entre zero e três e equivale a esse número em tokens virtuais). Você não ganha mais tokens durante o jogo. Cada jogador recebe logo de cara cinco pontos de vitória e no primeiro momento escolhe uma das seis raças disponíveis (as cinco sorteadas e o topo da pilha restante). o que dá um colorido todo especial a partida. conta os pontos de vitória (basicamente um por terreno mais os modificadores que possa haver) e passa a vez. Se você achar que aquela raça já se espalhou demais e já te rendeu os pontos todos que você queria. mas ganhando pontos com as duas. A sua primeira conquista começa pelas bordas do mapa e a partir da daí sempre num terreno adjacente a um token seu já existente. Então há momentos no jogo em que temos várias raças diferentes no tabuleiro. Essa você pega grátis. Existe um valor tanto para ela quanto para o poder que vem junto. para pegar a segunda deve-se colocar um ponto de vitória na raça acima e assim sucessivamente. Diversão O jogo é super simples de explicar.Primeiro montamos o mapa de acordo com a quantidade de jogadores. Depois disso o jogador se arruma pelos terrenos conquistados. Ao escolher uma das raças as restantes ocupam o lugar da escolhida e uma nova aparece na última fileira.

e são detalhes que você não vai pegar nas primeiras partidas.com/ boardgame/40692 6 . e através de um concurso juntou material que renderam 4 expansões que adicionam outras raças. líderes. ------BGG http://www.sem ficar muito vulnerável são pontos essenciais para o jogador.boardgamegeek. Outro ponto positivo dele é a rejogabilidade. com uma combinação gigante entre as raças e os poderes (fora os adendos que os fãs lançam a cada dia no site do Board Game Geek) você tem aí um número enorme de partidas sem que o jogo se torne repetitivo. cartas de ação e até mesmo uma ilha fantasma. A Days of Wonder também já percebendo o grande gancho em relação às novas raças. Sem dúvida o Small World aparece como um dos grandes jogos de tabuleiro moderno e com certeza vai agradar desde o jogador de fim-desemana até os gamers mais exigentes.

.000 dos 80. Será que alguém tem a influência e a popularidade suficiente para se tornar no próximo Presidente da Câmara? (*) Os “Trained Bands” (Grupos Treinados) eram regimentos locais da milícia.60 Cartas de Movimento do Fogo. a partir dos 12 anos.1 Herói de Londres. 2 em cada cor.6 Cartas de Jogador. The Great Fire of London – Medusa Games Um jogo de Richard Denning para 3 a 6 jogadores. O Lorde Presidente de Câmara não reagiu a tempo e o combate ao fogo ficou nas mãos de grupos treinados das milícias (*) comandadas por uns poucos notáveis.120 Casas. . 6 Movimento Doble. . 20 em cada cor. . Estes mesmos indivíduos são os proprietários de grande parte de Londres.12 Peões.24 Cartas de Objectivo.000 casas e viria a fazer com que 70. criando um cenário dantesco que viria a destruir 13.alguém vai sair disto com a maioria das suas propriedades intactas e alguém irá ser reconhecido por ter feito mais para combater o incêndio. .Embora no final seja uma oportunidade para muitos . Para fazerem isso tiveram de decidir quais os bairros a demolir para que outros fossem protegidos. Setembro de 1666. organizados numa base de condados (bairros). o que originou um incêndio que se propagou.Tabuleiro e Livro de Regras.000 mil habitantes de Londres ficassem desalojados. . que tentaram finalmente apagá-lo. O sistema foi inaugurado durante o reino da rainha Elizabeth I para a defesa do reino.6 Cones Pretos de Grupo Treinado da Milícia. 4 “1” VP).6 Cartas de Pilha de Fogo. . pelo que fazer tais escolhas é doloroso. 7 . Um padeiro descuidado de Pudding Lane esqueceu-se de apagar o seu forno. .20 Fichas (10 Cargas de demolição. . Componentes .65 Cones Vermelhos de Fogo. com a duração entre 80 a 120 minutos. .

Este está dividido em bairros a norte do Rio Tamisa que podem ser devorados pelo fogo e por outras áreas que o fogo não pode tocar – pastagens e campos. tornará possível a vitória no jogo. os objectivos e o proteger o mais possível as suas propriedades. «Carta de Fogo» Cada carta mostra uma seta e uma direcção na bússola. Cada bairro tem entre 1 a 5 símbolos de casa. assim como da bússola impressa no tabuleiro. o que indica quantas casas se poderão posicionar aí. pelo Rio Fleet e pelas antigas muralhas da cidade.Propagar o Fogo O fogo começa no bairro de Pudding Lane identificado no mapa como a zona vermelha. Há um grande bairro no mapa sombreado a vermelho que mostra onde se encontra o fogo no início do jogo. que irão corresponder às cartas que irão ser dadas aos jogadores. Os jogadores são senhores abastados e representam quem detém as propriedades na cidade de Londres. Além disso.O Tabuleiro nesse lugar o fogo pode mover-se em qualquer das 4. Os bairros cujos estandartes têm um fundo vermelho são objectivos a proteger. O número dentro de um círculo nesses bairros indica quantos Pontos de Vitória (VP esse bairro vale. azul. cada uma delas identificada pela cor dos bairros que a compõe (roxo. verde e laranja). O símbolo das setas cruzadas. cada jogador irá ter três objectivos secretos: zonas importantes e edifícios históricos. Uma boa combinação entre combater o incêndio. Os campos a verde-claro não contêm qualquer casa. A cor da seta coincide com as ligações desenhadas no tabuleiro. Os Pontos de Vitória (VP) são obtidos por cada casa de um jogador que sobreviva pelo que a vitória pode pertencer ao jogador com mais propriedades no final do jogo. mas apagar fogos também dá Pontos de Vitória e aumenta a pontuação final. As setas coloridas de ligações entre os bairros indicam como o fogo se pode mover e são da mesma cor que as setas que aparecem nas cartas de movimento do fogo. utilizar cargas de demolição para destruir quarteirões de casas para prevenir que o fogo se propague ou podem fazer-se de despercebidos e deixar que o fogo se propague e danifique as propriedades dos seus rivais. permitir que este se propague para as casas dos rivais. O turno de cada jogador é constituído por: 1. Como uma ajuda à Os bairros estão separados uns dos outros por linhas que representam ruas. Isto é Pudding Lane e os bairros em seu redor. De notar que o mapa está dividido em 4 regiões. cuja sobrevivência dá mais Pontos de Vitória. Modo de Jogar O jogo desenrola-se por turnos. formando um santor indica que 8 . Eles podem usar os grupos treinados para combater o incêndio. Visão Geral do Jogo O tabuleiro mostra um mapa de Londres em 1666.

Estes também estão presentes na borda do tabuleiro. O jogador irá escolher e mover DOIS cones de fogo nesse turno. Movimento do Fogo para Novos Bairros Se houver um cone de grupo treinado no bairro que não está a apagar o fogo – isto é. Se não houver nenhum cone de grupo treinado disponível para conter o fogo ou aqueles que estão presentes já estão a conter outros fogos. uma carta Sul também pode propagar o fogo para Sudeste (SE) ou Sudoeste (SW). conectados diagonalmente. O Rio Tamisa também aparece nas cartas. O fogo ainda não devorou as casas e os bravos soldados estão a conseguir controlá-lo. Mas novos fogos podem mover-se para o bairro o que poderá significar que o fogo deixou de estar controlado. «Usar uma ficha de movimento doble» Se o jogador que tenha coleccionado uma das fichas marcadas com duas setas nas costas.orientação a carta fogo tem 4 símbolos em volta da carta. Depois de o fazer tem de seguir as Regras da Prioridade do Fogo. Isto está indicado pelo símbolo de santor (setas cruzadas). Se o número de cones de grupos treinados num bairro é igual ou excede o número de cones de fogo. Movimento Prioritário do Fogo O jogador em acção escolhe um espaço que tenha pelo menos dois cones de fogo e move um cone ao longo de tantos bairros conectados. Contudo. que não está em cima de um cone de fogo – então posiciona de imediato o cone de grupo treinado em cima de um cone de fogo acabado de chegar ao bairro. Quando entra num bairro sem fogo. quantos os desejar em qualquer direcção à sua escolha. quando o cone de fogo deixa o último espaço em fogo e sai para um bairro sem fogo esse último movimento tem de ser na direcção indicada na carta. Uma carta Norte também pode propagar o fogo a Noroeste (NW) ou Nordeste (NE). uma carta Este também pode propagar o fogo para Nordeste (NE) ou Sudeste (SE). então as casas começam a arder. Isto faz com que o fogo se movimente para dois novos bairros (mais um do que o movimento normal). Também podes propagar o fogo a bairros que se tocam apenas por uma esquina e que estão 9 . Podes virar a carta para que os símbolos da carta coincidam com a orientação do tabuleiro. pode jogá-la ao mesmo tempo que joga uma carta de jogo. pára. então esse incêndio está controlado e o fogo não pode propagar-se a partir ou através desse bairro. e uma carta Oeste também pode propagar o fogo para Sudoeste (SW) e Noroeste (NW). O jogador escolhe qual o cone de fogo que irá mover.

Símbolo de Cargas Explosivas.Símbolo 1 VP Demolir um Bairro Se um jogador tiver pegado numa ficha com um símbolo de barril de pólvora.O fogo nunca se pode propagar para os campos a verde-claro. olha para ele e posiciona-o com a face para baixo à sua frente. Se o número de cones de fogo exceder o número de cones de grupo treinado o incêndio não está controlado e o fogo pode propagar-se a partir e através do bairro. os jogadores jogam mais um turno. Estes podem ser gastos em: a) Mover o peão de proprietário por 1 ou mais espaços pelo custo de 1 ponto por espaço. Intensificação do Fogo Um total de três cones de fogo é adicionado ao tabuleiro.Tirar uma Carta de Fogo (e possivelmente intensificar o incêndio) O jogador tira uma nova carta de Fogo. mais 2. 2. Os jogadores irão acabar o jogo com 4 cartas na mão. desde que o número total de cones de fogo no(s) bairro(s) não exceda o número original das casas do bairro. b) Mover um cone de grupo treinado por 1 ou mais espaços pelo custo de 1 ponto por espaço. para que a sua mão tenha novamente 5 cartas.Símbolo de Movimento Doble . Quando a última acção de “Intensificação do Fogo” tenha sido completada.Efectuar Acções Os jogadores têm 4 pontos de acção por turno. pode usá-la nesta fase do mesmo turno ou em qualquer turno mais TARDE. o fogo está controlado e as chamas não se podem propagar a partir ou através do bairro. Se o número de cones de grupo treinado for igual ou exceder o número de cones de fogo. Quando se movem para um bairro em chamas. como uma acção GRATUITA que não consome pontos de acção. então o jogador pode tirar a ficha. Receber Fichas Se o fogo mover-se para um novo bairro que contenha uma ficha e destruir as casas nesse bairro. 3. Há 3 tipos de fichas: . Estes três cones podem ser adicionados a qualquer bairro ou bairros excluindo Pudding Lane com um fogo não controlado. cada grupo treinado pode “controlar” 1 cone de fogo. Controlar o fogo Os Grupos treinados podem controlar o fogo. Danos Provocados pelo Fogo Se como resultado da fase do fogo o incêndio propagar-se a novos bairros (e não há grupos treinados suficientes nesse bairro para o controlar) remove todas as casas desse bairro e coloca-as no trilho da pontuação do tabuleiro do jogo. Cada casa do jogador que é devorada pelo fogo significa que esse jogador irá perder 2 VP. acontece a “Intensificação do Fogo”. Podes usar esta ficha como uma carga de demolição . Se tirar a última carta do baralho e a Carta Pilha de Fogo for revelada. Posiciona o grupo treinado em cima do cone de fogo. c) Apagar o Fogo 10 .

O tema e o objectivo do jogo encaixam-se muito bem. Os jogadores ganham 1 ponto de vitória por cada cone de fogo apagado. como acontece noutros jogos para situações idênticas de tirar objectos de forma aleatória. adicionando 40 aos pontos mostrados.Fim do Jogo O jogo contínua por turnos até um jogador tirar a última carta do baralho. então não sobreviveu. A ilustração do tabuleiro está aceitável. No The Great Fire of London temos apenas os bairros a norte do Tamisa. O jogador que detiver a Carta Herói de Londres ganha 2 VP. Se pontuarem um número ímpar de pontos. Análise do Jogo A caixa do jogo está bem ilustrada. Os jogadores ganham 1 VP por cada “Ficha 1 VP” que detenham. Isto significará que cada jogador tem ainda 4 cartas por jogar na sua mão. Pontuação Cada jogador conta os seus Pontos de Vitória (VP). porque ambos os tabuleiros retratam as ruas de Londres. A seguir. que identificam certas situações do jogo e da sua preparação. Se tiver um cone de fogo não controlado ou cones ou está vazio. Se o empate ainda se mantiver. Todos eles são precisos e podem estar descansados não é um jogo pesado ou complicado. Sendo cada uma dessas series constituídas por 5 casas de cada cor. Agora. Os jogadores removem as casas do trilho da pontuação à medida que registram pontos de vitória. A preparação do jogo é um pouco demorada. vira uma casa de lado para indicar que pontuaram um 1VP antes do último número visível. isto porque temos de posicionar todas as 120 casas no tabuleiro do jogo. se ainda tiver casas. cada jogador revela as suas cartas de objectivos e pontua os VP indicados se os bairros na carta tiverem sobrevivido. então o jogo é considerado como sendo um empate. as casas são colocadas 30 de cada vez. Cada casa irá cobrir um espaço de 2 VP. só é pena que não haja divisões no interior para acomodar os muitos componentes do jogo. Os grafismos utilizados para ajudar o posicionamento dos cones pretos são perceptíveis. mas o autor conseguiu 11 . Faço esta comparação apenas e só. ou seja. os jogadores têm mais um turno. No caso de empate o jogador que apagou mais fogos e como tal tem mais cones de fogo à sua frente. Quando o último jogador tiver completado o seu último turno. Cada jogador terá colocado as suas casas queimadas na parte inferior do tabuleiro do jogo no trilho da sua cor. O tabuleiro do jogo tem uma dimensão acima do normal. Não era 1 saco em tecido que iria aumentar o custo de produção do jogo. ganha o jogo. Um bairro é considerado como tendo sobrevivido. não tão grande como o London 1888. podem começar novamente do lado direito do trilho. O tema utilizado neste jogo poderia parecer difícil de concretizar. Se o empate prevalecer. então o jogador que ganhou mais pontos através das cartas de objectivos é o vencedor. assim como as pinturas de fundo dos estandartes com os nomes dos bairros. A mistura das casas é feita na tampa da caixa do jogo. o jogo termina. fazendo perder ao jogador 2 pontos de vitória por cada casa queimada ou demolida. Não se assustem quando abrirem a caixa do jogo e depararem-se com um grande saco cheio de peças – centenas. Este posicionamento nas 4 regiões coloridas em que está dividido o tabuleiro é feita em 4 series diferentes de posicionamento. Se pontuarem mais do que 40 VP. Acho que seria muito mais prático a utilização de um saco em tecido.

È certo que quando jogamos o jogo pela primeira vez. É um jogo que vale a pena jogar e ter na nossa colecção. como o “The Downfall of Pompeii”i. com a utilização de cones pretos que se colocam em cima dos cones de fogo para simular o controlo do incêndio. à medida que estas são retiradas dos bairros e são posicionadas no trilho da pontuação. facilitam muito à dinâmica do jogo e à percepção dos movimentos que podemos fazer. não sendo preciso utilizar qualquer componente extra para o fazer. O The Great Fire of London não é um jogo cooperativo como se poderia pensar do tema que aborda. vais gostar deste jogo. É diferente. Contudo.fazê-lo de uma forma original e até criativa. apagando o maior número de fogos. uma vez que se tratava de um jogo que queria adquirir desde das primeiras notícias do seu lançamento. Foi um jogo que tive o prazer de traduzir para a Medusa Games. A forma encontrada para ir registrando os pontos ao longo do jogo está criativa. Não te esqueças de tentar ser o herói de Londres. ----BGG http://www. O jogo tem muita estratégia que tem de ser bem planeada em função das constantes mudanças das variáveis que vão sendo criadas à medida que o jogo avança. pois recebes pontos extras no final do jogo.boardgamegeek. Isto porque temos de ter em atenção às cartas de objectivos que recebemos no início do jogo (um pouco ao estilo do Risco). cumprir os nossos objectivos e sempre que possível incendiar as casas dos nossos adversários e tentar apagar alguns fogos. não só ao nível do design. após o primeiro jogo e com o desenrolar do mesmo. Temos de tentar salvar as nossas casas. bastando uma leitura para ficarmos a perceber toda a mecânica do jogo. As próprias casas devoradas pelo fogo vão fazendo diminuir a nossa pontuação. mas também através das cores coincidentes. pois tudo isto dá pontos de vitória. O que torna o jogo interessante e muito estimulante de jogar. As regras estão bem apresentadas e explicadas. ficamos um pouco à deriva sobre qual a melhor estratégia a seguir. principalmente na colocação dos cones pretos no tabuleiro (grupos treinados) e do nosso peão de proprietário. A maior penalização que o The Great Fire of London tem na sua avaliação é o facto de não ter divisórias no interior da caixa do jogo para acomodar os seus componentes. Consegui juntar o útil ao agradável. Quem gosta de jogos relacionados com catástrofes naturais. Os componentes do jogo são de qualidade. já que aborda um tema que talvez ninguém se lembraria de transpor para um jogo de tabuleiro. As ilustrações das cartas estão a um bom nível. Os grafismos que as cartas têm e que coincidem com os grafismos que encontramos no tabuleiro. vamos facilmente perceber qual será a melhor estratégia para o posicionamento das peças na preparação do jogo.com/ boardgame/41569 12 .

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como surgiu à idéia de criar um prêmio nacional. Jandorno. Filipe Cunha. Duda. Leo Rossi. as melhores iniciativas lúdicas. Fábio Tola. uma que participa ativamente da formulação do prêmio. representantes de empresas ligados a jogos de tabuleiro. Thiago Antunes. Em 2008 um grupo de jogadores resolveu inovar criando o Prêmio JoTa.Já se passaram 3 edições do JoTa. e dizer que torço muito pelo sucesso dessa empreitada. gostaria de agradecer a oportunidade de estarmos aqui participando desse projeto. se esqueci algum nome. 1ª Math Trade. coordena as etapas do processo de escolha. quem hoje faz parte do projeto? B . volta da Festa do Peão de Tabuleiro. nesse questionário eles elegeram os melhores jogos em determinadas categorias. LB . Secret Santa. penso que se for colocar os nomes reais talvez alguns nem sejam reconhecidos.Bom hoje estamos divididos em 2 equipes.) auxiliando no prêmio de uma forma geral e participando ativamente do processo de escolha dos jogos/eventos/pessoas que serão agraciados com o Prêmio JoTa Crítica. a Ludo Brasil Magazine conversou com Ubiratã de Oliveira. A idéia de criar um prêmio nacional surgiu no fórum BG-BR no final de 2007. Importante ressaltar que o grupo é dinâmico e de um ano para outro temos a entrada e saída de pessoal. me desculpe! 14 . como é conhecido no mundo lúdico. Ludo Brasil . blogueiros da área. premiando anualmente os melhores jogos. um dos idealizadores e gestores do Prêmio. a primeira coisa que vem a mente é o Spiel des Jahres. Para conhecermos um pouco dos bastidores desta premiação. normas. Os “gestores” mais fixos do projeto são: Bira. outra equipe que de forma mais indireta participa como conselheira técnica do projeto (composta por pessoas que representam o cenário do jogos de tabuleiro no país – coordenadores de eventos regionais. administra o blog. Hermes. Era final de ano e muitas novidades ocorriam no cenário dos jogos de tabuleiro (2ª Torre das Peças.. quem foram os idealizadores do JoTa? Bira . enfim os gestores do prêmio e. pré seleciona as categorias e as determina. Kildare. Reseva de Mercado p/ jogos e brinquedos. os melhores designers.. com toda a sua representatividade e "glamour". Pessoal. o “Bira”.Primeiramente. autores de jogos. Cacá. falou sobre um levantamento que havia sido feito em uma JogaSampa. Aí conversa vai A partir daí nós 3 começaram a definir e traçar os primeiros esboços do 1º Prêmio JoTa. Melhores do Ano . Luis da Bico de Lacre (prefiro me fixar nos nomes como eles são conhecidos na “comunidade dos tabuleiros”. hehehehe). Mais que depressa eu me apresentei para ajudar e o Kildare (RJ) também.conversa vem o Duda (BA) sugeriu que fosse feito algo similar nacionalmente. Em nome de todos os participantes diretos e indiretos do JoTa também quero agradecer pelo espaço cedido para nossa divulgação o que é sempre muito importante.Sempre quando falamos de premiações de jogos de tabuleiro.Joga Sampa) não lembro bem quem.

Embora o selo do JoTa já esteja sendo usado na caixa do jogo Samurai da Ceilikan o que demonstra interesse em ser participante do prêmio. autores. digo que a forma como hoje é feita a votação mudou muito. hoje a votação é feita diretamente no blog do prêmio e após votar o participante pode saber como andam os resultados. LB . notas no BGG) que foram lançados no ano específico da votação.Bem. não é bem a pergunta. e acreditamos que o prêmio por enquanto tem uma relevância maior àquele comprador de jogos que pensa em comprar algo e está na dúvida. quais são as principais diferenças? B – Nossa! Foi uma grande evolução. entende? Já recebemos agradecimentos de autores premiados. mas por hora ainda estamos mapeando os Geeks.Então quais foram às principais dificuldades. ou que não há investimento nessa área. e o pior é que essas são as mesmas que reclamam que nada se faz para o hobby. sentimos isso ainda como uma realidade bem distante. embora tenhamos crescido muito. ou seja. reclamam que não se faz nada. porém elas não fazem nada. LB .Você acredita que hoje o JoTa é relevante somente para os gamers ou seus resultados já começam a ser notados pelo mercado de jogos do país? B . para você. Embora tenhamos o sonho de que um dia as empresas produtoras de jogos de tabuleiro possam usar os resultados. As categorias estão melhor definidas. e visando traçar o perfil do jogador de tabuleiro do Brasil. Bem. buscamos por hora sim traçarmos um perfil do “hobbyista”. mas tudo que é feito é ruim. como um dos idealizadores. ou ainda aquele jogador de War. e não fazemos o prêmio para ouvir elogios. aí ele olha lá no prêmio e vê que o jogo é bem cotado e isso pode influenciar na sua decisão. hehehehe. dificilmente atingiremos aquele jogador mais tradicional que joga xadrez. é notório a mudança de perfil da premiação entre a 1ª edição e a 3ª. quando existe empate todos empatados vão pra votação. mas tem uma turminha aí que é pesada.Somos realistas nesse aspecto. enfim não dá pra generalizar. Can-can. A partir daí os gestores fazem um levantamento no site da Boardgamegeek e listam dentro das diferentes categorias todos os jogos representativos (editoras. até por que essa gente na maioria das vezes desconhece o mundo de jogos que existe. LB . gamão. temos um delay de 1 ano para que o jogo possa ser lançado e degustado. sendo mais direto. Essa lista é lançada para o grupo de avaliação crítica e cada um escolhe 1 a 5 jogos por categoria.Para quem acompanha o JoTa. Os 5 mais votados vão pra votação “popular”. Existe muito a melhorar. aprendemos e continuamos aprendendo com nossos erros e acertos. Consideramos que a baixa participação ainda é um problema. 15 . não existe voto com mais peso e coisas do gênero. o ideal seria quais são as principais dificuldades (no presente!).Como são escolhidos os indicados ao JoTa? B . outra coisa que chateia um pouco são algumas pessoas ativas no hobby que consideram uma bobagem um prêmio nacional.Quais foram às principais dificuldades de implementar a premiação? Já que em 2008 não se falava nisto no Brasil! B . buscamos sempre melhorar no que tange a transparência. embora esse seja nosso objetivo também. Claro que pensamos e torcemos que essa realidade mude e o panorama dos jogos aqui no Brasil se amplie mais e mais. mas o “ranço” e o “preconceito” dessas pessoas faz com que nada que é feito pareça bom. ainda não chegamos ao ponto que gostaríamos. Monopoly. claro que tendo em vista esse país continental não queremos supor que conseguiremos fazer isso de forma fiel.LB . mesmo que assim tenhamos mais de 5 indicados ao público. editoras internacionais que tiveram seus jogos indicados agradecendo e aqui na nossa casa: crítica em cima de crítica. mas estamos com certeza no caminho certo.

Estrela. Monopoly. Bom. somado ao blog tem sido suficiente e de custo baixo (somente o custo tempo). LB . no mínimo 5 empresas pequenas com visibilidade (Ceilikan. a presença na Ilha. e um blog para votação. novos e bons títulos nacionais das antigas empresas (Game Office. um site (Ilha do Tabuleiro).). um bar voltado para os jogos (Ludus). LB . gostaríamos de agradecer o convite para participarmos dessa primeira edição da revista Ludo Brasil Magazine.). o crescimento do hobby é muito grande. Toyster. assim como a Ludo Brasil Magazine que a partir de agora também vem reforçar o crescimento de nosso amado hobby..O JoTa a cada ano tem sofrido modificações em suas categorias. um fórum muito ativo e mais amistoso (BG-BR).Muitas mudanças.Como empreendendores. existe previsão de mudanças para 2011 ou seguirá o mesmo padrão de 2010? B . empresas de jogos artesanais com sites e vendendo bem. Rumunikub.. Twiter poderiam divulgar mais o prêmio junto ao público que não é tão aprofundado no hobby.. nos colocar a disposição e dizer que torcemos muito pelo sucesso dessa empreitada! LB – Bira. eventos nacionais regulares de médio e grande porte. como vocês vêem o mercado lúdico nacional de 2008 para 2011? Está havendo mudanças? Vocês do JoTa se sentem parte desta mudança? B .Ainda estamos no inicio do processo de definição do JoTa 2011. Não estamos brincando.boardgamegeek. Grow. contudo isso geraria um custo de confecção e manutenção. Galápagos. quem sabe um perfil no Orkut. a chegada da Hasbro.. Tércos e Runadrake. não só para o período de votações. nós que agradecemos o seu tempo e disponibilidade para representar toda a equipe do JoTa nesta entrevista que visa apresentar a todos os amantes dos jogos quem trabalha arduamente para fazer o JoTa acontecer! ----- 16 . Colloreto). Math trades seguidas. e vem junto com tudo isso.. um prêmio nacional. quase inacreditável. com reportagens o ano inteiro sobre principalmente os vencedores do prêmio? B . Facebook. e buscamos fazer entre os anos menores mudanças para que o perfil (a cara) do JoTa fique cada fez mais definida. BGG e no fórum de discussão BG-BR.Já pensamos em montar um site. Nesse primeiro momento acreditamos não existir a necessidade do site.Nota-se que hoje o JoTa possui parte de sua estrutura de divulgação na Ilha do Tabuleiro e na Board Game Geek. além de boas novas a chegar (Settlers. O JoTa faz parte das novidades. Bico de Lacre. claro que podemos ter falhado aqui ou ali e nesse sentido buscaremos um maior rigor na hora de definir esse aspecto. Se avaliarmos o cenário dos jogos de tabuleiro há 3 anos atrás o que temos? Peço a quem está lendo agora lembrar o tamanho de seu grupo de jogadores há 3 anos atrás? Temos hoje uma locadora de jogos (FunBox). Xalingo.LB .com). campeonatos de jogos (Settlers. Observamos que houveram algumas dúvidas quanto aos tipos de categorias e tal. sendo essa última nem tão pequena assim). quem sabe novidades não virão? Vamos deixar o mistério. Mas a idéia agora é começar a dar uma personalidade mais fixa ao prêmio. mas usamos a mesma do BGG (www. Porém as categorias podem sofrer nesse ano algumas mudanças visando estimular ainda mais a produção nacional e os print & play. há planos de no futuro haver um site ou blog dedicado a premiação..

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18 . Quando o primeiro monte de compras acaba inicia-se a etapa final. Uma jogada sempre se inicia com. temos o prazer de apresentar nosso novo card game: Afluentes! Ao criar afluentes. no mínimo. As cartas de águas Lençol Freático e Nascente. Os participantes devem criar cursos d'água com as cartas da mão. descontando os pontos de toda a poluição que colocaram em seu jogo. arrasam metade dos pontos adquiridos. Cada um tem seu próprio baralho de quarenta cartas e há quatro fichas de ação. sobre a preservação das águas. Na etapa final. fazendo a água fluir do lençol freático ao mar. mas se não forem. o Recicle. evitando os problemas ambientais que podem ser criados pelos outros jogadores. e não podem mais comprar cartas do monte nem usar fichas de ação. para 2 a 4 jogadores. a pontuação das cartas que se uniram conta em dobro no fim da partida e o jogador pode baixar uma carta a mais na jogada. A ficha de ação Obras permite comprar mais uma carta para a mão no início da jogada.Depois do lançamento de nosso 1ª jogo comercial. oito cartas na mão. devem baixar de uma a três cartas por jogada até que todas as cartas da mão acabem. Vence a partida aquele que fizer mais pontos com cartas de águas e afluentes. criando afluentes. Pode-se unir dois ou mais cursos d'água que estejam na mesma etapa. todos devem usar apenas as cartas da mão. incluindo os agrotóxicos que podem ser facilmente anulados. Arte: Giovanna Guimarães Afluentes é um jogo de cartas. escolhe-se uma ação e podese usar até cinco cartas por jogada.

As cartas vermelhas podem poluir etapas de águas. Afluentes já está disponível em pré-order no site da Bico de Lacre.bicodelacre. As cartas verdes permitem solucionar problemas. esta carta o protege de uma ação de descarte de outro jogador contra você. mas em vez de poder comprar cartas. se ele fizer você descartar duas ou três cartas.com 19 . ou fazer outro jogador descartar cartas ou ainda combinar com fichas de ação para ampliar o poder da carta.com/ boardgame/84442 Publisher: www. descarte apenas esta carta. ----BGG http://www.A carta verde do exemplo abaixo tem uma ação especial. comprar mais cartas para a mão ou fazer combos com fichas de ação. pode normalmente solucionar problemas até as Nascentes (2). ou ainda permite uma ação combo com a ação Documentário.boardgamegeek. e pode limpar até o Mar (4).

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Uma vez definida a nação. No entanto. a ambientação e a interação entre os jogadores e o mestre deixam as regras em segundo plano. e dentre ambas há inúmeras opções. de modo geral. mas as nações de onde eles vieram. Dentro de um RPG. mas bastante agradável. vantagens e desvantagens. um mundo fictício com claras referências à história. sempre analisamos a relação entre a mecânica e o tema do jogo. artefatos mágicos. onde os jogadores tem a oportunidade de interpretar Piratas! A arte das capas é magnífica e a arte interna é em preto e branco. Neste cenário há uma mistura de magia. e lançado pela Alderac. As chamadas “escolas de luta” possibilitam aos jogadores escolherem uma grande variedade de 21 .Ganhou o prêmio Origins Award de melhor RPG de 1999. roupas. línguas que tem facilidade em aprender. com referências a lendas folclóricas de várias nações. esta relação não é tão importante. gostos por bebidas. Este jogo nasceu de um card game muito bom. os jogadores podem criar o seu navio com várias peculiaridades. O jogo é absolutamente fantástico: com regras simples de distribuição de pontos. há alguns jogos de RPG cuja mecânica é perfeitamente adaptada ao tema e à proposta de um modo geral do jogo. elementos de terror. fantasia e terror: encontram-se monstros marinhos. as quais o influenciam na sua totalidade: desde os seus atributos. grande variedade de personagens e tudo muito bem embasado. É comum entre os “RPGistas” a afirmação segundo a qual nas mãos de um bom mestre qualquer sistema fica bom. Quando se trata de jogos de tabuleiro. o que mais se destaca é uma obra-prima dos RPGs chamada 7th Sea. A variedade de personagens é imensa não devido às raças. Dentre vários RPGs que possuem este encaixe perfeito. escolas de luta. bem como os seus personagens. e tudo se encaixa de forma tão elegante. ilhas misteriosas. sotaque. e foi criado por Jennifer Wick. lendas. costumes. línguas conhecidas. músicas e a sua preferência com relação às mulheres. de mesmo nome. O jogo tem como cenário o mundo de “Théah” uma espécie de Europa Renascentista alternativa. dando soluções tão inteligentes e adequadas que dão ferramentas ao mestre e aos jogadores para passarem excelentes momentos juntos. John Wick. pois a interpretação. pode-se escolher o caminho da magia ou das armas. personalidade. Kevin Wilson.

subir em mesas.armas a serem utilizadas pelos seus personagens. espada e adaga. chicote. sobretudo serem muito corajosos. que pode ser utilizada como arma entre uma estocada e outra. cada um vai falar com um sotaque diferente. lutar com armas improvisadas. os próprios punhos. liderar exércitos. punhais envenenados. vingar-se de seus inimigos e. roubar navios. A magia é poderosa e dá um tempero adicional ao jogo. e os suplementos cuidam de umas poucas regras específicas. disfarces irreconhecíveis.corpo a corpo. E o melhor de tudo. combate se balançando em cordas. mas muito mais mesmo. pistola e espada. espada longa.. e para resolver as aventuras. dar canhoadas em alto mar e lutar enquanto segura uma caneca de rum. combate à longa distância. o que dá um toque irresistível ao jogo. luta livre com agarrões. Ainda com relação à interpretação. combate em terra firme. se concentrando mais na ambientação.. o jogo dá dicas de como interpretar o sotaque de cada região. O jogo estimula os jogadores a interpretar os personagens e a cuidar de sua reputação: andar sempre bem vestidos e limpos. como outras bem menos ortodoxas e diferentes. lugares. por incrível que pareça: as regras são absolutamente simples e fáceis de aprender! Todas as regras principais estão no livro do jogador e no livro do mestre. e as escolas de magia são tão vastas como as opções de escolas de luta. ter romances. Se os jogadores fizerem a coisa certa. balançar em cordas. arco e flecha. Cada escola de luta fornece truques e habilidades especiais que evoluem conforme o personagem ganha pontos e vai se desenvolvendo. ou duas espadas. não bater em mulheres. combate em massa (de exército contra exército). e os personagens precisam fazer tudo da forma mais elegante e estilosa possível: se balançar em lustres. e até mesmo regras de perseguição a pé e em carruagem! O mais interessante é que todas estas escolas de luta têm embasamento histórico dentre as nações que as ensinam. podem criar planos absurdos. e possuem desde as tradicionais espada e escudo. combate sobre cordas bambas. com diferentes tipos de tiros de canhão. perdoar. armas de improvisadas e muito. 22 . combate naval. lanças. 7th Sea é um jogo assumidamente cinematográfico. o que deixa os jogadores sempre ansiosos para as novas partidas e desenvolvimento de seus personagens. regras de duelo. adequado às suas origens e todos vão se sentir em um verdadeiro navio pirata! O sistema do jogo oferece soluções e mecânicas difíceis de se ver em outros RPGs: um bom combate. mosquetes. descer pelas velas do navio com uma faca. podem fazer especialistas em: arremesso de machado. combate em navio.

pessoas, inimigos, criaturas, histórias dos locais e aventuras prontas, tudo para dar uma força ao mestre. O jogo a todo o tempo estimula os jogadores a fazerem atos heróicos e dramáticos: a cada vez que o jogador faz uma conduta estilosa, dá uma boa resposta ou ataca os inimigos de forma interessante, o mestre o recompensa com um “dado de drama”. Este dado pode ser utilizado a qualquer momento dentro do jogo para somar pontos em uma rolagem para que se consiga fazer o seu intento, após a rolagem dos dados. Com estes “dados de drama” os jogadores conseguem fazer praticamente qualquer conduta que desejem, e quanto mais impossível, suicida e heróica elas forem melhor, pois certamente renderão mais “dados de drama”, e acrescentarão muito à diversão de todos. E se este “dado de drama” não for utilizado, ele vale um ponto de personagem ao final da aventura.

Com o resultado da soma dos dados selecionados, você deve alcançar ou ultrapassar uma determinada dificuldade, fixada pelo mestre. E mais: cada vez que se tira um “10”, este dado é somado e rolado novamente, e ser “10”, você faz isto novamente e assim por diante. Desta forma, verifica-se que propositalmente é relativamente fácil de se realizar as ações que deseja, e por isto se busca manobras cada vez mais arriscadas e interessantes. Outro ponto muito interessante e diferente do jogo é que existem 3 tipo de inimigos: um mais fraco que é derrotado com um único golpe, um médio que é mais habilidoso e o verdadeiro inimigo, que com freqüência é mais poderoso que o seu personagem, e possui várias vantagens que só são possíveis para os vilões.

O sistema de jogo é realmente simples e bastante original, de “rolar e guardar”, e só usa dados de 10 lados: você conta quantos pontos possui em atributos e quantos pontos possui em determinada perícia. Após, rola um dado de 10 lados para cada um destes pontos, seleciona e soma apenas os maiores, tantos quantos forem o número de seus atributos.

Esta classificação permite diversas situações divertidíssimas entre todos os jogadores. Depois de cada combate, os danos superficiais são

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ignorados e o seu personagem volta são e salvo, embora possa carregar eventualmente alguns ferimentos mais sérios. É um jogo perfeito para campanhas, pois a evolução dos personagens é muito interessante, e eles ganham vários poderes extras e cada vez mais reputação, e vão conquistando espaço entre as verdadeiras lendas vivas do cenário, influenciando diretamente em toda a história do mundo. Foi feita também uma versão para o sistema “D20” do jogo, lançada em 2004, mas apesar do cenário ser o mesmo, as regras originais são de longe muito superiores. Se você puder jogar “7th Sea” com as regras originais com um bom mestre, não perca esta oportunidade de forma alguma, pois esta provavelmente será uma das melhores experiências em RPG que você vai ter. Caso esteja procurando um bom sistema e diferente para “mestrar”, é uma excelente pedida! Infelizmente, esta verdadeira jóia não está mais sendo publicada pela Alderac, mas uma obra de arte como esta deixou uma coleção imensa de fãs que cresce a cada dia, produzem suplementos independentes, jogam as suas campanhas, divulgam este sistema e não a deixam morrer. Aos fãs deste RPG e demais curiosos, podem achar material disponível gratuitamente para download de forma lícita no site da Alderac e também na Wikipédia, bastando consultar a página referente ao 7th Sea.

Este RPG não existe em português, e nem existe previsão de um lançamento em nossa língua, mas fica a sugestão para as editoras, porque este jogo é uma obra – prima. Por todo o exposto, afirmo e reafirmo: 7th Sea é um dos melhores RPGs do mundo, e todo jogador de RPG se divertiria muito se pudesse conhecê-lo. ----BGG http://www.boardgamegeek.com/ boardgame/3125

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Era possível escolher bons jogos. para que a discussão fica-se mais No final do ano de 2010.Quem está à frente do projeto? H . tanto que os tópicos abertos no fórum tratando desse evento são os campeões de acesso. O evento do Amigo Secreto vinha agitando as coisas. Ludo Brasil . estavam discutindo com maior freqüência e dando apoio ao vento. de certo modo. alguns membros da Ilha do Tabuleiro se reuniram com alguns expoentes do mercado nacional de jogos. Nesta entrevista a Ludo Brasil Magazine conversou com Hermes Müller. o que levou a vocês terem a idéia de criar um concurso sobre jogos Print & Play? Hermes . Até então o André Viana. atolado até o pescoço no Amigo Secreto. mas fazer o negócio sozinho é complicado. à medida que o pessoal foi participando foram aparecendo os voluntários. BSK com jogos em espanhol. . designer de jogos. Decidimos então sair do fórum aberto e levar para um clube. para este evento ficou definido que os jogos deveriam ser jogos “imprima e jogue”. estamos ai com o evento em andamento. jogos que somente não chegaram à publicação. perdeu-se muito. o Wagner postou um link para um site voltado especificamente para jogos desse tipo.O Amigo Secreto foi um. o incansável Zola. a cultura dos jogos Print & Play. participação.Hermes. Desde a migração..Bom a idéia surgiu. sempre esteve um tanto esquecida ou era pouco comentada na Ilha do Tabuleiro. que motivaram a discussão sobre o evento: 26 . mas principalmente houve o afastamento de muitas pessoas.O segundo fator foi agitar a Ilha do Tabuleiro. no BGG há um bom número. Daí pensar em mais eventos para movimentar e incentivar a participação do pessoal foi um pulo. portanto foi aberto um tópico no fórum. gerando grande movimentação de designers nacionais objetivando divulgar seus trabalhos. LB . ainda achou tempo para envolver-se nesse novo projeto. tínhamos alguns exemplos na Ilha. que teve sua fase de inscrições encerradas no dia 15 de fevereiro de 2011. para promover o 1º Concurso de Jogos de Tabuleiro Print & Play. um dos idealizadores do concurso. mas que mereciam essa chance.Diria que foram dois fatores principais. Bira (Ubiratã) também as voltas com o JoTa. o Antonio Marcelo também deu o ar da graça. fundador da Tercos e. pois existem muitas pérolas perdidas nesse meio.

Como foi convidar empreendedores do mercado lúdico como Halaban. para participar como avaliadores? Qual a maior dificuldade? H . postadas as regras básicas. Portanto a pessoa certa a emprestar seu nome e endossar o evento. Phillip Moringer. A maior dificuldade foi ajustar sua disponibilidade com o andamento do evento em si. e o numero realmente superou as expectativas. idéias. Sou obrigado a mencionar aqui que por falha minha. eventuais problemas que poderiam surgir. Dia a dia mais e mais gente se inscrevendo. Antonio Marcelo. e fomos moldando o evento. pois gostaríamos de dar peso ao evento e decidiu-se convidar o Sérgio Halaban como avaliador. mas não se pode deixar de perceber que a grande maioria não entregou os jogos. ou seja. Como vez e outra trocamos algum emails. e eu. lógico quem se inscreveu sabia disso também. LB . autor consagrado e com jogos publicados no exterior. Neste meio tempo o Phillip Moringer juntou-se a nós. Ao final quando tínhamos confirmado que doze jogos foram entregues. interessado em participar. Ubiratã (Bira). O objetivo do clube é estimular e levar adiante idéias que sempre surgem na Ilha. e isto causou certa surpresa sim.Do pessoal citado. não tivemos a participação do Tiago da Ceilikan. 27 . Outro fator foi o evento transcorrer durante a época de festas de final de ano. convidou-se quem não fazia parte do clube.reservada. afinal falamos de um processo criativo. idéias não estão nas prateleiras de lojas. Mas estava faltando uma pessoa. mas com certeza atrapalhou um pouco. A principio decidiu-se esperar para ver quantos jogos seriam entregues e se necessário prolongar o período de avaliação. mas. já pedi desculpas a ele e num próximo evento ele estará participando com toda certeza. Por outro lado sabíamos que o número tão grande de jogos inscritos seria algo complicado para avaliar. Raul Evangelista (Zola). me senti a vontade em fazer o convite e ele prontamente se interessou. LB . Tínhamos o Ludus Faber. o pessoal começou a se inscrever. e por tínhamos um esqueleto montado. O espaço estava pronto. LB . A equipe é formada por: André Viana. não profissional.Era lógico pensar que nem todos entregariam os seus jogos a tempo. O Sérgio representa a pessoa reconhecida e admirada por todos nós. acabam perdidas nos corredores do fórum. já tínhamos o Phillip da Runadrake e o Antônio Marcelo da Riachuelo Games participando diretamente.Ao abrir o tópico para as inscrições. De modo geral estávamos muito contentes com a repercussão e o interesse. como isto repercutiu na comissão organizadora. clube iniciado por mim e totalmente esquecido. foi o que fizemos para poder contar com sua participação. chegamos na realidade próximo ao número esperado desde o início. 60% de abstenção era esperado ou foi uma surpresa? H . Mostrou quantas designers tem engavetados seus projetos e estávamos abrindo um pequeno espaço para que estas pessoas pudessem apresentar suas idéias.Ao final do prazo de inscrição 12 jogos confirmaram presença. Antônio Marcelo e Moringer.Como você analisa a reação dos designers? Houve a inscrição de 30 jogos. portanto outros entregaram nas mesmas condições. como foi à receptividade da equipe para um número tão expressivo de participantes nesta 1ª edição? H . são “n” fatores a consideram para a criação de um jogo.

“tempo para avaliar tantos jogos”. é uma questão de ser voluntário e exige comprometimento. são obrigados a avaliar o trabalho de terceiros e neste meio adota-se este formato para haver imparcialidade. mas para isso acontecer será necessário a participação de pessoas nos dois lados. quando podemos ter uma visão geral dos acertos e erros. daí 28 . você acredita que estamos vivenciando o início da cultura Print & Play no país. categorias de jogos. Mas estamos em um processo de aprendizado.Até o momento. pois é necessário a vontade de fazer. Tivemos ótimos trabalhos feitos pelo pessoal do Amigo Secreto . LB . esse ano tenhamos um número maior ainda de participantes.Você acredita que este é o primeiro concurso de muitos? Será que estamos vivenciando o nascimento de um evento periódico e em crescimento como ocorre hoje com o Prêmio JoTa? H .Diria que algumas regras para participação devem ser mais claras evitando duvidas dos participantes. mas também se faz necessário que tenhamos pessoas organizando o evento. quais as "lições" aprendidas com o concurso? O que até o momento foi acerto e o que deve ser mudado? H . enquanto durar o evento. um julgador avaliar bem porque foi feito por um "amigo" ou avaliar mal por "não gostar" do designer? Ou o motivo não foi este? H . ficou uma questão preocupante. qual era o maior temor. mas somos da opinião que após o evento haverá muito tempo e espaço para as discussões sobre todos os jogos que participaram do evento. todos com seus interesses. muita gente quer apresentar suas idéias como criador. Quem participou da organização do primeiro. mas também existem apatias. Vocês puderam perceber no transcurso deste evento que temos a participação efetiva de pessoas ligadas a marcas como a Runadrake. LB . portanto não faltarão oportunidades para discutir os jogos. de modo geral correu tudo muito bem.No sentido mais amplo. não se pode pedir que ajude no segundo. quem sabe após o evento possamos discutir com as pessoas que deixaram de entregar. Para esta repetição será necessário que tenhamos organizadores e avaliadores. serão certamente discutidas. pensando nisso é que optamos pelo anonimato.Uma das principais preocupações da organização sempre foi o anonimato dos jogos. São questões a discutir após o evento. Também temos entre o pessoal da organização pessoas como o André e o Zola que por motivos profissionais. LB .A cultura print and play anda de braços dados com o hobby de confeccionar jogos.Mas como já havia dito são muitos fatores. então diria que sim estamos no linear de uma mudança importante em todos os sentidos. temos ainda a finalização da terceira etapa e depois a etapa de divulgação e premiação. digo isso pois quando do grande número de inscritos.A idéia é essa. Aliado a isso haverá a curiosidade do pessoal em ver quais são os jogos? São bons realmente? Sabemos que a curiosidade gerada em torno do evento é grande uma vez que os tópicos abertos no fórum sobre o concurso são muito acessados. lamento a minha falha mas da Ceilikan também. Algumas questões como o anonimato. além do concurso. Entendemos perfeitamente bem.De modo geral as pessoas na Ilha do Tabuleiro se relacionam de forma amigável. Houveram criticas quanto a esta questão. Assim surge a demanda por este tipo de jogo (imprima e jogue). imagino que devido à enorme repercussão deste evento no ano passado. são autores proibidos de fazerem comentários sobre suas criações. como já ocorre na Europa e nos Estados Unidos? Ou ainda é muito fraco o movimento? H . Riachuelo Games. LB . o porquê? Servirá como retorno para a equipe da organização.

dedicação de pessoas. Sei que pessoas podem se sentir injustiçadas. daí a questão importante do anonimato. estamos todos nós criando um novo espaço e fazendo esse espaço crescer de forma constante. um autor de jogos. muito obrigado por disponibilizar seu tempo para esta entrevista e. Isso tudo são mudanças que há uns quatro anos praticamente não existiam.Para terminar. que já lançou tanto jogos comerciais como Print & Play estar neste momento sendo um avaliador? H . que certamente não merecem estar dentro de uma gaveta! ----- 29 .Diria que é difícil. portanto podemos esperar mais. gostaria de participar como criador também. hehehe. seguimos alguns critérios de avaliação e no final temos uma nota sem pensar no lado afetivo. assim o negócio se torna menos pessoal e mais técnico. mas somente isso não quer dizer que é um bom jogo. mas é difícil porque é necessário ser justo. LB – Hermes. quem sabe um dia desses uma dos fabricantes tradicionais não se interesse. tratamos da criação. LB . como é para Hermes.diria que oportunidades para quem participou como criador. obrigado por ajudar a dar a oportunidade de muitos designers mostrarem seus trabalhos.

Mas mesmo em uma Mina de Ouro. que mesmo tendo acabado há 150 anos. na qual cada rodada dentro da mina pode representar um risco a seus ganhos. o que levou muitos a participarem das lendárias Corridas do Ouro. os riscos são muitos e as riquezas limitadas. e é muito difícil na luz tênue dos lampiões distinguir tesouros do Ouro de Tolo. é diversão garantida para toda a família. Como mineiros em uma mina de pedras preciosas. Ouro de Tolo é um jogo de gerenciamento de riscos no qual jogam de 3 a 6 jogadores. os jogadores vendem suas riquezas e juntam seu dinheiro para a realização de seus sonhos. quem conseguirá juntar dinheiro primeiro? Quem conseguirá mais dinheiro? O desejo de se tornar rico do dia para a noite sempre foi o sonho de muita gente. trazido até vocês pela Ceilikan Jogos e de autoria dos premiados internacionalmente André Zatz e Sérgio Halaban.Um jogo de André Zatz e Sérgio Halaban! melhores gemas. ainda atiçam nossa imaginação. cada jogador tenta conseguir para si as Ouro de Tolo. Ouro de Tolo estará disponível para venda a partir da primeira quinzena de Abril 2011! 30 . mas quem poderia conseguir tanto ouro a não ser minerando? A cada dia de trabalho. Um jogo rápido e tenso. enquanto tenta evitar que seus “colegas” saiam com grandes riquezas.

Claro que são bons jogos (excelentes). frente à fúria dos deuses (nós).. hoje libera seus traumas importando compulsivamente tudo que tem visibilidade: Civilization. mas e quantos jogos nos passam despercebidos. 31 . e por aí vai. Então esse jogo é um desses. Agricola. simplesmente não existem para nós.O jogo comporta de 2-6 jogadores e tirando o “face to face” tem bom desempenho com 3 a 6 pessoas. A idéia que foi passada pelo Trois era apresentar/comentar algum jogo de minha coleção que fosse fora daquele padrão pirotécnico comum aos grandes lançamentos. quantas mecânicas simples e maravilhosas por preços bem mais módicos. 7Wonders. Em conjunto com o restante do conselho divino (outros jogadores) começa-se uma seqüência de turnos (3 +ou-) onde cada jogador ao mesmo tempo e secretamente baixa uma de suas cartas na mão que serão reveladas ma a uma e postas em ação. formada de diversas peças separadas como um puzzle. Para isso temos cartas divididas em cartas de número e cartas com poderes especiais. O tempo do jogo gira em torno de 1 hora e nela a diversão é garantida tanto para inexperientes como para os mais aprofundados no hobby. que esta prestes a afundar. Maurício Myaji e Fabiano Onça. seus autores nacionais: Maurício Gibrin. Aqui uma foto de uma joga do nosso grupo do GamersPoA tendo a oportunidade de jogar o Vineta com um dos seus criadores Maurício Gibrin. seu nome: Vineta da Winning Moves lançado em 2008. Como missão divina devemos preservar uma das raças e uma pequena parte (peça) dessa ilha.. No tabuleiro (bem desenhado) temos uma ilha. A minha geração que por anos se obrigou a divertir-se com War e Banco Imobiliário.

típico jogo perfeito para receber um selo nacional e ser vendido naquela loja de brinquedos ali do shopping da esquina.00 que é o valor aproximado da importação do bichinho.boardgamegeek. pois a diversão nesses 60min faz que todos se satisfaçam. As cartas de números são como cartas de voto. podem transferir moradores dessas partes ameaçadas para outra. tenta livrar sua porção (secreta) de ilha protegida e seus fiéis protegidos (também em segredo). Já as cartas especiais.Vale o investimento de R$100. ou de locais seguros para o meio da “muvuca”. onde muita risada.com/ boardgame/27532 32 . E ao vencedor as batatas.00. o jogador. abrem-se os protegidos de cada Deus e as partes da ilha de sua responsabilidade. ----BGG http://www. que não é santo. uma boa dose de caos e sorte além de blefes norteia a partida divertida. Parabéns aos autores. pois a porção (peça) da ilha mais votada será afundada naquele turno. com estratégia e muita “trairagem”. os pontos são somados. Realmente é 1 hora em oito turnos. “embativa”. Após 8 pequenos pedaços afundados sobra o “Éden seguro” e seus sobreviventes. O vencedor é o que menos importa.R$150.

já que pode-se colocar as cartas e os dados em um saquinho e está tudo resolvido. é dividido apenas em 2 partes por uma divisória de papelão. e possui uma boa qualidade. 9 mini-tabuleiros.00. ele precisa ter durabilidade! Nossa primeira análise será feita sobre um jogo fabricado no Brasil pela Hasbro. uma ampulheta e o manual. fator sorte. nada de papelão mole. 33 . o jogo possui uma bela caixa de papelão rígido. O Pictureka é um típico jogo familiar. rejogabilidade. o Pictureka! o que sem dúvida fará toda a diferença na durabilidade do jogo. 1 deck de 107 cartas. nosso modelo analisado vinha acompanhado por um Monopoly Deal gratuito.Na Coluna Ludo Analisa. nada disto. para jogadores dos 6 aos 100 anos. pois o armazenamento será tranqüilo. divertido. hoje um jogo de tabuleiro é um investimento em diversão. portanto. total. Ao abrir a caixa nos deparamos com poucos componentes.00 e R$80. dependendo da loja e da cidade. compatível com os padrões internacionais. não falaremos de mecânicas. Não chega a ser um demérito. ponto para a Hasbro! A primeira coisa que chama a atenção no Pictureka é a qualidade da caixa. o foco será a qualidade! Muitos jogadores antes de comprar um jogo procuram informações sobre a qualidade dos componentes. e cada um deles são frente e verso. aprovamos a embalagem do jogo. mas ele precisa ter uma qualidade aceitável. sem ricos de acidentes. com uma arte muito divertida. os tabuleiros tem ótima espessura. não iremos apresentar nenhum review de jogo. um convite a momentos de pura descontração! O preço varia entre R$60. Os 9 mini-tabuleiros formam um tabuleiro gigante. talvez devido aos poucos componentes a caixa não possua um interior plástico para armazenamento dos componentes. padrão internacional. 2 dados.

Com relação ao deck de cartas.Os 2 dados são de bom tamanho e têm boa qualidade. o tamanho das cartas é um pouco menor que um deck de cartas comum. neste quesito foi um pouco decepcionante. a quantidade de componentes. e explica o jogo com clareza. a maioria só possui palavras e. ele vem lacrado em um pacote plástico.com/ boardgame/22889 34 . as que possuem gravuras. um family game ideal para integrar pais e filhos! ----BGG http://www.boardgamegeek. sua gramatura é boa e o acabamento em geral é bom. O manual é um cartão frente e verso. é de plástico e tem um bom tamanho. esperava-se uma pouco mais da arte das cartas. são desenhos simples sem cor. com um tabuleiro tão bonito. possui boa gramatura. mas de bom tamanho. parabéns a Hasbro pela idéia. aprovados. típico de eurogames. Avaliação Final Considerando o preço. A arte das cartas realmente é muito simples. mas nada que denigra a qualidade. A ampulheta como marcador de tempo foi uma idéia bem criativa. avaliamos que o Pictureka da Hasbro é uma ótima opção de jogo nacional. a qualidade da caixa e dos componentes. somente com pequenas “asperezas” nas bordas.

variáveis amarradas. mas lembre-se do seguinte: o que o “cara do outro lado” pensa disso. O custo de produção para um jogo grande tem que ser amplamente justificado e se você ainda for um ilustre desconhecido. um jogo capaz de abocanhar vários prêmios. ele já cumpriu as funções de teste e agora é o momento de criar o produto final. um novo sistema revolucionário. capaz de verificar se há espaço para o mesmo.É comum quando um jogo passa pelo aceite inicial. Um editor dificilmente arriscará um investimento num autor/jogo desconhecidos com dimensões titânicas de tabuleiro e uma infinidade de componentes. Para piorar a situação o jogo era uma cópia modificada de um clássico. Mas parece que os aspirantes a “game designers” teimam em persistir em erros que já desclassificam seus produtos antes mesmo de serem submetidos a uma análise. dificilmente conseguirá emplacar seu título. não adianta levar o seu protótipo. Vamos enumerar algum deles: a) “Meu jogo é fantástico e inovador” . senão para que tudo isso? Todo o designer sonha que tem em suas mãos um sucesso de vendas.Certa vez vimos um protótipo de um jogo que só o tabuleiro tinha 80cm x 80cm. Normalmente quando recebemos propostas na Riachuelo. Mesmo os autores consagrados dificilmente fazem jogos “titânicos”. enfim produto pronto para a produção. não recomendaria arriscar por este caminho. por isso ouça antes de recusar! 35 . Cuidado com estas palavras de apresentação para seu produto. Muitos designers não aceitam estas sugestões e acabam perdendo oportunidade de lançar seu primeiro produto! O editor em muitos casos tem o senso de que o mercado pode aceitar ou não.Muitos jogos “inovadores” são cópias de outros produtos com pequenas variações. duas perguntas surgem em nossa cabeça: a) Quem é você? b) Que jogo é este? Inicialmente os as aspirantes a game designer já tem que quebrar a barreira inicial do anonimato. Começa então o maior desafio: como levar este meu jogo a uma empresa? Se sua intenção é realmente a profissionalização. Neste momento começa a primeira e mais importante decisão: arriscar ou não? Se você chegou até este ponto acho que o arriscar já deve estar em seu planejamento. b) Monster Games .Um Desafio Finalmente seu jogo está pronto! Testes realizados com sucesso. c) Síndrome do “Não posso mudar meu produto”! . O “cara do outro lado” é o seu cliente. Se você tentar concorrer com um autor conhecido. A maior reclamação dos editores é que a maioria dos jogos apresentados são cópias modificadas de produtos consagrados. o futuro editor de seu jogo e qual seria a reação ao ver seu produto chegando para uma avaliação. falhas descobertas. o editor sugere uma série de modificações para um produto para uma melhor entrada no mercado (isto pode acontecer até com o nome do jogo!). Por mais que você ache seu produto fantástico todas às empresas tem pessoal especializado para avaliação. ou seja se fazerem conhecidos num mercado muito selvagem e que está em constante busca de novidades.Submetendo seu jogo . fora os componentes e as cartas.

Os 36 . pois um jogo desconhecido precisa chamar a atenção numa estante. uma descrição simples e direta em muitos casos é melhor do que uma pomposa. que chegou ao público através de análises de sites especializados. oferecendo uma solução completa para o produto. já que a realidade dos jogos aqui ainda é muito atrasada (espero um dia num artigo futuro. diversos autores iniciantes estão lançando seus jogos por conta própria. a possibilidade de pequenas tiragens torna-se uma realidade. como prejudicar!!! e) Não estamos brincando. A Versão Playtest e a Arte Final da Carta no Jogo Temos que considerar o trabalho de design e arte muitos importantes no caso deste estilo de publicação. onde de maneira educada respondi que não estávamos numa sessão de RPG e sim fazendo negócio. Com os serviços de gráfica rápida e acabamento de alto nível. isto é negócio . Neste momento o autor deve refletir se a sua intenção de entrada no mercado. podem significar mais um qualificador de sucesso.br). Como caso exemplo utilizemos o jogo Galáxia SA. O problema de encarar no Brasil uma publicação neste estilo esbarra no seguinte: a) Arte . Já recebi um e-mail do “Lorde da Treva de XYZ” (nome fictício). Mas cuidado: o custo de uma embalagem muito grande pode inviabilizar um projeto! Por isso procure otimizar o máximo com o design estes fatores.vectoria. com grande seriedade. A idéia é fazer pequenas tiragens do jogo (30 a 50 cópias) e apresentar em feiras (isto ocorre nos EUA e na Europa) ou enviar para sites e publicações especializadas sobre o assunto. ou se sacrificar para que seu produto alcance um editor interessado. Self-Publishing Nos dias atuais da indústria de jogo está acontecendo um fenômeno que parte se dá a Internet e as ferramentas de editoração gráfica para os computadores: o Self-Publishing.Hoje com os facilitadores das chamadas gráficas rápidas. já que os jogos Europeus baseiam-se num acabamento e beleza ímpares. vamos observar a arte de playtest e a arte final executada por Marcelo Bissoli da Vectora Studios (www.com. mas é possível conseguir resultados surpreendentes.Cuidado ao apresentar seu produto. Cuidado! As pessoas tomam ao pé da letra as suas palavras e isto pode tanto ajudar. É claro que em muitos casos é complicado. d) Distribuição . Podemos enumerar alguns cases de sucesso como o Galaxy Trucker. Estes fatores também contribuem para o sucesso. apresentado em Essen como self-published e o Fallen Lands.Fiz as minhas cópias e agora como as coloco no mercado? No Brasil nós temos muitas dificuldades. mostrando as novidades “inigualáveis” de seu jogo.É necessário investir numa arte de jogo primorosa. pois a mesma vai ter um custo mais alto do que uma impressão convencional. é tentar ganhar alguma coisa logo no início.d) Cuidado com a apresentação . Obviamente que ele no próximo e-mail mandou o nome dele direitinho. mas esbarra-se no fator preço. poder mudar este parágrafo!) e dificilmente terá um tratamento adequado. b) Design de Regras / Embalagem Normalmente em muitos casos o artista também trabalha com design de embalagem e do livreto de regras.Uma coisa que me faz descartar imediatamente qualquer proposta são autores que se apresentam como se estivessem jogando algum RPG/similares. c) Impressão .

Gostaria muito de ouvir a opinião de todos e trocar algumas idéias com vocês. mas podemos aproveitar o know-how para tentar furar o “bloqueio” e se fazer conhecido. espero que este artigo possa ter colaborado para animar as pessoas a tirarem suas idéias das gavetas e que possa servir como incentivo para enviar seus jogos para as empresas. não tem jeito: tem que existir um investimento na produção das cópias para que os jogadores saibam que você exista. Se realmente existe o desejo de entrar neste mercado. É professor do Núcleo Avançado de Ensino NAVE. Novamente cito os casos do Galaxy Trucker e do Fallen Lands que começaram assim. Em muitos casos funciona e pode começar a incentivar a produção de seu jogo. é muito importante que seu jogo já possua pelo menos uma versão em Inglês do mesmo. nas cadeiras de Cultura de Jogos e Oficina de Jogos. Hoje no país o mercado eletrônico é uma forma de divulgar um trabalho novo e pode alcançar mais facilmente um público especializado. além de Coordenador Pedagógico pelo Centro de Estudos Avançados do Recife (CESAR).Isto significa olhar o mercado externo. Por isso o conceito dos Eurogames em nosso país deve ser colocado de lado e atuar num mercado muito mais modesto. E finalizando. no atual momento é muito complicada. mas é um diferencial para que você se faça notado. É autor do livro Design de Jogos Fundamentos. Publicação Submeter um jogo a uma editora de jogos é uma tarefa muito delicada e no caso do Brasil. 37 . Inicialmente devemos preparar um protótipo como se o mesmo fosse já encaminhado para uma estante de uma loja. Surgem logo dúvidas de como se fazer conhecido no exterior. Formação Acadêmica na área de TI e Pedagogia. empresa especializada em jogos de tabuleiro. é na minha opinião a melhor maneira de saber se o produto que você desenvolveu tem um fator de sucesso. mas lembre-se que a concorrência é grande e você terá que sobressair de alguma maneira. É interessante também confeccionar uma quantidade em outro idioma e enviar para o exterior para analistas e sites especializados. Vamos contudo focar uma realidade diferente da nossa que é o mercado estrangeiro. O mercado fora do Brasil é bem mais desenvolvido. e) Olhe para fora . mas é necessário este risco senão você fica eternamente na dúvida. O caso do self-publishing. ----Antonio Marcelo é fundador do estúdio Riachuelo Games. Em nosso país não existem editoras/empresas de jogos e sim empresas de brinquedos que possuem uma realidade totalmente atrasada e fora do mercado atual. neste caso acho o caso do self-publishing uma primeira tentativa. Esta estratégia pode funcionar (não significa que vai).compradores tradicionais olham desconfiados para um produto novo e desconhecido. por isso ataque o mercado especializado e utilize a Internet como seu aliado. Não deixa de ser uma loteria. serious games e jogos para dispositivos móveis. pela editora Brasport e é designer de jogos há cerca de 8 anos.

a caixa de Castle Panic apresenta uma arte mais cômica e colorida. 2. Também permite o jogo solo. Podem jogar de 2 a 6 pessoas a partir dos 10 anos de idade. A caixa Embora não chame muita atenção. dando a impressão de se tratar de um jogo com temática leve e descontraída. a. Também estão presentes imagens do tabuleiro. numerados de 1 a 6. Abrindo a caixa Dentro da caixa você vai encontrar: 1.3.49 cartas para os jogadores que são utilizadas para atingir os monstros.Um tabuleiro dividido em 6 regiões em 3 cores diferentes. de algumas das cartas de jogo. b. tokens e os componentes que estão dentro da caixa. Os jogadores devem defender em conjunto o castelo de hordas de monstros vindos das florestas. O texto sobre o jogo no verso busca demonstrar o ambiente do jogo e lança um desafio aos jogadores. Apresentação do jogo Castle Panic é um jogo de tabuleiro cooperativo da Fireside Games lançado em 2009. construir muralhas e fortificações no castelo e algumas cartas de eventos especiais que dão habilidades aos 38 .

com exemplos que facilitam o entendimento.Tokens de fortificação e piche. As regras especiais. A qualidade e arte dos tokens e cartas. Cada uma das pontas apresenta um número.49 tokens contendo as hordas de monstros que tentam destruir o castelo. mantendo o mesmo tom cômico e descontraído encontrado na caixa do jogo. formando um castelo em 3 dimensões. estão escritas as regras contendo as informações que os jogadores realizam em seu turno e as regras especiais dos chefes dos monstros quando estes entram no tabuleiro.1 dado de 6 lados utilizado para posicionar os tokens de monstros no tabuleiro. O interessante são os tokens dos monstros que tem um formato triangular “arredondado”. que correspondem aos pontos de vida de cada monstro. Estas informações diretamente no tabuleiro são muito úteis e ajudam bastante durante o desenrolar do jogo. bem como do tabuleiro. 4. os tokens giram no sentido horário. em cada um dos seus 4 cantos. Eles entram no tabuleiro com sua pontuação máxima e à medida que são atingidos. d.Cartas de auxilio aos jogadores indicando a ordem do turno de jogo. O tomo 39 . diminuindo os pontos de vida dos monstros. Elas devem ser encaixadas em peças plásticas e ficam em pé ao serem posicionadas no tabuleiro. Desta forma é possível controlar facilmente os pontos de vida de vários monstros ao mesmo tempo no tabuleiro. c. são muito boas e bem coloridas. f. g. Manual O manual de Castle Panic tem poucas páginas e as regras estão bem descritas. para chefes dos monstros e peças de eventos. No tabuleiro. bem como as regras alternativas do jogo estão todas contidas nas últimas páginas. chefes dos monstros e outros perigos para dificultar a vida dos jogadores.jogadores para realizar ações extras ou buscar cartas específicas no deck de jogo. e.Tokens representando as muralhas e torres do castelo.

Existem cartas que alteram essas regras. Orcs. mantendo a linha de design bem coerente com a caixa e os componentes. Trols e seus chefes com poderes e habilidades especiais. O jogo se desenrola com os jogadores comprando uma mão de cartas.na cor e área onde o monstro se encontra. os jogadores descartam cartas que correspondem ao tipo de unidade – arqueiros. Estes novos tokens podem ser monstros. A tensão se mantém até o final do jogo. Estes 6 tokens são pré-definidos e iniciam no jogo para que o primeiro jogador possa ter a chance de realizar ações em sua jogada. Somente algumas poucas cartas dos jogadores podem atingir os monstros quando eles estão dentro do castelo. pragas que matam determinados tipos de unidades. ou eventos. que varia de acordo com o número de jogadores e posicionando os primeiros 6 tokens de monstros no tabuleiro. os monstros no tabuleiro se aproximam 1 espaço do castelo e novos tokens são colocados no tabuleiro. a não ser que muitos monstros ultrapassem as muralhas do castelo ao mesmo 5. Para atingir os monstros. cavaleiros ou infantaria. como cartas de unidades multicoloridas. todos podem atingir todos em qualquer local. destruindo tudo em seu caminho. o que é um grande ponto positivo do jogo. deve ser daí que vem o nome do jogo. ou que avançam os monstros no tabuleiro para mais perto do castelo. Então para atingir um monstro que estão na linha de arqueiros na região vermelha do tabuleiro. portanto para alguns deles são é preciso atingi-los mais de uma vez. Como o jogo é cooperativo não existem áreas ou monstros delimitados por jogador. o jogador que estão jogando precisa descartar uma 40 . utiliza as cartas em sua mão para tentar atingir os monstros que estão no tabuleiro até que eles morram. Há até tokens de gigantes bolas de pedra que destroem tudo em seu caminho até atingirem as muralhas do castelo. Em alguns momentos o tabuleiro está tão infestado de monstros que os jogadores não têm como prever se vão vencer ou não. diversão e rejogabilidade Castle Panic é bastante divertido. Quando um monstro ultrapassa as muralhas e começa a destruir as torres o pânico é geral. Na sua vez. elas são marcadas com um símbolo de uma torre. Eliminar os monstros do tabuleiro é o ponto alto do jogo. o que torna o desafio grande. Cada carta tira 1 ponto de vida de um monstro. sendo que não há limite de quantas cartas o jogador pode jogar de sua mão. que são posicionados no tabuleiro com o dado que acompanha o jogo. como por exemplo. Quando um jogador termina sua jogada. carta de arqueiro vermelho. Um ponto interessante é que os jogadores podem trocar cartas entre sí durante o jogo em um momento específico do turno de jogo de cada jogador. heróis que podem atingir monstros em qualquer lugar no tabuleiro dentro de uma determinada cor de região e alguns eventos. já que quando eles chegam às muralhas do castelo eles são capazes de destruí-las. criando interatividade que permite formular algumas estratégicas em grupo para defender o castelo. A dificuldade do jogo é bem balanceada para qualquer número de jogadores. Todos os jogadores se unem para defender as torres do castelo de uma invasão de monstros dos mais variados tipos: Goblins. contanto que tenham as cartas em mãos que permitam realizar tais ações.cômico e colorido predomina no livreto de regras. Jogando: Regras.

nos beneficiando. componentes de boa qualidade e regras descomplicadas. Quanto maior o número de jogadores. Se você gosta de competir. Avaliação de um jogador casual Divertido e interessante. o jogo acaba e os jogadores perdem. mais divertido fica. Muito rápido de jogar e você não pode controlar como o jogo vai acontecer. É muito divertido e desafiador. não tem como adivinhar. Quando a pedra gigante desce da floresta destruindo tudo em seu caminho e detonando as muralhas do castelo é sempre muito engraçado. Mas mesmo assim a sensação de tirar aquela carta que se precisa para destruir os monstros dentro do castelo é recompensante. 6. já que quando todas as torres são destruídas.boardgamegeek. acaba não sendo muito atrativo. Ela às vezes acaba eliminando aqueles monstros difíceis que estavam chegando perto do castelo.tempo e comecem a destruir as torres.com/ boardgame/43443 41 . Depende do gosto. com grande rejogabilidade. e às vezes abrindo um buraco enorme para vários monstros entrarem no castelo. 8. Avaliação geral Divertido jogo cooperativo. Cheguei a jogar 5 vezes seguidas só para ter o gosto da vitória contra o jogo depois de perder 4 vezes dos jeitos mais imprevisíveis possíveis. É com certeza um jogo para toda a família e amigos. Neste caso específico é possível praticamente prever em quantos turnos o jogo estará perdido. é muito bom. tanto com os amigos quanto com a família. acelerando a derrota. 7. Avaliação de um jogador freqüente Gostei bastante de Castle Panic. BGG http://www. Vale à pena jogar. mas se você gosta de jogar jogos juntos como outras pessoas para vencer jogo. já que cada jogo fica um pouco diferente do anterior. A rejogabilidade de Castle Panic é grande.

o jogo nunca deixou de ser aquele que tínhamos imaginado no começo.... com entrevistas bem humoradas apresentou dezenas de “Ilhéus”. e isso ajudou muito no seu desenvolvimento. Lenir e Fausto. fazer um jogo já é legal. que requer anonimato... ajudei mais nas regras e na jogabilidade. acho que ele representa uns 80% do jogo. Alguém gostar dele é maravilhoso..: Para não prejudicá-los no concurso. Em nenhum momento.. A Lenir trabalha com crianças. ha) Lenir/Wagner: É por aí mesmo. Com o Concurso. Eu dei apoio em várias idéias. o nome do jogo desenvolvido não será divulgado. a Lenir gosta de Eurogames. A princípio.333333%. que recentemente criaram um board game para participar do 1º Concurso de Jogos de Tabuleiro Print & Play. Partygames e Abstratos e o Wagner gosta mais de Partygames e Eurogames. Lenir/Wagner: A idéia já estava pronta..br). 42 . Cada um de nós tem seu trabalho e nossos problemas para resolver.. então sempre fica um gostinho de "não compraria. Faltando apenas ajustes para o envio a ilha.Wagner. jogos que poderiam ser mais interessantes e agora que surgiu a oportunidade. ha. O Wagner é um artesão. RL. não me contaram e quero meus 33.Durante o ano de 2008 o Repórter Lúdico movimentou a Ilha do Tabuleiro (www. o jogo seria mais simples. Resumindo. porém... Mas mesmo assim. O jogo foi concebido no anúncio do concurso e terminado praticamente em janeiro. eu gosto de Wargames. o Fausto e a Lenir tiveram a idéia de desenvolver um jogo de tabuleiro? Fausto: O gosto particular de cada um de nós é razoavelmente eclético.. Quando juntamos tudo à variedade de opções fica grande. Depois de um retiro espiritual no Nepal. como muitas idéias foram aparecendo durante sua criação. como você. Repórter Lúdico. botamos a mão na massa. conversa com Wagner. Isso acaba por fomentar idéias.com. então criar algo é sempre interessante. o desafio da criação foi o principal motivo para concluí-lo. pensamos em fazer um jogo para venda. Não foi difícil fazer as regras. mas jogo sem problemas". carentes e idosos. A idéia “original” continuou até o fim. Eu desenvolvo sistemas de computador. ingressou na Ludo Brasil Magazine! Em sua 1ª entrevista. Lenir e eu ficamos com os outros 20%.ilhadotabuleiro. então criar também faz parte do seu dia a dia. tivemos que mudar as regras por várias vezes. O jogo teve conceito e "arte" do Wagner. então receber por isso não fez parte em nenhum momento da nossa idéia. (ha. Jogamos ou tentamos jogar os jogos de cada um. Obs.. Tibete e Cancún (?!) ele retornou mais sério e. Se fez.Porque Print & Play? Porque fazer um jogo de graça? Não vão ganhar nada? Fausto: Acho que cada um tem seus motivos..

público alvo. na cabeça tudo funcionava.. RL. Na cabeça fica tudo claro. Mas como se trata de um Concurso Print & Play. gráfica e um monte de coisas que estão atrelados ao seu desenvolvimento e lançamento.. devido principalmente à sua praticidade. podemos dizer que agimos como se fosse uma pessoa só criando o jogo. mas como vocês conseguiram fazer isto a 3? Não houve muitos conflitos na hora de escolher os caminhos do desenvolvimento? Fausto: A regra geral. Lenir/Wagner: Regras. e no final tivemos muito mais páginas do que realmente precisaria. E as regras somente foram ajustadas para o jogo começar.... tipo: “Coloca isso!”. Já tínhamos idéia do jogo. A arte foi mais ou menos. Tínhamos a idéia. o que facilitou muito e não partimos do “zero”. os outros tentavam organizar e encaixar no jogo e vice-versa. Essa parte ficou a cargo da Lenir e do Wagner.Qual foi à maior dificuldade: Arte. Ou “Pra que colocar isso?”. E como não tivemos muito tempo para “reuniões” para discutir o jogo. sem prévia definição acabou sendo a seguinte: Alguém sugeria idéias. então eu não fiquei pensando em outros jogos que gostaria. creio que vamos pecar por “excesso” de informações.. etc.. Poderia ser eliminada várias folhas. Lenir/Wagner: Realmente..O que estimulou o que: O jogo estimulou a participar do Concurso de Jogos Print & Play ou o Concurso estimulou a fazer o jogo? Fausto: Acho que o Concurso deu o empurrão que faltava.. é muito mais complicado. mas colocar no papel sem complicar tudo e difícil. e muitos outros aspectos devem ser considerados. uma arte mais rebuscada. e o resultado ficou muito bom! Nada espetacular! RL. Como disse o Fausto... embora o modelo original fosse muito bem feito. tivemos que explicar detalhes daqui e dali. abracei a idéia para que desse certo. resolvemos mudar e colocar de forma prática para aqueles que se interessarem pelo jogo.Como também sou desenvolvedor de jogos. as idéias foram rápidas. faltou alguém habilidoso no computador para fazer o tabuleiro que imaginamos. Quanto ao Tabuleiro mencionado pelo Fausto.. ser do agrado de todos. O Wagner tinha a idéia do jogo... acaba sempre deixado de lado. Mesmo sem disponibilizar muito tempo para sua criação. se realmente tivéssemos alguma experiência em escrevê-las. Mecânica ou Elaborar as regras? Fausto: Acho que escrever as regras.Fazer um jogo para venda. Assim sempre tinha alguém "viajando na maionese" e sempre tinha alguém trazendo a idéia para o plano operacional do jogo.. Antes isso!.. sem dúvida nenhuma! Neste ponto.. ter andamento e terminar! Neste ponto. Fizemos pra provar que podemos fazer. e isso ajudou muito! Ao colocar a idéia para os outros. como arte. sempre quando vou criar.Fizeram muitos testes? Como foi este período? Fausto: Ainda acho que fizemos menos que o necessário e mais do que agüentamos. A idéia do Concurso fez com que o Projeto tomasse forma e com prazo determinado de conclusão.. Fazer algo sem ter prazo.. foi o Concurso que fez o jogo sair do papel e tomar forma.. suficientes para sua conclusão. acabamos por dar ao jogo algumas horas. meta.. Eu li uma 43 .. Não queríamos nada disso.. RL. infelizmente foi deixado de lado... Lenir/Wagner: A idéia estava pronta bem antes do Concurso. acreditamos.. Sem muitos debates! RL. Já que ele usou seu tempo para pensar no conceito do jogo. O resultado. este. alguém que vai analisar. não houve rejeição. e quando colocamos no papel. minha mente sofre um turbilhão de idéias. fizemos o básico. Já a arte. editora. e colocamos em prática.

Uma experiência interessante.. o tempo não ser aquele necessário. agora estou numa fase familiar sem tempo nenhum. suar e finalizar um jogo! Lenir/Wagner: Menos que o necessário e mais do que agüentamos! (he. Lenir/Wagner: Independente da idéia que você tem do jogo. quem sabe mais pra frente.Para terminar. Sabemos que o jogo poderia ser melhorado em muito. E se acontecer à mesma coisa que aconteceu com este jogo que criamos. O maior aprendizado é o quanto um jogo abre o leque de opções para que você desenvolva as etapas e mecânicas.Qual o maior aprendizado que obtiveram ao desenvolver o jogo? Fausto: Aprendi o que existe por traz das mecânicas de um jogo e principalmente acho que aprendemos como cada um pensa. mas o retorno do que acharam.Vocês sonham com a publicação do jogo? Pretendem buscar este objetivo... he). Esperamos a resposta dos avaliadores. Se fazer uma reunião de algumas horas pra discutir nomes ou uma determinada ação num sábado a tarde demandar algum esforço de vontade e você preferir ficar 44 .. ou neste momento pensam somente como um jogo free? Fausto: Eu pessoalmente acho que deve ser free. he. detonar de algum jeito. Não o resultado. mas nossos afazeres diários limitaram muito esta parte do projeto. alguém perdeu... do que pode melhorar. ou fazer o jogo ficar mais ou menos “combativo”. Se divirta fazendo. he.... Mas nada contra quem busca esse objetivo. Lenir/Wagner: Com certeza outros virão. Houve momentos que precisamos dar um “stop” nas opções. dar risada. poderíamos ter feito mais testes. relaxar. As responsabilidades são bem menores que uma publicação. o Wagner querendo que todos os nomes fossem corretos. Aliás. e acaba saindo até naturalmente. tendo em conta as falhas no transcorrer dos testes. há alguma "receita" para se fazer um jogo? Há um caminho? Tem algum conselho aos que sonham em desenvolver? Fausto: A "receita"..). e que passaram “batido” desta vez! RL. ainda continuo com a idéia de o jogo ser gratuito. sem dúvida! RL. sempre haverá espaço para mudanças (he. um jogo grátis não possui este “peso”. Era inevitável eu dizer que queria interagir mais com os outros participantes (Leia-se. senão o jogo acabaria se perdendo no meio do caminho até seu final. Jack in New York e principalmente sobre o Viktory II do Peter Morrison.. outra sobre o Mr. isso é conceber. Mas o jogo em sí é básico. sem aquela necessidade do acerto ser 100% RL. poderemos corrigir as falhas que ocorreram. e os problemas do dia a dia para serem resolvidos.... as críticas! Assim. já temos 2 praticamente com a idéia pronta. Se eu tiver que pensar em ganhar com isso acho que acaba com a parte da "festa". principalmente.Qual foi à sensação ao terminar o jogo? Primeiro e último? Ou primeiro de muitos jogos? Fausto: Eu pessoalmente não decidi. E. Além do fato de cada um ter seu próprio trabalho. e não há muito o que realmente acrescentar e descobrir nos testes. não será tão difícil novamente. Depende muito do retorno dos avaliadores. se existe. mesmo depois de pronto.. esquecer do dia a dia.. Confiamos na idéia do jogo! RL. ainda surgiram algumas possibilidades para mudar esta ou aquela regra. e Lenir pensando como as crianças iam jogar e se não tinha nada politicamente incorreto.. testar. Lenir/Wagner: Realmente.entrevista do Bruno Faidutti sobre o Red November (Eu adoro este jogo!). colocar estas idéias no papel e concretizar estes jogos. Jogar para mim é um momento para descontrair. he) Realmente. o caminho: é o das pedras mesmo e o conselho.

Lenir e Fausto. pensando várias idéias pra discutir. deixa pra lá. Esse tipo de projeto ou aventura só dá certo se você fica animado. O único conselho que podemos dar é: Faça!!! Simplesmente! RL.vendo televisão. este vai fazer você mudar o que pensa sobre ele a cada novo dia. ela continuará.Wagner. em nome da Ludo Brasil Magazine agradeço a participação de vocês com esta fantástica e bem humorada entrevista! ----- 45 . É preciso mais inspiração que transpiração. Se for boa. vá fazer outra coisa. mesmo que elas não sejam aproveitadas. A partir do momento que você decide fazer o jogo. Lenir/Wagner: Não existe receita alguma. você mesmo dará um jeito de descartá-la. mas se for ruim. Tenha uma idéia e a coloque em prática.

ainda mais se o inglês não é problema. Lead Designer e Fundador da Riachuelo Games. The Game Inventor’s Guidebook. sem falar em informações privilegiadas e possíveis entrevistas com personalidades da área. este livro de 164 páginas foi escrito por Antônio Marcelo. Os primeiros 2 capítulos tratam da concepção de jogos. Diretor Técnico da CooperGames que desenvolve e publica jogos virtuais. escrito por brasileiros e outro em inglês. etapas de projeto de jogos e ferramentas que podem ser utilizadas para tal. Em suas páginas podemos encontrar informações desde a conceituação de jogos até os processos envolvidos no design e teste de jogos. além de um capítulo exclusivo sobre estilos diferenciados de jogos. O livro apresenta também alguns estudos de caso. Existem dois livros muito interessantes sobre design de jogos de tabuleiro e card games. Um deles é o Design de Jogos – Fundamentos em português. Este livro é bem voltado para o processo de desenvolvimento de jogos. prototipagem de jogos. Publicado pela Brasport em 2009. inclusive o de um jogo brasileiro. normalmente escritas por pessoas que conhecem ou mesmo têm como profissão o que o livro apresenta.Depois de jogar vários dos seus jogos de tabuleiro favoritos e passar incontáveis horas de divertimento você pensa: vou criar meu próprio jogo! Fantástico! Mas por onde começar? Embora seja possível conseguir várias informações na internet. o design propriamente dito. detalhando os pontos que envolvem este trabalho de desenvolvimento. um bom livro sempre ajuda. tanto virtuais quanto os de tabuleiro. e Julio 46 . e muito! Há muitas vantagens nos livros que talvez você não consiga em outros locais: informações agrupadas e estruturadas. Design de Jogos – Fundamentos César Pescuite. como jogos empresariais e jogos para dispositivos móveis. Os demais capítulos tratam do trabalho de design de jogos. com dicas sobre como fazê-lo e uma das partes fundamentais de qualquer design de jogos: o playtest. Nos anexos do livro estão alguns formulários para auxiliar no planejamento e desenvolvimento de jogos. tanto de tabuleiro quanto virtuais e referências sobre material que pode ser encontrado na internet para utilização no desenvolvimento dos jogos. que publica jogos de tabuleiro no Brasil. como a estrutura que compõe os jogos. contando com alguns exemplos tanto de jogos de tabuleiro quanto virtuais e também da conceituação do que é um Game Designer e qual o seu trabalho.

Dungeons & Dragons e entrevistas com Dr. Este livro até o momento só foi publicado na língua inglesa. além de uma visão do mercado para tais produtos. Este livro é bem generalista em seus capítulos e realmente apresenta uma visão geral do que é composta a indústria de jogos não virtuais. Trivial Pursuit. o próprio autor escreve em um de seus capítulos que o propósito de seu livro não é o de detalhar o processo de desenvolvimento de jogos. como foco no mercado e indústria dos Estados Unidos e Europa. Dividido em seis grandes seções. com 263 páginas e publicado pela Morgan James. Magic: The Gathering. jogos de cartas e RPG”. Caso você queira maiores informações sobre o negócio de jogos não virtuais – jogos de tabuleiro. Destaque para as histórias de jogos como Monopoly.Vendendo um jogo passo a passo – com informações sobre as formas possíveis de se vender um jogo. 3. 2. e sim o de dar uma visão geral sobre o que é game design e como a indústria de jogos de tabuleiro e jogos de cartas funciona. Para quem está realmente interessado em entrar no negócio de jogos e mais precisamente se tornar um Game Designer. Game Design Manager da Wizards of the Coast que publica jogos como Magic: The Gathering e atualmente do RPG Dungeons & Dragons. Os livros se complementam e juntos são fonte de informação bastante interessante. 4. ambos são leitura extremamente recomendada. cartas e RPG – o livro de Brian Tinsman é o mais indicado por dar uma visão geral de tudo que está envolvido nessa indústria. entrevistas tanto com designers de jogos quanto com profissionais de diversas empresas que publicam jogos.Detalhes e recursos – informações variadas sobre contatos de empresas. ----- 47 . convenções de jogos e fabricantes nos Estados Unidos principalmente.Como a indústria funciona – com informações sobre como as empresas estão organizadas e como jogos são desenvolvidos. Brian Tinsman procurou agrupar as informações em categorias.The Game Inventor’s Guidebook Este livro escrito por Brian Tinsman. Embora na capa esteja escrito: “Como inventar e vender jogos de tabuleiro. o livro brasileiro é o mais recomendado por dar ênfase e detalhes ao desenvolvimento de jogos. Reiner Knizia e Mike Gray. com ênfase no envio de um jogo a empresas que já os publicam.Empresas e jogos que você deveria conhecer – trazendo informações sobre a indústria dos jogos não virtuais.Publicando por conta – dicas e avisos sobre como tentar publicar um jogo por conta própria. 5. 6. Avaliação Se você busca maiores informações sobre Game Design. tanto dos Estados Unidos quanto da Europa. sendo elas: 1. as principais empresas e jogos.Como eles fizeram – contendo as histórias dos jogos famosos e entrevistas com grandes personalidades do mundo dos jogos. O interessante do Game Inventor’s são as histórias sobre como alguns dos mais famosos jogos de tabuleiro e jogos de cartas foram desenvolvidos e.

já tem muita empresa fazendo isso. quem fundou? Como foi partir para este desafio? A Galápagos começou por causa dos jogos de tabuleiro ou surgiu primeiro pelos jogos corporativos? Renato .. revelou como a personalização seria uma ferramenta forte para os produtos. um designer que desejasse lançar um jogo tinha 2 caminhos: fazer por conta própria ou conquistar alguma grande empresa de jogos.Ser um publisher independente no Brasil é algo muito complexo. conversamos com Renato Sasdelli da Galápagos Jogos. como a Galápagos tem encarado este mercado adverso que é amplamente dominado pelos grandes players como Estrela. Com a dificuldade de adquirir os jogos no Brasil. O mercado está em expansão.. por isso a decisão de investir e apostar nesse segmento. pequenos. conte um pouco de como surgiu a Galápagos Jogos. E por enquanto é só investimento.Bom.O sonho seria ver o nicho virar o mercado inteiro! Mas sabemos que isso não acontece lá fora nem deve acontecer por aqui. Sabemos que criar uma cultura de jogo e mudar o hábito das pessoas é complicado. hahaha. a Galápagos foi fundada em 2009 por 3 amigos que encontraram em seu hobby a oportunidade de criar novos jogos e investir na personalização destes para empresas. mas nós encaramos isso como um desafio. Isso. ou seja. principalmente após a entrada da Hasbro no Brasil. tomara que não demore tanto assim. Nossa proposta não é trabalhar com as massas. além de estimular nossos amigos a jogar conosco. Também não 48 . Ludo Brasil .Lançar um jogo de tabuleiro ou de cartas no Brasil sempre foi complexo. é um projeto que vai realmente demorar até gerar frutos. com produtos de baixo custo.Sem dúvida um dos maiores desafios para um designer ou publisher no Brasil é como escolher o seu nicho de mercado. LB ..O mais complicado é ter que sempre explicar a todos que existe um mercado e uma gama de jogos muito maior no mundo que os mesmos jogos que eles vêem há 30 anos. alta distribuição. produzir um jogo para as massas ou para os gamers. fizemos adaptações de alguns jogos utilizando outros amigos como personagens. Mas há alguns anos este cenário vem mudando. mas com grandes lançamentos! A Ludo Brasil Magazine tem o prazer de entrevistar um destes novos Publishers.. LB . etc.Renato.. Como a empresa enfrenta este dilema de desenvolvimento e de negócios? R . novos publishers têm surgido. Grow e Hasbro? R. A partir desse momento já partimos em busca de empresas dispostas a investir em produtos/dinâmicas personalizados.

A idéia é divertir a todos. Já com o Bra$ilis. como um primeiro trabalho. etc.Sem dúvida hoje o jogo mais famoso da Galápagos é o Bra$ilis. trata-se de um jogo..Uma das características que chama a atenção nos jogos da Galápagos é a qualidade dos componentes. cores. LB . boas idéias e jogos de qualidade? R . No nosso caso. introdução nos canais de venda. e sem dúvida uma questão fica no ar: Quando do desenvolvimento do jogo a empresa não temeu que ele pudesse ser mal interpretado como ocorreu com o Jogo da Fronteira. mailing. como a empresa avalia este sucesso? R . e ainda temos ações programadas. acho que cada um pode fazer sua parte de acordo com suas crenças e habilidades.. não mandamos e-mail.. LB . trabalho e principalmente retrabalho! LB . divertidos. aliando boas mecânicas. a coisa foi mais informal. Queremos gerar uma fusão entre esses dois mercados. produzindo também jogos de qualidade. um estilo mais party game.. A empresa acha que este realmente é o caminho para o sucesso. O jogo possui alterações suficientes para ser uma releitura e não uma cópia.Antes do Bra$ilis. na hora errada e com a fronteira errada. e ele logo sairá de linha. É lógico que a forma como a política é levada no país não é a "ideal". ele estaria ainda por aí nas lojas. é um jogo fantástico. com jogos divertidos e simples. produção e criação. LB . elas também fazem parte de um processo diário de dedicação. nosso primeiro jogo. Essa expansão passa pela atração de novos consumidores. mas ele foi parar no lugar errado. um momento de descontração. muita coisa saiu errada até hoje. que são fisgados. para entrar no mercado.) e.O plano com o Máfia nunca foi levá-lo às vendas. levá-lo adiante como produto para o mercado.queremos ficar absolutamente restritos ao mercado de gamers. Acreditamos que o sucesso foi então natural. atenção aos detalhes. tanto que ele já foi apresentado aos autores do Bang. nada. É um sucesso e ainda esperamos mais dele. Tivesse acontecido diferente. com lançamento de alguns títulos dedicados aos gamers. 49 . Infelizmente o jogo deveria ter saído antes das eleições. exigente e especializado.Isso foi muito discutido. Mas não é um caminho nada fácil de ser trilhado. Foi publicado lote único. por exemplo? R. A idéia é manter uma expansão permanente dentro desse mercado. como tem sido o retorno do público em relação ao jogo? R. surgiu mais como um teste de como funcionariam as coisas (relação com fornecedores. boa arte. acertando os detalhes. com o Máfia.Outro jogo muito interessante da empresa é o Máfia. O Máfia foi baseado no Bang e por isso não gostaríamos nem pretendemos dar seqüência com ele. Entretanto. gráficas. com estruturas inovadoras e desafiadores o suficiente para os dois tipos de consumidores. O que acontece na verdade é que. o Máfia. etc. Foram 4 ou 5 meses correndo atrás de fornecedores. para compor nosso portfólio. distribuição. Com o Bra$ilis. Por exemplo. divulgação. a caixa de boa qualidade. o planejamento foi infinitamente maior: releases. lógico. Já com relação às mecânicas e idéias. ao mesmo tempo que impulsionamos mais e mais suas fronteiras. foi tudo boca-a-boca. etc. Tomamos bastante cuidado com algumas colocações no jogo para não parecer “parcial” ou direto demais. não houve estréia. você vai bater muito a cabeça. ou seja.O que chama muito atenção no Bra$ilis é sua temática divertida sobre um tema tão sério de nossa sociedade. Com relação ao Jogo da Fronteira.. Nenhum de nós conseguia se dedicar mais do que 16 horas por semana ao projeto. mas não só a criação atrasou como a produção também. principalmente quando mais jovens. que é restrito. ilustrações. demos um passo grande na qualidade. o maior sucesso do Bra$ilis para a Galápagos foi nosso próprio aprendizado a respeito do processo de lançamento. nossa forma de agir foi lançar um jogo que é na verdade uma grande sátira.Realmente acreditamos que esse é o caminho para o sucesso.

Para terminar. mas sim flutuar por todas as áreas de jogos que se vê por aí. como tem sido esta parceria? A empresa pretende levar os jogos também para lojas e grandes sites como Submarino e Americanas. firmamos uma parceria com o Luish da Bico de Lacre e vamos publicar o RECICLE . Depois do sucesso desse primeiro jogo.Na verdade a parceria surgiu de forma meio inesperada. LB . Quando vendemos juntos nenhum dos dois ganha o que gostaria. principalmente porque chegará às lojas à preço totalmente acessível.Tempos de Crise. LB . para agradar quem já está acostumado a jogar e captar novos jogadores.Os jogos da Galápagos hoje estão à venda na ArtGames. de acordo com os projetos da Toyster (Game Office). LB . Como já mencionamos. Nos foi proposta a criação de uma dinâmica. todos os 3 puxando bastante para "brincadeiras". a idéia da Galápagos não é só concentrar-se em partygames ou jogos mais pesados. o jogo realmente abriu e nos abre portas. Agora em abril temos um lançamento pela Copag. além de agradecer o tempo e a sua disposição em colaborar com a Ludo Brasil Magazine. Em Abril já veremos algumas cópias espalhadas pelo Brasil. A reunião original com a Game Office tinha o propósito de conversar sobre produção e distribuição. é um baita jogo no estilo Europeu. Não economizamos tempo nos detalhes nem na produção. de acordo com os recomendações da Game Office. é um partygame com muitas decisões (mesmo sendo um tanto caótico). mas não era exatamente o que eles queriam. gostaria de fazer a pergunta que todos devem querer resposta? Há novidades por vir? Teremos lançamentos em abril? R . Além do lançamento do Convocados. Nós ficamos ali quietinhos na Ilha do Tabuleiro e nos outros grupos de jogos e gamers. ou o modelo de negócio é a venda de nicho? R . Este é uma ótima oportunidade para novatos. para preencher essa necessidade momentânea. A ArtGames tem uma visão semelhante à da Galápagos: eles estão fazendo esforço hoje para colher algo no futuro.Quanto ao retorno do público.Bom. Hoje nos sentimos firmes o suficiente para emplacar outros lançamentos.A Galápagos possui hoje 3 jogos publicados em parceria com a Game Office. Entretanto ele chamou a atenção do pessoal que estava procurando algo para a Copa do Mundo. ----- 50 . É um jogo bacana e divertido. nosso xodó das criações mais recentes.O grande problema de colocar em grandes sites e lojas é a marcação de preço. Surgiu então o jogo O Camisa 10 da Copa do Mundo. gamers e amantes do futebol. O Bra$ilis foi nosso marco particular. e nos colocamos a disposição para ajudar a revista no quer for possível. foi o primeiro jogo que realmente lançamos totalmente independentes em todo o processo (desde a criação até a produção). Um jogo de cartas de futebol. e ele sairá com qualidade ainda melhor que o Bra$ilis. Levamos alguns protótipos e um deles era sobre um jogo de futebol. como surgiu esta parceria? A empresa pretende lançar novos títulos em parceria com a Game Office? R . primeiramente gostaríamos de agradecer a oportunidade de partilhar nossa experiência com a Ludo Brasil Magazine. Foram todos feitos sob encomenda. jogos mais voltados para crianças como o Embolada ou voltados para a família como o Arrumação. vieram os outros. o jogo Convocados. mas nos ajudamos e ajudamos o mercado a se renovar. mas estamos sempre ouvindo o que todos estão dizendo e ajudando na medida do possível (quando o tempo permite). O jogo cumpre tudo o que promete. que tende a aumentar muito o valor do jogo (dificultando a venda e a sua penetração no mercado).

à espera para serem confeccionados.. – Preservação de obras de arte: Finalmente você conseguiu aquele jogo importado. principalmente. Por que fabricar cartas para jogos? Se nos propomos a fazer algo é porque surgiu uma causa.. Originalmente. As cartas. a maioria deles composta por cartas.. podemos citar: – Os jogos home made: Existem muitos jogos. Aí você pensa: “Vou escaneá-las para confeccionar cartas para jogá-lo e.” Este último ponto parece até meio paranóico e eu mesmo nunca agi assim até hoje. para alimentar minha paixão pelos jogos de tabuleiro e preencher meus momentos de lazer. fabricar cartas para jogos? Entre outros motivos. 51 . resolvi criar este tutorial. assim. Geralmente.. mas. estou pensando seriamente em fazê-lo. a produção dele não ficou à altura da idéia do jogo. Mas.. para que todos possam usufruir de seu conteúdo. este tutorial foi disponibilizado na Ilha do Tabuleiro. que as cartas estão tão desbotadas e amassadas que o antigo prazer de jogá-lo tornou-se apenas lembrança. que tem um material soberbo e cartas que são verdadeiras obras de arte. – Modificação/alteração de cartas: Você comprou um jogo cujo mecanismo é inédito e muito interessante.” Ou. incluindo o simples prazer da bricolagem. demonstrando passo-a-passo como confeccionar cartas home made. Vamos fazer cartas de melhor aparência e qualidade para ele. particularmente.. cartas. principalmente em sites da Internet. peças e. disponibilizados. estou publicando na Ludo Brasil Magazine. em partes. – Substituição de cartas: Aquele seu jogo predileto caiu nas mãos do seu sobrinho de três anos e ele achou que estaria lhe agradando muito ao desenhar em todas as valiosas cartas seus intensos rabiscos infantis próprios da idade. então. são de papelão áspero de péssima qualidade. – Projetos próprios: Você inventou um jogo ou quer reproduzir um e as peças em forma de carta são parte essencial dele. Ainda bem que sua memória é boa e você ainda consegue decifrar as apagadas palavras e números de todas as cartas. Nos próximos trinta segundos você se lembrará de pelo menos mais um motivo para confeccionar cartas para jogos. até porque dados de arquivos de informática ocupam cada vez tão pouco espaço..... depois. de algumas alterações e complementações. Para que.Depois de muitos anos tentando confeccionar tabuleiros. preservar as originais. – Ressuscitar cartas: Seu outro jogo predileto foi tão usado até hoje. Espero que o texto a seguir possa ajudar um pouco a todos nesta prazerosa atividade de fazer jogos artesanalmente. infelizmente. são jogos divulgados pelos autores ou simplesmente pelo prazer de curtir a mania de jogos ou para chamar à atenção algum editor interessado. a impressão apresenta borrões e as bordas são irregulares porque tiveram que ser destacadas da folha pelo serrilhado. “Vou registrar em arquivos essas figuras espetaculares para usá-las em cartas substitutas futuramente.

Opinião geral é que cartas visualmente muito poluídas. se o deslocamento não for muito grande. Figura 1 52 . peças e acessórios que dão vida à grande magia da idéia de quem o criou. se houver uma moldura. expresso na face. dar poderes especiais. fundo.). usando programas gráficos e impressora pode se tornar difícil. com muitas informações e de difícil interpretação freqüentemente prejudicam um jogo e desestimulam sua prática. uma carta é composta de dois lados. algum bem de valor que se deve acumular. etc. frente.. costas. designar tarefas. podem ser utilizados padrões de textura que estão disponíveis nos programas gráficos (Fig.. a face das cartas. certamente. 2). Mais importante para o atual contexto é a diagramação de anversos de cartas. Se for este o caso. as cartas. Neste caso. que o padrão que preenche o verso deve ser idêntico em todas as cartas. a não ser no que se refere à parte física que. deve ter a mesma cor e a mesma espessura. geralmente. Como todo mundo sabe. ou seja. Uma análise de como deveria ser feita envolve conceitos de design. muito freqüentemente. para deixá-los uniformes. permaneça desconhecido dos outros jogadores. A parte da frente é a que contém (geralmente) as informações importantes para o jogo. Por seu lado. Fazer versos de carta deste tipo. simbolismo e outras habilidades que não cabem no objetivo do presente texto e nem poderia ser conduzida pela minha escassez de conhecimentos a respeito. confeccionar o verso das cartas torna-se crucial. muitas e muitas linhas. não se pode reconhecer nenhuma delas individualmente. etc. E aqui chegamos à anatomia de uma carta de jogo. 1) ou criar padrões geométricos usando estes programas (Fig. o bom senso é sempre útil e fácil de praticar (ou de se aprender).) e o reverso (verso. cartas são usadas para desempenhar inúmeras funções: objetivo a ser cumprido. além do próprio tabuleiro. E não é o objetivo específico deste texto discuti-las.. Mas. Isso contribui para que o seu valor. deve-se cortar as cartas pelo fundo. O anverso (face. A mais comum delas é tornar todas as cartas iguais quando estão “fechadas”. arte. ocupam nas cartas. o programa gráfico pode até centralizar as páginas a serem impressas. O problema é que algumas impressoras não conseguem imprimir com a exatidão requerida e as figuras gráficas ficam ligeiramente deslocadas. mesmo que os desenhos nas faces fiquem ligeiramente descentralizados. etc. Uma lista dessas funções daria. São peões.. Num jogo de tabuleiro. ou seja. Isso significa. dados. mais importante até do que o anverso.Funções das cartas Além dos jogos exclusivamente constituídos de cartas. ela também deve ser idêntica em todas as cartas. mas este assunto será tratado mais adiante. fazendo com que os desenhos do verso e do anverso se sobreponham exatamente. na prática. diagramação. um jogo de tabuleiro utiliza. roletas e. o verso das cartas também desempenha funções. Para preencher o verso das cartas.

Em todos os exemplos mostrados. como pode ser observado na Fig. repetidas várias vezes até preencher toda a página.O verso também pode vir ilustrado com o logotipo do jogo ou da editora (Fig. (Fig. informando o nome do jogo/editor e alguns são verdadeiras obras de arte. em que se tem mais espaço para um logotipo ou uma gravura maiores. 7. o verso designa funções diferentes que as cartas exercem. 3-4). etc. Figura 5 Alguns exemplos de versos de cartas de jogos comercializados podem ser vistos na Fig. Figura 3 Figura 6 O verso pode também funcionar como publicidade/divulgação. Pode ser o nome do jogo. 5). o tipo de função da carta. 6. Figura 2 Outro recurso é utilizar um editor de texto e escrever na página inteira do verso alguma palavra ou frase ou mesmo uma letra. Figura 4 53 . Observe que alguns dos exemplos assumem a configuração “paisagem”.

Estilete (Fig. também. é claro. Muitos jogos disponíveis em sites da Internet são produzidos com este programa. A este respeito. ainda mais se você tem o dom e a vontade. deixo a explicação mais precisa para outros. São aqueles usados para cartões de visita. 8-1): A qualidade do papel é muito importante no resultado final. da capacidade da sua impressora e da utilização que se quer das cartas. A Figura 8 ilustra os materiais a serem utilizados na confecção de cartas para jogos. que suportam papéis de até 250g (250g/m2) ou mais espessos. o que não acontece com o papel 180g ou superior. se usados e conservados adequadamente.. como o Word. Figura 7 Materiais: Suponho que você vá utilizar um computador e a respectiva impressora para produzir suas cartas.99. A gramatura do papel depende. As cartolinas. duram muito tempo. Os de marca são relativamente caros. dando um acabamento gráfico interessante e evitando gastar tinta da impressora. em relação à espessura de papel que sua impressora aceita e aos programas gráficos para desenhar as cartas. papéis de 250g coloridos e até com efeitos metalizados. É possível. mas há papelarias que vendem “no name” mais baratos. por exemplo durante o manuseio. Isso ocorre devido aos tipos de fibras que constituem cada um dos papéis e ao tipo de entrelaçamento que apresentam. mas não duram nada. embora espessas. não apresentam. também. 8-2): Deve ser de boa qualidade e o investimento vale à pena. Papel (Fig. fazer cartas em programas editores de texto. Geralmente vêm num conjunto com diversos tipos de diversas cores. mas são os que eu utilizo e os que têm produzido cartas cuja qualidade me satisfaz. Existem à disposição.. Naturalmente. pelo menos atualmente. formam uma dobra muito marcada. Nem todos são indispensáveis. Eu me acostumei com o Corel Draw e ele me satisfez até aqui. Neste caso. cada um tem sua disponibilidade e costume de uso e qualquer programa que possibilite distribuir uniformemente numa folha de papel formas retangulares contendo figuras e/ou caracteres pode ser usado. nada impede que você desenhe suas cartas à mão. Como não sou especialista em engenharia de materiais. pois os com textura complicarão a fase Figura 8 Atualmente. pois.de aplicação do filme. Portanto. A não ser. não é preciso entrar em muitos detalhes a respeito. pois quebram com facilidade e a lâmina é 54 . Evite os que são encontrados em lojas de R$ 1. Para obter características simultâneas de manutenção de forma (manter-se reta) e flexibilidade (facilitar o baralhamento e a pegadura) das cartas aconselho papel de gramatura mínima de 180g (180g/m2). o que pode servir como fundo do anverso da carta. Prefira os lisos. atualmente muito boa qualidade para a confecção de cartas: se dobradas por acidente. tampouco em celulose. existem impressoras. as cartas pequenas e até o tamanho de baralho padrão (9x6 cm) ficam com espessura adequada e não há necessidade de revestimento com filme.

São muito usados para fazer scrapping books e podem ser encontrados nas lojas especializadas neste tipo de material. Na verdade.) e. Os filmes 4a. pois a parte que mais participa do corte é a ponta da lâmina. São mais difíceis de aplicar. mas. por ser mais grosso e elástico. prefira os filmes mais finos e menos flexíveis. assim. como revestimento de tabuleiros e tiles. uma caneta) ao longo das bordas. Régua metálica (Fig. principalmente. fará cortes grosseiros. mas para as cartas feitas conforme a descrição deste texto. O importante é que seja reta! Se você usar uma régua de plástico corre o risco de ela própria ser cortada pelo estilete. torna as cartas mais grossas. até lá! ----- 55 . Reserve-o para outras aplicações.de má qualidade. mas esta é a mais prática e que dá melhores resultados. que poderão deixar as cartas com os lados levantados ou ondulados. embora não seja indispensável. etc. facilitando. 8-5): São pequenos aparelhos que funcionam de maneira semelhante a grampeadores/furadores ou alicates e que servem. passandose um objeto cilíndrico (um lápis. que se gasta. é possível desfazer essas bordas ligeiramente levantadas. Filme transparente adesivo (Fig. O tamanho pequeno (S) é mais usado para as nossas cartas. Além disso. como o nome diz. seu baralhamento. O filme 4d é semelhante. Opções são. ou usar uma ficha ou moeda como guia para o corte.99. para arredondar cantos. já imprimir os cantos arredondados e cortá-los com tesoura. com maior rapidez. Já tentei outras técnicas de arredondamento dos cantos das cartas. Arredondador de cantos ou canteadeiras (Fig. Tenha sempre lâminas sobressalentes. 8-4): Acho indispensável para dar acabamento ao produto. geralmente. Neste caso. por exemplo. protegê-lo (contra líquidos. mas ao mesmo tempo flexível o suficiente para permitir o baralhamento “profissional”. mas apenas um tamanho de raio de curvatura. mas as cartas não grudarão umas nas outras e ficarão com uma consistência mais firme. Os que estão no canto inferior direito da Fig. se forem usados papéis de até 180g (os mais espessos podem dispensar a aplicação do filme). 4b e 4c são deste tipo. É usado em lojas copiadoras para arredondar os cantos de documentos plastificados. portanto. de melhor qualidade e de aplicação mais fácil. é feito para melhorar o acabamento das cartas e torná-las mais homogêneas e agradáveis de serem manuseadas. O que está no canto superior esquerdo tem maior poder de corte. que fazem cortes de dois tamanhos diferentes de curvatura. são os de menor qualidade e mais baixo preço. Esses pequenos aparelhos facilitam sobremaneira a questão de arredondar os cantos das cartas. 8 são deste tipo e podem ser encontrados em dois modelos. mais moles e mais aderentes umas às outras. Uma régua de 30 cm é suficiente para se trabalhar com papel tamanho DIN A4. O arredondamento dos cantos das cartas. Permitem o corte simultâneo de até 5 folhas de papel sulfite. O filme 4e é o mais conhecido. Se ela já estiver arredondada por estar gasta. Quanto a este último aspecto. riscos. aumentar o tempo de vida útil das cartas. por exemplo. 8-3): Esta sim pode ser de R$ 1. dão uma sensação táctil agradável (é como se estivéssemos manuseando um baralho plástico). Na próxima edição seguiremos nosso tutorial. corte apenas uma de cada vez.

fazendo uma ou mais alternativas seguintes: 1. os animais. estações do ano. ele pode mantê-las em sua mão.Movimentar as cartas na fazenda (mais detalhes no manual completo). armazenar as sementes e as plantações na hora certa. . Regras No manual completo do jogo disponível no site do designer é possível ver exemplos passo-a-passo da mecânica do jogo. 3ª Rodada em diante . que geram pontuação extra. máquinas e celeiro e. máquinas e animais em seu mini-tabuleiro que representa a sua fazenda.Utiliza até 2 Cartas de Ação ou Bônus. as cartas que são inseridas no mini-tabuleiro são posicionadas nos slots que representam as plantações. Obs.Baixa até 2 cartas de sua mão. A estratégia é muito importante no jogo. dependendo de seu posicionamento. . O jogo consiste no gerenciamento de cartas que representam plantações.O jogador deve computar os pontos da rodada. . máquinas. utilizar as máquinas. acessem: cardgamesbrazil.O jogador que iniciará a partida compra mais 2 cartas. 56 . a cada rodada ele pode inserir cartas plantações. cartas de ação e cartas bônus. animais. depois a(s) coloca no monte de descartes. geram um número de pontos. 2.: Caso o jogador não queira utilizar alguma de suas 2 cartas por rodada (ou todas as 2). 1ª Rodada e 2ª Rodada .Todas as cartas são embaralhadas e colocadas na mesa no deck de compras. pois é preciso plantar.Cada jogador compra 3 cartas do baralho. além das cartas bônus. As cartas que representam as 4 estações do ano também podem prejudicar ou beneficiar os 2 fazendeiros. Setup . e as mantém em segredo. .com Objetivo: Atingir 1000 pontos. sendo que alguns produtos podem servir de subprodutos para outros que valem mais pontos. buscando atingir o máximo de pontos possíveis. Cada jogador é um fazendeiro. A mecânica é simples. que são somados a toda rodada para definir o vencedor. silos. com estas cartas o jogador produz produtos para pontuar.blogspot. um erro no planejamento pode atrasar a produção e causar a perda de muitos pontos. que podem ser utilizadas para aumentar as pontuações ou para prejudicar o fazendeiro concorrente.The Farm é um Card Game print & play criado por Julio Trois para 2 jogadores que tem como tema a administração de fazendas. a cada rodada. Há também as cartas de ação.Coloca até 2 cartas em sua fazenda.Cada jogador recebe 1 minitabuleiro de Fazenda.

é obrigado a descartá-la (este descarte não conta para as 2 cartas que podem ser usadas por rodada. .1 slot Silo: Neste slot coloca-se as cartas que já foram utilizadas no slot Plantação.Quando as cartas do deck de compra acabarem. 6. mas que não estão sendo utilizadas nos demais slots da Fazenda. significa que o fazendeiro deverá descartar uma carta plantação de sua fazenda. Exemplo: Pode-se colocar 3 cartas de Alfafa em um slot de Plantação. 2.2 slots de Produção: É possível colocar 1 tipo de carta plantação em cada slot de Produção. Exemplo: Digamos que no slot de Máquina ou Animal esteja a carta Máquina de Queijo. conheça a função de cada um deles: misturar tipos de plantações diferentes no mesmo slot. Máquina de Queijo. Componentes: . Mini-tabuleiro de Fazenda Cada jogador possui um mini-tabuleiro que representa a sua Fazenda. O valor da pontuação final pode ser alterado.. mas que ainda não estão sendo utilizadas no slot Produção. mas não pode-se ter 2 cartas de Alfafa e 1 de Tomate no mesmo slot.25 Cartas Plantações.Nunca coloque as cartas da mesa novamente na mão. .2 slots de Máquinas ou Animais: É possível colocar 1 carta de Máquina ou de Animal em cada um destes slots.Sempre que um jogador tiver uma carta “4 Estações” não mão.3 slots de Plantações: É possível plantar 1 tipo de plantação em cada slot.Caso um jogador fique sem nenhuma carta na mão. 4.Sempre que um jogador tiver 2 cartas do tipo Vaca. . não pode-se 57 . 3. independente do número de rodadas disputadas. desde que seja compatível com a Máquina ou Animal a sua frente. . Observações importantes: 1. . na próxima rodada lhe é permitido comprar 3 cartas. é uma ação extra). no slot Produção só poderá haver cartas do tipo Alfafa. Final Será vencedor o jogador que somar mais de 1000 pontos.4 Cartas Animais. Total: 54 cartas + 2 mini-tabuleiros ----BGG http://www.Quando as Cartas de Ação mencionam perder “1 plantação”. segundo a concordância dos jogadores. .2 mini-tabuleiros de Fazenda.4 Cartas 4 Estações. é uma ação extra). .boardgamegeek.1 slot Celeiro: Neste slot devem ser colocadas todas as cartas que foram baixadas.com/ boardgame/93570 . portanto. todas as cartas descartadas devem ser novamente embaralhadas formando um novo deck de compras. Máquina de Vinho. 5. Galinha.Executar os mesmos procedimentos da 1ª rodada.8 Cartas de Ação. é neste tabuleiro que todas as ações de produção serão executadas. .10 Cartas Máquinas. . deve descartar a carta “duplicada”. Máquina de Molho e Máquina de Pão. Moinho. ou seja. Cada “Fazenda” possui 9 slots de cartas. que devem ser computados imediatamente (este descarte não conta para as 2 cartas que podem ser usadas por rodada. ganhando 50 pontos extras. .3 Cartas Bônus.

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