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MECHWARRIOR: AGE OF DESTRUCTION

REGLAS BSICAS

Una traduccin sin nimo de lucro y respetando todos los derechos originales, de Rodrigo Andjar para PRODUCCIONES EL STANO

Reglas Bsicas MechWarrior es un rpido juego de mesa de combate que emplea miniaturas colecionables MechWarrior. En este juego asumirs el rol de un comandante y te enfrentars a ejrcitos enemigos. Estas Reglas Bsicas te ensearn todo lo que necesitas para jugar tu primera partida de MechWarrior entre dos jugadores. Una vez que te sientas cmodo con estas reglas, usa todas las posibilidades del juego completo con las Reglas de la Guerra.

COMPONENTES
En el Juego Bsico de MechWarrior: Age of Destruction, encontrars estas reglas, 10 miniaturas, una regleta flexible de 28 pulgadas, 12 cartas de combate avanzado, cuatro piezas de terreno, un tapete de juego, una carta de equipo especial y las Reglas de la Guerra. De momento no necesitars ni las cartas de combate avanzado, ni las cartas de equipo especial ni las Reglas de la Guerra para poder entender las Reglas Bsicas. UNIDADES EN MECHWARRIOR Cada miniatura de MechWarrior cuenta como una unidad. Cada unidad tiene una peana y un dial con importante informacin de juego.

El dial de combate es una rueda giratoria que contiene una serie de nmeros impresos bajo la peana de la unidad; puedes ver los nmeros a travs de la muesca con forma de L de la peana. Cada vez que una de tus unidades reciba dao durante el juego, debers girar el disco en sentido horario (un clic por cada punto de dao) hacia la siguiente serie de nmeros. Cuando aparezcan tres agujeros de bala en la muesca, la unidad habr sido eliminada y deber retirarse del campo de batalla. Hay tres tipos de unidades en MechWarrior: infantera, vehculos y Mechs . Los diales de combate de la infantera y los vehculos son idnticos. Los de los Mechs contienen un poco ms de informacin. Dao primario: la cantidad de dao que causa un Mech cuando ataca con su armamento principal. Dao secundario: la cantidad de dao que causa un Mech cuando ataca con su armamento secundario. Velocidad: las pulgadas que puede mover una unidad. Ataque: suma este valor a las tiradas de dados cuando ests atacando; el total es el resultado del ataque.

Defensa: el valor que un ataque debe superar o igualar para poder causar dao a una unidad. Alcance mximo: la distancia mxima en pulgadas a la que se puede designar un objetivo cuando se dispara contra dicho objetivo. Alcance mnimo: la distancia mnima en pulgadas a la que se puede designar un objetivo cuando se dispara contra dicho objetivo. Rueda de temperatura: muestra los efectos del sobrecalentamiento en un Mech. Capacidad de Ventilacin: el calor que puede perder un Mech cuando se le da la orden de Ventilar. Arco frontal: la porcin de la peana de una unidad a travs de la que se puede atacar a otras unidades.

Nota: En las Reglas Bsicas slo se explican las caractersticas de la peana y diales de combate que se necesitan en este tipo de juego. En las Reglas de la Guerra se explican tambin todas las dems.

QU NECESITARS
Para jugar necesitars una gran superficie plana y algunos contadores o cualquier cosa que sirva a tal efecto (se explica ms adelante). TERRENO En las Reglas Bsicas slo emplearemos dos tipos de terreno: despejado y bloqueado. El tapete sobre el que jugaris se considera despejado. No tiene ningn efecto en el juego. Terreno bloqueado. Este tipo de terreno representa objetos como rocas o edificios. Ninguna unidad puede sobreponer ninguna parte de su peana en este terreno, ni tampoco mover a travs de l. El terreno bloqueado tambin obstruye cualquier lnea de visin (se explica ms adelante) que lo atraviese por algn punto. RECLUTAR TU EJRCITO Para tu primera partida, t y tu oponente usaris cada uno cinco unidades del Juego Bsico. Ten en cuenta que las unidades tienen diferentes esquemas de colores. Uno de vosotros jugar con el grupo mercenario 21 de Lanceros de Centauri (las unidades azules y grises): tres peanas de infantera (nmero de coleccionista 125, 126, 127), un vehculo (131), y un Mech (134). El otro jugador tendr bajo su mando al grupo mercenario Los Dragones de Wolf (las unidades rojiblancas): tres peanas de infantera (128, 129, 130), un vehculo (132), y un Mech (133). PREPARANDO EL CAMPO DE BATALLA Es el momento de recrear el campo de batalla. Sintate frente a tu oponente, despliega el tapete de juego, y colcalo entre los dos. Deja las cuatro piezas de terreno a un lado del tapete. Cada jugador tira un dado de seis caras (d6). El que saque ms alto ser el primer jugador; el otro ser el segundo. El segundo jugador escoge una pieza de terreno y la coloca sobre el tapete al menos a 3 pulgadas de cualquier borde del tablero y de cualquier zona marcada como 3

Deployment Zone (rea de despliegue). Despus el primer jugador coloca otra pieza de terreno a 3 pulgadas de cualquier borde del tapete o Deployment Zone, y a 3 pulgadas de cualquier otra pieza de terreno. Contina alternando turnos hasta que se hayan colocado todas las piezas de terreno. Lo siguiente ser que el primer jugador coloque sus unidades en su rea de despliegue. El segundo jugador colocar despus sus unidades en su rea de despliegue. Gira los diales de combate de todas las unidades hasta que aparezca el indicador inicial (una flecha verde) en su cua de estadsticas. JUGAR MechWarrior se juega por turnos, durante los cuales cada jugador da una serie de rdenes a sus unidades. El primer jugador tiene el primer turno. Los turnos se alternan entre jugadores hasta que pasen 50 minutos o hasta que todas las unidades de un jugador hayan sido eliminadas. Puedes dar dos rdenes en cada uno de tus turnos. Puedes ver el resultado de una orden antes de dar la siguiente. No tienes por qu dar una orden si no quieres, pero si no gastas todas las rdenes de un turno, stas se perdern al final del mismo. Cuando des una orden a una unidad coloca cerca de ella un marcador de rdenes. Hay cuatro tipos de rdenes, se explican ms adelante en estas reglas: movimiento ventilar disparo combate cuerpo a cuerpo Forzar. Si das una orden a una unidad de infantera o a un vehculo que ya posea un contador de rdenes, ests forzando a esa unidad. Forzar a una unidad la causar un punto de dao una vez haya cumplido la orden, con lo que tendrs que girar el dial de combate para que esto quede reflejado. Este dao refleja el estrs de la unidad al actuar de forma continuada durante varios turnos seguidos. De todos modos, no se puede dar una orden a una unidad que ya tenga dos marcadores de rdenes. Sobrecalentamiento. Los Mechs funcionan de una forma diferente. Si das una orden a un Mech que ya tenga un contador de rdenes, no necesitars colocarle otro marcador, o hacer que reciba dao por el sobre esfuerzo. En vez de eso el Mech aumentar su temperatura en un punto. En vez de girar el dial de combate del Mech, gira su rueda de temperatura una vez en sentido inverso a las agujas del reloj. Esto hace que un Mech pueda recibir rdenes turno tras turno sin que por ello sufra dao. Pero ten cuidado: A medida que un Mech aumenta su temperatura interna, su capacidad de combate suele disminuir. Para las Reglas Bsicas, ignora los colores que aparecen en la rueda de temperatura. Sin embargo, si aparece un nmero en la rueda de temperatura, debers sumarlo (o, normalmente, restarlo) al valor de combate junto al que aparece antes de usar cualquiera de estos valores. Si la temperatura interna de un Mech aumenta demasiado puede llegar a desconectarse, lo que significa que no podrs moverlo o darle rdenes de combate. Sabrs que tu Mech ha sufrido una desconexin cuando aparezcan tres smbolos radioactivos en la rueda de temperatura. Si ocurre esto, coloca junto a la miniatura un segundo marcador de rdenes, pero an as no recibir ningn dao por el sobre esfuerzo. Bajar la temperatura. Un Mech vuelve a entrar en funcionamiento automticamente cuando en su rueda de temperatura aparecen los cuadrados verdes (0). Una forma de conseguir esto es usando la orden de Ventilar, que ayudar a tu Mech a enfriarse. La

orden de ventilar no hace que el Mech reciba ningn contador de rdenes, y tampoco hace que aumente su temperatura, incluso aunque ya posea un marcador de rdenes. Cuando un Mech recibe la orden de ventilar, gira la rueda de temperatura en sentido de las agujas del reloj tantos clics como valor de ventilacin tenga. No puedes bajar la temperatura ms all de los cuadrados verdes de inicio. Terminar el turno. Una vez que hayas dado todas las rdenes o hayas decidido no dar ms rdenes, tu turno termina. Al final del turno quita todos los marcadores de rdenes de aquellas unidades que no recibieron una orden durante este turno. Si no has dado ninguna orden a un Mech durante este turno, ste pierde un punto de temperatura; gira la rueda de temperatura en sentido contrario a las agujas del reloj un clic. Una vez hecho esto viene el turno del contrario. EQUIPO ESPECIAL En el dial de combate de una unidad pueden aparecer cuadrados de diferentes colores. Estas zonas coloreadas representan el equipo especial de cada unidad, y se aplican al valor de combate sobre el que estn superpuestos. El equipo especial puede ser destruido o recuperado dependiendo del dao que sufra o si se reciben reparaciones. En tu primera partida no te preocupes por el equipo especial. Pronto estars listo para descubrir ms sobre las habilidades de tus unidades!

MOVIMIENTO
El valor de movimiento de una unidad es el nmero de pulgadas que dicha unidad puede mover cuando recibe una orden de movimiento. Para mover una unidad, coloca la regleta flexible sobre el terreno de juego. Mide desde el centro de la base de tu unidad hasta el punto de destino. Dobla la regleta lo que sea necesario para mostrar exactamente por dnde mover la unidad; esto es la trayectoria de movimiento. La trayectoria de movimiento no puede atravesar la peana de ninguna otra unidad ni pasar entre dos unidades en contacto peana con peana, ni atravesar terreno bloqueado. Adems de esto, la peana de la unidad que se mueve no puede quedar sobre la peana de otra unidad o sobre terreno bloqueado al finalizar el movimiento. Cuando decidas hacia donde mover tu unidad muvela de tal modo que el centro de su peana quede sobre el punto de destino final. Una vez hecho esto, podrs encarar la unidad hacia donde puedas. Correr. Los Mechs pueden correr cuando reciben una orden de movimiento. Esto permite al Mech moverse al doble de su valor de movimiento, pero una vez hecho esto ganar un punto de calor. Ten en cuenta que si un Mech ya posee un contador de rdenes, si en un turno consecutivo recibe la orden de correr, su temperatura aumentar en dos puntos uno por recibir un segundo marcador de rdenes y otro por correr. Formaciones de movimiento. Si tres o ms peanas de infantera y/o vehculos estn en contacto unos con otros, puedes mover el grupo entero como una formacin. Los Mechs no pueden participar en estas formaciones. Cuando des una orden de movimiento a una de las unidades en estas formaciones, todas las unidades podrn moverse a la vez empleando el valor de movimiento ms bajo de toda la unidad. Mueve cada unidad de forma independiente, pero teniendo en cuenta que al final de su movimiento cada unidad debe estar en contacto peana con peana con al menos otra unidad de la misma formacin. Una vez que hayas movido a todas las unidades, coloca junto a cada una de ellas un marcador de rdenes. Encaramiento libre. Siempre que una de tus unidades entre en contacto peana con peana con una unidad enemiga de infantera o Mech, el adversario podr cambiar el encaramiento de su unidad de tal modo que su arco frontal est en contacto con tu

unidad; a esto se le llama encaramiento libre. Los encaramientos libres no necesitan de rdenes, y son muy tiles ya que una unidad slo puede atacar a otra a travs de su arco frontal. Los vehculos no pueden encararse de esta forma. EJEMPLO 1 Turno 1. Kevin tiene cuatro unidades en contacto peana con peana: una batera de MLA, una Armadura de Combate Undine, una Armadura de Combate Salamander, y un Tanque Ataque Rpido Zibler. Al estar en contacto peana con peana, Kevin puede utilizar una formacin de movimiento para moverlos. Sin embargo, no quiere que su tanque sea parte de la formacin ya que se mueve mucho ms rpidamente que las otras unidades, as que decide formar una formacin de movimiento solamente con las tres unidades de infantera. Da la orden de movimiento a la batera de MLA y busca el valor de movimiento ms bajo de las tres unidades, que es 4. Entonces mueve cada unidad 4 pulgadas, una por una, hasta que han movido todas y han acabado en contacto peana con peana con al menos otra unidad de la formacin. Despus de esto, coloca un marcador de rdenes a cada unidad. Con su segunda orden, Kevin hace que su Tanque de Ataque Rpido se mueva. El tanque tiene un valor de velocidad de 10, as que lo mueve hasta 10 pulgadas. Despus de dar a su tanque un marcador de rdenes, el turno de Kevin termina. Turno 2. Kim tambin tiene cuatro unidades en contacto peana con peana: un explorador, una unidad PAL, una Armadura de Combate Fenrir, y un vehculo de asalto Sekhmet. Decide emplear una formacin de movimiento con las cuatro unidades, as que da a su Explorador una orden de movimiento. La unidad PAL tiene el valor ms bajo de velocidad (5), as que mueve cada unidad 5 pulgadas, una por una, hasta que han movido todas y terminan su movimiento en contacto penan con peana con al menos otra unidad de la formacin. Una vez hecho esto, Kim coloca un marcador de rdenes junto a cada unidad. Kim decide no utilizar su segunda orden, as que termina su turno y le toca otra vez a Kevin.

DISPARO
El disparo representa los ataques a distancia. Una unidad que realice un ataque a distancia se considera el atacante. La unidad contra la que va dirigida el ataque se considera el objetivo. Si una unidad posee un alcance mximo superior a 0, puede recibir una orden de disparo para que pueda realizar un ataque a distancia sobre un objetivo. Alcance. Las unidades tienen dos valores de alcance: un alcance mnimo y un alcance mximo. El alcance mnimo indica la distancia mnima en pulgadas a la que debe estar el objetivo del atacante. El alcance mximo indica en pulgadas la distancia mxima a la que puede estar el objetivo del atacante. Algunas unidades tienen un alcance mnimo de 0; esto significa que pueden disparar tambin contra aquellas unidades que estn en contacto peana con peana con ellas. Dao. La infantera y los vehculos slo tienen un valor de dao. Los Mechs tienen dos valores de dao: uno primario y otro secundario. Cuando un Mech realiza un disparo debe declarar antes del ataque qu valor de dao se va a emplear; la eleccin influir en los alcances mximos y mnimos del ataque, y en cuanto dao causar el ataque. Lnea de fuego. Para poder disparar sobre un objetivo, usa la regleta para trazar una lnea recta desde el centro de la peana del atacante hasta el centro de la penan del objetivo; a esto se le llama lnea de fuego. Esta lnea no puede pasar por encima de otras unidades, ni tampoco a travs de terreno bloqueado. El objetivo tampoco puede estar en contacto peana con peana con ninguna unidad amiga. Sin embargo, la lnea de fuego

desde/hacia un Mech slo se considera obstruida por otros Mechs o por terreno bloqueado. Si el objetivo se encuentra dentro del alcance del arma y la lnea de fuego est despejada, haz una tirada de ataque con tres d6 y smale el valor de ataque; este es el total del ataque. Si el total del ataque es igual o superior al valor de defensa del objetivo, el ataque habr tenido xito. Si el resultado es menor que el valor de defensa del objetivo, el ataque no habr causado ningn efecto. Dao de disparos. Cuando una unidad tiene xito al disparar, mira el valor de dao del ataque que haya usado. Tu oponente deber girar el dial de combate del objetivo tantos clics como indique el valor en sentido de las agujas del reloj. Si el atacante es un Mech recuerda que el objetivo sufrir una cantidad de dao diferente dependiendo de si ha recibido el impacto de un ataque primario o secundario. EJEMPLO 2 Turno 3. Kevin da a una de sus unidades una orden de movimiento y despus da una orden de disparo a su 'Mech Mangonel, contra el Halcn de Jade de Kim. Primero comprueba la lnea de fuego hacia el Halcn de Jade: el objetivo est a 11 pulgadas, y la lnea de fuego pasa a travs del arco frontal del Mangonel y no est obstruida por ninguna peana de otro 'Mech o por terreno de bloqueado. Kevin decide emplear el valor de dao de su ataque secundario, ya que tiene un alcance mximo de 12 pulgadas, lo suficiente para alcanzar al objetivo. Hace una tirada de ataque y obtiene 13. El valor de ataque del Mangonel es 9, as que el resultado del ataque es 22 (13 + 9 = 22). El valor de defensa del halcn del jade es 21, as que el ataque tiene xito. El valor del dao del ataque secundario del Mangonel es 4, as que Kim gira el dial de combate de su Halcn de Jade 4 veces para representar el dao de 4.Despus de resolver el ataque y de quitar los marcadores de aquellas unidades que no han recibido rdenes este turno, Kevin termina su turno. Turno 4. Kim da a su Halcn de Jade una orden de movimiento para acercarse corriendo al Mangonel de Kevin. El valor de velocidad del Halcn de Jade es 8, as que cuando corre puede moverse hasta 16 pulgadas. Kim declara la trayectoria del movimiento, coge el Halcn de Jade, y lo coloca en contacto peana con peana con el Mangonel. Como una unidad enemiga se ha movido hasta llegar al contacto peana con peana con una de sus unidades, Kevin utiliza un encaramiento libre para situar al Mangonel de modo que su arco frontal toque al Halcn de Jade. Despus de esto, Kim da la orden a su Tanque Sekhmet de disparar al Tanque de Ataque Rpido Zibler de Kevin. Kim tira los dados y saca 9, como el valor de ataque del Sekhmet es 9, el resultado del ataque es 18 (9 + 9 = 18). El valor de defensa del Zibler es 18, as que el ataque tiene xito. El valor del daos del Sekhmet es 3, con lo que Kevin gira el dial de combate del Zibler tres veces. Kim quita los marcadores de rdenes del resto de sus unidades y termina su turno.

CUERPO A CUERPO
El cuerpo a cuerpo representa el combate mano a mano (toma ya). Slo puede realizar ataques cuerpo a cuerpo la infantera y los Mechs; los vehculos no. Si el arco frontal de tu unidad est en contacto peana con peana con un objetivo, puedes dar la orden a esa unidad de atacar en cuerpo a cuerpo. Para saber si el ataque tiene xito, haz una tirada de ataque y smale el valor de ataque. Si el total es superior o igual al valor de defensa del objetivo, entonces el ataque habr tenido xito. Si el resultado total es menor que el valor de defensa, el ataque habr fallado y no causar ningn dao. Dao en cuerpo a cuerpo. Cuando una de tus unidades de infantera tiene xito en un ataque cuerpo a cuerpo, mira su valor de Dao. ste es el dao que causar al objetivo. El oponente deber girar el dial de combate de la unidad objetivo tantos clics como dao recibido. Cuando uno de tus Mechs tiene xito en un ataque cuerpo a cuerpo, causar un valor de dao igual a su valor de dao primario. EJEMPLO 3 Turno 5. Kevin da a su Tanque Ataque Rpido Zibler la orden de disparar sobre la Armadura de Combate Fenrir de Kim. Kevin saca 8 y como su valor de ataque actual es 7, da un total de 15. El valor de la defensa del Fenrir es 17, as que el ataque falla. Entonces da a su Armadura de Combate Undine una orden de movimiento para situarse en contacto peana con peana con la Armadura Fenrir. Kevin termina su turno. Turno 6. Kim da a su Halcn de Jade una orden de cuerpo a cuerpo para poder atacar al Mangonel de Kevin. Antes de tirar los dados de ataque, decide utilizar el valor de dao primario del Halcn del Jade (3) para resolver el ataque. El valor de ataque del Halcn de Jade es 8, y Kim saca 12, lo que da un total de 20. El valor de la defensa del Mangonel es 20, as que el ataque tiene xito. Kevin gira el dial de combate del Mangonel tres veces. Tras esto, Kim da una orden de cuerpo a cuerpo a su Fenrir para atacar a la Armadura Undine de Kevin. Saca 10 y como el valor de ataque del Fenrir es 7, da un resultado de ataque de 17. El ataque tiene xito y el Fenrir inflige 2 puntos de dao al Undine, as que Kevin gira el dial de combate dos veces. Como despus de girar dos veces el dial aparecen tres agujeros de bala en la muesca de estadsticas, la armadura Undine resulta eliminada del juego; Kevin la retira del campo de batalla. Kim termina su turno.

TERMINAR LA PARTIDA
La partida termina cuando has jugado durante 50 minutos o hasta que todas las unidades de un jugador han resultado destruidas. Si el juego termina antes de que se hayan eliminado todas las unidades de un jugador, cuenta los puntos de victoria para saber quin ha ganado: Cada unidad enemiga que hayas eliminado vale tantos puntos de victoria como su coste en puntos. De todas formas, las partidas de MechWarrior son algo ms que machacar y destruir a tu adversario. chales un vistazo a las Reglas de la Guerra para una lista completa de las condiciones de victoria.

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