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Mn cee tosssiescisinentce mass Om doi.org/10.5tBor/rease.vBiro.7161 GAMIFICAGAO COMO FERRAMENTA DE MOTIVAGAO NAS ORGANIZAGOES GAMIFICATION AS A MOTIVATION TOOL IN ORGANIZATIONS Daniela de Oliveira Rezende! says Seca flosaus? Ma.iangela Ferreira Fuentes! Janaina Abnssanra Paro® RESUMO: A Gamificagio é a metodologia q+ p opde a tilizagio de mecinicas de jogos em conteatos que de no etreeimento com o objetivo de motivar as pessoas a aleangarem resuitados. O presente artigo possui 0 ovjetivo de avatiar o papel da gamificago como fator de motivacdo de colaboradores em processos de treinamento nas empresas. T ata e de pesquisa de revis6es de literatura, por meio da qual toram pesquisados temas como jogos na sociedade, importincia da motivacao dentro das ‘empresas e sobre o ,rocesso de gamiticacio dos processos empresariais. Palavras-chave: Gamificasio Motivasio. Organizasio. ABSTRACT: Gamification is the methodology that proposes the use of game mechanics in non-entertaiament contexts to motivate people to achieve results. This article has the main goal to evaluate the role of gamification as a motiv: employees in organizational processes. It is a research of literature reviews, through which themes such as games in society, the importance of motivation and the process of gamification in the companies. n factor for Keywords: Gamification. Motivation. Organization. INTRODUGAO Engajamento, motivacio, produtividade e otimizacio slo objetivos e desafios organizacionais no atual momento de avango tecnoldgico acelerado. Varios Fatores contribuiram para esses desafios, tais como procedimentos burocriticos, treinamentos ‘Graduanda em Gestio de Recursos Humanos na FATEG de Mogi das Cruzes, SP, E-matl daniclasezende @fatec.spgovibr Gradi anda em Gesiao de Recursos Humanos na tATEG de Mogt das Cruzes, SP. E mail: seysmorais(@Fa ee.t,.gov.be. 3Graduada em Ciincia da Computagio pela Universidade Federal de Itajubi, Espectaliza o em Fspecializagio em Gerenciamento de Pro-etos pela Universidade de Mogi das Ceuges. E-mail: mariangelamolina@fatec.sp.gov.br sGraduagio em Psicologia pela Universidade Braz Cubas, Especializasio em Gestio de Pessoas. Docente na Faculdade de’ ecnologia de Mogi das Cruzes e na Universidade de Mogi das Cruzes. E+ mail: janaina paro@fatec.sp.gov.br. a 193 MU a cee ecsssescisinestcaie mass Oe frustrantes e pouco otimizados, rotinas de trabalho tediosas, sem desafios ¢ desestimulantes ¢ atrasos no feedback. O principal desafio das organizagées no contexto atual diz respeito sobretudo, a motivagio. Para Soares (2015), motivagio ¢ © conjunto de motives que incentivam um individuo a realizar determinada ago. Por um lado, as organizagées enfrentam a desmotivasio que reduz a produtividade e impacta os resultados e, por outro lado, os funciondsios se sentem desmotivadas e pouco reconhecidos em suas fungies, tornando o trabalho algo feito por obrigacio. Em contrapartida, uma das poucas atividades que promovem verdadeira motivasio, foco, dedicacao prolongada, engajamento e integragio so os jogos, sejam ales analégicos ou digitais. De acordo com McGonigal (2017, p. 36), 0 ato de jogar nos teaz sensagio ue feliidade pois ¢ 0 “trabalho arduo que esiolhemos ta er”. 9 engajamento e dedicagio nos jogos sio espantosos e muito se dé por algo que podemos aprender e levar para 0 contexto organizacional: as mecinicas e recursos presentes nos jogos. A Gamificagio é uma metodologia que prope aplicar essas mecfnicas ¢ recursos a todos os processos de uma empresa com © objetivo de estimular o engajamento, a motivasio e a socializagio dos funcionérios. Essa abordagem surge de uma constatagio Sbvia: os sexes humanos se sentem atraidos pelos jogos, sobretude os nascidos entre as décadas de 1980 e 2000, chamados Geragio ¥ e Z, respectivamente, esse fator se dé principalmente pela vivéncia que esses individuos possuem com a tecnologia desde sew nascimento (Vianna et al. 2013). Desta forma, a aplicagio das mecinicas presentes nos jogos como: feedback instantineo, orientagio clara de objetivos, metas tangiveis, competitividade, colaboracio, dentre outras que serio abordadas no decorrer do presente artigo. Por esse motivo o presente artigo tem 0 objetivo avaliar o papel da gamificagio como fator de motivagio de colaboradores nas empresas. Tratarse de pesquisa de revisdes bibliogréficas, por meio da qual foram pesquisados temas como jogos na sociedade, importincia da motivacao dentro das empresas ¢ sobre a gamificagio dos processos empresariais, Revista Ibeco. Americana de Humanidades, Cidncias ¢ Educagdo, Sio Paulo, v8.10. out 2022. 194 MU a cee ecsssescisinestcaie mass Oe REFERENCIAL TEORICO JOGOS E SOCIEDADE Os seres humanos so fortemente atraidos pelos jogos, essa é uma constatacio Sbvia, mas também histérica. Os jogos fazem parte da histéria da humanidade, ao longo dos séculos é possivel encontrar registros de diversas civilizagSes que possufam algum tipo de competi¢io importante para a estruturaco de sua sociedade. A exemplo dos gregos com os Jogos Olimpicos, ¢ o impacto social, politico e econdmico que as Olimpiadas causam até hoje na sociedade moderna. (NETO, 2015). Johan Huizinga pontua em sua obra “Home ludens: © Jogo Como Elemento Da Cultura” (HUIZINGA, 20 _, que 0 ato de jogar esta inserido nas mais diversas relagdes sociais, tais como trabalho, politica, poesia e até mesmo na natureza, trazendo Atona a necessidade de encararmos os jogos além de mero entretenimento, mas como elemento da prépria cultura Na atualidade vivenciamos uma espécie de éxodo para os jogos, onde jogadores do mundo inteiro investem horas, recursos e dinheizo em seus mundos digitais. A Pesquisa Game Brasil (Sioux Group, Go Gamers, EPM, Blend New Research, 202 ,, realizada em conjunto pela Blend New Research, ESPM, Go Gamers e Sioux Group, revelou em sua 0° edigdo, que no ano de 2021, 19,200 dos entrevistados dedicaram semanalmente em média entre $ © 20 horas jogando em suas plataformas digitais, a pesquisa foi realizada com 12.498 pessoas em todo 0 territério nacional ¢ utilizou 0 método quantitativo. Analisando 05 dados apresentados, levantou-se a questo: 0 que faz com que tantas pessoas no Brasil dediquem em média uma jornada semanal de trabalho de meio periodo em jogos? A resposta é bem simples: os jogos, de certa forma, saciam uma necessidade primitiva das pessoas: a necessidade de pertencimento e de reconhecimento (MCGONIGAL, 2017). E averdade é esta: na sociedade atual, os jogos de computador e videogames esto satisfazendo as genutinas necessidades humanas que o mundo teal tem fathado em atender. Eles oferecem recompensas que a realidade nto consegue dar, Eles nos ensinam, nos inspicam e nos eavolvem de uma ‘maneita pela qual a sociedade nfo consegue fazer. Eles esto nos unindo de tuma maneiea que a sociedade nfo esti (MACGONIGAL, 2017, p14) Russoniello et ai. constataram em seu artigo “The Efficacy of Casual Videogame Play in Reducing Clinical Depression. A Randomized Controlled Study” Revista Ibeco. Americana de Humanidades, Cidncias ¢ Educagio, Sia Paulo, v8.10. out. 20 195 MU a cee ecsssescisinestcaie mass Oe realizado na East Carolina University em 2013, que pacientes em tratamento de depressio que jogam jogos casuais de computador ou video games (CVG) por tempo controlado apresentaram melhoras a curto ¢ longo prazo dos sintomas de depressio. Segundo o estudo, os sexes humanos recorrem aos jogos para aliviar estresse e sintomas de depressio ou tristeza profunda, sejam esses jogos de tabuleiro, de cartas, esporte ou eletrénicos, isso se dé, pois, os jogos possuem elementos que atuam como fatores que instigam a realizac&o individual, desafio mental e melhoram o humor. A verdade é que precisamos encarar os jogos nao apenas como mero entretenimento, mas como aliados para a transformagio da realidade das organizagses. Utilizando de seus recursos ¢ mecanicas como ferramentas de motivagio. © Papel da Motivacio nas Organizagées = valavra motivagio vem dos termos latins “motus” e “motio”, que respectivamente significam “movido” e “movimente”, ou seja, motivacao pode sex definida como os motivos que incentivam um individuo a realizar determinadas acSes a fim de alcancar seus objetivos No contexto organizacional, a motivacio é categorizada como a vontade, determinagio e empenho do colaborador, nesse contexto, a motivagio se torna sinénimo de comprometimento ¢ interesse em se manter dentro de determinada empresa. Apesar da motivagio possibilitar o desenvolvimento das pessoas dentro da organizacdo, nem sempre ¢ possivel encontré-la no ambiente de trabalho. E comum encontrarmos individues gue tabalham apenas pela obrigagio de se manter empregado, sem ao menos sentirem prazer no que fazem, sem sentirem que Fazem parte ou diferenga na organizacZo ou encontrarem sentido em seus trabalhos. A cobrigacio ao se desempenhar uma funcio é um fator que prejudica o rendimento do cempregado e consequentemente da instituigéo (SOARES, 2015). De acordo com ergamini (2008), antes de ocorrer a Revolugao Industrial os funcionarios eram tidos como escravos, cenario onde nfo se existia lideranga, mas sim punigdes para que o que prevalecesse entre os funcionirios fosse o medo, Anos apés a Revolugio Industrial, as organizages possuem outra forma de gestio, onde o espirito de lideranca, reconhecimento da forca de trabalho e valorizagio, esto presentes. Fatores estes que geram motivasio no ser humano, ainda assim, Revista Ibeco. Americana de Humanidades, Cidncias ¢ Educagdo, Sio Paulo, v8.10. out 2022. 196 | a Tbero- Amesicana de Humanidades, motivar um individuo néo ¢ uma tarefa simples mas cabe a organizasio buscar eticaie Resse “OH estratégias a fim de motivar seus funciondrios ¢ alavancar seus resultados (SCHAUFELI, DIJKSTRA, & VAZQUES, 2013). A motivagio é um fator essencial em toda e qualquer empresa, Abraham Maslow (MASLOW, 1943) desenvolveu a Teoria das Necessidades Humanas Basicas, para compreender e instigar a motivagio dos colaboradoves, Em sua teoria definiu-se as necessidades por: Figura 1. Pirdmide das necessidades de Maslow Pree ero 197 eed Fonte: Os autores, 2022 Segundo o psicélogo americano, a motivagio parte do atendimento as necessidades individuais de cada pessoa, mas que essas necessidades devem respeitar a determinada escala, comegando pelas necessidades primérias (base da pirimide), logo o que é essencial para sua sobrevivéncia partindo para as necessidades secundarias. De acordo com sua teoria, somente quando a necessidade bisica é preenchida é que se pode alcangar um novo grupo de necessidades, e essas passaram a ser priorizadas pelo individuo. E isso ird se repetir até que a pessoa alcance a ultima, das cinco escalas estabelecidas por Abraham Maslow, pois segundo Maslow (1043), ndo ha como motivar os individuos sem satisfazer suas necessidades basicas. Revista Ibeco. Americana de Humasid as ¢ Educagio. Sao Paulo, 8.10, ont, 2022 a= a On. A pirimide de Maslow pode ser aplicada na vida pessoal ¢ profissional. No sli Aneta e Hunanids, Glass eBdveaco tease “Oe Ambito profissional cabe a area de Recursos Humanos identificar os possiveis problemas ¢ reverter a situaso, de modo a motivar os colaboradores, deixando-os satisfeitos e confiantes. Partindo do disposto na Figura 1, foi pontuado algumas necessidades humanas que podem ser atingidas com agées na rea de Recursos Humanos. Quadro 1 Explicasto da Pirtmide de Maslow. ieee Jornada de trabalho compativel, horitios [eee ea Seed flexiveis, intervalos, cuidados fisicos ete. Salirio compativel, recursos suficientes para : cobrir as suas despesas basicas, estabilidade no nina emprego, condigées seguras de trabalho. Bom selacionamento interpessoal, ambiente de trabalho saudivel, Clima Organizacional positive. Plano de carreita, oportunidades de crescimento, receber feedback © ser reconhecido por suas hhabilidades e compoténcias Autonomia na realizacio das tarefas, eviar © ee aster sugeric decisses gevenciais, autorcealizacio plena de seus talentos. Fonte: Os autaves (2022). A teoria de Maslow é considerada como sendo a mai importante para os estudos sobre motivacio. Para Abraham Maslow, as necessidades dos individuos correspondem a uma hierarguia de valores, isso signifiea que 0 comportamento humano pode ter mais que um fator de motivacio, cada necessidade suprida, abre espaco para surgir outra necessidade, e assim subsequentemente, exigindo sempre que 8 seres humanos busquem meios para satisfazé-las. Gamificagio A Gamificagio (do termo original gamification em inglés), corresponde ao proceso em que se aplica mecanicas ¢ recursos de jogos em contextos sem fins de entretenimento, com o objetivo de estimular 0 engajamento, participacio e motivasio Revista Tbevo. Americana de Humanidades, Cidacas ¢ Educagio, io Panlo, v.10. cut 2022 ISSN 26753375, 198, MU a cee ecsssescisinestcaie mass Oe das pessoas, além de que a utilizagio dessas mecinicas pode ser orientada para a resolugao de problemas praticos e recorrentes dentro das organizagdes (VESSA, 2021). Ao contritio do que o termo sugere, a metodologia leva em considerasio 0 Comportamento Humano, 0 contexto em que seré aplicada, a realidade das pessoas que serio submeridas, seus anseios e limitagSes sejam elas internas (intrinsecas) ou incitadas pelo meio externo (extrinsecas), a aplicagio das mecanicas de jogos tem por objetivo transformar e desenvolver novos comportamentos. Desta forma compreende se que a Gamificacio ¢ primeiramente sobre pessoas, depois sobre jogos. (MCGONIGAL, 2017). Em suma, a metodologia trata da criagio de circunstincias onde a experiéncia das pessoas é o foco. Aplicé-la na organizagao nio significa transformé-la em um jogo, mas sim aplicar os aspectos ¢ elementos mais eficientes em seus processos a fim de utilizar de seus beneficios para atingir o objetivo organizacional, tais aspectos sio chamados de mecanicas de jogos, que podem ser resumidas em: Meta, regras, sistema de feedback ¢ participacio voluntaria. (MCGONIGAL, 2017). Mecanicas de Jogos e Motivacao Os jogos possuem ferramentas, chamadas mecénicas, versiteis e teis para motivar e engajar os colaboradores, despertando o interesse genuino em aprender e se desenvolver dentro da organizacio, isso porque os jogos de forma geral, envelvem 0 individuo em um ambiente Midico, possibilitande a imaginagio, estimulando a mentalidade de desenvolvimento continue e a resolugio de problemas, levando 0 individuo a buscar continuas melhorias dos resultados © 4 se integrar mais com as atividades organizacionais, principalmente naquelas consideradas “chatas” ou “tediosas”. (Vianna et al. 2013). McGonigal (2017) pontua quatro caracteristicas fundamentais que definem um jogo e sfo as grandes xesponsaveis pela imersio. Sendo elas: meta, regras, sistema de feedback e participagio voluntéria. McGonigal (2017) define meta como: A meta ¢ 0 resultado especitico que os jogadores vio wabalhar para conseguir. Ela foca a atencio ¢ orienta cantinuamente a participacio deles a0 longo do jogo. A meta propicia um senso de objetive, (MCGONIGAL, 2017, p30) Revista Ibeco. Americana de Humanidades, Cidncias ¢ Educagio, Sia Paulo, v8.10. out. 20 199 PU rc ceeincrtenss ase MO As metas sio comumnente aplicadas nas organizasdes, a metodologia gamificada propse a ressignificasio do conceito para algo pratico e tangivel. Vianna et al.. (2013), defende que: Nas empresas, a definigao de metas tangiveis cria uma sensagio constante de progresso, diminuindo a percepgio de dificuldade em tarefas que se estendam por muito tempo. “ (Vianna et al., 2013, p.5t)- As regras também so fundamentais, tanto no contexto dos jogos quanto nas organizagées, Silo elas que definem como as pessoas podem atingir as metas, criando desafios © estimulando a participagio e criatividade. As regras nfo existem para dificultar processo, mas para nortear como as coisas devem ser feitas e estimular o pensamento estratégico. (MeGonigal, 2017, p. 31). © sistema de feedback no contexto gamificado é mais dindmico e fluido, atuando de forma instantanea, dentro desse contexto toda agio desempenhada desencadeia uma reacio, para Vianna et al. (2013): Feedbacks positives reforgam bons compottamentos, 20 passo que os negativos permitem ajustes comportamentais mais eficientes. Nas empresas, o feedback instantineo pode auxiliar a diminuir © panico das temidas avaliagées anuais, aceletando 0 processo de cxescimento profissional e de aprendizado. (Vianna et al, 2613, ps). Por fim, a participacao voluntéria ¢ © que afirma o sucesso na aplicabilidade das mecinicas anteriormente citadas, uma vez que exige que as pessoas aceitem de forma consciente a meta, as regras e 0 feedbacks propostos durante o proceso. A participasio voluntaria é o principal fator de imersio, pois dé ao participante a liberdade de escolher entrar ow sair do processo por vontade prépria, o tornando protagonista de sua jornada. (McGonigal, 2017, p. 31). Tais mecinicas podem facilmente serem empregadas no contexto corporative com © objetivo de instigar a participagio, motivagio e imersio na Cultura Organizacional. Agindo como fator de melhora do desempenho e clima organizacional. (MCGONIGAL, 2017), Vianna et al. (2013) defende que é possivel transformar as tarefas das organizagées introduzindo a dimensio social do trabalho a partir dos jogos. Empregando a gamificacio como ferramenta de engajamento, sociabilizacio, motivacio ¢ fidelizacio dos colaboradores. Neto (2015) afirma que que a aplicacio das mecanicas de jogos em processos de trabalho tem 0 objetivo de engajar e envolver os colaboradores, e esse processo se dat as ¢ Educagio.Sio Paulo, 8.0.10, ont. 2022 200 PU rc ceeincrtenss ase MO ao aceitarem participar de forma voluntaria as regras © processos da organizasio, Estreitando os lasos, fortalecendo a cultura organizacional e melhorando o clima. METODOLOGIA ‘Trata-se de uma revisio bibliogréfica da literatura. Foi utilizada a base de dados Google Académico. No proceso de busca foram utilizadas as palavras-chave: MOTIVACAO X GAMIFICACAO; ENGAJAMENTO X GAMIFICACAO e GAMIFICACAO NAS ORGANIZACOES, tanto no idioma portugués quanto no idioma inglés. A partir dos resultados da busca, foram considerados somente artigos publicados na integra entre os anos de 2013 e 2022 que estavam em consonancia com a temitica da pesquisa, desconsiderando-se os demais. Foram realizadas também revisdes em livros para fundamentagio teérica do tema. Para critério de consulta das obras foram considerados livros publicados nos ultimos 5 anos em conson4ncia com o tema. Para apresentagao de dados foi consultado um relatério de pesquisa, 0 critério para utilizacio foi relatério em consoniincia com o tema e de organizacio reconhecida. Apés a compilago das obras selecionadas foi realizada a leitura e destague dos resultados para elaborar a revisio. RESULTADOS E DISCUSOES Entre as obras analisadas esto estudos de caso ¢ artigos de anais de congressos categorizados em ordem crescente de ano de publicagio. Russoniello et al. (2013) buscando compreender o efeito dos jogos de CVG. casuais em pacientes com depressio, constataram que jogando em periodos controlados de tempo os pacientes apresentaram melhoras a curto ¢ longo prazo dos sintomas, isso se dé principalmente pelas mecinicas presentes nos jogos como o sistema de feedback instantineo que promove aos pacientes a sensagio de autorealizacio, umas das principais necessidades humanas. Blohm & Leimeister (2013) concluem que ¢ possivel instigar por meio da gamificacio a mudanca comportamental dos individuos, utilizando feedback, em especial o emocional positivo para quebrar hibitos negativos existentes e atualizando- as ¢ Educagio.Sio Paulo, 8.0.10, ont. 2022 201 PU rc ceeincrtenss ase MO 0s com comportamentos positives reforgando-os ¢ estimulando para que perpetuem na organizacao. Perryer et al. (2016) elucidam em seu estudo que gamificacao, embora seja uma ferramenta poderosa para motivar os colaboradoxes, necesita nfo apenas de conhecimento em jogos ¢ suas mecinicas, mas também conhecimentos técnicos em fxeas de Gestio de Pessoas e, principalmente, levar em consideragio 0 context da organizacao devendo ser implementada de forma estrategicamente alinhada para de fato promover a motivacio. Mitchell et al. (2018) realizaram uma pesquisa com 291 colaboradores de uma organizacio a fim de investigar se a utilizagio de aplicativos de gamificago como fator de motivacdo extrinseca instigava a motivasio intrinseca dos colaboradores, concluiram que a metodologia satisfer os colaboradores em suas necessidades de autonomia e competéncias, auxiliando na motivagio interna dos funcionSrios, desde que a aplicagio da metodologia siga © principio da participagio voluntésia e no restrinja a autonomia dos mesmos. Shannon (2020) realizou uma pesquisa com funcionirios de uma pequena empresa. fim de elucidar se a utilizacio de meeinicas de jogos, ow elementos de jogos, impactam na motivagio no trabalho, concluindo que, das mecinicas empregadas, 0 sistema de recompensas 6 0 fator mais expressive e que proporciona maior motivacio, © senso de controle das tarefas ¢ o sistema de feedback instantineo permite que os colaboradores tenham contyole de seu progresso e desempenho aumentando a eficiéncia e orientando a resultados. Os objetives claros também foram identificados como um importante fator de motivasio. A gamificagio é uma ferramenta de motivacio eficaz para ser aplicada no contexto organizacional, ao ser aplicada de forma estratégica © alinhada com o planejamento da organizacio é capaz de proporcionar aos colaboradores, através das mecinicas de jogos aplicada neste contexto, motivasio, orientagio para resultados & mudangas comportamentais que auxiliam na melhora do clima organizacional. Afim de contribuir para o objetivo da pesquisa, foi proposto no guadso abaixo a aplicabilidade das mecanicas de jogos no contexto do trabalho. as ¢ Educagio.Sio Paulo, 8.0.10, ont. 2022 202 o- Americana de Humanidades, facinecBdeacio tease OM Quadro 2, Proposta de Aplicagto das Mecinicas de Jogos no Ambiente Organizacional cece ea ee Fator de imersto, dedicagio e ‘engajamento, Apresentada em um objetivo principal ou em dividida em vitias minis tarefas. Dio 20s jogadores senso de ditecionamento © orientagto Bem definidas, Norteiam as agdes do jogados, é apresentada logo na introdusfo, Possuem funsfo de cquilitrio, tornam os desafios mais dificeis estimulando 0 sacioeinio logico, criatividade © pensamento estratégien. Oconem de forma instantines, Funciona como fator motivador na joenada. Deixa o jogador consciente do seu progress no jogo, direcionando as ages de forma a alcangar 0 objetivo almejado, deixando claro que a meta é alcangével. Corrigindo atitudes que The causam prejuizos e reforcando atitudes que the causam ganhos. Caracteristica mais forte dos jogos, de acordo com McGonigal (2017), Sjogar é 0 trabalho irduo que escolhemos fazer”. Isso significa que jogar nto é uma peniténcia, é algo consentide, para participar de um SEER GMTIME jogo é necessario aceitar suas metas, regeas ¢ adaptar-se ao sistema de feodbacks, Desta forma, 0 jogo sé existe porque existem pessoas dlisportas 2 interagic com estes elementos e aceitar, de forma voluneiria, dedicar suas horas aquile. Fonte: Os autores (2072). Revista Tbeco. Americana de Humanidades, Cidncias ¢ Educagio. Sa SSN 26733375, PSone eee No ambiente cosporativo as metas podem ser distribuidas em projetos © serem tangiveis, é importante 0 colaborader set orientado aos resultados ¢ saber exatamente 0 que a organizasio espera que ele entregue. Precisam ser apresentadas logo ne proceso de onbording (integracfo). Devem ser claras e bem definidas, as regras da empresa precisam ser um fato de organizagio © equilibrie. No contexto corporativo atuam como faror de motivasio, tornando 0 processe de feedback mais otimizade € objetivo. Auxilia também na melhora do clima organizacional, reduzindo a ansiedade causada pelas Avaliagses de —_Desempenho teadicionais e sazonais. Envolver 0 colaborador de forma que cle se sinta parte da organizacio, se ‘dentifique com os Valores ¢ Cultura da empresa, 20 modo que teabalhar nfo se torna uma tarefa ardua © obrigatéria, mas voluntaria prazerosa, Assim 0 colaborador se sente motivado a atingir os objetives organizacionais pois compreende que of seus serio. aleangados consequentemente, rulo, ¥ 8.010, out. 20 203 PU rc ceeincrtenss ase MO CONSIDERACOES FINAIS A presente pesquisa tinha por objetivo compreender como a gamificagio pode ser uma ferramenta de motivagio nas empresas, compreendendo como se di a motivagio no contexto oxganizacional e come a aplicagio de mecinicas de jogos pode instigarla nos colaboradores. Entende-se que o objetivo foi alcangado uma vex que foram apresentados 0 contexto histérico sobre os jogos na sociedade, o papel da motivacio mas empresas, 0 que é gamificagio © como as mecanicas de jogos podem ser aplicadas no contexto organizacional para motivar os colaboradoxes. A Gamificagio pode impactar positivamente as organizagSes no que se diz respeito A motivagio, agindo como aliada na obtengio de resultados ¢, principalmente, para instigar nos colaboradores engajamento ¢ imersio na Cultura Organizacional e nos processos de trabalho cotidianos. A realizagao da presente pesquisa proporcionou aprofundamento na temitica bem como compreender os beneficios da aplicago da metodologia no contexto organizacional. Com isso concluimos, que abranger a Gamificagio e compreender suas mecanicas é o primeiro passo para compreender o fendmeno de imersio e motivasio ‘que 0s jogos causam nas pessoas, mas também é o primeiro passo para identificar onde estamos errando em motivar, desafiar e engajar as pessoas no ambiente de trabalho, de forma a extrair seu melhor em relacio a produtividade e estimular a participacto voluntéria nos processos corporativos. Os desafios enfrentados pelas organizagées so varios, a necessidade de aprender a utilizar essas mecinicas de forma a estimular crescimento pessoal, criatividade, imersio na cultura, engajamento nos processos, motivacio e dedicagio ¢ real, existem técnicas que podem auxiliar nesse proceso e a metodelogia da Gamificagio vem como uma resposta a esses problemas. REFERENCIAS BERGAMINI, C. W. Motivagio nas organizagées. Sio Paulo: Atlas, 2008. BLOHM, I. & LEIMEISTER, ].M. 2013. Gamification: Design of IT-based enhancing services for motivational support and behavioral change. Business and Information Systems Engineering, DOI: 10.1007/s12599-013-0273-5. as ¢ Educagio.Sio Paulo, 8.0.10, ont. 2022 204 eticaie Resse “OH ita Toeto- Americana de Humanidades, CASTRO, RODRIGO EVANGELISTA DE. Gamificagdo, motivagio desempenho para alavancar resultados: lideranca inspiradora de pessoas. Publicacto Independente, Kinddle. 2018. CONEJO, Gabriel Guebarra et al. 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