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v3,n7,2022 RECIMA21 - REVISTA CIE ITIFICA MULTIDISCIPLINA & 7 ISSN 2675- i218 CRIAGAO DE GAMIFICAGAO -IGITAL PARA O PLANE inMENTO DE CARREIRA L JOVEN- CREATION OF DIGITAL GAMIFICATION FOR YOUTH CAREER PLANNING CREACIGN D- A GAMIF'CACION DIGITAL PARA LA PLANIF CACIGN Dé LA CARREI.A JUVENIL Fabio Azevedo Chagas! 1371630 ps: doi F/O 7820/re.imeat_3i7 1.80 PUBLICADO: 07/2022 RESUMO Este artigo ‘ica a criagao 4» uma am ficagao digital chamada Carreivas | teligent.s para auxiliar 0 proc.sso de srienta7a0 vocacione! de ;ovens estuda tes, atraves da analise sobre tra isformacao de Um proresso aplicado de coaching de carreira a perce,cao e contributos para 10 jovens «ue Particivaram deste processo nos tiltimos 9 anos. A forma como as novas geragdes irdo gerenciar ‘suas carteiras profissionais @ um ass.nto fuicral para a competitividade © sobrevivéncia das Organizagées. através de valores como a capacidade de inovar e se adaptar & realidade que as ‘empresas vao conseguir atrair novos talentos. Este estudo toi reaizado a partir de um método de coawning de carreira, do ievantamento de pesquisas sobre todas as tematicas transversais, elaboracao de um projeto para a criagao de um protétipo do Jogo e 0 alinhamento dos contributos dos entrevistados para a estratégia dindmica e elementos do jogo. com o intuito de atender a necessidade dos jovens atuais em um periodo de pés-pandemia de COVID-19. PALAVRAS-CHAVE: esto de Carreira. Orientaco Profissional. Coaching. Gamificagao. ABSTRACT This article aims to create @ digital yan ification called Sn.xt vsreers 12 iesist the v2c ational orientation pro.ess of ,cunig students, through the aril, sis 0, the trausform tian 2f an appliea career coaching process, the perception 1a contributions Tor 1. young people who participated inv this process in the last o years. The way new generations will manage their professional careers is a key issue for the competitiveness and sur.ival of organizations It is through values such as the abilty to innovate and adapt to the reality that companies will be aole to attract new talent This study was based on a career coaching method, the survey of research on all cross-cutting themes, the elaboration of a project for the creation of a prototype of the Game and the alignment of the contributions of the interviewees to the strategy. dynamics and elements of the game, in order to meet the need of current young people in @ post-pandemic period of COV'D- 8. KEYW =D: Career Management. Vocational Guidance. Coaching. Gamification. RESUMEN Este articulo tiene como objetivo crear una gamificacién digital lamada Smart Careers para avudar al proceso de orientacién vocacional de los jovenes estudiantes, a través del andlisis de la transformaciin de un proceso de coaching profesional aplicado, la percepcién y las contribuciones para 10 sévenes que participaron en este proceso en las uitimos § afios. La forma en que las nuevas generaciones gestionarén sus carreras profesionales es un tema clave para la competitividad y supervivencia de las organizaciones. Es a través de valores como la capacidad de innovar y adaptarse a la realidad que las empresas podran atraer nuevo talento. Este estudio se basd en un metodo de coaching de carrera, la encuesta de investigacién sobre todos Jos temas transversales, /a elaboracion de un proyecto para la creacién de un prototipo de! Juego y la alineacion de las + Instituto Superior de Contabilidave Ad jinis\ragio de Coi nbra ~ ISCAC: Este artigo € parte de uma tese de mestrado a,esentada a0 curso de esto de Revursos Huma.1os no ISCAC {da ni rersidade de Coimbra Business Schoo’ ainda nao foi puicada CIMA21 - iéncias Exa as e da Terra, Social , da Saude, mumanas e Er genhar'ateci v oyia a v3,n7,2022 RECIMA21 - REVISTA CIENTIFICA MULTIDISCIPLINAR 7 ISSN 2675-6218 ‘CRINGAO DE GAPYPICAGAO I ALP PLANEAM NT. CECAR.. RADE © eNy is Aa vedo Gages contribuciones de los entrevistados a la estrategia, dinémicas y elementos del juego, con el fin de satisfacer la necesidad de los jévenes actuales en un periodo post-pandemia de COVID-19. PALABRAS ‘LAVE: Gestion de Carrera. Orientacién profesional. Coaching. Gamificacién. INTRODUGAO presente trabalho centra-se no estudo de novas perspectivas de gestéo de carreiras ofientagao profissional para os jovens, mediante os impactos sociais, econdmicos e profissionais agravados pela pandemia' de Coronavirus. Dente as varias medidas tomadas para 0 controle da doenga, 0 confinamento social foi medida que mais afetou toda a populagao, incluindo a satide fisica, mental e bem-estar emocional dos adolescentes e jovens (BRANQUINHO; SANTOS; MATOS, 2020). A pandemia tem efeitos diretos e indiretos no futuro das geragées, principalmente pelo impacto na educagao, interrupgao da ‘aprendizagem, fechamento das escolas, adaptagao a um novo modelo de ensino online. Outros efeitos indiretos sao aqueles que resultam do impacto da pandemia na sade @ nas condigoes de vida dos alunos, A pandemia pés em risco duas dimensdes centrais da vida: os projetos de vida © de trabalho de todos, sem excegéo, foram interpelados radicalmente, ¢ © rumo que o mundo social @ do trabalho trilhavam, baseado na proposta neoliberal de restrigao do controle do Estado, flexibilizagao das relagées de trabalho e individualizacao da vida foi igualmente colocado em questo. O foco é a pessoa e sua capacidade de fazer escolhas e transigdes, construindo sua carreira (RIBEIRO, 2020). Em geral, o jovem peroabeu que nao dono pleno de sua vide ¢ que esta sujeito a fatores dos quais nao tem controle. Isso pode fazer que 0 jovern construa estratégias de lidar com os imprevistos ou pode gerar uma desesperanga com relagao ao futuro, que pode perdurar muito. ‘Aiguns exemplos: a) 0 jovem concluinte do ensino médio teve seus planos de futuro suspensos © ‘eles podem nao se realizar mais; b) 0 jovem que iniciaria seu curso superior tao sonhado @ t&o duro para ser conquistado teve seu sonho suspenso, 0 que pode impactar na relagao com o futuro na profissao; ¢) 0 jovem viu que sozinho nao consegue tudo e percebeu a necessidade da colaboragao para a construcdo da vida (experiéncias de solidariedade); d) o joven que se viu obrigado a se expor 0 isco da contaminago para poder auxiiar financeiramente @ sua familia; e e) o jovem que quer modificar o mundo positivamente. ‘A preocupagio com 0 futuro profissional € um elemento que permeia toda a vida, e que ‘assume um peso substancial diante da tendéncia de responsabilizagao dos individuos em relagao 20 ~alcance de seu préprio sucesso (SOUZA; TEIXEIRA, 2020). De fato, a toriada de decisao de carreira gera bastante indecisao é um processo através do qual 0s jovens experimentam grandes dificuldades, sobretudo devido a crescents complexidade da * Pandomia do Coronavirus - Em janeiro de 2020 a OMS dectarou a epidemia de COVID19 como uma ‘emergéncia de saude piblica internacional, responsavel por mais do 163 milhes de Sbites om todo mundo. RECIMA21 - Cléncias Exatas e da Terra, Socials, da Satide, Humanas e EngenharialTecnologia v3,n7,2022 RECIMA21 - REVISTA CIENTIFICA MULTIDISCIPLINAR 7 ISSN 2675-6218 ‘CRIAGAO OE GAMPICAGAO DIGITAL PARA 0 PLANEJAMENTO DE CARRERA DE JOVENS abo Azevedo Chagos informagao sobre o mundo do trabalho, & falta de informagao sobre si proprio as diversas, cada vez mais, altemativas que existem (SANTOS, 2019). Isto posto, 6 importante observar que o per_odo da adolescéncia é marcado por descobertas, questionamentos, incertezes ¢ varias outras realidades que despertam um certo nivel de angistia estes individuoe. E nessa fase também que comumente emergem as divides acerca do futuro e as responsabilidades a serem assumidas diante das escolhas, Em especial, por ser um periodo 0 qual (05 adolescentes se encontram em situagao de proceso seletivo para a educagao superior, tendo por base 0 estimado valor da pratica profissional no contexto social, a ampla concorréncia © a necessidade da realizagao de uma escolha profissional podem desencadear nos adolescentes medos © ansiedades fazendo surgir diversas questées pessoais angustiantes © aversivas (SOUZA: TEIXEIRA, 2020, p. 69-75). As dificuldades que 0 jovem tera de enfrentar neste proceso de tomada de deciséo de carreira sofrera variagées na sua intensidade, e poderao também ser consequéncias provenientas de diversos ambitos (SANTOS, 2019). Assim, segundo as investigagdes conduzidas por Santos (2019), esta inexisténcia de facilidade na escolha da carreira @ desenvolver pode ter origem em diversos parémetros, sendo estes referidos de seguide: em primeiro lugar pode referir-se a forma de extracso de informagao em que 0 individuo poderé ou nao ter o devido cuidado a organiza-la; depois & 0 método que utiliza pata 0 seu processamento que poderd ser analitico ou holistico: o lous de controle que diz respeito ao nivel de percepeao que o ser humano apresenta acerca de ser 0 proprio controlar as decisdes que toma face ao seu futuro percurso laboral; a forma como se empenha neste proceso de decisao; a procrastinagao que se refere ao fato de @ pessoa ignorar ou nao o desenvolvimento da tomada de deciséo; a rapidez com que necessitam de tomar a decisdo (isenta de softer alteragées); a estratégia de recorrer &s pessoas inseridas no seu contexto social como forma de aux pode_ser também 0 fato de a tomada de decisao de carreira ser apenas da responsabilidade do individuo; a necessidade de agradar aos outros, que apresenta algum tipo de significado para ele préprio; a aspiragao para uma ocupagao adequada que esta relacionado com 0 ‘esforgo que o individu demonstra para conquistar um lugar no contexto laboral e que seja bastante satisfat6rio; © por iltimo, a disponibilidade em recorrer a outra solugao alternativa quando se depara ‘com diversos obstticulos na concretizacdio da outra. De um lado existem jovens em um processo de autodescoberta e autonomia, capazes de seguirem carreiras profissionais tradicionais ou de ingressarem de forma empreendedora e auténoma no mercado, do outro lado existem as organizagdes que naturalmente dependem de novos talentos para prosperarem ¢ sobreviverem em um mercado altamente competitivo, A escolha deste tema & resultado desta busca continua de instituigées de ensino, Organizagées @ da sociedade com um todo para o desenvolvimento dos jovens da nova geragao 22, 2 A Geragto Z, diz respeito A mais recente forga de trabalho a entrar no mercado, sendo estes individuos ainda muito pouco experiontes © com pouca presén,a nas empresas. Ainda assim, convém frisar algumas das caracteristicas destes individuos, que sao fortemente ligados is tecnologias, pouco ientificados com as RECIMA21 - Cléncias Exatas e da Terra, Socials, da Satide, Humanas e EngenharialTecnologia v3, 97, 2022 RECIMA21 - REVISTA CIENTIFICA MULTIDISCIPLINAR 7 ISSN 2675-6218 ‘CRIAGAO OE GAMPICAGAO DIGITAL PARA 0 PLANEJAMENTO DE CARRERA DE JOVENS abo Azevedo Chagos mediante suas caracteristicas, talentos @ peculiaridades, assim como da utlizagao, de forma inovadora de ferramentas @ metodologias como 0 coaching? e a gamificagao para potenciar resultados, autonomia ¢ competéncias em carreira. Varias tendéncias esto mudando o mundo do trabalho. O impacto da tecnologia digital no mercado de trabalho, nomeadamente do social media; a influ&ncia dos millennials; a globalizacao da ‘economia da forga de trabalho: a diminuigao da lealdade dos colaboradores @ @ consequente necessidade dos empregadores de envolverem os talentos com a organizagao; a maior concorréncia no mercado por talentos; a pressao interna sobre o RH (Recursos Humanos), nomeadamente para se tornarem num parcsiro mais estratégioo; a escassez de competéncias no mercado de trabalho e ‘consequente compaticao pelo talento; o talento ser reconhecido como um diferenciador competitive; 2 a evolugao dos RH para gestao de talento (MOURAO, 2021). A delimitagao deste estudo & apresentada de seguinte maneira: descric&o da metodologia, dos resultados ¢ discussées essenciais na criagao de uma gamificacao digital para o planejamento de carreira de jovens, bem como a conclusto, METODOLOGIA Para a concepgao pratica da gamificagao, foi criado um modelo proprio adaptado dos métodos mais conceituados de design, como 0 Gemefication Model Canvas, utiizado por empresas referéncia na rea como @ IDEO, 0 Gamefication Design Framework, do Prof. Nao possuo planejamento. 0% Grafico 1. Efetividade do planejamento de carreira’ Planeamento de carreira lie as steraybes na plo aeragdes mas aterages mas planeamento_planemento Fonte: autor Dente os participantes, 80% dos coaches (alunos) mantém-se firmes nos objetivos tragados ‘em seu processo, tendo feito poucas ou muitas alteragées no plano inicial. 20% dos coaches construiram um novo planejamento e descrevem que utiizaram o mesmo modelo que vivenciaram no coaching para definir os novos objetivos. Nenhum coachee participante do estudo afirmou que nao possuia planejamento de carreira. Os coachees participanies realizaram seus processos de coaching de carreira nos ultimos 5 anos (2017/2021), RECIMA21 - Cléncias Exatas e da Terra, Socials, da Satide, Humanas e EngenharialTecnologia v3,n7,2022 RECIMA21 - REVISTA CIENTIFICA MULTIDISCIPLINAR ISSN 2675-6218 ‘CRIAGAO OE GAMPICAGAO DIGITAL PARA 0 PLANEJAMENTO DE CARRERA DE JOVENS abo Azevedo Chagos 8. Contributos para a transformacao em uma gamificacao digital Os participantes foram perguntados se caso 0 proceso de coaching de carreira que vivenciaram se transformasse em um game digital, se eles acreditam que poderia funcionar © quais cuidados seriam necessérios para atingir 0 objetivo de auxiliar os jovens na escolha profissional. AS respostas foram analisadas © consideradas na criagao do protétipo do jogo. A tabela abaixo correlaciona os contributos aos elementos e estratégias do jogo que atendem a cada contribute. Tabela 8. Contributos ara a transformacao em uma gamificacao digital Contributos ‘Como foi trabalhada a questao na ideia do coaching gamificado? Ter momentos com contato 20 vivo. ‘0 Jogo € aividido em 4 quadrantas: Autoconhecimento, Mercado, Educagao e Carreira, Cada um dos quadrantes & composto por 7 sessdes e desafios. Ao final de cada quadrante existe ume sessao online @ 40 vivo com os articipantes para feedback, premiagdes € validagao do aprendizado até aquele momento. E uma grande Sessa0 online a0 final para celebracao e validacao geral dos aprendizados e conquistas. A plataforma tem que ter uma boa visualizagao, como Netflix, uma coisa mais séria, mas intuitiva, facil, limpa, convidativa, ‘A plataforma utiizada sera uma das maiores do mundo ‘em cursos online. Para oferecer suporte para celular e ser intuitiva e com um design clean e funcional. No futuro pode ser desenvolvida uma plataforma propria. Uma linguagem mesclada: Em alguns momentos uma linguagem técnica para mostrar que tem contetdos sérios no jogo e outros momentos descontraides para criar ‘conexao emocional ‘Serd desenvolvide um material de apoio para todas as técnicas ou contetido a ser trabalhado no jogo @ os Participantes poderao baixar o material em formato PDF Para consultas futuras. Era preciso desenvolver a disciplina dos jovens, a colocar tempo limite, avisos, lembretes para que o jovem realize tenha foco nas atividedes. Na Gamificagao serao utlizados badges (medalhas) que representam conquistas. Todas as vezes que os jovens ‘cumprirem com a misséo, realizando a tarefa da forma e no tempo indicado, receberé um card de misso cumprida para seu tabuleiro ou um badge especial referente a desefios especificos. O estimulo de preencher seu tabuleiro estimula 0 desenvolvimento da disciplina. A Gamificagao 6 um modelo de design motivacional, Desenvolver clareza mental © foco através de testes que promovam o autoconhecimento. ‘Cada casa do tabuleiro 6 uma sesséio © possui um tema especifico daquele quadrante, onde o participants ira rellelir e interagir com os desafios para aprender sobre a tematica em questao (valores, objetivos, personalidade, conhecimento do mercado, conhacimento do percurso profissional, das profissoes dentre outros) Geragao_atual mais _limitada ‘emocionalmente, desenvolver mais misculos emocionais. confianga para lidar com os desafios No grupo seré criada uma comunidade virtual para que todos possam apoiar os participantes, inclusive 0 jogo ira premiar e velorizar este comportamento. Todos jogem, todos vive sua experiéncia individualmente, mas desenvoivem sentimentos de pertenca a comunidade. ‘Conhecer melhor as profiss6es, poder aprender exatamente o que os profissionais fazem. ‘0 Jogo ira dar ferramentas e desafiar os participantes a interagir com profissionais @ conhecer melhor os ambientes ¢ realidades daqueles profissionais de sua RECIMA21 - Cléncias Exatas e da Terra, Socials, da Satide, Humanas e EngenharialTecnologia 23 v3,n7,2022 RECIMA21 - REVISTA CIENTIFICA MULTIDISCIPLINAR ISSN 2675-6218 ‘CRIAGAO OE GAMPICAGAO DIGITAL PARA 0 PLANEJAMENTO DE CARRERA DE JOVENS abo Azevedo Chagos Tegiao das escolhas que esto mais propensos a fazer. Ter a sua propria impressao e opiniao sobre a mesma, ‘Separar 0s jovens entre “eu no sei 0 que eu quero” e “tenho duvidas sobre quais destas eu quero”. S80 caminhos diferentes @ se ficar claro para o Jovem pode ajuder de uma forma melhor aos jovens no jogo. Nas casas e sessées onde trabalharemos técnicas como a Jornada do Herdi e 0 journaling (livre pensamento), os participantes serao estimulados a compreender em que momento ou fase estao na jomada, a construir as Perguntas mais importantes que querem responder © direcionando seus esforcos para construir de forma clara @ motivadora estas respostas. Nao ser nada “enlatado’, deve ser algo que © participante possa personalizar e registar ‘sua propria experiéncia, No tabuleiro, cada casa tem o tamanho de um “post if” © 0 participants deve sintetizar @ aprendizagem @ os insights daquela sesso e escrever em um “post it’, colando-o na casa 0 registro Unico de sua experiéncia Ensinar também a como lidar com 0 fracasso, muitos néio so aprovados em medicina @ desistem. Existe uma casa no Jogo vollada a esta questao: “O Cemitério dos Sonhos’ — que iré explorar essa tematica sobre 0 persistir, sobre pessoas de sucesso que tiveram que se superar, sobre os desafios do grande jogo da vida Diferenciar de um teste vocacional. Explicar por que ‘esse método 6 melhor que os ‘outros para se escolher carreira A construgéo da aprendizagem, a experiéncia interativa, 98 tabuleiros sao iguais, mas o jogo seré completamente, diferente, cada um vai viver 0 jogo que se dedicar a viver, assim como na vida, sera um processo voltado ao objetivo que cada participante definiu e consequéncia de seu ‘empenho e envolvimento com o processo. Um bom onboarding (ecolhimento): para os que iniciam 0 jogo compreenderem ‘© que &, como funciona € quais 05 beneficios e objetivos. Cuidar para os jovens néo abandonarem — ter uma tilha estimulante, ou seja, no ficar demasiadamente repetitive 20 ponto de 0 participante perder 0 interesse. ‘Sera feita uma sesséo de explicagtes para apresentar 0 jogo, ecolher os patticipantes para criar um vinculo, um acolhimento e tirar todas as dividas e incertezas. Todos 08 patticipantes ter2o a possibilidade de desistir sem custo algum se acreditarem que aquele nao é o melhor momento para se dedicarem a este proceso. Se ficarem davidas depois do jogo, deveria ter a possibilidade de fazer sessdes individuais Esta opgdo ser comunicade aos participantes na sesso online de enceramento do Jogo. Os que necessitarem de mais suporte sera formada uma equipe de Coaches profissionais para dar este suporte adicional ao Jogo. Explicar © nao permitir que participem jovens forgados ou obrigados pelos pais para escolher uma profissao, afastar os que buscam uma formula magica por que eles acabam desistindo ou frustrando-se isso iré prejudicar 0 jogo. ‘A sessao de acolhimento © explicagao pretends esclarecer todos esses pontos. Ter limites com a venda. Utiizar menos presséo, urgéncia, uma venda mais organica para ajudar_e no gear mais pressao nos jovens. Explicar a imporiancia ‘Seré desenvolvida uma comunicagao com foco nos resultados e nos casos de sucesso. Também sera dado a possibilidade de desisténcia na sessao de esclarecimento, conforme informado anteriormente. ‘A campanha de marketing deve passar esta informagaio e RECIMA21 - Cléncias Exatas e da Terra, Socials, da Satide, Humanas e EngenharialTecnologia 24 v3,n7,2022 RECIMA21 - REVISTA CIENTIFICA MULTIDISCIPLINAR 1 ISSN 2675-6218 RMGRO DE AMFICAGKO OGTAL PARA OPANE:AYENTO DE CARRE DE JOVENS ‘Stans Che mostrar quem esta “por tras do | divulgar os resultados ja obtidos com a metodologia que jogo’ __(experigncia —e | de forma inovadora esté a se transformar em uma realizagoes) Gamiticacao digital Provas socials, ter partihas de | Como jd informado acima, a campanha sera feita nesse experiéncias de outras pessoas | sentido para que os jovens se identifiquem, suas dores © que fizeram e tiveram sucesso. | dificuldades nesse momento tao importante, Partithar resultados e histérias de sucesso Criar durante 0 jogo um | A comunidade seré estimulada a interagir e apoiar-se, nao ambiente de apoio e seguranca | existiré nenhuma competigao do tipo ganha-perde, todas serao “ganha-ganha’ a fim de estimular @ participagao de todos. Fonte: autor CONCLUSAO Teoricamente a gamificagao criada Carreiras Inteligentes etende a todos os critérios propostos. Sua concepedo esté alinhada aos conceitos descritos de gamificacao e busca atender aos Tequisitos do processo de coaching de carreira. Tem o caréter inovador por nao se tratar de um curso online, mas de um tabuleiro que seré personalizado, tornando a experiéncia individual, Sera composto de desafios reais para promover o principio basico do coaching de “reflexdo-acdo", @ interagéo com a comunidade, as medelhas (badges) conquistadas através da realizagao de tarefas € do empenho nas ages. O formato digital © a possibilidade de atender a muitos jovens, muito mais adaptados ao formato digital desde a pandemia de COVID-19, As entrevistas realizades com os coachees (alunos) que vivenciaram o processo de coaching de carreira nos ultimos 5 anos, ratifica as pesquisas sobre a importancia da participagao dos pais na ofientagao profissional, assim como o impacto negativo de um comportamento ausente e castrador nesse proceso. Os entrevistados também afimam que no 11° ano do secundério é o melhor momento para se aplicar @ gamificagao, pelo fato dos alunos estarem um pouco mais maduros que no 10° eno € ainda com mais disponibilidade para participar que os alunos do 12° ano, Entre os entrevistados, 100% acreditam que esse 6 um formato Unico @ inovador e que esse 8 0 momento ideal para criar 0 protétipo, experimentar o formato @ aferir resultados © feedbacks para um processo de melhoria continua. Foram pesquisados artigos em diversas bases de dados & nenhuma encontrada possui o caréter téo inovador @ baseado em um formato experimentado @ com efetividade comprovada, segundo o relato dos participantes. A eficcia da utiizacdo da gamificagéo ja foi comprovada em diversos estudos € os resultados obtidos na aprendizagem e na motivagao dos alunos podem ser a chave para comegar a cconstruir um caminho de autoconhecimento, desenvolvimento de competéncias, fortalecimento de valores, produtividade, equilibrio e inteligéncia emocional, através de um contetide técnico inspirador @ de metodologias estimulantes. RECIMA21 - Cléncias Exatas e da Terra, Socials, da Satide, Humanas e EngenharialTecnologia v3,n7,2022 RECIMA21 - REVISTA CIENTIFICA MULTIDISCIPLINAR 7 ISSN 2675-6218 reach Gamera A0 GTA PARA PANEANETODE eRe OOS ‘As entrevistas sugerem a comprovagao das hipsteses definidas nesse trabalho, Deve-se levar em consideracao a limitagao da amostra @ @ necessidade da realizagao de estudos mais aprofundados sobre o assunto. ‘Ag6es como essa podem auxiliar na limitagdo atual que pais, insttuigbes ¢ a sociedade atual tem para construir pontes transformadoras com foco no respeito € didlogo a fim de potenciar cidadaos equilibrados, realizados © produtivos, sem divida uma agenda ambiciosa — e urgente — para acompanhar as transformagdes sociais pos pandémicas e promover mais equilibrio © oportunidades aos jovens para uma construgao mais sustentavel de suas carreiras profissionais. REFERENCIAS: BARDIN, L. Anélise de conteudo. isboa: Edigdes 70, 2011 BRANQUINHO, C.; SANTOS, A. C.; MATOS, M. G. 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