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2º Congresso de Pesquisa Científica : Inovação, Ética e Sustentabilidade

Metodologia para “drag-and-drop” de conteúdo


entre dispositivos de interação e visualização

Thales Seiti Sakano Machado (Ciência da Computação - UNIVEM - Marília/SP.


Bolsista PIBITI/CNPq 2012-2013)
Email: sakano1991@hotmail.com

Orientador: Prof. Leonardo de Castro Botega (UNIVEM - Marília/SP)

RESUMO
À medida que novas modalidades de interfaces computacionais evoluem, a for-
ma com que visualizamos e interagimos com informações ganham novas possibilida-
des. Com o advento das Interfaces Naturais do Usuário (NUI), processos interativos ba-
seados em toques e gestos tornaram-se cada vez mais presentes nas aplicações dos mais
diversos domínios, com uma demanda crescente de compartilhamento de recursos dos
mais variados tipos. Com tal potencial em mente, a realização de tarefas em conjunto,
local ou remota, torna-se iminente. O presente trabalho apresenta uma metodologia
para a visualização de compartilhamento de conteúdo entre dispositivos heterogêneos
e fisicamente separados, utilizando a técnica de “drag-and-drop”.

PALAVRAS-CHAVE
Interfaces naturais de usuário, drag-and-drop, integração de interfaces.

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Anais de Trabalhos Premiados

I. INTRODUÇÃO processo de criação de interfaces computacionais


complementares, associadas, interativas e sem emen-
Segundo Manovich (2008), ao longo dos das, possibilitando que usuários possam interagir
anos, as interfaces computacionais, responsáveis por com e entre dispositivos distintos e heterogêneos.
receber e entender os comandos fornecidos pelos Adicionalmente, busca-se desenvolver técni-
usuários, sofreram uma grande (r)evolução. cas para a transferência de conteúdo multimídia entre
Por intermédio de uma nova modalidade de dispositivos independentes, tais como tablets, smar-
interação com os programas de computador, denomi- tphones, notebooks e interfaces tangíveis (mesas inte-
nada Interface Natural, atualmente, para transmitir rativas). Tal transferência de conteúdo deve ocorrer de
comandos aos programas de computador, os usuá- forma natural, iniciadas por gestos e/ou fala, e sem obs-
rios são capazes de lançar gestos, falas e, até mesmo, a táculos, baseando-se no conceito de “drag-and-drop”
sua posição em relação ao espaço. Nesta modalidade, (arrastar e soltar), de forma a conduzir o processo inte-
os usuários “atingem”, física e diretamente, os obje- rativo para outros usuários em outros dispositivos.
tos na tela do computador ou até mesmo à distância, Desta maneira, a pesquisa em questão visa
por meio de gestos que sensores podem entender e promover a operação “drag-and-drop” como alter-
transformá-los em comandos para os programas. nativa de compartilhamento de arquivos e oportu-
O novo paradigma da interação humano- nidade para trabalho colaborativo, explorando o po-
computador, já embarcado em dispositivos móveis/ tencial “multitouch” dos dispositivos atuais.
portáteis, com telas sensíveis ao toque, difundiu plena-
mente a interação por gestos. Segundo Saffer (2009), um II. TRABALHOS RELACIONADOS
gesto pode ser considerado como qualquer movimento
físico detectado via sensores por um sistema digital, ao “Pick-and-Drop” de Rekimoto (1997) surgiu
qual poderá responder sem o auxílio de mecanismos com a proposta de permitir ao usuário escolher um
tradicionais, como mouses ou canetas. Os gestos ori- objeto em um display e jogá-lo em um outro display
ginam-se de qualquer movimento ou estado do corpo como se o usuário estivesse manipulando um objeto
humano. Desse modo, um movimento de cabeça, um físico. O pick-and-drop é uma técnica de manipula-
piscar de olhos ou um toque no chão com a ponta do ção direta, diferente do “drag-and-drop”, que utili-
sapato pode ser interpretado como um gesto. zada o conceito de arrastar e soltar.
Atualmente, os estudos dos gestos focam-se Neste trabalho, o usuário escolhe, primeiro,
no reconhecimento do movimento das mãos e das um objeto da tela do computador, clicando com uma
expressões faciais. Paralelamente, o modelo de in- caneta interativa e, depois, levanta a caneta da tela.
teração sensível aos gestos humanos revoluciona a Após essa operação, a caneta, virtualmente, arma-
produção e interpretação da linguagem e da infor- zena esse objeto. Posteriormente, o usuário move a
mação, marcando o início de uma nova era da inte- caneta em direção à posição designada na tela sem
ração entre homem e máquina. tocar na superfície. Quando a caneta se aproxima o
Mesmo com a flexibilidade de interagir com bastante da tela destino, uma sombra do objeto apa-
entidades computacionais sem o uso de controles rece na tela, funcionando como um feedback visual,
convencionais, ainda há a necessidade de se pro- ilustrando que a caneta contém aquele objeto. Ao fi-
mover o compartilhamento de recursos, bem como nal, o usuário clica na tela destino com a caneta e o
estimular o trabalho colaborativo entre usuários e objeto é transposto da caneta para a posição da tela
seus diversos dispositivos. Ainda que haja algumas destino onde foi posicionada, tornando o processo
plataformas que promovam o trabalho colaborativo natural e de fácil compreensão para o usuário, entre-
em um mesmo contexto físico local (interfaces tan- tanto utilizando ainda algum dispositivo de apoio.
gíveis), há a necessidade de se continuar o processo Dodson et alli (2010) utlizaram, pela pri-
interativo em ambientes diferentes, sob uma pers- meira vez, o NFC (Near Field Communication) para
pectiva de computação móvel e sem emendas. explorar novas maneiras de compartilhar conteúdo
Como objetivo, o presente trabalho visa a de smartphones. O NFC permite o contextual appli-
contribuir com o estado da arte e inovação na área cation invocation (CAI), possibilitando a chamada
de Interação Humano-Computador, por meio de um remota de procedimentos no smartphone, aprendi-
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das de transações anteriores, ou, então, via contextos do conexões ad-hoc, surgiu como tentativa de dar
por um token virtual, visando a chamadas posterio- suporte à interação entre dispositivos independentes
res. Além disso, pode-se passar um contexto de um de plataforma, tornando possível a interação entre
smartphone para outro, para que, assim, os disposi- dispositivos distintos, capaz de instanciar qualquer
tivos possam interagir em uma sessão “multiparty”. aplicação com apenas um clique.
Posteriormente, Dodson et alli (2011) desen- Muito embora o NFC esteja despontando
volveram o conceito de micro-interações em smartpho- como tecnologia a ser adotada por aplicações que
nes com suporte a NFC. O termo micro-interações refe- demandem de compartilhamento de conteúdo, a
re-se à classe de pequenas mudanças entre dispositivos mesma apresenta uma série de restrições quanto à
que ocorrem praticamente de forma instantânea. Por viabilidade de aplicação em cenários ad-hoc, tais
exemplo, um pagamento pelo celular, utilizando NFC, como: curto alcance (20 cm); baixa velocidade (até
é uma micro-interação. A chegada do NFC aos smar- 0,4 Mbps); baixa frequência (13,56 MHz).
thphones torna possível a criação de inúmeras aplica-
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Em contrapartida, o Bluetooth 3.0 apresen-
ções, utilizando micro-interações, como compartilha- ta: maior alcance (até 100m); relativamente alta velo-
mento de fotos entre celulares e TVs, verificar se um cidade (até 24Mbps); alta frequência (2,4 GHz). En-
carro está estacionado em um estacionamento utilizan- tretanto, o tempo de pareamento, ou “set-up time”,
do dois celulares, entre outras inúmeras aplicações. do Bluetooth chega a 30s contra 0,1s do NFC.
De forma complementar, o protocolo Junc- A tabela 1 ilustra o comparativo entre as tecno-
tion (Dodson, 2010) para aplicações móveis, utilizan- logias atuais, tais como o Bluetooth, 3G, NFC e outros.
Tabela 1 – Comparativo entre as tecnologias atuais de comu-
Tabela 1 - Comparativo entre as tecnologias atuais de comunicação
nicação.
Tecnologia Vantagens Desvantagens
Bluetooth 3.0 Baixo custo, portabilidade, Alcance relativamente
mobilidade, velocidade relati- limitado (10m podendo
vamente alta. chegar á 100m), tecno-
logia pouco acessível,
pois são poucos os apa-
relhos que possuem su-
porte a tal tecnologia.
USB Baixo custo, acessibilidade, Alcance limitado, pouca
alta velocidade de transferên- mobilidade.
cia de dados.
NFC Baixo consumo de energia, Alcance limitado
não há necessidade de empa- (aprox. 20 cm), veloci-
relhamento entre dispositivos dade de transferência de
para haver transferência, es- baixa (0,4 Mbps), tecno-
tabelecer uma conexão leva logia nova e ainda pou-
menos de um décimo de se- co difundida e utilizada.
gundo.
Ad-hoc Baixo custo, alta velocidade Poucos dispositivos e
(depende de condições exter- sistemas suportam este
nas). método.
Hotspot Baixo custo, portabilidade, Necessidade de um
alta velocidade(depende de dispositivo de ponto de
condições externas), facilida- acesso, alta interferên-
de de implementação e esca- cia.
labilidade.
3G Mobilidade, baixo custo, dis- Área de cobertura restri-
ponibilidade em praticamente ta, velocidade relativa-
todos os dispositivos atuais. mente baixa.

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Rodrigues e Botega (2011) e Rodrigues et nos mais diversos domínios de aplicação, tais
alli (2012) desenvolveram um conjunto de classes como engenharia, medicina, educação e até mes-
para integrar técnicas de Realidade Aumentada mo reabilitação. Entretanto, ganhos maiores po-
(RA) sobre Interfaces Tangíveis tabletop (em forma- deriam ser atingidos ao proporcionar que tais
to de mesa), como forma de ampliar o processo inte- modalidades de interface pudessem explorar o po-
rativo do usuário e contribuir para sua experiência. tencial colaborativo, mesmo em dispositivos de ta-
Tal trabalho avaliou protocolos de comunicação e os manho restrito, tais como smartphones e tablets.
utilizou para transferir informações entre um tablet Extrapolar os limites físicos dos dispositi-
Android e uma interface tangível tabletop, contro- vos que adotem as NUIs como paradigma de inte-
lando os marcadores de RA, via rede, e possibilitan- ração, despontaria como diferencial para fomentar
do a visualização de objetos que substituem os reais, a colaboração entre diversos dispositivos de na-
via interface de dispositivo móvel. tureza heterogênea, não proprietária e irrestrita.
Desta maneira, o presente trabalho propõe uma
III. METODOLOGIA PROPOSTA metodologia de compartilhamento de conteúdo com
o objetivo geral de integrar interfaces computacio-
Ao utilizar toques e gestos como modali- nais, permitindo a ampliação da interação do usuário,
dades de entrada, as NUIs despertam no usuário a utilizando eventos de metáforas de interface do tipo
oportunidade de se comunicarem uns com os ou- “drag-and-drop”. Especificamente, busca-se desen-
tros de forma mais rápida, intuitiva e sem emendas, volver um software aplicativo para a plataforma An-
como se todos os dispositivos à sua volta fossem droid, sistema operacional híbrido entre dispositivos
um só. Paralelamente, tal modalidade de interface de interação como smartphones, tablets e smartTVs.
sugere que o usuário utilize sua experiência diária Desta maneira, é proposta uma arquitetura
com ações naturais aos seres humanos, evitando o (Figura 1), descrita a seguir, que utiliza computação
aprendizado com novos comandos e procedimen- em nuvem para realizar a sincronização de conteúdo
tos para interagir com entidades computacionais. entre dispositivos em tempo-real, de forma a não de-
O uso das NUIs apresenta contribuições gradar o processo interativo.

Figura 1. Arquitetura proposta para o compartilhamento de conteúdo


entre dispositivos heterogêneos

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Servidor em Nuvem e Aplicativo Cliente Android pelo dispositivo com a aplicação emissora, via cone-
Sugere-se que, para manter um serviço de xão Bluetooth, ao dispositivo que abriga a aplicação
compartilhamento de conteúdo, via operações intui- receptora. Em posse da referência do conteúdo a
tivas como “drag-and-drop”, faz-se necessário que o sofrer “drag-and-drop”, a aplicação do dispositivo
fator tempo-real seja um aspecto fundamental para a receptor passa a conhecer o conteúdo que ela deve
concretização do processo, o qual deve ocorrer sem buscar localmente, considerando a sincronização
obstáculos e sem reconfiguração detalhada a cada prévia do mesmo em relação ao servidor em nuvem.
operação. Como a transferência direta restringe-se ao envio de
Um servidor em nuvem deve ser mantido instruções (URI), o protocolo Bluetooth não encon-
com todo o conteúdo devidamente sincronizado e traria grandes problemas de performance.
fornecido pelos dispositivos que possuírem o apli- As aplicações emissora e receptora cons-
cativo instalado. Nos moldes de Dropbox, Ubun- tituem-se da mesma natureza, com potencial para
tuOne e SkyDrive, ao produzir ou obter um novo “enviar” conteúdo e de “ouvir” a rede, aguardando
conteúdo, o dispositivo, imediatamente, envia por solicitações de transferência de conteúdo.
uma cópia do mesmo para o servidor em nuvem. As APIs de programação MT4j (Multitouch
Os demais dispositivos logo obtêm uma cópia de for Java) e PyMT (Python Multitouch) têm sido am-
tal conteúdo, assim que obtém o acesso à internet. plamente adotadas para a concepção de aplicações e
Desta maneira, todos os dispositivos munidos implementações de técnicas que abordem o paradig-
do aplicativo cliente terão seus conteúdos sincroni- ma NUI. Ambas APIs podem trabalhar em conjunto
zados a todo instante, aliviando a carga de transfe- com o SDK do Sistema Operacional Android, sobre
rência de arquivo entre os mesmos assim que soli- o qual o produto final deve residir, considerando a
citado; caso contrário, o requisito de tempo-real não abrangência global de sua utilização.
seria atingido.
Para cumprir os requisitos de comunicação, Avaliação com Usuários
serão abordados os trabalhos de Rodrigues e Bote- Ao final do processo de implementação e
ga (2011) e Rodrigues et alli (2012), que descrevem concepção do aplicativo, pretende-se avaliar a ferra-
trabalhos envolvendo comunicação e integração de menta e seu impacto sobre usuários de smartphones
interfaces computacionais pós-wimp. Tal trabalho e tablets Android, como forma de verificar sua utili-
proporcionará subsídios, principalmente acerca de dade em contextos pessoais e profissionais.
protocolos e camadas de comunicação eficiente entre Para este processo, será adotada a meto-
os dispositivos alvo. dologia heurística de usabilidade, estabelecendo-se
metas a serem cumpridas com o foco no usuário, tais
Transferência de Conteúdo como: eficiência, eficácia, segurança, impacto e expe-
Uma vez que os dispositivos estejam sincro- riência necessária.
nizados, o mesmo aplicativo viabilizará a transferên-
cia de conteúdo, utilizando toques e gestos naturais, IV. CONSIDERAÇÕES FINAIS
fundamentados no paradigma NUI.
Dispositivos que se encontram na mesma Até o presente momento, foram investiga-
rede local serão identificados com seus respectivos das as interfaces computacionais pertinentes ao pa-
nomes, proporcionando ao usuário o poder de esco- radigma natural de interação, levantados os meios
lha de “para qual dispositivo enviar”. de comunicação que serão abordados na utilização
Ao manipular uma mídia/informação es- da aplicação drag-and-drop. A pesquisa encontra-se
truturada, a aproximação desta com as bordas do na fase de prototipação do protocolo de comunica-
dispositivo sugerirá que o mesmo poderá ser trans- ção a ser utilizado.
posto para outra interface, utilizando um componen- Com base nos resultados obtidos na fase
te de “aura” que, aos poucos, desaparece na interface de prototipação do protocolo de comunicação, pre-
origem e aparece na interface destino. tende-se utilizar um servidor em nuvem que deverá
Para que este processo seja possível, uma receber o conteúdo da aplicação a partir de disposi-
referência do conteúdo (URI) é rapidamente enviada tivos diversos, possibilitando a sincronização entre
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eles, dando à aplicação o aspecto de tempo-real, es- Manovich, L. Software takes command. Disponível
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de 2012.

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Rodrigues, F.; Botega, L. Integrando Realidade Au-


mentada com Interfaces Tangíveis para aplicação
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Dodson, B., Bojinov, H. Lam, M. S. Touch and Run
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����������������������������������������
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