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Backgrounds, Biografias-Antecedentes-1
Backgrounds, Biografias-Antecedentes-1
SEGREDOS DA MAGIA
ARMAS E ENGRENAGENS
BIOGRAFIAS/ANTECEDENTES RAROS
SEGREDOS DA MAGIA
ANTI-MÁGICO BIOGRAFIA
RARO
A magia nunca funcionou muito bem perto de você. Talvez você se tornou um usuário
de magia apesar disso, ou talvez você usa sua habilidade única para lutar contra usuários
de magia. Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser a Constituição ou
Sabedoria, e um é um aumento de habilidade livre. Você é treinado em uma perícia de
Conhecimento de sua escolha, embora não pode ser sobre um assunto mágico
(conforme determinado pelo GM se não estiver claro). Sempre que você seria afetado
por magia, mesmo sua própria magia ou a de um aliado, o originador do efeito deve
tentar um teste simples de CD 3. Em caso de falha, a magia não afeta você (embora
ainda tem seus efeitos normais em qualquer outra pessoa). Em um sucesso, a magia
afeta você e não há necessidade de tentar mais verificações planas para o mesmo efeito
mágico, mesmo que afete você de novo mais tarde.
O ESCOLHIDO BIOGRAFIA
RARO
Seu nascimento cumpriu uma previsão, e as pessoas próximas a você estão contando
com você para fazer grandes coisas. Há intenso pressão sobre você para estar à altura da
tarefa, e a natureza inconstante de profecia complica seu caminho. Escolha dois
aumentos de habilidade. Deve-se estar em Força ou Carisma, e um é um aumento de
habilidade livre. Decida com seu GM os fundamentos da profecia em qual você deve
desempenhar um papel importante. Você é treinado em uma habilidade relacionada com
a profecia, e o Fortune-Telling Habilidade de conhecimento. Você ganha a ação gratuita
do Peão da Profecia. Peão da Profecia [ação livre] (abjuração, divino, fortuna) Gatilho
Você falha em um teste de resistência, jogada de ataque ou teste de perícia; Efeito Você
distorce a profecia a seu favor, o que terá consequências mais tarde. Role novamente o
teste com falha. Você deve use o resultado da segunda rolagem. Por 24 horas depois, o
GM pode forçá-lo a rolar novamente um teste de resistência, jogada de ataque ou teste
de perícia bem-sucedidos o destino equilibra a balança. Este é um efeito de infortúnio.
Você não pode usar o peão da profecia novamente até que o GM use isso opção ou
passe de 24 horas, o que ocorrer primeiro.
ABENÇOADOS POR GÊNIOS BIOGRAFIA
RARO
Você procurou um gênio poderoso e solicitou sua bênção, na esperança de aumentar sua
fortuna. Seu desejo era vago, mas a sorte e o gênio o favoreceram com um efeito
poderoso do que um desejo comum, concedendo-lhe bits de sorte torcida pelo resto de
sua vida. Enquanto isso, outros gênios do mesmo tipo reconhecem você como alguém
abençoado por um de seus nobres mais poderosos, e pode tratá-lo com maior respeito ou
inveja. Escolha dois aumentos de habilidade. É preciso ser carisma, e um é um aumento
de habilidade livre. Você é treinado na habilidade Diplomacia e no Conhecimento
Gênio habilidade. Você ganha a ação gratuita Desejo de Sorte. Desejo de Sorte [ação
livre] (arcano, auditivo, adivinhação, fortuna) Frequência uma vez ao dia; Gatilho Você
está prestes a rolar uma jogada de ataque, teste de resistência ou teste de perícia; Efeito
você deseja em voz alta para o sucesso. Role o cheque duas vezes e pegue o resultado
mais alto.
EXPERIMENTO MÁGICO BIOGRAFIA
RARO
Em algum momento de sua vida, pessoas poderosas realizaram experimentos mágicos
em você que o mudaram permanentemente. Você pode ter se inscrito para isso
voluntariamente, mas pode foram contra a sua vontade. Você ainda carrega as marcas,
como assim como as habilidades. Você ganha um aumento de habilidade. Deve ser para
a Constituição. Você é treinado em Ocultismo e na habilidade Conhecimento da
Academia. Você ganha uma habilidade especial como resultado da magia
experimentação. Trabalhe com o GM para selecionar uma habilidade apropriada da lista
a seguir ou para aparecer com outra habilidade especial.
• Sentidos Aprimorados: Você ganha visão na penumbra (ou visão no escuro se você já
tinha visão na penumbra) e um sentido impreciso com um alcance de 30 pés, como
cheiro, sentido de pensamento, sentido de tremor ou sentido de onda.
• Pele Resistente: Os experimentos renderizaram sua pele mais resistente e resiliente a
um determinado tipo de dano. Você ganha resistência igual à metade do seu nível
(mínimo resistência 1) contra dois dos seguintes tipos de dano de energia, um escolhido
por você e o outro escolhido pelo GM: ácido, frio, eletricidade, fogo ou sônico.
• Toque Telepático: As experiências com o seu corpo permitiram que você ligasse
mentes através do toque. Você ganha telepatia com criaturas enquanto você estiver em
contato físico. Isso permite que você se comunique mentalmente com quaisquer
criaturas com as quais você está em contato físico, desde que ambos compartilhem um
idioma. Isso não dá nenhum acesso especial aos seus pensamentos, e se comunica não
há mais informações do que o discurso normal faria.
VIDENTE DOS MORTOS BIOGRAFIA
RARO
Há muito tempo você é dotado da capacidade de ver e falar com os que partiram. Isso
pode ter se manifestado no seu nascimento ou quando um encontro casual ligou você
inextricavelmente aos espíritos dos mortos. Sua presença constante pode parecer uma
maldição, ou pode lhe fornecer uma companhia bem-vinda. Você ganha um aumento de
habilidade. Deve ser para a Constituição ou Sabedoria. Você é treinado em Religião e
Conhecimento dos Mortos-Vivos. Você ganha os efeitos da magia sentido do espírito
(Guia Avançado do Jogador 225) em todos os momentos.
CANÇÃO DO PROFUNDO BIOGRAFIA
RARO
Durante uma viagem marítima, você foi levado ao mar, ingeriu água do mar e se
afogou. Tritão, kelpies, serpentes marinhas ou outras criaturas mágicas habitantes do
mar puxou seu corpo inconsciente das profundezas salgadas. Tendo passado tanto
tempo debaixo d'água, seus pulmões estavam cheios de água salgada. Para restaurar sua
habilidade respirar, eles exalaram em seus pulmões e compartilharam a capacidade de
respirar debaixo d'água no processo. Você veio de volta com a capacidade de respirar na
água, bem como um novo conhecimento encontrado de seu tempo sob as ondas. Você
ganha um aumento de habilidade. Deve ser para Força, Constituição ou Carisma. Você é
treinado na habilidade Atletismo e no Conhecimento do Oceano habilidade. Você tem a
habilidade de respirar debaixo d'água.
Especial: Você pode optar por perder a habilidade de respirar ar quando você pega esse
antecedente, tornando-o capaz apenas de respirar debaixo d'água. Se fizer isso, você
ganha uma segunda habilidade, que é um aumento de habilidade livre.
VIAJANTE NO TEMPO BIOGRAFIA
RARO
Você vem de um tempo diferente. Seja por conta própria fazendo ou um terrível
acidente, uma poderosa magia resultou em você vir para este tempo do futuro ou do
passado, mas você é incapaz de retornar. Você pode ser de Nova Thassilon, uma nação
inteira de viajantes do tempo. Escolha dois aumentos de habilidade. Deve-se estar em
Destreza ou Inteligência, e um é um aumento de habilidade livre. Você é treinado em
três habilidades de Conhecimento de sua escolha que representam o seu conhecimento
de seu tempo antigo. Você ganha a Reação tempo de dobra.
Tempo de dobra [ação livre] (oculto, transmutação) Frequência: uma vez por dia;
Gatilho: Sua vez começa; Efeito: Você é acelerado neste turno. Você pode usar sua ação
extra para Passo.
ARMAS E ENGRENAGENS