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BIOGRAFIAS

LIVRO BÁSICO DO JOGADOR


GUIA AVANÇADO DO JOGADOR
ACÓLITO BIOGRAFIA
Você passou boa parte de sua vida em um convento ou monastério religioso. Você pode
ter saído de lá para espalhar a mensagem de sua religião pelo mundo ou por ter rejeitado
os ensinamentos de sua fé, mas bem no fundo ainda carrega consigo as lições
aprendidas. Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Inteligência
ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre. Você é treinado na perícia
Religião e na perícia Saber de Escrita. Você recebe o talento de perícia Estudante do
Cânone.
ACROBATA BIOGRAFIA
Em um circo ou nas ruas, você ganhou dinheiro se apresentando como um acrobata.
Você pode ter procurado aventuras quando seu dinheiro acabou ou simplesmente para
aproveitar melhor suas habilidades. Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser
aplicada em Força ou Destreza, e a outra é uma melhoria de atributo livre. Você é
treinado na perícia Acrobatismo e na perícia Saber de Circo. Você recebe o talento de
perícia Equilíbrio Estável.
ADVOGADO BIOGRAFIA
Pilhas de manuais sobre leis, professores severos e experiências na corte o instruíram
em assuntos legais. Você é capaz de argumentar uma acusação ou defesa na corte e
tende a manter-se atualizado sobre as leis locais, já que nunca se sabe quando poderá
precisar delas. Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
Inteligência ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre. Você é treinado na
perícia Diplomacia e na perícia Saber de Leis. Você recebe o talento de perícia
Impressionar Grupo.
APOSTADOR BIOGRAFIA
A emoção da vitória o levou aos jogos de azar. Isto pode ter sido uma lucrativa
ocupação secundária pequena em comparação aos riscos reais da vida de aventuras, ou
então você pode ter perdido muitas vezes em suas apostas e procurado aventurar-se
como uma forma de escapar de uma espiral decadente. Escolha duas melhorias de
atributo. Uma deve ser aplicada em Destreza ou Carisma, e a outra é uma melhoria de
atributo livre. Você é treinado na perícia Dissimulação e na perícia Saber de Jogos.
Você recebe o talento de perícia Mente na Minha Cara.
APRESENTADOR BIOGRAFIA
Através da educação ou pura prática dedicada nas artes, você aprendeu a entreter
multidões. Você pode ter sido um ator, dançarino, mágico de rua, músico ou qualquer
outro tipo de apresentador. Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada
em Destreza ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre. Você é treinado na
perícia Performance e na perícia Saber de Teatro. Você recebe o talento de perícia
Performance Fascinante.
ARTESÃO BIOGRAFIA
Como um aprendiz, você praticou uma forma específica de construção, manufatura ou
ofício, desenvolvendo uma habilidade especializada. Você pode ter sido aprendiz de um
ferreiro trabalhando na forja por horas incontáveis, um jovem alfaiate costurando todo
tipo de vestimenta ou um carpinteiro naval moldando os cascos de navios. Escolha duas
melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Força ou Inteligência, e a outra é uma
melhoria de atributo livre. Você é treinado na perícia Manufatura e na perícia Saber de
Guilda. Você recebe o talento de perícia Especialidade de Manufatura.
ARTISTA BIOGRAFIA
Sua arte é sua maior paixão, independentemente da forma que ela assume. Aventurar-se
pode lhe ajudar a encontrar inspiração ou simplesmente ser uma forma de levar a vida
até se tornar um artista mundialmente famoso. Escolha duas melhorias de atributo. Uma
deve ser aplicada em Destreza ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você é treinado na perícia Manufatura na perícia Saber de Artes. Você recebe o talento
de perícia Especialidade de Manufatura.
BATEDOR BIOGRAFIA
Você chama os ermos de lar, e lá vive entre trilhas e guiando viajantes. Sua sede de
viagem pode ter lhe levado à vida de aventureiro, ou talvez você tenha servido como
batedor para soldados e descoberto que gosta de batalhas. Escolha duas melhorias de
atributo. Uma deve ser aplicada em Destreza ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de
atributo livre. Você é treinado na perícia Sobrevivência e em uma perícia Saber
relacionada a um terreno patrulhado com frequência (como Saber de Cavernas ou Saber
de Floresta). Você recebe o talento de perícia Forrageador.
CAÇADOR BIOGRAFIA
Você perseguiu e abateu animais e outras criaturas dos ermos. Escalpelar animais,
retirar sua carne e cozinhá-los também foi parte de seu treinamento, e todos são recursos
úteis para uma vida de aventuras. Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser
aplicada em Destreza ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre. Você é
treinado na perícia Sobrevivência e na perícia Saber de Curtume. Você recebe o talento
de perícia Procurar Vida Selvagem.
CAÇADOR DE RECOMPENSAS BIOGRAFIA
Você enche seus bolsos capturando infratores da lei. Talvez você tenha um motivo
altruísta e capture criminosos para deixar as ruas mais seguras, ou talvez o dinheiro seja
motivação o suficiente. Suas técnicas para caçar criminosos se encaixam bem à vida de
aventureiro. Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Força ou
Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre. Você é treinado na perícia
Sobrevivência e na perícia Saber de Leis. Você recebe o talento de perícia Rastreador
Experiente.
CHARLATÃO BIOGRAFIA
Você viajava de lugar em lugar, vendendo falsas adivinhações e óleo de serpente em
uma cidade, e na outra fingindo ser um membro exilado da realeza para seduzir algum
herdeiro rico. Se tornar um aventureiro pode ser seu próximo golpe ou uma tentativa de
usar seus talentos por uma causa maior. Talvez seja um pouco de ambos, percebendo
que, após fingir ser um herói, você acabou realmente se tornando um deles. Escolha
duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Inteligência ou Carisma, e a outra
é uma melhoria de atributo livre. Você é treinado na perícia Dissimulação e na perícia
Saber de Submundo. Você recebe o talento de perícia Mentiroso Charmoso.
CRIANÇA DE RUA BIOGRAFIA
Você sobreviveu batendo carteiras nas ruas de uma cidade grande, sem nunca saber
onde encontraria sua próxima refeição. Enquanto algumas pessoas se aventuram pela
glória, você o faz para sobreviver. Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser
aplicada em Destreza ou Constituição, e a outra é uma melhoria de atributo livre. Você
é treinado na perícia Ladroagem e na perícia Saber correspondente à cidade onde viveu
quando era criança de rua (como Saber de Absalom ou Saber de Magnimar). Você
recebe o talento de perícia Punga.
CRIMINOSO BIOGRAFIA
Como um inescrupuloso independente ou membro de uma organização do submundo,
você viveu uma vida de crimes. Você pode ter se tornado um aventureiro para buscar
redenção, para escapar da lei ou simplesmente para conseguir saques maiores e mais
valiosos. Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Destreza ou
Inteligência, e a outra é uma melhoria de atributo livre. Você é treinado na perícia
Furtividade e na perícia Saber de Submundo. Você recebe o talento de perícia
Contrabandista Experiente
DETETIVE BIOGRAFIA
Você solucionou crimes como inspetor de polícia ou trabalhou para clientes ricos como
investigador privado. Você pode ter se tornado um aventureiro para investigar um
grande mistério, mas provavelmente isso aconteceu como uma consequência ou
resultado de um caso anterior. Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser
aplicada em Inteligência ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre. Você
é treinado na perícia Sociedade e na perícia Saber de Submundo. Você recebe o talento
de perícia Manha das Ruas.
DISCÍPULO MARCIAL BIOGRAFIA
Você passou por um treinamento intenso e estudo rigoroso para se tornar um grande
combatente. A escola onde você estudou pode ter sido um monastério tradicionalista,
uma academia militar de elite ou a filial local de uma prestigiada organização
mercenária. Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Força ou
Destreza, e a outra é uma melhoria de atributo livre. Você é treinado na perícia
Acrobatismo ou Atletismo (à sua escolha) e na perícia Saber de Guerra. Você recebe o
talento de perícia Queda Felina (se escolher Acrobatismo) ou o talento de perícia Salto
Rápido (se escolher Atletismo).
EMISSÁRIO BIOGRAFIA
Como diplomata ou mensageiro, você viajou para várias terras distantes. Estabelecer
comunicação e alianças com novas pessoas era sua mercadoria e ofício. Escolha duas
melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Inteligência ou Carisma, e a outra é
uma melhoria de atributo livre. Você é treinado na perícia Sociedade e na perícia Saber
relacionada a uma cidade que tenha visitado com frequência. Você recebe o talento de
perícia Poliglota.
ENCANTADOR DE ANIMAIS BIOGRAFIA
Você sempre sentiu uma forte ligação com os animais, e com um esforço mínimo
aprendeu a treiná-los. Enquanto viaja, você continuamente encontra e faz amizades com
criaturas diferentes. Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
Sabedoria ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre. Você é treinado na
perícia Natureza e em uma perícia Saber relacionada a um terreno habitado por animais
que você aprecie (como Saber de Planícies ou Saber de Pântano). Você recebe o talento
de perícia Treinar Animal.
EREMITA BIOGRAFIA
Você vive solitariamente em um local isolado, como uma caverna, oásis remoto ou
mansão afastada. Aventurar-se pode representar sua primeira incursão envolvendo
outras pessoas em muito tempo. Isto pode ser uma remissão bem-vinda da solidão ou
uma mudança indesejada, mas em ambos os casos você provavelmente terá muitas
dificuldades. Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
Constituição ou Inteligência, e a outra é uma melhoria de atributo livre. Você é treinado
na perícia Natureza ou Ocultismo (à sua escolha) e em uma perícia Saber relacionada ao
terreno onde vivia como um eremita (como Saber de Cavernas ou Saber de Deserto).
Você recebe o talento de perícia Conhecimento Duvidoso.
ESTUDIOSO BIOGRAFIA
Você tem facilidade de aprendizado, e se isolou do mundo exterior para aprender tudo
que pode. Você leu sobre tantos lugares maravilhosos em seus livros e sempre sonhou
em um dia finalmente vê-los. Por fim, essa curiosidade o levou a deixar seus estudos e
tornar-se um aventureiro. Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
Inteligência ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre. Você é treinado na
perícia Arcanismo, Natureza, Ocultismo ou Religião, e recebe o talento de perícia
Certeza em sua perícia escolhida. Você também é treinado na perícia Saber Acadêmico.
FUNILEIRO BIOGRAFIA
Você tem uma necessidade de resolver problemas, que é frequentemente satisfeita com
a criação de qualquer tipo de invenção menor. Suas habilidades de engenharia são
particularmente criativas, e ninguém sabe qual será sua próxima ideia. Ela pode ser um
dispositivo genial com um tremendo potencial… ou pode explodir na sua cara. Escolha
duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Destreza ou Inteligência, e a
outra é uma melhoria de atributo livre. Você é treinado na perícia Manufatura e na
perícia Saber de Engenharia. Você recebe o talento de perícia Especialidade de
Manufatura.
GLADIADOR BIOGRAFIA
Os sanguinários jogos de arena lhe ensinaram a arte do combate. Antes de alcançar a
verdadeira fama, você partiu — ou escapou — da arena para explorar o mundo. Sua
habilidade de arrancar sangue dos inimigos e a atenção da multidão serão bem valiosas
em uma nova vida de aventuras. Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser
aplicada em Força ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre. Você é
treinado na perícia Performance e na perícia Saber Gladiatório. Você recebe o talento de
perícia Performance Impressionante.
GUARDA BIOGRAFIA
Você serviu em uma guarda, seja por patriotismo ou simples necessidade financeira. De
qualquer forma, você sabe fazer um suspeito falar. Qualquer que seja o motivo pelo qual
deixou a guarda, você se aventura como uma forma de utilizar suas perícias mais
amplamente. Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Força ou
Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre. Você é treinado na perícia
Intimidação e na perícia Saber de Guerra. Você recebe o talento de perícia Coerção
Rápida.
HERBALISTA BIOGRAFIA
Como um boticário formalmente treinado ou praticante rural de medicina popular, você
aprendeu as propriedades curativas de várias ervas. Você sabe como coletar os curativos
naturais certos em todos os tipos de ambientes e como prepará-los adequadamente.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Constituição ou
Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre. Você é treinado na perícia
Natureza e na perícia Saber de Herbalismo você recebe o talento de perícia Medicina
Natural.
LAVRADOR BIOGRAFIA
Com as costas fortes e uma profunda compreensão dos ciclos sazonais, você lavrou a
terra e cuidou da colheita. Sua fazenda pode ter sido devastada por invasores, você pode
ter perdido a família que o ligava à terra ou pode simplesmente ter se cansado da labuta
— mas em algum momento você se tornou um aventureiro. Escolha duas melhorias de
atributo. Uma deve ser aplicada em Constituição ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria
de atributo livre. Você é treinado na perícia Atletismo e na perícia Saber de Agricultura.
Você recebe o talento de perícia Certeza para Atletismo.
MARINHEIRO BIOGRAFIA
Você ouve o chamado do mar desde novo. Talvez você tenha se juntado a uma
embarcação mercante, se alistado na marinha ou até mesmo ido parar em uma tripulação
de piratas e mandriões. Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
Força ou Destreza, e a outra é uma melhoria de atributo livre. Você é treinado na perícia
Atletismo e na perícia Saber de Navegação. Você recebe o talento de perícia Saqueador
Subaquático.
MÉDICO DE CAMPO BIOGRAFIA
No caos da batalha, você aprendeu a adaptar-se rapidamente às condições em constante
mudança para tratar os feridos. Você cuidou de soldados, guardas ou outros
combatentes e aprendeu bastante sobre as logísticas da guerra. Escolha duas melhorias
de atributo. Uma deve ser aplicada em Constituição ou Sabedoria, e a outra é uma
melhoria de atributo livre. Você é treinado na perícia Medicina e na perícia Saber de
Guerra. Você recebe o talento de perícia Médico de Batalha.
MERCADOR BIOGRAFIA
Em uma loja empoeirada, em uma barraca no mercado ou em uma caravana mercantil,
você permutou mercadorias por dinheiro e outros bens. As habilidades que você
aprendeu ainda se aplicam na vida de aventureiro, já que uma boa negociação por uma
armadura pode impedir sua morte. Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser
aplicada em Inteligência ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre. Você é
treinado na perícia Diplomacia e na perícia Saber Mercantil. Você recebe o talento de
perícia Pechinchador.
MINEIRO BIOGRAFIA
Você passou a vida arrancando minerais preciosos das profundezas escuras da terra. A
vida de aventuras pareceu mais lucrativa ou glamorosa que este trabalho árduo — e se
você tiver que retornar ao subterrâneo, desta vez estará armado até os dentes em vez de
carregar apenas uma picareta de mineiro. Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve
ser aplicada em Força ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre. Você é
treinado na perícia Sobrevivência e na perícia Saber de Mineração. Você recebe o
talento de perícia Especialidade em Terreno em terreno subterrâneo.
NOBRE BIOGRAFIA
Para o povo comum, a vida de um nobre parece um sonho luxuoso e pacífico, mas você
conhece a realidade: crescer como um nobre ou aspirante à pequena nobreza é viver sob
pesadas obrigações e traiçoeiras intrigas. Você trocou as roupas de seda e ostentação
pela vida de aventureiro, seja para escapar de seus deveres ou melhorar sua situação
social. Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Inteligência ou
Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre. Você é treinado na perícia
Sociedade e na perícia Saber de Genealogia ou Saber de Heráldica. Você recebe o
talento de perícia Gracejos da Corte.
NÔMADE BIOGRAFIA
Viajando por toda parte, você aprendeu as táticas básicas para sobreviver na estrada e
em terras desconhecidas, se virando com poucos suprimentos e ainda menos confortos.
Como um aventureiro você continua viajando, frequentemente para lugares ainda mais
perigosos. Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Constituição
ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre. Você é treinado na perícia
Sobrevivência e em uma perícia Saber relacionada a um terreno para o qual tenha
viajado com frequência (como Saber de Deserto ou Saber de Pântano). Você recebe o
talento de perícia Certeza para Sobrevivência.
OPERÁRIO BIOGRAFIA
Você passou anos realizando trabalho físico árduo. Essa foi uma vida difícil, mas de
alguma forma você sobreviveu a ela. Você pode ter saído em aventuras para encontrar
seu lugar no mundo, ou pode aventurar-se sob o comando de alguém. Escolha duas
melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Força ou Constituição, e a outra é uma
melhoria de atributo livre. Você é treinado na perícia Atletismo e na perícia Saber de
Trabalho. Você recebe o talento de perícia Carregador Robusto.
PRISIONEIRO BIOGRAFIA
Você pode ter sido aprisionado por crimes (seja você culpado ou não) ou escravizado
em algum momento de sua infância. Em sua vida de aventureiro, você aproveita ao
máximo sua liberdade recente. Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser
aplicada em Força ou Constituição, e a outra é uma melhoria de atributo livre. Você é
treinado na perícia Furtividade e na perícia Saber de Submundo. Você recebe o talento
de perícia Contrabandista Experiente.
SOLDADO BIOGRAFIA
Em sua juventude, você entrou em batalha como um mercenário, protetor de um povo
nômade ou membro de uma milícia ou exército. Você pode ter se tornado aventureiro
para livrar-se da estrutura regimentada destas forças ou pode sempre ter sido um
combatente independente. Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada
em Força ou Constituição, e a outra é uma melhoria de atributo livre. Você é treinado na
perícia Intimidação e na perícia Saber de Guerra. Você recebe o talento de perícia Olhar
Intimidante.
TAVERNEIRO BIOGRAFIA
Você possui cinco especialidades: beber, erguer barris, beber, polir canecas e beber.
Você trabalhou em um bar, onde aprendeu a não derramar a bebida e como socializar
em meio ao barulho constante. Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser
aplicada em Constituição ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre. Você é
treinado na perícia Diplomacia e na perícia Saber de Álcool. Você recebe o talento de
perícia Camarada.
VIDENTE BIOGRAFIA
Você aprendeu muitas das formas tradicionais de adivinhação do futuro usadas por
leigos, abrindo a sua visão para os fios do destino. Você pode ter utilizado estas
habilidades para guiar sua comunidade ou simplesmente para ganhar dinheiro. Mas
mesmo a menor interação com estas práticas lhe conecta aos mistérios ocultistas do
universo. Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Inteligência ou
Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre. Você é treinado na perícia
Ocultismo e na perícia Saber de Vidência. Você recebe o talento de perícia Identificar
Estranhezas.
BANDIDO BIOGRAFIA
Seu passado inclui considerável bandidagem rural, roubo a viajantes na estrada e ações
similares. Quer seus roubos tenham sido sancionados por um nobre local, quer os tenha
realizado por conta própria, você acabou sendo levado a uma vida de aventuras. Agora,
aventuras são seu ofício e mercadoria, e os anos de acampamento e escaramuça o tem
ajudado. Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Destreza ou
Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre. Você é treinado nas perícias
Intimidação e no Saber relacionado ao terreno onde você trabalhava (como Saber de
Desertos ou Saber de Planícies). Você recebe o talento de perícia Coagir Grupo.
BARBEIRO BIOGRAFIA
Cortes de cabelo, odontologia, sangria e cirurgia — se uma mão firme e uma navalha
são necessárias, você dá conta. Você pode ter pego a estrada para expandir suas
habilidades ou para testar-se contra um mundo que deixa seus pacientes muito
machucados e feridos. Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
Destreza ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre. Você é treinado nas
perícias Medicina e Saber de Cirurgias. Você recebe o talento de perícia Cirurgia
Arriscada (página 208).
CATADOR BIOGRAFIA
Você ganhou a vida aproveitando as coisas que a sociedade joga fora. Você pode ter
catado simplesmente para sobreviver ou trabalhado como catador de trapos, coletor de
esterco ou algo do tipo. Embora tenha abandonado essa vida, você ainda mantém um
olho no chão por força do hábito. Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser
aplicada em Inteligência ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre. Você
é treinado nas perícias Sobrevivência e no Saber relacionado ao assentamento onde você
cresceu catando. Você recebe o talento de perícia Forrageador.
COLETOR DE IMPOSTOS BIOGRAFIA
Insultado, mas requerido, você foi era enviado quando os impostos eram cobrados.
Executar seu trabalho podia requerer viajar e persuasão, ou talvez você fosse
responsável por coletar impostos do comércio. De qualquer forma, isso às vezes
significava sujar as mãos, e aventurar-se parecia o próximo passo lógico para você.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Força ou Carisma, e a
outra é uma melhoria de atributo livre. Você é treinado nas perícias Intimidação e no
Saber relacionado ao assentamento que lhe empregava. Você recebe o talento de perícia
Coerção Rápida.
CONTADOR BIOGRAFIA
Você registra os números de uma grande fazenda, dos empreendimentos de um
mercador ou de uma grande guilda da cidade. Você mantém registros de gastos, folhas
de pagamento, lucro e qualquer coisa relacionada ao dinheiro, para o bem ou para o mal.
Se for por bem, você pode estar se aventurando para aprender como outros tratam estes
registros. Se for por mal, você pode estar fugindo de consequências iminentes na
esperança de ninguém o encontrar. Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser
aplicada em Inteligência ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre. Você
é treinado nas perícias Sociedade e Saber de Contabilidade. Você recebe o talento de
perícia Subitizar (página 206).
COZINHEIRO BIOGRAFIA
Você cresceu nas cozinhas de uma taverna ou de outro estabelecimento e se destacou,
tornando-se um cozinheiro excepcional. Cozinhar, assar, fermentar — você passou
tempo demais longe de vista. É por causa desse tempo perdido que você saiu pelo
mundo para ver as coisas pelos seus próprios olhos. Escolha duas melhorias de atributo.
Uma deve ser aplicada em Constituição ou Inteligência, e a outra é uma melhoria de
atributo livre. Você é treinado nas perícias Sobrevivência e Saber de Cozinha. Você
recebe o talento de perícia Temperado.
CULTISTA BIOGRAFIA
Você era (ou ainda é) membro de um culto cujos ritos podem envolver danças sagradas
para garantir uma colheita melhor ou rituais atrozes que invocam poderes sombrios.
Você pode ter decidido se aventurar para avançar os objetivos de seu culto, para iniciar-
se nos mistérios maiores do mundo ou para fugir de práticas ou restrições repugnantes.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Inteligência ou Carisma,
e a outra é uma melhoria de atributo livre. Você é treinado nas perícias Ocultismo e no
Saber relacionado à sua divindade ou culto. Você recebe o talento de perícia Instruído
em Segredos (página 208).
ESCUDEIRO BIOGRAFIA
Você treinou aos pés de um cavaleiro, cuidando de seus equipamentos e apoiando-o em
torneios e batalhas. Agora você busca um desafio para se provar digno da fidalguia ou
talvez tenha desprezado pompa e cerimônia para se testar em combates honestos e
menos formais. Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Força ou
Constituição, e a outra é uma melhoria de atributo livre. Você é treinado nas perícias
Atletismo e em Saber de Heráldica (ou Saber de Guerra, à sua escolha). Você recebe o
talento de perícia Assistente de Armadura (página 203).
INSURGENTE BIOGRAFIA
Você era mais do que um rebelde; você era um revolucionário, lutando pela promessa
de um país novo ou melhor. Você pode ou não ainda acreditar na causa, ou talvez a
vitória ou exílio o tenham levado a esta nova jornada para proclamar sua glória... ou
para escapar das consequências de sua derrota. Escolha duas melhorias de atributo. Uma
deve ser aplicada em Força ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você é treinado nas perícias Dissimulação e Saber de Guerra. Você recebe o talento de
perícia Distração Prolongada.
MANDINGUEIRO BIOGRAFIA
Alguns padecimentos não podem ser curados apenas por ervas. Você também aprendeu
remédios rituais, invocando os espíritos da natureza para abrandar dores e proteger do
mau olhado. Aventurar-se lhe garante companhia na estrada, assim como proteção
contra aqueles que lhe chamam de fraude — ou de coisa pior. Escolha duas melhorias
de atributo. Uma deve ser aplicada em Inteligência ou Sabedoria, e a outra é uma
melhoria de atributo livre. Você é treinado nas perícias Ocultismo e Saber de
Herbalismo. Você recebe o talento de perícia Magia de Raízes (página 208).
MENSAGEIRO BIOGRAFIA
Em sua juventude, você ganhou moedas entregando mensagens para pessoas ricas e
influentes, correndo pelas ruas calçadas superlotadas. Você comprometimento obstinado
em entregar suas mensagens foi um bom treino para a vida de aventureiro. Escolha duas
melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Destreza ou Inteligência, e a outra é
uma melhoria de atributo livre. Você é treinado nas perícias Sociedade e no Saber
relacionado à cidade onde você cresceu. Você recebe o talento de perícia Olhar
Conteúdo (página 206).
PEREGRINO BIOGRAFIA
Em sua juventude, você fez várias peregrinações a santuários e locais sagrados
importantes. Você pode ter sido um frade mendicante, um vendedor de relíquias
sagradas (reais ou fraudulentas) ou um simples fazendeiro seguindo os ditos de sua fé.
Qualquer que seja o objetivo de suas perambulações agora, sua fé ainda o protege na
estrada. Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Sabedoria ou
Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre. Você é treinado nas perícias
Religião e no Saber de sua divindade patrona. Você recebe o talento de perícia Símbolo
do Peregrino (página 208).
PRECURSOR BIOGRAFIA
Em sua juventude, você galopou a cavalo sobre vastas pradarias, servindo como
vanguarda para seu assentamento, exército ou outro grupo. Ver tantas terras diferentes
lhe causou vontade de aventurar-se e explorar o mundo em vez de simplesmente correr
por ele. Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Constituição ou
Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre. Você é treinado nas perícias
Natureza e Saber de Planícies. Você recebe o talento de perícia Cavaleiro Expresso
(página 206).
PROFESSOR BIOGRAFIA
Você é incrivelmente culto, habilidoso e talvez até mesmo treinado em ensinar crianças
e adultos sobre o mundo e suas maravilhas. De livros a salas de aula, você se
comprometeu a disseminar conhecimento a todos. Porém, nem tudo pode ser aprendido
com um livro, e por isso você se tornou um aventureiro para aprender mais diretamente
sobre determinados assuntos e levar esse conhecimento de volta aos seus estudantes.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Inteligência ou
Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre. Você é treinado nas perícias
Performance ou Sociedade, e no Saber Acadêmico. Você recebe o talento de perícia
Profissional Experiente.
REFUGIADO BIOGRAFIA
Você vem de uma terra muito distante de onde está agora, seja por guerra, praga ou
simplesmente em busca de oportunidades. Independentemente da sua origem ou da
razão por ter deixado seu lar, você é um forasteiro nesta nova terra. Aventurar-se é uma
maneira de se sustentar enquanto oferece esperança àqueles em necessidade. Escolha
duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Constituição ou Sabedoria, e a
outra é uma melhoria de atributo livre. Você é treinado nas perícias Sociedade e no
Saber relacionado ao assentamento de onde você veio. Você recebe o talento de perícia
Manha das Ruas.
SERVO BIOGRAFIA
Você tinha um papel de servidão, esperando nobres e ganhando a confiança deles como
um dos confiáveis da criadagem. Você pode ter saído de portas abertas ou talvez saiba
segredos perigosos de seus antigos mestres. Independente disso, se aventura em busca
de mudanças e as habilidades que você aprendeu agora lhe servem nesta nova vida.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Destreza ou Carisma, e a
outra é uma melhoria de atributo livre. Você é treinado nas perícias Sociedade e Saber
de Trabalho. Você recebe o talento de perícia Ler Lábios.
TUTELADO BIOGRAFIA
Quando jovem, você foi tutelado por outra casa — hospedado, alimentado e educado,
mas nunca foi parte real da família. Talvez você tenha precisado atender às necessidades
deles em troca desta criação e alimentação, ou talvez você tenha sido cuidado, porém
negligenciado. Agora, aventurar-se é sua chance de crescer e vagar livre. Escolha duas
melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Constituição ou Carisma, e a outra é
uma melhoria de atributo livre. Você é treinado nas perícias Performance e Saber de
Genealogia. Você recebe o talento de perícia Performance Fascinante.

SEGREDOS DA MAGIA

ABANDONO DA ACADEMIA BIOGRAFIA


Você estava matriculado em uma prestigiosa academia mágica, mas você já desistiu.
Talvez tenha havido um momento importante incidente, talvez você tenha que retornar a
outras responsabilidades, ou talvez tenha sido demais para você. Qualquer que seja
caso, sua saída da academia moldou sua vida como tanto quanto a sua entrada e te levou
a uma vida de aventuras. Escolha dois aumentos de habilidade. Deve-se ser a
Inteligência ou Carisma, e um é um aumento de habilidade livre. Você é treinado em
Arcana e Saber de Academia. Você ganha o talento de habilidade Conhecimento
Duvidoso.
ASTRÓLOGO BIOGRAFIA
Os astrólogos olham para as estrelas em busca de sinais e presságios, usando suas
posições para traçar cursos para aqueles que vivem abaixo eles. À medida que as esferas
celestes se movem, o mesmo acontece com o próprio destino. Você estudou as estrelas e
aprendeu a adivinhar seu caminho com base em sua orientação. Se as estrelas te
chamaram diretamente para uma vida de aventura ou você usa as estrelas para guiar seu
desejo de viajar, você está vivendo a orientação das estrelas em uma vida de aventura.
Escolha dois aumentos de habilidade. Deve-se ser a Inteligência ou Sabedoria, e um é
um aumento de habilidade livre. Você é treinado em Ocultismo e Saber Astrologia.
Você ganha o talento de habilidade Identificar Estranheza.
CONTATO COM EIDOLON BIOGRAFIA
Você entrou em contato com um ser desencarnado de magia essência conhecida como
um eidolon. Você pode ter forjado um poderoso canalizar com aquele eidolon,
permitindo que você para manifestá-lo como um invocador, mas é muito mais provável
que você tenha perdido contato com o tempo, embora não antes de aprender alguns
segredos meio esquecidos. Se você perdeu o contato, você pode ter se tornado um
aventureiro para tente alcançar o eidolon novamente, ou para ter certeza de que você
está livre dele para sempre.
Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser a Constituição ou Carisma e um
aumento de habilidade livre. Você é treinado em sua escolha de Arcanismo, Natureza,
Ocultismo, ou Religião, e uma habilidade de Conhecimento para a criatura associado ao
seu eidolon contatado (como Saber de Anjo ou Saber de Dragão). Você ganha o talento
de habilidade Conhecimento Duvidoso.
FALSO MEDIUM BIOGRAFIA
Há pessoas neste mundo que possuem a capacidade de perfurar o véu entre o mundo da
os vivos e o mundo dos mortos, permitindo para se comunicar com os espíritos. Você é
nenhum deles. Mas você sabe o suficiente sobre o oculto, bem como truques de leitura
fria e várias práticas de religiões locais, para golpes seu caminho para moedas das
pessoas. Diferente de um charlatão completo, há alguma metodologia oculta real por
trás de seu flimflam, mas isso provavelmente é um consolo frio para as pessoas que
você engana. Se você decidiu seguir um caminho mais justo, foram pegos e prometeram
consertar, ou ainda escorregar algumas “sessões” entre as aventuras, você levou para um
estilo de vida aventureiro conforme você se move de um lugar para outro. Escolha dois
aumentos de habilidade. Deve-se ser a Inteligência ou Carisma, e um é um aumento de
habilidade livre. Você é treinado em Ocultismo e Conhecimento de Adivinhação. Você
ganha o talento de perícia Adoração Enganosa (Guia Avançado do Jogador 204).
COMERCIANTE MÁGICO BIOGRAFIA
Vender itens mágicos não é como ser um comerciante comum comerciante. As
mercadorias que você compra e vende são caras, tornando cada venda rara e lucrativa.
Você desenvolveu conhecimento de trabalhos manuais especializados para garantir que
você não caia para um golpe, já que comprar um único item falsificado pode levar à
falência. Se você saiu do negócio e teve que encontrar um emprego alternativo, ou
assumiu aventurando-se para adquirir novas mercadorias, você para se aventurar.
Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser em Inteligência ou Sabedoria, e um é
um aumento de habilidade livre. Você é treinado em Manufatura e Saber de Mercador.
Você ganhar o talento de perícia Avaliação do Artesão (Guia Avançado do Jogador
204)
MÁGICO DESAJUSTADO BIOGAFIA
Você não entende as pessoas que afirmam que a magia o talento é uma espécie de fardo
ou grande responsabilidade; você sempre usou sua magia para causar problemas e para
escapar das consequências. Seja se tornando um aventureiro é a sua tentativa de fazer as
pazes ou apenas uma nova maneira de fazer travessuras, você está animado para ver
onde ele te leva, e você ainda se delicia em usar suas habilidades para sair do problema.
Escolha dois aumentos de habilidade. Deve-se ser a Inteligência ou Destreza, e um é um
aumento de habilidade livre. Você é treinado em Arcana e Saber de Submundo. Você
ganha o talento de perícia Enganar Item Magico.
PRODÍGIO MUSICAL BIOGRAFIA
Desde que você era jovem, você esteve quase hábil sobrenaturalmente em um
determinado tipo de música. O as pessoas ao seu redor tinham certeza de que você
cresceria para se apresentar em cortes reais ou se tornar um compositor mundialmente
famoso, mas você escolheu uma vida de aventura em vez disso. Você talvez tenha de
desistir desses sonhos para encontrar seu próprio significado, ou você pode achar que se
aventurar permite que você experimente emoções não filtradas e façanhas que você
pode traduzir em uma maravilhosa sinfonia algum dia. Escolha dois aumentos de
habilidade. Deve-se estar em Destreza ou Carisma, e um é um aumento de habilidade
livre. Você é treinado em Performance e Saber de Música. Você ganha o talento de
perícia Performador Virtuosístico.
BIBLIOTECÁRIO OCULTISTA BIOGRAFIA
Horas passadas na leitura de numerosos compêndios dedicados a vários tópicos ocultos
aprimoraram seu conhecimento sobre esses assuntos mais artes mágicas obscuras. Você
pode ter se aventurado para financiar sua aquisição de tomos raros, para explorar
ocultismo mistérios que não podem ser encontrados nas páginas de um livro, ou talvez
para testar suas habilidades. Escolha dois aumentos de habilidade. Deve-se ser a
Inteligência ou Sabedoria, e um é um aumento de habilidade livre. Você é treinado na
habilidade Ocultismo e na Academia Habilidade de conhecimento. Você ganha o talento
de perícia Educado em Segredos (Guia Avançado do Jogador 208).
SUSURRADOR DE PLANTAS BIOGRAFIA
Você sempre teve um polegar verde, permitindo que você cuidasse de plantas que
outros acharam muito difíceis de cultivar e o faz com uma habilidade que beira o
mágico. Enquanto você viaja, você encontra todos os tipos de novas plantas e criaturas
vegetais, permitindo que você expanda seus horizontes e aprofunde sua compreensão da
flora. Escolha dois aumentos de habilidade. Deve-se estar na Sabedoria ou Carisma, e
um é um aumento de habilidade livre. Você é treinado em Natureza e Saber de Plantas.
Você ganha o Talento de perícia Medicina Natural.
PREGADOR DE RUA BIOGRAFIA
Esqueça a ortodoxia da igreja e os claustros abafados— espalhar a palavra de seu deus
para as pessoas é o seu chamado. Você pregou nas esquinas e em casas públicas, aos
errantes no caminho e aos cativos presos. Aventurar-se pode levá-lo através do mundo.
Que vocação poderia servir melhor para levar suas palavras sagradas para orelhas
frescas? Escolha dois aumentos de habilidade. Deve-se estar na Sabedoria ou Carisma, e
um é um aumento de habilidade livre. Você é treinado na perícia Religião e na perícia
Conhecimento para sua divindade padroeira. Você ganha a habilidade de perícia
Conhecimento Duvidoso (Guia Avançado do Jogador 208)
ESTUDANTE DE MAGIA BIOGRAFIA
Você está atualmente matriculado em uma escola de magia, onde você está aprendendo
os fundamentos de sua mágica tradição. Quer sua aventura ocorra durante intervalos
entre semestres, como parte de um estudo de trabalho programa, ou mesmo dentro dos
salões da própria academia, você terá que aprender a conciliar sua vida dupla. Escolha
dois aumentos de habilidade. Deve-se ser a Inteligência ou Sabedoria, e um é um
aumento de habilidade livre. Você é treinado em sua escolha de Arcanismo, Natureza,
Ocultismo, ou Religião, assim como Saber de Academia. Você ganha o talento de
perícia Reconhecer Feitiço.

ARMAS E ENGRENAGENS

ATIVISTA ANTITECNOLOGIA BIOGRAFIA


Você já viu os tipos de coisas que a tecnologia traz - ambientes poluídos, trabalhadores
demitidos ou horrivelmente feridos e a lenta erosão da sociedade - e você jurou informar
o mundo sobre esses males. Você faz isso com discursos longos e apaixonados nas
esquinas e praças das aldeias e conversando pessoalmente com os chefes de várias
guildas. Aventurar-se em um mundo mais amplo pode ajudar a espalhar sua mensagem
ainda mais longe. Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser para Constituição
ou Carisma, e o outro é um aumento de habilidade livre. Você é treinado na habilidade
Intimidação e na habilidade Conhecimento da Guilda. Você ganha o talento de perícia
Coerção de Grupo.
CLOCKFIGHTER BIOGRAFIA
Enquanto outros optam por usar sua habilidade de engenharia para curar os feridos ou
fazer inovações brilhantes, você usou sua habilidade para consertar e modificar
construções mecânicas que lutam em combates de gladiadores. Você sabe como deixar
uma multidão eletrificada para o seu gladiador mecânico, ganhe ou perca, e você sabe
como consertá-lo quando for danificado. Essas habilidades servem bem a você como
um aventureiro. Escolha dois aumentos de habilidade. Deve-se ser para Inteligência ou
Carisma, e um é um aumento de habilidade livre. Você é treinado na habilidade
Manufatura e na habilidade Saber de Gladiador. Você ganha o talento de perícia
Profissional Experiente.
PESQUISADOR CLOCKWORK BIOGRAFIA
Novas formas de tecnologia mecânica são incrivelmente interessantes para você, e você
tem estudado exemplos delas para ver onde mais elas podem ser melhor utilizadas.
Você pode eventualmente desenvolver um novo protótipo de máquina ou encontrar uma
maneira de tornar as tecnologias relacionadas práticas o suficiente para que todos se
beneficiem. Embora antes de fazer isso, você deve continuar sua pesquisa! Escolha dois
aumentos de habilidade. Um deve ser para Destreza ou Inteligência, e o outro é um
aumento de habilidade livre. Você é treinado na perícia Sociedade e na perícia
Conhecimento em Engenharia. Você ganha o talento de perícia Olho para Números
(Guia Avançado do Jogador 206).
QUEBRADOR DE CÓDIGOS BIOGRAFIA
Quer você seja empregado por uma organização militar para decifrar mensagens
codificadas enviadas por facções inimigas ou trabalhe de forma independente para
decifrar um enigma criado por uma civilização passada, você tem uma cabeça para
padrões e linguística. Você pode até usar novos dispositivos mecânicos para ajudá-lo
em seus esforços. Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser para Inteligência
ou Sabedoria, e um é um aumento de habilidade livre. Você é treinado na perícia
Sociedade e na perícia Conhecimento de Criptografia. Você ganha o talento Recolher
Conteúdos (Guia Avançado do Jogador 206).
DISCÍPULO DA ENGRENAGEM BIOGRAFIA
Embora muitos considerem ciência e fé incompatíveis, você acredita que o avanço
científico é a vontade de sua divindade. Talvez você seja um seguidor de Brigh,
Casandalee ou algum outro deus da tecnologia, ou talvez veja as fornalhas e faíscas da
modernidade como a mais recente manifestação da chama de Sarenrae ou do raio de
Gozreh - seja qual for o caso, você está sempre disposto a espalhar a palavra de sua
divindade, e você aprendeu alguns ajustes básicos para mostrar como o foco de sua
divindade pode aumentar o padrão de vida comum. Escolha dois aumentos de
habilidade. Um deve ser para Inteligência ou Sabedoria, e o outro é um aumento de
habilidade livre. Você é treinado na perícia Manufatura e na perícia Saber da divindade
que você adora. Você ganha o talento de perícia Conserto Rápido.
MOTORISTA BIOGRAFIA
Você praticamente vive atrás dos controles de um veículo e pode lidar com
praticamente qualquer coisa que a estrada, as ondas e o céu possam jogar em você.
Você provavelmente se aventura para testar suas habilidades em ambientes incomuns e
veículos novos e interessantes. Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser para
Força ou Destreza, e o outro é um aumento de habilidade livre. Você é treinado na
perícia Acrobacia e na perícia Saber de Pilotagem. Você ganha o talento de perícia
Certeza com Saber de Piloto.
LADRÃO PERSEGUIDO BIOGRAFIA
Algum tempo atrás, você roubou um item único de um indivíduo estranho. Pode ter sido
uma peça de relógio de uma terra distante ou algum outro pedaço de tecnologia
estranha. Você ainda pode tê-lo ou pode tê-lo vendido, mas de qualquer forma, você não
pode deixar de sentir que está sendo seguido e vigiado, provavelmente por forças que
querem recuperar o que você pegou. Felizmente, uma vida de aventura o mantém em
movimento. Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser para Destreza ou
Sabedoria, e o outro é um aumento de habilidade livre. Você é treinado na perícia
Roubo e na perícia Conhecimento do Submundo. Você ganha o talento de perícia
batedor de carteiras.
JUNKER BIOGRAFIA
Você vive nos arredores da civilização, vasculhando os detritos deixados para trás em
busca de bugigangas interessantes para vender ou usar em sua própria fabricação.
Embora você tenha um terreno preferido para pesquisar, você sabe que os maiores
tesouros ocorrem onde as pessoas fazem maior uso da tecnologia. Escolha dois
aumentos de habilidade. Um deve ser para Força ou Sabedoria, e o outro é um aumento
de habilidade livre. Você é treinado na perícia Atletismo e na perícia Conhecimento do
terreno em que você vasculha. Você ganha o talento de perícia Carregador Robusto.
MECÂNICO BIOGRAFIA
O intrincado funcionamento interno das máquinas não é estranho para você. Quer sejam
dispositivos mundanos ou mecanismos de relógio complexos, você sabe o que os faz
funcionar e como mantê-los. Um grupo de aventureiros pode mantê-lo por perto para
consertar seus equipamentos, ou você pode viajar para oferecer seus serviços raros aos
necessitados - por um preço, é claro! Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser
para Força ou Inteligência, e o outro é um aumento de habilidade livre. Você é treinado
na perícia Manufatura e na perícia Saber de Engenharia. Você ganha o talento de perícia
Conserto Rápido.
MEDICINAL CLOCKSMITH BIOGRAFIA
Enquanto outros podem ter visto o relógio como uma inovação mecânica, você vê o
potencial da tecnologia para melhorar a saúde dos pacientes. Você pode ser um médico
de campo experiente que pegou uma construção sucateada para ajudar um soldado
ferido ou um cirurgião de vanguarda que descobriu que substituir órgãos com um
relógio é mais eficaz do que repará-los. Talvez você também tenha trabalhado para
“otimizar” corpos orgânicos com máquinas finas, com ou sem a permissão de seus
pacientes. Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser para Inteligência ou
Sabedoria, e o outro é um aumento de habilidade livre. Você é treinado na perícia
Medicina e na perícia Saber de Engenharia. Você ganha o talento de perícia Cirurgia
Arriscada.
JORNALISTA BIOGRAFIA
Mantendo o dedo no pulso da cidade, você escreve um pequeno jornal de notícias para
vender nas esquinas. Você aluga uma impressora para atingir esse objetivo, por isso está
familiarizado com essas máquinas. No entanto, as pessoas e suas histórias são seu foco
principal, e você se aventura para perseguir o último furo. Escolha dois aumentos de
habilidade. Um deve ser para Inteligência ou Carisma, e o outro é um aumento de
habilidade livre. Você é treinado na perícia Sociedade e na perícia Saber de Escriturário.
Você ganha o talento de perícia Multilíngue.
SABOTADOR BIOGRAFIA
Quer você faça isso por diversão pessoal ou a pedido de uma companhia mercenária ou
organização militar, você tem um talento especial para destruir coisas. Você tem noção
dos pontos fracos de um objeto ou estrutura e sabe onde desferir um golpe de martelo ou
uma bomba alquímica. Você se aventura para aprimorar suas habilidades ou completar
uma missão específica. Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser para Força
ou Destreza, e o outro é um aumento de habilidade livre. Você é treinado na perícia
Roubo e na perícia Conhecimento de Engenharia. Você ganha o talento de perícia
Prestidigitação Oculta (Guia Avançado do Jogador 204).
FABRICANTE DE BRINQUEDO BIOGRAFIA
Você se delicia em fazer bijuterias para crianças de todas as idades, e ver seus rostos se
iluminarem graças a uma de suas criações traz alegria ao seu coração. Talvez você
venda seus produtos em uma loja específica ou na traseira de uma carroça enquanto
viaja de cidade em cidade. Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser para
Inteligência ou Carisma, e o outro é um aumento de habilidade gratuito. Você é treinado
na perícia Manufatura e na perícia Saber Mercantil. Você ganha o talento de perícia
Artesanato Especializado, escolhendo arte, ferraria, fabricação de vidro, couro,
alfaiataria ou marcenaria como sua especialidade.
MEDICO DE BECO BIOGRAFIA
Você é o médico a quem muitos recorrem quando uma clínica ou curandeiro mais
oficial pode não estar disponível. Você pode se especializar em costurar feridas de bala
ou ter um acordo confidencial permanente com um sindicato criminoso para fornecer
seus serviços a qualquer hora do dia ou da noite. Em ambos os casos, talvez você tenha
se voltado para a vida de aventuras porque um ex-cliente está insatisfeito com seu
trabalho ou membros da polícia local estão fazendo muitas perguntas. Escolha dois
aumentos de habilidade. Um deve ser para Constituição ou Sabedoria, e o outro é um
aumento de habilidade livre. Você é treinado na perícia Medicina e na perícia
Conhecimento do Submundo. Você ganha o talento de perícia Cirurgia Arriscada (Guia
Avançado do Jogador 208).
CANHONEIRO BIOGRAFIA
Você serviu como tripulante a bordo de um navio militar ou navio pirata e foi
responsável pelo uso e manutenção dos canhões do navio. Costas fortes e reflexos
rápidos foram igualmente importantes para você em seus deveres, e você conhece bem
os explosivos e os perigos que eles contêm. Essas habilidades são úteis em sua nova
vida como aventureiro, em comparação com o peso de um canhão, uma carga de
equipamento que faz seus aliados empalidecerem apenas faz você rir. Escolha dois
aumentos de habilidade. Um aumento deve ser para Destreza ou Força, e um é um
aumento de habilidade livre. Você é treinado na perícia Atletismo e na perícia
Conhecimento de Guerra. Você ganha o talento de perícia Carregador Pesado.
DEPUTADO BIOGRAFIA
Embora sua vida possa ter dado algumas reviravoltas nos anos seguintes, você já foi
nomeado o protetor legal de uma comunidade. Embora a função tenha sido temporária e
você tenha entregado seu distintivo, essa responsabilidade moldou você. Sempre que
uma comunidade está com problemas e o xerife não está em lugar nenhum, os
residentes chamam você para capturar um criminoso, resgatar os filhos do prefeito de
bandidos ou enfrentar bandidos. Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser para
Destreza ou Sabedoria, e o outro é um aumento de habilidade livre. Você é treinado na
habilidade Sobrevivência e na habilidade Conhecimento de Caça. Você ganha o talento
de perícia Rastreador Experiente.
ARTISTA DE FOGOS DE ARTIFÍCIO BIOGRAFIA
Poucas celebrações em Tian-Xia ficam completas sem um show de fogos de artifício, e
seu trabalho é garantir que eles ocorram sem problemas. Você carrega os fogos de
artifício, ajusta os fusíveis e coreografa a performance, reunindo o show em um final de
luzes e explosões. Então é hora de arrumar seu equipamento e partir para o próximo
feriado cívico ou festival religioso. É claro que alguém que viaja pelas estradas com um
pacote cheio de explosivos provavelmente se deparará com uma ou duas aventuras ao
longo do caminho e, com o tempo, seus fogos de artifício foram gastos para apoiar essa
vida. Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser para Inteligência ou Carisma, e
o outro é um aumento de habilidade livre. Você é treinado na perícia Performance e na
perícia Conhecimento em Engenharia. Você ganha o talento de perícia Performance
Fascinante.
ARMEIRO BIOGRAFIA
Desde tenra idade, você foi aprendiz de um armeiro experiente e, com o tempo, sua
habilidade e conhecimento aumentaram para se equiparar aos de seu mestre. Hoje, você
pode consertar, modificar ou melhorar facilmente quase qualquer arma de fogo que já
viu e, mesmo que não a tenha visto, você a analisará rapidamente para saber o que a faz
funcionar. Você levou essas habilidades para a estrada, usando-as para ajudar a si
mesmo e a seus aliados como um aventureiro quando se trata de manter suas armas,
escudos, armaduras e muito mais. Escolha dois aumentos de habilidade. Um desses
aumentos deve ser para Inteligência ou Destreza, e um é um aumento de habilidade
livre. Você é treinado na habilidade Manufatura e na habilidade Saber de Engenharia.
Você ganha o talento de perícia Conserto Rápido.
ASSASSINO CONTRATADO BIOGRAFIA
Sua vida realmente começou após sua primeira morte. Talvez você tenha matado em
legítima defesa, talvez tenha sido um crime passional, ou talvez tenha sido apenas um
acidente e você era um garoto no lugar errado na hora errada. No final, o porquê não
importa. Você escapou com isso. E então você descobriu que talvez isso não o
incomodasse tanto quanto deveria. E talvez, apenas talvez, você tivesse um talento que
pudesse usar para forjar uma vida para si mesmo. Um talento encharcado de sangue e
uma vida encharcada de sangue, com certeza. Mas é seu. Escolha dois aumentos de
habilidade. Um aumento deve ser para Força ou Destreza, e um é um aumento de
habilidade livre. Você é treinado na perícia Furtividade e na perícia Conhecimento do
Submundo. Você ganha o talento de perícia Espreitador de Terreno, escolhendo um
terreno apropriado para onde você fará suas mortes.
CHEFE DE FAZENDA BIOGRAFIA
Você construiu sua casa usando madeira das árvores que a cercam. Ergueu-o da terra e
chamou-o de lar. Você pensou que seria onde você envelheceria e morreria. Mas, apesar
de seus melhores esforços, você estava errado. A terra que antes lhe dava comida ficou
sem cultivo, e a poeira subiu no ar e sufocou o gado. Agora você vaga pelo mundo
como um aventureiro. Você está em busca de um novo lugar para se estabelecer e tentar
novamente, ou se desiludiu com seus antigos sonhos, levando-o a buscar um novo
propósito? Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser para Constituição ou
Sabedoria, e o outro é um aumento de habilidade livre. Você é treinado na habilidade
Sobrevivência e na habilidade Conhecimento Agrícola. Você recebe o talento de perícia
Forrageador.
COLETADOR DE SUCATA BIOGRAFIA
Você vive de acordo com o ditado de que o lixo de uma pessoa é o tesouro de outra.
Seja vasculhando montes de sucata ou desenterrando antigos campos de batalha, você
permanece atento a objetos perdidos ou descartados que possam ser capazes de
transformar em algo útil. Na maioria das vezes, o que você encontra é apenas lixo... mas
você está convencido de que um dia desses vai ganhar o jackpot. Você até começou a se
aventurar como um meio de sobrecarregar seu acesso a todos os tipos de lixo,
equipamento e pilhagem. Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser para
Destreza ou Inteligência, e o outro é um aumento de habilidade livre.
Você é treinado na habilidade Crafting e pode escolher entre a habilidade Engineering
Lore ou Mining Lore. Você ganha o talento de perícia Avaliação do Artesão (Guia
Avançado do Jogador 204).
ANIMADOR DE SALÃO BIOGRAFIA
Tudo o que você quer fazer é entreter as pessoas, mas com certeza, más notícias
parecem segui-lo. Tiroteios, brigas, roubos e mais acontecem nos estabelecimentos em
que você joga, e a notícia se espalha rapidamente. Mantenha uma cidade à frente da
fofoca e você poderá fazer um show, comandar um palco ou comandar uma mesa
novamente. Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser para Carisma ou
Destreza, e o outro é um aumento de habilidade livre. Você é treinado na perícia
Performance e em uma perícia de conhecimento de sua escolha. Você ganha o talento
de perícia Artista Virtuosístico.
OBSERVADOR BIOGRAFIA
Um olho para os detalhes, um sentido para o vento e uma forte confiança em seus
sentimentos. Essas qualidades o diferenciam dos outros quando se trata de ajudar um
atirador de elite a acertar o tiro perfeito contra o alvo. Elevação, velocidade e ocultação
- Todos esses são fatores vitais que precisam ser considerados para realizar uma proeza
de verdadeira pontaria, e nenhum atirador seria capaz de funcionar sem um observador
experiente. Desde a juventude, você colocou suas habilidades como observador para
trabalhar como aventureiro. Quer você esteja tirando suas próprias fotos agora ou
procurando por outros, seus talentos lhe garantem uma vantagem em uma carreira de
aventura. Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser para Destreza ou
Sabedoria, e o outro é um aumento de habilidade livre. Você é treinado na habilidade
Furtividade e na habilidade Conhecimento de Exploração. Você ganha o talento de
perícia Espreitador de Terreno.
AGENTE FUNERÁRIO BIOGRAFIA
Pessoas morrem. Este é o infeliz fato da vida sobre o qual você fundou seu negócio,
porque onde quer que as pessoas morram, há uma demanda por serviços funerários.
Você pode ser um padre Pharasmin ou um profissional secular, mas seu trabalho é
cuidar do corpo, confortar os enlutados e garantir que o falecido vá para sua recompensa
final com toda a devida dignidade. Claro, alguém em sua posição vê muitas mortes
estranhas, e é provável que uma delas o coloque no caminho da aventura. Escolha dois
aumentos de habilidade. Um deve ser para Inteligência ou Sabedoria, e o outro é um
aumento de habilidade livre. Você é treinado na perícia Medicina e em Conhecimento
especializado em um tipo local de morto-vivo. Você ganha o talento de perícia
Perspicácia Forense (Guia Avançado do Jogador 206).
PREGADOR ERRANTE BIOGRAFIA
Embora você tenha falado para uma pequena congregação em uma igreja em ruínas,
esses dias ficaram para trás agora. Sua igreja foi destruída, seus fiéis dispersos e agora
você vagueia pelas terras segurando uma cópia gasta de seu texto religioso em uma mão
e uma convicção ardente na outra. Escolha dois aumentos de habilidade. Um aumento
deve ser para Constituição ou Sabedoria, e um é um aumento de habilidade livre. Você
é treinado na perícia Religião e em uma perícia Conhecimento associada à divindade
para a qual você prega (como Pharasmin Lore). Você ganha o talento de perícia Token
do Peregrino (Guia Avançado do Jogador 208).
WASTE WALKER BIOGRAFIA
Quer você tenha crescido em Mana Wastes ou em outro lugar igualmente desolado,
você aprendeu rapidamente que apenas os fortes sobrevivem. Você e sua família foram
forçados a fugir de monstros, mutantes, magia selvagem e pior, pois cada novo dia
anunciava a possibilidade de um perigo ou ameaça que você nunca tinha visto antes.
Você aprendeu a se adaptar às piores condições possíveis e como forragear e sobreviver
em um lugar que poucos ousariam viver. Escolha dois aumentos de habilidade. Um
aumento deve ser para Força ou Sabedoria, e um é um aumento de habilidade livre.
Você é treinado na habilidade de Sobrevivência e Mana Wastes Lore (ou outra
habilidade de Lore semelhante associada ao Waste onde você cresceu). Você ganha o
talento de habilidade Forrageador.
BIOGRAFIAS INCOMUNS
ALKENSTAR FORA DA LEI BIOGRAFIA
INCOMUM
Você é um fora da lei cujo primeiro crime foi roubar as armas da Alkenstar's Gunworks,
o que lhe permitiu iniciar uma onda de crimes de proporções épicas. Você não sabe
onde sua estrada termina, mas provavelmente será um caso sangrento. A vida de um
aventureiro pode até ser um alívio comparada a uma vida sempre fugindo das
autoridades de Alkenstar e seus aliados. Escolha dois aumentos de habilidade. Um
aumento deve ser para Destreza ou Constituição, e um é um aumento de habilidade
livre. Você é treinado em Ladroagem e Conhecimento do Submundo. Você ganha o
talento de perícia Roubo Sutil.
ALKENSTAR SOJOURNER BIOGRAFIA
INCOMUM
Você veio para Alkenstar porque ouviu que eles tinham armas, mas ficou por causa da
atmosfera. Ou as armas. De qualquer forma, o jornalismo e a curiosidade científica
abriram as portas para uma vida de aventura. Agora você continua a aventura na área de
Alkenstar, usando suas habilidades para lidar com qualquer situação que se apresente.
Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser para Inteligência ou Carisma, e o
outro é um aumento de habilidade livre. Você é treinado em Sociedade e Conhecimento
de Engenharia. Você recebe o talento de perícia Manha.
JUIZ DE CIRCUITO BIOGRAFIA
INCOMUM
Você é um juiz de circuito, um tribunal a cavalo que atende a um grupo de comunidades
em Mana Wastes ou em uma região sertaneja semelhante. Você aparece a cada dois
meses, ouve os casos que se acumularam desde sua última visita, dá veredictos e então
segue para a próxima cidade em seu itinerário. Não é a vida mais fácil do mundo, mas é
interessante, e você ouve alguns casos muito estranhos. Provavelmente, foi um daqueles
casos que o colocou no caminho da aventura. Escolha dois aumentos de habilidade. Um
deve ser para Inteligência ou Sabedoria, e o outro é um aumento de habilidade livre.
JUIZ DE CIRCUITO BIOGRAFIA
INCOMUM
Você é um juiz de circuito, um tribunal a cavalo que atende a um grupo de comunidades
em Mana Wastes ou em uma região sertaneja semelhante. Você aparece a cada dois
meses, ouve os casos que se acumularam desde sua última visita, dá veredictos e então
segue para a próxima cidade em seu itinerário. Não é a vida mais fácil do mundo, mas é
interessante, e você ouve alguns casos muito estranhos. Provavelmente, foi um daqueles
casos que o colocou no caminho da aventura. Escolha dois aumentos de habilidade. Um
deve ser para Inteligência ou Sabedoria, e o outro é um aumento de habilidade livre.
Você é treinado em Enganação e Conhecimento Legal. Você ganha o talento de perícia
Menti na Minha Cara.
TRAFICANTE DE ARMAS GOLDHAND BIOGRAFIA
INCOMUM
Você é um agente anão do Goldhand Lodge, um grupo de mercadores anões baseado
em Dongun Hold que procura vender armas por toda parte. O Rei Supremo Anong
Arunak ainda não expressou aprovação para tal método de distribuição, mas enquanto
isso você ainda está por aí, falando sobre seus produtos e ocasionalmente fornecendo
demonstrações viscerais do poder esmagador de suas armas de fogo. Estas
demonstrações e vendas deram-lhe o gosto pela aventura e a ameaça constante da
pirataria convenceu-o da importância de se aventurar em grupo. Escolha dois aumentos
de habilidade. Um deve ser para Destreza ou Carisma, e o outro é um aumento de
habilidade livre. Você é treinado em Diplomacia e Conhecimento Mercantil. Você
ganha o talento de perícia Impressionar Grupo.
PRESS-GANGED BIOGRAFIA
INCOMUM
Foram cinco tiros ou seis? Isso realmente não importa no final, porque depois que
aquelas pessoas legais compraram todas as suas bebidas, você acordou no degrau mais
baixo da escada. Seja um tripulante em um navio, um recruta em um exército ou algo
pior, você não tem para onde ir a não ser subir. Este antecedente geralmente requer
adesão de todo o grupo para contar uma história que permite que você interprete um
personagem iniciando suas aventuras devido a circunstâncias fora de seu próprio
controle. No entanto, você também pode interpretar um personagem que já foi
pressionado e escapou dessa vida. Se o fizer, o grupo de pressão não terá a característica
incomum e terá os mesmos efeitos mecânicos de qualquer maneira. Escolha dois
aumentos de habilidade. Um deve ser para Força ou Constituição, e o outro é um
aumento de habilidade livre. Você é treinado na perícia Atletismo e na perícia
Conhecimento do Trabalho. Você ganha o talento de perícia Auxiliar de Armadura
(Guia do Jogador Avançado 203).
XERIFE BIOGRAFIA
INCOMUM
Você possui um título oficial de xerife ou deputado em uma pequena comunidade.
Aqueles que fazem mal aos outros fogem do seu olhar, pois sabem que isso traz a
promessa de castigo. Você protege sua cidade, cuida daqueles que depositaram sua
confiança em você e garante que aqueles que prejudicariam os outros sejam levados à
justiça. Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser para Destreza ou Carisma, e
o outro é um aumento de habilidade livre. Você é treinado na perícia Intimidação e na
perícia Conhecimento de Caça. Você ganha o talento de perícia Coerção de Grupo.

BIOGRAFIAS/ANTECEDENTES RAROS

GUIA AVANÇADO DO JOGADOR


ABENÇOADO BIOGRAFIA
RARO
Você foi abençoado por uma divindade. Por uma razão desconhecida,
independentemente de suas crenças, uma divindade lhe concedeu uma dádiva para o
bem ou para o mal. Sua benção concede sabedoria e intuição para ajudá-lo em situações
difíceis. Você pode ou não saber a identidade do ser que o abençoou, e a benção pode
vir a ter um custo a ser descoberto no futuro. Escolha duas melhorias de atributo. Uma
deve ser aplicada em Sabedoria ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você é treinado na perícia de Saber associada à divindade que o abençoou (como Saber
de Shelyn) se conhecer a identidade dela ou, caso não conheça, em uma perícia de Saber
determinada pelo MJ. Você pode conjurar orientação como uma magia divina inata à
vontade ou receber uma benção similar determinada pelo MJ.
AMALDIÇOADO BIOGRAFIA
RARO
Você é vítima de uma maldição pessoal ou hereditária. Através de grande esforço e
estudo ocultista, você aprendeu a evitar os piores efeitos da maldição e, por extensão,
consegue se proteger contra outras magias nocivas. Entretanto, a maldição ainda paira
sobre você e às vezes se manifesta de maneiras perigosas. Escolha duas melhorias de
atributo. Uma deve ser aplicada em Inteligência ou Carisma, e a outra é uma melhoria
de atributo livre. Você é treinado nas perícias Ocultismo e Saber de Maldições. Você
recebe a reação Sinal de Proteção. Você e o MJ devem determinar os efeitos completos
da maldição, embora você tenha impedido a maioria deles até agora. O MJ determina a
persistência das manifestações da maldição em você, o que normalmente inclui pelo
menos um efeito temático constante ou muito frequente e ocasionais efeitos mais
perigosos. Sinal de Proteção [reação] (concentração) Frequência uma vez por minuto;
Acionamento Você tenta uma jogada de salvamento contra um efeito mágico, mas ainda
não efetuou a rolagem; Efeito Você invoca o poder de um sinal de proteção místico e
pessoal, que brilha fortemente antes de desvanecer lentamente. Você recebe +2 de
bônus de circunstância na jogada de salvamento acionadora, ou +3 de bônus de
circunstância se o efeito for uma maldição.
AMNÉSICO BIOGRAFIA
RARO
Sua biografia é... bem... honestamente, você não consegue se lembrar! Você pode ter
ideias vagas bem no fundo da sua mente, sensações de emoções inusitadas ou respostas
inesperadas a certas pessoas ou situações, mas de fato não sabe quem você era. Você
pode estar se aventurando especificamente para ajudar a se descobrir. Você e o MJ são
responsáveis por lidarem com a verdade da história pregressa de seu personagem. Você
pode deixar por conta do MJ para que seja um segredo, trabalhar com ele ou até mesmo
deixar para decidir depois. Em qualquer caso, você e o MJ devem determinar alguns
poucos detalhes notáveis sobre seu personagem ou seus pertences para ter algumas
pistas de seu passado. Você recebe três melhorias de atributo livre. Você escolhe duas
delas, enquanto o MJ determina a terceira baseada nas primeiras ideias vagas da
possível história de seu personagem.
ASSOMBRADO BIOGRAFIA
RARO
Você é seguir por um espírito ou entidade, seja desde a infância ou após um evento
importante ou traumático. Você pode ter visto essa entidade. Outros podem tê-la visto
também. Você tem estudado assuntos esotéricos tentando compreender sua situação,
mas esta presença em sua vida permanece um mistério. O que quer que esta entidade
seja ou queira, ela influencia sua vida de maneiras sutis, nem sempre para o bem. Às
vezes a entidade o ajuda, mas em outros momentos a influência dela é malévola ou
nociva. A entidade costuma surgir mais em situações estressantes. Escolha duas
melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Sabedoria ou Carisma, e a outra é uma
melhoria de atributo livre. Você é treinado na perícia Ocultismo e em uma perícia
adicional na qual a entidade assombrada é versada, determinada pelo MJ. A qualquer
momento em que você fizer um teste utilizando a perícia da entidade, o MJ pode lhe
oferecer +1 de bônus de circunstância no teste, como se a entidade o tivesse auxiliado.
Se você aceitar, mas falhar no teste, você fica assustado 2 (ou assustado 4 em uma falha
crítica). O valor de assustado inicial não pode ser reduzido por efeitos que reduziriam
ou impediriam a condição (como a característica de classe bravura, de um guerreiro).
CRIANÇA SELVAGEM BIOGRAFIA
RARO
Você passou sua infância nos ermos, vivendo próximo de animais — ou talvez tenha
sido criado por eles. Você possui uma conexão mística e próxima com estes animais e
recebeu certas habilidades deles, embora isto tenha limitado sua capacidade mental.
Escolha uma melhoria de atributo. Ela deve ser aplicada em Força, Destreza ou
Constituição. Você é treinado em Natureza e Sobrevivência. Você adquire visão na
penumbra (ou visão no escuro se já possuir visão na penumbra), faro impreciso com
distância de 9 metros e recebe o talento Forrageador.
LIGADO ÀS FADAS BIOGRAFIA
RARO
Você passou tempo no Primeiro Mundo ou outro reino das fadas e não é exatamente a
mesma pessoa que era antes. Talvez você tenha feito uma compra no lendário Mercado
das Bruxas ou tenha desfrutado excessivamente da comida e vinho feéricos. Qualquer
que seja o caso, voluntariamente ou inadvertidamente, você fez uma barganha com as
fadas, mas os benefícios vieram com um preço. Escolha duas melhorias de atributo.
Uma deve ser aplicada em Destreza ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo
livre. Você é treinado na perícia Saber de Fadas e recebe a ação livre Fortuna das Fadas.
Você deve seguir alguma regra ou limitação como parte de seu pacto com as fadas. Se
violar essa regra, você perde Fortuna das Fadas até receber os efeitos de um ritual bem
sucedido de expiação utilizando a perícia Natureza. A limitação exata deve ser
determinada por você e pelo MJ, mas o requerimento mais comum é que você deve
atender completamente a um único pedido de qualquer fada que souber o seu nome.
Fortuna das Fadas [Ação livre] (concentração, fortuna) Frequência uma vez por dia;
Acionamento Você faz um teste de perícia, mas ainda não efetuou a rolagem; Efeito
Rola o teste de perícia duas vezes e usa o melhor resultado.
REALEZA BIOGRAFIA
RARO
Você é um membro proeminente de uma família real. Você assumiu a vida de um
aventureiro — talvez você seja uma rainha deposta na esperança de recuperar seu trono,
um príncipe buscando uma vida mais emocionante ou uma princesa em uma missão
secreta. Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Inteligência ou
Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre. Você é treinado em Sociedade.
Você recebe o talento de perícia Gracejos da Corte e pode influenciar plebeus no
território de sua família e nobres em qualquer lugar. Se posteriormente receber o talento
Conexões, você automaticamente possui conexões comuns e nobres em qualquer
comunidade no território de sua família real e possui conexões nobres em grandes
comunidades fora de seu território.
RETORNADO BIOGRAFIA
RARO
Você morreu e milagrosamente voltou com o conhecimento dos reinos além da morte e
um vínculo ainda mais forte com a vida. Alguns mortos e almas mortas-vivas podem
sentir uma estranha afinidade instintiva em relação a você. Escolha duas melhorias de
atributo. Uma deve ser aplicada em Constituição ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria
de atributo livre. Você recebe os talentos Duro de Matar e Saber Adicional (para Saber
do Ossário).

SEGREDOS DA MAGIA
ANTI-MÁGICO BIOGRAFIA
RARO
A magia nunca funcionou muito bem perto de você. Talvez você se tornou um usuário
de magia apesar disso, ou talvez você usa sua habilidade única para lutar contra usuários
de magia. Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser a Constituição ou
Sabedoria, e um é um aumento de habilidade livre. Você é treinado em uma perícia de
Conhecimento de sua escolha, embora não pode ser sobre um assunto mágico
(conforme determinado pelo GM se não estiver claro). Sempre que você seria afetado
por magia, mesmo sua própria magia ou a de um aliado, o originador do efeito deve
tentar um teste simples de CD 3. Em caso de falha, a magia não afeta você (embora
ainda tem seus efeitos normais em qualquer outra pessoa). Em um sucesso, a magia
afeta você e não há necessidade de tentar mais verificações planas para o mesmo efeito
mágico, mesmo que afete você de novo mais tarde.
O ESCOLHIDO BIOGRAFIA
RARO
Seu nascimento cumpriu uma previsão, e as pessoas próximas a você estão contando
com você para fazer grandes coisas. Há intenso pressão sobre você para estar à altura da
tarefa, e a natureza inconstante de profecia complica seu caminho. Escolha dois
aumentos de habilidade. Deve-se estar em Força ou Carisma, e um é um aumento de
habilidade livre. Decida com seu GM os fundamentos da profecia em qual você deve
desempenhar um papel importante. Você é treinado em uma habilidade relacionada com
a profecia, e o Fortune-Telling Habilidade de conhecimento. Você ganha a ação gratuita
do Peão da Profecia. Peão da Profecia [ação livre] (abjuração, divino, fortuna) Gatilho
Você falha em um teste de resistência, jogada de ataque ou teste de perícia; Efeito Você
distorce a profecia a seu favor, o que terá consequências mais tarde. Role novamente o
teste com falha. Você deve use o resultado da segunda rolagem. Por 24 horas depois, o
GM pode forçá-lo a rolar novamente um teste de resistência, jogada de ataque ou teste
de perícia bem-sucedidos o destino equilibra a balança. Este é um efeito de infortúnio.
Você não pode usar o peão da profecia novamente até que o GM use isso opção ou
passe de 24 horas, o que ocorrer primeiro.
ABENÇOADOS POR GÊNIOS BIOGRAFIA
RARO
Você procurou um gênio poderoso e solicitou sua bênção, na esperança de aumentar sua
fortuna. Seu desejo era vago, mas a sorte e o gênio o favoreceram com um efeito
poderoso do que um desejo comum, concedendo-lhe bits de sorte torcida pelo resto de
sua vida. Enquanto isso, outros gênios do mesmo tipo reconhecem você como alguém
abençoado por um de seus nobres mais poderosos, e pode tratá-lo com maior respeito ou
inveja. Escolha dois aumentos de habilidade. É preciso ser carisma, e um é um aumento
de habilidade livre. Você é treinado na habilidade Diplomacia e no Conhecimento
Gênio habilidade. Você ganha a ação gratuita Desejo de Sorte. Desejo de Sorte [ação
livre] (arcano, auditivo, adivinhação, fortuna) Frequência uma vez ao dia; Gatilho Você
está prestes a rolar uma jogada de ataque, teste de resistência ou teste de perícia; Efeito
você deseja em voz alta para o sucesso. Role o cheque duas vezes e pegue o resultado
mais alto.
EXPERIMENTO MÁGICO BIOGRAFIA
RARO
Em algum momento de sua vida, pessoas poderosas realizaram experimentos mágicos
em você que o mudaram permanentemente. Você pode ter se inscrito para isso
voluntariamente, mas pode foram contra a sua vontade. Você ainda carrega as marcas,
como assim como as habilidades. Você ganha um aumento de habilidade. Deve ser para
a Constituição. Você é treinado em Ocultismo e na habilidade Conhecimento da
Academia. Você ganha uma habilidade especial como resultado da magia
experimentação. Trabalhe com o GM para selecionar uma habilidade apropriada da lista
a seguir ou para aparecer com outra habilidade especial.
• Sentidos Aprimorados: Você ganha visão na penumbra (ou visão no escuro se você já
tinha visão na penumbra) e um sentido impreciso com um alcance de 30 pés, como
cheiro, sentido de pensamento, sentido de tremor ou sentido de onda.
• Pele Resistente: Os experimentos renderizaram sua pele mais resistente e resiliente a
um determinado tipo de dano. Você ganha resistência igual à metade do seu nível
(mínimo resistência 1) contra dois dos seguintes tipos de dano de energia, um escolhido
por você e o outro escolhido pelo GM: ácido, frio, eletricidade, fogo ou sônico.
• Toque Telepático: As experiências com o seu corpo permitiram que você ligasse
mentes através do toque. Você ganha telepatia com criaturas enquanto você estiver em
contato físico. Isso permite que você se comunique mentalmente com quaisquer
criaturas com as quais você está em contato físico, desde que ambos compartilhem um
idioma. Isso não dá nenhum acesso especial aos seus pensamentos, e se comunica não
há mais informações do que o discurso normal faria.
VIDENTE DOS MORTOS BIOGRAFIA
RARO
Há muito tempo você é dotado da capacidade de ver e falar com os que partiram. Isso
pode ter se manifestado no seu nascimento ou quando um encontro casual ligou você
inextricavelmente aos espíritos dos mortos. Sua presença constante pode parecer uma
maldição, ou pode lhe fornecer uma companhia bem-vinda. Você ganha um aumento de
habilidade. Deve ser para a Constituição ou Sabedoria. Você é treinado em Religião e
Conhecimento dos Mortos-Vivos. Você ganha os efeitos da magia sentido do espírito
(Guia Avançado do Jogador 225) em todos os momentos.
CANÇÃO DO PROFUNDO BIOGRAFIA
RARO
Durante uma viagem marítima, você foi levado ao mar, ingeriu água do mar e se
afogou. Tritão, kelpies, serpentes marinhas ou outras criaturas mágicas habitantes do
mar puxou seu corpo inconsciente das profundezas salgadas. Tendo passado tanto
tempo debaixo d'água, seus pulmões estavam cheios de água salgada. Para restaurar sua
habilidade respirar, eles exalaram em seus pulmões e compartilharam a capacidade de
respirar debaixo d'água no processo. Você veio de volta com a capacidade de respirar na
água, bem como um novo conhecimento encontrado de seu tempo sob as ondas. Você
ganha um aumento de habilidade. Deve ser para Força, Constituição ou Carisma. Você é
treinado na habilidade Atletismo e no Conhecimento do Oceano habilidade. Você tem a
habilidade de respirar debaixo d'água.
Especial: Você pode optar por perder a habilidade de respirar ar quando você pega esse
antecedente, tornando-o capaz apenas de respirar debaixo d'água. Se fizer isso, você
ganha uma segunda habilidade, que é um aumento de habilidade livre.
VIAJANTE NO TEMPO BIOGRAFIA
RARO
Você vem de um tempo diferente. Seja por conta própria fazendo ou um terrível
acidente, uma poderosa magia resultou em você vir para este tempo do futuro ou do
passado, mas você é incapaz de retornar. Você pode ser de Nova Thassilon, uma nação
inteira de viajantes do tempo. Escolha dois aumentos de habilidade. Deve-se estar em
Destreza ou Inteligência, e um é um aumento de habilidade livre. Você é treinado em
três habilidades de Conhecimento de sua escolha que representam o seu conhecimento
de seu tempo antigo. Você ganha a Reação tempo de dobra.
Tempo de dobra [ação livre] (oculto, transmutação) Frequência: uma vez por dia;
Gatilho: Sua vez começa; Efeito: Você é acelerado neste turno. Você pode usar sua ação
extra para Passo.

ARMAS E ENGRENAGENS

DUPLICAÇÃO DESCARTADA BIOGRAFIA


RARO
Alguém o criou para um propósito específico. Alguma pessoa importante, seja um nobre
famoso, um político contencioso ou um líder militar rígido, precisava de um dublê para
suas aparências mais perigosas. Usando uma mistura de ciência marginal e magia, você
foi comissionado e treinado para imitar essa pessoa em todos os sentidos, e o substituiu
em inúmeras circunstâncias mortais. Você pode ou não saber o motivo por trás do seu
descomissionamento, mas quem o descartou não acabou com você. Agora, o mundo é
seu para explorar - mas “você” pode ter uma reputação ousada ou brutal, ou o indivíduo
que você estava duplicando pode estar morto há muito tempo. Independentemente do
destino desse indivíduo, seu modo de vida mudou drasticamente. Você e o GM podem
descobrir como incorporar sua vida anterior à sua história. O GM pode manter esse
conhecimento escondido até mesmo de você, ou você ou outro personagem saber o que
aconteceu. Você e o GM também podem deixar as informações não especificadas e
preenchê-las mais tarde. Você ganha três aumentos de habilidade livres. Você escolhe
dois, e o GM escolhe um com base nos atributos do personagem que você foi criado
para duplicar.
SIMBIOSE MECÂNICA BIOGRAFIA
RARO
Se você o assumiu propositalmente ou o impôs sobre você, um objeto mecânico de
bronze preso a alguma parte do seu corpo. Ele pode ter afundado suas agulhas em você
ou trancado suas pernas de aranha em volta do seu pescoço, torso ou braço. Alguma
entidade ou espírito vive nesta coleção de engrenagens e fios - se outras pessoas ouvem
ou não seus sussurros, depende de você. A entidade pode ser um ser antigo e terrível
que destruiu aldeias com seus hospedeiros, ou pode ser uma criança brilhante de olhos
estrelados que mal percebe que você não faz parte de seu próprio corpo. Você estudou e
procurou informações sobre essas raras máquinas parecidas com caranguejos, tornando-
se um especialista na ligação de espíritos elementais ou almas mortais a objetos
mecânicos. Embora você tenha várias teorias sobre o que a entidade simbiótica pode
ser, você não tem respostas definitivas - pode ser por isso que você está se aventurando
em primeiro lugar, ou talvez tenha feito um acordo com alguém para removê-la. A
entidade pode falar com você periodicamente, ou pode falar apenas quando quer que
você faça algo em particular ou encontra vocês dois em perigo. Você e o GM devem
decidir sobre as motivações da entidade, ou se as motivações devem ser um segredo
conhecido apenas pelo GM. Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser para
Inteligência ou Sabedoria, e o outro é um aumento de habilidade livre. Você é treinado
na habilidade Arcana e uma habilidade adicional na qual a entidade mecânica é bem
versada, determinada pelo GM. Sempre que você tentar um teste de habilidade para a
habilidade da entidade, o GM pode oferecer a você um bônus de circunstância de +1
para o teste, como se a entidade estivesse ajudando você. Se você aceitar, mas falhar no
teste, a entidade se fecha e você fica atordoado 1 (atordoado 2 em uma falha crítica).
SALVO POR CLOCKWORK BIOGRAFIA
RARO
Por meio de um combate sangrento, um terrível acidente ou um sacrifício proposital,
você perdeu uma parte do seu corpo que foi substituída por um mecanismo de relógio.
Quer seu braço seja agora uma série de bombas, bobinas de aço e engrenagens de ferro;
seu coração, um intrincado relógio de cristal que requer corda todos os dias; ou sua
perna um tubo de metal esculpido alimentado por molas adamantinas e vapor, parte de
você precisa de manutenção e reparo regulares. Você pode ter recebido instruções do
brilhante inventor que o salvou, ou pode ter acordado em um campo de batalha sem
nenhuma memória do procedimento ou dos indivíduos envolvidos. Independentemente
disso, você possui o conhecimento para cuidar de si mesmo - mesmo que seja como
enrolar uma chave em seu próprio coração ou reconstruir um pé mecânico. Escolha dois
aumentos de habilidade. Um deve ser para Força ou Inteligência, e o outro é um
aumento de habilidade livre. Você é treinado na perícia Ofício. Todos os dias você deve
realizar 10 minutos de manutenção e encerrar suas peças mecânicas, ou corre o risco de
falha dos componentes, com consequências dependendo do que você substituiu
(determinado por você e pelo GM). Seus componentes mecânicos permitem que você
reaja ao perigo com entusiasmo. Você ganha +2 de bônus de circunstância nas jogadas
de iniciativa.
CONFIANTE EM TECNOLOGIA BIOGRAFIA
RARO
Algum evento, seja um acidente, ataque ou desastre, deixou você horrivelmente
marcado pela magia. Seu corpo não tolera mais a cura mágica e você não pode usar
magia, forçando-o a confiar em dispositivos e engenhosidade enquanto outros confiam
em feitiços e itens mágicos. Você pode ter sido bem versado em magia antes, ou mal
familiarizado com seu uso. Este evento pode ter ferido seu corpo de maneiras visíveis,
mas não importa a extensão de seus ferimentos, seu corpo não interage mais com a
magia de cura em qualquer capacidade. Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve
ser para Constituição ou Inteligência, e o outro é um aumento de habilidade livre. Você
é treinado na perícia Manufatura e na perícia Medicina. Você ganha o talento de perícia
Medicina de Batalha e um bônus de circunstância de +1 para testes de resistência contra
magias. Feitiços de cura, itens mágicos de cura e efeitos mágicos com o traço de cura
não têm efeito sobre você.
DESEJO VIVO BIOGRAFIA
RARO
Antes você era um constructo simples ou uma boneca inanimada, mas devido a um
desejo profundo, seu ou de outro, você ganhou vida e agora é uma criatura viva que
respira. Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser para Constituição ou
Carisma, e o outro é um aumento de habilidade livre. Você é treinado na perícia
Diplomacia. Uma vez por dia, você pode desejar ardentemente por algo que você
poderia trabalhar para alcançar como uma única ação que tenha a característica de
concentração. Se o fizer, você ganha +2 de bônus de circunstância no primeiro teste de
habilidade que tentar antes do final de seu turno para realizar esse desejo.
MISSÃO DE OUTRO MUNDO BIOGRAFIA
RARO
Você foi chamado para servir a um propósito específico – sua divindade lhe disse isso,
então deve ser verdade. Talvez você tenha crescido sabendo o tempo todo, ou talvez um
dia isso tenha acontecido em uma visão, claro como um sino e duas vezes mais alto.
Você tem alguma tarefa que só você pode realizar. Sua missão pode ser tão perigosa
quanto matar um tirano mortal ou tão simples quanto abrir uma porta específica em um
determinado dia. Você deve trabalhar com seu GM sobre como lidar com a verdade
sobre o passado de seu personagem ou deixar que o GM decida em segredo. Esse
chamado à ação é uma mensagem da própria mente do personagem, eles estão sendo
manipulados por algum tipo de entidade sobrenatural ou estão realmente recebendo
ordens de marcha de uma das divindades do cenário? Escolha dois aumentos de
habilidade. Um deve ser para Sabedoria ou Carisma, e o outro é um aumento de
habilidade livre. Você é treinado em Religião. Uma vez por aventura, você pode pedir
ordens à voz que acredita ser uma divindade e obter algum tipo de instrução - você
nunca recebe nenhum tipo de explicação, apenas um comando para ir a algum lugar ou
fazer alguma coisa. Seguir esses comandos nem sempre é seguro, mas geralmente é
interessante.
FANTASMA BIOGRAFIA
RARO
Você morreu. Nenhuma dúvida real sobre isso. Uma bala no cérebro ou uma faca na
garganta, você estava tão morto quanto pode estar morto. Então você se levantou
novamente. Talvez você tenha algum negócio inacabado, ou talvez você tenha sido tão
duro e tão mal que o próprio Inferno o cuspiu. De qualquer forma, você voltou por um
motivo. Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser para Constituição ou
Carisma, e o outro é um aumento de habilidade livre. Você é treinado em Religião e
Conhecimento do Cemitério. Você ainda está vivo, não morto-vivo, mas tem a
habilidade de cura negativa, o que significa que você é ferido por dano positivo e curado
por efeitos negativos como se fosse um morto-vivo.
CONTO ALTO BIOGRAFIA
RARO
Você montou um tornado, laçou um rio, enlouqueceu um dragão sob a lua cheia e atirou
em seis zumbis com uma bala. Isso é o que as histórias dizem, de qualquer maneira, e
mesmo que as pessoas não acreditem nelas estritamente, elas estão curiosas sobre você.
Certamente, as histórias continuam se espalhando e parece que você tem um destino
único ou está tentando convencer o mundo disso. Escolha dois aumentos de habilidade.
Um deve ser para Constituição ou Carisma, e o outro é um aumento de habilidade livre.
Você é treinado em Performance. Você ganha o talento de perícia Performance
Impressionante. Você pode ganhar o talento de habilidade Conexões mais tarde sem ser
especialista em Sociedade ou ter Graças Cortês - isso representa menos conexões sociais
tradicionais e mais a maneira como sua lenda se espalhou, e você aprendeu a alavancar
sua lenda, com pessoas querendo conhecê-lo e vê-lo por si mesmos.

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