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CENTRO ESTADUAL DE EDUCAO TECNOLGICA PAULA SOUZA FACULDADE DE TECNOLOGIA DE TAQUARITINGA GRADUAO EM TECNOLOGIA EM PROCESSAMENTO DE DADOS

MONOGRAFIA OS OBJETOS DE APRENDIZAGEM UTILIZADOS COMO FERRAMENTA DE APOIO TECNOLGICO PARA A EDUCAO

AUTOR(A): JUCILAINE DE OLIVEIRA FERNANDES ORIENTADOR(A): Profa. Dra. ANA TERESA COLENCI TREVELIN

Taquaritinga 2011

JUCILAINE DE OLIVEIRA FERNANDES

OS OBJETOS DE APRENDIZAGEM UTILIZADOS COMO FERRAMENTA DE APOIO TECNOLGICO PARA A EDUCAO


Monografia apresentada Faculdade de Tecnologia de Taquaritinga, como parte dos requisitos para a obteno do ttulo de Tecnlogo em Processamento de Dados. Orientador(a): Profa. Dra. Ana Teresa Colenci Trevelin

Taquaritinga 2011

AGRADECIMENTOS

profa. Dra. Ana Teresa Colenci Trevelin, pela pacincia e persistncia. Ao prof. Rubens Vellosa Nogueira, pela sua pr-disposio. A todos os professores da FATEC-TQ e aos demais funcionrios, pelo pronto atendimento e suporte. minha famlia pela pacincia.

Termos conscincia de que somos ignorantes um grande passo ao saber.

Benjamin Disraeli.

Os Objetos de Aprendizagem utilizados como ferramenta de apoio tecnolgico para a Educao - v

RESUMO

Visa-se discorrer sobre um panorama de questes que envolvem os Objetos de Aprendizagem, um dos vrios assuntos que podem ser tratados pelo campo da tecnologia educacional. Com a anlise e citao do projeto RIVED (Rede Interativa Virtual de Educao), uma iniciativa da Secretaria de Educao a Distncia do Ministrio da Educao (SEED-MEC), pretende-se exemplificar uma das iniciativas aplicadas para o desenvolvimento e divulgao de Objetos de Aprendizagem no Brasil. Palavras-Chaves: Objeto de Aprendizagem; Tecnologia Educacional; Software Educativo; EAD; RIVED.

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ABSTRACT

The objective is to write about Learning Objects, one of much thems that Educational Technology can consider. With analysis and discussions about RIVED Project (Education Virtual Interactive Network) we intend to exemplify an application about Learning Objects development in Brazil. Keywords: Learning Object; Educational Technology; Educational Software; EAD; RIVED.

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LISTA DE ILUSTRAES
Ilustrao 1 - Grfico sobre a quantidade de cursos de EAD por Ano ........................... 25 Ilustrao 2 - Aluno Matriculado em EAD por ano........................................................ 25 Ilustrao 3 - Tecnologias Adotadas em %..................................................................... 27 Ilustrao 4 - Mdias utilizadas em EAD em % de instituies ...................................... 28 Ilustrao 5 - Principal AVA utilizado pela instituio para cursos a distncia/presenciais ....................................................................................................... 29 Ilustrao 6 - Representao da caracterstica de modularidade de um OA ................... 32 Ilustrao 7 - Modelo de Caractersticas dos Objetos de Aprendizagem apresentado por Gama e Scheer ................................................................................................................ 36 Ilustrao 8 - Categoria de Metadados do LOM............................................................. 42 Ilustrao 9 - Exemplos de necessidade e solues de acessibilidade ............................ 46 Ilustrao 10 - Nveis de Implementao do Padro AICC ............................................ 48 Ilustrao 11 - Exemplo da pgina de Consulta Avanada do repositrio CESTA........ 54 Ilustrao 12 - Exemplo da Interface de busca do portal do RIVED.............................. 55 Ilustrao 13 - Exemplo da tela do repositrio de objetos SCORM do site Moodle.org 56 Ilustrao 14 - Repositrio de contedo acessado para necessidades especficas distintas por meio do modelo SCORM ......................................................................................... 58

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LISTA DE SIGLAS
CNPq- Conselho Nacional de Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico EAD Educao a Distncia MEC Ministrio da Educao MIT Institute Technologic of Massachusetts OA Objeto(s) de Aprendizagem OEA Organizao dos Estados Americanos OLPC One Laptop per Child ProInfo - Programa Nacional de Informtica na Educao PROUCA Programa Um Computador por Aluno SEED Secretaria de Educao Distncia TI Tecnologia da Informao TIC Tecnologia da Informao e Comunicao TICs - Tecnologias da Informao e Comunicao UCA- Um Computador por Aluno UNESCO United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization (Organizao das Naes Unidas para a Educao, a Cincia e a Cultura) UFRGS - Universidade Federal do Rio Grande do Sul BIOE Banco Internacional de Objetos Educacionais CESTA Coletnea de Entidades de Suporte ao uso de Tecnologia na Aprendizagem RIVED Rede Internacional Virtual de Educao

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SUMRIO
RESUMO .......................................................................................................................... v ABSTRACT..................................................................................................................... vi LISTA DE ILUSTRAES ........................................................................................... vii LISTA DE SIGLAS ....................................................................................................... viii 1. 2. INTRODUO ...................................................................................................... 10 A TECNOLOGIA COMO FERRAMENTA DE APOIO EDUCAO ........... 11 2.1. Histria da TI na educao ............................................................................. 13

2.1.1. Histria da TI na educao brasileira ............................................................. 13 2.2. 2.3. Aplicaes da TI na educao......................................................................... 20 Educao Distncia ...................................................................................... 23

2.3.1. EAD no Brasil ................................................................................................. 24 2.4. 3. Ambientes virtuais de aprendizagem .............................................................. 29

O QUE SO OBJETOS DE APRENDIZAGEM .................................................. 31 3.1. 3.2. Definies dos objetos de aprendizagem ........................................................ 34 Caractersticas dos objetos de aprendizagem .................................................. 35

3.2.1. Categoria Pedaggica ..................................................................................... 37 3.2.1.1. 3.2.1.2. Critrios gerais relativos categoria pedaggica ..................................... 37 Demais critrios relativos s caractersticas da categoria pedaggica ...... 38

3.2.2. Categoria Ergonmica .................................................................................... 40 3.2.2.1. 3.3. 3.4. 4. Critrios relativos s caractersticas da categoria ergonmica ................. 41 Classificao dos objetos de aprendizagem .................................................... 50 Repositrios de objetos de aprendizagem ....................................................... 52

METODOLOGIAS DE DESENVOLVIMENTO DE OBJETOS DE

APRENDIZAGEM ......................................................................................................... 57 4.1. 4.2. 5. O Modelo de referncia SCORM ................................................................... 57 Os Metadados ................................................................................................. 58

ESTUDO DE CASO: RIVED UM PROGRAMA DA SECRETARIA DE

EDUCAO A DISTNCIA ........................................................................................ 59 5.1. 6. Objetos de aprendizagem do repositrio RIVED ........................................... 59

CONCLUSO ........................................................................................................ 60

REFERNCIAS.............................................................................................................. 61

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1. INTRODUO
Falarmos em objetos de aprendizagem ligarmos totalmente o processo de globalizao, inovaes tecnolgicas, e as dcadas de mudanas/resistncias nos mais variados pases e nos mais diversos setores, como o econmico, o poltico e o social.(Petta&Ojeda, 1999; Ficheman, 2008). Assim, pretende-se a explanao de um panorama de contextos envolvendo os objetos de aprendizagem focados no apoio tecnolgico para a educao brasileira, envolvendo algumas experincias em outros pases. Um primeiro elemento a se introduzir sobre o tema Objetos de Aprendizagem, Tecnologia e Educao, avaliarmos que estamos tratando de temas ligados ao ser humano, e como todo ser humano, cada um tem sua histria, crenas, resistncias e mudanas, fazendo um paralelo ao nascimento de uma rvore que cresce, reproduz e morre.(Krajewski et al, 2000). Com isso, este presente trabalho visa: No 2 captulo, A tecnologia como ferramenta de apoio educao, citado um panorama histrico da TI na educao de modo geral e no Brasil. No 3 captulo, O que so objetos de aprendizagem, explanado o que vem a ser o termo Objeto de Aprendizagem. J o 4 captulo, Metodologias de desenvolvimento de objetos de aprendizagem, dada uma introduo de como desenvolver um objeto de aprendizagem. Por fim, no ltimo captulo realizado um estudo de caso sobre o projeto RIVED, do governo federal, um banco que armazena diversos objetos de aprendizagem para o estudo e ensino de disciplinas escolares.

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2. A TECNOLOGIA COMO FERRAMENTA DE APOIO EDUCAO


Juntamente com o processo de globalizao, as inovaes tecnolgicas das ltimas dcadas vm provocando mudanas nos mais variados pases e nos mais diversos setores, como o econmico, o poltico e o social. Aliado a esta evoluo social e tecnolgica, o conhecimento vem sofrendo modificaes expressivas nos ltimos tempos, pois o modo de buscar uma informao mudou, sendo que a evoluo tecnolgica aparece como ferramenta de auxlio, aproximando a necessidade de conhecimento e a fonte de informao (FILHO, 2009, p.11). Todas essas transformaes acabam refletindo no mbito educacional, j que a informao e o conhecimento, com suas contribuies para as diversas atividades humanas, so fatores essenciais da educao e que atualmente esto sendo cada vez mais amparados pelas inovaes tecnolgicas. Dessa forma, a educao um dos vrios setores da sociedade, que tem sofrido interferncia da tecnologia, sendo interessante ento, a aplicao de potencialidades da tecnologia no sistema educacional, em detrimento de tcnicas tradicionais. (NEGREIROS, 2009, p.11). Um exemplo de interesse pelo potencial tecnolgico aplicado educao o da Comisso Internacional sobre Educao para o sculo XXI, que em relatrio para a UNESCO, no ano de 1996, cita: que todas as potencialidades contidas nas novas tecnologias da informao e da comunicao sejam postas a servio da educao e da formao (UNESCO, 1996, p. 66-67 apud TEIXEIRA, 2006, p.19). Assim, considerando a tecnologia como uma ferramenta que auxilia a educao, por permitir que as pessoas tenham acesso facilitado fonte de informao, o que possibilita, por exemplo, uma maior qualificao profissional ou maior incluso social, pode-se considerar que a educao vem utilizando as tecnologias para que as atividades educacionais se tornem mais simplificadas e eficazes. Ao longo dos anos, pode-se dizer que houve uma evoluo tecnolgica no uso de ferramentas de apoio s metodologias educacionais, como por exemplo: 1. O material impresso e sua larga distribuio por correspondncia destinada ao ensino massivo, que, segundo Pimentel (2006, p.16), ocorreu a partir do sculo XIX, sendo que em 1856, na cidade de Berlim,

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houve a fundao da 1 escola por correspondncia, destinada ao ensino de lnguas. J no Brasil, de acordo com Souza (2010), cursos por correspondncia comearam a ser oferecidos por escolas internacionais a partir de 1904; 2. O rdio, com a radiodifuso com finalidades educativas, que, de acordo com Niskier (1993, p.40 apud Rodrigues, 2009, p.3), iniciou-se no Brasil em 1923, com a fundao da Rdio Sociedade do Rio de Janeiro (que depois passa a ser denominada Rdio Ministrio da Educao e Cultura), que transmitia programas de literatura, lnguas, radiotelegrafia e telefonia; 3. A televiso, para auxiliar e/ou exemplificar os temas educacionais, sendo que, segundo Souza (2010), em 1950 houve a elaborao de um projeto para a 1 televiso educativa do Brasil, porm o projeto foi abandonado. Com isso, para Niskier (1993, p. 73 apud Rodrigues, 2009, p.3), um dos projetos mais significativos para a teleducao o Telecurso 2 Grau, iniciado em 1977, com parceria entre a Fundao Roberto Marinho e a Fundao Padre Anchieta; 4. Os computadores, introduzindo a informtica no ambiente educacional e no cotidiano das pessoas, sendo que a partir da dcada de 1970 comea a ter grande relevncia na educao brasileira. Assim, o 1 projeto oficial para a informatizao da educao pblica brasileira, foi o projeto EDUCOM, iniciado em 1984, de acordo com Hack (, p.5); 5. O surgimento da internet e seu posterior crescimento como internet comercial, promovendo a conectividade com uma quantidade

extraordinria de informao e possibilitando a Educao Distncia (EAD) com foco na internet, expandindo assim, a educao e gerao de novas abordagens para o processo de ensino/aprendizagem, exemplo disto a internet comercial brasileira, que desde 1995 permite o acesso a rede mundial de informaes, atravs da prestao de servios ao internauta brasileiro. (OROLIX, 2005). Para Blanco e Silva (1993, p.39, apud TEIXEIRA,2006, p.17), a tecnologia aplicada educao, ou tecnologia educativa, uma cincia aplicada capaz de contribuir para tornar o processo educativo mais eficaz. [...] e falar de eficcia significa melhorar a aprendizagem.

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Sendo assim, a tecnologia de informao e comunicao (TIC) aplicada educao, torna o aprendizado mais dinmico, permitindo contedos educacionais mais interativos, acessveis, podendo ser disponibilizados na internet e utilizar recursos multimdia. (TAROUCO; DUTRA, 2007, p.81-92 apud LOPES, 2010, p.6).

2.1.

Histria da TI na educao
O uso dos computadores na educao ocorreu a partir do momento em que o

computador se tornou comercial. (VALENTE et al, 1999, p.11). Inicialmente, as tecnologias de informao e comunicao foram implantadas no sistema educacional, somente para a informatizao das atividades administrativas, para o controle e gesto escolar tcnica. Porm, em seguida, as TIC comearam a ser utilizadas no ensino e na aprendizagem, sendo no comeo, utilizadas nas atividades extraclasses e

posteriormente, iniciou-se o trabalho com as TIC em aulas especficas de informtica, ou at mesmo em projetos multidisciplinares, onde h o envolvimento de professores da rea de informtica com professores de outras disciplinas. (ALMEIDA, 2001 apud VALDAMERI; VIEIRA, 2006, p.44-45). Assim, em meados da dcada de 1950, quando comeou a comercializao dos primeiros computadores com capacidade de programao e armazenamento de informaes, iniciaram-se as primeiras experincias do uso dos computadores na educao. Exemplo disso, segundo Ralston e Meek (1976, p. 272 apud VALENTE et al, 1999, p.11) na resoluo de problemas nos cursos de ps-graduao em 1955 e, como mquina de ensinar, [...] em 1958, no Centro de Pesquisa Watson da IBM e na Universidade de Illinois - Coordinated Science Laboratory. Os Estados Unidos e a Frana foram os pases pioneiros que se destacaram no uso da TI aplicada educao.

2.1.1. Histria da TI na educao brasileira


No Brasil, o uso do computador na educao teve incio na dcada de 1970, a partir de iniciativas de alguns pesquisadores nas universidades brasileiras, que foram influenciados principalmente por experincias vindas dos Estados Unidos e da Frana. Desta forma, em 1971, ocorreu um seminrio onde foi discutido o uso do computador no ensino de Fsica, realizado na Universidade Federal de So Carlos

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(UFSCar), sendo ministrado por E. Huggins, pesquisador da Universidade de Dartmouth, E.U.A. No mesmo ano, ocorreu a I Conferncia Nacional de Tecnologia em Educao Aplicada ao Ensino Superior (I CONTECE), no Rio de Janeiro, promovida pelo Conselho de Reitores das Universidades Brasileiras. Nesta conferncia, de acordo Souza (1983 apud VALENTE et al., 1999, p.19), um grupo de pesquisadores da

Universidade de So Paulo (USP), acoplou, via modem, um terminal no Rio de Janeiro a um computador localizado no campus da USP. Outras entidades pioneiras nas pesquisas sobre o uso do computador na educao brasileira foram: a Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), a Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS) e a Universidade Estadual de Campinas (Unicamp). Na UFRJ, a partir de 1973, foi utilizado um software de simulao para o ensino de Qumica, pelo Ncleo de Tecnologia Educacional para a Sade (NUTES) e pelo Centro Latino-Americano de Tecnologia Educacional (CLATES). Ainda em 1973, na UFRGS, houve experincias com simulao de Fsica com alunos do curso de graduao. Destacou-se tambm, o software SISCAI, desenvolvido para avaliao dos alunos de ps-graduao em Educao, pelo Centro de Processamento de Dados. Na Unicamp, em 1975, sob direo do professor Ubiratan DAmbrosio, um grupo de pesquisadores escreveu o documento Introduo de Computadores nas Escolas de 2 Grau, financiado pelo MEC - Ministrio da Educao e BID Banco Interamericano de Desenvolvimento. No mesmo ano, a Unicamp iniciou com o MEDIA-Lab do Instituto de Tecnologia de Massachusetts dos E.U.A. (MIT), uma cooperao tcnica, que at hoje existe, e que na poca, permitiu a criao de um grupo interdisciplinar envolvendo especialistas de reas como: computao, psicologia educacional e lingstica, onde o objetivo era pesquisar o uso do computador na educao de crianas, com o uso da linguagem de programao LOGO. Com medidas protecionistas visando criao de uma indstria prpria, o governo brasileiro, em plena ditadura militar, deu origem Secretaria Especial de Informtica (SEI), criada em 1979, o que possibilitou a regulamentao e viabilizao de recursos computacionais para os setores de Educao, Indstria, Sade e Agricultura. (VALDAMERI, 2007, p.25).

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Buscando viabilizar uma proposta nacional do uso de computadores na educao, criou-se uma equipe inter-setorial, com representantes da SEI, do Ministrio da Educao (MEC), do Conselho Nacional de Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico (CNPq) e da Financiadora de Estudos e Projetos (Finep), sendo estes os responsveis pelas primeiras aes da informtica na educao brasileira. Com isso, a equipe realizou o I Seminrio Nacional de Informtica na Educao, na Universidade de Braslia (UnB), em 1981, surgindo assim, vrias recomendaes de especialistas nacionais e internacionais, que influenciaram as aes pblicas tomadas na rea. Esse grupo inter-setorial instituiu ento, o documento Subsdios para a implantao do Programa Nacional de Informtica na Educao, apresentando o primeiro modelo para um sistema de informtica na educao brasileira. Criada em janeiro de 1983, sob domnio da SEI, a Comisso Especial Informtica na Educao (CE/IE) oficializou o projeto EDUCOM em 1984, que visava a criao de ncleos interdisciplinares de pesquisa e a capacitao de recursos humanos em algumas universidades brasileiras, para uma futura poltica no setor.

(NASCIMENTO, 2007, p.18). Porm, no mesmo ano o projeto EDUCOM passa a ser liderado pelo MEC, pois a SEI alega que o projeto se trata de uma natureza educacional e que no havia no oramento da Secretaria, recursos que pudessem dar sustentao ao projeto. Mesmo com as dificuldades financeiras, VALDAMERI (2007, p.26) observa que este projeto foi o marco principal do processo da gerao de base cientfica e formulao da poltica nacional de informtica educativa. Assim:
O EDUCOM permitiu a formao de pesquisadores das universidades e de profissionais das escolas pblicas, o que possibilitou a realizao de diversas aes iniciadas pelo MEC, como realizao de Concursos Nacional de Software Educacional (em 1986, 1987 e 1988), a implementao do FORMAR Curso de Especializao em Informtica na Educao (realizados em 1987 e 1989), e implantao nos estados do CIEd Centros de Informtica em Educao (iniciado em 1987). (VALENTE, 1999, p. 7 apud VALDAMERI, 2007, p.26).

Em 1986, ento, o MEC cria o Comit Assessor de Informtica na Educao da Secretaria de Ensino de 1 e 2 Graus (CAIE/SEPS). Este comit, no mesmo ano de sua criao, cria dois projetos:

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1. FORMAR - Programa de Formao Educacional Bsica, cujo objetivo era a formao de profissionais (professores e tcnicos) das redes municipais e estaduais de educao, visando posterior atuao desses profissionais como membros e fomentadores de algum Centro de Informtica Educativa (CIED); 2. CIED Centro de Informtica Educativa, que por meio dos profissionais formados pelo projeto FORMAR, o CIED foi um projeto que buscou a implantao de centros para darem suporte s secretarias estaduais de educao, sendo que cada centro funcionava como multiplicador da tecnologia da informao para as escolas pblicas. De acordo com Valdameri (2007), o projeto CIED era subdivido em trs frentes: os CIET - Centros de Informtica na Educao Tecnolgica, os CIES - Centros de Informtica na Educao Superior e os CIED Centros de Informtica Aplicada Educao de 1 e 2 grau. Esses centros, alm das responsabilidades administrativas, eram ambientes de aprendizagem sobre a tecnologia educativa, que integravam especialistas, educadores e tcnicos. Ainda em 1986, o I Concurso Nacional de Software Educacional foi lanado. Assim, de 1987 a 1989, com a Poltica de Informtica Educativa, o governo acabou estimulando a produo de software educativo. A partir dessas iniciativas, em 1989 o MEC criou um Programa Nacional de Informtica Educativa (PRONINFE), que segundo Nascimento (2007), visava: - o estmulo ao desenvolvimento e uso da tecnologia da informao na educao para o 1, 2 e 3 graus e para a educao especial; - suporte a pesquisas na rea; -suporte a criao de centros distribudos por todo o pas; -capacitao de professores, buscando a competncia tecnolgica, porm levando em considerao os objetivos educacionais. Neste programa (PRONINFE), foram tratados tambm, os objetivos da poltica educacional da rea de cincia e tecnologia, representada pelo Ministrio de Cincia e Tecnologia (MCT). (NASCIMENTO, 2007, p.25-p.26). Valdameri (2007, p.28) cita ainda que este programa recebeu apoio tcnico e financeiro da OEA [Organizao dos Estados Americanos], mantendo durante vrios anos, projetos de cooperao tcnica internacional..

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Em 1990, o MEC aprovou o 1 plano trienal de ao integrada, o PLANINFE, constitudo para o perodo de 1991 a 1993, focando assim - num perodo de maior alcance e onde fossem envolvidas universidades, secretarias, escolas tcnicas e empresas - uma formao competente de professores para a utilizao da tecnologia, onde considerasse alguns fatores e limites como: a realidade escolar e as diferenas regionais. Com o apoio do governo de Fernando Henrique Cardoso, da Secretaria de Educao Distncia (SEED/MEC) e da Rede Nacional de Pesquisa (RNP), o Programa Nacional de Informtica na Educao (PROINFO) foi criado em 1997, objetivando promover o uso pedaggico da tecnologia da informao e das telecomunicaes, nas escolas pblicas do ensino fundamental e mdio. O foco do programa era viabilizar o uso das TIC, promovendo com isso: uma melhora na qualidade do ensino, a criao de uma nova pedagogia cognitiva e o ensinoaprendizagem tecnolgico brasileiro. (VALDAMERI, 2007, p.28 - p.29). Ainda em ao, o programa PROINFO atualmente atua de modo descentralizado, ou seja, para cada unidade federativa h uma coordenao estadual do programa. Alm da continuidade do programa PROINFO, durante o governo de Luiz Incio Lula da Silva, algumas aes foram tomadas at o ano de 2010 no sentido de promover uma maior incluso digital, por meio do uso de computadores e conexo internet na educao pblica. Algumas dessas aes so: os projetos e programas do governo federal institudos e que colaboram entre si, destacando-se: o Programa GESAC Governo Eletrnico-Servio de Atendimento ao Cidado; o Programa Banda Larga nas Escolas, o Programa Computador Porttil para Professores e o PROUCA Projeto Um Computador por Aluno. O Programa GESAC, uma parceria entre o Ministrio das Comunicaes, o Ministrio da Educao (MEC) e o CNPq, que visa prover a conexo da Internet de banda larga, principalmente via satlite, para: pontos remotos da fronteira, escolas e rgos pblicos, aldeias indgenas, comunidades quilombolas, comunidades ribeirinhas, zonas rurais, periferias urbanas e onde houver projetos de incluso digital do governo federal. Dentro deste programa, atualmente deu-se incio ao Projeto Formao GESAC, com o objetivo de capacitar pessoas para atuarem como multiplicadores nos locais onde o programa GESAC atua, buscando-se desenvolver no futuro multiplicador, a habilidade tcnica e as habilidades voltadas para a incluso social. (GESAC, 2006).

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J o Programa Banda Larga nas Escolas - com parceria entre rgos do governo federal (Ministrio da Educao, Secretaria de Comunicao - Secom, Casa Civil, etc), a Agncia Nacional de Telecomunicaes (Anatel) e as operadoras de telefonia - visa implantar a rede de banda larga em 56.685 escolas pblicas, disponibilizando as conexes gratuitas s escolas, sendo a durao do programa at 2025. Outras aes desse programa so: a instalao de laboratrios de informtica para uso com a rede instalada e a capacitao de professores para uso dos recursos do programa. (PROGRAMA, 2006). Com relao ao Programa Computador Porttil para Professores, que surge de uma parceria entre rgos do setor pblico e privado, este programa visa facilitar a aquisio de computadores portteis (notebook) aos professores de instituies credenciadas no MEC, ou seja, aos professores das redes pblicas e privadas credenciadas no MEC de todos os nveis de ensino. O objetivo do programa a incluso digital de todos os professores, e conseqentemente, a contribuio na melhoria da educao brasileira. (PORTAL, 2009). Com o decreto n 7243, de 26 de julho de 2010, o projeto PROUCA Programa Um Computador por Aluno e o RECOMPE - Regime Especial de Aquisio de Computadores para Uso Educacional foram regulamentados. O projeto PROUCA uma iniciativa do governo federal com a coordenao do MEC, objetivando a incluso digital e o processo de ensino-aprendizagem por meio da utilizao de laptops educacionais (computadores portteis). O PROUCA foi idealizado a partir do projeto da OLPC (One Laptop per Child), sendo que o objetivo do PROUCA, assim como o do projeto da OLPC, a aquisio de um laptop de baixo custo para cada aluno da rede de ensino pblica (no caso da OLPC, um laptop para cada criana). (SCHFER, 2008, p.19). Fundada por pesquisadores do MIT, sob coordenao de Nicholas Negroponte, a OLPC (One Laptop Per Child), que uma organizao no governamental, conta com esforos de Seymour Papert e Alan Kay, precursores da informtica educacional. Sendo assim, a OLPC idealizou um projeto onde houvesse, segundo Schfer (2008, p.18), a criao e distribuio de um laptop educacional para cada aluno de escolas pblicas de diferentes pases em desenvolvimento. Com esta proposta, a associao desenvolveu ento, o XO, um modelo de laptop tambm conhecido como o laptop de US$100, pelo fato da proposta visar este valor para a venda de cada equipamento aos governos.

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Assim, em janeiro de 2005 este projeto da OLPC foi apresentado ao governo brasileiro durante o Frum Econmico Mundial em Davos, na Sua, sendo que em junho de 2005, os pesquisadores Nicholas Negroponte, Seymour Papert e Mary Lou Jepsen vieram ao Brasil para expor detalhadamente o projeto da OLPC a Luiz Incio Lula da Silva, ento Presidente da Repblica no ano de 2005. (MENDES, 2008, p.1416). Aps o detalhamento do projeto, iniciou-se um perodo de avaliao da proposta da OLPC com a participao de alguns rgos especialistas, so eles: FacTI (Fundao de Apoio Capacitao em Tecnologia da Informao), FINEP(Financiadora de Estudos e Projetos), CenPRA(Centro de Pesquisa Renato Archer), CERTI(Fundao Centros de Referncia em Tecnologias Inovadoras) e LSI(Laboratrio de Sistemas Integrveis Tecnolgico, Poli-USP). (CONHEA, 2010). Para testar a proposta e o equipamento XO, em 2007, a USP e a UFRGS receberam da OLPC aproximadamente 400 laptops para a realizao de um projeto piloto em 5 escolas pblicas de diferentes estados brasileiros: So Paulo-SP, Porto Alegre-RS, Pira-RJ, Braslia-DF e Palmas-TO. (KIST, 2008, p.31). Alm do XO desenvolvido pela OLPC, outras empresas criaram modelos de laptops com as mesmas finalidades do XO para o projeto PROUCA. Sendo assim, a partir de um prego eletrnico, em janeiro de 2010 a CCE venceu o processo de licitao, se comprometendo a desenvolver os laptops a um custo unitrio de aproximadamente R$550,00, tendo as seguintes caractersticas: Tela de cristal lquido de sete polegadas; Capacidade de armazenamento de 4 gigabytes; 512 megabytes de memria; Bateria com autonomia mnima de trs horas; Peso de 1,5 kg. A partir do decreto que regulamentou o projeto PROUCA e das experincias do projeto-piloto, iniciou-se nas escolas brasileiras, um novo modo de usar a tecnologia educativa, contribuindo assim, para o aumento da qualidade na educao, a incluso digital, bem como uma cadeia produtiva brasileira para a fabricao e manuteno dos equipamentos. (MENDES, 2008, p.16).

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2.2.

Aplicaes da TI na educao
Com o uso cada vez mais comum da tecnologia da informao no cotidiano das

pessoas, Prensky (2001 apud Ficheman, 2008, p.25), consideram que os aprendizes de hoje so nativos digitais, acostumados velocidade, multitarefa, ao acesso aleatrio [...] conectividade do mundo de fantasia de seus videogames, da televiso e da internet e ficam entediados pela grande maioria das atividades educacionais atuais.. Considerando o professor como um imigrante digital, Prensky (2001 apud Ficheman, 2008, p.25) ressalta que o professor precisa se adaptar aos novos comportamentos e aptides dos alunos, pois esses perfis dos alunos so resultados do envolvimento freqente com ambientes multimdia e com as TIC. Com o crescimento da participao brasileira no contato dirio com as tecnologias, interessante levar em considerao o que JONES et al. (2005 apud Ficheman, 2008, p.30) dizem: para envolver o aluno nativo digital[...]temos que levar em conta suas experincias de vida e sua fluncia digital. Dessa forma, Ficheman (2008, p.30) defende que: a insero e utilizao de TIC no sistema educacional atual uma forma de motivar alunos que no esto interessados em aprender, bem como uma forma de atender nativos digitais em sua lngua e maneira de pensar. Wang et al. (2008 apud Ficheman, 2008, p.30), assim como Chang e Gueti (2007 apud Ficheman, 2008, p.30), ressaltam que o professor deveria considerar a abundncia de recursos disponveis pela tecnologia que possibilitam a criao de novas estratgias de ensino-aprendizagem para cada perfil de aluno. Sendo assim, analisando a aprendizagem presencial nas salas de aula (aprendizagem formal) e a diviso feita por Ficheman (2008, p.33) para os outros tipos de aprendizagem auxiliados pelas TIC, possvel considerar que, as aplicaes da TI na educao, consistem em auxlios especficos da TI para cada uma das diferentes formas de ensino-aprendizagem. Segue abaixo a diviso, segundo Ficheman (2008, p.33-36), para os tipos de aprendizagem auxiliados pelas TIC, bem como a anlise de cada tipo: 1. Aprendizagem Informal o tipo de aprendizagem que ocorre fora do ambiente escolar, ou seja, envolve o que aprendido nas aes dirias em casa, no trabalho e nas atividades de lazer, sendo um processo auto dirigido, no limitado pelo

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tempo e espao, no estruturado, e motivado internamente; ou seja, sem a intencionalidade explcita de aprendizagem. Este tipo de aprendizagem pode ser facilitado pelo uso da tecnologia. Exemplos de contextos onde a aprendizagem informal ocorre: - Interaes familiares ou com a comunidade; - Assistir televiso sem a inteno de aprendizagem formal; - Navegar na internet sem a inteno de aprendizagem formal; - Uso de blogs, tanto para interao com os leitores, como para o acesso publicao de algum especialista, formando assim, comunidades de aprendizagem sobre assuntos especficos; - Uso de jogos digitais. 2. Educao Distncia a aprendizagem onde h a separao fsica geogrfica entre o professor e os alunos, o que permite, na maioria das vezes, o acesso democrtico educao e propicia ao aluno, uma independncia e autonomia, porm, este tipo de aprendizagem sempre exige do aluno pr-atividade, pois o professor passa a atuar como um orientador/auxiliador no processo de aprendizagem do aluno. Exemplos de contextos onde este tipo de aprendizagem ocorre: - cursos ministrados com materiais enviados atravs do correio e com posterior avaliao do contedo estudado; - cursos ministrados por meio de vdeo-aula programada e com posterior avaliao do contedo estudado; - cursos ministrados por meio da internet, com o uso de vdeos, textos, imagens, gravaes sonoras, softwares e/ou jogos eletrnicos, sendo aplicadas avaliaes simultneas e/ou posteriores ao contedo estudado em determinado momento. 3. Aprendizagem Mesclada Consiste na combinao entre a aprendizagem presencial em salas de aula (aprendizagem formal) e a aprendizagem distncia. uma modalidade que vem sendo cada vez mais adotada, pois leva em conta o potencial de ambos os tipos de aprendizagem. Exemplo de contexto onde a aprendizagem mesclada ocorre:

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- Ambientes universitrios, onde o professor leciona a aula presencialmente aos alunos, porm, aplica exerccios, textos, vdeos ou algum material digital que auxilie os alunos no estudo, atravs de um ambiente virtual de aprendizagem, por exemplo, o moodle, facilitando desta forma, a interao entre os integrantes do curso. 4. Aprendizagem Mvel Este tipo de aprendizagem remete ao uso de equipamentos eletrnicos portteis, leves e pequenos (exemplo: iPod, iPhone, telefones celulares, tablets, iPad, smartphones, entre outros), juntamente com as redes sem fio, envolvendo atividades na sala de aula, passeios escolares, no trabalho, viagem e em casa, por exemplo. Caracteriza-se pela mudana contnua e rpida de contexto, onde o aprendiz se desloca entre espaos fsicos, interagindo com servios, recursos locais e outros aprendizes. (CHAN et al., 2004 apud FICHEMAN, 2008, p. 36). Exemplos de uso da aprendizagem mvel: - Na Duke University, como parte de um projeto de ampliao de metodologias de ensino, em 2004, cada professor e cada aluno calouro recebeu um iPod. Atualmente, segundo Wolynec (2010, p.2), os alunos podem escolher a tecnologia de sua preferncia para acessar os contedos do ambiente de aprendizagem mvel [...] para ouvir os podcasts das aulas e receber comunicaes via mensagens de texto. - O iTunesU, desenvolvido pela Apple para o uso em cursos universitrios, visando a distribuio de contedos de aulas, simpsios, recursos em udio e vdeo, bem como notcias da instituio e do curso. Instituies que j utilizaram este recurso: Duke, MIT, Stanford e Berkeley. (WOLYNEC, 2010, p.2). - No Brasil, a Vivo lanou em 2009 o Kantoo English, um aplicativo para o ensino da lngua inglesa, possuindo jogos, frases, palavras, imagens, sons e uma comunidade de relacionamentos. (WOLYNEC, 2010, p.2). 5. Aprendizagem Ubqua a aprendizagem que possui a computao ubqua como mediadora do processo de aprendizagem, ou seja, utiliza-se de ambientes de aprendizagem ubqua.

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No modelo de computao ubqua, e conseqentemente na aprendizagem ubqua, de acordo com Barbosa et al. (2008, p.2), as aplicaes esto disponveis independente de lugar e tempo. O usurio mantm o acesso rede e a seu ambiente computacional, independente da sua localizao fsica ou do dispositivo de acesso. Segundo SYVNEN et al. (2005, apud FICHEMAN, 2008, p.36, grifo do autor), ambientes de aprendizagem ubqua [...] so ambientes onde aprendizes so totalmente imersos no processo de aprendizagem, onde envolvem o contexto mental, o contexto fsico ou real e o contexto virtual do aprendiz, formando uma entidade nica. Assim, na aprendizagem ubqua, segundo Barbosa et al. (2008, p.2), a mobilidade do aprendiz e a percepo dos elementos que esto em seu entorno (contexto) so parte do processo educativo, que pode ocorrer de forma contnua, global e transparente.. Algumas propostas esto sendo desenvolvidas, um exemplo o GlobalEdu, uma infra-estrutura para auxiliar processos educacionais que visam a aprendizagem ubqua, pois:
O modelo possibilita a interao do aprendiz com os recursos e o ambiente ao seu redor, de forma contnua, atravs da percepo da sua mobilidade e de seu contexto. Esses aspectos so providos atravs do uso de informaes do perfil do aprendiz, de objetos de aprendizagem e de elementos de contexto como instrumentos de apoio educao. (BARBOSA et al., 2008, p.2).

2.3.

Educao Distncia
Como j citado um pouco no tpico anterior, a Educao Distncia uma

metodologia de ensino que visa transmisso do conhecimento em aulas onde ocorre a presena simultnea ou no, do professor e dos alunos, em ambientes fsicos distintos. Os ambientes dos alunos e do professor normalmente esto interligados pela internet, mas podem ser interligados por: rdio, televiso, correspondncia por correio, vdeo, DVD, telefone, fax e outras tecnologias. Vista como uma forma de democratizar o acesso ao conhecimento, para Filho (2009, p.13), no contexto da EaD por meio da internet: A tecnologia utilizada nas

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metodologias de EaD permitem que os assuntos didticos possam ser transmitidos aos alunos dispensando uma grande estrutura fsica e alcanando locais mais afastados.. Sendo uma metodologia de ensino, a Educao Distncia tambm permite que o professor avalie o desempenho do aluno durante um curso ministrado nesta modalidade, para isso, alm de avaliaes ministradas ao final do curso ou de mdulos do curso, realizadas normalmente por meio de provas presenciais, o professor pode realizar uma avaliao qualitativa da aprendizagem do aluno, atravs da anlise da interao entre os alunos, a iniciativa e colaborao do aluno com os demais integrantes da turma, por meio de fruns de discusso em um ambiente virtual de aprendizagem, por exemplo. (LOBATO et al., 2007, p.3).

2.3.1. EAD no Brasil


A Associao Brasileira de Educao a Distncia ABED, anualmente lana uma publicao com anlise dos dados estatsticos de atividades relacionadas ao ensino e aprendizagem a distncia no Brasil. H dois anos a ABED, com parceria da Pearson Education do Brasil, realiza a publicao do CensoEaD.br Relatrio Analtico da Aprendizagem a Distncia no Brasil, sendo a primeira publicao lanada em 2009, referente aos dados analisados do ano de 2008, e o ltimo relatrio j publicado, lanado em 2010, referente aos dados analisados do ano de 2009. Antes dessas publicaes, a anlise era feita pela ABED, em conjunto com o Instituto Monitor, ento proprietrio da marca da publicao, Anurio Brasileiro Estatstico de Educao Aberta e a Distncia (AbraEAD). A publicao da edio de 2010 do Censo EaD.br, foi lanada oficialmente no 16 Congresso Internacional Abed de Educao a Distncia - CIAED, realizado no ano de 2010, de 31 de agosto a 3 de setembro, na cidade de Foz do Iguau, Paran. Segundo a ABED (2011, p.39), o Brasil o pas que teve maior crescimento no setor de Educao Superior a Distncia na Amrica Latina, desde o seu surgimento no pas, em 1995, na Universidade Federal do Mato Grosso. Na prxima pgina, na Ilustrao 1 - Grfico sobre a quantidade de cursos de EAD por Ano, demonstrado um grfico com a quantidade de cursos superiores no Brasil na modalidade de Ensino a Distncia, em cada ano analisado:

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Ilustrao 1 - Grfico sobre a quantidade de cursos de EAD por Ano Fonte: Adaptado de ABED (2011, p.39-41).

A seguir, na Ilustrao 2 - Aluno Matriculado em EAD por ano, verifica-se um grfico com a quantidade de alunos matriculados em cursos superiores de Ensino a Distncia no Brasil, em cada ano analisado:

Ilustrao 2 - Aluno Matriculado em EAD por ano Fonte: Adaptado de ABED (2011, p.39-41).

Apesar da quantidade de cursos superiores brasileiros de EAD no ano de 2009 e de 2010, no ter sido coletada no censo da ABED de 2010, descrita com pontos de interrogao (?) na Ilustrao 1, com o passar dos anos, o cenrio brasileiro da EAD no

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ensino superior, consistiu no avano de universidades credenciadas para trabalhar na modalidade de Ensino a Distncia, resultando no aumento paralelo de matrculas efetuadas anualmente em cursos superiores na modalidade EAD. Porm, segundo a ABED (2011, p.40), no ltimo censo realizado pela associao: verifica-se uma mudana nas taxas de crescimento da EAD no Brasil. Tal fenmeno pode ser reflexo de um rearranjo das instituies dado um novo cenrio que assinala uma poltica de qualidade [!].. Observando esse cenrio de 15 anos da EAD no ensino superior, considera-se que nos anos anteriores ao ltimo censo, a EAD no Brasil estava sendo consolidada, e que a partir do ltimo censo (em 2010), parmetros de qualidade comearam a ser tratados com mais afinco pelas instituies credenciadas, sendo assim, alguns fatores que supostamente influenciaram o ltimo censo analisado, segundo a ABED (2011, p.40), so: - Algumas instituies estavam em processo de superviso ou recredenciamento pelo MEC, levando reduo de oferta em cursos de EAD; - Algumas instituies estavam em reestruturao organizacional, o que leva tambm reduo de oferta em cursos de EAD; - A necessidade de legalizao para a implantao de novos plos; - As instituies que participaram do censo, no informaram o nmero exato de alunos matriculados. Nesses 15 anos da educao distncia no ensino superior brasileiro, para a ABED (2011, p.41), sua expanso se deu por meio da aplicao de variados mtodos educacionais e de tecnologias, buscando sempre a consolidao da qualidade na educao e a incluso social, por meio do acesso facilitado ao conhecimento. Ento, com relao aos recursos tecnolgicos que esto sendo utilizados pelas instituies para a realizao do ensino a distncia, alguns dados foram coletados no censo de 2010, realizado pela ABED. Cerca de 130 universidades credenciadas pelo MEC responderam o censo, tendo como resultado, os seguintes cenrios para tecnologias e mdias adotadas: A. A seguir, na Ilustrao 3 - Tecnologias Adotadas em %, mostrado as tecnologias mais adotadas nas instituies brasileiras para EAD:

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Ilustrao 3 - Tecnologias Adotadas em % Fonte: Adaptado de ABED (2011, p.47).

B. Na Ilustrao 4 - Mdias utilizadas em EAD em % de instituies, logo a seguir, so mostradas as porcentagens das instituies pesquisadas que usam as mdias mais comuns em EAD:

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Ilustrao 4 - Mdias utilizadas em EAD em % de instituies Fonte: Adaptado de ABED (2011, p.47).

No CensoEaD.br de 2010, realizou-se tambm, um levantamento do principal Ambiente Virtual de Aprendizagem - AVA (ou Learning Management System - LMS) adotado tanto nos cursos presenciais, quanto nos cursos a distncia, pelas instituies pesquisadas, o resultado obtido est descrito a seguir na Ilustrao 5:

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Ilustrao 5 - Principal AVA utilizado pela instituio para cursos a distncia/presenciais Fonte: Adaptado de ABED (2011, p.48).

Analisando os resultados da Ilustrao 3, pode-se considerar que o uso da internet assncrona e sncrona de grande valia para as instituies, e como mostrado na Ilustrao 4, o uso de ferramentas e-learning de grande representatividade no ensino superior em EAD. Sendo os Ambientes Virtuais de Aprendizagem, softwares que permitem o desenvolvimento, gerenciamento e controle de aes apoiadas a distncia, este tipo de software se mostra, para Filho (2009, p.15), como uma alternativa interessante para a disseminao da informao, na medida em que disponibilizam cursos e materiais educacionais aos estudantes rompendo a barreira da distncia fsica.. Exemplos gratuitos deste tipo de software so: o ambiente Moodle e o ambiente E-ProInfo, fomentado pelo MEC, em parceria com a SEED.

2.4.

Ambientes virtuais de aprendizagem


Conforme citado anteriormente, o AVA - Ambiente Virtual de Aprendizagem,

tambm denominado como Learning Management System LMS, que traduzido se trata de um Sistema de Gerenciamento de Aprendizagem, portanto um software que visa o ensino-aprendizagem on-line, atravs de um ambiente onde alunos, professores e/ou colaboradores podem interagir com outros usurios, produzindo, colaborando ou

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gerenciando materiais educativos que sero utilizados pelos usurios do sistema, para pesquisas e/ou cursos distncia. (FILHO, 2009, p.16). Normalmente estes ambientes so utilizados pelo professor para cursos distncia, sendo que o professor insere os contedos para estudo no ambiente e os alunos acessam o ambiente para o estudo dos contedos distncia. Os contedos estudados durante o curso, quase sempre vm acompanhados de ferramentas que visam facilitar e analisar a qualidade do aprendizado do estudante, como: interatividade com objetos de aprendizagem, realizao de questionrios e testes avaliadores de desempenho, alm da cooperao entre os usurios do ambiente, atravs de fruns, por exemplo. H diversos ambientes virtuais de aprendizagem disponveis para uso, tendo, assim como os demais softwares, os gratuitos, os comerciais e os desenvolvidos para serem usados pela prpria organizao que a desenvolveu. (ABED, 2011, p.47-50). Um dos ambientes mais consagrados, principalmente pelas instituies de ensino, o ambiente virtual Moodle, que possui como caracterstica principal, o cdigoaberto, possibilitando com isso, a customizao de seu cdigo para a organizao que deseja utiliz-lo. Como todo e qualquer software, o AVA pode sofrer modificaes de melhorias e otimizaes que podem acarretar na mudana de tratamento dos dados antigos e no problema de compatibilidade das funcionalidades e servios oferecidos em verses anteriores do ambiente, como por exemplo, a incompatibilidade de um contedo educacional produzido numa verso anterior, que ainda se mostra interessante para a aprendizagem do aluno. Dessa forma, as migraes feitas em um AVA, buscam sempre a melhoria contnua, porm, conforme Filho (2009, p.16), nas modificaes de um AVA o que se deseja que o programa continue funcionando plenamente com todos os dados j existentes na verso anterior e agregue as suas novas funcionalidades, ou seja, para um usurio de um ambiente virtual, e conseqentemente para o desenvolvedor do ambiente, todo o contedo educacional (por exemplo um objeto de aprendizagem), dever continuar disponvel, mesmo aps a modificao ou migrao de um ambiente virtual.

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3. O QUE SO OBJETOS DE APRENDIZAGEM


Como visto no captulo anterior, a evoluo tecnolgica causou vrios impactos significativos nos mais variados setores da sociedade, dentre os quais, o setor da educao. Assim, com o surgimento e evoluo da tecnologia educativa, um segmento da educao que ganhou bastante notoriedade, foi a Educao Distncia. Na educao distncia auxiliada pelas TICs, segundo Negreiros (2009, p.17), [...] surgiu a necessidade de criao de materiais que dessem suporte aos cursos on-line.. Esses materiais educacionais utilizados em cursos on-line, normalmente devem ter as seguintes caractersticas: ser compartilhados e poderem ser renovados. A caracterstica de compartilhamento se deve necessidade de um mesmo material estar disponvel a vrios usurios (alunos) ao mesmo tempo; j a renovao, se deve ao fato de um mesmo material poder ser utilizado em arquiteturas diferentes, principalmente quando h uma modificao ou troca no sistema que suporta/armazena um material educacional. So essas necessidades, o compartilhamento e a renovao (reusabilidade), caractersticas essenciais dos materiais educacionais digitais denominados de Objetos de Aprendizagem. (FILHO, 2009, p.17). Tambm chamados de objetos educacionais, objetos digitais ou objetos de ensino, os objetos de aprendizagem, de acordo com Filho (2009, p.17-18), comearam a ser elaborados no ano de 2000 por David A. Wiley, utilizando o conceito de reusabilidade vindo da programao orientada a objetos. A reusabilidade, no contexto de Objetos de Aprendizagem, diz respeito busca pela simplicidade, generalidade, modularidade e independncia de hardware e software de um objeto/contedo educacional, ou seja, um OA (objeto de aprendizagem) deve procurar apresentar objetivos e temas especficos, podendo ser utilizado em situaes distintas, de forma modular juntamente com a conjugao de outros OA, devendo ser utilizado nos mais variados ambientes virtuais de aprendizagem e sistemas operacionais, podendo tambm, ser executado nos mais variados modelos e marcas de tecnologias digitais, como: notebook, netbook, laptop, tablets, iPad, entre outros. Com este conceito, os OA so construdos com a finalidade de que os contedos e atividades educacionais presentes em cada objeto de aprendizagem possam ser reutilizados em diferentes situaes de ensino, ou seja, um objeto de aprendizagem deve ser construdo para ser utilizado

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semelhantemente a uma pea de LEGO, podendo assim ser combinado de diversas maneiras com vrios outros objetos de aprendizagem, formando no final, unidades de aprendizagem singulares e focadas na necessidade especfica de um determinado grupo de aluno. Na Ilustrao 6, que segue, possvel a anlise da representao de um OA (objeto pedaggico) sendo utilizado em conjugao com outros OA ou mdulos do prprio OA (gros pedaggicos), tendo por finalidade a formao de unidades especficas e singulares (seqncia) para determinados conjuntos de alunos (cenrio).

Ilustrao 6 - Representao da caracterstica de modularidade de um OA Fonte: Halgand (2004 apud Braga, 2008, p. 52).

No entanto, para um OA atender seus requisitos bsicos preciso que ele seja projetado e elaborado no somente visando o mbito pedaggico, mas tambm combinando outras reas do conhecimento como a ergonomia, a engenharia de sistemas e web design. (NEGREIROS, 2009, p.18). Envolvendo reas multidisciplinares, de se concluir que para a elaborao de um OA, h um custo um pouco elevado para a produo do contedo, porm, apesar deste custo, as vantagens de um OA consistem nas suas caractersticas de reutilizao e de portabilidade. (LOPES, 2010, p.9-10).

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Um OA normalmente armazenado em um repositrio de objetos, os repositrios so bancos onde os OA so armazenados e catalogados, seguindo algumas regras como: padres visuais e modelos de design pedaggico. Com os repositrios, o usurio pode verificar o contedo de um OA previamente, o que facilita no acesso ao OA desejado. Alguns exemplos de repositrios de OA so: RIVED (Rede Internacional Virtual de Educao), que um programa da Secretaria de Educao a Distncia (SEED), que atualmente est interrompido, porm consistia na criao e manuteno de um ambiente com vrios OA que visam atender desde o ensino fundamental at o nvel superior, em diversas disciplinas. Pode ser acessado em:

http://rived.mec.gov.br; (NEGREIROS, 2009, p.19); BIOE (Banco Internacional de Objetos Educacionais) foi lanado em 2008, e, segundo Afonso (2010, p.7) foi criado pelo MEC, em parceria
com o Ministrio da Cincia e Tecnologia, a Rede Latino americana de Portais Educacionais, a Organizao dos Estados ibero-americanos e algumas universidades brasileiras. Visa alcanar a educao infantil, bsica, profissional e a superior, nas diversas reas do conhecimento, abrangendo no somente o Brasil, mas possuindo um aspecto internacional. O BIOE possui os OA do projeto e repositrio RIVED, j que este foi descontinuado pelo governo. Endereo de acesso: http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/;

CESTA, que um repositrio da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), mantido pelo Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educao (CINTED). O site para acesso :

http://www.cinted.ufrgs.br/CESTA; (NEGREIROS, 2009, p.19); LabVirt, que um repositrio mantido pela USP para as disciplinas de Fsica e Qumica, denominado "Laboratrio Didtico Virtual". Endereo para acesso: http://www.labvirt.fe.usp.br; (NEGREIROS, 2009, p.19-20); Merlot (Multimedia Educational Resource for Learning and Online Teaching), que um repositrio de OA internacional, apresentado em lngua inglesa e com diversos OA em variadas reas do conhecimento. Endereo para acesso: http://www.merlot.org. (NEGREIROS, 2009, p.20).

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3.1.

Definies dos objetos de aprendizagem


De acordo com Lopes (2010, p.10), no h um conceito definitivo para o termo

objetos de aprendizagem, sendo distinto entre autores e organizaes que utilizam os objetos de aprendizagem, apesar de cada definio ser complementar a outra. Assim, uma definio interessante para OA a do Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE) descrita no Learning Technology Standards Comitee de 2010:

Objetos de aprendizagem so definidos como qualquer entidade, digital ou no-digital, que pode ser usada, reutilizada ou referenciada durante ensino baseado em tecnologia. Exemplos de ensino baseado em tecnologia incluem: sistemas de treinamento baseado em computadores; ambientes de aprendizagem interativos; sistemas instrucionais inteligentes baseados em computadores; sistemas de educao distncia; ambientes colaborativos de aprendizagem. Exemplos de objetos de aprendizagem incluem: contedo multimdia; contedo instrucional; softwares aplicativos e software instrucional; pessoas, organizaes ou eventos referenciados durante aprendizado suportado pela tecnologia. (LTSC, 2010 apud Lopes, 2010, p.11, Lopes).

Outra definio relevante a de Wiley (2002), um dos estudiosos precursores do OA:


Objetos de Aprendizagem so elementos de um novo tipo de instrues baseadas em computador, aliceradas no paradigma de orientao a objetos da cincia da computao. [...] Adicionalmente, objetos de aprendizagem so geralmente entendidos como sendo entidades digitais disponveis atravs da internet, trazendo o entendimento de que qualquer nmero de pessoas possa acess-los e us-los simultaneamente [...]. (WILEY, 2002 apud Filho, 2009, p.17).

Alm de ressaltar a caracterstica de compartilhamento do OA, outra citao de Wiley (2000 apud Lopes, 2010, p.11) diz que um OA possui a caracterstica de reusabilidade, sendo um objeto de aprendizagem qualquer recurso digital que pode ser reutilizado para apoio ao aprendizado.

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Filho (2009, p.17-18), destaca que os OA so desenvolvidos visando uma maior vida til dos contedos educacionais, por meio da reusabilidade, adaptabilidade e escalabilidade, fatores importantssimos nos dias atuais, j que as tecnologias se tornam obsoletas e so substitudas rapidamente em um curto espao de tempo.

3.2.

Caractersticas dos objetos de aprendizagem


Os objetos de aprendizagem possuem caractersticas especficas que os

diferencia de outras tecnologias educacionais que tambm reproduzem contedo educacional. (Singh, 2001 apud Nibon, 2008, p.11). Assim, de acordo com Singh (2001, apud Nibon, 2008, p.11), uma das caractersticas de um OA a sua diviso em uma estrutura de trs partes, sendo as partes apresentadas da seguinte forma: 1 Parte: so os Objetivos uma descrio contida no OA sobre o que o contedo do objeto pretende ensinar, bem como uma descrio do pr-requisito para um melhor desempenho na aprendizagem do contedo; 2 Parte: o Contedo Instrucional a parte terica do OA, ou seja, o material didtico para o aluno estudar; 3 Parte: a Prtica e o Feedback a parte do OA onde o aluno pode visualizar exemplos prticos, fazer exerccios ou realizar uma avaliao de desempenho dos conceitos estudados no objeto. Assim como as outras partes do OA, o usurio pode repetir vrias vezes os exemplos, os exerccios e/ou avaliaes do OA. Para Kay e Knaack (2005 apud Nibon, 2008, p.11) uma caracterstica importante dos OA que eles possuem exemplos prticos, pois estes exemplos permitem uma aprendizagem mais interativa atravs de ferramentas que suportam a explorao, a manipulao, a investigao, a construo de solues ou a visualizao de componentes grficos, fatores que possibilitam a reduo da carga cognitiva, pois tornam os conceitos tericos mais concretos e sem a necessidade de realizar somente a memorizao dos conceitos. A seguir, na Ilustrao 7, segue um modelo contendo as caractersticas dos OA, consideradas por Gama e Scheer (2007 apud Nibon, 2008, p.11):

Os Objetos de Aprendizagem utilizados como ferramenta de apoio tecnolgico para a Educao - 36

Ilustrao 7 - Modelo de Caractersticas dos Objetos de Aprendizagem apresentado por Gama e Scheer Fonte: Gama e Scheer (2007 apud Nibon, 2008, p.11).

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Gama e Scheer (2007 apud Nibon, 2008, p.11-12) construram este modelo, considerando as caractersticas dos OA oriundas de duas categorias centrais levadas em considerao para o processo de construo dos objetos: os requisitos de aprendizagem e os requisitos de usabilidade. Assim, na ilustrao anterior, a Ilustrao 7, o modelo proposto por Gama e Scheer (2007 apud Nibon, 2008, p.11-12) contm as caractersticas e seus respectivos critrios levados em considerao para a caracterizao de um objeto de aprendizagem, sendo que as caractersticas esto agrupadas em duas categorias (Pedaggica - os requisitos de aprendizagem; e Ergonmica os requisitos de usabilidade), que juntas formam um agrupamento superior, tratando-se do tema: Interao Homem-Computador (IHC), ou, como descrito na Ilustrao 7, Interao Homem-Mquina. De acordo com Gama (2007, p.53), a interao homem-computador envolve uma contnua troca de informaes entre o operador e a mquina, e quando se trabalha com um OA, essa troca envolve questes de mbito pedaggico e ergonmico. A seguir, uma descrio mais detalhada feita sobre as caractersticas de um OA, com seus respectivos critrios e suas divises em duas categorias, sendo, portanto, uma descrio para cada um dos itens apontados anteriormente na Ilustrao 7.

3.2.1. Categoria Pedaggica


Um OA envolve questes pedaggicas tais como: a motivao, participao e percepo do usurio (aluno), bem como a organizao e estruturao do contedo educacional e a escolha de uma metodologia pedaggica. Com isso, Gama (2007, p.53) apresenta alguns critrios do OA que levam em considerao o aspecto pedaggico, que sero citados a seguir:

3.2.1.1. Critrios gerais relativos categoria pedaggica


i. Objetividade: um OA apresenta as informaes de forma direta, ou seja,

visa facilitar a compreenso da tela e do contedo educacional, por meio de uma interao focada nos objetivos pr-estabelecidos para a aprendizagem do aluno; ii. Seqenciamento Instrucional: para facilitar o aprendizado, um objeto

precisa ter uma seqncia lgica e didtica, pois assim, h um aumento na usabilidade da documentao e da interface do programa;

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iii.

Motivao: esta caracterstica ocorre quando, na interao com o objeto,

o usurio estimulado com as informaes e situaes expostas, contribuindo assim, para a construo de um conhecimento mais rico, pois o aprendizado ganha maior relevncia ao aluno; iv. Estruturao: diz sobre os OA terem caminhos previamente definidos, ou

seja, possurem um nmero previsvel de operaes, o que dificulta no aparecimento de erros, e o que melhora segundo Pressman (2002 apud Gama, 2007, p.54), na legibilidade, testabilidade e manutenibilidade, contribuindo para uma boa receptividade por parte do usurio; v. Legibilidade: os objetos precisam conter informaes em linguagem

simples, clara e direta, de acordo com o pblico a que se destinam, para isso, preciso levar em considerao aspectos como: tamanho da fonte, espaamento entre palavras e pargrafos, contraste letra/fundo, brilho, entre outros. Esses fatores contribuem na melhor interao do usurio com o objeto, e conseqentemente, no melhor aproveitamento do aprendizado; vi. Avaliabilidade: a avaliao do objeto realizada pelo aluno, bem como a

auto-avaliao do aluno, aplicada por meio do objeto.

3.2.1.2. Demais critrios relativos s caractersticas da categoria pedaggica


A. Caracterstica Preciso e Qualidade

Alguns objetos tm a necessidade de uma preciso mais rigorosa nas informaes produzidas, como por exemplo, os objetos utilizados no estudo de clculos cientficos, que devem apresentar clculos precisos ao aluno. Este aspecto, o da preciso de um OA, est ligado qualidade do OA, possuindo ento, os seguintes critrios:

i.

Confiabilidade do objeto: diz respeito probabilidade de um objeto ser

executado sem apresentar falhas durante um determinado perodo de tempo, ou seja, um objeto confivel quando no apresenta falhas na comunicao e no processamento das informaes. Envolve fatores como: a funcionalidade, usabilidade, desempenho e a documentao do objeto, tendo como caractersticas: a maturidade, tolerncia a falhas, recuperabilidade e a conformidade de um objeto.

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ii.

Qualidade da informao: um objeto deve possibilitar ao usurio a

garantia da veracidade e importncia das informaes disponibilizadas, assim, Sales e Toutain (2006, apud Gama, 2007, p.58) citam os seguintes critrios que devem ser levados em conta para a qualidade da informao: - Contedo: um objeto deve ter seu contedo bem organizado e em uma linguagem clara e objetiva de acordo com o pblico alvo; - Fonte: o OA deve conter informaes de quem o autor do contedo, ou o grupo de pesquisa, ou a instituio responsvel pelo objeto; - Fluxo da informao: no OA normalmente consta a data em que o objeto foi desenvolvido, revisado ou atualizado, e se ele disponibilizado gratuitamente ou no; - Estrutura: trata-se da apresentao escrita sem erros ortogrficos ou sem grias, bem como da boa apresentao grfica de um OA. iii. Eficincia: um objeto deve ser executado dentro de um tempo restrito e

ocupando um espao otimizado, pois a demora na abertura de um sistema, por exemplo, pode levar irritabilidade do usurio e conseqente desmotivao no manuseio do produto, prejudicando assim, a qualidade do mesmo. Segundo Braude (2005 apud Gama, 2007, p.59), para garantir a eficincia de um objeto, deve-se dar ateno a aspectos ligados codificao/programao do mesmo, tais como: -A quantidade de laos de repetio (While, for, do); -As chamadas de funo (function); -Operaes executadas remotamente (utilizando, por exemplo: JavaScript); -A criao de objetos (na programao orientada a objetos).

B.

Caracterstica Design Instrucional

Um objeto com esta caracterstica tem seus contedos pedaggicos focados na interao usurio-computador, ou seja, o contedo planejado e preparado utilizando estratgias que visam a otimizao na aquisio do conhecimento contido no OA, por parte do usurio. Para isto, so trabalhadas as funes e formas do produto como, por exemplo, os modos sensoriais (cor, forma, textura e som) e os modos cognitivos (mapas, linguagem). Assim, uma tela de um OA deve ter seu visual esteticamente adequado: com textos bem distribudos, imagens, animaes e efeitos sonoros adequados, no afetando o ambiente externo, ou seja, no prejudicando pessoas que esto prximas ao computador que o usurio est utilizando o OA. Os critrios para esta caracterstica so:

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i.

Granularidade: neste

contexto,

granularidade

diz respeito

modularidade do design instrucional, ou seja, se baseia na diviso ou uso de um OA em nveis, onde cada nvel tem um objetivo pedaggico e est relacionado com uma atividade pedaggica especfica, favorecendo assim, a reusabilidade do objeto. Um OA pode ter um alto grau de granularidade (Fine Grain) ou um baixo grau de granularidade (Coarse Grain), exemplos desses fatores so: - Um nico objeto construdo para um curso inteiro (sendo um objeto com baixa granularidade) e - Um objeto construdo relatando um fato histrico bem definido, podendo ser utilizado em diferentes tipos de aulas de Histria (sendo um objeto com alta granularidade); ii. Reusabilidade de design: segundo a viso do design instrucional, a

reusabilidade de um OA consiste na identificao de mecanismos que possibilitam a melhoria no planejamento da instruo do contedo e no grau de interao entre o usurio e o OA, o que contribui para o uso mais intuitivo, fcil, eficiente e multidisciplinar do objeto, fatores que favorecem a reutilizao do objeto; iii. Qualidade grfica da interface: sendo um fator indispensvel para uma

boa usabilidade, bem como para o aspecto educacional de um objeto, a qualidade grfica da interface deve motivar o usurio e seguir uma seqncia lgica, com informaes que orientem e tragam confiana ao usurio, tendo uma distribuio na tela de acordo com o grau de importncia da informao para o aprendiz.

3.2.2. Categoria Ergonmica


De acordo com Gama (2007, p.62), o termo Ergonomia est relacionado ao estudo do conforto, segurana e eficcia, no uso de ferramentas, dispositivos e mquinas pelo ser humano. Com o uso mais freqente do computador em diversas atividades do cotidiano, o ser humano pode adquirir problemas musculares, de articulao e problemas de leso por esforo repetitivo (LER), resultantes do uso excessivo e/ou pela falta de ateno ergonmica aos produtos de informtica pelos fabricantes. A ergonomia de um software, e conseqentemente a de um objeto de aprendizagem, para Sperandio (1988 apud Gama, 2007, p.62), consiste na adaptao

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do sistema informtico ao homem que comea com a adequao da ferramenta com o usurio. Assim, os requisitos ergonmicos de um software tratam das caractersticas dos usurios e da interao homem-computador pr-estabelecidas para a concepo das interfaces do sistema, contribuindo com isso, para a melhoria no uso do software, o que acarreta no aumento do conforto e segurana ao usurio. Desta forma, como demonstrado anteriormente na Ilustrao 7, Gama (2007, p.63) considera a categoria ergonmica como outro fator de relevncia primordial na concepo de um objeto de aprendizagem, dividindo-a em critrios e caractersticas, que sero descritos a seguir:

3.2.2.1. Critrios relativos s caractersticas da categoria ergonmica


A. Caracterstica Construo

Esta caracterstica abrange tanto aspectos da categoria pedaggica como da ergonmica para o desenvolvimento do OA, visando assim, aspectos de aprendizagem e usabilidade do objeto. Para a construo de um sistema, conseqentemente a de um objeto de aprendizagem, preciso um planejamento antecipado, criando-se modelos que visam a representao em alto nvel do sistema, observando-se aspectos importantes, tais como: complexidade do sistema, entendimento das necessidades do sistema pelas pessoas envolvidas e diminuio dos custos no desenvolvimento atravs da correo de erros ainda no entendimento do sistema. Desta forma, algumas caractersticas da construo de um sistema que seguem determinados critrios, devem ser levadas em conta ao se considerar um OA, como:

i.

Granularidade: diz respeito unidade de um OA, podendo ser uma lio, um

curso, um mdulo ou um programa, em que h maior ou menor possibilidade de reuso de acordo com o grau de granularidade do objeto. Assim, quanto mais granular um objeto, maior a sua possibilidade de reuso, porm, sendo o nmero de objetos maior, o sistema gerenciador dos objetos acaba tendo um custo maior de armazenagem e processamento, pois requer uma maior catalogao dos metadados dos objetos. Com isso, conforme Earle (2002, apud Gama, 2007, p.64) preciso pensar a construo de um objeto, de modo que sua granularidade maximize o seu reuso, sem prejudicar o custo no gerenciamento e a facilidade de busca das descries em metadados dos objetos;

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ii.

Reusabilidade: no contexto de construo, um OA precisa ter um bom nvel de

granularidade, estar catalogado e disponvel em um repositrio, pois com esses aspectos, o OA pode ser acessado com facilidade e pode ser reutilizado em diferentes situaes;

iii.

Descrio em metadados: os metadados so utilizados para a catalogao

de um objeto, ou seja, so dados sobre o objeto (como por exemplo: ttulo, autor, assunto, data, etc.) utilizados para que um objeto possa ser consultado com rapidez e eficincia quando armazenado em algum repositrio, aumentando assim, a possibilidade de ser reutilizado. Para a descrio dos metadados em um objeto, h algumas especificaes que devem ser seguidas de acordo com alguma entidade padronizadora de OA, garantindo com isso, a interoperabilidade do objeto com vrios AVA e repositrios. Um dos padres mais relevantes de metadados o padro IEEE LTSC Learning Object Metadata (LOM), que, de acordo Lopes (2010, p.26), define um conjunto de metadados, dividido em nove categorias, no sendo obrigatria a utilizao de todo o conjunto [...].. A seguir, na Ilustrao 8 - Categoria de Metadados do LOM, as nove categorias esto descritas e exemplificadas: CATEGORIAS DE METADADOS DO LOM
Categoria
Geral: agrupa informaes gerais que descrevem o objeto Ciclo de vida: agrupa informaes que descrevem as caractersticas relacionadas ao histrico e estado atual dos objetos e todos aqueles que o tm afetado durante sua evoluo Metadados: agrupa dados sobre a instncia de metadados em si Tcnica: agrupa os requisitos e caractersticas tcnicas do objeto

Alguns exemplos de atributos


Identificador, Ttulo do objeto, Descrio, Palavras-chave, Linguagem, Descrio, Escopo. Verso, Status, Tipo de contribuio, Entidades que contriburam, Data.

Educacional: agrupa as caractersticas educacionais e pedaggicas do objeto

Direitos: agrupa os direitos de propriedade intelectual e as condies de uso do objeto Relacionamento: agrupa caractersticas que Tipo (natureza do relacionamento), definem o relacionamento entre um objeto de Recurso, Identificao, Descrio aprendizagem e outros OA Anotao: prov comentrio sobre o uso Entidade, Data e Contedo educacional do Objeto de Aprendizagem Classificao: descreve o objeto de aprendizagem Sistema de classificao, Identificao, em relao a algum sistema de classificao Descrio, Palavras-chave Ilustrao 8 - Categoria de Metadados do LOM Fonte: Adaptado de Tarouco e Dutra (2007 apud Lopes, 2010, p. 26).

Esquema de catalogao, referncia de catalogao. Formato, Tamanho, Localizao, Tipo de tecnologia, Nome da tecnologia, Requisitos, Durao, Comentrios sobre a instalao. Tipo de interatividade, Recurso de aprendizagem, Nvel de interatividade, Usurio final esperado, Ambiente de utilizao , Faixa etria, Contexto, Dificuldade, Descrio. Custo, Direito autoral e Condies de uso

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Para Ferlin et all (????, p.2), outros padres para metadados de OA que se destacam so: o IMS-LD (Instructional Management System Learning Design), o SCORM (Sharable Content Object Reference Model - ADL), o DCMI (Dublin Core Metadata Initiative), o ARIADNE (Alliance of Remote Instructional Authoring EE Distribution Networks for Europe) e o CanCore (Canadian Core Learning Metadata Aplication Profile). Assim, conforme Nunes (2004 apud Nibon, 2008, p. 14), as caractersticas principais dos metadados de um objeto, devem ser: - Apresentao geral das caractersticas de uso (ex.: ttulo e descrio geral); - Exposio de aspectos tcnicos para os desenvolvedores (ex.: tamanho do OA, tecnologia utilizada para elaborao/execuo do OA); - Descrio dos aspectos pedaggicos para os educadores (ex.: tempo estimado para utilizao do OA, pblico alvo, etc.). iv. Mtricas: as mtricas de um software, e conseqentemente para um

projeto de desenvolvimento de OA, so utilizadas para verificar se os procedimentos adotados na concepo do produto esto em conformidade com os resultados pretendidos e se estes procedimentos esto auxiliando na melhoria contnua do software/objeto. (Gama, 2007, p. 68). Uma diviso das mtricas de um software (considerando tambm para o OA), proposta por Pressman (1995 apud Gama, 2007, p. 68), consiste nas seguintes categorias: - mtricas tcnicas: utilizadas para verificar o desempenho tcnico do software de acordo com o desenvolvedor; - mtricas de qualidade: so verificadas antes do software entrar no mercado ou ser utilizado definitivamente pelo cliente/usurio; - mtricas de produtividade: verifica a produtividade do software; - mtricas orientadas ao tamanho: verifica o tamanho do software e o processo no qual ele desenvolvido; - mtricas orientadas funo: realiza medidas indiretas do software e do processo no qual ele desenvolvido, ou seja, verifica as funcionalidade e utilidades do sistema, como por exemplo: quantidade de consultas/ entradas dos usurios no sistema, nmero de interfaces externas, entre outras caractersticas.

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Essas mtricas auxiliam na tomada de deciso dos projetistas e possibilitam uma maior eficincia do software/objeto, aperfeioando assim, a qualidade e o processo de controle de qualidade do produto, gerando em longo prazo a reduo de custos e beneficiando por fim, o usurio do software/objeto.

B.

Caracterstica Usabilidade

Segundo a norma ISO 9241 (2005 apud Gama, 2007, p. 70), usabilidade a capacidade de um sistema interativo oferecer funcionalidades a seu usurio, em um determinado contexto de operao, para a realizao de tarefas, de maneira eficaz, eficiente e agradvel.. Assim, um OA tem usabilidade alta quando os usurios no apresentam dificuldades de manusear o sistema, e isto s pode ser conseguido por meio de um estudo e projeto de interface humano-computador. A seguir, so apresentados alguns critrios que precisam ser considerados para a melhoria da usabilidade de um OA. i. Adaptabilidade: diz respeito caracterstica do sistema reagir conforme

as necessidades, preferncias e contexto do usurio, ou seja, consiste na propriedade de uma interface se adaptar com os diferentes tipos de usurios, tarefas, ambientes fsicos, tecnologias e organizaes, objetivando com isso, uma maior eficcia e satisfao na aprendizagem do contedo do OA. ii. Compatibilidade: consiste em fatores que levam em considerao a

relao entre o usurio, o objeto e o ambiente, tais como: adaptao dos objetos aos diferentes tamanhos e resolues de telas, comandos do objeto interpretados pelo vocabulrio do usurio, condies de acesso aos objetos, caractersticas culturais do pblico-alvo, entre outros aspectos. iii. Visibilidade: consiste na visualizao do objeto desde sua apresentao

inicial at o resultado final mostrado na tela, considerando assim, aspectos como: a harmonia entre o contedo terico e os elementos grficos do objeto, o equilbrio da quantidade e localizao dos elementos grficos do objeto, o contraste dos elementos grficos como estratgia do objeto, entre outros. iv. Navegabilidade: diz sobre a possibilidade de acesso facilitado a todas as

partes do objeto, permitindo que o usurio tenha controle sobre as partes do objeto, ou seja, permitindo que o usurio aps interromper uma atividade no objeto, ele possa retornar a acess-la em qualquer tempo, sem prejuzos na continuidade da atividade.

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v.

Mapeamento: o planejamento, organizao e descrio das informaes

tcnicas de um objeto, que, segundo Pichiliani (2006 apud Gama, 2007, p. 72), auxilia os desenvolvedores de software a implementar funcionalidades adicionais a um OA, como por exemplo, a adio de funcionalidades colaborativas a um objeto. vi. Funcionalidade: refere-se verificao do funcionamento do objeto, ou

seja, consiste na constatao de que as funes do objeto atendem as necessidades para a finalidade em que o objeto foi construdo. Alguns aspectos considerados na funcionalidade de um objeto, segundo a ISO 9126 (2005 apud Gama, 2007, p. 72), so: adequao do objeto ao contexto, interoperabilidade, conformidade e segurana de acesso ao objeto. vii. Homogeneidade: a caracterstica de homogeneidade da interface,

garantindo com isso, um sistema mais previsvel que facilitar no pensamento mais intuitivo das partes do objeto, e conseqentemente no processo de ensino/aprendizagem. A homogeneidade pode ser tambm uma caracterstica da padronizao na construo e distribuio dos OA em larga escala.

C.

Caracterstica Flexibilidade

Esta caracterstica est presente em objetos que so projetados levando em considerao as alteraes futuras que podem ser necessrias, como por exemplo, a adio de uma funcionalidade ao objeto, visando a reutilizao do mesmo. Segundo Braude (2005 apud Gama, 2007, p. 73), a flexibilidade de um objeto concerne na adio de novos tipos de funcionalidades, na remoo e/ou alterao de funcionalidades j existentes no objeto. Alguns critrios que precisam ser considerados para a caracterstica de flexibilidade so apresentados a seguir. i. Robustez: para Braude (2005 apud Gama, 2007, p. 73), robustez a

capacidade de um objeto tratar situaes incomuns e heterogneas, tais como, dados corrompidos, entradas de dados invlidos no sistema, falhas e erros de programao ou erros de condies ambientais. Assim, um objeto robusto permite, por exemplo, que o sistema continue a funcionar aps o usurio inserir um valor invlido em algum campo do sistema, tratando isto atravs da exibio de uma mensagem ao usurio que avisa sobre a invalidao do valor e que pede para que o usurio preencha o campo novamente com um valor vlido pelo sistema.

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ii.

Acessibilidade: a propriedade de acesso a um objeto, de acordo com as

necessidades do usurio, focando no acesso remoto do objeto e o seu uso em lugares diferenciados. Para isso, os objetos precisam ser identificados por metadados, pois estes facilitam a localizao do objeto, bem como, podem contribuir para que um objeto possa ter suas propriedades de acessibilidade, combinadas com as necessidades do usurio. Um exemplo dessa combinao, estabelecida por meio dos metadados, o conjunto de especificaes de metadados denominado Acesso-para-todos,

desenvolvido pelo IMS (Instructional Management Systems), que, com o auxlio do sistema MLE (Managed Learning Environment) combina os metadados do perfil do usurio (as necessidades de acessibilidade do usurio/aprendiz), com os metadados do perfil do recurso (as propriedades de acessibilidade do OA), auxiliando com isso, que o professor ou usurio escolha um objeto conforme suas necessidades e preferncias de acessibilidade, o que contribui enormemente para a satisfao do usurio do objeto. Exemplos de necessidades/preferncias de acessibilidade do usurio e suas respectivas solues que devem ser apresentadas pelo objeto/software, de acordo com Gama (2007, p. 75):

Exemplos de necessidades e solues de acessibilidade


Necessidades Soluo Dificuldade na interpretao de Material grfico com descries imagens Problema auditivo alternativas do texto Material com dispositivo de sinais Uso do objeto em ambientes Material com subttulos de texto, ruidosos, dificultando a audio quando do contedo auditivo de diagramas apresenta contedo

Dificuldade em aprender com Apresentao leitura

como uma alternativa grfica para o contedo

Ilustrao 9 - Exemplos de necessidade e solues de acessibilidade Fonte: Adaptado de Gama (2007, p. 75).

Os Objetos de Aprendizagem utilizados como ferramenta de apoio tecnolgico para a Educao - 47

iii.

Interoperabilidade: a propriedade de utilizar um OA em ferramentas e

plataformas diferentes daquelas utilizadas durante o desenvolvimento do objeto. As principais tecnologias envolvidas durante o processo de concepo, armazenamento, distribuio e utilizao de um OA, de acordo com Malard (2004 apud Gama, 2007, p. 76), so: - Ferramentas multimdias; - Ferramentas de produo dos contedos; - Sistema de gerenciamento de contedos de aprendizagem (LCMS-Learning Content Management System) e - Ambiente Virtual de Aprendizagem (LMS - Learning Management System). Com isso, necessrio o uso de padres que visam a interoperabilidade do OA tanto entre as diversas tecnologias envolvidas na concepo e utilizao de um OA, como entre os variados modelos e marcas de cada tecnologia. Dentre esses tipos de padres, h, por exemplo, a padronizao das interfaces do objeto entre os diversos dispositivos envolvidos no processo de concepo e uso do OA. Assim, para essa padronizao necessrio dois tipos de modelagem: -modelagem dos dados do objeto e -modelagem de comunicao, o que garante a troca dos dados. Outro tipo de padronizao que visa a interoperabilidade de um OA o padro de empacotamento, sendo este fundamental para a garantia de portabilidade do objeto, pois nele h especificaes tais como: o nome, o formato e a estrutura da informao contida no arquivo do objeto. Um exemplo de padro de empacotamento o AICC, que possui trs nveis que devem ser considerados para sua efetiva implementao. A seguir segue a Ilustrao 10, exemplificando cada um desses nveis:

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Ilustrao 10 - Nveis de Implementao do Padro AICC Fonte: Malard (2004, p. 24 apud Gama, 2007, p.79)

De acordo com Gama (2007, p. 80), interessante que um sistema/objeto seja construdo, trabalhando-se com padres abertos, o que leva a uma maior interoperabilidade do objeto. iv. Durabilidade: de acordo com o IEEE/LTSC (2004 apud Gama, 2007, p.

80), a durabilidade a possibilidade de utilizar um objeto de aprendizagem, sem reprojeto ou recodificao, mesmo quando a base tecnolgica muda. Mas quando a base tecnolgica muda pode ser necessrio recodificar um programa ou re-desenhar [...].. Consistindo em uma caracterstica muito importante, principalmente nos dias atuais em que h mudanas constantes nas tecnologias adotadas, a durabilidade diz

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respeito possibilidade de reutilizao do objeto e tambm, propriedade de um objeto permitir que seu cdigo seja atualizado facilmente, estendendo assim, a durabilidade do objeto. v. Reusabilidade: sendo a caracterstica central dos objetos de

aprendizagem, a reusabilidade necessita de um registro de metadados e um projeto de contedos, consistentes. Assim, conforme Cuadrado-Gallego (2005 apud Gama, 2007, p. 81), algumas caractersticas que devem ser garantidas no OA para que a reusabilidade ocorra, so: - qualidade na separao entre o contedo e a apresentao; - qualidade no registro de metadados (facilitando com isso, a compreenso e preciso do contexto educacional mais adequado para aplicao do OA); - apresentao de desenhos nas instrues, de acordo com o ambiente escolar em que o OA ser utilizado.

D.

Caracterstica Documentao

O desenvolvimento da documentao de um objeto importante para o entendimento geral do objeto, para facilitar que o programador no se perca durante uma codificao extensa do objeto, bem como para uma posterior utilizao e reutilizao do projeto. A documentao deve ser realizada desde o incio do projeto do objeto, sendo que seu desenvolvimento ocorre em dois momentos distintos, conforme Oliveira et al. (2001 apud Gama, 2007, p.83): - documentao do produto e aspectos tcnicos, necessrios equipe de desenvolvimento; - manual do usurio, que funciona como um guia de apoio ao usurio do objeto. Assim, alguns critrios que devem ser considerados, durante a documentao do objeto, so: i. Manutenibilidade: neste contexto, refere-se aos dados concernentes a

manuteno do objeto e aos padres necessrios para uma manuteno adequada. A manuteno de um software/objeto envolve atividades que visam o suporte a um sistema de software com um custo minimizado, como por exemplo, a facilidade na correo de falhas e melhoria de desempenho do sistema/objeto. ii. Reparabilidade: sendo um dos mais importantes objetivos de um projeto

de software/objeto, a reparabilidade diz respeito s aes que devem ser tomadas para

Os Objetos de Aprendizagem utilizados como ferramenta de apoio tecnolgico para a Educao - 50

que um produto possa ser mais reparvel. Dentre as aes, algumas so: a modularizao do software e a definio da melhor interface para o software a ser produzido. (Garcia, 2007 apud Gama, 2007, p. 84). Assim, com uma documentao de apoio reparabilidade, a futura manuteno corretiva no sistema/objeto pode ser minimizada. iii. Evolutibilidade: durante todas as etapas do processo de construo de um

objeto/software, a documentao precisa estar presente, pois neste processo de construo, pode ocorrer a necessidade de incluso de novos requisitos, bem como, a necessidade de incluso de uma nova funcionalidade ao sistema/objeto, ocorrendo, portanto, uma evoluo na construo do software. iv. Material de Apoio: importante que um sistema/objeto tenha uma

documentao de apoio, como por exemplo, um tutorial, pois nela constam informaes tcnicas da funcionalidade do objeto, como: a configurao, a descrio e o objetivo do objeto. Assim, normalmente este tipo de documentao distribudo ao usurio em forma de manual.

3.3.

Classificao dos objetos de aprendizagem


Uma classificao dos objetos de aprendizagem, segundo sua utilidade

pedaggica, foi proposta por Gonzlez (2005 apud Gama, 2007, p. 11-14), sendo dividida da seguinte maneira: 1. Objetos de Instruo: so aqueles destinados ao apoio na aprendizagem, parte mais terica, conceitual do assunto a ser tratado no estudo por meio dos OA. Este tipo se subdivide em seis: a. Objetos de lio: visando um ensino interativo, este objeto combina textos, imagens, vdeos e exerccios; b. Objetos Workshop: podem ser apresentaes, vdeo-conferncia ou ferramentas de colaborao; c. Objetos Seminrios: so os mecanismos utilizados na realizao de seminrios por meio de uma comunicao sncrona com o estudante, podendo ser o udio, vdeo, trocas de mensagens, entre outros;

Os Objetos de Aprendizagem utilizados como ferramenta de apoio tecnolgico para a Educao - 51

d. Objetos artigos: so grficos, tabelas ou outro material que auxilia o estudo; e. Objetos White Papers: so objetos que detalham tpicos completos de um tema e so baseados em textos; f. Objetos Caso de Estudo: so objetos que analisam uma implementao real do tema em estudo; 2. Objetos de Colaborao: so utilizados para a comunicao e aprendizagem colaborativa entre os envolvidos no processo de ensino/aprendizagem, podendo ser de quatro tipos: a. Objetos Monitores de exerccios: so meios onde h um intercmbio entre o monitor e os estudantes; b. Objetos Chats: so meios onde os estudantes podem compartilhar suas experincias com outros estudantes da equipe, sendo esta troca realiza por meio de mensagens sncronas; c. Objetos Frum: so meios onde os estudantes podem

compartilhar suas experincias, sendo que as mensagens so assncronas; d. Objetos de Reunies On-line: so objetos que so utilizados em diversos tipos de compartilhamento, como por exemplo: compartilhamento de documentos e compartilhamento de computadores para trabalhos em equipe; 3. Objetos de Prtica: estes visam a auto-aprendizagem, tendo como uma caracterstica primordial, a alta interao com o usurio, podendo ser de oito tipos: a. Simulao Jogo de Roles: o usurio interage com a simulao da situao real, ou seja, interage com ambientes virtuais; b. Simulao de Software: o usurio interage praticando as atividades por meio dos ambientes grficos; c. Simulao de Hardware: utilizando a simulao de hardware, os usurios obtm conhecimentos especficos; d. Simulao de Cdigos: utilizado para o usurio aprender tcnicas de codificao de software; e. Simulao Conceitual: so exerccios prticos, utilizados para relacionar os conceitos tericos aprendidos anteriormente;

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f. Simulao de Modelos de Negcios: utilizados para o controle e manipulao de variveis de uma organizao virtual, para o auxlio e aprendizagem na administrao real dos negcios; g. Laboratrios On-line: so utilizados para tratar sobre temas da tecnologia de informao; h. Projetos de Investigao: associados a vrias atividades, estes objetos estimulam o usurio por meio de exerccios especficos para o tema coligado; 4. Objetos de Avaliao: possuem como funo, avaliar o usurio/aprendiz, ou seja, reconhecer o nvel de conhecimento do aprendiz; sendo de quatro tipos: a. Pr-avaliao: so os OA utilizados para a avaliao antes do usurio comear a realizar o processo de aprendizagem com os OA; b. Avaliao de proficincia: so objetos utilizados para medir se o usurio assimilou os conhecimentos especficos estudados anteriormente, e se ele pode continuar a estudar em um nvel mais elevado; c. Testes de rendimentos: avalia o conhecimento do usurio sobre os temas estudados. Podem fazer uso dos objetos de simulao; d. Pr-teste de certificao: usados no final de cursos/programas orientados a certificao, podendo ser para o estudo ou para o teste de certificao.

3.4.

Repositrios de objetos de aprendizagem


Destinados ao armazenamento dos objetos de aprendizagem e disponibilizao

na internet, os repositrios de objetos de aprendizagem contribuem para a melhoria da reutilizao de um OA, pois facilitam na organizao e catalogao dos OA, podendo ser integrveis a um ambiente virtual de aprendizagem. (Tarouco e Dutra, 2007 apud Lopes, 2010, p.17). Alm do seu funcionamento como uma biblioteca, os repositrios oferecem ferramentas de interao entre as pessoas, possibilitando desta forma, a criao de

Os Objetos de Aprendizagem utilizados como ferramenta de apoio tecnolgico para a Educao - 53

comunidades virtuais relativas aos OA, estimulando a participao de professores e alunos.


Com a catalogao dos OA, os repositrios permitem que o usurio busque um objeto com determinadas caractersticas especficas, facilitando assim, na reutilizao do objeto. (Silva Filho 2009 apud Lopes, 2010, p.17). A seguir, so descritos trs exemplos de repositrios de OA, analisados de acordo com Lopes (2010, p.17):

1. Repositrio CESTA O projeto CESTA (Coletnea de Entidades de Suporte ao uso de Tecnologia na Aprendizagem) foi idealizado para armazenar os OA da Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Caractersticas do repositrio: - servio de catalogao dos objetos: servidor LDAP (Lightweigt Directory Access Protocol), sendo um protocolo aberto; - Arquitetura bsica: cliente-servidor, sistema baseado na web; - principais tecnologias: protocolo LDAP; - Linguagens: PHP, DHTML e JavaScript; - Normas dos metadados: IEEE 1484.12.1 LOM (Learning Objects Metadata, LTSC-2002); - Categorias do LOM, utilizadas na especificao dos metadados: geral, ciclo de vida, tcnica, educacional e direitos; - Para contribuio no repositrio necessrio a criao de usurio/senha do sistema; - A consulta dos OA aberta a todos os usurios.

Os Objetos de Aprendizagem utilizados como ferramenta de apoio tecnolgico para a Educao - 54

Ilustrao 11 - Exemplo da pgina de Consulta Avanada do repositrio CESTA Fonte: Lopes (2010, p. 18)

2. Projeto RIVED O RIVED - Rede Interativa Virtual de Educao um programa da Secretaria de Educao a Distncia (SEED) e do MEC, tendo como objetivo a produo de objetos de aprendizagem. Surgido inicialmente como um projeto de cooperao entre o Brasil, Venezuela e Peru, em 2004, o processo de produo de OA comeou a ser realizado pelas universidades. (RIVED, 2010). Algumas caractersticas: - Objetivo central: formao de equipes interdisciplinares para a produo do OA; - Soluo baseada na web, independente do AVA; - A busca pelos objetos pode ser feita utilizando os seguintes parmetros: nvel de ensino, rea de conhecimento e palavras-chave; - Para insero de um OA no repositrio, necessrio submeter o objeto equipe do projeto responsvel pela aprovao.

Os Objetos de Aprendizagem utilizados como ferramenta de apoio tecnolgico para a Educao - 55

Ilustrao 12 - Exemplo da Interface de busca do portal do RIVED Fonte: Lopes (2010, p. 20)

3. Repositrio de objetos SCORM do site Moodle.org No site oficial do Moodle h um repositrio de objetos SCORM. Para utilizar este repositrio necessrio estar cadastrado no site. Porm, apesar do repositrio ser destinado aos objetos do tipo SCORM e de compatibilidade com o Moodle, no repositrio no h uma validao automatizada dos objetos inseridos, sendo assim, na hora da utilizao do objeto, o usurio precisa verificar se o objeto do tipo SCORM e se compatvel com o Moodle. Algumas caractersticas so: o repositrio integrado ao AVA e a catalogao dos objetos definida em poucos campos.

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Ilustrao 13 - Exemplo da tela do repositrio de objetos SCORM do site Moodle.org Fonte: Lopes (2010, p. 21).

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4. METODOLOGIAS DE DESENVOLVIMENTO OBJETOS DE APRENDIZAGEM

DE

De acordo Filho (2009, p. 20), se um AVA for substitudo, o objeto ser inutilizado e dever ser redesenvolvido para o novo ambiente. Para isto, tem-se como soluo a padronizao dos OA em um modelo de padro aberto. Pois deste modo, a padronizao viabiliza o acesso a qualquer ambiente que suporte um padro determinado, solucionando o problema da incompatibilidade do objeto em diferentes AVA. Assim, um modelo de padro importante, utilizado no ambiente moodle, por exemplo, o modelo SCORM.

4.1.

O Modelo de referncia SCORM


Sendo um conjunto de diretrizes e especificaes, servindo como modelo para os

desenvolvedores de contedo educacional baseados em AVA, o SCORM (Sharable Content Object Reference Model ou Modelo de Referncia de Objetos de Contedo Compartilhado) foi estabelecido pelo Departamento de Defesa (DoD) juntamente com o Escritrio da Casa Branca de Cincia e Tecnologia Poltica americana a partir de novembro de 1997, numa iniciativa denominada Advanced Distributed Learning Initiative (ADL), que previa o acesso macio das pessoas s redes de computadores, devido ao barateamento das tecnologias. Na Ilustrao 14, a seguir, segue o contexto idealizado pela ADL:

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Ilustrao 14 - Repositrio de contedo acessado para necessidades especficas distintas por meio do modelo SCORM Fonte: (LEARNING, 2003 apud Filho, 2009, p. 21).

A principal caracterstica deste modelo a reusabilidade, podendo assim, um objeto ser utilizado e modificado para qualquer AVA que utilize este modelo, o que representa o fim da dependncia do AVA para o desenvolvimento de um OA.

4.2.

Os Metadados
Segundo Filho (2009, p.23), os metadados so a descrio dos dados de um

determinado OA, sendo editado pelo desenvolvedor do OA. Nos repositrios de OA, esto armazenados os OA baseados nas descries dos metadados, ou seja, as buscas por um determinado OA em um determinado repositrio se do por meio das descries contidas nos metadados. O modelo SCORM, faz referncia a dois modelos, para os metadados: o IEEE LTSC Learning Object Metadata standard e o IMS Learning Resource Meta-data Information Model.

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5. ESTUDO DE CASO: RIVED UM PROGRAMA DA SECRETARIA DE EDUCAO A DISTNCIA


Nos repositrios de OA, esto armazenados os OA baseados nas descries dos metadados, ou seja, as buscas por um determinado OA em um determinado repositrio se do por meio das descries contidas nos metadados. O repositrio RIVED dividido em vrias disciplinas. O projeto RIVED possui um Manual de Padronizao Visuais estabelecidas pelo Projeto RIVED, onde consta a padronizao do visual, possui um Guia do Professor, um Modelo de Design Pedaggico, e h tambm um material constando o Mapeamento de OA produzidos e publicados pelo RIVED.

5.1.

Objetos de aprendizagem do repositrio RIVED


Um exemplo de OA do repositrio RIVED o Cores RIVED, possuindo

funo especfica a de ensinar as cores e o significado das cores ao alunado. Outro exemplo interessante o English is Fun, que ensina de forma interativa o ingls para as crianas. No repositrio RIVED possvel encontrarmos alguns materiais interessantes para apoio aprendizagem do aluno seja de forma formal, mesclada ou distncia, possibilitando uma aprendizagem focada no interesse do aluno, da sala e/ou do professor.

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6. CONCLUSO
Como citado no incio deste, globalizao, tecnologias, contextos, histrias, tudo isso envolvendo Objetos de Aprendizagem, alguns desses armazenados no repositrio RIVED, um projeto do governo federal, onde possvel encontrarmos alguns materiais interessantes para apoio aprendizagem do aluno, tendo como base algumas experincias vindas de outros pases, podendo ser focada no interesse do aluno, da sala de aula e/ou do professor. Pretendeu-se com isto, verificar o que um objeto de aprendizagem, bem como verificar e analisar como se encontra o ensino brasileiro no contexto contemporneo. de se conformar, que algumas mudanas/resistncias ainda persistem apesar do acmulo de informaes que atualmente tem-se a disponibilidade humana com a tecnologia da informao, porm, assim como Albert Einstein procurou a inovao para o bem, suas idias foram contrapostas em seu uso, inevitvel ao ser humano que o uso de idias que aparentemente so boas, sejam utilizadas por alguns de forma imprpria. Apesar disto, como diz NIBON (2008, p.1):

Muitas inovaes proporcionaram avanos respeitveis no campo da aprendizagem em diferentes pocas. Pode-se citar como exemplo, o baco, a calculadora, o computador e, mais recentemente, a internet. As ltimas tecnologias possibilitam o armazenamento e a divulgao de informaes. Inicia-se, ento, a sociedade da informao.[...]. (NIBON, 2008, p.1).

Resta ento, a anlise para onde pretendem-se educar nossa sociedade, ligando o presente, o passado e o futuro, caminhos que podem ser trabalhados por meio de objetos de aprendizagem digitais e/ou no digitais, onde contenham sempre histrias que sejam construtivistas e verdicas. Estes so caminhos que podem ser percorridos pela economia e educao, por meio da criao e utilizao de objetos de aprendizagem.

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