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ANIMETRIX-RPG

Módulo Básico
v 1.8

_Este livreto é dedicado à todos aqueles que já amaram este


mundo, reencontre-se novamente e se emocione mais uma vez.
_Rodrigo S. C. Tunhole.
1
INTRODUÇÃO Seu Conteúdo
A revista que você agora tem em mãos, foi
criado após exaustivos 12 anos de pesquisa nessa
área, feito com o intuito de satisfazer a
curiosidade de pessoas interessadas nesse
fascinante tipo de hobby, assim como motivar
incontáveis RPGista (Jogadores de RPG), que já
estavam desmotivados com livros volumosos,
cheios de regras complexas e massantes, ou
simplesmente caros demais.
Inconformado con tantos suplementos
complementares, criei em 1997 meu primeiro
sistema de RPG entitulado SLUG, que significa
Sistema - Lúdico - Universal - Genérico, isto é,
“_É mais fácil esmagar um átomo do que o apresentando regras simples e claras, sempre se
preconceito.” _Albert Einstein. preocupando com o Role-Play sem comprometer
o dinâmismo e a elegância encontrada em jogo
A Mítica Pergunta: “ O que é RPG ? ” desta linha, contendo nele hoje em dia
A sigla RPG vêm das palavras inglesas Role - praticamente tudo que é preciso para você
Playing - Game, que em português significam mestrar (criar ou desenvolver) suas próprias
Jogo de Interpretação de Personagens, isto é, aventuras, dedicando-se a explicar aos
você faz o papel de um personagem imaginário interessados finalmente o que vem a ser
que vive em um mundo de faz - de - conta, realmente um jogo de RPG, condensados nessa
dedicado exclusivamente a diversão e belíssima versão de luxo, se comparado aos
socialização de seus participantes. anteriores, é claro.

Sua Origem Sejam bem-vindos a minha humilde obra-


A princípio tudo começou em 1974 com os prima, palco das mais alucinantes e épicas
“War Games” (Jogos de Guerra) onde dois campanhas de suas vidas, preparem-se para o
jogadores chamados Gary Gygax e Dave Arneson livro verdadeiramente definitivo para todas suas
criaram o primeiro jogo de RPG do mundo histórias, onde o maior poder esta na força onírica
entítulado Dungeons & Dragons, que significa dentro de todo nós.
Masmorras & Dragões em português.
Aqui no Brasil esse hobby se tornou mais
popular com o surgimento do desenho animado RPG NA ESCOLA
conhecido em nosso país como Caverna do
Dragão.

Materiais Básicos
Para jogar você apenas precisa desta revista,
lápis, borracha, três dados de 6 lados, (sendo
opcional dados poliedrais especiais de
4,6,8,10,12,20 e até 30 lados), além de tirar xerox
(foto-cópias) da Ficha de Personagens, sendo
uma para cada jogador(a), e de um grupo de
amigos sedentos por aventuras e desafios.
Atenção: Todos esses ítens (menos os dados
especiais), podem ser encontrados em bazares
ou papelarias próximos de onde você mora.

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integrantes usem da melhor forma uma de suas
“_LUDUS, do látim, brincadeira, LUDUS, do inteligências (como diz Gadner), cooperando uns
latim,escola, Escola de brinquedo, Brincando e com os outros afim de um bem maior para todo o
aprendendo, Aprendendo e brincando.” grupo, a Socialização fazendo com que pessoas
_Maria do Carmo Zanini . tímidas se soltem e percam o medo de falar em
público, e por fim psicólogos utilizam o RPG
O RPG é um jogo extremamente dinâmico e através da ludoterapia para tratamento de crianças
flexível, podendo se adequar a qualquer com problemas de socialização.
componente escolar, ocorrendo assim uma Isso sem falar mais já falando que várias
interdisciplinalidade do mesmo, sendo capaz de pessoas, associações e até empresas estão
proporcionar incontáveis benefícios ao educando vestindo essa camisa, citando alguns exemplos
(aluno), sendo que o mesmo agindo com como: um dos criadores dos já consagrado
disciplina e devidamente aplicado nas escolas precursor Dungeons & Dragons conhecido como
pelo educador (professor), funcionando assim Dave Arneson, vêm introduzindo o RPG nas
como uma excelente ferramenta lúdica e salas de aula com sucesso a mais de 10 anos nos
pedagógica do nosso tempo, aplicando-se Estado Unidos; também qei no Brasil a editora
facilmente em qualquer matéria escolar, tais Scipione publicou Jogos de RPG, eram partes
como: integrantes dos livros “Português em outras
.Português- estimulando os alunos a Palavras”, escrito pelas autoras Rosana Rios e
desenvolverem o saúdavel hábito pela leitura Maria Silva Gonçalves.
através de seus contos, fábulas, mitos, etc; A Ludus Culturalis que é uma associação sem
incentivando o mesmo a sempre fazer novas fins lucrativos promove qualidade de educação e
pesquisas; inclusão social por meio de estratégias lúdicas,
.Matemática- resolvendo cálculo matemáticos, usando como carro chefe o RPG, fundada em
no simples ato de se jogor os dados; 2002 a Ludus Culturalis em seus poucos anos de
.Geografia- criando mapas para suas aventuras existência, já organizou com ajuda de parceiros e
o aluno pode estar desenvolvendo a cartografia patrocinadores, três edições do Simpósio RPG &
em todos seus aspéctos como: clima, relevo, Educação, em São Paulo - SP, representando uma
fauna, população, flora, etc; oportunidade ímpar para os educadores
.História- reforçando Eras e Fatos históricos, o conhecerem diversos trabalhos e pesquisas
aluno desenvolve o senso crítico, e descobre a acadêmicas que mostram porque e como
raiz dos problemas passados, para só assim aproveitar a prática e a técnica do RPG no
solucionar e erradicá-lo em nosso presente para ambiente escolar, ou fora dele.
somente assim termos um futuro melhor; Em agosto de 2003 à dezembro de 2004 a
.Filosofia- explicando a origem de seres Ludus Culturalis , em parceria com a Secretária
lendários que contém sempre uma moral em suas Municipal de São Paulo, levou a rpática do RPG
histórias, que além de relembrar ainda mais as às 21 unidades dos Centros de Educação
tradições e costumes de de inifinitas etnias, Unificados (CEU); Nesse período, as bibliotecas
tornando o aluno mais perceptivo e participativo dos CEUs receberam mais de 4 mil visitantes,
dentro do meio que vive, através do pessoas interessadas em conhecer e praticar o
questionamento puro que a filosofia proporciona hobby, promovendo também palestras para os
desde tempos imemoraveis; educadores sobre a prática do RPG, e ministrar
Além de ser usado como atividade lúdica, o oficinas de formação de narradores, para mais
RPG ou Jogo de Interpretação desenvolve a informações visite o CEU mais próximo, ou veja
criatividade improvisando suas histórias para os nos sites: www.rpgeducacao.com.br ou
demais participantes, a Dinâmica de Grupo ou www.simposiorpg.com.br.
Trabalho de Equipe com a superação dos desafios A fundação multinacional Voskwagem criou
proposto pelo mestre ou narrador, e a resolução a “Corrida dos Mundos”, uma aventura
de enigmas e problemas, fazendo com que seus intergaláctica envolvendo os planetas do Sistema

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Solar e os carros da Voskwagem em busca da paz variando dentre números que vão de 0 (zero) até
entre os povos, proporcionando projetos que 99 (o máximo permitido) em cada um dos
buscam a qualidade de educação, visando o atributos;
ensino diferênciado, voltado à formação Aventuras: uma história contada pelo mestre,
continuada de professores e do desenvolvimento usada para desafiar os jogadores que participam
de novas estratégias de ensino, na qual fora como personagens;
apresentado ao presidênte Luíz Inácio Lula da Background: o passado, os antecedentes de um
Silva todo o potêncial e plenitude do RPG, e personagem, criatura, objeto ou lugar;
assim tornando o aprendizado cada vez mais Campanha: conjunto de várias aventuras
simples e até porque não dizer divertido a todos, interligadas que compõem uma grande saga
ensinando o aluno da melhor forma possível que dividida em muitas sessões de jogo;
é vivenciando todo o conteúdo propriamente Casta: definição para a Classe (profissão), Raça
dito. (espécie) ou Condição ( Vampirismo,
Contudo, a divulgação é a nossa melhor arma Licantropia, . . .), a qual o personagem pertença;
contra o preconceito, então fale sempre que for Cenário de Campanha: um mundo ou universo
possível sobre esse fantástico tipo de hobby à ficcional de jogo, usado em histórias de RPG; um
todos amigos e familiares não esclarecidos ou que local imaginário descrito em Livros, Filmes ou
tenham uma noção errada e distorcida do que qualquer suplemento, onde os jogadores realizam
realmente vêm a ser o RPG, que é apenas um suas aventuras;
jogo de narrar histórias e interpretação de Compativel: significa que um jogo ou
personagens de mentirinha como em uma peça de suplemento usa regras iguais ou similares a linha
teatro, sem nenhuma ligação com a prática da de outro(s) jogo(s) de RPG;
feitiçaria ou qualquer outra conotação ritualistica, Essência: matéria da esfera dos elementos
e sim puramente uma forma de entreterimento, primordiais, presente na âmago de tudo e todos,
ligado somente a “Divertir” seus participantes, tais como o fogo, a terra, o ar e a água de origem
demonstrando hoje em dia uma nova filosofia de subrenatural da filosofia dos alquimistas;
vida benéfica a todas as idades. Falha Crítica: testes mais que mal sucedido ao
se tirar no(s) dado(s) o Menor número da
Glossário rolagem;
Fantasia Medieval: o gênero mais popular do
Ação Final (AF): RPG, com histórias baseada em espadas e magias
poder ou técnica - geralmente envolvendo um grupo de
super secreta do aventureiros que enfrentam dragões, monstros e
personagem, vilões;
ativada em Fantasia Neo-Vitoriana: gênero de histórias
situações de baseadas em um cenário de campanha gótico e
extremo perigo sombrio, repleto de seres sobrenaturais de forte
quando o mesmo influência mística em plena Era Atual regida
está com apenas pela monarquia;
10% do seus Fast-Play: “Jogo-Rápido”, versão compacta ou
pontos de vida resumida de um jogo de RPG, feita para os
totais; participantes já começarem a jogar mais
Aprimoramentos (Apr): são um conjunto rapidamente;
deVantagens, Desvantagens, Qualidades, Ficha de Personagens: tipo de formulário ou
Defeitos, Epecialidades e Talentos Especiais que planilha usado pelos jogadores para anotarem
definem a casta de um personagem; todas as informações sobre um personagem;
Atributos (Atr): expressa os principais Jogador(a): membro participante de uma sessão
fundamentos que forma um personagem que são de jogo;
a Força, Habilidade, Vitalidade e Sabedoria,

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Live Action: “Vivendo Ação”, versão de RPG Rodada: medida de tempo abstrata que
dedicado ao ar livre, com pouquissimas regras e representa uma ação para cada um dos
maior liberdade de representação dos jogadores; participantes, que ao se executar todas ações do
Livro Jogo: livro em que o leitor toma decisões grupo vale uma rodada;
que influênciam o rumo da história, levando a Role-Play: o ato de interpretar um personagem,
finais bons ou ruins; falar e até gesticular o que o personagem esta
Magia ou Poderes: quinta essência de natureza fazendo, e não você realmente;
misteriosa ativada com a queima de ponto de Role-Playing-Game (RPG): “Jogo de
mana; Interpretação de Personagens”, tipo de jogo teatro
Mana em Pontos (Mp): demonstra a energia em que cada jogador(a) assume o papel de um
interior de um personagem determinado por personagem, geralmente um herói ou heróina;
números que vão de 1 até 999 pontos; Suplemento: livro com material para livro básico
Mestre: um tipo de especial de jogador que de um jogo, trazendo mais regras, informações,
comanda a aventura e coordena as ações dos etc; feitos para enriquecer os jogo;
outros participantes, além de cuidar de todos os Templante: modelo de um ser ou criatura base,
personagens dele, conhecidos como NPCs, podendo variar para tipos mais fortes ou fracos
atuando como um roteirista, árbito, juíz ou diretor que o apresentado;
de uma peça de teatro;
Módulo Básico: livro principal contendo todas A FICHA DE PERSONAGENS
as regras e instruções fundamentais do mesmo,
sendo o único realmente necessário para se jogar
RPG;
NPC: “Non Player Character”, Personagem Não
Jogador, um tipo de personagem coadjuvante
controlado pelo mestre, também chamado de
PdM (Personagens do Mestre);
Número Alvo (NA): número que deve ser
alcançado com a rolagem de um determinado
dado, (mais graduações caso tenha), podendo
alcançar ou não o resultado desejado;
Player Character (PC): Personagem Jogador,
lembrando que cada participante só poderá ter
apenas um personagem; “ A imaginação é mais importante que o
Peça de Ouro (po): medida monetária em conhecimento”. _Albert Einstein .
moedas de ouro, lembrando que cada 100pp
(peças de prata) equivalem a uma de ouro; A planinha ou ficha de personagens
Perícias: conhecimento adquirido através de encontrada nas últimas páginas deste livro,
ensinamentos de um mestre ou tutor; serve para que você anote todos os dados
Pontos de Aprimoramentos (Pa): são pontos característicos e pertences pessoais do seu
que determinam quantos dons tem um personagem na ficha. Mas atenção! Jamais
personagem, definidos pelos pontos de escreva na ficha original, no lugar dissso tire
arpimoramento (Pa) que restarem; foto-cópias da ficha sendo uma para cada um dos
Pontos de Experiência (Px): indica com pontos jogadores, ou então, copie em uma folha de
o quanto seu personagem aprendeu ao longo de papel comum os dados da ficha, além de
uma aventura; preencher seu nome e título da aventura.
Pontos de Vida (Pv): denota a energia vital de Veremos no anexo a seguir as funções básicas
um personagem através de números que vão de 1 de cada uma das partes indispensáveis da
à 999 pontos; planilha. Veja no anexo a baixo:

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4.Anotações
Neste espaço você escreve todos efeitos e
funções dos objetos pessoais do seu personagem
como: armas, armaduras e proteções, poções e
ítens em geral, dinheiro e tesouros, e
mantimentos , até Magias ou poderes extras
dados por um artefato ao qual possui, etc.

5.História
No verso da ficha de personagens você
escreve um Backgroundo com detalhes
históricos do mesmo.

Criação de Personagens
Nos jogos de RPG você pode ser tudo
aquilo que sua imaginação assim desejar, um
reploide renegado, um caçador de vampiros, um
dragon- slayer (matador de dragões),etc; Porém
existem algumas pequenas leis e regras que
servem para equilibrar os personagens uns dos
outros.
Vejamos a seguir passo-a-passo como criar
seu personagem, lembrando que todos os
parágrafos em “itálico” daqui por diante também
serão dados como exemplos:
1.Cabeçario
No cabeçario você preenche seu nome, nível, 1.Nome- dê um nome ao seu personagem, pois
casta que representa a classe (profissão), raça nos games (jogos) eletrônicos de gênero
(espécie) ou então a sua condição (licantropo, RPGistico como “Final Fantasy” geralmente
necrosis, vampirismo,...) além do seu possuem nomenclaturas exóticas do tipo como:
Alinhamento Elemental; (Agnis, Auron, Bristoll, Bullay, Calipso, Deimos,
Flavius, Fobos, Junos, Saradin, Sefirot, Sil,...);
2.Atributos e Maná Vital Além de um codinome, como Logan ter o
Espaço fundamental da planilha criada codinome de “Wolverine” e assim por diante;
para você preencher através de números, as Ex:O nome Rodrigo escrito de trás-para-
primordiais caracteristicas presente em todas as frente fica “Ogirdor”.
formas de vida ou não-vida que são: Força,
Habilidade, Armadura e Sabedoria, além de suas 2. Nível Inicial- todo personagem recém-criado
energias vital e sobrenatural conhecidas como começa no nível 12 que se enquadra na categoria
pontos de vida (Pv) e pontos de Mana (Mp), além “Aventureiro”, e respectivamente concede 12Pa
do dom Ação Final (AF) explicado mais adiante, (pontos de aprimoramento), esses pontos são
isso sem falar dos pontos de experiência (Px). usados para serem distribúidos entre os quatro
atributos, que por sua vez indicam o dado usado
3.Aprimoramentos de cada um deles.
São um conjunto de dádivas, dons, perícias, Ex: A jogadora do personagem Valnor
magias, poderes ou técnicas especiais herdados decidiu que seus pontos de aprimoramentos
graças a sua raça, classe ou condição do ficaram da seguinte forma Força 2(d4),
personagem dado pelo destino. Habilidade 3(d4), Vitalidade 2(d4) e Sabedoria

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3(d6), guardando assim 2 pontos para serem Ex: Após sua juventude, Valnor passou a ter
usados mais tarde . misteriosos sonhos sobre uma belíssima dama
elfica que estava em perigo, então aos 20 anos
3. Vida e Mana Inicial- para saber quantos pontos esses devaneios se tornaram mais intensos, até
de vida (Pv) seu personagem tem inicialmente, tomarem conta de sua vida por completo com tal
basta somar o valor da Força mais a Vitalidade e impacto, que hoje em dia ele passou a entender
multiplicar o resultado por 3, assim como para que tais sonhos na verdade eram um chamado
determinar os pontos de mana basta somar os que num certo dia passou a ter nome “Julien”. E
valores dos atributos Habilidade e Sabedoria e assim começa sua jornada, devotando sua vida a
multiplicar o resultado por 3 também. encontrar seu amado delírio, ou será que não?
Ex:A jogadora do personagem Valnor seguiu
a regra vista acima Valnor tem os seguintes 7.Toques Finais- após executar passo-a-passo a
atributos F2, H3, V2 e S3, então podemos criação de personagens, resta mostrar ao mestre
determinar que ele tem 12Pv (2+2=4x3=12) e para que ele permita ou não o uso do seu
18Mp(3+3=6x3=18) . personagem, sendo que alguns jogadores gostam
de criar seus próprios personagens, e outros
4.Casta e Alinhamento- escolha uma das 3 castas somente usar personagens famosos, a escolha é
profissionais (consulte o Monsternomicon para toda sua, mas lembre-se que em todos os casos o
mais detalhes) na sua escolha, além das 7 castas que realmente importa é que todos se divirtam
raciais e seu alinhamento é sempre o “Neutro” com esse hobby, caso contrário, pare de jogar
e o elemento fica a sua escolha, sendo que nunca imediatamente, porque algo está errado.
nenhum personagem inicial possa ter qualquer
condição física, a não ser que ele de uma boa
explicação ao mestre e somente assim ele ALINHAMENTO ELEMENTAL
permita a construção de tal ser.
Ex:Valnor é um ser Elfico pertencente a raça
Onírica, escolhendo a classe profissional dos
Místico, isto é, um servo dos Deuses. E
naturalmente o personagem é de alinhameto
“Neutro” elemento Água.

5.Aprimoramentos- com os pontos de


personagem restantes caso tenha guardado,ele
poderá agora usá-los para se obter dádivas,
perícias, magias, poderes e técnicas, além de
dons negativos que rende mais pontos de _Num passado distante quando o homen era
aprimoramento. jovem e o dragão já era velho;
Ex: Com os 2 pontos de aprimoramento a _O mais sábio de nós teve pena do homen, e
jogadora do personagem Valnor escolheu o ele convocou todos os dragões, e os fez jurar que
seguinte aprimoramento, Magia Branca(2pts), cuidariam do homem sempre;
totalizando assim 2 pontos de aprimoramento; _E no momento de sua morte, a noite
iluminou-se com aquelas estrelas, e assim nasceu
6.Background- escreva no verso da planilha toda o céu dos dragões;
a estória do seu personagem datalhadamente, _Mas quando morremos, nem todos os
como sinais particulares, sua origem, fraquezas e dragões vão para aquele lugar iluminado;
até maldições, além das motivações de sua vida, _Não, nós temos que merecer!
etc; Enriqueça nos detalhes pois quanto mais _Du contrário nossa alma desaparece, como
elaborada for a história do seu personagem mais se nem ouve-se existido;
cativante e inesquecível ele será; _Drakuu, Coração de Dragão .

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honestidade, honra, humildade, justiça e
O alinhamento ou (Ali) abreviado demonstra a sacrifício elevam o alinhamento, assim como atos
natureza comportamental ou personalidade do malignos e pecaminosos tais como: de avareza,
personagem, isto é, a natureza primordial na qual cobiça, gula, inveja, ira/fúria, preguiça e vaidade,
você interpreta seu personagem; usando rebaixam o alinhamento.
números que vão de -9 até 9 ou letras iniciais P Ai vai uma dica, com três ações de bondade
(pacifista) à T (tirano), sendo que 0 (zero) sempre um personagem passa a modificar seu
indica o alinhamento N (neutro). alinhamento de Neutro para Ordeiro, precisando
Os números inteiros que você está vendo ao de mais seis ações benéficas para elevar seu
lado dos alinhamentos devem ser marcados alinhamento para Leal, sendo assim o contrário
exatamente ao lado delas, e são usados para também é válido, criando um grande conflito de
aumentar ou reduzir o valor da rolagem de perda comportamentos e conduta dentre os
de sanidade, pois um personagem de natureza personagens, e enriquecendo ainda mais a
pacifica sofre bem mais dano em sua mente, do interpretação dos seus respectivos jogadores.
que um tirano que já tem sua natureza Fica a critério do mestre medir o quanto é
psicologicamente sem nenhum remorso ao necessário para se alterar ou mudar o alinhamento
sofrimento e a dor alheia; do personagem, e lembre-se, “nem os anjos tem
Veja a seguir: ao certo o a medida da bondade ou maldade”.

Pacífico (+9 ) - você tem uma alma pura que Essência Elemental
sempre busca fazer o bem maior; Além de apresentar o alinhamento de um
Leal (+6 ) - você sempre faz o bem, auxiliando personagem, também aplicamos a essência
o próximo, sem desejar nada em troca somente elemental, que é usada para determinar os
a justiça; principais conceitos de um herói, usando a
Ordeiro (+3) - você segue as regras e leis locais, milenar leitura de mãos conhecida popularmente
e procura fazer que seus amigos também as como “Quiromância”, na qual fica a critério do
respeitem; jogador a escolha do mesmo, como ferramenta de
Neutro (0) - você é um ser comum que sofre referência de interpretação, veja a seguir:
influências tanto positivas, quanto negativas,
sempre em dúvida no que fazer; Mão Fogo ( dedos curtos e palmas longas)
Caótico (-3) - você acredita na teoria do caos, Personalidade ativa e dinâmica, habituados a
sempre questionando e até quebrando todas as mudanças, são por natureza extrovertidos e
demais leis e regras que não sejam esta, somente tendem a serem o centro das atenções.
para encontrar a anarquia do seu espírito livre; Aventureiros costumam ter problemas com
Sanguinário (- 6) - você acredita na lei do mais limites, no campo profissional buscam serem
forte, em que “ os fracos irão sofrer, e os fortes grandes líderes;
irão sobreviver”, sendo essa a regra imutável da
natureza em sua filosofia de vida; Mão Terra ( dedos curtos e palmas curtas)
Tirano (-9) - você é um ser malvado sem Personalidade solida e estavel, são
esperança, despresa todas as formas de vida organizados e rotineiros. Tendem a uma visão
inferiores a você, sobre sua mão-de-ferro você realista da vida, praticidade, bom senso e
lidera os opressores de almas, somente para persistência são marcas de sua natureza, possuem
realizar seus ambiciosos e loucos desejos de uma inclinação para exercícios físicos tanto na
conquista e poder; área profissional quanto do cotidiano;

Mudando o Alinhamento Mão Ar (dedos longos e palmas curtas)


A regra de modificação de alinhamento é bem Personalidade atenta e investigativa, são
simples, explicando da seguinte forma: atos vivos de questionamento. Gostam de falar e
benígnos e virtuosos de compaixão, coragem, adoram atividades mentais, possuem uma

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privilegiada capacidade de aprendizado, Licantropia: seres que receberam marca da
profissionalmente serão futuramente professores, bestialidade dado por Gaia, a eles a benção -
tutores, pesquisadores, etc; maldição de se transformarem em licantropos
seres metade animal, metade mortal, seus dons
Mão Água (dedos longos e palmas longas) são variados, mas todos possuem a
Personalidade romântica e poética, são Vulnerabilidade a prata; Veja no capítulo
sensíveis, e muitas vezes dispersos e distraidos. Monsternomicon para mais detalhes.
Tendem a um refinamento e geralmente são
pessoas cultas, trazem nas veias uma forte Castas Profissionais Universais
inclinação para qualquer tipo de arte no campo Neófitos: servos fervorosos e exaltados de
profissional; alguma entidade poderosa, na qual seguem
ardentemente seus dogmas, seus atributos
CASTAS principais a Vitalidade e Sabedoria ,podendo ser
mais tarde um clérigo, cruzado, bruxo, devoto,
etc; Suas Perícias de Classe são: Animais, Armas
Brancas, Armas de Fogo, Artes, Atuação,
Condução, Conhecimentos, Enigmas, Etiqueta,
Idiomas/Línguas, Jogos, Ladismo, Manipulação,
Medicina, Negociação, Ocultismo, Ofício,
Sobrevivência e Teologia.

Guerreiros: são lutadores que treinaram


arduamente seus corpos para a batalha, seus
atributos seriam a Força e Vitalidade, mais tarde
poderão ser um(a) amazona, bárbaro, cavaleiro,
espadachim, gladiador, monge, ranger, samurai,
soldado, etc; E suas Perícias de Classe são:
Armas Brancas, Armas de Fogo, Artes Marciais,
Condução, Conhecimento, Jogos, Ladismo,
Manobras de Combate, Ofícios e Sobrevivência.
“A forma do seu nascimento é irrelevante, o que
se faz com o dom da vida definem quem você é”. Sobreviventes: são aqueles que usam suas
_Mewtwo, Pokemon . aptidões e talentos como meio de vida ou
sobrevivência, seus atributos seriam a Habilidade
As castas dividem-se em profissionais e Sabedoria , tornando-se posteriormente um
(classe) e raciais (espécies) ou condicionais ( alquimista, agente, bardo, embaixador, espião,
fúria, licantropia, necrosis, vampirismo), filósofo, cientista, especialista, inventor, ladrão,
representa do primordialmente pelas classes magos, mercenários, ninjas, etc; E suas Perícias
universais que são: os Místicos, os Guerreiros e de Classe são Animais, Armas Brancas, Armas de
os Sobreviventes, e assim posteriormete temos as Fogo, Artes, Artes Marciais, Atuação, Ciência,
raças universais que são os Abssais, os Celestiais, Condução, Conhecimentos, Enigmas, Estratégia,
os Construtos, os Imortais, os Necrons, os Etiqueta, Idiomas, Jogos, Ladismo, Manipulação,
Oníricos e os Yumãs. Medicina, Negociação, Ocultismo, Ofício,
Sobrevivência e Tecnologia.
Castas Condicionais
São dadas pelo estado de uma condição física Castas Raciais Universais
especial como aquelas já ditas anteriormente, Abssais: seres que em vida foram corrompidos
sendo que jamais elas devem ser conferidas a um pelos pecados, hoje servem a um dos três
personagens levianamente. senhores da escuridão, para denegrir e matar a

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inocência, eles podem ser Crias Abssais, Tabela de Atributos
Demônios, Diabrets, Icubus, Impios, Marilliths, Valor Modo(DV) Modo(D6) Nota
Monstros, Sucubos, etc; 1-2 1d4 1d6-2 Regular
Celestiais: seres celestiais que habitam os céus e 3-5 1d6 1d6 Bom
são milenares inimigos dos seres abssais, estes 6-9 1d8 1d6+2 Ótimo
são Anjos, Arcanjos, Querubins, Santos, Serafins, 10-14 1d10 2d6-2 Excelente
etc; 15-20 1d12 2d6 Notável
Mortos-Vivos: seres que ludibriaram a morte 21-27 1d20 3d6+2 Único
ganhando de algum jeito sobrenatural a vida após 28/+ 1d30 1d6.5 Divino
A Morte, podendo ser, Aparições, Fantasmas, Modo DV: dados variados poliedrais especiais
Liches, Múmias, Vampiros, Zumbis, . . . (opcional);
Meta-humanos: seres fruto da união de duas Modo D6: dados comuns de seis lados;
espécies diferentes ou de origem além de nossa Obs: no modo D6 significa que o resultado do
compreenção, tais como Abominações (Aborto último “1d6.5” no modo D6, significa que o
do Deuses Antigos, ou experimentos mal resultado do dado deve ser multiplicado por 5 ,
sucedidas), Aliens (seres além do nosso mundo), para so então saber o Vlr (valor) final;
...
Aumento de Atributo
O aumento de um atributo somente pode ser
ATRIBUTOS feito ao se obter pontos de experiência suficiente
para elevar o valor do atributo, ou seja, um
personagem feito com 10 Pa (Pontos de
Aprimoramento), vai precisar de 110px (pontos
de experiência) para aumentar o valor de
qualquer um de seus atributos, para o seu 12º
ponto em um atributo mais 120px , e assim por
diante. . . No entanto, esse aumento de valor deve
ser explicado para o mestre, como um
treinamentos de fortitude, agilidade , resistência,
etc.

“_ Vejam lá, lá no horizonte; Força (F)


_Lá vejo meu pai, irmãos e irmãs; Indica a capacidade física e muscular do
_Olhem só, la estão os meus ancestrais; personagem, usado para vários testes de fortitude
_Os meus ancestrais desde o início; como levantar , puxar ou empurrar coisas pesadas
_Todos eles clamando meu nome; em geral, além de causar dano através socos,
_Olhem lá , todos eles lá no horizonte; chutes, golpes, ou usando armas de combate
_ Nos salões do Valrala, onde os bravos; corpo-a-corpo tais como espadas, lanças,
_Onde os bravos vivem pra sempre!” facas,etc ; Zero nesse atributo indica a força
_ O 18º Guerreiro . equivalente a de um inseto que causa apenas 1
ponto de dano.
Os atributos ou apenas (Atr) abreviados, são
as quatro definições fundamentais de qualquer Habilidade (H)
personagem sendo a Força, Habilidade, Mostra a agilidade, destreza, precisão, reflexos
Vitalidade e Sabedoria, que também podem ser e velocidade do personagem, usado para diversos
abreviadas para F, H, V, S, e assim expressas testes de acerto, equilibrio, causar dano com
através de números que vão de 0 (zero) até 99 armas a longa distância como revólver, rifle,
(divino). Veja a seguir mais detalhadamente com armas de arremesso como lanças, dardos, arcos,
a tabela de rolagem de atributos. etc. Um valor 0 (zero) na habilidade indica uma

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criatura extremamente lenta, que se movimenta Em muitissimas ocasiões seu personagem
apenas 1 metro a cada 2 turnos. poderá sofrer algum tipo de dano, como você
irá calcular isso, ou para ativar algum poder
Vitalidade (V) especial como fará para usá-lo, ou então, quando
A vitalidade representa a constituição física, seu personagem presenciar alguma coisa
resistência , vitalidade além da capacidade realmente grotesca, como medir os danos
defensiva que um personagem tem de absorver causados a mente do mesmo, para isso foram
parte do dano causado por golpes por contusão, criados os pontos de Vida e Mana, facilitando a
usado para vários testes de resistência física. Um vida de muitos mestres que sempre
zero nesse atributo mostra um ser incorpóreo procuravam como medir a coragem, heróismo e
(como um fantasmas) que somente podem ser vontade inabalável dos personagens.
atingidos com artefato magicos, ou então, Vejamos agora como funciona as energias
elementos que representam a vida como o fogo físicas, psíquicas e sobrenaturais do personagem,
ou a água. conhecidas como Pv (pontos de Vida),e Mp
(Mana em Pontos), vale lembrar que Nunca
Sabedoria (S) nenhum dessas energias poderão ultrapassar o
A sabedoria é o atributo mais importante do seu valor normal, a não ser que o personagem
jogo, pois com ele que o jogador sabe qual o evolua.
nível de percepção, inteligência, força de vontade
e QI (Quoeficiênte Intelectual), que seu Pontos de Vida (Pv)
personagem possui, usado para incontáveis teste Relembrando os pontos de vida representam
de rastreamento, intelecto e resistência mental. O a saúde (como a barra de energia dos
valor zero nesse atributo mostra um ser automato personagens de vídeo game), variando com
(sem vontade), na qual somente atende apenas a números que vão do 1até 999 pontos, que é o
necessidade mais básica dos seres vivos, como a máximo permitido.
de se alimentar saciando sua fome e sede, sendo Para calcular basta simplesmente somar o
que para robôs e máquinas nem isso. valor da Força , Vitalidade e multiplicar o
resultado por 3 e pronto, ou seja, um herói de
com F5 e V5 tera 30Pv (5+5=10x3=30Pv).
VIDA E MANA
Mana em Pontos (Mp)
Os pontos de maná indica a saúde
mental e psíquica além da energia interior que
emana no âmago do personagem, também
chamada de muitissímas outras formas, tais
como: Chi/Ki, Coragem, Cósmo, Força
Espíritual, Heróismo, Poder Psíquicos,
Quintaêssencia, Karma, Soma, Viz, (ou seja lá
qual for o nome), também usando números que
vão de 1 à 999 sendo que esse tipo de
pontuação em certas campanhas nunca são
recuperados.
Como já foi dito, os pontos de mana são
determinados simplesmente somando a
habilidade , sabedoria e multiplica-lo por 3; ou
seja um personagem com H3 e S7terá 30Mp no
total.
“_Porque você não morre logo!”
_Jaú Cavaleiro de Prata .

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Recuperando Vida e Mana APRIMORAMENTOS
Para recuperar seus pontos de vida basta
comer, usar um poder de cura ou similar,
consumir uma poção, porém recuperar seu mana
será necessário encontrar um Elixir (que é
extremamente raro), ou então, meditar em um
lugar de grande emanação mística e
sobrenatural, e assim, jogando um dado de seis
lados para cada turno de meditação, ou
descansando, mas para encontrar estes locais
será preciso que ele faça um teste “Quase-
Impossível” com o atributo Sabedoria, ou um
teste “Difícil” com as perícias Ocultismo ou
Sobrevivência usando o mesmo atributo . _Num mundo de espinhos;
No entanto, para recuperar a sanidade _ O cavaleiro jura bravura ;
perdida decorrente de um trauma sofrido, o jeito _Seu coração so têm virtudes;
será “Esquecendo” o fato ocorrido, usando um _ Sua espada defende os oprimidos;
mecanismo de proteção natural criado pela _Seu poder apoia os fracos;
mente, porém isso não é esquecido totalmente _ Sua palavra só fala a verdade;
pois, ao fazer isso por meio natural ou não seu _Sua fúria destrói a maldade;
personagem irá ter terríveis pesadelos, e _Bolwen, Coração de Dragão;
contraindo a Maldição ( Flash-Back) sem ganhar
pontos por ela, sendo esse o única forma de São um conjunto de vantagens, desvantagens
recuperar os pontos de sanidade (mana) perdidos. e especialidades que determinam um casta,
podendo variar de positivas ( que custa pontos) e
Inconsciência, Loucura e Morte negativa (que rende pontos), além também de
Quando o personagem fica com seus pontos terem dois níveis de excelencia que são Notáveis
de vida zerados, ele entra num estado de ( ao custo de 2 pontos de aprimoramento seja ele
inconsciência automaticamente, porém caso positivo ou negativo) e Únicas ( ao custo de 3
sofra mais algum tipo de dano, seja lá quanto pontos de aprimoramento seja ele positivo ou
for, nesse modo ele morrerá dentro de 1d6+3 negativo). Vejamos a seguir a lista de
turnos, se não for tratado imediatamemte por ap ri m o ram en t o s e s u as res p ect i v as
alguém que use as perícias adequadamente especialidades:
nesse período além dos equipamentos e
recursos necessários; Afinidade com ________________. (1ponto)
Também quando um personagem tem seus Seu personagem possui uma mistíca ligação
pontos de sanidade ( no caso pontos de mana) natural com determinado tipo de criatura, na
zerados, ele entra num estado de Loucura qual devera ser anotado no espaço ao lado,
semelhante ao aprimoramento negativo “fobia”. sendo um desses seres o seu aliado mais fiel,
basta jogar a RdS (Rolagem de Sorte) veja
abaixo:
Dado (d6) Tipo
1-2-3 1d6 níveis menor que o seu;
4-5 Mesmo nível que você;
6 1d6 níveis maior que os seu;

Ação Final (1ponto)


Veja no capítulo “Combates” para obter
mais informações a respeito disto.

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Alcance Estendido (1ponto) Conjurável(+1ponto)- conjura uma magia ou
Você consegue alcançar pessoas e objetos a poder específico;
uma distância igual a sua habilidade vezas a sua Guardião(+1ponto)- guarda um número de
armadura, isto é, um herói com H3 e V5 pode objetos igual a sua habilidade mais sua sabedoria,
alcançar até 15 metros (3x5=15), sendo que os sem problemas com peso ou tamanho dos
motivos para se explicar ao mestre são vários, mesmos;
desde um lançador de teias até tentáculos bio- Indestrutível (+1ponto)- somente pode ser
extensores; destruída com o sacrifício de uma vida, ou na
quebra de algum código;
Ambidestria (1 ponto) Inserível(+1ponto)- adiciona até 3 pedras, runas
Permite usar duas armas ao mesmo tempo sem ou amuletos com poderes;
sofrer redutores de mão oposta, e desde que Mana Extra (+1ponto)- concede +10Mp ao
ultilize armas de apenas uma mão. portador desse artefato;
Mana Própria- o artefato possui pontos de mana
Aparência Andrógena (1 ponto) próprios equivalente a 10% do MP do portador;
Seu personagem apresenta uma aparência que Metamórfica(+1ponto)- muda de forma ao desejo
chama atenção de ambos os sexos, sendo capaz do portador;
de seduzir seres do sexos oposto ao seu, ou então, Ofensiva(+1ponto)- causa um determinado tipo
enganar seres do mesmo sexos fazendo que ele os de dano tais como: fogo, gelo, ácido, etc;
achem inofensivo, ganhando assim um bônus de Retornável(+1ponto)- volta ao dono através de
+3 ao resultado da rolagem de todos os testes que uma palavra, gesto, etc;
envolve carisma ou sedução, porém você sofre Revitalizante(+1ponto)- recupera 1d6 Pv ao dono
um redutor de -1 ao resultado de todos os testes por turno fora do combate;
de intimidação, lembrando que esse Vida Extra(+1ponto)- concede +10 aos Pvs do
aprimoramento somente pode ser obtido durante portador desse artefato;
a criação do mesmo. Vida Própria(+1ponto)- o artefato possui pontos
de vida próprios equivalente a 10% do PV do
Artefatos (2 a 3 pontos) portador;
Você é portador de uma poderoso item que é Vingadora (+1ponto)- dobra o dano contra certo
o seu maior legado, no qual infelismente ele tipo de criatura que deve ser anotado na ficha ;
também intereça geralmente algum grupo ou Dominadora (-1ponto)- controla o portador caso
seita conhecedora das lendas que permeiam esse falhe em um testes difícil com o atributo
artefato. sabedoria;
Os beneficios são definidos pela pontuação Empaladora(-1ponto)- necessita de vidas para
gasta com o mesmo, veja a seguir: continuar viva;
2 ponto- concede ao portador um bônus de +3 Exótica(-1ponto)- item chamativo e incomum
pontos ao valor de qualquer atributo a sua para o uso do portador;
escolha; Honrosa (-1ponto)- jamais fere alguém com
3 pontos- além de conceder o bônus de +6 bondade ou puro de coração;
pontos ao valor de quaisquer atributos a sua Obs: o mestre pode criar novos tipos de
escolha, também dá o direito de adicionar novos aprimoramento, tendo como base as anteriores.
benefícios que custa pontos de aprimoramento
ou malefícios que rende pontos, vale lembrar que Broquel à___________. (1 a 2 pontos)
todos eles devem ser marcados com um asterisco Seu personagem possui uma blidagem
(*), veja abaixo: especial a determinado tipo de dano, no qual
Com Vida (+1ponto)- só você sabe que ela possui maximiza automaticamente o valor do dado de
vida, permitindo somente ao portador, escutar o proteção, ou seja, um herói com Vitalidade
que ela fala, ver o que ela vê, etc; 10/d10 defende automaticamente 10 pontos de
dano que é o máximo permitido, sem ser

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consciderando um sucesso decisivo (SD), usado escaneamento uma objeto ou pessoa, vendo assim
apenas para absorção ou reflexão do dano sua principal estrutura básica além de possíveis
causado, lembrando que no caso de ataques a fraquezas;
longa distância ele pode ser refletido contra o Memória Expandida (2pontos)- você assimila
ofensor caso sua armadura tenha resultado duas uma perícia, mas para aprender uma nova perícia
vezes maior que o dano, ou até absorvido e deve apagar a anterior;
convertido em pontos de vida, caso sua armadura Metamorfo(1ponto)- você consegue se
tenha resultado três vezes maior que o dano e ser transformar em qualquer tipo de máquina, desde
de origem energérica ( fogo, gelo, raios, etc), é que tenha o mesmo volume ou massa do objeto,
claro: se do que para ser perfeito deve-se ter o
Artefatos/Magia (2 pontos): itens magicos e aprimoramento escanear em conjunto com está,
magias em geral; caso devera fazer um teste de sábedoria para não
Contusão(1ponto): socos, chutes, golpes com houver falhar;
clavas, martelos, pedras; Sem Necessidades (1 ponto)- você não sente
Corte(1ponto): espadas, machados, garras, fome, sede, etc;
lâminas em geral; Nanomorfo (2pontos)- você absorve qualquer tipo
Eletricidade(1ponto): choques e relâmpagos em de dano normalmente, sendo auto suficiente para
geral; se reconstruir 1d6 pontos de vida por turno fora
Explosão(1ponto): granadas, bombas, míssies, de combate gastando 1 Mp por turno de
etc; reconstrução;
Fogo/Calor(1ponto): bolas de fogo, bombas Bateria (-2pontos)- você precisa se recarregar
incêndiarias, lança-chamas . . . dentro de 12horas por ponto de armadura, ou se
Gelo/Frio(1ponto): congelamento em geral; desligará totalmente;
Luz(1ponto): raios laser, radiação, iluminação do Munição Limitada(-1ponto)- possui munição
sol; igual a 5x armadura;
Perfuração(1ponto): adagas, facas, chifres,
espinhos, lanças e projéteis em geral; Códigos (-1 a -2 pontos)
Psíquismo(2pontos): ondas psíonicas, ataques Seu personagem segue um conjunto de
telesinéticos, etc; critérios, leis e regras que jamais devera ser
Químico(1ponto): ácidos, fluidos, gases, venenos, quebradas, caso contrário, prepare-se para sofrer
etc; todo o rigor de suas severás consequências:
Som/Vento(1ponto): ataques sonicos, ondas de -1ponto- apenas perde os benefícios do clã ou
choque, furação e tufões em geral; organização a qual o personagem pertença, até
recuperar sua honra;
Cibernéticos (Veja a baixo) -2pontos- além de perde o benefícios do clã ou
Seu personagem é um construto feito de partes organização, você é perseguido pelos seus antigos
sintéticas, da qual o faz diferente dos seres amigos até provar o contrário;
orgânicos: Bushido- código dos samurais de nunca usar
1º Asimov (-1 ponto )- sempre seguir ordens de vantagem sobre seu oponente, e tirar sua vida
um ser humano,do contrário fica paralisado caso caso você perca um luta honestamente;
não obedecê-las por 1 turno; Caçador- sempre escolher a presa mais forte de
2º Asimov (-1 ponto)- sempre proteger os seres sua espécie, e nunca atacar uma fêmea grávida;
humanos caso contrário fica paralisado caso não Devoção- seguir dogmas e doutrinas que foram
obedecê-las por 1 turno; pregados por sua religião, fica a critério do
3º Asimov (-1 ponto)- nunca fazer mal a um mestre quais são os benefícios e quais deveres
ser humano, do contrário fica paralisado caso de determinada entidade;
não obedecê-las por 1 turno; Honra- sempre falar a verdade, e seguir as leis
Escanear(1ponto)- você consegue analisar e locais de uma região;
através de um sofisticado sistema de

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Proteção- sempre defender os mais fracos que um redutor de metade do valor de todos atributo
você; físicos força, habilidade e armadura;

Defeitos Físicos (-1 ponto cada) Furor de Batalha (1ponto)


Seu personagem perdeu um membro ou algum Quando seu herói está em uma situação de
dos seus 5 sentidos, tais como : visão , perigo extremo, seja no caso de alguem que você
audição,etc: estima muito ou própria mesmo, você é tomado
Sem Audição- sofre um reduto de -3 pontos ao por um estado de fúria irracional e incontrolável,
resultado de todos testes de percepção usando sua na qual dobra o resultado de sua força, habilidade
sabedoria; e vitalidade, porém reduz o resultado de sua
Sem Visão- sofre um redutor de -3 pontos ao sabedoria a 1/3 (um terço), e por fim ao termino
resultado de todos os testes de perceção usando do combate você deve fazer um teste de estafa
sua sabedoria; para ver os resultados.
Sem Membro Inferior- sofre um redutor de -3
pontos ao resultado de todos os teste de reflexos Gigante/Colosso (1 a 2 pontos)
ou equilíbrio; Seu personagem possui um tamanho
Sem Membro Superior- sofre um redutor de -3 exageradamente anormal se comparado com os
pontos ao resultado de todos os testes de precisão demais de sua espécie, na qual concede mais
ou acerto; pontos de vida, porém seu enorme tamanho
implica em vários transtornos.
Duro de Matar (1ponto) Gigantesco (1ponto)- seu tamanho é duas a nove
Seu personagem é realmente díficil de morrer, vezes maior que a média comum, resultando 3
para tal feito ele conta com mais 9 pontos de vida vezes mais pontos de vida além do total já
ao total calculado de seus Pv normais; calculado, porém todos os testes de disfarce e
ocultar-se sobem um nível de difículdade, ou
Elasticidade (2pontos) seja, testes normais passam para díficeis e assim
Seu personagem consegue esticar seu corpo a por diante . . .
uma distância máxima igual a sua habilidade Colossal (2pontos)- seu tamanho é dez ou mais
elevada a potência equivalente a sua vitalidade,ou vezes maior do que á media normal, por isso seus
seja, a heróina Elastine feita com H5 e V3 podera pontos de vida são 6 vezes mais além do total já
esticar-se até 125 metros (5³=5x5x5=125). calculado, mas todos os testes que envolvem
disfarce ou ocultar-se sobem dois níveis de
Fadário (2pontos) difículdade, isto é, testes normais passam
Seu personagem foi destinado a cumprir um automaticamente para Quase impossiveis;
importântissimo destino em sua vida, na qual fora
traçado por seres poderosissimos desde tempos Imortalidade ( 1 a 2 pontos)
imemoríais, seja ele para o bem ou mau dos seus Por alguma razão em especial, que devera ser
semelhantes, essas forças transcedentais conscede explicada ao mestre, o seu personagem não pode
a você um bônus de +10% (porcento) ao valor morrer naturalmente, talvez seja uma maldição
total de seus pontos de vida e mana. ou encantamento extremamente poderosa. Bem
seja qual for o motivo, veja a seguir:
Fobia à______(-2 pontos cada) 1 ponto- você não mais podera morrer de formas
Seu personagem possui um medo inracional naturais por motivo de doença ou velhice;
por determinado tipo de coisa que deve ser 2 pontos- em caso de morte ele retornará na
anotado acima, e assim toda vez que ele estiver próxima aventura, perdendo assim toda a
vendo o motivo de seu temor, o mesmo devera experiência ganha na aventura anterior;
fazer um teste mental díficil com o dado do
atributo sabedoria , e caso tenha sucesso sofrerá

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Imunidade à___________. (2 pontos cada) fetiche e somente dessa forma podera
Seu personagem tem imunidade a certo manifesta-las:
tipo de ação danosa ou efeitos climáticos, tais Magia Branca (2pontos)- você é um conjurador
como: sagrado portador das emanações benificas tais
Calor ou Frio Extremo, Doenças, Dor, Fome, como, cura, proteção, sacramento, etc;
Gravidade, Sede, Sono, Vácuo ou Venenos; Magia Elemental (2pontos)- você é um
conjurador elementar portador das emanalções da
Insanidade (veja abaixo) natureza tais como, encantamentos,
Seu personagem sofre de alguma chamados,etc;
enfermidade mental, tais como: Magia Negra (2pontos)- você é um conjurador
Cleptomania (-1 ponto)- você tem a mania de profano portador das emanações malignas tais
roubar compulsivamente pequenas coisas sem com corrosão, ataques, necromancia,etc;
valor aparente, mas que podem causar alguns Obs: Leia o cápitulo Magias e Poderes para se
transtornos caso seja descoberto; obter maiores detalhes de como elas funcionam
Depressivo (-2 pontos)- uma vez por aventura e suas distintas descrições.
escolhida pelo mestre, seu personagem perde
temporariamente a vontade de viver durante 1d6 Maldições (-1 a -2 pontos)
turnos, nesse estado o mesmo fica incapaz de Entidades poderosas amaldiçoaram sua
realizar qualquer tipo de ação inclusive se espécie ou você em particular, por algum motivo
defender; desconhecido, e passara a viver com esse fardo
Dupla Personalidade(-2 pontos)- você tem uma pelo resto de seus dias, ou até, que você encontre
segunda personalidade na qual é totalmente a cura através de uma aventura criada pelo mestre
oposta a natureza comportamental do seu com esse fim. Vejamos as seguintes opções:
personagem jogável, vale lembrar que essa outra Ação Danosa (-1 ponto)- quando exposto a tal
personalidade age como um PdM (Personagem efeito climático ou objeto, seu personagem sofre
do Mestre), geralmente dorme somente 1 hora e dano de 1d6 pontos de dano sem direito a
começa a agir a noite; proteção, até se afastar completamente do
Mentiroso(-1 ponto)- seu personagem tem mesmo;
compulsão em não falar a verdade sobre qualquer Assustador (-1 pontos)- por alguma razão você
coisa, podendo acarretar uma série de problemas causa medo ou ódio diante da multidão, menos
para o grupo; para seus amigos de combate.
Obsessivo(-2 pontos)- seu personagem precisa Atormentedo (-2 pontos)- ao final de cada
satisfazer alguma compulsão pelo menos uma vez combate seu personagem deve fazer um teste de
por aventura, caso contrário ele tem sua sabedoria e ser bem sucedido, para não ter
habilidade e sabedoria reduzidos a metade, até terríveis visões que reduzem por 3 turnos o valor
realizá-lo; de seus atributos a metade.
Sanguinolência(-2 pontos)- seu personagem Dependência (-2 pontos)- você precisa se
precisa destruir completamente seus inimigos alimentar de algo incomum para viver como
monstruosos, se não terá um redutor de -5 pontos sangue, carne humana, etc; Se não você morre
no valor de sua habilidade e sabedoria, até se dentro de 3 aventurar;
afastar completamente desse inimigo, pois ele Flash-Back (-2 pontos)- uma vez por aventura
fica meio paranóico; que é determinada pelo mestre seu personagem
será tomado completamente por visões, fazendo
Magia_______. (veja a seguir) (Preencha o com que ele fique 1d6 turnos sem ação alguma
espaço com Arcana, Branca ou Negra) nem de defender-se, exeto caso tenha o
Seu personagem sabe conjurar forças aprimoramento Broquel especifica ao tipo de
místicas e sobrenaturais que subjulgam as leis dano causado;
naturais do seu mundo, através de uma Fraqueza (-2 pontos)- você tem um ponto fraco
sucessão de palavras, gestos ou objetos de ou coisa que o enfraquesse sofrendo o redutor de

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metade em todos seus atributos sem direito a Garras (1 ponto)- permite causar o tipo de dano
rolagem de resistência com o atributo armadura, corte e perfuração, além de acrescentar +1 ponto
além de ficar completamente paralizado e nos teste de Escalar e +1 de dano;
indefeso; Guelras e Nadadeiras (1 ponto)- permite respirar
Ponto Fraco (-2 pontos)- seu personagem tem , nadar e mover-se normalmente em baixo
alguma fraqueza em suas ações ofensivas, caso o d’água;
adversário faça um teste de observação com a Membros Elaticos(1ponto)- você consegue
sabedoria, e se for bem sucedido o mesmo esticar seus menbros a uma distância igual a sua
atacante recebe um bônus de +3 nos resultados de habilidade vezes sua armadura;
ataque e defesa. Patas/Pernas Extras (1 ponto)- dobra o
movimento terrestre do personagem;
Mana Interior (2pontos) Tentáculos (1 ponto)- permite escalar como se
Seu personagem possui uma energia interior fosse um movimento normal;
muitíssimo elevada, em termos de jogo este
personagem possui mais 10 pontos de mana ao Perícias (1 a 3 pontos cada)
seu total . Relembrando, as perícias são um conjuto de
especialidade que são obtidas através de
Mana Vital (1 ponto) ensinamentos e treinamentos, que podem ser
A energia vital do seu personagem pode ser compradas com pontos de aprimoramento, sendo
convertida em pontos de maná, basta queimar que a cada nível corresponde a um bônus na
1d6 pontos vitais para cada pontos de maná, rolagem dos testes, veja abaixo:
sendo está uma habilidade extremamente Aprendiz(1ponto)- bônus de +1 para todos os
perigosa . . . tipos de testes que envolvem esta especialização;
Profissional (2 pontos)- bônus de +3 para todos
Meditação (3pontos) os tipos de testes para esta especialização;
Seu personagem pode se concentrar fora de Mestre (3 pontos)- bônus de +6 para todos os
combate para canalizar e recuperar seus pontos tipos de testes para esta especialização;
de mana, para isso basta ficar em um lugar Testes- todos testes são feitos simplismente
calmo e seguro, então jogue o dado de jogando o dado do respectivo atributo, e
sabedoria para cada turno de meditação. comparando o resultado do dado com o NA
(Número Alvo) definido pelo mestre, então se
Menbros Extras (1 a 2 pontos cada) tirar uma resultado Igual ou Maior que o número
Você tem mais que dois braços e duas alvo o teste foi bem sucedido, porém um
pernas, escolha um deles por 1ponto de resultado Menor é sempre considerado uma
aprimoramento cada: falha.
Asas (1 ponto)- permite o movimento de vôo; Atributo Chave- são todos atributos usados
Braços/Pinças Extras (1 ponto)- concede escalar d en tro de parênteses que d efi n em
sem sofrer redutores; respectivamente o dado usado.
Cauda/Rabo (1 ponto)- aumenta em +3 pontos Sucesso Decisivo- todo resultado Máximo de um
nos testes de equilíbrio; dado ou mais dados;
Couraça (1 pontos)- permite se defender de Falha Crítica- todo resultado “1”,duplo ou triplo
qualquer tipo de ataque mundano ( corte, um na rolagem de um ou mais dados ;
perfuração e coisas do tipo), porém essa blidagem
pesada impõem um redutor de -1 na rolagem de Especialidades: Perícia (Atributo Chave)
movimentação, -3 nos testes de esquiva, além de Animais: você tem uma empatia com animais e
todas as acões embaixo d'água serem reduzidas a criaturas em geral, sabendo adestrar (H), domar
1/3 (um terço) e não apenas a metade; (S), montar (H), tratar (S), treinar (H), dar seus
primeiros tratamentos veterinários, e até entender
o que eles querem dizer;

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Armas Brancas (H): você sabe manusear agindo de acordo com a situação, de forma
qualquer tipo de arma branca tais como adagas, Diplomatica diante do Clero, Comércio,
espadas, lanças, machados, etc; Mercado Negro ou no Sub - Mundo do crime;
Armas de Fogo (H): você sabe manusear e Estratégia (S): você é especializado em
montar qualquer tipo de arma de fogo tais como desenvolver vários manobras de guerra tais como,
bazucas, escopetas, metralhadoras, pistolas, Investidas, Ataques Relâmpago, Emboscadas e
revólveres, submetralhadoras, etc; coisas do tipo;
Artes: você tem o talento para Armeiro (S) ou Idiomas/Línguas (S): você sabe falar qualquer
artefices em geral, tipo de língua ou Idioma existente em seu
Arquitetura (S), Crítica mundo, além do Brailer (leitura usando as mãos),
de Arte (S), Código Morse, Linguagem de Sinasi ou Leitura
Composições Musicais de Lábios;
(S),Culinária (S), Artes Jogos (H): você conhece qualquer tipo de jogo
Platicas como Desenho e além de todos seus fundamentos, regras e truques
Pintura (S), Esculturas mais frequentes, usando Cartas, Tabuleiros,
(H), Fotografia (H), Vídeo games sabendo até como Blefar em
Ilusionismo (H), certos momentos;
Joalheiria e Redacação Ladismo (H): você é conhecedor das artes da
(S); Fuga ou Escapismo, sabendo também como
Artes Marciais (F/H/V/S): você é um mestre Arrombar portas ou fechaduras, Roubar ou
conhecedor do Aikido, Boxe, Hap-Ki-Do, Jeet- Furtar, além de andar Furtivamente
Kune-Do, Jiu-Jitsu, Judô, Kungo-Fu, Luta- (Silenciosamente);
Romana, Muai-tai, Tae-Kwon-Do, Tai-Chi, etc; Manipulação: você sabe obter informações ,
Atuação (S): você sabe tudo sobre artes cênicas, favores ou benefícios através de técnicas sutis
Teatro, Canto, Comédia, Dança, Disfarce, como a Hipnose (S), Imprecinar (H), Interrogar
Instrumentos de Corda e sopro, Teclado, etc; (S), Intimidar (S), usar sua Lábia (S), Liderança
Ciências Exatas (S): você sabe Astronomia, (S), Manha adquirida nas ruas (S), Seduzindo (S)
Física, Genetica, Matemática, Química, etc; ou até violentas como a Tortura (H);
Ciências Humanas (S): você sabe Anatomia, Medicina (S): você sabe dar os primeiros
Antropologia, Arqueologia, Direito ou socorros, diagnosticar enfermidades (doenças),
Jurisprudência, Heráltica, Hitória, Literatura, farmacêutica, e até fazer pequenas cirurgias com
Pedagogia, Psicologia, Sociologia . . . ; os itens apropriados;
Ciências Naturais (S): você sabe Agricultura, Negociação (S): você sabe Barganhar, Avaliar
Botânica, Geografia, Meteorologia, Zoologia, etc; ítens misteriosos ou preciosos pelo melhor
Condução (H): você sabe pilotar qualquer meio preço, até no mercado negro;
de transporte como Aviões, Navios, veículos, Ocultismo (H/S): sabe sobre várias ciências
como carros ou caminhões, e até espaçonaves; proibidas como Alquimia, Arcanismo,
Conhecimentos (S): você sabe tudo sobre Astrologia, Auras, Dafnomancia ou Dafnologia,
Atualidades, Ciências Comportamentais, Feitiçaria Herbalismo, Karma, Meta-Física,
Ciências Naturais, Civil, Contos e Culturas Mitos e Lendas, Necromancia, Numerologia,
Populares; Ocultismo, Psionicismo, Rituais, Teorias
Enigmas (S): você sabe criar e decifras Códigos, Místicas, Tarot, Ufologia e Viagens Astrais;
Criptografias, Charadas, Quebra - Cabeças e até Sobrevivência (H/S): sabe sobre Alimentos
sair de Laberintos; impróprios para o consumo, Armar ou Desarmar
Esportes (H/V): você é um atleta nato sabendo armadilhas, Caçar ou Pescar, Camuflar-se,
fazer Acrobacias, Arremeso, Correr, Escalar, Orientar-se através das estrelas, Rastrear e
Mergulhar ou Nadar, Saltar, etc; também fazer Abrigos em geral;
Etiqueta (S): você sabe falar, vestir -se e Tecnologia (S): você sabe tudo sobre Engenharia,
comportar - se adequadamente e educadamente, Explosivos, Dispositivos, Mecanismos,

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Pesquisas, sempre Criar melhorias ou Fazer Faro Ampliado- você é capaz de capitar e
reparos, e até improvisos ou melhoramentos em distinguir qualquer tipo de aroma ou cheiro;
armas de fogo e máquinas em geral; Infravisão- permite ver qualquer objeto ou pessoa
Teologia e Filosofia (S): você é conhecedor das através da cor da energia térmica;
Artes literais, Conceitos filosoficos, Estudos da Paladar Discriminador- identifica qualquer
fé, Práticas e exercícios religiosos, Príncipios sabor, inclusive a quanto tempo ela estava ali, e
básicos de sua religião, Símbolos sagrados, substâncias de que foi composto;
Códigos ou Exigências dógmaticas e Crenças Rádio Controle- você capta e envia qualquer
existentes ao pateão dos Deuses, e seus onda de rádio, inclusive entende-las;
respectivos mundos ou planos de existência; Sexto Sentido- você tem a clarividência ao tocar
Obs: fica a total critério do mestre qual em qualquer objeto ou coisa, conseguindo ver o
especialidade mais apropriada ao cenário que que aconteceu anteriormente, sem que você
vive os personagens, além da criação de novas estivesse realmente lá;
especialidade se achar necessário; Sonar- você é capaz de captar, envirar e entender
qualquer tipo de onda sonora;
Poderes_________.(Veja a Seguir ) (Preencha Visão Noturna- permite ver até na total escuridão
o espaço com Angelicais, Demoniacos, da noite;
Psiquicos, Sobrenaturais, Vampiricos,etc). Visão Zoonoscópica- permite ver como se
Seu personagem posssui algum tipo de poder estivesse usando um microscópio ou telescópio;
sobrenatural capaz de subjulgar a sua realidade
sendo restringida apenas pelos pontos Técnicas Especiais (1 ponto cada)
empregados com a mesma: São um conjunto de habilidades especiais
1 ponto cada- você precisa de algum dispositivo que o personagem usa em seu combate, veja a
para somente assim ativar ou controlar os seus seguir:
poderes, sendo que você somente um único tipo Aceleração- anula qualquer redutor que envolva
de poder, tais como *Telepatia, *Raio-Optico etc. o atributo habilidade, exceto em baixo d’agua,
. . Lembrando que para se obter novos poderes sendo que você também podera escolher pela
deverá para 1 ponto por cada novo poder queima de 1 MP para para triplicar o resultado de
adiquirido, além de sempre marca-los com uma rolagem de movimento;
asterisco (*); Ataque Energético- seu personagem consegue
2 pontos- você sabe criar e controlar algum tipo disparar um ataque de energia (raio, fogo , gelo,
de essência poderosa tais como: psiquismo, etc), através das mãos, olhos, boca, etc;
chamas, gelo, eletricidade, magnetismo, etc; Ataque Especial- permite desferir um poderoso
ataque que adiciona +1 dado por nível , porém
Resistência à Magia (1ponto) gasta 1 pontos de mana por nível do mesmo;
Você tem uma resistência natural contra Ataque Multipla- permite realizar vários
qualquer tipo de ataque magico, ou seja, toda vez ataques ao mesmo tempo em um único turno,
que for atingido por uma magia, jogue a sua ou gasto de 1ponto de mana por ataque extra
armadura para absover parte do dano causado, além do primeiro, no entanto por ser muito rápido
perém você não podera possuir nenhum ele so faz um único tipo de ação;
aprimoramento que envolva magia em geral. Concentração- permite dobrar o dano após dois
turnos de concentração, triplicar após três turnos
Sentidos Especiais (1 ponto cada) e assim por diante, limitado apenas pelo valor do
Você tem algum tipo de habilidade extra- atributo usado ou mana gasto;
sensorial, ativado automaticamente em certas Contra-Ataque- assim que seu oponente o atacar
situações e queimando 1ponto de maná por isso. e causar dano igual ou menor a sua rolagem
Audição Ampliado- permite ouvir sons a longas defensiva, você pode contra- ataca-lo sofrendo
distâncias; automaticamente metade do dano,porém para

19
isso você deve gastar 1 ponto de mana por cada Som/Vento- ataques sonicos, ondas de choque,
ataque; furação e tufões em geral;
Lutar as Cegas- permite perceber a presença do Atenção: você mestre pode criar novos
inimigo com outros sentidos além da visão, sem aprimoramentos, basta analisar atentamente os
sofrer nenhum redutor ou penalidade; exemplos vistos anteriormente, agindo sempre
Mimica- permite copiar com extrema exatidão com criatividade e usando o bom senso.
qualquer tipo de técnica especial apenas vendo
outro fazendo, ao custo de 1 Mp;
Precisão- com a queima de 1Mp você pode ARTEFATOS E ITENS
acertar um membro do alvo, e por 3Mp você
pode atingir um ponto vital da vítima como a
cabeça ou coração, fazendo com que ele faça um
teste Díficil de habilidade;
Queda Lenta- permite cair com extrema leveza
sem sofrer dano algum ao tocar no chão, ao
queimar 1 Mp por 1 d6 metro de altura;

Varredura (2 pontos)
Você é capaz de encontrar ítens
importantes, inimigos escondidos, armadilhas e
até encontrar passagens secretas, basta queimar
5 pontos de mana para cada 1d6 turnos de
duração desse efeito que concede
temporariamente um bônus de +3 pontos ao
resutado dos teste de percepção.

Vulnerabilidade à___________. (-1 pontos)


Você tem sua rolagem de proteção reduzida a Nos dias além da lembrança, haviam imortais,
“1” automaticamente determinado pelo tipo de motivados pela luta eterna que desconhecia hora
danos ou efeito, (escolha um com a permissão do e lugar.
mestre): Eles são as sementes da lenda, porém a
Artefatos/Magia- itens magicos e magias em sabedoria transcedental se perde com ele
geral; mesmos. _Conor Mc Laude, Higthlander .
Contusão- socos, chutes, golpes com clavas,
martelos, pedras; A coragem e o espírito desbravador, são itens
Corte- espadas, machados, garras, lâminas em primordiais para todo aventureiro, no entanto,
geral; longas jornadas cheias de privações e repletos de
Eletricidade- choques e relâmpagos em geral; perigos, minando continuamente a resistência
Explosão- granadas, bombas, míssies, etc; psiquica de qualquer personagem, tornando uma
Fogo/Calor- bolas de fogo, bombas incêndiarias, busca em um verdadeiro vale do desespero.
lança-chamas . . . Portanto, é indispensável que você esteja
Gelo/Frio- congelamento em geral; preparado para o inevitável; Vejamos a seguir
Luz- raios laser, radiação, iluminação do sol; algumas tabelas de itens, contendo detalhes
Perfuração- adagas, facas, chifres, espinhos, técnicos e custo do mesmo, além de regras para
lanças e projéteis em geral; criação de máquinas:
Psíquismo- ondas psíonicas, ataques telesinéticos,
etc;
Químico- ácidos, fluidos, gases, venenos, etc;

20
Tabela de Armas Brancas Tabela de Proteções
Armas Dano (Dano Efetivo) RdS(2d6) Nome (Tipo de Dano) RdS(1d6)
Adaga/Faca F+1 (Cort./Perf.) 2 Armadura Kavlar (Cont./Cort./Fogo/ Gelo) 1
Arco/Besta* F+3 (Perfurante) 3 Jaqueta de Couro (Cont./Químico) 2
Bastão** F+1 (Contusão) 4 Cota-de-Malha (Cont./Cort.) 3
Chicote** F+3 (Corte) 5 Roupa de Amianto (Fogo/Gelo) 4
Espada F+3 (Cort./Perf.) 6 Roupa de Barracha (Eletricidade/Químico) 5
Foice** F+3 (Cort./Perf.) 7 Armadura Medieval (Cort./Perf./Química) 6
Lança** F+6 (Cort./Perf.) 8
Machado F+6 (Cortante) 9 Artefatos
Maça F+3 (Cont./Perf.) 10 Para achar um artefato seja ele de origem
Martelo F+6 (Contusão) 11 alienígena ou mística, primeiro você deve
Outros (Armas Exóticas em geral). 12 queimar 5 pontos de experíência, em seguida
Obs: toda armas seguem a regra de nível de jogue 1d6 e então veja o resultado abaixo:
periculocidade, isto é, Tabela de Relíquias
(Pequenas D+1/$10), (MédiasD+3/$30), RdS Tipo Beneficio
(Grandes D+6/$60), e (Enormes D+10/$100), 1 Único +6 em qualquer atributo seu;
mais adcional de Dano Efetivo. 2-3 Notável +3 em qualquer atributo seu;
RdS- significa Rolarem de Sorte, sendo usado ou 4-6 Comum +1 em qualquer atributo seu;
não pelo mestre; Obs: fica a critério do mestre o uso desse tipo de
*- armas de longo alcance definido pelo dado de rolagem em suas aventuras;
F vezes 10;
**- armas de médio alcance medio de 2 até 3 Criando Artefatos: para criar um artefato
metros; primeiro você deve ter as as perícias apropriadas
ao tipo de item que deseja construir, além é claro,
Tabela de Armas de Fogo de postos de experiência suficientes para
Armas Alcance(Munição/Pente) confeccionar o artefato que representa a matéria-
1)Pistola/Revólver 125m 6/30 prima necessária, sendo geralmente encontrados
2)Sub-Metralhadora 200m 100/500 em uma aventura proposta pelo mestre, veja no
3)Escopeta 50m 20 exemplo abaixo:
4)Rifle 475m 20/120 Ex: O Arqueiro-Arcano Lucius deseja criar
5)Metralhadora 300m 100/300/500 um artefato raro conhecido como “Arco-de-
6)Heavy-Hitters 100à1km Variável Chamas”, para isso ele reuniu um conjunto de
Obs(2): toda munição tem seu custo igual a 10% itens raros para sua confecção, ele precisara de
do valor da arma, jogue 1d6 para RdS; experiência num total de 10px ( que representa
Obs(3): munição com danos epeciais tais como esses itens raros), na qual resulta em um arco
ácido, explosiva,etc; terão seu custo 3 vezes que causa dano de chamas além do dano
maior; perfurante é claro( ou seja,10px para cada
pontos);
Tabela de Poções
Tipo (Efeito) Máquinas
Poção Menor (Rec. 10 Pv) Criando Máquinas: caso queira um aliado
Poção Média (Rec. 50 Pv) máquina é melhor pagar 1ponto no
Poção Maior (Rec. 100Pv aprimoramento Afinidade, mas se o caso é criar
Mix de Ervas (Cura Veneno) um veículo de transporte ou batalha é melhor
Poção de Mana (P) ( Rec.10Mp) pagar 1000pp ou 10po para cada ponto que a
Poção de Mana (M) (Rec. 50Mp) máquina possua, isto é, um Mini-Caça feito com
Poção de Mana (G) (Rec. 100Mp) F1/d4, H4/d6, A5/d6, Pv18 e Mp 12 ira custar
Elixir (Rec. Todo Pv, Mp + Cura Total $10000pp ou 100po, lembrando que caso seja

21
quebrados você deve consertá-los, e pagando Dever
pelos danos. O mestre tem o divertido dever de explicar
e ensinar todas as regras aos jogadores ou
interessados ,além de descrever tudo que se passa
A ARTE DE MESTRAR no cenário de campanha inclusive as criaturas,
com suas palavras e assim, o mundo começa a
criar vida se formando nas mentes dos ouvintes,
e se tais histórias forem bem contadas e
elaboradas com afinco e dedicação, elas serão
capazes de romper os limites da fantasia e chegar
ao linear da realidade

As Três Regras Primordiais


1. Comece com aventuras simples, que terminem
no mesmo dia;
2. Procure Mestrar aquilo que mais agrade o
grupo e você;
3. Aja sempre com Bom-Senso diante de
qualquer duvida;

NPC’s: Personagens do Mestre


O mestre é quem interpreta os NPC’s (Non
Player Characters) que significa Personagens Não
Jogadores ou apenas Personagens do Mestre
(PdM), ou seja, todos coadjuvantes desde o
“_Com grandes poderes, vem grandes taverneiro com cerveja geladinha, até o Dragão
responsabilidades”. Supremo daquele mundo, todos são controlados
_Bem Parker, O Homen-Aranha . pelo mestre,desse grande teatro sem texto que é
o RPG.
O mestre é um jogador especial pois age como Seria ideal que cada jogador (a) fosse o
um juíz e narrador ao mesmo tempo , a ele é dado Mestre ao menos uma vez, então aquele que
o divertido compromisso de explicar as regras do agradar mais o grupo seria o Mestre Oficial do
jogo aos demais jogadores , interpretando o grupo, caso ele (a) queira é claro!
papel de todas pessoas e até criaturas encontradas
pelos personagens dos jogadores. REGRAS
Ao desenrolar das aventuras,o mestre sempre
estará para organizar a história e eventos que vão
ocorrendo,como um escritor que narra as
aventuras aos leitores através de seus livros.
O mestre também decide quando certas
coisas são possíveis , e cuida para que todos os
jogadores sejam tratados igualmente e se
divirtam.. Se você for o mestre nunca tente
favorecer ninguém , aja sempre com justiça.
Ser o mestre é uma tarefa nada fácil ,de
coordenar as aventuras, criando desafios que
agução a imaginação e interesse de todos
participantes, que querem se divertir.

22
“_A matemática é a letra em que Deus escreveu Acerto Critico
o universo”. _Galileu Galilei . Em diversas ocasiões ao se jogar o(s) dado(s)
você poderá obter um resultado mais que bem
Um dos maiores problemas dos demais jogos sucedido, basta conseguir um resultado máximo
do RPG , é que apresentam muitas regras para na rolagem do(s) dado(s), possíbilitando realizar
serem consultadas constantemente , porém neste feitos incriveis tais como , destruir a arma do seu
livro, busque brincar somente com a oponente, fraturar ou amputar um menbro do
matemática pura e simples, que não atrapalha o mesmo, ou até mata-lo com um só golpe.
mecanismo e o ritmo do jogo, sempre dedicado
a facilitar a vida dos participantes . Falha Crítica / Sucesso Decisivo
Assim como você pode ser capaz de realizar
Dados façanha únicas, você também é capaz de executar
Nesse sistema de jogo o dado principal usado feito únicamente desastrosos, tais como ferir-se
será o d6 (dado de 6 lados ), mas existem também ou ferir seu adversário, passar por um
dados poliedrais especiais de 4,6,8,10,12, 20 e até constrangimento, ou até realizar um erro fatal,
30 lados que servem para incrementação. basta tirar o valor “1” ou mínimo na rolagem dos
Quando o mestre diz : “jogue 3 dados.
d6+2",significa que você deve jogar 3 dados de 6, Obs: o mestre poderá consultar a tabela vista a
ou jogar 3 vezes um dado de 6 lados e somar o seguir para obter uma melhor noção do que
resultado dos dados a mais dois, todos números realmente aconteceu, sendo esta uma tabela
“1”, duplo ou triplo um será considerado como contendo esta regra opcional; Ou então, realizar
um falha crítica, assim como uma resultado apenas um golpe três vezes maior que o esperado
máximo com o(s) dado(s) sempre sera dado como no caso de um ataque:
uma acerto crítico.
Tabela de Nível de Acertos ou Falhas
Turnos e Rodadas Valor Acerto Crítico / Falha Crítica
O turno ou rodada é a medida do tempo nos 1 Golpe ou Foi golpeado
jogos de RPG, sendo que 1 turno equivale a uma fatalmente fatalmente;
ação de cada um dos participantes do grupo, o inimigo;
incluindo uma para cada NPC do Mestre . Em 2-3 Fraturou ou Se feriu ou
um turno o personagem pode realizar as seguintes amputou o feriu aliado seu;
ações: um Inimigo
. Aproximar-se ou afastar-se de adversários; 4-6 Destruiu um Passou por algum
.Atacar ou defender do inimigo; item importante constrangimento;
.Movimentar ou saltar ; do inimigo;
.Usar uma Magia ou usar um item;
.Fazer qualquer tipo de ação simples; Bônus ou Penalidades
Em certos momentos o mestre decide
Testes facilitar a vida do personagem ,assim como
Em alguns momentos especiais, o mestre irá em ações e atitudes absurdas, o mestre
precisar que você realize um teste , usado em também irá usar do bom-senso para dificultar a
situações difíceis ou complicadas ,deixando que vida do jogador ,agindo com justiça através das
a “Dona Sorte” decida através dos dados. Para ferramentas chamadas de Níveis de Dificuldade
fazer um teste basta jogar o dado respectivo, que dão o equilíbrio com bônus ou redutores.
joga-lo e ver o resultado que se for um valor Igual
ou Menor que a NA (Número Alvo), o teste foi
bem sucedido, porém caso tire no dado um
resultado Maior que o Número Alvo o teste
falhou.

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Tabela de Nível de Dificuldade joga com todos NPC ?s ou PdM (Personagens
NA Nível do Mestre);
-1 à -5 queo teste nomal; Fácil 2. Ações Ofensivas: para causar dano jogue o
Metade do dado usado; Normal dado da força para ataques de perto, jogue a
+1 à +5 do teste normal; Díficil habilidade para ataques a longa distância, ou seja,
+6 / + que o teste normal; Quase Impossível lançar magias ou poderes, ou use qualquer item
Obs: como já foi dito o NA significa Número ofensivo.
Alvo; 3. Ação Defensiva: o alvo do atacante tem direito
a rolar sua armadura (caso tenha a proteção
Movimentos recomendada ao tipo de dano causado), lançar
O deslocamento do personagem é decidido uma magia defensiva, ou usar qualquer item de
pela habilidade, variante com o tipo de terreno proteção para absorver parte do dano causado, na
em que se locomove. qual o restante sera descontado dos Pv (Pontos de
Andar: relembrando que o personagem move-se Vida) da vitima; Caso a defesa tenha um
1m por ponto do atributo Habilidade; resultado duas vezes maior que o dano sofrido
Corrida: jogue o dado de habilidade mais 1 ponto ele não perde nennhum ponto de vida.
por nível do mesmo; 4. Retaliação: se sobreviverem ao final da rodada
Escalar/ Nadar: divida o movimento pela metade dos jogadores, será a vez dos inimigos tornarem
, a perícia Natação confere o movimento normal; -se os atacantes, que seguiram o passo 2, e os
jogadores devem seguir o passo3, e caso ainda
fiquem de pé ao contra ataque, os jogadores
COMBATES iniciam um novo turno de combate até um dos
lados sair vitorioso.

Exemplo de Combate: Valnor Nv10 possui os


seguintes atributos Fr1/d4, Hb3/d6, Vt2/d4
Sb4/d6, Pv9 e Mp21, e o Orc Tnusk Nv11 tem
Fr3/d6, Hb2/d4, Vt4/d6, Sb2/d4, Pv21 e Mp12.Na
iniciativa Valnor ataca primeiro, usando sua
espada bastão ele rola sua farça e tira um 3 mais
3 de sua espada ficando 6, menos 2 (sendo 2 da
rolagem de Vitalidade) e assim o Orc sofre
apenas 4 pontos de dano em seus pontos de vida
restando agora 17Pv, agora é a vez do Orc
“ _Vencer todos sem lutar. . .;vença a si mesmo atacar usando sua clava e causa 6 pontos de
. . .” _Sun Tsu, Arte da Guerra . dano em Valnor (sendo 3 da clava e 3 da
rolagem de força), usando sua armadura tirou 2
Em alguns momentos em que nada mais dá e assim ele absorve 2 pontos de dano, e sofrendo
certo, o jeito mesmo é através da porrada ( de faz- 4 de dano em seus pontos de vida ficando agora
de-conta, é claro), os adversários devem seguir com 5Pv atualmente,em seguida Valnor tira
uma pequena sequência de regras chamadas de felismente um 6 na sua rolagem de força mais3
turno de combate, vejamos a seguir como ela de usa espada , que resulta em 9 pontos de dano
funciona e no final um exemplo de combate. sendo assim um acerto crítico , então Valnor
joga 1d6 para definir o acerto referente a tabela
Turnos de Combate que corresponde a ao tipo de acerto crítico , e
1. Iniciativa: comece com o primeiro jogador a assim, Valnor tira o número “2” que indica uma
esquerda do Mestre, seguindo na ordem do amputação do braço do Orc e como o mesmo não
sentido horário até chegar no mestre, que agora conseguiu tira um acerto crítico de proteção, ele
sai correndo em desespero com seu menbro

24
dilacerado, e por tanto dessa vez Valnor sai atributo seu, durante 1d6+3 turnos, ao custo de
vitorioso. 1/3 dos Mp total de seu herói;
Recuperação Total- restaura todos seus pontos
Ação Final de vida ao custo de 1/3 do Mp total seu;
Ressurreição- em caso de morte você se recupera
com 1d6+3PVs, ou ressucitar um aliado seu ao
custo de 1/3 do seu Mp;
Retaliação- você fica em prontidão para cancelar
o ataque adversário, e executa uma ação a sua
escolha;
Supremacia- combina duas habilidades especiais,
ao custo de 1/3 do seu Mp, além de obedecer os
requisitos de todas elas, para somente assim
poder lançar ao mesmo tempo, do contrário
Em momentos de extremo perigo, quando o somente podera executar uma apenas;
personagem esta com apenas 10% de seus PVs Obs: caso ambos adversários executem a mesma
totais, ele poderá ativar uma técnica especial ultra habilidade especial uma contra a outra, nesse
secreta conhecida como Ação Final ou AF caso ambas se auto-cancelam.
abreviado, na qual consiste em escolher três tipos
de habilidades especiais (HE) que poderá agir Manobras Especiais
separadas ou juntas dependendo das Ataque pelas Costa: reduz a armadura do alvo
combinações, podendo ser modificadas a cada pela metade;
evolução do seu personagem. Esquiva: role sua habilidade , então se tirar um
Vejamos a seguir as habilidades especiais, valor Maior que o dano causado você não sofre
lembrando que o jogador(a) deve dar um nome a dano algum caso contrário sofre o dano total sem
técnica dentro dos parenteses "( )" ao lado das direito a defesa;
letras AF, é claro: Mão-Oposta: toda vez\ que atacar com a mão que
não tenha destreza o dano do ataque será
Afortunado- executa uma acerto crítico reduzido automaticamente a metade;
automaticamente; Sacrifício: jogue todos os dados de seus atributos,
Ataque Energético- você pode lançar uma e some a todos seus pontos de vida e mana;
poderosa energia com valor igual ao dado de sua
habilidade vezes a sua armadura; Tipo de Dano
Ataque Especial- executa um poderoso golpe Nesse sistema o tipo de dano é quem
contra o alvo, com valor igual ao dado de força determina se um personagem pode ou não perder
vezes sua armadura; seus pontos de vida, pois o único tipo de dano no
Azarar- faz seu oponente ter uma falha crítica; qual o personagem tem direito a rolagem de
Combo- executa uma sequência devastadora de armadura para se defender é com golpes de
golpes contra o alvo, numa quantidade de ataques Contusão, caso contrário os mesmo sofre dano
igual a sua habilidade; direto em seus pontos de vida, a não ser que ele
Concentração- executa um poderoso e mortal tenha algum tipo de proteção que diga
ataque que soma a rolagem de todos dados de exatamente o contrário.
seus atributos; Obs: caso um personagem possua o
Cura Total- recupera todos pontos de vida de um aprimoramento Broquel à fogo, sendo Vulnerável
alido seu; à Magia, e então se o mesmo sofre uma ataque
Forma Primordial- transforma-se em um ser mágico báseado em chamas (fogo), nesse caso
extremamente poderoso, no qual em sua nova ambas se anulam dando direito a uma rolagem
forma dobra o resultado da rolagem de qualquer defensiva normal.

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Condições e Privações campanhas as histórias são continuamente
Fôlego: o personagem consegue prender sua interligadas sendo extensas e concluídas em 3
respiração por um tempo igual ao valor sua ou mais sessões de jogo , como em um mangá
vitalidade em turnos; (revistas em quadrinhos japonesas ) que consiste
Fome e Sede : cada dia sem se alimentar implica em uma elaborada saga que tem sua conclusão
num redutor de -1 ponto em todos atributos, após 26 ou mais edições ou episódios nos
podendo ser cumulativo; Animes.
Sono: cada dia sem dormir implica, num redutor
de-1 na H e S podendo ser cumulativo; Os 10 Mandamentos da Aventura
Estafa: após lançar uma Ação Final ou Furor de 1. Jamais diga os dados técnicos do jogo;
Batalha e role 1d6 então consulte o resultado: 2. Evite o máximo possível, o velho:
1-3 causa dor e tontura; “matar,pilhar ou destruir” refine suas aventuras;
4-5 cai inconsciente; 3. Aumente a dificuldade contra personagens
6 morre caso não seja tratado imediatamente; apelões ;
Veneno: jogue sua armadura a cada turno sob 4. Enriqueça suas campanhas, com mapas,
esses efeitos; elaboração de tramas , NPC’s famosos e etc;
5. Mestre pelo menos uma vez por semana
,nos finais de semana, sempre mantendo o ritmo
AVENTURAS E CAMPANHAS de jogo.
6. Seja justo e imparcial com os jogadores,
punindo os maus e recompensando os bons;
7.Promova sempre a união do grupo,
transformando os jogadores em grandes amigos;
8.Seu poder imaginativo é sua única limitação
,pois acreditar é poder!
9. Lembre-se que isso não passa de um simples
jogo de faz-de-conta em nome da diversão.
10. Se você não se diverte mais, algo está errado,
então reflita a respeito e veja o que se passa ;

Infinitas Possibilidades
Além do material exibido aqui neste livro,
os Mestres de hoje em dia tem a disposição
incontáveis fontes de inspiração vindas de livros,
filmes, games, revistas especializadas, etc;
“. . . Fantasia, não tem fronteiras”. Todos eles são ótimos exemplos de como
_O Caçador, A História Sem Fim . despertar sua imaginação para um novo horizonte
de infinitas possibilidades de memoráveis
Aventuras e Campanhas são uma ou mais aventuras.
aventuras criadas pelo Mestre para desafiar os
personagens jogadores nas quais se desenrolam
no cenário de campanha que é um mundo
imaginário também criado pelo Mestre que é o
Deus Supremo de seu faz- de - conta.
No entanto, existem uma pequena diferença
entre aventuras e campanhas que nas aventuras o
enredo da estória será concluída em apenas uma
sessão de jogo,dando início a outra aventura
como em um filme.Assim como nas

26
MAGIAS E PODERES Nº de Alvos- total máximo permitido de alvos
afetados em uma mesma magia ou poder de área;
Obs: todas magias ou poderes apresentados a
seguir seguem estas regras, porém existem outras
definições para a mesma magia ou poder que
respeitam os mesmos parametros de limitações
ou restrições, em caso de dúvida para cria novas
magias ou poderes analise cuidadosamente a lista
abaixo como exemplo:

Fundamentos Básicos
“ A magia divide-se em três tipos, na primeira é Nomenclatura : toda magia ou poder segue um
puro fetiche, no segundo simples sucessão de padrão lógico de nomenclatura que definem as
falas e gestos, mas o terceiro nasce das clássicas “ bela do fogo ou misséis mágicos”,que
profundezas de seu coração”. tem por exemplo sua essência e jeito chamas e
_ Merlim - O Mago . sua forma esférica no caso uma bola de fogo, ou
então, raios de luz que perseguem o alvo no
As Magias são manifestações místicas caso dos misséis mágicos;
ativadas através de uma sucessão de palavras ou Magia: elas são Branca/Sagrada,
gestos, assim como poderes são manifestações Vermelha/Arcana ou Negra/ Profana;
meta-físicas ou psiquicas ativadas através da Essência: toda manifestação tem uma matéria
força de vontade do seu portador, sendo está a primordial originária, sendo elas:
única diferença realmete importante que importa Fogo: elemento destrutivo e purificador
para os jogadores ou o mestre. representa o calor, fúria paixão, vulcões...
Para todos os demais efeitos de jogo elas Terra: responsável por tudo que é sólido como
seguem a regra vista abaixo: as pedras, metais, terremotos...
Tabela de Limitações/Restrições Ar: representa o vento, sons, o silêncio, cheiros,
Mp Gasto 1/ 2/ 3/ 4/ 5/ 6/ 7/ 8/ 9/ 10 tornados e furacões...
Alcance(m) 1/ 3/ 6/ 10/ 15/ 21/ 28/ 36/ 45/ 55 Água: denota os fluídos, líquidos em geral, gestos
Adicional +1/+2/+3/+4 /+5/+6/ +7/ +8/+9/+10 e paladar, ondas, fertilidade, maremotos...
Dano 1d/2d/3d/4d/5d/ 6d/ 7d/ 8d /9d/ 10d6 Luz: mostra a iluminação, ofuscação,
Duração 1r/ 2r/ 3r/ 4r/ 5r/ 6r/ 7r/ 8r/ 9r/ 10r relâmpagos e raios, ilusões,milagres , miragem,
Nº de Alvos 1/ 3/ 6/ 10/ 15/ 21/ 28/ 36/ 45/ 55 raios laser...
Alcance- para definir o alcance em metros Trevas: as sombras, obscuridade, escuridão,
quadrados (m²) divida o alcance comum por 2, cegueira, degradação, maldições...
assim como para metros cubicos divida por 3; Animal: ligado a todas formas de vida,
Adicional- pontos que são somados em um valor chamados, evolução, cheiros, garras, e habilidade
atributo, adicional de dano, adicional de especiais de várias espécies;
díficuldade para testes, etc; Vegetal: ligado as plantas em geral, e suas
Dano- efeito direto para magias ou poderes de propriedades tais como sementes, polém,
duração instantânea, isto é, um personagem com regeneração, venenos, visgos, e outras formas de
h3/d6 pode lançar um raio optico que causa 3d6 vida vegetal com um todo;
de dano gastando 3Mp, como também lançar três Espiritual: ligado as forças espirituais da Umbra
raios opiticos com 1d6 e gastando 1Mp cada; como almas, aparições, ressurreições,
Duração- número0 de rodadas(r) que uma magia incorporiedade, forma astral, possessão,
pode permanecer ativo; magias ou poderes de reencarnações . . .
duração etéria não podem ser recuperados com Tipos de Manifestação: existem três tipos de
descanso ou poções até que as mesmas tenham manifestação que são através do Corpo usando
sido canceladas; a habilidade, Mente(psiquico) usando sabedoria

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e Espírito (Sobrenatural) ativado com Mp e usado Arma Especial (Qualquer Focus)
de várias formas; Você cria uma arma baseada em sua essência
Descrição: toda manisfestação contém de poder, que adiciona +3 pontos de dano a
informações sobre um efeito ou uma função rolagem
determinado pelos pontos de maná empregado, de ataque, durante 3 turnos aio custo de 6 pontos
isto é, uma personagem que tenha Força 1/d4, de mana;
Habilidade4/d6, Armadura2/d4, Sabedoria3/d6,
pode gerar com auxílio do aprimoramento Magia
Negra, pode criar duas * Bolas de Fogo com 1d6
pontos de dano cada, e gastando 1Mp cada, ou Aura ME: Branca/Luz
então criar um *Relãmpago com 2d6 e gastar 2 Você é capaz de ver a aura de qualquer coisa,
Mp e assim consegue ver os tons de cores dos
sentimentos dos outros, sendo vermelho alguém
Lista de Magias e Poderes furioso, azul calmo, amarelo com medo, dourado
divino, branco puro de coração, etc; custa 2pm;

Criação Familiar (Qualquer Focus)


Gera uma criatura feita com 3d6 pontos de
personagem, que serão usados para a construção
do mesmo, sendo que ele ira desaparecer quando
perder todos seus pontos de vida ou no
cancelamento da poder, custa 5 pontos de mana;

Chamado (Elemental/ Animal)


Você consegue convocar 1d6 animais para
Absorção (Elemental) lhe ajudar durante 6 turnos, ao custo 7 pontos de
Absove a energia empregada com uma magia mana;
ou poder lançado, desde que a sua rolagem seja
maior qua a do atacante; Cura ME: Branca/Água
Ao tocar em um personagem ferido você pode
Anulação ME:veja abaixo recuperar 1d6 ponto de vida dele e gasta 1 ponto
Jogue o dado respectivo a ação, então se tirar de mana;
uma valor no dado igual ou maior que o poder
do oponente , você sera capaz de anular qualquer Dreno Vital Me: Negra/Trevas
efeito, ao queimar 3pm; Jogue 1d6 +1 ponto para cada ponto de mana
empregado com esse poder, então o dano seu que
Arena (Qualquer Focus) superar a defesa do alvo lhe será convertido em
Você teletransporta um oponente seu e a si pontos de vida, desde que não supere seus pontos
mesmo para outra dimensão, à qual o torna mais de vida normais;
forte adicionando +1 ponto a rolagem de todos
seus atributos, durante 3 turnos ao custo de 5 Detecção ME: qualquer
pontos de mana; Permite sentir coisas perdidas e de díficil
acesso, basta queimar 1Mp e jogar seu atributo
Armadura de Haste (Qualquer Focus) + 1 ponto por nível seu, então se tirar um
Você cria uma proteção que causa 1 ponto de resultado igual ou maior que a díficuldade, você
dano por turno, em todo inimigos próximos a foi bem sucedido.
você sem eles terem direito a rolagem de
proteção, queima 5 pontos de mana;

28
Evolução ME: qualquer Licantropia (Elemental/ Animal)
Você passa a assumir uma forma mais Você se transforma em uma fera lendária
poderosa do que fora antes, adicionando um ganhando temporariamente os seguintes
bônus de +2 em todos seus atributos, custa 10 aprimoramentos que são: Audição Ampliada,
pontos de mana e dura 1d6 turnos; Faro Ampliado, Garras, Visão Noturna além dos
bônus de F+1, H+3 e A+2 no valor desses
Explosão (Qualquer Focus) atributos, durante 10 rodadas ou permanente até
Lança a 10 metros um explosivo que atinge ficar inconsciente, custa 10 pontos de mana;
todos os alvos a 5m³ de diametro, que sofrem
dano igual a 5d6, gastando 5pm cada bomba; Maldição (Negra)
Ao queimar 6Mp , você será capaz de criar
Fetiche (Elemental/ Espiritual) uma maldição fale com o mestre para mais
Todos alvos de sexo oposto ao seu próximos a detalhes;
7m² ,deverão fazer um testes de resistência contra
o resultado da habilidade ou sabedoria do Metamorfose (Elemental/ Animal)
ofensor, caso tirem um valor menor que o Você pode mudar sua aparência além de
resultado são controlado por um período igual ao valores dos atributos dentro do valor total de
resultado do atacante ou seja você, custa 7pontos pontos do mesmo, fale com o mestre para definir
de mana; os detalhes, ao custo de 3 pontos de mana cada
transformação;
Fusão (Elemental/ Animal)
Você é capaz de se fundir a outro ser, basta Paralisia (Qualquer Focus)
queimar 12 Mp cada um, e definir os melhores Você tem a habilidade especial de paralisar
atributos de cada um, por exemplo, Axel tem seu alvo, por exemplo, se gastar 3 pontos de
F4/d6, H3/d6, V2/d4, S1/d4, e Junos tem F1/d4, mana e você tirar 15 de dano e o alvo tirou na
H2/d4, V3/d6, S4/d6, então o novo ser que se defesa 10, ele ficara 5 turnos sem ação alguma;
auto entitula Jnaxel possuirá os seguintes
atributos F4/d6, H3/d6, V3/d6 e S4/d6, além de Petrificação (Negra/ Terra)
ter seus pontos de vida e mana somados, e todos No campo de visão ou quanto seu
aprimoramentos de ambos. personagem toca o alvo, ele deve fazer um
teste de resistência com a armadura, se falhar ele
Ilusão (Branca/ Luz) fica petrificado, pelo tempo que o atacante quiser,
Cria a ilusão de qualquer coisa que o ao custo de 15 pontos de mana;
manifestador assim o queira, então todos alvos
próximos da ilusão deverão fazer um testes díficil Portal (Qualquer Focus)
de sabedoria, para não se assustar a ilusão, custa Seu personagem é capaz de criar um portal
3 pontos de mana; que o leva para um lugar que você queira,
ou com o conhecimento da perícia Ocultismo
Imersão (Elemental/ Água) você poderá ser capaz de criar um portal que o
Seu personagem pode respirar e movimentar- leva para outra dimensão, custa 9 pontos de
se em baixo da água, da mesma forma que a mana;
dádiva Guelras e Nadadeiras, custa 1 ponto de
mana; Regeneração (Elemental/ Água)
Reconstroí com pontos de vida menbros do
Incognação (Elemental/ Espiritual) corpo amputados, ou fraturado, através da queima
Você é capaz de pressentir coisas que ainda de pontos de mana, por exemplo um personagem
estão para acontecer, no limite de apenas 3 ao gastar 3 pontos de mana recupera 1d6 pontos
adivinhações por aventura, custa 3 pontos de de vida, e os 2 pontos sera usado para a
mana; regeneração;

29
Silêncio (Elemental/ Ar) Terremoto: (Terra + Terra );
Deixa o alvo mudo sendo incapaz de falar Vácuo: (Ar + Trevas );
ou lançar magias que necessitem da voz, caso Vapor : (Água + Fogo);
falhe em um teste díficil de resistência, custa 7 Veneno: (Água +Trevas );
pontos de mana; Vulcão: (Fogo + Fogo );

Telepatia (Elemental/ Ar) Caminhos dos Focus Primordiais Combinados


Caso o alvo falhe em um teste de resistência Dinossauros: (Animal + Animal)
com o atributo sabedoria, o mesmo terá sua Fênix: (Animal + Fogo)
mente lida por seu personagem, custa 3 pontos Unicórnio: (Animal + Terra)
de mana; Kraken: ( Animal + Água)
Grifon: (Animal + Ar)
Teleportação (Qualquer Focus) Seres Sagrados: ( Animal + Luz)
Permite tele- transportar seu personagem e Monstros: (Animal + Trevas)
mais um aliado por 1Mp extra cada amigo seu, a Seres Vegetais: (Animal + Vegetal)
um lugar que você tenha em mente, desde que Seres Umbrais: (Animal + Espiritual)
ele esteja dentro do limite de alcance, cosulte o Plantas Primordiais: (Vegetal + Vegetal)
mestre para obter mais detalhes, custa 3 pontos Planta das Chamas: (Vegetal + Fogo)
de mana; Plantas Petrificadas: (Vegetal + Terra)
Plantas Sagradas: (Vegetal + Luz)
Véu do Esquecimento (Elemental/ Ar) Mandragora: (Vegetal + Trevas)
Ao queimar 10Mp o alvo deve fazer um Planta Umbral: (Vegetal + Espiritual)
teste de resistência díficil com o atributo Devas Primordiais: (Espiritual + Espiritual)
sabedoria se falhar ele terá sua memória Elemental das Chamas: ( Espiritual + Fogo)
totalmente apagada. Elemental de Pedra: (Espiritual + Terra)
Elemental do Vento: (Espiritual + Ar)
Combinação Anjos: (Espiritual + Luz)
Além do que foi dito você e mais 1 ou 2 Demônios: ( Espiritual + Trevas)
aliados podem combinar seus poderes para criar
um novo poder. Veja à seguir algumas
sugestões, mas lembre-se que sua imaginação é MONSTERNOMICON
sempre a melhor ferramenta.
Água Benta /Arco Íris : (Água + Luz );
Brilho Solar: (Luz + Luz );
Cinzas/ Necromancia : (Fogo +Trevas );
Cristais / Magnetismo: (Luz + Terra );
Eclipse/ Tempo e Espaço: (Luz + Trevas);
Ferrugem / Desintegração /Petrificação: (Terra +
Trevas);
Fumaça: (Ar + Fogo);
Furacão: (Ar + Ar );
Gelo / Neve : (Água+ Terra );
Lama: (Água +Terra ); Nesse capítulo apresentaremos um pequeno
Magna: (Fogo + Terra ); guia de seres e criaturas mais conhecidas do
Maremoto: (Água+ Água); folclore humano, que poderão ser usados como
Obscurecência: (Trevas +Trevas); exemplos para criar futuros PdMs (Personagens
Relâmpagos: (Ar +Luz ); do Mestre), além de mostrar caracteristicas e
Ressurreição: (Fogo +Luz ); aprimoramentos pertencentes a uma distinta casta
Tempestade de Areia: (Ar+Luz);

30
em especial, assim como aspéctos físicos, dieta, Os poutergeists nada mais são que a fusão de
habitat, e descrições em geral do mesmo . várias almas malignas, que agem como
possessões de suas vitimas;
Abissais
Seres malignos em vida, que ao morrer são *Sucubos / Icubos Nv: 18/+ AE: variável (-3)
levados para a Orb-Profana e renascem como Atr: F1/d4, H3/d6, V2/d4, S4/d6, Pv:9 e Mp:21
servos de Deuses obscuros, sendo assim Apr: Sedução (3pts), Magia Arcana (3pts), ME
recrutados para fazer parte das fileiras do exército Asas(1pt) para as do sexo feminino e Cauda (1pt)
da escuridão, que podem ser: para os do sexo masculino , além de outras
perícias;
*Cria Infernal Nv: 12 AE: variável (-3) A Sucubos (fêmeas) ou Icubos (Machos) são
Atr, Pv e Mp: varia de um ser para outro; demônios que inseminam o pecado por onde
Apr (2 à 3pts): Artefato (Simbionte) de 2 à 3 passam, criados com o propósito de matar a
pontos; inocência dos puros e corrupção dos virtuosos;
São almas que morreram em pecado mortal,
que ao chegarem no inferno se tornam Aliens Nv:15 AE: variável (0)
verdadeiras máquinas de matança e destruição; Atr: F1/d4, H3/d6, V1/d4, S5/d6 Pv: 6 e Mp:24
Apr: A critério do mestre;
*Daemon Nv:18/+ AE: variável (-6) Aliens é a denominação de toda criatura que
Atr, Pv e Mp: a critério do mestre vive além do nosso mundo, portanto as
Aprimoramentos e Perícias: idem variedades são tantas quanto as estrelas do
São uma das casta primordiais nativas da Orb- universo, ficando aqui apenas o exemplo de alien
Profana, se dividem em duas sub-castas os típico ultra inteligênte explorador de mundos.
Demônios definidos por sua maldade sem limites,
e os Diabos amantes do caos e destruição; Celestiais
Seres que alacançaram o status de santidade
*Diabret Nv:6/+ AE: variável (-3) por feitos de grande sacrificio e bondade quando
Atr: F1/d4,H3/d6,V1/d4,S1/d4,Pv:6 e Mp:12 vivos, que padecerem, suas almas são levadas e
Apr: Broquel variado (1 à2pts) ou Magia Negra encaminhadas para a Orb-Celetial e renascem
(2pts) como servos do exército divino.
Os diabretes são pequenos diabinhos das mais
variadas forma e tipos, contudo não passam de 1 *Querubins Nv:12/+ AE: variável (+3)
metros de altura, vivem em tribos onde os mais Atr; Pv e Mp: varia de cada ser
fortes são os generais comandaos por um Xamã Apr: Artefatos (2 à 3 pts) e perícias a seu critério;
confurador da magia negra. As almas que morrem e se candidatam a
Anjos;
*Homunculos Nv:6 AE: variável (-3)
Atr: Pv e Mp: A critério do mestre; *Anjos Nv:22/+ AE: variádo (+3)
Apr: Idem Atr: F2/d4, H8/d8, V6/d8, S4/d6, Pv: 24 e Mp 36
São pequenos demônios medindo até 20 Apr: Artefatos (3pts), ME Asas (1pts)
centimetros de altura, e geral essas criaturas são São almas iluminadas que vivem na Orb-
conjuradas por um mago para servi-lo; Celeste que auxíliam como guardiões dos mortais
que acreditam no “Deus do Deuses”;
*Poutergeist Nv:13/+ AE: variável (-9)
Atr, Pv, Mp: definidos pelo mestre; *Arcanjos Nv:36/+ AE: variável (+3)
Apr: variados mas todos obrigatóriamente Atr: F5/d6, H7/d8, V7/d8, S5/d6, Pv:36 e Mp: 36
possuem Vulnerabilidade à Luz (-1pt) e alguns Apr: Artefatos (3pts), ME Asas x2 (2pts)
tem Insanidade;

31
São caçadores e soldados forjados pela luz Faerum
divina, destinados a cumprir missões para o É a denominação de todos seres de origem em
“Criador”; Faerum a terra onde os sonhos passam a ter vida;

*Serafins Nv: 48/+ AE: variável (+6) *Anões Nv:12/+ AE: terra (0)
Atr: F5/d6, H9/d8, V9/d8, S7/d8, Pv: 45 e Mp:45 Atr: F2/d4, H3/d6, V3/d6, S2/d4, Pv:15 e Mp:15
Apr: Artefatos (3pts), ME Asas x3(3pts), Poderes Apr (3pts): Broquel à Artefatos e Magia (2pts) e
Angelicais (3pts); Visão Noturna (1pt);
São os emissários do “Criador”, destinados a
cumprimento de alguma antiga profecia; *Centauros Nv:14/+ AE: terra (0)
Atr: F3/d6, H 4/d6, V3/d6, S2/d4, Pv:15 e Mp:18
*Santos Nv: 60/+ AE: variável (+9) Apr(2à4pts): Armas Brancas(1à 3pts) para os
Atr: F5/d6, H7/d8, V5/d6, S9/d8, Pv: 30 e Mp:48 machos, e Arcano (3pts) para as fêmeas, além é
Apr: Poderes Divinos (3pts), Broquel variado, e claro de ambos possuirem o aprimoramento ME
perícias a critério do mestre; Patas (1pt);
São embaixadores da palavra do Deus
Supremo, enviados para várias partes do cosmus *Elfos Nv:18/+ AE: ar (0)
para transmitir os ensinamentos do Criador; Atr: F2/d4, H3/d6, V2/d4, S3/d6, Pv:12 e Mp:18
Apr(4pts): Visão Zoonoscópica (1pt), Audição
Dragões AE: variavel Aguçada (1pt), Magia Branca (2pts)
D. Azul Nv:30, F5, H6, V6, S5, AE: ar (+3)
D.Branco Nv:30, F6, H6, V6, S6, AE: água(+3) *Fada Nv:15 AE:variável (+3)
D.Cromatico Nv:30, F5, H7,V8,S4, AE: var. (+/-) Atr: F1/d4, H4/d6, V1/d4, S4/d6, Pv:6 e Mp: 24
D.Negro Nv:30, F7, H7,V5, S5, AE: fogo(-6) Apr: Afinidade com Animais (1ponto), ME Asas
D.Verde Nv:30,F8, H4,V8, S4, AE: terra (-3) (1pt) e Magia Arcana (2pts)
D.Vermelho Nv:30, F5, H7,V7, S5, AE: fogo(-3)
Apr: At.Esp (variando para cada tipo de dragão *Sereia Nv:12 AE: Água (-3)
(1pt), Concentração (1pt), Ataque Energético Atr: F1/d4, H4/d6, V2/d4, S3/d6, Pv: 9 e Mp: 21
(1pt), At.Multiplo (1pt), Gigante/Colosso Apr: Afinidade com Seres Marinhos (1pt), ME
(1/2pts),Visão Noturna (1pt) e Vulnerabilidade Guelrras e Nadadeiras (1pt) e *Poder da
variável (-1pt) Metamorfose (1pt);
Aqui apresentamos os principais tipos de
dragões mais conhecidos em sua forma adulta, Licantropos Nv:12/+ AE: variável (-3)
porém existem incontáveis sub-raças tais como os Lobsomen F2, H3, V2, S3, Pv:12 e Mp:18
meta-dragões, dragões-fada, demo-dragões, H.Tigre F2, H3, V3, S2, Pv:15 e Mp:15
draco-liches, homens-dragões, etc; H.Urso F3, H2, V3, S2, Pv:18 e Mp:12
H.Dragão F2, H2, V3, S3, Pv:15 e Mp:15
Elementais Nv:12/+ Apr(4pts): Audição Aguçada (1pt), Faro Apurado
E. do Fogo F2, H3, V3, S2, Pv: 15 e Mp:15 (1pt), ME Garras (1pt), Cauda/Rabo (1pt),
E. da Terra F4, H1, V3, S2, Pv:21 e Mp: 9 *Poder Metamorfose (1pt), Vul. À Prata (-1pt);
E. da Ar F1, H3, V2, S4, Pv: 9 e Mp:21 A linhagem de Faunos “Senhor das Feras”
E. da Água F 2, H4, V1, S3, Pv: 9 e Mp: 21 divide-se a 9 linhagens, sendo que Licaon define
Aprimoramentos: a sua escolha; a raça das feras metamorfas;
São decendentes dos devas primordiais
responsáveis pela manutenção de seus respectivos Mecha
mundos, e atualmente agem como guardiões do É a denominação de todos os seres artificiais
mesmo; com aparência humanóide como:
*Andródes Nv:12 AE: variável (0)
Atr: F1/d4, H3/d6, V1/d4, S5/d6, Pv:6 e Mp: 24

32
Apr: Leis de Asimov (-3), Artefatos Ofensiva EXPERIÊNCIA E EVOLUÇÃO
(2pts), Cibernéticos Metamorfo (2pts) e outras a
escolha do mestre;
*Robô Nv:20 AE:variável (0)
Atr: a sua escolha
Apr: Leis de Asimov (-3pts), Ciber.Metamorfo
(2pts), Gigante/ Colosso (1 à 3pts);

Meta-Humanos
O fruto de união de duas ou mais seres de raça
diferentes seja de origem artificial ou natural;

Mortos-Vivos
*Esqueletos Nv:11 AE: variável (-3)
Atr: F3/d6, H3/d6, V2/d4, S2/d4, Pv:15 e Mp: 15
Apr: Broquel à Perfuiração (1pt) “ . . . Deuses se tornaram mortais e um dia os
São almas que estão aprisionadas em seus mortais se tornaram Deuses. . . ; Numa
restos mortais impregnados de pecados; constantes evolução e involução . . . e está é a lei
cósmica do amor universal” .
*Fantasmas Nv:9 AE: variável (-6) _Ernesto Bono .
Atr: F1/d4, H4/d6, V0, S3/d6, Pv:13 e Mp:21
Apr: Duro de Matar (1pt), Poder: “ Dreno Vital” Quando um personagem consegue pontos
(1pt) e Dependência à Vida (-1pt); de experiência suficientes, para elevar o seu
Almas que esqueceram de sua humanidade ha Nível dá-se o nome de Evolução, tornando-o
muito tempo, e agora apenas buscam saciar sua muito mais poderoso e versátil do que fora
sede inesgotavel por vidas humanas; antes.O ganho de experiência é equivalente a
somatória de todos níveis de NPCs derrotado em
*Vampiros Nv:15/+ AE: variável (-3) batalha, isto é, ao ser derrotado três goblens de
Atr: F3/d6, H3/d6, V3/d6, S3/d6, Pv:18 e Mp: 18 nível 10 , você ganha 30 px ( pontos de
Apr: *Poder Vampirico (1pt), Dependência à experiência) que somado aos seus 100px fica
Sangue (-1pt), Vul. à Prata e Luz Solar (-2pts) com 130 pontos que eleva seu nível para 13 e
Dispensa comentários; ganhando mais um ponto a ser distribuido em um
de seus atributos ou adquirindo novos a
*Zumbis Nv: 7/+ AE: variável (-3) aprimoramentos, elevando assim também seus
Atr: F3/d6, H2/d4, V3/d6, S0, Pv: 18 e Mp: 6 pontos de vida ou mana, etc;
Apr: Depedência a Corpos humanos(-1pt);
Os mortos-vivos mais numerosos de todos Benefícios da Evolução
pois infestam pantanos, cemitérios profanados ou A cada ponto adicional no atributo você
então cadáveres que foram contaminados por eleva seu nível para +1, além de aumentar o valor
algum experimento de um elemento radio-ativo para determinado tipo de atributo sendo ele força,
mal-sucedido; habilidade, armadura ou sabedoria, além de
pontos de vida , pontos de mana, etc:
Yokais .+3 pontos de vida caso eleve para +1 ponto
Atr: varia para cada ser; no valor dos atributos Força ou Armadura.
Apr: a seu critério; .+3 pontos de mana a cada ponto de Habilidade
Yokai é a denominação de seres do mundo ou Sabedoria caso sejam elevados;
espiritual, variando apenas duas tendências que .+1 Aprimoramento positivo para cada ponto
são Tenshi = Benignos e Oni = Malignos; de sabedoria elevado;

33
Rank Divino Entidade Superior (Nv66-77): você é o maior
categoria- mostra o nível gradual de um ser, membro do pateão, sendo o enbaixador
variando de Insignificante à Deus Maior; responsável em seu mundo;
nível- número total de pontos de personagem
com o qual o personagem fora feito; Deus Menor (Nv78-90): você é um dos Deuses
descrição- explica i status entre o ranking divino; criadores de seu Sistema Solar, sendo o patriarca
ou matriarca de um pateão de algum desses
Insignificante (Nv1-2): essa pontuação mundos;
representa um ser de significancia minima que
delimita um tipo de inseto ou até um passaro Deus Maior (Nv91-99): você é um dos Deuses
pequeno; primordiais responsável por sua galáxia, na qual
fora parte do Deus supremo conhecido apenas
Ser Inferior (Nv3-5): indicação de ser de porte com "O Criador"
pequeno à médio como um gato ou um cão;

Mortal (Nv6-9): o inicial de qualquer pessoa Apêndice: Regra de Conversão


comun variando de uma criança até um homen
adulto;

Aventureiro (Nv10-14): ser grandiosamente


conhecido em seu continente, geralmente você é
um grande atleta ou campeão em seu mundo;

Lenda (Nv15-20): você se tornou em um ser


mundialmente conhecido por seus incriveis
feitos;

Imortal (Nv21-27): por algum motivo particular


(que devera ser explicado pelo mestre), você não
pode mais morrer por causas naturais;

Deva (Nv28-34): você alcançou algum grau de


santidade seja positiva ou negativa, cuja
existência ainda é temporal e precária;

Avatar (Nv35-44): você tornou-se a expressão Nesse apêndice você ira encontrar regras de
imortal de alguma entidade ou tipo de Deus, como converter seus personagens, abrangendo os
enviado secretamente para cumprir seu destino principais sistemas de jogo D20. Daemon e
com relação com uma antiga profecia; GURPS, além do sistema da casa entítulado
"SLUG". fazendo com que todos eles falem a
Entidade Inferior (Nv45-54): você é a forma mesma liguagem. de uma forma rápida, simples
viva dos sentimentos ou forças transcedentais do e divertida.
seu mundos tais como a Paz, a Guerra, a Vida, a Vejamos passo-a-passo as regras de conversão de
Morte, etc; personagens:
Entidade Mediano (Nv55-65): você é um ser de 1. Analise a fórmula relevante ao respectivo
grande força interior, representante de sua casta, sistema alternativo a ser convertido;
estações do ano ou elementos primordiais do seu 2. Calcule ae compare cada resultado da tabela de
mundo; variações de sistema;

34
3. Passe cada VMA (Valor para Módulo Resistência3, Armadura3, Poder de Fogo3, além
Alternativo) para VMB (Valor para Módulo das vantagens e desvantagens Ataque Especial
Básico aqui apresentado), lembrando de verificar (1pt), Ataque Multiplo (1pt), Animais(2pts), e
a fórmula relevante ao respectivo sistema, além Sobrevivência ao Deserto (2pts), então seguimos
da tabela de variações de sistemas respeitando a fórmula para converte-lo da seguinte forma
cada uma dessas regras e pronto. VMA Força2 passa para VMB Força1/d4, VMA
Habilidade 3 para VMB Habilidade2/d4, VMA
Sistema D20 para SLUG Resistência3 mais Armadura3 que fica VMB
Força = Força/F Vitalidade3/d6 (3+3=6), VMA Poder de Fogo 3
Destreza = Habilidade/H passa para VMB Sabedoria2/d4, além de
Constituição + Carisma = Vitalidade/V analisar e convertemos para o seguinte jeito,
Inteligência + Sabedoria = Sabedoria/S Ataque Energético(1pt), Ataque Multiplo (1pt),
Os heróis do sistema D20 ao serem convertidos Animais(1pt) e Sobrevivência no Deserto
apresenta uma astucia e reflexos privilegiados, (1ponto), totalizando 13 pontos que indica um
sendo este um quesito fundamental para um herói de nível13 da categoria Aventureiro;
cenário do estilo medieval.
Exemplo: Dagoneth é um personagem do sistema Sistema Daemon para SLUG
D20 feito com as seguintes habilidade, talentos Força = Força/F
e perícias, For 28, Des22, Con18, Int18, Sab16, Agilidade + Destreza = Habilidade/H
Car16, além dos seguintes talentos Técnica Constituição + Carisma = Vitalidade/V
Secreta, Força Ampliada e Magia de Cura Percepção + Inteligência + Vontade =Sabedoria
Ferimentos, então seguimos a fórmula para a Os personagens do sistema Daemon ao serem
conversão que fica VMA Força28 que vira VMB convertidos mantem o instinto de sobrevivência
Força7/d8,VMA Destreza22 passa para VMB que é um requisito fundamental para o cenário de
Habilidade 6/d8, VMA Constituição18 mais campanha do seu sistema de origem em que seu
Carisma 16 ficando com 34 (18+16=34), que se principal foco é a investigação do sobrenatural.
transforma em VMB Vitalidade 7/d8, e por fim Exemplo: Lazarus é um personagem do sistema
VMA Inteligência18 mais Sabedoria 16 fica com Daemon feito com os seguintes atributos e
34 (18+16=34) que ao ser convertido fica com aprimoramentos For12, Agi13, Dex11,Con12,
VMB Sabedoria 7/d8, assim como seus talentos, Per10, Int13, Von10 e Car12, que ao ser
perícias e magias se tornaram nas seguintes convertido passa para VMA Força 12 passa para
Aprimoramentos Poderes Magicos (1pt), *Cura VMB Força4/d6, VMA Agilidade13 mais
(sendo este gratuito pelo aprimoramento Poder), Destreza11 fica 24, que passa para VMB
*Força Ampliada (1pt) e a Técnica Ataque Habilidade 6/d8, VMA Constituição12 mais
Especial por 1 pontos; Carisma12 fica também 24 que passa para VMB
Vitalidade 6/d8 e por fim VMA Percepção10
Sistema 3D&T para SLUG mais Inteligência13 mais Vontade 10 fica VMB
Força/F = Força/F Sabedoria7/d8;
Habilidade/H = Habilidade
Armadura +Resistência = Vitalidade/V Sistema GURPS para SLUG
Poder de Fogo = Sabedoria/S Strength/St = Força/F
Ao convertemos um herói do sistema Dexterity/Dx = Habilidade/H
Defensores de Tóquio para o sistema SLUG, Hearth/Ht = Vitalidade/V
percebemos claramente que suas caracteristicas Intelecth Quoeficient/IQ = Sabedoria/S
de persistência são inabaláveis , mesmo após a Este sistema alternativo apresenta regras
conversão do mesmos para o sistema da casa. extremamente similares ao sistema da casa, pois
Exemplo: O personagem de D&T chamado a quantidade de atributos é a mesma e assim
Lucius possui as seguintes caracteristicas, facilita a conversão do mesmo, basta agir
vantagens e desvantagens, Força2, Habilidade3, intuitivamente e seguir o bom senso válido tanto

35
para os valores quanto para as qualidades e Tabela de Variação de Sistemas
defeitos, veja no exemplo a seguir. VMA VMB VMA VMB
Exemplo: Aleph é um personagem do sistema 1-2 l 1081-1127 46
GURPS feito da seguinte forma ST12, DX10, 3-5 2 1128-1175 47
HT15, IQ22, que ao ser convertido passa a ser 6-9 3 1176-1224 48
feito dessa forma VMA ST 12 que passa VMB 10-14 4 1225-1274 49
Força 4/d6, VMA DX 10 passa para VMB 15-20 5 1275-1325 50
Habilidade 4/d6, VMA HT15 passa para VMB 21-27 6 1326-1377 51
Vitalidade 5/d6 e VMA IQ22 passa para VMB 28-35 7 1378-1430 52
Sabedoria6/d8; 36-44 8 1431-1484 53
45-54 9 1485-1535 54
Obs: Lembrando que Aprimoramentos, Talentos, 55-65 10 1536-1595 55
Defeitos, Vantagens, Desvantagens e Perícias 66-77 11 1596-1552 56
devem ser seguidas da mesma forma; 76-90 12 1653-1710 57
91-104 13 1711-1769 58
FICHA DE PERSONAGENS DO MESTRE 105-119 14 1770-1829 59
Nome:_____________________Nível:{___} 120-135 15 1830-1890 60
Casta:______________AE:_________(___) 136-152 16 1891-1952 61
ATRIBUTOS(Vlr)Dd Aprimoramentos:__ 153-170 17 1953-2015 62
Força (___)____ _______________(__) 171-180 18 2016-2079 63
Habilidade (___)____ _______________(__) 190-209 19 2080-2144 64
Vitalidade (___)____ _______________(__) 210-230 20 2145-2210 65
Sabedoria (___)____ _______________(__) 231-252 21 2211-2277 66
Vida(__):__________ _______________(__) 253-275 22 2278-2345 67
Mana(__):_________ _______________(__) 276-299 23 2346-2414 68
AF:(______________) _______________(__) 300-324 24 2415-2474 69
__________________ _______________(__) 325-350 25 2485-2555 70
__________________ _______________(__) 351-377 26 2556-2627 71
__________________ _______________(__) 378-405 27 2626-2700 72
Exp:______________ _______________(__) 406-434 28 2701-2774 73
ANOTAÇÕES _______________(__) 435-464 29 2775-2849 74
__________________ _______________(__) 465-495 30 2850-2925 75
__________________ _______________(__) 496-527 31 2926-3002 76
__________________ _______________(__) 528-560 32 3003-3080 77
__________________ _______________(__) 561-594 33 3081-3159 78
__________________ _______________(__) 595-629 34 3160-3239 79
__________________ _______________(__) 630-605 35 3240-3320 80
__________________ _______________(__) 666-702 36 3321-3402 81
__________________ _______________(__) 703-742 37 3403-3485 82
__________________ _______________(__) 741-779 38 3486-3569 83
__________________ _______________(__) 780-819 39 3570-3654 84
__________________ _______________(__) 820-860 40 3655-3740 85
__________________ _______________(__) 861-902 41 3741-3827 86
__________________ _______________(__) 903-945 42 3828-3915 87
__________________ _______________(__) 946-989 43 3916-4004 88
__________________ _______________(__) 990-1034 44 4005-4094 89
__________________ _______________(__) 1035-1080 45 E assim por . . .
__________________ _______________(__) VMA VMB VMA VMB
$:________________ ________________(__)

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