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Solugio de reat ITs pensamento computacional DESCRICAO Apresentagao do conceito de solugao estruturada de problemas e pensamento computacional. PROPOSITO Identificar os conceitos de solugao estruturada e raciocinio légico que permitem modelar problemas e obter solugdo computacional através da linguagem de programagao. PREPARACAO Antes de iniciar 0 contetido deste tema, tenha os softwares Bizagi e Portugol Studio instalados em seu computador. OBJETIVOS MODULO 1 1234 Identificar 0 conceito de solugao estruturada, raciocinio logico e pensamento computacional MODULO 2 2345, Distinguir 0 uso de algumas ferramentas para a representagao de solugdes MODULO 3 3456 Reconhecer as aplicagdes do pseudocédigo e da ferramenta Portugol Studio © Identificar os conceitos de solugdo estruturada, raciocinio lagico e pensamento computacional INTRODUGAO Caso vocé fosse questionado por um colega sobre como se abre uma porta, sua resposta seria algo parecido com “Segure a maganeta, gire e puxe”. Logicamente, esta resposta & compreendida por quem perguntou, porque seu colega também é um ser humano! Porém, ao tentar instruir um robé para executar esta tarefa, sua resposta no seria suficiente. © robé executa muito bem aquilo para o qual foi programado, mas nao tem capacidade de compreender instrugdes vagas como “Segure a maganeta, gire e puxe". Imagem: Shutterstock.com Para que a tarefa fosse corretamente desempenhada pelo robé, seriam necessarios muitos mais niveis de detalhamento e definigao, como uma sequéncia de passos. Poderiamos pensar em algo como: Imagem: Shutterstock.com ‘Ande na direco da porta até que a distdncia fique igual a 30cm. Entao, pare. Levante a mao direita até encostar em uma extremidade da maganeta. Verifique se esta é a extremidade livre da maganeta. Se for, passe para o proximo passo. Se no for, percorra a maganeta até encontrar a extremidade livre. Imagem: Shutterstock.com Imagem: Shutterstock.com Feche os dedos envolvendo a extremidade livre da maganeta. Exerca uma forca de 10N sobre a extremidade livre da macaneta para baixo até que ela nao gire mais. Entdo, pare de puxar para baixo, mas continue segurando-a. Coloque seu cotovelo direito para tras sem soltar a maganeta. Imagem: Shutterstock.com OBSERVE COMO PODE SER MAIS COMPLEXO DAR INSTRUGOES AO COMPUTADOR! SOLUGAO ESTRUTURADA © computador nao tem discernimento para julgar culturalmente se algo é certo ou errado. No entanto, ele pode ser instrufdo para tomar decisées légicas, baseadas em critérios objetivos, ¢ seguir instrugdes ordenadas. A isso, chamamos solugdo estruturada. Imagem: Shutterstock.com @ COMENTARIO Embora possa parecer mais complexo dar instrugdes de forma estruturada a um computador, é 86 uma questo de pratica para que vocé desenvolva esta habilidade. Além disso, existem diversas vantagens em instruir computadores a executar tarefas: eles ndo se cansam, nao precisam parar para beber agua, executam calculos matematicos muito mais rapido que seres humanos etc. Propor uma solugdo estruturada para um problema consiste em elaborar uma sequéncia de passos a serem dados, de forma que, ao seguir esta sequéncia, exista uma resposta coerente para este problema. Conforme foi dito, os computadores podem seguir instrugées adequadamente programadas para realizar certas tarefas. Por isso, podemos concluir que eles tem comportamento previsivel. Este fato nos permite prever o que determinado programa fara ao ser executado, caso tenhamos acesso ao conjunto de instrugées que 0 gerou. Imagem: Shutterstock.com PENSAMENTO COMPUTACIONAL Aplicar o pensamento computacional é o primeiro passo para conseguir instruir 0 computador a executar determinada tarefa. O pensamento computacional vai permitir que vocé proponha a solugao de determinado problema de forma que o computador possa executéa. De acordo com Grover e Pea (2013), 0 pensamento computacional tem nove elementos que 0 levam a atender alunos interdisciplinarmente, além de avaliar seu desempenho, So eles: Abstracéa e Sistema de ecanhecimente de simbolos © paris; reprasentagies; Fonte-Shutterstock is Deenpicoie Nogdes de controle L “tefiues em aloritmas, deed é Fonte-Shutterstock Depuracio C ten iearra sistomética, Logica ty condiciona; Fonte-Shutterstock DE ACORDO COM BRACKMANN (2017), O PENSAMENTO COMPUTACIONAL TEM QUATRO PILARES PARA A RESOLUGAO DE PROBLEMAS. SAO ELES: (Clique nos pilares abaixo para abrir os itens) UE Decamposigéa rt Assista ao video abaixo para saber mais sobre os quatro pilares do pensamento computacional: Para assistir a um video D, sobre o assunto, acesse a o vers&o online deste conteudo. Imagem: Shutterstock.com RACIOCINIO LOGICO Ao longo da vida académica de um aluno, ao passar pelo Ensino Fundamental e Ensino Médio, & comum que ele se veja tentando reconhecer padrées em boa parte do tempo. Aprende-se a resolugao de exercicios de Ciéncias Exatas, por exemplo, a partir da repetigao de alguns passos a problemas similares. Isto é, ao se deparar com um problema de determinado tipo, o aluno reconhece que este obstaculo, para o qual ele j4 tem uma solugdo, encaixa-se em determinado padrao. Por exemplo, observe a sequéncia: @©00002 O préximo termo é , j4 que esta sequéncia tem como regra listar os nmeros pares. Fonte-Shutterstock A seguir, vamos treinar um pouco mais as suas habilidades para o reconhecimento de padrées estimular seu raciocinio matematico. 1, Encontre o préximo termo da sequéncia: 1, 3, 5, 7,9, ... RESPOSTA Observe que a sequéncia ¢ dos nimeros impares. O préximo impar depois de 9 ¢ 0 11 2. Encontre o proximo termo da sequéncia: 1, 6, 12, 19, 27, ... RESPOSTA Repare que a diferenga entre dois elementos sempre aumenta uma unidade a cada par. O primeiro par (1 6) tem diferenga 5. O préximo par (6 e 12) tem diferenga 6. Como o par (19 e 27) tem diferenga 8, a préxima diferenga sera 9. Assim, 27 + 9 = 36. VEM QUE EU TE EXPLICO! Os videos a seguir abordam os assuntos mais relevantes do contetido que vocé acabou de estudar. Légica/Algoritmo Raciocinio Légico VERIFICANDO O APRENDIZADO 1. TENDO EM VISTA O PENSAMENTO COMPUTACIONAL, QUAL DAS OPGOES ABAIXO NAO E UM PILAR PARA ESTE CONCEITO? A) Algoritmos B) Adaptabilidade C) Decomposigéo D) Abstrago 2. O RECONHECIMENTO DE PADROES ESTA PRESENTE EM NOSSAS VIDAS DESDE A EDUCAGAO BASICA. PODE-SE AFIRMAR QUE ELE CONSISTE EM: A) Dividir 0 problema inicial em partes menores. B) Filtragem e classificagdo dos dados. C) Uma sucesso ordenada e finita de passos. D) Identificar repeticées ou regras de recorréncia GABARITO 1. Tendo em vista o pensamento computacional, qual das opgées abaixo nao é um pilar para este conceito? Aaltemativa "B " esta correta. Os pilares do pensamento computacional sao: Decomposigao, Reconhecimento de Padrées, Abstragao e Algoritmos. 2. O reconhecimento de padrées esta presente em nossas vidas desde a Educacao Basica. Pode-se afirmar que ele consiste em: Aaltemativa “D " esta correta. © reconhecimento de padrées se caracteriza por identificar repetigdes ou regras de recorréncia, aumentando a chance de se conhecer alguma solugao para problemas similares. © Distinguir o uso de algumas ferramentas para a representagdo de solugdes INTRODUGAO Neste médulo, vocé vai conhecer algumas ferramentas que podem ajudar a representar solugées, permitindo uma melhor organizagao do seu raciocinio e aplicagao do pensamento computacional que esta desenvolvendo. Como jé foi abordado, os computadores sao muito bons em executar tarefas. Se organizarmos nossas solugées em passos e condigées légicas, 0s computadores poderdo ser instruidos a segui-los e encontrar respostas de forma rdpida e precisa. Imagem: Shutterstock.com CONCEITOS Basicamente, vamos aprender um pouco mais sobre algoritmos e fluxogramas. Sao dois conceitos importantes, que vao ajudar na nossa vida com os computadores. Como ja vimos antes, algoritmos sdo procedimentos para resolver um problema com as agdes a serem executadas e a ordem em que elas devem acontecer. Um exemplo bem facil de identificar é a receita para preparagao de um macarrao instanténeo: Fonte-Shutterstock NESTE CASO, FIZEMOS UMA SUCESSAO DE PASSOS SIMPLES, SEM NOS PREOCUPAR COM VERIFICAGOES QUE PODERIAM SER FEITAS PARA AUMENTAR O NIVEL DE DETALHAMENTO. PODERIAMOS, POR EXEMPLO, ACRESCENTAR A VERIFICAGAO SE O GAS ESTA CHEGANDO ADEQUADAMENTE AO FOGAO. PODERIAMOS, TAMBEM, VERIFICAR SE O MACARRAO REALMENTE ESTA PRONTO APOS OS 3 MINUTOS. E POSSIVEL FAZER VARIAS ADAPTAGOES PARA AUMENTAR O NiVEL DE DETALHAMENTO. MAS A IDEIA PRINCIPAL E CRIAR UMA SEQUENCIA DE PASSOS QUE ORIENTE A EXECUGAO DA TAREFA. Vamos observar outro exemplo simples sobre divisibilidade. critério para verificar se um ntimero € par ou nao ¢ ser divisivel por 2. Poderiamos pensar que ser divisivel significa ter resto zero na divisao. Logo, um possivel algoritmo para responder aum amigo se o numero que ele falou é divisivel por 2 ou nao vem a seguir: Imagem: Shutterstock.com Perguntar ao seu amigo 0 nlimero que ele quer testar; Ouvir a resposta dele; Calcular 0 resto da divisdo do numero informado por 2; Se o resto da diviséo do numero informado por 2 for zero, entéo: Responder ao amigo que o numero é par; Se no for: Responder ao amigo que o numero é impar. Um algoritmo que esteja organizado como o exemplo que acabamos de ver, jd esté bem préximo do que precisamos fazer para instruir corretamente um computador a executar esta tarefa. FLUXOGRAMA fluxograma ¢ outra ferramenta bem util para a representagao de uma solugdo, e pode ser entendido como a representagao grafica de um algoritmo. E como se pudéssemos fazer um esquema, com regras simples, que represente a sequéncia de passos e condigdes que compéem um algoritmo, Fluxogramas também podem ser usados para representar sistemas ou processos. Existem diversas ferramentas para a criagdo de fluxogramas, tanto locais como on- line. Podemos citar o Bizagi. Porém, até mesmo usando o Microsoft Word ou o Microsoft Powerpoint é possivel criar fluxogramas. Para utilizar corretamente o fluxograma, é necessario entender os seus principais componentes. Sao eles: \ arkoou processo | ( — pecisko { cmecror } aTRASO W_J\ / ENTRADAS E / / SAIDAS DE DADO | > EXTRAIR \ Co COMEGO/FIM Imagem: Shutterstock.com Quer aprender a utilizar corretamente o Bizagi? Acompanhe o video a seguir Para assistir a um video D>, sobre o assunto, acesse a ° versao online deste conteudo —0— O algoritmo que usamos para responder a um amigo, se o numero que ele falou é divisivel por 2 ou nao, pode ser representado pelo seguinte fluxograma: Fonte-Shutterstock Considere o fluxograma a seguir: air na tae: “Dimers informatio (¢quarado prteitl” Fonte-Shutterstock ‘Supondo que o usuario informe, no passo 3, 0 nlimero 125. Qual serd o resultado deste fluxograma? RESPOSTA © numero nao é um quadrado perfeito’, uma vez que 125 nao tem raiz inteira. Assim, na decisao 5, o caminho serd da seta nao. VEM QUE EU TE EXPLICO! Os videos a seguir abordam os assuntos mais relevantes do contetido que vocé acabou de estudar. Conceitos basicos de algoritmos e fluxogramas Fluxogramas VERIFICANDO O APRENDIZADO 1. CONSIDERE O FLUXOGRAMA A SEGUIR: IMAGEM: SHUTTERSTOCK.COM SUPONHA QUE O USUARIO TENHA INFORMADO O VALOR 1,80 NO PASSO 3 E O VALOR 70 NO PASSO 5. QUAL SERA O RESULTADO DESTE FLUXOGRAMA? A) Sera exibido o valor 21,60. B) Sera exibida a frase “Vocé nao esta abaixo do peso C) Sera exibida a frase "Vocé esta abaixo do peso”. D) Nao é possivel determinar o resultado apenas com estes dados. 2. (FCC - 2016 - ADAPTADA) CONSIDERE O DIAGRAMA ABAIXO. IMAGEM: SHUTTERSTOCK.COM ANALISANDO O RACIOCINIO LOGICO E AS ESTRUTURAS LOGICAS UTILIZADAS NO DIAGRAMA, E CORRETO AFIRMAR QUE: A) A légica implementa a solugao de calculo da média de 2 nimeros diferentes de zero. B) Se um dos niimeros digitados for zero, nada é impresso. C) Se os dois ntimeros digitados na primeira vez forem zero, os dois sero somados e divididos por 2. D) Se os dois nuimeros digitados forem iguais, nenhum resultado ¢ impresso. GABARITO 1. Considere o fluxograma a seguir: Imagem: Shutterstock.com Suponha que o usuario tenha informado o valor 1,80 no passo 3 e o valor 70 no passo 5. Qual ser o resultado deste fluxograma? Aalternativa "B " esta correta. Com os valores informados pelo usuario, 0 valor do IMC serd 21,60. Porém, este valor nao & exibido. Ele é utilizado na decisdo 7, tomando o caminho da seta ndo. Assim, sera exibida a frase na tela “Vocé nao esta abaixo do peso”. 2. (FCC - 2016 - Adaptada) Considere o diagrama abaixo. Imagem: Shutterstock.com Analisando o raciocinio légico e as estruturas légicas utilizadas no diagrama, é correto afirmar que: Aaltemativa "A esta correta. fluxograma apresentado sé tera algum resultado impresso caso os dois nimeros digitados forem diferentes de zero. Neste caso, a impressdo sera do resultado da diviséo da soma dos dois numeros por 2, que é justamente a média entre estes dois numeros. © Reconhecer as aplicagdes do pseudocddigo e da ferramenta Portugol Studio Imagem: Shutterstock.com INTRODUGAO Neste médulo, vocé conhecera dois importantes aliados na sua iniciagdo programagao, Grosso modo, chamamos de programar a a¢ao do programador ao, usando alguma linguagem. de programagao, criar um conjunto de instrugées que um computador consiga executar. Tanto © pseudocédigo como o Portugol Studio permitirao que vocé se aproxime ainda mais da fluéncia na programagao. PSEUDOCODIGO Pseudocédigo é uma linguagem artificial e informal que ajuda programadores a desenvolver algoritmos. O pseudocédigo parece com a forma natural que usamos para nos expressar, mas também tem semelhangas com uma linguagem de programagao para um computador real. Assim, ele é util para ajudar o programador a pensar na solugao, mas nao pode ser executado por uma maquina Pedir um ntimero inteiro ao usuario; Ler (a); Pedir um numero inteiro ao usuario; Ler (b); Se(a>= ) Imprimir a; Sendo Imprimir b. Observacao importante: E muito comum utilizar 0 operador de atribuigao, que em pseudocédigo, normalmente, & simbolizado pela seta (—). No Portugol Studio, que vooé vai conhecer na sequéncia, 0 operador é simbolizado pelo igual (=) E importante perceber que 0 operador de atribuigao nao é uma igualdade. Ele atribui a varidvel do lado esquerdo o valor que esta do lado direito. Ou seja, a linha: a 10 (pseudocédigo) [ou a= 10 (no Portugol Studio)] atribui o valor 10 a variavel a. E usual escrevermos a instrugao a

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